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  1. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli.
  2. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog
  3. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  4. Che dio pregano i bugbear prima di andare a caccia? Nel 1992 Carl Sargent scrisse un manuale intero per rispondere a domande così. Trent'anni dopo AuldDragon lo ha riscritto nel formato di Faiths & Avatars e ci ha dato il permesso di tradurlo. Si comincia nelle prossime settimane. Nel 1992 la TSR pubblicò Monster Mythology, quarto volume dei Dungeon Master's Guide Rules Supplements per AD&D 2E. Lo scrisse Carl Sargent, con un compito ben preciso: coprire le religioni delle razze non umane, rimaste in gran parte fuori da Legends & Lore. Il titolo può trarre in inganno. Fra i "mostri" ci sono elfi, nani, gnomi e halfling, insieme a orchi, goblin, bugbear, coboldi, drow, duergar, illithid, beholder, giganti, draghi, creature marine e popoli dell'Underdark: l'indice copre una parte enorme del bestiario intelligente di D&D. Le regole ovviamente hanno oltre trent'anni. THAC0, Classe Armatura negativa, sfere sacerdotali e percentuali di resistenza alla magia servono a chi gioca ancora alla Seconda Edizione. Chi usa una versione moderna di D&D può saltare quelle parti, il resto del manuale regge benissimo ancora oggi. Prima viene il mondoSargent apre con un principio curioso per un manuale con statisttiche di gioco: le vere divinità non hanno statistiche di combattimento né poteri quantificati; le schede complete sono riservate agli avatar e il resto delle pagine spiega chi sono queste divinità e perché qualcuno dovrebbe venerarle. Un pantheon racconta il popolo che lo venera. I suoi miti raccontano come quella razza vede il mondo, quali colpe teme, perché combatte certi nemici. Sargent lo scrive già nell'introduzione: il pantheon di una razza ne riflette e ne rafforza la cultura, ne condiziona desideri, comportamenti e motivazioni. Nella sezione sui nani lega Moradin alla metallurgia, alla lavorazione della pietra e al pragmatismo della cultura nanica. Anche i simboli sacri sono utensili e armi forgiate. Nel capitolo sull'Underdark, drow, duergar e derro conservano ciascuno la propria versione del passato. Alcuni si considerano popoli cacciati ingiustamente dalla superficie, altri leggono la discesa nelle profondità come una liberazione o come il compimento di un destino. Miti interessati e incompatibili fra loro, come è normale che siano le tradizioni di popoli che si odiano da millenni. Potete usare tutto questo senza toccare una virgola delle regole nella vostra campagna. Un manuale di Seconda Edizione utilizzabile con qualsiasi D&DMonster Mythology resta un supplemento per AD&D 2E. Se volete mettere in combattimento l'avatar di Gruumsh in D&D 5.5 dovete rifargli la scheda. Per sapere chi è Gruumsh, perché gli orchi lo venerano, come si rapporta alle altre divinità orchesche e quali miti definiscono il suo popolo, l'edizione conta poco. Lo stesso vale per Moradin, Corellon, Kurtulmak, Lolth, Ilsensine, Blibdoolpoolp e le decine di altre divinità raccolte nel manuale. Sargent pensò queste divinità come poteri archetipici, presenti con caratteristiche riconoscibili nei vari mondi di D&D: Moradin rimane il Padre dei Nani, Corellon il creatore degli elfi, Gruumsh la grande potenza degli orchi, mentre culti e dettagli locali cambiano da un'ambientazione all'altra. Cambiate edizione e vale lo stesso discorso. Cambiano le statistiche ma la storia di un popolo e le sue credenze restano lì per il Dungeon Master. Il Monster Mythology Update ProjectAnni dopo, un utente di EnWorld, AuldDragon ha avviato il Monster Mythology Update Project, partendo dalla sua passione per il formato che Julia Martin ed Eric L. Boyd introdussero con Faiths & Avatars: schede molto più ampie, che oltre alla divinità descrivono chiese, sacerdoti, rituali, centri di culto e rapporti con le altre fedi. AuldDragon racconta di aver sempre voluto un quarto volume accanto a Faiths & Avatars, Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Nessuno l'ha mai pubblicato, così se l'è costruito da solo, partendo dalle divinità di DMGR4. Il progetto pesca soprattutto dal canone della Seconda Edizione, attraversando le diverse ambientazioni del multiverso di AD&D 2E. Sul sito del progetto trovate le divinità di Monster Mythology nel formato di Faiths & Avatars, più le aggiunte prese da altri manuali e da riviste: pantheon orcheschi e goblinoidi, dèi dei giganti e dei draghi, divinità acquatiche, potenze degli illithid e dei beholder, corti fatate, signori elementali. Prendete Ramenos, uno dei primi lavori. Il vecchio dio dei bullywug si porta dietro una storia più articolata, una chiesa, luoghi di culto, abiti sacerdotali, rapporti con altre divinità, agganci per avventure e perfino riferimenti a Spelljammer. Le regole restano quelle di AD&D 2E, con molto più mondo costruito intorno. AuldDragon ci ha concesso il permesso di tradurre il suo lavoro, e nelle prossime settimane inizieremo a pubblicare su Dragons’ Lair le sue schede in italiano. È materiale amatoriale, scritto sulle fonti della Seconda Edizione e per le regole della Seconda Edizione: non è un progetto ufficiale né una pubblicazione Wizards of the Coast, e conversioni al D&D moderno non ne troverete, ma anche quando le meccaniche sono inutilizzabili, restano idee, miti, rituali e rapporti fra le divinità. Dietro c'è un lavoro di ricerca andato avanti per anni, fatto da qualcuno a cui interessa ancora sapere quale dio pregano i bugbear prima di andare a caccia. Roba per poche persone, d'accordo. Ma chi vuole sapere chi è Grankhul, cosa significa venerare Kurtulmak o come funziona la religione degli illithid, nei manuali moderni difficilmente trova un trattamento altrettanto approfondito e sistematico di queste religioni. Questa serie la traduciamo per loro. Quanto ci vorrà? AuldDragon ha impiegato quattordici anni a completare le 157 schede. Noi dobbiamo solo tradurle, quindi andremo più spediti, ma parliamo comunque di un lavoro da tre anni buoni. L'elenco completo delle divinità lo trovate nella sezione download e si riempie di collegamenti man mano che pubblichiamo. L'ordine di uscita lo decide il volontario scelto che traduce, seguendo le sue preferenze o la sequenza dei post originali. Se volete una divinità in particolare prima delle altre, scrivetelo nei commenti qui sotto: se possiamo, la mettiamo in cima alla pila. Ringraziamenti Ringraziamo AuldDragon per averci autorizzato a tradurre e pubblicare il Monster Mythology Update Project. Il progetto originale in inglese, con tutte le schede pubblicate finora, lo trovate sul suo sito. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog View full publication
  5. 1 scheda di una divinità sono tra le 7 e le 10 pagine word (a 2 colonne). Il costo in token non è poco. Una singola scheda fa fuori il limite delle 4 ore di un Claude o ChatGPT. Poi c'è la parte di impaginazione della scheda e realizzazione del PDF. L'IA non impagina bene e in modo coerente (non ancora) e indovina... il costo in token non è poco.... e a questo punto sono finiti per il punto precedente. Poi qualcuno deve revisionare il tutto... se tradurre una scheda con l'IA costa come un traduttore professionista la cosa non conviene (e di schede ce n'è 157)... ah e poi @Psyco lavora gratis 🤣
  6. Articolo originale di Jasonite75 reperibile qui Prima parte di questa serie di tre articoli reperibile qui Mentre continuavo a passare in rassegna le migliori avventure di D&D 2a edizione, mi sono reso conto che non si può parlare di Dungeon negli anni ’90 senza menzionare la sua rivista gemella, Dragon. Potremmo guardare alla fase finale della 2a edizione come a un periodo di instabilità aziendale e di caotica proliferazione di regole (*ehm* Skills & Powers), ma scavando tra questi numeri emerge una storia più interessante. Dragon non era solo un contentino per i fan, ma ha dato un contributo concreto: la rubrica “Sage Advice” di Skip Williams ha chiarito le regole ambigue, ha ospitato un flusso creativo in cui le rubriche di Ed Greenwood sono diventate parte del canone ufficiale ed è stato un rifugio per le ambientazioni di campagna che la TSR aveva sostanzialmente abbandonato. La rivista Dragon è disponibile anche per il download gratuito su Archive.org. Nel numero 229 Zeb Cook ha offerto alla versione 2e del mago Wu Jen una revisione della classe molto più approfondita e migliore rispetto a quella del Complete Wizard’s Handbook. Il numero 150 ha ampliato radicalmente l’ecosistema, l’orrore e la portata cosmica dei mind flayer. La serie “Voyage of the Princess Ark” di Bruce Heard (n. 153-188) ha mappato mese dopo mese ulteriori zone di Mystara, che in seguito sono diventate Champions of Mystara. Per gran parte degli anni ’90 Dragon è stata l’unica fonte ufficiale di contenuti per Greyhawk, e la rubrica “Campaign Classics” ha mantenuto in vita altre linee come Al-Qadim e “Oriental Adventures”. Se giocavate a “Dark Sun”, i kit “Preservers/Defilers” del n. 231 erano eccellenti. Quello che voglio dire è che le avventure recensite qui di seguito non sono state progettate nel vuoto, ma esistevano all’interno di un gioco vivo che Dragon contribuiva a sostenere. Come bonus, l’ultima voce proviene dal primo Dragon Annual. Ecco la seconda serie di tre: Numero 39La figlia del gigante del fuoco (The Fire Giant’s Daughter), Wolfgang Baur – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliato per 2-4 personaggi, livelli 8-10 TRAMA: Gli avventurieri seguono una gigantessa del fuoco attraverso la neve fino alla caverna della sua famiglia, dove dovranno distruggere una runa dorata nascosta che impone un vincolo magico, oppure sconfiggere i giganti in prove di ingegno e abilità per conquistarne la libertà. La figlia del gigante del fuoco è perfetta per i gruppi che amano le avventure in cui è proprio l’ingegno dei giocatori a guidare la trama. Anziché sfondare una porta e saccheggiare una caverna, il gruppo deve destreggiarsi tra i membri di una famiglia di giganti disfunzionale ricorrendo alla furtività, alla diplomazia e a sfide in stile vichingo come il canto, il bere, la lotta e lo scambio di indovinelli. C’è una madre amareggiata che segretamente desidera che la figlia fugga, una pietra del focolare che nasconde una runa d’oro e giganti che vi inseguiranno attraverso la tundra con massi infuocati se la vostra fuga dovesse andare male. Ogni decisione cambia i rischi e le ricompense, rendendo questa avventura un’esperienza che valorizza il gioco intelligente tanto quanto l’azione. Numero 40Il canto delle paludi (Song of the Fens), J. Bradley Schell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-3 TRAMA: La figlia di un locandiere tenuto prigioniero chiede agli avventurieri di consegnare una lettera d’amore a un misterioso cantore delle paludi. Il canto delle paludi è un’ottima scelta per i gruppi che desiderano aggiungere un tocco di malinconia alle loro avventure nei dungeon. L’impostazione è irresistibile: dovrete consegnare una lettera d’amore a un cantore delle paludi, solo per scoprire che si tratta di un troll magrolino e goffo che non sa leggere. A quel punto dovrete decidere fino a che punto volete sostenere questa insolita storia d’amore. Ciò che rende l’avventura così efficace è che i suoi momenti divertenti sono sostenuti da una struttura solida, che include una leggera tensione tra fazioni, pericoli ambientali e la sfida di recitare una lettera profumata per un troll sensibile che non la capisce. È una scelta memorabile e facile da gestire per i gruppi che preferiscono la risoluzione creativa dei problemi alle tradizionali esplorazioni nei dungeon. Numero 42La Signora delle Nebbie (The Lady of the Mists), Peter Aberg – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-8 TRAMA: Gli avventurieri vengono assoldati per rintracciare il capo della polizia segreta, seguendo le sue tracce fino a un’isola avvolta dalla nebbia dove un’antica strega intende revocare l’immortalità che gli aveva concesso secoli fa. La Signora delle Nebbie è perfetta per i gruppi che desiderano che la loro esplorazione dei dungeon assuma i contorni di una tragedia gotica. Il suo castello è una rovina di sei piani piena di scene spettrali legate a un antico massacro, una fedele tigre immortale e un proprio ecosistema dell’orrore. L’avventura è più guidata rispetto a un vero e proprio sandbox, ma trasforma la sua storia inquietante in qualcosa che i giocatori possono davvero vivere, non solo osservare. La resa dei conti finale non è uno scontro, ma una conversazione. Il prezzo della vendetta (The Price of Revenge), Steve Kurtz – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 3-5 PG, livelli 4-6 (Ravenloft) TRAMA: I PG vengono trascinati dalle Nebbie nella città isolata e innevata di Ungrad, a Valachan, dove devono svelare il mistero di una maledizione Vistani e sconfiggere una coppia di vampiri sotto mentite spoglie per fuggire. Il prezzo della vendetta è perfetto per i DM che amano i misteri gotici ma temono che i giocatori possano trascurare indizi importanti. L’avventura inizia con un classico colpo di scena alla Ravenloft: le Nebbie conducono il gruppo in una cittadina di montagna innevata dove l’amato sindaco e sua moglie, una dottoressa, sono vampiri Nosferatu. Gli abitanti del posto li adorano e nessuno può andarsene finché la maledizione Vistani non verrà spezzata. Ciò che contraddistingue questo modulo è il modo in cui guida i giocatori attraverso una serie di incontri sociali e indizi ambientali così ben strutturati che è quasi impossibile rimanere bloccati. La sezione relativa alla città è aperta ed offre ampia libertà di esplorazione, ma il DM ha sempre un percorso chiaro da seguire. Aggiungeteci un bambino vampiro che muore di fame nella landa selvaggia in compagnia dei lupi, un finto vampiro locandiere che dorme in una bara di velluto e piatti locali a base di un sospetto fungo bianco, e il modulo si guadagna la sua atmosfera a pieno diritto. Numero 43Il pozzo di Jacob (Jacob’s Well), Randy Maxwell – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 1 giocatore, livelli 2-4 TRAMA: Un viaggiatore solitario cerca rifugio da una tempesta invernale in una stazione commerciale, solo per ritrovarsi intrappolato all’interno con uno slaad rosso in rapida maturazione che inizia a dare la caccia agli ospiti. Il pozzo di Jacob è un’avventura survival horror tesa e claustrofobica pensata per il gioco uno contro uno. Il punto forte è il cast dinamico di PNG: un capo orco paranoico che potrebbe usarti come esca, guardie che propongono un accordo che potrebbe trasformarsi in un’imboscata, un mago che muore per un eroico passo falso e un mercante che difende con ferocia la sua cantina. L’avventura si basa sull’indagine dei giocatori e sulla risoluzione creativa dei problemi piuttosto che sulla forza bruta. Lo slaad è la minaccia principale, ma capire le persone è la vera sfida. Il dilemma di re Oleg (King Oleg’s Dilemma), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Re Oleg chiede al gruppo di agire come emissari e stipulare un trattato militare con una roccaforte nanica vicina, sopravvivendo al contempo agli attacchi degli gnoll orchestrati da traditori all’interno della sua stessa corte. Il dilemma di re Oleg trasforma una semplice missione diplomatica in un’avventura all’insegna dell’inseguimento e dell’assedio. Il gruppo attraversa una valle artica durante le lunghe giornate estive, il che fa sì che la minaccia rappresentata dagli gnoll all’inseguimento si protragga ancora di più. Lungo il percorso devono affrontare i pericoli legati al seguire le tracce e il tradimento all’interno del proprio gruppo. Il modulo dà il meglio di sé quando l’inseguimento raggiunge il culmine: i giocatori devono decidere se continuare a fuggire o resistere in un antico forte nanico. Se ai vostri giocatori piace tenere la posizione e affrontare situazioni di assedio in continua evoluzione, questa avventura è ben progettata e offre una ricompensa soddisfacente. Numero 44Una giornata torrida a L’Trel (A Hot Day in L’Trel), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-4 TRAMA: Un’ondata di caldo e una gigantesca esplosione trasformano la città di L’Trel in una catastrofe infuocata, costringendo i PG ad affrontare il caos urbano, soccorrere i sopravvissuti e, infine, arruolarsi nell’esercito per far rispettare la legge marziale contro saccheggiatori, rivoltosi e cultisti del fuoco. Una giornata torrida a L’Trel è un’avventura fantastica per i giocatori che vogliono che l’ambiente circostante sia letale quanto i mostri. L’ambientazione ruota interamente attorno alla gestione del disastro: un’esplosione durante un’ondata di caldo ha gettato i PG in una città in caduta libera, dove la scelta non è «accettare la missione», ma capire come sopravvivere all’ora successiva. Le scene di soccorso sono dettagliate e la città continua a generare conseguenze. Un minuscolo elementale del fuoco sta incendiando gli edifici per ripicca; uno schiavista si spaccia per un ufficiale dell’esercito; un’anziana che avete trascinato fuori da una casa in fiamme vi sta facendo causa per 2.000 mo. Richiede un notevole impegno da parte del DM nel tenere traccia degli eventi, ma per i gruppi che desiderano libertà d’azione dei giocatori e un caos urbano memorabile, questa avventura non vi assegna tanto una missione quanto catapultarvi in una città in cui gli eventi non smettono mai di susseguirsi. I predoni del Chanth (Raiders of the Chanth), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Dark Sun) TRAMA: Le case mercantili di Altaruk assumono un gruppo per attraversare il Mare di Limo fino all’Isola di Big Fork, con l’obiettivo di distruggere un’organizzazione di banditi che utilizza piattaforme levitanti per assaltare le carovane commerciali. I predoni del Chanth offre tutta la genialità di Dark Sun ai tavoli che amano le avventure di sopravvivenza nel deserto, caratterizzate da concetti elevati e scarsità di risorse. Il gruppo deve attraversare il Mare di Limo utilizzando le “howdah del vento”, piattaforme galleggianti a vela realizzate con reti di alghe e ossa di erdlu. Queste fungono sia da mezzo di trasporto che da veicoli di fuga durante l’assalto finale: è proprio questo tipo di elegante design a doppio uso che conferisce a una buona avventura un senso di intenzionalità. L’attrazione principale è il cattivo, che non svelerò qui. Gestire il combattimento psionico richiede un certo impegno da parte del DM, ma il risultato è un’avventura sandbox che rispecchia Athas dall’inizio alla fine. Il treno degli eventi (Train of Events), Timothy Ide – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6-8 PG, livelli 6-10 TRAMA: Avventurieri esperti vengono assunti da una compagnia mineraria nanica per viaggiare su un treno merci a vapore e indagare sulle misteriose sparizioni di due treni precedenti lungo una ferrovia sotterranea. Il treno degli eventi è una rapina su un treno in stile Vecchio West high-fantasy, pensata per gruppi che vogliono sostituire le classiche esplorazioni di dungeon con scene ricche di azione. Il treno è ben più di un semplice sfondo: modella l’ambiente, le tattiche e funge persino da trappola. L’avventura fonde il fantasy industriale (meglio noto come steampunk) con l’horror cupo. Uno scambio ferroviario nascosto, camuffato da un muro di pietra e da un incantesimo Creazione spettrale, fa deviare la locomotiva in un’imboscata tesa da sapienti derro, briganti duergar e una nobile lamia che funge da artiglieria magica. Lungo il percorso, pericoli come rugginofagi sui binari, accoppiamenti rotti e boccole surriscaldate mantengono alta la tensione prima ancora che l’imboscata abbia inizio. Condurre la grande scena dell’imboscata richiede una pianificazione da parte del DM, ma il risultato è un modulo che mantiene davvero la sua promessa. Numero 45Una commissione d’artista (An Artist’s Errand), Steve Kurtz – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-8 (Spelljammer) TRAMA: Un’artista reigar eccentrica e stravagante di nome Cosette ingaggia il gruppo per rintracciare il suo ex amante, un capitano drow sotto mentite spoglie, costringendo i PG a viaggiare attraverso lo spazio selvaggio a bordo di una nave spelljamming con equipaggio di gnomi. Una commissione d’artista è un’avventura nello spazio selvaggio perfetta per i gruppi che amano il fantasy spaziale. Il mezzo di trasporto è una nave gnomica alimentata da giganteschi criceti spaziali, con un equipaggio di ingegneri che passa più tempo a litigare che a riparare i guasti. I drow rappresentano il lato serio della storia: sono individui abili che utilizzano scatole oscure e attrezzature per la visione della luce per mantenere viva la magia del Sottosuolo nel vuoto. L’avventura riesce bene a bilanciare il suo tono giocoso con vere sfide tattiche. Lo stufato di Rudwilla (Rudwilla’s Stew), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-2 TRAMA: L’emissario del duca Grenwald ingaggia il gruppo per aiutare una strega del posto, Rudwilla, a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante che funge da tributo diplomatico annuale per placare un famelico capo dei bugbear. Lo stufato di Rudwilla è un’ottima scelta per i gruppi alla ricerca di un’avventura eccentrica con meccaniche solide. In questo modulo, l’emissario di un duca chiede al gruppo di aiutare una strega a raccogliere gli ingredienti per uno stufato maleodorante. Questo stufato è l’unica cosa che mantiene calmo e collaborativo un capo tribù bugbear. I giocatori dovranno correre contro il tempo per trovare gli ingredienti, introdursi in una fortezza occupata, affrontare una strega rivale che diventa ostile e consegnare lo stufato a un banchetto di compleanno di bugbear ubriachi. Quando lo sciamano della tribù avvelena segretamente il cibo per incastrare il gruppo, la storia si trasforma in un’indagine ricca di tensione in cui sono in gioco le vite dei personaggi. La premessa è del tutto assurda, ma la posta in gioco è assolutamente reale. La fortezza prismatica (Prism Keep), Rich Baker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-8 personaggi, livelli 1-2 TRAMA: Il castello di cristallo levitante di un antico arcimago aleggia sopra un villaggio, spingendo gli avventurieri a scalare un ponte dell'arcobaleno per liberare il mago dalla sua perfida apprendista, Irinia, riunendo i sei frammenti colorati della gemma del potere della fortezza. La fortezza prismatica è un’avventura sandbox high-fantasy per gruppi che desiderano sia spettacolarità che solide meccaniche di gioco. Il modulo incoraggia tattiche creative, come stringere finte alleanze, portare dalla propria parte un perfido consigliere tanar’ri e trovare diversi modi per entrarvi. Non mancano momenti memorabili, come una piscina sospesa in cui nuotare troppo in profondità fa precipitare i personaggi dal cielo. Un avvertimento: i sistemi di allarme del castello richiedono un’attenta gestione durante il gioco. La premessa è giocosa, ma la progettazione è davvero ben realizzata. Numero 46Dovedale (Dovedale), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 2-3 personaggi, livelli 1-3 OPPURE 1 personaggio elfico di livello 4-5 TRAMA: Il fiume Dovedale si è prosciugato, mettendo a rischio i raccolti dei contadini locali. Gli avventurieri devono avventurarsi nella valle infestata dai goblin per scoprire che il capo dei goblin, ossessionato dall’idea di catturare un pesce parlante del posto, ha rapito la fata del fiume per abbassare il livello dell’acqua. Dovedale è un gioiellino per livelli bassi costruito attorno a una premessa talmente valida da vendersi quasi da sola: un capo dei goblin ha prosciugato un intero fiume perché nutre una vendetta personale contro una trota parlante. I giocatori che fanno domande, parlano con la gente del posto e prestano attenzione ottengono informazioni preziose: aneddoti cruciali dagli abitanti del paese, informatori animali disposti a barattare informazioni in cambio di panini e ninnoli, e tre diversi modi per entrare nella tana dei goblin. Gli antagonisti possono essere combattuti, oggetto di trattative o superati in astuzia, e l’intera vicenda si regge senza che il DM debba ricorrere a ritocchi di sorta. Per i gruppi che amano i dungeon con personalità e margine di manovra, questo è una vera gioia. Febbre dei goblin (Goblin Fever), Randy Maxwell – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG arrivano in una città in preda a una piaga mortale, la “febbre dei goblin” e devono districarsi tra strade in subbuglio, vigilanti impazziti e una setta di adoratori del fuoco per raccogliere gli ingredienti rari necessari a un mago oberato di lavoro per creare una cura. Febbre dei goblin catapulta il vostro gruppo in una città che sta cadendo a pezzi. La pestilenza ha trasformato le strade in un percorso ad ostacoli costellato di bande di giustizieri, un mago corrotto che ordina esecuzioni pubbliche, un culto apocalittico che cerca di bruciare ogni cosa e molto altro ancora. Il vostro compito è trovare gli ingredienti per una cura prima che la città, o i vostri stessi personaggi, siano perduti. Ciò che rende straordinaria questa avventura è il suo design procedurale: tessere di mappa modulari creano una città in continuo mutamento e avvolta dalle fiamme, che cambia in base alle azioni dei giocatori e alla diffusione degli incendi. Non vi nascondo che condurre questa avventura potrebbe rappresentare una sfida per il DM, ma per i gruppi che amano le sfide di sopravvivenza difficili e ad alto rischio, la ricompensa è un incubo estremamente coinvolgente e dinamico di cui i giocatori parleranno per molto tempo dopo la fine della sessione. Numero 47Il dilemma di Quelkin (Quelkin’s Quandary), Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 3-5 TRAMA: Un mago molto eccentrico ma di allineamento buono, erroneamente ritenuto dai villaggi locali una mente criminale, implora il gruppo di aiutarlo a riprendere possesso del suo maniero da una banda di avventurieri PNG avidi che hanno invaso la sua dimora per rubare i suoi libri di incantesimi. Il dilemma di Quelkin ribalta completamente la classica premessa dei dungeon crawl: la “torre del mago malvagio” si rivela appartenere a un innocuo personaggio eccentrico, mentre i veri invasori sono un gruppo rivale di avventurieri convinti di agire nel modo giusto. Anziché spingere i giocatori verso un grande scontro, lo scenario premia chi sfrutta le rivalità tra fazioni, stringe accordi con mercenari neutrali e trova modi creativi per aggirare le bizzarre misure di sicurezza magiche del maniero. Il maniero ha una vera e propria personalità grazie al suo arredamento eccentrico, a un servitore tenuto in ostaggio e a una brocca parlante di nome Gulp. Se al vostro gruppo piacciono l’infiltrazione e la risoluzione sociale dei problemi più del semplice combattimento, questa avventura è perfetta. Quando la luce si spegne (When the Light Goes Out), Steve Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio di 1° livello, un sacerdote, in solitaria TRAMA: Un sacerdote solitario di 1° livello viene inviato in un villaggio insulare di tipo vichingo per indagare su un faro infestato, scoprendo che un guardiano alcolizzato ha causato accidentalmente un naufragio mortale che ha dato origine a un poltergeist. Quando la luce si spegne è un magistrale esempio di avventura in solitario per un singolo giocatore e un DM. Quella che inizia come una semplice indagine su un faro infestato si trasforma in un tragico mistero di negligenza e dolore. Il vero fulcro è di natura morale: guadagnarsi la fiducia di un villaggio diffidente, resistere alla tentazione di una tomba piena di tesori maledetti e, infine, decidere cosa fare di una verità che potrebbe distruggere un uomo. Più che una caccia ai fantasmi, è una prova di carattere, e credo che sia una delle avventure di basso livello più originali della rivista. Il marchingegno di Fraggart (Fraggart’s Contraption), Willie Walsh – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Una task force di gnomi ingaggia il gruppo per salvare il loro cugino Fraggart dalla banda di banditi guidata da un mezzorco. Una volta ritrovatolo, gli eroi scoprono che lo gnomo si è rifiutato di andarsene perché ha trovato il laboratorio abbandonato di un mago e sta usando il bottino dei banditi per costruire un marchingegno simile a un carro armato in grado di lanciare incantesimi. Il colpo di scena principale è che Fraggart in realtà non vuole essere salvato. Ha scoperto il laboratorio abbandonato di un mago, ha convinto il suo rapitore mezzorco a finanziare il suo progetto e ora è così vicino al completamento che non gli importa più di tornare a casa. La squadra speciale degli gnomi è tragicomicamente incompetente — le loro pozioni come ricompensa provocano sintomi come la crescita di inutili piume bianche — e il covo dei banditi offre scelte tattiche ingegnose, come scatenare un Rugginofago per occuparsi dello strano marchingegno. L'assassino dentro (The Assassin Within), Paul Culotta – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Al-Qadim) TRAMA: Quando uno studente pigro mente ai capi della sua tribù sostenendo di essere stato ingiustamente bocciato dal suo professore, un fanatico esecutore sacro si infiltra nella casa del professore usando un arazzo magico per vendicarsi ogni notte, costringendo i PG a proteggere la sua famiglia. Per i gruppi che amano gli scenari di difesa domestica ricchi di tensione e la risoluzione di problemi fuori dagli schemi, questa avventura è eccezionale. L’avventura brilla per la libertà che concede al gruppo nella preparazione tattica e nell’improvvisazione, contro un nemico estremamente sfuggente che utilizza cobra, cactus da cui nascono scorpioni e cactus vampiri. La progettazione degli incontri è davvero memorabile, e il cuoco nano che nasconde un khopesh dietro i fornelli è esattamente il tipo di dettaglio che rende viva l’atmosfera domestica. Ma soprattutto, la vittoria finale non richiede una lama: basta il registro dei voti di un professore che prova che uno studente pigro ha mentito. Numero 48Mordere la luna (To Bite the Moon), Lisa Smedman – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Un corriere nano, rimasto menomato in un'imboscata, ingaggia il gruppo per infiltrarsi in un covo di gnoll e recuperare un anello e una spada magici rubati. A complicare le cose, gli gnoll venerano come dea una naga spirito ingannatrice, e un terribile incidente magico minaccia di trasformare gli stessi PG in gnoll. La vera magia avviene quando un incantesimo Desiderio va storto durante l’infiltrazione, trasformando l’intero gruppo in gnoll e costringendoli a cambiare i loro piani. La furtività non è un’opzione, quindi ora devono salutare gli altri con morsi che fanno sanguinare, partecipare a giochi alcolici che abbassano l’Intelligenza e recitare rituali tribali per evitare di far saltare la loro copertura. Nel frattempo, un naga spirito guida un culto fondato sulla paura da una fossa scavata nel pavimento, esigendo tributi dai veri fedeli. L’avventura si trasforma rapidamente da un assalto a un dungeon a un grande bluff sociale, creando una sfida unica e determinata dai giocatori. L’Oracolo di Sumbar (The Oracle at Sumbar), Paul Culotta – Punteggio 3,0, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 4-6 (Forgotten Realms) TRAMA: Per salvare il negozio di una zia da un enorme debito di gioco, i PG devono decifrare un diario di bordo, salpare verso le Isole dei Pirati, consultare un oracolo ed esplorare una grotta sottomarina per recuperare il tesoro perduto di Immurk l’Invincibile. Se il vostro gruppo ama le spedizioni in alto mare e i tradimenti tra fazioni carichi di tensione, L'oracolo di Sumbar è un'ottima scelta. Il gruppo deve decifrare un misterioso diario di bordo e poi ottenere un passaggio da due capitani sotto copertura. Uno è un paladino a caccia di pirati, l'altro è un pirata a caccia dei PG, ma i giocatori non sanno chi sia chi. L’avventura presenta due momenti straordinari: un pozzo dei desideri che permette una sola domanda per vita e punisce chiunque parli senza prima compiere un sacrificio, e una grotta sottomarina dove il leggendario re dei pirati Immurk, ora trasformato in ghast, si nasconde sotto la sabbia per tendere un’imboscata a chiunque tenti di impossessarsi del suo tesoro. La storia si conclude con un [omissis] che nessuno si aspetta. Il drago dormiente (Sleeping Dragon), Bill Slavicsek – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per un personaggio drago d’argento già fornito (Council of Wyrms, creato dall’autore stesso) TRAMA: Un campione drago d’argento e i suoi compagni elfici vengono evocati dai sogni su una collina avvolta dalla nebbia nella giungla, in una corsa contro un malvagio dracolich per recuperare un artefatto nascosto all’interno del corpo di un antenato drago dormiente. Se il tuo gruppo è pronto a rompere gli schemi tradizionali del fantasy, Il drago dormiente è un’avventura magnifica e di alto livello concettuale. Non ti limiterai a esplorare un dungeon, ma guiderai un personaggio drago d’argento ed esplorerai letteralmente l’interno anatomico di un colossale antenato addormentato: ci sono camere che fungono da polmoni, un cuore pulsante e caverne nella gabbia toracica trasformate in spazi per gli incontri. A tutto ciò si aggiunge una corsa contro un dracolich per il possesso di un artefatto, oltre a intrighi politici tra clan e fazioni della giungla che reagiscono in modo molto diverso una volta che si rendono conto di chi siete veramente. È una di quelle rare avventure che stravolge completamente il concetto di esplorazione dei dungeon. Nota: Them Apples, presente su questo numero della rivista, è un’avventura di D&D che richiede solo la Rules Cyclopedia. Non è per AD&D 2E, ma è eccezionale. Numero 49Il luogo oscuro (The Dark Place), Lee Sheppard – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 5-7 TRAMA: Alla ricerca dei compagni di squadra scomparsi in una città costiera in rovina, il gruppo viene braccato da un demone astuto e imprevedibile, evocato un secolo fa da uno stregone sconsiderato e intrappolato nel Primo Piano Materiale. Le sue meccaniche fuori dal gioco sono uniche: il DM usa un vero cronometro per tenere il tempo delle imboscate di un predatore extraplanare, regalando ai giocatori un inseguimento in stile Alien che tiene tutti con il fiato sospeso come gli incontri casuali non riescono a fare. Anche le rovine stesse raccontano una storia triste: c’è il fantasma di una madre che continua a preparare le valigie dei propri figli e le ossa di un gruppo di avventurieri che ha tentato di fuggire cinquant’anni fa senza riuscirci. Se al vostro gruppo piace la vera pressione psicologica unita alla sopravvivenza tattica, questa avventura è indimenticabile. A nord di Narborel (North of Narborel), Perkins/Waldbauer – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 4-7 TRAMA: Quando alcune navi scompaiono misteriosamente lungo una rotta commerciale costiera, i PG vengono assoldati per indagare, scoprendo un’organizzazione pirata che utilizza una tartaruga dragona incantata per affondare le navi nel tentativo di acquistare un oggetto unico dai mind flayer. A nord di Narborel è una versione rivista dell’originale “Can Seapoint Be Saved?” di Waldbauer, vincitore di un concorso di design della rivista Dragon nel 1983. La conversione alla 2a edizione regge bene. La rete pirata ha spie in città, il viaggio verso nord richiede una vera nave e un equipaggio, e la base sull’isola premia i giocatori che scelgono la furtività invece di un attacco diretto. La minaccia principale è davvero memorabile: una tartaruga dragona ammaliata che attacca le navi mercantili prima che i pirati salgano a bordo per saccheggiarle. Il movente del cattivo è la parte più interessante: non solo avidità, ma un piano per acquistare un timone incantato dai mind flayers. Si tratta di un’indagine costiera articolata che apre la strada a qualcosa di molto più grande. Numero 50La maledizione del Vaka (The Vaka’s Curse), Ted James Thomas Zuvich – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 2-6 personaggi, livelli 2-7 TRAMA: Durante un viaggio in mare di routine, i passeggeri di una goletta mercantile vengono perseguitati da uno spirito simile a un’ombra: il fantasma di un impiegato disonesto che fu inchiodato alla prua della nave e magicamente trasformato in una polena di legno. Se vi piacciono gli horror claustrofobici a bordo di navi e i misteri intricati, La maledizione del Vaka offre un’esperienza ricca di atmosfera. L’intera avventura si svolge su una cocca a vela lunga 30 metri, trasformando quello che dovrebbe essere un semplice viaggio in un teso rompicapo psicologico. La paura deriva dalla furtività dell’antagonista: uno spirito-ombra preda i passeggeri addormentati, prosciugando le loro statistiche e facendoli invecchiare di anni, mentre li induce a credere che la loro debolezza sia solo mal di mare o incubi. I giocatori che pongono le domande giuste e riescono ad accedere ai registri chiusi a chiave del capitano saranno ricompensati nell’indagine. Il finale è particolarmente memorabile, ma non ve lo svelerò qui. Ritorno alla spiaggia (Back to the Beach), Willie Walsh – Punteggio 3,4, EccellenteConsigliata per 4-6 PG, livelli 1-2 TRAMA: Quando alcuni antiquari reali vengono cacciati da alcune rovine costiere appena scoperte da dei “mostri marini”, il re ingaggia i PG per ripulire la spiaggia, ma il gruppo scopre che i mostri sono in realtà una tribù pacifica che rispetta un trattato legalmente valido. I “mostri marini” che terrorizzano gli antiquari reali sono in realtà una tribù di [omissis] che segue rigorosamente un trattato secolare, il quale conferisce loro la giurisdizione sulla spiaggia per 14 giorni dopo il solstizio d’inverno. Non sono invasori, sono solo viaggiatori nella loro migrazione annuale, e hanno tutti i documenti necessari per dimostrarlo. Il momento comico clou dell’avventura è una barriera linguistica a senso unico: un amichevole [omissis] indossa per errore un amuleto di traduzione, così riesce a capire tutto ciò che dice il gruppo ma può rispondere solo con clic e clac. L’avventura può prendere molte direzioni, dal combattimento a veri e propri negoziati diplomatici. Se il gruppo pensa in anticipo, potrebbe persino andarsene con un’alleanza militare invece che con una semplice spiaggia ripulita. Il gatto di Felkovic (Felkovic’s Cat), Paul Culotta – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-6 PG, livelli 6-9 (Ravenloft) TRAMA: Trascinati nella nebbia, i PG scoprono una statuetta magica di giada a forma di gatto che racchiude il fantasma di un mago assassinato. Devono usare la statuetta — che ogni notte prende vita e si trasforma in un felino più grande e pericoloso — per distruggere il Signore Oscuro di Valachan. La statuetta di giada a forma di gatto è il motore che guida ogni cosa. Ogni notte prende vita trasformandosi in un felino sempre più pericoloso, esige che il gruppo gli cucini le prede uccise e funge sia da arma migliore del gruppo che da bomba a orologeria. Bisogna distruggere il barone prima della settima notte, altrimenti la statuetta si rivolterà contro il suo proprietario. Il barone stesso è uno dei più potenti Signori Oscuri di Ravenloft: originariamente una pantera nera trasformata in uomo, governa attraverso una squadra di guardia composta da pantere mannare e una lotteria nuziale truccata che gli abitanti del paese, terrorizzati, sono stati addestrati a celebrare. Infiltrarsi nel castello significa destreggiarsi tra gli orari dei vampiri, i molteplici punti di accesso e un golem canino costruito appositamente per contrastare i grandi felini. Per i fan di Ravenloft, questo modulo rappresenta l'utilizzo di un dominio nella sua massima espressione. Numero 51La Tana di Ailamere (Ailamere’s Lair), di Steve Fetsch – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 TRAMA: Uno studioso ingaggia il gruppo per osservare, documentare e studiare un drago insolito, apparentemente spettrale, che sta terrorizzando una regione locale, ricompensandoli in base alle informazioni raccolte piuttosto che semplicemente per averlo ucciso. Mettete via i foglietti per calcolare i danni. La tana di Ailamere riscrive completamente le regole della caccia al drago, sostituendo la classica missione di uccisione con un’esperienza di ricerca aperta incentrata sulle informazioni. Uno studioso ricompensa il gruppo con oggetti magici per ogni domanda di ricerca a cui rispondono riguardo a un drago il cui soffio trasforma l’acqua in pietra. Questo colpo di scena cambia l’intera esperienza: i giocatori possono seguire il drago di nascosto per studiarne le abitudini, provocarne il soffio di proposito per raccogliere dati, stringere accordi di tributo per proteggere gli insediamenti locali o semplicemente combatterlo. L’avventura supporta tutte queste opzioni allo stesso modo. Se il vostro gruppo è stanco di incontri con i draghi che finiscono sempre allo stesso modo, questa avventura è davvero ottima. I banditi del Bosco dei Bracciali (The Bandits of Bunglewood), Chris Perkins – Punteggio 3,0. BuonoConsigliata per 4-8 PG, livelli 1-3 TRAMA: Assunti per indagare sugli attacchi di misteriosi banditi incappucciati, il gruppo deve rintracciare e sconfiggere una banda di coboldi ben addestrati, che utilizzano tattiche militari e un corno della nebbia. Se il vostro gruppo di basso livello pensa di poter superare con facilità i classici cliché del fantasy, I banditi del Bosco dei Bracciali gli dimostrerà rapidamente che si sbaglia. I «Sette Jekks Mortali» combattono con stili di combattimento unici, usano gli alleati caduti come esche per attirare il fuoco degli arcieri e suonano un corno della nebbia per coprire la loro ritirata. Il vero pericolo è la tana stessa: un labirinto angusto di cunicoli di terra progettato per fermare gli intrusi di statura umana, con penalità di movimento e attacco basate sull’altezza che colgono di sorpresa i gruppi troppo sicuri di sé. Si tratta di una sfida progettata con intelligenza e ricca di dettagli per i DM che amano sovvertire le aspettative fin dall’inizio. Numero 52Gli spiriti della Tempesta, Michael Selinker – Punteggio 4,0, EccezionaleConsigliata per 4-7 personaggi, livelli 9-10 TRAMA: Un adattamento de La Tempesta di Shakespeare. Mentre scortano il Duca di Milano via mare, la nave dei personaggi viene attaccata da tempeste viventi e i protagonisti vengono scaraventati su un’isola magica. L’isola è controllata da uno stregone esiliato che ha orchestrato il naufragio per vendetta e li ha intrappolati in un regno da cui gli incantatori e gli oggetti magici non possono mai uscire. Gli spiriti della tempesta è una di quelle rare avventure di Dungeon all’altezza delle proprie ambizioni. Prospero è una vera minaccia; l’isola stessa è una trappola vivente e lo scenario premia il pensiero creativo invece del semplice combattimento. I giocatori possono scegliere di combattere, negoziare o ricorrere a stratagemmi per arrivare alla fine, e il testo supporta ogni opzione. La scena più suggestiva è la “Cella di Prospero”, un universo tascabile extradimensionale composto da tre sfere annidate a bassa gravità, dove i personaggi nuotano nell’aria per spostarsi. C’è persino un minigioco da tavolo per gestire l’incantesimo del labirinto, e tutto si conclude con una scelta finale devastante. Se il vostro gruppo ama un gioco incentrato sugli enigmi, ricco di fazioni e con un peso narrativo reale, questa avventura fa decisamente al caso vostro. Lo specchio della mia signora, Chris Perkins – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 4-8 PG, livelli 6-8 TRAMA: Si tratta di un’avventura complementare a La Signora delle Nebbie (Numero 42). Mentre la Signora Avacia è assente, una serva maldestra rompe accidentalmente il suo specchio imprigionante, liberando 16 tra ex amanti e peggiori nemici di Avacia che vi erano rinchiusi. I servitori sopravvissuti fuggono e assumono i PG per ripulire il castello dai nuovi e pericolosissimi inquilini prima del suo ritorno. Lo specchio della mia signora trasforma l’intero castello in un dungeon socialmente impegnativo, con un vasto cast di PNG ostili, ingannevoli e talvolta disposti a negoziare, che fanno prendere continuamente nuove direzioni allo scenario. Poiché molti incontri possono concludersi con accordi, bluff, resa o improvvisi capovolgimenti di fronte, il modulo premia davvero le manovre sociali tanto quanto la forza in combattimento. Richiede molto al DM durante il gioco, ma per i gruppi che amano il caos generato dai personaggi, questa avventura è davvero ricca. Numero 53Il libro degli incantesimi al ballo in maschera (Spellbook Masquerade), di J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per un personaggio giocante (PG) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Birreria Kincaid. Il PG solista deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e sostituirlo con un ricettario per orchi prima che gli ospiti si smascherino a mezzanotte. Numero 53Il libro degli incantesimi e il ballo in maschera (Spellbook Masquerade), J. Lee Cunningham – Punteggio 3,2, OttimoConsigliato per un personaggio giocante (PC) mago che gioca da solo, livelli 3-5 TRAMA: Durante la sua vendita annuale di fine stagione, un anziano mercante di libri rari spedisce per sbaglio un tomo sulla creazione dei lich allo spietato magnate della Kincaid Brewing. Il PC solitario deve infiltrarsi in un ballo in maschera travestito da giullare, individuare il tomo e scambiarlo con un ricettario per ogre prima che gli ospiti si tolgano le maschere a mezzanotte. Questo modulo fonde l’eleganza di un ballo in maschera dell’alta società con il pericolo di una rapina sotto copertura. Nei panni di un infiltrato solitario in costume da giullare, dovrai destreggiarti tra le danze delle classi alte al piano terra, pur sentendo l’urgenza di sgattaiolare al piano superiore per scambiare i libri prima di mezzanotte. Ogni scelta conta: se tagli via i campanelli dal tuo costume, potrai muoverti più silenziosamente, ma la padrona di casa potrebbe accorgersene. Qualsiasi PNG che si aggira nei paraggi potrebbe causarti problemi o aiutarti. Il modulo è ricco di dettagli oscuri e surreali, come una sala da pranzo con cadaveri mummificati disposti a tavola e uno strano incontro con una scimmia albina in abito rosa. I DM devono essere pronti a mantenere alta la tensione seguendo da vicino la linea temporale, ma se lo fanno, questa è una delle avventure in solitaria più memorabili che Dungeon abbia mai offerto. Cuore d'acciaio (Steelheart), Paul Culotta – Punteggio 3,4, OttimoConsigliata per 5-6 PG, livelli 7-9 (Forgotten Realms) TRAMA: Quando i genitori di una giovane draghessa d’acciaio vengono assassinati dopo essersi infiltrati nel Culto del Drago, lei assume le sembianze di una ragazzina di 12 anni e ingaggia i PG per vendicare la sua famiglia. Insieme danno la caccia agli assassini attraverso le paludi di Vaasa e sabotano un’enorme alleanza tra il Culto e gli Zhentarim. Cuore d'acciaio è una storia di vendetta incentrata sulle fazioni con uno dei migliori colpi di scena relativi al committente della missione nella storia della rivista. Invece della solita esplorazione di dungeon, l’avventura mette in scena uno stallo diplomatico tra il Culto e gli Zhentarim. Anziché lanciarsi a capofitto nella mischia, i giocatori dispongono di una serie ben definita di strumenti di sabotaggio, quali il ventriloquismo, le illusioni, il posizionamento preciso degli incantesimi e altro ancora, per mandare sistematicamente in frantumi i negoziati e scatenare una battaglia senza esclusione di colpi tra più fazioni. Detto questo, si tratta di un percorso piuttosto lineare attraverso Vaasa, e i DM dovrebbero sapere che la sequenza di sabotaggio, sebbene supportata da esempi, richiede al DM di valutare al volo gli stratagemmi dei giocatori senza una procedura di risoluzione fissa. È un viaggio lineare che si guadagna la propria destinazione, ma arrivarci senza intoppi richiede l'impegno del DM. Numero 54Il signore oscuro Macbeth (Dark Thane Macbeth), Michael Selinker – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-7 PG, livelli 9-10 TRAMA: I PG si ritrovano coinvolti in una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, destreggiandosi tra profezie e ombre di non morti per rovesciare un tirannico signore drow e riportare la pace nella foresta di Birnam. Il signore oscuro Macbeth è il secondo adattamento shakespeariano di Michael Selinker, e potrebbe essere addirittura migliore. La profezia, una guerra civile tra elfi grigi ed elfi scuri, un’immunità in combattimento legata al fatto di «non essere nato da donna» e un esercito di antichi guerrieri travestiti da alberi funzionano tutti come vere e proprie meccaniche di gioco. I signori drow attraversano tre diverse fasi a seconda della situazione di Lady Macbeth, quindi quella che avrebbe potuto essere una serie di scontri con i boss si trasforma in una vera e propria negoziazione politica. Dunsinane viene reimmaginata come uno ziggurat capovolto che pende dal soffitto di una caverna piena di ragnatele: un’immagine davvero memorabile. Per i gruppi di alto livello alla ricerca di un’avventura con molte fazioni e un’atmosfera letteraria, questa avventura è semplicemente fantastica. Nota: per chi gioca con le regole BECMI di D&D, “Redcap’s Rampage” di Chris Perkins, presente su questo numero della rivista, è un’avventura eccezionale Numero 55Umbra (Umbra), Chris Perkins – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 4-6 personaggi, livelli 6-9 (Planescape) TRAMA: I PG vengono assoldati da uno yagnoloth a Sigil per rapire una bambina alu-fiend da una torre dell’Harmonium pesantemente fortificata e consegnarla a una cattedrale abbandonata, adempiendo così a un’antica profezia e scatenando una battaglia per la custodia tra i suoi genitori. Umbra trasforma un classico incarico di estrazione in una turbolenta battaglia per la custodia di una bambina. L’infiltrazione nella roccaforte dell’Harmonium di Durkayle premia la pazienza dei giocatori, ma il vero punto di forza è ciò che accade dopo: la madre succube, il padre ossessionato dalla legge e uno yagnoloth, tutti con secondi fini che i PG possono sfruttare o tra cui possono trovarsi intrappolati. La cattedrale annulla la magia ed elimina completamente le soluzioni basate sugli incantesimi, costringendo a una creatività tattica proprio nel momento in cui la pressione raggiunge il culmine. Dalla Torre Urlante alimentata dal vento alle sacerdotesse di pietra che tornano essere carne e ossa, è ricca di meccanismi procedurali ben oliati ed è una delle migliori avventure di Planescape. I tulipani della Luna d’Argento (Tulips of the Silver Moon), Steven Loken – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 5-7 TRAMA: I PG vengono assunti da un maestro orticoltore per indagare sulla distruzione della sua tenuta e recuperare tre bulbi incredibilmente preziosi dei “Tulipani della Luna d’Argento” da un rivale paranoico e deforme e dalla sua banda di ladri. I tulipani della Luna d’Argento è un’indagine ad alto rischio con una premessa insolita: spionaggio orticolturale in un principato ossessionato dai fiori, dove le rivalità nella coltivazione dei tulipani possono portare a incendi dolosi e omicidi. La rete di indizi è più intricata di quanto sembri a prima vista. Se i giocatori non colgono la falsa pista ingegnosa lasciata da un halfling grazie agli Stivali dell'alterazione delle impronte, possono comunque seguire le voci che circolano nel villaggio o controllare la lista dei sospettati di Johann senza perdersi. L’avventura si conclude con un’irruzione carica di tensione nella tenuta di un nobile paranoico, completa di un labirinto di siepi pieno di piante carnivore e altri pericoli insoliti. È un’avventura sorprendentemente solida costruita attorno a un MacGuffin meravigliosamente assurdo. Numero 56Briocht (Briocht), Willie Walsh – Punteggio 3,6, EccezionaleConsigliata per 4-5 PG, livelli 10-12 TRAMA: I PG devono recuperare un elmo magico dell’invulnerabilità da una capanna isolata di un mago, solo per scoprire che il mago è stato ucciso da un vecchio drago verde che ha preso possesso della sua dimora extradimensionale. Briocht nasconde un’infiltrazione in una tana di drago di alto livello all’interno di una banale faida celtica legata allo scambio di doni. L’avventura inizia con una rivalità tra capi tribù per un elmo manipolato magicamente. La storia prende davvero vita quando le indagini portano a intrufolarsi in un’enorme dimora extradimensionale, ora abitata da un drago verde che usa un anello dell'autometamorfosi per impersonare il mago defunto. La tana mette alla prova il gruppo con pericoli surreali come piante tossiche che provocano conati di vomito e un ponte di vetro sospeso sul Piano dell’Aria, rendendo l’esplorazione attenta più gratificante della forza bruta. Più sono grandi… (The Bigger They Are…), Steve Johnson – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 5-8 PG, livelli 2-4 TRAMA: I PG si perdono irrimediabilmente in una fitta foresta e si imbattono nella tana a forma di fungo di un crudele quickling che usa inganni, trappole e polvere rimpicciolente per derubare e catturare i viaggiatori. Quando il gruppo si perde irrimediabilmente, finisce nella tana a forma di fungo di Angwarnggaxx, dove avviene il colpo di scena migliore del modulo: invece di essere semplicemente sconfitti, i personaggi vengono colpiti dalla polvere di riduzione, rimpiccioliti a un quarto delle loro dimensioni e tenuti in ostaggio in un minuscolo salottino a forma di fungo. Le opzioni di fuga sono ben congegnate, con prove meccaniche speciali, un vero e proprio patto dal costo permanente e un ratto domestico goloso di nome Skwee che potrebbe dare una mano se avete del cibo da offrirgli. È un’avventura compatta, creativa e sorprendentemente completa per le sue dimensioni. Circostanze grevi* (Grave Circumstances), Bill Slavicsek – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-6 PG, livelli 5-7 (Dark Sun) TRAMA: I PG partono alla scoperta delle città-stato perdute del nord, ma vengono intercettati da un potente signore dei banditi che li costringe a dare la caccia a un profanatore rinnegato alla ricerca di un potere divino tra le rovine dell'Abisso Sepolcrale dei Troll. Circostanze grevi presenta tre elementi chiave che sembrano davvero appartenere ad Athas, non semplicemente rielaborati da altrove. C’è un mercante non morto urlante che grida “Datemi da mangiare!” nella notte del deserto, un libro di incantesimi dell’Età Verde i cui incantesimi fungono da corrimano e un troll rattoppato dotato di una condizione per essere ucciso: bruciare ogni suo pezzo e assicurarsi che nulla vada perso nel fango. Questa regola può rapidamente rivelarsi disastrosa se qualcuno la dimentica. La discesa nel'Abisso Sepolcrale dei Troll è ben strutturata e la biblioteca che sprofonda funziona senza intoppi. Sebbene l’impostazione forzata della storia e le tattiche manipolatorie di Talid le impediscano di ottenere una valutazione più alta, le fantastiche scene la rendono degna di essere giocata. *Il titolo è un'intraducibile gioco di parole inglese, dove Grave significa sia sepolcro sia greve. Numero 57La Rosa di Jumlat (The Rose of Jumlat), Jeroen Grasdyk – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 3 o più personaggi, livelli 3-7 (Al-Qadim) TRAMA: I PG vengono assunti come guardie di una carovana per trasportare un gioiello presumibilmente maledetto attraverso il deserto fino a Gana, ma devono affrontare un ladro piagnucoloso, mostri del deserto e un Mago del Mare ossessionato dalla vendetta che tende un’imboscata alla carovana. La Rosa di Jumlat si apre laddove la maggior parte delle avventure con le carovane rimane chiusa. La struttura a nodi, i diversi ingressi alle tane e un percorso nascosto lungo un ruscello attraverso un cunicolo sotterraneo popolato da coccodrilli conferiscono all’avventura un vero senso di movimento. Anche l’espediente narrativo della Rosa funziona come un forte gancio, e il kada, una creatura fatta di puro odio che comunica e combatte con la sabbia secca, è l’idea migliore dell’avventura. La Porta delle Acque Velenose è il tipo di sfida che rende l’infiltrazione appagante. Un presupposto visibile e un indizio forzato non le consentono di andare oltre il livello “Ottimo”, ma è una valutazione sicuramente azzeccata. Numero 58Sfida dei Campioni (Challenge of Champions), Johnathan Richards – Punteggio 3,8, EccezionaleConsigliata per 1-4 PG, di QUALSIASI livello TRAMA: Privati del proprio equipaggiamento e dei propri incantesimi, i PG devono completare una sequenza di dieci scenari basati su enigmi nell’ambito di una gara indetta dalla Gilda degli Avventurieri per vincere l’iscrizione a vita e un trofeo. Se volete scoprire quanto sono davvero intelligenti i vostri giocatori, Sfida dei Campioni è un’ottima scelta. Senza il loro solito equipaggiamento e le loro incantesimi, i gruppi devono affrontare una serie di prove in dieci stanze e utilizzare strani oggetti di scena predisposti in anticipo. Potrebbero far crescere un serpente di fuoco per creare un ponte sopra le braci ardenti, nascondersi in un buco portatile per superare di soppiatto un orso incatenato, oppure risolvere un anagramma per aprire una camera blindata. Ciò che rende questa avventura più di un semplice espediente è che al DM viene detto che la “soluzione ufficiale” stampata non è l’unica risposta corretta. Per un’avventura del 1994, si tratta di una teoria di progettazione sorprendentemente moderna: indipendente dal livello, indipendente dalle statistiche e pensata per premiare l’ingegnosità piuttosto che l’ottimizzazione. Numero 59La maledizione della madre (The Mother’s Curse), John Guzzeta – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 3-5 PG, livelli 3-5 TRAMA: I PG devono indagare sulla misteriosa malattia di una donna incinta in una cittadina circondata dalle paludi e salvare il suo bambino non ancora nato da una strega verde che lo ha segretamente scambiato con il proprio. La maledizione della madre è un mistero crudo e suggestivo con una premessa agghiacciante: una strega scambia un bambino non ancora nato con la propria larva. Risolvere il caso richiede un vero e proprio lavoro da detective, e la meccanica più memorabile è la costruzione di una bussola utilizzando un ago avvolto nei capelli della madre, acqua santa e acqua di mare. Questo rende il tracciamento del percorso un’esperienza pratica e unica. Tuttavia, l’avventura può sembrare sovraccarica di sottosistemi. Bisogna gestire un paranco per campane che sta crollando, una porta della cripta che si chiude a chiave dopo 30 minuti e un canto rituale di quattro ore, tutti elementi che richiedono un monitoraggio attento, round per round. È un’idea brillante, ma preparatevi a un po’ di lavoro dietro le quinte. Il viaggio del Crimpshrine (Voyage of the Crimpshrine), Tony Ross – Punteggio 3,2, OttimoConsigliata per 4-6 PG, livelli 3-5 (Mystara) TRAMA: I PG devono sopravvivere all’affondamento di un’enorme imbarcazione fluviale degli gnomi, condurre i sopravvissuti attraverso una brughiera pericolosa verso la civiltà e tornare al relitto sommerso per recuperare i tesori perduti dagli spazzini acquatici. Il viaggio del Crimpshrine si apre come un film catastrofico, con un battello fluviale degli gnomi che sta affondando e che costringe il gruppo a scegliere tra salvare il proprio equipaggiamento o soccorrere i passeggeri. Segue il viaggio attraverso la brughiera, dove ogni notte un lupo mannaro insegue i sopravvissuti, eliminandoli uno ad uno. Il momento clou è il finale dedicato al recupero subacqueo: si tratta di un relitto con visibilità pari a zero, in cui sono fondamentali la furtività basata sull'acustica, le meccaniche di rivelazione della luce e le regole di combattimento subacqueo che neutralizzano le armi da taglio. I molteplici punti di accesso e la scelta tra recuperare il libro degli incantesimi di una strega o cercare il tesoro del capo rendono questa avventura una serata ricca di tensione e strategie, basata sul design ambientale piuttosto che sul semplice numero di incontri. BONUS: Dragon Annual n. 1Wyrmsmere, Chris Perkins – Punteggio 3,0, BuonoConsigliata per 4 o più PG, livelli 4-7 TRAMA: I PG vengono assoldati da un drago d’argento/delle nuvole sotto mentite spoglie per recuperare tre pozioni rubate in grado di controllare i draghi verdi da un gruppo di avventurieri PNG che è stato incantato da un naga oscuro in una remota fortezza sul lago. Wyrmsmere si distingue grazie al suo gruppo di avventurieri rivali ammaliati, ognuno con le proprie tattiche; superare in astuzia un ladro halfling dotato di una bacchetta delle meraviglie è particolarmente divertente. I giocatori hanno anche la possibilità di scegliere realmente come avvicinarsi alla fortezza e cosa fare con i prigionieri. La trama principale è solida, ma c’è un problema marginale: il testo presuppone che il gruppo non vada direttamente alla ricerca del drago verde e non offre alcun contenuto nel caso in cui lo facciano.
  7. "Era un tipo alla mano" è già stato detto? (sì, lo so, avrei potuto buttare un occhio prima di scrivere, ma non mi andava)
  8. Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.
  9. Cos’è il Gioco OrganizzatoIl Gioco Organizzato di Paizo è il programma internazionale di gioco organizzato dedicato a Pathfinder e Starfinder. Molti giocatori già lo conoscono comunemente come Pathfinder e Starfinder Society. Queste ultime sono le campagne mondiali viventi ufficiali proposte da Paizo. Sono campagne mondiali perché l’esperienza di gioco è omogenea in tutte le sessioni proposte al mondo e l’avanzamento ottenuto dai singoli personaggi è valido verso tutte le sessioni disponibili al mondo. Sono campagne viventi perché in determinate avventure ed eventi i risultati ottenuti dalla comunità possono contribuire allo sviluppo della campagna e della sua storia. Esiste una campagna per ciascuna delle quattro versioni dei giochi di ruolo Paizo (Pathfinder 1ed., Pathfinder 2ed., Starfinder 1ed. e Starfinder 2ed.). Ciascuna campagna è articolata in stagioni narrative e la maggior parte delle attività è costituita da scenari pensati per essere giocati in una singola sessione. Come possono partecipare i GiocatoriOgni giocatore è libero di partecipare alle sessioni del Gioco Organizzato. Un elenco abbastanza completo delle sessioni disponibili è visibile al seguente indirizzo web link alle sessioni di PF2 ed SF2 in italiano su Warhorn . È sufficiente iscriversi ad una sessione e scegliere un personaggio (se è la tua prima esperienza è meglio scegliere un personaggio pregenerato, chiedi al Game Master quali sono disponibili). In alcuni casi possono essere richiesti ulteriori passaggi: Registrazione a Discord per unirsi al canale vocale durante la partita (per le sessioni online); Registrazione al Gioco Organizzato Paizo, il Game Master ha bisogno del codice identificativo del personaggio per registrare l’avanzamento, questo numero si ottiene dal portale Paizo del Gioco Organizzato Portale dei Giocatori per il Gioco Organizzato su Paizo . È anche possibile che il Game Master ti fornisca egli stesso una tessera con un numero nuovo (molto comune alle fiere); Registrazione a RpgChronicles, molti Game master usano il sito Strumento di supporto per la generazione delle Cronache delle sessioni per raccogliere le informazioni che servono per registrare l’avanzamento dei personaggi. Come possono partecipare i Game MasterSe un Game Master vuole proporre sessioni di Gioco Organizzato deve: Scegliere e procurarsi un’avventura valida per il Gioco Organizzato; Raccogliere le informazioni utili per la registrazione dell’avanzamento dei personaggi; Masterare le sessioni di gioco seguendo anche il regolamento del Gioco Organizzato (disponibile in inglese sul sito Regolamento per il Gioco Organizzato su Lorespire ): Registrare l’avanzamento dei personaggi sul sito Paizo; Inviare le cronache dei personaggi ai giocatori. Non esiste alcuna autorizzazione specifica per masterare sessioni di Gioco Organizzato. Molti Adventure Path possono fornire avanzamento per i personaggi di Society ed i Game Master possono validamente registrarli. Oltre al supporto organizzativo, i Volontari possono mettere a disposizione alcuni vantaggi previsti dal programma del Gioco Organizzato Paizo. Partecipando alle sessioni coordinate da un Volontario ad esempio si guadagna più velocemente la valuta virtuale che permette di sbloccare alcune opzioni rare previste dal gioco. Inoltre, nel caso in cui si vogliano offrire tavoli di gioco in fiera, Paizo, tramite i Volontari, può fornire un supporto che può prevedere anche l’invio dei moduli di avventura che si intende proporre. Come possono partecipare le Associazioni ed i RivenditoriLe Associazioni ed i Rivenditori possono ospitare sessioni di Gioco Organizzato. Ai fini di questo paragrafo sono assimilabili alle Associazioni anche le Comunità che propongono attività online. Ogni stagione è assimilabile ad una campagna breve (circa 10 sessioni) che può essere allungata inframmezzando scenari non legati al tema principale della Stagione. Il maggior vantaggio che fornisce il Gioco Organizzato per Associazioni e Rivenditori è la possibilità di aggiungere giocatori alla campagna anche a storia iniziata. Questo perché una stagione offre una trama di fondo e numerosi scenari, ma ogni Game Master può costruire il proprio calendario insieme ai Giocatori e inserire nuovi partecipanti senza dover trattare la Society come una campagna tradizionale chiusa. In caso la richiesta di posti sia elevata e siano disponibili più Game Master, è anche possibile dividere al volo le prenotazioni di una sessione su più tavoli. I Game Master che propongono sessioni presso i Rivenditori inoltre hanno un paio di opzioni che semplificano la proposta: Possono sfruttare i vantaggi del Programma di Incentivazione per i Rivenditori ( Link al programma sul sito Paizo ), che consiste in alcuni vantaggi in game a fronte di acquisti da parte dei giocatori nella sede; Il Programma prevede inoltre l’invio di una copia digitale dei moduli di avventura ai Rivenditori registrati per farli giocare nelle loro sedi. Obiettivi e attività del Gioco OrganizzatoIl programma di Gioco Organizzato permette a Giocatori e Game Master di partecipare a una campagna condivisa, facilita la nascita di comunità locali e online e rende più semplice scoprire Pathfinder e Starfinder attraverso sessioni aperte al pubblico. Per raggiungere questi obiettivi ci impegniamo a: proporre sessioni periodiche per far crescere le comunità locali ed online (logge); proporre sessioni a Fiere ed Eventi fisici ed online per far conoscere i giochi; far crescere una comunità partecipe sia in presenza che online; intercettare Giocatori, Game Master, Associazioni e Rivenditori interessati al Gioco Organizzato; far conoscere i giochi di ruolo Paizo tramite articoli, interventi e mantenendo un’utile presenza su internet. I volontariI Volontari sono Game Master che si mettono a disposizione del programma di Gioco Organizzato per: coordinare l’attività di una loggia o di un’area più ampia; supportare giocatori e game master; far nascere nuovi Game Master. In base alle attuali Policy ricevono in cambio: l’accesso al Discord di coordinamento dei Volontari; una copia digitale di tutti gli scenari di Society. Riferimenti: Guida per i Volontari su Lorespire I regolamentiI riferimenti ufficiali per Pathfinder 2 e Starfinder 2 e le relative campagne di Society sono: Guida del Giocatore per PF2 su Archives of Nethys (Pathfinder 2) Guida della Pathfinder Society 2ed su Lorespire (Pathfinder Society 2) Guida del Giocatore per SF2 su Archives of Nethys (Starfinder 2) Guida della Starfinder Society 2ed su Lorespire (Starfinder Society 2) Per qualsiasi chiarimento potete raggiungerci sui server Discord: Server del Gioco in Presenza: Server del Gioco Online Un po’ di storia Le origini della Pathfinder SocietyLa storia della Pathfinder Society comincia prima ancora della pubblicazione definitiva di Pathfinder come gioco di ruolo. Paizo avvia il programma Pathfinder Society Organized Play nell'estate del 2008, mentre il Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook viene pubblicato nell'agosto 2009, insieme all'avvio della prima stagione regolare della Society. Pathfinder nasce sulla base delle regole di Dungeons & Dragons 3.5 e, dopo un lungo playtest pubblico, sviluppa rapidamente una propria comunità internazionale. Anche in Italia il gioco viene tradotto e pubblicato da Wyrd Edizioni nel maggio 2010, creando le condizioni per l'arrivo del programma di Gioco Organizzato. La Pathfinder Society della Prima Edizione in ItaliaLe prime tracce di una struttura ufficiale italiana della Pathfinder Society risalgono al 2012. Il primo grande appuntamento è Lucca Comics & Games 2012, dove la Society viene presentata ai giocatori presso lo stand Wyrd. Il riscontro è molto positivo, con interesse da parte di giocatori, Game Master, associazioni e negozianti e con l'intenzione di sviluppare successivamente attività regionali. Nel 2014 Milano diventa uno dei primi centri di attività regolare, ma gli eventi si estendono presto ad altre città. Nel corso dell'anno sono documentate iniziative a Borgomanero, Pescara, Bergamo e Roma, oltre ad altri appuntamenti territoriali. A Pescara viene organizzato nell'estate 2014 il primo Pathfinder Society Italia Day. La successiva presenza a Lucca Comics & Games 2014 rappresenta quindi uno dei momenti più visibili di una fase nella quale si cerca per la prima volta di costruire una rete italiana di eventi, organizzatori e Game Master collegati alla Pathfinder Society. Pathfinder Seconda Edizione e il gioco onlineLa nuova versione di Pathfinder viene pubblicata in America nell’agosto 2019 ed arriva in Italia a maggio 2020 a cura di Giochi Uniti, in piena pandemia. Con la nuova edizione prende il via una nuova campagna della Pathfinder Society, che riparte dalla Stagione 1. A partire dal 2020, le limitazioni imposte dalla pandemia rendono però difficile proseguire le normali attività in presenza e favoriscono un forte spostamento del Gioco Organizzato verso il mondo online. Nel novembre 2021, dopo Lucca Comics & Games, la Pathfinder Society annuncia una nuova collaborazione con Giochi Uniti ed OltreFatum. Lo sviluppo di un nuovo coordinamento del Gioco Organizzato La comunità online si configura in questa fase come una fucina di giocatori e Game Master, che si incontrano, giocano e si confrontano su Pathfinder e Starfinder nelle rispettive campagne di Society. Oltre a permettere un'attività continuativa indipendente dalla posizione geografica dei partecipanti, questa comunità favorisce la crescita di nuovi Game Master e la nascita di iniziative che successivamente si estendono anche al gioco in presenza. È proprio da questa esperienza dell'Organized Play Italia Online, e da un'impostazione organizzativa distinta rispetto alla Pathfinder Society Italia, che prende forma un nuovo progetto dedicato alle attività dal vivo. Le prime attività pubbliche dell’Organized Play Italia Live risalgono a marzo 2023. Questo coordinamento nasce come estensione in presenza dell'esperienza sviluppata dalla comunità online e dedicata alla diffusione del Gioco Organizzato Paizo attraverso Pathfinder Society e Starfinder Society. Il progetto mira fin dall'inizio a costruire una rete territoriale più ampia, coinvolgendo fiere, negozi, associazioni, Game Master e nuove comunità locali. La pagina di Organized Play Italia Live mette già a disposizione riferimenti per giocare, proporre sessioni e organizzare eventi, insieme a collegamenti agli strumenti utilizzati dal coordinamento online. Il progetto assume progressivamente una dimensione più ampia: invece di concentrare le attività all'interno di un'unica comunità nazionale, l'obiettivo diventa quello di favorire la nascita di gruppi locali, individuare nuovi Game Master e volontari e fornire loro gli strumenti necessari per organizzare autonomamente sessioni nelle proprie città. Una rete in crescitaL'attuale Gioco Organizzato Italia si caratterizza soprattutto per la sua espansione geografica. Partendo dalle prime attività consolidate a Bari, nuovi volontari e Game Master hanno progressivamente avviato o sviluppato attività in altre aree d'Italia. Sono nate logge e collaborazioni locali, mentre il coordinamento ha ampliato la propria presenza presso associazioni, negozi e manifestazioni. Le fiere hanno avuto un ruolo particolarmente importante: consentono di presentare Pathfinder e Starfinder a giocatori che spesso non conoscono ancora la Society e, contemporaneamente, permettono di entrare in contatto con Game Master interessati ad avviare successivamente attività nelle proprie città. A questa crescita territoriale si affianca l'attività online, che non costituisce soltanto un'alternativa al gioco in presenza ma permette di collegare giocatori e Game Master distribuiti in tutta Italia. All'attuale coordinamento partecipa un Venture Captain e vari volontari attivi sia online sia in diverse aree territoriali: Online (con il coordinamento di due Venture Agent) Bari (con il coordinamento di un Venture Agent) Roma (con il coordinamento di due Venture Agent) Bologna (con il coordinamento di un Venture Lieutenant) Torino (con il coordinamento di un Venture Agent) A Firenze e Taranto vengono inoltre proposte sessioni di Society, coordinate da Game Master locali in attesa che l’attività cresca fino a richiedere un Venture Agent. Tra luglio 2025 e giugno 2026 il coordinamento ha registrato circa 400 sessioni e circa 1.000 partecipazioni ai tavoli. Gli eventi principali sinora organizzati o a cui abbiamo partecipato sono stati le due convention online (CrittaCon e Fumble Fest), diversi eventi in Puglia ed in Emilia Romagna (Levante For, MuraPlay e Taranto Comix i più grandi) fino a culminare con la presenza al PLAY Bologna insieme a Giochi Uniti. Esperienze diverse, un programma comuneLa storia del Gioco Organizzato Paizo in Italia non deve quindi essere letta come quella di una singola organizzazione rimasta immutata nel tempo. La Pathfinder Society Italia nata nel periodo della Prima Edizione, le sue successive fasi di attività e il rilancio della comunità negli anni della Seconda Edizione costituiscono una parte importante di questa storia. L'attuale coordinamento del Gioco Organizzato Italia nasce invece da esperienze più recenti e con un'impostazione differente: integra attività online e presenza territoriale, comprende sia Pathfinder sia Starfinder e punta in particolare alla creazione di nuove comunità locali e alla crescita di nuovi volontari. Le diverse realtà condividono il programma internazionale di Organized Play di Paizo e inevitabilmente fanno parte della stessa comunità di giocatori e Game Master, ma mantengono storie e percorsi organizzativi distinti. Oggi il Gioco Organizzato continua quindi ad espandersi, con l'obiettivo di raggiungere nuove città, coinvolgere associazioni e negozi, formare nuovi Game Master e rendere sempre più semplice trovare un tavolo di Pathfinder Society o Starfinder Society, in presenza oppure online. La prossima loggia potrebbe nascere proprio da qualcuno che sta leggendo queste righe…
  10. nella prima figura ricercata avevo letto 'alcolisti', dite sia grave? 🤣
  11. Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)
  12. "usiamo un tot di termini ex novo , ma siamo ignoranti come capre , e se il cliente chiede una cosa semplice , gliene rifiliamo un altra sul retro , l ' importante è vendere a nuove fasce , a cui non frega , e non fregherà niente dei nostri prodotti . ora tra l ' altro i nostri manuali contengono ricette utili per casalinghe annoiate , e le pagine , se le accartocciate sul pene , son un ottimo anticoncezionale . un saluto a voi spagnolesi dello stivale europico"
  13. Kuntz è stato molto pesante nei confronti dei "minorati mentali" (mental midgets) della WoTC. A ragione secondo me. Il tentativo di appropriazione culturale circa la nascita di un fenomeno di costume e cultura che non appartiene alla società di Magic the Gathering, subentrata solo in un secondo momento, è decisamente meschino. WoTC ha sicuramente contribuito alla diffusione di D&D, specialmente con la 5E, ma nello stesso tempo ha "diluito" l'esperienza di gioco con scelte pseudoideologiche e scelte commerciali discutibili, amplificate con il passaggio alla 5E. Sono pienamente d'accordo con il vecchio autore sulla stupidità del disclaimer posto sulle vecchie pubblicazioni. Stessa linea di pensiero su chi cerca, in modo subdolo e manipolatorio, di prendersi meriti sulla nascita di un intero mercato senza averne alcun diritto. L'altro aspetto da sottolineare di questa intervista riguarda la centralità di Arneson circa la nascita di D&D: Kuntz dice molto chiaramente che fu Blackmoor ad accendere il fuoco che sarebbe divampato poi in D&D. Cosa non da poco rispetto alla vulgata comune che vede Gygax come unico e principale artefice.
  14. un pò come quelli che girano nei 'grandi' uffici tutto il giorno con quelle cartelline colorate sotto il braccio, dall'aria tutta indaffarata e concentrata che ti pare che stiano salvando il mondo... e invece stanno solo portando il lavoro da svolgere a qualche povero cristo negli scantinati del palazzo... 🤣
  15. Buonasera a tutti. E' disponibile, per chi fosse interessato, la seconda delle tre parti che riassume le migliori avventure per AD&D 2E apparse sulla rivista Dungeon. La trovate qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71724-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-2-di-3/
  16. Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.
  17. Entrate a Licani Sul Fiume, ed effettivamente i sospetti di Tuccio sono fondati. Fondamentalmente, è un posto di merda abitato da bifolchi villici e ignoranti. Nota di colore: il nome del villaggio viene proprio da un antico detto. La gente del circondario soleva dire, quando qualcuno indicava quell'insediamento come meta o tappa intermedia di un viaggio: "Manco li cani!", al che qualcuno rispondeva "Sul fiume!", e giù gaie risate di intesa e darsi di gomito. Col tempo, tale modo di dire si è trasformato nel nome con cui è attualmente conosciuto l'insediamento, ma gli avventurieri non avevano idea di queste curiosi origini semantiche, io sono solo la voce narrante fuoricampo del master, e questo è un inciso per far fare due risate ai giocatori. Ma torniamo a noi... Arrivate al piccolo movo sul fiume, e adocchiate diverse barche destinate al trasporto di merci che non possono essere mandate a Porto Patacca semplicemente lungo il fiume in botti impermeabili. Ci sta pure qualche barchetta più sistemata, indicata per il trasporto umano, ma la maggioranza di barche è rappresentata da brutte chiatte (nel senso di barche e non di donne sovrappeso, niente body shaming) di varie dimensioni.
  18. Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?
  19. Vivienne Larksong Osservo Caelum riemergere dalle rastrelliere con la borsa conservante ormai colma, lasciandomi sfuggere un leggero sorriso scuotendo il capo per la sua bramosia di attrezzi. Poco dopo anche Chand si dichiara pronto, dopo aver fatto scorta a sua volta di funi, triboli, acido e fuoco alchemico, valutando persino l'idea di impugnare un falcione prima di tornare fedele al suo vecchio stile. Quando l'artefice propone le sue opzioni per il percorso, mi stacco dallo stipite della porta dell'armeria e faccio un passo in avanti verso il centro del gruppo per esprimere il mio parere, valutando attentamente i rischi della notte. Sorrido di rimando alla battuta di Caelum sulle nostre acrobazie sui tetti, ma torno subito seria, spiegandogli con un sussurro fermo che il tunnel ci ha protetti finora, è vero, ma ci allungherebbe troppo la strada. Il Governatore è stato chiaro, il mulino rischia di andare in fiamme e se perdiamo tempo nel cunicolo sotterraneo arriveremo quando rimarranno solo le ceneri. Sposto lo sguardo verso le mura della fortezza, stringendo meglio le cinghie del mio scudo, e continuo dicendo che calarsi da questa parte della rocca ci offre il giusto compromesso. Ci terrà al riparo dagli occhi delle pattuglie principali che sorvegliano il portone d'ingresso, ma ci permetterà di piombare sul mulino abbastanza in fretta da cogliere quegli sciacalli di sorpresa prima che distruggano tutto. Io voto per le corde. Mi volto poi verso Chand, Kaerith e Gib per sentire le loro ultime considerazioni, pronta a scavalcare il parapetto non appena avremo l'accordo di tutti.
  20. Entrati in armeria vi riequipaggiate prendendo ciò che potrebbe servirvi, soprattutto i maschietti del gruppo non lesinano sull'equipaggiamento. Kaerith e Vivienne rimangono nei pressi della porta optando per viaggiare leggere senza ulteriori carichi e aspettando che tutti siano pronti. Caelum, intento a saccheggiare l'armeria, prosegue la sua opera sotto lo sguardo degli altri componenti della squadra che lo osservano sempre più sbigottiti. Quando arriva allo scaffale dell'olio ne fa incetta, neanche dovesse riempire un calderone per respingere un'assedio, poi passa ad altri materiali. Quando finalmente è soddisfatto si gira verso la porta incrociando lo sguardo degli altri ma, nonostante i quasi 50kg di materiale preso, riesce a muoversi comunque leggero, merito della sua abilità di artefice nell'infondere la sua borsa da viaggio trasformandola in una comodissima Borsa Conservante. Adesso che tutti siete armati fino ai denti, non resta che decidere che strada scegliere per raggiungere il mulino, prima che si trasformi in un rogo indomabile. Alla vostra destra c'è il portone d'accesso costantemente presidiato e ben difeso dalla presenza di due micidiali baliste, uscire da lì accorcerebbe di sicuro la strada ma potreste facilmente essere avvistati dagli assalitori. Davanti a voi il mastio, con Alice ancora affacciata alla porta che a mani giunte e occhi chiusi continua a recitare preghiere, nei cui sotterranei si apre il passaggio segreto che avete usato per soccorrere il santuario. La strada è più lunga ma di sicuro garantisce una maggiore possibilità di passare inosservati. Altra opzione è calarsi dalle mura, una via di mezzo fra rapidità nel raggiungere l'obiettivo e segretezza, sebbene comporti i suoi rischi. Vi confrontate per scegliere l'opzione che reputate migliore o vagliarne delle altre, con il destino degli abitanti di Greenest che pesa sulle vostre spalle. X tutti
  21. Vivienne Larksong Il cenno solenne del Governatore verso Gib mi permette di rilasciare la tensione che si era accumulata nel salone. Ringrazio Alice con un sorriso caloroso e un sussurro colmo di gratitudine, dicendole che la tua fede è una benedizione, Alice. Continua a vegliare su chi è rimasto qui dentro, la Signora d'Argento ascolterà le nostre preghiere. Seguo i miei compagni verso l'armeria, camminando al fianco di Kaerith. Ascolto le sue parole sull'andare in avanscoperta e le rispondo annuendo con decisione, concordando sul fatto che andremo avanti noi e faremo in modo di attirare la loro attenzione. Se si aspettano di trovare delle prede indifese, scopriranno troppo tardi di aver teso una trappola a dei cacciatori. Una volta varcata la soglia dell'armeria, accolgo i ringraziamenti commossi delle guardie con sincera umiltà, posando per un istante la mano sul simbolo sacro per ricordare loro che il merito è solo della benevolenza di Selûne. Mentre Caelum ritrova il sorriso riempiendo metodicamente la sua borsa conservante di Biglie e Fuoco dell'Alchimista, io mi limito a controllare i pesi e i lacci delle mie cose. Proprio come la dragonide, preferisco fare affidamento unicamente su ciò che mi ha protetto finora. Sotto gli scaffali strarupanti controllo semplicemente che il mio martello da guerra sia ben saldo alla cintura e che le cinghie dello scudo non abbiano ceduto durante lo scontro al tempio. Quando ho finito, mi volto verso il gruppo, stringendo i denti con determinazione e dicendo che io sono pronta. Se abbiamo preso tutto il necessario, muoviamoci. Questa notte ha già fatto fin troppe vittime.
  22. Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.
  23. Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.
  24. Salve a tutti, scusate se la mia assenza si sta prolungando più del dovuto ma ho da poco iniziato un nuovo lavoro e mi sta prosciugando le energie. Conto di rimettere in marcia i miei PbF da lunedì 14.
  25. 4 punti
    Da un po' di tempo sto mettendo giù delle idee per la creazione di un GDR L'obiettivo è creare un titolo Low Magic, crudo, fortemente tattico e basato su meccaniche chiare. Voglio allontanarmi dai classici cliché del fantasy eroico e, soprattutto, da un'impostazione incentrata sull'interpretazione "teatrale" a tutti i costi. Non cerco un gioco dove bisogna fare le voci o recitare al tavolo, ma un sistema dove lo spirito sia guidato dalle scelte, dal peso delle azioni, dalla gestione del rischio, dalla cooperazione di squadra e dal rispetto di regole e conseguenze severe. Ho già alcune bozze meccaniche su cui sto lavorando e mi piacerebbe aprire il tavolo a voi per avere pareri, spunti di riflessione e capire come integrereste o risolvereste alcuni punti. Vi alcune idee random a cui stavo pensando: Iniziativa dinamica Niente tiro iniziativa che rimane fisso per tutto il combat... ma tutti i giocatori + il DM , contemporaneamente, ad inizio di ogni turno, giocano una carta azione di un mazzo di 8-10 carte azione generiche (tipo Attacco rapido, Lancio incantesimo, Movimento tattico, Attacco potente/mirato etc...) ognuna di queste carte ha un valore di iniziativa base alla quale si aggiungono eventuali modificatori... agiscono prima le azioni con iniziativa migliore. Esempio: Il Guerriero gioca carta Attacco rapido mentre Goblin gioca Attacco Potente. Agisce prima il Guerriero che attacca il Goblin, tira il dado e lo colpisce con un rapido fendente alla spalla. Si prosegue in ordine di iniziativa. Da decidere se il regolamento possa consentire di cambiare azione in base all’azione di un altro personaggio… non so quali implicazioni porti questa cosa pero… Voi che dite? Magia Mi piacerebbe un mondo dove l'accesso alla magia sia raro e costoso in termini mentali e fisici. La magia non si genera dal nulla e non usano "slot incantesimo". È una forza grezza che deve essere incanalata in oggetti conduttori o incisa sulla pelle tramite tatuaggi alchemici. I tatuaggi hanno un limite di sopportazione fisica e costi anatomici/sociali (tatuarsi le mani dà magia d'azione; tatuarsi il volto dà magia antica e potente ma comporta deformazioni o forte ostilità sociale). La magia e’ una cosa molto seria… i personaggi possono scordarsi di poter lanciare invisibilità di livello 2 (solo per fare un esempio).. inoltre non esistono incantesimi di resurrezione. Progressione dei personaggi Mi piacerebbe un gioco dove la progressione non sia predeterminata per ogni classe… ma che possa essere personalizzata profondamente. Un sistema di talenti, tecniche e abilita dove, al crescere dell’esperienza/livelli, il giocatore possa scegliere in base alla propria classe e alle abilita gia apprese in precedenza. Le caratteristiche base dei pg non cresceranno mai a meno di effetti/oggetti magici. Punti ferita Eliminerei del tutto i punti ferita e gestirei tutto con slot ferite, che possono essere leggere, critiche e mortali. Ogni personaggio può sopportare un numero diverso di ferite leggere e critiche (in base alla propria costituzione) ma tutti hanno un solo slot di ferita mortale (ferite che se non curate tempestivamente portano alla morte oppure veri e propri colpi di grazia). Il DM avrà a disposizione (ma sarà sempre possibile giocare di improvvisazione) una tabella di effetti descrittivi e specifici per ogni tipo di colpo. Cosa determina se una ferita inflitta e’ leggera, critica o mortale? Un’ipotesi potrebbe essere determinare la differenza tra attacco e difesa (dopo il lancio dei dadi e tutti i modificatori) . Più la differenza e’ alta e più sarà grave la ferita inferta, oltre ovviamente ad aggiungere bonus danni delle armi etc... Ma se avete altre idee… avrei anche altri spunti ma poi il post diventerebbe esageratamente lungo! Sono pronto ad essere massacrato dalle vostre critiche. Avanti!
  26. Cerchiamo persone da accogliere nello Staff DL come: 🎲 Articolisti: hai un'opinione precisa su come funziona una meccanica, un'ambientazione che ti gira in testa da mesi, un consiglio per master che avresti voluto ricevere anni fa? Scrivilo. Recensioni, worldbuilding, analisi, qualunque argomento GdR ti faccia venire voglia di parlarne per un'ora di fila. 📰 Newser: segui le uscite, gli annunci degli editori, i crowdfunding? Aiutaci a tenere informati i draghetti con news e pezzi brevi. 🌍 Traduttori: se leggi l'inglese senza fatica, puoi portare in italiano articoli e contenuti che altrimenti restano fuori portata per parecchi lettori. Sui ritmi puoi stare tranquillo/a: un contributo ogni due o tre settimane ci fa già comodo. Collabori quando puoi e quanto puoi, senza scadenze col fiato sul collo. Non serve un curriculum da veterano. Che tu tiri dadi da vent'anni o abbia cominciato l'estate scorsa, quello che ci interessa è la voglia di raccontare questo hobby. Soldi non ne girano: Dragons' Lair è un progetto no-profit e la collaborazione è volontaria. Entri però nello Staff di una delle realtà storiche del GdR italiano, le tue idee trovano lettori veri e dai una mano a una community che sta in piedi da oltre vent'anni. Per candidarti scrivi qui nel topic e presentati in poche righe: chi sei, di cosa ti piacerebbe occuparti, se hai già scritto qualcosa (anche poco, anche altrove). Ti contattiamo in privato per conoscerci meglio. Ti aspettiamo. Che l'avventura cominci! 🗡️✨
  27. Con settembre riprendono le pubblicazioni regolari di Dragons' Lair e ne approfittiamo per segnalarvi due piccoli cambiamenti introdotti sul sito durante la pausa estiva. Un nuovo ordine per le nostre pubblicazioniLe pubblicazioni di Dragons’ Lair sono da sempre divise in quattro categorie principali: News, Articoli, Recensioni e Community. Al loro interno esistono poi diverse sottocategorie, molte delle quali erano state definite più di dieci anni fa, quando il numero e il tipo di contenuti pubblicati sul sito erano molto diversi da oggi. Dopo tanti anni alcune di queste suddivisioni avevano perso utilità. La categoria Articoli, per esempio, comprendeva una generica sottocategoria Approfondimenti nella quale, col tempo, era finito materiale di ogni genere. Abbiamo quindi riorganizzato le sottocategorie sulla base di ciò che Dragons’ Lair ha effettivamente pubblicato in questi anni, cercando di rendere più semplice sia trovare i vecchi contenuti sia capire dove collocare quelli nuovi. Le sottocategorie possono inoltre essere filtrate, quindi la nuova organizzazione permette di restringere rapidamente l’archivio al tipo di contenuto che interessa. Abbiamo sistemato anche le rubriche più lunghe. Le serie che contano più di cinque articoli hanno ora un tag dedicato: basta cliccarlo per visualizzare tutti gli episodi di quella rubrica, anche quando i singoli articoli appartengono a sottocategorie diverse. Per esempio, i mondi del design raccoglie in un unico elenco tutti gli articoli della serie, senza doverli cercare uno per uno nell’archivio. Provate a cliccarci sopra. Il risultato, al momento, è questo: NEWS: 1.368 Anteprime & Annunci: 543 Crowdfunding: 143 Industria & Cultura GdR: 205 Playtest & Aggiornamenti: 200 Sondaggi & Rumor: 51 Uscite: 226 ARTICOLI: 1.250 Consigli per Master: 350 Consigli per Giocatori: 82 Teoria & Design dei GdR: 143 D&D Regole e Meccaniche: 92 D&D Storia & Lore: 218 Ambientazioni & Worldbuilding: 162 Pathfinder & Starfinder: 65 Altri Giochi di Ruolo: 64 Opinioni & Interviste: 74 RECENSIONI: 181 D&D e Compatibili: 83 Altri Giochi di Ruolo: 80 Media, Strumenti, Altro: 18 COMMUNITY: 107 Bacheca: 44 Iniziative ed Eventi: 38 Storia e Produzioni D'L: 12 Progetti della Community: 13 In tutto parliamo di 2.906 pubblicazioni riclassificate manualmente. È quindi possibile che qualche contenuto sia sfuggito o sia finito nel posto sbagliato: se vi capita di trovarne uno, segnalatecelo. Per chi vuole conoscere nel dettaglio la nuova organizzazione, abbiamo raccolto categorie, sottocategorie e criteri utilizzati nella guida Come sono organizzate le pubblicazioni di Dragon’s Lair. Il sito può adattarsi un po’ di più ai vostri gustiLa seconda novità riguarda gli utenti che hanno raggiunto il rango Ordine del Drago o superiore. È ora possibile personalizzare il layout di alcune sezioni del sito. In particolare il forum, che resta una delle aree centrali di Dragons’ Lair, offre diverse possibilità per scegliere come visualizzare forum, sottoforum, discussioni e altri elementi. Le opzioni disponibili e il modo per attivarle sono spiegati nella guida Come personalizzare il layout del sito. Sono due interventi piccoli, ma speriamo rendano più semplice trovare quello che cercate e usare Dragons’ Lair nel modo che preferite. E ora possiamo tornare agli articoli. Visualizza pubblicazione completo
  28. L'anziana padrona di Gocce di moda impallidisce quando Plin dà in escandescenze verso di lei, e si affretta a porgere le sue scuse più sentite e a dargli la meritata priorità rispetto ai suoi meno irascibili vendicativi squilibrati importanti compagni. Oh cielo! Mi perdoni, signore! L'ho scambiata per un infante a causa... a causa... a causa della mia forte miopia! Mi affretto subito a procurarle l'abito più elegante che ho! conclude, sfrecciando con inattesa agilità nel retrobottega. Ne riemerge poco dopo con un abito effettivamente di ottima fattura, in velluto e broccato verde scuro e nero. La mano della sarta trema, mentre aggiusta alcuni dettagli alla corporatura minuta bambinesca statuaria di Plin, ma fortunatamente l'esperienza ha la meglio sul terrore. Lord Plin Ora tocca a... lei! dice la sarta, asciugandosi copiosi litri di sudore dalla fronte con un fazzoletto che riconoscete essere di raso rosa di Roccaraso e indicando Jynxar. Le avrei preso questo, mi dica se le piace. Vuole delle maschere in coordinato? Se sì, se le vada a comprare! chiosa poi, avendo ripreso la sua verve. Jynxar Ooooh finalmente una cliente che si arrangia da sola! Brava! Le sta da divinità. Esclama la donna rivolta a Mara, la cui disinvoltura nel cambiarsi davanti a tutti ha creato un capannello di maniaci curiosi che si sono assiepati alle finestre del negozio. Un paio di curiosoni un po' troppo in là con l'età vengono trasportati d'urgenza al tempio più vicino per un principio di infarto. Però le aggiungerei una piccola tiara di bigiotteria sui capelli, e delle scarpe col tacco. Mica mi può andare in giro a piedi nudi, con questo abito qui, eh! Si dia un tono, diamine! continua la sarta, aiutando Mara a calzare un paio di scarpe. Alcuni dei curiosi, delusi da quest'ultimo cambiamento, si lamentano e se ne vanno sconsolati. Ah ha trovato anche lei qualcosa di suo gusto, vedo! Mi ha fatto risparmiare tempo, bravo. Questo non le farà risparmiare monete, beninteso! dice la proprietaria di Gocce di moda a Bastiano, che nel frattempo ha trovato un abito di suo gusto. Bastiano Bene! Dovremmo aver finito! Ah no, manca lei... senta, non mi ha dato nessun'idea, voglio liberarmi di questi curiosoni che stanno lasciando macchie di saliva sulle finestre e poi fare l'inventario: ho già in mente un abito per lei: se le piace, bene, se non le piace se lo faccia piacere, mi faccia il piacere! conclude la donna, entrando nuovamente nel retrobottega e riemergendone dopo qualche minuto lanciando a Mhaga un pacchetto contenente un abito ricco di paccottiglie di bigiotteria che ingannerebbero al massimo un ubriacone ipovedente. Mhaga Bene, ora è davvero finita. Che fatica! Ora, sapete come funziona, vero? Se mi riportate in... QUANDO mi riporterete indietro gli abiti intatti, vi restituirò i due terzi della somma che mi avete versato, che è.... sufficiente per un paio di giorni al massimo, direi spiega la donna. Ora, signori, arrivederci! Buona giornata, tante belle cose! Uscite dal negozio di abiti circa un'ora dopo il vostro ingresso. Una coppia di nobiluomini si leva il cappello e vi saluta con cortesia. Buongiorno, distinti signori Manca ormai poco all'orario di pranzo, e qualche ora all'appuntamento con Cassee. Tiri Nuova foto di gruppo (Plin è in piedi)
  29. Il primo film è stato fatto bene, ben recitato e con battute brillanti. Se il secondo dovesse essere sullo stesso livello a me andrebbe più che bene.
  30. Per chi fosse interessato, al seguente link potete trovare la terza e ultima parte delle migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon. Possono essere adattate con minimo sforzo anche per AD&D, BX/BECMI e 5E. Molto più complicato fare la conversione verso la 3.x o la 4E. Meritano di essere lette anche solo per trarre spunti per le proprie campagne. Al solito, spero che la lettura sia di vostro gradimento. Trovate l'articolo qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/71755-le-migliori-avventure-per-add-pubblicate-sulla-rivista-dungeon-parte-3-di-3/
  31. Il problema è, avendo visto i risultati al botteghino con D&D - Honor Among Thieves, vale davvero la pena portare su schermo (sia in formato seriale o lungometraggio) storie del mondo di D&D? Da appassionato di fantasy, in ogni sua forma, dico senza problemi che l'ambientazione di D&D sono una vera manna per i prodotti audiovisivi, soprattutto con una storia ed una mitologia estesa come solo chi si è infognato può sapere per prodotto di questo tipo. Ma, analizzando il problema delle serie attuali, è che hanno criteri di "sostenibilità" (passatemi il termine) imbarazzanti: I numeri necessari per tenerle in vita, mero conteggio del numero di persone paganti un abbonamento che effettivamente guardano tali serie, si sono fatti via via sempre maggiori; Gli effetti visivi e speciali hanno avuto un impennata dei costi nell'ultimo periodo che rende oneroso produrre un prodotto del genere che ne richieda una grande quantità; Il pubblico generalista non si va a guardare serie di questo stampo, riprendendo il film menzionato poco sopra (una vera chicca che ha fatto un flop clamoroso), e quindi con quasi tutto il costo da recuperare va a ricadere sulle spalle degli appassionati e amanti del genere che, andando a vedere, rappresentiamo solo una piccola nicchia; C'è il problema della competizione con una miriade di altri contenuti passati, presenti e futuri che, essendo sfornati a pioggia e molto simili fra di loro per rendere il catalogo appetibile, diluiscono l'attenzione e/o fanno instaurare l'effetto di una perpetua indecisione su cosa iniziare a guardarsi; Mettiamoci anche la pessima qualità della scrittura dei film e delle serie (smantellamento delle stanze creative e riduzione degli addetti alla scrittura della sceneggiatura), come anche la tendenza ad annacquare il prodotto con contenuti poco pertinenti alla storia sviluppata, tanto per poter accalappiare un ampio pubblico ma snaturando nel contempo l'essenza di quello che il prodotto dovrebbe essere sulla carta (e anche qui sarebbe interessante andare a vedere a quale edizione si andranno ad ispirare per i contenuti della serie); Infine... vogliamo dimenticare in che periodo storico siamo? Scordate il politically correct e la cancel culture?? Il buon vecchio Strahd, come verrà edulcorato per renderlo appetibile per il pubblico generalista e che si indigna con una facilità assurda??? Quindi, in sintesi, Io non ci vedo niente di male negli adattamenti di D&D, ma critico fortemente il sistema produttivo e il periodo storico attuale! Oltretutto, già il fatto che hanno cancellato la serie sui Forgotten Realms la dice lunga che hanno altre gatte da pelare al momento, come una certa difficolta a riportare tale prodotto su schermo... Ho i miei dubbi, soprattutto conoscendo Netflix (meno ne avrei avuti se fosse stata prodotta da HBO), ma questi sono i tempi che corrono... Spero non venga fuori una vaccata. Ho detto nuovamente i miei due spicci sulla questione e spero di aver dato qualche punto di riflessone. Sinceramente, D.
  32. Ciao a tutti. Non sono un utente di primo pelo, ma ho postato ieri dopo 10 anni di assenza dal forum, quindi mi pareva opportuno scrivere due parole qui. Volevo soprattutto scusarmi con tutti gli utenti / giocatori con i quali avevo discussioni o campagne PbF aperte quando sono "sparito" di botto. E volevo anche scusarmi con tutto lo staff della community (@aza, @Alonewolf87, @Ithiliond, ...), di cui all'epoca facevo parte, per lo stesso motivo. Negli anni non ho mai perso la passione che mi aveva spinto a frequentare la community, e ora vorrei ritornare ad esserne membro attivo. Ho sicuramente molto su cui aggiornarmi. Ci vediamo tra i post.
  33. Organizzato rapidamente il gruppo di abitanti messi in salvo dal santuario, vi dividete lungo la colonna con Gib e Caelum che aprono la strada, un paio di torce accese alla mano anche se non ne avrebbero bisogno ma di sicuro fanno comodo ad evitare che chi li segue finisca in qualche buca o si storca una caviglia. Alla luce delle fiaccole, accese in sicurezza a distanza dalla grata per evitare che emettano dei fasci all'esterno, notate che le facce dei civili sono un po' più rilassate e tranquille e seguono in silenzio, a parte qualche flebile bisbiglio. Anche i bambini sembrano essere intenti a giocare a nascondino per quanto sono silenziosi, la paura di essere catturati nel tempio devi averli scossi per bene. Al centro del gruppo sta Chand, che zoppica leggermente cercando di non impensierire troppo gli altri ma, agli occhi dei suoi compagni che, chi più chi meno lo conoscono, è evidente la sofferenza celata che però nulla serve a impedire il leggero gocciolio di sangue che cola dalla coscia ferita. I più anziani del gruppo, che guidano gli altri, sono ben consapevoli del rischio che hanno corso per venire a salvarli e di quanto gli sia costato in termini di sangue e sudore. A chiudere la fila ci pensano Vivienne e Kaerith, che premurose fanno in modo che nessuno resti indietro anche se la sensazione di pericolo immediato va scemando sempre più con l'avanzare nel tunnel, consapevoli di aver quasi raggiunto, se non la salvezza, quantomeno un posto più sicuro e accogliente di un tempio assediato. Dopo qualche minuto di cammino raggiungete la porta che vi ha condotto fuori dai sotterranei del mastio e, ben ricordando il monito di Escobert, lo gnomo, con la supervisione del costruttore localizzano la pietra indicata per riaprire la porta e la schiacciano, producendo un suono metallico di sblocco dalla porta che subito cigola leggermente. Dall'altro lato una squadra di sentinelle scatta impugnando le armi nel sentire la porta aprirsi ma, appena si rendono conto di chi l'abbia aperta, uno di loro corre a chiamare un sergente. Davanti a voi si pare nientemeno che il sergente Panzorit, rimesso a nuovo anche se i segni della ferita mortale sull'equipaggiamento sono ancora evidenti: "Bentornati! Vedo che avete fatto buona caccia. A loro ci pensiamo noi, voi datevi una sistemata. Nel salone vicino all'ingresso ci sono dei catini per sciacquarsi e qualcosa per rifocillarsi. Il governatore è stato informato e dovrebbe raggiungervi a breve. Ottimo lavoro!" esclama con la vociona profonda tipica del ruolo che ricopre ma sul viso sono evidenti dei segni di compiacimento per essere riusciti, non solo a tornare vivi, ma anche a portare in salvo tutta quella gente. Risalite al piano di sopra mentre vedete sfilare i superstiti fuori dal mastio verso il campo tende al centro del piazzale esterno per poi essere smistati negli alloggi improvvisati disponibili in loco o negli edifici all'angolo nord-est della fortezza. Vedete una figura piccola e snella muoversi controcorrente e puntare dritta verso di voi. Chi è dotato della vista più acuta si accorge che si tratta di Alice, gli altri lo faranno qualche secondo dopo. Entra trafelata dal portone rinforzato e si avvicina al vostro tavolo guardandovi con attenzione come a sincerarsi delle vostre condizioni per poi comparirle in volto un'aria preoccupata alla vista delle fasciature improvvisate ormai inzuppate di sangue in parte rappreso. "Bentornati. Si direbbe che ve la siate vista brutta. Mi prenderò io cura di voi, non temete. Riposate intanto. Sembra che quello messo peggio siate voi, tenente." dice avvicinandosi a Chand ed estraendo prontamente da una borsa delle boccette e dei pezzi di stoffa per poi iniziare a mettere mano alla ferita con fermezza e precisione. "Allora? Chi mi racconta come è andata?" chiede con la genuina curiosità di una ragazzina di campagna i cui occhi non sono minimamente offuscati dalla violenza subita, anzi, sembrano più luminosi che mai, quasi abbaglianti per chi li guarda con attenzione. BENTORNATI DALLE VACANZE
  34. Visto dall'Orbita Alta, uno dei Pianeti Industrializzati del Settore Machariano, il Mondo-Formicaio di Voll, sarebbe anche piacevole all'Occhio di uno dei tipici Esploratori Spaziali della ristrettissima Elite dell'Imperium dell'Uomo; un Globo perfettamente rotondo, ne troppo piccolo, ne troppo grosso rispetto alle Dimensioni della Sacra Terra, con un vividissimo colore Verde Smeraldo quasi fluorescente, e specchi di liquido superficiale iridescenti e multicolori, che sono inframezzati da vaste distese di sabbia ipercromatica, dalle acute tonalità Azzurrine, Purpuree e Arancio. . . Ma basta prendere uno Shuttle Orbitale e sorpassare le folte coltri di Nubi luminose, ed iniziare ad avvicinarsi alla superficie per rendersi conto che tale Pianeta Imperiale è tutt'altro che un Mondo-Paradiso tropicaleggiante accogliente ed ospitale; come tantissimi Hiveworlds di lunga durata (sebbene non venerabile come il famigerato Necromunda, la cui Fondazione PRECEDE quella dell'Imperium stesso !!) il plurimillenario inquinamento Chimico ed Industriale ha modificato talmente tanto l'Ecosistema primigenio da creare tutta una nuova Sfera Biologica completamente nuova, artificiale ed aberrante. . . Lungi da essere un Arido Deserto di Ceneri Tossiche e Scorie Solidificate, con una Troposfera morta e sterile dai tempi della Eresia di Horus, il Pianeta Voll è ricco di Vita, con una Atmosfera dinamica ed iperattiva, e forme di vita (Vegetale, Animale e qualcosa di altro che ibrida entrambi) mutate e trasformate che ricoprono quasi ogni Nicchia Ecologica, non ostacolate ma addirittura fatte prosperare dai Monsoni Corrosivi, dalle continue Pioggie Caustiche e dai Laghi e Fiumi di Effluenze Bioindustriali Farmaceutiche. . . Se c'è una cosa che PERMEA l'intero Mondo-Formicaio di Voll sono gli Acidi Organici Molecolari, che ne caratterizzano OGNI angolo, dalle spiagge di cinerea Sabbia Corrosiva iridescente come l'Arcobaleno, dagli Oceani Caustici coperti di chiazze-isole di Fitoplancton Algale peridocamente divorate da Leviatani Anfibi corazzati (una Millenaria Aberrazione Mutata Adattiva di minuscoli Tardigradi della Polvere e Crostacei Krill Zooplancton altrimenti invisibili ad occhio nudo) sino alle Giungle di Spore, Muffe e Funghi che quotidianamente cercano di abbarbicarsi alle Mura-Perimetrali delle immense Città-Formicaio Industriali. . . Amebe Protocellulari dal grande potere corrosivo cercano di arrivare ovunque, x sciogliere e divorare QUALUNQUE Materiale non protetto da Soluzioni Iperbasiche o Silicati Antifusione, tenute in scacco da creature più composte ed evolute (i cosiddetti "Genus Acynadi", famiglia di Simbionti Ipercomplessi evolutisi spontaneamente nel corso dei Secoli di Alterazione Ambientale) o più recentemente da Organismi Bionici Ibridi creati su misura dalla Sapienza Genetica dei Magos-Bioligis dell'Adeptus Mechanicus; avere una Biocreatura od un Cyber-Ibrido particolarmente efficace ed innovativo è addirittura un vero e proprio "Status Symbol" tra i ricchi e potenti delle Spire Imperiali delle Città-Formicaio (dimore avite delle Aristocrazie Ereditarie Mercantili, che svettano oltre gli strati di Cirrocumuli Corrosivi e Cumulonembi Caustici delle perenne tempeste acide di Voll) e tali "Cuccioli Su Misura" Aracnomorfi o Mltisegmentati vengono portati al guinzaglio da Dame Imbellettate e Parrucconi Cicisbei Impomatati alle Feste e Gala (con il Bonus Aggiuntivo di avere ferocissimi Animali da Guardia personali immuni a tentativi di Assassinio Industriale o Sicari armati di Tossine Acide) come in altri Mondi gli Aristos Imperiali passeggiano Iper-Canidi, Mega-Felidi o selezionatissime variazioni dei Rettiloidi Grox. . . Diversamente da molti altri Mondi dell'Imperium con una ricchissima Classe Dirigente mercantile ed ereditaria non è l'ORO ad essere il Materiale più prezioso e sfarzoso (dato che alcuni degli Acynadi Selvatici più pericolosi ed adattivi possono secernere facilmente una Biovariante della "Aqua Regia" che corrode ed intacca facilmente ogni tipologia di Elemento Aurum) ma l'Argento, scavato dalle apparentemente inesauribili Minierie Semiautomatiizzate delle Lune che orbitano gli altri Mondi del Sistema Pnaetario; la normale tendenza del Selenium ad anneririsi e scurirsi viene ostacolata dalla caustica atmosfera esterna di Voll, che lo mantiene brillante di un abbacinante spendore specchiato (sebbene la locale Ecclesiarchia Imperiale predichi spesso che avere una così immensa quantità di Superfici Riflettenti possa ingenerare Eresie di Autocompiacimento Elegante ed Ossessione per l'Aspetto Esteriore). . . Invece di Osso od Avorio per gli Onnipresenti Teschi o le Statue Votive tipici della Iconografia Ortodossa Industriale su Voll vengono utilizzate le Piastre Chitinose delle Creature Artropodali Native più gigantesche oppure le Cortecce Pietrificate degli Alberi-Fungo più antichi, opportunamente sbiancate con trattamenti chimici e dilavamenti bioindustriali, dando una peculiare colorazione tipica ai prodotti migliori del vastissimo Artigianato Xilografico Incisorio del Pianeta. . . Alle confluenze dei Fiumi Acidi che rendono vivide e vitali le immense distese di Giungle Algali e Fungine (con Stami, Pistilli e Tronchi Micetici che sorgono decine di metri dalla Protomelma Acida del suolo fangoso, allo stesso modo di Sequie Arboree delle Foreste dii altri Mondi più simili alla Sacra Terra) son state posizionate le Città-Formicaio di Voll, titanici Complessi Bioindustriali che mietono la fecondissima messe di Sostanze Chimiche Organiche perennemente prodotte dal facondo Hiveworld, per provare invano a soddisfare la ETERNA Fame dell'Imperium di Sostanze Mediche, Farmaceutiche, Stimolanti Militari, Rejuvenats Anagatici e Droghe da Combattimento. . . Amlyr, Dalal, Sansksorak, Vishavar, splendenti Multikilometrici Pseudovulcani Artificiali brillanti di Luci Fluorescenti e titaniche Aquile Bicefale (non dorate ma argentate) che hanno strati e multistrati sovrapposti di Bioindustrie, Distillerie, Complessi Farmaceutici, Laboratori di Ricerca e Vasche di Decantazione capaci di inghiottire interi Laghi di Sostanze; tuttavia NESSUNA di queste Città-Alveare si avvicina alla munificenza e splendore della Capitale Planetaria, Hive-Rokharth, la cui Spira Primaria perfora persino la Bassa-Atmosfera del Pianeta, rendendo possibile ancorarsi con Kilometrici cavi umbilicali alle immense Meganavi Imperiali che devono restare a Gravità Zero Suborbitale. . . Ed ora, proprio nel momento in cui si avvicina una ricorrenza decennale importantissima per Voll e Rokharth (celebrante il momento in cui il Leggendario Comandante Militare ed Eroico Esploratore Imperiale che fondò il Settore, il Generale Supremo Solar Macharius, pose piede sulla superficie dell'allora primitivo mondo Pre-Imperiale agli albori del 41 Millennio) è un Vascello davvero singolare, misterioso e titanicamente immenso quello che si avvicina in Orbita Geosincrona alla Città-Formicaio Capitale. . . . .
  35. Giorno 3 - mattina presto Il mattino si apre in un silenzio disteso. Il sole inizia a sorgere oltre la linea dei rilievi, scalda l'aria e spazza via le ultime ombre della notte. Il boato della sera prima, sembra non aver avuto conseguenze evidenti e siete riusciti a riposare senza ulteriori sorprese. Mentre vi rimettete in marcia sistemando i carichi che fino a ieri vi trasportava il buon mulo, la giornata sembra scorrere senza scossoni. Eppure, man mano che vi avvicinate alla meta, una strana e persistente sensazione comincia a farsi strada lungo la schiena del nano: un brivido freddo, un'inquietudine improvvisa e senza un motivo apparente che continua a punzecchiare i suoi sensi lungo tutto il cammino. Dopo un paio d'ore di marcia, la pianura sfuma e vi trovate finalmente di fronte al confine della foresta. A segnare l'ingresso ci sono due enormi querce che si ergono come un portale naturale, oltre le quali la luce del sole cede il passo a un'ombra fitta e a una temperatura visibilmente più rigida. Sul tronco della quercia di sinistra, all'altezza degli occhi, il legno è stato inciso di recente per mostrare un simbolo: un cerchio attraversato da tre linee verticali parallele, riempito con una sostanza densa di colore rosso scuro. Appena oltrei due alberi, il terreno si rivela essere una spessa coltre di fango fresco e foglie umide, estremamente morbido. Il verso di uccelli e piccoli animali — costante fino a pochi metri fa — cessa del tutto, lasciando spazio solo al fruscio del vento tra i rami alti. A un paio di metri dal vostro cammino, mezze sommerse dal fango e disposte a triangolo attorno a un arbusto spoglio, giacciono tre pietre piatte, ciascuna recante una scanalatura a forma di spirale. Il bosco si estende davanti a voi. Come intendete procedere?
  36. Non ho più seguito le sbrodolate su Vecna post 3.5. Ho avuto l'impressione che avessero usato questo avversario come il prezzemolo, buono in ogni occasione come innesco per gli eventi, ma mai veramente centrale nella narrazione. Interessanti i modi per distruggere le reliquie presentato nella 5E, che non conoscevo. Per il resto, l'abuso di "pezzi" sparsi ovunque mi sembra simile al proliferare di reliquie sacre della religione cristiana, che se metti insieme i pezzi della "vera croce", questa risulterebbe altra oltre 20 metri, il sangue che si liquefa e altre amenità folkloristiche (per chi ha visto quel capolavoro comico di Bertoldo, Bertoldino e Cacasenno, la "penna dell'Arcagnolo Gabriello). Per il mio gusto personale se n'è fatto un uso eccessivo, specie dopo che Vecna è stato nominato in Stranger Things. Probabilmente è colpa del mio retaggio e della mia età, ma non trovo quasi nulla del materiale pubblicato negli ultimi 10/15 anni riguardo a Vecna di davvero interessante o utile in qualche campagna. Detto ciò, un gran bell'articolo che illumina uno degli avversari iconici di D&D. Complimenti davvero!
  37. Il dio esportabileDalla Terza Edizione in poi Vecna smette di essere un problema di Greyhawk. Il Player’s Handbook del 2000 lo elenca fra le divinità minori, Deities and Demigods del 2002 gli dedica una scheda completa, Complete Divine e Libris Mortis del 2004 costruiscono la religione. Con la Quarta Edizione il passaggio è compiuto. La guida del Dungeon Master del 2008 ne fa il dio dei segreti del pantheon predefinito, mentre Open Grave del 2009 gli assegna un blocco statistiche da avversario di livello 35 e la serva più potente che abbia mai avuto, Osterneth, la Lich di Bronzo. Sono gli anni in cui Dragon riempie i vuoti rimasti. Il numero 395 con «Channel Divinity: Vecna» sistema comandamenti e liturgia, il 402 con «History Check: Kas and Vecna» rimette in fila il triangolo fra il padrone, il generale e l’apprendista che gli rubò la biblioteca. La Quinta Edizione lo eredita e lo distribuisce ovunque. Nel 2019, in Baldur’s Gate: Descent into Avernus, compare Arkhan il Crudele con la Mano di Vecna al posto della propria: è il personaggio di Joe Manganiello, e la mano l’aveva rubata in diretta streaming alla fine dell’episodio 114 della prima campagna di Critical Role, il 5 ottobre 2017, appena dopo che Vox Machina, che su Exandria lo aveva inseguito sotto il nome di Colui che Sussurra fin sopra i tetti di Vasselheim, lo aveva spedito oltre il Divine Gate. Nel 2020 Explorer’s Guide to Wildemount rende ufficiale la versione di Exandria. Nel giugno 2022 D&D Beyond lancia gratuitamente il Vecna Dossier, inizialmente disponibile per una settimana a chiunque abbia un account, e insieme al dossier arriva un’avventura gratuita di ventesimo livello con il titolo più bello di tutta la bibliografia, Don’t Say Vecna!. Il dossier è anche il documento che gli dà finalmente un blocco statistiche, Sfida 26, riferito all’arcilich prima dell’apoteosi, cioè alla versione che un gruppo può ragionevolmente sperare di affrontare. Eve of Ruin: il piano, e quello che non vi dico Avviso spoiler: in questa sezione si parla dell’impianto di partenza di Vecna: Eve of Ruin (2024). Mi fermo prima delle rivelazioni che l’avventura tiene per sé; quindi, potete leggere anche se siete giocatori. Uscita il 21 maggio 2024 per personaggi dal decimo al ventesimo livello, preceduta dalla one-shot di riscaldamento Vecna: Nest of the Eldritch Eye, la campagna del cinquantenario parte da un’idea perfettamente in linea. Vecna sta raccogliendo segreti da tutto il Multiverso e li converte in potere puro, con un tasso di cambio che nessuno conosce meglio di lui. L’obiettivo dichiarato è il Rituale della Riforgiatura: smontare la realtà e rimontarla secondo il proprio disegno. Gli eroi si ritrovano legati a lui da un vincolo che permette anche a loro di attingere al potere dei segreti, e passano la campagna a inseguire i frammenti della Verga delle Sette Parti attraverso Forgotten Realms, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk e Planescape, con Tasha, Mordenkainen e Alustriel nel ruolo di mandanti. Kas c’è, e più di così non dico. L’accoglienza è stata tiepida. La recensione di Artificial Twenty, uscita pochi giorni dopo il manuale, mette il dito nel punto giusto: le azioni del cattivo titolare consist of sitting in a cave and promising ominous doom if the PCs take too long. Dopo mezzo secolo di apparizioni oblique, la campagna che avrebbe dovuto consacrarlo lo lascia seduto in fondo al corridoio ad aspettare. Il dio dei segreti ha un problema strutturale con il ruolo di protagonista, perché funziona finché è la cosa che non si vede. Tre signore che non lo vogliono fra i piediI nemici di Vecna sono parecchi, da Kas a Iuz a Pholtus al Circolo degli Otto, ma tre figure meritano una nota a parte, perché il motivo per cui lo detestano dice del personaggio più di qualsiasi blocco statistiche. Due sono dee. La terza è la Signora del Dolore, e nessuno a Sigil si azzarda a chiamarla così. Ioun raccoglie le stesse cose che raccoglie lui e poi le mette in circolo, invece di chiuderle a chiave. Fra i due c’è la stessa distanza che passa fra una biblioteca pubblica e una cassaforte, e i rispettivi fedeli passano il tempo a rubarsi indici e cataloghi. La Regina Corvo ce l’ha con lui per una questione di competenze. Vecna ha preso il confine fra la vita e la morte, cioè il suo ufficio, e lo ha usato come scala di servizio per salire. Un abuso edilizio, più che una malvagità, dal punto di vista di chi amministra quel confine. Con la Signora del Dolore, invece, Vecna ha avuto a che fare una volta sola e in modo definitivo, quando entrò a Sigil approfittando di un’ascesa non ancora completata, quindi senza essere tecnicamente un dio. La sua politica sugli dèi in città è nota e non prevede appelli. Organi, denti e dita: come funziona una chiesa dei segretiIl culto di Vecna funziona come una rete di cellule che si chiamano «organi» e che passano metà del tempo a sorvegliarsi a vicenda. La gerarchia usa nomi anatomici e li usa alla lettera. In cima c’è la Voce di Vecna, carica che può essere occupata soltanto da una manifestazione del dio in persona. Sotto viene il Cuore di Vecna, il sommo sacerdote: l’ultimo di cui si abbia notizia certa è Diraq Malcinex di Ket, ucciso nel 581 CY. Il Pensiero di Vecna guida un singolo organo, la Memoria di Vecna è il clero minore. Poi ci sono i laici, e qui la nomenclatura diventa un organigramma di classi: i Denti sono i maghi e i costruttori di oggetti magici, le Dita sono ladri e infiltrati, il Sangue è la manovalanza armata, la Progenie è il fedele qualunque che paga e tace. E poi ci sono i due gradini che nessun riassunto cita mai, perché non si assegnano a nessuno. L’Occhio di Vecna è un umanoide sottile con un bulbo oculare al posto della testa, la Mano di Vecna è un umanoide tozzo con una gigantesca mano sinistra dove dovrebbe esserci il collo, cioè il simbolo sacro del culto tradotto in carne e ossa e messo a fare la guardia. I templi sono nascosti e protetti da incantesimi, i colori ricorrenti sono il nero e il rosso, e non esiste una scrittura sacra raccolta in un volume unico. Il Libro delle Fosche Tenebre è oggetto di venerazione per il ruolo che Vecna ebbe nel comporlo, mentre lo Scroll of Mauthereign circola come versione deformata della storia sacra e insegna che compiere il male è di per sé un atto di devozione. I tre comandamenti che ogni fedele conosce si riassumono così: non rivelare mai tutto quello che sai; coltiva il male dentro di te e sfrutta quello che trovi negli altri; opponiti agli altri dèi finché non resterà che Vecna. La deviazione più curiosa arriva dalla Quarta Edizione con i Keepers of the Forbidden Lore, che leggono la dottrina in chiave quasi rispettabile: raccolgono e nascondono le conoscenze troppo pericolose per il mondo, il che li rende bibliotecari militanti e nemici naturali di Ioun, la dea che quella conoscenza vorrebbe distribuirla. Consegneranno tutto a Vecna, prima o poi, ma nel frattempo il servizio che rendono al mondo è quello di un archivio comunale tenuto bene. Le reliquie che valgono più del loro proprietarioTorniamo agli oggetti, perché il dettaglio più bello di tutta la vicenda sta nelle regole del 1976 e non lo cita quasi nessuno. In Eldritch Wizardry la Mano rende il suo utilizzatore totally evil, e la magia di individuazione non se ne accorge, come era prevedibile. L’Occhio, però, rende il suo utilizzatore unalterably chaotic: due assi diversi, quelli che AD&D di lì a poco avrebbe fissato nella griglia degli allineamenti. Un personaggio che se li innesta entrambi diventa caotico malvagio per pura contabilità, senza che nessuno abbia scritto una riga di caratterizzazione. È la prova che il vecchio D&D sapeva raccontare la dannazione con una tabella. Il resto delle regole originali è altrettanto spietato. I poteri della Mano si tiravano su cinque tabelle diverse, e due Mani di Vecna in due campagne diverse potevano quindi funzionare in modo irriconoscibile. All’inizio potevate toglierla quando volevate, ma ogni uso di un potere primario abbassava del dieci per cento la probabilità di riuscirci: dopo dieci utilizzi, la mano era vostra per sempre. Il paragrafo in maiuscolo che chiude la voce, quello che nega perfino agli dèi il diritto di intervenire, ha spaventato più giocatori di qualsiasi descrizione dell’arcilich. Il funzionamento non è cambiato molto. L’Occhio sembra una pietra opaca finché non ve lo ficcate in un’orbita vuota, cosa che presuppone di aver svuotato l’orbita; la Mano va premuta contro il moncherino. Nelle prime edizioni i poteri della Mano si attivavano disponendo le dita in configurazioni precise, come segni rituali, e al tavolo questo produceva la scena involontariamente comica del giocatore che mima il gesto prima ancora di dichiararlo. Una volta innestato, l’Occhio non si toglie più senza ammazzare chi lo porta, e chi si cuce addosso la Mano, in più di un’edizione, comincia a sospettare di essere Vecna in persona. A chi se li innesta entrambi la Guida del 2014 concede un pacchetto di anzianità: resistenza a malattie e veleni, la percezione del pericolo un attimo prima che arrivi e un tocco che riduce in gelatina lo scheletro di chi lo subisce. Entrambi cominciano subito a lavorarsi il proprietario, e nei manuali moderni Vecna può divorare l’anima di chi li porta o guidarne le azioni. La regola per distruggerli, nella Quinta Edizione, è la cosa più macabra che abbiano mai stampato al riguardo. Se Occhio e Mano sono innestati nella stessa creatura e quella creatura viene uccisa dalla Spada di Kas, entrambi prendono fuoco, si riducono in cenere e spariscono per sempre. Tradotto: per liberare il mondo dalle reliquie serve un volontario disposto a mutilarsi due volte e poi a farsi ammazzare dall’arma giusta. Le due reliquie sono state riviste ancora una volta nella Dungeon Master’s Guide del 2024, riunite in una voce sola, ma il principio è quello. Della Spada abbiamo già detto, ma manca il pezzo che chiude il cerchio, perché la lama capace di distruggere Mano e Occhio può a sua volta essere annientata da una creatura che li porti tutti e due. I tre artefatti si tengono in scacco a vicenda, che è poi il modo più elegante di garantire che nessuno dei tre esca mai di scena. Del Libro delle Fosche Tenebre conviene ricordare che Vecna ne è indicato ora come autore, ora come il più importante dei suoi compilatori, e che in parecchie ricostruzioni la sua diffusione fu un incidente: sarebbe stata la caduta seguita al tradimento di Kas a far uscire il volume dalla biblioteca del padrone. Altre fonti si limitano a dire che l’originale sparì durante una guerra e poi passò di mano in mano, il che è meno soddisfacente e forse per questo circola meno. Nei secoli altri ci hanno aggiunto pagine e postille, e il risultato è un libro senza una forma sola. Ne esistono copie rilegate in pelle e altre con le pagine di metallo o di scaglie di drago, e attorno a ognuna le piante seccano e gli animali girano al largo. Le pubblicazioni successive gli hanno attribuito anche il Compendium Maleficarum, il Tome of Shared Secrets e la Verga di Colui che Sussurra, lo strumento con cui teneva il collegamento con i suoi luogotenenti. Restano poi le reliquie minori, che Die Vecna Die! sparpaglia con generosità sospetta: frammenti di pelle, dita, denti, un molare, un piede, il cuoio capelluto, e anche l’occhio destro, quello che nessuno gli aveva cavato. Il Cuore di Vecna, in Quarta Edizione, finisce nel petto di Osterneth. Nessuno garantisce che vengano tutte dallo stesso cadavere e i manuali lasciano aperta la porta ai falsi confezionati dai cultisti, il che con Vecna non le rende meno pericolose, perché gli basta che qualcuno ci creda. C’è infine un testo intitolato Ordinary Necromancy che gli viene attribuito e del quale nessuna fonte riporta altro che il titolo. Quasi cinquant’anni di catalogoLa curva di potenza, edizione per edizione, si riassume in poche righe. Edizione Come appare OD&D e AD&D 1E assente; esistono solo la Mano e l’Occhio AD&D 2E semidio in Vecna Lives!, Signore Oscuro in Ravenloft D&D 3E divinità minore di rango 10, mago 20 / chierico 20 D&D 4E dio dei segreti del pantheon predefinito, con statistiche da avversario in Open Grave D&D 5E arcilich di Sfida 26 nel Vecna Dossier, antagonista di Eve of Ruin Un avvertimento sul blocco statistiche moderno: quello che affrontate al tavolo è una manifestazione, e il dio continua a esistere altrove anche dopo che l’avete ridotta in cenere. La differenza conta, se non volete che il vostro gruppo di ventesimo livello si convinca di aver ucciso un’idea. La storia editoriale, invece, è questa. Anno Pubblicazione Cosa cambia 1976 Eldritch Wizardry debuttano Mano e Occhio; Vecna è un lich già distrutto 1979 Dungeon Masters Guide 1E gli artefatti entrano in AD&D, pagina 124 1989 Dungeon Master’s Guide 2E la leggenda si allarga sotto la voce della Mano 1990 WGA4 Vecna Lives! prima apparizione diretta, come semidio 1993 Book of Artifacts Mano, Occhio e Spada ricevono una storia organica 1997-1998 Domains of Dread e Vecna Reborn Vecna Signore Oscuro di Cavitius 2000 Die Vecna Die! ascesa, invasione di Sigil, ponte verso la Terza Edizione 2002 Deities and Demigods scheda completa da divinità minore 2002 Vecna: Hand of the Revenant graphic novel sulle origini, mai completata 2004-2006 Complete Divine, Libris Mortis, Dragon #348 culto e religione 2008-2009 DMG 4E e Open Grave dio dei segreti del pantheon predefinito 2014 DMG 5E tornano Mano e Occhio 2019-2020 Descent into Avernus, Explorer’s Guide to Wildemount Arkhan ed Exandria entrano nei manuali ufficiali 2022 Vecna Dossier e Don’t Say Vecna! primo blocco statistiche in Quinta Edizione 2024 Nest of the Eldritch Eye e Vecna: Eve of Ruin prologo e campagna nel multiverso del cinquantenario Vecna fuori dai manualiNel 2002 la Iron Hammer Graphics di Lakewood, Colorado, pubblicò Vecna: Hand of the Revenant, scritto da Modi Thorsson e illustrato da Kevin McCann. Racconta l’assedio di Fleeth alternandolo a flashback sull’infanzia del protagonista, novecento anni prima, e si presenta come un estratto della Cronaca dei Tempi Segreti compilata da un certo Uhas di Neheli. In copertina c’è scritto “Libro Uno”. Il volume si chiude su un cliffhanger notevole e il Libro Due non è mai uscito. Materiale autorizzato, continuità propria, e una beffa involontaria perfetta: l’unica biografia a fumetti del dio dei segreti si interrompe prima di rivelare il finale. Su Critical Role Vecna è l’antagonista conclusivo della prima campagna, e la sua sconfitta ha prodotto lo strascico più duraturo: Arkhan il Crudele gli porta via la Mano e se la tiene, con l’approvazione ufficiale della Wizards. In Stranger Things il nome è un omaggio e si ferma lì. Henry Creel non è l’arcilich di Oerth, come il Demogorgone della prima stagione non era il principe demoniaco bicefalo dei manuali. Condivide però l’anagrafe del personaggio, l’uomo trasformato in mostro dalla propria conoscenza, e una mano sinistra molto fotografata. Sulle date c’è un controllo che quasi nessuno fa. La quarta stagione è ambientata nel 1986: a quella data, di Vecna esistevano la Mano, l’Occhio e sì e no dieci righe di contorno, perché Vecna Lives! sarebbe arrivato quattro anni dopo. Quando i ragazzi di Hawkins scelgono quel nome per il loro mostro, stanno usando un’etichetta che al loro tavolo non significava quasi niente e tutto il resto se lo stanno inventando, che è poi il modo in cui il personaggio è cresciuto per mezzo secolo. Su questo la serie è più fedele di parecchi manuali. In Magic: The Gathering, il set Adventures in the Forgotten Realms del 2021 fa una cosa che nessun manuale aveva mai fatto. Stampa tre carte separate, la Mano, l’Occhio e il Libro delle Fosche Tenebre, e a chi riesce ad averle tutte e tre in campo lascia esiliarle insieme per creare una pedina Vecna, Dio Zombie leggendario 8/8 indistruttibile che eredita le capacità dei tre artefatti. Il personaggio ricostruito a partire dalle sue reliquie, come nel 1976, con la differenza che stavolta lo rimontate voi e vi costa tre carte. Nei videogiochi, Planescape: Torment del 1999 gli dedica una battuta che i giocatori si ripetono da venticinque anni e nasconde l’Occhio di Vecna fra gli oggetti rari, per chi ha la pazienza di cercarlo. Dungeons & Dragons Online gli ha costruito attorno un intero arco narrativo, culminato nel 2023 nell’espansione Vecna Unleashed. Il colpo grosso, però, è del 3 giugno 2024, quando Vecna è diventato un Killer giocabile in Dead by Daylight con il nome di The Lich. Il suo potere si chiama The Book of Vile Darkness, il Libro delle Fosche Tenebre passato dalla biblioteca dell’arcilich all’interfaccia di un gioco horror, e consiste in quattro incantesimi selezionabili: volare, evocare cinque entità in volo, generare una sfera che smaschera i sopravvissuti e neutralizza i loro oggetti magici, e (dettaglio delizioso, vista l’anatomia del personaggio) una Mano Magica che raddrizza o blocca le assi. Il dio dei segreti, dopo mezzo secolo, si guadagna da vivere spaventando adolescenti in un gioco horror asimmetrico, doppiato per l’occasione da Matthew Mercer, che di Vecna si era già occupato a lungo al tavolo di Critical Role. Segreti sussurratiLe cose che nessuna scheda riporta e che raccontano il personaggio meglio delle schede. La più bella riguarda un oggetto che non è mai esistito. Nel 1996 circolò in rete il resoconto di una partita di Mark Steuer, che gestiva due gruppi rivali nello stesso mondo. Il primo gruppo sparse la voce che esistesse una Testa di Vecna, poi si procurò la testa vera decapitando un proprio druido con l’aiuto di alcune scimmie evocate, la piazzò dietro due trappole modeste quel tanto che bastava perché il ritrovamento sembrasse autentico e aspettò. Il secondo gruppo abboccò, e il ragionamento dei malcapitati era impeccabile: se per usare la Mano bisogna tagliarsi la mano e per usare l’Occhio bisogna cavarsi l’occhio, per la Testa serve un volontario. Litigarono su chi avesse diritto al privilegio, decapitarono il mago, gli appoggiarono la reliquia sul collo e la reliquia rotolò via. A quel punto conclusero di essere stati troppo lenti e ne decapitarono un secondo per fare più in fretta. La Testa di Vecna è entrata nel folclore del gioco. Morte la cita in Planescape: Torment dichiarando di esserlo, Die Vecna Die! l’ha resa canonica insieme a mezza dispensa di altre parti anatomiche, e il primo aprile del 2007 la Wizards ci ha pubblicato sopra un’avventura ufficiale dal primo al dodicesimo livello, con sei teste diverse e la premessa che Vecna abbia preso la burla dei giocatori e l’abbia resa vera, mettendo in circolazione le teste per conto proprio. Il dio dei segreti deve la sua battuta più famosa a una bugia inventata da dei giocatori. Le altre, in ordine sparso. Il personaggio è nato al contrario, prima le reliquie e poi il proprietario, e nessuno dei due creatori si è mai preso la briga di raccontarlo. È anche uno dei pochissimi antagonisti ad avere ufficialmente messo piede su Oerth, dentro le Nebbie di Ravenloft, a Sigil, nei Forgotten Realms e su Exandria, e a essere sopravvissuto a tutti e cinque i traslochi. La Wizards ha battezzato “Vecna” il server del proprio generatore di personaggi online, il che significa che per qualche anno migliaia di giocatori hanno affidato le proprie schede al dio della conoscenza rubata. E il Signore della Torre Marcescente, che considera il tradimento uno strumento di lavoro, è stato tradito da Acererak, da Kas e infine dalla spada che aveva forgiato lui: la sua paranoia è giustificata, e se l’è costruita da solo pezzo per pezzo. Il vuoto che lo tiene in piediNel 1976 c’era una mano mozzata su una pagina di tabelle e un nome che non spiegava niente. Quel silenzio non era una scelta narrativa, era una dimenticanza di due autori che avevano altro da fare, ed è diventato l’unica infrastruttura che ha retto cinquant’anni di riscritture. Ogni edizione ha potuto aggiungere una versione della madre, una versione della lichdom, una torre diversa, perché nessuno aveva mai chiuso la porta. Il dio dei segreti si nutre esattamente di questo, e infatti l’unico prodotto che ha provato a metterlo al centro dell’inquadratura lo ha ritrovato seduto in una caverna ad aspettare. Per sconfiggerlo, i vostri personaggi dovranno scoprire quello che nasconde. Ma ogni segreto che gli strappano è un segreto in meno che lo protegge e uno in più che gli appartiene, e a un certo punto quel conto va fatto. Voi da che parte l’avete affrontato: come la minaccia cosmica che riscrive il Multiverso, o come la voce che sussurra a un PNG di fiducia tre sessioni prima che qualcuno se ne accorga? Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  38. Chand Naeveen È evidente che è una trappola. Sussurro ai miei compagni, Dobbiamo indurli a rivelarsi senza cadere nel loro piano. Normalmente penserei ad uno di noi che crea un diversivo, ma credo che debba ampliare le mie vedute considerate le vostre doti magiche. Qualcuno è in grado di creare illusioni di noi abbastanza distanti da dove ci troviamo in realtà? Oppure avete un idea che non riesco a contemplare? Out of game
  39. Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon. Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc). Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche. Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche. Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente. Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente. Sottoscrivo!
  40. Kaeryth - Stregona Draconide Passeggio avanti e indietro davanti all'armeria, mani dietro la schiena, piccoli sbuffi di fumo che mi escono dalle narici ad ogni giro. Sono visibilmente impaziente. L'odore del fumo del villaggio mi entra nel naso anche da qui. "Ma quanto ci mettono?" chiedo a Vivienne, senza fermarmi. Dopo qualche minuto gli altri escono finalmente fuori, carichi come muli da soma. E nasce subito il primo problema: come avvicinarci senza farci vedere? L'idea di Caelum del tunnel è quella che preferirei. Ma Vivienne ha ragione, ci metteremmo troppo e il mulino brucerebbe prima che arriviamo. Il portone con le baliste è un suicidio, ci vedrebbero tutti. La decisione di calarci dalle mura non mi piace affatto. Una caduta da quell'altezza farebbe molto male anche con le mie scaglie. Ma è l'idea scelta dagli altri e, abituata da soldato a seguire gli ordini, annuisco. Ascolto con attenzione le istruzioni di Gib. A parole sembra facile. Gambe larghe, piedi contro il muro, non strillare. Guardo il vuoto sotto il merlo e ingoio un po' di fumo di traverso. "Tutto chiaro!" rispondo a Gib, stringendo la corda con entrambe le mani per provare la presa. "Spero solo che dobbiate fare solo da stabilizzatori e non da materasso.". Tendo i muscoli delle braccia e mi preparo a reggere la corda per la discesa di Gib e Caelum. Prima loro, poi noi.
  41. Solo chiacchiere. Dovute dopo i casini combinati, ma alla fine sono solo chiacchiere. Tengono talmente tanto al loro pubblico, o meglio ai loro clienti, che nonostante le critiche feroci la procedura di outsourcing, utilizzo massiccio di AI generativa e monetizzazione feroce sono ancora più marcate di prima. La trasformazione finale di D&D (inteso come gioco d ruolo da tavolo) la vedremo nel 2028. Il 2027 sarà un anno di transizione. Alla luce anche del nuovo Dark Sun, in attesa di vedere il primo manuale Black Label, rimangono tantissimi dubbi e perplessità su come sarà il nuovo corso, se saranno davvero capaci di mettere da parte il falso perbenismo che ha caratterizzato l'orientamento di molte pubblicazioni e tornare davvero a dare ai clienti ciò che vogliono.
  42. Chand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.
  43. ELYNDRA - DRUIDA Quando appoggio la mano sulle pietre un alone verdastro si accende sul dorso, chiudo gli occhi e mi concentro. Rimango ferma per qualche secondo, il corpo vibra mentre respiro profondamente. Mi rialzo, il viso un po' scosso, mi sposto i capelli dietro l'orecchio. "C'è della magia in queste pietre, come se servissero ad incanalare qualcosa, tuttavia non è una trappola, sono troppo visibili per esserlo. Sembra quasi una sorta di avvertimento, come se si stesse varcando un confine." Un tono preoccupato mi incrina la voce. "A maggior ragione stiamo attenti. Probabilmente quando entreremo saremo osservati."
  44. Chand Naeveen Grazie Alice. Dico in modo molto semplice ma sincero. Mi guardo attorno, Caelum sta riprendendo i sensi, sotto le dolci cure delle ragazze. Kaerith sta riposando appoggiata alla parete approfittando della pausa in attesa che il governatore ci raggiunga. Sto per imitarla, ogni occasione è preziosa per tentare di recuperare le forze, non si sa mai quando e se si avrà occasione in futuro. Però mi accorgo che non vedo Gib. Mi impensierisco chiedendomi dove si sia cacciato, ma dopotutto siamo al sicuro per il momento e per quanto si impegni non credo possa finire in chissà quale guaio. Almeno spero. Alla fine le membra stanche hanno la meglio sulle preoccupazioni per lo gnomo. Cerco una posizione meno scomoda e mi fermo a riposare cadendo all' istante in un sonno leggero ma ristoratore. Come sempre quando chiudo gli occhi, le immagini del massacro della mia unità si affollano nella mia testa...ma questa volta il sogno si mescolandosi agli avvenimenti di questa lunga giornata. I volti dei miei compagni si mescolano a quelli della mia unità e drachi affamati si moltiplicano all' infinito. Nell' oscurità però la voce della mia vecchia e saggia madre riecheggia rimbombando . Chand, tu puoi salvarli, puoi salvarli tutti. Ricordati da dove proviene. Ce la puoi fare. Con l'eco di questa voce che ancora mi risuona nelle orecchie mi risveglio poco prima che arrivi il padrone della fortezza. @Rafghost2
  45. Caelum Voss Tutto è buio. Ho immagini inquietanti dove coboldi e cultisti mi inseguono, drachi avanti di rabbia mi tendono agguati...io corro, corro, tentando di fuggire. Quando Vivienne completa la fasciatura al fianco, gli incubi si interrompono e aprendo gli occhi incontro lo sguardo della sacerdotessa guerriera. Bevo il vino a piccoli sorsi, il calore alcolico della bevanda dapprima mi brucia, poi lentamente mi riscalda e rilassa. Grazie Vivienne, ti sono debitore . Sussurro a fior di labbra, sorridendo grato alla donna, per poi addormentarmi esausto subito dopo. Gli incubi scappano via, sostituiti da immagini dove io, Vivienne, Kaerith e Chand giochiamo a nascondino. Gib sbraita, perché nella conta è andato sotto e si rifiuta di cercarci ! DM
  46. Il risveglio di Enochl freddo era la prima cosa che Enoch percepì, un freddo che non apparteneva al mondo dei vivi, ma a quello sospeso tra un battito cardiaco e l'altro. Poi venne il dolore - non fisico, ma il lamento dell'anima che si richiudeva nella gabbia di carne dopo un lungo esilio. Il suo corpo era rimasto sospeso nel tempo, ma la sua anima aveva vagato coi sogni nell' immaterium, dandogli un ricordo confuso di discorsi vicino il suo feretro freddo. I suoi occhi si aprirono lentamente, adattandosi alla penombra verdognola della criocapsula. Il vetro trasparente davanti a lui era appannato dal suo stesso respiro, il primo in anni o forse decenni - il tempo perdeva significato quando si viaggiava nello spazio profondo, e ancora di più quando si serviva un signore che contava la sua esistenza in secoli. Enoch sentì il mormorio dei servitori meccanici che si attivavano intorno alla capsula, i loro movimenti precisi e privi di anima. Sapeva cosa sarebbe seguito: lo scarico dei fluidi criogenici, il graduale riscaldamento dei suoi tessuti, il sapore metallico del nutriente sintetico che avrebbe riempito la sua bocca ancora intorpidita. Un Lord Mechanicus ti ha già addocchiato come suo servitore. Le parole dell'Interrogator riecheggiarono nella sua mente come un'eco lontana. Quanto tempo era passato da quel giorno? Quanti mondi aveva attraversato? Il vetro si sollevò con un sibilo di vapore. L'aria che lo investì era calda, umida, e portava con sé un profumo che aveva già sentito prima - acido, organico, vivo, il metallo fuso alla macchina, di quando troppi servitor, servoskull e cherubin affollavano una sola stanza. Enoch si sollevò con cautela, i muscoli che protestavano debolmente contro il lungo sonno. La sua mano trovò il bordo della capsula e si aggrappò, mentre la sua mente - addestrata a resistere alle influenze del Warp - iniziava a percepire l'ambiente circostante. Atmosfera densa di emozioni. Paure e speranze mescolate come i colori di un quadro dipinto da un pazzo. "Benvenuto al risveglio, Servitore Enoch." Enoch rispose , dopo essersi passato la lingua sul palato per rammentare il condizionamento imperiale, meccanicamente "Per la gloria dell'imperatore e dell' omnissiah" La voce che lo aveva accolto era metallica, sintetica, ma portava in sé un'eco di ciò che una volta era stato umano...forse. Enoch alzò lo sguardo e vide una figura incappucciata, i cui occhi brillavano di una luce rossastra dietro una maschera cerimoniale, continuo a fissarlo corroso da quell'interrogativo, domanda che fu schiacciata da un' altro dubbio, "lui stesso avrebbe potuto considerarsi veramente umano?" Aveva di fronte un Tech-Adeptus. Ma non uno qualsiasi - i suoi movimenti avevano una grazia che i servitori meccanici non possedevano, e la sua postura trasmetteva un'autorità che andava oltre il semplice rango. "L'Arcimagus L3-G1-0N ti ha scelto per una missione importante," continuò la figura, porgendogli una tunica di tessuto spesso, quasi corazzato. "La tua presenza è richiesta sulla superficie di Voll." Importante! Come poteva essere Lui per quanto fosse riuscito a passare la selezione del condizionamento imperiale degli Psionici essere considerato degno di una missione importante Enoch prese la tunica senza parlare. Le sue dita, ancora intorpidite, riconobbero la trama del materiale - resistente agli acidi, probabilmente. Il suo addestramento come biomante gli aveva insegnato a riconoscere i tessuti che potevano salvargli la vita in ambienti ostili. "Mentre ti vesti," aggiunse il Tech-Adeptus, "dovresti sapere che l'Arcimagus apprezza la tua... versatilità. La tua capacità di adattarti al dolore, di sopravvivere. Spera che tu possa essere d'aiuto nelle complessità di questo mondo." Un modo elegante per dire che mi aspetta un inferno, pensò Enoch. Ma la sua espressione rimase impassibile. l Tech-Adeptus si voltò per uscire, poi si fermò un momento. " l'Arcimagus ha predisposto per te dei... compagni di viaggio. altri dei suoi 'strumenti autonomi'. Sono già stati risvegliati" La porta si chiuse con un sibilo pressurizzato, lasciando Enoch solo con i suoi pensieri.
  47. Internet ha avuto una funzione aggregante all'inizio. Oggi, pur essendo sempre uno strumento estremamente potente, viene usato molto spesso nel modo sbagliato. Nel corse del tempo si è trasformato in qualcosa di divisivo, un megafono per disturbatori, prepotenti, provocatori, ignoranti e divulgatori di falsità e odio. L'affermarsi dei social network, con le loro modalità a scorrimento e post brevissimi, ha ridotto enormemente la capacità di concentrazione dei più giovani, spostando l'attenzione dell'utilità delle informazioni ricercabili alla futilità più stupida e vuota del 99% dei contenuti (tik tok su tutti). Quello che in origini era un luogo di ritrovo dove discutere, anche in modo molto animato (penso alle discussioni sui newsgroup come it.hobby.giochi.gdr che poi si scisse con una canale dedicato a D&D, diventando it.hobby.giochi.gdr.dnd) ma comunque quasi sempre costruttivo, cementando rapporti, facendo crescere il movimento ruolisitico italiano, diffondendo la conoscenza di questo hobby, è diventato, tranne rare eccezioni, una serie di roccaforti e baluardi dove ci sono schieramenti contrapposti che pensano prima ad insultare chi la pensa diversamente, poi a denigrare e alla fine, solla alla fine, eventualmente a discutere in modo civile. Cambiando discorso, quest'anno c'è stato un notevole rigurgito di affezione per AD&D nella mia zona, con tanti giocatori che hanno fatto marcia indietro e sono tornati a giocare con i vecchi sistemi (appunto AD&D 2E e BECMI). L'idea del torneo a fine anno non è nuova: l'avevamo già fatto prima del covid ma in modo più "spensierato". Invece quest'anno l'idea è maturata per tempo. Ci siamo organizzati raccogliendo l'adesione di 20 persone (c'erano più richieste ma era difficile dal punto di vista logisitco), 4 gruppi da 4 persone ciascuno, 4 master a dirigere ogni gruppo e un "master supremo" a fare da coordinatore. L'idea originale era di fare una sola serata con un'avventura one shot che poteva essere la Tomba degli Orrori. Poi, visto l'alto numero di richieste di partecipazione, abbiamo maturato l'idea della sfida dei campioni. Premetto che siamo quasi tutti amici o conoscenti, con qualche incursione di "forestieri", quindi è stato facile organizzare il tutto Dato che abito in una cascinetta in centro al mio paese e ho lo spazio disponibile, ci si troverà da me durante le feste per 3 serate, l'ultima il 31 con l'ultima sfida. Abbiamo raccolto 20 euro a testa che sono stati usato in prevalenza per il cibo, e con quello che è avanzato abbiamo preso i premi per i vincitori. Lo scopo principale è quello di trovarsi, stare insieme e divertirsi. Alle prime due serate ci saranno solo i giocatori, all'ultima ci saranno anche mogli, mariti, figli, fidanzati e fidanzate... una bella baraonda. I giocatori invece saranno presenti fin dal mattino, con abbondanti pause per pranzo e merenda. Le prove saranno tutte rigorosamente temporizzate in modo da finire una decina di minuti prima della mezzanotte. Credo che sarà una situazione divertente a piacevole per tutti i partecipanti.
  48. Andrej Tars "Ho un'idea, amici miei", dico. "E se improvisassi una ballata, per elencare, in musica, il grosso delle nostre recenti avventure? Senza magari scendere troppo nel dettaglio, ma producendo comunque una visione d'insieme... così offrirei loro informazioni e intrattenimento", spiego ai miei compagni.
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