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The Stroy

Circolo degli Antichi
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Community Reputation

2.8k Dragone

About The Stroy

  • Rank
    Modd O)))
  • Birthday 12/22/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, 13th Age, Cypher
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. Ciao a tutti. Dopo nove anni e mezzo di collaborazione con il forum di Dragons' Lair, per me è giunto il momento di salutare definitivamente questa realtà. Qui ho conosciuto alcuni dei miei migliori amici in assoluto, rapporti che vanno ben oltre il semplice scambiarsi esperienze e consigli di gioco, e che continuerò a frequentare online e di persona ogni volta che mi sarà possibile. Tuttavia, due ragioni mi impongono di terminare in modo permanente la mia presenza in questa community. Primo, l'attività sul forum tira fuori tutti gli aspetti più tossici della mia personalità. Q
  2. Secondo me è un ragionamento che non si può fare. La scelta del regolamento è parte dell'approccio al gioco, e a sua volta l'approccio è per forza influenzato dal regolamento che si sceglie. Come sopra: in un gioco letale i giocatori avranno per forza un approccio al gioco meno aggressivo, in uno con molte regole sarà più facile che provino a ottimizzare, in uno che gestisca bene l'interpretazione e l'improvvisazione queste componenti saranno più importanti, e così via. System does matter è un assioma fuori discussione.
  3. Difatti io era di approccio che parlavo: Approccio immaturo (anche se preferirei "inefficiente"): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento inadatto e poi si arrangia caso-per-caso, "gestendosi", spesso remando contro le regole, per soddisfare queste necessità. Approccio maturo (o efficiente): il gruppo ha delle necessità. Sceglie un regolamento adatto oppure ne adatta uno a tavolino, poi segue le regole e queste si prendono da sole cura delle necessità. Non è che il primo regolamento è immaturo, è il modo in cui si lo si utilizza a esserlo. Eh, a mio par
  4. L'invulnerabilità è totale e protegge da qualsiasi effetto. È a ricarica e inizia scarica. Quando si ricarica, il boss la usa in automatico e termina il turno senza fare altro. Se i PG non lo capiscono, sprecano azioni e slot. Se lo capiscono, hanno di fatto un turno gratis in cui occuparsi dei minion, buffarsi, curare o preparare attacchi.
  5. Penso che sia una pessima idea. Le cure vanno benissimo così come sono e non esiste motivo di nerfarle. Se trovi che qualcosa sia poco realistico (e ci sta) cambia la descrizione, non le regole. Le regole si cambiano solo se qualcosa funziona male, è troppo forte o è troppo debole. Ad esempio puoi descrivere come il Chierico si ripara dietro lo scudo mentre cura, o come una cura che tiri 1 sul d8 abbia funzionato male perché è stata imprecisa in mezzo al caos della battaglia.
  6. Non so se serva strettamente, ma secondo me migliora tantissimo il gioco rendendo tutto più dinamico e dando credibilità al mondo. E poi io personalmente da GM mi ci diverto! Sicuramente è fattibile anche tirando a caso fra una sessione e l'altra o quando i PG riposano o si prendono un downtime. Non saprei esattamente come gestirla, però, perché non l'ho mai fatto in quel modo.
  7. La distinzione in tre gradi è interessante e può fare comodo, ma secondo me non serve a granché avere un elenco già strutturato su di essa. È materiale da preparare e da tenere d'occhio durante la sessione, per avere in cambio una organizzazione che tutto sommato è intuitiva e si può fare al volo, e ad ogni modo la domanda imprevista prima o poi arriva sempre e bisogna glissare o uscire dall'elenco. Mi piacerebbe avere una lista del genere in un modulo, ma in un'avventura progettata da me non ne sentirei il bisogno. Personalmente trovo sia meglio avere regole flessibili e veloci da ap
  8. Ho dato loro solo la mappa, poi loro hanno usato le informazioni che avevano già (la campagna era avviata, l'hexcrawl ne è stata solo una parte) e quelle che hanno trovato nei mini-incontri e con le loro capacità (conoscenze, spell, parlare con gli NPC, esaminare l'ambiente, eccetera). Io uso le GM intrusion per gestire questo tipo di evento. Quando inizia la sessione o i PG fanno un riposo esteso ne ottengo un po' e quando ha senso ne spendo una o due per muovere le fazioni. È un po' arbitrario (si può ridurre l'effetto lanciando a caso la fazione da muovere) ma il lavoro è quasi
  9. Ecco, secondo me funziona meglio se proprio non programmi nulla o quasi, tanto alla fine i PG faranno sempre qualcosa di inaspettato. Una volta che sai cosa è successo e come secondo me sei a posto, ti basta reagire in modo naturale a quello che fanno i PG e dar loro le informazioni che ha senso trovino. Poi ci sta spargere qualche indizio "fissato", ma anche qui secondo me è meglio usarli come "bonus" e non come uniche possibilità. P.S.: non credo ci siano problemi se posti link diretti al tuo blog direttamente nel messaggio, a meno che non lo usi anche tipo per vendere la droga (in
  10. In due parole credo che ci siano strumenti migliori per fare le stesse cose. Se i PG vanno dal capo delle guardie a fare domande sui dintorni, non c'è bisogno di tirare su una tabella per sapere qual è il problema più impellente per lui: probabilmente saranno i banditi, quindi parlerà ai PG di quello. Se invece vanno dal mago locale, sarà interessato alle viverne, e così via. Se poi i PG fanno domande più specifiche su cose che il capo delle guardie dovrebbe sapere ma non sono nelle tabelle - e prima o poi capita - che fai? Ignori le tabelle o la plausibilità del mondo di gioco? Anche il
  11. Gioco abbastanza spesso dei sandbox e, basandomi su come preparo quelli e in particolare le avventure investigative, io non farei proprio le tabelle. Nella mia esperienza, questo tipo di caccia alle informazioni funziona tanto peggio quanto più è strutturata. Il metodo che uso è abbastanza semplice: Conosco le informazioni necessarie e do ai PG quelle che ha senso ottengano in base alle azioni e alle domande che fanno. In caso di dubbio se dare o no una informazione, la do. Aggiungo che gli hexcrawl funzionano molto meglio, secondo la mia esperienza e i commenti dei mie
  12. Be', la frase che hai citato parlava di quel gioco, non di 5e.
  13. Ci sono tre manuali accessori che aggiungono in tutto credo 10-15 classi nuove: 13 True Ways, 13th Age Glorantha e Book of Demons (l'ultimo ha una classe sola). Più che altro, però, le classi funzionano in modo veramente molto diverso fra loro, quindi anche con poche classi la varietà è tanta.
  14. Per la mia esperienza, sì, escluse un paio di eccezioni comunque minori (il Paladino, il Druido della Luna di 2° e 3° livello, il talento Sharpshooter e gli incantesimi banishment e polymorph sono troppo forti). Non ci ho giocato personalmente - la mia opinione su PF2 è nota sul forum e ben documentata - ma conosco qualche persona (giocatori di 3.5 ottimizzata) che ha fatto il playtest e ho dato una letta veloce al regolamento. Da quanto mi hanno detto, PF2 funziona per catene di talenti che è estremamente sconveniente non prendere in sequenza, quindi in pratica ha le sottoclassi di
  15. Personalmente credo che nessuna grossa corporazione sia interessata a propagare alcun tipo di ideologia. Per come la vedo io, le corp pensano unicamente al denaro e se vanno dietro a un'ideologia o a un'altra è solo perché il denaro va da quella parte. Non fanno propaganda, si limitano a seguire trend già esistenti perché questo permette loro di essere apprezzate da più persone. Non sono particolarmente d'accordo nemmeno sul discorso della gogna pubblica. Non mi pare che con Captain Marvel gli ultimi SW la Disney si sia conquistata chissà che simpatie, anzi. Si tratta solamente di
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