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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Contenuto popolare

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  1. 9 punti
    Bomba

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Anche se in ritardo lo posto Dragons' Lair forum, Novembre 2018 - L'eccentrico gnomo Giggetwickle Wizzboltaire fa il suo ingresso all'interno della compagnia di eroi che si appresta a fronteggiare il drago Azariaxis. L'immagine cattura pienamente la preoccupazione del nuovo arrivato.
  2. 8 punti
    Bomba

    Capitolo Cinque - Il Terrore Cremisi

    DM Nyloc, il gufo di Seline, fu in grado di trasmettere un potere arcano al cavaliere, che tuttavia non riuscì nel suo sogno di veder volare Saltapicchio. Il cavallo guardò sconsolato il suo padrone alla richiesta di librarsi in volo, scuotendo la testa e procedendo verso la nube... via terra. Ariabel spiccò il volo, constatando l'ampiezza di quella nube scura che aveva avvolto i più coraggiosi che stavano affrontando direttamente il drago, sebbene l'elfa preferì attardarsi in direzione della torre, al salvataggio della inaspettata prigioniera aggiuntiva. Quando Flurio fece il suo ingresso all'interno dell'area della deflagrazione di pochi istanti prima, fece fatica a percepire altro se non le urla dei combattenti mentre cercavano di avere ragione di quel nemico apparentemente forte come un dio. Ma Chandra sapeva il fatto suo e richiamò una delle pergamene che aveva acquistato proprio per quello scontro, muovendosi per allontanarsi da quell'area. Non riuscì a rivedere il sole, ma il suo incantesimo avvolse con un'aura bluastra Azariaxis dissipando alcuni degli incantesimi che l'astuto drago si era lanciato addosso Dur Hi Fo Kul! gridò x chi capisce il Draconico Bjorn scattò come un fulmine, raggiungendo in un battito di ciglia il drago e colpendolo con il suo falchion. Il primo colpo si infranse contro le scaglie del drago ma il secondo, inflitto nello stesso punto alla base del collo, trapassò pelle e carne avviluppando il nemico in un freddo torrente di magia del nord. Tom Po giunse a dargli manforte e scaricò una serie di colpi marziali, come mai ne aveva potuti scagliare durante il suo addestramento monastico. Azariaxis alzò gli artigli, cercando di opporsi a quella incredibile dimostrazione di ascetismo, ma fu troppo lento. Uno dei colpi lo centrò in pieno e l'intero mondo parve fermarsi per un attimo mentre una voce sconosciuta raggiunse le orecchie dei presenti L'Uccello d'Acqua della Sacra Savana. I suoi movimenti sono eleganti come quelli di un gabbiano che plana sull'acqua, ma la sua potenza è così grande e crudele, che niente si può paragonare ad essa! Il monaco ritrasse infine i suoi artigli, puntandone uno contro il drago Omae wa mou shindeiru Azariaxis rimase per un attimo sbalordito, prima di ruggire Hi Mey! Neh Dii Dein Pruzah! x chi capisce il Draconico Il drago rise, ma la sua risata divenne via via più insicura finchè non si trasformò in un lamento. Infine egli spalancò gli occhi, terrorizzato, quando uno squarciò si aprì sul suo petto, lasciando eruttare un geyser di sangue che investì tutti i combattenti che lo stavano affrontando e che ricadde come una pioggia infernale su coloro che erano rimasti a terra NIIIIIID!!!! XORVINTAAL!!!!!! fu l'ultima esclamazione di Azariaxis il Terrore Cremisi. L'immenso drago rosso contrasse i muscoli e le sue ali in un ultimo spasmo. I suoi occhi si rivolsero al cielo, la lingua saettò ed egli infine iniziò a cadere, precipitando a terra La caduta del Terrore Cremisi Gli avventurieri a terra fecero appena in tempo a scansarsi prima che la mole del drago si abbattesse su di loro. L'impatto sul terreno fu terrificante, abbastanza da far tremare leggermente la torre. Thorlum, il più vicino, potè notare come lo sguardo di Azariaxis era vitreo. Non vi era più dubbi: il drago era caduto per mano, o per meglio dire per artiglio, di Tom Po il monaco felinide. Piano piano la cenere cominciò a ricadere, il fumo iniziò a diradarsi e la luce tornò a filtrare in quel piccolo angolo di mondo in cui si era combattuta una breve, ma titanica battaglia. Tutti gli avventurieri potevano ora vedere, a terra, l'imponente corpo senza vita del drago rosso che aveva minacciato Glantria e aveva rapito una dei suoi nobili più amati. La Torre del Fato ora non aveva più ostacoli ed Ariabel fu la prima a raggiungerla, giungendo a pochi passi dalla ninfa che era ancora viva No! gridò la creatura fatata Ti prego, non farmi del male! la creatura si agitò, mentre le catene che le cingevano i polsi per cui era appesa tintinnarono Se devi continuare, piuttosto uccidimi! lamentò. Se Ariabel aveva pensato che la sua forma l'avesse potuta spaventare, si dovette ricredere. La ninfa era una di quelle poche sfortunate a cui erano stati strappati gli occhi, al cui posto vi erano solo orbite vuote da cui uscivano lacrime. Alla base della torre l'unico ingresso continuava ad essere bloccato da un pesante masso. Una timida voce femminile si udì dalla finestra del piano superiore E'... è finita? Lo avete davvero ucciso? domandò x tutti x tutti, i lanci di dado
  3. 8 punti
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    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    DM La processione che partì quella mattina dal Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) era guidata dal ciambellano Beregar, che come tutti sembrava avere le farfalle nello stomaco Che Moradin ce la mandi buona! disse asciugandosi la fronte con un fazzoletto. La partenza fu leggermente ritardata per colpa di Seline, che sembrava pronta per un provino con la Confraternita Oscura, e Kaahan, che si attardò per cucinare un pollo al limone dall'animale ucciso quella stessa mattina. x Kaahan Se qualcuno si aspettava di veder giungere Kaahan sventolando un pollo crudo mezzo spennato e con un limone infilato sù per il deretano, la sua sorpresa sarebbe stata grande nel veder giungere il combattente con in mano una terrina dall'aspetto decisamente invitante. Dopo aver tagliato le strisce di carne, aver pulito le parti grasse e passato sulla farina, l'orco fu preso da una creatività mistica che lo indusse a elaborare un salsa dolce e aromatizzata sfruttando amido di mais, vino bianco di Pescalia, scorza di limone e zucchero. Edwas stesso, il locandiere, osservò con attenzione prendendo appunti mentre l'orco diede vita a un capolavoro culinario posto su un letto di limoni tagliati sottili. Non sapendo come esprimersi, il ciambellano non commentò il ritardo, ordinando quindi la partenza di quella processione multirazziale e così piena di talenti naturali. Fu presto chiaro a gran parte dei presenti che una tappa extra sarebbe stata svolta durante il viaggio. Il giorno precedente, laddove Kaahan stesso era fuggito, Clint, Trull, Thorlum, Zhuge e Chandra avevano avuto il piacere di incontrare Nefardil, un satiro che aveva dato loro le dritte per raggiungere Lagocristallo, dove si era riunita la Corte Fatata della Foresta dell'Arbusto Nero, agli ordini di una leader di nome Veldrada. Fu ripassando vicino a dove erano usciti dal sentiero che Zhuge e Thorlum si attardarono per ripassare vicino al villaggio dei Puzzi, feccia follettifera alta suppergiù due mele o poco più, le cui case a forma di fungo erano state rase al suolo dalla caduta di Kaahan. x Zhuge e Thorlum Consci dell'opportunità di ottenere un aiuto importante in questa vicenda, Beregar si mostrò concorde alla visita di Lagocristallo Non è una deviazione grossa, e potremmo sempre far valere l'autorità del principe per dell'assistenza. Mi piace, ottimo lavoro a tutti voi! commentò, tirando le redini del proprio cavallo. Il gruppo proseguì dunque all'interno del vecchio sentiero, poco battuto e pieno di radici in cui ogni tanto gli zoccoli dei cavalli incespicavano. Nonostante il disagio delle cavalcature, tuttavia, le fronde degli alberi non furono sufficienti a rallentare il passo e infine il gruppo ebbe modo di raggiungere, a metà giornata come calcolato da Nefardil, le sponde di Lagocristallo. Esso si presentava come un largo acquitrino circondato di tondi sassi che sembravano circondare come una corona la radura delimitata da alti alberi. Il sole faceva capolino illuminando in parte la superficie del lago e parte dei prati verdi che fungevano da coperta per le sponde. Lagocristallo Tuttavia il panorama bucolico era forse l'ultimo degli aspetti che gli avventurieri notarono. Preannunciato da una serie di lamenti molto sospetti e familiari, al momento dell'arrivo nella radura le narici di quella processione di avventurieri vennero raggiunte da un forte profumo di incensi naturali. Lavorando il polline di alcune piante e spargendole in aria, le creature avevano creato un atmosfera ancora più afrodisiaca di quanto gli occhi già non potessero scorgere. Erano circa una quarantina tra nixie, pixie e spiritelli ridenti, satiri in pieno vigore, stupende driadi dalla pelle color corteccia e una congrega di ninfe dalle lunghe chiome e dai fisici statuari. Molte coppie erano già impegnate nel più naturale degli atti, tuttavia il gruppo di ninfe, per metà immerse nel lago, non lo erano e furono le prime a notare gli stranieri ed ebbero la gentilezza di non abbagliarli con il loro fascino ultraterreno. Pur essendo accompagnati da donne di un certo fascino, perfino Chandra pareva in difficoltà nel poter reggere il confronto di simili creature Salute stranieri disse una di loro, una ninfa dalla lunga chioma color mogano che si appoggiò con i gomiti e i seni sulla sponda del lago Giungete nel momento di maggiore bisogno, laddove siamo stati tutti chiamati al sacro dovere di salvare la nostra specie dopo l'arrivo del drago spiegò. Un'altra, dai capelli rossi leggermente mossi, le si appoggiò languidamente di fianco, spettinandola e prendendola la parola La festa della Rinascita ha bisogno di maschi vigorosi e femmine disposte a dare alla luce dei nuovi abitanti per la foresta. Ci aiuterete? Un rumore di fronde anticipò la discesa molto rapida di un'altra ninfa, che dalla cima del ramo su cui era appollaiata cadde tra le braccia (vi giuro che ho tirato il dado!!!) di Bjorn. La femmina abbracciò il kalashtar, sorridendo con il suo visino incorniciato da una chioma color miele Il mio nome è Veldrada e ti dò il benvenuto a Lagocristallo! Sembri forte e vigoroso, un nostro figlio potrebbe essere un vero eroe la ninfa scoccò un bacio all'uomo del nord, che si sentì invaso da un piacevole calore. Veldrada la ninfa Beregar balbettò, incapace di dire nulla. In compenso gli altri astanti ebbero parecchie parole Guarda lui, sembra così impacciato... ma così carino! disse la ninfa rossa guardando Clint Lo voglio! concluse. La sua amica dai capelli color mogano non rispose, alternando il suo sguardo tra Kaahan, Tom Po e Zhuge, intrigata dall'esoticità di quegli avventurieri Figli forti come una quercia una sua pari con i capelli mori e occhi azzurri aggiunse o flessibili come una canna di bambù mormorò passandosi la lingua sul labbro superiore. Una driade dai capelli verdi e inghirlandata di fiori uscì per un attimo dal suo albero, osservando timidamente Tonum I-io... vorrei... altre due si affacciarono osservando con la stessa curiosità Flurio. Un trio di satiri dai fisici scolpiti, uno dei quali con un meraviglioso pizzetto degno di Mefistofele, si prostrarono ai piedi di Chandra e Celeste O dee dai capelli color argento, accettate il nostro nettare! esposero poeticamente intonando un canto in onore di tanta bellezza umana. Un altro satiro, con spirito meno pragmatico, osservava Ariabel praticando onanismo. Alcune fate, piccole per gli standard umani e con piccole alucce da farfalla, squadrarono i nani della compagnia Un centauro, giunto in quel momento lanciò un'occhiata a Seline... o alla sua cavalla, difficile dirlo. Certo era che quella processione di abitanti della foresta pareva ben lungi dall'intenzione di parlare. L'odore di boccioli e incenso poi, sembrava essere un ulteriore invito a quel baccanale. x tutti
  4. 7 punti
    Bomba

    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    DM L'attrattiva di un simile piacere aveva colto anche Tom Po, che d'altronde non aveva nulla di che vergognarsi: egli aveva fatto un voto di povertà, non di celibato. E le sue parole decise parvero addirittura far sorgere il dubbio nella ninfa che si era illusa di disporre di un tenero gattino U-un... kundala? chiese, intimorita. Tom Po sapeva a che cosa si riferiva, un ordine monastico che cercava il perfezionamento tramite il costante allenamento del corpo e che esprimeva anche un potere magico che derivava da atti sessuali. Il felinide non era un membro di tale scuola, che tuttavia aveva un tempio nella Savana gestito da maestri tantrici. In ogni caso, quando egli si appartò dietro un cespuglio, stringendo tra gli artigli la sua preda, potè comunque dimostrare il suo corpo era non meno pericoloso di quello di un kundala, coinvolgendo la ninfa in un turbinante fiume di emozioni... in una frenetica attività al termine della quale la creatura dei boschi rimase ansimante a terra, in un lago di sudore. Gli altri avventurieri, tuttavia, in tutto cil udirono solo acuti miagolii simili a quelli prodotti dalle controparti animali del monaco, che emerse infine con il pelo leggermente arruffato e intriso di sudore. Non suo. x Zhuge Non che l'approccio di Zhuge fosse meno diretto, solo leggermente più accademico. La ninfa non fece obiezioni quando venne sollevata di peso dall'uomo del Katai, avvolgendo anzi le sue lunghe e atletiche gambe attorno alla vita del Liang. Quando ella fu gentilmente adagiata a terra e i ruoli si furono chiaramente invertiti, la dea dagli occhi azzurri in ginocchio rimirò lo spettacolo davanti a sè, ascoltò le parole dell'uomo e lo guardò negli occhi Lorelai mormorò. Infine le sue labbra si dischiusero nuovamente, ma non per parlare, ma bensì per cogliere ciò che le era stato offerto. Era finito il tempo delle parole. La passione dilagò, come una diga infranta che incapace di contenere le sue acque inondava il corso del proprio fiume tracimando. I partecipanti a quel rito inspirarono a pieni polmoni quell'aria carica di nettari naturali che parvero ingigantire il loro desiderio (il che era tutto un dore), ma soprattutto parve incrementare la loro virilità. Che essi fossero orchi, nani, umani o felinidi, certe risorse impiegavano un certo tempo, variabile, per ripristinarsi. Ma in quella radura, tra le carezze e i baci delicati di una coppia di ninfe rosse e mogano per Clint o le premurose attenzioni delle driadi per Trull, i loro corpi parvero dare fondo a tutte le loro risorse per essere nuovamente attivi e impegnati in quella estenuante opera riproduttiva che così tante vedeva così tante femmine osservare con interesse. Laddove il gruppo di coloro che si erano astenuti aveva colto l'occasione per prepararsi in vista della battaglia e fare conoscenza dello gnomo Giggetwickle, Beregar annuì alle parole di Tonum Sono d'accordo esordì Lo stato di salute di questo gnomo è chiaramente alterato, ma non ho il cuore di lasciarlo qui. Queste ninfe, per quanto animate da intenzioni comprensibili (per la loro razza) potrebbero riversare più attenzioni del dovuto su questo povero disgraziato spiegò Inoltre non sappiamo se questo posto potrebbe essere sicuro, con Azariaxis nei paraggi. Rimanendo con noi almeno sarebbe tenuto d'occhio e, se arriviamo alla Torre del Destino senza intoppi, qualora volessimo tenerlo da parte, potrebbe rimanere con me nelle retrovie. Ma lasciare una persona in queste condizioni a vagare per una foresta.... no, non mi piace. Basterebbe che cadesse in acqua e affogherebbe! il ciambellano si rivolse a Giggetwickle Messere, se lei ha davvero esperienza come dice allora è arruolato per la missione! Partiremo appena... conclusa questa situazione! Alcuni avrebbero potuto trovare la scelta di Beregar strana, ma dopotutto Giggetwickle sembrava davvero incarnare il tipo di soggetto che poteva far parte di quella spedizione, un Prescelto Gnomesco (PG in breve) che davvero sembrava giunto dal nulla per aiutarli in quella impresa ciclopica. Erano quasi passate due ore dall'arrivo della compagnia a Lagocristallo quando il rito, per i mortali, si concluse. Era una precauzione che Veldrada impose, ammonendo i rischi per la vita che i partecipanti avrebbero avuto se avessero proseguito oltre. La notizia non fu accolta piacevolmente (in particolare da Lorelai), ma nessuna osò contestare l'autorità della ninfa in comando. E nemmeno gli avventurieri, che alla fine di quel rito si sentirono stremati, come se avessero corso la più lunga delle maratone: Trull si sentiva il cuore in gola, Kaahan era in un lago di sudore, Zhuge pareva svuotato perfino delle proprie anime, Tom Po percepiva dei segni di graffi sul proprio corpo, Bjorn aveva tutti i muscoli indolenziti. Quanto a Clint, era certo che nemmeno il bugbear Higgyrxk lo avesse ridotto in uno stato talmente pietoso durante la battaglia dei Clivi Lunari, sebbene lo spettacolo di Shayla e della sua compagna di corte che sospiravano, le teste appoggiate sul suo petto, fosse un prezzo assai accettabile. Mentre tali benefattori della società follettifera riposavano, infine, una voluttuosa driade con una cascata di capelli color verde scuro e recante un pesante involto li raggiunse, sedendosi vicino a Tonum e Beregar. Prima che Celeste potesse intervenire per testare l'impatto del suo falchion su un corpo resistente al ferro freddo, la driade stese davanti agli "isolati" del gruppo una cospicua serie di oggetti Veldrada ringrazia la vostra compagnia per essersi fermata e averci aiutato per evitare l'estinzione disse Comprendiamo le ritrosie di parte di voi, ma vogliamo comunque aiutare la vostra impresa, come segno di gratitudine e per suggellare l'amicizia tra la Corte Fatata e voi eroi. Laddove i più generosi di voi stanno riprendendo fiato, spiegherò ora a voi gli oggetti che vi doniamo. Sarà poi alla vostra discrezione distribuirli come meglio ritenete concluse. La driade dunque istrì il gruppo sugli effetti delle ampolle, degli alambicchi e delle altre meraviglie che Veldrada aveva loro offerto. x tutti, compresi i donatori (per comodità) x tutti, importante
  5. 7 punti
    Nightmarechild

    Strategie di combattimento

    La delusione di Celeste nel comprendere la reale misura della lancia di Tonum...
  6. 6 punti
    Pyros88

    Capitolo Cinque - Il Terrore Cremisi

    Flurio Pascolari (cavaliere umano GRANDE su destriero da guerra pesante ENORME) "Sarà l'ultima volta che parlerai oggi, Azariaxis. Per sempre!" gridò il cavaliere in tono imperioso e coraggioso, dopo aver alzato la celata del suo pesante elmo e puntando la lancia verso il drago rosso in segno di sfida. Finalmente parte del viso di Flurio era visibile ai compagni che mai lo avevano visto senza il suo elmo indosso, nemmeno quando dormiva o durante i pasti, ma soprattutto al drago che non poté ignorare lo sguardo freddo e carico di sfida del cavaliere. Lo sguardo di un uomo che ne ha vissute tante (superandole tutte grazie al regista), ma che allo stesso tempo non ha nulla da perdere; uno sguardo granitico (forse grazie all'incatesimo Corpo di Pietra), talmente ruvido che la carta vetrata poteva solo accompagnare (forse grazie all'incantesimo Pelle di Corteccia), senza la minima traccia di "cacatasotto" (forse grazie al Fermaglio del Coraggio Draconico). Fra i due si instaurò immediatamente il famosissimo Duello di Sguardi, una nobile ed antichissima pratica prima del combattimento che consisteva nel guardarsi intensamente negli occhi, senza mai abbassare lo sguardo e nemmeno sbattere le palpebre perché chi lo avesse fatto per primo avrebbe decretato l'inizio del combattimento e molto probabilmente anche la propria sconfitta. Flurio non era un cavaliere di primo trotto od un guerriero inesperto. Aveva combattuto innumerevoli battaglie a dorso di cavallo e conosceva bene la differenza di velocità fra un carica di cavalleria ed una di fanteria ed i problemi di un diverso sopraggiungere delle due formazioni contro il fronte nemico, laddove invece una carica combinata ed all'unisono nel momento dell'impatto donava assai più efficacia. Di conseguenza Flurio mantenne il più possibile quel duello di sguardi d'intensità inaudita proprio per distrarre il drago e concedere qualche secondo di vantaggio ai suoi compagni cosicchéquando avrebbe caricato avrebbe raggiunto Azariaxis assieme a loro, beneficiando ed unendo tutte le loro auree ed incantamenti. Inoltre a dare questo vantaggio indiscusso al proprio gruppo, Flurio voleva proprio sfidarlo con lo sguardo per mostrargli la sua determinazione e la sua mancanza di paura e costringerlo ad abbassare lo sguardo anche solo per un attimo e renderlo consapevole che ora il cavaliere avrebbe avuto un indiscusso vantaggio narrativo nonché marziale nell'imminente scontro Un coraggioso insettino infuriato per quanto fatto alle Ninfe o semplicemente alla propria casa, ora in fiamme, andò a schiantarsi come il più stoico dei kamikaze contro il grosso occhio del drago. Azariaxis non potè fare a meno di sbattere istintivamente le palpebre per quel lieve fastidio alla cornea. L'errore era stato fatto, aveva interrotto per primo il Duello di Sguardi, un errore che avrebbe pagato a caro prezzo di lì a poco, e lo sapeva. "Stai Fresco." disse Flurio, lo sguardo sempre fisso su Azariaxis, per poi abbassare la celata mentre dai suoi guanti si sprigionava una patina gelida e dal leggero ma distintivo odore di menta che andava pervadendo anche tutta la sua lancia da cavaliere. Era giunto il momento di caricare. Era giunto il momento di vincere.
  7. 6 punti
    ilmena

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Non ti preoccupare. Oggi ho avuto un altro potentissimo segnale che la tempesta è con noi. Mentre attendevo il mio treno scrivendo a @Pyros88 riguardo al PbF, è arrivato questo due binari più in là:
  8. 6 punti
    Nightmarechild

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    *Madre="Piccina mia, sei COSA?" *Padre="Scusa, Celeste tesoro, rispiegami: lo conosci DA QUANTO?" *Zhuge Liang, da fuori="Io l'avevo detto, ma nessuno ascolta mai il cinese"
  9. 6 punti
    PietroD

    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    Trull Quando si narra dell'importanza dei veri amici... Le parole di Clint furono tutto quanto serviva a Trull per cedere a quelle richieste. Non era mai stato un fine diplomatico, e la propria esperienza in materia era davvero limitata ai racconti epici da taverna dei propri commilitoni, i quali parevano aver 'cavalcato' di tutto: dai classici ovini (principalmente pecore ma non disdegnando i montoni, a loro dire preferibili per via della comoda presa per le corna) fino ad intere corti di sirene, dove il problema di trovare un apposito pertugio in quella coda da pesce pareva essere stato risolto ricorrendo ad un rapporto platonico fatto di sole parole, poiché dai commilitoni era sempre definito 'orale'. C'era stato chi s'era vantato d'aver giaciuto con una ciclope, giacché affermava il proprio membro essere stato proporzionato al piacere della gigantessa. La fanfaronata si concludeva invariabilmente col resoconto della fuga, nel momento in cui l'unico occhio era rimasto accecato dalla midriasi dell'orgasmo. La tipa poi era andata in giro rimpiangendo quel Nessuno che si era approfittato di lei nella grotta delle capre, e scagliando a destra e a manca intere montagne. In quelle occasioni, Trull era rimasto in silenzio, ascoltando. Fra i compagni d'armata, che l'avevano visto nelle docce comuni, serpeggiava l'idea che si stesse preservando per una grande impresa, di quelle che richiedevano di serbare il proprio vigore per il momento dell'esplosione. Qualcosa che avrebbe ingravidato persino la roccia. Per non girarci intorno, e parlare schietto, lo prendevano in giro dicendo che preservava il proprio arnese per una 'ragazza speciale', di quelle che al mattino restano di sasso a poltrire nel letto. Come nanetti di 30 anni nonostante ne avessero più di 120, gli facevano il verso cantilenando 'Trull si conserva per la Troll, Trull si conserva per la Troll'. Piantando un chiodo nel cuore dell'umile nano ad ogni ripetizione dell'ironico ritornello. Anche la madre di Trull era certa di sapere perché il figlio non avesse mai portato una nana a casa, come fidanzatina. Lei dava il merito al romanticismo, all'attesa del vero amore. Ai suoi occhi, il Principe azzurro narrato dalle favole umane aveva un alter ego nanico che era alto meno di un metro e mezzo, portava le trecce bianche e come arma avrebbe usato la catena forgiata da lei stessa per liberare dai malvagi una pulzella in pericolo. Era convinta che la difficoltà di trovare nane in pericolo fosse l'unica ragione per cui il figlio non avesse ancora convolato a giuste nozze. Il padre di Trull la vedeva diversamente, ma si asteneva dal dirlo. Si sentiva responsabile. Lui si era sposato giovane, appena settantenne, ma non per merito suo. Aveva fatto tutto sua moglie. L'aveva scelto dal mazzo dei coetanei e la corte di nessun altro le aveva fatto cambiare idea. Lui, felice della fortuna capitatagli, s'era adagiato in quel comodo, e comunque piacevole, rapporto di coppia. Tranne sentirsi in colpa nel vedere il figlio crescere identico a lui, con la stessa inettitudine. Allora l'aveva esortato ad agire fino a rasentare l'eccesso, guadagnandosi il rispetto dovuto ad un padre, ma perdendo l'affetto di Trull. Era questa marea di esperienze e di inesperienza che avevano convinto il nano dovesse trattarsi di uno scherzo. Ma per fortuna, una volta ogni secolo si incontra un vero amico. Udito Clint, Trull sentì il rumore di un lucchetto che si scioglieva. Non era l'armatura, era un grosso peso dentro al petto. Cedette. Deciso a comprendere quante delle storie udite corrispondevano a verità. Lasciò per dopo l'ultimo sprazzo di lucidità. La richiesta di poter essere genitore oltre che generatore, avesse avuto quella fortuna. Che avrebbe inseguito più e più volte, in quel luogo, finché i lombi avessero retto.
  10. 6 punti
    Dmitrij

    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    Kaahan La giornata cominciò nel migliore dei modi: il pollo al limone era una rara squisitezza. Il segreto, pensava, erano gli ingredienti freschissimi che aveva potuto trovare nella dispensa della Locanda. Tutta roba di prima scelta! si era vantato il proprietario. Kaahan non aveva potuto far altro che convenire con l'umano e annotarsi mentalmente il promemoria di tornare a razziare Borgo di Foglia Nuova™ (dove adesso spira il vento dell'orda). Soltanto più tardi, verso metà giornata, le cose si volsero ancora al meglio. Kaahan fece scrocchiare il collo a destra, poi a sinistra. Scese da cavallo, stirò le braccia sopra la testa. Si tolse quindi i pantaloni, ripiegandoli con cura e poggiandoli sul cavallo, ma lasciò gli stivali. Altro non aveva. Si avvicinò dunque al lago, incrociò le braccia al petto e si mise a riflettere, facendo scorrere le sguardo sulla platea di abitanti del reame fatato. Alla fine la vide: alta, la lunga chioma castana raccolta in una crocchia come corona di regina, ossa robuste e braccia forti, fianchi abbastanza ampi da contenere una nutrita nidiata di piccoli Kaahan: Tu! Era un buon inizio.
  11. 5 punti
    Bomba

    Topic di servizio 3, la vendetta del trash

    Avete vinto! Sono parole importanti, ma rappresentano ciò che siete riusciti a compiere. Neanche tre mesi fa vi siete imbarcati per un'avventura e, con molta strategia e un'astuta scelta di azioni, siete riusciti a sconfiggere l'ultimo nemico di questa avventura. Di questo non posso che complimentarmi con voi. Ora, inevitabilmente, sono qui a parlare di che cosa succederà. Abbiamo speculato molto su come avremmo potuto proseguire questo gruppo, ma spesso tali ipotesi sono state rimandate al post-Azariaxis. Questo momento però è arrivato e voglio essere il primo, da master, a tirare le somme. Personalmente, come gruppo, vi adoro. Siete stati giocatori incredibili e non ho mai avuto così piacere nel masterare una campagna online. Avevo ipotizzato che questa formula a tanti giocatori potesse funzionare, ma mai con così rosee aspettative. Se ci aggiungiamo la marea di cavolate che hanno reso questo gruppo ancora più coeso, allora possiamo davvero farci un applauso, perchè ce lo siamo meritato. Ad ogni modo io avevo impostato l'iscrizione per un'avventura e so che molti avevano pensato di svolgere solo essa. Per chi volesse lasciare il gruppo a questo punto, tutti gli onori verranno dati e si rimarrà amici online con la stessa intensità con cui lo si è stati in questi mesi. Ma mentirei se dicessi che non ho idee per il futuro. Siccome però so che una "campagna" è davvero una brutta parola che suona come "dovrete dedicarvi almeno un anno a non avere una vita" ho preparato un sistema più semplice, ma non meno efficace: una nuova avventura breve. Un pò come un secondo libro, la cui lunghezza dovrebbe essere più o meno la stessa, ma che si collegherà ai fatti del primo e che permetterà di continuare sui binari di una storia. E se al termine di essa non ci sarà voglia di proseguire... beh, allora ci sarà il finale! L'idea è di dare un finale, ma che può essere trasformato in un continuo se ci sarà ancora voglia. Insomma, detta in soldoni, si potrà finire SEMPRE la "campagna" (chiamiamola così) a ritmo di pochi mesi di gioco. Cambierà qualcosa nello sviluppo? Sì. A parte i livelli aggiuntivi che potrete ottenere, i pg avranno modo di avere accesso a talenti banditi, riconfigurare i loro parametri attuali. Oltre a ciò la mia idea è di far percorrere un arco narrativo ben più ampio di una settimana. I pg saranno gli stessi e il gruppo verrà confermato, ma i loro background personali verranno approfonditi di volta in volta e potranno esserci situazioni di divisione in micro-gruppi che potranno effettuare in contemporanea anche interi capitoli diversi in base alle scelte! Ci saranno nuovi posti (Fiordi, Savana e Katai, che conoscete solo per nome), nuovi png di crescente odiabilità o amabilità, ma non mancherà l'umorismo e la demenzialità mischiati al dramma e al noir. Insomma, com'è stato finora. Quindi io ora chiedo a voi se volete gettarvi in questa nuova avventura, sulla cui durata posso ipotizzare quei 3-4 mesi al massimo (l'ultima stima fu simile e direi che sono stato di parola). Il mio unico vero vincolo è PROPRIO il numero di giocatori, quello che forse ormai vedrete come una mia fissazione, ma che è stato il motore di questa avventura e che ci ha permesso di arrivare a questa che è la fine... o forse la prima fine. Ditemi voi, accetterò con il sorriso ogni vostra decisione! Nel frattempo potrete postare tranquillamente nel capitolo cinque mentre ruoleremo questa parte finale (chiedo a chi può di taggare coloro che non sono iscritti al gruppo, affinchè possano visionare il messaggio)
  12. 5 punti
    ilmena

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Ragazzi, inizio a portarmi avanti: se c'è il total party kill ci riproviamo facendo tutti bardi e dando vita a esibizioni come questa: Ci sono anche Celeste e Tonum che si esibiscono uno dopo l'altro da 4:18
  13. 5 punti
    Bomba

    Strategie di combattimento

    Dragons' Lair Forum, Novembre 2018 - All'uscita della zona boschiva, con l'approvazione degli esperti tattici del gruppo, il signore delle tempeste Tonum inizia a lanciare i buff di gruppo sui compagni che sfilano per dirigersi in prima linea. L'immagine cattura la determinazione del chierico nella sua opera volta allo sterminio.
  14. 5 punti
    Nightmarechild

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Ecco il solito fidanzato che quando la ragazza parla della sua famiglia le guarda le tette senza ascoltare XD
  15. 5 punti
    Ghal Maraz

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Sadico. Anche se il correttore automatico del telefono puntava a "saffico". Tutto torna. Mannaggia al drago.
  16. 5 punti
    PietroD

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Mi é scattata questa scena: Ariabel si dilegua e va a liberare la contessa. Appena la tocca, l'anello entra in azione... e allora nessuno vuol più essere il 'fortunato' vincitore.
  17. 5 punti
    Nightmarechild

    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    Zhuge Liang Resti del villaggio dei Puzzi Dopo aver trovato i Residui di Foglia Sassone, Liang ne prese metà, lasciando gli altri al buon Thorlum, per poi dedicarsi al suo dovere: onorare gli spiriti. Spiriti dei Puzzi, chiassosi e caotici abitanti dei boschi, recitò seduto a gambe incrociate, gli occhi chiusi, la vostra esistenza si è conclusa in modo rapido e violento, ma anche voi meritate il riposo. Che il vostro viaggio sia tranquillo e la destinazione buona. Addio. Si rialzò e si incamminò, lasciandosi alle spalle la radura. Lagocristallo Ahi... avrei dovuto buttarla, quella polvere di Mangrovia... Rischia di succedere un disastro... Se mai tornerò al tempio, quei furboni la pagheranno per questo scherzetto... Cercando di mantenere il contegno di fronte alle conturbanti visioni, Liang disse Ehm... Vi ringraziamo per questa accoglienza, ma noi dovrem... Kahaan, aspetta, cos... Ok, è andato. Sentite, saremmo onorati di aiu... Il sorriso e le forme della ninfa dai capelli rossi lo distrassero per un attimo, ricordandogli i tramonti della sua terra. Cercò di ricomporsi. Ah, ecco... Dicevo? Oh, sì. Siamo in missione per... per... Lo sguardo della ninfa dagli occhi azzurri mentre si leccava le labbra, promessa di licenziosi piaceri, lo rapì. Insomma, noi stiamo... La gola era improvvisamente riarsa, la fronte sudata. D'un tratto, comprese il perchè di questo turbamento: poteva anche avere i ricordi di centinaia di vite e di notti d'amore, ma il suo corpo era quello di un giovane uomo che aveva passato in reclusione e studio la maggior parte della sua giovinezza. Riuscì ad esternare solo un pensiero, alternando le parole a pesanti deglutizioni. Non... ehm... vi sembra pericoloso darvi a questa org... "cerimonia", con un drago rosso così vicino alla vostra casa? Mentre finiva di pronunciare la frase, il suo sguardo si concentrò su Veldrada e avvenne ciò che temeva: perse la concentrazione e "La Serpe Che Sonnecchia Nella Mutanda" si tramutò nel "Dragone Con Un Solo Occhio".
  18. 5 punti
    ilmena

    Strategie di combattimento

    Una cosa caruccia potrebbe essere trovarsi in chat pochi gg prima, per cacciar balle, parlare di due o tre stategie e fomentarsi a vicenda in vista dello scontro Senza impegno, chi c'è c'è e chi non c'è gli si racconterà come è andata.
  19. 5 punti
    Bomba

    Capitolo Quattro - La bella scomparsa nel bosco

    DM Edwas il locandiere parve particolarmente imbarazzato dalla accorata richiesta di Tonum, che il sacerdote avanzò nel pieno del suo colloquio con Tom Po Signore, putroppo il piano regolatore mi ha impedito di poter allestire camere singole a parte la mia spiegò per poi arrossire mentre guardava i due soggetti che avevano investito così tanto in saggezza Per carità, spero che non pensi che la mia sia una scusa, non ho alcun problema con le coppie come la vostra. Qui siamo pro... anche per le coppie a pelo misto, ecco precisò Ma purtroppo per la notte dovrete condividere l'unica stanza comune rimasta con il cavaliere, dato che l'elfa ha già pagato per sè e per tutte le altre donne l'unica altra che era disponibile concluse. L'arrivo conseguente di Celeste fu accolto dall'oste con un gran sorriso Come sta, signorina? Le è venuto un brutto segno sul naso colpito dal nano, vero? chiese senza alcuna delicatezza mentre Bjorn, Ariabel e Seline continuavano a chiacchierare tra di loro, il ritratto quasi perfetto della famiglia del Mugnaio Bianco, nota catena produttrice di merendine per i giovani avventurieri da livelli infimi. All'interno della Foresta dell'Arbusto Nero, nella piccola radura in cui Kaahan era crollato, il satiro fece un gesto svolazzante con la mano, per poi poggiarla sul fianco e piegare il bacino Quelle chiazze non sono parte dei funghi, sono i resti dei Puzzi, dei disgustosi follettini da quattro soldi. Non si preoccupi, non mancheranno a nessuno! Ma oh, hey! esclamò lanciando un'occhiata intensa a Clint Ecco qualcuno che potrebbe chiedermi se sono interessato a un guinzaglio! ridacchiò per poi avvicinarsi e dare una spinta delicata come una carezza all'adepto dei draghi Mi chiamo Nefardil, comunque. Cerchi Azariaxis? Beh, non è esattamente la compagnia migliore in questa foresta... Quanto alla Corte Fatata essa non è qui, si è riunita nel fitto della foresta, in coordinate che ho già aggiornato sulla vostra mappa. E' a meno di mezza giornata di viaggio, a Lagocristallo, un piccolo laghetto in una radura che si può prendere alla terza uscita a sinistra, quella dopo il cadavere dello squartatore grigio. Chiedete di Veldrada e ditegli che vi mando io, sarà felice di vedere altra gente che vuole affrontare quel brutto drago Nefardil si portò una mano al mento Mh-mh, ma magari qualcuno di voi vuole rimanere qua a fare compagnia a me? per poi lanciare un'occhiata all'orco svenuto Magari anche lui... non si è ancora ripreso... forse serve la respirazione bocca a bocca? x Zhuge
  20. 4 punti
    Bomba

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    A me non interessa se un giocatore è Leopardi o Gigi il Troione, basta che si diverta. Io gli metto davanti solo le situazioni e tante citazioni famose
  21. 4 punti
    ilmena

    Strategie di combattimento

  22. 4 punti
    The Stroy

    Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata"). Esempio: - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto. - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale. Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.
  23. 4 punti
    The Stroy

    Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Perché è uno scenario del tutto ipotetico e fazioso. Ho spinto parecchio il reskin in cinque gruppi diversi (parlo di un campione di 20-25 persone) e: 1. L'ho sempre fatto da master, quindi avevo tutto l'interesse a mantenere un gioco equilibrato. 2. L'ho sempre fatto con sistemi (quasi) bilanciati, per cui il "qualcosa di scarso/forte" non esisteva. 3. Nessuno dei miei giocatori ha mai tentato di usare il reskin per essere il più forte del tavolo, ma solo per giocare il personaggio che voleva con la classe che voleva. 20-25 giocatori che, fra l'altro, comprendono almeno 6 fra paraculo e ottimizzatori, che pure non hanno provato ad approfittarsi del reskin in questo senso. Questo perché non è certo il reskin a spingere a rompere il sistema e fregare tutti, ma il sistema stesso: se uno gioca a vincere al 90% è perché ha iniziato con un gioco che lo incoraggiava (3.x) e se può effettivamente farlo al 90% è perché sta ancora giocando a quel gioco.
  24. 4 punti
    Dmitrij

    Topic di servizio 2, la demenza continua...

    Nella cultura orchesca, i treant sono legna che ti racconta una storia mentre muore nel camino Scommetto che è il solito manuale buggato della 3.0. Allora... 1 - Mi sembra evidente come driadi e ninfe, con quelle vertebre sporgenti e il vitino sottile da carestia, NON siano meglio strutturate per figliare. 2 - Mi rifiuto di pensare che un po' di sangue di verme, creature che passano SECOLI in onanica solitudine e figliano ad ogni era geologica, renda fertile quanto un orco, la cui breve eppur gloriosa esistenza è tutta un'alternanza tra momenti in cui generare vita e momenti ìn cui generare morte. 3 - Kaahan deve solo sistemare la fata 10 volte e statisticamente è a posto. Farà 11 perché glielo chiede lei con le lacrime agli occhi.
  25. 4 punti
    Articolo dI J.R. Zambrano Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati. Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo. A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante. Abbatteteli e Bloccateli Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0. Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica. Attaccare Furtivamente Più e Più Volte Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo. Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro. Sfruttare il Movimento La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo. Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto. Nel Dubbio Schivate Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA. Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri. Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento! E, come sempre, buone avventure!
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