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  1. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  2. Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html
  3. Articolo di Adam Whitehead del 21 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle terre di Sossal. Cliccate qui per una versione più grande. SossalSovrano: Circolo del Sole Gelato (ordine druidico) Capitale: Sundice Insediamenti: Dharvil, Naupau, Shannath, Uldfest Popolazione: sconosciuta, ma si ritiene composta al 99% da umani, con alcuni insediamenti nanici isolati Superficie: 363.151 miglia² (940.556,772 km²) Forze Armate: milizie locali e una forte cultura guerriera Lingue: Comune (con influenza damariana), Uluik (lungo il Grande Ghiacciaio), Sossrim, Skaevrym (dialetto sossrim) Religione: Auril (aspetto benigno) Esportazioni: armi naniche, argento, vari tipi di carne Importazioni: mobili in legno pregiato, pellicce, oro, carne di foca Fonti: Dwarves Deep (Ed Greenwood, 1990), The Great Glacier (Rick Swan, 1992), Warriors and Priests of the Realms (John Terra, 1996), Forgotten Realms Ambientazione, 3a Edizione (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2007), Ed Greenwood su Twitter (2020) PanoramicaSossal potrebbe essere la nazione più isolata del Faerûn, certamente in rapporto alle sue dimensioni impressionanti. Sossal si trova a nord e a est del Grande Ghiacciaio, ed è composto sia da regioni altamente montuose al confine con il ghiacciaio sia da immense pianure nel nord-est. I confini della nazione si estendono verso est fino al Grande Mare di Ghiaccio, Yal Tengri. I confini settentrionali sfiorano il poco conosciuto reame dei giganti di Yoruk e non sono stati completamente determinati, ma potrebbero estendersi fino al Mare del Ghiaccio Eterno. Raggiungere Sossal è di per sé un’impresa ardua. Il percorso più diretto è attraversare il Grande Ghiacciaio, ma si tratta di un viaggio estremamente pericoloso senza una guida locale. Un’alternativa via terra consiste nell’attraversare le terre selvagge del lontano nord-est di Narfell (dominio dell’ostile tribù Far Quey) oppure la Terra del Nord di Rashemen, costeggiando le propaggini orientali delle Montagne Orloghiacciato e l’estremità nord-occidentale di Taan, per poi entrare a Sossal attraverso il territorio frastagliato dove le Montagne Orloghiacciato sembrano quasi precipitare nel Grande Mare di Ghiaccio. Un’altra possibilità è attraversare il mare stesso in nave, ma i porti lungo le sue coste sono pochi e distanti fra loro. Sossal è una terra gelida, anche se questo aspetto può essere esagerato: gran parte del territorio si trova alla stessa latitudine di Luruar e Luskan, e solo le pianure settentrionali, fredde e poco abitate, si trovano alla stessa latitudine di Icewind Dale e Hartsvale. Tuttavia, rispetto alla maggior parte del Faerûn, Sossal appare fredda e desolata, con il Grande Ghiacciaio di Pelvuria che contribuisce ad abbassarne ulteriormente le temperature e rappresenta un enorme ostacolo ai viaggi via terra verso il resto del continente. Le città e i villaggi sono per lo più situati all’ombra di grandi catene montuose, che li proteggono dai venti gelidi del nord. I Sossrim sono un popolo riservato. Gestiscono tutti i commerci e i rapporti con gli stranieri tramite il porto di Naupau e le città interne di Uldfest e Shannath, dove commerciano con le popolazioni del Grande Ghiacciaio. Vestono interamente di bianco e, tra loro, parlano una lingua che sembra del tutto separata dalle altre lingue umane del Faerûn. Agli stranieri non è consentito visitare la capitale, Sundice, senza il permesso esplicito dei governanti di Sossal. I Sossrim sembrano divisi tra robusti guerrieri, druidi spirituali, mercanti e artigiani, tra cui alcuni capaci di scolpire intricate opere d’arte con il solo potere della mente, suggerendo che i poteri psionici siano più comuni qui che in altre parti dei Reami. Sossal possiede anche delle proprie navi mercantili e ha stabilito piccoli avamposti per il commercio, per il taglio e la lavorazione della legna e per la caccia lungo le coste dello Yal Tengri. Pare inoltre che conoscano percorsi segreti attraverso la banchisa del Mare del Ghiaccio Eterno durante l’estate, con navi sossrim occasionalmente avvistate nel Mare senza Tracce e, molto raramente, in visita a città lontane come Calimport, a quasi 5.000 km di distanza. Una mappa che mostre la posizione di Sossal all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Sossal, in tempi antichi, si ritiene facesse parte del grande reame dei giganti di Ostoria. Dopo le epiche guerre tra draghi e giganti, oltre 30.000 anni fa, i confini di Ostoria si ritirarono verso ovest, lasciando la regione priva di controllo per molte migliaia di anni. Il primo insediamento nell’area ebbe luogo nel -2642 CV (prima del Calendario delle Valli) e fu guidato dai nani del Clan Dareth, sotto re Orloebar Snowbeard. I nani colonizzarono molte catene montuose della regione, comprese le Montagne Orloghiacciato, fondando il Regno di Dareth (in seguito noto come Regno del Ghiaccio). Tuttavia, la formazione del Grande Ghiacciaio intorno al -2550 CV scoraggiò i viaggi verso quest’area, lasciando i nani in un ambiente sempre più ostile. Intorno al -2320 CV, un clan di origine rashemi migrò molto a nord, guidato dal grande capo Soss. Costeggiando il Grande Mare di Ghiaccio e il Grande Ghiacciaio, scoprirono che il territorio si apriva inaspettatamente in una regione relativamente ospitale, centrata sulle valli delle catene montuose Cresta del Braccio e Ushar. Qui si stabilirono, e i loro discendenti divennero noti come i Sossrim. Essi rimasero isolati dalle vicende del resto del Faerûn, ma instaurarono rapporti amichevoli con i nani di Dareth, situati sotto le Montagne Orloghiacciato a sud. Alcuni Sossrim lasciarono occasionalmente la loro terra per esplorare altri luoghi, e durante la Guerra tra il Mulhorand e l’Unther piccoli gruppi di mercenari sossrim combatterono per entrambe le fazioni. Durante le Guerre del Portale Orchesco, i Sossrim inviarono truppe a combattere contro gli orchi al fianco di Raumvirani, Rashemi, Nars e Mulhorandi. Nel -343 CV, Dareth fu attaccato da draghi bianchi provenienti da Hoarfaern, una regione che si ritiene situata nel sud-ovest del Grande Ghiacciaio (forse la parte che un tempo copriva Vaasa). Il regno fu messo a dura prova e interruppe i suoi incontri commerciali annuali con i Sossrim per affrontare la minaccia. Nel -329 CV, Dareth fu inaspettatamente rinforzata dal Clan Shattered Shield, un clan nanico proveniente dalla Cittadella Sundbarr, nel Delzoun. Gli Shattered Shield avevano abbandonato Sundbarr dopo un conflitto con la vicina Cittadella Felbarr, che aveva diffuso nella loro città la malattia del sonno letale. Fuggirono verso est in un arduo esodo attraverso gli immensi ghiacci del nord del caduto Netheril (oggi chiamati i Grandi Ghiacci) e poi attraverso il Grande Ghiacciaio fino a Dareth. L'anatomia di un Drago Bianco. Giunti a destinazione, trovarono il regno messo in seria difficoltà da parte dei draghi, quasi assediato nelle fortezze montane sotto i Picchi della Morte Gelida, nelle Montagne Orloghiacciato settentrionali. Le due fazioni naniche si allearono, uscirono dai loro tunnel e fondarono una nuova fortezza su una vetta isolata nel nord-ovest della catena, chiamandola Monte Sundabar in onore della loro patria perduta nel Delzoun. Embryn Shattered Shield fu eletto re di entrambi i regni, assumendo il nome Dareth in onore della sua nuova patria. La vittoria fu però di breve durata. Nel giro di pochi anni, i draghi bianchi si riorganizzarono e attaccarono Monte Sundabar, distruggendo la roccaforte nanica. I nani riuscirono a fuggire e, oramai diventati esperti cacciatori di draghi, si divisero in piccoli gruppi con il compito di eliminare definitivamente la minaccia. Per diversi anni le due forze combatterono tra le montagne: i nani subirono gravi perdite, ma i draghi bianchi divennero così paranoici da non riuscire quasi più a dormire, temendo di venire svegliati dal suono delle asce che si abbattevano su di loro. Lo scontro finale avvenne sulla Vetta degli Eroi, dove entrambe le fazioni furono quasi completamente annientate. Sebbene non sopravvisse quasi alcun nano, la minaccia dei draghi bianchi nella regione venne definitivamente eliminata, permettendo la fondazione di nuovi insediamenti. Intorno al -300 CV, Sossal fu invasa da un esercito di giganti del gelo guidato dal capo Orbrud dei Pini. Il regno fu messo in grave difficoltà e chiese aiuto. Sorprendentemente, Arkhan Tallos di Raumathar inviò un contingente di guerrieri genasi dell’aria in aiuto dei Sossrim. Grazie al loro intervento, i Sossrim ribaltarono le sorti della battaglia e ottennero la vittoria. In cambio, promisero sostegno e alleanza a Raumathar. Tuttavia, Raumathar non diede seguito all’accordo, e i Sossrim apparentemente non ebbero alcun ruolo nella distruzione sia di Raumathar sia del suo rivale occidentale Narfell durante la Grande Conflagrazione. I giganti del gelo invadono un insediamento. Nel 331 CV, le tribù sossrim furono unificate da Ylaethar l’Orso, che si proclamò re di Sossal. Sotto la sua guida, i Sossrim si stabilirono in insediamenti permanenti. Grazie all’isolamento di Sossal, gli eventi nel resto del Faerûn ebbero scarsa influenza sul regno, che si concentrò principalmente su questioni interne. Con il disgelo di alcune parti del Grande Ghiacciaio, che avvicinò i regni meridionali di Damara, Narfell e Rashemen ai confini di Sossal, la nazione iniziò a interessarsi moderatamente agli affari esterni, se non altro per proteggere i propri confini. Nel 991 CV, Sossal fu invasa da demoni imprigionati sotto il Grande Ghiacciaio durante l’apice di Narfell e liberati da un violento terremoto. I Sossrim si unirono sotto re Londraeth e sconfissero i demoni in battaglia. Nel 1319 CV, re Thelessar fu assassinato dai suoi figli gemelli Norlith e Baldraeth, desiderosi di salire al trono. Entrambi furono esiliati da Sossal per i loro crimini dal leader spirituale della nazione, il Grande Druido Ulthorkh. Non essendovi altri eredi legittimi, Ulthorkh e il suo ordine druidico, il Circolo del Sole Gelato, assunsero il governo del paese. Sossal non ebbe alcun ruolo rilevante durante il Periodo dei Disordini o la Guerra dei Tuigan, e rimane tuttora un enigma per il resto del Faerûn. GovernoSossal è governato dal Circolo del Sole Gelato, un potente ordine druidico. Il Circolo prese il controllo della nazione dopo che l’ultimo re, Thelessar, fu assassinato dai suoi figli Norlith e Baldraeth. I due furono esiliati da Sossal e il loro destino è sconosciuto. La nazione viene governata da Sundice, una città costruita sulle pendici inferiori del Monte Sundabar, che un tempo i nani di Dareth avevano fortificato come loro capitale prima di essere distrutti in una guerra contro i draghi. Sossal sembra essere governata in modo piuttosto flessibile. Non avendo nazioni che premono sui suoi confini e affrontando minacce limitate dalle terre circostanti, il paese è in gran parte libero di occuparsi dei propri affari senza preoccuparsi eccessivamente di pericoli esterni. Sossal non ha alleanze militari e intrattiene solo deboli legami commerciali attraverso il Grande Mare di Ghiaccio. I mercanti sossrim compaiono occasionalmente in altre terre, mentre ai commercianti stranieri è consentito accedere solo a poche località del paese, in particolare al porto e ai mercati di Naupau. Cacciatori e avventurieri sossrim possono talvolta essere incontrati nel Grande Ghiacciaio, quasi altrettanto preparati ad attraversarlo quanto i nativi Ulutiun. I Sossrim commerciano con i giganti di Yoruk, un reame che si dice si trovi a nord del loro territorio. Di questi giganti si sa molto poco, ma, data la loro posizione, si può supporre che siano discendenti del colossale regno di Ostoria, che un tempo si estendeva su tutta la frontiera settentrionale del Faerûn. Religione Auril, la Fanciulla del Gelo. I Sossrim venerano quasi esclusivamente Auril, la Fanciulla del Gelo, cosa non sorprendente per una terra così settentrionale. Tuttavia, l’aspetto di Auril venerato a Sossal è benigno e persino amichevole, a differenza della sua natura severa e crudele diffusa nel resto dei Reami. Il motivo di questa discrepanza non è chiaro. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech
  4. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?
  5. Da 15enne, mi vedi completamente d'accordo. Quello che hai detto tu a prima vista mi sembrava discriminante, in quanto sono appassionato da D&D (da poco purtroppo) e mi sono informato sulla storia del gioco (Gygax, Arneson, tutto il discorso sulla TSR e il suo decadimento), ma poi ci ho ragionato un po' su e ho capito che in effetti hai ragione. La mia generazione da quel punto di vista è indifendibile, anche solo trovare persone disposte a giocare a D&D è diventato praticamente impossibile (io sono fortunato ad avere amici curiosi di provare cose nuove e diventate ormai quasi "strane" per dei 15enni come il GdR). Purtroppo non basta un 15enne appassionato del "vecchio D&D" che compra manuali fisici per risollevare il franchise dal disastro che sta facendo la WotC con esso. Probabilmente non ne basterebbero nemmeno mille... Parlando un po' di D&D Beyond, lo trovo un tool utile per chi gioca da poco, in quanto ha diversi tool per la creazione in incontri, personaggi, png e strumenti. A me stesso è capitato di utilizzarlo per creare schede del personaggio in meno di 5 minuti (mi servivano per un progetto scolastico e non avevo tempo per farle manualmente, lunga storia). Penso però che non debba sostiture il modo di giocare a D&D. Creare un personaggio con Beyond non è la stessa cosa di farlo manualmente, per fare un esempio. Certamente il gioco digitale porta con se molti vantaggi, ma trovo la decisione di WotC di puntare solo su quello sbagliata, appunto perchè ci sono persone come me e te a cui piace giocare a D&D seduti ad un tavolo e dietro ad uno schermo da Dungeon Master, non dietro a quello di un computer (non so se tu sia un DM, volevo giocare sulla parola schermo). Anche il sondaggio parla chiaro... Sotto la WotC penso che D&D non andrà da nessuna parte, che sia per la "woke mob" oppure meno, il "gioco di ruolo più famoso al mondo" sta andando verso il punto di non ritorno.
  6. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/
  7. La WotC/Hasbro mi sembra sempre più uno spacciatore di droga piuttosto che un'azienda di giochi... 😓 Quindi secondo il "testa-di-Cock", non sarebbe l'azienda a doversi adattare ai gusti/voleri/necessità dei giocatori, ma il contrario... Ma si rende conto che questo è il modo migliore per PERDERE clienti?! Ma questo "genio" quanti soldi pensa che abbia la gente, da spendere per i gdr? Io sono sempre più senza parole! Per quanto mi riguarda D&D è morto... continuerò a giocare usando le vecchie edizioni di cui ho i manuali (fisici o pdf, ma di MIA proprietà e in MIO possesso!), o con altri sistemi, ma da me la WotC/Hasbro non avrà un f@tt#t@ centesimo!
  8. Vivienne Larksong Sento ancora il calore del braccio di Kaerith che mi ha sostenuta mentre il mondo oscillava sotto i colpi della stanchezza. Quel suo gesto, così terreno eppure così nobile, mi ha ricordato che non sono solo una servitrice della Luna, ma parte di un legame forgiato nel sangue e nella polvere. Ho visto la sua mano, abituata alla distruzione, farsi carezza sul volto di Alice; ho visto la forza della sua stirpe farsi scudo per i deboli. Quel titolo di Caporale che Chand ha pronunciato nel cortile è ormai solo un’eco che sbiadisce tra le strade di Baldur's Gate; oggi il mio unico giuramento è verso la Signora d'Argento. poi arrivati dal governatore le parole di Chand vibrano nell'aria carica di fumo, spogliate della rigidità del comando e intrise di una vulnerabilità che solo la vicinanza alla morte può generare. Sento il suo sguardo cercare il mio e capisco che non sta cercando la soldatessa che ero, ma la luce che ora rifletto. La Signora d'Argento tesse trame invisibili tra noi, e il cambiamento che lui scorge nei miei occhi non è che il riflesso del Suo argenteo splendore che inizia a rischiarare le ombre del mio passato... Non hai bisogno di chiederlo, Chand. La mia fede non è un velo per nascondersi, ma una fiamma che arde più luminosa dove il terrore è più fitto. Non camminerai solo nell'ombra, né permetterò che il santuario di Chauntea diventi un sepolcro. Selûne osserva, e noi siamo le Sue mani in questa notte senza fine. Volgo lo sguardo verso il Governatore, vedendo nelle sue ferite il sacrificio di chi non si arrende. Governatore, la vostra supplica è stata udita dal cielo prima ancora che dalle nostre orecchie. Accettiamo il fardello. Che la vostra armeria ci fornisca l'acciaio, ma sappiate che è la nostra volontà la lama che non si spezzerà. Mostrateci il cammino verso il tempio...
  9. Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html
  10. Ciao a tutti, mi era venuta l'idea di creare uno schema molto minimalista per la creazione di bg leggeri, adatti soprattutto a giochi old school, ma anche da chi preferisce non avere pagine e pagine di bg. (Nella stesura mi sono fatto aiutare da gemini, per riordinare le idee) I concetti chiave sono 3: estetica, origini e motivazione 1) ESTETICA Descrivi solo un'immagine forte. Niente spiegazioni, niente "perché". Esempi: "Mancano due dita alla mano sinistra", "Pelle pallida come cera", "Sguardo torvo", "Veste rattoppata mille volte". 2) ORIGINI (Lancia 2d6) Incrorcia la Provenienza con il Ceto per definire il tuo punto di partenza. | d6 | Provenienza (Dove) | d6 | Ceto/Stato (Come) | | 1 | Rurale | 1 | Miseria | | 2 | Urbana | 2 | Indigenza | | 3 | Militare | 3 | Decoro | | 4 | Religiosa | 4 | Agiatezza | | 5 | Nobiliare | 5 | Decadenza | | 6 | Accademica | 6 | Debito | 3) MOTiVAZIONE (Lancia d6) L'unico motivo per cui non sei a casa al sicuro. 1. ORO: Per necessità o pura avidità. 2. GLORIA: Per essere ricordato o temuto. 3. VENDETTA: Per pareggiare i conti con il passato. 4. RISCATTO: Per ripulire il proprio nome o onore. 5. FEDE: Per servire un potere o un ideale superiore. 6. FUGA: Per non farsi trovare da qualcosa o qualcuno. Esempio: Accademico (6) + Miseria (1) + Fuga (6) Sei uno studente brillante che ha fatto la fame, ha combinato qualcosa di grosso (magari un esperimento proibito) e ora sta scappando nei dungeon perché è l'unico posto dove i suoi inseguitori non guarderanno. Tutto il resto verrà fuori durante il gioco insieme anche agli altri giocatori. Che ne pensate?
  11. Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
  12. Destino, credo, di tutti i GDR più famosi di questi anni. Ho 50 anni, trenta di gioco sulle spalle, e conservo ancora la prima edizione nella scatola rossa. Vent'anni da master, sei campagne portate a termine. E sapete qual è la cosa che più di tutte i miei giocatori hanno amato – e che io, come giocatore, ho amato nelle campagne? Morire. Sembra strano, ma pensateci. Nelle prime edizioni di D&D, così come di Warhammer e di tanti altri, fate mente locale: qual era l'emozione che più vi attanagliava nello scendere in un dungeon? La paura. Anche sapendo a memoria ogni singolo mostro del manuale, un tiro di dado sbagliato e magari la sessione si sarebbe conclusa con il funerale del tuo personaggio. Straziante, frustrante, malinconico. Ma lo avresti ricordato per sempre. E qual era la cosa più esaltante, se non trovarsi di fronte alla possibile fine dell'intero party per mano di un nemico sfinito ma letale, e piazzare un bel critico che salvava in extremis la situazione, facendo inondare la stanza di urla di gioia e di sollievo per il pericolo scampato? E questo non solo in campagne con party affiatati, ma anche con giocatori che, guidati da un buon master, mettevano a repentaglio persino gli altri giocatori. Oggi, se sei un giocatore anche solo mediocre, è impossibile morire. E a mio parere, questo è accaduto perché si è voluto dare troppo ascolto alla voce di ragazzini frustrati da una sconfitta, senza capire che quella era il sale del gioco: il senso di rivalsa, il riuscire a rialzarsi in piedi – anche con un altro personaggio – e a "fargliela pagare".
  13. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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  14. Evito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅
  15. La lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.
  16. Niente di nuovo sotto il sole. L'avevano annunciato in pompa magna tempo fa come una grandissima novità. Il primo anno potrebbe anche andargli bene: la novità, tanto materiale in più "aggratis" (sulla qualità del materiale ci sarebbe da aprire un intero capitolo a parte!), l'entusiasmo per questa nuova opportunità potrebbe spingere gli abbonamenti, MA.... Ma il fatto che, in pratica, si tratti di licenze d'uso e l'abbonato non sia proprietario per ciò che ha pagato è una penalizzazione enorme. Se si lascia scadere l'abbonamento, ciao ciao materiale. Sarò egoista, ma mi auguro di tutto cuore che questa digitalizzazione, figlia esclusivamente della volontà di spillare quanti più soldi possibili ai giocatori senza offrire veramente nulla di concreto in cambio, si riveli un fallimento che faccia chiudere i battenti alla WoTC. Il digitale deve essere un'opzione, non il sistema predefinito. O se si vuole fare la migrazione definitiva al digitale, si VENDA il prodotto e non lo si conceda solo in licenza. Dato che i maghi della costa già navigano in cattive acque (a livello economico), un'altra botta e tanti saluti a D&D. Il marchio verrà messo in un cassetto per qualche annetto, e poi ritirato fuori, magari tirato a lucido, tra una decina d'anni. Per quanto mi riguarda, lunga, lunghissima vita ai manuali cartacei, ai dadi fisici, carta, matita e gomma!
  17. Ci sono le buone vecchie edizioni e tanti altri gdr... questo mi verrebbe da rispondergli. Pace per chi ha bisogno di avventure preconfezionate e incontri pronti. Forse non ci sarà nemmeno più bisogno di un Dungeon Master in tal caso.
  18. Secondo proporre sistemi è il sistema sbagliato (pun intended). Per attrarre nuovi giocatori verso altri sistemi bisogna proporre esperienze, soprattutto esperienze diverse da quelle che si possono fare con D&D. Volete provare a investigare su dei mostri misteriosi nell'America degli anni 20? (Il richiamo di Cthulhu) Volete provare a essere dei vampiri che devono nascondersi agli occhi dell'umanità in una metropoli moderna? (Vampiri) Volete provare a sopravvivere in una metropoli caotica e violenta mentre cercate la strada per la ricchezza? Vi ho già detto che potete istallare sul vostro corpo arti e altri gingilli da cyborg? (Cyberpunk Red) Se invece gliela "vendi" come provare un sistema, sembra più qualcosa di laborioso. Soprattutto se il gioco è fantasy, dà l'idea di essere una fatica inutile quando invece si potrebbe fare la stessa cosa con D&D che già si conosce bene.
  19. Vivienne Larksong Il tonfo sordo delle sbarre di quercia che si incastrano nei supporti di ferro è il suono più dolce che abbia sentito da ore. Siamo dentro. Siamo al sicuro, almeno per ora. Sento le ginocchia cedere sotto il peso della stanchezza mentre osservo il Sergente rialzarsi. La scia di sangue sul muro alle sue spalle è un macabro promemoria di quanto sia andato vicino alla fine, ma la mia preghiera lo ha raggiunto in tempo. Lo guardo scacciare i giovani chierici accorsi con le borse mediche; il suo ruggito rauco, che ordina di dare priorità ai suoi uomini, è il segno inequivocabile che il vigore è tornato in lui. Mi concede un cenno secco, un riconoscimento silenzioso tra soldati di campi diversi, prima di sparire tra il caos dei comandi. Sotto di me, sento il corpo di Linan scosso dai brividi, ma non sono più quelli della morte. Quando i suoi occhi incontrano i miei, vi leggo uno stupore così puro da farmi quasi dimenticare il bruciore alle braccia. Mi abbraccia con una forza che mi mozza il fiato, sussurrando ringraziamenti che si perdono nel rumore della fortezza. Le accarezzo i capelli, sporchi di polvere e pioggia, sentendo il cuore battere regolare sotto la camiciola rammendata dalla magia. Mi guardo intorno, cercando di riprendere fiato. La mia attenzione viene catturata da Alice. La vedo seduta, mentre Kaerith con mano ferma e brutale spezza la freccia nella sua gamba. Mi preparo mentalmente a un'altra invocazione, cercando nel profondo del mio spirito un'ultima scintilla di potere per lei, ma poi mi fermo, immobile. Un tenue bagliore, argenteo e delicato come la luce della luna che filtra tra le nubi, emana dalla sua ferita. In pochi istanti, la carne si richiude da sola. Sorrido debolmente, stringendo il mio simbolo sacro tra le dita ancora sporche. Sì, Alice...sussurro tra me e me, con il cuore che batte un po' più forte nel petto...pare proprio che la Signora abbia scelto te come sua messaggera ancora una volta. Mi rialzo a fatica, appoggiandomi alla pietra fredda della fortezza per non barcollare. Il cortile è un caos di lamenti e ordini gridati, ma quel piccolo miracolo silenzioso ha riacceso in me una scintilla che la stanchezza non può spegnere...
  20. Vivienne Larksong Il ferro del portone ha appena finito di vibrare che già il cortile puzza di morte. Il mio sguardo saetta tra i feriti: Alice stringe la gamba, ma il Sergente Panzorith è quello che sta scivolando via più velocemente, una scia di sangue che segna il suo definitivo commiato contro la pietra fredda. Non posso permettere che il comandante della difesa cada proprio ora. Sollevo il braccio verso di lui, puntando il simbolo sacro mentre la mia voce sovrasta il caos dei soldati che corrono sulle mura: Sotto la scia delle stelle, si chiuda la ferita! La scintilla d'argento della mia parola attraversa l'aria come una stella cadente, colpendolo in pieno petto. Vedo il Sergente sobbalzare, i suoi occhi velati ritrovare un barlume di lucidità mentre il potere di Selûne agisce come un balsamo invisibile sulle sue ferite interne. @ DM Ma non ho un istante da perdere. Mi volto e mi avvento su Linan, che sta letteralmente annegando nel proprio sangue. Le crollo accanto, ignorando il fango e l'acqua che ancora mi inzuppano. Le premo le mani sul torace, proprio dove la freccia ha squarciato la tunica e la carne. Per la luce di Selûne, torni la vita dalle tenebre! @ DM Incanalando il mio potere sulle sue ferite, sento un calore bianco e purissimo sprigionarsi dai miei palmi. È un'energia densa, vitale, che si spinge in profondità nel suo petto per rammendare il polmone e fermare l'emorragia. Il rantolo di Linan si interrompe bruscamente e lei spalanca gli occhi, riprendendo a respirare con un sussulto violento, mentre il colore torna lentamente sul suo viso spettrale. Sono esausta, le mie riserve divine iniziano a vacillare sotto il peso di questa notte...
  21. Caelum, umano artefice. Praticamente mi sto mangiando la pelle di Kaerith con gli occhi. Alzo lo sguardo in alto... abbastanza in alto e incontro gli occhi ambra della draconide. Sei estremamente affascinante... Sto per aggiungere altro ma il trambusto proveniente dalla fortezza mi fa distogliere lo sguardo. Così finalmente mi concentro su quello che sta accadendo ed esclamo Oh no, stanno per chiudere le porte ... E vi assicuro che resteranno chiuse, modestamente le ho modificate io. Dobbiamo sbrigarci...parleremo dopo, ammaliante Kaerith Sicché lascio a malincuore la pelle...ehm la donna e mi avvicino alla testa dell gruppo, giusto in tempo a vedere l'azione di Alice. La voce del sergente Panzorith si ode subito dopo, inconfondibile. Mastro Gib, date l'ordine di correre...veloci !!! Dico allo gnomo, reutandolo a capo del gruppo e dandogli rispettosamente e volutamente del VOI
  22. In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo
  23. Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori" Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.
  24. Vivienne Larksong Il calore della Fiamma Sacra si dissolve, lasciando il posto al tocco familiare e gelido del mio martello. Mentre il potere di Selûne torna a riposare nel simbolo che porto al petto, sento il peso della responsabilità farsi concreto come l'acciaio del mio scudo. Non c'è spazio per l'esitazione , siamo le sentinelle che separano questi innocenti dalla fine. ... Ricevuto, Chand... la retroguardia è nostra... finché avrò forza nelle braccia, nessuno di loro sarà reclamato dalle ombre stasera ... Mi avvicino a Cuth e alla sua famiglia, ponendomi come un bastione tra loro e l'oscurità che ci circonda. Poi rivolgo un breve cenno di gratitudine ad Alice, incrociando il suo sguardo stanco. ... Cuth, resta vicino a Linan e ai piccoli... Alice, grazie per il tuo aiuto, sei stata un raggio di luce in questo inferno... ora resta vicino a me, ti proteggerò io finché non saremo al sicuro ... Guardo lo gnomo che già si prepara a scivolare nel buio e stringo la presa sul simbolo sacro, pronta a muovermi... ..Mastro Gib... apri il sentiero... noi seguiremo la tua scia come ombre silenziose... che la Signora d'Argento veli i nostri passi agli occhi dei peccatori ...
  25. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mi guardo attorno, affascinato. Questo luogo mi ricorda i paradisi celesti di cui scrivono alcuni poeti... solo gli eletti vi possono arrivare, o chi fa uso di alcuni tipi di funghi acquistati dai contrabbandieri della lontana isola di Lysergsäurediethylamid. Eppure, fatico a comprendere: Vostra Infinita Saggezza, perché ci avete condotti in questo magnifico luogo incantato? È il punto d'inizio di un nuovo percorso?
  26. Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022 NdT Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco. IntroduzioneMostri di Spelljammer è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5a edizione. La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo. Aartuk Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine. Gli aartuk possono essere trovati nel MC7, su 1992#492, e uno appare nell’avventura Wildspawn su Du71. Air Dragon (Drago d'Aria) Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (SJR2, NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto. Albari Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo “dream” come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni. Gli albari possono essere trovati nel MC7. Alchemy Plant (Pianta Alchemica) Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia. La pianta alchemica può essere trovata nel MC9. Allura Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli. Sono descrito in dettaglo nel MC9. Anadjiin Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su SJR2). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo. Ancient Mariner (Antico Marinaio) Questi esseri non morti (dal MC7) che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati. Anadian Halfling (Halfling Anadiano) Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (SJR2). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia. Andeloid Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle. L’andeloid può essere trovato su Dr159. Aperusa Gli aperusa (MC9 e CGR1) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra). Archlich (Arcilich Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati. Gli arcilich sono descritti in SJR1 e menzionati in seguito in MoF. Argos Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero. Descritti per la prima volta in MC7, gli argos si possono trovare anche su 1992#493 e in MM 2e. Astereater (Divoratori Astrali) Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco. L’astereater appare in MC7 e 1992#611. Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi) Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in MC7 e la sua gargantuesca versione mangia navi in MCV1. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo. Astrosphinx (Sfinge Astrale) Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo sonno. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano. Sono descritte in MC9 e nel Deadly Ridles lair in SJR8. Autognome (Automa Gnomesco) Descritti per la prima volta in MC9, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una bacchetta dei fulmini per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti. Nella 5e (UA:TotM) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura Gnome Droppings (Du63) ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo. Azer Gli azer sono presenti nel Manuale dei Mostri sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in SJR4 dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi. Gli azer possono essere trovati anche in MM2 1e, ALQ4, MCA1 e SS. Bassnip L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (Du71 NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura Wildspawn dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi. Beholder I beholder dell’ambientazione Spelljammer portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace. I Beholder possono essere trovati nel Manuale dei Mostri di tutte le edizioni come anche in SaiS 2e e IT. Beholder Mage (Beholder Magio) Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana. I beholder magi sono dettagliati in SJA1 e in IT. Beholder Mount (Cavalcatura Beholder) La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (MC7). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione. Beholder Zombie Il Beholder Zombie visto in SJA1 manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco tocco gelido che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n Du155 manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf. Bionoid (Bionoide) In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente palla di fuoco. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi. I Bionoidi sono descritti in MC9. Blazozoid (Blazozoidi) I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia. I Blazozoidi possono essere trovati in MC7 e 1992#494. Bloodsac (Sacche di Sangue) (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari) Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da MC9) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati. Bosk Giant (Gigante dei Boschetti) Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (SJR7) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi. Buzzjewel (Ronzagioielli) (noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti) Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio. Sono descritti in dettaglio in MC9 e possono essere trovati in Clusterspace (AC). Chakchak Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo charme su persona. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali stasi temporale o imprigionamento. Sono descritti in P55. Chandos Fish (Pesce di Chandos) Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (SJR2). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede. Chattur (noti anche come Banditi Spaziali ) I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti. I Chattur apparvero per la prima volta in MC7 e in 1992#612. Clockwork Horror (Orrore Meccanico) Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (MC7, 1993#222, MCA4) e 3e (MM2 3e, Dr350) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (Dem) e 5e (MCV1) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare. Colossus (Colosso) Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini. I Colossi appaiono in MC7 e 1992#495. Comet Steed (Destriero Cometa) Comparsi in SJA3, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della pozione di resistenza alla magia. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un anello della cometa che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti. Constellate (Costellazione) Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri giganteschi. Le Costellazioni (MC9) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco sunbolt con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano. Contemplator (Contemplatore) Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio. I Contemplatori sono descritti in MC9. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in AC. Death Shade (Ombra della Morte) Queste strane creature (da SJA2) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un amulet of life protection protegge dall’essere infestato. Death Tyrant (Tiranno della Morte) (chiamato anche Beholder Non Morto) Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&D, inclusa la versione teschio fluttuante nel MM 5e, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in SJR1, sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di charme, ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali. Delphinid (Delfinidi) I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne. Li troviamo in MC7. Demoni Come specificato in SAiS 2e la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in The Astromundi Cluster con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane]. AC ristampa i babau, chasme e nabassu. Director (Direttore) I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne. Appaiono per la prima volta in MC7, e più tardi in MM 2e, IT, e LoM. Dizantar I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo essere delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti. Sono descritti in dettaglio in MC7. Dohwar Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal MC9, i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare individuazione dei pensieri, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali. Dracon (Dracone) I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale. Si possono trovare in SAiS 2e, CGR1 e 1992#17. Dreamslayer (Uccisore di Sogni) Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da MC9) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere. Dweomerborn (Creatura del Dweomer) Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario. Sono descritti in dettaglio in MC9. Eldritch Lich (Lich Occulto) (anche noto come Lich Maestro) Un Lich Occulto (da MCV1) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi tentacoli parassitici [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un sussurro psichico [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di LoS, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede tocco paralizzante, rigenerazione e può rianimare zombie e scheletri. Elmarin Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una pietra magica. Gli elmarin appaiono in SaiS. SJR2 descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin. Ephemeral (Effimero) Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare. Appaiono in SaiS 2e. Esthetic (Estetico) Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco jammerscream. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic. Sono descritti in dettaglio in MC7 e su 1992#613. Examiner (Esaminatore) (anche noto come Quattrocchi) Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in MC7 e poi nel MM 2e e IT. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a riflettere incantesimo. Falmadaraatha (anche noto come Fal) I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da MC9), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di telecinesi o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni. Feesu I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa. I Feesu sono descritte in MC9 e 1993#223. Firebird (Uccello di Fuoco) Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’elisir di lunga vita. Sono descritti in MC9. Firelich (Lich di Fuoco) Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una palla di fuoco, ma velocemente si riforma come cometa. Il Lich di Fuoco è dettagliato in MC9 e uno può essere trovato in una pocket prison fluttuante nel Wildspace in A Lair of Flame in SJR8. Flame Swallow (Rondine di Fiamma) Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (SJR4). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco. Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto) Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la colla meravigliosa. Sono descritti in dettaglio in SJR1. Flowfiend (Immondo del Flogisto) Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta. Gli Immono del Flogisto si possono trovare in MC9 e su 1993#278. Focoid (Lentidi) I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi. Si possono trovare in MC7 e 1992#496. Fractine (Frattaloide) I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla. La versione 5e è presente nel MCV1. La versione precedente, del MC7, quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi. Furnace Golem (Golem della Fornace) Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in MC7 e 1993#60, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno. Gadabout Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante. Trovabili originariamente in MC9, sono stati aggiornati alla 5e in MCV1. Gammaroid (Gammaroide) Una Gammaroide (da MC9) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming. Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande) Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (SJR2). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in MM2 1e e MM 3e, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace. Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante) Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?]. Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in MC7 ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su 1992#716. Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un libro interamente dedicato a questi roditori spaziali. Giff Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare. I Giff sono descritti in molte fonti, incluse SAiS 2e, 1991#281, CGR1, Du34, PO:SP, Dr339 e più di recente MotM. Gonnlingdaah (anche noti come Gonn) Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte. I gonn sono descritti in MC9. Mostri di Spelljammer - Parte 2 continuerà a partire dal Gossamer (Traslucido) [NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys] Tabella delle Fonti1991 1991 Trading Cards 1992 1992 Trading Cards 1993 1993 Trading Cards AC Astromundi Cluster, The ALQ4 Secrets of the Lamp CGR1 Complete Spacefarer’s Handbook, The Dem Demonomicon Dr159 Dragon #159 Dr339 Dragon #339 Dr350 Dragon #350 Du34 Dungeon #34 Du63 Dungeon #63 Du71 Dungeon #71 Du155 Dungeon #155 ELH Epic Level Handbook IT I, Tyrant LoM Lords of Madness: The Book of Aberrations LoS Legend of Spelljammer, The MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix MC9 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II MCA1 Monstrous Compendium Annual Volume One MCA4 Monstrous Compendium Annual Volume Four MCV1 Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures MM 1e Monster Manual (1st Edition) MM 2e Monstrous Manual MM 3e Monster Manual (3rd or 3.5 Edition) MM 4e Monster Manual (4th Edition) MM 5e Monster Manual (5th Edition) MM2 1e Monster Manual II (1st Edition) MM2 3e Monster Manual II (3rd Edition) MoF Monsters of Faerûn MotM Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse MotP 3e Manual of the Planes (3rd Edition) P55 Polyhedron #55 PMCA2 Planescape Monstrous Compendium Appendix II PO:SP Player’s Option: Skills and Powers SAiS 2e Spelljammer: AD&D Adventures in Space SAiS 5e Spelljammer: Adventures in Space SJA1 Wildspace SJA2 Skull & Crossbow SJA3 Crystal Spheres SJA4 Under the Dark Fist SJQ1 Heart of the Enemy SJR1 Lost Ships SJR2 Realmspace SJR4 Practical Planetology SJR6 Greyspace SJR7 Krynnspace SJR8 Space Lairs SJS1 Goblin's Return SS Savage Species UA:TotM Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/
  27. Ci sta, anche se forse le uniche due motivazioni davvero in linea con la maggior parte di campagne vecchia scuola sono Oro e Gloria
  28. Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.
  29. Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_89
  30. Io sto rivalutando l'approccio old school, ovvero zero bilanciamento. Il combattimento non è "sport" ma è "guerra", questo vuol dire affrontarlo solo se si hanno delle probabilità di successo. Mi rendo conto che è difficile calcolare un incontro equo che non sia palese ai giocatori (ad esempio se dei PG di primo livello incontrano un drago rosso enorme, probabilmente è chiaro che devono scappare...) e anche quando mi sembrava di averlo trovato, alcuni tiri "leggermente sopra la media" hanno trasformato un'incontro triviale in un incontro facile. Quindi forse è meglio creare delle situazioni coerenti con l'ambiente e lasciare che siano i giocatori a decidere se affrontarle oppure no, senza cercare per forza degli scontri "bilanciati". Non ricordo dove, ma ricordo un bell'esempio: ci sono giochi dove ti fanno affrontare un intero esercito di mostri a piccoli gruppi bilanciati, mentre in un gioco old school ti troveresti di fronte all'accampamento e sarebbe onere dei giocatori fare in modo di affrontarli a gruppetti senza ritrovarsi addosso tutti i mostri dell'esercito.
  31. Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.
  32. Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR
  33. L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  34. Mi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.
  35. Ma un domani @MattoMatteo forse...
  36. Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.
  37. Mi hai fatto tornare in mente di aver letto, una volta, che nel mondo antico l'uovo era usato come simbolo per indicare l'universo... e se il dio supremo, padre di tutti gli dei, in realtà fosse una gallina?
  38. @Darakan @Fezza @Monkey77 Per praticità i nuovi membri faranno già parte del gruppo fin dalla scorta alle sacerdotesse e sono con voi al mometno e come per l'inizio lavorate insieme da circa tre mesi e vi conoscete a sufficienza per fidarvi gli uni degli altri . perciò @Albedo @Theraimbownerd quando vi sentite pronti potete pure postare nel topic di gioco .
  39. Vivienne Larksong Sento le parole di Chand risuonare nel cortile e, per un istante, il titolo di Caporale mi riporta lontano, tra le strade di Baldur's Gate e il metallo dei Pugni Fiammanti. Ma quella vita è un’eco che sbiadisce; oggi il mio unico giuramento è verso la Signora d'Argento. Mi stacco dalla parete, lasciando che la pietra fredda mi restituisca un briciolo di lucidità, e rispondo al Tenente con voce pacata...Arrivo, Chand... Rivolgo un ultimo sguardo rassicurante a Linan e un cenno carico di interrogativi silenziosi verso la Alice, poi inizio a camminare per raggiungere il gruppo. Mentre mi muovo tra la folla di feriti e soldati, pulisco alla meglio il mio simbolo sacro dal fango e dal sangue; non sono più un soldato di ventura, ma una chierica che porta luce nel cuore di questa notte tormentata. Affianco Kaerith , Chand, e Gib , pronta a dirigermi verso il Governatore Nighthill. Mi sistemo la tunica bagnata , cercando di recuperare un contegno che nasconda l'estrema spossatezza che mi preme sulle spalle. Sento il peso della responsabilità: abbiamo portato queste persone al sicuro, ma la vera prova deve ancora iniziare.
  40. Per quanto siano belle le magie di utility, il control, il god....gridare PALLA DI FUOCO! è sempre il momento più bello della vita di un caster.
  41. Kaerith - Stregona Draconide Un grugnito esce dalla mia bocca quando manco il bersaglio! Mi preparo a sferrare un altro attacco ma il mercenario scivola e cade in acqua, vedo la sue gambe agitarsi disperatamente mentre viene affogato da Linan, una morte terribile ma è quello che si merita. Dall'avanguardia sento dei ruomori, volgo lo sguardo lì, non è chiaro cosa sta accadendo, ma l'uomi incappucciato sembra una minaccia, anzi probabilmente è LA MINACCIA che guidava questi criminali. La mia mano è ancora rossa per la fiamma che stavo scagliando, un semplice movimento del braccio ed una lingua di fuoco travolge il nemico, ammantandolo di fiammi finchè non crolla a terra come un pezzo di carbone avvizzito Sembra finita....almeno per ora! A terra vedo solo cadaveri di nemici. Raccolgo una lancia, la osservo "Non servirai più a trucidare innocenti!" Raduno i bambini e la famiglia e mi ricongiungo a gli altri. "State tutti bene?" Vedo Caelum osservare il cadavere ancora fumante, lo osserva in modo strano, come se stesse leggendo un manuale. "Ti piace il fuoco?" chiedo amichevolmente, comprendo che la mia stazza di quasi 2 metri di altezza, il mio corpo coperto da scaglie rosse, il muso a forma di rettile con un paio di occhi color ambra che brillano come tizzoni potrebbero destabilizzare qualcuno, ma un tono di voce gentile a volte aiuta. @Ard Patrinell "Io sono Kaerith! Grazie per l'aiuto!"
  42. ELYNDRA - DRUIDA Guardo con trepidazione mi sorella arrampicarsi sulla scarpata mentre accarezzo il mulo per calmarlo, le mani giunte come se stessi pregando che arrivi in cima sana e salva ma il suo piede scivola. "NOOOOOOOOOOOOOO!" un urlo acuto di terrore esce dalle mia labbra, chiudo gli occhi per un istante che sembra interminabile, temo di aprirli, ho paura di vedere mia sorella spiaccicata sulla roccia, ma trovo il coraggio. Sbatto le palpebre, è ancora li! Sembra stia bene. Corro verso di lei. "Ery tutto bene?" Divento un pò rossa quando menziona il fatto di trasformarmi in animale, in realtà non so ancora come funziona esattamente ma ora non è tempo di parlarne. "Lo avrei fatto prima se avessi avuto la consapevolezza di cosa stava succedendo!" Appoggio le labbra sulla sua guancia: "Che la mia guida ti possa aiutare nella scalata sorella, io sarò con te!" Un aurea verde illumina il mio viso ed Elyndra sente come se un po' della mia forza sia dentro di lei. "Ora vai sorella!" Faccio un passo indietro e la guardo sorridendo. AZIONE x DM e Eryn @Rafghost2
  43. Jorgen Guardo Celine che riesce a capire tutto ad uno sguardo l'abraccio subito così che non possa vedere che sto lacrimando Non c'è armatura che non ti permetta di vedere cosa prova un uomo le dico devo ritrovare la fiducia in me, tutto quello che è successo mi ha fatto riflettere. Mi volto poi come se volessi sitemarmi i capelli e cerco di pulire gli occhi lucidi Mi avvicino a Brando e stringo la mano forte al mio compagno di prima linea l'unico che può tenermi testa a forza bruta Ti aspetterò in città, tienili d'occhio, indico tutto il gruppo, contiamo su di te
  44. Linan, ormai circondata da 8 creature che riconoscete essere coboldi, combatte con la forza della disperazione come una tigre in trappola roteando la lancia per tenere a distanza i nemici e affondando per cercare di infilzarne qualcuno. Gib, affacciatosi di fianco a Chand oltre il bordo della casa per valutare la situazione, sbuffa rassegnato sapendo cosa sta per succedere. Organizza in quattro e quattr'otto col tenente un piano di salvataggio un po' azzardato e si mettono all'opera. Chand esce in strada gridando un discorso di incitamento al suo plotone "fantasma" battendo l'arma sullo scudo per spaventare i nemici. Terminata l'arringa, al suo stesso comando, lancia in resta parte alla carica urlando vigorosamente e superando, senza degnarli di uno sguardo, l'uomo ferito e i tre bambini. I coboldi e l'impavida amazzone, ansimante per la fatica, si bloccano di colpo sconcertati dal guerriero apparentemente impazzito che gli corre incontro da solo ma, dopo qualche passo dell'uomo, l'aria si riempie del roboante segnale di un corno da guerra e dallo spazio fra le case si affaccia un altro guerriero in armatura, che alza un martello da guerra al cielo, seguito da un'altra figura più minuta. Lo sconcerto si tramuta in dubbio e poi in spavento. Anche Kaerith si lancia alla carica, dapprima posizionandosi dietro Chand per nascondere la sua presenza per poi allargarsi a destra, spuntando fuori, quasi come se il guerriero si fosse sdoppiato e, mentre prosegue la corsa verso il fronte nemico, apre il palmo facendo partire un dardo di fuoco che incenerisce sul posto il coboldo più vicino nei pressi dello steccato. Questo avvampa come fosse ricoperto di olio emettendo degli strepiti doloranti accartocciandosi sul posto e continuando a bruciare, illuminando l'area con un macabro gioco di luci e ombre. Vivienne, sconcertata anche lei dal bluff strampalato organizzato dall'avanguardia, decide di fare la sua parte e si affaccia in strada quanto basta per entrare in contatto visivo con i coboldi alle spalle di Linan e alza il martello al cielo invocando il potere ardente della sacra fiamma di Selune. Alice la segue per farsi riconoscere dai 4 abitanti in fuga e indicargli di ripararsi fra le case. Questi tirano un sospiro di sollievo riconoscendola, o quasi visto il nuovo look, dopo lo spavento per la comparsa di altri guerrieri davanti a loro e si riparano vicino al recinto dei maiali rifiatando. La prescelta della Vergine della Luna appoggia una mano sulla spalla della chierica, chiude gli occhi e infonde l'energia che le è stata donata alla sua salvatrice. Vivienne viene inondata da un'energia candida e purissima e il suo incantesimo viene potenziato al punto tale che la luce sacra investe, oltre all'obiettivo designato, anche il coboldo di fianco. Quando il bagliore bianco si dissolve i due lucertoloidi giacciono a terra immobili e ustionati a morte. Un altro coboldo, vicino all'albero solitario fra la strada e il fiume, viene centrato in pieno volto da un quadrello che gli penetra nel cranio fuoriuscendo dall'orbita oculare sinistra e facendo esplodere l'occhio. Per un momento resta immobile in piedi e poi crolla faccia avanti sul terreno spandendo una piccola pozza di sangue e materia cerebrale. Gib, valutando a spanne l'angolo di impatto, si gira a guardare verso l'ansa del fiume per capire da dove sia partito e vede un uomo @Ard Patrinell inginocchiato all'angolo della casa sul lato opposto della strada. Questo incrocia lo sguardo dello gnomo e gli fa un cenno d'intesa e un'occhiolino e riprende a caricare rapido la sua arma incoccando il quadrello successivo e preparandosi a scoccare di nuovo. Linan, rinvigorita dall'insperato aiuto, affonda la lancia nel ventre del coboldo alla sua sinistra penetrando le scaglie senza difficoltà. Ritira indietro la cuspide insanguinata e finisce il nemico con un possente colpo di scudo sul muso, che lo fa volare zampe all'aria, lasciandolo morto sul terreno. Poi alza lo scudo davanti a sè, frapponendolo fra lei e i 4 coboldi rimasti sulla strada, e appoggia la lancia allo scudo pronta all'affondo mostrando i denti in un'espressione feroce e in attesa che il guerriero in carica le si affianchi. I nemici rimasti, terrorizzati, si guardano fra loro in cerca di un segnale e, tremanti, iniziano ad indietreggiare per darsi alla fuga. X TUTTI
  45. fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco. E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc... Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand). Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅 Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉
  46. Da come la intendevo io lo abbiamo solo ingannato per farlo parlare , il fatto di eliminarlo non è mai stato messo in discussione .
  47. Kaerith - Stregona Draconide Guardo con disprezzo il soldato bruciare, l'odore della carne arrostita di quel verme mi suscita una sorta di piacere ma non così intenso come l'odio per l'atto ignobile che hanno compiuto. Una ragazza resa orfana e probabilmente traumatizzata per il resto della loro vita. Giro la testa verso il superstite, patetico! Non ha nemmeno il fegato di morire con onore, piuttosto piange come una donnetta. NESSUNA PIETA'! dice una voce nella mia testa. "Anche nella battaglia c'è onore! Non c'è oro che possa lavare via quello che hai fatto!" Per sua fortuna riesco a dominare il mio istinto, forse perché i miei occhi incontrano Alice. Così fragile, così svuotata in questo momento. Cosa ne sarà di lei ora? Cosa potrà riservarle la vita? Avrà un futuro. Le mie pupille fremono, diventano lucidi. Faccio un sospiro. Mi avvicino anche io ad Alice, mettendomi di fianco di Vivienne per dare ulteriore copertura alla vista del cadavere di suo padre Vorrei abbracciarla e consolarla ma sono anche consapevole che il mio aspetto potrebbe destare il lei solo altro terrore. Abbasso la testa, l'espressione del viso sconsolata. "Mi dispiace non essere riuscita ad arrivare prima!" Nel tono della mia voce, sebbene gutturale e cavernoso, c'è pietà e dolcezza.
  48. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!
  49. Nome: Kaerith Classe: Stregone Razza: Dragonborn SCHEDA PG BACKGROUND
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