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The Stroy

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Informazioni su The Stroy

  • Rango
    Modd O)))
  • Compleanno 22/12/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. The Stroy

    Personaggio Un master un po' cattivello :D

    Vedo dal tuo profilo che sei piuttosto giovane, e lo stesso immagino il tuo master e Mehdi il Mago, a cui parlo più avanti. Credo sia normale, quando si è pischelli, vedere il gioco come una competizione fra il DM e i giocatori, che devono sconfiggersi a vicenda pur rimanendo nei limiti delle regole. Io sicuramente la vedevo così ed ero soddisfatto se, da master, riuscivo a sconfiggere i PG con dei PNG buildati meglio di loro. Ora che ho qualche annetto in più, però, ho capito che lo scopo del gioco è qualcosa di più ampio, ovvero divertirsi, e divertirsi tutti. Qual è il modo migliore per divertirsi? Capire cosa ci diverte e fare quello. E per divertirsi tutti? Capire cosa diverte gli altri e fare quello. Ad esempio a me divertiva il gioco semi-competitivo. Ai miei giocatori invece studiare i manuali e buildare non interessava granché. Ogni tanto, questo creava dei problemi: ad esempio mi divertivo io, ma non loro, o viceversa. Qual è dunque la soluzione? Sembra ovvio ma non lo è: comunicare. Ad esempio, invece di darti un limite arbitrario e poco utile, il tuo GM avrebbe potuto parlarti e dirti che se costruisci PG troppo potenti è un problema per i motivi X e Y (ad esempio deve faticare per creare gli scontri, o un altro giocatore si sente messo in ombra). Tu, invece di costruire il PG più forte che puoi per "farla pagare" a un amico che dopotutto si prende un bello sbatti per farti divertire, rovinando il gioco a lui e magari a qualcun altro, dovresti spiegare al DM perché ti diverte avere un PG potente. Comunicando cosa volete, potete arrivare a un compromesso che permetta a entrambi di divertirvi, che poi è lo scopo del gioco. In realtà giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto è uno stile di gioco perfettamente legittimo, per quanto personalmente non mi piaccia per nulla. Il problema, semmai, è quando un giocatore a cui importa più che altro della build si trova in gruppo con un giocatore interessato soprattutto l'interpretazione (per la cronaca, esistono anche giocatori a cui interessano entrambe). Anche in casi come questi è fondamentale la comunicazione, in modo da trovare un compromesso che permetta di divertirsi tutti. Ad esempio potreste chiedere al DM di dare qualche beneficio (razze più forti, oggetti magici, ecc) a chi non ottimizza per tenerlo alla pari con chi lo fa. O di limitare le costruzioni possibili per chi è bravo a buildare, ad esempio precludendogli, con il suo accordo, le classi più potenti. O ancora, passare a un gioco diverso dove questi problemi non ci sono. Quanto ai PE per l'interpretazione, sappi che sono una regola che non funziona, perché finisce per premiare non tanto chi è più bravo, ma chi piace di più al master come giocatore. Lo dico perché anch'io anni fa li usavo, e ho avuto proprio questo problema. Le soluzioni più semplici sono toglierli, premiare tutti quando anche solo una persona interpreta bene, farli assegnare al gruppo, sostituirli con un beneficio non permanente (ad esempio la possibilità di rilanciare un dado). Che all'OP non piace. Anche a me, per dire, seccherebbe, e pare anche a tante altre persone. Le regole di cui parli, che sottraggono livelli, difatti sono state rimosse dalle iterazioni successive di D&D (4e, 5e, Pathfinder) proprio perché a molti giocatori non piacevano, mentre molti giochi più moderni parlano direttamente di livello del party, invece che del PG. Diamine, pure Dark Souls ha eliminato la perdita di livelli, che in Demons Souls invece esisteva, e non è certo un gioco che tratta il player coi guanti bianchi.
  2. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Perché ha questa impressione? A me sembra che rivelino parecchio sul tipo di gioco che vogliono proporre, anche se naturalmente non approfondiscono troppo la matematica. Questo a differenza delle prime preview (se ho capito bene di quali parli), che invece sì erano vuote dichiarazioni di intenti, velocemente smentite non appena si è andati un po' di più sul concreto.
  3. The Stroy

    Altro GdR Miglior Sistema per avventure Sci-Fi ?

    Non ci ho giocato, ma Coriolis sembra una figata pazzesca. È un gioco recente e incorpora molte meccaniche moderne come un sistema lineare per risolvere le azioni, invece di mille mini-meccaniche ad hoc per le varie circostanze, il fail forward e la GM intrusion, invece della R0, e una pool di punti che i giocatori possono usare per attivare capacità speciali, dando però al GM la possibilità di complicare le cose. La creazione dei PG e la gestione del gioco dovrebbero essere abbastanza rapide, ma mi sembra con una buona profondità meccanica. L'ambientazione è uno sci-fi ispirato ad Alien e Firefly mischiati con Le mille e una notte. La quickstart guide è gratuita.
  4. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Ho detto altre volte, ma mi ripeto volentieri, che con certi discorsi non mi riferisco all'intera fanbase, ma solamente allo zoccolo duro, che, per inciso, non vedo presente qui sul forum, dove infatti mi sembra che l'atteggiamento di chi gioca a PF1 e aspetta PF2 vada dal cautamente ottimista all'apertamente critico. Zoccolo duro che, però, è molto attivo sulle board Paizo - e questa non è una generalizzazione, basta dare un'occhiata veloce alle reazioni là per rendersi conto che l'atteggiamento medio è di accettazione acritica. Sì, ma questo sarebbe un playtest, mentre queste sono le anteprime del playtest. A me comunque quello che dicono sembra al contrario molto significativo. Innanzitutto ci dà un'idea di quali sono le parti del gioco che i designer reputano più interessanti e ben fatte, poi ci permettono di farci un'idea dello spirito complessivo del gioco.
  5. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Ci mancherebbe, come del resto non c'è nulla di male o di vietato nemmeno nell'essere pessimisti. Se poi mi sorprenderanno con un bel gioco, tutto di guadagnato.
  6. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Non so se hai dato un'occhiata alle board Paizo, da cui sicuramente proverrà il feedback più numeroso e più forte, ma l'utenza là è soddisfatta quando non entusiasta delle proposte. Per capirci con qualche esempio: sono contenti di dover comprare daccapo decine di splatbook, della inutile condizione Quick, del modo macchinosissimo in cui è stata resa la tigre, del codice di condotta del Paladino (mi verrebbe da dire: perché in effetti è vagamente meglio del codice vecchio, e l'idea che possa esistere un Paladino senza codice non li sfiora nemmeno). Anche se sicuramente ci sarà una messa a punto durante il playtest, dubito vedremo cambiamenti radicali nel gioco finito - non perché non ce ne sarebbe bisogno, ma perché il target non li chiederà.
  7. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    PF1 però non si può davvero definire un gioco "loro". Il 90% del design era già stato fatto appunto da Cook e Tweet, che hanno dato ottima prova di sé anche in seguito, mentre Paizo ha solo ritoccato qua e là (non sempre bene) e aggiunto espansioni (non sempre buone). Insomma, con PF1 quelli di Paizo, più che dimostrare di essere dei buoni designer, hanno dimostrato di essere dei buoni commercianti, sfruttando una trovata intelligente e l'assenza di una vera concorrenza per "creare" un gioco che ha permesso loro di vivere di rendita per un bel pezzo. Ora però che quel gioco, che nasceva già vecchio, ha accumulato altri dieci anni, e che il resto l'hobby si è rinnovato anche grazie alla ormai tutt'altro che trascurabile concorrenza, questo metodo non può più funzionare, se non appunto con i fan più radicali. Non è però possibile aspettarsi che un gruppo di persone abituate a vivere di rendita grazie a fan, mi si passi il termine, ormai più reazionari che conservatori; persone che, almeno negli ultimi dieci anni, non si sono mai trovate a progettare qualcosa di proprio, appoggiandosi piuttosto a un regolamento e a una concezione del gioco già fuori tempo massimo ai primi giorni di PF; persone, soprattutto, che palesemente hanno vissuto in una torre d'avorio, lasciandosi passare davanti dieci se non venti anni di discussioni e progressi nella teoria dell'hobby, e che a tutt'oggi dichiarano di non aver mai letto approfonditamente non dico regolamenti """di nicchia""" come un FATE o un PbtA, ma neppure il proprio maggior concorrente, nonché inevitabile pietra di paragone per i giochi tradizionali... ecco, non è possibile aspettarsi che questo gruppo di persone, nel 2018, faccia un gioco fatto bene. Forse lo era fino a qualche mese fa (io almeno pensavo lo fosse, ai tempi dei primi annunci) ma dopo, una serie di anteprime ognuna più farraginosa e anacronistica di quella che la precedeva, non lo è più.
  8. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    I due designer della 3.5 originale, Monte Cook e Jonathan Tweet, hanno fatto lo stesso ragionamento. I risultati sono stati, rispettivamente, due capolavori come Cypher e 13th Age. Partendo dalle stesse premesse, il team Paizo ci sta dando il sistema che possiamo vedere in queste anteprime: mi sembra la dica lunga sul loro effettivo valore come designer. Del resto, parliamo di gente che ammette candidamente di non conoscere a fondo nessun gioco che non sia Pathfinder, non è che potessimo aspettarci granché.
  9. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Secondo me (ma io seguo le anteprime solo perché ho tempo da perdere e mi piace lamentarmi) si rivolge agli attuali giocatori di PF. Non tutti, naturalmente, ma la maggior parte, o perlomeno la parte più attiva sulle varie piattaforme. In termini moderati: persone poco aperte al cambiamento e con una forte passione per i dettagli, a cui non interessa avere un gioco che funziona, ma uno il più possibile simile a quello che hanno già e con il più alto numero concepibile di parti mobili. A giudicare dalle board Paizo, hanno trovato il loro target. Il lato positivo è che un gioco del genere è sostanzialmente impossibile da proporre ai neofiti, il che segna l'estinzione per una parte tossica e anacronistica della community. Con cui naturalmente non mi riferisco a tutti i giocatori di Pathfinder, ma ai soggetti come quel tale che proprio sulle board Paizo si lamentava perché ora i mostri hanno segnato solo il modificatore di caratteristica e non il valore di partenza, sostenendo che "il valore servirebbe ad esempio in caso si dovesse calcolare il peso trasportabile dal mostro".
  10. The Stroy

    Pathfinder 2e Anteprima del Barbaro e Condizioni

    Queste anteprime del nuovo codice penale sono sempre più interessanti, spero continuino così.
  11. The Stroy

    DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Può anche essere, ma a questo punto non capisco perché taggarmi all'inizio del mappazzone, dando l'impressione di rivolgersi a me, o perché ripetere cose già dette in modo - mi sembrava - sufficientemente chiaro. Insomma, e qua mi rivolgo a Silent, già non è che tu abbia il dono della sintesi, se in aggiunta ricapitoli quello che hanno detto gli altri, nel migliore dei casi i tuoi post diventano ancora più lunghi, e nel peggiore la gente ti fraintende e si irrita (che è proprio quello che dici di voler evitare con i tuoi post chilometrici).
  12. The Stroy

    DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Tralascio la parte del post in cui mi spieghi quello che ho detto. Sappi però che è paternalistico e irritante in modo assurdo e che ti chiederei cortesemente di evitarlo in futuro. A dir la verità non capisco neanche lo scopo della seconda metà della parte d post che rivolgi a me, dove sembri contestare le mie presunte abitudini (forse ho capito male). Ho detto anch'io, mi sembrava molto chiaramente, che i metri per come li usano in 5E sono pensati per il TotM e che sono un ottimo compromesso. Quello che ho aggiunto, semmai, è che laddove il compromesso non sia necessario, si possono usare regole che servano ancora meglio il TotM e che non è inutile né scontato che i designer sviluppino queste regole. Che è un discorso completamente diverso da quella specie di processo alle intenzioni a cui mi sottoponi, e che ti pregherei di non spiegarmi come se non fossero cose che ho detto io.
  13. The Stroy

    DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Infatti in 13th Age questa scena non si gestirebbe usando le distanze relative, ma con una sfida di abilità in cui, ogni volta che fallisce una prova, il guerriero si becca una fucilata. Le distanze relative si usano durante i combattimenti, cioè quando ogni cosa è a uno o due movimenti di distanza, per il resto si usano altri strumenti. Quindi sì, è un limite del sistema, che però è risolto da altre componenti del sistema, quindi non è problematico. Vero, ma esiste anche un punto oltre il quale le informazioni sono così marginali che, più che consentire scelte, fanno ingolfare il gioco. Per tirare in ballo un gioco che non sia D&D, anni fa giocavamo a Legend con degli amici. In quel gioco, i singoli quadretti di movimento e portata contano, sono importanti e aumentano con il livello. Ecco, questa granularità, che dici si sarebbe dovuta tradurre in una scelta significativa, ci è costata in almeno un'occasione un'ora IRL spesa a calcolare i movimenti di un Barbaro e di un Paladino, includendo la loro portata, le azioni di corsa, eccetera, per vedere se il primo sarebbe potuto sfuggire al secondo per un quadretto di distanza. Ora, non dubito che per qualcuno possa essere divertente, ma sicuramente non è stata una scelta significativa e credo che il rapporto divertimento:tempo sia decisamente inferiore rispetto a come sarebbe stato se il gioco l'avesse risolta con un tiro contrapposto (30 secondi). Insomma, a volte il dettaglio è troppo, soprattutto per un gioco che parla di 3-5 avventurieri che combattono 1-10 mostri in ambienti solitamente chiusi, e non di scontri fra schieramenti di arcieri. Tant'è che pure nei tuoi esempi parli di metri, ma alla fine arbitri per movimenti (come 13th Age) e zone (come FATE). E se un designer "riscopre l'acqua calda" e mi fa un sistema che 1) mi evita di doverla riscoprire a mia volta 2) è fatto apposta per funzionare con quella e non mi obbliga a lavorarci io, be', non vedo perché dovrei lamentarmi. SotDL fa proprio così nel manuale base, che infatti è un po' scemo. Quella di cui parlavo io è la versione senza mini di Forbidden Rules (un manualetto opzionale) che invece funziona bene.
  14. The Stroy

    DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Su questo mi trovi perfettamente d'accordo, ho giocato per due anni a 5E senza usare miniature e non ho mai sentito che le regole mi stessero attivamente ostacolando, come invece avveniva per dire in Pathfinder o ancor più in 4E. Secondo me 5E è pensata con il teatro della mente come default, ma usa i metri perché sono una legacy (come molte altre componenti del gioco, una su tutte l'allineamento) e perché a una fetta dei giocatori piacciono e, essendo D&D e non un gioco focalizzato, deve cercare di accontentare tutti - riuscendoci peraltro benissimo. Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto. Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio. Tant'è che anche tu, che dici di trovarti bene con i metri, fai tre esempi che in realtà non li usano, e sono invece letteralmente identici alle regole di FATE/Cypher (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round), 13th Age (In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te) e alle regole senza mini di SotDL (non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare [il master pensa un secondo e tira 1d4] tre attacchi di opportunità dalle guardie) - tutti giochi con zone o distanze generiche, non coi metri. In pratica, senza rendertene conto, stai risolvendo quello che definisci un "problema inesistente" esattamente nel modo in cui lo risolvono nei loro giochi i designer che critichi.
  15. The Stroy

    DnD 5e Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Fino a un periodo relativamente recente i giochi usavano anche il TACH0, o regole per l'interpretazione farlocche come quelle di Vampiri. Non si tratta di risolvere "problemi inesistenti" (anche se sono d'accordo che giochi come DW si occupino parecchio anche di questo) ma di individuare problemi o necessità e ottimizzare i giochi di conseguenza, anche eliminando orpelli che non servono allo scopo. Se usare le miniature è sentito come non necessario o addirittura problematico, o se si desidera orientare il gioco verso il teatro della mente, usare misure generiche come contatto-vicino-lontano oppure le zone è più efficace (perché richiede meno capacità di visualizzazione ed elaborazione) rispetto a usare una scala in metri, che dunque diventa una zavorra. In questo comunque 5E fa, come in molti altri casi, un ottimo lavoro nel trovare un compromesso fra la sua irrinunciabile eredità e la necessità di svecchiare e alleggerirsi: usa i metri, ma quasi sempre in distanze "standard", facilmente ricalcolabili in mischie (10 piedi) e movimenti (30-90-120 piedi), di modo che sia possibile tanto usare una griglia quanto abbozzare un sistema generico. Questo ovviamente, essendo un compromesso, sacrifica qualcosa in entrambi i sensi, così che non si ha né una precisione "millimetrica" (come in 4E), né una fluidità completa (come in FATE). Il che ovviamente può suscitare lamentele. Quanto al visualizzare lo spazio, io sinceramente mi trovo meglio con un sistema alla FATE. Immaginare la differenza fra 5 e 7 m è al di là delle mie possibilità, visualizzare le zone è semplice e dà l'idea delle dimensioni quando ci si trova tutti a combattere compressi in una stanza sola o, viceversa, quando un PG deve usare un paio di round per raggiungere un arciere in campo aperto.
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