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The Stroy

Circolo degli Antichi
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About The Stroy

  • Rank
    Modd O)))
  • Birthday 12/22/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, 13th Age, Cypher
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. Secondo me entrambe le soluzioni sono valide, sia ogni classe ha poteri esclusivi (13th Age, 4e) sia ogni classe può accedere a tutti i poteri, ma solo a una piccola parte (SotDL o qualsiasi gioco non a classi). Non credo ci sia una soluzione migliore o peggiore in assoluto: il gradimento dipende senz'altro dai gusti personali, per cui l'unica valutazione un minimo obiettiva che si può fare è relativa all'aderenza agli obiettivi di design. Gli obiettivi di 5e grossomodo sono "avere il feeling di D&D" (quindi le classi devono avere una propria identità) e "accontentare un po' tutti" (quindi queste identità devono essere flessibili). Credo che considerando questi obiettivi un sistema come quello attuale, quindi una sorta di via di mezzo, fosse l'unico possibile, e che quindi possiamo dire che i designer abbiano fatto un buon lavoro. Vanno considerati anche il fattore complessità (avere molti incantesimi che fanno la stessa cosa in modi diversi, come le varie versioni di volare di cui parla l'autore, complica il gioco, quando spesso basterebbe reskinnare) e anche i limiti logistici del team di design, che probabilmente non aveva il tempo e le risorse per inventare N-mila incantesimi individuali. Poi non è nemmeno la mia soluzione preferita (a me le classi piacciono rigide oppure del tutto assenti) ma lo stesso non trovo molto produttivo un intervento che, come questi primi due punti, in sostanza si limita a un "Non mi piace perché i miei gusti sono diversi". Se l'autore è convinto che il Mago e lo Stregone di 3e, che erano letteralmente la stessa classe tranne che una delle due versioni aveva delle difficoltà di apprendimento, fossero più differenziate rispetto alle loro controparti in 5e, dove il Mago è un incantatore versatile e con molta utilità mentre lo Stregone è un blaster focalizzato, solo perché nel primo caso il metodo di cast era differente (anche se tutto il resto era uguale), mi aspetto che sia il tipo di persona che crede alla copertina dei libri e alle promesse elettorali. Questo invece è super vero e mi trova pienamente d'accordo. I miei oggetti magici preferiti sono quelli bislacchi proprio perché spingono i giocatori a tirar fuori la creatività in modi divertenti, che è l'opposto di quello che fa dar loro (altri) slot vincolati a certi incantesimi. Sono d'accordo anche con il non usare incantesimi per le capacità dei mostri, con l'aggravante che in quel caso gli incantesimi costringono a bloccare il gioco per controllare le minuzie, cosa che non avverrebbe se tutte le info fossero riportate nello statblock (il che significa appunto non usare incantesimi). La mia esperienza in questo ambito è decisamente diversa, non credo di aver mai visto incantatori di livello medio-alto usare dei trucchetti e non ho mai sentito la necessità di aumentare i danni di fireball o disintegrate. I caster poi hanno già tante opzioni a cui i mundane non possono accedere, mi sembra giusto che quello che ottengono in versatilità lo paghino in potenza. Stesso discorso che per il punto 3. A differenziare le classi non è sicuramente il modo in cui lanciano gli incantesimi, quanto quello che questi incantesimi possono fare. Tra un incantatore che lancia cura ferite e uno che lancia mani brucianti, entrambi tre volte al giorno, c'è molta più differenza che tra uno che lancia cura ferite una volta per incontro e uno che lo lancia tre volte al giorno. Questa sinceramente mi sembra una fissazione personale dell'autore che lo fa concentrare su un aspetto del tutto secondario. Sono invece d'accordo sull'accenno finale al fatto che ci vorrebbero un po' più classi combattenti. In particolare mi piacerebbe qualcosa come il Guerriero o il Ladro di 4e, che hanno delle vere e proprie mosse, o il Commander di 13th Age, un personaggio marziale con un ruolo diverso dall'infliggere o assorbire danni.
  2. Non si parla mai di skill check. Quelli che chiami skill check nel vocabolario del gioco non esistono, si chiamano ability check e continuano a chiamarsi così anche se al tiro si applica la competenza in una skill.
  3. Esatto. Gli altri tiri sono chiamati attack roll e saving throw, e sono appunto tiri, non prove (check).
  4. No a tutte e tre. I check sono solo le prove di caratteristica (ability check, non skill check) ovvero i tiri a cui si possono applicare le competenze nelle abilità. I tiri d'attacco (attack roll) sono una cosa diversa e i tiri salvezza (saving throw) una terza. Questa distinzione è spiegata nelle prime pagine del manuale. La CD degli incantesimi non rientra in nessuna di queste categorie e non è un tiro passivo, tant'è che aggiunge 8 e non 10. L'unico tiro passivo è quello di Percezione passiva.
  5. Comunque sinceramente mi sembra che in realtà siamo tutti d'accordo: - Non è il massimo se al tavolo c'è qualcuno che non gioca. - Esistono numerose alternative per ostacolare i PG e non rendere inutili certe scelte senza però escludere qualcuno dal gioco. - Va bene che gli NPC e i mostri abbiano accesso anche alle capacità più infami, a patto che sia appunto ogni tanto. ... di cosa stiamo discutendo, esattamente?
  6. Non mi sembra una HR così snaturante, ma ci sta che non piaccia. A parte questo, il fatto che una eventualità sgradevole (qualcuno non gioca) si verifichi naturalmente in alcune occasioni non è certo un incoraggiamento a far sì che si verifichi anche in altre, casomai il contrario.
  7. Te lo dico eccome, ho messo una HR apposta! 😂😄😂🙂 Al nostro tavolo chi arriva a 0 pf può scegliere di rimanere cosciente e continuare a combattere senza penalità, ma in cambio quasi tutti i nemici ignorano chi sviene, smettendo di attaccarlo. Entrambe queste condizioni sono divertenti perché offrono scelte: quando un PG viene addormentato, gli altri possono svegliarlo; quando un PG viene ammaliato, può attaccare bersagli diversi dall'ammaliatore. Non sono contrario alle restrizioni, quelle sono divertenti. Queste capacità, anzi, rientrano nelle alternative alla paralisi di cui sopra. Aggiungo anche le capacità di paralisi o pietrificazione graduale, che non ricordo se in 5e ci siano ma che erano un'ottima idea di 4ecome alternativa ai Save-or-Suck. Le capacità che non mi piacciono, se non a piccolissime dosi, sono quelle per cui fallisci un tiro e smetti di giocare per un po'. Di mostri che ne usano come dici tu ce ne sono tanti, e io ribatto che secondo me quei mostri non hanno un buon design, proprio come quelli che sono sacche di pf a cui si riferisce Lord Danarc oppure quelli che usano spell da manuale che dicevamo prima (e sì, secondo me a maggior parte dei mostri di 5e, almeno sul MM, non ha un gran design. Da quando esistono i Bestiari di 13th Age l'asticella è molto alta).
  8. Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf". Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "meglio ancora". Buona parte delle proposte può essere risolta con gli effetti di cui parli dopo, con l'aggiunta che, in caso queste soluzioni non siano disponibili (eventualità particolarmente probabile nel caso di mostri di CR basso, come i ghoul e i vermeiena, o anche semplicemente in cui il caster di turno abbia esaurito gli slot richiesti) non impediscono a nessuno di giocare. Nel caso queste proposte non siano sufficienti, aggiungo le capacità che: Bloccano il movimento (il PG bloccato può comunque attaccare a distanza). Alzano muri sul campo di battaglia. Confondono o dominano il PG (il giocatore comunque agisce, tira dadi e di solito ha qualche scelta). Puniscono gli attacchi in mischia come contrattacchi o poteri reattivi che danneggiano le armi. Paralizzano o bandiscono, ma offrono al PG la possibilità di liberarsi immediatamente subendo molti danni.
  9. Secondo me che li abbiano a disposizione o meno è irrilevante, perché in quasi ogni caso troverei comunque sconsigliabile usarli. Se serve per la buona pace del GM che esista la possibilità teorica che il PNG incantatore prenda blocca persone o banishment, allora ben venga la possibilità, ma appunto teorica. All'atto pratico, tolte circostanze particolari come quelle 1-2 bossfight a campagna che si desidera siano particolarmente infami, non esiste praticamente nessun motivo per usare queste capacità invece di altre che creino gioco anziché sottrarlo. Se si vuole rendere lo scontro un po' più lungo, tanto vale aumentare i pf del nemico: alla fine tra impedire un attacco da 15 danni e avere 15 pf in più non cambia nulla, ma almeno nel secondo caso il PG che infligge i danni sta giocando. O meglio ancora si può dare al mostro qualche difesa aggirabile: il primo esempio che viene in mente è resistenza leggendaria, ma vanno bene anche cose come la capacità di creare terreni difficili o aure che rendano difficile il corpo-a-corpo, molti pf combinati però con una vulnerabilità a qualche tipo di danno, o una CA molto alta che però possa essere aggirata in qualche modo (che so: il mostro è una tartaruga e se prono oltre a concedere vantaggio ha -5 alla CA?). Se si vuole rendere il mostro più temibile, dare una capacità che non infligge danni o che ne infligge meno per in cambio paralizzare i PG ottiene l'esatto opposto. I PG non muoiono di paralisi.
  10. Perfetto, vogliamo dire che vi hanno accesso ma scelgono incantesimi più divertenti?
  11. Disengage difatti non fa riferimento a nessuna inesistente condizione Ingaggiato. Riguardo al problema dell'OP, in assenza di una regola ufficiale io sarei per far rimanere il PG in mischia con in nemico, visto che è la soluzione meno invasiva. Se è impossibile continuare a essere in mischia con tutti i nemici e non c'è una soluzione che ha intuitivamente senso per la scena, farei scegliere al giocatore e se ne trae un vantaggio buon per lui, o al limite sceglierei a caso.
  12. Il motivo è quello che dicevo sopra: per i giocatori è divertente paralizzare il nemico, mentre essere paralizzati significa non giocare, quindi l'opposto del divertimento. Come questo non possa sembrare un motivo sufficiente per "valutare positivamente l’asimmetria" sinceramente non riesco a capirlo. Anche perché l'asimmetria esiste comunque, e a quanto pare la coerenza dell'ambientazione non ne risente granché. Giusto un paio di esempi: Qualsiasi NPC di alto CR ha molti più pf e fa molti meno danni di qualsiasi PG di alto livello. Una banshee di CR mi pare 3 o 4 può lanciare un urlo che manda a 0 pf qualsiasi bersaglio, bypassando l'infliggere danni. Un Mago di 20° non può fare niente del genere. Le solite sbandierate considerazioni come la coerenza dell'ambientazione o il realismo sono mezzi, non fini. Lo scopo è divertirsi e le regole che funzionano sono quelle divertenti. P.S.: poi, come dicevo sopra, non è che non bisogni usare mai certi tipi di effetto, e dei punti a favore del topic quello sugli effetti di paralisi mi sembra il meno stringente. Se è una volta ogni tanto, eliminare un PG dai giochi crea una complicazione divertente e il suo giocatore può comunque partecipare allo scontro con l'intelligenza di gruppo. Però nemmeno dovrebbero essere qualcosa da spargere con grande frequenza, come invece sarebbe il caso se i PNG avessero accesso a quel tipo di capacità con la stessa frequenza con cui ce l'hanno i PG, considerando che quasi ogni classe da incantatore ha qualcosa del genere.
  13. Nel nostro gruppo il buffer è un Chierico 2° / Bardo 1°. Usa Bless e Ispirazione come buff principali, e per il resto cura (che è un po' come buffare i pf) e/o utilizza Vicious Mockery (che è un po' come buffare CA). Non è il tipico buffer di altri giochi, ma il giocatore si diverte, ha sempre qualcosa da fare e sente di stare giocando il personaggio di supporto che voleva.
  14. 1) Probabilmente abbiamo esperienze differenti, ma almeno nella mia usando le tabelle della DMG e accontentandosi di un mostro bilanciato al 90% (che poi probabilmente è più di quanto non lo sarebbe uno con scheda da PG) non ci vuole davvero molto tempo a creare un mostro da zero. Non riesco a immaginare come possa essere diversamente, dato che buona parte della scheda è già fatta semplicemente scegliendo il CR. 2) Anche i mostri con gli incantesimi (che per inciso secondo me non sono un buon design) ne hanno comunque molti meno rispetto a un PG equivalente. La lunghezza dei turni dipende molto più dal tempo necessario a prendere le decisioni che non da quello necessario a eseguirle con tiri, descrizioni e così via. 3) In proporzione, molti meno mostri hanno accesso a effetti del genere rispetto ai PG. La durata media di tre round è dedotta dal modo in cui si calcolano i danni quando si crea un mostro da zero, cioè tenendo conto di tre turni di attacco. Non vedo in che modo sia necessario togliere azioni ai PG per bilanciare il gioco. Se ti stai riferendo all'action economy, più che togliere azioni ai PG è meglio aggiungerne ai mostri, ad esempio con le azioni leggendarie. Se ti riferisci a una questione di simmetria, è una buona ragione a favore del design asimmetrico, visto che alcune capacità sono divertenti solo se usate da una delle due parti. Per quanto riguarda le regole, sono pienamente d'accordo che non sia quello il punto, ma il fatto che esistano un mezzo capitolo e non so quante avventure e bestiari a favore di una delle ipotesi, mentre l'altra esiste per un paragrafo e poi mai più, mi sembra una buona indicazione di quale delle due sia effettivamente supportata dal regolamento.
  15. Rileggendo il tuo primo post mi pare di capire che per te le componenti fondamentali nel GdR siano "tirare fuori delle belle idee; con PG profondi e background estesi" e "ruolare e avere degli obiettivi da perseguire". Questa è una visione molto comune del GdR ed è condivisa da molti giocatori, hai semplicemente avuto la sfiga di incontrare persone che preferivano aspetti differenti e altrettanto validi del gioco. Ti segnalo un paio di cose che non sono sicuro tu e i tuoi ex-compagni abbiate fatto: Chiarire fin da subito gli obiettivi del gioco. Prima di impegnarsi in una campagna, è fondamentale avere ben chiaro che tipo di gioco sarà parlandone con il gruppo. Se vi foste chiariti fin da subito, il GM dicendo che proponeva una campagna incentrata su build e combattimenti, tu che ne avresti preferita una più incentrata sui personaggi, avreste potuto trovare un compromesso o semplicemente riconoscere una differenza di intenti ed evitare un'esperienza che non credo sia stata gradevole per nessuno. Riconoscere i limiti del regolamento. Qui non mi riferisco al tuo GM, visto che non è in questa discussione, ma al tuo esempio dello Gnomo Magus. In D&D e Pathfinder un PG inutile in combattimento è disfunzionale: in altri giochi non lo sarebbe, quindi questo è un limite (non in senso negativo) di quegli specifici regolamenti. Riconosciuto questo limite, o si cambiano le regole, oppure lo si accetta e si rispetta: non c'è nulla di nobile nel giocare un PG disfunzionale, anzi, è problematico quanto giocarne uno eccessivamente utile. Ad esempio, invece di insistere con una costruzione problematica come quella del Magus con una specie di NPC al traino, avresti potuto giocare un Summoner, che con al limite pochissimo reskin avrebbe potuto rendere benissimo il concetto di cui parli. Ti consiglio anche di approfittare del periodo particolare in cui ci troviamo. Paradossalmente, ora che siamo tutti chiusi in casa è molto più facile trovare persone nuove con cui giocare: la gente si annoia e non ha molto da fare, quindi i gruppi su roll20, Discord e simili piattaforme stanno fiorendo. È il momento perfetto per giocare con persone nuove e dai gusti più simili ai tuoi.
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