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Maudea96

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao. Come ti ha indicato nelle ultime frasi @Pippomaster92 , il limite per cui non puoi far fare due volte l'Azione Colpo (Beast's Strike) alla bestia deriva dal fatto che la bestia (come ogni altro personaggio in cui non sia specificato diversamente), ha a disposizione una sola Azione. Tu potresti, ad esempio: Dare l'ordine usando la tua Azione di Attacco e sacrificando uno dei tuoi attacchi (e, sempre come ti ha già scritto Pippomaster92, fino al livello 4 nell'azione di Attacco hai effettivamente un solo attacco a disposizione), e la bestia userebbe la sua Azione per Beast's Strike. Darle di nuovo l'ordine con la tua Azione Bonus, ma la bestia non avrebbe più a disposizione la sua Azione per metterlo in pratica. La differenza rispetto al tuo personaggio, è che la bestia può usare Beast's Strike solo con un'Azione, non anche con un'Azione Bonus, dato che non è indicato diversamente da nessuna parte; al contrario, il tuo personaggio può attaccare usando anche la propria Azione Bonus, sfruttando la regola per le armi leggere che lo esplicita. Per essere ancora più chiari, nessuno può usare un'Azione Bonus a meno che non sia espressamente scritto da qualche parte (e ciò non avviene per la bestia per quanto riguarda il Beast's Strike, visto che Exceptional Training, che il Ranger ottiene al livello 7, permette di far usare alla Bestia la sua Azione Bonus solo per Scattare, Disingaggiare, Schivare o Aiutare). L'unico modo (credo, magie escluse) per far usare Beast's Strike due volte alla bestia, è arrivare all'11° livello da Ranger, e sfruttare Bestial Fury, che le consente appunto di farlo due volte con un unico tuo comando. P.S. Ti chiedo scusa se uso i termini inglesi, ma non ho la versione 2024 in italiano e non so come sono stati tradotti...
  2. A1693 Non ho trovato sui manuali una risposta specifica, se non questa frase a pag. 189 del PHB in inglese, nella sezione Bonus Actions: Però questi tweet di Crawford sembrano dare risposta alla tua domanda: se l'azione bonus non ha innesco puoi farla avvenire quando vuoi nel turno (e quindi desumerei anche tra 2 attacchi della stessa azione), se l'azione bonus ha un innesco particolare, può spezzare gli attacchi solo se l'innesco è l'attacco e non l'azione.
  3. Azione bonus e reazione sono due cose diverse, ma anche la reazione può essere usata nel proprio turno, visto che non è indicato diversamente da nessuna parte ed è confermato da questo sage advice. L'esempio fatto da @d20.club è esattamente uno dei casi in cui puoi esserla usata nel tuo turno, visto che l'attacco di opportunità dell'avversario (che avviene nel tuo turno) funge da innesco per scudo (cit. dal PHB: "Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco [...]"). Un altro esempio potrebbe essere lanciare un incantesimo come azione (non azione bonus) e, quando il tuo avversario reagisce con controincantesimo, reagire a tua volta con controincantesimo. Con la Metamagia Incantesimo Rapido, entra in gioco la regola degli incantesimi con tempo di lancio 1 azione bonus, secondo cui, sempre come già scritto da d20.club, l'incantatore che usa un'azione bonus per lanciare un incantesimo "...non potrà lanciare nessun altro incantesimo durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1 azione." (sempre dal PHB). Siccome è specificato che il trucchetto può essere lanciato solo come azione, se usi Incantesimo Rapido non puoi usare scudo come reazione nello stesso tuo turno, sempre come già correttamente risposto sopra (ma puoi continuare a farlo in uno dei turni avversari, se non hai già usato diversamente la tua reazione)
  4. A1692 In questa discussione si è dibattuto a lungo proprio di questo problema. Se non vuoi leggerla tutta (l'OP era su un argomento diverso, ma poi si è sfociati nel discutere del tuo stesso problema), ti suggerisco questa risposta di Bobon123 a pag. 3, che riassume bene le opzioni più valide.
  5. Ciao. Ho letto la meccanica da te proposta e, pur non avendo mai sentito l'esigenza di formalizzare quest'aspetto di gioco (che comunque viene giocato al nostro tavolo), non mi sembra affatto male. A differenza di Casa, l'avevo intesa per le situazioni in cui il PG conosce già qualcuno, e non per ogni interazione con PNG, della serie "Se andiamo in quel paesino, conosco qualcuno che può aiutarci", invece di "Andiamo in quel paesino e vediamo se riusciamo a trovare qualcuno che possa aiutarci", quindi dal tuo ultimo commento credo di essere nel giusto. Per quanto riguarda i contatti forniti da privilegi di background, banalmente, basta fare in modo che non consumino Punti Contatto; quindi i personaggi che hanno quei background avranno semplicemente dei contatti extra, che possono o meno seguire questa meccanica, come si preferisce... Invece, per quanto riguarda la domanda principale, sulla frequenza di utilizzo, secondo me potrebbe tranquillamente essere illimitata per tutti i tipi di contatti (sempre che ci siano le condizioni per poter contattare quel particolare PNG o organizzazione, ovviamente). Però inserirei questa limitazione non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente. Infine, una piccola modifica che suggerirei, in parte legata anche a quanto ho appena scritto, è quella di aggiungere un controllo in caso di contatto inaffidabile anche quando deve fornire informazioni triviali, che al momento non c'è, per verificare se fornisce (o quantomeno ha intenzione di fornire) informazioni corrette.
  6. Per spiegare ciò che, giustamente, scrive MattoMatteo, cito il paragrafo "Combattere con Due Armi" (che puoi trovare gratuitamente qui a pag. 12) Se ci fai caso, l'azione bonus ti fa "attaccare con un'arma da mischia leggera", ma non "fare un'azione d'Attacco". È una differenza sottile, ma nel primo caso il verbo attaccare è usato come termine generico, nel secondo caso, scritto con la maiuscola, è il nome della meccanica specifica. E il privilegio "Attacco Extra" si applica solo "ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno", quindi non se effettui semplicemente un attacco (scritto con la minuscola). Ti faccio inoltre notare che la tua affermazione che l'azione bonus "sempre un'azione è" è quasi sempre sbagliata quando interpreti il regolamento, come puoi trovare in diversi sage advice (es. 1 e 2), e quando trovi qualcosa che si riferisce a un'azione bonus, di norma non è applicabile a un'azione, e viceversa.
  7. @Alonewolf87 Mi permetto solo di far notare che c'è un errore di battitura nel titolo: questo dovrebbe essere #7, non #6
  8. Di nulla. Se vuoi dilettarti ad aumentare la velocità del tuo Monaco, ti consiglio anche il talento Mobilità, che aumenta la velocità di base di altri 3m, per un totale di 252-336m per turno. E se, a tempo perso, vuoi approfondire, in questa discussione arrivano a una velocità di 12000 ft. = 3600m per turno (2160 km/h = Mach 1,76 😨), sfruttando Multiclasse, Oggetti Magici, Doni Epici e un po' di amici incantatori che lanciano incantesimi su di te.
  9. Per bere una pozione serve un'azione: Il problema nella tua combo è che anche la pozione di velocità concede di scattare usando un'azione, non un'azione bonus. Quindi, nello stesso turno, potresti: 1. usare il privilegio da Tabaxi per raddoppiare la velocità (18x2=36m) 2. bere la pozione come azione, raddoppiando ancora la velocità (36x2=72m) 3. usare l'azione concessa dalla pozione per scattare (72+72=144m) 4. per poter usare un altro scatto (e arrivare a 144+72=216m, comunque non 288) ti servirebbe, ad esempio, spendere un punto ki per usare il privilegio Passo del Vento, che permette di scattare come azione bonus. L'alternativa è bere la pozione di velocità al turno prima, visto che tanto dura 1 minuto = 10 round, così da avere a disposizione al turno dopo due azioni per scattare (quella di base e quella concessa dalla pozione). Addirittura, a questo punto (sempre con 1 punto ki) potresti arrivare davvero a 288m, scattando una terza volta come azione bonus da Passo del Vento.
  10. Esatto. Con quella dicitura l'effetto si applica solo al primo attacco che va a segno, purché avvenga entro 1 minuto (o altra durata indicata) dal lancio dell'incantesimo e la concentrazione (se richiesta, come nei due casi da te citati) non sia stata spezzata prima.
  11. A 1687 Sì, con le stesse limitazioni di tempo del chierico (almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista)
  12. Se è rilevante capire la differenza, perché ad esempio vuoi spacciarti per un incantatore, probabilmente serve una prova di Deception o simile per vedere se sei credibile, magari basandosi anche su quanto il tuo avversario conosca davvero la magia (un incantatore sarà meno ingannabile di un popolano) e di quanto la conosca tu (se sai lanciare davvero degli incantesimi è più facile che tu riesca a fare finta). Faccio solo notare che quelle sono le regole per identificare l'incantesimo lanciato, nel senso proprio di capire quale sia, non semplicemente capire se è stato lanciato genericamente un incantesimo
  13. Provo a darti una prima risposta: in generale, no, non sono sempre riconoscibili. Anche nel Sage Advice Compendium, c'è la Q&A "Do you always know when you’re under the effect of a spell?", che in sostanza dice che ne sei consapevole solo se il testo dell'incantesimo dice che lo sei o se l'effetto è percepibile; fa poi l'esempio di suggestion, dicendo che se non si nota il lancio dell'incantesimo e si fallisce il tiro salvezza, si pensa che il comando sia una propria idea. Come già scritto, un modo per individuare una magia è riconoscere il suo lancio, se prevede delle componenti. Discorso particolare per le magie di ammaliamento e illusione: dato che nella maggior parte dei casi l'idea è proprio quella di ingannare il bersaglio, e quindi non far scoprire la magia, secondo me sono riconoscibili se viene superato l'eventuale tiro salvezza e non se vanno a segno, a differenza della maggior parte delle altre che se falliscono probabilmente non generano effetti evidenti. Questo sempre che il testo non dica diversamente e non si noti il lancio dell'incantesimo. Altri modi per riconoscere le magie, che però potrebbero prevedere l'utilizzo di azioni/reazioni, sono ovviamente incantesimi tipo individuazione del magico, o prove con l'uso di abilità come Arcano, Indagare, Intuizione, Percezione...
  14. Sia nel caso di Velocità (Haste) sia di Ingrandire/Ridurre, averne due in contemporanea non ha nessun vantaggio extra, anzi nel primo caso si può discutere su che cosa accade se uno termina prima dell'altro (perché non sono stati lanciati nello stesso momento e le durate si sovrappongono solo parzialmente), dato che quando uno termina hai la spossatezza che ti impedisce di muoverti e fare azioni sebbene tu sia ancora sotto l'effetto dell'altro.
  15. Se può togliere ancora di più il dubbio, la dicitura inglese è meno ambigua: che, tradotto letteralmente, diventa: "... puoi usare la magia per portare i non morti sotto il tuo controllo, anche (perfino) quelli creati da altri maghi." Si capisce meglio che "anche" intende quelli degli altri maghi oltre a tutti gli altri (es. di origine sconosciuta), non solo oltre ai tuoi, come sembrerebbe in italiano.