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  1. Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂 Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo. La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni: si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre; il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre; hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti. Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello. Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori. Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre. Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto. Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore. Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo! -toni
    7 points
  2. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
    6 points
  3. In realtà sembrerebbe di no. Non sono del settore, ma sembra che i dati siano questi: il box office totale nel mondo è stato di poco meno di 210M$ (di cui 93M$ stati uniti). Questo è il ricavo totale, che va diviso tra tutta la filiera. Sembra che il costo del film sia stato attorno ai 150M$, al netto delle spese di marketing. Sembrerebbe quindi che il punto di pareggio, per pagare tutta la filiera (produttore, pubblicità, distributore nazionale, cinema) sia attorno ai 400-500M$. Infatti, una stima grossolana indica come costo minimo per Hasbro/Paramount: 150 (produzione) + 80 (marketing) = 230M$. Per recuperare questa cifra il film deve vendere circa il doppio (visto che vanno pagati anche i cinema, ecc,), quindi circa 460M$. Secondo questa stima il film avrebbe incassato meno della metà di quello che sarebbe servito a raggiungere il pareggio. Commercialmente un buco. Poi sicuramente ci saranno degli incassi futuri da streaming, ecc; onestamente non so per quanto potrebbero impattare sui ricavi (farò delle ricerche e, se troverò i numeri, aggiungerò l'informazione) Quanto al fatto che sarà un mega-ritorno per la wotc in termini di pubblicità e vendite, non sono in grado di valutarlo, perchè non ho capito bene come si siano divisi i costi tra wotc e paramount per la produzione e promozione del film. Quello che mi sembra di capire è che la hasbro/wotc ha partecipato alla produzione e quindi ha messo dei soldi (invece di farsi pagare una royalty per l'uso del marchio e fine) e quindi per il momento, essendo in perdita, hanno speso per questo tipo di pubblicità. Quindi, dal punto di vista commerciale, l'unica domanda sensata è se questo costo generà un ritorno sufficiente o se invece non sarebbe stato meglio e più economico spendere i propri soldi in altri canali di marketing. Per fare un confronto, John Wick 4, uscito più o meno nello stesso periodo, a fronte di un costo di produzione di 90-100M$ (quindi almeno circa 150M$, tra produzione e marketing) ha incassato circa 428M$. Questo è un film che dovrebbe aver fatto guadagnare al produttore 60-70M$. -toni fonti: sito the numbers, dove ci sono gli incassi sito the numbers, confronto impietoso tra jw4 e d&d sito movieplayer, anche qui ci sono gli incassi, ma ho usato quelli di the numbers perchè più alti sito movieweb, dove spiega i costi di produzione e marketing
    5 points
  4. A parte l'immunità alle malattie, questo è preso paro paro dalla descrizione del "Rinato" (dalla "Guida di Van Richten a Ravenloft")... a questo punto, invece che fare una razza ex-novo, non è più semplice reskinnare il rinato come uno zombi/scheletro intelligente?
    5 points
  5. Due cose inutili delle quali non se ne sentiva il bisogno. Personalmente nemmeno le considero uscite di DND.
    5 points
  6. In realtà no. Se consideri la possibile esistenza di un anche vago stato di diritto. Ci sono regni "illuminati" in cui la legge va applicata quindi in caso di insulto al re non si reagisce con la violenza ma con l'applicazione della legge. Una notte di guardina e non siete più persone ben accette a palazzo. Risposta in game: Perchè a palazzo si utilizza un comportamento consono e se non lo avete non vi potete rimanere. Risposta off game: perchè se vai da un dignitario esiste un'etichetta, e se non la rispetti sei fuori. Le regole da rispettare in game non sono solo quelle del manuale, ma quelle poste dall'ambientazione. Se in un villaggio di barbari ruttate di fronte al capotribù magari lui rutta più forte o vi regala un'ascia, se lo fate di fronte al re di un paese civilizzato finite in prigione. Se lo fate di fronte a un potente mago malvagio fissato con l'educazione potreste morire. L'essere salti da una profezia non implica che possano fare il ca**o che gli pare. Altrimenti potrebbero derubare, uccidere e anche andare contro quanto previsto dalla profezia impunemente. Se sono stati scelti e sono dei stolti significa che per essere degni della profezia dovranno fare un cammino che li renda tali. Essere "il prescelto" non implica mai solo benefici. Anzi. Secondo me non devi porti alcun limite alle azioni dei personaggi. Ogni azione ha una conseguenza. Può essere mitigata dal fatto che sono i prescelti ma non modificare il loro impatto sul mondo. Un re che si fa mancare di rispetto di fronte alla corte dimostra debolezza e questo può essere sfruttato dai suoi avversari interni e nemici esterni. Sopratutto se i PG non sono "eroi". Devono diventarlo. Se non lo diventano la profezia era sbagliata o è suscettibile di modifiche. Da queste cose vengono fuori ottimi spunti di gioco oltretutto.
    5 points
  7. Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".
    5 points
  8. Sacrosanto. quindi la situazione può cambiare radicalmente da luogo a luogo e da mondo a mondo, ma di solito un Re se anche non ha un grande livello di personaggio e non rappresenta una sfida, ha a disposizione un campione (o un'intera compagnia di avventurieri fedeli) disposto a combattere per preservare il suo onore. Un buon esempio di comportamento di un campione è quello di Sparhawk nella saga degli Eleni.
    5 points
  9. dipende da alcuni fattori. ad esempio quanto il re ha bisogno di loro. inoltre alcuni dei dignitari potrebbero far presente al gruppo il dover tenere un comportamento consono. Ritorsioni? come detto dipende, potrebbe non dire nulla, ma pagarli dopo molto meno (o non farlo proprio), come farli frustare in piazza o sbatterli dentro al loro ritorno. Dipende quanto è "permaloso" il sovrano, e quanto disposto (al momento) a passare oltre. Tempo fa mi trovai in una situazione simile. I pg erano soldati dell'esercito reale, e uno di loro si mise a insultare il loro superiore. lo sbattei dentro per un paio di giorni. Non contento poi insultò anche il re. Venne degradato e gli tolsi parte dell'equipaggiamento.
    5 points
  10. Tutte le armi a distanza usano sempre la destrezza. Le armi da mischia usano la forza, a meno che non siano accurate e in quel caso puoi scegliere tra forza e destrezza. Nota che questo vale anche per le armi da mischia con la proprietà "lancio", che rimangono armi da mischia anche se lanciate: se sono accurate puoi scegliere tra forza e destrezza, altrimenti usi forza.
    5 points
  11. Le fasi possono anche essere concettuali, un cambio di strategia del mostro senza necessariamente un cambio di meccaniche. Quando il mio Strahd ha affrontato i personaggi nella battaglia finale, ha iniziato a combattere nella sala del trono, con minion al suo fianco e indossando un'armatura pesante. Quando si è reso conto che stava perdendo è uscito dall'armatura, rivelandola essere un'armatura animata, ed è fuggito attraversando il muro, dando inizio alla seconda fase in cui i personaggi lo hanno dovuto rincorrere attraverso Ravenloft mentre lui continuava a rigenerarsi e cercava di coglierli di sorpresa.
    4 points
  12. Avvertenza: questa discussione riguarda D&D e giochi simili. Giochi, cioè, in cui il background e la personalità del personaggio non hanno alcuna controparte meccanica (a dire il vero con la quinta ci avevano provato, legando l'ispirazione al "comportarsi secondo i tratti di personalità del pg", ma stendiamo un velo pietoso) e non influiscono tramite meccaniche esplicite sull'andamento della partita. Avvertenza: sono qui per chiedere la vostra opinione; pur avendone una mia, non credo sia una legge universale o l'unico e vero modo di giocare; mi interessa capire come e perché siete arrivati ad avere l'opinione che avete adesso, anche citando esperienze personali di come altri modi di giocare non via abbiano soddisfatto o di come, invece, quello che avete scelto vi sia diventato congeniale. Finite le premesse, arriviamo al punto del contendere: background e personalità del pg; in realtà mi interessa più il primo; del secondo ve ne chiedo in quanto legato al primo. Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità: incastrare il pg nell'avvenutra; conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando); mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti). In realtà, credo, la cosa mi urta perché mi sembra molto centrata su se stessi, mentre ho sempre creduto che il gdr fosse un'esperienza collaborativa. Quindi sono arrivato a preferire bg di due righe o poco più, che servano solamente a spiegarmi perché il tuo pg è interessato alla prima avventura che giocheremo. Alcuni, lo so, inorridiscono all'idea, ma penso che la trasparenza sia una cosa positiva: ti dico, a grandi linee, cosa andremo a fare e troveremo assieme una motivazione di una o due righe per agganciare il tuo pg all'avventura e al resto del gruppo. Lo condiamo con un'altra riga di descrizione e fine. Il vantaggio è che anche il giocatore avrà il tempo di abituarsi al personaggio, senza dover dire troppe cose di lui quando è ancora in fasce. Mi sembra che così risultino personaggi alla fine più a tutto tondo. Un po' come nella vita, le persone si conoscono vedendole all'opera. L'idea è la seguente: il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Poi, beninteso, tutto va preso con un po' di buon senso: le teorie son come reti, chi le getta pesca! Quindi, le domande che volevo farvi sono: come gestite i background al vostro tavolo? quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo? -toni
    4 points
  13. La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza negli strumenti da inventore, se già non la possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai danni da veleno e alla condizione di avvelenato derivanti da veleni inalati. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    4 points
  14. Bene, allora direi che da oggi si può iniziare ad ufficializzare i personaggi. Quando siete pronti, create per il vostro personaggio un topic nella sezione personaggi. Mi servono un'immagine, descrizione, background e link alla scheda (usate pure ciò che volete per la scheda). Ricordate di inserire nella scheda i tratti caratteriali visto che potranno servire per i punti ispirazione. Vi prego di non dilungarvi troppo con il background, dopotutto siete al livello 1!
    4 points
  15. @Redik ; @Hugin ; @simo.bob ; @Albedo. . . Ho avuto un periodo un pò più complicato di quanto sperassi al Lavoro, e Mi ha rallentato x quel che speravo di ultimare x l'equip.iniziale, ma ora è tutto pronto. . . Posterò la Scheda "Gear" di ognuno appena possibile; diversamente da,quel che pensavo una "Mini Introduttiva" x ognun PG con dei PNG su misura sarebbe troppo dispersiva e perderemmo troppo tempo. . . Iniziamo con una "Microavventura Mondana" (magari gli Infetti si stan già diffondendo in Texas, ma non proprio dove siete Voi) nella quale, in base alle Vostre scelte, potreste affrontare Umani o Bestie Ferali. . . L'idea è vedere se i 4 PG già funzionino bene in Sinergia Tattica tra di loro in una situazione Difficile ma non Critica, e se le cose dovessero andar male, con Ferite Gravi, posticipiamo di qualche giorno il "Z Day Zero Hour" in modo che abbia senso che i PG han passato qualche giorno in Ospedale ed abbiano Guarito tutti i Danni. . . Magari anche poi Ottimizzando Equip. Personale prima dell'Apocalisse. . . La decisione la ho presa dopo uno scambio di Opinione con un paio di GM ENG di D&D "Fifht Edition Modern & Sci-Fi" che Mi han riferito le Armi da Fuoco Contemporanee Realistiche diventan presto deboli ad Alti Livelli (per questo ha suggerito "Munizioni Speciali" Rare & Costose) ma a quelli bassi posson far Strage di PG se c'è Sfiga e mancan abbondanri "Heal Wounds" Magici o Ipertecnologici. . . . .!!!
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  16. Bella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti. Questione degli obiettivi Come ha detto, molto giustamente, @d20.club: La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza. Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta? In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world. Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla. Questione dell'avanzamento Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco. Ti consiglio tre modifiche: Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi. Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera). Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up. Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire. Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata. Questione del mio tavolo Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui. Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni. Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili). Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto. Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile. Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE. Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato. È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito. Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?
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  17. Se posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica). Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano. A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione. Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così! Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori. Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali. Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia? -toni
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  18. La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).
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  19. E di punto in bianco abbiamo 5 giocatori 😅 Allora io creo la gilda e vi invito. Tempo di fare i personaggi e possiamo iniziare. Potrete farmi tutte le domande che volete nel topic di servizio della gilda. Ho scelto il Drago di Picco Gugliaghiacciata perché è molto sandbox, con tante piccole quest più o meno a sé stanti, per cui se qualcuno non dovesse trovarsi bene o comunque cambiasse idea sarà piuttosto facile rimpiazzare, vi chiedo solo di non ghostare (anche se in realtà vedo che avete tutti un po' di anzianità sul forum ed esperienza di gioco quindi dubito lo fareste). Questo topic potrebbe tornare utile in futuro in caso sorga la necessità di rimpiazzare, ma per il momento con 5 giocatori siamo al completo.
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  20. Se la campagna è un'avventura breve o una one shot, o se in generale non c'è tempo per una corposa sessione 0, chiedo a ogni giocatore di portare da 50 a 100 parole di descrizione del personaggio. Nelle 100 parole ci deve essere anche l'aggancio che viene dato dal DM: perché vuoi andare nella Miniera della Morte? Se invece la campagna è un po' più lunga e c'è tempo per una sessione 0 più corposa, chiedo a ogni giocatore di descrivere la sua idea a grandissime linee (una frase, o anche solo classe/razza): "Un giovanissimo bardo halfling che è scappato di casa per fuggire con la sua prima ragazza, che poi lo ha mollato al primo villaggio per un barbaro mezz'orco". Ci si vede tutti insieme, giocatori e master, e si discute di possibili agganci, si cerca di estrarre dalle storie i temi a cui i giocatori sono interessati ("Paolo vuole un personaggio che è stato reso orfano dai banditi. Vogliamo trattare il tema delle rivolte popolari e del banditismo nella campagna? Qualcun altro vuole interfacciarsi con questo aspetto o è solo Paolo?"), contrapposizioni interessanti ("ok, il personaggio di Marco odia gli Dei e Luca vuole giocare un chierico: vogliamo sia un sottotema della campagna?"). E poi si decide tutti insieme perché i personaggi vanno verso la prima avventura, o dove e cosa stanno facendo e cosa cercano se è un sandbox. Si decide se si conoscono o meno, etc etc. Man mano nel processo vengono idee ("Magari il barbaro mezz'orco con cui è fuggita la mia ragazza era un brigante? Potrebbe essere legato alla storia di Paolo!"), e si finisce di scrivere le 50-100 parole di storia per ogni personaggio. Questo processo è fondamentale perché tutti i giocatori siano investiti nelle storie degli altri e i temi non debbano essere trattati separatamente. In una campagna lunga voglio creare una trama corale, ma è difficile creare una trama se i fili partono tutti separati, ognuno protagonista di una sua storia e con un'idea ben precisa e individuale di cosa fare in futuro: devi iniziare a intrecciarli dall'inizio. Comunque l'importante è che, in un modo o nell'altro, se l'avventura non è pensata come un sandbox sin dall'inizio, prima di iniziare ogni giocatore sappia perché il suo personaggio vuole andare nella Miniera della Morte, se quello è l'aggancio. Tanto sappiamo tutti che ci dovranno andare. Trovo assurdo porre i giocatori davanti a scelte che in realtà non hanno - loro lo sanno che sarebbe assurdo impuntarsi a non andare, io lo so che non si impunteranno, la discussione chiaramente posticcia con il vecchio mago in taverna che gli chiede se sono interessati è inutile. Molto meglio iniziare in sella al cavallo verso la Miniera, quando il fischio di una freccia goblin fa imbizzarrire la bestia e si deve tirare l'iniziativa; o intorno al fuoco la sera, la montagna dove è scavata la miniera finalmente davanti ai personaggi dopo un lungo viaggio, a chiacchierare di speranze e paure per il giorno dopo.
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  21. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
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  22. In serata iniziamo di sicuro, al momento purtroppo sono in viaggio Come detto, partirete dalla convocazione del vostro signore, che vi assegnerà il vostro primo incarico
    4 points
  23. Per gli interessati il sondaggio di feedback su questo UA è ora disponibile https://survey.alchemer.com/s3/7333728/D-D-UA-2023-Player-s-Handbook-Playtest-5?userid=116354070
    4 points
  24. È un approccio a cui sono arrivato dopo diverso tempo, probabilmente grazie alle letture di GdR dove il Background è legato a delle meccaniche specifiche (13th Age in primis). Inizialmente usavo l'approccio che credo potremmo definire classico: ogni giocatore scrive il suo BG dando più dettagli possibile, poi il DM trova un modo per legarli all'avventura. Ho però notato che dovevo lavorare molto più di quanto volessi e, spesso, ottenevo dei risultati mediocri: unire cinque storie diverse (le quattro dei giocatori e quella che avevo pensato come master) non è semplice e certi agganci erano spesso e volentieri molto tirati. L'approccio che uso ora (escludendo un caso ben specifico, ma direi che non si applica a questa discussione) è offrire ai personaggi una serie di potenziali punti di interesse per l'avventura e lasciargli la libertà di scrivere quanto preferiscono. Mi organizzo poi con loro per adattare la loro storia e l'avventura: potrei chiedergli di modificare dei passaggi, per renderli più sensati con il contesto, o prendere spunto da delle informazioni che mi hanno comunicato per inserire degli obiettivi precisi (trasformare uno dei nemici secondari in uno dei PNG nominati dai giocatori, inserire una forgia in una città se un giocatore mi ha parlato del passato del suo PG come fabbro...). Diciamo quindi che è un misto tra la proposta 1 e la 2. Il caso ben specifico di cui parlavo (che era quello nominato da Percio, probabilmente: ne avevamo parlato un po' di tempo fa) è quando decido di creare una campagna partendo dai Background dei giocatori. Non è una cosa che faccio spesso, dato che richiede molto impegno, e solitamente lo faccio con giocatori che conosco bene, dato che serve tanta comunicazione tra giocatori e master. Sostanzialmente trasformo i BG in una sorta di "Sessione 0.5": uso tutti gli spunti che mi vengono dati dai giocatori per creare una trama e vedere cosa possa interessargli.
    4 points
  25. Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui. Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura. Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.
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  26. DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, come al solito colgo l'occasione per ringraziare chiunque impiegherà un po' del suo tempo per leggere quel che scrivo.. in realtà quanto riportato di seguito ha subito un po' di modifiche, infatti mi sono svegliato una mattina e ho deciso di sistemare e ampliare quello che inizialmente avevo chiamato "Breviario sulle Idre" (pubblicato il 5/05/2023 sulla DMs Guild), che da oggi è stato ribattezzato "Piccolo Compendio sulle Idre". Tutta l'idea nasce per lo più da un precedente articolo di questo stesso Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è ovviamente differente per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattarmi). Dalle otto pagine inziali sono arrivato a QUATTORDICI ..il compendio si apre ancora con la raccolta raccogliere di informazioni in merito alla creatura protagonista, raccontando la sua storia fra le edizioni. Le varianti presentate sono diventate SETTE.. Idra Colossale, Idra Fatata, Idra Oscura, Idra Progenitore, Idra Progenie, Idra Servitrice delle Spore e Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di loro: Idra Progenitore: una mastodontica creatura che nasce da un'Idra che riesce a vivere per tantissimi anni. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Idra Progenie: giustamente molto più debole di qualsiasi altra idra, in realtà è anche difficile distinguerla da quello che potrebbe essere un'enorme serpente mostruoso. Di fatto è il prodotto nato dalla testa recisa di un'idra progenitore, e solo nel caso in cui riesca a vivere abbastanza a lungo cresce per diventare un'idra vera e propria. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riproposta per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per le cryoidre) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Come novità, nel Piccolo Compendio sulle Idre ho aggiunto un elenco di OTTO Teste Insolite (grazie a questa è possibile creare moltissime tipologie di Idre tutte diverse fra loro, oppure dare vita ad una con ogni Testa diversa dalle altre (nello stesso documento ci sono anche delle Tabelle utili alla gestione di teste particolari, come ad esempio i Raggi Oculari usati dall' "Occhio del Beholder"), degli approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, una Tabella con DIECI Dicerie e Spunti per generare rapidamente brevi avventure o side quest e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude, più o meno, con la parte riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di CINQUE nuovi Oggetti Consumabili. In linea di massima questa parte non ha subito variazioni.. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Dato che tutta Dragons' Lair mi ha molto aiutato in questa pubblicazione, ho pensato di rendere il "Piccolo Compendio sulle Idre" gratuito per chiunque abbia avuto avuto voglia di leggere fino a qui: se avete piacere potete scaricare il compendio cliccando QUI, oppure nel box di chiusura (in cui trovate anche il Reference Link per fare acquisti sulla piattaforma.. utilizzandolo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni). Ovviamente dalla pagina del compendio trovate anche tutte le anteprime complete, così che possiate valutare l'eventuale acquisto. Invogliandovi a dirmi la vostra, sia qua che lasciando una recensione sulla piattaforma, ancora un grande saluto a tutti. Piccolo Compendio sulle Idre: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 Piccolo Compendio sulle Idre (Gratis): https://www.dmsguild.com/browse.php?discount=9e18bc4498 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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  27. Buonsalve, è da tempo che ho in testa un dubbio, se il gruppo di giocatori o il singolo personaggio davanti ad un Re, nobile o altro individuo dalla carica alta o importante si comporta in maniera non consona che si dovrebbe avere davanti a individui così, quali potrebbero essere le ritorsioni? Per farvi un esempio, il gruppo viene chiamato dal Re per fare una missione, ma questi davanti a lui sputano a terra, gli danno del tu, e si comportano come se stessero parlando con un contadino, il Re cosa dovrebbe fare? sicuramente indignarsi e magari farglielo notare, ma se persistono? Grazie in anticipo delle risposte ^.^
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  28. 4 points
  29. Questo è il motivo per cui è diventato avventuriero, non perché decide di andare a phandalin. Si sta ragionando "alla rovescia" non è l'avventura che deve andare dietro al PG ma viceversa (se vuoi giocare la miniera perduta di phandelver). E se un altro PG è in viaggio alla ricerca di un artefatto divino, cosa fai? Metti a phandalin anche quello? E ricordati di metterci anche il fratello rapito del terzo PG. Non funziona così (o meglio, se fai così aumenti il rischio che l'avventura vada alla deriva e finisci per giocare un qualcosa di diverso dalla miniera perduta di phandelver). guarda le schede prefatte dello starter set, ogni PG ha un motivo legato alla trama che lo motiva a proseguire. Quelle sono fatte per giocatori principianti, ma ogni PG è ben contestualizzato: prendi esempio da quelle. comunque, conoscendo l'avventura:
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  30. Credo ci siano due domande. La prima è quali siano gli usi e costumi attesi nel parlare con i nobili, quali le conseguenze etc. Ovviamente dipende dal mondo di gioco: se oggi dai del tu o parli in modo irrispettoso a Re Carlo al massimo finisci in un video su TikTok. Non ci sono risposte giuste, dipendono dal mondo. Sicuramente in molti luoghi durante tutto il periodo medievale (e quindi ambientazioni fantasy) si paga un costo medio o alto o estremo per non rispettare un nobile. Però credo che la parte più specifica e interessante sia cosa fare se i personaggi non seguono gli usi e costumi della terra in cui si trovano. Si può ovviamente dire che ne pagano le conseguenze sociali naturali: insulti il Re? Le guardie ti colpiscono e mettono in galera. Però onestamente, specie se la risposta del giocatore è "perché dovrei rispettarlo?", il problema credo sia diverso e cioè che il giocatore non ha ben chiaro quali siano le norme sociali del mondo di gioco, né deve saperle. Ogni ambientazione è un po' diversa: magari il giocatore vuole rendere un personaggio che non rispetta l'autorità e crede che il suo comportamento sia un po' sopra le righe, mentre in quel mondo il comportamento in questione è non solo un crimine ma un tabù culturale che lascia sgomenti gli uomini nella stanza. In un mondo il ribelle sopra le righe sfiora solo la terra con la testa quando si inchina all'arrivo dell'imperatore, in un altro gli dà del tu. Con la stessa reazione di sgomento nella stanza. È importante quindi essere sicuri che i giocatori abbiano chiare le conseguenze delle loro azioni, perché i personaggi la avrebbero sicuramente chiare. Per chiarire, nel mondo reale se giri senza mutande arriva la polizia e ti porta in questura. Un giocatore non ti chiederebbe perché questo accada, gli è chiarissimo il problema. Se il giocatore non ha chiaro che in quel mondo non inchinarsi al Re sia un crimine, gli va comunicato: il giocatore magari non lo sa, ma sicuramente il personaggio lo sa, come il giocatore sa che nell'Italia del 2023 non può girare per strada senza mutande. Una volta che il master ha chiarito al giocatore cosa probabilmente succederà come conseguenza delle sue azioni - o quantomeno cosa il suo personaggio crede che succederà - poi il giocatore può prendere le sue scelte informate e pagarne eventualmente il prezzo.
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  31. Poiché si tratta di un paladino del dio della guerra, la punizione divina potresti vederla come un gruppo di spiriti di guerrieri defunti (probabilmente ora a riposarsi al fianco di Tempus) che attaccano all'unisono con il paladino, usando le loro armi incorporee (e questi sono i danni della punizione).
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  32. Da master sto giocando una campagna in cui i personaggi hanno a che fare addirittura con png che sono, notoriamente, delle divinità. Camminano fra la gente e sono riconosciuti da tutti come divini, quindi non si tratta di finzione o altro. Bene, spesso capita che non manifestino rispetto neanche nei confronti di entità del genere, quindi boh, l'argomento è delicato e andrebbe visto caso per caso. In linea di massima quel che ti consiglio è, se nella tua campagna c'è in programma un'incontro del genere, valutare fin da subito le possibili conseguenze e come affrontarle. Mettere in cella un personaggio come punizione può essere una soluzione, ma nei tempi in cui quello sta chiuso in gabbia gli altri che fanno (sia in gioco che fuori gioco)?
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  33. Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
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  34. Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!
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  35. Ciao @Ian Morgenvelt e benritrovato. Ti è stato già spiegato qualcosa sulla campagna in generale?
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  36. Al solito, non deludete mai: anche questo check è stato rispettato con grande tempismo, e vi ringrazio. Che dite, le vediamo queste razze? Mi sarebbe piaciuto citare i freddi Fealhian, i laboriosi Ixbit ed i loro fedeli Yesimoth, le maestose Lampinae, gli impronunciabili Tttrrzzxx, i mutevoli Sokoshtar, i resistenti Tallerin, i feroci Muldroth, i piccoli Umathad, gli enigmatici Golem di Hyder e le inquietanti Ombre. Ma purtroppo, queste specie, per un motivo o per un altro, sono relegate ai margini della storia. Trovo, anzi, interessante che gli Ixbit e i Sokoshtar non siano stati capaci di imporsi sulle altre specie nonostante il loro patronato divino: ciò era previsto dalle volontà degli Dei o è stata una imposizione da parte degli altri popoli? Detto questo, quello che ho appena scritto dovrebbe essere un breve paragrafo che aggiunga qualche spunto (oppure no, ammetto che per alcune razze l'ho trovato abbastanza difficile) e descriva ulteriormente questa specie in base al loro numero di Voti (e, di conseguenza, la loro influenza sull'ambientazione). Potrei aver detto c*zzate, ne sono consapevole, e voi siete liberissimi di ignorare quello che ho scritto e addirittura potrete pure insultarmi, se così desiderate. Piangerò un pochino, ma almeno saprò che dovrò immaginare quella razza in modo differente. Fatemi sapere, sul serio. Nei prossimi giorni, si spera domani, vi farò avere la mappa: poi potremo finalmente andare avanti.
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  37. Emergete dunque dalle profondità del pianeta, per rivederne l'arida superficie e poter superare la barriera che ancora circonda il luogo e impedisce l'uso delle comunicazioni. Una volta superata la parte più bassa dell'atmosfera, dalla vostra navetta potete contattare la Tristitia e rassicurarne l'equipaggio. Mentre a bordo venite rappezzati, una squadra da sbarco mette in sicurezza il complesso minerario e ciò che contiene. E nel frattempo contattate tanto l'Ordine quanto il Capitolo. Se le sorelle sono molto liete del servizio di Dana, il Capitolo è imperscrutabile come sempre e non è chiaro come abbiano preso la notizia. Pochi giorni dopo arriva una piccola nave dei Guardiani del Patto, e la squadra di marine guidata da un apotecario requisisce i corpi dei confratelli. Il marine scambia poche parole con dePlano, sostanzialmente scagionando lui e l'equipaggio dalle accuse precedenti, poiché la vostra relazione su Sidon (e le prove rimaste nella miniera) sono piuttosto chiare e si spiegano da sole. Non siete sicuri di essere del tutto al di sopra di ogni sospetto ma... chi può dire di esserlo, nell'Impero dell'uomo? Il vostro equipaggio ha perso un membro, ma si tratta di uno xeno. L'altro alieno, il Vagabondo, forse non ha avuto un guadagno in termini economici, materiali, ma forse può dire di aver accresciuto il proprio spirito temprandolo con nuove difficoltà. Sorella Dana ha ottenuto il plauso del proprio Ordine e verrà probabilmente destinata a missioni simili in futuro, con forse delle squadre al suo servizio. Se dePlano continuerà a cercare e collezionare antichi oggetti, allora lei potrebbe in effetti cominciare una collaborazione più costante. BN e dePlano sono coloro che hanno ottenuto forse il maggior successo. Forse dePlano non ha ancora ottenuto il foglio di corsa che si aspettava, ma la sua notorietà è salita alle stelle. Inoltre ha messo le mani su ricchezze e mezzi non da sottovalutare. Alcuni degli strumenti medici trovati nella miniera, nonché le preziose componenti dei servitori armati. E se non è stato possibile nascondere le armi che hanno ucciso gli Astartes, è anche vero che il corpo del loro assassino è stato trovato privo di armatura... BN ha molto da studiare, e molto su cui lavorare... Le spoglie di un uomo un tempo più grande di tutti voi potranno forse elevarvi al di sopra del vostro stato. O condurvi alla rovina, se l'hybris sarà tale da schiacciarvi. Non sprecate le vostre lacrime. Non sono nato per vedere il mondo oscurarsi. La vita non è misurata con gli anni, ma con le imprese degli uomini. [Malcador il Sigillita]
    4 points
  38. La velocità dei viaggi e dei trasporti è una cosa che ha un fortissimo impatto sul mondo (di gioco). Avere accesso a mezzi di trasporto efficaci e rapidi influenza molto un'ambientazione. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020 Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale. Non è Così Lontano... Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA. Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni). Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra. Oppure lo è? Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque! Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro. L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti). A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti. Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/ Visualizza tutto articolo
    4 points
  39. @Ozilfighetto ; @Hugin ; @Redik. . . Il Club-Guild è creato e pronto x attender il Vostro Apporto; direi di considerare chiuso questo "Recruitment Thread"; provvederò a far "Copia & Incolla" delle Info Importanti quivi ancora contenute e metterle, compresse e riordinate nel Gaming Thread. . .
    4 points
  40. @Ian Morgenvelt @Zellos @Cronos89 @Ghal Maraz @Le Fantome @Albedo Vi ringrazio per aver rispettato il check, anche a costo di fare i salti mortali! Sappiate che sono molto contento del nostro ritmo e di come stiano andando i check! Ora che abbiamo stabilito una bozza delle relazioni tra gli Dei, le quali già ci dicono cose molto interessanti su queste Divinità, possiamo passare ai mortali che abitano questo mondo! Siamo arrivati allo Step 3: Razze. Ora che siamo arrivati a questo Step, devo ammettere di essermi scordato di farvi una domanda importante: diamo per scontata l'esistenza degli umani o no? Visto che non voglio perdere un giorno di post dedicato a questa domanda, farò così: gli Umani non esisteranno all'interno dell'ambientazione a meno che un giocatore non impieghi una proposta per inserirli. Se la cosa non vi piace e vorrete da subito gli umani all'interno della ambientazione, basterà non inserirli tra le proprie proposte e dire sul TdS che vorreste che sia data per scontata la loro presenza: se la maggioranza di voi la penserà in questo modo, gli Umani entreranno in gioco senza che nessuno debba proporli. Detto questo, ecco come funzionerà questo Step! Ogni giocatore proporrà 4 Razze accompagnate da una breve descrizione (dedicatevi principalmente all'aspetto, abilità fisiche/intrinsecamente magiche e alla psicologia, se volete dedicarvi alla storia e alla cultura, fatelo in maniera molto generica e poco dettagliata e concentratevi sulla storia ed elementi culturali comuni di questa specie). Visto l'aspetto "A propria immagine e somiglianza", ogni giocatore che è riuscito a proporre uno o più Reggenti nella scorsa fase dovrà dedicare un numero di proposte, pari ai Reggenti che è riuscito a far passare, alle Razze create da questi. Se siete riusciti a proporre una coppia di Reggenti, uno di questi potrà astenersi dal creare una specie, se lo desiderate. Una Razza non deve essere necessariamente una razza intelligente come "Elfi e Nani", ma può essere anche una specie animale fantastica, una stirpe di mostri, una mutazione che affligge un'altra razza, un tipo di spirito o di creatura planare, un intero pantheon di Divinità rivali... Le possibilità sono potenzialmente infinite, ma l'unica regola è che siano esseri che influiscano sull'ambientazione: per quanto sicuramente affascinante, non mi interessa che descriviate una specie di mostruosità che vive ai margini del cosmo, a meno che non diciate esplicitamente che hanno trovato un modo di raggiungere il pianeta e di influenzarlo in qualche modo. Il prossimo check è a mezzanotte dell'8 Maggio!
    4 points
  41. Per un attimo ho creduto che mancassero ancora oggetti, poi ho letto che quel background da letteralmente solo i vestiti e i soldi 😐 Direi che va bene, da domani potremo partire. Se volete apportare qualche cambiamento scrivete pure qui.
    3 points
  42. Durante il Modena Play di quest'anno ho avuto modo di conoscere un paio di ragazzi che portavano ad esporre il loro progetto: Aulë Forge, dei gioielli in puro argento ispirati al mondo di D&D. Questi gioielli, che vengono proposti come pendenti per collane e portachiavi, ma che potrebbero essere usati anche come anelli e gemelli per camicia, vanno a richiamare le classi base di D&D tramite la raffigurazione dei dadi vita delle specifiche classi, così come dell'equipaggiamento tipico delle stesse. Per coloro che spendono buona parte della loro vita a fare i GM c'è una versione con il d20 e un manuale delle regole. Diversamente da molta oggettistica similare questi prodotti sono di grande valore e pregio nei materiali e nella lavorazione. La qualità dei prodotti era eccellente e la passione di Emanuele e Lorenzo grande, quindi ci tengo a farvi conoscere questa iniziativa che ho trovato molto bella e degna di supporto. Lascio ora direttamente la parola ad Emanuele, che mi ha rilasciato una breve intervista in merito ai loro prodotti: Link ai social: Instagram : https://instagram.com/aule.forge?igshid=NTc4MTIwNjQ2YQ== Facebook : https://www.facebook.com/profile.php?id=100091953112313 Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/auleforge/dice-rolers-rpg-inspired-jewels?ref=user_menu
    3 points
  43. Flint In tutta franchezza, per questa volta Flint non se la sentiva di redarguire Tass. Poteva capire benissimo, nonostante l'età veneranda anche per un nano teneva a bada certi pensieri solo grazie a una rocciosa disciplina. E ora aveva anche il timore che indossare l'elmo potesse far percepire quei pensieri al Principe. "Cerca solo di avere entrambe le mani in vista, Tass... voglio dire... ti servono per arrampicarti sulle scale."
    3 points
  44. Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni
    3 points
  45. Elizabeth Guardo il sacerdote partire per altri lidi, spedito al suo creatore dalla mia stessa spintarella, e tutto sommato non me ne dispiaccio neanche un pò: gli altri cultisti si rivelano, né più né meno, che altri uomini serpente, e con loro il conto è aperto. La "fortuna" di Mary che manda a monte il nostro piano si rivela per me ottima, visto che ha concentrato l'attenzione su di lei e da a me il tempo di guardarmi attorno. È così che riconosco nel salame legato ben stretto a terra qualcuno di non ancora pervenuto, un compagno perso prima ancora di poterlo definire tale. Mi mordo un labbro, indecisa un secondo tra liberare lui o liberarci della presenza di un altro mezzo serpente, poi scuoto la testa e con tutta calma mi avvicino al tiefling. Sputo il coltello nella mano vuota e infilo il piede sotto il volto del mezzo immondo, costringendolo a guardarmi bel posto ti sei scelto, complimenti. E che compagnia. Stringo gli occhi indurendo lo sguardo e il tono smetti di guardarmi sotto la gonna o ti lascio qui legato, Ebros gli dico inchinandomi e offrendo ancor più alla vista a meno che tu non voglia pagarmi. In tal caso fanno 8 scudi, come prezzo di favore sorrido e col pugnale taglio via le corde che lo stringono. @dm
    3 points
  46. Perché esiste? Una cabala di stregoni hanno usato le loro arti oscure per creare un luogo di ricerca che potesse difenderli dal mondo esterno. Le 250 stanze del primo livello costituiscono la dimora vera e propria; i livelli successivi altri aspetti della loro esistenza (il tempio del caos, la miniera, le cripte, il caveu e i portali verso altri mondi). È una scusa come un'altra ma funziona
    3 points
  47. Secondo la lettera del manuale, direi proprio di sì; pero c'è un ma. Vedo infatti solo un possbile problema, che dipende dall'interpretazione. Il wildfire spirit segue i tuoi comandi, ma in combattimento se tu non gli dai alcun comando con la tua azione bonus, se ne sta fermo a fare dodge. Il problema è: come faccio a guidarlo affinché raggiunga un posto a tre miglia da me? Quindi la questione è: off-combat lui comunque starebbe fermo se tu non gli dassi gli ordini? cioè si suppone che tu gli dia costantemente degli ordini, solo che non stiamo a ripeterlo perchè è off-combat, oppure posso dargli un ordine del tipo: corri tre migia in quella direzione, oppure un ordine complesso del tipo segui il mio famiglio o cose simili? Se uno segue la lettera del manuale, nell'ordine in cui è scritta, a me sembra accettabile la soluzione più permissiva, secondo cui lo spirito è friendly to you and your companions and obeys your commands; tenendo conto poi che ha int 13 e wis 15, mi sembra possibile dargli anche ordini complessi. Poi, quando succede una situazione di combattimento, lo spirito: shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just dodge. Chiaramente un altro dm potrebbe avere l'interpretazione più restrittiva, secondo cui lo spirito è come un cagolino fedelissimo che non fa nulla a meno che il padrone non glielo ordini con l'azione bonus; in questo caso sarebbe impossbile farlo arrivare in un qualche luogo senza guidarlo con la voce del padrone. Chiaramente anche questo dm avrebbe le sue buone ragioni; si baserebbe infatti sul fatto che le regole sul combattimento servono solo a dettagliare quello che avviene quando conta davvero l'ordine delle azioni, ma che non esiste una spaccatura netta tra combat e off-combat. Quindi, secondo me, è una questione di interpretazione. Complimenti per avere scovato questa combinazione! -toni
    3 points
  48. In breve, io credo che la questione più importante sia capire perché i giocatori si comportano così. Nel senso che mi sembra di capire che il comprtamento strafottente sia anche dei giocatori e non dei soli personaggi; cioè che sia un comportamento strafottente al tavolo, del tipo: mi metti davanti qualcuno più figo di me? e allora io gli piscio in testa per rimarcare il fatto che la storia è centrata su di noi pg e non sui png del master. (nel migliore dei casi, se ti va male gli piscia in testa perché la storia è centrata su di lui 🙂 ) A grandi linee, tutti al tavolo (quantomeno se giochiamo a d&d o simili, come nel caso in esame) siamo un po' dei bambinoni e, come tali, vogliamo anche soddisfare un nostro bisogno egoistico di autoaffermazione; il problema è che nel gioco in cui 4-5 giocatori dialogano con 1 master, i giocatori come persone spesse volte hanno, presi singolarmente, meno tempo sotto i riflettori del master e quindi, se non si è attenti come dm, è molto facile ingenerare naturali meccanismi di rivalsa. Nella mia esperienza, questi erano problemi che si avevano soprattutto da ragazzini (cioè master inetti che stimolano i peggiori istinti dei giocatori; io ne ho avuto esperienza da entrambi i lati dello schermo); purtroppo i tavoli sono frequentati anche da persone poco cresciute, che riversano le proprie frustarazioni nel gioco; con questo tipo di persone non credo sia facile. Quindi, secondo me, la soluzione migliore è quella fuori dalla finzione: ossia parlarsi tra le persone sedute al tavolo e capire perché e come evitare situazioni di questo tipo. Eviterei in prima battuta una lezioncina su quale sia la corretta etichetta nella finzione, perché, nella mia esperienza, quando una cosa interessa a un giocatore è lui a chiedertela. Se gli fai la lezioncina, se ti va bene sbadiglia; se ti va male, stimoli ancora di più il suo animo di monello spaccatutto. Teniamo a mente che, spesso, la responsabilità è anche di noi master, che usiamo questo tipo di png per scaricare le nostre frustrazioni sui giocatori; quindi prima di parlarne con i giocatori, guardiamoci un attimo allo specchio. Ho trovato interessante la formalizzazione del murky mirror di angry riproposta da @Bille Boo; grazie per la segnalazione. Questa del murky mirror è una tecnica che, credo, inconsciamente usavamo già in molti, quando hai davanti un gruppo "sano", con cui sei in sintonia e in cui è chiaro che ci sono delle battute e delle gergalità al tavolo che non si ripropongono nella finzione. Trovo interessante la formalizzazione, che mi suona come un invito a usare questa tecnica con i giocatori o gruppi problematici, in modo da disinnescare i problemi, semplicemente tagliando tutte le micce. Quindi, per finire e tirando le somme di quello che ho imparato leggendo i vari post. Stenderei un velo pietoso (il murky mirror). Eviterei quindi di punire il pg in gioco. Finita la sessione, mi guarderei allo specchio e poi ne parlerei con i giocatori al tavolo, in modo paritetico, per trovare un linguaggio condiviso. La morale è sempre quella: conosci i tuoi giocatori. -toni
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  49. Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco. Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.
    3 points
  50. Il compendio dell'Apocalisse che è stato messo in Link ci darò un occhiata, ma di sicuro penso comunque di attenermi alla Manualistica Base, con le Classi Modificate, ed Equip. Hitech preso da altre Fonti "Comprovate & Bilanciate" (eventualmente anche le cose più "Primitive" da Farsight, che è molto compatibile, anche se li la norma tecnologica è la Fantascienza più avanzata, tipo Star-Wars e Mass-Effect, quindi serve usare prudenza). . . Appena posso apro la Gilda apposita ed invito tutti gli Interessati ad una Campagna Seria e Divertente x tutti, in modo da equilibrare le Aspettative più sensate di ognuno. . .!! Nel frattempo, chi ne ha tempo e voglia, potrebbe elencare cosa gli piace DI PIÙ e cosa invece DI MENO delle varie Storie ed Archetipi del Tema della "Realistic Zombie Apocalypse". . . . .!!!
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