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Maudea96

Circolo degli Antichi
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About Maudea96

  • Birthday 01/02/1996

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    Maschio
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    Torino
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    D&D 5e

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  1. A1649 Aggiungo che c'è una sezione, tra pag 194 e 195 del PHB, intitolata "Unseen Attackers and targets", in cui c'è scritto che:
  2. Simulacro? Slot di 7° livello (meglio della tua seconda opzione), può copiare qualunque umanoide o bestia, lo si può comandare vocalmente, dura finché non viene dissolto... Unici contro che mi vengono in mente sono il tempo di lancio piuttosto lungo (12 h) e forse il costo delle componenti materiali
  3. A1621 Nel capitolo 7 del PHB c'è scritto che se si dispone sia di vantaggio che di svantaggio, si considera che il personaggio non disponga di nulla, quindi secondo me il talento non è applicabile, ma non sono riuscito a trovare fonti ufficiali in una direzione o nell'altra. Comunque, anche volendo applicare il talento, questo dice di ritirare un dado, non di tirarne uno in più. Mentre quando si dispone di vantaggio questo equivale a tirare tre dadi (perché dopo aver lanciato i due dadi del vantaggio, ovviamente col talento si ritirerebbe il più basso), in questo caso non è la stessa cosa tirare due dadi. Infatti, avendo vantaggio e svantaggio tiri un solo dado. Dopodiché se decidi di usare il talento, devi ritirare quello stesso dado e quindi usare il nuovo risultato, anche se fosse più basso di quello che avevi fatto prima (al contrario di quello che accadrebbe tirando due dadi, dove avresti la possibilità di scegliere).
  4. La 5ed si basa sulla semplicità: è più semplice considerare un ditale di taglia Minuscola anche se è 50 volte più piccolo di un 75x75cm, invece di creare altre mille sotto-taglie per ogni possibile dimensione della creatura; così come è più semplice non avere più gradi di vantaggio e svantaggio a seconda del loro numero, ma avere solo 3 opzioni possibili (vantaggio/niente/svantaggio). Naturalmente alcune situazioni poco verosimili possono capitare, usando questa semplificazione, ma è appunto lo stile del regolamento di questa edizione. Dopodiché, nel caso particolare, personalmente non credo che 10 ditali (per quanto magici, ma pur sempre grandi qualche cm) possano aiutare il mago a spingere più di quanto farebbe un normale compagno, perciò credo che dargli vantaggio sia più che sufficiente. Certo, è un incantesimo di 5° livello, usato con fantasia ma forse non nella situazione in cui è più adatto, perciò secondo me è normale che non renda al meglio. Da DM probabilmente farei notare al giocatore, prima che consumi l'incantesimo in questo modo, che l'efficacia non sarebbe massimizzata. D'altra parte altre idee dei giocatori, per quanto fantasiose, non sempre portano le conseguenze desiderate, e personalmente non mi piace se qualcuno viene premiato solo per la fantasia, se l'idea effettivamente non è buona. Diverso potrebbe essere il caso in cui ad aiutare il mago siano 1 o 10 compagni di taglia piccola/media. È ovvio che 10 compagni aiutano di più di uno solo (premesso che ci sia lo spazio per farlo), perciò dare solo vantaggio in entrambi i casi (come sarebbe RAW) probabilmente non premia a sufficienza l'aiuto ricevuto. In una situazione simile, il nostro DM ha giocato sulla CD della prova: o si può abbassarla man mano che ci sono più persone a spingere, oppure lui ha messo una CD "cumulativa", impossibile da superare per un unico personaggio, ma fattibile in gruppo (es. CD 70, da raggiungere sommando i risultati delle prove di tutti quelli che spingono, nel nostro caso 4 PG). Poi rimane comunque il discorso relativo all'utilità della prova: se in 10 si mettono a sollevare una cassa di 50 kg, ce la fanno e basta, senza neanche lanciare i dadi né farsi problemi di vantaggio, modificatori, etc., e viceversa, se un ditale animato vuole sollevare da solo la stessa cassa di 50 kg, non ce la fa e basta.
  5. Un'altra opzione possibile, e suggerita dalle regole (PHB pag 175, "Working together"), è quella di far fare la prova di caratteristica al mago con vantaggio, dovuto al fatto che i ditali lo aiutano nella prova. Per quanto riguarda le situazioni paradossali dovute al modificatore negativo, non so se è una regola ufficiale, ma noi se esce un risultato minore di zero, lo consideriamo zero. C'è a riguardo questo SA, che però si riferisce ai tiri per danni, dove ovviamente se i danni risultano essere meno di zero, non è che guarisci l'avversario...
  6. Li subisce quando crei il muro, dimezzandoli con ts riuscito, ma questo credo ti sia chiaro. Nel suo turno, dipende dal lato da cui esce: se esce dal lato che fa danni e termina il turno nel range, li subisce lo stesso. Altrimenti no, se esce solamente.
  7. Se glielo crei addosso fa il ts. Poi, quando è il suo turno, subisce danni sia se esce e rientra, sia se rimane lì fermo, perché termina il proprio turno all'interno del muro. Addirittura, (credo, di questo non sono certo, ma per come è scritto il testo dovrebbe essere così), se esce e rientra, e poi termina il proprio turno dentro al muro o comunque entro 3 m, dovrebbe prendere danni due volte: una per essere entrato per la prima volta in un turno dentro al muro, e una per aver terminato il turno lì.
  8. No, non fa il ts e non subisce danni, come confermato in questo SA. Il ts iniziale si fa solo se, quando il muro appare, una creatura è fisicamente dentro al muro (18 m x 6 m x 30 cm). Invece, dopo che il muro è già apparso, una creatura subisce danno direttamente (senza ts) se entra nel muro per la prima volta in un turno (qualsiasi, anche non suo), oppure se termina il proprio turno dentro al muro o entro 3 m dal lato del muro che fa danno.
  9. Oltre a quanto ti è già stato suggerito, ti propongo una regola della Xanathar's Guide to Everything, (opzionale, come tutte le regole di questo manuale), che si trova all'inizio del capitolo 2 (pag. 78 nella versione inglese). Secondo il paragrafo, che fa riferimento proprio al proseguire senza riposo lungo,
  10. È vero che le competenze provenienti da fonti diverse non si cumulano, però nel capitolo dei Background c'è un paragrafo che recita: If a character would gain the same proficiency from two different sources, he or she can choose a different proficiency of the same kind (skill or tool) instead. E sebbene inserito in questa sezione, parla genericamente di "sources", quindi credo si applichi anche quando una delle due fonti non è il background, consentendoti di non "sprecare" la competenza extra data dalla seconda fonte.
  11. In realtà non credo che si possa fare, per via della frase che c'è nella sezione "spellcasting" dei multiclasse: Spells Known and Prepared. You determine what spells you know and can prepare for each class individually, as if you were a single-classed member of that class. Quando vai a sostituire un incantesimo, stai sempre determinando quali sono i tuoi incantesimi conosciuti e preparati, quindi credo che questa regola si applichi anche qui, sopravanzando il fatto che basti possedere slot di quel livello. L'esempio del manuale (Ranger 4/Mago 3) specifica che non puoi avere incantesimi da Ranger di 2°, nonostante tu sia un incantatore di 5° livello con slot di 3° sbloccati, perché in quella singola classe puoi conoscerli solo di 1°. E la descrizione del ranger è come quella di Stregone e Bardo, che genericamente consentirebbe (senza questa regola) di apprendere ad ogni livello incantesimi di un livello per cui si possiedono slot. E quindi, di conseguenza, risponderei di no anche al resto della domanda.
  12. Nella sezione "incantesimi" del capitolo sui Multiclasse del PHB c'è scritto: (Se hai il manuale in inglese, è un paragrafo aggiunto con le errata corrige)
  13. Credo che il punto sia proprio quel "primal ferocity" che hai evidenziato. Indubbiamente un uomo primitivo aveva meno possibilità di ragionamenti o attività particolarmente complessi (e questo quindi motiva anche il non concentrarsi e lanciare incantesimi). Dopodiché bisogna capire: Quanto quella parte descrittiva (non meccanica)vada presa come regole: per la maggior parte dei giocatori (me compreso), praticamente niente, tuttavia @Calabar qui e anche in altri topic ha già espresso che la vede diversamente. Posizione legittima, a mio parare, ma dato che non è molto condivisa né diffusa, forse è di questo che sarebbe il caso di discuterne in sessione 0, affinché tutti al tavolo siano d'accordo a considerare le descrizioni del manuale più che semplici spunti interpretativi. Anche accettando che la parte descrittiva del manuale sia importante, l'idea del giocatore di "fredda determinazione" quanto (se) cozza con la descrizione? Quali azioni (in senso lato) sono troppo complesse perché un personaggio invaso di ferocia primordiale non riesca a farle? Mi sembra piuttosto soggettivo, quindi la mia opinione intanto è quella di cercare un'accordo tra DM e giocatori prima. Quindi non descrivergli che non riesce, tipo ma piuttosto avvertirlo prima che difficilmente quell'azione riuscirà, perché si lega male con la "primal ferocity". Se poi si è in disaccordo su quest'ultimo punto, trovo ragionevole che il DM abbia l'ultima parola, assumendo però che ognuno prima spieghi il proprio modo di vederla e l'altro ascolti senza pregiudizi, cercando di arrivare ad un accordo (quindi NO master che si impone a priori perché il giocatore non segue l'idea che lui si è fatto). Proprio a questo proposito, legandomi anche a quanto ho scritto subito sopra, non trovo assurdo che al giocatore sia concesso di tentare per soli 6 secondi di svolgere anche un'azione più complessa (tipo operazione chirurgica o violino), ma magari il DM potrebbe dare svantaggio alla prova, dato che "The DM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result."
  14. Vero che ogni prova di caratteristica viene richiesta dal DM quando un personaggio vuole compiere un'azione (accezione generica), ma bisogna vedere il tipo di azione: se Azione (accezione meccanica), Interazione con un oggetto, attività minore... Per chiarimenti sui tipi di azioni, vi rimando a questi due topic https://www.dragonslair.it/forums/topic/60808-il-budget-di-azioni-in-schema/ e https://www.dragonslair.it/forums/topic/60821-rapporto-tra-regole-e-racconto-in-dd/ Ad esempio molte prove su caratteristiche mentali (INT, SAG, CAR) potrebbero rientrare nelle attività minori, e quindi essere "gratuite" nel corso del turno, tra cui anche quelle di Percezione. Le regole non sono assolutamente univoche da questo punto di vista, tuttavia nella descrizione delle prove passive è tutto molto generico, come se fossero applicabili a qualunque abilità, e da nessuna parte c'è scritto il contrario. È anche vero che gli unici esempi di prove passive che si trovano nei manuali sono per Percezione, Indagare e Intuizione. Vi suggerisco anche questo topic per chiarimenti su Azioni e prove di abilità, e sulle abilità passive. Inoltre non c'è scritto che una prova passiva non richieda azioni, perciò secondo me valgono le considerazioni di cui sopra a proposito delle prove "attive". Quindi, anche nel caso il DM scegliesse di usare una prova di Furtività passiva (che come parere personale sconsiglierei, specialmente in questo caso, ma non sono un esperto) per far Nascondere gli assassini, comunque occorrerebbe loro un'Azione, (o un'Azione Bonus se ne hanno la capacità) nonostante siano invisibili.
  15. In realtà diversi PNG nei manuali hanno delle capacità che possono usare come Azione Bonus, alcuni (questo è il primo che ho trovato) proprio per diventare invisibili.
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