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Alonewolf87

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    Maschio
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    Bologna - Uppsala
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    D&D

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  1. Ecco a voi le anteprime delle schede degli altre tre personaggi iconici di PF2, dopo le tre già mostrate nei giorni scorsi. Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante. "Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round." Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate! Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra." Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato. Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia." Link agli articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard Visualizza articolo completo
  2. Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante. "Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round." Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate! Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra." Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato. Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia." Link agli articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard
  3. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Ok quindi tutto si basa praticamente su questa frase e su riflessioni in merito You'll also amp up several of your ability scores every 5 levels. The process might be familiar to those of you who've been playing Starfinder for the last several months! There are, of course, a few tweaks, and we made all ability boosts work the same way instead of being different at 1st level. Learn it once, use it in perpetuity. In cui però non è esplicitato ancora del tutto chiaramente che funzionerà come un aumento di +1/+2 a quattro caratteristiche separate ("several" è un pò vago, in più parla di "a few tweaks"), ma una supposizione fatta sul riferimento a Starfinder (in cui a livello 5, 10, 15 e 20) si ottengono quattro incrementi ai punteggi di caratteristica (+1 se il punteggio è 17 o più, +2 se il punteggio è 16 o meno). D'accordo terrò a mente la questione e aspetterò il manuale del Playtest per i dettagli precisi. La questione del cap delle caratteristiche a 24 invece da dove veniva?Dalla famosa questione del gap di +17/+18 tra due personaggi di alto livello uno non addestrato e uno super specializzato che aveva menzionato Seifter una volta?
  4. Alonewolf87

    DnD 5e Il Nuovo Logo di D&D

    Diamo assieme uno sguardo alla grafica del logo di D&D 5E. Dungeons & Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto. L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito Brand New, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco. Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&D. A sinistra l'ampersand finale di D&D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios. Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno. I loghi passati di D&D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&D 2E Secondo D&D 3.5 Terzo D&D 4E _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&D 5E Opinione Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti. Link agli articoli originali: https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R Visualizza articolo completo
  5. Alonewolf87

    DnD 5e Il Nuovo Logo di D&D

    Dungeons & Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto. L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito Brand New, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco. Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&D. A sinistra l'ampersand finale di D&D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios. Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno. I loghi passati di D&D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&D 2E Secondo D&D 3.5 Terzo D&D 4E _______________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&D 5E Opinione Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti. Link agli articoli originali: https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R
  6. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Per maggior comprensione mia non mi spiacerebbe un link a questa informazione e al cap delle caratteristiche.
  7. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Un Luogo Comune

    Sì personalmente ho trovo molto inquietante questa premessa, inoltre il paragrafo Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo è a mio avviso imbarazzante nella sua ingenuità
  8. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Un Luogo Comune

    Oggi parliamo della rarità e reperibilità di oggetti, incantesimi ed altri elementi di gioco nel Playtest di PF2. Venerdì 13 Luglio, 2018 Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello). Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune. Comune Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni. Non comune Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali. Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo. Raro Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via. Unico Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici. Usi della Rarità Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema? Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!) Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura. Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci. Ricompense Fantastiche Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti. Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione. Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground Visualizza articolo completo
  9. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Un Luogo Comune

    Venerdì 13 Luglio, 2018 Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello). Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune. Comune Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni. Non comune Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali. Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo. Raro Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via. Unico Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici. Usi della Rarità Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema? Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!) Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura. Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci. Ricompense Fantastiche Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti. Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione. Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground
  10. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Sarebbe un'informazione interessante se ti ricordi posta un link grazie. Nel mio post, che era una deriva di quello di The Stroy, io parlavo esplicitamente di personaggio della 5e addestrato ma non esperto, ma vabbe
  11. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    aspetta questo forse me lo sono perso, dove dicono che gli ability boosts incrementano 4 caratteristiche?
  12. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Come avevo specificato sto parlando di personaggio 5e addestrato ma non esperto quindi in realta i conti tornano. Puoi anche tenere un -1 di caratteristica se preferisci, ma almeno 1 chance su 20 rimane.
  13. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    In 5E con il fatto che le CD veramente alte sono sul 25 massimo 30 anche se mettiamo che il PG addestrato ma non esperto abbia Destrezza 10 a livelli alti una CD 25 gli è pur sempre fattibile (+6 di bonus di competenza) il 10% delle volte. In PF2 mettiamo un PG addestrato di 20 con caratteristica pari a 10 avrà +20 al tiro. Se una CD difficile a livelli alti sarà superiore al 40 (cosa che pare probabile) non ce la fa proprio senza considerare oggetti o bonus circostanziali. Aggiungere il livello pieno (invece che il mezzo livello con in 4E da cui si prende chiaramente spunto) a tutti i tiri allarga troppo la forbice dei possibili risultati rispetto al tiro del d20. Inoltre con il fatto che in 5E il cap alle caratteristiche è il 20 di punteggio massimo (e che i talenti opzionali) è veramente difficile vedere un PG di alto livello con 10 o meno anche nelle caratteristiche secondarie. Se in PF2 il limite sarà 30 o danno una valanga di aumenti di caratteristica oppure si sarà spinti ad investire un casino nei soliti due tre punteggi associati strettamente alla classe.
  14. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Ne approfitto per fare presente che quando su ENWorld saranno presenti le tre schede mancanti (tra cui questa appunto del paladino) le posterò anche qui sul nostro forum.
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