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The Stroy

Circolo degli Antichi
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About The Stroy

  • Rank
    Modd O)))
  • Birthday 12/22/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. Io la risolvo... non usando proprio le caratteristiche.
  2. Il mio criterio è: il fallimento è possibile? E interessante? Si tira solo se la risposta è sì a entrambe. In questo caso il fallimento è quasi sicuramente possibile (se il cavaliere non ha 21+ alla CA) ma non è detto che il poco danno sia interessante. Se non lo è, preferisco non tirare e proseguire con la storia. Se la domanda sui punteggi passivi era rivolta a me, personalmente non ne sento un gran bisogno. Innanzitutto perché a D&D gioco senza caratteristiche o cose come la Percezione passiva (dunque è un po' difficile confrontarle) e poi perché con i miei gruppi di solito è sufficiente accordarsi a voce in base alla fiction.
  3. Io se una delle due parti è in superiorità schiacciante non ho problemi a dire che vince lo scontro senza bisogno di tiri.
  4. Se sono in dubbio faccio tirare, oppure chiedo al gruppo. Negli esempi in esame non farei tirare per la porta e la nonna normale, chiederei al gruppo per quella buffata. Analisi corretta e conclusione del tutto legittima. Per parte mia riduco la varianza usando sempre CD fisse e mai tiri contrapposti, che mi dà anche gioco per assegnare di fatto quei bonus/malus di cui parli tu manipolando appunto la CD. Ad esempio, il caso della nonna sarebbe una CD 5, che il Barbaro bypasserebbe in automatico con la sua Forza alta, se non di base grazie alla fiction. La nonna buffata sarebbe qualcosa come CD 8 (o 10, o 5+1d6) e il Barbaro avrebbe svantaggio al tiro per via dell'ubriachezza. Tutto questo - nota - stando all'interno delle regole.
  5. Per il primo caso c'è una variante sulla DMG per cui se una CD è abbastanza bassa rispetto al punteggio di caratteristica non si tira nemmeno. Non la ricordo esattamente, ma dovrebbe più o meno risolvere il problema. Nel secondo caso non c'è nulla di anomalo: se a giudizio del GM/gruppo la nonna buffata ha la possibilità di battere il barbaro ubriaco si tira, altrimenti no, magari con svantaggio per il Barbaro. Non è per nulla diverso dalle altre letteralmente infinite casistiche in cui bisogna decidere cose in base al fictional positioning: in modo non retorico, cosa ci trovi di strano?
  6. Non vedo problemi in nessuno dei casi di cui parli. Come dici tu stesso, la regola istruisce a innanzitutto controllare il fictional positioning e poi, eventualmente, i numeri. Se il risultato appare ovvio, come nei casi di cui parli, è del tutto regolare non tirare. Oppure (come è probabile) ho capito male qualcosa del tuo ragionamento?
  7. Il flavour di una classe è solo una serie di suggerimenti per l'estetica e l'interpretazione, che possono tranquillamente essere modificati o ignorati. Anche prima di 5e, per dire, nulla mi vietava realmente di accordarmi con il master e giocare un paladino malvagio con pochissime modifiche. Ciò che è difficile modificare, e che dunque costituisce la vera essenza della classe, sono le sue meccaniche. Sotto il punto di vista del flavour Chierico e Paladino sono molto simili. Questo è un peccato perché significa che il manuale fornisce lo stesso spunto due volte, ma non è fondamentale: a livello meccanico le due classi sono completamente diverse, quindi vale la pena averle entrambe. Paladino e Guerriero sollevano la questione opposta: a livello di flavour (poco importante) sono molto diversi, ma meccanicamente funzionano in modo simile. Per me rimangono comunque ben distinte ed è giusto che restino entrambe: chi preferisce gli incantatori offensivi ha almeno quattro opzioni (Stregone, Warlock, Mago con certe Tradizioni, Chierico con certi Domini); allo stesso modo chi vuole giocare un combattente pesante è giusto abbia più di una o due opzioni (l'altra è il Barbaro).
  8. Secondo me questi oggetti hanno diversi problemi, anche ignorando i nomi improponibili e la forma italiana (confusa in generale e inaccettabile quando si parla di termini tecnici, che devono essere usati in modo puntuale e non a casaccio). Va notato anche che sono tutti oggetti con un'estetica legata al mondo della natura: è voluto? Perché se non lo è, è un problema. L'Esploratore di cui parli è quello del concorso per la migliore classe homebrew di qualche anno fa? Se è così, ero uno dei giudici e la sconsiglio caldamente: aveva vinto il concorso grazie al voto dell'utenza ma era del tutto priva di poteri da combattimento e dunque ingiocabile a fianco di classi normali, come era risultato dal voto (più informato) della giuria. Detto questo: Ciondolo dei rami della furia Questo è un talento di 3a edizione, non un oggetto di 5a. Al limite potrebbe permettere di / costringere a replicare il Reckless Attack del Barbaro. Anche perché, per come è posto, garantisce che l'attacco vada a segno (puoi tranquillamente prendere +1200/-1200) che con un Assassino, un Paladino e simili è del tutto rotto. In alternativa basta prendere +0/-0 o al limite +1/-1 per negare de facto la natura negativa dell'oggetto. Perché dovrebbe farlo? Semmai dovrebbe succedere al 5°, quando le classi combattenti ottengono Attacco Extra. Oltretutto è book-keeping scomodissimo che aggiunge poco al gioco e verrà scordato due volte su tre. I PNG non hanno un livello. Armatura degli gnomi antichi Requisiti del genere sono una reliquia vestigiale: eliminiamolo, anche perché non si capisce cosa significhi (è una restrizione o solo un descrittore)? In aggiunta al bonus normale o no? Quindi il nemico subisce 1d8 danni secchi? Vantaggio e svantaggio (che non sono caratteristiche) non influenzano i danni, quindi non vedo come potrebbe rifletterli. Cosa sarebbe una "arma puramente magica"? I livelli sono nuovamente assegnati a caso. Per rispettare i tier dovrebbero essere 5°, 11° e 17°. "+4 di raggio radiante" non vuol dire nulla. Per tutta la sua carriera, l'oggetto fa danni così rari e così bassi da essere del tutto irrilevanti. Stivali delle orme diverse Questi sono un oggetto di Xanathar e infatti sono interessanti. Le uniche modifiche (il nome e la restrizione) sono le uniche due parti non interessanti. Mirino magico "Tiro critico" non vuol dire nulla. I danni sono troppo pochi a livello basso e assurdi a livello alto. "Differenziale destrezza" non vuol dire nulla. Le armi esotiche in 5e non esistono. Anello del camuffamento animale Questo mi fa scassare, sembra onestamente divertente. Quando si ricarica? Non si attivava toccandolo (o indossandolo, a giudicare dal fatto che "si toglie" quando si scarica)? Al di là di questo, se una regola inizia con "è il DM a decidere" di solito è una regola pessima e va riscritta. Cerchietto dell'arma serpente Idem come sopra. Al portatore o al nemico? Un'altra regola da 3.5. Siamo in 5e, restrizioni di questo tipo non ci sono e si sta meglio senza. Gli effetti di questo tipo hanno di solito un raggio di 18m, non 15. E se uno non è un incantatore? L'oggetto potenzia le armi, perché dovrebbe funzionare solo per i caster? Livelli e numeri assegnati ancora una volta a casaccio. Cioè quando? Voto complessivo: tutto da rifare. Xanathar è pieno di oggetti magici seri e non: come mostra l'esempio degli stivali, meglio limitarsi a usare quelli.
  9. Per inciso, quello che descrivi non è un buon incassatore. Innanzitutto è noioso, perché allunga lo scontro senza aumentare il rischio o inserire una componente interessante (pf e difese alte sfidano i dadi, non i giocatori). In secondo luogo, invece di incoraggiare i PG ad attaccarlo fa l'esatto opposto: non solo i suoi compari fanno più danni di lui (e dunque sono bersagli più prioritari) ma contro di lui è più facile sprecare attacchi. Un buon incassatore costringe i PG ad attaccare lui, ad esempio con effetti di controllo del campo, e presenta un modo interessante di aggirare le sue difese, ad esempio ha tanti pf ma è vulnerabile a un elemento o due. Sul mostro presentato non mi pronuncio, se non per consigliare di leggere il manuale dei mostri di quinta edizione prima di proporre un mostro per questo gioco, perché è abbastanza diverso da quello di O/B/AD&D che evidentemente è stato consultato in suo luogo. E magari anche la DMG potrebbe essere una lettura proficua al fine di non assegnare numeri a casaccio.
  10. Molte di quelle proposte in questo blog o nel documento che ho pubblicato su DMs Guild snelliscono e velocizzano il gioco al tavolo. In un pbf non so se sarebbero altrettanto efficaci, purtroppo non sono familiare con il mezzo.
  11. Fare il giocatore non mi diverte, preferisco vedere gli altri superare le sfide che farlo io stesso.
  12. Faccio solo da master, con il titolo di Succhiastorie se la campagna è più narrativa, o di Gran Maestro dei Labirinti se è più gamista. Attualmente gioco a Cypher (da poco) e 13th Age. Prima ho giocato a Forbidden Lands, Shadow of the Demon Lord, 5e. Prima ancora a Pathfinder e 3.5, e inoltre a vari regolamenti provati con oneshot o poco più. Alcune delle difficoltà iniziali e delle cose che ho imparato le ho già descritte nei post sopra, ma se dovessi sintetizzare un singolo consiglio per master neofiti sarebbe di parlare coi giocatori considerandoli alla pari: è sicuramente la lezione più importante di questi dodici anni di gioco.
  13. MadLuke gioca via mail tramite un sito che automatizza molti calcoli. Io mi riferivo al modo di gioco più tradizionale. Senza mettere in dubbio le tue preferenze e attitudini personali, se da vent'anni nessuno fa più un GdR che usa tabelle mentre quasi tutti usano delle somme, probabilmente significa che la maggior parte delle persone trova scomode le une e gestibili le altre.
  14. Che è esattamente la regola proposta a/da Madluke. Oltretutto non è che neanche consultare tabelle incrociate sia un processo agile o rapido. Anzi, sono abbastanza convinto sia più lento rispetto a fare una somma, tant'è che nessun gioco di ruolo lo usa più fa decenni.
  15. Tuttavia certi regolamenti (ad esempio quelli molto complessi, come PF, arbitrari, come molta OSR, o competitivi, come entrambi) possono accentuare certe componenti problematiche delle dinamiche di gruppo, o addirittura crearne dove non ce ne sarebbero. Io ho iniziato con 3.5, un gioco che spinge a buildare personaggi efficienti. Il risultato sono state diverse discussioni perché tre dei giocatori non buildavano abbastanza bene (per me, che la prendevo sul competitivo) e il quarto cacciato perché non voleva limitarsi e creare PG alla pari con i compagni. Discorsi analoghi si possono fare per tante altre meccaniche, ad esempio l'allineamento, che creano dinamiche problematiche e sono una delle ragioni per cui determinati giochi vengono sconsigliati ai neofiti (visto che oggi, a differenza di dodici anni fa le alternative esistono).
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