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  1. Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
    7 points
  2. Facciamo così. In settimana provo a rimettermi in carreggiata. E a trovare una soluzione per unire le due sezioni. Se si procede bene, ok. Se vediamo che non regge ci fermiamo. Va bene a tutti?
    6 points
  3. Ho anche creato un post dove ho riassunto un po di cose che abbiamo deciso in questa sessione zero. Che sta servendo a me per riorganizzare le idee e pensare a cosa farvi giocare e potrà servire a voi per ricordarvi meglio dell'ambientazione.
    5 points
  4. CONTESTO Cristal City, è una grossa città americana situata sulla costa pacifica, in California. E’ una città costiera e, la maggiorparte dei quartieri migliori si trovano tutti su di un’isola collegata tramite 4 ponti principali alla terra ferma. E’ qui che si trovano i quartieri commerciali, economico e portuale, oltre che alcuni quartieri residenziali benestanti e tutte le principali “attrazioni” turistiche caratteristiche della città. Tra queste le più celebri sono sicuramente la Crystal tower, i Giardini Londforth e la Cattedrale della Santissima Trinità. La maggiorparte dei quartieri residenziali del ceto medio, le aree industriali e quelle più malfamate, invece, sono situate sulla terra ferma. Qui sorgono anche gli Highwind Laboratories, laboratori di ricerca all’avanguardia famosi in tutti gli USA. Non lontana dall’isola “madre”, è presente un’altra isoletta più piccola dove sorge il celeberrimo Carcere di Cristallo. Il nome di questa struttura non deve trarre in inganno; questo è infatti un penitenziario specializzato nella detenzione di super cattivi e criminali dotati di poteri. Nel mondo, gli eroi sono comparsi relativamente da poco tempo. Le prime apparizioni note si sono verificate all’incirca 40 anni fa e non si hanno fonti certe di eroi antecedenti al 1980. Si distingue pertanto una prima generazione di eroi ed una seconda generazione formata da giovani e adulti che hanno acquisito i poteri in tarda età. I membri più rappresentativi della prima generazione di eroi (il che solitamente corrisponde ai più facoltosi o potenti) hanno formato, nei diversi stati, dei concili a numero chiuso. Questi concili gestiscono gli affari degli eroi e, in comune accordo, hanno decretato che gli eroi hanno il diritto di lottare per quello che loro reputano giusto e che quindi non debbano essere vincolati in alcun modo ai governi nazionali. E’ per questo motivo che non esistono nel mondo organizzazioni governative, ma sono organizzazioni private create da eroi milionari o agenzie. Ogni eroe poi è libero di scegliere se appartenere ad una di queste organizzazioni, agire in squadre personali o in solitaria. Negli Stati Uniti, la sede del concilio degli eroi si trova a New York. Nel mondo gli eroi sono moderatamente diffusi. Si trovano prevalentemente nelle grosse città, nelle quali spesso si uniscono a formare speciali squadre indipendenti o al soldo di organizzazioni non governative. Nei paesi e negli stati più poveri, invece, ci sono molti meno eroi e questi sono spesso indipendenti e autonomi. Gli stati in cui ufficialmente esistono più eroi sono gli Stati Uniti, il Giappone, la Cina e l’Unione Europea. Attualmente non è ancora ufficialmente nota cosa ha scatenato sulle Terra la comparsa dei primi eroi. La questione è fonte di studio e ricerca continua da parte sia dei governi mondiali che di agenzie private. Esistono solo teorie a riguardo, tra cui quella della “frattura della realtà”. Sta di fatto che, a partire dagli anni 80, per i più disparati motivi, sono iniziati a comparire persone dotate di poteri sovrannaturali. Questi non sono solo diventati eroi, ma in molti casi sono diventati dei super cattivi a tutti gli effetti. LA VOSTRA SQUADRA In tutto questo, a Crystal City è nata da poco più di un mese una nuova squadra di eroi. Non si sono ancora visti spesso combattere insieme e la cittadinanza non ha ancora imparato a conoscerli bene. I membri di questa squadra si sono uniti abbastanza casualmente, ma c’è qualcosa che li accomuna tutti; ognuno di loro, infatti, ha qualcosa a che fare con una vecchia ex-squadra di eroi di prima generazione. I membri di questa squadra sono tutti scomparsi misteriosamente alcuni anni addietro e nessuno sa cosa gli sia successo. La nuova squadra si è quindi formata con lo scopo principale di aiutare gli indifesi anche contro minacce troppo grandi per ognuno di loro preso singolarmente. Tuttavia, è anche un loro desiderio far brillare nuovamente il nome di questa squadra come in passato e, se possibile, indagare su cosa sia successo agli ex membri scomparsi. Ognuno dei componenti della squadra vive in un quartiere diverso dagli altri. Possiedono un piccola base operativa, adibita a punto di ritrovo: un piccolo edificio in una zona residenziale tranquilla sulla terraferma, proprio vicino ad uno dei ponti che collega l’isola madre al continente. In questo edificio hanno allestito un’area per gli allenamenti e un’aera per breafing e studiare nel dettaglio le loro missioni. Non dispongono ancora di grosse risorse, ne in termini economici, ne in termine di rifornimenti e agganci. MEMBRI Silent Dragon (alias Robert Kanagawa): detentore del vero potere del Dragone, ereditato da suo padre. Abile marzialista mistico, dotato di agilità, forze e destrezza oltre il limite umano. Vive insieme alla sorella Violet nella casa di famiglia e ha da poco aperto un dojo per cercare qualcuno che, in futuro, possa essere degno di apprendere il suo potere. Seirius (alias Skar-Toren alias Simon Bennett): alieno di Carthan, ultimo sopravvissuto della sua specie. La stella senziente del suo sistema solare gli ha donato immensi poteri, inviandolo sulla Terra. Qui è stato cresciuto dai Bennet, una famiglia di contadini, per poi trasferirsi nella grossa Crystal City. I suoi poteri sono immensi, ma ha difficoltà a controllarli e limitarli. Crypagos (alias Kelly West): ex polizziotto e marines dal forte senso per la giustizia. Durante un esperimento scientifico, a causa di un incidente ha acquisito il potere di controllare il ghiaccio. Ma non è stato l’unico a uscirne cambiato e ora ha un nemico. Holo (alias Mark Finn): ex scienziato presso gli Highwind Laboratories. Durante uno dei suoi esperimenti per controllare una nuova fonte di energia ha un litigio con un collega invidioso. Dallo scontro tra i due ne scaturisce un incidente che li trasforma per sempre. Holo acquisisce così il potere di creare ologrammi solidi. La Flaca (alias Porfida Perez): ragazzina messicana, nata a CIttà del Messico e cresciuta orfana presso il monastero delle suore di San Giuseppe. Finita per sbaglio in mezzo a uno scontro tra narcotrafficanti, in punto di morte si accascia ai piedi di un altare della Santa Muerte. Ne ritorna come araldo, con uno spiccato potere di auto-guarigione e la capacità di creare armi d’ombra e scudi di ossa. Ora vive a Crystal City insieme a tre delle suore del monastero.
    5 points
  5. Per la mia prossima campagna i miei giocatori interpreteranno dei "cacciatori di mostri", molto simili a degli witcher e ai guardiani grigi di Dragon Age. In soldoni un ordine di cavalieri che combatte creature di vario genere, e per farlo utilizza armi di un materiale speciale (tossico per altre creature) e si sottopone ad un rituale che permette una specie di vita eterna. Ogni volta che muoiono tornano in vita, a patto che il corpo sia ragionevolmente integro. Useremo una versione leggermente modificata del revenant della Guida di Van Richten, ma questo non è importante. Premessa necessaria: i giocatori sanno tutto ciò e ne sono entusiasti. Sanno anche quanto segue. Inizialmente ciascuno di loro dovrà creare 3 o 4 pg di lv1, e tutti assieme parteciperanno ad un "esame di ammissione" per entrare nell'ordine. Giocheranno i sopravvissuti. La mia idea era di permettere loro di modificare la classe e la build dei personaggi che sopravvivono, e anche il ruolo, ma non il concept di base. Se sopravvive un "maestro dei coltelli" potrà essere un monaco, un bladesinger, un assassino, un bardo o anche un mago refluffato o un hexblade. Ma dovrà essere il "maestro dei coltelli". Ora però mi chiedo: ci sono modi migliori per gestire un test d'ingresso ad altissimo grado di letalità? Certo potrei dire "i vostri personaggi sono sopravvissuti" e fare tutto narrativamente, ma preferirei far giocare la cosa ai giocatori. Usare il test/esame/mattanza per far legare già in game i personaggi tra loro. Sono sopravvissuti assieme. Idee? Non tanto sulle sfide in sé (sarà un dungeon, per così dire) ma su come gestire il concept di tanti personaggi che muoiono finché non ne restano pochi.
    5 points
  6. Diciamo che se il party (non è più ora il solo Warlock) decide di attaccare le città da cui passa per derubarne le casse il problema è decisamente più a monte, e (quasi) slegato dalla multa. In generale, per quanto concordi con @Bille Boo che sia da discuterne offgame, credo che aiuti molto la discussione off-game se la soluzione in-game esiste. Cioè, in particolari per giocatori alle prime armi, ci deve essere un motivo in game per cui la maggior parte degli avventurieri si comporta decentemente e una società esiste. Questo si ricollega ad una discussione che abbiamo avuto poco tempo fa qui sul forum, che non abbiamo concluso: le società esistono perché hanno un senso di esistere e ricoprono uno scopo, seguono rapporti di forza fisica (prima) e economica (dopo), e se ci fossero dei superman che girano nel nostro mondo quelli che cercherebbero un lavoro come giornalisti per mangiare sarebbero una minoranza. Non trovo sensato immaginare che l'etica e la società rimanga invariata in un mondo con rapporti di forza completamente diversi. Molti nuovi giocatori, anche adulti che iniziano da grandi, iniziano da murderhobo. Non è perché siano infantili o violenti, semplicemente non è un modo strano per interpretare un personaggio molto più forte di tutto quello che gira. È la società che sembra ragionevole viste le premesse: villaggi con strutture economiche identiche al medioevo, con contadini (inutili) che coltivano inutilmente del terreno, raccolgono tasse per pagare dieci guardie di primo livello che tu potresti spazzare via in un round, e che non hanno nessuna speranza di avere aiuto da un potere centrale. E vengono a chiederti di pagare una multa? È chiaro che le situazioni reali a cui uno cerca di rifarsi per decidere come interpretare il proprio personaggio sono società in cui vi è rispetto per la forza (fisica o sociale), perché lo stato non ha il monopolio della violenza. E se il signore della guerra in Nigeria spara ad un ladro nessuno gli chiede di pagare una tassa anche se non è nel suo territorio. Perché ne hanno, giustamente, paura. Se questo è quello che mi aspetto, non serve neanche immaginare il proprio personaggio come malvagio. Non credo di essere una persona malvagia - io personalmente - e sono decisamente legale, ma se fossi Superman al giorno d'oggi sicuramente non lavorerei per mangiare e se mi mettessero in prigione realisticamente non ci rimarrei: ho cose più importanti a cui pensare di leggi umane che non hanno impatto su di me, sarebbe assurdo stare in ufficio per rispettare la legge quando potrei risolvere una crisi umanitaria al giorno. Poi con l'età e il gioco i giocatori scoprono che sia più divertente far finta che sia ragionevole che Clark Kent voglia pagarsi la ciambella e il caffè con un lavoro onesto - anche se lavorando 8 ore al giorno da giornalista non sta salvando migliaia di vite - e diventano parte dei sottintesi, della cultura RPG per cui è corretto accettare senza farsi troppe domande che l'etica sia quella moderna e si raccontino le stesse storie per quanto inverosimili, seguendo il canone dei supereroi. Ecco, per quel che mi riguarda, parlandone off-game con giocatori che ancora non hanno interiorizzato questo sottinteso, è importante aiutare questa sospensione dell'incredulità dando motivi reali per cui i personaggi dovrebbero comportarsi in un certo modo. Ovviamente dipende dalla campagna, dal livello, etc etc. Ma, per quanto sia assurdo se la campagna è di livello alto, non ci sono alternative se non che il monopolio della forza sia in mano allo stato, se si vuole che la società esista e sia riconoscibile. Deve essere chiaro che se il regno è vagamente pacifico ed è possibile raccogliere tasse (e quindi può esistere un regno) è perché se attacchi un villaggio per prendere l'oro, muori. Deve essere chiaro che non puoi dichiarare guerra allo stato, e che le leggi hanno un valore perché non puoi semplicemente ignorarle se non ti sembrano eque. Puoi farlo come vuoi. Un gruppo di avventurieri che attacca le città può ben essere visto come una dichiarazione di guerra al regno. Si può decidere ad esempio che uccidere una guardia del villaggio, o rubare i soldi dalle casse del villaggio, sia un crimine che coinvolge il potere centrale, e spiegarlo ai giocatori off-game. Nella mia esperienza funziona molto meglio per convincere qualcuno piuttosto che dirgli "devi fare così perché questo è il contratto sociale tra noi giocatori", se poi gli si è detto in un'altra frase "devi interpretare il tuo personaggio" ma non gli si dà nessuna ragione per cui il suo personaggio dovrebbe agire in quel modo. Devi cioè fargli capire che seguono la morale moderna perché la società non è poi così diversa: se ti fanno una multa non pensi di andare a derubare il municipio per riprendertela, perché non puoi, la probabilità di riuscita è trascurabile. Poi man mano i giocatori capiscono il sottinteso e diventa inutile renderlo palese, ma è comunque utile concettualmente pensare ad un'ambientazione vagamente ragionevole.
    5 points
  7. Attenzione però che la multa non porti ad escalation: il warlock cerca di riprendersi i soldi, o di ribellarsi alle autorità per non consegnarli, oppure la volta dopo sta attento a crearsi un alibi prima di commettere il prossimo crimine, in modo che tu abbia più difficoltà a "punirlo" attraverso le autorità. Un crescendo di conflittualità che potrebbe portare te, master, a essere sempre più duro nelle reazioni per scoraggiare i comportamenti tossici, e il giocatore, per contrasto, a far comportare il suo PG in modo sempre più ribelle e sociopatico per sfogare la frustrazione. Vista la risposta: sono straconvinto che la strada maestra da seguire sia risolvere il problema off-game. Il realismo in-game della punizione secondo la legge, quale che sia, è del tutto secondario. Nella mia esperienza, 9 casi su 10, quando qualcuno si giustifica con discorsi come "è il mio personaggio che è così" (il classico: "non sono io, è il mio personaggio"), sotto c'è un problema sociale al tavolo, che prescinde dalla realtà in-game. Nel mio commento precedente, oltre a "lo rifarebbe?", ti avevo suggerito alcune altre domande. Innanzitutto: perché lo ha fatto? Ha percepito l'essere derubato come una rottura del patto sociale, una mossa "sleale" o ingiusta da parte del master, ad esempio? Temeva che il furto avrebbe avuto ripercussioni negative sul suo personaggio? In secondo luogo: si è reso conto che la scena non è stata divertente né per te né per gli altri al tavolo? E gli altri giocatori che cosa ne pensano? Se se ne è reso conto ma non gli interessa, siete proprio sicuri di voler continuare a giocare con lui? Mi sembrano tutte cose molto più importanti e urgenti, rispetto a cosa succederà al warlock davanti alla legge. Tieni presente anche un'altra cosa, per essere un po' caritatevole verso di lui: il D&D moderno è così esplicitamente incentrato sul combattimento, e soprattutto sull'infliggere danni, che molti giocatori, di fronte a un imprevisto, hanno proprio difficoltà a immaginare un corso di azione che non passi attraverso queste cose. Diventa naturale come respirare.
    5 points
  8. Direi che la città dura due giorni. Immaginiamo che non sia limitato ad alcuni aspetti coreografici- ad esempio la dimora - ma un vero "prendere il posto". Chi amministra i campi e chi si spacca la schiena sotto il sole? Chi ripara le armature e chi tratta con i dignitari stranieri per l'acquisto di metalli? Se viene invertito anche questo, hai campi non arati, commercio interrotto, armature non riparate, animali che muoiono, etc etc. Se invece si tratta solo di qualcosa di coreografico, ad esempio invertire la dimora ma poi il contadino va a zappare e il nobile proprietario del terreno gli da gli ordini, si crea un'assurda tensione. Vi è poi il problema che tipicamente per ogni nobile vi sono 100 poveri, quindi non mi è chiarissimo come funzionerebbe lo scambio: probabilmente con la villa del nobile devastata da feste di contadini e gli arazzi elfici usati per pulirsi il sedere. Se vuoi che abbia un qualche successo, mi ispirerei a casi reali di successo: limiti la ridistribuzione solo all'agricoltura (90% della popolazione medievale è agricola, e la popolazione cittadina è tipicamente classe media) e hai l'espropriazione dei mezzi di produzione - cioè il terreno viene diviso tra i contadini - e eventualmente qualche nobile impiccato. Ville trasformate in edifici pubblici (caserme, ambasciate, polizia, scuole gratuite per i meno abbienti). Se proprio vuoi avere qualcosa di meno crudo e che abbia quel tono di contrappasso disney che cercavi, evita l'impiccaggione dei nobili e obbligali invece a coltivare il terreno come uno dei contadini (o come servitori, o come schiavi) Se vuoi che sia un casino che mostri l'incompetenza del nuovo Re, metti i nobili a zappare la terra, i poveri a festeggiare nelle ville dei nobili e svuotare le cantine, e dopo una settimana finisce il cibo, le bestie sono morte, i campi non sono arati, i mercenari richiedono l'oro ma le tasse non arrivano, e il re ladro scappa di notte 🙂
    5 points
  9. Ciao a tutti ragazzi, scusate per l'attesa ma sono stato abbastanza ko per due giorni e non sono riuscito a rispondere. Bene, non mi aspettavo di tirare su una squadra tanto velocemente! @Landar@Ghal Maraz @ilTipo @TheBaddus @Dardan siete a bordo @Crees mi dispiace per il momento doverti tenere di riserva.. Ma conosco poco anch'io il sistema e un gruppo troppo numeroso sarebbe più complesso da gestire. Ti tengo comunque in considerazione in caso in futuro qualcuno dovesse liberare un posto o se capissi che non sarebbe un problema gestire un player in più. Lasciatemi solo un attimo il tempo di riordinare le idee e apro la gilda.
    5 points
  10. Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.
    4 points
  11. Vi ho messi tutti moderatori di gilda.. così potete modificare la vostra scheda ogni volta che ce ne è bisogno senza dover aprire un nuovo post ogni volta 😉
    4 points
  12. Allora, approfondisco un po' e cerco anche di rispondere alle domande. Innanzitutto, cambio sicuramente l'obiettivo, perché quello scelto è troppo lontano da come mi immaginavo il pg. Direi che vado di Capire chi sono, che c'entra comunque con il background che avevo pensato. A tal proposito (spero non sia troppo lungo...): Robert e Violet Kanagawa sono fratello e sorella. 23 anni lui, 17 lei, hanno perso entrambi i genitori e adesso si ingegnano a tirare avanti come meglio possono. Due vite come tante, se non fosse che... Loro padre era un supereroe. Un combattente mascherato, maestro di arti marziali, scomparso circa venti anni fa in una misteriosa missione. Per la sua famiglia era Shiro Kanagawa, ma per il mondo era Stone Dragon. Robert apprese del segreto paterno solo dieci anni fa, per puro caso, ritrovando in casa una strana cassa in legno lavorato, antica e misteriosa. Al suo interno c'era un album di fotografie, una raccolta di articoli di quotidiani e due eleganti rotoli manoscritti in una minuziosa scrittura giapponese. Fortunatamente, nonostante la madre di Robert fosse americana, aveva impartito ai figli una cultura legata al Giappone, poiché ella stessa era una ricercatrice di lingua e cultura giapponese all'università: era stata proprio questa sua passione per il Sol Levante a fare conoscere e innamorare Shiro Kanagawa e Linda Stonefield. I due si erano infine sposati, per poi trasferirsi definitivamente nel paese di lei, gli Stati Uniti. Ma Shiro si era portato dietro il cimelio di famiglia: i Rotoli del Dragone, un trattato segreto di arti marziali che combina le tecniche giapponesi e cinesi in uno stile che promette conoscenze impossibili. Per secoli, i Kanagawa hanno agito nell'ombra, come difensori segreti del popolo padroneggiando le tecniche di famiglia; Shiro, tuttavia, per primo in assoluto, era riuscito a sbloccare il vero potere del Dragone, una trascendenza mistica che supera i limiti del corpo umano. Ed ora questo segreto è passato a Robert, che ha studiato i Rotoli, ha accolto in sé la forza del Dragone e ha scelto di seguire le orme paterne, deciso a scoprire gli antichi segreti secolari della sua famiglia e il destino del padre, mentre lui stesso cerca chi possa essere il nuovo Dragone e se questo titolo debba per forza restare confinato nella famiglia Kanagawa. Indossati a sua volta i panni mascherati di un giustiziere, facendosi chiamare Silent Dragon per la sua abitudine a lottare senza tante chiacchiere inutili, Robert vede ora divisa la sua vita fra mille cose diverse: insegna nel dojo che ha aperto per trasmettere le sue conoscenze; si occupa della sorella minore Violet, che frequenta l'ultimo anno di liceo; affronta i criminali come eroe mascherato; cerca di scoprire i segreti dei Kanagawa. In tutto questo, Robert deve anche giustificare le sue continue e improvvise assenze con la sorella, che resta ancora all'oscuro di tutto. I due fratelli vivono ora nella casa di famiglia, ristrutturata per includere anche il dojo, mentre i sotterranei nascondono ancora la Cassa del Dragone. E Robert ha la sua prima classe di promettenti allievi, tra cui spicca la giovane Carmen Ruiz, una studentessa universitaria di origine messicane: che possa essere lei, il nuovo Cucciolo di Drago? Ma non è tutto rose e fiori: la comparsa di Silent Dragon ha risvegliato vecchie inimicizie e Robert sembra essere diventato il nemico principale di un misterioso boss della Yakuza locale, che nessuno pare conoscere veramente e che si fa chiamare con ľaltisonante - e irriguardoso - titolo de Lo Shogun. Una figura nell'ombra, potente e vendicativa, e che pare avere un conto in sospeso con i Dragoni e con la loro eredità...
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  13. Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
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  14. Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni. Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento. Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco. Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.
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  15. È interessante, perché anch'io voglio assolutamente evitare di trasformare l'avventura in un railroad. In effetti, in genere tutti dicono di volerlo evitare. Ma poi ci si scontra con le diverse concezioni di cosa sia railroad, e lì iniziano le divergenze. Il che fa sì che "railroad" sia diventata, secondo me, una di quelle parole ambigue e fumose che, se non chiaramente definite, portano spesso a incomprensioni. Per dire: il fatto che il master orchestri le cose da dietro le quinte in modo da indurre il mio PG a seguire la storia da lui prevista, con vari escamotage ritagliati su di lui (es. "è coinvolta tua sorella!"), dal mio punto di vista è molto più railroad che non accordarsi off-game, in modo trasparente, su quale sia quella benedetta storia da lui prevista. Pensa, ad esempio, all'opzione 2 che ho scritto qualche commento fa in merito all'avventura investigativa: Questo, nella mia visione, rappresenta la quintessenza del railroad. E "devi fare X perché tua sorella è stata rapita" non è molto diverso da "devi fare X sennò il mercante non ti dà retta": sono tutti modi impliciti in cui il master ti comunica che devi fare X. Ci tengo a chiarire un punto importantissimo, perché sennò facciamo confusione: Da questi discorsi potrebbe sembrare che tu abbia inteso le mie argomentazioni come se fossero in disaccordo con questo tipo di approccio. Spero che non sia così, perché io sono nettamente d'accordo con questo tipo di approccio. Portato al massimo, questo approccio è proprio quello che molti chiamano sandbox, cioè: il master non ha nessuna aspettativa specifica circa la direzione che i PG prenderanno, qualunque cosa facciano va altrettanto bene e lui si adegua. Il punto è che mi pareva si fosse convenuto che non stavamo parlando di sandbox puro, di uno scenario totalmente "aperto", bensì di uno scenario in cui la preparazione del master (o il modulo usato) presuppone che in merito a certe cose (non a tutto: solo a certe cose) venga presa una certa direzione e non un'altra. È ovvio che tutte le cose che non inficiano quel presupposto (e saranno, si spera, la maggioranza) non hanno alcun bisogno di essere concordate: se mi sta bene sia che i PG combattano Sauron, sia che ci si alleino, non vedo la necessità di concordare alcunché in materia, tanto mi va bene tutto. Il problema non si pone. Nei miei esempi assumevo che stessimo parlando delle cose che invece la preparazione la inficiano. Mi pareva che fosse questa l'assunzione di fondo dell'intera discussione. Quindi assumevo, per esempio, che la preparazione del master, pur lasciando amplissima libertà su un sacco di altre cose (che quindi non c'è bisogno di concordare), presupponesse che i PG indagassero sull'omicidio, o che scortassero la carovana a destinazione, o che fermassero l'invasione degli inferi, eccetera. In che senso "presupponessero" una certa cosa? Nel senso che, nel caso i PG la violassero, il master sarebbe costretto a fare una di queste tre cose: Notare che seguire la strada 1 significa che stiamo giocando sandbox (il che è bellissimo e lo approvo ma ci porta off-topic rispetto a questo thread), mentre seguire la 2 significa, secondo me, fare decisamente railroad della peggior specie (e anche la 3 ci si avvicina). Al confronto, spiegare apertamente, off-game, quali sono i presupposti necessari della giocata, e metterci d'accordo su di essi da persone adulte e civili, per me è molto meglio e non ha niente a che vedere con il railroad. Siamo tutti d'accordo che se una certa cosa non è un presupposto necessario della giocata non si concorda niente e il master deve essere pronto ad accettare qualunque azione dei PG e reagire di conseguenza. Solo che se non ci fosse nessun presupposto necessario saremmo in un sandbox puro, e abbiamo detto che non stiamo parlando di questo. Infatti, se ci fai caso, tu stesso dici: Questa affermazione è molto forte ed è importantissima, perché significa che anche nelle tue giocate un obiettivo concordato c'è eccome, un presupposto necessario c'è eccome, ed è il seguente: Durante la giocata io, master, vi proporrò in modo diegetico (cioè: in-game, implicito, senza dichiararlo off-game) degli elementi di aggancio ("mcguffin") che vi faranno capire in che direzione mi aspetto che vi muoviate ("dove va l'avventura", "dove va la corrente"), e voi dovrete seguirli. Magari questo presupposto non viene mai formulato apertamente ad alta voce, ma c'è. E in pratica è un obiettivo concordato, è un presupposto concordato. Ha la stessa funzione, la stessa sostanza. È solo basato su un passaggio di informazioni implicito e non esplicito. Per qualche motivo il master ritiene imbarazzante, disagevole o sconveniente dire apertamente "dovete indagare su questo omicidio", quindi preferisce presentare una scena di omicidio... ma con l'assunzione sottintesa che, essendo un "palese mcguffin", i giocatori dovranno "seguire la corrente" (il che significa che veicola lo stesso messaggio, "dovete indagare su questo omicidio", solo lo fa in maniera velata, senza dirlo; ma lo fa).
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  16. Un altro aspetto che non mi fa impazzire è proprio la deviazione della campagna che da una ricerca di una persona smarrita si trasforma in un simulatore di criminali perennemente in fuga dalla giustizia
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  17. Nome eroe: Holo Nome Vero: Mark Finn Età: 30 anni Nemesi: Dottor Chimera, Gray Titan Costume attuale: Caratteristiche: Distruzione +2 Manovra +1 Protezione +1 Influenza -1 Investigazione: 0 Riassunto dei poteri: capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti Vantaggi: elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna Profilo dei poteri: Semplice creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici Difficile creare ologrammi con forme complesse Al limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa Possibile: creare golem olografici Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia Libretto origine: l'incidente Libretto obiettivo: mettermi alla prova Legami: occasionalmente difficile Storia: Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene. Nemesi: Dottor Chimera Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali Gray Titan Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.
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  18. GM Vi preparate per colpire più velocemente possibile. Tutti vi dirigete a Silkshore per fare un po' di verifiche: Bobby e Drav entreranno e cercheranno di ottenere informazioni da qualche prostituta all'interno del locale. Syrus e Celine intanto faranno una discreta ricognizione da fuori, per valutare i possibili accessi. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @TheBaddus @Redik
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  19. Salve a tutti voi! dopo una lunghissima assenza, torno qui sul forum per invocare l'aiuto di voi compagni di ruolo. Mi chiamo Ash, ed in questo momento sono uno squattrinato studente d'accademia, che arranca verso la laurea. Cercherò di essere breve: Soffro di una malattia del sistema immunitario che si manifesta particolarmente sotto stress, e OH BOY, se sono stressato negli ultimi mesi- Non voglio dilungarmi troppo sotto questo aspetto, ma diciamo che non me la sto cavando benissimo. Ho prenotato una grande quantità di esami vari che devo consegnare al medico che sono riuscito (miracolosamente) a beccare qui nella città in cui studio, però al momento mi trovo completamente al verde, e non ho assolutamente modo di pagare nè le visite e nè i medicinali che mi sono stati prescritti per tenere a bada il problema mentre aspetto. Ora, il caso vuole che abbia imparato due o tre cosette in accademia, quindi metto le mie abilità a vostra disposizione! Per cercare di rimediare il minimo indispensabile per uscire da questo pantano, ho intenzione di disegnare i vostri Personaggi di gioco, ma posso anche fare ritratti di giocatori e master, tutti nel mio stile fantasy/cartoonesco! Allego anche degli esempi di illustrazioni, con i prezzi indicativi che potrete aspettarvi da me- La mia specialità è infondere un pelo di humor nelle mie opere, quindi se volete immortalare una situazione particolarmente epica o divertente avvenuta nelle vostre sessioni, sono il vostro uomo! Potete vedere qualche altro mio lavoro anche sulla mia pagina di instagram: https://www.instagram.com/mentanash/ Sono molto flessibile, quindi sono aperto a discutere lavori in stili specifici e modifiche durante la produzione. Di solito consegno dopo 1-2 giorni massimo, quindi non vi farò aspettare molto! Seriamente però raga, la mia pelle ed il mio sistema immunitario mi stanno devastando, e qualunque aiuto è davvero estremamente prezioso- per chi prende una illustrazione completa, prometto di regalargliene una seconda appena avrò finito il lavoro con gli esami per la laurea! Aggiungo qualche altro esempio di lavori fatti da me, per darvi ancora meglio un'idea del tipo di stile che utilizzo:
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  20. Ok.. creata nuova discussione chilometrica! Ve la segnalo a tutti qui così andate a cercarla se non vi è arrivata nessuna notifica. E' sempre sotto la sezione "sessione 0"
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  21. Scrivo qui perché è doveroso porre a tutti voi delle sincere scuse per questo ritardo nelle risposte dell'on game. Vi chiedo scusa se sono arrivate tutte così di getto ma tra una cosa e l'altra è stata una settimana abbastanza piena. Veramente... Scusatemi se potete e spero che possa perdonarmi anche il master per questo mio secondo e ben più grave errore... Veramente vi chiedo perdono e scusate questa mitragliata di messaggi improvvisi. Ancora scusate e spero di nom avervi fatto troppo irritare
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  22. Lo scempio fatto ai due cadaveri scatena altre grida di disperazione e afflizione tra i prigionieri, questa volta davvero spaventati dalla situazione. E se poi toccasse a loro? Gli orchi d'altro canto sono esaltati: ridono, strepitano e festeggiano svuotando rapidamente alcune botti in una serie di brindisi e bevute. Il capoclan è tra coloro che bevono, servito dalla scontrosa T'kava. L'orchessa però non ribatte e porta il boccale pieno a Wurrzag, sedendosi vicino a lui. Altri, come Tayyip, mettono qualcosa sotto i denti. Il bottino comprende un sacco di cibo, e in particolare dei prosciutti e dei salumi. Anche gli orchi conoscono l'arte di insaccare la carne e farla durare a lungo, e queste cibarie vi risultano familiari e goderecce. Almeno questo si deve dire dei pellechiara: a cibo e bevande sono messi bene. Ma il focus resta sui due giovani sciamani. Ora che sono sporchi di sangue e frattaglie umane il Colosso comincia a cantare con voce gutturale e profonda, evocando il potere della terra e della roccia. Il terreno comincia a creparsi e frantumarsi, mentre il pavimento di pietra della piazza (unica parte della città veramente pavimentata) si spacca e spuntoni di roccia emergono lentamente trascinandosi dietro terriccio e polvere. Quasi fossero animali, dei piccoli massi si fanno largo tra la pietra ed emergono a metà, creando una zona brulla e simile a ciò che resta dopo una frana. Poi arrivano gli spiriti. Sono fatti di polvere e detriti, schegge di selce affilata e sottili lastre di pietra chiara. Molti orchi si aspettavano energumeni di duro granito, ma queste entità sono più vicine a masse di fango piene di spuntoni, bitorzoli, artigli e zanne di pietra. Vermi, insetti e strane creaturine si muovono nei loro corpi indisturbate, e al loro passaggio il terreno sembra rimestato e scuro come dopo una pioggia estiva. Sono tre, o quattro, o forse cinque? Si muovono e si fondono e tornano interi e si dividono ad ogni momento. Si avvicinano ai due sciamani e cominciano ad osservarli, quasi ad annusarli... se avessero un naso, almeno, sembrerebbe questo il loro intento. Poi uno di loro passa su Gurak, attraverso Gurak. L'orco avverte colpi violenti, come una grandinata di ciottoli, e viene soffocato dalla polvere e dal fango. Ma quando lo spirito si allontana, subito dopo, Gurak è illeso. Il sangue dell'umano è impiastricciato di terriccio. Subito dopo Yurdu subisce il medesimo trattamento. I due sembrano pupazzi di fango, orribili sgorbi fatti con mota e scisto frantumato. Ma è una condizione che dura poco: inumidito dal sangue umano il terriccio si compatta e si muove, colando a terra e formando due pozze di melma vagamente rossiccia. E lasciando gli sciamani puliti e incolumi. Non passa molto tempo che davanti agli occhi di tutti gli orchi le due nuove masse si muovono di nuovo assumendo la forma informe degli altri spiriti della terra. In un rombo e una nube di polvere tutti gli spiriti, quelli antichi e quelli giovani, sprofondano nel terreno. Il Colosso è raggiante "Zampa di Sangue! Ecco a voi due nuovi guerrieri, due nuovi sciamani! Acclamateli!"
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  23. Scusatemi se non ho mai risposto, ovviamente auguri a tutti, spero abbiate passato delle buone feste! Volevo solo dire che Temo che Martino la pagherà per questa frase 🤣🤣🤣
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  24. una manifestazione eclatante l'ho avuta quando ho arbitrato Moria e dopo sei mesi (tempo reale) di girovagare nel sottosuolo alla mia frase 'vedete una luce in fondo, sembra la luce del sole' sono letteralmente schizzati tutti in piedi urlando di gioia
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  25. @greymatter, permettimi di spiegarmi meglio. A parte il fatto che non concordo sulla parola "esponenziale"... Mi rendo conto che non tutti i giochi implementano il concetto di "livelli generalizzati" allo stesso modo. Ma per me rimane lo stesso meccanismo. Si può avere un sistema a grana grossa, con pochi macro-step di avanzamento, come D&D, o si può avere un sistema a grana fine, con tanti micro-step; o gradazioni intermedie. Si può avere un sistema "ad ampio spettro", cioè in cui il massimo livello raggiungibile è enormemente "distante" dal minimo, come D&D, o un sistema "a spettro ridotto" in cui la "distanza" tra il minimo e il massimo è contenuta; o gradazioni intermedie. Si possono perfino avere combinazioni, per esempio fare un sistema a spettro ridotto sui punti ferita ma ad ampio spettro sulle abilità, come mi pare di capire sia Runequest. Queste differenze rendono il sistema più o meno adatto a rappresentare, in fiction, cose diverse: per esempio, un sistema potrebbe adattarsi bene a rappresentare le persone comuni ma non i supereroi, un altro viceversa, un altro ancora entrambi. Di questo ho dato atto, mi sembra, nella seconda parte del mio commento. Concordo che queste differenze rendono più o meno rilevanti certi specifici problemi. Questo è pacifico. Non ho mai voluto negare che queste differenze ci fossero e fossero importanti. Volevo però separare il concetto di "classi e livelli" in sé dagli altri aspetti, di cui pure ho discusso. Perché io, per esempio. riesco senza problemi a immaginare un sistema a 20 livelli discreti che però rimanga confinato nell'ambito dell'umano e non sfoci nel superumano. Non è impossibile. E posso anche immaginare, come ha detto @Ji ji, un sistema in cui le classi e i livelli non ci sono ma i PG (e i loro antagonisti) sono comunque tanti Superman. Il problema non è il fatto di avere 20 livelli, o di avere le classi: sono le altre cose di cui ho parlato dopo. Scomporre la questione aiuta, credo, ad analizzarla.
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  26. Innanzitutto, è buffo condurre questa conversazione in un forum, dato che ci conosciamo e potremmo parlarne in ogni momento. Quindi lascia che mi bei per qualche secondo. Intanto diciamo che in D&D nessuno prescrive che i re siano di livello 1: abbiamo detto che potrebbero essere tali così come potrebbero essere famigerati necromanti o placidi arcimaghi o dei faraoni dai poteri divini. Ma ammettiamo anche che il re attuale sia meno intelligente di un mago di ventesimo livello: l'intelligenza di un mago gli consente di stringere buoni e solidi rapporti con le famiglie di aristocratici? Se la risposta è no, allora non sarà mai re. Se la risposta è sì, invece, allora avrà convinto in qualche modo i nobili a rimuovere il re precedente e adesso ci sarà un re mago di ventesimo livello che un volta al giorno più lanciare l'incantesimo desiderio (in quinta mi pare sia questo il numero di magie di livello sommo giornaliere). Questa sua capacità lo rende un buon governante, perché sa organizzare le persone intorno a lui, spende molto tempo nel farlo, si circonda degli uomini giusti capaci di portare avanti il suo progetto anche quando lui non è presente? Se la risposta è sì, allora sarà un re mago illuminato e i suoi sudditi saranno felici. Se la risposta è no, sarà un re tollerato come tanti altri e al meglio circondato da burocrati che possono far sparire ricchezze quando lui è impegnato in altro. Intendo dire che in nessun caso il livello, considerato come esperienza accumulata, saggezza e vattelapesca deve necessariamente tramutarsi in buone pratiche di vita comprese dalle altre persone. Ti faccio una domanda: come mai in America il Partito repubblicano che è palesemente emanazione dei grandi imprenditori e di una filosofia antisindacalista vince le elezioni votata da quella maggioranza di cittadini che in teoria sarebbero proprio l'ultima ruota del carro bisognosa di stato sociale? Perché quando ci sono di mezzo gli esseri viventi intelligenti il determinismo non funziona: in gioco ci sono troppi fattori imponderabili che spesso conducono a scelte subottimali. Del resto la Repubblica di Platone era e resta un'utopia. Post scriptum: da regolamento i PG fanno parte della categoria degli avventurieri, cioè di coloro che vagano per il mondo in cerca di fortuna, gloria, denaro, amore e non che altro. Le radici di D&D sono sempre le stesse: creare dei personaggi che funzionino per raccontare storie di avventurieri, non per popolare un mondo di gente che vive in pianta stabile e governa i suoi territori. Dico questo per sottolineare che se ci si vuole attenere al solo regolamento, non bisognerebbe fare troppa strada fuori dalla tipologia di storia succitata. Resto convinto, tuttavia, che non ci sia nessun motivo per considerare automatica la scalata sociale delle persone in gamba.
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  27. Cosa credo sia giusto fare in assoluto sia lasciare libertà e far pagare le scelte. Parte importante di questo è essersi prima assicurati che sia molto chiaro ai giocatori il costo delle loro scelte: altrimenti non sono scelte. Se Leosin è prigioniero oggi, chiarisci che probabilmente domani sarà morto o non più raggiungibile, e fai scegliere i personaggi tra salvarlo o meno. Niente di male se decidono di prendere del tempo, puoi saltare direttamente quel capitolo organizzando un evento alternativo a Berdusk. Se poi decidono di tornare al campo in un secondo momento puoi farli arrivare eventualmente al campo già vuoto e Leosin sparito, praticamente saltando un atto e non avendo Leosin. Però credo anche che per un master alla prima avventura sia utile non essere troppo spaventato da un po' di railroad se non ti senti pronto a uscire dalla zona di conforto: meglio calcare leggermente la mano parlando ai giocatori e chiarendo che le tracce dell'esercito sono fresche e facili da seguire oggi, ma non lo saranno tra vari giorni, piuttosto che abbandonare l'avventura se non sei pronto a farlo. Il railroad è brutto, ma non è che sia un reato: datti anche un po' di corda e non ti preoccupare da subito di dover seguire tutte le regole che leggi online su cosa debba fare un buon master. Stai imparando anche tu, e quando si impara si fanno anche le cose in modo diverso.
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  28. Bella come idea, l'ho fatta anche io non tanto tempo fa Ecco diciamo che questa scelta è un po' al limite. Vuol dire che hai già scritto tutto compreso come va a finire, qualunque cosa facciano i giocatori/PG. Alcuni potrebbero esserne contrariarti, soprattutto se scoprono che già deciso a tavolino. È come giocare una partita a calcio dove sai già che l'altra squadra farà gol all'ultimo minuto e perderai. Magari è un'amichevole e non ti importa nel complesso, ma non è molto sportivo. Dipende, se è una sorta di boss finale dipende questa campagna da che livello a che livello sarà. Se è una mostruosità abissale mi viene in mente qualcosa di alieno ispirato ai miti di Cthulhu, potresti crearlo da zero. Se cerchi una creatura particolare c'è l'Aboleth, che è un mostro acquatico psionico che manco a farlo apposta tra le capacità può assoggettare le creature con dominare persone. Per renderlo una sfida di alto livello c'è l'avanzamento in aboleth mago, anche se non ho mai capito come risolve il problema del libro degli incantesimi un pesciolone psionico
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  29. Discussione molto interessante, mi spiace essere arrivato tardi. Per recuperare avevo scritto una risposta lunghissima, ma non voglio ammorbarvi con l’ennesimo papiro. L’ho abbreviata molto. Mi limiterò a una breve considerazione, e poi alla mia esperienza personale. Intanto, cosa intendiamo con livelli? Io credo che i ragionamenti fatti fin qui si applichino più o meno a qualunque sistema in cui si può “dosare” diversamente la “quantità di potere / capacità / bravura” di un personaggio rispetto a un altro. Non importa se non si chiamano “livelli”: i sistemi a punti, come GURPS o Mutants & Masterminds o simili, fanno la stessa cosa (appunto con l’ammontare di punti), anche se in modo diverso. Non conosco bene Runequest, ma immagino che anche lì possa esistere quello che ha 99% in tutte le abilità, o quasi, e quello che ha 1%. Secondo, cosa rappresenta un livello nella fiction? Quale range di livelli (o affini) corrisponde al bambino (o vegliardo malandato), quale alla persona normale, quale all’agente segreto, quale al supereroe, quale al semidio? Ovviamente non tutti i sistemi di gioco si adattano a riprodurre questo intero range. Secondo me è chiaro che narrativamente i livelli esistono, eccome. Un personaggio non dirà mai “sono di livello 15”, ma sarà consapevole di avere capacità molto superiori rispetto all’uomo medio, anche se userà altri termini per esprimere in fiction quel concetto. E poi: quale range di livelli è previsto nella nostra ambientazione? E quale range di livelli ci aspettiamo che abbiano i PG nel corso della giocata? In entrambi i casi, non è affatto obbligatorio che la risposta corrisponda all’intera gamma contenuta nel sistema di gioco (1-20, per la quinta edizione di D&D). Concordo che la Terra di Mezzo, ad esempio, è ben rappresentata da un range di livelli molto basso, come dice @bobon123. Al suo ottimo link ne aggiungo un altro, di The Alexandrian, di cui ho apprezzato molto le conclusioni. È vero, però, che “arrivare al livello 20” con il proprio PG nel corso di una campagna è un’aspettativa molto comune oggi (anche se la realtà poi è diversa). Ed senz’altro vero quanto detto @greymatter e @Ji ji: nel D&D moderno (dove le ricompense di altro tipo, come denaro, terre, seguaci eccetera, hanno ormai perso importanza), il “livellare” è alla base del reward loop. C’è l’aspettativa che superare le avventure serva innanzitutto ad aumentare di livello, e che lo si possa fare indefinitamente. Il sistema lo rende pure troppo facile in termini di opportunità, rischi e soprattutto tempo, creando indubbiamente situazioni che stridono. Quanto a me, personalmente. Mi piace dare al livello un significato molto forte. Stabilisco dall’inizio qual è il livello della tipica guardia, o del tipico cittadino, e quali sono i livelli massimi in circolazione, e rispetto queste linee guida salvo sporadiche eccezioni. Quanto ai PG, se possibile, mi faccio dall’inizio un’idea del range di livelli che coprirà la campagna e lo comunico ai giocatori. Mi piace che i PG aumentino di livello cambiando progressivamente, di conseguenza, la loro posizione nella “scala di potere” del mondo, e quindi l’importanza (la “dimensione”) delle questioni con cui hanno a che fare. Questo può addirittura portarli (raramente) a eccedere il “livello massimo del mondo circostante” (ci sarà una giustificazione appropriata per cui proprio in quel momento salterà fuori il super-problema che dovranno affrontare). In genere introduco momenti di downtime obbligatori anche molto lunghi tra un livello e l’altro, per addestrarsi e simili, in modo da diluire la cosa nel tempo (in-game) e non passare da “niubbi” a “eroi mondiali” nel giro di una settimana o due. Una delle campagne che ricordo con più piacere, tra quelle che ho masterato, si svolgeva in un’ambientazione, diciamo, mid-magic per ragioni culturali (era un’epoca ancestrale in cui gli umani ancora diffidavano della magia), ma in cui esistevano PNG di livello abbastanza alto. È stata una campagna molto lunga e i PG sono saliti dal livello 2 al livello, mi pare, 16 o 18 (nel corso di parecchi anni in-game). La tipica guardia era di livello 4, il tipico cavaliere o nobiluomo vigoroso era di livello 8 o 9. È stato molto bello notare il graduale cambio di prospettiva dei PG, e degli eventi, mentre passavano dall’essere nullità a essere veterani affermati, eroi, e infine esseri mitici col potere di influenzare il destino dell’intera nazione. Devo dire che non ho avvertito un feeling da manga-anime o simili, benché, ovviamente, non fosse neppure un’atmosfera tolkeniana (o, comunque, diciamo che verso la fine era molto più Silmarillion che non Signore degli Anelli). Personalmente non vedo, in generale, nessun problema logico con il separare il livello dalla posizione sociale dei PNG, ad esempio avendo leader e sovrani di livello basso. Chiedersi perché, a quel punto, non vengano uccisi e rimpiazzati da gente di livello più alto implica assumere di trovarsi in un mondo in cui viga una sorta di legge della giungla; ma non è detto che sia così. Dipende tutto da quali sono gli effetti del livello e da come funziona la società. Attualmente mastero due (mie) ambientazioni molto diverse. Una, Argentaria, molto classica e feudale, ha un livello massimo (per i PNG) intorno al 12-13, e non mi aspetto che i PG vadano oltre il 15. Lì è comune che i nobili e i ricchi siano di livello basso: il loro potere è dovuto alla struttura sociale ed economica, non alla bravura con la spada (o la magia). Possono permettersi guardaspalle di alto livello che li proteggano. Ma il rischio è modesto: un PNG potentissimo che ne ammazzasse uno, dieci, cento potrebbe diventare molto temuto e famigerato, il terrore della nazione, ma questo non lo renderebbe il sovrano. Non si governa una società complessa usando solo la propria forza individuale, e nemmeno un mago di livello 13 può essere costantemente dappertutto. L’altra ambientazione, il Grande Nulla, molto più tendente alla brutale lotta per la sopravvivenza, è molto più low level: quasi nessuno, salvo rarissimi individui, arriva oltre il livello 8 (e dubito che anche i PG ce la faranno). Qui è comune che i più potenti scalino la gerarchia, e che i nobili e i sovrani si esercitino per diventare potenti a loro volta e potersi difendere. Va detto però che rovesciare un signore e prendere il suo posto significa poi stare costantemente a guardarsi le spalle: siamo sicuri che il tipico avventuriero di successo voglia questo? Per qualcuno sarà vero, forse, ma non è scontato.
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  30. Il Mostro della Palude di Goresh Prefazione A seguito degli eventi accaduti nella regione di Syan, regione dell'Impero Zar'Roc devastata dall'eruzione del vulcano Maul, il mondo ha continuato ad affrontare i numerosi cataclismi scaturiti dall'influenza della Cometa. il Gish Vred'a'rus, uno degli impavidi avventurieri che si è diretto sino al cuore di Monte Maul per svelare e sventare le continue eruzioni, si è diretto nella Contea Meridionale, separandosi dai suoi colleghi e facendo rapporto all'Enclave di Va'lakdrun, la fortezza di pietra nera e ferro che ospita alcuni dei più importanti sapienti Gith del continente. Una volta riferito quanto accaduto, l'Enclave ha incominciato a collaborare in modo più sostenuto insieme ai Saggi e agli Studiosi dell'Impero, cercando un modo per fermare l'apocalisse portata dalla Cometa. I gruppi di studiosi e ricercatori, dopo interminabili giorni di incessante lavoro, hanno trovato qualcosa che potrebbe aiutare l'intero pianeta: una reliquia persa da tempo immemore, il Libro degli Esuli. Tale artefatto, da tempo sprofondato e disperso nei meandri della terra, è un mistero per l'intero mondo, ma apparentemente le leggende affermano che il Libro degli Esuli abbia le capacità per poter fermare l'apocalisse in corso. Disperati, i membri delle varie facoltà di ricerca dell'Impero hanno convenuto approfondire la questione. Grazie a potenti magie di divinazione, alcuni Studiosi sono riusciti a trovare l'ubicazione del Libro. L'artefatto fu celato eoni fa in un dedalo sotterraneo, il cui unico accesso ora risiede sotto il cimitero di Elyn, un villaggio situato nella regione di Goresh, ai margini dell'omonima Palude. L'Imperatore Galbarix II ha commissionato al Professor William Lorehold, uno dei massimi esperti arcani dell'Impero, e alla sua migliore squadra di ricerca, il ritrovamento del libro. Alla fine del quarto mese d'autunno, il Professore e la sua squadra è riuscita a recuperare l'artefatto, tornando con relativamente poche perdite dalla spedizione sotterranea. Tuttavia, nel corso degli ultimi giorni d'autunno, qualcosa di nefasto sembra essere accaduto: dopo l'ultimo messaggio magico del Professore, l'intera compagnia sembra essere scomparsa, mentre la Palude ha incominciato ad espandersi a vista d'occhio. Una misteriosa nebbia ha avvolto l'immensa palude, impedendo divinazioni, teletrasporti o altri collegamenti magici, mentre la stessa Palude continua ad espandersi, tanto che in pochi giorni ha "divorato" inesorabilmente dozzine di villaggi e piccole città. Nel mentre la palude sembra essersi risvegliata e il Libro degli Esuli pare sia disperso nei suoi meandri, l'Impero deve resistere alle pressioni politiche del Regno di Denvir e alla marcia nomadica di numerosissime tribù del regno di Halgur. Trovatosi nuovamente alle strette, l'Imperatore chiede nuovamente aiuto ad un esiguo gruppo di individui speciali. Rayn e Thael, membri del famoso gruppo di eroi che ha spento le fiamme di Monte Maul, vengono aggregati a Lilianne, fondatrice dei Cavalieri del Crepuscolo e a Alehal her Eolym, un nobile dell'Impero con doti eccelse nell'arco, il quale si è unito spontaneamente alla causa. Infine, sotto premura dello stesso Vred'a'rus, l'Imperatore ha chiamato il famoso Hobgoblin Drorodec, natio della stessa regione di Goresh. Gli obiettivi del nuovo gruppo sono tanto semplici quanto terribilmente ardui: recuperare il Libro degli Esuli, scoprire cosa è successo alla compagnia del Professor Lorehold (e nel caso, salvarla) e cercare di risolvere il mistero che si cela dietro l'espansione della Palude di Goresh. Ancora una volta, il destino del continente è nelle mani di pochi, unici individui. Anno 753 DU, quarto giorno della prima settimana del primo mese d'inverno. Una volta che il gruppo si è organizzato, viene scortato tramite mezzi magici sino al confine della Palude di Goresh, fino a dove possibile. Non avendo più notizie sul Professore, e in misura analoga sul Libro degli Esuli, la prima meta del gruppo dovrebbe essere la cittadina di Elyn, ormai da giorni completamente avvolta dalla Palude e dai suoi misteriosi miasmi. Arrivarci tuttavia non sarà semplice, in quanto ormai la stessa palude occupa un'area molto più vasta di prima. Durante i primi giorni di viaggio, l'intero gruppo ha assistito a paesaggi tetri e sinistri, immersi in una nebbia anomala e con una vegetazione aspra e difficoltosa da superare. Grazie a delle carte geografiche accurate, gli Studiosi hanno tracciato un sentiero guida per favorire le ricerche agli intrepidi avventurieri. Dopo due giorni di cammino in mezzo ad un territorio che perfino Drorodec - natio della regione - non riesce a riconoscere, giungete nei pressi di un piccolo villaggio, situato circa a metà strada dal punto da cui il gruppo è partito ad Elyn. Il villaggio appare completamente distrutto e avvolto nella vegetazione selvaggia della palude, eccezion fatta per una casa in lontananza, la quale appare in perfette condizioni e situata al centro di una serie di abitazioni diroccate. Un grosso calderone fumante, il quale irradia una sinistra luce verdastra, è posizionato nel giardino della casetta, mentre una cantilena inquietante si sente provenire dal suo interno… @tutti
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  31. Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto. Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table Visualizza tutto articolo
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  32. A questo punto direi che la sessione 0 si può considerare praticamente ultimata.. Rimarrebbe da definire soltanto cosa lega ognuno di voi alla ex squadra di supereroi scomparsa.. potete fare sia legami più forti che alla lontana.. per esempio per il personaggio di Ghal Maraz mi verrebbe subito da pensare che avendo un padre supereroe scomparso, potrebbe essere stato un membro della ex squadra.. altri invece potrebbero semplicemente considerato il loro idolo giovanile uno degli eroi scomparsi... Pensatec un attimo e fatemi sapere. Io appena ho un po piu di tempo vedrò di aprire il topic di gioco, almeno partiamo!!
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  33. Molto semplice: non mi "sbatto" per preparare una quest (side o non-side che sia) se non so che i giocatori la seguiranno. Avere una chiarezza sugli obiettivi serve anche a questo. Al di là della terminologia (sandbox sì, sandbox no... ci stiamo incartando su termini come questo, e mi pento amaramente di averli utilizzati), mi sembra che la questione sia abbastanza logica: O, in base agli accordi e/o alle assunzioni implicite del tavolo, i giocatori, rispetto a una certa potenziale quest (avventura, filone, obiettivo... chiamiamolo come ci pare), possono prendere qualunque direzione, senza vincoli (compreso, eventualmente, ignorarla del tutto). In tal caso, aspetto di vedere che direzione prendono, e dopo preparo l'avventura (le sfide, gli ostacoli, i tesori...) di conseguenza. Oppure io ho già preparato (o ho già in mente, o ho comprato...) l'avventura o la campagna. In tal caso, facciamo un accordo in base a cui i giocatori intraprenderanno quella determinata quest (o determinato genere di quest; o determinato obiettivo che accomuna più quest...), in modo tale da andare a giocare, appunto, quello e non altro. In entrambi i casi evitiamo sia lo "sbattimento" sprecato, sia l'opacità su cosa andremo a giocare e con quali requisiti. Quanti master si "sbattono", come dici tu, a preparare roba e poi, pur di non sprecarla, fanno l'impossibile per railr... ehm... motivare i giocatori ad andare nella direzione giusta per ingaggiare proprio quella roba? Per curiosità, tu invece come la gestisci, la situazione della tua domanda? Non dici niente ai giocatori, ma cerchi di convincerli (con agganci al loro background, o "palesi mcguffin", o quest giver insistenti, o simili) a seguire la side quest del drago per cui ti sei "sbattuto"? Se sì, ti rendi conto che questo è solo un modo diverso di dirglielo e di accordarsi, solo fatto indirettamente, "in codice", dietro un paravento? Non sono domande polemiche, eh, sono sinceramente interessato. Perché davvero non riesco a vedere alcun vantaggio in questo approccio, rispetto a quello del secondo punto di cui sopra; ma forse sbaglio io. Io dico, semplicemente: facciamo chiarezza. Ho un'avventura già pronta (mia o comprata) con un certo obiettivo? Ne parliamo e, se ci piace, facciamo una giocata con quell'obiettivo. Al contrario, non ci piace l'idea di metterci vincoli, vogliamo sentirci liberi di andare dove ci pare? Benissimo, allora non preparo niente (se non cose generiche e flessibili, da "scenario aperto", appunto) e aspetto che i giocatori prendano una direzione, senza mettermi a imbeccarli io con "mcguffin" o "corrente da seguire" o simili. Qui, per esempio, continuiamo a non capirci. Cosa significa "seguire la storia"? Che differenza c'è tra "fare ciò che si vuole" e "seguire la storia in modo diverso"? (In realtà io, da master, non "prospetto" mai in anticipo come i PG seguiranno la "storia", quindi non c'è mai un "modo diverso" da quello che avevo pensato, perché non ne penso nessuno.) L'ambiguità è dovuta al fatto che espressioni come "storia" e "seguire la storia", al pari di "sandbox" e "railroad", sono fumose, ognuno le intende un po' a modo suo. Ma se restiamo sul pratico e seguiamo lo schema A,B,C che avevo fatto, è tutto molto più chiaro, secondo me. Gli elementi X che trovi in B sono ciò che distingue "seguire la storia" (magari "in modo diverso") da non seguirla. Almeno, se ho capito bene il tuo discorso. Se in B non c'è niente (non esiste nessun elemento X che soddisfi il criterio B), allora non c'è nessuna "storia da seguire", non c'è nessuna differenza tra "seguire la storia in modo diverso" e "fare ciò che si vuole". Questo non significa che in B deve esserci tutto. Non deve esserci "il come". Devono esserci alcune specifiche cose. Basta che ce ne sia una. Domani se ho tempo ti faccio un esempio dettagliato.
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  34. Quickstart in italiano Per riassumere: è una versione rivista del d20 system in cui i giocatori generano 4 PG a testa di livello 0, tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6, i pf con 1d4 e il background (il mestiere, che determina l'arma iniziale e un oggetto particolare). In pratica vengono 4 popolani che potrebbero essere il becchino, il maniscalco, il prete e il cuoco. Le avventure iniziali sono pensate per decimare il party; i sopravvissuti diventano PG di livello 1 (Mago, Guerriero ecc). Il tuo caso è un po' differente perché se non ho capito male vuoi che i PG siano già dei semi professionisti che vogliono diventare cacciatori di mostri, ma la sostanza non cambia. Tuttavia, se come dicevo credo che l'idea si sposi perfettamente con l'aspetto randomico di DCC, il fatto di permettere una revisione dei PG sopravvissuti ai giocatori penso possa un po' alterare il senso del tutto. Rimanendo in tema D&D secondo me potresti trovare una via di mezzo in questo modo: I giocatori generano 4 PG a testa scegliendo la razza e tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6 (i modificatori razziali si applicano dopo aver lanciato i dadi) Determinano casualmente il background Scelgono una classe I sopravvissuti salgono al livello 2 nella stessa classe iniziale MA i giocatori tirano nuovamente le caratteristiche con i classico "4d6 scarta il risultato peggiore" assegnando i valori seguendo quelli iniziali. In alternativa rimangono di livello 1 e ritirano solo le caratteristiche Esempio: sopravvive Caio (Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 10, Umano, Gladiatore, Chierico (?) Caio diventa un Chierico di livello 2 (o rimane di livello 1) e tira nuovamente le caratteristiche. Prima determina i 6 valori lanciando 4d6 e scartando il dado peggiore (16, 16, 13 12, 11, 9) poi li assegna alle caratteristiche mettendo il valore più alto in quella più alta e così via: Destrezza e Saggezza passano da 14 a 16, la Forza rimane 13, la Costituzione da 10 diventa 12, il Carisma da 10 diventa 11 e l'intelligenza da 6 diventa 9.
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  35. Apparentemente potrebbe essere legit che si sia sentito preso in giro però la reazione è decisamente spropositata. La spia in questione fa parte di una setta che vuole impedire ai pg di compiere la loro impresa. Il giorno precedente alla partenza, il party partecipa ad una rissa in una taverna in cui si scontrano con un gruppo di ladri, uno dei pg si vanta con uno di loro di avere un incarico importante, nominando anche la famiglia che li ingaggia, e che presto saranno ricchi. Conclusa la rissa il party e i ladri fuggono, le informazioni vengono vendute dai ladri alla setta in questione che identificano i pg e cercano di dissuaderli dal loro obbiettivo. Come dire, a me non sembra di non aver rispettato la loro agency, inoltre materialmente non hanno ancora subito alcun attacco ma solo minaccie.
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  36. Dipende. Se vuoi applicare la morale attuale occidentale a un mondo di fantasia simil medioevale o meno. Al di là di ciò dovresti rimanere sui fatti: in una città hanno subito un furto e invece che avvisare la guardie (sono comunque in un paese "civile" non in mezzo ai barbari e ai cavernicoli) hanno preferito farsi giustizia da sè, oltretutto uccidendo il colpevole reo di un furto e non di un omicidio. Per cui reazione spropositata (persino ammurabi per era più indulgente!). Quindi il borgomastro si trova innanzi a a) un gruppo di stranieri che ha pensato di offuscare la sua autorità e capacità facendosi giustizia da soli. b) per alcune provviste hanno ucciso un suo cittadino (che fosse un bambino, un adulto o un vecchio è indifferente) c) si sono consegnati spontaneamente. di base le possibilità sono: a) carcere per tot anni al warlock (come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina) b) i genitori del bambino potrebbero chiedere la testa del warlock (dente per dente, occhio per occhio... come se fosse stato un qualsiasi omicidio della cittadina) c) il borgomastro potrebbe decidere per confiscare tutti gli averi degli avventurieri per risarcire i famigliari del bambino
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  37. Salve a tutti, ho iniziato a creare velocemente la gilda. Nella sezione utilità troverete già un link a una cartella drive. Dentro ci sono i riassunti delle mosse di gioco. Per chi di voi fosse completamente a digiuno dei Pbta, in questo stile di giochi si punta molto sulla narrazione. Quando narrativamente parlando accade qualcosa di specifico si attiva una specifica mossa. Per risolvere una mossa si lanciano sempre 2d6, al quale si somma il modificatore della caratteristica appropriato (in basa al tipo di mossa o all'approccio scelto nella fiction). Generalmente con un risultato di 10+ si ha successo, da 7-9 successo a una condizione, 6- fallimento. Il CR non tira mai dadi, ma reagisce con le sue mosse in base alla situazione e agli esiti delle vostre mosse. In ogni caso poi, in fase di creazione dei personaggi, vedremo di spiegare meglio tutte le regole. Ma prima di pensare ai personaggi.. La prima cosa fondamentale è pensare al mondo in cui si svolgerà la nostra storia. Preferite ambientarlo in una città immaginaria alla Gotham oppure in una città realmente esistente? E.. nel caso.. - Se fosse una città immaginaria come vorreste che fosse? Qualche caratteristica particolare? - Se fosse una esistente preferite restare su una classica New York? Oppure optare per una città nostrana qui in Italia o in Europa? SI accettano proposte!!
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  38. Se vi è utile ho trovato queste 2 schede compilabili: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1G5_nIPKtcmeYE-tOOcf3m3OX7eUCG82f7TiPDf5h8pg/edit#gid=0 oppure https://docs.google.com/document/d/13aGVvs-sv0i--ReOgoYawJ5EXIFBbSu3Bs6Hx4C_x_I/edit Andrebbero copiate sul proprio drive per essere modificate ( file - crea una copia) Per il pg ne ho in mente due: Uno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi Eroe a tema samurai dotato di grande velocità e riflessi e la capacità di concentrare l'energia nella propria spada. Potrebbe aver ricevuti i poteri da un artefatto magico o tramite allenamento.
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  39. Uh peccato essermi perso la conversazione, visto che sto masterando una cinquantina di sessioni di hexcrawl XD Personalmente ho scelto un formato un po' strano: un esagono ha solo 12km di altezza. Mi ci sono trovato molto bene, perché offre dei vantaggi sul lungo periodo. 12km in altezza significa 37kmq di esagono. Se i personaggi vogliono esplorarlo a fondo ci metteranno comunque del tempo. In un territorio brullo e senza strade, con affioramenti rocciosi, torrenti, un clima tipo steppa/taiga e altre difficoltà si possono ragionevolmente percorrere un 13km in 6h (i canonici 27km diviso 2, arrotondato a 12). Ma usando accorgimenti specifici o viaggiando più volte nello stesso esagono è possibile trovare o creare strade più adatte. Ciò significa che senza cambiare nulla lo stesso esagono sarà inizialmente difficile da percorrere, ma con il tempo diventerà più facile muoversi al suo interno. Così se all'inizio i personaggi si muovono di un esagono per volta, con il tempo faranno anche due esagoni al giorno. Se costruiranno delle strade potranno anche andare più velocemente. 37kmq sono abbastanza contenuti, ma puoi comunque nasconderci dentro quello che vuoi. Senza rendere la ricerca davvero difficile. Avete presente quanto possa essere arduo trovare un mozzicone di torre divorato dai rampicanti, in 70kmq di foresta? XD In merito a "cosa mettere negli esagoni" ho scelto alcuni esagoni particolari e li ho riempiti di elementi importanti, e poi ho costellato gli altri di elementi minori MA di atmosfera. Il trucco è che i giocatori non sapranno mai quale esagono è "importante" e quale è lì solo per fare colore. La statua del nano in rovina è solo un cippo lungo una strada antica, oppure è qualcosa di più? Lo strano albero che sussurra al vento è solo un effetto della magia della regione, oppure è il frutto di qualche maledizione? Questo ti permette di disseminare la regione di particolarità che possono attirare l'attenzione dei giocatori e spingerli all'azione, ma puoi farlo senza dover progettare ogni esagono nei minimi dettagli. Ai giocatori non importa un fico secco dell'esagono con il branco di cervi bianchi? Ok, è solo un elemento weird del paesaggio. Non hai speso altro tempo che quello di scrivere il trafiletto dell'esagono. Improvvisamente i giocatori si interessano ai cervi bianchi? Forse puoi usarli come spunto per una side-quest. L'importante imho e non cadere nell'illusionismo puro (voglio che facciano la missione X, ogni possibile esagono conduce in un modo o nell'altro alla missione X) perché allora si perde il senso dell'hexcrawl.
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  40. Già il fatto che fosse un "re dei ladri" non lascia presagire niente dei buono. Dove ha trovato questi mercenari? Con cosa li ha pagati? Con il denaro delle tasse? Quello stesso denaro che avrebbe potuto investire per migliorare le condizioni dei ceti più disagiati e fornire servizi? Possibile che nessuno, all'interno della corte, si sia opposto allo sperpero di denaro pubblico? E ancora: che garanzia danno questi mercenari, una volta arrivati in città, di non darsi a razzie e saccheggio? C'è ancora una forza di polizia pubblica che può garantire gli interessi della comunità? E se sì, a chi è fedele questa forza pubblica? Al neo-re "dei ladri" che sperpera il denaro della cosa pubblica per creare una forza militare pretoriana parallela, oppure al vecchio re che garantiva una sorta di ordine e di sicurezza sociale? E questo "benessere" chi lo produce? I nobili? Con quali competenze? E se anche sapessero svolgere il lavoro di contadini, fabbri e artigiani (cosa di cui dubito fortemente) il loro numero non sarebbe drammaticamente insufficiente a garantire il benessere per la moltitudine di poveri? Ma ancora: come obbligare i nobili a lavorare? Con la forza? E una volta repressi in un bagno di sangue, chi lavorerebbe al posto loro? I poveri nelle ville? Ma poi, come impedire ai poveri di darsi alle razzie dei beni dei più ricchi? Minacciando anche loro con i mercenari? E come fai a garantire che non siano i mercenari i primi a darsi a razzie approfittando del caos assoluto generato da questa situazione più che anomala? Trovo veramente improbabile che una congiura di palazzo non faccia fuori questo "re dei ladri" il giorno dopo il suo insediamento. 🙃
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  41. Aelech "Preferirei non accamparci qui per lungo periodo. Non ora almeno. C'è molto materiale da recuperare e dovremmo organizzare il trasporto" Nel mentre mi fascio e curo la ferita infertami dal tridente dell'ultimo nemico affrontato spiego il mio piano. Propongo una quota parte da dare al pirata, al bardo e alla madre di bern, in cambio di un aiuto per riportare tutti i materiali a destinazione. Spiego che grazie alla mia borsa, posso richiamare degli animali che ci potranno fornire aiuto. Successivamente, chiedo a Jon se, dopo un breve riposo, è in grado di ritrasformarsi in piovra. Nel caso contrario, informo che abbiamo ancora tre pozioni per respirare sott'acqua e Sabrina ha il suo mantello. Andando in quattro non ci sarebbero problemi. Infine propongo prima di risolvere lo stallo con il fantasma e recuperare i suoi averi per non sprecare l'effetto delle pozioni, poi recuperare il resto degli averi, nel caso usando solo il mantello di Sabrina se le pozioni dovessero finire. Suggerisco anche di recuperare i bauli on stato migliore, per poter inserire dentro i materiali recuperati. Quando termino il discorso, osservo Sabrima imbambolata con lo scudo e Jon che la controlla. Questa situazione non mi piace, rimango pronto al peggio.
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  42. Guarda non sono un gran fan di come funzionano le competenze negli strumenti in 5E, la giudico una struttura parallela alle abilità senza un reale motivo di esistere - dal lato del design del sistema non vedo perché mettere la competenza negli strumenti da scasso rispetto ad avere la abilità scassinare, sembra una confusione inutile. Comunque sì, come noti (anche se non ci dovrebbero essere) ci sono casi di sovrapposizioni tra abilità e competenze negli strumenti. Su Xanathar è suggerito di conferire vantaggio nei casi in cui il giocatore ha sia competenza nello strumento da navigazione sia in sopravvivenza - completamente inutile visto quanto sia facile ottenere vantaggio in queste prove.
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  43. Bernard Faccio un formale cenno di saluto al maggiordomo Mi scuso per la mia assenza alle prove lavorative messer Sebastian gli dico contrito gli ultimi giorni sono stati pieni di imprevisti e problemi personali. Purtroppo la necessità che abbiamo di ritrovare il Professor Thaeron è veramente impellente, ci sono grossi problemi in ballo all'Accademia, legati anche ad un terribile attacco al Professor Kuro. Se anche lei non ha idea di dove si tenga questa riunione non avrebbe qualche informazioni, anche banale, da darci per provare a capirlo? I Templari si sono ritrovati qui se non sbaglio, dove si sono diretti dopo? Si sono allontanati a piedi o con altri mezzi? Lei non ha per caso un sistema anche magico per contattare Lord Chaveau in caso di emergenza?
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  44. Sto ultimando quello che mancava di Schede ed "Equipaggiamento Tattico" equilibrato tra tutti i Personaggi; speravo di fare molto prima, ma ho avuto qualche contrattempo di Lavoro e Famiglia che Mi ha rallentato. . . Per questo Weekend spero di riuscire a portare avanti decisamente lo Sviluppo di quello che manca. . . Molte delle Sottotrame legate ad ogni Personaggio le stiamo ultimando per la Direzione Definitiva che sceglierà ogni Giocatore in maniera che sia il più divertente possibile. . . Tra poco sarà possibile "Partire In Missione"; sarà tutto il Gruppo che sceglierà se una "Missione di Soccorso Corporativa" della Trauma Team (ed anche in quel caso ci saranno DUE o TRE scelte possibili) oppure se dare la precedenza ad una (o più; potrebbero accavallarsi le Sottotrame legate ai PNG di contatto) "Missione Personale Fuori Dalle Tracce Ufficiali" legata alla Storia Passata (nonchè "Presente e Futura") di un Personaggio (che porti vantaggio ovviamente anche a tutti gli altri PG). . . Ciò che ancora non è risolto lo si sistema con "Flashback & Cutscenes"; Mi sembrava fosse un Sistema che andava bene a tutti. . .
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  45. @Daimadoshi85 @MasterX @bobon123 @Azog il Profanatore, se non ci sono altre domande direi che possiamo passare direttamente alla battaglia per trasparenza ed onestà, vi spiego come procederò: tirerò su una tabella per assegnarvi un incarico (esempio: occupare il luogo X e tenerlo per tot turni), se ci riuscite allora il vostro esercito avrà un vantaggio, se non ci riuscite allora uno svantaggio tutto chiaro?
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  46. Buongiorno gente! Scusatemi veramente l'assenza ma tra festività e lavoro oggi oberatissimo non penso che riuscirò a fumare molto il forum. Cercherò di rispondere a tutto in tempi brevi!
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  47. Si riparte con l'avventura, ho aperto una nuova discussione:
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  48. Guarda meglio di no, l'ultimo ha azzannato il mio grifone domestico...
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  49. Se vuoi creare un mostro particolare, presente nei Forgotten Realms ma non troppo noto, perché non un Behir avatar di Dendar? Potresti renderlo più intelligente e robusto (basta aumentare i dadi vita e le caratteristiche) e aggiungere magari qualche incantesimo a base di fulmine e terra. I Behir hanno un forte feeling di "antichissime creature". Ti lascio il link all'articolocolo corrispondente del mio blog. https://ilblogbellicoso.altervista.org/i-nuovi-mostri-8-behir/?doing_wp_cron=1649326166.0118899345397949218750
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  50. Ah, fatemi aggiungere una cosa che ritengo importante, visto che si parlava di genere supereroistico e manga. Consideriamo un esempio: Di fatto l’eroe è sempre il più grande del mondo e salva sempre il mondo affrontando il più grande nemico del mondo. Semplicemente, ogni volta segue un rilancio in cui si dice “ah, no, il più grande di tutti non era quello, ne appare uno ancora più grande...” e si ripete sostanzialmente la stessa storia, solo con “effetti speciali” o “numeri” più grossi. Non sono un esperto di anime, manga eccetera, ma ho la vaga impressione che sia quello che accade in Dragon Ball (da un certo punto in poi) e in diversi film e fumetti Marvel (in cui c’è sempre da affrontare una minaccia mondiale, ancora più minacciosa della precedente). Questa sequenza non è quello che mi piace del gioco e non è quello che voglio ottenere dai livelli. Quello che a me piace invece è questo: I livelli a me servono proprio per discriminare il passaggio da uno stadio all’altro, e l’ultimo stadio si gusta, nella mia esperienza, proprio avendo, nei precedenti, la consapevolezza di non essere (ancora) all’ultimo stadio. In altre parole, i livelli servono a "misurarsi" rispetto a un riferimento fisso, che è il mondo, e a misurare la propria distanza da un traguardo finale (che può anche non essere il 20mo, eh).
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