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The Stroy

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Informazioni su The Stroy

  • Rango
    Modd O)))
  • Compleanno 22/12/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. DnD tutte le edizioni Esistono degli allineamenti "reali"?

    Credo siano dieci anni che l'allineamento non funziona come dici tu.
  2. DnD tutte le edizioni Esistono degli allineamenti "reali"?

    https://1d4chan.org/wiki/Oberoni_Fallacy
  3. DnD tutte le edizioni Esistono degli allineamenti "reali"?

    Una linea guida veloce per gestire gli allineamenti in maniera più simile a quella del manuale è: - Buono: azione che svantaggia se stessi a favore degli altri - Malvagio: azione che avvantaggia se stessi a scapito degli altri - Legale: azione che obbedisce a un codice esterno al personaggio - Caotico: azione che obbedisce a un codice interno al personaggio - Neutrale: tutto il resto Non è perfetto e non si sovrappone al 100% con gli allineamenti classici, ma è abbastanza accurato e soprattutto è un sistema obiettivo e discreto (nel senso che non esiste sovrapposizione fra le categorie). Va da sé che un sistema di allineamenti, per quanto interessante e ben fatto come quello dell'articolo, è solamente un sistema di etichette descrittive, e risulta quasi sempre inutile all'atto pratico di aiutare a interpretare un PG. Una regola che aiuta in quel senso è piuttosto qualcosa che premi il giocatore quando il PG fa scelte sbagliate ma in character - quelle che, senza premio, magari il giocatore non farebbe, o farebbe controvoglia.
  4. R0 e Contratto Sociale

    Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole. Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno? Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante". Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette. Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale? Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.
  5. Altro GdR R0.1

    La mia casella è ingestibile da quando non sono più mod: si è ristretta senza cancellare i messaggi, quindi ora ne ho tipo il 200% di quelli che potrei avere. Se volete contattarmi "in privato" al limite c'è il profilo. Qualsiasi sistema scegliate, comunque, consiglio al GM di avere se possibile schede prefatte, così non si perde una sessione solo per quelle. E magari qualcosa di veloce da imparare, tanto intrusion e fail forward funzionano più o meno in tutti i giochi tradizionali. Io comunque seguo la discussione, metti caso che mi liberi.
  6. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    Non so come hai fatto a capire questo, visto che ho detto l'esatto opposto. Non servono le modifiche alle regole per avere un contratto sociale, serve un contratto sociale per modificare le regole (o, aggiungo, anche solo per averle). Con questa affermazione stai letteralmente sostenendo che accordarsi fra giocatori ("Appellarsi al contratto sociale") non è sufficiente per modificare una regola. Anche questa l'hai capita al contrario: non servono le regole per avere il contratto, serve il contratto per avere le regole. Mi sembri esserti fatto un'idea tutta tua di come funzioni il contratto sociale, il che francamente rende impossibile discutere. E, basandomi su discussioni avute in passato, dubito sia possibile fartela cambiare, quindi nemmeno ci provo: ti voglio un gran bene, Silent, e sei un ottimo utente e mod, ma quando si arriva alle definizioni di termini la tua convinzione che siano puramente soggettive mi manda ai matti, in quanto utente e in quanto linguista. Bromance ricambiato, bellezzo Be', ci sono le HR: gioco a un gioco con la cosa 2, ma importo le regole per la morte di un gioco con la cosa 1.
  7. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0). La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.
  8. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    Quindi, @SilentWolf, non posso modificare un gioco se non ha l'R0? Guarda, in 'sto periodo ho un sacco da fare, compresi i gruppi in real, e non credo di farcela. Se sei in zona Parma ci si può organizzare (ho un gruppetto che sto mettendo su per avventure di breve durata quando non abbiamo di meglio da fare, e un posto potrei trovarlo) ma online mi viene impossibile.
  9. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    Non è la R0 a permettere al gruppo di cambiare le regole, è il contratto sociale.
  10. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto. Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ".
  11. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    Tranquillo, non ho avuto quella impressione. Il mio punto era un altro, e cioè che la Regola 0 non è una buona regola, perché esistono numerose alternative che funzionano molto meglio, come la GM intrusion (per far andar male le cose) e il fail forward (per farle andar bene). Queste alternative sono meno arbitrarie e proprio per questo, invece di essere applicate a ogni morte di papa, si usano più volte ogni sessione. Sono anche più aperte e corrette nei confronti dei giocatori, dei dadi e del resto del regolamento, e forniscono al GM una struttura solida su cui costruire la narrazione. Vedendo ai giochi a cui hai giocato, comunque, la tua posizione mi sembra normale: eccetto 5e (in cui comunque è facile concentrarsi di più sugli aspetti tradizionali, ignorando senza volere quelli più moderni) sono tutti giochi vecchi. All'epoca in cui sono stati pubblicati, le discussioni sull'R0 non c'erano ancora state, e le alternative non esistevano - ha senso essersi abituati a usarla come unica soluzione.
  12. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    La regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione. La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai). In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata. In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori. Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo. Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento. Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello. In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna. In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli. Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia. Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG. (Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward). Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente". E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino. Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG. Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no. Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte. P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo. P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.
  13. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion. A differenza della R0, la GM intrusion ha dei limiti: ad esempio può creare solo difficoltà temporanee o complicazioni nella scena (non, ad esempio, salvare o mutilare PG), ricompensa i giocatori quando gli gli è usata contro, si attiva generalmente un certo di volte per sessione, e può essere contestata. Permette, da sola, di gestire una metà delle problematiche normalmente risolte dalla R0, ma in modo molto meno arbitrario, e in più incoraggia a complicare spesso la situazione (che è divertente) ma senza risultare punitiva per i giocatori. Quanto all'apparizione della lancia, se l'avesse fatta comparire il GM invece di un altro PG (che comunque con la stessa regola avrebbe potuto usare una soluzione meno dannosa per la quarta parete) davvero non ti sarebbe venuto il sospetto che si trattasse di un salvataggio provvidenziale? Cioè, se dopo un doppio 1 mi capita una manna del genere, a me perlomeno un dubbio verrebbe. Non è che i giocatori sono fessi... Almeno se a inserire la lancia è un giocatore (che, ripeto, avrebbe anche potuto fare altro), ho la soddisfazione di essermi salvato perché il mio amico ha giocato bene. E i dadi che abbiamo tirato effettivamente sono contati qualcosa - che gusto c'è a tirare un doppio 1 (massimo della sfiga) se poi tanto senza nessuna ragione apparente la fortuna gira comunque dalla mia?
  14. Meccaniche R0 e Contratto Sociale

    @Dadone Dici di preferire i GdR hai videogiochi perché si è più liberi e svincolati... ma che libertà è se la mano invisibile del master ti spinge comunque dove vuole lui? Riallacciandomi all'esempio del ponte che crolla, i PG non hanno avuto alcun ruolo nella scena, e i dadi sono serviti solo a influenzare la descrizione: il master aveva già deciso che il ponte sarebbe crollato ma tutti si sarebbero salvati, e così è stato. Si è trattato letteralmente di una cutscene, più videogioco di così! I giocatori non hanno nemmeno consumato risorse. Si sono presi (forse) un bello spavento o (molto più probabilmente) hanno capito di essere stati salvati e sono stati zitti perché gli conveniva - ma se io fossi stato fra loro, puoi scommettere che a fine sessione qualcosa l'avrei detto. Invece ti faccio un esempio analogo, di effettivo gioco giocato, di come è funzionata una scena simile con alcune regole che ho messo per sostituire la R0. I PG superano una porta segreta, e iniziano a confabulare sul fatto che potrebbe esserci una trappola. Fino ad allora non c'era, ma stabilisco che c'è. Per non sentirmi carogna, assegno ispirazione al PG che per primo ha oltrepassato la porta (GM intrusion) e gli faccio aprire sotto i piedi una botola, che lo getta in un pozzo abbastanza alto da ucciderlo. L'alchimista del gruppo lo salva spendendo una risorsa per modificare un potere d'attacco e bloccarlo con spuntoni di terra che normalmente farebbero danni ai nemici. Più avanti, scoppia un combattimento lì vicino. Il prete prova a spingere nella buca un mercenario, ma tira 1 (fallimento critico) e il mercenario lo sbilancia a sua volta. Da regole (di SotDL), il prete effettua un secondo tiro per fermarsi prima di cadere, ma è un altro 1: cade così in fretta che è subito fuori raggio per il potere dell'alchimista. Il giocatore del cavaliere, allora, spende una risorsa importante per stabilire che nel buio del pozzo era nascosta una lancia, conficcata nel muro da qualcuno che era precipitato anni prima. Il giocatore del prete tira per afferrarla: il risultato è basso, ma non 1, quindi può spendere PE per rilanciare, e questa volta si salva, pur subendo qualche danno. Ora il gruppo deve capire come tirarlo fuori da lì. In entrambi i casi valeva poi la regola di cui parlavo a inizio thread, quindi, se i PG fossero caduti per un'altezza letale, i loro giocatori avrebbero deciso se farli morire o meno - i giocatori, non io, dato che i PG sono loro e non miei. Come vedi, in queste scene succedono un sacco di cose che in un videogioco non potrebbero esistere. Anche se ho solo seguito le regole, ho avuto molto spazio per improvvisare ed essere flessibile. Da parte loro, i giocatori sentono di essersela cavata perché hanno giocato bene, non perché il finale era già scritto, e hanno consumato risorse, quindi il pericolo è stato reale e la scena ha avuto un effettivo impatto sul gioco. In nessun momento si è corso il rischio di un finale anticlimatico o, al contrario, di un salvataggio paternalistico. In che modo la R0 avrebbe potuto gestire queste scene in maniera più flessibile o divertente di come hanno fatto le regole che ho usato io?
  15. R0 e Contratto Sociale

    Più che una regola, la R0 è una non regola, visto che norma le altre regole, piuttosto che definire le possibilità dei giocatori. Di GdR che non ce l'hanno ce ne sono a decine, solo non sono tradizionali. FATE, per dire, non ce l'ha. In quelli in cui c'è, si può usare in due modi. Uno è quello antagonistico e occulto, ed è quello che sconsiglio in modo veemente perché è proprio un modo sbagliato di giocare. Come dici tu stesso, Dadone, può portare all'allontanamento di giocatori dal gruppo. L'altro è quello palese, che in pratica dice che il gruppo (non il GM) può cambiare le regole (all'atto pratico, il GM propone e il gruppo può accettare o meno). Questo è il modo in cui secondo me andrebbe scritta la R0 sui manuali. Detto questo, io mi sento comunque di sconsigliare di ignorare i dadi, anche se il gruppo è d'accordo, semplicemente perché è una regola peggiore (nel senso di meno efficiente) di molte altre. In questo caso non si tratta di giocare "sbagliato", ma di giocare "meno bene del meglio". Quello che consiglio di fare (e che volendo si può fare qua) è individuare i casi in cui normalmente si ricorre al trucco dei dadi, e introdurre regole palesi e possibilmente sotto il controllo dei giocatori per gestirli. Ad esempio, nel caso del ponte pericolante, credo che i giocatori si sentirebbero più soddisfatti se, invece che salvarsi perché il GM non lo fa crollare, o cambia i dadi o la CD all'ultimo, si salvassero per dire spendendo un reroll ottenuto nella scena prima per una buona interpretazione, o un punto eroe che hanno a disposizione una volta per sessione perché i PG non sono gente qualunque. Cambiare i numeri un atteggiamento un po' paternalistico, mentre dare risorse è empowering per i giocatori.
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