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  1. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  3. D8r_Wolfman

    D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi


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  4. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  1. Dopo aver terminato il tempio del male elementale e prima di lanciarmi sulla traduzione della campagna GDQ1-7 la regina dei ragni, voglio terminare quella che è stata la prima avventura investigativa con eventi a tempo nella storia di D&D, ossia "Il nodo dell'assassino". Sono circa a metà dell'opera, per cui non dovrei metterci molto a mettere online anche quest'altro pezzo di storia di D&D. Vi lascio con la copertina tradotta in italiano.
    6 punti
  2. Scrivo in quanto Autore e ringrazio per il bellissimo articolo e l'entusiasmo ! Inabion nasce come ambientazione per D&D, ma se ne è allontanato per cercare di creare qualcosa di libero dai vincoli meccanici specifici (soprattutto nella 3.5, la magia ad esempio era troppo potente ed eccessivamente diffusa per i miei gusti). Attualmente è un PbQBccP (Play By Quellochetipare, Basta che ci Play! )
    6 punti
  3. buttate i cel . ma non solo al tavolo , anche nella vita .
    6 punti
  4. Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa! La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla. Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion. Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore. Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva. All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati). A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale. Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook. Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233
    5 punti
  5. Casa, forse mi sono spiegato male, non è che non permetto di toccare le persone che incontra (comunque vedendo le conseguenze, poiché qualunque PNG reagisce in maniera diversa se uno che non conosce cerca di toccarlo ovunque, e mi pare pure normale 😅) è che mi devi dire che lo fai, e ci sarà gioco di ruolo su quell'azione, non mi piace che un giocatore dica "ogni volta che succede questo io faccio quello", le azioni, soprattutto se si interagisce con altri, andrebbero secondo me dichiarate al momento. Più che altro perché poi si formano delle situazioni di litigio. Un pg che dice al master "considera che ogni png con cui interagisco prima lo tocco per vedere se è un illusione" potrebbe accadere: I pg incontrano il capo della tribù barbara X, ed il master dice "le guardie ti saltano a dosso per bloccarti dopo che hai toccato due dei loro guerrieri e hai cercato di toccare il capo. E dil pg "ma no è ovvio qui non l'avrei fatto" e il master "no mi hai detto che tocchi tutti" ecc… si formano situazioni di gioco paradossali. Quindi sono contrario al dare cose per scontato in un senso o nell'altro. Poi ci può stare che se entri alla corte di un Re le guardie ti "perquisiscano" ci sta.
    5 punti
  6. Le cose vanno fatte con la testa. Mi è successo proprio la scorsa sessione, stanza grande, mago illusionista con un gruppo di guerrieri (guardie). I pg entrano e l'illusionista png stava facendo i fatti suoi e non era pronto al combattimento. L'illusionista lancia illusione maggiore simulando un muro di fuoco che lo divide dalle sue guardie e dai pg. Le guardie attaccano i pg. Questo da il tempo all'illusionista di lanciarsi mage armor, e mirror immage, due turni, mentre i pg non hanno nemmeno il tempo di dubitare del muro di fuoco e si ritrovano a combattere per quei turni contro i guerrieri. Alla fine dei due turni, l'illusionista è ormai pronto fa cadere l'illusione ed attacca diretto i pg protetto dai due incantesimi protettivi aiutando i guerrieri rimasti. Il mago del gruppo, in effetti, aveva avuto il sospetto, pur non sapendo che il nemico fosse un illusionista, che il muro di fuoco potesse essere un illusione (si sarebbe aspettato infatti che un mago che lanciasse muro di fuoco lo facesse per attaccare non per difendersi, in fondo il pg è un invocatore ragiona così), ma per fare il TS avrebbe dovuto perdere l'azione ed investigare il muro… considerando i guerrieri che attaccavano ed il rischio che se il muro fosse stato vero avvicinandosi avrebbe preso danni, alla fine ha preferito aiutare gli altri pg con i guerrieri. Le illusioni bisogna saperle usare, nessun pg ogni turno ed in continuazione qualunque cosa fa chiede "verifico sia un illusione". Se ciò avviene c'è qualcosa che non va nel modo in cui il master usa le illusioni. Tra l'altro non accetto che un pg mi dica "ogni persona che incontro la tocco per vedere se è alta così com'è" me lo dici quando incontri ogni persona e ti prendi le conseguenze del tuo gesto, nessuno lo fa davvero.
    5 punti
  7. Certo! 😄 Il Grande Capo sarebbe d'accordo con te! 😄 *** Se posso, a difesa di noi azzeccagarbugli, il punto è: alcuni incantesimi richiedono e consumano oggetti di valore (esempio: revivify, che usa un diamante da 300 gp); la domanda, non peregrina, è se questo privilegio permette di crearsi i componenti costosi. Poi, chiaramente, si tratta di un gioco e tutte le risposte sono valide, basta essere concordi al tavolo su quella che si sceglie. Buon gioco! -toni
    5 punti
  8. Ti faccio un predicozzo da vecchio 😉 Per essere chiaro: quello che segue sono le mie personalissime opinioni, maturate sulle mie personali esperienze di gioco. Ovviamente altri giocatori avranno punti di vista diversi, magari opposti, basati sulle loro personali esperienze di gioco. Va bene così, non sono qua a dare giudizi. In breve: l'importante è divertirsi, non immedesimarsi o creare emozioni. Lo scopo è giocare in compagnia, non intrattenere un pubblico. Quella sopra è una regola d'oro che dovresti sempre avere presente. Niente ansa da prestazioni: rilassati, gioca e divertiti. Nella mia esperienza, alcuni dei momenti più belli sono frutto di battute che spaccano la quarta parete, collegando il gioco al vissuto dei giocatori. O può essere un dado che continua a mostrare lo stesso numero, tiro dopo tiro. O un giocatore che fa fare al suo personaggio proprio quella cosa lì e improvvisamente tutti al tavolo vediamo emergere nella nostra fantasia qualcosa di inaspettato. *** Se ti può consolare io sono pigro e faccio esattamente 1), 2) e 3) come fai tu. Punto a creare un tavolo amichevole, dove c'è spazio per tutti, dove ciascuno si esprime come vuole e dove è esplicito che stiamo giocando a un gioco. Alcuni trucchi; per me funzionano, vedi se possono andare bene anche per te: 1) metto al centro i personaggi giocanti: sono loro i protagonsiti. Davvero. 2) cerco di non perdere troppo tempo con le scene secondarie (anzi, spesso le taglio). Un po' come nel montaggio di un film, in cui si mostra cosa è importante per la storia. 3) parlo in terza persona il 90% delle volte ("il tizio piangendo vi dice che...", non mi metto mica io a far finta di frignare): quello che fa "ruolo" è che i png siano credibili, che abbiano comportamenti conseguenti ai loro obiettivi e alla loro personalità, non che parlino con le vocine. 4) non ho problemi a parlare con i giocatori e chiedergli quali sono i loro obiettivi, dove vogliono andare, eccetera, così che non perda il mio tempo a preparare roba che poi non vede la luce in gioco (poi, sono pigro e improvviso quasi tutto). Se non hanno idee, presento una serie ristretta di opzioni plausibili in base al punto in cui ci troviamo e scegliamo assieme quale andare ad approfondire. *** Sull'immersività ti i faccio un esempio semplice. Possiamo fare tutte le descrizioni più fantasmagoriche del mondo per far venire ai giocatori il terrore del vampiro. Immagina invece di dire semplicemente: se il vampiro ti colpisce, il pg perde due livelli di esperienza (come faceva il vecchio ad&d). Ecco, se il giocatore tiene al personaggio, questo vampiro fa davvero paura e verrà affrontato in gioco di conseguenza. Morale: le regole sono lì per aiutarvi a veicolare l'esperienza di gioco. Sfruttale. *** Se posso, vedendo la descrizione del tuo gruppo, perché da ragazzi ci siamo passati tutti, mi sembra che a molti dei tuoi amici di giocare a d&d non interessi granché. Avrei due consigli, se posso: 1) tieni sempre presente il trucco che i protagonisti sono i personaggi giocanti: l'avventura deve essere la loro, non devono giocare al tuo gioco. Magari così recuperi l'interesse di qualcuno. I master peggiori (e ne ho incontrati anche di cresciutelli e con capacità attoriali da "immersione") sono quelli che vogliono farti giocare come vogliono loro a cosa vogliono loro. 2) cerca altre persone con cui giocare (cerca a scuola, con gdrplayers.it, al negozio di giochi, in parocchia o, se puoi, frequenta l'associazioni di giocatori più vicina al posto dove abiti). Ci sta che ad alcuni tuoi amici non interessi il gdr, va bene così, farete assieme altre cose. Buon gioco! -toni
    5 punti
  9. Perché il termine system agnostic vuol dire proprio quello. Deriva dal mondo informatico e fa riferimento a qualcosa che può operare e funzionare a prescindere dal sistema che si sta usando. Certo si potrebbe benissimo dire che è "senza sistema" in italiano, ma i termini tecnici esistono per un motivo (definiscono una cosa precisa) e a volte sono in lingue diverse dalla nostra.
    4 punti
  10. A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:
    4 punti
  11. Il come gestire ammaliamenti e dominazioni è un tasto a volte dolente da sempre in D&D, ci sono sempre i giocatori che cercano di svicolare un po' dalle costrizioni degli incantesimi o di inventarsi traballanti spiegazioni. Lì sta ai giocatori accettare la situazione e giocare in maniera coerente. Detto questo la descrizione delle varie illusioni e ammaliamenti è solitamente sufficiente a dare tutte le indicazioni del caso su come gestirle.
    4 punti
  12. Sì, in un certo senso avrete meno libertà. Ma ricordate che mi state assistendo per un processo: le prove vanno recuperate tramite mezzi legali, altrimenti non possiamo usarle in tribunale. Anzi, rischiamo che l'accusa chieda al giudice di ritenerle non valide. Dice l'avvocata, facendo poi una smorfia quando sente la domanda di Oisin. Il procuratore nominato per il caso è Gregory Jameson, un avvocato con molta esperienza: pochi anni fa era stato valutato come nuovo Direttore dell'Accusa Pubblica*. E' un porco di mezza età che deve buona parte della sua carriera soprattutto grazie alle sue amicizie in parlamento. Anzi, penso proprio che senza quei suoi amici avrebbero già trovato diverse mazzette nel suo ufficio. Risponde scaldandosi in maniera evidente, aggiungendo Ma devo ammettere che sa il fatto suo, nonostante tutto. Il giudice, invece, non dovrebbe essere un problema: il giudice Ambury è noto per la sua imparzialità e per la sua dedizione al suo lavoro. Non si farà influenzare facilmente dai trucchetti patetici di Jameson. *Director of Public Prosecution, non ho trovato una traduzione ufficiale Nota
    4 punti
  13. Un romanzo magnifico come diversamente non avrebbe potuto essere sapendo chi è l’autore; eppure, scioccamente, pur sapendo quanto la storia fosse avvincente grazie al celebre film che ne fu tratto nel 1986, pensavo la scrittura l’avrei trovata molto complessa, artificiosa, tanto ostica quanto l’autore appariva altezzoso nelle sue apparizioni in pubblico. La sua immensa cultura che pur indubbiamente permea ogni singolo periodo dell’opera è resa invece in maniera estremamente vivace e godibile. In ogni capitolo delle vicende che coprono scrupolosamente l’arco temporale di una sola settimana troviamo dotte discussioni teologiche che prendono le mosse dai maestri dell’Antichità, la ricostruzione della storia della Chiesa nel Medioevo, indagine psicologica e altrettanta azione pura. Al netto della forma vi è poi il fondamento dell’opera, per lo meno quello che ci ho ravvisato io e che viene bene espresso dal protagonista Fra’ Guglielmo sul finire “Temi, Adso, i profeti e coloro disposti a morire per la verità, che di solito fan morire moltissimi con loro, spesso prima di loro, talvolta al posto loro.” Parole che nel nostro tempo in cui non c’è scandalo o mirabile avvenimento che duri nelle coscienze più di una settimana, appaiono superflue, completamente inconsistenti, eppure ci riportano a un tempo in cui per una fantomatica verità si era disposti a uccidere e morire. Un tempo in cui la verità non costituiva un mero esercizio intellettuale bensì era a fondamento reale di una vita che poteva essere vissuta con spirito di devozione, di avversione, finanche di guerra. In questo io credo che si possa cogliere l’invito per ogni lettore a liberarsi dell’insignificante attaccamento per qualunque discussione di cui si possa venire a conoscenza dai media tutti. Scegliere invece con cura le dispute per le quali vale la pena impegnare il proprio tempo, e allora si, solo per quello, impegnarcisi finché la situazione lo ritiene opportuno, ossia finché l’adesione a quella verità ci permette di approfondire le ragioni ultime della nostra vita e ci offre occasione di studiare, crescere e diventare migliori. Voto: 5/5
    4 punti
  14. Salve, stavamo discutendo con i miei player sugli utilizzi della forza (la statistica) fuori dal combattimento. Vi sono molte abilità che possono tornare utili per il roleplay (come la possibilità di spostare oggetti pesanti) o per l'esplorazione (come la possibilità di fare salti in lungo o in alto). Ma questa cosa non cambia molto dal livello 1 al livello 20, cambiano solo in base alle statistiche, ma le statistiche in D&D sono abbastanza statiche (il gioco si basa più sulle abilità). Sarebbe figo vedere delle scene un pò alla "Anime" (se cosi si può dire) dove un guerriero salta con facilità dal tetto di una casa al altra, un renger che salta in un attimo in cima ad un albero per fare da vedetta, o un barbaro che lancia un carro addosso ad un drago. Potrebbero essere piccole cose per compensare gli incantesimi dei livelli finali, come mi ha fatto notare un amico: Al livello 20 un guerriero con 20 in forza può saltare la bellezza di 6 metri (stando alle regole) Al livello 5 un mago con 8 in forza può volare per 1800 metri (con l'incantesimo volo) Quindi ho buttato giù una piccola regola Homebrew chiamata temporaneamente "Forza del eroe" --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per le classi marziali: Guerriero, Barbaro, Monaco, Ladro, Paladino e Renger Raggiunto il livello 5 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile raddoppia rispetto al normale Raggiunto il livello 10 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile triplica rispetto al normale Raggiunto il livello 15 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile quadruplica rispetto al normale --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non è nulla di esagerato, non è che ora il monaco può lanciare castelli in aria. Ma quanto meno un personaggio livello 20 (col potere di uccidere un dio) non dovrà più fare un tiro per scoprire se riesce a saltare oltre una pozzanghera di 5 metri Cosa ne pensate? Può avere senso secondo voi? E o vi siete mai posti il problema?
    4 punti
  15. No, anche se nell'intervista non sono stati espliciti sulla cosa; hanno detto che lo faranno parlare per permettere al druido di partecipare alle scene sociali in forma animale. Come al solito dovrà aspettare il privilegio di livello 18 Beast spells (mi scuso per il refuso, nel post originale è venuto come "Best spells" 🙂 ). Ma c'è un'eccezione: i druidi del circolo della luna. Adesso possono (non hanno detto da che livello, ma credo già dal 3^) lanciare gli incantesimi della lista del circolo della luna anche in forma bestiale, senza dover aspettare il 18^ livello. Questa capacità sostituisce il vecchio privilegio di bruciare slots per guarirsi. La lista non è male: Starry Wisp (e non "Visp", come nel post originale, chiedo scusa per il refuso), Cure wounds, Moonbeam, Conjure animal, Mass cure wounds e Font of moonlight. A questo proposito è interessante notare che, con la revisione degli incantesimi, hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con uno stat block specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Di fatto non ci saranno più incantesimi per evocare gruppi di creature (almeno questo ha detto Crawford nel video new spell) e quindi ci sarà un bel nerf per lo shepherd druid. -toni
    4 punti
  16. Tempo avevo postato una HR in cui la distanza saltabile veniva influenzata, oltre che dal valore di Forza, anche da quello di Destrezza e dalla velocità. La tua HR ha il vantaggio di essere pure più semplice, quindi per me L'unico appunto che farei, è che nel caso di multiclasse con classi non incluse nella lista, queste ultime non contano nel totale dei livelli. Per fare un paragone, è un pò come il fatto che i livelli barbaro non contano, dal punto di vista degli slot incantesimi.
    4 punti
  17. Personalmente non trovo motivi per non seguire le regole. In 5e un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato non sono così distanti da non rendere divertente il gioco al giocatore del secondo. Se ha fatto una scelta coerente con il personaggio, la storia e/o il suo BG continuerei a giocare semplicemente. Se proprio indispensabile, a causa ad esempio di un 10 in SAG, potrei permettere un respec, ma in realtà probabilmente farei trovare una fascia della saggezza che la imposta a 17, magari dopo una bella quest correlata alla divinità del PG. Non mi trovo concorde nel modificare le regole tipo permettere di lanciare incantesimi da chierico con carisma o aumentare la lista degli incantesimi disponibili, ma nemmeno di convinceere il giocatore a modificare la sua scelta suggerendogli di cambiare sottoclasse primaria o non multiclassare.
    4 punti
  18. Finalmente sono rientrato dalla massacrante trasferta in Cina, e da domani mi butto a capofitto per completare la traduzione delle mappe. Entro fine mese sarà disponibile l'avventura completa.
    4 punti
  19. Senza alcuna intenzione polemica, ma non sono molto d'accordo con @Grimorio, @D8r_Wolfman e @Lord Danarc quando dicono che le immagini e il lato estetico del nuovo manuale (per quello che ne abbiamo visto) siano deludenti. Mi spiego: ormai ci siamo abituati allo stile della versione 2014, da acquerello. Molto bello, per carità, ma appunto uno stile. Chiaramente la nuova versione avrà un altro stile, quantomeno per marcare visivamente il terreno; o almeno è quello che mi aspetto. Credo che almeno su una cosa si possa dare credito alla Wizards (e alla TSR prima di lei), ossia alla qualità estetica dei loro prodotti. Vi allego alcune immagini, prese dal video sul capitolo degli incantesimi uscito ieri, che spero vi inducano a un'apertura di credito sul lato estetico del nuovo manuale. Armor of Agathys: Una chierica al lavoro: Melf's acid arrows: Il nuovo incantesimo Tasha's bubbling cauldron: Bigby, Mordenkainen e Jallarzi: A me non sembrano male, ma de gustibus e quindi prendetela bene, vi prego, senza polemica 🙂 -toni
    4 punti
  20. Ciao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄
    4 punti
  21. Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂
    4 punti
  22. @Voignar sì (ovviamente la scheda devo ancora farla) comunque Florian, eladrin, monaca (via del sè astral/ way of the astral self) Allegra, curiosa, solare,sempre ottimista e risoluta (qualcuno dice cocciuta, ma sono dettagli). Volendo approfondire la conoscenza di se stessa ed entrare ulteriormente in sintonia con il mondo che la circonda entrò in monastero dove si fece monaca. Nel corso degli anni apprese come la meditazione e la concentrazione possano essere utili a se stessa e al prossimo e come nonostante la buona volontà di molti le persone continuino a fare del male al prossimo. Apprende quindi come combattere il male e diffondere il bene e l'ottimismo nel mondo. Un giorno,contro il volere dei suoi insegnanti, decise di partire per conoscere meglio il mondo che la circonda e che circonda gli altri. Si è messa quindi in viaggio con le sue poche cose per aiutare il prossimo in ogni situazione. Quando combatte non ha alcuna pietà per il suo avversario, rendendo la sua allegria e curiosità inquietanti per molti. https://ibb.co/xfyxngv
    4 punti
  23. Io avevo trovato questo, magari può esserti d'aiuto!
    4 punti
  24. Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.
    3 punti
  25. Bidreked - paladino oro ooh.. esclamo con disappunto ai miei attacchi andati a vuoto, e con una punta di tristezza aggiungo a bassissima voce, quasi un mugolio ..una volta l'avremmo crepato di mmazz't... in palese riferimento al complimento rivolto a Steeler. Il prete ci ha levato l'impaccio in maniera efficace, ma così differente dal suo vecchio stile; è proprio vero che l'esperienza l'ha segnato, bisogna sperare che sia in bene, anche se sento la mancanza delle sue sparate.
    3 punti
  26. Appena letto ho pensato "si capirai chi la compra" e poi una voce dentro di me ha detto il mio nome. Devo resistere.
    3 punti
  27. Mi fa sempre piacere vedere un prodotto di questo tipo: le ambientazioni homemade sono la vera linfa vitale del GdR. A prescindere da quanto sono complesse, grandi o innovative, sono tutte espressioni d'amore per il gioco. Per me non c'è niente di più soddisfacente che giocare con gli amici in un mondo "nostro", che col tempo si stratifica con personaggi famosi, luoghi fantastici, eventi storici, ripercussioni e disastri... Complimenti per la tenacia, soprattutto! Io ho dato vita ad un casino di piccole ambientazioni che ho sempre mollato a metà o comunque dopo qualche anno. Solo da (relativamente) poco ho messo mano ad un'ambientazione con l'intenzione di svilupparla senza interruzioni. Una faticaccia, ma ne vale la pena.
    3 punti
  28. La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri personaggi importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’85 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nel primo anno di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale dell’anno successivo. Nell’86 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Favorire la ricerca e l’esplorazione per svelare ciò che è ancora ignoto. Libera diffusione della conoscenza nel mondo. Conoscenza impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Alchimista Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. Magingegnere Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  29. Dipende da dove lo si lancia, in un corridoio o stanza piccola è molto effettivo per fuggire. In più non è detto che tutti i maghi utilizzino gli stessi incantesimi, maghi diversi ragionano in modo diverso.
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  30. A tutti, stasera cerco di andare avanti; non sono a casa in questi giorni, quindi risponderò con più lentezza del solito
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  31. se sono al corrente che sia un'illusione, mi pare anche abbastanza scontato 😅 se vedessi uno che ti punta un bazooka alla testa, non faresti il possibile per evitarlo? a meno che qualcuno al tavolo abbia conoscenza della trama/del combattimento, l'unico modo che hanno i pg/giocatori per sapere che contro di loro è stato usato un certo tipo di magia è che glielo dica il DM, non c'è possibilità di metagame: o gli viene detto, o non gli viene detto, e se gli viene detto è giusto e sacrosanto che facciano il possibile per contrattaccare se lo sanno senza che gli venga detto, mi spiace andare dritto per dritto ma è "colpa" della malagestione del DM, plausibilmente per aver rivelato con troppa leggerezza dettagli che non avrebbe dovuto condividere col resto del tavolo; dire neanche troppo velatamente "il bbeg ti lancia addosso un'illusione potentissima!" e aspettarsi che i giocatori non reagiscano di conseguenza non è il massimo della coerenza, il meglio che ti possa aspettare è che questo "metagame" venga più o meno mascherato dalle azioni in gioco, ma quando è il DM per primo a fare questo tipo di "metagame" l'ultima cosa che mi sentirei di fare è additare i giocatori
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  32. Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia più probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori. Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che più li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco. Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti. Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario. Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui più si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perché spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E così via. Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare. PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è più complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.
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  33. Se qualcuno è interessato le reali poste britanniche emettono un set di francobolli dedicati a D&D. I francobolli sono acquistabili anche dall'Italia dal sito delle poste britanniche e hanno in costo di poco meno di 30 euro. Maggiori informazioni https://www.wired.it/article/francobolli-dungeons-and-dragons-collezione/
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  34. Volendo essere menosi... se la componente ha un valore in GP e viene distrutta dall'incantesimo (esempio, il diamante da 300gp), non può essere usato un diamante da 300gp creato con questo privilegio di classe. Perché l'oggetto cessa di esistere appena prende qualsiasi tipo di danno. Ok è un sofismo, ma appena 1gp di valore del diamante viene distrutto dall'incantesimo, tutto il resto sparisce prima di essere distrutto. E siccome l'incantesimo richiede un diamante del valore di 300gp e non 299gp, il valore è importante. Poi sappiamo benissimo che sono 300gp per una questione di costi ereditata pure da edizioni precedenti (ora nella 5a, con il denaro quasi inutile, al lv5-6 300gp non sono niente). Va da sé, però, che una capacità di classe a volontà di lv2 probabilmente non dovrebbe sostituire interamente l'utilità del loot XD Non mi è mai capitato al tavolo di avere un mago con questa capacità, io come DM probabilmente metterei un limite di 25gp/livello. Così al lv12 puoi effettivamente avere un diamante da 300gp (ignorando la mia analisi rompiballe qua sopra) e ressare il tuo compagno caduto. Facendo ingelosire il Trasmutatore che potrà farlo una sola volta al giorno tre livelli dopo XD
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  35. IMMONDI ZIA Oggetto meraviglioso, unico (per fortuna) La Duchessa Brutta, Quentin Massys, 1513 Quando una creatura di tipo aberrazione, bestia, celestiale, drago, folletto, gigante, immondo, mostruosità, o umanoide, osserva questo ritratto, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con DC 30 o cadere a terra prono e privo di sensi con 0 pf. In caso di successo, la creatura inizia a vomitare incessantemente, ottenendo la condizione di stordito per 1 minuto. Dopo il primo round di stordimento, qualsiasi effetto benefico dovuto all’ingestione di una pozione od oggetti simili, viene annullato. Quando la condizione termina, la creatura ottiene 1 livello di affaticamento, e se è ancora in vista dell’Immondi Zia deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza. Una creatura può usare la sua azione per rivolgere altrove lo sguardo. Non esiste magia o simile potere in grado di evitare o sopprimere gli effetti dell’osservazione di questo ritratto. DESCRIZIONE Nessuno sa descrivere con certezza questo ritratto, che si dice essere talmente brutto che pochissimi tra quelli che l’hanno visto sono sopravvissuti per raccontarlo. Ogni descrizione differisce dalle altre, ma tutte condividono un dettaglio: il volto ritratto è femminile, di una bruttezza tale da essere inguardabile per qualsiasi specie o razza. STORIA Offesosi per essere stato rifiutato da una nobildonna dei tempi antichi, un artista di cui si è perso il nome decise di ritrarre la donna del suo desiderio nel modo più caricaturale e blasfemo che fosse in grado di esprimere, a sfregio dell’onta subita. Il risultato del suo impeto emotivo si rivelò talmente orribile da causare la morte dello stesso artista e di gran parte di tutti quelli che ebbero la sfortuna di posare lo sguardo su questo quadro nei secoli successivi. Ora questo dipinto si pensa (o si spera) sia conservato in un cunicolo sigillato ai confini tra i Piani, da cui persino la luce rifugge.
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  36. Krul Le parole di Ukra mi fanno riflettere sul capitano dei gendarmi. Questa situazione gli sta davvero a cuore, a quanto pare: ufficialmente non poteva girarci le notizie riferite dal mezzorco, ma ci ha mandato da lui volontariamente per sapere ciò che pure le guardie cittadine sanno. Mi fa pensare che pure loro siano in difficoltà se "accettano", in un certo senso, che qualcuno indaghi sulla faccenda. Ascolta Ukra...faccio al mio interlocutore stringendogli amichevolmente l'avambraccio. La faccenda è più complicata di quanto possa sembrare. Dici che non è facile entrare nel ghetto dopo il tramonto...indico i miei compagni. ...e noi siamo arrivati in città ora, se capisci cosa intendo. Indico la cintola, facendogli capire che siamo praticamente disarmati. Scommetto che...puoi ovviare al problema. Gli strizzo l'occhio. Alla fine, mi volto verso Florian per vedere il siparietto con Therai. Mi scappa un mezzo sorriso, quindi mi sporgo verso la ragazza sussurrandole qualcosa all'orecchio. È un musone anche lui, se riuscirai a farlo ridere di gusto ti pagherò tutta la birra che vuoi! Ci ripenso, per un attimo. Emh, volevo dire, tutta l'acqua che vuoi. Con tutti i fiori che desideri.
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  37. Concordo. Dipendesse da me nelle scuole sostituirei i promessi sposi (di fatto un romanzo rosa) con il nome della rosa. Sia per aggiornare lo stile di scrittura sia perché il nome della rosa permette molti più ragionamenti e obbliga a pensare e dedurre.
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  38. L'idea è molto interessante, ma non è facile crearci una regola universale attorno. Penso dipenda molto dal DM e dalla situazione di turno. Ma il concetto mi piace molto Interessante, questo non lo sapevo. Ho iniziato con la 5e quindi non so quasi nulla delle edizioni precedenti. Darò un occhiata Questo non direi, certo non avranno le stesse statistiche di un barbaro con forza 20, ma avranno comunque un bonus rispetto a prima no? Perché in teoria è dal inizio della campagna che il ladro fa tiri di acrobazia e atletica per saltare e arrampicarsi. Il ladro è da decine di sessioni che schiva i colpi del Tarrasque e pugnala Tiamat. Cioè onestamente non mi sembra strano che il ladro (super atletico e con abilità incredibili) possa saltare un po più lontano di un mago Comunque non c'è problema ad estendere la regola a tutte le classi, ma mi sa che il mago continuerà a preferire l'utilizzo di incantesimi
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  39. Ammetto che non sono d'accordo con l'aumentare le distanze di salto, la capacità di trasporto, ecc. in funzione del livello. 😅 Nonostante questa mia brutta premessa, riconosco che legare la distanza di salto unicamente al punteggio e non ad una prova di caratteristica (come accadeva, ad esempio, nella 3a edizione), è veramente (secondo me) una pecca del sistema 5e. Fatta questa mia premessa, penso che il tuo sistema sia semplice ma efficace per risolvere il problema! 😁 Aggiungo un suggerimento: perché non permettere a personaggi di livello veramente alto di compiere cose veramente eccezionali? Nel Manuale dei Livelli Epici della suddetta 3a edizione, a partire dal 21° livello i personaggi avevano "il permesso" di fare cose come, ad esempio, risalire a nuoto una cascata, passare attraverso un muro di forza semplicemente con la propria agilità o seguire le tracce leggendo le increspature nell'aria. Sebbene le CD fossero alte ma in alcuni casi raggiungibili anche da un PG di 20° livello o poco meno, di fatto quei personaggi avrebbero dovuto aspettare fino al 21° per compiere imprese del genere. Perché non proporre lo stesso anche nel tuo sistema, permettendo a determinati livelli (medio-alti) di compiere attività fuori dal comune?
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  40. Bidreked - paladino oro Oh Dei onnipotenti, i non morti no. commento a bassa voce, schifato dal cattivo gusto di una cosa del genere. Capisco l'utilità nel proteggere una tomba o un mausoleo, giacché le loro necessità sono nulle, garantendogli una virtuale, infinita autonomia di guardia; eppure, l'idea mi ripugna. Se crepo, fate il favore di bruciarmi su una pira alta come una montagna.. l'idea che una parte di me, fosse anche solo un osso, se ne vada in giro a far danni per la gioia di qualche necromante mentecatto è orrida.. rovinerebbe la mia già triste dipartita.
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  41. Per quanto in linea con quello emerso con le UA, tutte le specifiche che sono state date sono interessanti, la 5.5 si pone davvero come una 5e potenziata. Sono molto curioso di vedere come interagiranno tra loro tutte queste novità.
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  42. @Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio
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  43. mi dispiace, ma questo è il modo più sicuro e affidabile 🥲 ti metto tutti i link del caso, ma sappi che sarà quasi tutto in inglese (anche perchè non ho mai imparato a giocare in italiano) RAZZA Reborn o Dhampir, per il flavour da mezzo non-morto più che per altro, molto in tema con il pg, altrimenti l'Umano variante va sempre bene con un talento a scelta tra Tough, Alert, Lucky, o Shadow Touched sempre per il flavour e qualche magia extra BACKGROUND uno vale l'altro, consiglio di puntare a uno che offra competenze complementari che non otterresti dalla sola classe CLASSE/SOTTOCLASSE qui ci siamo INCANTESIMI parti dal lv 11, hai un totale di 5 trucchetti. Per il combattimento punterei a chill touch, toll the dead, e mind sliver per danno in ogni situazione e del debuff interessante, mentre come utility andrei coi classici prestidigitation e minor illusion hai un totale di 26 incantesimi conosciuti, al netto di quelli che potresti apprendere copiandoli da pergamene sul tuo libro (consiglio spassionato, visto che partirete abbastanza avanti coi livelli, chiedi al DM se parte dei fondi puoi investirlo in questo senso per ampliare il tuo repertorio) 1° livello: absorb elements, cause fear, charm person, detect magic, find familiar, ray of sickness, shield, silvery barbs (+ inflict wounds se parti come Umano variante con Shadow Touched) 2° livello: blindness/deafness, misty step, ray of enfeeblement, wither and bloom (+ invisibility se parti come Umano variante con Shadow Touched) 3° livello: animate dead - bestow curse, counterspell, Leomund's tiny hut, vampiric touch 4° livello: arcane eye, charm monster, divination, polymorph 5° livello: Bigby's hand, enervation, synaptic static, wall of force 6° livello: magic jar, soul cage NOTE gli incantesimi di necromanzia potresti anche copiarli "da bg" come ti dicevo prima, visto che ti costano la metà, e sostituirli con altri incantesimi per variegare il repertorio ho cercato di diversificare un po' il repertorio puntando comunque agli incantesimi migliori di necromanzia (pochi a dirla tutta) puoi lanciare come rituale (eg. senza usare uno slot impiegando 10 minuti) qualsiasi incantesimo con il tag appropriato (vedi detect magic o Leomund's tiny hut) che tu conosca senza doverlo preparare find familiar è lì più per flavour che per altro, con un minimo di reskin in accordo col DM puoi avere sempre sulla spalla il tuo gatto-zombie o pappagallo-scheletro preferito silvery barbs e Leomund's tiny hut sono gl'incantesimi più odiati del gioco, ma sono anche maledettamente utili, usali con parsimonia se non vuoi che vengano bannati vampiric touch è da usare difensivamente quando hai bisogno di cure sui tuoi minions non-morti, che praticamente fungono da sacca di hp di riserva, e solo in caso di vera necessità come incantesimo offensivo di livello 4 non ci sono incantesimi di necromanzia perchè quelli da Mago sono due in croce e fanno entrambi schifo, ho preferito puntare su incantesimi utili di livello 5 enervation è un po' ridondante con vampiric touch, ma ha numeri più alti ed è più user-friendly visto che è a distanza e può essere usato più efficacemente come offesa CARATTERISTICHE ovviamente Intelligenza è la tua priorità, deve partire da 16 o 17 e va portata a 20 il prima possibile, con 2 soli incrementi a disposizione (4° e 8° livello) non hai molto spazio per dedicarti ad altre caratteristiche o a talenti; appena sotto come importanza ci sono Destrezza e Costituzione, personalmente punterei più sulla seconda che sulla prima visto anche che molti incantesimi sono a concentrazione; il resto a gusto al lv 12, in virtù della considerazione precedente, punterei a Resilient su Costituzione per pompare i TS e, magari arrotondare un punteggio dispari per recuperare un po' di pf con gli incrementi rimanenti sbizzarrisciti, i talenti suggeriti per l'Umano variante vanno bene a qualsiasi livello pure con altre razze, vedi un po' quelli che ti ispirano di più e sbizzarrisciti spero di essere stato utile nonostante la barriera linguistica 😅
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  44. I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui. Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni. Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato. Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG. Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati. Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.
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  45. Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti. 1. Scegliere una Razza Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide. 2. Scegliere una Classe Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito. Classe Sottoclasse Descrizione Barbaro Cammino della Morte Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia Bardo Collegio delle Geisha Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto Chierico Dominio delle Stelle Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto Druido Circolo Urbano Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti Guerriero Derviscia dell’Imperatrice Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti Guerriero Divoramagia Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia Ladro Assassina delle Sabbie Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto Mago Magingegnere Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale Monaco Via degli Spiriti Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki Paladino Giuramento del Progresso Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso Ranger Commando Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari Stregone Cuore di Silicio Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr Warlock L’Armigero Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio. Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) 4. Descrizione del Personaggio Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo. Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”. Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”. Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”. Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”. 5. Scegliere l’Equipaggiamento La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi. Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Accessori per armi a distanza Lanciatori: regole e statistiche Armi alchemiche e protezioni Armi alchemiche Nuovi strumenti Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Servizi Economia, Beni e Servizi Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette. I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Lanciatori Lanciatori: regole e statistiche Lanciatori, modifiche Modifiche dei lanciatori Pergamene e bacchette Acquistare e vendere oggetti magici Veicoli e modifiche Nuovi veicoli, personalizzazione e costi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  46. Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.
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  47. Grosso plot twist, ma secondo i criteri esplicitati in realtà questo non rende la campagna malvagia. Sarà una campagna buona con risvolto malvagio al quale oltretutto i PG alla fine, scoperto il trucco, potrebbero ribellarsi rendendo la campagna ufficialmente buona. Infatti tra i criteri viene esplicitato anche questo, non deve essere il caso che tu citi. Per quanto, come giustamente sottolinei, le linee di demarcazione tra bene e male non sono sempre così nette. È difficile che una cosa sia assolutamente buona o malvagia. Già i buoni che uccidono i mostri per salvare il villaggio in realtà non fanno una cosa buona se si valuta il fatto che magari i mostri attaccano il villaggio per sfamare i loro cuccioli e non rapiscono gli umanoidi per mera volontà di ucciderli o sacrificarli. Per questo il fnatasy in realtà ci viene in supporto, l'esistenza di piani celestiali/infernali e di immondi e celestiali aiuta. Personalmente concordo sulle difficoltà di riuscire a rendere adeguatamente una campagna malvagia. Non ne ho mai giocata nè masterizzata una, ma sono stato testimone di una campagna giocata da amici che giocano con me ora. Ho dato una manoalla costruzione filosofica della campagna e alla fine è emerso che in pratica è necessario un collante che impedisca ai PG malvagi di ammazzarsi ogni istante tradndosi, e in genere ce ne sono pochi. Il primo è l'essere seguaci di qualcosa di più grande, in genere un dio malvagio. Se fai parte della stessa chiesa, magari legale allora la cosa diventa fattibile. Il secondo invece è la paura. Se hai paura di cosa potrebbe accaderti se sgarri allora è fattibile. Ma devono essere tendenzialmente legali, altrimenti il rischio di un gruppo che a metà campagna si disintegra è elevato.
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  48. Penso sia possibile, però è qualcosa di metafisico: il lich si nutre delle anime per rafforzare l'incantesimo del filatterio e mantenersi nella non-vita. In effetti è costretto a farlo se non vuole devolvere in un demilich. La descrizione parla infatti di creature e non umanoidi, ma ci sono due argomenti a sfavore della cosa (lo dico solo per amor di cronaca, poi tu sei il DM e gestisci la cosa come vuoi): Gli animali hanno un'anima? La cosa può essere contestata, e comunque dipende dall'ambientazione e dal suo sistema spirituale. In un mondo dove esiste il ciclo della reincarnazione gli animali hanno anima tanto quanto gli umanoidi. Altrove può non essere così. Per esempio in Barovia esistono persone che nascono senz'anima, e a parte il fatto che sono un po' smorte e apatiche si comportano come umanoidi normali. Quindi in D&D l'anima non è una caratteristica strettamente legata all'essere senziente. Ergo non è detto che gli animali ce l'abbiano. Esistono i demilich. Se esistono allora è possibile che le anime di animali non siano sufficienti. Alcuni demilich diventano tali per scelta, altri perché non riescono a procurarsi abbastanza anime per nutrire il filatterio. Se potessero usare tutti gli animali allora sarebbe assai difficile per loro perdere lo status di "lich intero". Questo comunque dipende di nuovo da ambientazione e edizione. Imho le anime non-umane sono meno saporite ed efficienti. Direi che se messo alle strette il lich può sopravvivere di animali e mostri, ma preferisce non farlo perché si degradano più in fretta, deve usarne di più e in soldoni è una perdita di tempo. Suggerisco questi video per personalizzare meglio il proprio lich!
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  49. Uno dei miei mostri preferiti. Piccolo aneddoto: anni fa, mentre esploravano un dungeon, i miei giocatori finirono nella tana di un umber hulk. L'umber hulk non li attaccò per primi, ma i miei giocatori fecero piazza pulita senza motivo. Per farli sentire in colpa, gli feci capire che l'umber hulk era una madre, e nella tana feci trovare un nido con all'interno un cucciolo di umber hulk. Per farli sentire ancora più in colpa, disegnai in diretta il cucciolo intento a chiamare la propria madre. Risultato: i PG adottarono il cucciolo e lo portarno con loro fino alla fine della campagna.
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  50. Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas Enciclopedia dei Mostri #04: Drider Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror) Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere) Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare) Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth) Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo) Articolo di Ecohawk del 18 Ottobre 2021 Questa è una serie di articoli su specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo esamina l'origine di una creatura D&D e rintraccia il suo aspetto ed evoluzione attraverso diverse edizioni. Per la lettera "U" esamineremo l'umber hulk. Origini Secondo questa intervista rilasciata a ENWorld, l'umber hulk nacque interamente dall'immaginazione di Gary Gygax. Doveva essere un mostro tosto, qualcosa di nuovo che rappresentasse una sfida per dei personaggi potenti. Tim Kask ricorda l'umber hulk come uno di vari mostri ispirati da una serie di giocattoli di plastica prodotti a Hong Kong, ma questa origine è oggetto di dibattiti, come documentato da Michael Tresca nell'articolo The Plastic Ancestry of the Umber Hulk. I giocattoli di plastica (chiamati patchisauri) che ispirarono Gygax quando creò il rugginofago, l'orsogufo ed altri mostri erano essenzialmente tratti dai personaggi di Ultraman. Se l'umber hulk fosse basato davvero su un patchisauro, probabilmente sarebbe quindi basato sul personaggio di Antlar. Antlar, image tratta da Hobby Search, e un patchisauro, immagine tratta da Fantasy Soldiers La prima apparizione dell'umber hulk in D&D è nel Supplemento I: Greyhawk del 1975. Viene descritto come alto 2,5 metri, bipede, largo 1,5 metri e con una corporatura umanoide. Ha una testa che sembra un tino con quattro occhi che, se guardati in pieno, causano confusione (in caso di tiro salvezza fallito). La sua bocca contiene un paio di potenti mandibole (2-8 danni) ed artigli più duri del ferro (2-12 danni) coi quali può scavare la roccia alla velocità di 30 cm a turno. In combattimento,l'umber hulk fa tre attacchi, uno con ogni artiglio ed un morso. Gli umber hulk si possono incontrare nelle loro tane la metà delle volte, e si trovano in gruppi fino a 4. Accumulano monete di rame, argento ed oro come tesori, ed occasionalmente gemme, gioielli e oggetti magici o pergamene. Hanno una classe armatura di 2, un movimento di 6, ed 8 Dadi Vita. Al buio sono spesso facili da scambiare per qualcosa di meno letale. Anche se neutrali di allineamento, apprezzano molto la carne umana. Possono essere evocati usando evoca mostri VII. Un'illustrazione di umber hulk viene inclusa nel Supplemento II: Blackmoor, rilasciato sei mesi dopo. Supplemento II: Blackmoor (1975) In Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine troviamo un umber hulk solitario nelle tabelle di livello 7 e dei gruppi di umber hulk sulle tabelle per livello 8 e 9. Comunque, l'illustrazione di accompagnamento è più interessante. Mostra un umber hulk che usa le mandibole e un artiglio per afferrare un guerriero mentre ne morde il torso. Presumibilmente, il suo compagno lì vicino è stato confuso, dato che fissa l'attaccante a bocca aperta anzichè dare una mano. Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine (1978) 1a Edizione Il Manuale dei Mostri consolida tutte le informazioni sparse in Supplement I: Greyhawk in una singola breve descrizione e in un blocco delle statistiche. L'umber hulk rimane della stessa taglia (creatura grande, 2.5 metri di larghezza e 1.5 metri di altezza), con la stessa classe armatura (2), movimento (6 pollici) e quasi gli stessi Dadi Vita (8+8), anche se i dadi vita furono aggiornati solo dalla seconda stampa del Monster Manual in poi. La creatura ha ancora 3 attacchi, ma fanno leggermente più danno, con gli artigli che infliggono 3-12 punti di danno, e le mandibole 2-10 danni. La velocità di scavare dell'umber hulk attraverso la pietra è di 1 pollice per turno, ma è basata sulla scala di movimento di AD&D e si traduce nei 30 cm per turno di Supplement I: Greyhawk. Un umber hulk può scavare attraverso il terriccio sei volte più velocemente. L'effetto di confusione che si attiva guardando negli occhi di un umber hulk dura 3-12 round se il tiro salvezza contro magia fallisce ed è specificato che questo effetto funziona solo sulle creature intelligenti. Gli umber hulk si trovano ancora in gruppi di 1-4, ma la probabilità di incontrarli nella loro tana scende nettamente al 30% e il loro tesoro è cambiato in tipo G, ossia consiste in oro, platino, gemme, gioielli ed alcuni oggetti magici. La loro frequenza è "rara" e sono indicati come possessori di un'intelligenza media e di un linguaggio proprio. L'allineamento degli umber hulk passa da neutrale a caotico malvagio. Non hanno perso il gusto per la carne umana, ma sono descritti come predatori sotterranei, le cui prede includono vermi purpurei, ankheg e simili. Un umber hulk è di colore nero, con un ventre grigio giallastro. La cima della testa è grigia, e ha delle mandibole color avorio. La sua colorazione scura è la ragione per cui viene spesso scambiato per un umanoide a distanze superiori ai 12 metri. Manuale dei Mostri (1978) L'illustrazione che appare nel Manuale dei Mostri sembra familiare, questo perchè è quasi identica a quella del Supplemento II: Blackmoor. Anche se Blackmoor precede il Manuale dei Mostri di quasi tre anni, la prima versione sembra più rifinita, come se David C. Sutherland avesse aggiunto ulteriori ombreggiature alla versione del Manuale dei Mostri rispetto a quella di Blackmoor. C'è un'immagine completamente nuova di un umber hulk nel Manuale del Giocatore, che illustra l'effetto di un incantesimo danza irresistibile di Otto. La creatura ammaliata appare certamente entusiasta di questa danza forzata. Manuale del Giocatore (1978) Come prevedibile, l'Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album, pubblicato nel 1979, fornisce una descrizione più dettagliata della colorazione di un umber hulk. Ha la schiena e le braccia rossicce o marrone-nero, che sfumano nel giallo-marrone su petto e vita. Sotto la cresta marrone, i suoi occhi sfaccettati brillano di blu, mentre gli occhi piccoli centrali sono verde scuro. Le mandibole del mostro e gli artigli sono grigio avorio, i denti gialli e la bocca verde-giallo. The Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album (1979) Nella Guida del Dungeon Master, l'umber hulk appare nelle tabelle degli incontri dei mostri di livello VII (come solitario) e di livello IX (in gruppi da 1-4), ma anche nella tabella di evoca mostri VII. L'articolo Dispel Confusion su Polyhedron #10 offre dei chiarimenti su come funziona l'attacco con lo sguardo dell'umber hulk. Può essere diretto su un solo bersaglio per round. Ma viene anche precisato che ogni segmento di sorpresa viene trattato come un round separato, il che significa che ogni bersaglio sorpreso può essere confuso. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130, chiarisce che il raggio dell'attacco con lo sguardo dell'umber hulk è di 6 metri. Fatto curioso, l'articolo sembra far intender che gli umber hulk non sono necessariamente immuni all'effetto di confusione di altri umber hulk. Il Monster Cards, Set 2 ci offre la prima immagine a colori di un umber hulk (o almeno della sua testa) e la colorazione è coerente con la descrizione del Manuale dei Mostri. Il testo sul retro della carta chiarisce i danni inferti dalla creatura (artigli che fanno 1d10+2, il morso 1d8+2) anche se questo non dà il risultato corretto per il morso. C'è anche una tabella di effetti per l'attacco con lo sguardo. Sembra essere adattato dall'incantesimo confusione del Manuale del Giocatore, ma usa un d10 anzichè un d%. In caso di 1, il bersaglio vaga per tutta la durata (3d4 round), con 2-6 il bersaglio è stordito, con 7-8 attacca la creatura più vicina e con 9-10 attacca l'umber hulk. Monsters Card, Set 2 (1982) Il testo della carta del mostro approfindisce leggermente le abitudini e le tattiche dell'umber hulk. Dice che combatte in maniera intelligente, ad esempio creando delle trappole scavando il pavimento dei tunnel. Un umber hulk seppellisce il proprio tesoro e copre lo scavo che conduce alla sua tana. Dentro la tana, le mura sono piene di ossa e carapaci delle vittime precedenti. D2: Shrine of the Kuo-Toa (1978) Gli umber hulk erano mostri popolari nelle avventure della 1a Edizione. Appaiono in tabelle di incontri casuali o come incontri minori in D2: Shrine of the Kuo-Toa, D3: Vault of the Drow, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, I5: Lost Tomb of Martek e T1-4: Temple of Elemental Evil. In Q1: Queen of the Demonweb Pits sono elencat come creature in cui ci si potrebbe reincarnare, mentre ci si trova nella Fossa delle Ragnatele Demoniache. Sono citati anche come parte delle forze di Lolth usate per invadere la nazione nanica di Maldev, uno dei mondi alternativi a cui si accede tramite i portali del reame di Lolth. L'avventura suggerisce di aggiungere estese "catacombe degli umber hulk" come un modo per dare ulteriormente vita alla Fossa, se il DM lo desidera. C2: The Ghost Tower of Inverness (1979) Anche se c'è un solo umber hulk nel modulo C2: The Ghost Tower of Inverness, esso si merita comunque due illustrazioni, una nel frontespizio ed una che accompagna la descrizione dell'incontro. L'aggancio narrativo per l'incontro è un grosso scrigno di ferro. Se il gruppo ignora lo scrigno e procede nella stanza, può evitare di affrontare l'umber hulk. Dato che sappiamo tutti che le probabilità che un giocatore ignori uno scrigno sono minuscole, si troveranno presto in un'imboscata dell'umber hulk. Il testo descrive ulteriormente il potere di confusione dello sguardo, chiarendo che richiede un tiro casuale ogni round per determinare le azioni della vittima. Il testo afferma anche che è possibile combattere la creatura senza guardarla, ma questo risulta in una penalità di -4 agli attacchi. C2: The Ghost Tower of Inverness (1979) Nel REF4: The Book of Lairs II, un gruppo di quattro umber hulk ha occupato una antica città sotterranea abitata un tempo da una tribù umana aborigena. La Dungeoneer’s Survival Guide menziona gli umber hulk come una delle creature responsabili della creazione di tunnel nella pietra e potenzialmente una fonte di crolli improvvisi, se scavano vicino a del terreno instabile. Nell'ambientazione The Lands of Deepearth presentata nell'ultima parte di quel libro, gli umber hulk popolano l'area nota come il Crogiolo. Dungeoneer’s Survival Guide (1986) Gli umber hulk apparvero spesso nelle prime uscite della rivista Dragon. Un paio di essi sorveglia la stanza principale in The Hall of Mystery su Dragon #21. Appaiono nelle tabelle dei mostri erranti per The Temple of Poseidon su Dragon #46 e In Defense of the Law su Dungeon #8. L'articolo The Fights of Fantasy su Dragon #79 fa notare l'utilità di un - presumibilmente charmato - umber hulk che scavi dei passaggi nelle solide mura di un castello, un'idea ripetuta in The Enemy at the Gates su Dragon #160. L'umber hulk tenuto prigioniero in The Jingling Mordo Circus su Dungeon #7 è in realtà un elfo trasformato e tenuto prigioniero per un riscatto. L'umber hulk cerca di ottenere l'attenzione di chiunque pensa potrebbe aiutarlo, ma è incapace di parlare in modo comprensibile. Se qualcuno dovesse lanciare individua allineamento, la natura caotico buona che risulta per l'umber hulk potrebbe essere un chiaro indizio della sua identità. King’s Quest (1984) Gli umber hulk sono apparsi inoltre in vari libri gioco della TSR pubblicati negli anni '80. King’s Quest è il libro #18 della serie Endless Quest. Venne venduto come una serie per Dungeons & Dragons, anzichè per Advanced Dungeons & Dragons. Come vedremo in seguito, questo mondo di D&D ha creature simili chiamate hulker, ma non ha alcun umber hulk. Chiaramente il mago Vuverain, antagonista della storia, non lo sa, dato che una delle creature in cui si trasforma durante l'epico duello tra maghi è proprio un umber hulk. In Curse of the Werewolf (parte della linea di libri gioco per AD&D) il protagonista deve combattere un umber hulk in una sfida in un'arena. Surclassato in termini di potere, lo sconfigge facendolo cadere sulla schiena. Secondo il testo, l'umber hulk è indifeso come una tartaruga se messo schiena a terra. Ci si chiede come mai questa tattica non sia nota e praticata dai gruppi di avventurieri! 2a Edizione Un umber hulk allieta la copertina del Monstrous Compendium Volume One assieme ad una bestia distorcente e a un beholder. Interessante notare che tutti e tre sono nella breve lista di creature iconiche di D&D non incluse nella d20 Open Gaming Licence. Chiaramente, la TSR ha riconosciuto il valore iconico di questi mostri un decennio prima della rivoluzione del d20. Monstrous Compendium Volume One (1989) Le prime descrizioni di un umber hulk sono ora elaborate più nel dettaglio. Scopriamo che i muscoli della creatura si gonfiano sotto la sua pelle scagliosa, che ha potenti braccia e gambe, nessun collo visibile, una bocca piena di denti triangolari e mandibole lungo 20 cm, che possono mordere attraverso pelle e ossa. I suoi occhi sono leggermente modificati; invece di due piccoli centrali e due più grandi ai lati come mostrato precedentemente, ora ha quattro occhi ugualmente sparsi sulla fronte. Ognuno è un punto annerito della dimensione di una monetina. Sono solo gli occhi esterni che forniscono l'infravisione di 27 metri all'umber hulk. Monstrous Compendium Volume One (1989) L'ecologia dell'umber hulk viene approfondita. Scopriamo che sono creature solitarie. Maschi e femmine si incontrano per l'accoppiamento poi si separano rapidamente. La femmina scava una tana speciale e da 1 a 3 giovani nascono dopo un anno dall'accoppiamento. I piccoli umber hulk restano nella tana per i prossimi due anni, a quel punto sono grossi abbastanza per unirsi alla madre a caccia. Gli incontri con umber hulk multipli sono generalmente madri accompagnate a caccia dai figli. Anche se sono di aspetto mostruoso, gli umber hulk sono intelligenti ed hanno un proprio linguaggio. La loro strategia di caccia sembra coinvolgere razzie in dungeon sotterranei, in modo simile a dei formichieri che attaccano colonie di formiche. Attaccano un dungeon, consumano molti degli abitanti e poi si ritirano, dando al dungeon del tempo per recuperare prima di sceglierlo per un'altra razzia. Gli umber hulk prediligono ancora prede umane, se possibile. Paragonando le statistiche della 2a Edizione con quelle del Manuale dei Mostri della 1a Edizione, il clima/terreno "sotterraneo" è una novità, come lo è il ciclo di attività "qualsiasi", la dieta "carnivora" e il morale "elite(13)”. Il numero in cui compaiono rimane di 1-4, ma l'organizzazione ora riflette che gli umber hulk sono “solitari”. Rimangono caotici malvagi, con intelligenza media (8-10) e tesoro di tipo G. Classe Armatura, Dadi Vita e movimento restano invariati, come attacco e danno, con eccezione del morso dell'umber hulk, che ora fa 1-10 danni anzichè 2-10, probabilmente perchè i d5 sono più rari dei d10. La tattica di combattimento dell'umber hulk viene estesa per includere l'uso di frane pianificate, vicoli ciechi dove l'umber hulk attende le vittime e strategie più comuni come scavare un buco in cui nascondersi vicino al corriodoio ed aspettare i bersagli guardando da una fenditura, prima di sbucare per un attacco a sorpresa. L'andatura lenta e poderosa dell'umber hulk e il suo scarso equilibrio negli spazi aperti sono una debolezza in battaglia. Un umber hulk non combatte fino alla morte, e in caso di problemi causerà un crollo su sè stesso e gli attaccanti, così da potersi scavare una via di fuga e liberarsi. Il Monstrous Compendium accenna a voci di intere città nascoste di umber hulk nelle profondità della terra, con tunnel che si irradiano come la tela di un ragno. Questo spiega il fatto che le creature sembrino sbucare inaspettatamente in nuove regioni ed il perchè a volte gli importi così tanto di nascondere dietro di sè i propri tunnel. Nelle tabelle degli incontri del Monstrous Compendium: Volume 2, l'umber hulk rimane qualcosa di incontrato solo nei dungeon e nel Sottosuolo (o evocato). PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook elenca l'umber hulk come potenziale nemico per un ranger del Sottosuolo. Il Dungeon Builder’s Guidebook aggiunge rovine e tombe alla lista di luoghi in cui trovarli. The Ecology of the Umber Hulk su Dragon #152 fu pubblicato solo alcuni mesi dopo i primi due volumi del Monstrous Compendium e rimane in linea con le informazioni date all'inizio della 2a Edizione. Secondo l'articolo gli occhi di un umber hulk consistono di due serie di occhi. La coppia sul lato esterno della testa è bianca con iridi marroni, mentre quelli nel mezzo della fronte sono viola con iridi gialle o ambrate. Lo sguardo iconico della creatura si dice che influenzi il cervello della vittima tramite il nervo ottico ed altri umber hulk (e vodyanoi) sono immuni ad esso. L'articolo suggerisce che il piccolo occhio centrale sia la fonte dell'effetto. Contraddicendo altre fonti, il raggio dello sguardo è qui di 12 metri e si dice che influenzi qualsiasi vittima di fronte all'umber hulk. Un umber hulk non ha un naso. Respira tramite strutture simili a branchie sul collo, suggerendo delle origini acquatiche. Questo significa che può mangiare e respirare contemporaneamente. Ed è anche in grado di respirare in acqua per brevi periodi di 10 minuti, a volte usando questa capacità a proprio vantaggio quando fa crollare caverne allagate. Nonostante l'assenza di un naso, gli umber hulk hanno un senso dell'olfatto sviluppato (la risposta ad una lettera su Dragon #158 chiarisce che ci sono ricettori olfattiferi attorno alle branchie). Combinando questo olfatto con un udito eccellente, gli umber hulk non hanno difficoltà a rintracciare e cacciare al buio. La loro vista è decente e possono vedere ovunque tranne sotto le fonti di luce più intensa, ma non amano la luce, e generalmente evitano la luce diurna a meno che siano disperatamente in cerca di prede. Sotto luce intensa, ricevono -1 a tiri per colpire e tiri salvezza. I tratti offensivi dell'umber hulk sono sviluppati per affrontare nemici pericolosi come ankheg e vermi purpurei. A volte si lasciano ingoiare dai vermi purpurei più grossi solo per poter scavare da lì verso l'esterno. Sono noti per la capacità di squarciare in due nemici meno ostici. I loro artigli sono anche usati per scavare, e l'area attorno la tana di un umber hulk è attraversata da innumerevoli tunnel. Anche se la cosa è confusa per altri, gli uber hulk conoscono questi passatti molto bene e li usano per fiancheggiare visitatori indesiderati, o per fuggire dai (rari) nemici che li minacciano. Un umber hulk che fugge è difficile da seguire perchè lascia poche tracce. Le mura di una tana di umber hulk sono spesso caratterizzate da evidenti segni di artigli. Dragon #152 (1989) Le aggressioni di solito portano un umber hulk ad attaccare immediatamente l'avversario più debole e a volte questo contrasta il loro senso di sopravvivenza contro nemici più forti. Gli umber hulk sono di natura distruttiva e tutto ciò che non possono usare viene rotto, squarciato o danneggiato. Le loro tane sono quindi piene di resti di armature e oggetti appartenuti a coloro che li hanno sfidati. Gli umber hulk sembrano amare oro e platino, dato che la vista di grandi quantità di monete li distrae abbastanza, anche quando furiosi. Possono essere persuasi a cooperare con altre creature in cambio di una ricompensa sufficiente e poco rischio, ammesso che non debbano passare troppo tempo in superficie. Assoldare un umber hulk è un rischio, dato che sono inaffidabili ed a volte si rivoltano contro il proprio mecenate senza motivo. Non è chiaro cosa facciano gli umber hulk del tesoro che accumulano. Le teorie variano dall'aiuto digestivo all'alimentare l'economia della loro città sotterranea. Un quarto della popolazione di umber hulk è composta di femmine, ma non ci sono differenze esterne tra i due generi. I maschi sono protettivi verso le femmine e si sacrificano per proteggerle. Una volta che i piccoli umber hulk nascono, un anno dopo l'accoppiamento, sono indifesi. A tre mesi, sono alti 30 cm, hanno 1+1 Dadi Vita e infliggono 1d4/1d4/1d2 danni con gli artigli e mandibole. L'articolo sull'ecologia fornisce una tabella di Dadi Vita e danni per nove fasce d'età, ma i piccoli umber hulk si sviluppano velocemente e sono adulti funzionali in due anni. Le mamme umber hulk sono particolarmente pericolose, dato che cacciano cibo costantemente per nutrire i figli voraci. Il linguaggio parlato degli umber hulk (chiamato qui “hulkesco”) è semplice, e contiene solo informazioni base. Facile da imparare e comprendere, parlarlo però è difficile. Molti suoni sono difficili da replicare per un umano, dato che i gesti, la bocca, le mandibole e i mvimenti degli occhi servono ad enfatizzare la vocalizzazione. Molti umber hulk hanno forza pari a 19, ma il 5% ha una forza superiore al 20 e fa più danno con gli artigli (1d6+6 punti). I maschi vivono per 50 anni in media, le femmine 75 anni. Un umber hulk adulto pesa 750-800 chili. L'articolo dell'ecologia sulla massa dell'umber hulk viene contraddetto dalla serie Sage Advice su Dragon #192, che stima sia solo 250 chili, mentre risponde a una domanda su quanto alcol serve per far ubriacare un umber hulk. Nel caso ve lo chiediate, la risposta è poco meno di 4 litri di birra, ma questo è basato sulla massa inferiore. Per un umber hulk da 750 libbre, la risposta potrebbe essere 12 litri. Abbiamo anche prove che gli umber hulk si ubriacano. In OP1: Tales of the Outer Planes, mentre gli avventurieri si aprono la strada nella taverna del Serpente del Mondo, passano un balcone dove due umber hulk cercano di vedere chi riesce a bere più dell'altro. AD&D 1991 Trading Cards (1991) L'umber hulk sulla carta #506 dell'AD&D Trading Cards è una copia dell'artista dell'illustrazione del Monstrous Compendium Volume One, con una colorazione che contraddice il "giallo-grigio" descritto nel Monstrous Compendium. Ha artigli molto più affilati ed appuntiti e mandibole che sembrano corna. L'illustrazione del 1993 del Monstrous Manual ha la colorazione corretta, ma ritorna ad un umber hulk con occhi laterali grandi. Sembra significativamente più insettoide rispetto all'immagine del Monstrous Compendium, e cosa degna di nota, questa è la prima immagine in cui ha antenne visibili. L'umber hulk inoltre appare sulla carta #87 del Set 7: The Underdark del gioco di carte Spellfire; la carta ricicla l'immagine a colori del Monstrous Manual. Monstrous Manual (1993) Gli umber hulk sono meno importanti nelle avventure della 2a Edizione rispetto alla 1a, ma ancora numerosi. In HHQ1: Fighter’s Challenge c'è un umber hulk tenuto prigioniero da dei duergar. Ha rosicchiato le catene che lo tenevano intrappolato, ma invece di scappare, ha ascoltato il piano dei duergar. È curioso riguardo la vicina colonia di ratti mannari, che vede come fonte di cibo potenziale. Inoltre è interessato alla possibilità di ottenere il tesoro dei duergar. L'incontro Subterranean Stalker nel CR4: Deck of Encounters, Set One è un incontro molto lineare con un umber hulk. Un singolo umber hulk sorveglia un'intersezione attraverso una fenditura in un muro e sorprende gli eroi dopo averli spiati. Ha preparato una fossa nei paraggi, nella quale lancerà coloro che riuscirà ad afferrare con le mandibole. CR5: Deck of Encounters, Set Two ha un incontro simile, ma uno progettato specificamente per frustrare i PG. In I'm So Confused due umber hulks tendono un imboscata in una camera troppo piccola per fare manovre. Gli umber hulk usano gli artigli per farsi abbastanza spazio per attaccare, ma i PG devono entrare in un piccolo passaggio per essere in grado di scappare o scambiare i posti. In The Rod of Seven Parts, l'aboleth che controlla l'area in cui si trova questo umber hulk ha deciso che è più utile da vivo e gli manda regolarmente schiavi da mangiare. Gli avventurieri possono capire la presenza del mostro da schegge di ossa sparse nei paraggi. The Rod of Seven Parts (1996) L'umber hulk in College of Wizardry è intrappolato con catene magiche, ma ha ancora una possibilità di liberarsi, se si infuria. I suoi aguzzini hanno neutralizzato lo sguardo di confusione bendando la bestia. 3a Edizione La 3a Edizione mette l'umber hulk direttamente nel Manuale dei Mostri, e lo fa sembrare molto più insettoide delle precedenti illustrazioni, mantenendo le antenne viste la prima volta nel Monstrous Manual della 2a edizione. Caratterizzato come poderoso ibrido tra gorilla e scarabeo, l'umber hulk mantiene le proporzioni precedenti (2,5 metri di altezza e 1,5 di larghezza) ma pesa meno di quanto pesava nell'articolo sull'ecologia (ora 400 chili). Sembra molto più aggressivo del precedente; descritto come in grado di farsi strada nella roccia come se fosse una boscaglia, e brutalmente feroce, lasciandosi sempre una scia di distruzione. Manuale dei Mostri (2000) L'umber hulk ha placche di corazza sul suo corpo chitinoso e ciò che sembrano peli sul suo corpo sono vibrisse sparse. Ha una testa bassa e arrotondata, mandibole massicce e la stessa fila di denti triangolari che già aveva in passato. Le mandibole sono facilmente in grado di perforare ossa e armatura, gli artigli abbastanza potenti da schiacciare ogni nemico. Nonostante il suo potere grezzo, l'umber hulk è intelligente, capace di anticipare gli avversari e utilizzare con abilità la propria capacità di scavare per creare trappole e pericoli per gli avversari. Gli umber hulk hanno un linguaggio proprio. Meccanicamente, la 3a edizione dà 8 Dadi Vita all'umber hulk (68 punti ferita), e classe armatura 17. Esso può usare multiattacco con entrambi gli artigli (+11 mischia, 2d4+6 danno) ed il morso (+9 melee, 2d8+3) contro gli avversari. Ha pari velocità di camminare e scavare per 6 metri e una portata di 3 metri, il che è un vantaggio nella 3a edizione, che offre un combattimento più tattico. Lo sguardo dell'umber hulk ora funziona come un incantesimo confusione lanciato da uno stregone di 8° livello, con raggio 9 metri. Ha percezione tellurica, per individuare la posizione di tutto ciò che che stia in contatto con il suolo entro 18 metri. Come nelle precedenti edizioni, gli umber hulk si incontrano sottoterra, da soli o in gruppi di massimo 4. L'avanzamento indica che l'umber hulk arriva 24 Dadi Vita. Gli umber hulk che hanno fino a 12 dadi vita sono di taglia Grande, quelli con 13 o più Dadi Vita sono Enormi. Ember e un umber hulk, Guida del Dungeon Master (2000) Nel Manuale dei Mostri della 3.5, l'umber hulk riceve solo cambiamenti minori. Ha 3 punti ferita extra (71), una classe armatura leggermente più alta (18) e ottiene scurovisione (raggio di 18 metri) e due talenti addizionale (tempra possente e robustezza). La 2a Edizione, che gli dava 4 occhi uguali, viene ignorata; la descrizione richiama due tipi di occhi, semplici e uguali. Il testo chiarisce che un umber hulk che scava lascia un tunnel utilizzabile dietro di sè solo se desidera farlo, rendendo difficile seguirlo se non lo lascia. Ad accompagnare le statistiche dell'umber hulk ordinario, troviamo quello che viene chiamato un umber hulk orripilante. Si tratta di una versione Enorme con 20 dadi vita (270 punti ferita) e attacchi sostanzialmente più potenti (3d6+13 danni di artiglio e 4d6+6 danni col morso). Questo umber hulk è alto oltre 5 metri e pesa circa 4 tonnelati. Gli umber hulk orripilanti sono solitari, temuti persino dai propri simili. The Claw, Enemies and Allies (2001) Il manuale accessorio Enemies and Allies descrive un gruppo di avventurieri mostruosi noti come l'Artiglio. Oltre ad un ettercap chierico, un troll guerriero, un ragno fase ladro e uno pseudodrago stregone, questo gruppo include Jak il Cieco, un umber hulk monaco che indossa una benda sugli occhi per non confondere costantemente i compagni. Manuale delle Minature (2003) Se incontrare un umber hulk monaco non basta, Specie Selvagge fornisce una versione giocabile dell' umber hulk. Un umber hulk totalmente sviluppato ha un livello effettivo del personaggio pari a 14, solo leggermente più basso del 15 suggerito su Dragon #293. La tabella di progressione per un PG umber hulk copre questi 14 livelli. Un umber hulk avventuriero inizia con artigli e morso come attacchi, e scurovisione, ma prende le altre abilità progredendo, ottiene percezione tellurica al 4° livello e velocità di scavare al 5°, mentre lo sguardo di confusione arriva al 7° livello. Signori della Follia (2005) Ci sono poche altre fonti della 3a edizione con informazioni sugli umber hulk. Signori della Follia afferma che gli umber hulk furono creati da mutazioni magiche. I loro creatori sono ora dimenticati da molto e gli umber hulk esistono da migliaia di anni. Il Tome of Battle menziona un'organizzazione di swordsage devota a studiare le tecniche di combattimento, le trame migratorie e la cultura degli umber hulk delle Montagne Spira del Sole, presumibilmente con lo scopo a lungo termine di eliminarli. Dungeonscape presenta una selezione di talenti alternativi per gli umber hulk, tra cui incalzare, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato, spaccare migliorato e attacco poderoso. Dragon Annual #5 suggerisce che gli umber hulk siano capaci di infiltrarsi in città, lavorando come genieri per distruggerne le strutture da sotto. Gli umber hulk appaiono in molte avventure della 3a Edizione. Ci sono, o c'erano, tre umber hulk nelle miniere dell'Orlo del Crate in Ritorno al Tempio del Male Elementale, una coppia e la loro progenie. Uno degli umber hulk più anziani è stato recentemente ucciso dai troll nei paraggi. Il genitore sopravvissuto ha accumulato molto tesoro durante il periodo nelle miniere, ma inizia a capire che si avvicina il periodo in cui dovrà comprare l'aiuto della sua progenie per ottenere cibo. Il terzo capitolo nell'avventura Shackled City, intitolato Zenith Trajectory, ci delizia con un umber hulk immondo che gira per le strade di Cauldron. Anche se l'incontro è con un singolo umber hulk intento a danneggiare il più possibile, un numero di PNG ed eventualmente le guardie cittadine sono coinvolti, senza necessariamente aiutare, dato lo sguardo dell'umber hulk. In Root of Evil, su Dungeon #122, ci sono due umber hulk orripilanti al servizio di un grande albero demoniaco chiamato Malgarius. Essi collaborano con un golem di pietra superiore per cercare di uccidere gli avventurieri che ne raggiungono la tana. Chiudiamo la copertura dell'umber hulk nella 3a edizione col Caption Contest di Dragon #287. Come annunciato su Dragon #290, il vincitore disse “Starò via una settimana. Assicurati di giocare con lui ogni giorno, e se mangia i vicini, lascia che seppelisca le ossa nel retro del giardino". Il titolo era "ti lascio, John, e porto via con me l'Umber Hulk" Caption Contest, Dragon #290 (2001) 4a Edizione Il manuale dei mostri 4a edizione presenta due versioni dell'umber hulk, aggiungendo un umber hulk ombra di livello superiore all'hulk ordinario. Non c'è spiegazione all'esistenza di questa versione d'ombra. Questo manuale include in generale pochi approndimenti. Abbiamo già parlato della nicchia ecologica occupata dall'umber hulk, ossia che scava nella terra in cerca di prede, lasciando dei tunnel abbozzati. A differenza delle precedenti edizioni, l'umber hulk non parla, ma capisce il Linguaggio delle Profondità. L'umber hulk non ha allineamento, ed è trattato come una creatura naturale. Il testo non dà descrizione dell'umber hulk, ma l'immagine è coerente con le precedenti versioni. Manuale dei Mostri (2008) Meccanicamente, questo umber hulk è un nemico potente, ma uno che sembra più sempliciotto e meno interessante da combattere, rispetto ai suoi predecessori. Di taglia Grande, ha 248 punti ferita ed una classe armatura di 30. Nei termini della 4a Edizione, è un soldato elite di livello 12. Ha velocità di 5 quadretti ed una velocità di scavare decisamente inferiore, pari solo a 2 quadretti. L'umber hulk ha ancora sensi acuti, ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 5 quadretti. I suoi artigli hanno portata di 2 quadretti, un bonus al tiro per colpire +18 e fanno 2d6+8 dannni. Può fare due diversi attacchi di artiglio e, se ha successo con entrambi, il bersaglio è afferrato e riceve 10 danni dalle mandibole dell'umber hulk, finchè non scappa. Tuttiavia, l'umber hulk non può fare altri attacchi mentre afferra un avversario, il che fa sembrare la tattica un po' scarsa come opzione, dato che infligge più danni se non afferra. Lo sguardo di confusione ora è un'azione minore, ma influenza un'area, quindi qualsiasi nemico entro 1 quadretto deve fare un TS su Volontà o essere spostato di 5 quadretti ed essere frastornato finchè non riesce nel tiro. Non c'è più una chance che la vittima dello sguardo attacchi un alleato, semplicemente è frastornata. Le tattiche fornite nel Manuale dei Mostri sono piuttosto basilari, anche se l'umber hulk non ottiene un punto azione da spendere. Un umber hulk carica in battaglia, fa un attacco base sul nemico, seguito dal punto azione usato per un doppio attacco afferrante. Usa inoltre lo sguardo di confusione il più spesso possibile. L'umber hulk ombra è un soldato solitario di livello 17. Ha 860 punti ferita e una classe armatura 35, quindi decisamente più resistente. È più veloce (velocità base 6 quadretti, velocità di scavare 4 quadretti), ottiene "fase" che usa per sorprendere gli avversari ed ha due punti azione anzichè uno. L'attacco di un singolo artiglio ha un bonus +23 e infligge 3d6+11 danni. Se usa l'attacco doppio afferrante il danno è di 15, ma non può fare altri attacchi. Una volta che l'umber hulk ombra diventa sanguinante, può usare frenesia su tutti i bersagli in un'area circolare di 3 quadrettti con l'attacco artiglio standard. Può ricaricare questa abilità solo con un 6, quindi le probabilità che entri in gioco più di una volta per battaglia sono scarse. Lo sguardo di confusione è rimpiazzanto da uno sguardo di esasperazione, in un'area circolare con raggio di 5 qudretti. Questo fa sì che il bersaglio che fallisce il tiro salvezza attacchi il suo alleato più vicino, come lo sguardo delle edizioni precedenti. Un umber hulk ombra giovane (con solo 252 punti ferita) appare in un'avventura su Dungeon #163. Il Manuale dei Mostri 3 aggiunge delle informazioni sugli umber hulk. SI dice che siano alcune delle creature più antiche del cosmo, risalgono a prima della Guerra dell'Alba. I saggi pensano che gli umber hulk emersero dalla materia grezza del mondo prima che i primordiali avessero finito di crearlo. Gli umber hulk sono responsabili di scontri tra razze del Sottosuolo, che si incontrarono per via dei tunnel labirintici scavati dagli umber hulk. Sono cacciati o catturati dalle razze più intelligenti del Sottosuolo, e sono buone guardie se nutriti bene, dato che sono obbedienti e facili da addestrare. Scopriamo che gli umber hulk preferiscono scavare attraverso le vene di metallo, potenzialmente minacciando le operazioni in miniera. C'è un'espressione nanica "cacciare un umber hulk” per riferirsi ad un piano pericoloso che potrebbe funzionare, riferendosi al cercatori che seguono gli umber hulk sperando di trovare vene di minerali scoperte da queste creature. Tre nuovi tipi di umber hulk vengono introdfotti nel Manuale dei Mostri 3: quello abissale e quello astrale, che sono discussi nella sezione sottostante delle varianti degli umber hulk, e l'umber devastatore, il più piccolo membro della famiglia degli hulk. Generalmente trovati negli strati superiori della terra, i devastatori sono motivati principalmente dalla fame. Di taglia Media, i devastatori hanno solo 95 punti ferita. Hanno uno sguardo disarmante che rende indifeso il nemico (stordendolo) in modo che il devastatore lo possa mangiare. Ha anche uno sguardo opprimente che fa danno psichico e rende prono il nemico. Lo usa se deve ritirarsi dalla battaglia. I devastatori di solito cacciano in branco, assottigliando i gruppi di viaggiatori, con ogni devastatore che sceglie un avversario su cui focalizzarsi, escludendo gli altri. Umber devastatore, Manuale dei Mostri 3 (2010) Il manuale Monster Vault della linea D&D Essentials revisiona l'umber hulk comune e aggiunge tre nuove varianti . L'umber hulk ora ha difese minori sulla tabella, con la Tempra che scende da 33 a 25. La descrizione del doppio attacco afferrante è stata semplificata, e il danno potenziato; un singolo artiglio fa 3d6+10 danni (anzichè 2d6+8) ed il danno ad un bersaglio afferrato aumenta a 40 punti (invece dei discutibili 10). Lo sguardo di confusione frastorna ancora i bersagli, ma ora fino alla fine del prossimo turno dell'umber hulk, anzichè finchè la vittima non riesce nel tiro salvezza. I tre nuovi tipi di umber hulk introdotti sono umber hulk scavatore, umber hulk disorientante e umber hulk delle profondità. Lo scavatore è uno schermagliere, con tattiche mordi e fuggi per affrontare i bersagli, ed uno sguardo che respinge chi si avvicina troppo con un attacco psichico. L'umber hulk disorientante è un controllatore, il suo sguardo stordisce o respinge l'avversario con danni psichici. L'umber hulk delle profondità è un bruto elite con 404 punti ferita ed un artiglio che fa 4d8+12 danni. Un avversario afferrato da un umber hulk delle profondità subisce 60 danni. Lo sguardo dell'umber hulk delle profondità non solo costringe un bersaglio ad attaccare l'alleato più vicino, ma se non ce ne sono entro la portata, effettuerà una carica verso il bersaglio più vicino. In aggiunta alle nuove varianti, Monster Vault dedica più spazio alle informazioni sull'umber hulk. Il testo specifica che è il loro "secondo paio di occhi" ad essere responsabile degli attacchi con lo sguardo. Le meccaniche di scavo dell'umber hulk sono spiegate come un rapido scavo di rocce, seguito dal rilascio di detriti di pietra dietro di sè. Scavare consuma molta energia, per questo un umber hulk mangia frequentemente. Quando è a caccia, un umber hulk striscia in passaggi ben frequentati finchè non sente del movimento, poi sbuca fuori per attaccare. Gli umber hulk raramente scavano senza motivo; investigano gli spazi aperti individuati usando percepire vibrazioni, sperando di trovare prede. Non distinguono tra pietra naturale e lavorata, quindi possono sbucare da cantine o sistemi fognari. Le due nuove varianti di umber hulk, scavatore e disorientante, compaiono nella versione 4a edizione dell'avventura Steading of the Hill Giant Chief su Dungeon #197. Si trovano nellle caverne a nord ed i giganti occasionalmente forniscono loro prigionieri come tributo per impedire loro di attaccare le caverne popolate dai giganti. Ci sono anche vari umber hulk scavatori nell'avventura Pearl of the Sea Mother su Dungeon #204. Dungeon #215 usa normali umber hulk come incontri casuali per l'avventura The Last Slave Lord, ma nonostante sia un'uscita della tarda 4a Edizione, quest'avventura è effettivamente progettata per le regole di AD&D 1a edizione (con una guida per convertirle alla 4a edizione). Il manuale Sottosuolo descrive un'immensa fortezza vivente nota come Hraak Azul che striscia nelle profondità del Sottosuolo. Gli umber hulk sono dati come esempio del tipo di creatura che potrebbe abitare la fortezza. Sottosuolo descrive gli umber hulk come facili da incontrare nel Sottosuolo Inferiore e gli umbe hulk ombra come comuni nello Shadowdark (la versione del Sottosuolo della Coltre Oscura). Il Piano Astrale nella 4a edizione è pieno di domini infranti, come descritto The Plane Above: Secrets of the Astral Sea" Uno di questi è il deserto bianco di Shom, un dominio che ha perso la sua divinità nelle battaglie della Guerra dell'Alba. Gli umber hulk possono essere incontrati in questo reame. Una delle ultime pubblicazioni della 4a edizione, Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook include una sezione per gli umber hulk e li descrive come molto temuti nel Sottosuolo. Con artigli che scavano la pietra come fosse carta, mandibole grosse come scimitarre e gusci corazzati più spessi di un'armatura di piastre, fanno tremare la terra al loro passaggio. Gli esploratori esperti sanno che è il momento di nascondersi. Hanno un appetito vorace e cacciano incessantemente cibo se affamati. Gli umber hulk sono cacciatori solitari e spesso sono seguiti da piccole creature che pasteggiano con i loro avanzi. Una volta sazio, un umber hulk permette ai parassiti di strisciare tra le sue mandibole e pulire i resti dagli artigli. In Into the Unknown, viene menzionato per la prima volta il processo di muta dell'umber hulk. La muta richiede diversi giorni, durante i quali l'umber hulk è in stato di torpore. Questo è uno dei rari momenti in cui un umber hulk è vulnerabile. L'esoscheletro scartato dopo che un umber hulk fa la muta è un tesoro dal quale si possono ricavare armature e scudi robusti. Into the Unknown (2012) Into the Unknown introduce inoltre Ultok, un raro esempio di un umber hulk con nome. È un adolescente e fu addestrato dai nani di un avamposto minerario chiamato Z’kar per servire come lavoratore e bestia da soma. Ultok è stato trattato bene dai nani ed è docile e addomesticato. Indossa un collare di rame col suo nome scritto in nanico (Davek) tramite delle rune e capisce alcune parole di nanico. Purtroppo, un gruppo di orchi razziatori ha ucciso gli abitanti di Z'kar ed anche se Ultok ha trovato gli orchi, ora è da solo e affamato, attende ordini nelle camere dell'avamposto, ma esse non arriveranno mai. Ultok è presentato come potenziale alleato per gli avventurieri abbastanza saggi da farselo amico e capaci di tenerlo ben nutrito. 5a Edizione Prima di arrivare alla versione definitiva della 5a edizione, la Wizards of the Coast fece più di un anno di playtest pubblico di quello che venne chiamato D&D Next. Questo processo diede molte informazioni agli sviluppatori su come approcciare molti mostri di D&D. L' umber hulk non era incluso nel primissimo pacchetto di playtest, ma entrò nel secondo, rilasciato nel gennaio 2013. La versione D&D Next dell'umber hulk è una mostruosità Grande, caotica malvagia, di livello 7, con classe armatura 13, velocità di camminata e scavata di 6 metri e 66 punti ferita. Conosce il linguaggio Terran, ha scurovisione entro 30 metri e percezione tellurica entro 15 metri. Ha multiattacco, che gli permette di fare due attacchi con gli artigli (+5 al tiro per colpire, 1d6+5 danni taglienti) ed un morso con le mandibole (+5 al tiro per colpire, 2d8+5 danni taglienti). Lo sguardo di confusione ha un raggio di 6 metri e influenza qualsiasi creatura possa vederlo, a meno che faccia un tiro salvezza o guardi altrove. I personaggi sorpresi non possono fare un tiro salvezza e i personaggi che coprono gli occhi hanno svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno. Fallire il tiro salvezza significa che il bersaglio è affascinato fino alla fine del prossimo turno e deve usare la propria azione per fare un attacco in mischia o a distanza su un bersaglio casuale. Manuale dei Mostri (2014) Attraverso il lungo periodo di playtest, le statistiche dell'umber hulk son rimaste circa le stesse, anche se la classe armatura, i punti ferita ed il livello sono variati leggermente. In certi materiali da playtest, l'umber hulk ha classe armatura 14 (e non 13), 68 punti ferita (anzichè 66) o un livello di 6 (anzichè 7). La descrizione dell'effetto dello sguardo di confusione è affinata, per includere qualsiasi attacco che abbia un effetto dannoso e che il bersaglio possa usare a volontà, anzichè essere limitato ad attacchi in mischia o a distanza. L'articolo sui mostri erranti pubblicato sul sito della Wizards of the Coast nel giugno 2013 fornisce più dettagli sulla visione degli sviluppatori per l'umber hulk e come potrebbe essere rappresentato nella 5a edizione. James Wyatt caratterizza l'umber hulk come uno dei mostri iconici di D&D e ne cita i potenti artigli, il caparace chitinoso, le grosse mandibole che fiancheggiano la bocca e due coppie di occhi (un paio di occhi da insetto sfaccettati ed una coppia più piccola). Evidenzia il sostanzioso danno tagliente inferto con gli artigli, l'abilità di creare fosse e frane come trappole e denota che fuggono dalle minacce che non possono sconfiggere, anzichè combattere fino alla morte. Anche se la versione del playtest di D&D Next dell'umber hulk ha uno sguardo che fa esclusivamente attaccare altre creature ai bersagli, il riassunto di questo articolo include altre opzioni prese dalle precedenti edizioni: vagare senza meta, rimanere fermi, blaterare senza senso. Potenziali cambiamenti all'umber hulk menzionati nell'articolo sono un'intelligenza più bassa (7 o 8 suggeriti) ed escludere le voci di una società sotterranea di umber hulk, che Wyatt trova sia troppo fuori luogi per un cacciatore solitario come questo mostro. Manuale dei Mostri (2014) Quindi, come si pone l'umber hulk della 5a Edizione rispetto ai propri predecessori? Il Manuale dei Mostri lo descrive come un orrore abominevole delle profondità della terra. È capace di scavare la roccia solida, e la chitina d'acciaio del suo corpo lo protegge dalle rocce che cadono mentre scava. Scava attraverso il sottosuolo e negli insediamenti e caverne in cerca di cibo, frequentemente si nasconde in attesa, strisciando nelle mura. Usa le sue vibrisse per percepire i movimenti nei paraggi, e quando ne trova, sbuca fuori dal nascondiglio sulla preda. L'impatto e gli effetti a lungo termine dello sguardo dell'umber hulk ricevono più attenzione rispetto alle precedenti edizioni. I sopravvissuti dicono di ricordare poco dell'attacco della creatura, perchè il suo sguardo ha scombussolato le loro memorie dell'evento. Per questo ci sono storie su umber hulk che tendono a presentarli come nemici soprannaturali, responsabili di scomparse di esploratori e di distruzione incredibile. Meccanicamente, qualsiasi creatura entro 9 metri che vede gli occhi di un umber hulk deve fare un tiro salvezza o coprirsi gli occhi, diventando incapace di vedere l'umber hulk. Un tiro fallito ha di nuovo un effetto casuale: il 50% delle volte, la vittima non fa niente, il 25% delle volte la vittima fugge a caso direttamente e il restante 25% delle volte la vittima fa un attacco in mischia contro una creatura a caso (o non fa niente se non c'è nessuno entro la sua portata). L'effetto dello sguardo richiede che l'umber hulk "forzi magicamente" il bersaglio a guardarlo, quindi smette di funzionare se l'umber hulk è incapacitato. L' umber hulk diventa un po' più potente rispetto a com'era nei playtest, con classe armatura 18 e 93 punti ferita. Conserva la scurovisione (36 metri) e percezione tellura (18 metri), ma ottiene un lieve calo dell'Intelligenza (ora solo 9). Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scavare di 6 metri, ma viene fornita una velocità separata per scavare tunnel. Se l'umber hulk vuole lasciare un tunnel utilizzabile dietro di sè (largo 1,5 metri e alto 2,5 metri), allora scava solo a metà velocità (3 metri). I suoi attacchi fisici sono come nel playtest: artiglio (1d8+5), artiglio (1d8+5) e mandibole (2d8+5), ma ha un bonus all'attacco maggiore (+8 al tiro per colpire). Un umber hulk è classificato come caotico malvagio e come mostruosità Grande. Non capisce più il Terran, ma ha di nuovo un linguaggio tipico della propria razza. Gli umber hulk si trovano in vari supplementi della 5a Edizione. Infernal Machine Rebuild, rilasciato nel 2019 per supportare Extra Life, è un'avventura di viaggi nel tempo che rivisita la Tomba degli Orrori. Include vari riferimenti agli umber hulk. Ci sono nani cultisti fanatici in grado di obbligare magicamente gli umber hulk ad obbedire a delle parole di comando, un recinto dove vengono tenuti rinchiusi gli umber hulk usati per costruire la tomba e degli esoscheletri animati di umber hulk. Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018) Un umber hulk si fa strada strisciando nelle Caverne della Confusone nel Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book. Un altro appare in Beasts & Behemoths, uno dei libri nella serie A Young Adventurer’s Guide. Secondo Beasts & Behemots, i genitori del Sottosuolo raccontano storie spaventose ai propri figli riguardo gli umber hulk. Se non finisci la cena e non fai il tuo lavoro, l'umber hulk ti prenderà! Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Beasts & Behemoths include anche un paragone di taglia tra un tipico umano ed un umber hulk alto 2,5 metrii. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Vodyanoi Il vodyanoi debutta nel Fiend Folio del 1981 ed è descritto come un parente acquatico stretto dell'umber hulk, che risiede in corpi d'acqua dolce e profonda. Le differenze tra un vodyanoi e un umber hulk sono minime. I vodyanoi hanno pelle verde e melmosa e artigli palmati. Appaiono in gruppi di 1-3 (anzichè 1-4), hanno 8 Dadi vita (non 8+8) e le loro mandibole fanno 1-10 danni (piuttosto che 2-10). I vodyanoi hanno solo due occhi, anzichè i quattro posseduti dagli umber hulk, quindi sono privi dell'abilità di confusione. Invece, ottengono la capacità di evocare (50% chance di successo) 1-20 anguille elettriche. Vodyanoi, Fiend Folio (1981) I vodyanoi mangiano grosse creature d'acqua dolce, ma condividono con gli umber hulk la predilezione per la carne umana, se possono procurarsela. Sono noti per lacerare lo scafo delle barche di passaggio con i loro potenti artigli o semplicemente rovesciare i vascelli più piccoli. L'aspeto del vodyanoi sul Fiend Folio non è stato apprezzato universalmente. Una recensione su Dragon #55 lo descrive come "brutta copia del mostro originale di AD&D” che “non sarebbe dovuto essere nel libro”. Da notare che anche se non esiste un'origine mitologica per l'umber hulk, il vodyanoi invece è una creatura della mitologia slava, che si dice appaia come uomo nudo e anziano coperto da scaglie nere, con la faccia da rospo, lunghi capelli, barba verde e corpo coperto di alghe e muco. Una versione folletto separata di questa creatura, non legata agli umber hulk, appare in seguito su Dragon #290 e su Frostburn. La tabella di incontri del Manuale dei Mostri II implica che il vodyanoi sia noto anche come hulk verde. Dragon #93 afferma che la pronuncia sia VOD-ya-noy oppure VAD-ya-noy. Nel libro #30 della serie Endless Quest, intitolato The Fireseed, Davin Farold e il suo compagno Rami incontrano un vodyanoi in una caverna marina. Viene descritto come una montagna di carne verde, che gocciola galloni d'acqua marina dalla pelle melmosa, coperta di verruche e escrescenze. Scegliere di combattere la bestia ha fatali conseguenze, la scelta migliore è fuggire dall'oscurità della caverna, dato che i suoi occhi sono adattati ala caccia nell'oceano. Endless Quest #30: The Fireseed (1985) Il Fiend Folio suggerisce che ci sia anche una specie di acqua salata grande il doppio del vodyanoi di acqua dolce e dell'umber hulk. Meno di 18 mesi dopo, Dragon #68 fornisce un blocco di statistiche ed una descrizione della versione marina del vodyanoi nell'articolo What’s That in the Water? Un vodyanoi marino viene descritto come predatore che teme nulla. È una versione più grossa e potente, e meno intelligente, del cugino d'acqua dolce, alta dai 4 ai 6 metri, larga dai 2 ai 3 metri e di scarsa intelligenza. Ha più dadi vita (12+6) e fa più danno con i suoi artigli (4-24 danni) e col morso (2-16 danni). Il blocco delle statistiche omette accidentalmente la classe armatura. Per qualche ragione il Fiend Folio non ha messo una velocità di nuoto per il vodyanoi d'acqua dolce, ma il cugino marittimo ottiene velocità di nuoto di 12 pollici e può salire a 24 pollici per brevi periodi, il che succede spesso quando attacca. Un attacco riuscito gli permette di afferrare il bersaglio con le mandibole; il dettaglio di come determinare se la vittima si libera fa sembrare le regole di lotta della 3.0 una cosa semplice. Questa versione del vodyanoi ha una pelle robusta e la capacità camaleontica di cambiare colore da verde mare profondo a nero. Questo gli permette di mimetizzarsi con vegetali, rocce ed altri tratti sottomarini ed aumenta la sua possibilità di sorprendere i nemici. È una creatura dal sangue freddo, quindi nè infravisione nè ultravisione la rivelano. Nonostante sia descritto come temerario, se viene soverchiato in combattimento il vodyanoi marino tenta la fuga e cerca di usare la mimetizzazione per evitare di essere trovato. Il vodyanoi marino è molto raro, paragonato al già raro vodyanoi, e si trova solo da solo o in coppia. Si trova più probabilmente nella sua tana (50% anzichè 30%) ed ha un tesoro di tipo U anzichè G. Questo include gemme, gioielli ed oggetti magici, escludendo pozioni e pergamene, ed è un tipo di tesoro spesso assegnato alle creature sottomarine. Una versione diversa d'acqua salata del vodyanoi appare su Dungeon #79. Non è potente come il vodyanoi marino di Dragon #68. Ha solo 10 dadi vita e fa meno danno. Nel Monstrous Compendium della 2a Edizione, il vodyanoi condivide una pagina con l'umber hulk, ma ha ancora il proprio blocco delle statistiche. Paragonato al Fiend Folio, la sola differenza sostanziale è che il movimento del vodyanoi è calato a 3 pollici, ma ora ha velocità di nuoto di 6 pollici. FOR3: Pirates of the Fallen Stars fornisce statistiche per il vodyanoi in caso sia usato per trainare vascelli. Può trainare 10 tonnellate di carico alla velocità di 1,5 chilometri orari. Ci sono ulteriori incontri con i vodyanoi in T1-4: Temple of Elemental Evil e I8: Ravager of Time. Notiamo che il vodyanoi in I8: Ravager of Time evoca sanguisughe giganti anzichè anguille elettriche. Ci sono tre vodyanoi che strisciano nella Pilgrim’s Pool su Polyhedron #36. La Verga delle Sette Parti include un incontro con un vodyanoi, ma è un'illusione creata da un occhio delle profondità. Il vodyanoi illusorio ha un tasso di movimento irrealistico e troppo rapido, che potrebbe dare indizi sulla sua natura. Vodyanoi, Dragon #250 (1998) Verso la fine della 2a Edizione, una versione giocabile del vodyanoi appare su Dragon #250, nell'articolo Heroes of the Sea. Questo articolo prende spunto dalle razze giocabili da The Complete Book of Humanoids. La scelta di includere il vodyanoi è strana, dato che gli umber hulk non erano adatti al The Complete Book of Humanoids, ma magari non c'erano abbastanza umanoidi acquatici per quell'articolo. Il vodyanoi giocabile ottiene bonus a Forza e Costituzione, penalità a Destrezza e Carisma. È limitato ad uno sciamano di 3° livello o guerriero di 12° livello e ottiene Dadi Vita per classe con un bonus di 8 punti ferita al livello 1. I vodyanoi possono essere di allineamento caotico quando giocati, anzichè solamente caotico malvagio. Secondo l'articolo, il vodyanoi varia da 2,5 a 3 meti di altezza, e pesa da 350 a 400 chili. I vodyanoi vivono fino a 250 anni e possono sopravvivere a massima profondità di 600 metri sotto il livello del mare. La vista di un vodyanoi è 2-3 volte migliore di quella di un tipico umano sott'acqua. Scopriamo che il vodyanoi è solitario, incontra occasionalmente i propri simili per accoppiarsi, possibilmente in terreni leggendari nelle profondità dell'oceano. Possono comunicare a vasta distanza usando un linguaggio sommesso e rimbombante, che è un dialetto della lingua umber hulk. Gli avventurieri vodyanoi rimangono solitari di natura, preferiscono il proprio interesse a quello di gruppo. La loro taglia li rende incapaci di indossare armature e di usare armi diverse da quelle naturali. Se forzati a muoversi sulla terra, devono strisciare (a movimento 3 pollici) ed iniziano a disidratarsi dopo 1 ora. I vodyanoi hanno una paura superstiziosa delle grosse balene. Dalla 3a Edizione in poi, i vodyanoi non sono trattati come creatura separata, e sono spesso chiamati semplicemente umber hulk acquatici. In base alla descrizione del vodyanoi in the Encounters in Faerûn, libretto in allegato con The Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, sembra che abbiano lo stesso sguardo che crea confusione dei loro cugini di terra. La sola differenza tra i due è che il vodyanoi ha velocità di nuoto 6 metri anzichè di scavare e vista cieca entro 18 metri anzichè percezione tellurica. Anche la differenza di taglia sembra sparire dopo la 2a Edizione. Varianti dell'umber hulk Gli umber hulk hanno un ruolo importante nell'ambientazione Spelljammer per la loro relazione con la razza dei neogi, e qualche variante non morta è comparsa nelle storie di Spelljammer. SJA2: Skulls & Crossbows ha un incontro con due umber hulk zombie, al servizio di un lich. Altri umber hulk zombi possono essere trovati nell'esercito non morto di un altro lich noto come il Folle in The Legend of Spelljammer. L'articolo Magic with an Evil Bite su Dragon #184 presenta un costrutto magico noto come hulk non morto. Ogni arto, testa e torso di un hulk non morto deve venire da un diverso umber hulk e sono uniti insieme usando un rituale magico noto solo ai neogi. Una volta creato, l'hulk non morto è sotto assoluto controllo del creatore, anche se può essere scacciato da un chierico come non morto speciale. Un hulk non morto è essenzialmente uno zombie senza mente. Ha 10 Dadi Vita, classe armatura di 14 e conserva gli artigli e le mandibole per attaccare, come da vivo (causando 3d4/3d4/1d10 danni). Se colpisce con entrambi gli artigli, anzichè fare danno di artiglio può schiacciare l'avversario contro il proprio corpo, infliggendo 6d4 danni. Ottiene resistenza alla magia 10%, ma il suo sguardo non ha più un effetto di confusione. Hulk non morto, Dragon #184 (1992) Gli zombie umber hulk sono abbastanza comuni da ottenere la propria descrizione nel Manuale dei Mostri della 3a edizione v.3.5, dove sono mostri con 16 Dadi Vita. Le statistiche di un umber hulk scheletro sono fornite nell'articolo Monster Mayhem: Sample Skeletons sul sito della Wizards of the Coast, ma è un non morto poco impressionante con 8 Dadi Vita. Player's Options: Combat & Tactics usa un umber hulk enorme come esempio di un combattimento, e dice che questo è un "vero mutante". Il Libro delle Fosche Tenebre suggerisce che un umber hulk mezzo celestiale sia possibile, mentre il Manuale dei Piani include un umber hulk immondo come possibile incontro sul Sentiero Invisibile nel Piano del Pandemonium. Continuando il tema degli umber hulk planari, la 4a edizione introduce l'umber hulk abissale e quello astrale nel Manuale dei Mostri 3. Gli umber hulk abissali furono creati quando i primi umber hulk scavarono così profondamente nel mondo da emergere in altri piani. Quelli che giunsero al Caos Elementale per mangiare carne di demone iniziarono a deformarsi per riflettere il nuovo ambiente. Gli umber hulk abissali hanno sangue acido e sguardi che causano più pazzia che ipnosi. Una vittima dello sguardo di un umber hulk abssale ulula e strilla come se impazzito ed attacca una creatura a scelta dell'umber hulk. Gli umber hulk abissali a volte scavano passaggi tra strati diversi dell'abisso. Gli umber hulk astrali sono umber hulk che in qualche modo migrarono nel Mare Astrale nel remoto passato. Divorano la sostanza stessa dei domini astrali come gigantesche termini. Alcuni ipotizzano che siano il risultato di un piano dei Primordiali per rovesciare gli dei. Sono capaci di fare a pezzi un dominio astrale rendendolo null'altro che una nube di rocce e detriti fluttuanti - a promeoria di come gli umber hulk astrali sono una minaccia per ciascun dominio che infestano. Gli umber hulk astrali si occupano solo di annichilazione, e il loro sguardo può causare una pericolosa letargia e sopprimere l'istinto di auto-conservazione. Le loro vittime sono note per camminare direttamente nella bocca in attesa dell'umber hulk astrale. Il Manuale dei Piani della 3a edizione descrive gli umber hulk ombra come residenti del Piano delle Ombre, magari anticipando l'umber hulk ombra della 4a edizione. Questa idea viene estesa nel Tome of Magic della 3a Edizione, dove l'umber hulk ombra viene presentato come esempio di "creatura oscura", un archetipo per creare un riflesso di un umber hulk trovato sul Piano delle Ombre. È più veloce, più incorporeo e più difficile da notare di un umber hulk comune. L'avventura Alliance at Nefelus su Dungeon #165 include un gruppo di quattro umber hulk stirpeghiacciata che lavorano per un drago bianco. Hanno camminare sul ghiaccio (velocità 5), resistenza 10 al freddo, ma sono per il resto identici a normali umber hulks. Umber Hulk Ombra, Tome of Magic (2006) Dungeon #85 include un'avventura intitolata Lord of the Scarlet Tide che coinvolge l'infestazione di una sostanza da una dimensione dimenticata, nota come ruggine scarlatta. Strati di funghi avvizziti coprono il corpo di un infetto e la sua personalità viene distrutta dalla pianta. Uno degli infetti nell'avventura è un umber hulk. Ha le abilità base di un normale hulk, ma può rigenerarsi e infettare gli altri con la ruggine, usando i suoi tentacoli fungini o sputando globi di ruggine concentrata sull'avversario. I bambini scarlatti, ovvero gli esseri infetti, sono vulnerabili alla luce solare, che li fa diventare dormienti. Troviamo un altro umber hulk controllato da una pianta su DYV4-05: Urban Renewal, un'avventura della serie Living Greyhawk. Questo servitore umber hulk è stato animato dai miconidi ed è coperto da funghi porpora dall'odore dolce e luminescenti. Un altro scenario di Living Greyhawk, ovvero PAL4-03: All Which is Forgotten, include un gruppo di cinque umber hulk pseudonaturali. In VTF5-06: Faith and Love, c'è un umber hulk modificato dagli Ataphad - residenti di una misteriosa isola ad est dell'Oceano Dramidj. Infine IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets include un umber hulk elite avanzato mezzo-drago rosso. Il Libro delle Fosche Tenebre della 4a Edizione contiene temi che si possono applicare per cambiare una creatura. Uno di questi temi è "bestia del caos", che viene applicato quando una creatura è toccata direttamente dal caos grezzo. L'infetto soffre di instabilità corporea e diventa una macchina informe di distruzione votata allo spargere la piaga del caos. Uno degli esempi di incontro nel libro coinvolge un umber hulk delle profondità bestia del caos. Parti di Umber Hulk Secondo il Manuale del Giocatore della 1a edizione, uno dei componenti materiali dell'incantesimo vigilanza e interdizione è una piccola quantità di sangue di umber hulk. Rimane un componente nella 2a edizione, nella 3a e nella 5a, ma non nella 4a Edizione. Dragon #81 indica che il costo per ottenere una fialetta di sangue da un alchimista è di 750 MO. Player’s Option: Spells & Magic, d'altro canto, dice che il prezzo del sangue di un umber hulk è 20 MO; esattamente quale quantità non viene detto, ma è abbastanza per un solo incantesimo. Secondo Dragon #159, il sangue di umber hulk ha anche potenziale per fare varianti più potenti della catapulta a esplosione magica che si può trovare nell'ambientazione Spelljammer. La Guida del Dungeon Master della 1a edizione elenca gli occhi di umber hulk e le spore di fungo stridente come ingredienti di una pozione di controllo dei vegetali. Secondo l'Ecologia dell'Umber Hulk, oltre ad essere usati in pozioni e inchiostri magici, gli occhi di un umber hulk sono spesso venduti ai negozi alchemici o le gilde di maghi al prezzo tipico di 100-400 MO. FR4: The Magister indica che l'occhio di un umber hulk (pietrificato e probabilmente rimpicciolito) è necessario per creare un anello della vista a raggi X. Dice che è perchè gli umber hulks usano la vista a raggi X per trovare la strada scavando, ma questa affermazione non è supportata da nessun'altra informazione sugli umber hulk. Gli occhi di un umber hulk sono anche uno degli ingredienti che l'imp Druzil usa quando inventa la maledizione del caos nel romanzo Canticle. Due occhi di umber hulk in un liquido trasparente possono essere trovati nel laboratorio di Leptor il mago in I7: Baltron’s Beacon, ma non è chiaro se Leptor volesse usarli per una pozione di controllo dei vegetali o qualcos'altro. Similmente, Alexonus Romdril stava facendo esperimenti sugli occhi di umber hulk nel suo laboratorio alchemico prima della propria morte. L'indagine del suo omicidio fa parte dell'avventura Death of an Arch-Mage su Dragon #111. Dragon #423 presenta la polvere di umber hulk, che è creata dagli occhi polverizzati di un umber hulk. Nera di colore, scintilla in modo strano quando colpita dalla luce. La polvere di umber hulk è una sostanza tossica con un potente effetto psionico. Oltre ad infliggere notevoli danni da veleno (3d8 danni), il bersaglio della polvere viene frastornato e potrebbe iniziare ad attaccare le creature vicine, anche se alleate. Un assassino che usa questa polvere può inalarne una piccola quantità prima di avvelenare altri. Questo infligge del danno e frastorna temporaneamente l'inalatore, ma poi otterrà del controllo su una creatura avvelenata dalla polvere. La polvere è comunemente prodotta dai duergar e consegnata avvolta in un panno che può essere lanciato sul bersaglio con un agile colpo di polso, o nascosto in contenitori fatti per sparare la polvere su un nemico ignaro. La sala dei trofei dello Jarl, G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978) Tra gli oggetti in mostra nella sala dei trofei dello Jarl in G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, ci sono i denti di un umber hulk. I denti e gli artigli sono nella sala trofei anche nella versione della 5a Edizione di quell'avventura inclusa nell'antologia Tales from the Yawning Portal, dove è presente anche una nuova illustrazione. Ogni artiglio è usabile come componente per l'incantesimo artigli dell'umber hulk del Tome of Magic. Secondo il manuale Player’s Option: Spells & Magic il costo per comprare uno di questi artigli è di 150 MO. Secondo una lista di tiri salvezza per componenti materiali in Of Ships and the Sea, gli artigli di umber hulk hanno un tiro salvezza di 9. La sala dei trofei dello Jarl, Tales from the Yawning Portal (2017) Secondo l'Ecologia dell' Umber Hulk, l'umber hulk ha una pelle dura e resistente ai danni. Le razze del Sottosuolo, inclusi coboldi e goblin, creano armature e scudi quando incappano in una carcassa di umber hulk. Una tale armatura equivale a una a piastre e fornisce armatura 4. Può essere anche trasformata in un'armatua a cuoio borchiato, come nel caso del derro in WGA3: Flames of the Falcon. Le mandibole di umber hulk sono delle buoni armi a una mano e se gli artigli vengono trasformati in mazze chiodate infliggono 1d4 danni. Secondo il manuale Arcani Rivelati della 3a edizione, le mandibole di un umber hulk possono essere usate come componente metamagico per l'incantesimo frastornare mostro, rendendolo rapido. Questa proposta è costosa però, dato che le mandibole hanno un costo minimo di 3000 MO. Come affermato in Forgotten Realms Adventures, gli umber hulk hanno mandibole considerate preziose dai mercanti d'avorio. Il sacerdote del culto della morte Cyvrand in Night Below scolpisce le ossa come hobby ed ha un minacciosa scheletro di umber hulk nella sua collezione. La scrivania che appartiene all'ulitharid Akuloth (Dungeon #24)è fatta di placche corazzate di hulk. In The Doomgrinder si trova una statuina di drow femmina scolpita nell'osso di un umber hulk; vale 250 MO per un collezionista. Nella 5a Edizione le lenti della notte possono essere ricavate dal carapace di hulk e dal cuoio di troll, almeno secondo CCC-GAD02-01: The Monster Within. Nel museo di Melbourne Greystreet in HHQ3: Thief’s Challenge ci sono due pergamene in rune lunari elfiche su pelle di umber hulk trattata. Esse contengono profezie di eventi socio-economici per i prossimi trecento anni, ma sono elencati come di valore "discutibile". La pelle di vodyanoi potrebbe essere modellata come fodero di spada secondo Dragon #111. Umber hulks e neogi L'ambientazione Spelljammer introdusse una stretta relazione tra gli umber hulk e gli aracnidi neogi e questa relazione venne proseguita nelle successive edizioni, anche al di fuori dall'ambientazione. Secondo Spelljammer: AD&D Adventures in Space, i neogi tengono come schiavi gli umber hulk, che servono come portatori personali e soldati. Gli umber hulk o “servitori dei siri" sono addestrati dalla nascita a seguire i “piccoli siri” e si occupano di ogni loro bisogno. Ogni neogi ha un umber hulk schiavo che stima più di tutti gli altri e che funge da guardia del corpo e servo, ma che comanda anche altri umber hulk, come se fossero sotto un incantesimo charme su mostri. Gli umber hulk servono come prima linea d'assalto nel combattimento tra navi, trasportando schiavi e corpi tra le navi. Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989) Gli umber hulk schiavi giocano un ruolo politico tra i neogi, con la maggioranza dei voti alle elezioni che va al neogi con il servitore umber hulk più potente. Questo presume che i neogi concordino nel votare; le prove di combattimento sono il metodo più comune di risolvere le dispute ed i neogi contendenti accompagnati dai propri schiavi umber hulk combattono per il dominio. I perdenti vengono mangiati. Un neogi senza un umber hulk tende a non sopravvivere a lungo. Un capitano o un nostromo di un'imbarcazione spelljamming che perde il servo può scegliere un sostituto tra gli umber hulk della propria ciurma. Questo incoraggia l'equipaggio ad assicurarsi che nessun danno venga fatto all'umber hulk del capitano. Un neogi più giovane che perde il suo umber hulk è considerato un esiliato e deve riottenere uno schiavo o rischiare di diventare schiavo. Lo stesso è vero per i neogi giovani appena nati. Sono solo considerati parte della comunità una volta reclamato e comandato un umber hulk. Non sono solo i comuni neogi a tenere gli umber hulk come schiavi. I non morti detti Antichi Maestri (descritti in SJR1: Lost Ships) di solito hanno 4-12 umber hulk come guardie del corpo. Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989) Quando i neogi furono aggiornati alla 3a edizione nel Manuale dei Mostri II, la loro relazione con gli umber hulk venne mantenuta. Secondo quella fonte i neogi hanno una speciale capacità di schiavizzazione, ma non hanno bisogno di usarla per sottomettere o controllare i propri schiavi umber hulk, dato che le creature sono cresciute dalla nascita per accettare i neogi come padroni, come nella 2a Edizione. Signori della Follia dedica un intero capitolo ai neogi e questo aumenta le informazioni sugli umber hulk. Si dice che i neogi crescano gli umber hulk come schiavi da generazioni. Ogni neogi adulto ha almeno un umber hulk, presentatogli quando raggiunge l'età adulta. Ulteriori umber hulk possono venirgli dati in riconoscimento di una grande impresa o servizio alla tribù neogi. Avere più di due hulk è considerato un grande onore. Gli umber hulk di un neogi morto sono riassegnati ad un altro neogi. Gli umber hulk sono responsabili del mantenimento sotto controllo degli altri schiavi dei neogi. Se un neogi muore, i suoi schiavi sono liberi dall'asservimento mentale. Quando questi schiavi cercano di scappare, l'umber hulk del neogi morto tipicamente li uccide. Attacco di neogi, Signori della Follia (2005) I neogi generalmente lasciano che gli umber hulk combattano e accettano di sacrificare le vite dei propri schiavi per fuggire da una situazione pericolosa. Un neogi sarà vicino abbastanza al suo servo da permettere all'umber hulk di colpire con il suo sguardo chiunque si avvicini per ferirlo. I neogi a volte sono trasportati sulla schiena degli schiavi in speciali portantine. Per viaggiare nei climi freddi, potrebbero usare una portantina isolata termicamente. Neogi e umber hulk, Signori della Follia (2005) Gli umber hulk liberi apprezzano poco i loro simili schiavizzati. Possono anche lavorare come mercenari per i neogi, in tal caso il neogi non tenterà di schiavizzarli, dato che essi non hanon la capacità di servirlo nello stesso modo di un umber hulk cresciuto come schiavo. In maniera simile, gli umber hulk schiavi non possono adattarsi ad una vita di libertà e si accontentano del proprio status quo. Dragon #427 (2013) Anche se la 4a edizione ha ignorato molte delle storie delle precedenti edizioni, non ha intaccato la relazione neogi/umber hulk, includendoli nell'incontro con i loro padroni neogi nel Manuale dei Mostri 2. Su Dungeon #168, l'avventura Web of Chains si concentra su Ghorfal il Vorace, l'anziano neogi grande maestro del clan Catena Insanguinata. Quando gli avventurieri affrontano il neogi nella sua fortezza, Ghorfal è protetto da neogi e umber hulk. Nell'avventura Pit of Delirium della serie Chaos Scar su Dungeon #190, il neogi Yalax è protetto dal suo fedele servo umber hulk. I neogi ottengono un secondo articolo sulla loro ecologia su Dragon #427, ma anche se questo conferma il valore degli umber hulk come schiavi per i neogi, non fornisce ulteriori informazioni sugli umber hulk stessi. Umber hulk e altri mostri Anche quando non sono associati ai neogi, gli umber hulk spesso occupano il ruolo di servitori o schiavi nelle storie di D&D. Gli illithid forniscono umber hulk schiavi ai loro alleati kuo-toa in Kingdom of the Ghouls su Dungeon #70. In Dungeon Delve, due umber hulk servono da guardiani per una cabala di mind flayer. Secondo Monster Vault, gli illithis usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. L'ulitharid Akuloth nell'avventura Thunder under Needlespire su Dungeon #24 tiene due umber hulk charmati come guardie. I mind flayer non usano gli umber hulk solo come schiavi, fanno anche esperimenti su di essi. Uno dei trapianti illithid descritti nel versione della 3a Edizione del Fiend Folio è una coppia di mandibole molto simili a quelle di un umber hulk. Su Dungeon #122, non ci sono dubbi a riguardo, l'illithid Sae’Taz ha trapiantato mandibole di umber hulker hulk su una mantide religiosa gigante e le antenne di umber hulk nella testa di un troglodito. I drow in Shards of the Day su Dungeon #60 hanno schiavizzato umber hulk e assegnato alcuni di essi a ciascun posto di guardia. Non è chiaro come i drow controllino le bestie, ma la loro schiavizzazione è abbastanza forte per i drow da permettere loro di mandarli in missioni suicide per aiutare la loro fuga, se necessario. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che i drow hanno grossi numeri di umber hulk nel loro esercito e che rimangono leali servitori se ben nutriti. Sono anche usati dai drow per scavare tunnel, secondo Monster Vault. Il drago di pietra descritto su Dragon #134 ha un a capacità magica che gli permette di charmare - tra le altre cose — gli umber hulk. Umber Gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri della 3.5 sono occasionalmente ritrovati al servizio di draghi malvagi o stregoni, di solito a guardia di qualcosa. Gli svuotatori di tombe, descritti su Dragon #41, odiano gli umber hulk e a volte li schiavizzano dalla nascita. I morkoth in The Maze of the Morkoth su Dungeon #70 hanno dei brutali vodyanoi come seguaci. Gli syllix, creature simili a salamandre dell'ambientazione Spelljammer, usano degli umber hulk come convenienti strumenti di scavo nell'avventura Wildspawn su Dungeon #71. Sia Al-Qadim sia Planescape fanno riferimento all'uso di umber hulk come schiavi e truppe dei dao, ed è così anche nella 4a Edizione, secondo Dungeon #199. In FRC2: Curse of the Azure Bonds, un ghoul cavalca la schiena di un umber hulk, picchiandogli la testa con un bastone per guidarlo. Gli umber hulk sono uno dei molti tipi di creature controllate dai phaerimm che abitano il Sottosuolo del deserto di Auauroch nel Faerûn. Nella città sotterranea di Phaervorul, un umber hulk fa la guardia mentre il suo padrone progenie delle profondità incubo gestisce un negozio di magia (P2: Demon Queen’s Enclave). Il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione include degli umber saccheggiatori che fanno da bestie da caccia per grimlocks ed orchi. Non ogni relazione con gli umber hulk prevede che le altre creature li usino come schiavi. Gli umber hulk in WGR1: Greyhawk Ruins hanno dei pescatori delle caverne come schiavi. Ci sono anche varie creature con cui gli umber hulk hanno relazioni simbiontiche o collegiali. Secondo l'ecologia del rugginofago su Dragon #88, i rugginofagi a volte seguono gli umber hulk che scavano per consumare i metalli lasciati esposti al passaggio. In H2: The Mines of Bloodstone, due umber hulk hanno formato un'insolita alleanza con un neo-otyugh e quattro rugginofaghi. Lavorano insieme per trovare cibo. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che gli hulk a volte fanno tana vicino a un fustigatore, per attaccare gruppi impegnati a gestire il fustigatore. Uno degli incontri casuali suggeriti per la città di Gloomwrought in The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond è con un umber hulk in squadra con una bestia distorcente e un fustigatore. Dragon #288 suggerisce che un umber hulk ed un vampiro potrebbero essere alleati, data la loro immunità allo sguardo dell'altro e la mancanza di desiderio di mangiarsi a vicenda. Un articolo simile su Dragon #308 suggerisce che una progenie vampirica può allearsi con un umber hulk per le stesse ragioni. L'avventura Home Under the Range su Dungeon #134, menziona un'alleanza duergar-umber hulk, ma non fornisce altri dettagli. Monster Vault afferma che i duergar usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. Anche se non sono classificati come alleati, Dungeon #204 vede i signori dei manti oscuri collaborare con gli umber hulk per attacchi coordianti su potenziali prede. Il supplemento Lost Laboratory of Kwalish include un incontro nel quale un umber hulk ed uno xorn stanno cooperando per intrappolare degli avventurieri. Si potrebbe quasi pensare che questa combinazione abbiato potuto ispirare il pacchetto di miniature del 1980 di AD&D Umber Hulk & Xorn (vedi sotto). Gli umber hulk considerano molte creature come cibo, ma secondo il primo Manuale dei Mostri, gli umber hulk sono principalmente predatori di vermi purpurei, ankheg e simili mostri e ovviamente umani. Questa dieta e preferenze restano nella 2a Edizione, ma il loro desiderio di carne umana sembra sparire nelle successive edizioni. Il romanzo Pool of Radiance sostiene che i vermi siano la dieta preferita degli umber hulk. Questo viene supportato da The Bestiary di Dragonlance, che menziona i vermi Urkhan come loro piatto preferito. Poche creature considerano gli umber hulk come cibo. Il quasi leggendario thagar (o mangiatore di beholder) dettagliato in SJR1: Lost Ships è noto per mangiare umber hulk. Di conseguenza, i neogi detestano i thagar e li cacciano a vista. I plainsjan (parenti dei gremlins) e gli anadjiin (temibili umanoidi rettili/insetto cacciatori) del pianeta Anadia considerano gli umber hulk come la loro principale fonte di cibo (SJR2: Realmspace). Secondo l'avventura Il Cuore della Torre Notturna, i girallon sotterranei considerano gli umber hulk una prelibatezza. Signori della Follia afferma che gli umber hulk sono un piatto esotico occasionale per gli illithid. Non mangiano gli umber hulk, ma i lupi scheggia, creature fatte di pezzi di pietra, sono noti per attaccare gli umber hulk. Questi lupi sono descritti su Dragon #293 nel bestiario. Infine, c'è una creatura che instilla paura negli umber hulk. Secondo il War Captain’s Companion, gli umber hulk sono terrorizzati a morte dai ragni di giada meccanici dei drow spaziali. Divinità degli Umber Hulk Ogrémoch, Principe degli Elementali della Terra Malvagi, può evocare 1-4 umber hulk al giorno, almeno secondo il Fiend Folio della 1a Edizione. Monster Mythology elenca i vodyanoi come adoratori di Panzuriel; possono avanzare fino al livello 9 di sacerdoti o al livello 5 da sciamani. Olyhdra, Principessa degli Elementali dell'Acqua Malvagi conta i vodyanoi tra i suoi seguaci, secondo The Inner Planes. L'Ecologia del Neogi su Dragon #214 dettaglia cinque divinità neogi. Una di queste, un potere minore di nome P’kk, è il dio neogi della paura e della tirannia e assume la forma di un umber hulk con la testa di un neogi. Kr’tx è un altro potere minore con un portfolio di brutalità e forza. Assume la forma di un neogi rosso con artigli e capelli continuamente in fiamme. Kr’tx è adorato dagli umber hulk schiavi dei neogi ed il favore di Kr’tx è sempre richiesto prima di una grande battaglia. Gli hulk abissali del Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione possono essere trovati tra le fila di quasi ogni esercito di signore dei demoni, ma sono raccolti in particolare dai seguaci di Yeenoghu per fare da guardiani ed osservatori. Strisciano sotto il terreno di strade ben percorse attraverso il piano, pronti a sbucare per uccidere gli avversari o obbligarli a buttarsi dai fianchi delle colline. Gli hulk astrali, descritti nella stessa fonte, sono catturati dai servi di Zehir e Vecna e addestrati per torturare i prigionieri. Dragon #214 (1995) I Kuo-toa non sono noti per il buonsenso quando si tratta di scegliere chi adorare, ma c'è un gruppo di essi nell'avventura di Pearl of the Sea Mother in Dungeon #204 che sta adorando il guscio vuoto di un umber hulk. Umber hulk e Magia Per più di 4 decenni ci sono stati vari oggetti magici ed incantesimi che hanno replicato le abilità di un umber hulk, trasformato le persone in umber hulk, offerto protezione dagli umber hulk oppure trasformato gli umber hulk in macchine per scavare. Questa sezione parla delle sovrapposizione tra umber huk e magia, a partire dagli incantesimi. L'articolo A New Look at Illusionists su The Dragon #12 presenta una variante dell'illusionista che include un incantesimo chiamato sguardo dell'umber hulk, che essenzialmente replica lo sguardo della creatura come incantesimo di 4° livello. Questo precede il primo Manuale del Giocatore, quindi sarebbe stata una classe adatta a OD&D. Anche se non è un componente necessario per l'incantesimo, l'incantatore Grimslade (descritto in The Rogues Gallery) trasporta una statuina di umber hulk con sè per concentrarsi quando lancia allucinazione di forza. L'incantesimo artigli dell'umber hulk viene descritto nel Tome of Magic. Si tratta di un incantesimo da mago di livello 6 che causa una dolorosa trasformazione delle mani del bersaglio. Oltre ad offrire la capacità di fare due attacchi con artigli ogni round (ognuno fa 2d6 danni e aggiunge il bonus di forza), il bersaglio dell'incantesimo è anche in grado di scavare terra e persino pietra solida alla stessa velocità di un umber hulk. A Paladin in Hell fa presente che lanciare questo incantesimo nell'abisso espone al rischio di corruzione permanente del bersaglio, lasciandolo potenzialmente con mani permanentemente deformate. Un altro modo di rendere l'effetto permanente è usare Allisandro’s binding curse dal set Ravenloft Forbidden Lore. Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere alcuni incantesimi permanenti sul bersaglio e funziona anche su artigli dell'umber hulk. La versione per la 5a edizione degli artigli dell'umber hulk non è un incantesimo, ma un set di pesanti guanti forgiati a forma di artigli di umber hulk. Qualcuno che indossa entrambi gli artigli ottiene una velocità di scavare di 6 metri e può scavare attraverso 30 cm di roccia solida ogni round. Un artiglio può essere usato in mischia, infliggendo 1d8 danni taglienti. Gli artigli dell'umber hulk sono descritti in Princes of the Apocalypse e sono stati creati da un maestro della forgia dao. L'incantesimo find minion (da Dragon #228) è un incantesimo di livello 6 che è una versione avanzata di trovare famiglio e fornisce al mago un seguace più potente. Una delle possibili creature evocabili è un umber hulk. Gli occhi di un mago con questo compagno cambiano per sembrare quelli di un umber hulk - dei cerchi anneriti. Vari oggetti magici possono evocare degli umber hulk. Ci sono statuine di evocazione in Labyrinth of Madness che potrebbero evocare un umber hulk. Questa possibilità è complicata dalla presenza di artefatti che scambiano la mente in quello stesso livello del labirinto, che scambiano ciclicamente la coscienza di coloro che sono nel loro raggio. Questo potrebbe portare un PG ad abitare la mente di un umber hulk ed ottenerne lo sguardo. Il testo dice che mentre l'attacco con lo sguardo rimane legato al corpo dell'umber hulk scambiato di mente, la mente del personaggio non è in grado di controllare lo sguardo, quindi si presume non sia in grado di attivarlo o disattivarlo, o scegliere i bersagli nemici. L'articolo 101 Surprises in a Bag of Beans presenta una vasta gamma di nuove idee per i giocatori che usano una di queste borse magiche. Una di queste è un umber hulk che, se ucciso, cambia colore e pronuncia profezie prima di diventare polvere. The Astromundi Cluster (1993) L'Uovo della Notte è descritto in The Astromundi Cluster. Questo artefatto sembra un uovo di ossidiana. Incrostato di gemme preziose a forma di fiamma. Viene chiamato anche "uovo nero". Il materiale di cui è fatto questo uovo è in grado di prendere i pensieri del proprietario, e l'uovo cambia lentamente poteri per assecondare i desideri del proprietario. Dato che attualmente è in possesso di un neogi, è configurato per creare servitori umber hulk. Se aperto e si mette dentro di esso una moneta d'oro, l'uovo creerà un portale per l'Abisso ed una costrutto in miniatura a forma di umber hulk composto di sostanza abissale. Questo proessorichiede 7 giorni, dopo i quali il minuscolo hulk emerge dall'uovo e, nel corso di dieci ore, cresce fino a raggiungere la taglia completa. L'umber hulk creato rimane leale al proprietario dell'uovo per un mese, dopo il quale diventa sempre meno propenso ad obbedire ai comandi. Dopo il secondo mese, l'hulk creato tenterà di uccidere il padrone e controllare l'uovo, in modo da creare un portale per l'Abisso e fuggire. Il flauto di giada di Dungeon #76 usa vibrazioni subsoniche per evocare e controllare creature che scavano entro 150 chilometri. Nell'avventura Earth Tones, viene usato per richiamare sei umber hulk. Un tipo diverso di giada trattata magicamente nausea e repelle gli umber hulk ed è corrosiva per la loro pelle. Questa sostanza viene prodotta dai drow e usata per coprire le mandibole e le zampe seghettate dei ragni di pietra animata che proteggono i cancelli cittadini. Questi costrutti sono noti come ragni giada e descritti in FOR2: The Drow of the Underdark. Il bastone della notte è descritto su Dragon #173. Uno dei suoi poteri è evocare un umber hulk che obbedisce al portatore. Può farlo una volta ogni 7 giorni (o ogni 10 giorni nei Reami). Mentre tiene il bastone, il portatore è immune allo sguardo di tutti gli umber hulk, non solo quelli evocati. Nel Revised Forgotten Realms Campaign Setting, il bastone è presentato come bastone dell'umber hulk di Lord Aumry di Shadowdale. In questo caso, il bastone è fatto di ferro nodoso con in cima un grosso artiglio che impugna un geode aperto con cristalli viola iridescenti al suo intero. Quando il bastone viene attivato, i cristalli brillano e rilasciano un raggio viola che colpisce la terra, evocando un umber hulk che serve il portatore del bastone per 20 round. In molte fonti della 3a edizione ci si riferisce al bastone della notte come composto di legno nero inciso con rune oscure, stelle e un'immagine che sembra un umber hulk; il bastone diventa polvere se la bestia evocata viene uccisa. Nella versione del Perfetto Arcanista, la creatura evocata è ora un umber hulk orripilante. Nel Magic Item Compendium, viene ribattezzato runestaff of night. In FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land viene di nuovo chiamato bastone della notte di Aumry. La descrizione qui combacia con quella dei Forgotten Realms. Molti altri oggetti magici offrono protezione contro lo sguardo di umber hulk. Quando messo sopra un occhio, la statuina della piuma degli occhi (da Dragon #54) rende l'indossatore immune agli effetti dello sguardo di un umber hulk. Uno dei poteri della verga dei globi, descritta in SJR1: Lost Ships è conferire immunità agli attacchi con lo sguardo, incluso quello di umber hulk. Le lenti della resistenza agli sguardi (da Dungeon #84) forniscono un bonus di resistenza ai tiri salvezza contro gli attacchi sguardo, incluso quello di umber hulk. Uno dei molti possibili effetti di una fontana magica, come descritta nel Bazaar of the Bizarre su The Dragon #34, è quello di creare un blocco mentale che impedisce a chi beve dalla fontana di essere consapevole di un umber hulk nei paraggi. Un'alternativa ad evocare un umber hulk è trasformarsi in uno di essi. Un umber hulk è una delle possibili creature in cui ci si trasforma se colpiti da una pagaia della trasformazione meravigliosa, secondo Dragon #134. Un mantello del gargoyle, descritto la prima volta in T1-4: Temple of Elemental Evil trasforma l'indossatore in un gargoyle; secondo l'Encyclopedia Magica Volume I (A-D), una delle altre creature che si possono associare al mantello trasformante è l'umber hulk. La cintura dell' umber hulk dell'Adventurer’s Vault viene ricavata dal carapace di un umber hulk. Non trasforma l'indossatore in uno di essi, ma fornisce la capacità di scavare nel terren e, ai livelli più alti, anche la pietra solida. Il potere forma del'umber hulk del underchasm darkwatcher paragon path su Dragon #379 trasforma il guardiano o warlock in un umber hulk, almeno in parte. Fornisce occhi da insetto, antenne, un paio di mandibole affilate, ed uno sguardo che frastorna i bersagli vicini. Una volta che hai un umber hulk, come te ne sbarazzi? Il flauto dell'esilio su Dragon #47 ha il potere di interrompere le magie come evoca mostri, rimandandoli al loro piano di origine. Per qualche ragione, l'umber hulk è descritto come creatura su cui il flauto ha effetto. È strano dato che non c'è nulla nella descrizione della creatura che lo indichi come originario di un piano diverso da quello materiale. Beldane’s Subterranean Borer, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987) L'escavatrice sotterranea di Beldane da AC11: The Book of Wondrous Inventions è una escavatrice lunga 18 metri, con un equipaggio di 3 maghi, e tre braccia perforanti, ognuna terminante con un umber hulk sospeso in un globo di forza. Questo congegno riceve due pagine di descrizione dettagliata dal suo creatore, Ed Greenwood. Molti contributi alle storie di D&D da parte di Greenwood meritano degli applausi. Questo oggetti probabilmente non è uno di essi. Una macchina meno imponente per scavare appare su Dungeon #90. È progettata a forma di umber hulk, completa di testa insettoide, enormi mandibole e artigli. Una botola sulla schiena fornisce accesso a uno scomparto, dal quale una creatura media può manovrare il meccanismo tramite leve e pedali. In Night Below: An Underdark Campaign si trova una sfera di cristallo in un modello di platino a forma di artiglio di umber hulk. C'è anche una brocca di ceramica incisa con degli umber hulk. Questi insoliti disegni non danno alla sfera o alla brocca dei poteri speciali. Nell'avventura Tears of the Crocodile God su Dungeon #209, ci sono statue armate di scudi infrangiincantesimi, che rilasciano un effetto magico quando colpiti. Ogni scudo rappresenta una creatura. Lo scudo dell'umber hulk spinge l'attaccante 5 caselle indietro rispetto al portatore dello scudo e sia attaccante che portatore dello scudo sono frastornati. Ambientazioni Al-Qadim Cities of Bone afferma che gli umber hulk si possono trovare nelle catacombe sotto la città in rovina di Moradask. Secondo ALQ4: Secrets of the Lamp, gli umber hulk e i vodyanoi sono alcune delle creature catturate dagli uomini di sabbia per servire il dao come schiavi. Una delle truppe mantenute dal dao nel Piano Elementale della terra è nota come i Laceracorpi, o i Giganti con Quattro Occhi. Consiste di 1200 umber hulk disciplinati e cresciuti per obbedire. Vengono usati come truppe d'assalto e minatori. Birthright Anche se un paio di umber hulks sono menzionati nell'avventura Birthright: Sword and Crown, è anche palese che queste creature sono quasi sconosciute a Cerilia. I due umber hulk menzionati mangiano principalmente elfi vagabondi e orog. Blackmoor La versione di Mystara dell'umber hulk nota come gli hulkersi trova su Blackmoor. Le statistiche del catalogo AC9: Creature Catalogue sono ristampate nella sezione Monsters & Foes di DA3: City of the Gods, e sono elencate sulla tabella di incontri “Envio Pod”. Council of Wyrms Nella tabella degli incontri per le Isole di Sangue di Io, gli umber hulk sono possibili incontri per i sotterranei, i climi artici e quelli tropicali. Ci sono anche vodyanoi di acqua salata elencati tra gli incontri possibili nelle aree costiere o nei mari tropicali. Le note a piè pagina dicono che essi hanno 16 dadi vita ed attacchi da 2d10+2/2d10+2/2d10, cosa che rende questi vodyanoi più potenti di qualsiasi altra versione della 2a Edizione. Dark Sun Dragon Kings afferma che nessun umber hulk vive su Athas. Di conseguenza, l'incantesimo artigli dell'umber hulk è noto come artigli del drago di terra. Secondo Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, i componenti di questa versione dell'incantesimo sono un pugno di fango e ossa scolpite a forma di artigli di drago. Come vedremo in seguito, la mancanza di umber hulk Athasiani non impedisce loro di comparire nel gioco per computer Dark Sun: Wake of the Ravager. Dragonlance La prima apparizione degli umber hulk in Dragonlance è su DL12: Dragons of Faith. Abitano una tomba antica a Kendermore, nota come Le Rovine. Gli umber hulk si possono anche trovare nelle rovine acquatiche della città di Karthay. La tabella degli incontri di MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix conferma che sia gli umber hulk che i vodyanoi sono abitanti di Ansalon nella 2a Edizione. Possono anche essere incontrati nel continente di Taladas, secondo DLR2: Taladas: The Minotaurs. The Bestiary (1998) Il libro dei mostri per la versione SAGA di Dragonlance include un'introduzione per l'umber hulk. Il testo rivela che i nani di Thorbardin haanno piccole statue di pietra incise nel muro, ciascuna contiene un campanello d'argento. Questi avvisano dell'avvicinarsi di umber hulk, descritti in The Bestiary come colossi alti 10 piedi con un guscio iridescente di leggendaria durezza. Hanno un paio di occhi esterni chee percepiscono il calore, e un altro piccolo paio interno di occhi per percepire il movimento. Le loro antenne funzionano da orecchie e le loro immense braccia artigliate permettono loro di muoversi attraverso la roccia solida. Sono creature di terra e talmente terrificate dalla luce che non fanno la tana a meno di 1,5 chilometri dalla superficie. Gli umber hulk attaccano spesso Thorbardin perchè i vermi Urkhan che i nani hanno addomesticato sono il loro pasto preferito. Quando attaccano causano danni considerevoli e il loro sguardo causa molto caos. Comunque, secondo The Bestiary, questi umber hulk non hanno una natura maligna e non amano combattere, spesso scappano se un avversario mette a segno uno o due attacchi su di loro. Dhamon Grimwulf ed i suoi compagni affrontano un umber hulk nel romanzo Redemption dopo averlo trovato mentre cacciavano goblin. Interessante notare che questa specie è descritta come perdere un sangue verde e spesso quando viene ferita. Nella 3a Edizione ci sono incontri con umber hulk in Dragons of Autumn (vicino al cancello nord di Thorbardin) ed in Price of Courage (nelle Shadowglades e nel Fey Wood). Price of Courage ci presenta anche Fiocco di Neve, un mostruoso mezzo drago bianco/mezzo umber hulk orrido, nato da un uovo corrotto di drago bianco. _ Vodyanoi, DLT1: New Tales: The Land Reborn (1993) Anche gli umber hulk acquatici sono parte dell'ambientazione. Una famiglia di vodyanoi vive al largo di Kendermore. Creano trappole lungo le spiaggie sabbiose. Nel romanzo The Companions, Sturm e Caramon hanno un rapido incontro con una coppia di vodyanoi. In DLT1: New Tales: The Land Reborn, la nave Brightblade viene attaccata da una mezza dozzina di vodyanoi un giorno dopo aver lasciato la città Qualinesti di Porliost. Eberron La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto. Sotto l'insediamento githyanki di Katal Hazath nelle Montagne Greywall c'è una rete di tunnel noti come Uluriak (parola githyanki per “matassa”). Secondo l'Explorer's Handbook gli umber hulk possono essere incontrati girando per quei tunnel. L'uscita della Adventurers League intitolata Oracle of War: Salvage Bases & Missions elenca gli umber hulk nelle tabelle dgli incontri per la Landa Gemente. In DDAL-EB-16: The Dragon Below, quando gli avventurieri viaggiano troppo in profondità nelle fogne sotto Metrol Station raggiungono i tunnel sul confine di Khyber. Un umber hulk è uno dei vari potenziali incontri in quella zona. Gli umber hulk possono essere trovati su continenti diversi dal Khorvaire. Secondo Dragons of Eberron, gli umber hulk orripilanti possono essere trovati nel continente di Argonnessen. Le rovine dei Qabalrin, i primi necromanti di Eberron, sono nelle profondità di Xen’drik in una regione nota come l'Anello delle Tempeste. Secondo la relativa tabella degli incontri presente su Dungeon #122, gli umber hulk possono essere trovati nella regione, a volte assieme a dei mind flayer. Forgotten Realms Ci sono citazioni di umber hulk sparse nella storia dei Forgotten Realms. La versione rivista del Forgotten Realms Campaign Setting del 1993, include l'Umber Hulk nella lista di linguaggi dei Reami e queste creature sono chiaramente comuni nel Sottosuolo, visto che compaiono nelle liste degli incontri per il Sottosuolo Superiore, il Sottosuolo Intermedio e il Sottosuolo Inferiore. Di solito si incontrano come cacciatori nomadi e fino alla 4a Edizione non avevano grandi insediamenti nei Reami. Ci sono menzioni specifiche di umber hulk in molte regioni geografiche di Faerûn. Secondo FR1: Waterdeep and the North, lo stendardo della ora esiliata famiglia Zoar di Waterdeep consiste in una testa recisa di umber hulk impalata su una lancia insanguinata. Nella sezione "le recenti notizie e voci del nord", FR5: The Savage Frontier racconta la fuga di grosse bestie da una carovana Zhentarim di passaggio. Descritti come simili a uomini con mandibole da scarabeo, i fuggitivi potrebbero essere umber hulk. Fidelio and the Umber Lord, Expedition to Undermountain (2007) Prevedibilmente, gli umber hulk si possono trovare nel Sottomonte. Sono spesso trovati vicino ai molti portali sparsi nel dungeon, in attesa di attaccare i visitatori sorpresi (Ruins of Undermountain). Secondo la placca sulla tomba di Adlon il Tetro, c'è un luogo chamato Gola dell'Umber Hulk nel Sottomonte (Undermountain: The Lost Level). Gli umber hulk sono particolarmente numerosi nel Labirinto della Follia. Una missione di Expedition to Undermountain consiste nel recuperare un teschio di umber hulk mutante incrostato di cristalli da una tana di umber hulk. Le mutazioni nel teschio consistono in escrescenze cristalline simili a corna, che crescono dalla testa. Hanno dato all'umber hulk, chiamato psi-hulk, varie abilità psioniche: carica del leone psionica, biofeedback, armatura di inerzia, vigore. Quando ucciso, lo psi-hulk si riduce in povere lasciando solo il suo teschio cristallizzato. Esso funziona come oggetto magico che potenzia l'intelligenza di chi lo indossa (+2 di potenziamento) quando indossato. L'avventura per 5a Edizione Waterdeep: Dungeon del Mago Folle afferma che i tunnel degli umber hulk collegano i Livelli Perduti al resto del Sottomonte e le creature ora girano nei Livelli Perduti liberamente cercando prede. Quella fonte cita inoltre gli umber hulk come presenti nel castello di Maddgoth e afferma che se ne può trovare uno in Arcturiadoom, anche se questo è stato permanentemente trasformato in scorpione con un desiderio. Ora si nasconde in una vecchia scarpa, magari il luogo meno probabile per un incontro con gli umber hulk! Waterdeep: Dungeon del Mago Folle (2018) Secondo la Guida di Drizzt Do’Urden al Sottosuolo una spedizione commerciale da Blingdenstone a Mithral Hall ha subito un'imboscata da parte di un gruppo di umber hulk. La tabella degli incontri per i vicini tunnel Wormwrithings in Fuori dall'Abisso include un umber hulk solitario. Nel romanzo Le Due Spade, Drizzt incappa in una tribù di giganti del gelo nel complesso di caverne noto come Il Bianco Luccicante. Tra i trofei che hanno in mostra nel loro salone, ci sono delle teste di umber hulk. A Gauntlgrym, l'elfo oscuro incontra un hulk ombra della 4a Edizione. Nel romanzo seguente, Neverwinter, la strada di Drizzt lo porta a Neverwinter, che sta venendo attaccata da un gruppo di umber hulk controllati da degli Aboleth. Gli umber hulk uccidono molti cittadini prima di essere respinti. L'antagonista principale del romanzo Neverwinter è Sylora Salm, una stregona del Thay. Durante il corso della storia, il suo campione Jestry Rallevin, si sottopone a un rituale che lo copre di olio caldo e lo avvolge in strisce di pelle di umber hulk trattate magicamente. Servono cinque umber hulk per fornire abbastanza pelle per Jestry. Una volta che le strisce si induriscono, egli ottiene una pelle quasi impenetrabile, che oltre alle sue proprietà, offre resistenza all'energia elettrica. Nel romanzo The Last Threshold, l'halfling warlock Effron Alegni ha uno zombie umber hulk come servo, che tiene trasportato miniaturizzato in un barattolo di vetro. La breve storia The Fallen Lands della serie Realms of Shadow è ambientata nella Frontiera Selvaggia. Il mago protagonista ed un gruppo di barbari Uthgardt affrontano un naga oscuro che controlla un esercito di orchi, e il naga è protetto da due umber hulks Del tempo dopo i protagonisti di Son of Thunder trovano i resti di questa naga e degli umber hulk mentre vagano per il campo di battaglia. Nell'avventura della 5a Edizione Princes of the Apocalypse, gli umber hulk si trovano nel Sacro Monastero di Pietra di Sumber Hills, incluso uno cieco i cui artigli sono stati rimossi dai cultisti della Terra Nera. C'è anche un umber hulk nel Tempio dell'Odio Ululante nella città fortezza di Tyar-Besil. Il romanzo Pools of Darkness presenta due difensori di Phlan che discutono dei precedenti attacchi alla città. In uno di essi, un esercito di gianti ha attaccato un lato della città, mentre cento umber hulk hanno scavato sottoterra ed attaccato l'altro lato. Secondo Mysteries of the Moonsea gli umber hulk vivono nelle fogne sotto la città di Mulmaster ed anche nella fortezza Zhentarim nota come Cittadella del Corvo. Nel romanzo Prince of Ravens, i protagonisti incontrano gli umber hulk nelle rovine di Sarbreen, sotto Raven’s Bluff. Il circo del Dr. Trundles, descritto la prima volta su FR9: The Bloodstone Lands, include un umber hulk come mostruosa meraviglia. Il circo fa un tour per Impiltur e la creatura potrebbe essere nativa della regione nordest, dato che gli umber hulk si trovano nelle Miniere di Bloodstone (secondo to H2: The Mines of Bloodstone). C'è una storia di un incontro con un umber hulk nelle montagne della parte nordovest di Damara in PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign. Secondo Elminster Ecologies, migliaia dia nni fa una specie di umber hulk ed un gruppo di rospi di fuoco lottarono per delle larve ankheg nelle caverne sotto le montagne Giantspire. La popolazione di umber hulk crebbe al punto che i rospi furono forzati ad adattarsi ad una dieta di scarafaggi e altri insetti. Entrambe le speci continuano a vivere nella regione. La Athalantan Campaign su Dragon #228 salta indietro nel tempo di undici secoli fino al periodo in cui il regno di Athalantan esisteva nelle Terre Centrali Occidentali. Attorno a questo periodo, un giovane mago chiamato Eth “Stoneclaw” Munster uccise un umber hulk e poi creò un incantesimo col quale otteneva gli artigli della creatura. La Forgotten Realms Campaign Guide della 4a Edizione contiene il primo riferimento ad un grosso insediamento di umber hulk. Circa 500 umber hulk fanno parte del clan di Nezchenzûr, situato circa 180 chilometri a nordest della città kuo-toa di Sloopdilmonpolop. Un posto grezzo e pericoloso, dove gli umber hulk si incontrano per commerciare tra loro. Anche se la comunità sta crescendo rapidamente in sofisticatezza, non sono aperti al commercio con chi non è un loro simile. L'avventura CORE2-1: Killing the Messenger della serie Living Forgotten Realms presenta un umber hulk mercante di nome Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. È nervoso e passivo aggressivo, ma non incrocerà gli occhi con altre creature. Vende colla ricavata da secrezioni kuo-toa e vari veleni provenienti dal suo magazzino nel Dark Weavings Bazaar. La Taverna Canto Elfico di Baldur’s Gate è descritta in Baldur’s Gate: Discesa nell'Avernus. La taverna ha un tavolo privato noto come Stanza degli Umber Hulk, per via delle molte teste di umber hulk poste sul muro est. In FRQ2: Hordes of Dragonspear, gli umber hulk possono essere trovati nel labirinto sotto il Castello Dragonspear nelle Alte Brughiere. L'Ascesa di Tiamat menziona gli umber hulk nelle vicinanze del Pozzo dei Draghi nelle Montagne del Tramonto. Anche se molti mostri intelligenti sono stati completamente eliminati dalla regione centrale agricola di Amn, gli umber hulk si trovano ancora occasionalmente in quelle zone. Sono piuttosto comuni nel Calimshan, secondo FR3: Empires of the Sands. FA2: Nightmare Keep è ambientato nei Picchi Pietravelata a nordovest del Cormyr. Un gruppo di umber hulk abita nella fortezza; uno di loro è stato ucciso recentemente da una banda di scrag marini non morti. Secondo la Volo’s Guide to Cormyr, il mago Endarthar di Wildwoods addestra vari esotici servitori, inclusi umber hulk. Ci sono umber hulk nei livelli più bassi della Fortezza Orvaskyte nel romanzo Four from Cormyr. Il romanzo The Council of Blades menziona come degli umber hulk addestrati siano stati parte di un attacco alla città-stato di Sumbria, uno dei Regni delle Spade. Secondo Sea of Fallen Stars, nonostante i vodyanoi siano creduti estinti dala gente di Serôs, essi esistono ancora in piccoli numeri nell'Altopiano Hmur nelle Montagne di Volar. I vodyanoi sono una delle razze che il mythal di Myth Nantar tiene fuori dalla Città dei Destini. Laaqueel, una principessa malenti, combatte i vodyanoi nella breve storia One Who Swims with Sekolah nell'antologia Realms of the Deep, e rischia di perdere la vita nel farlo. Secondo FR10: Old Empires, c'è una nidiata di vodyanoi che vive nel Lago Akanamere a Chessenta. Secondo il romanzo The Black Bouquet, nella città di Oeble nei Regni di Confine due umber hulk lavorano nella taverna Talondance. Secondo il supplemento Splendente Sud, in questa regione gli umber hulk si incontrano a volte come progenie della progenie delle profondità. In FRA3: Blood Charge, che è ambientato nel deserto Raurin, due delle prove che gli avventurieri devono affrontare nel Monastero della Montagna Rossa coinvolgono degli umber hulk. Una riguarda una spada magica ed un umber hulk in miniatura (alto 4 piedi) e iper aggressivo, mentre l'altra un grosso umber hulk che parla perfettamente il Comune. Data la natura di questi incontri, chiaramente non sono creature naturali. Ghostwalk Nell'ambientazione di Ghostwalk, gli umber hulk sono stati avvistati nelle caverne sotto il fiume e nella Collina Fantasma. Viaggiano anche nelle caverne e strade sepolte sotto la città di Manifest. Greyhawk Dato che apparvero la prima volta nel Supplemento I: Greyhawk, non ci sorprende che gli umber hulk siano presenti su Oerth. Appaiono nella tabella incontri del Sottosuolo in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix e in vari incontri in WGR1: Greyhawk Ruins, specificamente nella Torre della Guerra e e nella Torre di Zagig. Molti umber hulk della Torre della Guerra sono intrappolati con catene di adamantio, che sono evidentemente resistenti ai loro artigli. In Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, gli umber hulk sono citati nelle tabelle degli incontri per la Torre della Guerra e la Torre della Magia. WGR2: Treasures of Greyhawk include un incontro che fa da crossover con Spelljammer nella città di Greyhawk. Coinvolge un gruppo di neogi ed un loro alleato mind flayer che sta per iniziare un commercio di schiavi nella sfera di cristallo dello Spazio di Greyhawk. Come ci si aspetta, questo scenario include molti umber hulk. From the Ashes dice che gli umber hulk sono stati avvistati attorno al delta del Fiume dei Gioielli nella Foresta Contorta. Appaiono anche nelle tabelle degli incontri per la Confraternita Scarlatta nella Penisola Tilvanot, nel sudest delle Flaeness. L'avventura della tarda terza edizione Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth su Dungeon #151 include un incontro con due umber hulks avanzati. Gli umber hulk sono comparsi inoltre nei romanzi di Greyhawk; in Master Wolf, Mika-oba deve trascinare il confuso Hornsbuck per i capelli per fuggire da un paio di umber hulk. I vodyanoi sono inclusi nella tabella degli incontri per i corsi di acqua salata e dolce in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix. Un umber hulk acquatico viene tenuto nel fossato del Castello Tealpeck nel Ducato di Ulek, come affermato su Dungeon #137. Secondo l'Atlante delle Flanaess in From the Ashes, i vodyanoi di acqua dolce sono stati visti nel gran lago Nyr Dyv. Historical Reference L'articolo Thrills and Chills su Dragon #68 include gli umber hulk nelle tabelle degli incontri per una campagna ambientata nel Pleistocene. Su Dragon #176, l'articolo Playing in the Paleozoic afferma che i vodyanoi sono adatti per un incontro nelle paludi del Paleozoico. Il libro d20 Future per la linea d20 Modern suggerisce che un umber hulk non sarebbe fuori luogo in un incontro futuristico. Kingdoms of Kalamar Gli umber hulk abitano il sottosuolo dell'ambientazione Kingdoms of Kalamar. Secondo Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, i mind flayer li usano come schiavi. È possibile che gli umber hulk Telleniani abbiano qualche differenza fisica rispetto ai normali umber hulk e ci sono prove che siano ovipari. Il manoscritto non pubblicato per Friend & Foe: Dwarves and Goblins of Tellene dice che i nani di pietra mangiano uova di umber hulk. Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene inoltre descrive nel dettagli gli umber bulk, che si dice siano "cugini minori" degli umber hulk. Si parla di loro anche come “terribile insetto rotolante”. Questa creatura non è intelligente ed è in qualche modo di taglia media anche se pesa 2 tonnelate! Ha un grosso guscio chitinoso, due coppie di occhi nero perla che si protendono dalla fronte, e sei o dodici gambe tozze che lo spingono lentamente attraverso la terra, a seconda di quale descrizione di Blood and Shadows decidete di adottare. Gli umber bulk pascolano licheni e altri funghi. Le femmine fanno covate di quattro o sei uova e i piccoli raggiungono la maturità solo in quattro settimane. Sono allevati dagli elfi oscuri di Tellene per la loro carne grigia, che sa di pollo. Il latte di umber bulk viene anche consumato dagli elfi, a volte addolcito. Mystara Nel mondo di Mystara, gli umber hulk sono noti come hulker, e sono parenti dell'orrore uncinato. Non è sempre stato così, tuttavia. Nella descrizione delle creature mastodontiche nelle Companion Rules, l' “umber hulk” è elencato come un mostro per il quale può esistere una forma mastodontica. Ma in seguito esce il AC9: Creature Catalogue in cui l'umber hulk viene riclassificato come membro della famiglia delle bestie uncinate, ed ottiene la sua descrizione di hulker. Le due bestie con artigli uncinati di Mystara, l'hulker e l'orrore uncinato, sono spesso incontrate insieme per via del loro linguaggio grezzo comune, consistente in scricchiolii di artigli. L'hulker non è intelligente quanto i suoi cugini umber hulk - ha un punteggio intelligenza pari a 6 - e non usa strumenti o armi. Non ha una struttura sociale, ma un hulker farà spesso da leader ad un gruppo di caccia di orrori uncinati. L'hulker condivide l'appetito dell'umber hulk per la carne umana, ma ha gusti lettermente più versatili e apprezza la carne di qualsiasi umanoide. Gli hulker hanno una classe armatura di 2, 10 Dadi Vita, e movimento di 18 metri (o 6 metri scavando). Hanno tre attacchi, due attacchi con artiglio (2-12 danni ognuno) ed un morso (2-16 danni). Alti 3 metri, sono più grossi (ed hanno leggermente più punti ferita) di un umber hulk, ma fanno un danno simile. Come gli umber hulk, li si incontra in gruppi fino a 4. L'allineamento di un hulker è descritto come caotico. Hulker, AC9: Creature Catalogue (1986) Il testo non approfondisce la questione degli occhi di hulker, se non per dire che hanno un'eccellente visione e infravisione (con raggio 36 metri), ma l'illustrazione fornisce loro dodici occhi, due grossi e dieci piccoli situati sulla fronte. Nonostante abbia più occhi, l'hulker di Mystara non ha lo sguardo confondente del suo cugino umber hulk. Quando fu ristampata in DMR2: Creature Catalog la descrizione dell'hulker fu estesa per affermare che i suoi molti occhi sono la ragione della sua vista superiore, con gli occhi più piccoli che sono sensibili al calore e forniscono infravisione, mentre quelli grossi gli garantiscono una visione binoculare simile a quella dei gatti in situazioni di scarsa illuminazione. DMR2: Creature Catalog afferma che gli hulker si trovano principalmente nelle caverne. Nella 2a Edizione, la Mystara Monstrous Compendium Appendix chiarisce che l'umber hulk è noto come hulker su Mystara, ma non indica le differenze tra le creature, inclusa la mancanza di sguardo confondente dell'hulker. Questo volume conferma inoltre che i vodyanoi sono presenti nell'ambientazione, dato che sono nella tabella degli incontri per le acque dolci. Planescape Gli umber hulk sono presenti nel Reame dei Vermi, il 339° strato dell'Abisso, e nella caverna di Urdlen, il dio talpa degli gnomi malvagi (nella Pianure del Caos). Nell'avventura Dead Gods, un umber hulk coperto di melma è un possibile incontro durante il viaggio nelle Terre Esterne da Chariamur a Ironridge. The Inner Planes include gli umber hulk in vari luoghi elementali. I dao li tengono come schiavi nel Piano Elementale della Terra, e così i neogi che hanno scelto di rendere quel piano casa loro. Ci sono storie di umber hulk coperti di ghiaccio nel Piano Paraelementale del Ghiaccio, in particolare nella dimora di Cryonax. Dei vodyanoi affamati si trovano nelle profondità senza fondo del Piano dell'Acqua. A Guide to the Astral Plane afferma che i vodyanoi potrebbero essere trovati nel Mare Vivente del Piano Astrale. Abitano la barriera corallina presente nel Mare Vivente. Ravenloft Gli umber hulk ottengono una fugace menzione nel boxed set originale Ravenloft: Realm of Terror, come possibile creatura da usare come "bestia ritornante". È uno di una serie di nemici che devono essere sconfitti in una sfida nel Terrore Dimenticato, un'avventura che ha luogo interamente nel dominio di Aggarath. RA2: Ship of Horror include un incontro con tre vodyanoi (una madre e due adolescenti). La Van Richten’s Guide to Ravenloft elenca gli umber hulk come minaccia appropriata per un'avventura dark fantasy dai toni horror. Spelljammer Gli umber hulk sono molto diffusi nell'ambientazione Spelljammer per via della loro stressa associazione con i neogi e infatti, Spelljammer: AD&D Adventures in Space suggerisce che il grande numero di umber hulk presenti in molti mondi sia causata dalla loro propagazione tramite i viaggi dei neogi. Undermountain: Stardock (1997) L'ammasso di terra chiamato Anadia nella Sfera dello Spazio dei Reami è abitato da molti umber hulk, risultato degli sforzi dei neogi per instaurare una colonia schiavizzatrice che catturi i vicini halfling. I neogi eventualmente hanno abbandonato questi piani perchè gli umber hulk razziavano solo cibo ed acqua e lasciavano stare gli halfling. Gli umber hulki di Anadia sono ora creature sociali e si raccolgono in bande per continuare a razziare gli insediamenti degli halfling. Parte delle loro motivazioni per le razzie sono la mancanza d'acqua nelle regioni equatoriali. Gli umber hulk stessi sono prede per i plainsjan e gli anadjiin, due predatori nativi di Anadia. Anadia è descritta su SJR2: Realmspace. Sempre nello Spazio dei Reami, circa nell'11° Secolo DR, gli illithid che abitano il pianeta dotato di anelli di nome Glyth usavano gli umber hulk come schiavi per scavare un avamposto sull'asteroide noto come Stardock. Ci sono ancora degli umber hulk durante la visita degli avventurieri secoli dopo, in Undermountain: Stardock. Undermountain: Stardock (1997) Il Pianeta Evanescente Nehzmyth nello Spazio di Krynn consiste in fetide paludi coperta da una fitta vegetazione. Come descritto in SJR7: Krynnspace, i neogi ed i loro schiavi umber abitano in caverne sotto la superficie, da dove fanno la guerra contro i treant che dominano la superficie. I vodyanoi abitano nei molti laghi del pianeta. Molti di questi sono bestiali, ma i neogi hanno catturato e allevato vodyanoi per supportare i loro schiavi umber hulk. L'ambasciatore neogi Griktha (da SJA4: Under the Dark Fist) possiede un umber hulk chiamato Spezzaschiena che, a insaputa dell'ambasciatore, ha delle difficoltà a distinguere i neogi. Varie volte, Griktha ha rischiato di essere ucciso accidentalmente dal suo servitore. The Legend of Spelljammer (1991) Secondo The Legend of Spelljammer, il leggendario leader dei neogi si chiama Coh. Il suo umber hulk si chiama Orik, ed è la ragione principale per cui l'autorità di Coh è attualmente indiscussa. Orik è marchiato sulla fronte con anelli intrecciati, il sibolo del suo padrone, al quale egli è totalmente leale. Orik bullizza gli altri schiavi neogi, ma non li uccide senza permesso di Coh. Cosa insolita per un umber hulk, Orik ha tentato di imparare il Comune e, anche se la sua dizione è lenta e impacciata, riesce a comunicare le sue idee. Orik ha problemi a capire come mai nessuno scelga di essere posseduto, specialmente da un padrone saggio come Coh. Questa credenza lo porta a iniziative entusiastiche di reclutamento, finchè Coh non gli ordina di fermarsi. The Legend of Spelljammer (1991) L'antagonista principale di Orik a bordo della loro nave è il lich noto come il Folle, che ha sovvertito molti degli umber hulk a bordo affinché lo servano come zombie. Molti di questi umber hulk sono svaniti scavando nel corpo della nave, una pratica permessa dal predecessore di Coh, ma che ora Coh ha vietato. Ci sono circa venti umber hulk a bordo della Spelljammer. Troppo pochi per concedere un servitore hulk ad ogni neogi, cosa che è motivo di notevole tensione. Risiedono nella Torre degli Hulk, nella cittadella della nave. Quattro dei cinque incontri con umber hulk in CR4: Deck of Encounters, Set One coinvolgono la nave spelljammer. In Escaped Slave, un umber hulk schiavo è riuscito a scappare da una nave che si è fermata per fare provviste. In Sinking Ship, un neogi è precipitato nel lago. I soli umber hulk incontrati in questo incidente sono già morti. Lo stesso è vero in Crashlanding, dove i neogi sono precipitati nelle colline anzichè in un lago. Infine, in Spiders and Flies, gli eroi devono proteggere un villaggio dai neogi che cercano di nutrire il numero dei propri schiavi prima di una grossa battaglia. Questi neogi havnno vari umber hulk ancora vivi con sè, ma sono tenuti in riserva per la battaglia in arrivo. Altri due incontri a tema Spelljammer si trovano in CR5: Deck of Encounters, Set Two. Black Bart, un incontro progettato per lo spazio selvaggio, coinvolge un rinnegato neogi il cui equipaggio è stato decimato in una recente schermaglia. A differenza di molti neogi, il rinnegato non disprezza le altre razze, ma non sopporta i neogi. Vuole negoziare un passaggio sicuro per sè e il resto della ciurma, inclusi due umber hulk. Il secondo incontro, Spider Sandwich, ha luogo sulla Roccia di Bral. Un neogi cerca aiuto degli avventurieri per salvare un ostaggio e l'umber hulk del neogi da un mind flayer. Le cose non andranno bene se gli eroi accetteranno, dato che i neogi daranno poco contributo in combattimento. Spelljammer #2: The Rogue Ship, Parte Due (1990) Spelljammer ha avuto una serie breve di fumetti negli anni '90, che ha seguito un viaggio di una ciurma nello spazio. Nel numero #2, la ciurma incontra un neogi e deve trattare con un gruppo di razziatori umber hulk. Magari sarà solo un effetto del phlogiston, ma questi umber hulk sono viola! Miniature Gli umber hulk sono stati bem rappresentati per oltre quattro decenni nelle miniature di D&D. La prima uscita ufficiale fu nell'AD&D blister Pack #107: Umber Hulk & Xorn della Grenadier degli anni '80. Grenadier #107: Umber Hulk & Xorn (1980), immagine tratta da DnDLead Rilasciato da TSR nel 1983, l'Umber Hulk & Dungeon Treasure non è tecnicamente una miniatura, ma parte della linea di giocattoli Official Advanced Dungeons & Dragons di figurine in PVC. Umber Hulk & Dungeon Treasure (1983), immagine tratta dal Alex Bickmore’s Super Toy Archive In seguito ci fu una miniatura autorizzata della Citadel, ADD77: Umber Hulk. Ogni pacchetto blister includeva tre teste diverse. Citadel ADD77: Umber Hulk (1986), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki Quando la Ral Partha prese in carico la licenza per le miniature di D&D nei tardi anni 80, l'umber hulk fu una delle prime miniature prodotte. Questa versione sembra notevolmente meno tozza delle precedenti. Ral Partha 11-404: Umber Hulk (1987), immagine tratta da DNDLead L'ultima miniatura di un umber hulk fatta di metallo fu rilasciata dalla Wizards of the Coast per accompagnare la 3a edizione di D&D. Essa riflette l'aspetto insettoide della creatura in quella edizione. Wizards of the Coast 40051: Umber Hulk (2001), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki Nel 2003, la Wizards of the Coast passò alle miniature di plastica predipinte. Il primo set, Harbinger, includeva un umber hulk come miniatura #78 di 80. D&D Miniatures: Harbinger #78: Umber Hulk (2003), immagine tratta dalla MinisGallery IL set successivo ad includere un umber hulk fu Desert of Desolation. Questa miniatura fu chiamata umber hulk delver (scavatore NdT) per distinguerlo da quello del set da quello del set Harbinger. D&D Miniatures: Desert of Desolation #57: Umber Hulk Delver (2007), immagine tratta dalla MinisGallery Varianti dell'umber hulk delver furono rilasciate altre due volte. Nel dicembre 2010, un umber hulk invernale blu trasparente fu un regalo magico di natale per lo staff WotC e nel 2021 una versione ridipinta venne inclusa nel set Sting of Lolth del gioco di miniature Dungeon Command. D&D Miniatures: Winter Umber Hulk (2010), immagine tratta dalla MinisGallery Dungeon Command: Sting of Lolth (2012), immagine tratta dalla MinisGallery La prima miniatura di un umber hulk per la 4a Edizione fu lo shadow hulk del set del 2008 Against the Giants. Questa miniatura era una delle miniature di grandi dimensioni di quel set. D&D Miniatures: Against the Giants #29: Shadow Hulk (2008), immagine tratta dalla MinisGallery Poco dopo la pubblicazione della 4a Edizione, WotC smise di produrre direttamente le miniature e ritornò ad un formato con licenza. La Gale Force Nine ricevette una licenza per produrre una linea di miniature in resina che chiamò D&D Collector’s Series, e questa linea includeva la miniatura di umber hulk più dettagliata vista sino ad allora. D&D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (2013), immagine tratta dalla Gale Force Nine La licenza di produrre miniature di plastica predipinta passò poi alla WizKids. Il loro set Monster Menagerie della linea Icons of the Realms include un umber hulk che ha una colorazione simile a quella di un'aragosta più che a quella di un umber hulk tradizionale. Icons of the Realms: Monster Menagerie #42: Umber Hulk (2016), immagine tratta dalla MinisGallery Una versione non dipinta della stessa miniatura fu anche rilasciata come parte del set Nolzur’s Marvelous Miniatures nel 2020. D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (2020), immagine tratta dalla Wizkids Giochi per Computer Gli umber hulk sono apparsi spesso in più di tre decenni di giochi per computer su D&D. I primi umber hulk presenti in Secret of the Silver Blades sono ragionevolmente riconoscibili in forma di ritratto, ma le immagini usate in combattimento sono deludenti. Questi umber hulk hanno una spessa armatura, artigli e mandibole, ma in qualche modo quando le parti sono combinate, il risultato non sembra molto un umber hulk. Secret of the Silver Blades (1990), immagine tratta da DOSBoxMom In Spelljammer: Pirates of Realmspace gli umber hulk sono, prevedibilmente, equipaggio standard per le navi neogi. Le illustrazioni non sono nulla di speciale, ma almeno sono riconoscibili come umber hulk. Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992), immagine fornita da Duke Donuts Quando arriviamo a Treasures of the Savage Frontier nella serie the Gold Box, l'arte viene migliorata, e l'umber hulk appare decisamente più minaccioso. Treasures of the Savage Frontier (1992), immagine fornita da aulddragon Le miniere di Dark Sun: Wake of the Ravager sono infestate da umber hulk. Sono gli umber hulk che Dragon Kings aveva categoricamente dichiarato come non esistenti su Athas. Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine tratta da Let’s Play Archive Gli umber hulk presenti in Menzoberranzan coincidono col breve periodo durante la 2a Edizione in cui l'umber hulk aveva 4 occhi di uguale grandezza. Menzoberranzan (1994), immagine fornita da Astro Monkey La strada attraverso il labirinto degli Umber Hulk in Icewind Dale è segnata da gemme rosse. Secondo il gioco, gli occhi degli umber hulk non possono individuare quel rosso particolare delle gemme perchè i loro occhi sono coperti da una strana membrana chiara che li protegge dai detriti mentre scavano. Questi umber hulk sono anche meno massicci e riflettono il loro aspetto insettoide comune dalla 3a Edizione in poi. Icewind Dale (2000), immagine fornita da SuperDave17 Immagine promozionale di Icewind Dale (2000), tratta dalla Forgotten Realms Wiki Secondo il sito della Wizards of the Coast, gli umber hulk in Baldur’s Gate II hanno una netta predilezione per lo stufato di cane. Il gioco include anche uno schizzo amatoriale di un umber hulk che funge come strumento di trama per poter accedere ad un umber hulk in gabbia nel Dungeon del Manicomio. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000), immagini di squee913 (schizzo) e Baldur’s Gate Wiki (fermo immagine) Icewind Dale II sembra offrire una versione migliorata dello stesso hulk insettoide che abbiamo visto in Icewind Dale. Icewind Dale II (2002), immagine tratta da rpg crawler Neverwinter Nights ed il suo sequel Neverwinter Nights 2 includono entrambi degli umber hulk. Neverwinter Nights 2 utilizza anche gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri 3.5. Immagine promozionale per Neverwinter Nights (2002), tratta dal Internet Archive Neverwinter Nights 2 (2006), immagini tratte da NWN2Wiki (modello) e SuperDave17 (fermo immagine) Temple of Elemental Evil include sia degli umber hulk che dei vodyanoi. Temple of Elemental Evil (2003), fermo immagine dell'umber hulk di Dolwin87, modello del vodyanoi fornito dalla Troika Games Tempo che viene fatto uscire Sword Coast Legends nel 2015, è ormai richiesto un accurato modello 3D per poter includere il mostro nel gioco. Sword Coast Legends (Ottobre 2015), immagine tratta da ArtStation L'umber hulk venne aggiunto a Dungeons & Dragons Online con l'aggiornamento #31 nel 2016. Dungeons & Dragons Online (2016), immagine tratta da Dungeons & Dragons Online C'è un umber hulk in Idle Champions of the Forgotten Realms che è stato magicamente potenziato da un mago. Lancia rocce contro il gruppo. Idle Champions of the Forgotten Realms (2017) L' umber hulk ha anche fatto il balzo nei giochi per cellulare, comparendo nel 2019 in Warriors of Waterdeep. Warriors of Waterdeep (2019) Nomi degli Umber Hulk Kothogg, Mulgrek, Orik, Spinesnapper, Ultok, Yulo, Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Album (1979) Statistiche comparate Bibliografia Supplement I: Greyhawk, p6, 19, 29, 33, 38, 65 (Marzo 1975) Supplement II: Blackmoor, p17 (Settembre 1975) Monster Manual, p98 (Dicembre 1977) The Dragon #12, p6-7, A New Look at Illusionists (Febbraio 1978) Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine, p5 (Maggio 1978) Players Handbook, p84, 90 (Giugno 1978) G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p8 (Luglio 1978) D2: Shrine of the Kuo-Toa, p3 (Settembre 1978) D3: Vault of the Drow, p3, 8 (Settembre 1978) The Dragon #21, p14, The Hall of Mystery (Dicembre 1978) The Official Advanced Dungeons & Dragon Coloring Album, p15, 17 (Aprile 1979) Dungeon Masters Guide, p117, 178-179, 223 (Agosto 1979) C2: The Ghost Tower of Inverness, p1, 9 (Dicembre 1979) The Rogues Gallery, p42 (Gennaio 1980) The Dragon #34, p42, Bazaar of the Bizarre: Getting into the Flow of Magic Fountains (Febbraio 1980) S3: Expedition to the Barrier Peaks, p14, 18 (Febbraio 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17, 27 (Giugno 1980) The Dragon #41, p58, Dragon’s Bestiary (Settembre 1980) Grenadier miniature #107: Umber Hulk & Xorn (1980) Dragon #46, p32, The Temple of Poseidon (Febbraio 1981) Dragon #47, p18, Bazaar of the Bizarre (Marzo 1981) Fiend Folio, p32, p93 (Luglio 1981) Dragon #54, p68, Bazaar of the Bizarre: More Feather Tokens (Ottobre 1981) Dragon #55, p8, Fiend Folio Findings: Observations of a Semi-Satisfied Customer (Novembre 1981) Polyhedron #10, p6, Dispel Confusion (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, p21, 31 (Giugno 1982) Dragon #68, p40, What’s That in the Water? (Dicembre 1982) Dragon #68, p73, Thrills and Chills (Dicembre 1982) I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983) Monster Manual II, p157, 159 (Agosto 1983) Dragon #79, p54, 56 (Novembre 1983) Official AD&D Toys: Umber Hulk and Dungeon Treasure (1983) Dragon #81, p64, Living in a Material World (Gennaio 1984) Companion Rules, Dungeon Masters Companion: Book Two, p32 (Giugno 1984) Endless Quest book #18: King’s Quest, p155-156 (Luglio 1984) Dragon #88, p23, The Ecology of the Rust Monster (Agosto 1984) Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p77, 119, 126 (Agosto 1985) Endless Quest #30: The Fireseed, p57-59 (Ottobre 1985) I7: Baltron’s Beacon, p12 (Novembre 1985) DL12: Dragons of Faith, p11, 13, 42 (Marzo 1986) I8: Ravager of Time, p14 (Aprile 1986) Dungeoneer’s Survival Guide, p10, 55, 95, 104 (Giugno 1986) Dragon #111, p16, Welcome to Malachi and p57, Death of an Arch-Mage (Luglio 1986) AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986) H2: The 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all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/
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