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The Stroy

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The Stroy ha vinto il 14 Ottobre 2018

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Informazioni su The Stroy

  • Rango
    Modd O)))
  • Compleanno 22/12/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

Visitatori recenti del profilo

13.718 visualizzazioni del profilo
  1. The Stroy

    DnD 5e In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

    Se ho capito bene, comunque, l'avventura di questo Starter Set non è Stranger Things, ma l'avventura che i ragazzi di Stranger Things giocano quando giocano a D&D, quindi (dai pochi momenti che si vedono nella serie) una normalissima avventura fantasy di D&D, anche se probabilmente un po' weird e/o oldschool. Questo a prescindere dal fatto che tutti i manuali sono operazioni commerciali (tranne quelli di Extra Life).
  2. The Stroy

    Azioni Azioni di un Mostro

    È nell'elenco delle azioni, quindi è una delle azioni disponibili al mostro. L'azione standard non esiste da 5 anni. Se non specifica che è bonus, è un'azione e basta.
  3. The Stroy

    Azioni Azioni di un Mostro

    A 1043 MM p.10
  4. The Stroy

    Stili di Gioco Giocatori che gradiscono il rail roading

    Quello è illusionismo da manuale, e l'illusionismo è una forma di railroad.
  5. The Stroy

    Stili di Gioco Giocatori che gradiscono il rail roading

    Allora era illusionismo bello e buono (ti faccio credere di avere due scelte e invece ne hai una sola). Ma il problema erano gli orchi invincibili, non i consigli dati in precedenza. Per la cronaca, il railroad, come molte altre cose, non è sbagliato di per sé, ma solo se lo si impone senza accordarsi. Con dei ragazzi mi è capitato di fare una campagna completamente railroadata per questioni di tempo (avevo 9 mesi prima di trasferirmi) e ci siamo tutti divertiti molto, anche se col loro precedente master avevano avuto un'esperienza orrenda proprio a causa del railroad. La differenza: io gli avevo detto che l'avrei fatto, quell'altro no.
  6. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Guarda, per esperienza Senza poter morire si perdono epicità e senso del pericolo è una cosa che si pensa solamente fino a che non si prova a giocare senza poter morire. Pensaci: in quante delle storie che vedi o leggi sai che di fatto il protagonista non può morire, ma ti preoccupi comunque per lui? Quasi tutte. E se funziona per libri, film, videogiochi e serie TV, perché non dovrebbe funzionare per il GdR?
  7. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Quando avrei detto il contrario? Anche con l'HR della morte si bilanciano, solo che decidono i giocatori quando farlo e quando no (mania del controllo). Con l'HR è il giocatore a decidere se la sfortuna causa la morte o solo un inconveniente, truccando lo decide il GM. La prima cosa giusta che dici in questo thread.
  8. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Quella parte non viene eliminata: viene utilizzata, ma solo quando interessa. La differenza rispetto a ignorare i critici o schiavizzare il PG è che a prendere la decisione è il diretto interessato (il giocatore) e non il GM. Si può fare anche senza un'HR apposita, ma con un'HR funziona meglio, perché si comunica chiaramente cosa si vuole e ci si accorda su un piano di parità. Non ho detto che tu come persona sei pigro o un maniaco del controllo, ho detto che ignorare i dadi può derivare solo da una di quelle due motivazioni. È un'affermazione sull'origine di una scelta, non un giudizio su una persona. Affermazione che, devo dire, nel tuo post non smentisci in alcun modo. Per chiarire, quello che intendo per pigrizia è: trucco i dadi perché è la soluzione più semplice e intuitiva, anche se non la migliore. Con mania del controllo intendo: trucco i dadi (o la storia) perché così sono io a prendere le decisioni, e non i giocatori. Nel tuo post non porti nessuna ragione per truccare i dadi che non sia riconducibile esattamente a una di queste due motivazioni.
  9. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    In modo sincero, non ho assolutamente capito cosa intendi.
  10. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio. Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.
  11. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida). L'eroismo consiste nel superare le difficoltà, e il rischio di morire è solo una di innumerevoli possibilità: non fissiamoci.
  12. The Stroy

    Personaggio Chierico della luce di Sune

    La versione più aggiornata delle regole la trovi qui. La variante per sostituire le caratteristiche puoi scaricarla gratis da quella stessa pagina (è l'anteprima gratuita) e, se ti interessa, nella descrizione del prodotto trovi il link a un manualetto gratuito che dà un'idea di come sia il resto di quello a pagamento.
  13. The Stroy

    Stili di Gioco Riflessione su morte pg

    Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando. Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi. Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no. Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre. Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio). Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme. +1 fortissimo. Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle. Barare sui dadi è pura pigrizia.
  14. The Stroy

    Homebrew Autoprodurre un gioco sulla base di altri già esistenti

    A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te. Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu. È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco. Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative. Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD? Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.
  15. The Stroy

    Homebrew Autoprodurre un gioco sulla base di altri già esistenti

    +1 di quelli grossi. Di questa roba è difficile viverci per chi ha giocato per anni, conosce un sacco di sistemi, ha studiato la teoria del game design e si è fatto un nome nella community. Nella tua posizione provare a farne un lavoro, anche solo di ripiego, rischia di essere (anzi, sarebbe, senza se e senza ma) una perdita di tempo e fatica, e una grossa delusione. Scusa se suono cattivo, ti giuro che l'intento è esattamente l'opposto.
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