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The Stroy

Circolo degli Antichi
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The Stroy ha vinto il 14 Ottobre

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Informazioni su The Stroy

  • Rango
    Modd O)))
  • Compleanno 22/12/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

Visitatori recenti del profilo

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  1. The Stroy

    DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    La versione inglese è in programma, comunque, solo che per colpa della vita reale ci vorrà probabilmente qualche mese.
  2. The Stroy

    DnD 5e Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    È un refuso, Persuasione va sostituito con Diplomazia. Grazie della segnalazione, quando ne avrò accumulate un po' farò una revisione del documento.
  3. The Stroy

    DnD 5e Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Grazie ancora a tutti!
  4. The Stroy

    DnD 5e Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Grazie mille, fammi sapere se ti piace!
  5. Uno degli utenti più prolifici del nostro forum ha pubblicato sulla DMs Guild una raccolta delle sue regole opzionali e aggiuntive per D&D 5E, andate anche a voi a scoprirle. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi. Visualizza articolo completo
  6. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  7. The Stroy

    DnD 5e Pubblicare sulla DMs Guild

    E... siamo online, grazie a tutti! Checco, Pippomaster e Hicks (il forum non mi lascia taggare): se volete, passatemi la mail e vi giro una copia da recensori.
  8. The Stroy

    DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

    Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
  9. The Stroy

    DnD 5e Spelljammer e Dungeon of the Mad Mage

    Prima di Settembre 2018 mi sembra difficile, ormai. Io comunque sono contento di Ravnica, come ho già detto era ora che iniziassero a unire le IP. Però... Capisco che Ravnica andasse pubblicata adesso (il nuovo blocco di MtG sta uscendo ora) ma non capisco la decisione di accoppiarle Eberron: c'era davvero bisogno di due ambientazioni fantasy/punk con un tono noir, tecnologia magica, fazioni in uno stato di guerra sotterranea e una preponderanza di ambienti urbani spesso torreggianti? Soprattutto contando che le gilde di Ravnica danno diverse lunghezze ai tremendi casati di Eberron (non conosco nessuno che abbia usato Eberron senza ignorarli del tutto o quasi).
  10. The Stroy

    Spell point e Recharge time

    Infatti è una variante notoriamente rotta, come del resto quasi tutte quelle di UA, in un senso o nell'altro. Per la campagna di MadLuke, dove non ci sono PG incantatori, può andare, ma in una normale secondo me il mago si annoia ben presto se anche a livelli altissimi può fare il mago un turno ogni 4, e negli altri balestra.
  11. The Stroy

    Spell point e Recharge time

    No, volevo proprio scrivere casualità, dato che secondo la filosofia meccanicistica è il caso a governare gli avvenimenti. Giusto! E comunque dai, ero venuto qua per fare una battuta, non per rompere i cog.lioni, quindi direi che la smetto. Ossequi a Voi, mastro Luke!
  12. The Stroy

    Spell point e Recharge time

    Su un registro colloquiale come quello che stavo tenendo, come evidenziato dal vocativo "dai", è consentito utilizzare l'indicativo dove un registro formale vorrebbe il congiuntivo, purché ciò non comprometta la comprensione (come non fa in questo caso). Ciò che invece non è concesso, e dunque è un errore, è costringere l'interlucutore a una seconda lettura e a fare uso del contesto per emendare scelte lessicali sbagliate che potenzialmente possono compromettere l'intento comunicativo del messaggio: ad esempio, scrivere "meccanicistico" ("Prodotto da casualità e non da intento") quando si intende "meccanico" (nel nostro gergo "Legato alle regole del gioco"). Autoironia: non reperita.
  13. The Stroy

    Spell point e Recharge time

    Tutti sanno anche che lanciare incantesimi è un'attività immaginaria, che segue regole immaginarie. Il fatto che queste regole siano bislacche non è in ogni caso la cosa più bislacca degli incantesimi. E comunque ho messo gli emoji, mi pare evidente che stavo scherzando. Dai, un minimo di autoironia.
  14. The Stroy

    Spell point e Recharge time

    > Persona che crea delle fiamme parlando: tutto tranquillo > Persona che crea fiamme parlando, ma non nello stesso modo due volte di fila: i n c o n c e p i b i l e
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