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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina del nuovo manuale (per ingrandirla cliccate sull'immagine).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

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  1. 8 points
    Ciao, @nolavocals Mi rendo conto che tu non voglia riferirti unicamente a DnD, ma concedimi una citazione: Questo lo si trova nelle prime pagine del manuale diDnD5 edizione, che leggo ora per la prima volta, ma ero sicuro di trovarlo nelle pagine iniziali del manuale, così come l'ho trovato dalla 3.0 ad oggi nei manuali di DnD. Se qualcuno me lo chiedesse, io direi che questo capitolo contiene le regole del gioco: dice chiaramente quello che le persone sedute al tavolo sono chiamate a fare. Quindi per me, quando dici che il tiro di dado del giocatore non va accompagnato da una descrizione, non stai tenendo conto delle regole del gioco. La mia domanda, da curioso è: perché tu non hai pensato che quelle fossero le regole del gioco? A mio avviso, sono talmente le regole del gioco, che, in merito alla tua considerazione del "chi ha un lessico forbito guadagna punti", ti viene dato una risposta semplice: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere l'azione. Mi rendo conto che però. questo non aggiunge altri punti di vista, quindi ora ti aggiungo un altra angolazione.Per farlo ti cito uno dei miei giochi preferiti, nonché uno dei più belli che abbia giocato: APOCALYPSE WORLD che recita: Giocare di ruolo è una conversazione. Le regole del gioco (intende quelle che seguiranno nel manuale) servono per mediare la conversazione. In poche righe, l'autore del gioco (dio benedica Vincent Backer), ti dice che il gioco viene definito da cosa viene detto, in altri ambiti chiamerebbero quella fase di contrattazione la definione di ciò che, attraverso le regole del gioco è stato validato, spazio immaginato condiviso. Questo pippone perché? Perché le meccaniche del gioco servono a definire le affermazioni che sono vere. quelle che sono false e a costruirvi sopra di conseguenza, pertanto è abbastanza semplice che, durante la conversazione fra GM e Giocatore, venga validata una situazione che renda plausibile (in DnD sempre a giudizio del GM, come dicono le regole) una Cd più bassa, rispetto a chi, sbagliando a giocare, perché ignora le regole, o contribuendo poco nella definizione della situazione, spiccica due parole e chiede di poter fare un tiro di dado, che, da regole di DnD, sta al DM concedere. Spero di essere stato esaustivo e aver esposto un'angolazione lievemente differente da quella esposta finora. Ciao.
  2. 5 points
    Oscurità… ma non la semplice oscurità del cielo notturno, con la sua assenza di sole o di stelle, e neppure l’oscurità isolante delle profondità dell’oceano, dove chilometri d’acqua filtravano ogni raggio di luce che cercava di penetrarli; quella non era neanche la totale assenza di luce dell’interno di una caverna, dove un uomo poteva protendere una mano davanti al volto senza riuscire a vederla e arrivando perfino a dubitare della sua esistenza. Quelle forme di oscurità erano semplici ombre se paragonate a questa, echi di un’assenza di luce che poteva essere compromessa da una singola scintilla, da una lanterna o dalla fiamma di una candela, in quanto questo era un buio che avrebbe fagocitato la luce nello stesso modo in cui fagocitava la vita. In quell'oscurità c’erano cose che si muovevano, chi furtive, chi rapide e sfuggenti, chi ostentatamente manifeste: invidie, odi, bramosie, paure, ire, echi delle ombre presenti nell'anima umana che qui avevano ricevuto vita autonoma. A volte alcune di esse si congiungevano in modo da creare entità fredde e spietate quanto questo posto era oscuro, mentre in altri momenti si sparpagliavano e il solo accenno di consapevolezza che rimaneva in questo cupo regno erano allora i sussurri di odio che aleggiavano nel buio come venti erranti. C’erano poi delle occasioni… molto rare… in cui tutte quelle ombre confluivano assieme, e formavano una Presenza la cui natura era così potente, così corrotta, così assolutamente malefica che se la sua esistenza fosse stata costante essa avrebbe costituito un minaccia per tutte le cose viventi. Gli uomini che la conoscevano la definivano l’Oscurità, il Malvagio, il Divoratore, e pregavano i loro svariati dèi e demoni affinché nessun uomo potesse mai darle un vero nome… perché un nome umano aveva il potere di resistere al tempo e quello era l’unico potere di cui l’innominato mancasse. Ma qualcosa accadde. Qualcosa di nuovo si agitò nella perenne oscurità, qualcosa di cosi possente che la tenebra divenne un intenso vortice in cui le altre voci furono improvvisamente risucchiate e di così malevolo e assolutamente ostile che i meschini odi e le invidie proprie della mortalità si persero in esso, inghiottiti da un Male così vasto a assoluto da non poter essere paragonato a nessun’altra cosa mai vista da mortale o immortale, un Male che si nutriva dell’essenza stessa della vita. Questo potere esistette per un solo istante prima di cominciare a frantumarsi di nuovo nei suoi diversi elementi, ma quell'istante fu sufficiente. Erna disse il Divoratore, avrà presto a che fare con Me.
  3. 5 points
  4. 4 points
    In ricordo del Compendio dei PNG A quasi un'anno di distanza dall'ultimo Raduno D'L rinverdiamo questa antica ed onorata tradizione, con la 25° edizione delle Pance Reboanti (nonché 40° edizione della combinata Stomaci Roboanti + Pance Reboanti). Il Raduno si terrà in data 07 e 08 Settembre nella ridente cittadina di Parma (poveri loro!). Stiamo definendo i dettagli specifici sui luoghi delle spanzate (che probabilmente includeranno un sushi AYCE e delle crescentine/gnocco fritto/torta fritta/mettetevi d'accordo sul nome), ma non temete le vostre arterie saranno sicuramente intasate degnamente alla fine di questo fine settimana di baldoria, come da sano approccio D'L (consigliato dell'antiacido per i neofiti). Alcuni posti letto (4 in letti effettivi, più vari sul pavimento) sono stati messi a disposizione dal buon @The Stroy, se siete interessati fatelo presente qui. Siamo a disposizione per ogni dubbio o domanda in merito e vi aspettiamo numerosi!! Elenco Partecipanti Alonewolf e signora ???? Programma Sabato 07 Setttembre: luogo Parma, orario tutto il giorno, dettagli da definire Domenica 08 Settembre: luogo Parma, orario tutto il giorno, dettagli da definire Link ai vecchi raduni
  5. 4 points
    Kythorn (Giugno) 6 - Tardo Pomeriggio Dopo una giornata passata ad occuparvi dei rispettivi affari, senza particolari novità all'orizzonte, decidete di andare a brindare e fare serata al Portale Spalancato, godendovi l'atmosfera eccitante che si respira così forte in quel luogo. Attraversate in carrozza la città fino a giungere nel Quartiere Commerciale di Waterdeep, un distretto nel quale l'attività ferve giorno e notte sia per le strade che per i terrazzamenti che corrono lungo gli isolati e che possono arrivare anche a cinque piani d'altezza. Le insegne dei negozi sembrano saltare fuori da ogni edificio, le cui facciate sono ricoperte di annunci pubblicitari che si contendono l'attenzione dei passanti. Negozi di guanti, negozi di scarpe, gioiellerie, profumerie, negozi di fiori, pasticcerie, taverne, caffetterie, sale da tè, locande, villette a schiera, collegi, uffici, accademie di danza, drogherie negozi di ceramica, venditori di armature... se cerchi qualcosa che non sia illegale, la troverai di sicuro. Ma anche se cerchi qualcosa di illegale questo è il posto migliore dove andare, basta non dirlo a voce troppo alta. Lungo i suoi confini e nelle piazze al suo interno sono appese le insegne del quartiere color verde e viola su cui è disegnata la mascotte, la quale cambia ogni quattro anni a differenza di quelle degli altri quartieri, e che stavolta è un boccale. Le strade pullulano ancora di persone intente nei loro affari oppure a godersi la luce ed il clima piacevolmente caldo di queste lunghe giornate estive fintanto che c'è luce mentre le varie taverne si animano sempre più di gente intenta a cenare e a far serata dopo una lunga giornata. Giungente nella piccola porzione meridionale, incuneata fra il Quartiere Commerciale ed il Quartiere del Porto, del Quartiere del Castello, l'imponente struttura che domina la città in cima al promontorio che si protende da Monte Waterdeep. L'atmosfera e gli edifici della zona non si discostano molto da questi ultimi e si capisce di esservi entrati solo grazie ai vessilli azzurri e viola con l'emblema del grifone come mascotte. La locanda Il Portale Spalancato si trova proprio qui, un edificio in pietra di tre piani con un tetto di tegole d'ardesia da cui spuntano vari comignoli, ed è segnalata da una semplice insegna con il suo nome appesa con delle catene ad un asta di metallo al di sopra del portone. Buona parte del pianterreno è occupato dalla sala comune della taverna, che contiene un pozzo scoperto del diametro di 12 metri che scende per poco più di 40 metri fino al Primo Livello del mitico Sottomonte, il vasto dungeon che si snoda al di sotto di Waterdeep ed opera del "Mago Folle", Halaster Blackcloak. Le sue buie profondità celano promesse di ricchezze, avventure, gloria e libertà per i più audaci e capaci, ma anche morte e perdizione per gli stolti ed impreparati. Un sistema di corde e carrucole permette di calare gli avventurieri nel pozzo o di issarli su. Il pavimento della locanda è ricoperto di assi di legno consumate ma l'aspetto è comunque molto accogliente, le pareti sono ricoperte di pannelli di legno ed ai capi opposti del pozzo si trovano un palchetto per le esibizioni, al momento deserto, e dall'altro il lungo bancone dietro il quale lavora il proprietario, Durnan, un uomo di mezza età dall'aspetto burbero e poco loquace che vi squadra per un attimo non appena vi vede entrare mentre è intento a spillare una birra. Le lanterne appese in diversi punti vi permettono di vedere come la sala comune sia tappezzata di tavoli più o meno grandi, alcuni tondi, altri rettangolari o quadrati, quasi tutti occupati da clienti, mentre alcune cameriere si aggirano servendo ai tavoli; è proprio una di queste, Bonnie, che si avvicina a voi per darvi il benvenuto e sapere cosa desiderate con fare deferente notando subito il vostro ceto ed i simboli araldici di famiglie della città.
  6. 4 points
    Weldon, 3 ottobre 388 d.M. tarda serata Ogni grande evento ha inizio da qualcosa di piccolo. Ogni grande storia ha inizio nell'oscurità, lontano da occhi indiscreti. La Caduta di Yconia non fa eccezione. Weldon non è sempre stata una cittadina tranquilla e sonnolenta, e il luogo in cui vi trovate ne è testimone: un'antico rifugio per ladri e contrabbandieri, scavato a partire da una delle caverne naturali che ne costellano il sottosuolo. Abbandonato per decenni, questo anfratto è diventato la casa di insetti, ratti e qualche anfibio cieco che sguazza nelle polle di acqua piovana che filtra dal soffitto. Ma di recente un nuovo inquilino ha fatto mattanza di questi animali, e al vostro ingresso la luce della lanterna ne illumina i piccoli resti smembrati e in parte divorati. Alcuni topi decapitati sono stati disposti a formare una specie di pentacolo asimmetrico, mentre decine di scarafaggi schiacciati fungono da olocausto posto al centro del macabro disegno. Da qualche parte oltre la portata della lanterna sentite distintamente il rumore di qualcosa che mastica e sgranocchia, sbavando e ridacchiando tra sé e sé. Ma cosa vi ha richiamato in questo luogo dimenticato dai mortali? Ciascuno di voi ha avuto una vita peculiare, non comune a quella della maggior parte dei mortali. Qualcosa vi ha guidato fino a qui, una forza misteriosa che ha complottato per tutta la vostra esistenza affinché vi trovaste in questo luogo in questo preciso momento. Chloe, ha trovato nel suo misterioso libro le indicazioni per raggiungere il rifugio, con tanto di data e ora precisa in cui recarvisi, mentre Jean ha avvertito l'impulso irresistibile, complice la luna piena, di seguire uno strano aroma fatto di paura e desiderio. Arthorius ha avuto un sogno premonitore, una promessa di gloria e svago così allettante che il giovane non ha saputo rifiutare di recarsi là dove il sogno gli diceva di andare. Il più sfortunato è stato Yksandr: senza possibilità di resistere, si è visto escluso dal controllo del suo stesso corpo che semplicemente è uscito di casa e lo ha costretto a raggiungere un'anonima casa abbandonata, fuori dalle mura. Lì vi siete ritrovati faccia a faccia, consci che sotto i vostri piedi si trovava l'obbiettivo da raggiungere. Nonostante l'iniziale diffidenza avete compreso al volo che vi trovavate tutti nello stesso posto per il medesimo motivo, e avete deciso di collaborare...almeno per il momento. Entrati nel rudere avete cercato a destra e a manca fino a trovare un passaggio celato nel pavimento in pietra. Avete sceso gradini tagliati alla meno peggio nella roccia calcarea, e infine siete giunti nella caverna. Ancora, questo non risponde alla domanda. Tutto ciò spiega come siete arrivati fin qui, ma non perché. Ciascuno di voi ha dei sospetti, ma solo raggiungendo la caverna avete potuto conoscere la verità. Una volta che vi trovate tutti all'interno di questa specie di magazzino lo sgranocchiare cessa di colpo e un piccolo gridolino eccitato risuona nel buio più totale. Una creatura emerge dalle ombre per salutarvi. Piccola e dall'aria malevola, vi osserva per qualche istante sogghignando e giochicchiando con il cadaverino di una salamandra. Poi il sorriso si allarga ancora di più e l'essere prende a parlarvi "Ah, vi stavamo aspettando! Che delizia, che gaudio! Finalmente dopo tutti questi anni dei nuovi padroni da servire e riverire! Velikii è ai vostri ordini, ed ha già qualcosa per voi" indica con un gesto teatrale delle mani l'intera caverna, o almeno quella parte che riuscite a vedere. "Ma immaginiamo che abbiate tante domande, padroni! Ci è stato detto, infatti..." la voce della creatura si perde in un borbottio confuso, poi nuovamente si rivolge a voi con un sorriso malevolo in cui luccicano denti affilati e un po' sporchi "C'è così tanto da fare, tanti preparativi! Non dovremmo perdere tempo, loro non ne sarebbero contenti!" Velikii Chloe, Yksandr Nota per tutti
  7. 4 points
    Khiauros Khiauros non è una creatura che passa inosservata, alto 198 cm e del peso di circa 144 kg, è un fiero e possente esponente della razza draconica, il suo aspetto contrariamente ad altri appartenenti alla razza dei mezzi draghi e praticamente quello di un drago antropomorfo o, agli occhi di un profano, di un drago che cammina in posizione eretta e indossa abiti. Dotato di grandi corna gemellari, occhi obliqui senza pupilla (che sembrano pozze di oro fuso), e di piccoli baffi carnosi sul muso è una copia in miniatura dei grandi draghi d'oro che solcano i cieli, purtroppo sebbene dotato di 2 ali e di una lunghissima coda Khiauros non e in grado di volare cosa di cui si rammarica e non poco. La sua pelle è ricoperta da scaglie durissime, non tanto quanto i draghi più grandi, ma al pari dei suoi lontani parenti sono dorate e brillanti come fossero del prezioso metallo da cui prende il nome. Quando non impegnato in battaglia o in missione, indossa abiti morbidi e avvolgenti, con ampi mantelli, e l'unico monile monile che indossa e un antico medaglione di platino con il simbolo di Bahamut. Sebbene sia un nobile paladino è purtroppo conscio che molti appartenenti alle razze umanoidi, sebbene la sua stirpe metallica sia la più nobile e perciò ben più che al di sopra di ogni sospetto, in lui vedono solo la progenie semi umanoide di enormi rettili volanti portatori di morte e distruzione, perciò quando vede che la popolazione locale tende ad avere paura di lui, non nasconde il suo retaggio, ma evita di ostentare eccessivamente la sua appartenenza alla razza dei draghi. Quando invece si trova in battaglia, indossa un'imponente armatura da battaglia donatagli tempo addietro da un grande fabbro nanico anch'egli di stirpe draconica, come della stessa impareggiabile fattura è l'enorme scudo e la possente e affilata spada, tutti riccamente istoriati e decorati con i simboli del drago di platino di Bahamut.
  8. 4 points
    Shynthrae Ravenhigh Shynthrae è una donna dalla carnagione chiara e i lineamenti angelici, incorniciati da lunghi capelli bianchi totalmente in contrasto con gli occhi dalle iridi talmente scure da sembrare nere. Il suo fisico è snello e atletico e le sue orecchie accennano una leggera punta, che spesso la fanno passare per un mezz'elfo alquanto particolare...questo finché non si notano, di solito nascoste sotto un mantello, le due ali nere piumate. Il suo aspetto la rende di certo una persona che non passa inosservata, sia per la sua bellezza che per la sua rarità, ma al tempo stesso induce un qual certo senso di inquietudine e timore in chi non la conosce.
  9. 4 points
    non appena metterete tutti un Mi Piace a questo post, pubblicherò un incipit alla campagna di gioco, tanto per farvi venire l'acquolina e piazzarvi all'inizio della campagna NON POSTATE non è ancora il momento finché non avrete finito schede personaggi, background personali, background del gruppo approvazione della Dichiarazione d'Intenti.
  10. 4 points
    Utilizziamo questo thread per ogni tipo di attività out-game inerente alla campagna. Posterò qui ogni dettaglio tecnico, e risponderò qui ad ogni domanda. Prima di poter proseguire con la creazione dei personaggi invierò qui un file .pdf contenente una presentazione iniziale dell'ambientazione (tenendo conto del brainstorming eseguito nel thread di arruolamento) e le principali regole aggiuntive che adotteremo. Per quanto riguarda le regole aggiuntive, vorrei prima conoscere il vostro livello di esperienza con le regole di Pathfinder (prima edizione, ovviamente) ed in generale quanto siate in vena di maneggiare numeri e valori. Al livello massimo, inserirò un intero sistema alternativo per gestire le ferite fisiche e mentali. Al livello minimo, inserirò solamente un piccolo contatore di smarrimento, non troppo diverso dai punteggi di sanità/corruzione/follia usati in molti giochi di ruolo, e niente più. Attendo il vostro responso.
  11. 4 points
    Ti copio-incollo la descrizione dello stile: La traduzione è molto semplice: "quando stai impugnando un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma." In pratica, per ottenere i benefici dello stile, basta che impugni una sola arma; nell'altra mano puoi tranquillamente tenere uno scudo (ottenendo il +2 alla CA), o una torcia, o un simbolo sacro, o un focus, o tenerla libera per le componenti e i gesti di un'incantesimo, eccetera.
  12. 4 points
    Giulian Resnar Giulian è un giovane uomo di bell'aspetto dai modi gentili e pacati ma dallo sguardo risoluto che rivela un anima forte e un cuore puro, di altezza media, corporatura robusta, occhi grigi e capelli neri, quando non è in armatura veste comodi abiti di lino e cotone dai colori neutri.
  13. 4 points
    Metatron Altezza: 210 cm; Data di Nascita: 21 aprile / 11 novembre; Peso: 190 kg; Età: 27 anni / 3 anni; Armatura Esterna: Adamantio; Colore Armatura: Nero; Ottica Esterna: Rosso; Ottica Interna: Blu; Adamantio nero, lucido, freddo. Linee di energia blu elettriche che costantemente percorrono un corpo di metallo, magia e tecnologia. Esistono molti tipi di forgiati, ma mai si e visto qualcosa di simile. Unico per forma, per concezione, per tecnologia e soprattutto perché la coscienza che vi alberga non e stata costruita, ma bensì è nata. La coscienza è maschile. La sua corazza rispetto a quella degli altri forgiati e in grado di fare cose sconosciute ai suoi simili, il vero volto è infatti nascosto nella testa che è protetta da una sorta di elmo con la visiera che si muove a seconda delle necessità per proteggere il volto vero e proprio. E gran parte della sua armatura si comporta come fosse essa stessa una creatura vivente fatta di metallo. Il nucleo del forgiato risulta in vista al centro del petto, ma è pesantemente corazzato e proprio dal suo nucleo partono le linee di energia blu elettriche che percorrono tutto il suo corpo. Contrariamente a quanto può apparire date le imponenti dimensioni, non ama accentrare su di se l’attenzione, ama defilarsi, fa un massiccio uso di illusioni per camuffare se stesso quando si aggira in città o comunque in mezzo alla folla. Indossa sempre un mantello nero.
  14. 4 points
    Noto che mi sembrate un po' persi nella scelta del pg perciò intendo fornirvi ulteriori informazioni sul l'avventura e su ciò che ho usato per crearla, inizia in stile fantasy classico declinando verso un atmosfera sempre più cupa e gotica per poi piano piano ma in maniera inesorabile sfociare sull'horror e sul dark. Ho usato e abusato in modo massiccio e senza ritegno di manuali a me tanto cari quali eroi dell'orrore ambientazione di ravenloft fosche tenebre liber mortis e ciliegina sulla torta Nephandum e creature dell'incubo in maniera alquanto violenta. Spero che ciò vi possa aiutare a trovare il pg che più fa al caso vostro. Io consiglio un pg furtivo, un face d'eccezione, un paio di gran caster sia per l'arcano che per il divino, un picchiatore dalla mano pesante e un tank che è fidanzato con la sua completa e come amante ha il suo scudo torre. Non è una scampagnata, l'ho testata con 4 gelstat iperottimizzati e non era per niente facile, non per niente ora vorrei 6 pg. Sto aspettando il 6° ed è il motivo per cui non ho fatto ancora partire la gilda. Con l'arrivo del 6 pg spero di far partire il tutto a breve.
  15. 4 points
    Turgon La situazione non è delle migliori.. io e Suavelius non siamo ancora scesi nel buco che 8 calabroni giganti fuoriescono dal tronco e uno di loro punge il mago.. PORCA MERDA!! Mio caro mago ci dobbiamo dare da fare qui.. dico mentre tiro fuori arco e frecce Se per caso qualcuno riuscisse ad uscire DA QUEL BUCO DI CULO GRAZIE!!!
  16. 4 points
    In realtà no, lo stesso discorso vale anche per le Caratteristiche fisiche. Come spiegato da @fenna le regole prevedono che sia il DM a stabilire come si risolve una azione proposta dai PG, a seconda della descrizione dell'azione fatta dal giocatore. In particolar modo, le regole prevedono che sia il DM a stabilire, oltre al risultato finale dell'azione, anche la CD che i PG devono superare per poter ottenere un successo. Le regole prevedono che il DM abbia la facoltà di modificare la CD della prova a seconda della difficoltà della prova. E la difficoltà della prova è stabilita tanto dal tipo di azione che il PG vuole compiere, quanto dal modo in cui il PG la vuole compiere. La descrizione dell'azione del PG da parte del giocatore, dunque, è fondamentale per stabilire la CD e le conseguenze della prova. Prendiamo il caso di un'azione fisica, come l'arrampicarsi su un muro. Un giocatore potrebbe dichiarare che il suo PG vuole semplicemente provare a scalare il muro. Il giocatore, dunque, si rifiuta di aggiungere alcun tipo di descrizione e pretende solo di tirare. Il DM, dunque, può decidere che il PG non ha cercato per vedere se ci sono appigli sicuri e che, dunque, la CD per scalare il muro a casaccio è Difficile, ovvero CD 20: il PG tenta impulsivamente e di fretta di salire sul muro, per lo più scivolando sulla superficie piatta dei mattoni; le sue chance di salire, dunque, sono più basse. Un altro giocatore dichiara che il suo PG vuole salire sul muro, ma che prima di farlo si mette a studiare il muro alla ricerca di crepe, buchi e appigli vari. Il DM può decidere se far eseguire al PG una prova o no per trovare quei appigli: è sua facoltà. Quella del giocatore, in ogni caso, è una descrizione più particolareggiata di ciò che fa il suo PG, che può aiutare quest'ultimo ad aumentare le sue chance di salire il muro, perchè fornisce al DM maggiori dettagli da usare per stabilire l'esito della prova e una credibile soluzione per poter semplificare quest'ultima. Il DM può decidere che non ci sono appigli e che, dunque, la CD della prova rimane 20, ma può anche decidere (sua facoltà) che gli appigli ci sono e che, quindi, la descrizione più particolareggiata dell'azione del PG possa far ottenere a quest'ultimo un abbassamento della CD. Magari il DM decide che il muro è abbastanza vecchio e che, se un PG sale con attenzione (e non di fretta come il PG 1), la CD della prova scende a 15. In tutti i tipi di azioni una descrizione più particolareggiata dell'azione può aiutare a migliorare le chance di un PG oppure consentire a quest'ultimo di trovare strade/risorse prima inaccessibili. Questo perchè una descrizione più particolareggiata può aggiungere elementi narrativi che possono essere usati sia dal DM che dal giocatore per aumentare le possibilità del PG. Non è una questione di interpretazione. E' irrilevante se s'interpreta o meno la descrizione e non è l'interpretazione che viene valutata, in questo caso. Ciò che viene valutato è l'aggiunta di nuove informazioni che possano aiutare il DM a giudicare le chance del PG nel compiere un'azione. I Giocatori che perdono tempo a fornire una più completa descrizione dell'azione del proprio PG (cosa differente dall'interpretare il PG nello stile di un attore) aggiungono ulteriori dettagli che possono aiutare a stabilire che cosa il PG può usare o che cosa è in grado di ottenere. Più povera sarà la descrizione, minori saranno i dettagli che il DM potrà usare per giudicare il successo o il fallimento del PG. Per questo, è più probabile che un giocatore che pretenda di risolvere tutto solo con secche prove di dado, senza mai fornire descrizioni al DM, si ritrovi a subire dal DM giudizi categorici ed estremi del tipo "o puoi o non puoi", senza vie di mezzo. Tutte le azioni, a prescindere dalla Caratteristica considerata, sono influenzate da questo principio. Semplicemente noti che sono a volte richieste descrizioni più complesse perchè certi tipi di azioni sono più difficili da spiegare/valutare di altri. La differenza non sta nel fatto che un'azione è legata a Carisma e una è legata a Forza. La differenza sta nel fatto che può essere più facile descrivere cosa si fa per scalare un muro rispetto al descrivere cosa si dice/fa per convincere qualcuno a farti un favore. Là dove le situazioni sono più ambigue e dove, dunque, il rischio di fraintendimenti tra DM e giocatori è più grande, viene più spontaneo aspettarsi descrizioni più complesse e dettagliate, magari collegate a più di un'azione. Come detto da @fenna, il Gdr alla fine è una conversazione. Il risultato del gioco dipende da quanto i partecipanti si capiscano l'uno con l'altro. Certi tipi di azioni, dunque, possono richiedere che il giocatore fornisca spiegazioni più chiare o articolate perchè è più difficile per i partecipanti al gioco capirsi.
  17. 4 points
    Ragionare in senso assoluto lascia un po' in tempo che trova. Siamo un Paese membro dell'Unione Europea e del G8, non è che possiamo confrontarci con l'Etiopia e sentirci soddisfatti di saper l'inglese meglio di loro. In inglese facciamo schifo e non è certo cosa da proclamare in tono d'orgoglio il ritenere che, nell'età della globalizzazione, di internet e dell'informazione, abbiamo "altro (ma si legge: di meglio) da fare" che non imparare quel tanto di inglese elementare che servirebbe per comprendere i manuali di D&D (e non solo).
  18. 4 points
    Che il mercato italiano sia il secondo dopo quello in inglese può essere confortante o può essere deprimente a seconda di come la guardiamo. Da un lato la localizzazione in italiano non sembra in pericolo, dall'altro siamo il popolo che sa peggio l'inglese (o che è troppo pigro per leggere in inglese...).
  19. 4 points
    La Dichiarazione di Intenti è accordo fra narratore e giocatori su che tipo di gioco intendono intraprendere durante la campagna e che livello è mood ci si aspetta. Questo accordo una volta siglato fra narratore e giocatori non è scritto nella pietra, ma può essere modificato anche durante la campagna in caso narratore e giocatori lo trovino utile o necessario ai fini di gioco. Prima di tutto questo è un regalo di nozze da parte mia per Ricky Vee (FELICITAZIONI!!!!!!!), ma ciò non toglie che io sia qui per far divertire e ruolare tutti voi in egual modo. SEZIONE ORGANIZZATIVA I giocatori saranno 4 (Ricky Vee ha la precedenza sulla classe). Il warlock è escluso, il monaco e l'archetipo samurai sono ruolabili sono se giunti dall'oriente. I giocatori partiranno da livello 3, point buy 27, tutti i manuali ufficiali e riguardanti l'ambientazione del Faerun sono permessi. I personaggi saranno un gruppo già unito ed affiatato. I giocatori hanno piena libertà nel concordare le modalità e la natura dei loro legami come gruppo e fra i singoli membri. Giocheremo a Waterdeep: Dragon Heist, divisa in Capitoli, l'avversario e la vicenda saranno quelle della Stagione Estiva. Nel corso della campagna raggiungere il livello 5, livello con cui la terminerete. La progressione di livello avverrà per Pietre Miliari legate al raggiungimento di determinate fasi della campagna. È richiesto un livello di partecipazione di 1 post al giorno, maggior partecipazione è ad ogni modo gradita ed incentivata così come la partecipazione nel weekend che però resta formalmente libero da ogni obbligo. Ogni post dovrà iniziare con il nome del personaggio in grassetto ed accanto, fra parentesi, razza e classe. Qualora non aveste nulla da aggiungere e voleste chiarirmi che volete proseguire con la narrazione basterà concludere il vostro post con in fondo [*] oppure in caso stiate assistendo passivamente ad una scena che coinvolge maggiormente altri giocatori ed in cui non sentite il bisogno di partecipare e postare potete scrivere lo stesso simbolo [*] nel TdS. Verrà creato un canale Telegram, SOLO per il lancio dei dadi e la gestione dei turni di combattimento, il TdS rimarrà sul forum. Se chiamo un TS o Test di Caratteristica per i vostri personaggi sarò io stesso a lanciare subito i dadi per velocizzare le tempistiche. Sul TDG durante i combattimenti non sarà necessario postare ed il resoconto del combattimento verrà scritto interamente da me, turno per turno in forma pressoché narrativa inserendo anche eventuali frasi che i giocatori volessero pronunciare oltre alle azioni di combattimento. Tutta la turnistica del combattimento verrà gestita sul canale telegram Cercherò come possibile di fornirvi sempre una mappa tattica nei combattimenti, aggiornata turno per turno. SEZIONE REGOLISTICA Verrà definito un allineamento del gruppo da cui partire poi per creare i singoli allineamenti dei vostri personaggi che si discosteranno solo di uno step in uno dei due assi Bene-Male Ordine-Caos. Il Caotico-Malvagio è in ogni caso escluso. Saranno usate le Regole Opzionali del Dungeon Master's Guide: Opzional Rule: Facing, pagina 252 Poisons, pagine 257-268 Fear, pagina 266 Healer's Kit Dependency, pagina 266 solo però se si scende sotto il 50% di vita, ricaricare il kit costa il 50% del prezzo originario. Combat Action Options, tutte tranne Mark, pagine 271-272 Hitting Cover, pagina 272 Morale, pagina 272 Massive Damage, pagina 273 Customizing a Background del Player's Handbook è permesso, pagina 125 Talenti Permessi, tutti. Verranno usate le home rules dei colpi critici che caricherò sulla gilda. Vengono introdotti i gradi di successo e fallimento nelle prove di abilità in step di 5 punti dal valore soglia della CD I riposi brevi o lunghi sono possibili solo in situazione di tranquillità, sicurezza e comodità. L'ingombro verrà attentamente considerato per tutti gli eventuali malus così come dove ogni oggetto si trovi in una determinata situazione con tutte le conseguenze del caso sulla sua raggiungibilità immediata od in caso di perdita, furto o distruzione di ciò che lo contiene. Dovrete scegliere uno stile di vita consono al vostro ceto, ma anche alla vostre tasche, questo vi costerà una spesa giornaliera durante l'avventura, o settimanale durante il downtime. SEZIONE NARRATIVA La campagna avrà un tono serio e realistico, ci potrebbero essere temi adulti quali sesso, violenza e tortura. Non elemosinerò su dettagli truculenti od impressionanti qualora siano necessari ad immergervi nella scena, ma NON sarà una campagna horror, splatter o gore. Poiché partirete da un livello superiore a quello iniziale adeguerò i relativi incontri per pareggiarli, almeno in buona parte, al vostro livello fino a che non andrete a pari il livello previsto dalla campagna in quella determinata fase. L'avventura di per sé è molto incentrata sull'intrigo, l'investigazione e quindi la componente di interazione e roleplay saranno importanti con gli NPC. Ci saranno anche svariati scontri armati, evitabili o meno. Di conseguenza una competenza in un po' tutte le abilità da parte del gruppo nel suo complesso è auspicabile. Il modo in cui vi comporterete e le scelte che farete avranno un peso nel modo in cui il mondo reagirà o si relazionerà intorno a voi. L'avventura, essendo preimpostata, ha dei "binari", ma mi prenderò la libertà di alterarli per risolvere "binari morti" causati dai vostri fallimenti nei tempi, nei modi e nell'efficacia con cui interagirete con le fasi della campagna e gli incontri chiave con gli NPC. La campagna non sarà severa e non condurrà a nessun GAME OVER ingiustificato, a meno che davvero prendiate sottogamba i vostri avversari o vi dimostriate incontrovertibilmente irresponsabili delle vite vostri personaggi conducendoli ad una fine certa, il che può significare la morte od il fallimento del tema della campagna. Nel Volo's Waterdeep Enchiridon c'è una specifica pagina con i maggiori reati e leggi della città. Prestategli molta attenzione, perché la Legge a Waterdeep è ben amministrata. Se verrete arrestati, la campagna prevede che subiate un processo ed anche una possibile condanna, a meno di interventi di NPC molto influenti. La mia narrazione, nel limite delle mie abilità, cercherà sempre di essere dettagliata ed esauriente, ricca di sfaccettature e situazioni che potrebbero far parte della trama oppure essere semplici note di colore nel quale crogiolarvi ed interagire prima di essere riportati sulla retta via della campagna. Ad ogni modo avrete sempre relativa libertà nel prendere qualsiasi binario vogliate, sappiate solo che chiaramente non sarà una campagna SANDBOX. La campagna avrà un tono serio e realistico che però non mancherà di concedervi spunti di ironia e leggerezza, sempre che ciò non sia fuori luogo alla morale o logica comune. I nemici che andrete ad affrontare non saranno "stupidi" cercherò sempre di farvi affrontare degli scontri che necessitino di un po' di gestione strategica e tattica da parte vostra, il che comprende far indietreggiare nelle retrovie un personaggio particolarmente ferito e su cui i nemici potrebbero accanirsi per finirlo vedendolo in difficoltà, oppure proteggere i membri più indifesi o l'healer dalle mire di nemici particolarmente astuti od accorti. Anche scatenare un combattimento in una stanza, potrebbe attrarre nemici dalle stanze vicine in soccorso dei loro compari a meno che decidano diversamente, sempre che vengano allarmati della vostra presenza e del conflitto in qualche modo. Quindi ragionate bene su come volete colpire di sorpresa e su quanto rumore pensate di fare.
  20. 4 points
    Si è vero anche il contrario ma con delle eccezioni. Un personaggio non può obbligare un png a fare qualcosa contro la sua volontà ma può cambiare la sua attitudine. E il DM ne dovrà tenere conto nel decidere se quel png farà o meno quello che gli si chiede. Ma sicuramente il DM non è obbligato a far fare ad un png qualcosa solo perché il giocatore ha vinto una prova di caratteristica. Le regole sull’interazione in 5e sono sul manuale del DM pag 245 dove ci sono delle tabelle che spiegano come il risultato della prova cambi il modo in cui il png reagisce ma lasciando al dm la decisione su cosa fa esattamente. Si tutti hanno diritto ad essere brevi e concisi nelle dichiarazioni dei loro personaggi. Quando si dice dare un bonus a qualcuno perché ruola bene qualcosa non si intende che reciti la parte del suo personaggio ma si intendono cose come: - scoprire punti deboli del png (es. tiene alla vita della figlia, è avido, ....) - entra in sintonia col png usando le sue conoscenze (es prove di conoscenza astrologia per farsi amico un saggio...) - qualsiasi bella idea messa in pratica per migliorare la situazione. in questi casi è giusto dare un bonus così come lo si da a chi ha trovate utili per trovare tracce o scoprire passaggi segreti. In 5e questo è previsto dalle regole con il meccanismo del cambio di attitudine. Ossia se un personaggio tramite la conversazione o tramite delle prove di saggezza scopre qualcosa che influenzi il png può tirare su una tabella diversa e quindi avere successo anche con tiri più bassi.
  21. 4 points
    Ho chiesto ad un amico di crearmi un libro adatto. Allego immagini di amico e libro FYI
  22. 4 points
    Io so solo che l'Arcimango si sente tornato alle scuole dell'infanzia. Gli lanciano un dissolvi magie: difese spazzate via senza sforzo. Lancia un incantesimo: controincantato senza neanche troppo sudore. Manca che comincia a fallire i check contro RI e poi appende il bastone al chiodo e lo mando a fare il contadino.
  23. 4 points
  24. 4 points
  25. 4 points
    Tanis Alla fine furono convocati. La notizia del ritorno degli dei sarebbe corsa veloce sulle ali delle parole. Raistlin aveva ragione ad ammonire tutti quanti predicando discrezione attorno al dono di Goldmoon, ma i suoi occhi erano anche ciechi a ciò che di positivo esso portava con sé: speranza. Il giovane mago aveva un potenziale immenso, ma era come una delicata fiala di sostanza pericolosa e tutta quella sicurezza di sé lo rendeva impermeabile alla lingua del mondo. Conosco gli elfi, Raistlin, sono in parte un elfo anche io. So cosa aspettarmi da loro, nel bene e nel male. Quindi si rivolse alla barbara Se vuoi condividere la rivelazione dei dischi non ho nulla in contrario, Goldmoon. Ma essi credo debbano restare sempre con te. Ora andiamo. Guardò Laurana. Il tono duro della voce di lei lo aveva allarmato, ma forse si trattava soltanto dell'ufficialità dell'occasione. Non restava che presentarsi dinanzi al Portavoce. Al consiglio
  26. 4 points
    Un reskin di una classe vuol dire applicare la parte di regole così come è, ma ad un diverso stile. Per questo il background non c'entra. Ad esempio, tu vuoi creare una classe che sia un tank, che possa aiutare i suoi compagni e incitarli al combattimento. Un comandante carismatico, legato alla sua religione, magari quindi con un po' di magia divina, ma non tanto legato da essere un paladino o un chierico. Ora, il bardo non c'entra niente come background, ma ti permette di fare esattamente il tuo personaggio a livello di regole. Fallo! Sai che è bilanciato, perché il bardo è una classe base e quindi non stai rubando niente, ma gli cambi pelle. Inciti sempre usando perform, ma non con uno strumento musicale ma con i tuoi discorsi ispirati presi da Braveheart e il tuo stendardo montato su lancia, che sarà il tuo focus: come la pulzella di Orlean. Le magie che hai da bardo le assegni come frutto della tua religione (e prendi quelle ragionevoli), e crei senza rompere nessuna regola un paladino modificato per essere più tank/supporto e meno specializzato contro i non morti/demoni. Se a livello di regole non cambia, non c'è motivo per cui il tuo master dovrebbe essere contario. C'è chi ha fatto svariati reskin, ad esempio chi ha usato un Barbaro come stampo per creare un guerriero marziale spirituale Zen, che invece di andare in ira riesce a entrare in uno stato di trance tale da eliminare tutto ciò che non è il combattimento dalla sua testa e non sentire i colpi. O anche per fare uno pseudo lupo mannaro, che si trasforma quando va in Ira. O una maghetta da cartone animato anni '80, che si trasforma nella versione potenziata con il potere dell'amore.
  27. 4 points
    Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
  28. 4 points
    Trull 'Salvagente' Tanner Mese VII, il leone si è risvegliato @Nilyn @Nightmarechild Il mezzelfo aveva trascorso in gran tranquillità la sera della vigilia dell'annuncio. Aveva informato Derbel della propria opinione su chi fosse il candidato ideale per il ruolo che sarebbe stato annunciato, ma non aveva alcun sentore in merito a quanto sarebbe stato in effetti prescelto. Non aveva più avuto scambi, in proposito, con i reali di Firedrakes. L'annuncio di Marie Antoinette giunse come una sorpresa, che Trull comunque approvò ma non fece in tempo ad applaudire, per una volta benedicendo la propria lentezza di riflessi che gli evitò una gaffe. Derbel, con un tono che il fu nano aveva sentito usare solo da tutt'altro individuo, cambiò le carte sul tavolo. Il cuore di Trull si riempì d'orgoglio al pensiero che a scatenare un tale ruggito da parte del Principe fosse stata la decisione autonoma e contrapposta ai desideri della moglie di chiedere a lui di impegnarsi come ciambellano. Rifiutare era impossibile... non era suo desiderio rigettare una pelle da pecora sul leone appena ridestato. Si fece avanti, non prima che la Ivarstill riuscisse a lanciare un amo per avere un'ultima chance di realizzare il suo progetto. Trull tuttavia non avrebbe abboccato, e non perché ritenesse Seline non in grado di adempiere al ruolo... ma non aveva digerito che Thorlum, corresponsabile del genocidio di Huruk-Rast, fosse il terzo occhio e il terzo braccio della consorte, a dispetto della sorte di chi aveva a malapena la colpa di aver distillato una pozione d'amore clandestinamente. “Mio Principe, mi inginocchio davanti a voi com'è mio dovere di Cavaliere, ma vi assicuro che è con l'animo dell'amico che voglio accettare questo incarico. Lady Ivarstill, posso assicurarvi che volentieri farò di Seline la mia consigliera particolare, se vorrà accettare la mia proposta e accompagnarmi nelle mie decisioni e comunque con l'intenzione di appoggiarmi all'esperienza altrettanto particolare del nobile Liang, Nello stesso ruolo, se anche lui vorrà accettare.”
  29. 4 points
    DM X Trull, Firedrakes – Mese da IV in poi X Clint e Oceiros, Acquastrino e Garnia – Mesi V-VI X i viaggiatori planari, Sigil – Mese VII X Thorlum, Mese V Firedrakes, Mese VI La notizia che un Coscritto fosse diventato una delle guardie del corpo personali della principessa Marie Antoinette Ivarstill stupì molti, ben di più quando il Coscritto in questione si rivelò essere Thorlum Senzacasta in persona. Il nano seguiva ora come un’ombra la sovrana di Firedrakes, la quale aveva intercesso personalmente con l’esercito affinchè considerasse in continua missione il nano, il quale ora poteva vivere a palazzo tra gli agi e mangiare manicaretti di prima qualità. Una novità che piacque agli appassionati di gossip fu la notizia dell’amore scoppiato tra la stregona Sharifa Al Rasul e il drago di ottone Unvarkerentilarhys, una passione che era esplosa portando la talentuosa lucertoloide ad aspettare subito dei figli dal drago soccorso nella Savana. Laddove il drago un tempo sembrava malinconico, ora sembrava rivivere una seconda giovinezza con la compagna a cui si accompagnava ogni volta che poteva.
  30. 3 points
    Cerco di esserci almeno uno dei due giorni e di portarmi pure dietro una truppa, ma mi riservo di paccare teatralmente all'ultimo accampando scuse di dubbia credibilità.
  31. 3 points
    Ridente? Parma? Questi dicono gnocco fritto, non c'è nulla da ridere. Io e Milady dovremmo esserci.
  32. 3 points
    Nirale "Cinder" Amarillys Nirale è una gnoma alta circa 85 cm e molto snella, dagli occhi marroni chiaro e dai capelli rosso fuoco, solitamente raccolti in una treccia. La sua faccia, molto carina e giovanile, può farla sembrare una bambina umana ad uno sguardo poco attento, anche se alcuni lineamenti del suo viso fanno notare la sua appartenenza razziale e la sua vera età. Il suo corpo, minuto e apparentemente debole, è coperto da una veste da studioso rossa, con alcuni disegni in oro nella zona delle braccia e delle ginocchia, e da alcuni bracciali in armatura, oltre che da un paio di stivali marroni; sulla schiena tiene una strana borsa marrone ed una balestra leggera. Alla vita, una cintura abbastanza anonima regge un porta pergamene, un borsello con dei soldi e alcuni quadrelli da balestra, e la mano sinistra è spesso occupata da un ramo con la punta rossa, quasi infuocata, che però non sembra essere una vera e propria arma. Il collo è contornato da una collana di perle, con alcune di esse lievemente illuminate.
  33. 3 points
    Dragons' Lair Forum, Agosto 2019 - Pronti per il loro viaggio nel Katai, gli abitanti dei Fiordi Winn'Ier (a sinistra) e Bjorn (a destra), famosi per le loro schermaglie a base di pugni e lanci di avversari, si apprestano a raggiungere i compagni prima della partenza. L'immagine cattura pienamente la fedeltà al dovere di Bjorn, il quale indossa vesti con i colori della casata Evankalos di Isola del Delfino, di cui ha ottenuto il cavalierato.
  34. 3 points
    La regola che hai appena citato non impedisce di usare un trucchetto come azione normale nello stesso turno in cui hai lanciato un altro incantesimo di livello uno o superiore come azione bonus, ma solo di lanciare un secondo incantesimo di livello uno o superiore! Inoltre, faccio notare che la regola riguarda esclusivamente l'uso di un incantesimo (trucchetto o meno) come azione bonus, ma non vieta di usare un incantesimo come reazione e uno come azione normale. Per cui ci sono almeno due inesattezze nella prima parte della tua risposta: almeno uno dei due incantesimi deve essere un trucchetto (quindi due trucchetti si, incantesimo più trucchetto di livello 1+ si, due incantesimi di livello 1+ no); o devi disporre di più azioni normali (tramite la capacità del guerriero, per esempio); o uno degli incantesimi deve essere una reazione. non puoi spendere più azioni di quelle di cui disponi (ovviamente), quindi a meno di casi particolari standard, bonus e reazione. se uno degli incantesimi (trucchetto o meno) ha tempo di lancio pari a un'azione bonus gli altri incantesimi possono solo essere trucchetti con tempo di lancio di un'azione. EDIT: Ho aggiunto una precisazione nel terzo punto perché da come leggo le regole, nel caso limite in cui io avessi la possibilità di usare un trucchetto come attacco di opportunità, e riuscissi a usare un attacco di opportunità nel mio turno, ma avessi usato un incantesimo come azione bonus, non potrei usare il trucchetto per la mia reazione. Non credo si possa verificare, ma RAW vale la pena precisare.
  35. 3 points
    Se trovate altri 2 o 3 giocatori potrei masterizzare io... Ho giusto un avventura in stile dark fantasy pronta che a suo tempo non è riuscita a partire...
  36. 3 points
    Wilhelm Il templare ascoltò i pensieri che Eike aveva trasfigurati nella sua voce morbida e scintillante. Si accorse che, talvolta, il tono prendeva il sopravvento sul contenuto e ciò lo fece leggermente arrossire. Quindi fece eco ai pensieri della ragazza con i suoi Daremo ai nani la possibilità di dimostrarsi innocenti. La stessa la offriremo ad Etelka. Sospetti e pregiudizi albergano dentro ciascuno di noi, la nostra natura è difettosa, ma questi devono cedere il passo nell'esercizio della giustizia. Sul mio cammino, io spero di trovare sempre e solo innocenti, coltivo la speranza che tutto si riveli in un equivoco, anche quando il mondo ci impartisce dure lezioni di realismo. Mi è stato insegnato, con rigorosa disciplina, ad esercitare la giustizia come il più alto dei valori, e ad esercitare la spada come la più dolorosa delle necessità. Il pensiero lo fece leggermente incupire, come se il fardello che aveva fatto voto di portare si fosse fatto, per un momento, molto più pesante. D'istinto accelerò il passo. Quella notte, sotto il cielo trapuntato di stelle, si ritrovò a giocherellare con la collana di denti di lupo che indossava sempre. Quel ciondolo era il suo memento mori, ciò che lo teneva ancorato ad una realtà umile e devota. Forse la bestia era ad attenderlo proprio alla fine di quel sentiero. Eike gli si affiancò di nuovo, questa volta con parole alle quali il templare non seppe in alcun modo rispondere. Passò un braccio sulle spalle della ragazza, e immediatamente se ne pentì. Neppure ebbe il coraggio di ritrarlo e fino alla fine del turno di guardia restò a lungo così, imbambolato a guardare le stelle e con il braccio che tremendamente gli scottava. Si svegliò all'alba, schiarendo le idee con una manata di acqua spalmata sul viso, le gocce incastrate nelle trecce. Dirottò con violenta determinazione ogni altro pensiero verso la missione del giorno. Passeremo da un'altra fattoria. Forse avremo risposte diverse, forse no, ma è importante provare a scoprire cosa sta accadendo in queste terre prima di arrivare a bussare alla torre di Etelka. Sollevò lo zaino e impose dalla testa del gruppo un passo di marcia sfiancante. Sarebbe stato difficile contraddirlo, quel giorno.
  37. 3 points
    +1 per tutto quello che dice @savaborg Punire il giocatore, soprattutto tramite il PG, non è solo inutile, è deleterio. Dà semplicemente il via a una corsa agli armamenti e fa ruotare tutta la sessione intorno a quella singola questione, invece di dare spazio a chi il gioco lo apprezza davvero. Invece, è molto meglio parlare con il giocatore chiaramente di quali sono i problemi, sempre, di nuovo come dice savaborg, tenendo presente che potrebbe avere delle ragioni per agire come agisce. La comunicazione è la base del GdR, non solo per quanto riguarda il descrivere le azioni e gli scenari, ma anche per la gestione dei rapporti umani che sono una componente chiave di un hobby sociale come il nostro. Se questa strada fallisce, dai al giocatore una seconda possibilità, ma non una terza. È inevitabile trovarsi prima o poi davanti a un elemento che semplicemente vuole cose diverse dal resto del gruppo, e non c'è nulla di male, dopo aver tentato un compromesso di qualche tipo, nel riconoscere questa divergenza e seprarsi: continuare a giocare insieme non diverte voi e nemmeno lui, è inutile perdere tempo ed energie, e magari rovinarsi l'hobby. Se poi siete amici anche anche al di fuori del tavolo (virtuale, in questo caso) potrete sempre trovarvi per una birretta. Io ho avuto diversi giocatori che hanno abbandonato il tavolo o che ho smesso di chiamare, e quelli con cui non mi sento più sono persone che comunque avrei perso di vista.
  38. 3 points
    Capitolo Ventitrè – In viaggio verso l'Oriente Era luglio inoltrato in quell'anno 1005, una calda estate che si contrapponeva ai mesi freddi in cui gli avventurieri avevano vissuto le loro prime avventure all'inseguimento del drago Azariaxis. Quattro anni erano passati, in cui il Continente Occidentale si era quasi del tutto unito per fronteggiare le mire espansionistiche del Katai, con cui erano iniziate le prime schermaglie armate direttamente nel Continente Orientale. Inizialmente supportati solo da Glantria, gli ultimi eserciti ribelli avevano ricevuto il supporto armato degli uomini dei Fiordi e in seguito il sostegno della Lega di Ilitar intera, cui si era aggiunto un piccolo supporto da parte delle tribù della Savana. In quella calda mattinata, il principe Derbel Von Gebsatell e sua sorella Sophia convocarono gli eroi alla sala del trono. Assieme a loro erano presenti altre tre personalità, tutte facente parti della stessa famiglia: il primo era Jean-Philippe Ivarstill, conte di Arcoria e secondo in linea di successione al trono di Garnia, il secondo suo figlio Luis Renard e la terza la più piccola, nonché consorte del principe Derbel, la principessa Marie Antoinette. Pur essendo mattina, la giornata si prospettava calda e i nobili avevano alleggerito il proprio vestiario con tessuti più leggeri, le dame con abiti che esaltavano le loro forme con maggiori scollature, osservate con malcelato interesse da un ulteriore ospite, un anziano con pochi capelli, una lunga barba bianca e una tunica fatta di stracci raffazonati di un bianco sporco. Benvenuti, amici disse il principe Derbel Spero perdonerete l'urgenza con cui vi ho convocati, ma le notizie giunte ci impongono di muovere le nostre pedine più importanti, ovvero voi, in quella che potrebbero essere alcuni dei compiti più importanti in vista della guerra. Le schermaglie sono ufficialmente iniziate con l'esercito di Masato Ishibura ed è ora di cominciare a colpire al cuore l'esercito sostenuto dai draghi cromatici! Sophia disse la sua sull'operato degli eroi fino ad allora Ciò che avete compiuto è stato sbalorditivo valutò Siete riusciti ad ottenere l'aiuto degli jarl dei Fiordi, dell'intera Lega di Ilitar e delle tribù della Savana. Inoltre avete ottenuto l'aiuto di ben cinque draghi metallici, i quali hanno già inviato diversi dei loro figli in soccorso delle truppe ad orient-- Quello che mia cognata sta cercando di dire la interruppe Marie Antoinette E' che finora ci avete servito bene, ma non è finita. Ed oggi riceverete le vostre nuove istruzioni quindi si rivolse a Derbel, con sguardo dolce Prego, marito mio. Derbel annuì in silenzio, prima di parlare agli eroi e indicare con una mano l'anziano presente Oggi sono giunte importanti notizie riguardo uno dei possibili alleati del nostro nemico, l'Ordine Sinaptico. Come sapete l'Ordine è una chimera, che ha agito nel nostro interesse per diverso tempo, ma il cui operato di recente si è manifestato a sostegno del nostro nemico. Avete avuto modo di conoscere due persone che ne fanno o ne hanno fatto parte, ovvero Lucrecia Decanti e Mordecai Lacroix spiegò (era la prima volta che essi udivano il cognome del padre di Seline) Ma non conoscevamo appieno il loro modus operandi, i loro scopi e le loro risorse. Almeno fino ad oggi, quando questo druido è giunto qui da noi. Il vecchio si grattò la barba, osservato con disgusto da Jean-Philippe Ivarstill, per poi prendere la parola Saluti a voi! Oh, ciao Winn'Ier! disse il vecchio Vedo che ti sei fatto degli amici e delle gran belle amiche disse osservando la giunonicità di Chandra e le curve di Celeste e Seline Piacere di conoscervi, il mio nome è Gargamellor, maestro e mentore di Winn'Ier disse gonfiando il petto Gargamellor Per favore, basta applausi, così mi mettete in imbarazzo disse nonostante non un solo paio di mani avesse accolto quella presentazione Come diceva il principe, ho delle informazioni per voi. Mi è giunta una missiva tramite corvo, scritta con una bella grafia, che suppongo vogliate leggere disse porgendo un foglio spiegazzato e bruciacchiato La missiva giunta a Gargamellor Gargamellor si grattò la testa Purtroppo quel corvaccio mi fece prendere un colpo e, inavvertitamente gli potrei aver lanciato un colpo infuocato di troppo, ecco... si giustificò il druido E forse parte del messaggio è stato distrutto... inavvertitamente, ripeto... Derbel sospirò Colpi infuocati di troppo a parte, però, già quello che abbiamo letto potrebbe essere decisivo. Kaigan è una piccola cittadina costiera di poche centinaia di anime, nella quale un gruppo di voi potrebbe indagare per scoprire dove si cela l'entrata per la sede dell'Ordine Sinaptico. A quel punto potreste infiltrarvi per capire meglio i loro scopi-- O magari distruggerli del tutto suggerì Marie Antoinette La capitolazione di quella società segreta ci permetterebbe di sfruttare appieno le nostre risorse spionistiche, già flagellate proprio da coloro che sospettiamo essere proprio agenti dell'Ordine Sinaptico. Essendo quella di Kaigan la possibile sede centrale, la sua distruzione farebbe crollare anche tutte le cellule sparse per Arth. Ma non è la sola pista su cui vogliamo che voi agiate interloquì Jean-Philippe Ivarstill Uno dei generali dell'esercito di Masato Ishibura ha deciso di tradire e dirci tutto quello che sa spiegò Sophia Naturalmente vuole asilo politico e la migliore protezione che possiamo offrirgli, oltre a una ingente somma di denaro, ma di quello ce ne occuperemo noi. Il nome del generale è Yodogawa Hisashi (ndm. nel Katai si pronuncia prima il cognome del nome) e per il suo grado egli sarebbe normalmente a capo di diverse divisioni di fanteria sul campo di battaglia. Per ragioni che ancora non abbiamo compreso, egli è stato assegnato da tre mesi alla miniera nei pressi del villaggio collinare di Kozan, nel feudo di Saikai. Non propriamente il miglior incarico per un generale e forse esso potrebbe essere un motivo del suo desiderio di andarsene valutò la Von Gebsatell. Il rango di Yodogawa Hisashi, a discapito del ruolo assegnato, non impedisce che egli riceva costanti rapporti sulle mosse strategiche più importanti, motivo per il quale la sua presenza potrebbe essere dovuta per scopi particolarmente segreti di cui vogliamo essere messi al corrente spiegò Sophia Da quello che abbiamo potuto comprendere dalle divinazioni poste, egli pare sincero nel suo intento di disertare. Avevamo valutato di utilizzare uno Scrutare e incantesimi specifici per estrarre le informazioni dalla sua mente, ma qualora egli avesse colto il nostro tentativo, avrebbe potuto opporvisi e allora ogni accordo sarebbe saltato. Dato che egli non parlerà finchè non sarà al sicuro nel Continente Occidentale, non ci resta che fare in modo di portarlo direttamente qui. Jean-Philippe Ivarstill annuì Conosciamo la ubicazione delle miniere e faremo in modo che una vostra piccola squadra venga condotta dentro per recuperare Yodogawa Hisashi e portarlo al sicuro. Luis Renard Ivarstill prese parola, parlando con una voce calma e posata Faremo in modo di procurarvi una Parola del Ritiro, in modo che possiate tornare in fretta, con o senza il generale. Ma non verrete lasciati da soli in queste imprese e in guerra con incedere fiero, una splendida donna dai capelli chiari giunse nel salone, Anzalisilvar in persona. La sua presenza parve monopolizzare l'attenzione, perfino quella degli Ivarstill Nipotina mia disse carezzando il viso di Chandra e traendola a sé, per uno dei suoi giunonici e soffocanti abbracci Amici disse rivolta agli avventurieri Il tempo di affrontare i draghi cromatici è giunto e Fuunharkaspirinon, che alcuni di voi hanno già conosciuta, mi sta precedendo per fornire supporto contro Gargonthalaras e Xendharvelmiran, i draghi nemici più importanti e purtroppo anche i più forti valutò Vi chiedo perdono se non ho potuto contattarvi in tutti questi mesi, ma io e la cacciatrice di demoni abbiamo dovuto indagare molto. Non a vuoto, sia chiaro disse la Protettrice del Nord Pare infatti che entità demoniache stiano cooperando personalmente con il nemico, al servizio di un signore dei demoni che ancora non siamo riuscite ad identificare. Ma i miei figli più svegli, fatto che esclude a priori quell'allocco di Emercuryadar, stanno lavorando alacremente per scoprirlo mentre noi daremo un contributo più concreto Anzalisilvar fece un occhiolino a Clint Quindi state in guardia contro possibili demoni. Ad ogni modo chi andrà a Kozan potrà contare sulle indicazioni e sui poteri di una delle mie nipotine, Eipherys Silverstar. Ella coordinerà il vostro arrivo alla miniera. Io invece spiegò Gargamellor Mi occuperò di accompagnare coloro che vorranno andare ad indagare sull'Ordine delle Tett-- disse mentre lo sguardo indugiava sulle forme di Anzalisilvar Volevo dire, sull'Ordine delle Bocc... Insomma, avete capito... Il principe Derbel si aggiustò sul proprio scranno Salperete in giornata sul Dragone d'Oro, il veliero della famiglia Ivarstill, così che potrete avvicinarvi a sufficienza al Katai attraversando il Mare delle Meraviglie. Una volta giunti nei pressi del Continente Orientale, vi dividerete per raggiungere le rispettive mete. Ci sono domande? X tutti
  39. 3 points
    DM Eipherys sorrise a Chandra Oberato di lavoro, ma felice di sentire buone nuove su di te e un certo Flurio, mi ha parlato molto bene di voi quindi guardò incuriosita Trull Se lei è un nano, allora me li ricordavo ben diversi disse squadrando da capo a piedi la forma da mezzelfo del Forgiacciaio Huruk-Rast sembra un posto interessante, chissà che non mi ci capiti di passare prima della fine di questa guerra disse. La Silverstar fece scorrere i suoi occhi tra l'annunciato ciambellano e Bjorn, che con i suoi tentativi cercava di gettare una luce ancora più lusinghiera sull'amico. La discendente di Anzalisilvar non disse nulla, sebbene le sue labbra parvero smuoversi in un piccolo sorrisetto. La sua gioiosità venne soffocata dall'inaspettato abbraccio di Winn'Ier Ma che... coff... argh! Infine i due gruppi si divisero, ancora una volta, ma per la prima volta in quelle misteriose ed esoriche terre note come il Katai.
  40. 3 points
    Premesso che in questa sede io personalmente non ho accusato nessuno di pigrizia, e che è del tutto naturale che chi ha fatto le elementari negli anni '80 e oggi ha lavoro e famiglia non abbia giustamente tempo di impararsi una lingua per giocare ai maghetti, è chiaro però che ci sono diversi livelli. Un conto è non volersi tradurre (o anche solo leggere) un'intera avventura in inglese, che ci sta. Però non serve andare lontano per vedere che molto spesso ci sono persone e utenti che si rifiutano ciecamente di cercare su Google fosse anche un singolo termine in inglese il che, oltre che una scortesia verso l'interlocutore, è anche una manifestazione di pigrizia bella e buona.
  41. 3 points
    Non vedo il problema onestamente: non esiste in nessuna edizione di D&D la skill "charme", che ti permette di muovere il target come preferisci. Se qualcuno gestisce diplomazia o raggirare in quel modo, sta rompendo le regole sia RAW sia RAI. Puoi tirare anche 21 naturale, ma nessuna skill ti permette di decidere cosa fanno gli altri. Quello che fa diplomazia è spostare l'attitudine verso il positivo. Se poi ti porti a letto o meno la oste, dipende da come gestisci la situazione, averla friendly non vuol dire che sia sessualmente disponibile: io non sono sessualmente disponibile con tutte le persone che considero amiche. Il fatto che le regole non ti dicano che il tiro di abilità vada legato alla descrizione di come la conquisti è corretto, perché il tiro di abilità non ti permette di conquistarla. Tu dici cosa fa il tuo personaggio e questo, le tue parole e le tue azioni, decidono l'attitudine del PNG. Puoi tirare per modificare l'attitudine in una direzione o nell'altra, e questo è quanto. Bardo: "Aspetto che la cameriera si fermi un attimo dal girare tra i tavoli. Quando questo accade mi alzo e la raggiungo. Con fare sicuro le dico "Ciao bellissima!" Ora, il master decide come la cameriera reagirà a essere disturbata dall'ennesimo ubriaco durante la sua pausa. Lo decide considerando il suo carattere, qualcuno può essere adulato, altri infastiditi. Decide che la cameriera è indifferente: ne ha visti tanti di avventori che la disturbano, ma lo considera una parte del suo lavoro. Indubbiamente però, a prescindere dalla descrizione esatta della giocata, la reazione di una ragazza in un caso simile dipenderà drasticamente dal carisma e dalla confidenza di chi ci prova. Un uomo brutto e dallo scarso igene che dice la frase balbettando e leccandosi le labbra perché si sono seccate avrà una reazione diversa rispetto ad un atletico e ribelle barbaro che riesce a sorridere in modo convincente senza sembrare viscido. Questo non si può assegnare al modo di recitare del giocatore, un giocatore balbuziente e insicuro con le ragazze ha tutto il diritto di giocare un bardo carismatico, quanto un mingherlino ha il diritto di giocare un nerboruto guerriero con forza 18. Questo aspetto viene quindi assegnato al tiro di dado diplomazia. Tira 20, successo. L'attitudine si sposta verso friendly. Il bardo ha colto i tempi comici ed è riuscito a dire una frase banale risultando simpatico. Riuscirà a portare la serata nelle stanze superiori della taverna? Beh, ora tocca di nuovo al giocatore. La ragazza è amichevole, e così verrà giocata dal Master. Nota che a questo punto non si fanno altri tiri di diplomazia, come da regolamento: l'attitudine della ragazza è decisa, da ora in poi si va avanti solo narrando. Ci possono essere altre situazioni che richiedono lancio di dadi, come un tiro contrapposto raggirare/percepire intenzioni se si vuole usare una tecnica dal playbook di Barney Stinson. Ma anche un raggirare necessita di dire il raggiro. Non esiste l'opzione "raggiro al ragazza per venire a letto con me", mentre puoi usare "raggiro la ragazza per convincerla che sono un eroe di guerra" o "raggiro la ragazza per convincerla che sono venuto dal futuro per dirle che se non viene a letto con me stasera il mondo finirà". La ragazza ci può credere o meno (e quanto sia assurda la storia deciderà il vantaggio per la donzella, da -5 a +20), ma anche se dovesse credere che il nostro eroe sia un'eroe di guerra nulla ci dice che quindi verrà a letto con lui. Io non vado a letto con tutti gli eroi di guerra. Questo è vero sia RAW sia RAI, sono proprio le regole di D&D. Non vedo quindi onestamente problemi: non viene detto che il tiro necessita narrazione, ma non è necessario. Il confine del tiro, cosa decide e cosa non decide, è ben definito. Di conseguenza tutto ciò che è fuori dal confine, non viene sostituito dal tiro. Necessità di narrare lo scambio compresa. PS: nolavocals, non prendere necessariamente quello di The Stroy come un attacco. Onestamente, senza polemica alcuna visto che è la prima volta che ti leggo, è davvero difficile capire quello che significano le tue frasi. E non parlo dell'argomento, di come le frasi si leghino per creare un discorso, ma proprio le singole frasi spesso mancano di soggetto o verbo. Te lo dico perché ho fatto anche io l'errore di sottovalutare la difficoltà di intendere quello che ho scritto. Quando ci viene fatto notare un problema di comunicazione è facile dire "Ah, è una provocazione, magari la grammatica non è perfetta ma non capisce perché non vuole capire, il senso è chiaro". Spesso non è così: mi è capitato di rileggere dopo mesi quello che avevo scritto senza capire io stesso cosa significasse una frase. Quando tu rispondi con "concordo con te salvo, essendo al tavolo, meno immersivo" io non ho proprio idea di cosa tu voglia dire. Senza andare a discutere la punteggiatura, la subordinata non ha né verbo né soggetto. Posso provare a riempire i buchi da solo, ma la probabilità che io ti fraintenda è molto alta. Ad esempio aggiungerei un [questo è], ma leggendo quello a cui rispondi non si capisce a cosa "questo" si riferisca. Quasi tutte le tue frasi non sono compiute, e questo può forse funzionare nel parlato (anche se ci starei attento) ma non nello scritto. Non prenderlo come una aggressione, ma come un suggerimento sentito (alla fine spendiamo un sacco di tempo per scrivere con lo scopo di comunicare un messaggio, se questo messaggio non passa per motivi tecnici è meglio saperlo) e una necessità impellente per la riuscita della discussione: scrivendo questo messaggio mi sono reso conto che non sono sicurissimo di quale fosse il tuo punto dopo 3 pagine di discussione.
  42. 3 points
    Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Mattina [Sereno] @Consiglio @all
  43. 3 points
    Clint Draconis Prima di imbarcarsi, Clint richiamò un messo e gli consegnò una lettera, sigillata, pronta per essere consegnata ad Acquastrino. Una missiva semplice, un saluto per la sua famiglia, una speranza di ritorno, una preghiera per i suoi figli ed il cucciolo di drago, un bacio a quella moglie che si stava, pian piano, trasformando davanti ai suoi occhi. Non aveva tempo per altro. Guardò la nave e pensò a tutte le altre partenze da Firedrakes. Il loro viaggio senza fine. Sulla nave Clint sapeva che, anche questa volta, sarebbe finito lontano da Trull. Sospirò. "Sì, abbiamo una idea", rispose, poi, a Luis Renard. "Thorlum, Celeste, Seline, Oceiros, Zhuge ed io partiremo per la caccia all'Ordine Sinaptico. Gli altri si impegneranno nella missione di estrazione del possibile traditore. Siamo tutti d'accordo? Per quanto riguarda le cabine, visto che Zhuge sembra volere dormire sotto le stelle e che Celeste e Seline sono una coppia felicemente sposata (un suono come di unghie su una lavagna risuonò nell'aria), proporrei singole per tutti gli altri, tranne che per me e Trull da una parte e per Winn'ler e Gargamellor dall'altra. Immagino abbiano molto da raccontarsi. E no, nessuna delle nostre signore è libera, mastro Gargamellor: anzi, sono tutte già madri e mogli".
  44. 3 points
    Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?" Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare. Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare. Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì. Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose. Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti. In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso. Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.
  45. 3 points
    Il famoso pg inottimizzato 😂 ti capisco, anch io metto su dei pg cialtroni che sono una bellezza
  46. 3 points
    Allora come ho detto in game Golban andrebbe dal generale. Nell'ordine Sinaptico andrebbe solo per picchiare un po di malvagi (che non gli farebbe schifo 😎). Quindi direi: Proposta 2: Con Cambio Thorlum Bjorn Ordine Sinaptico: Seline, Celeste, Clint, Thorlum, Oceiros, Zhuge Informatore Katai: Golban, Chandra, Winn'Ier, Bjorn, Sharifa, Tom Po, Trull  Con Clint e Zhuge a tenere sotto controllo Seline che non si sa mai cosa gli possa passare in mente 😜
  47. 3 points
    Leggo un po' di commenti fuori luogo. Non si tratta di un manuale ufficiale della Wizard, quindi perché chi si aspetta dalla Wizard le vecchie ambientazioni dovrebbe protestare? Keith Baker fa benissimo a pubblicare supplementi per l'ambientazione che ha creato sulla DMguild, ce ne fossero di più.
  48. 3 points
    DM x Thorlum, Firedrakes – Mese XIII x Trull, Firedrakes – Mese XIII X Winn'Ier, Firedrakes – Mese XIV X Clint, Firedrakes – Mese XIV Firedrakes – Mese XIV Il tumulto tra gli eroi fu acceso, alla luce delle accuse nei confronti di Seline di tradimento e complicità nella sparizione di Ariabel. Mentre la discussione degenerava, tra controaccuse (soprattutto di Thorlum nei confronti di Zhuge) e parole via via sempre più pesanti, uno dei paggi di palazzo giunse nella sala riunioni che avevano prenotato quel giorno. Egli non aveva portato però le brioches fresche di pasticceria richieste da Celeste per la colazione, bensì un invito urgente a raggiungere i Von Gebsatell, uniti in riunione con gli Ivarstill. Non solo i reali stavano per mandarli di nuovo in missione, ma una novità era giunta quella mattina. Un viandante era giunto a Firedrakes con importanti notizie, che avrebbero potuto avere un risvolto nell'imminente guerra. Era giunta l'ora di reimbracciare le armi.
  49. 3 points
    L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  50. 3 points
    x Zhuge e Bjorn, Firedrakes - Mese IX
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