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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL
  2. 13 points
    Fai due discorsi diversi. Il primo, che è estremamente OT, è sul valore didattico/educativo verso i giovani di presentare in questo modo la diversità. I media a volte sono leggermente reazionari, a volte leggermente progressisti, a volte fotografano la realtà. A me e all'autore dell'articolo la scelta sembra bilanciata, a te no, pace: non interessa perché è OT e i mod sono stati molto chiari che non è un tema che si possa discutere in un thread su "Discussioni GdR Generiche". Il secondo è sull' aspetto narrativo, cioé se sia importante spiegare qualsiasi aspetto del mondo o se si possa mostrare senza spiegazione. Questo invece è un aspetto tecnico, su cui si può sicuramente discutere. La prima lezione in qualsiasi corso di scrittura è sul "Show, don't tell". Non scrivi "Carlo era arrabbiato con Maria", ma mostri con le sue azioni questo fatto. Non fai una discussione biologica per spiegare come le razze degli elfi e degli umani siano diverse ma possano produrre specie ibride: mostri semplicemente i mezz'elfi. In entrambi i casi lo spettatore alla fine ha chiaro il punto, ma nel secondo lo ha chiaro in maniera molto più naturale e non si è annoiato. Ugualmente, non spieghi che nel tuo mondo non vi sia discriminazione verso l'omosessualità, lo mostri mostrando due genitori omosessuali e nessuno che commenta il fatto. Il malvagio "spiegone", la puntata in cui si spiegano le differenze di orientamento sessuale, può andare bene in una serie esplicitamente educativa. In una serie di intrattenimento, o in un GdR, non è questo lo scopo. Se poi le circostanze di come la bambina si sia trovata a crescere con loro sarà interessante per la trama, verrà mostrato, altrimenti no. Il mondo dell'animazione e della letteratura è pieno di bambine cresciute con nonni o in orfanotrofi in cui la storia di che fine abbiano fatto, o chi fossero, i genitori biologici non viene mai né mostrata né citata.
  3. 12 points
    Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio. Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni. Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community. LINK AL SONDAGGIO Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
  4. 11 points
    Premetto che scrivo non da mod, ma da utente. Saluto intanto in ritardo @The Stroy, se ancora legge. È sicuramente un utente da cui ho imparato tanto, sia quando eravamo in disaccordo (all'inizio spesso) sia quando eravamo d'accordo (ultimamente spesso). Mancherà davvero moltissimo alla comunità. Lo saluto in ritardo perché è un periodo complicato e questo non era un post facile da scrivere. Il post di @Brillacciaio mi aiuta in questo, perché scrivere di risposta mi permette di saltare gran parte del discorso da fare. Ecco, concordo in grossa parte con quello detto da Brillacciaio, sia qui sia dopo questa parte quotata. Ma trovo però che il punto del discorso sia solo qui, nelle prime righe. Direi che il resto, cosa sia giusto e cosa sia umano e cosa sia empatico fare e dire, è la parte più importante ma è anche OT. Perché qui non si sta discutendo di chi abbia ragione, se la posizione di @Ash (a cui ho risposto nel merito nelle varie discussioni varie volte) sia ragionevole o se sia una opinione poco informata. Il punto del discorso è se ad @Ash dovrebbe essere permesso esporla in questo forum. Se abbia ragione o meno, è completamente irrilevante. Per questo credo che, del post di Brillacciaio, la prima parte sia quella cruciale, se cioè i post di Ash citati ricadessero o meno in una categoria da sanzionare. Se Tizio dice a Caio che è stupido, e stiamo discutendo se Tizio debba essere bannato, discutere se Caio sia o meno stupido non sarebbe rilevante. Stessa cosa qui. Quindi, cosa ne penso? Io personalmente trovo che, del documento di @The Stroy, gran parte dei commenti evidenziati siano commenti che non debbano essere eliminati dal discorso comune, se rilevanti per il topic del forum. Sono commenti su cui non concordo, in alcuni casi sono commenti che mi fanno arrabbiare (ad esempio perché riguardano forme di discriminazioni che ho subito personalmente o persone a me care), ma questo è ininfluente: le trovo opinioni vecchie e poco informate, ma che è giusto siano esposte così che vi si possa rispondere. Altrettanto personalmente, trovo che una piccola minoranza dei commenti citati sarebbero oltre la linea che io personalmente traccerei su cosa debba essere accettato nel mio forum ideale. Ma è una linea sulla sabbia, non nella pietra. Si sposta con il vento, e magari domani valuterei altrimenti, e sicuramente anni fa avrei valutato diversamente. Non pretendo di partecipare solo in community che traccino linee esattamente dove le traccerei io. E ovviamente non credo ci sia molto da discutere su questo punto, ognuno traccia la linea dove gli pare, e va benissimo che @The Stroy preferisca luoghi in cui determinati argomenti siano vietati in modo più severo, così come è giusto che altri preferiscano luoghi in cui si possa discutere di tutto in modo più ampio che su D`L. Ma sono in profondo disaccordo con l'equazione (implicita e esplicita) che permettere di esprimere un'opinione da parte della amministrazione del forum equivalga -- in qualche modo o in qualche percentuale o in qualche interpretazione delle parole -- ad approvarla. O a non disapprovarla abbastanza.
  5. 9 points
    Uno degli articoli migliori che abbia mai letto su questo sito, davvero molto informativo. She-Ra è il prossimo cartone che iniziero' a vedere, e se fa tutte le cose che l' articolo descrive sarà un' ottima esperienza. E visto che questo articolo mi è piaciuto così tanto, non posso fare a meno di analizzarlo punto per punto. Integrare il background con la trama. Durante l' ultima campagna che ho masterato questa è stata probabilmente la parte più difficile, ma anche più soddisfacente, in particolare visto che i giocatori al mio tavolo sono cambiati più volte. Ma la ricompensa in termini di divertimento e narrativa è pazzesca. Se si lascia ai giocatori lo spazio di portare i personaggi dove vogliono loro e gli si dà un terreno fertile per farli sviluppare, creeranno sempre risultati più belli di quanto il master da solo avrebbe mai potuto immaginare. Per fare un esempio, nella mia ultima campagna uno dei miei giocatori era un satiro schiavo di un umano, un vecchio che sfruttava il fatto che lui fosse l' unica famiglia che il satiro avesse mai conosciuto per sfruttarlo e maltrattarlo fino all' osso. Io avevo dato al giocatore all' inizio della campagna un oggetto magico per liberarsi di lui senza destare sospetti, aspettandomi che lo usasse subito. Invece fino alla penultima sessione, quasi un anno dopo IRL, quell' oggetto è rimasto inutilizzato, e invece si è sviluppata una lunga sottotrama in cui il satiro ha lentamente preso coscienza della sua condizione, trovando dentro di sè la forza di realizzare che il vecchio non lo amava come un parente e cercando vie legali per liberarsi dalla sua schiavitù. Se avessi semplicemente continuato con la mia trama principale, una guerra contro streghe e Mind Flayer, avrei perso alcuni dei momenti più belli ed emozionanti della mia campagna. Per questo considero questo primo punto così fondamentale. Per avere belle storie devi avere buoni personaggi, e per avere buoni personaggi bisogna dargli modo di evolversi. Diversità Ok, qui ammetto che "parto in vantaggio". Sia per ragioni personali (sono un attivista LGBT con una sorella nera) e sia perché spesso e volentieri mi sono trovato in un tavolo da gioco in cui gli etero erano in minoranza, con l' inclusione di giocatori non bianchi. Con giocatori del genere al tavolo è normale che anche i miei NPC riflettano la varietà dell' esperienza umana nel tavolo di gioco, viene praticamente automatico. Ma in ogni caso, ricordatevi che ogni volta che includete o escludete dei gruppi dalle vostre storie state lanciando un messaggio. Creare un mondo di personaggi cis etero e bianchi lancia il messaggio "questo è il mio modello di essere umano. L' umano di default." E questo non è buon messaggio da mandare. Inoltre concordo con l' articolo quando dice che il modo migliore di inserire personaggi appartenenti a qualche minoranza è semplicemente di renderli personaggi prima e minoranze poi. Date loro un ruolo nella storia, poi preoccupatevi del resto. Finché state lontani dagli stereotipi più beceri il risultato sarà sempre quantomeno soddisfacente. Un piccolo approfondimento sul discorso "discriminazione e realismo". Personalmente, almeno la maggior parte delle volte, quando gioco a D&D mi piace provare a dimenticarmi che una parte consistente della popolazione mondiale mi accopperebbe solo per chi amo. D&D è sempre, almeno in parte, escapismo ed è bello stare in una realtà dove a ostacolare le mie relazioni è l' imminente apocalisse o una terribile maledizione anziché banale omofobia. D' altra parte nei giochi di rulo c'è anche una componente di wish fulfillement, e poter lanciare palla di fuoco massimizzata su un gruppo di bigotti rientra decisamente in quell' ambito. Quindi in generale i miei consigli su come inserire la discriminazione nel mondo di gioco sono. 1) Chiedere se ai giocatori va bene, specialmente se è qualcosa che li colpisce direttamente. Se dicono NO è NO, e se dicono si, si lavora con loro per capire limiti e aspettative. 2) Se la si inserisce è bene che abbia un ruolo nella storia, non mettetela lì solo per dare colore. E' divertente? Questo è il punto fondamentale della mia filosofia da master e giocatore. D&D è un gioco,e i giochi esistono per far divertire. Se una azione è figa, è bella da guardare falla. Ovviamente il gioco deve essere bello per tutti, quindi se un giocatore inizia ad avere manie di protagonismo e a chiedere cose che lo porterebbero a oscurare gli altri, o che fanno sentire qualcun altro a disagio, lì è il caso di frenare e ricordargli che D&D è un gioco di squadra. Ma finché tutti i giocatori, DM incluso, si divertono, nulla è off-limits. Comicità nelle scene serie e viceversa. Nella mia esperienza il lavoro da master in questo campo è limitato. CI penseranno spesso e volentieri i giocatori a inserire comicità nelle scene più serie. Fare il contrario è un po' più complicato, ma finché si dà ai giocatori qualcosa a cui tenere, un obiettivo da raggiungere, manipolarne le emozioni diventa immensamente più semplice. E i risultati possono essere fenomenali. Una delle scene più divertenti della mia campagna ad esempio avvenne durante un funerale. Un ragazzo che uno dei miei giocatori stava corteggiando venne controllato da un Cervello Antico e accidentalmente ucciso da un' altro giocatore per impedirgli di compiere un omicidio. Il goffo tentativo di spiegare ai genitori del povero ragazzo cosa era successo da parte del primo giocatore ci fece letteralmente piegare in due dalle risate. Senza una situazione tragica non si sarebbero mai potute creare le condizioni di quel divertimento.
  6. 8 points
    @Ash ho letto il tuo documento, voglio dire la mia per quanto io non c'entri niente. Voglio dire la mia due volte. Uno. Stai parlando a un individuo che forse non ti leggerà, se ti leggerà probabilmente non ti risponderà, avresti potuto riportare la questione altrove, ma va be' è giusto che tu senta il bisogno di difenderti dalle accuse mosse a prescindere da quale sede hai usato per farlo. Due. Non sei razzista, non sei misogino, non sei omofobo o transofobo, lo dici e ti credo, anche perché non leggo contenuti che ricadono in una di queste categorie. Sei uno tra tanti che non ha visto che il problema non è concreto, è retorico. Il problema è nel linguaggio che usiamo tutti i giorni, il problema è nelle strutture astratte della società in cui viviamo, il problema è in cosa diamo per scontato. Non è detto che un certo tipo di propaganda sia la soluzione più giusta a questo problema, ma ritenere che siccome non facciamo del male a nessuno e non pensiamo male di nessuno siamo nel giusto, questo non è automatico e credo faccia male se è l'atteggiamento che assumiamo tutti. La ragione per cui certe affermazioni vanno bene soltanto con un genere e al rovescio no, la ragione per cui “prendersela con i maschi bianchi eterosessuali” è “la moda del momento”, la ragione per cui si fa tanto parlare di mascolinità tossica come se tutti fossimo colpevoli... è che si sta cercando di riscrivere il paradigma, si sta cercando di costruire una cultura che parta da premesse diverse. Il maschio bianco eterosessuale non ha magari vantaggi nella società, come dici tu giustamente nessuno ti regala niente per esserlo, ma è lo standard su cui ragioniamo, è il "minimo sindacale". Finché sarà lo standard e tutto il resto variazioni, finché ci sarà bisogno delle quote rose, di inclusività, finché non avere una caratteristica tra quelle elencate potrebbe rivelarsi un handicap (non è detto che accada sempre, non è detto che tutti siano misogini o razzisti o quel che è; significa solo che quando un'azienda apre una posizione s'immagina così il suo candidato e quando vede una donna potrebbe storcere il naso - e sì, ancora succede -, quando vede un individuo di un'altra etnia, o troppo provocante, o troppo eccentrico, qualsiasi cosa non sia il suo candidato maschio bianco che almeno appaia eterosessuale - perché spesso mi pare che la retorica sia "ben vengano gli omosessuali purché siano uguali agli altri" denigrando gli eccessi, il pride, i colori, qualsiasi cosa si discosti dallo standard percepito - potrebbe storcere il naso, consapevolmente o meno; significa che quando ci immaginiamo un leader, il protagonista della storia, qualsiasi cosa tu abbia elencato quando hai fatto l'esperimento di invertire la polarità delle frasi generalmente ce lo immaginiamo maschio e bianco, o se non maschio e bianco un qualche altro archetipo/stereotipo predefinito che ci dà l'illusione di espandere il nostro pensiero, di renderci inclusivi quando in realtà crea solo altre barriere) non saremo liberi dal problema. Esistono sempre gli estremi e gli eccessi, esiste anche chi demonizza come fai notare il maschio bianco eterosessuale ben oltre il mio discorso, ma difendere l'idea che "non stiamo facendo niente di male" non aiuta. È spesso vero ma non aiuta. Non aiuta essere indifferenti alla questione, non aiuta provare a sistemare quello che non va e tenere il resto. Noi miseri maschietti femministi vogliamo cambiare la nostra cultura nel profondo, cambiare la nostra identità come popolo e come individui. Vogliamo abituarci a pensare che un bambino possa piangere in pubblico (non debba, possa), che un uomo possa indossare una gonna o truccarsi la faccia se gli va (E mille altre sciocchezze perché pure il concetto di decenza è arbitrario e a volte, non sempre ma a volte, nocivo in modi cui non pensiamo. Prova a rifletterci al di là della questione omosessuali, pensando per esempio a come il concetto di decenza riferito a te in qualunque categoria ti identifichi, a una donna adulta o qualsiasi cosa possa averti privato di te stesso in parte, o fatto male a te o qualcun altro anche in modo indiretto. Magari non trovi niente, nel mio caso io santifico l'indecenza - per quanto la mia sia assai moderata), che i commenti su un bel culo siano da farsi in confidenza e in privato (anche le donne eterosessuali e gli uomini omosessuali eccetera commentano un bel culo con discrezione, nessuno lo chiama catcalling e si mette a fare questioni perché non è molesto, non è pubblico e normalizzato, non mette in soggezione anche perché non viene da qualcuno percepito come più in alto, come in controllo) e così via per tutta una serie di atteggiamenti insignificanti che figuriamoci ora nemmeno mi vengono in mente tanto sono insignificanti per me ma insieme fanno un mare di merda. Da qui voglio arrivare un attimo al discorso della mascolinità tossica. Le mie finora non sono state opinioni da esperto, né argomentate da esperto, sono solo uno qualsiasi che ha accettato le critiche, ci ha pensato e si è reso conto che c'era del vero e si è reso conto che ha toccato anche me, la mia infanzia. Perché io sono sì un maschio bianco eterosessuale ma la mia 'mascolinità' non ha niente a che vedere con gli standard della società contemporanea e venivo deriso. E non ti parlo degli atteggiamenti molesti, non ti parlo di machismo violento, bullismo, aggressione o quel che vuoi mettere in mezzo; quando si parla di mascolinità tossica "non ironicamente" non si parla di questo, nonostante i goffi tentativi della Gillette o chiunque fosse oggetto della critica facciano passare (perché spesso è giusto per far scena o per dire "Sì certo interessa anche a noi continuate a comprare i nostri prodotti siamo un'azienda etica"). Quando si parla di mascolinità tossica si parla del fatto che siano diffuse certe idee su come sia fatto un uomo che vanno ben oltre la biologia, il genere in cui ci si identifica e quant'altro, e che queste idee siano diffuse ed applicate nel giudizio al punto da soffocare, denigrare, isolare, e mille altre sfaccettature chi non rientri nel paradigma oltre a minare la sanità dei rapporti tra uomini e uomini, tra uomini e donne, tra donne e donne persino. Non tutti gli individui, non tutti i gruppi sociali e non tutte le società sono allo stesso punto in questo discorso. Io sono abbastanza convinto (come te mi pare di aver capito) che i punti sulla violenza fisica siano abbastanza superati nella nostra società italiana per esempio (magari i dati mi contraddiranno non lo so) e che molti progressi siano stati fatti anche su altre questioni, ma siamo lontani dal risolvere il problema perché non lo stiamo capendo. Ti prendo una lista (presa a caso dal web è giusto per parlare) di cose comunemente associate al concetto di "mascolinità tossica": Siamo (fortunatamente) abbastanza lontani da questo come società italiana, siamo lontani per dire dall'uomo sposato che segue solo il calcio, abbandona la famiglia per andarsene al bar a bere con gli amici e non conosce né sua moglie né i suoi figli. L'Italia ha fatto diversi passi avanti nonostante io conosca più di qualche individuo così, lo riteniamo (o lo abbiamo ritenuto) normale persino. Non ci accorgiamo dei danni che fa ai suoi figli quest'uomo (ma ci preoccupiamo delle adozioni gay). Ovviamente seguire il calcio è una passione normale, eh! (Non sono ironico ci mancherebbe) Il fatto che sia l'unica o quasi passione accettabile o che sia scontato che tu segua il calcio o che venga visto come lo standard delle conversazioni e insomma un'altra serie di estremi, quello non è normale. A proposito di questo, tra amici nerd ho vissuto anche lo stereotipo contrario: chi segue il calcio è stolto, odioso eccetera. Un altro problema è che la "comunità nerd" ha largamente delineato una sua mascolinità nuova (epperò sempre tossica) che allontanandosi da molti dei punti delle solite liste sul maschio etereo e bla bla bla ci ha fatti sentire al sicuro. Se cambi un punto (o anche tutti i punti) della lista con qualcos'altro di specifico (per esempio il Vero Uomo Italiano si prenderebbe cura del suo aspetto fisico ma solo in certi modi precisi definendo un altro standard rispetto a questo proposto) il problema resta uguale, e il problema è che esiste un concetto di mascolinità (E di femminilità! Costruito in maniera complementare!) preciso che soffoca il resto, su cui è fondata una gerarchia implicita nelle interazioni sociali anche laddove non ce ne rendiamo conto (è questo il patriarcato non una società segreta con una specifica agenda che tiene le redini del mondo), che porta a deridere o a stupirsi quando per dire vedi uno come me che ha certe gestualità femminili, relativamente troppo emotivo e una serie di altre cose che mi hanno portato a essere deriso (appunto) nell'infanzia. Giocavo a calcetto perché era l'unica attività dei miei coetanei nonostante non me ne fregasse un cavolo di niente (ma fin lì andava pure bene alla fine se vivi in una piccola realtà e c'è solo una cosa da fare ti adatti, giustamente) ma venivo preso per il culo perché ero scarso, tagliato fuori, canzonato come gay e mandato a casa a piangere da mamma (non sono omosessuale, lo preciso perché è importante capire che tutto sto apparato fa male pure a noi maschi bianchi eterosessuali, non è un complotto a danno nostro il femminismo). Percepivo come un problema anche piangere (Altro stereotipo da cui fortunatamente da grandi ci siamo liberati ma era l'idea comune non ci prendiamo in giro, e guai mio padre riteneva certamente più sano scassare a pugni le porte - faccio riferimento a un incidente specifico, mio padre non era un violento tanto per ribadire che non sto parlando di situazioni estreme di abusi e compagnia ma di cose che ho ritrovato abbondantemente in giro e che se ci rifletti sono pure nella tua vita da qualche parte come nella mia ma che riteniamo normali, tranquille). Ora io non penso che questo mio discorso possa aver risolto o dimostrato niente, mi ci sono anche perso io stesso. Ma tu, libero pensatore (e io ammiro questa dote sempre, non penso che esista una scelta politica giusta e il resto sia da buttare), magari non hai pensato a tutto. Magari ti sei fermato alla superficie della questione e io credo sia per questo che non hai capito l'accanimento di qualcuno. Ora, quando tutti avremo capito a che ci stiamo attaccando, quando avremo capito il perché dell'attuale retorica femminista, quando tutti avremo capito che il discorso non riguarda gli abusi e la violenza fisica o verbale ma la struttura socio-economica della società (anche e soprattutto economica!), che nessuno con idee sane accusa nessuno di violenza o di qualche altro orribile crimine (il femminismo radicale è una cosa brutta, ma è una minoranza; ah, ed è anche una parola che indica un movimento specifico non vuol dire solo avere idee femministe estreme), siamo tutti vittime. Pure un individuo concreto che sia maschio, bianco ed eterosessuale è vittima dell'idea di maschio bianco eterosessuale (ma alcune categorie hanno più difficoltà concrete inutile stare a girarci intorno). Quando avremo capito che femminismo non significa ottenere il 50% dei posti di lavoro per le donne (ma nemmeno più del 50%, significa ottenere un mondo del lavoro in cui sia irrilevante essere donna, in cui anche la possibilità di gravidanza non costituisca un discrimine perché vogliamo una società libera di avere figli tanto per fare un esempio classico) e un mucchio di altre cose... ALLORA CI SARA' POSTO PER LE SOLUZIONI ALTERNATIVE. Quando le idee alternative non contemplano queste cose ma si preoccupano solo del fatto che "Ci sono sempre più donne e minoranze etniche in posizioni di rilievo senza problemi" c'è per forza qualcuno che viene fuori e gli dà contro, magari pure ingiustamente incazzandosi. Perché non è questo il problema. Il problema è che siamo inclusivi solo fino a quando chi vuol essere incluso si comporta da maschio bianco eterosessuale anche quando non lo è (o lo è ma a modo suo). Va al lavoro in giacca, pantaloni e cravatta, mette da parte la famiglia se ne ha o rinuncia all'idea di averne. Diamo per scontato che fare carriera o avere una vita fuori dal lavoro sia una scelta, vogliamo un mondo in cui il Vero Impiegato (Vero Leader, Vero Individuo) sostituisca il Vero Uomo, e sia come il Vero Uomo sessualmente attivo, affascinante, sempre cordiale, sempre al top, maschio (o femmina senza ciclo), senza famiglia perché vogliamo anche il Genitore Presente e le due figure non possono andare d'accordo, in pratica un Vero Uomo che viene in molti gusti diversi. E, e, sto divagando di nuovo terribilmente. Ora se tu pensi che tutto questo non abbia niente a che vedere con il patriarcato (o che il patriarcato sia una cavolata), con il femminismo o che basta essere inclusivi nel senso di far rientrare tutte le categorie nella stessa categoria vai a studiare, poi non torni qui a parlarne con me ma apri un dibattito vero con chi ha elaborato queste teorie e posto queste questioni in questi termini. Io sarò felice di leggere quello che hai scritto e avere un parere alternativo al femminismo contemporaneo (non perché non mi piaccia ma perché è sempre sano il dibattito). Ma se le tue argomentazioni sono limitate a "Guarda che non siamo tutti violenti non faccio male a nessuno" non hai capito di che si parla o stai facendo negazionismo, e io anche se sono d'accordo con le tue affermazioni (perché sono d'accordo, dipingere ogni maschio bianco eterosessuale come un cavernicolo violento non è accurato ma è fuori questione che lo sia) ti darò contro.
  7. 8 points
    Ciao a tutti! Dopo svariati anni di permanenza qui, con alti e bassi di partecipazione, con ore e ore spese a rispondere ad improbabili discussioni o a partecipare ad interminabili campagne PbF, penso sia arrivato il momento per me di appendere l'account al chiodo. Nonostante qui abbia stretto alcune delle più importanti amicizie della mia vita, che vanno ben oltre le virtuali mura di questo forum, non sento più Dragonslair come la casa che mi ha accolto in alcuni dei periodi bui. Per anni, qui sono venuto per allontanarmi da pensieri e preoccupazioni della vita, per trovare qui il mio safe space: persone con cui interagire, magari anche attraverso accese discussioni, che condividevano con me una passione che ritengo parte fondamentale di quello che sono. Dopo un periodo di lontananza a causa dei soliti, noiosi, impegni della vita fuori di qui, sono tornato per trovare un posto diverso: molte discussioni sembrano vecchie di 5 anni, atteggiamenti di intolleranza e aggressività spuntano in svariate discussioni e, in generale, c'è un'aria diversa da quella che respiravo anche solo un anno fa. Ora, è decisamente possibile che in realtà sia cambiato io, oppure che questa differenza che percepisco sia soltanto il frutto dell'evoluzione dei tempi. O ancora, semplicemente, le persone che bazzicano questo posto sono diverse e diversi i loro interessi. In ogni caso, non lo sento più come lo spazio sicuro che è stato (almeno per me) per molto tempo. Perciò ho semplicemente deciso che la chiudo qui: non voglio che il mio luogo sicuro sia intriso di intolleranza e aggressività, con fermenti misogini o omofobi che spuntano qui e lì. Per quanto velati (e non sempre lo sono stati), li percepisco sempre più diffusi da diversi utenti, e non è qualcosa che riesco più a sopportare. Per quanto non mi aspetti nulla, spero che questo messaggio possa far riflettere un po' chi invece in questo spazio vuole continuare a rimanere: già Popper ricordava quanto possa essere controproducente essere tolleranti verso gli intolleranti, per quanto ben vestiti essi siano. Me ne vado senza rancore, ovviamente: prima che io possa avercela con qualcosa che mi ha dato così tanto ne devono succedere di cose. Ma non è più il posto per me. Addio dragoni, e grazie per tutto il pesce Smity out.
  8. 7 points
    La più grande community GdR d'Italia, mi permetterei di precisare. E per grande intendo: più estesa, migliori contenuti, miglior organizzazione, migliori iniziative, maggior frequenza, la più vivace, miglior competenza, ecc. ecc. ecc.
  9. 6 points
    MI permetto di scrivere anche se si è giunti ad una conclusione. Il talento cita: Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto. Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza. Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado. Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky. in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che: - può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1 - in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi). Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.
  10. 6 points
    Io sono dell'idea che in un forum di GDR e roba Nerd varia, si debba parlare di quello e poco altro in modo da evitare conflitti o discussioni poco "carine". Sia chiaro, non sono dell'idea che si debba soffocare la libertà di parola o cose del genere, ma ritengo che certi argomenti siano deleteri per i rapporti tra utenti nella piccola comunità che è questo forum. Semplicemente ritengo che, in alcune discussioni, ognuno debba tenersi per se le proprie opinioni. Che siano " Politically Correct" o meno. Ahimè, temo che l'unico modo per evitare queste cose sia disabilitare i commenti di certi articoli per quanto non lo reputi eccelso. Per quanto sia d'accordo con te, capisco perfettamente la scelta dei Mod: parlare di razze DnDesche e di quanto sia giusto uniformarle meccanicamente per non rendere il gioco "Razzista" (con molte virgolette) potrebbe portare ad una digressione sul razzismo che in un forum del genere sarebbe meglio evitare... E non lo dico perchè temo confronti o simili, ma perchè sono discorsi poco piacevoli che potrebbero inacidire i rapporti tra utenti.
  11. 6 points
    Segnalo che da sempre il regolamento del sito indica certi argomenti (dalle "edition war" a politica e religione) come temi a rischio, di cui non si dovrebbe discutere per varie ragioni. Sono temi che possono infatti degenerare facilmente o che sono troppo delicati per essere discussi per via virtuale in una community di GdR. Abbiamo deciso di pubblicare l'articolo senza commenti perché presentava delle anticipazioni sul materiale rilasciato dalla Wizard. Prossimamente intendiamo discutere proprio di come gestire questi argomenti delicati, come ha già detto Alonewolf. Evitiamo di iniziare una discussione sul tema in questo topic, dato che sarebbe a dir poco off topic.
  12. 6 points
    Se in questo libro non c'è la ricetta delle patate speziate di Otik della Locanda dell'Ultima Casa di Solace, non vale neppure la pena di aprirlo! 😃
  13. 5 points
    Ci sono tre domande qui, o quantomeno tre pezzi di risposta che credo siano utili. Charm Person fa diventare la creatura "amichevole": ti considererà come un suo amico. Se un tuo amico ti dice: "abbassati i pantaloni" lo faresti? Se la risposta è no, non lo farebbe neanche la persona charmata. Diventa un tuo amico, non un guscio senza mente. Nota che questo vuol dire anche che ad esempio se si charma una guardia gli si può dire ad esempio di farti passare senza dire niente a nessuno, se farebbe passare un amico, ma non gli si può dire di andare ad uccidere il Re: realisticamente non lo farebbe. Questo è materiale per incantesimo Dominate Person, che ha effetti molto più importanti (ed è anche di livello molto più alto, ed è più facile da rompere). I tiri di persuasione hanno effetto simile: tirando alto, ottieni comportamenti che sono nel range di "quello che farebbe un tuo amico per te". Convincere un amico a offrirti una birra può richiedere un tiro di persuasione. Difficilmente riuscirai però a convincere un amico a prendersi a schiaffi da solo. Terzo punto, e qui non siamo sul regolamento ma su come lo applico io, i tiri di persuasione tra PG vengono chiamati dal giocatore e non dal master. Tu decidi come il tuo PG si muove, e nessun altro. Allo stesso modo in cui con i tiri persuasione ottieni quello che si può fare nel range di quello che farebbe un amico per te, tu decidi se quello che ti viene richiesto è qualcosa che potresti fare o meno. Se un altro PG ti dice: dai, passa prima tu dalla porta, che sei più robusto se c'è un'imboscata! Tu, giocatore, puoi chiedere all'altro giocatore: tira su persuasione, fissando una CD o decidendo tu come gestire la cosa. Ma se decidi che il tuo PG non lo farebbe mai, semplicemente rispondi "No." Stai giudicando che questo non è qualcosa che il tuo PG farebbe per un amico, a prescindere da quanto buon amico. Nessun tiro su persuasione permetterà ad un giocatore di controllare il PG di un altro, almeno se io sono il master.
  14. 5 points
    Perdonami, ma le due cose non necessariamente sono in contrasto. Da nessuna parte c'è scritto che il personaggio "ruolato" deve essere debole, con problemi di vario genere,di salute cagionevole a assolutamente non ottimizzato, mentre il pg che tira secchiate di dadi viene "interpretato" solo quando c'è da tirare i dadi. Non necessariamente per "ruolare" un pg questi debba avere un qualche problema, una fobia o altro. Perché? Mi sembra il ragionamento di base che considera i romanzi e i film di fantascianze/fantasy di serie B a priori e i libri "impegnati e di denuncia" opere d'arte. Ma anche no. il genere non ha alcuna influenza su come è scritto.
  15. 5 points
    C'è un gioco, Polaris, che è costruito per essere una tragedia epica. Le meccaniche rendono possibili solo due finali per ogni personaggio: morire oppure diventare parte delle forze demoniache che avevano giurato di combattere. Tra l'altro se scrivi direttamente all'autore Ben Lehman chiedendo una copia gratis lui ti manda il .pdf. Comunque vale la pena di comprarlo. Puoi provare a importare la meccanica molto semplice che porta i personaggi alla caduta. Sarà poi il gioco stesso far sì che i giocatori vivano il dilemma tra rettitudine e sacrificio da una parte, e potere assoluto e libertà dall'altra. Ci sono due punti comunque a cui IMHO devi dare la priorità. Uno: che i giocatori sappiano sin dall'inizio che stanno conducendo una lotta disperata, o addirittura senza possibilità di vittoria. Prospetta loro che il meglio che possono ottenere non è sconfiggere il male, ma avere una morte gloriosa che sarà ricordata nei canti degli eroi. Questo stabilisce un certo tono sin dall'inizio. Due: non ti affezionare a un'idea preconcetta di come debbano svolgersi le cose! Questo è il punto fondamentale. Crea delle premesse chiare e dei confini netti e poi semplicemente segui il corso degli eventi. Non programmare quello che deve succedere: anzi, armati di curiosità ed entusiasmo per quello che davvero succede, per l'imprevisto, per i modi in cui le azioni dei giocatori modificheranno l'eveolversi della storia in modi che non avresti mai immaginato da solo. Una semplice meccanica di corruzione fa miracoli in questo senso, perché non sei tu a dover forzare la mano: saranno i PG stessi a procurarsi la corda con cui impiccare i loro valori e giuramenti. E se aggiungi per ognuno qualcosa di valore che venga messo in gioco dalle loro scelte, tutto convergerà verso la rovina con ancora più facilità. Se i demoni ti offrono di poter rivedere il tuo amore perduto; se devi scegliere tra fermare la loro avanzata, o perdere quello in cui credi; se vivi per l'onore ma la scelta giusta ti impone di tradirlo senza poter spiegare perché, ed essere ricordato con disprezzo e odio e ridicolo. Allora le cose corrono da sole verso la rovina.
  16. 5 points
    Mi spiace ma non sono d'accordo. Vero l'argomento delicato che si unisce con D&D, e fermo restando la libertà di opinione che deve essere concessa a tutti non dovrebbe essere permessa l'aggressività. Questo vale per ogni opinione, poiché l'aggressività è offensiva in senso assoluto è infantile e porta un argomento sul quale si può dibattere a divenire irrimediabilmente un flame preso sul personale. I moderatori hanno molti strumenti in mano prima di arrivare all'estrema cancellazione di un post, alla chiusura di un topic o al ban di un utente. Essi in genere possono avvertire ed ammonire costantemente gli utenti, sia pubblicamente che privatamente fino alla richiesta di modifica, alla modifica diretta o al ban temporaneo di un utente fino a che non ha sbollito od imparato ad abbassare i toni. Il termine moderatore non fu scelto a caso, il moderatore deve moderare le discussioni, Ne censurarle, Ne ergersi a punitore, giudice o carnefice. Ma ha il compito di far si che le discussioni abbiano un tono costruttivo. È un "lavoro" complicato poiché è estremamente difficile essere superpartes ed accantonare le proprie idee, ma diviene semplice se si considera che l'obiettivo non è bloccare o favorire ma semplicemente di bloccare ogni forma di violenza ed intolleranza. Si può parlare della questione "orchi" per prendere un argomento tra i tanti, senza essere aggressivi, violenti ed offensivi a prescinde da quale opinionie si esprime e si può parlare di Razza (strettamente parlando di fantasy) senza scadere nella violenza, ed in maniera matura. E si può farlo senza scadere nella politica reale visto che alla fine si parla di fantasy. Il compito del moderatore, molto difficile in questi casi, è di mantenere la discussione in un tono maturo redarguendo entrambi le parti. Poiché non si deve offendere le persone parlando di orchi, e non ci si deve sentire offesi in prima persona parlando di orchi. Se ciò a cade c'è qualcosa di sbagliato nel modo in cui tale discussione è stata impostata o condotta. Tornando alla figura di moderatore mi permetto un ultima cosa, la sua figura è essenziale in ogni confronto che sia un dibattito politico, che sia una tavola rotonda di professori ecc. Se la figura del moderatore è salda e sa come gestire la conversazione ed il dibattito, essa sarà costruttiva ed efficiente, altrimenti se esso non è in grado o, come alcuni patetici dibattiti televisivi ci hanno insegnato vuole solo l'audience della lite, tutto crolla nel caos. Tutto questo ovviamente vale quasi sempre da tutte le parti della discussione e non da un solo lato, poiché una volta alzati i toni ed anadato fuori controllo è sempre quasi impossibile riprendere le redini di una o più serie di conversazioni. Personalmente sono dovuto intervenire molte volte per fermare subito possibili flame, e sono dovuto intervenire molto spesso per rispondere a chiarimenti da parte della moderazione con utenti scontenti che sono stati redarguiti per atteggiamenti violenti. Alcuni di essi hanno capito, ricordiamoci che spesso il modo di scrivere può essere frainteso è molto più difficile scrivere che parlare. Dalla tastiera un tono calmo o una battuta possono essere fraintesi facilmente. Altri invece sono andati via e questi è purtroppo sempre un dispiacere, ma può essere inevitabile. L'importante però è che deve essere chiaro che nessuno nemmeno la moderazione deve avercela con una singola persona ma solo con singoli comportamenti scorretti che non devono essere tollerati. Finisco questo muro di testo, di cui non avevo intenzione quando ho iniziato a scrivere, sperando di non essere frainteso. Non voglio assolutamente ergermi su un piedistallo, ciò che mi spinge è solo l'estrema tristezza nel vedere un forum autorevole come questo che rischia l'anarchia ed il caos e che rischia di perdere sempre più credibilità. Piccola aggiunta e modifica. Nella maggior parte delle discussioni linkate da The Story sono stati violati i punti: 1.2, 1.3, 1.6, 1.7, 1.12, 2.0, 2.1 del regolamente a volte qualcuno a volte tutti.
  17. 5 points
    Io sono parte della moderazione di un forum (che non centra nulla con i GDR), l'ordine del forum è in mano ai moderatori e basta davvero poco a mandarlo alla malora. Prendere le decisioni in maniera corale e compatta è essenziale e non facile. Detto questo però non si possono permettere determinati tipi di discussioni qualunque siano le idee della moderazione. Sono vicino a the Stroy per quanto io bazzichi a tratti questo forum e spesso non ho avuto un gran feeling con le sue risposte ho sempre avuto un grande rispetto per la sua presenza, conoscenza e dedizione e nel corso degli anni l'ho sempre preso come punto di riferimento in questo forum e con lui, a mio avviso si perde una fetta molto importante. Nel forum in cui faccio parte della moderazione (per altro molto grande) proprio per motivi di correttezza c'è un regolamento molto chiaro: è fatto divieto di discussione politica, religiosa, sportiva non essendo essi i temi del forum ed essendo temi particolarmente delicati. Ci sono situazioni in cui questi temi sono di margine e sono tollerati a malapena, ma in ogni caso ogni discussione centrata su questi argomenti, ogni flame, ogni insulto, ogni attacco personale, ogni segno di intolleranza di qualsiasi genere o discriminazione di qualsiasi genere non è tollerata, i post vengono dopo avvertimento rimossi. In una società come quella umana facilmente incline verso l'intolleranza di qualsiasi genere, dove gli esseri umani si sentono, soprattutto nascosti dietro una tastiera, legittimati a gettare fango contro chiunque, soprattutto in un forum dove chiunque è libero, ed è giusto che lo sia, di scrivere ogni cosa, ci vuole davvero nulla a perdere il controllo. Una moderazione morbida o latente è un male. La libertà di opinione e di parola è sacrosanta, ma non può essere una scusa per vomitare veleno o per offendere il prossimo chiunque esso sia. Tutto questo a prescindere che si sia d'accordo o meno con ciò che si va a moderare devono esserci delle regole chiare che vanno seguite così che un utente sappia cosa si debba aspettare in un forum il quale dovrebbe trattare di un argomento ben specifico. In ogni caso sono sempre più rattristato dalla deriva e dagli enormi passi indietro che sta facendo questa società, e dall'odio che viene versato sia da chi fa discriminazione sia da chi la riceve. Sono tornato dopo un certo tempo di latenza e questi argomenti segnati da The Story non li avevo notati, sono terribili, ed onestamente mi hanno fatto calare considerevolmente l'opinione di questa comunità. Perché purtroppo, girarsi dall'altra parte e non intervenire ha lo stesso valore dell'accusa diretta. My two cent
  18. 5 points
    La Wizards of the Coast ha deciso di annunciare il modo in cui vuole affrontare in futuro il tema della Diversità in D&D, alla luce dei cambiamenti avvenuti nel mondo e nella comunità dei giocatori negli ultimi anni. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati. Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti. Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"): Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd Visualizza articolo completo
  19. 5 points
    È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.
  20. 5 points
    Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio. No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio. La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista. Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso. Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi. Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.
  21. 5 points
    Purtroppo per te il manuale è molto chiaro in merito, l'allineamento non ha alcuna influenza sul paladino (o su qualsiasi altro aspetto meccanico del gioco). Se poi mi vuoi dire che avrebbero magari fatto meglio a cambiare il termine "paladino" con "tizio del giuramento" ti posso anche dare ragione visto che si porta dietro un certo bagaglio culturale, ma quello temo sia stata una scelta forzata di legacy del gioco.
  22. 5 points
    Guarda, andrò controcorrente al limite del provocatorio, ma personalmente il tentativo di fare un film leggero mi sembra una buonissima soluzione. Tre motivi principali. Dovendo ricreare non un mondo/una ambientazione di D&D, ma il feeling di giocare a D&D, è indubbio che il mix di serio e faceto è una caratteristica chiave di ogni partita ben riuscita. Quando ricordo le vecchie campagne con gli amici, ci soffermiamo tanto sui momenti assurdi e comici che sulle scene fighissime con cui abbiamo salvato il mondo. Lo spirito di giocare a D&D è uno spirito leggero, ludico. Altri sistemi li lego a ricordi diversi. Le trame "eroiche" di D&D, che siano i libri di Dragonlance con i fratelli Mejere o le varie storie ambientate nei Forgotten Realms, non reggono il confronto con storie cinematografiche. Sono banalotte, un po' ridicole... il mago con le pupille a clessidra non può essere il protagonista di un film del 2020, sorry. Mi erano già parse banalotte quando avevo 14 anni, e sono invecchiate davvero male. Non è un caso che in tutti i film passati che hanno usato il brand hanno preferito evitarle come la peste: nonostante gli script alternativi fossero debolissimi, sono stati comunque preferiti rispetto a fare un film su un Drow buono che non cede alla pressione sociale delle sorelle malvagie. Li capisco, non sono trame adatte al cinema (magari un film d'animazione diretto ai giovanissimi). Mentre nel passato film che si prendevano sul serio hanno fallito, l'esperienza di GdR vera, come Critical Role, è sicuramente un caso di successo culturale. Ed ha un tono decisamente leggero: anche in scene di tensione vedere un goblin parlare con un accento buffo e insultare l'halfling non infastidisce, perché è lo standard atteso in una partita di GdR. Non mi dispiacerebbe un film leggero, con una trama semplice e diretta (mi immagino le Miniere Perdute di Phandelver... peccato che poi non si potrebbero più usare come campagna introduttiva), scene d'azione coinvolgenti, crescita del personaggio in termini di superare il suo flaw (classica trama Coming of Age), e qualche scena divertente da ricordare come materiale da meme. Bisogna essere realistici: non ho nessuna speranza di vedere un bel film basato su D&D, perché non sarebbe D&D. D&D è trame un po' ridicole e scene goffe, e il gruppo che si perde in una sottotrama minore ignorando il mondo che sta per essere distrutto, momenti di comicità che non si riesce a spiegare a chi non c'era. E' la stessa cosa che vedo per i fumetti/film Marvel. I film Marvel sono il meglio che si può tirare fuori dai fumetti mantenendo il feeling di leggere quei fumetti. Un film di D&D che riesca a cogliere l'aspetto leggero del gioco come i film Marvel hanno fatto per i fumetti Marvel sarebbe di gran lunga il miglior risultato possibile, ampiamente sopra le mie aspettative per questo prodotto. Strettamente da preferire rispetto ad un film che si addentri su una trama qualsiasi dei Forgotten Realms provando a prendersi sul serio.
  23. 5 points
    EH NO!!! NON CI STO!!! AVETE CITATO TUTTI, MA NON AVETE CITATO IL PERSONAGGIO + OP!!!😡 E BUPU dove la mettete??? Come potete averla esclusa!!!
  24. 5 points
    Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Notte [Sereno - Inizio autunno] Mentre Flint si spostava con cautela per impedire la via di fuga al draconico, Riverwind lasciò partire un colpo verso l'avversario che aveva davanti ferendolo al petto. Goldmoon colse l'occasione lanciando una precisa pietra con la fionda. Il Draconico, colpito al capo, si accasciò a terra. Sturm intanto, scavalcato il corpo di un Draconico morto, andò in aiuto di Caramon: la Brightblade si mosse nell'aria colpendo violentemente al braccio il nemico. A quel punto a Caramon bastò un colpo ben assestato per porre fine alla vita del nemico Lo scontro era finito: i 6 draconici giacevano a terra morti. @all
  25. 4 points
    Ciao a tutti. Dopo nove anni e mezzo di collaborazione con il forum di Dragons' Lair, per me è giunto il momento di salutare definitivamente questa realtà. Qui ho conosciuto alcuni dei miei migliori amici in assoluto, rapporti che vanno ben oltre il semplice scambiarsi esperienze e consigli di gioco, e che continuerò a frequentare online e di persona ogni volta che mi sarà possibile. Tuttavia, due ragioni mi impongono di terminare in modo permanente la mia presenza in questa community. Primo, l'attività sul forum tira fuori tutti gli aspetti più tossici della mia personalità. Questa è una ragione personale, che credo non sia di grande interesse per nessuno all'infuori di me e non necessiti grandi spiegazioni. È però molto importante (per me) ed è il motivo per cui se anche il secondo problema sarà risolto, non intendo riprendere la presenza qui. Secondo, negli ultimi mesi ho notato sul forum una presenza di opinioni francamente intollerabili: omofobia, transfobia, razzismo, misoginia sono sempre state parte della comunità cosiddetta nerd e gamer - una delle ragioni per cui sono fiero di non essermene mai sentito parte, nonostante condivida indubbiamente gli stessi hobby - ma non erano mai stati parte di Dragons' Lair. Ora lo sono. Se non ci credete, ho allegato un documento che dovrebbe fugare ogni dubbio. Prima di arrivare a questo punto, ho provato tutti i canali possibili. Sono intervenuto nelle discussioni, ho segnalato gli interventi, ho contattato privatamente i moderatori (il documento in allegato è in loro possesso dal 6 Giugno): tutto inutilmente. La moderazione ha sì fatto qualcosa per evitare nuovi flame, ma per ora non ha preso una posizione netta contro le "opinioni" espresse nei post che ho raccolto. Spero lo faccia presto perché, per quanto mi riguarda, non dire nulla in certi casi equivale ad approvare. E io certe affermazioni non le approvo: se si è tolleranti con gli intolleranti, vincono loro. Quindi tanti saluti, D'L: sono grato per gli amici che ho trovato qua, ma questo non è più il posto per me. The Stroy out. D'L.pdf
  26. 4 points
    Provo a dire la mia e, per aiutarmi, partirò con un esempio. Poniamo di avere tre persone che desiderano sedersi attorno a un tavolo per giocare a un gioco di ruolo. Le chiameremo per comodità Alfa, Beta e Gamma. Alfa ama quel “gioco nel gioco” che alcuni titoli offrono per la costruzione del proprio personaggio: tante opzioni tra cui scegliere e da incastrare alla ricerca di sinergie da sfruttare poi in sessione. Beta vuole passare semplicemente delle serate in compagnia, tra una chiacchiera, un drink e qualche secchiata di dadi da rovesciare sul tavolo. Gamma vorrebbe spingere l’acceleratore su di una narrazione condivisa che abbia però un tono cupo e drammatico, con un epilogo magari tragico ed epico. Ora, mi sembra assai evidente che se queste tre persone non provino e poi non riescano a mettersi d’accordo, a trovare un punto d’incontro, non andranno da nessuna parte. Quindi, il primo punto è trovare delle persone che abbiano delle priorità estetiche in comune l’una con l’altra o che, quantomeno, siano aperte a fare un passo indietro e a trovare un compromesso apprezzabile tra le preferenze esposte. Dopodiché, individuata e accettata la priorità estetica in comune, la scelta di un gioco che favorisca quel tipo di esperienza dovrebbe essere il passo successivo. Per dire, se il gruppo di gioco ha grosse difficoltà a organizzare gli incontri con continuità, forse sarebbe preferibile se si orientasse verso giochi che sostengano attivamente delle sessioni autoconclusive piuttosto che ostinarsi a giocare a giochi da “campagna lunga”, magari con i personaggi che brillano in maniera esponenziale all'accumularsi delle sessioni giocate. Per me, il nocciolo della questione è tutto qui.
  27. 4 points
    Mi rendo conto solo ora che andiamo avanti da ottobre del '17!
  28. 4 points
    La 3.x ha introdotto, tra le altre cose, l'idea di personalizzazione del PG, ma non credo sia per forza di cose un effetto da videogioco (che trovo molto di più nella possibilità da parte degli incantatori di lanciare Incantesimi di attacco a ripetizione, ad esempio). Io posso voler interpretare un mercenario alla ricerca di fama e ricchezza e averne un'idea chiara in testa e ruolarlo in modo coerente e concentrarmi, sulla scheda, sugli aspetti meccanici legati al combattimento. Ti ricordo che fin dalla prima edizione di AD&D s' invitava ad avere PG con almeno 15+ in due caratteristiche. Credo tu te la stia prendendo troppo con D&D. Non è il sistema che ti porta a dover caratterizzare il PG ad essere ottimizzato nel combattimento ma il master che si concentra esclusivamente su sfide di questo tipo. L'idea stessa di ottimizzazione è errata: ottimizzato per cosa? Il combattimento è solo una parte del gioco; un gruppo ottimizzato per il combattimento avrà difficoltà in altri ambiti (si perderà nelle terre selvagge, non riuscirà a inserirsi negli intrighi di corte, non potrà superare la parte di dungeon che richiede Incantesimi non di combattimento per essere superata ecc).
  29. 4 points
    Anche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).
  30. 4 points
    Tanis Il mezz'elfo trovò l'idea di tagliarsi la barba orripilante, ma per liberare gli ostaggi sarebbe stato disposto a fare ADDIRITTURA questo. Un drago rosso però era un problema ben più grave di quel che si potesse risolvere con una rasatura fresca. Sono d'accordo, Tass. E tu invece ti infilerai tra i bambini per dare un'occhiata da vicino a questo drago. Te la senti? Era un'idea quasi folle, e per questo Tanis pensava che il kender fosse l'unico abbastanza abile e al tempo stesso sconsiderato per poterla realizzare.
  31. 4 points
    Il 90% delle volte che abbiamo espresso entrambi un'opinione su una discussione, era per dare giudizi opposti. Fortunatamente, si parlava sempre e soltanto di meccaniche di gioco ed interpretazione, questioni abbastanza superficiali se confrontate con quelle che descrivi nel tuo pdf. Detto questo, anche se probabilmente non conto granché, ti invito a non andar via. Per me è chiaro che non hai un problema con il D'L, ma con 3 utenti in particolare che secondo te devono essere ripresi dalla moderazione. Non ne vale la pena, soprattutto per un senso di responsabilità sociale nei confronti del forum che noialtri ti abbiamo affibbiato. Sia chiaro: sei il mio arcinemico, come Jim per Dwight. (?) Ma come dice @Brillacciaio, sei una colonna portante di questo ambiente, e ne perderemmo tutti se lasciassi. Concordo con te che c'è un modo di fare un po' loose sugli argomenti di politica. Non mi voglio schierare da nessuna delle due parti, ma è chiaro che quelle conversazioni non sarebbero mai nemmeno dovute arrivare dove sono arrivate senza un post di richiamo da parte di qualche moderatore. Il tuo blog, come vedi, è seguitissimo: basta un sondaggio qui sopra per chiamare tutti a raccolta e discutere insieme delle cose che non ci piacciono. Magari gli admin non hanno ascoltato te da solo, ma se la tua opinione è cosa diffusa, vale molto di più in ogni circostanza.
  32. 4 points
    Lo trovi su Drivethrurpg, ma suppongo sia trovabile anche su altri siti specializzati. Non ci sono limiti d'altezza, ma meccanicamente si può essere di taglia media o piccola: le razze di D&D 5E non sono dotate di taglie differenti. Le abilità speciali vengono determinate dalla combinazione di morfologia (mammifero, rettile...) e cultura (ma penso sia possibile fare degli scambi con altre razze con il beneplacito del master, come ha fatto MattoMatteo). Questa sera vi pubblico la mia razza, ho avuto un'idea. Inizio a chiedere a Zinco (e a tutti, in realtà) se sia possibile sostituire le braccia extra dei "Plantoid" con la Special Adaptation dei mammiferi, lasciando la possibilità di scegliere tra le quattro opzioni. Mi piacerebbe per rappresentare una razza bioingegnerizzata, con membri modificati in ogni modo e maniera. @zinco @Gigardos @MattoMatteo @Voignar @MasterX (Vi taggo tutti, per evitare che l'edit non venga notato) Un po' in ritardo rispetto a quanto preventivato, ma ho sistemato la razza. Vi presento gli umani di Trelith, chiamati anche Trelithan. Fatemi sapere se vada bene come razza e storia. Ho posizionato il pianeta nella Fascia Rarefatta perché ho pensato che l'Ether potesse essere collegato in qualche modo all'incidente delle radiazioni, ma non è necessario.
  33. 4 points
    Ciao, è da pochissimo che sono iscritto e mi dispiace vedere che per la seconda volta in poco tempo qualcuno se ne va per questo motivo. Non ci conosciamo e non mi permetterei mai di giudicare la tua scelta, la rispetto. Mi permetto solo di chiedere a me stesso: come sarà il futuro (non solo di questa community, anche in generale) se tutti quelli che la pensano come te uno dopo l'altro abbandonano il campo, lasciandolo libero per le persone che hai citato? Anche un intervento secco e sanzionatorio da parte degli amministratori non credo che risolverebbe il problema. So per esperienza quanto possa essere frustrante avere a che fare ogni giorno con opinioni o prese di posizione che ci feriscono. Ma mi sono sempre più convinto che il modo migliore (forse l'unico modo possibile) di attuare i cambiamenti culturali sia non interrompere mai il dialogo e la "mescolanza" tra le persone, anche quelle che hanno visioni agli antipodi.
  34. 4 points
    Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
  35. 4 points
    Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantaggio, prendendo per "buono" il risultato minore, prima di applicare qualsiasi bonus/malus/modificatore vario alla prova può decidere di ritirare quel dado spendendo uno dei punti fortuna dati dal talento esempio pratico: tiro per colpire con +5 di modificatore; tiri i due dadi, fai 8 e 17, puoi spendere un punto per tirare un terzo dado e scegli tra l'8 (il risultato che avresti col tiro normale) ed il nuovo dado quale usare
  36. 4 points
    Ottima l'iniziativa del sondaggio. Mi è piaciuta meno la scelta di pubblicare articoli senza la possibilità di commentarli. Non metto bocca sul regolamento che Dragonslair si è dato, ma la presenza della moderazione non dovrebbe proprio garantire la possibilità di discutere liberamente? Liberamente non vuol dire senza regole, e infatti quelle le abbiamo, e abbiamo la moderazione per farle rispettare. è questa idea degli argomenti tabù che neanche possono essere discussi che proprio non mi piace. Rinunciamo a parlarne perché c'è disaccordo? Dove andremo a finire?
  37. 4 points
    No, è la creatura che deve entrare nell’area. Quindi o ci entra volontariamente o ci viene fatta entrare spingendola fisicamente, dominandola o ingannandola. Quando il druido muove l’incantesimo si applica l’altra condizione ossia se la creatura inizia il suo turno nell’area subisce danno.
  38. 4 points
    Vi avviso che causa trasloco metto in sospeso ogni mia attività qui sul forum fino al 3-4 di Luglio, mi scuso per il disagio, ci si rivede presto.
  39. 4 points
    Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.
  40. 4 points
    Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo. Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.
  41. 4 points
    Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
  42. 4 points
    Annunciamo una temporanea pausa nella pubblicazione degli articoli giornalieri qui su Dragons' Lair. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL Visualizza articolo completo
  43. 4 points
  44. 4 points
    Aggiungo due parole alla risposta di @SamPey. Come al solito, gli incantesimi fanno quello che dicono e niente di più. The target's game Statistics, including mental Ability Scores, are replaced by the Statistics of the chosen beast. Vuol dire che nei check, userai il bonus dell'animale e non il tuo. Se ti devi arrampicare userai la caratteristica fisica dell'animale, se devi ricordare i precetti della religione di Pelos (Religione) o capire come funziona un complesso di leve (Investigare) tirerai con l'intelligenza dell'animale: hai difficoltà nel ricordare le cose, o a capire come funzionano. Soprattutto, se la forma in cui ti trasformi non ha lingue, non puoi comunicare con l'esterno o capire le parole degli altri. Nota che non dice da nessuna parte che il soggetto agisca in modo diverso dal solito, e che il mago trasformato in lupo lascerà perdere il combattimento e andrà a montare la lupa del Ranger, o a fare la pipì sugli alberi per marcare il territorio. Non solo non lo dice, ma aggiunge invece per ulteriore sicurezza: It retains its Alignment and personality. Continui quindi a agire normalmente, facendo le tue scelte strategiche come preferisci. Avrai difficoltà solo per le specifiche attività che richiedono test su INT, in cui tirerai con il modificatore dell'animale.
  45. 4 points
    Lo smite dice "when you hit a creature with a melee weapon attack", ma se colpisci un'immagine significa che non hai colpito una creatura quindi anche volendo non puoi usare il punire
  46. 4 points
    Tariam Ritrovarmi con la Falce d'Eclissi Lunare col nerbo reciso mi ha fatto male, ricevere un'asciata nella schiena mi ha fatto piu' male, ricevere una gragnuola di colpi come se piovesse grandine grossa come noci mi ha fatto malissimo. Tuttavia, niente e' paragonabile al dolore di vedere il corpo di Yayi inerte, abbandonato la', senza nemmeno gli onori che il suo sacrificio meriterebbe. Spero che la sua anima sia accolta dalla grande farfalla madre... o qualunque cosa sia la sua Dea. Probabilmente non riusciro' mai piu' a guardare una farfalla nera senza pensare che possa essere lei. Gli altri compagni sono vivi, Melissa ha rischiato di far compagnia a Yayi, e dopo ha rischiato anche ben altro... forse non peggio ma quasi. Non so se dirle che e' malata, per gli orchi. Me lo eviterei, se posso, altrimenti rischio di prenderle altre anche da lei. Entrare nell'accampamento e' strano. Pensare che abbiamo rischiato tantissimo per farlo, tempo fa. In effetti, pero', il difficile non era entrarci ma uscirne indenni e con la missione a buon fine. Ora non abbiamo missioni, solo ceppi. Scopro presto di essere tra i fortunati. I due nani sono destinati agli scavi... penso che Braknak non si trovera' male, so che ha fatto lavori simili in citta', anche se le trincee non sono certo latrine. Non li invidio. Scambio uno sguardo con i due nani, poi lo punto su Melissa, inerte sulle spalle dell'orco. Credo di aver indovinato il motivo per cui non sono anch'io destinato a scavare alloggiamenti per gli escrementi orchini. Poco dopo, vengo spintonato in una tenda.
  47. 4 points
    Mi lasci un po' perplesso. Se il tuo problema fosse rendere un certo tipo di personaggio meccanicamente, lo capirei. Ma la build che dici funzionerebbe esattamente identica meccanicamente, farebbe semplicemente più danni. Che il +4 aggiuntivo ai danni venisse da aggiungere il bonus di int che non andrebbe aggiunto o semplicemente il master ti regalasse +4 ai danni dell'Eldritch Blast, come cambierebbe meccanicamente? In che modo sarebbe più vicino alla tua idea del personaggio? Quello che chiedi è "come faccio a convincere il DM a farmi fare più danni di quanto il regolamento dice?" Boh, compragli una scatola di cioccolatini.
  48. 4 points
    Mi spiace deluderti ma sono stato bullizzato anche io, ogni persona reagisce a modo suo immagino, la miopia psicologica significa anche non rendersi conto che diverse persone possono reagire al proprio passato in maniera diversa. Io il mio passato me lo sono lasciato alla spalle. Penso che nelle mie scelte di gioco tu stia vedendo significati troppo complessi, a me piace semplicemente il realismo storico in partite ambientate sulla Terra, il resto della tua analisi psicologica verso di me, dato che parte da un falso assunto, scusami ma non l'ho neppure letta.
  49. 4 points
    articolo pessimo per un'ambientazione meravigliosa.
  50. 4 points
    Devo fare un passo indietro, mi sono confrontato sull'argomento (sia razzismo omofobia che violenza e stupri) col mio gruppo di gioco, ero straconvinto che l'avrebbero presa a ridere come faccio io, invece mi hanno dato risposte come "mi darebbe fastidio" ,"farei fatica..." e "anche no!" Ammetto dunque di essermi sbagliato e riconosco di avere una sensibilità differente dagli altri, non peggiore nè migliore, ma differente. E che una sessione zero su questi temi è, al contrario di quanto pensassi prima, invece molto utile.
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