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  1. A livello editoriale è un po' una porcheria. Loro devono "solo" tradurre e sistemare eventualmente il layout qui e là. Fanno un lavoro mediocre e poi ti girano le errata... ma è sbagliato il principio. Se le prossime ristampe saranno corrette, allora questa ristampa è fallata, dovresti rimborsare l'utenza. A prescindere dal fatto che valga la pena o meno comprare ancora manuali Hasbro, imho non vale affatto la pena aspettare le copie italiane. Ad oggi praticamente metà dei manuali sono stati macchiati da errori anche gravi di traduzione, e l'altra metà a quanto ho letto non brilla.
  2. Mmmm ho come un déjà vu... 🤔 Praticamente sono come un partner tossico che ti riempie di corna e poi quando viene beccato se ne esce sempre con le solite scuse.
  3. Fra l'altro correzioni che al 99% aveva già intercettato la community. A voler pensare male si potrebbe dire che ci stanno vendendo un prodotto fatto gratuitamente da altri.
  4. Prima vendono un prodotto scadente e poi si limitano a dire "scusate, il prodotto è ufficialmente uno schifo ma voi continuate a darci soldi".
  5. Probabilmente non sono più razze per lo stesso motivo per cui i bonus razziali sono finiti nei background. Quindi saranno tipo BG? Immaginate quando hanno letto "RAZZE MARCHIATE, ORROREEEHHHHHH" ahahahahah
  6. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.
  7. Torum Ironbrow "Boffarbacco! Che storia magnifica, cugino!", esclamò Torum, dopo qualche istante di silenzio. "Quindi, insomma, in sostanza, per riassumere... abbiamo una ragione in più per fare fuori degli Orchi, giusto? Bene! Molto, molto bene! Non che ne servisse un'altra, eh!".
  8. Chiariamo una cosa: questo non è un "prodotto". E' uno sciocco, buffo, leggero pacchetto di homebrew che ho voluto condividere. Può piacere o non piacere, servire o non servire, ma non è altro che questo. Nessuno sta lanciando un nuovo brand sul mercato. Qui le trovi in un file individuale, più dettagliato e fatto per la 5e "originale", senza mood particolari: https://billeboo.itch.io/the-cucumber-rules-slot-based-inventory-for-dd-5e
  9. Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.
  10. Nuova sottoclasse horror: game designer alla Wizards of the Coast.
  11. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  12. Floki Iniziata a leggere la pergamena, di colpo tutto attorno a se divenne sfocato, le voci dei suoi compagni di viaggio risuonavano distanti, ovattate, tutta l'attenzione dell artigiano era concentrata su quel piccolo rotolo. Fu la voce profonda di Durk a destarlo da quella sorta di ipnosi, con le mani tremanti ed il volto bianco come un panno lavato. "Colui che giace ai vostri piedi amici miei, e' il Loremaster Hadrin, l esplorazione di queste caverne ci ha portato in dono qualcosa di incredibile. Quello che sto per raccontarvi amici, e' un segreto che e' stato custodito per anni. Segreto che mi e' stato chiesto di tenere tale...almeno fin quando non avessimo trovato prove certe riguardo una storia che conoscono ormai solo pochi Loremaster." disse in tono solenne guardando i suo icompagni "Seimila anni fa, il regno dei Nani era al suo culmine. Le grandi caverne e archi di Caraz-a-Carak erano le meraviglie dell'età; era l'epoca dell'oro per il nostro Impero e i nani producevano meraviglie. Tra queste meraviglie vi erano i Cristalli del Potere: pietre finemente lavorate, dotate di potenti virtù magiche, ciascuna delle quali permetteva al proprio proprietario di dominare uno dei quattro elementi. Se le quattro fossero state combinate, si diceva, il loro padrone sarebbe stato padrone di tutti gli elementi. Per non dare ad una sola persona tale potere, i capi clan decisero di separarle: Il Cristallo di Fuoco fu inviato verso nord nelle montagne al confine del mondo Il cristallo della Terra fu nascosto in un santuario dei nani, nel profondo delle montagne del massiccio della Cripte. Il Cristallo d'Aria fu dato agli Elfi - allora amici e alleati dei Nani - che, secondo la leggenda, lo persero prontamente. Il Cristallo d'Acqua fu perso in battaglia durante le Incursioni del Caos. Prosegui' "Stando a quanto dice il messaggio lasciato dal Loremaster, la posizione del cristallo dell Aria ci e' ora nota, purtroppo pero' quello che ci dice sugli orchi che hanno assalito questo luogo e' preoccupante." disse "A quanto pare gli orchi erano in possesso di uno dei cristalli e, per motivi che ignoro, sono o...erano...a conoscenza del potere che deriva dall unione dei quattro. La mia missione prevedeva recuperara la corona o il cristallo della terra, le ultime volonta del Loremaster Hadrin imploravano chiunque avesse trovato il suo messaggio, di gettarsi all inseguimento degli orchi per recupoerare il cristallo e impedire che si impossassero degli altri." fece una breve pausa "Al di la' del pericolo che l unione di quegli artefatti in mano agli orchi rappresenta, recuperarli e riportarli a Zhufbar lenirebbe le ferite del nostro impero, riporterebbe stabilita' e inciderebbe a lettere d'oro il nome del nostro clan nella storia." si fermo' lasciando agli altri modo di commentare quanto appena scoperto
  13. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - mezzodì [sereno - metà primavera] I compagni uscirono dalla casa di Magirius quando udirono un la voce di Lulù urlare "aiuto, aiuto! ho visto un uomo uscire da quella via e aveva un coltello insanguinato tra le mani. " e voltandosi verso di lei videro una squadra di 4 gendarmi che da dietro un angolo stava andando verso di loro cambiare strada infilandosi in un vicolo lì accanto
  14. Con l'aiuto di Rigby recuperate quanto vi serve per il viaggio inclusa una nave che vi porterà fino a circa una giornata di viaggio a piedi dalla fortezza, percorso che pensate di riuscire a compiere quasi tutto senza farvi avvistare non usando la strada principale, ma passando tra canneti e boschi, seppur magari al costo di metterci più di una giornata effettiva. Mentre viaggiate attraverso il lago e poi su per il fiume avete tempo di mettere in piedi una strategia più dettagliata. Oggetti 5 pozioni di greater healing, 5 pozioni di volare, 5 pozioni di respirare sott'acqua 1 Pearl of Power 1 bacchetta della paralisi 1 pergamena di silenzio 1 pergame
  15. Nathan Clark Tabula Rasa (Elettrificata) Per un minuto abbondante resto in silenzio, ripensando alle parole di Tyler e a quello che ho fatto. Poi, niente... proprio non ce la faccio. "Tyler... dammi pure dello spione, che probabilmente me lo merito pure... ma non osare mai più darmi del bullo", e non c'è un filo di ironia o sarcasmo. Io scherzo molto poco, soprattutto su queste cose. "Sono anni che Cory e i suoi $tronzi tormentano gli altri... persino quando eravamo alle medie e loro erano i più grandi, già lo facevano. Un bullo è un vigliacco prepotente che se la prende coi più deboli solo perché... perché può. Perché ne ha voglia. Ed è esattamente ciò che fanno loro. Non me ne frega nulla dei problemi che quei ba$tardi possono forse avere a casa: la scuola dovrebbe proteggere noi, non loro. Chi ha difeso Ben, in tutto questo tempo? Chi difendeva me, alle medie? Tu, Tyler... tu DOVE CA$$O ERI, tutto questo tempo? Salti fuori adesso e hai anche il coraggio di dare a me del bullo? A me? Ho fatto una ca$$ata? Bene, sì, lo ammetto. Ľho fatta... e non la rifarei. Ma ormai ľho fatta, e adesso sono pure diventato il cattivo. Ma... chi è il bullo, Tyler? Quello che scalcia - e sbaglia - perché i suoi compagni vengono presi di mira... o tutti quelli che coprono le spalle ai picchiatori, agli estorsori, ai violenti, agli omofobi, solo perché fa loro comodo? Lo hai ammesso tu stesso: non gli coprirai più le spalle. E fino ad adesso? Cosa hai fatto, finora? Chi è che copriva le spalle di Ben, quando la trattavano come si tratta un rifiuto? Perché coprivi Cory, invece? Perché lo coprivate tutti quanti? Perché vi faceva comodo. Per vincere il campionato. Perché... perché altrimenti eravate a pezzi! Pensa un po'... senza un bulletto del ca$$o siete a pezzi... Lo sai perché nessuno diceva nulla, tu compreso? Perché vi faceva comodo. Vi. Faceva. Maledettamente. Comodo. A te, alla squadra, al coach, al preside, alla scuola. E adesso mi fai anche la ca$$o di morale? Sarei io, quello che si è comportato da bullo? Ma davvero? Davvero davvero?". Adesso sono io a guardarlo negli occhi. Sono arrabbiato nero. Siamo arrabbiati neri.
  16. Hai mai sognato che provare D&D non richiedesse tutto quel malloppo di manuale? Che ci fosse una "porta di ingresso" (in italiano) facile e veloce, ideale per neofiti e giocate brevi? Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti. Visualizza articolo completo
  17. XD Devo ancora leggerlo. Lo farò più che altro per cannibalizzarlo. Di solito i lavori di Bille Boo hanno sempre qualche cosa interessante.
  18. Motivi per cui non giocherò mai alla 5.5 (o 5.24 che dir si voglia): Bisogna iscriversi per forza a D&D Beyond... perchè? Con la 5 edizione (5.14) non ce n'era bisogno! Non ho nessuna voglia di dovermi loggare ogni volta che c'è del materiale da playtestare, col rischio che mi arrivino tonnellate di spam! Alla faccia della tanto sbandierata "retro-compatibilità"... col passaggio dalla 3 alla 3.5 almeno il 90% del materiale vecchio era ancora usabile, col passaggio dalla 5 alla 5.5 ho l'impressione che la percentuale sia ENORMEMENTE inferiore! I nuovi poteri menzionati nell'articolo mi fanno temere che stiano ulteriormente potenziando le classi... si torna al "power creep" della 3° edizione? Personalmente ritengo che l'unica cosa buona della 3° è il fatto di aver uniformato la matematica dietro ai tpc e ai ts, per il resto ha dato il via all'idea dei pg "supereroi" (problema ancora peggiore in 4°, e solo parzialmente diminuito in 5°), e al fatto di avere capacità che si "attivano" solo salendo di livello! Ammetto che non mi piace perdere un pg solo per un tiro di dado sfortunato, ma non mi dispiacerebbe tornare al livello di potere della 2° edizione, pur usando il regolamento della 3° (magari semplificato) o della 5°.
  19. Ecco il bg del mio personaggio , un pò troppo epico e di parte probabilmente 😁 BG Vrak nacque tra il tanfo della decomposizione e il clangore dell'acciaio nel cuore del cavernoso labirinto del clan Doomclaw , un clan rinomato per la sua ferocia persino tra i loro brutali simili bugbear. Dal momento in cui imparò a impugnare una clava, la sua vita fu una brutale sinfonia di violenza. Visse solo per schiacciare, dominare, dimostrare la sua forza nell'infinito ciclo di incursioni e schermaglie che caratterizzavano i Doomclaw. Si crogiolava nella paura che ispirava, il grido primordiale della battaglia echeggiava nel suo cuore selvaggio. Tuttavia, Vrak possedeva una fame unica, una spinta instancabile che lo distingueva. Bramava il potere, non solo per dominare, ma per diventare qualcosa di più. Questa ambizione lo condusse all'Ordine del Lupo, una segreta fratellanza multiplanare di guerrieri d'élite. L'Ordine cercava coloro che potessero padroneggiare il potere primordiale della licantropia, legando la forza e la ferocia dei lupi mannari alle proprie forme. Vrak, spinto da un'insaziabile sete di potere, accettò. Anni trascorsi a sottoporsi a prove estenuanti, combattendo contro bestie mostruose e astuti maghi. Imparò a imbrigliare le energie feroci che gli scorrevano nelle vene, incanalando la furia del lupo per amplificare la sua già formidabile forza e velocità. Tornò al Doomclaw come un bugbear cambiato: più astuto, più potente, irradiando un'aura di ferocia controllata che rese diffidenti persino gli anziani del clan. Il suo ritorno trionfale fu di breve durata. Una battuta di caccia lo riportò su una scena di indicibile orrore: il Doomclaw, il suo clan, la sua famiglia, completamente annientati. I colpevoli? Umani. Un attacco ben coordinato, alimentato da una furia giustificata e da armi avanzate, aveva messo a tacere il regno di terrore del Doomclaw. La vendetta ardeva nel cuore di Vrak, più ardente di qualsiasi fuoco di forgia. Ma l'Ordine del Lupo gli aveva insegnato pazienza, astuzia e una brutale comprensione delle avversità. La vendetta individuale contro l'infinita marea dell'umanità era un'impresa folle. Così, ingoiò il suo dolore e la sua rabbia, un seme oscuro piantato nel profondo della sua anima. Cercò il clan più numeroso e potente che riuscì a trovare, offrendo i suoi servigi, le sue abilità affinate dall'Ordine e la sua incrollabile lealtà. Avrebbe scalato i ranghi, accumulato potere e scatenato un'ondata di furia su coloro che avevano osato spegnere la fiamma dell'Artiglio del Fato. Avrebbe usato i loro stessi numeri, le loro stesse ambizioni, per provocarne la distruzione. Gli umani potevano anche pensare di aver vinto, ma Vrak, il Bugbear Toccato dal Lupo, era solo l'inizio. La sua vendetta sarebbe stata un ululato lento, straziante e molto, molto forte.
  20. Secondo me le cose importanti di queste meccaniche, affinché sia divertente giocarle, sono: 1) essere chiare in anticipo al tavolo e non comparire "a sorpresa". 2) l'incontro deve esserebrisolvibile non necessariamente con il combattimento o per lo meno ci deve essere modo di prepararsi. Generare frustrazione al tavolo non ha senso, ma avere degli ostacoli altamente sfidanti può essere divertente!
  21. buongiorno a tutti, sono un artista concettuale tra le altre cose appassionato di una miriade di cose relative all'arte. avendo avuto una esposizione precoce, mi reputo un full stack artist nel senso che sarei capace di fare di tutto, dalla parte concettuale a quella grafica, a quella narratologica, a quella musicale e di scrittura tutte ad un livello estremo di qualità, proprio a livello fondazionale. ho anche una conoscenza vasta di psicologia e sociologia e dei linguaggi formali, in particolare fisica e matematica, tranne computer science. mi sono iscritto su questo sito perché volevo condividere alcuni concept con una community.
  22. 3 points
    Salve a tutti, mi chiamo Mathias e da qualche anno mi sono buttato su i GDR ...comprando molti manuali ma giocando poco. Ringrazio il mio caro amico Mezzanotte per aver insistito a farmi iscrivere e farmi provare questa modalita' di gioco nei gdr. Ciao Thias
  23. Buona giornata a tutti. La settimana prossima finalmente rientro a casa e posso proseguire con la traduzione. Le trasferte sono durate molto più del previsto, e ovviamente il lavoro ha la precedenza sul resto. Vi saluto con il testo che introduce la Volta dei Drow ai personaggi: "Quando gli avventurieri finalmente lasciano il passaggio ed entrano nella Volta dei Drow, sono accolti da uno scenario insolito. Sono in grado di vedere chiaramente fino a circa 220 metri e in modo sfocato fino a circa 440 metri se indossano gli strani occhiali vermigli. I personaggi con infravisione vedono chiaramente fino a circa 73 metri, con una visione sfocata fino a circa il doppio di tale distanza. Anche la vista umana normale permette una visione chiara fino a circa 40 metri e una visione sfocata fino a 80 metri. L'area immediatamente circostante è semplicemente una gola che digrada lentamente, larga circa 200 metri e che si apre gradualmente verso nord seguendo la strada. Su entrambi i lati, pareti ripide si innalzano fino a 45 metri e, man mano che il sentiero scende, queste rupi diventano proporzionalmente più alte. Qua e là lungo queste falesie ci sono piccole fessure e caverne (ciò vale anche per le pareti della Volta). Sono tutte disabitate. Il vero splendore della Volta può essere apprezzato solo da coloro che possiedono l'infravisione, oppure utilizzando le lenti rosate o una Gemma della visione. La Volta è una strana anomalia, una protuberanza emisferica nella crosta terrestre, un'enorme struttura a cupola lunga oltre nove chilometri e larga quasi altrettanto. La parte superiore della cupola arriva a un'altezza di trenta metri alle pareti, per poi inarcarsi fino a raggiungere diverse decine di metri al centro. Se osservata correttamente, la radiazione di alcuni minerali unici dà l'effetto visivo di un cielo stellato, mentre vicino allo zenit di questa conca di pietra nera si trova un'enorme massa di turnkeoite che, nel suo lento decadimento e trasformazione in lacofcite, emette un bagliore sinistro, una luce spettrale color prugna agli occhi umani, ma con l'ultravisione offre uno spettacolo completamente diverso. I piccoli nodi “stellati” brillano di tonalità radiose di malva, turchese, viola, marrone rossiccio, lilla e blu intenso. La grande “luna” di turnkeoite proietta raggi di ametista scintillante che toccano le formazioni cristalline con colori sconosciuti a qualsiasi altra esperienza visiva. I licheni sembrano brillare di rosa robbia e prugna chiaro, mentre i funghi crescono in tonalità ocra dorata e rossa, vermiglia, ruggine, limone e acquamarina. (Altrove il fiume e gli altri corsi d'acqua brillano di un viola intenso e vellutato con riflessi che competono con le striature e i riccioli di argento antico dove il liquido lambisce le rive rocciose o si infrange contro i cumuli di ebano dei moli e del ponte della città elfica per attirare l'attenzione dello spettatore). Le pareti rocciose della Volta appaiono nebulose e inconsistenti nella luce color vino, più simili a nebbia che a pareti solide. Il luogo è davvero un oscuro paese delle fate. La strada si snoda discendendo tra le pareti rocciose su entrambi i lati, il suo fondo è cosparso di cristalli frantumati che brillano debolmente agli occhi degli osservatori, ma che emanano un bagliore blu luminoso, un sentiero incantato, a coloro che possiedono poteri ultravisivi. Al contrario, i prismi sporgenti e le rocce scoscese e frastagliate ai lati conferiscono al passo un'aria strana e minacciosa. Un ladro troverà piuttosto difficile scalare la superficie di entrambe le pareti, con una penalità del 10%. Mentre i personaggi procedono lungo la strada, noteranno che la campagna oltre la gola è ricoperta da licheni di dimensioni anomale, formazioni cristalline grandi e piccole e funghi di ogni dimensione, forma e tipo. Ci sono polipori, spugnole, funghi ramificati, vesce, equiseti e anche funghi più convenzionali. Su alcuni funghi velenosi e altri strani dall'aspetto strano crescono vari tipi di lieviti, muffe, fuliggini, macchie e spore di dimensioni enormi. Tutte queste forme di vita prosperano grazie alle radiazioni delle “stelle” e della “luna” sopra di loro, o ai fertilizzanti sparsi per loro dagli schiavi e dai servitori degli abitanti della Volta, gli elfi scuri. Le enormi formazioni creano foreste regolari e boschetti che i drow utilizzano per ogni scopo. Il terreno aperto è ricoperto principalmente da vari licheni, con ciuffi di piccoli cristalli e macchie di funghi ancora più piccoli qua e là."
  24. Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su Gamma World, nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere! Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "Out on a Limb", è tornata. Ma lancia un avvertimento: Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione Il Signore degli Anelli. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di The Dragon del gioco da tavolo Alpha Omega. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto! Questo numero è fortemente incentrato su Gamma World, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di Gamma World, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di Gamma World, intitolato "An Alien in a Strange Land". Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di The Dragon, ha due brevi articoli su Gamma World. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”. C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979. Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni. Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della Dungeon Master's Guide (1e –ndt). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso. In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della Judges Guild) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria. C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni. L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di Traveller sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre. Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che Little Wars era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della Armata Spagnola. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco. Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D, e Bazaar of the Bizarre! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche
  25. Tra una sessione e l'altra aggiorno il mio mega dungeon per l'OD&D. Nelle ore buche traduco Empire of the Petal Throne.
  26. Leggo e rileggo manuali vari in base all'ispirazione del momento. Abbozzo possibili meccaniche e GDR potenzialmente interessanti (spesso in pausa pranzo e su dei fogli da ufficio) che però probabilmente finiranno per essere solo esercizi di stile fine a loro stessi. Spulcio Discord e Telegram per cercare nuovi giochi che mi possano ispirare.
  27. io ho in corso D&D 5° Eberron , e Rappan Athuk , per almeno altri 6 mesi minimo . tra circa 3 mesi , sondaggio nei 2 gruppi per decider cosa si giocherà , facile AMMO , e D&D 5° direi ( ma proporrò molti altri DC , tradizionali , e retrocloni ) . a tempo perso , leggo i mie svariati tomi , e segno appunti disordinati , per futuri nemici\mostri\trame .
  28. Io nel mio tempo libero faccio quello che faccio da ormai troppi anni: scrivere questo cavolo di GDR urban fantasy stile Mondo di Tenebra ma-a-modo-mio che trovate nella mia firma. Considerando ho iniziato la parte di regole nel 2021 (molto contro voglia, pensando "chi me lo fa fare"), ma che ho documenti di testo risalenti a quando andavo al liceo nel 2011, sì, ci lavoro da un po'. Diciamo che seriamente ci lavoro dal 2022, più o meno quando ho capito che effettivamente stava uscendo qualcosa di vero, perché per tanto tempo ho pensato fosse una inutile balena bianca. È ancora una inutile balena bianca, ma almeno è quasi completo. Cambio qualche elemento di meccaniche ogni tanto, ma ormai mi sto dedicando a cose come fazioni, antagonisti, esempi, e uno stupido capitolo del master in cui ho capito che effettivamente non leggo mai il capitolo del master, quindi ci sto mettendo davvero i consigli di come funziono io (male). Lo scoglio nel mio caso è ridurre e tagliare, perché ogni tanto (troppo) mi spuntano idee nuove. E le mie idee nuove nascono da letteralmente magari due parole stupide messe a caso, su cui poi devo pontificare e trasformare da idee grottesche a cose che effettivamente hanno senso anche nel contesto. Cose come "Mediaset, ma nel mondo occulto", "Antiquari acchiappafantasmi" o "Odio i viaggi avventura, che succederebbe se i viaggi avventura venissero organizzati in realtà parallele o liminali?". Sono cresciuto con il sempre poco apprezzato in Italia "Unknown Armies", in cui una organizzazione era letteralmente "McDonald, magico, ma non se ne può dire il nome", e credo si veda.
  29. SAMANTHA Le parole di John mi danno la carica quando dice che siamo degli Eroi Predestinati. Ormai la California sembra un posto così lontano, adoro questa nuova forza primordiale che sento pulsare nelle vene. Stringo il manico del martello, cercando di ascoltarlo, di farne una parte del mio corpo stesso. Vorrei chiedere di più ma Maryu sta svanendo, non me ne intendo molto di magia ma credo che palesarsi in un luogo diverso da quello dove si trovi il propio corpo richieda un notevole sforzo. Ascolto le riflessioni di John e Jay, annuisco ma aggiungo: "O forse ci hanno detto poco, solo l'essenziale perchè se avessimo saputo troppo ci saremmo spaventati troppo? La paura spesso è essenziale per sopravvivere ma se prende il sopravvento ti blocca le gambe ed in sensi" chiedo dubbiosa.
  30. Si per accelerare ma nascondendo le tracce , però niente depistaggi o trappole.
  31. Non voglio cadere nel qualunquismo dicendoa me va bene tutto, essendo la mia prima campagna di Ravenloft (in realtà la seconda ma sull'altra l'ambientazione è molto più vaga) mi adatto e mi fido di Voi in quanto molto più esperti e conoscitori dell'ambientazione. L'unica preferenza che ho è iniziare in uno stretto territorio e poi quando il gruppo si sarà ben amalgamato magari spaziare su territori/piani più ampi. Il PG che ho in testa è: Si chiama Iskra Ashbloom Reborn Druido (Circolo del Fuoco Selvaggio). Fu accusata di stregoneria e bruciata viva, è ritornata in vita dalle fiamme. In vita si occupava principalmente di curare le persone ma da Reborn ha iniziato ad usare gli stessi poteri che l'avevano distrutta. Il fuoco tuttavia non l'ha bruciata o resa deforma ma piuttosta l'ha riforgiata, quindi sebbene appaia chiaramente come una reborn non è ustionata. Questa era l'idea. Durante il weekend spero di riuscire ad abbozzare la scheda PG.
  32. Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate. Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico. Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo. Fonte https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/
  33. Nel numero 23 di The Dragon troviamo danni permanenti, regole in solitaria per En Garde!, demoni casuali e nuove polemiche tra TSR, SPI e Avalon Hill. Con un racconto di Gardner F. Fox e un generatore infernale firmato Gygax! Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019 The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni! Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo: E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte! Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti. L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR. Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish. Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson. Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi. In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.» Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile. Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Visualizza articolo completo
  34. Farlo credo implichi l'aver acquistato il manuale, cosa di cui io mi guardo bene dal fare! 😆
  35. Carichi e pronti a tutto, scendete in un intricato sistema di grotte sotterranee. Tralasciate i cunicoli minori, probabilmente scavati a proprio uso da qualche animale, e proseguite direttamente attraverso un tunnel sotterraneo decisamente a grandezza d'uomo. Arrivate così in una vasta grotta, e dalla volte potete vedere un grosso noce crescere praticamente al contrario. La volta funge da terreno, le radici si vedono affiorare, e il grosso tronco cresce verso il basso, con le fronde che quasi toccano terra. Tra le foglie dei rami, una donna vecchia come il mondo è seduta a terra, o meglio... A pochi centimetri da terra. Sta lavorando mentre sembra dormire. Le foglie del noce la avvolgono, sembrano darle forza mentre una luce irradia dalle foglie alla donna.
  36. Stesso problema sollevato con Tasha ecc... e non hanno mai rimborsato nulla. Ma dopotutto si ostinano a vendere copie cartacee e elettroniche separatamente...
  37. A meno che non sia possibile avere gratuitamente una copia corretta (ovviamente per i soli possessori di copie sbagliate), allora la loro "lettera di scuse" è buona giusto per pulircisi il c...lo! 🤬
  38. Sono di recente andato in fissa con questo esperimento: fare da master ad un'IA. Regolamento: userò il Basic Rpg per la sua grande espandibilità e semplicità. Avventura: un EUMATE semplice con spazio anche a esplorazione e interazione sociale. Personaggio: qualcosa di super semplice da usare. Un ladro/guerriero in salsa Basic. (pompato all'inverosimile visto che deve affrontare un EUMATE da solo) Software: Per magagne varie con Roll20 non lo userò. Al suo posto userò Tableplop: un nuovo e, a mio avviso, bellissimo software ... facile da usare, gratuito e versatile. Quali sono le sfide da superare: Alcune IA hanno difficoltà a parlare di morte e uccisioni. ChatGPT 4o, ad esempio, non riesce ad inserire questi elementi quando fa da master. Gemini 2.5 Pro, invece, sembra non avere questa limitazione. Come qualcuno di voi saprà ho sviluppato un software per usarlo come master: non l'ho mai visto avere problemi a parlare di uccisioni. Interpretazione della mappa: ho fatto alcune prove e Gemini 2.5 Pro capisce perfettamente le mappe Roll20 style. A questo punto, visto che sono in vena di sperimentare, potrei usare il nuovissimo Google Mariner e fargli muovere il suo pupazzetto da solo sulla mappa in Tableplop. Questo per farlo giocare esattamente come se fosse un umano. Se l'esperimento fallisse potrei semplicemente essere io a spostare il pupazzo seguendo le sue indicazioni. L'interazione con l'IA sarà, per il resto, verbale (e NON scritta): le parlerò usando cuffie e microfono. Output finale dell'attività: Comunque vada posterò qui i resoconti delle giocate e, alla fine, realizzerò una breve guida per replicare l'esperienza.
  39. Ok, forse è il caso che faccia un post un po' più approfondito sul perché non mi fido (tanto si trovano in giro per il forum, dico sempre le stesse cose). Da quando la Paradox ha assimilato la White Wolf, è mancato completamente un piano editoriale. La White Wolf serviva ad avere i diritti per Bloodlines 2, che si è tradotto in un grande vaporwave verso cui nutro poche speranze. Il problema è che nutro anche meno speranze per il comparto di gdr tradizionali. La quinta edizione di vampiri è quello che definirei un casotto, ma un casotto che almeno ci ha provato. Non mi piace eh, non mi piace l'avanzamento di trama dell'ambientazione, non mi piace come invece di espandere le possibiità di gioco siano state ridotte nel nome di una coerenza tematica che in vampiri non c'è mai stata, con l'aggiunta di quella pusillanimità per cui sono state fatte delle scelte però ritrattabili. La Seconda Inquisizione è fortissima, ha distrutto il centro nevralgico dei Tremere! E allo stesso tempo è inutile. Gli anziani sono tutti richiamati verso il medio-oriente (per motivi non spiegati perché fare un'ambientazione che vi spiegate da soli è più facile). Tranne quelli che vuoi tenere. Il Sabbat non c'è! E invece c'è, però non è giocabile, per cui abbiamo sparpagliato i suoi clan in giro per le altre fazioni. Però almeno ha una sua identità. E alcuni manuali (quelli non gestiti dalla White Wolf) non sono male. Capisco persino (specie da un punto di vista economico) non includere tutti i clan e linee di sangue come da edizione del ventennale (perché in effetti sono troppi), e quasi quasi anche mettermi solo i 7 classici della prima edizione... solo che se mi cambi le carte in tavola e sparpagli i clan tra le varie fazioni, ora credo sia utile sapere i nuovi Setiti (ora negli anarchici) chi siano, no? No. Poi, a me non piace parlare di politicamente corretto perché non credo nel concetto stesso di politicamente corretto, visto che è usato da una certa fazione politica che non cito come specchietto per allodole, ma in questo caso, per evitare possibili recriminazioni di scarsa sensibilità, sono state completamente edulcorate alcune fazioni. Nel senso che invece di trattare un argomento, spiegarlo anche quando scomodo, le identità di alcune fazioni sono state completamente cancellate. Questo si vede in Werewolf, che è molto legato alla cultura dei nativi d'america, solo che invece di ascoltare effettivamente le persone native d'america è stato preferito cancellare alcuni riferimenti specifici (fonte). Ma, visto che vampiri è più popolare, possiamo parlare dei Ravnos. La terza edizione aveva tentato di dare loro un'identità migliore di "gli zingheri rubeno" [sic], con riferimenti alla cultura indiana, al velo di Maya, e via dicendo. Però sarebbe stato troppo difficile nel 2020, quindi sono stati introdotti nella quinta edizione cancellando ogni riferimento a cultura rom o sinti (e anche indiana). Così è più facile. Sinceramente, a me facevano schifo i clan "monoetnici" di vampiri, ma esiste una via di mezzo. Vabbè, è andata. Ma il motivo vero per cui sono infastidito, e qui si va davvero su un mio pallino personale, è l'ipocrisia di fondo. La "nuova" White Wolf ha sempre scansato il "nuovo" mondo di tenebra (requiem e compagnia cantante), che è quello che io preferisco. C'è chi nella nuova White Wolf lo considerava un vero e proprio errore, e infatti praticamente non è più attivo: gli autori per scrivere manuali hanno bisogno dell'approvazione della casa madre, la casa madre non dà più approvazioni, fine. Però questo non ha impedito ai manuali di quinta edizione di prendere a mani basse le regole del nuovo mondo di tenebra, però applicate male. O di prenderne le tematiche, per applicarle a un gioco diverso (come alcuni passaggi di Werewolf the Apocalypse che rivedrei in Werewolf the Forsaken). Oppure di prendere interi giochi e trasformarli in versione venute male di giochi del Mondo di Tenebra. Come Hunter The Reckoning che invece di essere Hunter the Reckoning 2 è Hunter The Vigil con un terzo delle cose che rendono The Vigil un signor gioco. Praticamente da due giochi sono riusciti a crearne 1/3. Congratulazioni. Hunter The Reckoning (l'originale) è un gioco particolare, venuto male per certi versi per carità, ma con una sua identità. È Buffy, è Supernatural prima che esistesse. Ora invece è... brodo. Quindi dovrebbero farmi uscire un lavorone per farmi ricredere. Il problema è che le linee rimaste da pubblicare sono particolari. Mage è difficilissimo da trattare, perché è invecchiato male per molti campi (non mi dilungo o finisco domani) e ogni giocatore lo vede in modo diverso, quindi come lo scrivi scrivi, sbagli. Consideri le Tradizioni (i protagonisti) come eroi? C'è chi ti direbbe che vogliono tornare al medioevo e sono antivaccinisti. Tratti la Tecnocrazia (gli antagonisti) come cattivi? Odi il progresso. Li tratti come eroi? Sei fascista. Da compagnia che ha paura (dopo anni di precedenti diplomatici non piacevoli) di muovere troppo le acque, non toccherei Mage manco con la mano di un altro. Poi ci stanno Wraith, che, per quanto sia il più facile da non sbagliare in tempi moderni, ha avuto l'ardire di fallire già negli anni 90 quindi ciao, e Changeling, che non ha mai avuto una sua tematica chiara e, considerando che Lost (la versione del nuovo mondo di tenebra) è molto più popolare, rischierebbe di essere stravolto. Quindi o decidono di passare a una fantomatica sesta edizione di Vampiri e cancellare questi dieci anni di quella che per me, nel modo più carino in cui posso parlarne, è una occasione sprecata, o non so cosa possa fare con la baracca la nuova (nuova, nuova, nuova, ormai siamo alla Iterazione X*) White Wolf. Sigh, ho esagerato di nuovo. *questa è una battuta per chi conosce Mage
  40. 3 points
    Mikael, Kurgan e Harland che addestrano le truppe: Discorsi epici, fatica, sudore e sangue Paavali che addestra le truppe: Giocate con me che mi voglio divertire un po', magari imparate pure a schivare i colpi se va bene.
  41. Grazie per aver condiviso il tuo regolamento. Intanto complimenti per i nomi italiani dei mostri: pulciorso è una genialata! Ho trovato molto interessante l’idea di forzare gli incantatori a basarsi su due caratteristiche. Avrei alcune critiche, basate un po’ sul gusto personale, ma per il momento te ne paleso una, che è secondo me è il vero punto di debolezza. Volendo essere un regolamento veloce, per le one shot alle convention e anche per neofiti , credo che l’approssimazione con cui sono trattate le classi (mettiti d’accordo con il diemme su un potere) sia eccessiva. Piuttosto, ti consiglierei di mettere delle capacità a caso (shadowdark) o un libretto (da una facciata, come nei ptba). Comunque, complimenti! Davvero una cosa fatta bene e che parla come mangia! -toni
  42. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019 The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons! L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”. La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale. Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico. Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”. Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni! Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura! In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet. I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno! Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato. Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby. Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi. Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
  43. Quindi, per riepilogare: @MasterX : Servitore @shadyfighter07: Accademico @re dei sepolcri: Ufficiale @Ladon: Medico Corretto? Quando siete pronti mandatemi pure background, con Segreto Oscuro, Trauma e Motivazione (mi basta anche solo una riga, sono cenni brevi).
  44. Chiaro, ma secondo me il problema è che poi la gente introdotta pensa che il gioco è in quel modo (caciarone) cosa che (per me) non è. E poi è difficile far capire che in realtà il gioco tu lo intendi diversamente. Secondo me la 5e è l'edizione più semplice e migliore per introdurre qualcuno a D&D (pur con tutti i difetti che per primo le riconosco) senza necessità di limare ulteirormente. Vero, ma secondo me è così. La creazione del PG che ti piace e vuoi giocare è parte del gioco. DISCLAIMER: la mia posizione non è contro a quello che hai fatto, al lavoro che hai impiegato nè alle regole che hai condiviso. Sono sempre a favore della condivisione delle idee che portano ad Comunque un arricchimento personale. I miei commenti erano relativi al gioco che ne viene fuori, che non è nelle mie corde (ma per chi lo è va benissimo).
  45. 3 points
    Per intanto vi comunico i bonus da BG. Eleanor +4 conoscenza e handle animal Jay +4 conoscenza ingegneria e perform Gabriele +4 seguire tracce e survival Samantha +4 intimidire e bluff John +4 cura e survival
  46. Hai fatto bene a precisare, non volevo intendere "prodotto" nella sua accezione commerciale, ma sul fatto che fosse stato prodotto. Avrei dovuto scrivere "quanto prodotto" e non "il prodotto" e ci sarebbero state meno ambiguità. Grazie ancora per il materiale che condividi che, al di là dei gusti personali, è sempre molto interessante.
  47. Secondo me dipende dal punto in cui uno si trova nel mondo del GDR. Il prodotto di @Bille Boo è destinato soprattutto a "introdurre" i giocatori e io direi che è adatto soprattutto a introdurre i "gruppi di amici" (introdurre giocatori in un ambito di gioco organizzato e introdurre degli amici in un ambito domestico sappiamo essere due cose ben distinte). A me il prodotto piace, anche se non so se lo giocherei mai con il mio gruppo abituale, perché il nostro gruppo è fatto di persone che hanno tutte una discreta esperienza nel GDR e preferiamo un mood più epico e meno caciarone. Probabilmente mi piacerebbe provare ad usarlo in un contesto familiare "leggero" con persone totalmente nuove a questo tipo di giochi. Le regole sull'ingombro invece mi piacciono molto e mi piacerebbe introdurle anche nel nostro gruppo. (Attualmente giochiamo senza darci troppo peso e affidandoci al buon senso, ma credo che sarebbe una sfida interessante dover gestire l'equipaggiamento utilizzando però un regolamento snello e meno barocco di quello attuale). Diciamo che la quinta 2014 è già un buon regolamento per un gruppo di ragazzi che vuole iniziare, mentre questo tipo di regolamento è adatto a qualcuno che vuole presentare il gioco ai suoi amici. Rimane comunque un buon lavoro per riflettere e ragionare su quella che è la sostanza del GDR, alleggerendo le meccaniche portandole fino all'osso. Per molti, io compreso, le meccaniche sono fonte di divertimento e "buildare" il personaggio è parte del gioco stesso, ma il GDR non è solo questo e probabilmente la parte più caratterizzante del gioco è l'aspetto della creazione collettiva della storia (passatemi questa estrema sintesi).
  48. Nathan Clark Intervallo Lo so che dovrei starmene buono. Zitto, tranquillo, basso profilo... ma come faccio? Forse il vecchio Nathan, quello anonimo che subiva tutto. 'Sai che comincio a credere che ci stai provando con me? Finalmente mostri la tua vera natura'. Ora sono davvero morto, ca$$o. Ora di religione Ogni tanto, Sorella Maggie fa esplodere il suo lato più integralista: forse, parlare di vecchi culti perduti, quelli che lei chiama pagani, le fa scattare la molla da crociata? Mi fa anche un poco ridere, perché qui dentro, a parte quelli che sono costretti dalle famiglie a seguire la lezione anche se non religiosi, saremo di "confessioni" diverse: mormoni, cattolici, evangelici... Comunque, a parte gli attacchi di isteria ortodossa, almeno la lezione è più leggera delle precedenti (letteratura esclusa: letteratura è sempre leggera!), anche se meno appassionante. In ogni caso, mi limito a prendere appunti, sebbene un paio di volte mi domandi cosa potrebbe pensare la nostra insegnante, se conoscesse i segreti del bosco... Altro che culti silvani pre-cristiani!
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