Creazione e Gestione di una Gilda
Questa sezione è destina al Play by Forum. I gruppi che si sono formati nel forum apposito, possono aprire una Gilda per organizzare i contenuti e iniziare a giocare.
Prima di iniziare, vi invitiamo a leggere questa breve guida su come crearle e come gestirle.
Elenco Gilde
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(copertina di Giulia Avalli - https://www.artstation.com/artwork/l6LmG) Si narra che il Rutzbekistan sia sorto come baluardo contro le forze del CAOS che si stava espandendo da nord. Le Terre Libere (Fracchia, Enotrèa, Tiuntokia e Ymatadorea) devono al Rutzbekistan il loro status. I paesi nanici e il regno elfico di Druidia vantano di aver aiutato le armate del Santo Punitore a respingere l'orda malvagia, ma sono millanterie. La principessa di Druidia Vespa era promessa sposa al principe Vaal Lyum, erede della ridente Càrija orchesca; riluttante alle nozze, la principessa fuggì a est, nel mare chiuso del Gargaroz, sull'isola dove oggi sorge Rutterdam, accompagnata soltanto dalla sua damigella Dorotea. Tale fuga impedì a Druidia e Càrija di fondersi in un solo regno. Il popolo dei Carij aveva completamente consumato la propria regione ed era alla disperata ricerca di nuove risorse; non poté quindi accettare che il matrimonio tra i due regni fosse annullato. Il sovrano Scrook e il suo comandante militare Lord G'eibbon'an ordirono di rapire la principessa Vespa e chiedere come riscatto l'annessione del regno di Druidia con tutte le sue risorse. Il padre di Vespa, il druido decano Rolando, assoldò quindi l'avventuriero Harry Sonford ed il suo fedele aiutante Rutt Cuthbert per ritrovare e riportare a casa la principessa fuggitiva. Sull'isola del Gargaroz Harry Sonford venne ucciso a tradimento dagli emissari dei Carij, scatenando la furia di Rutt Cuthbert, che iniziò a punire tutti coloro che avevano tradito la parola data. L'onda distruttiva di Cuthbert arrivò da un lato in Càrija, ormai in fase di desertificazione avanzata, e dall'altro fino ai monti delle Prigioni di Ghiaccio, dove le forze di un male oggi sconosciuto sono state confinate. Esaurita l'onda puinitiva, Rutt Cuthbert è assurto al grado di Mito ed ha lasciato questo mondo, probabilmente per pacificare gli altri piani e punire i suoi nemici, e da allora nelle terre pacificate del Rutzbekistan viene venerato come Santo.2 membri
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La quarta era è l'età adulta per Aerthos . Ci sono protagonisti che attendono di vedere come sarà il loro destino. Entrate in Aerthos, un gdr dark fantasy2 membri
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Gilda per il gdr Wrath&Glory ambientato nel 40K3 membri
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L’Impero degli Uomini è al collasso. Tre eserciti oscuri sono comparsi dal nulla, guidati da Cavalieri Neri che avanzano da est, sud e ovest. Ogni Marca è sotto attacco. Ogni confine è un campo di battaglia. Ogni città, una scintilla pronta a spegnersi. E dal Nord... arriva qualcosa di peggiore. - Il tono della campagna Dark fantasy: magia rara, misteriosa e pericolosa. Politica, guerra, sopravvivenza. Morale grigia: a volte il male minore… è l’unica scelta. Mistero narrativo: chi siete davvero? - Meccaniche Sistema: Dungeon World Gestione fiction: forte, reattiva. Livello iniziale: 1 Progressione epica e narrativa. Focus su decisioni che cambiano il mondo.5 membri
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"...e così, dopo la Pioggia di Fuoco Incolore, Colui-Nominato-Nei-Sussurri ascese al Trono Ragno. Nel terzo anno della sua ascesa, Bur-gred, Re del Mara, rifiutò il tributo di teste richiesto dal Sussurrato. Colui-Nominato-Nei-Sussurri prese solo se stesso e Kas, il suo malvagio consigliere, e devastò la terra del Mara con la sua magia. Burgred pagò con la sua testa." I nostri eroi sono al soldo di un ricco nobile dei Neverwinter: Verdino Verdando. Questo ricco mercante ha il sogno di pubblicare un foglio di notizie della costa della spada che verrà distribuito in città con granularità settimanale: Il Manifesto, di Neverwinter. E per far questo ha assoldato tre squadre di avventurieri. E loro sono una delle tre squadre.8 membri
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Quinta Edizione; Avventurieri Molto Particolari che intendono debellare gli Orrori di Ravenloft; Steampunk; Gotico; Vittoriano;8 membri
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Avventura introduttiva a Geist: The Sin Eaters Seconda Edizione4 membri
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Avventura introduttiva a Vaesen - GDR Horror dei Miti Nordici7 membri
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Campagna sandbox per Salvage Union7 membri
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Un bagliore arancione ricopre la cima della Torre Lyrandar mentre il sole tramonta nel cielo. In alto, i grandi dirigibili della Casa Lyrandar fluttuano come leviatani circondati da anelli brillanti di energia elementale. In basso, i ponti si incrociano a tutti i livelli della città, collegando le grandi torri di Sharn. I suoni dei bambini che piangono, dei venditori che schiamazzano, dei conducenti di veicoli vlanti che imprecano e degli ippogrifi che stridono si alzano per diventare un frastuono unico che può essere udito solo nella Città delle Torri.2 membri
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Le storie più incredibili iniziano con le missioni più noiose..4 membri
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Avventura D&D 3.55 membri
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Quinta Edizione "5.0"; Campagna basata su "L'Ombra Della Regina Dei Draghi"; Dragonlance; Krynn; Stuttura Versatile5 membri
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Vari Reami, e vari conflitti nel continente Ira. Gioco di ruolo gestionale di intrighi e potere.2 membri
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una grande minaccia sta nascendo nel cuore del Faerum, solo i più audaci possono sperare di vincere e riportare la pace su queste terre5 membri
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Un club in cui verranno gestite campagne homebrew in un mondo immaginario con il sistema di D&D 5e4 membri
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Dungeons & Dragons 5° Edizione; Ambientazione Cyberpunk & Technofantasy con Regole Fanmade;7 membri
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Dungeons & Dragons 5° Edizione Livelli Medio Alti; Ambientazione Technofantasy Cyberpunk4 membri
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A quel tempo, in maniera sconosciuta al mondo esterno, vi era un grande fermento e segni di rivolta tra le Dwarfholds di Karaz Ankor, l’Impero dei Nani. La leadership del clan dominante era messa in discussione e il nuovo re, Mendri, era stato apertamente accusato di parricidio e di aver usurpato il trono del padre. Mendri aveva un esercito molto forte ed era supportato da molti clan minori che vedevano nel nuovo re la possibilità di elevarsi come prestigio. All’opposizione di Mendri vi erano i clan principali, inclusi quelli che nel passato avevano prodotto le principali casate reali. L’Impero dei Nani si stava indebolendo e i suoi nemici, le orde del Chaos al di la delle World Edge Mountains, erano pronte ad approfittarne per conquistarlo e trovare un passaggio che li conducesse a penetrare nell’Old World. Solo un simbolo di unità avrebbe potuto dare un vantaggio morale ad uno delle due fazioni e evitare una sanguinosa guerra. E questo simbolo venne identificato: la corona di Hargrim Ironhand, eroe della Guerra della Barba combattuta secoli prima contro gli Elfi, era quello che avrebbe unito i Nani E così si decise di inviare alcuni gruppi di intraprendenti figli di Grugni pronti a partire alla ricerca di questo simbolo di salvezza per l’intera razza dei nani e di tutto il mondo antico.7 membri
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