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The Stroy

Circolo degli Antichi
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2,202 Dragone

About The Stroy

  • Rank
    Modd O)))
  • Birthday 12/22/1991

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Giù nel cyberspazio
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pokémon Master Trainer, Final Fantasy
  • Interessi
    Rimanere più bello di Nathaniel Joseph Stalin

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  1. Il Paladino (o qualsiasi altra classe) ti dice quanti pf hai, quanti danni fai, che armature puoi indossare e che incantesimi lanciare. Poi, in aggiunta, ti suggerisce quale carattere potresti avere - ma non si tratta di regole, anche perché sarebbe ben difficile regolamentare la personalità, come dimostra ad esempio quel disastro ferroviario di regola che sono gli allineamenti. Se vuoi un PG robusto che possa curare i compagni, usare qualche magia di supporto e a tratti lanciare secchiate di danni, fai un Paladino. Poi gli metti il carattere che vuoi. Io al tavolo ho visto un campione del bene senza macchia e senza paura, un vendicatore edgy e senza pietà, un matto sempre assiderato dalla volontà remissiva ma prono a scoppi d'ira, un difensore dell'albero sacro con poteri legati alle piante, un inflessibile inquisitore armato di arco e fiamme, un solitario difensore dell'umanità che si sarebbe un giorno trasformato in mostro. Erano tutti Paladini, ma a nessuno è mai passato per la mente che, dato che tutti aggiungevano Xd8 ai danni delle armi, allora tutti avrebbero anche dovuto difendere il Buono e il Legale.
  2. Un mentore fa comodo, ma corri il rischio di fossilizzarti sullo stile di gioco che preferisce lui, perdendo occasioni di migliorare. Statisticamente, nella community italiana (anche se qua su D'L siamo quasi su un'isola felice), rischi di imparare che il GM dev'essere un semidio circondato da schiavi ossequiosi, invece che un tizio che viene al tavolo per divertirsi e divertire. Molto meglio vedere qualche partita di prova con 2-3 persone diverse, anche online, leggere blog come quelli che Monolente è stato così carino da linkare (dai un occhio anche a SlyFlourish e Alexandrian, evita Angry GM, Sesso, Droga, D&D e Dice Games Italia, e diffida di qualsiasi contenuto in italiano) e formarti una tua opinione critica. Cerca di valutare obiettivamente quello che fai e perché lo fai e, soprattutto, chiedi ai tuoi giocatori in caso di dubbio e per verificare regolarmente se gli piace quello che fai.
  3. Intendo proprio 5e. Devi ammettere che è difficile fare scontri su misura se non sai se in gruppo ci sarà un Chierico a pieno potenziale o un Mago con una penalità all'attacco. A maggior ragione allora dovrebbe cambiar poco se le caratteristiche sono molto diverse da un PG all'altro, visto che quello che importa non sono i numeri (che allora tanto vale lasciar bilanciati) ma la storia e il carattere (che sono definiti da altro che non da un +2 o un +4 fluttuante).
  4. Daje, sono due parole. Va bene che visto il clima L'AVTARCHIA LINGVISTICA sta tornando di moda , ma per due parole di numero si può anche cercare su Google Translate (pardon, Traduttore).
  5. Be', non è detto. In 3e ad esempio era considerato un'opzione trappola.
  6. Uso ambientazioni fatte in casa con la collaborazione dei giocatori. Trovo che il maggior dettaglio di cui parli non sia un aiuto, ma semmai un ostacolo per il gioco e un compito a casa per i giocatori. Di solito le mie ambientazioni stanno in 2-4 pagine Word e il resto si decide o scopre durante il gioco.
  7. Perdonami, ma è come se uno aprisse un topic per chiedere "Che incantesimi da Mago prendo?" o "Il mio DM mi ha fatto rimbalzare in faccia mani brucianti, può farlo?" e arrivasse un altro a dirgli "Il Mago non mi piace, fai il Guerriero" o "Usa dardo incantato".
  8. Per fare un esempio veloce, il gioco è tarato su un Mago che parte con +3 Int. Se il tuo Mago ha solo +2 perché il +3 è andato a For, è più debole di quello che il gioco prevede, per cui gli scontri saranno leggermente più lunghi e difficili del previsto. Alla lunga, avere questo svantaggio continuo potrebbe creare problemi a te, al gruppo e al master. Conviene caratterizzare il PG sfruttando altri strumenti (ché ad ogni modo le caratteristiche non caratterizzano proprio nulla) e lasciar stare la matematica. La Forza può rappresentare anche la corrdinazione e la tecnica (di spada, di sollevamento pesi, eccetera) e la Costituzione la sopportazione del dolore e della fatica. Puoi fare leva su questi aspetti mentali per giustificare i cambiamenti di queste due caratteristiche fra una scheda e l'altra. Naturalmente se intendi la restrizione come una sfida per renderti il building più interessante è un discorso diverso, se però la vedi come una necessaria concessione al realismo ti consiglierei di lasciar perdere.
  9. Più che gli HP al limite dovrebbero rimanere i danni, o se preferisci gli HP mancanti: 15 pf per un Mago sono diversi da 15 pf per un Druido della luna. Che poi, avvenendo il cambio di personalità dopo il riposi, non è che il fattore pg sia poi così rilevante, visto che in ogni caso il PG "nuovo" inizia la giornata a piene forze.
  10. A 1059/ter Questo non rientra negli effetti della condizione Restrained, ma del resto si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto con una corda, quindi personalmente l'avrei concesso.
  11. A 1059/bis Lo statblock del ragno descrive e delimita chiaramente quello che la capacità ragnatela può fare, e cioè intrappolare i nemici. Da nessuna parte, né lì nè altrove, c'è scritto che il ragno può "fare Spider-man", quindi il Druido non può farlo. Lo stesso si applica a tutte le altre forme animali: per sapere cosa possono o non possono fare è sufficiente leggerne gli statblock. Detto questo, il master può dare tutta la libertà d'uso che pare a lui/lei, o meglio che pare al gruppo. Consultarvi fra di voi caso per caso è probabilmente la soluzione migliore, tenendo conto che se concedete più flessibilità rispetto a quella prevista dalle regole il Druido potrebbe risultare eccessivamente versatile.
  12. Io ho avuto al tavolo un PG simile ed è tuttora uno dei più divertenti, apprezzati e memorabili che ricordiamo. I miei due centesimi: Per il master è più comodo, e per te è più divertente, se il PG è bilanciato, quindi conviene se cambi le caratteristiche insieme alla classe. Se ci tieni, puoi giustificare il cambio di caratteristiche fisiche considerando che queste includano anche aspetti mentali come coordinazione e capacità di sopportare il dolore ed effettuare i movimenti giusti. Idem per le capacità della razza. Giustificare l'acqusizione o la perdita di capacità mentali o magiche, come la competenza nelle armature o il trucchetto degli elfi, non è difficile. È un po' più complicato nel caso dei tratti fisici, come la scurovisione, ma si può ipotizzare che anch'essi siano in parte magici oppure semplicemente tenerli e rinunciare in cambio a qualche capacità delle razze che altrimenti non li avrebbero. In sostanza le uniche cose che rimarrebbero inalterate sarebbero l'aspetto fisico, compreso il sesso (ma non l'identità sessuale) e l'equipaggiamento (anche se gli oggetti magici potrebbero mutare con te).
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