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The Stroy

Circolo degli Antichi
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About The Stroy

  • Rank
    Modd O)))
  • Birthday 12/22/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo: Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto? Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.
  2. Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo. Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno. In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già. Anche tirare in ballo l'opzionalità vuol dir poco e nulla. Questa è la tipica variante opzionale che diventa immediatamente il default se non specificato diversamente, proprio come il multiclasse, i talenti o lo Stregone. I giocatori vogliono più varietà di quella concessa dalle classi base? Sarebbe strano il contrario, ma allora che facciano classi nuove. Veramente le ACF esistevano e servivano esattamente a questo.
  3. The Stroy

    Guida al Monaco

    Questa recensione è necessaria e attuale quanto il Monaco 3.5.
  4. Questi sono due terreni di scontro e una skill challenge, mica delle trappole! Qualcuno dica a Zambrano che una trappola è fatta così.
  5. Potrei sbagliarmi, ma credo che all'epoca nessuna classe fosse integrata nella lore. Di sicuro non lo erano con quella di Dragonlance, Dark Sun o Forgotten Realms, quindi quello degli psionici non è un difetto a prescindere, ma una mancanza di attenzione ricevuta in seguito. Poi del tutto legittimo che come estetica non piacciano comunque, ci mancherebbe, ma per me è decisamente meglio "sei psionico perché alleni la mente" (come a dire "sei guerriero perché alleni il corpo") rispetto a una soluzione elaborata ma imbarazzante come la Trama o le Lune.
  6. Personalmente io non preparo indizi e piste: mi limito a stabile cosa è successo, dove, come e perché, poi lascio che siano i giocatori a guidare l'indagine e do loro informazioni in base alle domande che fanno. Ad esempio non preparo cose come "nel retro del magazzino c'è una spilla caduta a Lucrezia durante la colluttazione", ma mi limito a sapere che c'è stata una colluttazione in cui era coinvolta Lucrezia. Se poi i PG cercano per terra faccio trovare loro una spilla (improvvisata sul momento), mentre se guardano i mobili potrebbero notare che sono stati spostati, se guardano il tappeto che ha qualche macchia di sangue, eccetera. Da lì sta ai giocatori (con un aiuto mio se i loro PG sono abili investigatori o tirano alto) dedurre che c'è stata una colluttazione, fra chi e perché. Non lo considero illusionismo, ma semplicemente accettare che non è possibile (e se lo fosse sarebbe uno spreco di tempo) preparare in anticipo tutti i segni che realisticamente un evento lascia dietro di sé. Con la raccomandazione che meglio dire una cosa di troppo che una di meno.
  7. Personalmente la cosa che non mi piace dell'iniziativa non è la perdita di tempo, ma quella di fluidità. Tirare l'iniziativa è esattamente come questo: si interrompe la narrazione e si segnala (anche se non si ordina) ai giocatori che quello che si sta svolgendo un incontro da risolvere combattendo.
  8. Non si possono modificare post più vecchi di 24 ore. Con l'iniziativa discorsiva, quando sembra che due combattenti potrebbero andare nello stesso momento tiriamo iniziativa rilanciando i pareggi. In quella "tattica" si spareggia nell'ordine PG > Mostri > Mostri erranti. Checkare le caratteristiche è lento e costringe ad assegnarne ai mostri, che in 5e (e altri giochi) è una perdita di tempo.
  9. È assolutamente metagame, ma questo non significa che sia necessariamente un problema. Senza dilungarsi in esempi (basti dire che scegliere che gioco usare o di non fare metagame è metagame) in una campagna tattica potrebbe essere più divertente fare i calcoli di cui parla Nocciolupo, che conservare l'immersività che si perde facendoli. Giocando per anni con iniziative non fisse, secondo me non sbilancia così tanto, a meno di non parlare di un regolamento stile 3e dove chi vince l'iniziativa vince lo scontro. Le durate degli effetti volendo si possono legare al turno ("Finisce alla quinta iniziativa del round ") invece che al personaggio ("Finisce nel turno del Bardo").
  10. Tier 1: Dimir, Orzhov, Simic Tier 2: Azorius, Golgari, Izzet Tier 3: Gruul, Rakdos, Selesnya Tier per gli amici delle guardie: Boros Il me stesso quindicenne avrebbe detto Dimir, ma quello di oggi ha votato Orzhov per l'estetica.
  11. Per le campagne narrative uso l'iniziativa discorsiva: si va a turno seguendo l'ordine naturale della narrazione, ma un giocatore o mostro deve aspettare che tutti abbiano agito prima di poter agire di nuovo. Per quelle tattiche, attualmente sto usando questo sistema: i mostri hanno una di tre niziative fisse (ad esempio gli scheletri arciere hanno 21, i soldati 15 e i maghi 10). I PG invece tirano e, ogni volta che tocca a un PG, i giocatori scelgono quale PG va fra quelli che ancora non hanno agito.
  12. Così tanto che l'intero hobby è quasi fallito perché i giocatori volevano altro.
  13. Notoriamente non sono un fan della system mastery, ma di per sé è uno stile di gioco come gli altri, che proprio come gli altri ha un suo target e i suoi problemi. Casomai 3e ha avuto la colpa di essere ingenua riguardo l'effettiva potenza di certe opzioni (anche roba come celerity, uscita verso fine ciclo vitale quando ormai i designer non avevano scuse per non sapere quello che facevano) e soprattutto di non aver mai avvisato i giocatori dell'esistenza di questo obiettivo di design, creando in molti casi risultati problematici (il giocatore del ladro che non si diverte perché il mago sa diventare invisibile, o il master che non può bilanciare gli scontri perché il GS non funziona) quando non direttamente tossici (la classica corsa agli armamenti che tutti conosciamo). Magic per dire, che è la fonte diretta di questo tipo di design, è decisamente trasparente riguardo la system mastery (non solo le carte più forti sono spesso più rare, ma il gioco è dichiaratamente competitivo a differenza di D&D) e difatti ha molti meno problemi in questo senso: la corsa agli armamenti c'è ed è parte del divertimento, anche perché ha decisamente più senso dato che nessuna delle due parti può arbitrariamente modificare la forza delle sue figurine. Aveva anche un sacco di regole fatte malissimo: tortura, droga, sacrifici, dolore liquido, anime come ricchezza, Mago Cancrena, Sacerdote Ur, Discepolo di Dispater, sadismo e masochismo... e queste sono solo quelle problematiche perché abusabili, senza tirare in ballo quelle fatte male e basta come praticamente tutti i talenti, spell e statblock.
  14. Nell'intervista Tweet parla dello sviluppo di 3e, quindi immagino si riferisca ai manuali core, non agli splatbook che presumibilmente all'epoca non erano nemmeno in produzione (che poi "gran manuale" ci sarebbe da discuterne, ma vabbè).
  15. Probabilmente erano pensati come PNG o contenuto opzionale, essendo sulla Guida del Master. Un po' come, in 5e, il Chierico della Morte e il Paladino Oathbreaker.
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