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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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  1. 7 points
    Allora, un paio di cose. Innanzitutto non è vero che i druidi non possano essere necromanti, è un concept che ci può stare benissimo se adeguatamente caratterizzato/motivato (ma un po' come un qualsiasi altro personaggio). Io eviterei l'opzione del multiclasse, primo perchè non hai ban chiaro come funzioni (è scritto tutto nella parte del manuale in cui descrive i multiclasse, btw), e secondo perchè a mio modesto parere un personaggio multiclasse diventa divertente da giocare solo a livelli medio/alti, prima non sei altro che una cosa nè carne nè pesce e potresti trovare che il personaggio non è all'altezza di un monoclasse. Secondo me la soluzione migliore non è altro che prendere la lista degli incantesimi della gilda Golgari (guildmasters' Guild to Ravnica), che è una lista degli incantesimi che si aggiunge a qualsiasi lista di classe. Perchè? Perchè i Golgari sono essenzialmente quello che cerchi: una gilda di druidi/ranger/maghi votati alla natura, ma che però prediligono il lato necromantico della magia. Tanto per dare un'idea la lista degli incantesimi comprende cose tipo spare the dying, ray of sickness, animate dead, cloudkill. Insomma un ottimo modo per aggiungere degli incantesimi da debuff/necromanzia alla propria lista, senza dover stare a rompersi la testa su che multiclasse convenga fare ^ ^
  2. 7 points
    Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Winn'Ier, Dravicov e Thorlum cercano di venire a capo degli avvenimenti accaduti nel corso dell'addio al celibato di Clint Draconis
  3. 6 points
    Oggi vi presentiamo una raccolta di opere pubblicata su DMsGuild.com, sito ufficiale per la vendita e la distribuzione di supplementi per Dungeons & Dragons 5E prodotti da terze parti. Questo bundle raccoglie vari prodotti tutti in italiano e scritti da autori nostri, tra cui diversi appartenenti alla nostra community: @Hicks, @Pippomaster92, @The Stroy, @marcoilberto, @Andrea_Maffia @Omega9999 All'interno troverete 3 avventure, 2 classi complete (il pugile e il geniere), il giuramento dell'inquisitore (sottoclasse per il paladino) e un intero supplemento con regole varianti per vivacizzare le vostre sessioni! Il tutto ad un prezzo scontatissimo e in più, in caso abbiate già acquistato uno o più degli articoli del bundle, otterrete automaticamente un ulteriore sconto. Trovate qui il Bundle!
  4. 6 points
    In diretta dalla savana: Salvini che fomenta il popolo contro gli orchi. Sharifa che fomenta il popolo contro Salvini. Una folla inferocita. Chandra trasformata in drago di platino. Un Dravicov che minaccia apertamente la folla. Un Tom Po che se ne fotte. Un Winn'Ier così confuso da colpirsi da solo. La tensione è palpabile. Cosa può mai andare storto?
  5. 6 points
    Chandra La barda accettò il dono di Sharifa ringraziandola con un lieve inchino, ma non potè trattenere le risate quando TomPo andò ad aprire il sacchetto trovandovi dentro della sabbia. Conoscendo il rapporto che aveva il felinide con la magia, la barda mise le mani avanti: Mi raccomando TomPo, quello serve per lanciare un incantesimo di comunicazione, non per andare in bagno!
  6. 5 points
    Capitolo Diciannove – Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri La consapevolezza di lasciare il Piano Materiale per raggiungere uno degli strati dell'Abisso, il regno dei demoni, non lasciava del tutto immuni gli avventurieri (con l'eccezione forse di Seline) da timori e preoccupazioni. Quando la faccia del cubo dei portali riportante un piccolo scorcio di un centro cittadino venne premuto, un portale largo e alto tre metri si materializzò davanti agli eroi di Firedrakes, che lo attraversarono lesti nel timore che qualcuno li precedesse dall'altra parte. Ripremuta la faccia scelta nel cubo, il portale si richiuse dietro di loro. Se l'idea dell'Abisso poteva aver evocato nelle menti più inesperte immagini di creature cornute, forconi, abissi infuocati e anime urlanti, la realtà di Shendilavri colpì costoro con lo stesso impatto di un maglio brandito da Thorlum. La piazzetta in cui il gruppo aveva fatto la sua comparsa era elegante, lastricata in pietra color mattone, i numerosi portici sorretti da colonne scolpite con maestria, statue di marmo a delimitare le vie tra i palazzi dai colori vivi e in tonalità che varie tonalità di rosa e carne, sui cui ampi balconi erano allestiti giardini pensili, i cui fiori spandevano nell'aria aromi naturali. Una brezza marina aiutava questo incanto olfattivo a diffondersi, spirando dalla spiaggia visibile ai margini della città, una lunga linea costiera in cui barche in lontananza erano visibili alla luce di un sole tramontante che tingeva di un romantico arancione il cielo. Il fatto che un gruppo di persone avesse creato un'apertura tra piani per fare il loro ingresso, non sembrò scandalizzare gli autoctoni. Molti erano i mortali in giro per la città: uomini, elfi, nani, gnomi, tiefling di entrambi i sessi passeggiavano per le vie di quel posto, spesso in compagnia di un partner dalla bellezza stupefacente (e vi era davvero molta gente bella in giro per Shendilavri). Altri invece visitavano i numerosi negozi e le botteghe che affollavano quell'angolo dell'Abisso. Non ci volle molto perchè gli autoctoni cominciassero ad interessarsi ai nuovi arrivati, a cominciare da una mezzelfa dai capelli rossicci ed occhi verdi che si avvicinò a Clint Ciao, scusami... ma ci conosciamo? Non ci siamo già visti...? la donna tentennò un attimo, per poi allungare la mano Aleesia Keyceran. Tu come ti chiami? sorrise Posso aiutarti in qualche modo? E' la prima volta che venite qui? chiese. Aleesia Keyceran Poco distante, appoggiata con una spalla all'ingresso del laboratorio di un fabbro, una nana dai lunghi capelli castani tenuti sciolti, e dalle procaci forme, sorrise in direzione di Thorlum, per poi guardare con sguardo intrigato Trull e indicare con un cenno la propria forgia. Pur con una cicatrice sopra l'occhio sinistro, a livello estetico la nana avrebbe fatto impallidire anche Felda Bronzopinta e le sue figlie Isild Fireforge si limitò a dire, dando un nome alla sua non certo ignorabile presenza. Isild Fireforge x chi fosse interessato a dare un'occhiata alla forgia Da un vicolo una voce femminile, molto simile a quella di Nicolette ma se possibile più accattivante, sembrò chiamare Bjorn Uomo del Nord... sì, tu dal fisico prestante... per favore, avvicinati... vorrei parlarti in privato... dalla sua posizione, l'Havardsson non riusciva a vedere la sua interlocutrice, che sembrava celata in un angolo buio. Mie signore, Nephdos al vostro servizio un tiefling rasato, dal naso aquilino e dal cappello a tesa larga si inchinò di fronte a Celeste e Seline Due donne splendide come voi vorranno visitare la mia umile bottega disse indicando il suo esercizio la cui insegna recitava “Accessori di tutti i tipi per il sesso” Qui dentro potete trovare tutto ciò che desiderate per rendere il vostro soggiorno il più erotico e passionale possibile. Prego... non fate complimenti... disse, invitando tutti coloro che poteva, uomini e donne, a farsi avanti nella sua bottega. x chi decide di entrare da “Accessori di tutti i tipi per il sesso” Un gruppo di venti piccole creature dalla pelle blu, non più alte di due mele e vestiti di cenci un tempo bianchi, attraversarono la strada a piccoli gruppetti, recando diversi pacchi e fischiettando un motivetto orecchiabile. Noi puzzi siam così Noi siamo puzzi blu Puzziamo su per giù Due righe, poco più Al termine della filastrocca, le piccole creature posarono i loro articoli acquistati, estrassero dalle piccole borsette che recavano a tracolla della polverina che iniziarono quindi a versare sul selciato. Una volta messa in ordine la polvere, con l'ausilio di ritagli di pergamena, il rumore di una ventina di piccole narici aspirarono rumorosamente l'aria, un sospiro che si levò dalle piccole creaturine. x tutti
  7. 5 points
    niente Dardi Incantati ? inconcepibile ! assurdo ! complotto !
  8. 5 points
    Entro nella discussione per dire la mia, sperando di non essere in ritardo (purtroppo trovo poco tempo per scrivere quanto vorrei). A mio modesto parere il Beast Master, come hanno già suggerito, esprime il suo massimo potenziale se usi la bestia compagna come cavalcatura. In un mio precedente commento ho già sottolineato come deve essere trattata meccanicamente, è utile a comprendere meglio la sua particolarità rispetto alla normale limitazione, e quindi mi limito a rimandarti qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52583-qa-domande-e-risposte-parte-2/?do=findComment&comment=1597713 In un senso di “pura ottimizzazione” mi sento di sottoscrivere parola per parola quanto detto dall'utente @Burronix: “usalo sempre come cavalcatura. Prendi una bestia che abbia qualche capacità speciale e che possa perlomeno nuotare, scalare o volare. Prenditi un avvoltoio e cavalcalo mentre scocchi frecce dall'alto, oppure un granchio gigante che afferra i tuoi nemici mentre te gliene dai di santa ragione.” Questa è la “scelta migliore” per rendere la bestia impattante in combattimento, neanche il Paladino tramite l'ìncantesimo Find Steed ha questo controllo/versatilità sulla sua cavalcatura, poiché essa sarà sempre limitata a seguire le regole generali sulle cavalcature (pur se intelligente potrebbe essere molto rischioso lasciarla agire senza controllarla direttamente). Ritornando al Beast Master. L'utilità off-combat (quando non si è non in combattimento) di avere una creatura in più, che segue i tuoi ordini, è indubbia: la feature della sottoclasse ti permette persino di portare la bestia con te e di farla muovere furtivamente. Eppure in questa discussione, come in tante altre, vedo che ci si concentra molto su un aspetto della sottoclasse: la sua utilità in combattimento. Escludendo le soluzioni già proposte voglio fare una domanda, il Beast Master è una sottoclasse destinata a non dare il suo contributo durante un combattimento? Ora, sono sicuro che mi tirerò addosso l'odio di tutta la community che non la pensa come me, ma la risposta è un: NI (cioè "sì e no", contemporaneamente). In generale, cioè indipendentemente da chi sia stata scelta come bestia compagna e la taglia del Ranger (piccola o media), in combattimento ci sono i seguenti vantaggi (spesso sottovalutati): puoi proteggere la bestia compagna meglio di quanto credi. Incrementa per esempio la sua classe armatura tramite le corazze/bardature per animali (se il DM le concede vedi il PHB “Mounts and Vehicles” e troverai “Barding”); oppure incrementa la classe armatura o dagli PF temporanei tramite gli incantesimi a disposizione del gruppo (del resto si parla sempre di potenziare un compagno, che stavolta sarà "animalesco"). Inoltre, non lasciare la tua bestia compagna in posizioni scomode a meno che TU VOGLIA a tutti i costi che venga attaccata (il compagno animale grazie alla nuova Errata del PHB prende in automatico l'azione DODGE se non riceve altri ordini, ottima cosa!). considera la bestia compagna non crepa matematicamente in ogni combattimento (come ci si potrebbe aspettare). Spesso da DM ho notato che fare attaccare ai miei PNG la bestia compagna si rivelava la scelta tatticamente più stupida (a maggior ragione se muovevo dei PNG intelligenti) . Se ci sono zombie o creature stupide non vedo nulla di male nell'attaccare la prima cosa che si para davanti: persino la stessa bestia compagna. Ma quando incontrerete creature che usano tattiche più elaborate tutti loro probabilmente si faranno la fatidica domanda: "Cosa è la cosa più intelligente da fare? Attacco un fastidioso animale (la bestia compagna)? Attacco il Guerriero che sta sterminando i miei seguaci con i suoi mille attacchi? Attacco il Ladro che mi sembra molto fragile ma al contempo mostruosamente preciso e letale? Oppure attacco il Mago, che sta debilitando/rallentando tutti i miei alleati, nella speranza di distruggere la sua concentrazione e ribaltare la situazione a me sfavorevole?" Ecco... io dico che la bestia compagna è il bersaglio meno appetibile... e da nemico intelligente se la volessi attaccare a tutti i costi aiuterei il gruppo di PG che vuole sconfiggermi, non i miei alleati. la bestia compagna si cura meglio di quanto ci si aspetta. Oltre che ricevere "cure naturali" tramite gli Hit Dice o il riposo lungo la bestia compagna ha un prezioso alleato: il Ranger. Come Ranger hai già molte spell di cura, e al tavolo non abbiamo notato nulla di male nell'usare cure sulla bestia compagna (che è stata più efficace di uno scudo dato che ha ricevuto danni al posto dei PG). Inoltre grazie alla Xanathar's Guide to Everything i tuoi slot di secondo livello saranno utili anche per il resto del party quando decidi di curare la bestia compagna (se non capisci immediatamente a cosa mi riferisco guarda l'incantesimo chiamato Healing Spirit). la bestia compagna fornisce un ottimo controllo del campo di battaglia. Occupa uno spazio sul fisico, dunque può essere usata per bloccare un ingresso, frapporla tra il nemico e un compagno debole o indebolito, per farle sferrare un attacco opportunità in caso il nemico si muovesse, ecc. gli attacchi della bestia compagna sono adesso considerati MAGICI (cioè sempre efficaci anche se i mostri hanno particolari resistenze). Dunque in un gioco dove le creature che combattono duellano sempre con la stessa letalità a patto di essere in piedi (e quindi la loro pericolosità di infliggere danno è sempre la stessa sia che siano al massimo degli HP sia che siano con 1 HP) avere creatura aggiuntiva che infligge un qualsiasi ammontare di danno, che si muove più veloce del resto del gruppo, e che sia “sacrificabile” può veramente cambiare le sorti dello scontro! Il tutto senza che tu e/o gli altri membri del gruppo abbandoniate la vostra posizione strategica o che abbandoniate quello che stavate facendo in precedenza. Questi qui sopra sono tutti importanti usi nel combattimento, e non mi sembrano affatto pochi o poco rilevanti. Avrei potuto tralasciare altri aspetti, altrettanto utili, che si potrebbero verificare in altre situazioni particolari (es: il DM consente alla bestia compagna di entrare in Sintonia con gli oggetti magici che potrebbero essere usati data la loro forma anatomica?). In ogni caso accetto critiche motivate a quanto ho scritto sopra, magari così cambio idea io stesso. Ma prima voglio ancora sottolineare che ho tralasciato volutamente altre importanti implicazioni di possedere una creatura aggiuntiva all’infuori del combattimento (es: immaginate come potrebbe folgorare il pubblico un Ranger che finge di lottare contro il suo compagno animale, tipo una pantera). Quali sono quindi gli aspetti del combattimento in cui la bestia compagna potrebbe peccare? Vediamoli insieme: scegliere la bestia che faccia “un buon danno” contro nemici richiede lo studio degli Stat Block delle varie bestie. Questo aspetto è un qualcosa di molto raro da trovare in D&D 5e… Si possono scegliere le bestie di GS ¼ o inferiore, bene, esse sono molte, e le categorie di abilità o statistiche chiave possono variare in base alle esigenze dei vari Beast Master. In questo devo ammette che il Revised Ranger si è mosso verso una buona direzione: quella di fornire una lista limitata di creature che con quelle regole fornite saranno efficaci (nulla poi vieta di fare un bel reskin, ma quanto meno la scelta diventa più ridotta e le opzioni proposte sono meccanicamente soddisfacenti per i designer). Provare per credere: date un Beast Master a chi non lo ha studiato per bene ma che lo gioca con l’ottica di fare “tanti danni in combattimento”: magari prenderà un Falco (in inglese Hawk) e se ne lamenterà subito dopo… al contrario un utente più “esperto” deciderà magari di usare a questo scopo un Serpente Velenoso Gigante (in inglese Giant Poisonous Snake). Ora vero è che il Ranger dispone comunque dei suoi ottimi incantesimi (e il 90% degli incantesimi lista non richiede neanche di utilizzare la sua Saggezza!!!), ma chi sceglie un Beast Master GIUSTAMENTE si aspetta che sia la sua bestia compagna a fare la parte del leone anche in combattimento. una volta che la bestia muore sono problemi seri se hai specifiche esigenze e intenzioni, mi spiego… qui ci vuole addirittura uno studio ulteriore: un rimpiazzo con la stessa creatura potrebbe essere non possibile, dunque a seconda dell’ambiente io (Beast Master) devo sperare che il DM mi faccia trovare quello che cerco tra le possibili alternative, che devo intuire come papabili in base all'ambiente in cui mi trovo… ma per quanto buono sia il DM in un certo dungeon potrei trovare solamente un misero Ratto (in inglese Rat) o un Pipistrello (in inglese Bat)! Spesso inoltre i membri del gruppo vogliono tenere le resurrezioni (come Raise Dead) per gli altri personaggi. Questo problema rende quindi la sopravvivenza della creatura ancora più rilevante in determinati contesti e, anche in questo senso, il Revised Ranger si è mosso in una buona direzione: con 8 ore e 25 GP puoi resuscitare la stessa bestia compagna. Se tieni conto di quanto ho appena scritto e dei preziosi consigli che ti sono stati dati dagli altri utenti sono lieto di informarti che sei a conoscenza di moltissimi elementi che un nuovo giocatore, ahimè, non possiede. Ora non mi sento di bocciare il Beast Master, semplicemente mi rendo conto che non è per nulla intuitivo come le altre sottoclassi del Ranger (esatto, avete intuito bene, non voglio fare di proposito nessun confronto con le altre classi disponibili nel gioco e il Ranger). Non mi sento però di fare critiche sterili senza proporre la mia soluzione, anzi mi farebbe piacere sentire anche le vostre! Se dovessi fare il DM a un novellino magari prenderei molto sul serio quello che lui vorrebbe giocare, e in tal senso lo aiuterei il più possibile a realizzare il concept di Beast Master che desidera... magari suggerendogli certi Stat Block e applicando un bel reskin! Un buon suggerimento potrebbe essere quello di sfruttare le regole esistenti e applicare la regola dei PNG Speciali nel PHB a pag. 189 (cosa totalmente RAW se il DM considera la bestia compagna come tale): così la bestia prima di morire deve fallire 3 tiri salvezza contro la morte. Di sicuro aumenterei anche i PF della creatura, di modo che sia concesso alla bestia compagna qualche piccolo errore di posizionamento o di valutazione (per esempio un numero di PF totali pari al livello del Ranger moltiplicato per 5, e non x4). Buon gioco! Ringrazio anche chi mi ha letto fin qui senza addormentarsi ahah
  9. 5 points
    DM Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA [Lago Diamante - Osservatorio] Le letture di Narcyssa non portano a molto altro rispetto a quel che già sa: sono mappe stellari, appunti di monaci vecchi di anni, decine o centinaia forse, alcune pergamene sono quasi illeggibili dato lo stato nel quale le ritrovate. Nulla che serva al vostro scopo, certo è che potrebbero valere qualcosa se piazzate in un giusto mercato, alle giuste persone.. ma non avete tempo per queste cose adesso. Procedete al piano superiore con cautela. Cautela che serve a poco perchè pare non esserci nessuno: Una stanza decisamente.. particolare: Il soffitto della stanza è molto più alto rispetto a quello del piano inferiore appena arrivate al piano davanti a voi vi accoglie una statua di marmo bianco dalle sembianze umane, un uomo molto magro da come pare scolpito: uno strano sorriso è rappresentato sul volto, pare quasi beato.. la mano destra stringe una spada ed il braccio è teso, mentre nella sinistra tiene una cetra Di fianco a lei ci sono delle scale che portano al piano superiore e sul muro adiacente una scrivania dove sono sparse sul piano un bel pò di pergamene e appunti vari La cosa più strana però è uno strano apparato dal quale fuoriescono quattro lunghi tubi trasparenti e fatti di una materia molliccia che sembra abbiano all'interno del liquido colorato. Una cosa mai vista da nessuno di voi All'angolo opposto rispetto alla statua, situato sopra a degli scalini vi è un grande letto ricoperto da lenzuola viola ai quali piedi si trova una specie di animale imbalsamato a mò di tappeto. Al fianco c'è un comodino con sopra un candelabro che porta una candela rossa, di fianco ad esso c'è un libro nero che sembra molto ben tenuto. Alla sinistra del letto c'è uno sgabello in legno con qualcosa sopra che vi fa raggelare il sangue: pare un halfling imbalsamato, vestito di tutto punto a mò di cameriere di locanda d'alto borgo, che tiene nelle mani un vassoio di metallo con adagiata sopra una testa di donna Non una cosa che si vede tutti i giorni
  10. 5 points
    Post polemico: ma perché non fate altro che chiedere la traduzione in italiano e lamentarvi della (presunta) lentezza delle traduzioni? E che noia... tutti i post che parlano di nuove uscite sono intasati da questo genere di commenti, mentre non si parla mai del contenuto dell'uscita in oggetto.
  11. 5 points
    Trull "Barbetta" Tanner L'ex nano raccolse la confidenza sussurrata di Thorlum, e gli diede fiducia. Si chiedeva quale fosse il suo piano. Si chiese anche a che cosa potesse servirgli chiedere una seconda copia del contratto, probabilmente a guadagnare tempo. Ecco, forse gli serviva il sangue della nana per dimostrare che lei nana non era. Perché diamine avvicinasse il coltello alla propria mano poi... Pochi istanti dopo, decise che sarebbe stata l'ultima volta. L'ultima volta che si sbagliava su Thorlum. "Ma... ma... ma..." inizialmente non trovò le parole, ma poi fu come un'eruzione incontenibile che gli partiva dal cuore, dal cervello, e ancor di più da ogni viscera del proprio ventre "ma tu testa di c***o di un polifemo strabico, otre di pisc** di balena sifilitica, mer*a secca rimpastata per concimare il buco del cu*o del mondo, ma con quale parte del corpo ragioni? Perchè là dentro un cervello non ce l'hai. Non so se ce l'avevi più grosso prima di diventare guercio, ma di sicuro se c'era dev'essere scivolato fuori e non l'abbiamo visto in mezzo a quel macello che hai provocato. Dev'essere finito in qualche scolo, a far da pasto per qualche zoccola impestata che l'avrà vomitato per il disgusto di trovarlo così acerbo!" Nessuno dei suoi compagni l'aveva mai visto così paonazzo e irato, nessuno dei presenti gli aveva mai sentito usare quei toni, né ricorrere a certi termini. Ci voleva poco ad immaginare che nessuno, in nessun reame, in nessuna delle vite di Trull avesse mai avuto questo 'onore'. La sfuriata non era ancora finita. "Mercante dei miei stivali, lo sai cosa hai appena fatto? Hai perso tuo figlio! Il sangue del tuo sangue! Il tuo Tagliarocce! Per cinquemila fott**issime monete! Tu non meriti di essere padre, non meriti di essere nano, non meriti di essere vivo! Se non fosse per il timore di insozzare me stesso del lerciume che ti scorre nelle vene, dovrei farti a pezzi seduta stante, per impedire che la condanna che hai inflitto a quell'essere innocente trovi compimento, per impedire che tuo figlio trovi concepimento. Beh, in effetti, potrei anche decidere di evirarti, potrebbe essere sufficiente, stupido stolto dal grosso martello. Di un po', ti è caduto in testa da piccolo quando te l'hanno regalato?" Trull si costrinse a voltarsi. Non voleva più guardare Thorlum o la nana forgiatrice. Si diresse a grandi passi verso la Locanda. Ma ancora non aveva finito di eruttare. "Diamine. Condannare un figlio a vivere qui. In mezzo a tutto questo. In mezzo... in mezzo... in mezzo ai Puzzi!!!" si accasciò di lato tenendosi lo stomaco, e vomitò la colazione. Le uova dei Draconis andarono a concimare il selciato di Cuore Spezzato.
  12. 5 points
    Lo scrivo anche qui, all'attenzione di tutti per evitare fraintendimenti. Dal post che ho pubblicato, i pg agiranno nell'arco di tempo che parte dal risveglio fino alla fatidica domanda a Clint. Potranno chiacchierare tra di loro o dire qualcosa ai png, liberamente. Dopo che Clint avrà dato la sua risposta si passerà alla fase successiva, quella che in caso di risposta positiva consisterà nella prosecuzione della cerimonia passando al pranzo e alla festa con i balli (per questo il post è particolarmente ricco di dettagli). Questa fase (o altro, dipende dalla risposta data dal diretto interesato) verrà quindi avanzata nel momento in cui arriverà il mio post, come annunciato nella notte tra il 19 e il 20 Domani è il mio giorno di riposo, quindi devo ingegnarmi anche io per fornirvi il vostro giusto apporto di D&D
  13. 4 points
    Allora, scusate per le attese e grazie a tutti per l'interesse mostrato. La mia scelta, soprattutto per motivi di inserimento nella storia e ruoli da ricoprire per un party bilanciato ricade sulle proposte di @Lone Wolf e @Landar. Invito i due nuovi player ad iscriversi alla gilda, presentarsi agli altri nel tds ed iniziare la scheda. Trovate le info necessarie nella prima pagina del tds e se avete domande fate pure. Per quanto riguarda il background...vi darò appena posso l'aggancio per trovarvi al Fort. Grazie a tutti. Ps. Sono momentaneamente isolato telefonicamente, potrei tardare a rispondere ma ci sono.
  14. 4 points
    Trull Tanner @ Bjorn e Celeste @ Oceiros [e chi vuole, tranne Thorlum] “Ti spiace accompagnarmi fuori di qua? Solo un breve giro. Devo assolutamente fare una cosa prima di partire...”
  15. 4 points
    Allora ho preso la decisione di confermare come prossima avventura Horror on the Orient Express Una delle due campagne famose di Call of Cthulhu che porterà i pg in giro per l'europa Giocheremo con la versione ultima uscita (essendo questa più ricca) anche se questa è per la 7 mentre noi giochiamo con la 5 Sono convinto che vi piacerà: come ci dicevamo con Ghal e Dalamar, spero che non abbiate impegni per i prossimi anni 😉
  16. 4 points
    Edwarf Il viaggio è lungo, a volte persino noioso. Cerco di vincere la noia e anche la preoccupazione di Eberk con qualche vecchia storiella di nani: La sapete quella dei gobelini di Nuorro? Nuorro è un villaggio di gobelini, famosi per allevare gattini. Il più famoso allevatore gobelino di gattini era Pusceddu, che un giorno venne intervistato nientemeno che dal famosissimo bardo Volothamp Geddarm, più noto come Volo, e conosciuto dagli altri gobelini come Fabio. Fabio Volo chiese a Pusceddu di raccontargli una storia felice. "Eja, una storia felicce è statta quanddo ho perdutto un bel gattinno. Tutti i gobelini mi hanno aiutatto a cercarlo. Cerca cerca cerca tutta notte, alla fine lo trovammo. Allora in paese abbiamo fatto festa, mangiatto, bevutto, e poi ci siamo inculatti il gattinno". Comprensibilmente Fabio Volo non annota la storia depravata gobelina e chiede perciò un'altra storia felice. "Eja, una storia felicce è statta quanddo ho perdutto una nidiatta di gattinni. Tutti i gobelini mi hanno aiutatto a cercarli tutta la notte. Cerca cerca cerca tutta notte, alla fine li trovammo. Allora in paese abbiamo fatto festa, mangiatto, bevutto, e poi ci siamo inculatti i gattinni". Comprensibilmente Fabio Volo non annota la storia depravata e comincia a pensare che noi nani abbiamo ragione a voler sterminare i gobelini. Disperato cambia argomento e chiede una storia triste... "Eja... una storia tristte è statta quando mi sono perdutto io". Fabio Volo allora chiamò il clan dei Birratonante, e non ci furono più gobelini.
  17. 4 points
    Idem come sopra, ti sconsiglio il multiclasse, sopratutto poi se il motivo è prettamente flavour. Oltre agli ottimi consigli che ti hanno già dato, cosa ne dici invece di un bel reskin? La sostanza è che, mantenendo le meccaniche base del druido, trasformi alcuni dettagli visivi alle capacità e agli incantesimi in modo da dare tutto un altro aspetto alla classe. Idee sparse. Gli animali evocati e la forma selvatica hanno l' aspetto di bestie emaciate, con le ossa visibili e quant'altro, in modo che assomiglino a dei veri e propri non morti. Per gli incantesimi invece, niente di più facile. Intralciare, per esempio, invece che creare delle piante che si avviluppano alle creature trasforma invece una zona in terreno paludoso e putrescente, in modo da bloccare gli avversari. Vedi che con qualche piccolo accorgimento utilizzi esattamente la stessa classe, ma con un flavour completamente diverso.
  18. 4 points
    Stra-quoto parola per parola quello che ha detto @tamriel e aggiungo che a questo scopo puoi farti anche tutti e 20 i livelli da druido con un concept FORTE e COERENTE grazie al Circolo che trovi nello stesso manuale (Guildmasters' Guide to Ravnica) che ti ha consigliato: Circle of Spores (Circolo delle Spore). Le abilità sono molto tematiche (ad es: puoi infestare cadaveri e ottenere zombie). La sola descrizione della sottoclasse (a pag. 26) dovrebbe bastare a convincerti (perché è esattamente ciò che chiedi, con il minimo sforzo da parte tua sul dare delle motivazioni solide al druido, ti è già suggerito molto come base di partenza): "These druids believe that life and death are parts of a grand cycle, with one leading to the other and then back again. Death isn't the end of life, but instead a change of state that sees life shift into a new form. Druids of this circle have a complex relationship with the undead. Unlike most other druids, they see nothing inherently wrong with undeath, which they consider to be a companion to life and death." Buon divertimento!
  19. 4 points
    Bene iniziamo a discutere sui vostri pg e poi quant'altro accadrà. Per intanto riassumo i paletti per il pg: razze: più o meno tutte, quelle più particolari comunque a mia discrezione Classi: tutte tranne le psichiche, psioniche et simili. costruzione pg: 20 punti livello di partenza: 2 tratti: 1 ricchezza: da manuale BG: mi bastano 4 righe, non voglio un romanzo. Mi basta che venga delineato almeno il carattere del pg, e che sia indicato che lavoro fa. Ben gradita immagine del pg (ma non obligatoria!!) Sulle skill: se mettete professione o artigianato specificare cosa. Allineamento: quello che volete tranne il malvagio. Le schede finite andranno poi nel calderone del topic schede pg i punti vita sono pieni il primo metà i successivi Nota: i personaggi che hanno un negozio o un'attività commerciale mi indichino il nome del negozio e dove è situato (vedi mappa della città) cose su cui non transigo: 1) coerenza: se siete un paladino legale buono e proponete di torturare un tizio per avere informazioni, il post dopo tale paladino potrebbe subire conseguenze 2) non inventarsi reazioni degli npc 3) prestare un minimo di attenzione a ciò che viene scritto
  20. 4 points
    Una fantastima che ce stava a prová 😂
  21. 4 points
    Tass Il kender non riusciva a stare fermo e correva di qua' e di là nel difficile tentativo di non perdersi nulla. Il suo allegro schiamazzare e scherzare mentre passavano attraverso la cascata aveva infradiciato profondamente più di un compagno mentre le sue continue chiacchiere non davano tregua; ma chi stava subendo il trattamento peggiore era Flint. Tasselhoff non si capacitava del suo atteggiamento così serioso e cercava di scuoterlo rendendolo partecipe di tutte le cose meravigliose che stavano facendo: ehi Flint, guarda come siamo in alto... ehi Flint, questo ponte si muove, senti! Ehi Flint, alza le mani che è più divertente!
  22. 4 points
    Nella descrizione delle prove passive, vedi qui Occhio comunque che si parla di sorpreso, non di colto alla sprovvista, e che è una cosa che si applica solo durante il primo turno di combattimento. E no secondo me non vale la pena perché introduce calcoli e lungaggini che sono contrarie allo spirito dell'edizione. Ci sono vari modi per ottenere effetti simili sfruttando le meccaniche del vantaggio (vedi il ladro che usa in vari modi Furtività per ottenere il vantaggio) senza stare a mettere in piedi tutto il concetto del togliere la Destrezza alla CA.
  23. 4 points
    1. Intimidire è una prova di interazione sociale, descritte sulla DMG, il master fissa una cd da determinare in base all’attitudine del png e allo spostamento da raggiungere. 2. Chi è sprovvisto perde solo il primo turno e non può effettuare reazioni fin che quel turno non è finito. 3. Si, la competenza si somma e se normalmente hai vantaggio alle prove di percezione devi sommare 5.
  24. 4 points
    1) In sostanza dipende. Entrambi sono valide alternative, dipende a te se ti piace avere più slot a disposizione tra un riposo all' altro. Il warlock ha il grande vantaggio di essere molto personalizzabile. 2) 'A voja. Per castare hai solo bisogno di una mano libera, l' altra la usi per reggere l' alabarda. Il problema si pone se dovessi castare con arma e scudo. 3) No, non funziona con più attacchi, perchè: "As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range" Con EK dal 7° puoi però effettuare un attacco come azione bonus dopo averlo castato. 4) Incantesimi che a me piacciono un sacco: Find familiar (l' unico fuori dalle scuole), protezione dal bene/male (dipende anche dalla campagna), misty step. 5) La portata delle armi non aumenta con la tua taglia, altrimenti sarebbe descritto nell' incantesimo. 6) Dipende se vuoi chiudere prima la combo sentinella/mastro armi su asta. io personalmente aumenterei la caratteristica. 7) Non ho capito la domanda. 8 ) Come già detto, con booming blade è una buona combo. 9) Questo è un ottimo privilegio in realtà. Considera che puoi snobbare (quasi) completamente l' INT e aumentare altre caratteristiche. Anche se avrai poche spell con CD, questo ti da una mano a riuscire a farle entrare.
  25. 4 points
    Ok, ho tutte le informazioni che mi servono. Tra oggi e domani scriverò un post conclusivo dell'avventura, e concluderò anche la fase della compagnia. Fino a lunedì lascio aperto il thread, casoma qualcuno volesse ruolare la fase della compagnia, ciò che avviene e cosa si scopre, poi lo chiuderò e ne aprirò uno nuovo per il capitolo tre. Se per voi va bene, si intende!
  26. 4 points
    Trull 'Testadicane' Tanner Vedere Seline spogliarsi con tanta disinvoltura gli fece male. Si immaginò nei panni di Celeste assistere ad una simile scena da parte della propria compagna, e una gelosia viva e prepotente si impossessò di lui, nonostante fossero solo fantasie, ipotesi. D'altra parte, Trull immaginava la gelosia nascere dall'incertezza delle relazioni di coppia, dall'insicurezza sui sentimenti, sul coinvolgimento, sul trasporto con cui il proprio partner ricambia il proprio amore. Non era gli per tanto estranea quella sensazione. Lo prese un profondo rammarico per Celeste, ma non era suo diritto dire alcunché, su di loro ed a loro. Tentò di volgere le proprie attenzioni a tutt'altro. Un nano dalla barba rossa era passato da quella porta, ed era un fatto del quale, a sua stessa insaputa, una parte del suo cervello stava cercando spiegazioni. Era diverso dalla nana della forgia... di lei, Trull era convinto si trattasse di un demone sotto mentite spoglie... un po' come tutte le femmine di qualsiasi specie prima del matrimonio (perché dopo invece si disvelano), ma in modo un po' più letterale di quanto si intenda di solito pensandolo. Di lui, invece, era certo che si trattasse di un cliente abituale del luogo. La questione aveva preso a rodergli come un tarlo i pensieri fin dal primo istante che l'aveva visto. Intanto, la prima mossa era entrare nella discoteca. Come aveva immaginato, gli fu consentito di indossare la maschera di Zhuge sul volto mentre si aggirava per il locale, il che gli diede conferma di aver immaginato correttamente il genere di attività che vi avrebbe trovato all'interno. Una volta dentro, tuttavia, comprese che le sue pur pessimistiche previsioni non si avvicinavano nemmeno lontanamente alla realtà. Se da un lato riusciva a non biasimare chi aveva deciso di sprecare la propria esistenza dietro simili piaceri, e a non giudicare troppo severamente chi aveva scelto di sottostare a trattamenti degradanti per vile guadagno, ciò che non poteva tollerare era la sopraffazione che si spinge all'abuso anche di fronte ad un chiaro diniego. Sussurrò a Thorlum, prima di agire . @SassoMuschioso Mentre lo faceva, vide muoversi Celeste. La ragazza era di ideali puri, e genuini intenti, sebbene invischiata come un'operosa formica da un miele tossico e purtroppo per lei irresistibile. Si mosse accanto a lei per darle man forte e dirigere la conversazione dove aveva intenzione di portarla. "Ma come, Celeste, non l'hai riconosciuto? Eppure... dai, lascialo fare, poveraccio. Non lo vedi? Deve pur sfogarsi, in qualche maniera." l'umananelfo sorrideva a Celeste, ma teneva d'occhio il rosso barbuto con la coda dell'occhio, pronto a schivare un eventuale attacco da parte sua. Perché in verità non aveva ancora finito. "Guardalo, è uno di quei nani... sì, quelli del clan PestaPiselli... aspetta, no... come diamine si chiamava... ma sì, quei nani che tenevano in pugno l'intera Huruk-Rast e l'hanno persa per colpa di un paio di nanetti leccapiedi dei Von Gebsatel e di uno sparuto gruppo di altri guerrieri... come diamine... i VerdiInPoltiglia???... no, non era nemmeno così. Sì, insomma, Probabilmente una simile sconfitta gli avrà tolto ogni traccia di virilità e ora deve prendersela con qualcuno che non gli ricordi quella sconfitta perché lo stuzzicadenti gli si rizzi di nuovo. D'altra parte, quelle mutande non sono tali da poter nascondere pertiche, non trovi, amica mia? Lascialo perdere. Tutt'al più là sotto avrà un vermiciattolo, la bella ballerina non ne avrà per molto, forse nemmeno se ne accorgerà... Ehi, a proposito di vermiciattoli, m'è tornato in mente. Adesso me lo ricordo!" Trull si voltò verso il nano dalla barba rossa. "Che io sia dannato a restare per sempre nell'Abisso se tu non sei uno di quei pusillanimi del Clan Schiacciagoblin."
  27. 4 points
    Potevo fare di meglio il primo round, ma un Santo di fronte a decine e decine di non morti DEVE scacciare come prima azione. Non sarebbe stato in linea con Erminio
  28. 4 points
    No, perché quando giochi a Dungeon World cambia completamente la mentalità rispetto a come funziona in altri giochi di ruolo. Quello che ti chiedi come giocatore e come game master non è “Quanto è difficile questa azione? Quanto è probabile che un personaggio ci riesca?”, ma piuttosto “Come funzionano questo genere di situazioni in una storia?”. E no, in una storia non hai mai sentito di un protagonista che contava i metri e tirava con l’arco in maniera più difficile perché il bersaglio era più distante. In Dungeon World, per capire se è plausibile che un’arma arrivi a una certa distanza, hai le etichette della gittata ma, al di là di quelle, funziona come in un fumetto, un romanzo o un film. E, quindi, niente difficoltà diverse per le gittate. Entra nella mentalità del gioco e vedrai che risultati!
  29. 4 points
    Trull "Barbetta" Tanner L'ex nano, disgustato dalla scelta di Thorlum molto più che dal sapore rancido del proprio vomito, si diresse al bancone della Locanda. Il banconista era impressionante nella sua fisicità, ma Trull non si scompose. Desiderava rifarsi la bocca con qualcosa che gli togliesse l'acidità. Più dall'anima che dallo stomaco, a dire il vero, ma sapeva che chiedere qualcosa del genere da queste parti poteva essere inteso troppo letteralmente. Stava per chiedere... e gli venne in mente qualcosa di totalmente diverso. Ariabel. Quella volta che per affrontare il Terrore Cremisi si era trasformata in qualcosa di più simile a quest'essere che ad una elfa. La Ivarstill si era presa il suo innamorato, e ora loro stavano usando il cubo degli Ivarstill per viaggiare fra i piani fino all'Abisso. Ivarstill... Abisso... "Mi scusi, buon locandiere. Vorrei assaggiare la stessa cosa che prendono gli Ivarstill quando vengono da queste parti, ma non sono certo che mi bastino le finanze. Mi può dire cosa gradiscono e quali ne sono, come dire, gli effetti? Potrei decidere che l'assaggio valga l'investimento. Per l'alloggio, di sicuro la loro camera sarà troppo costosa per le mie finanze, ma sono stati così entusiasti nel decantarne i piaceri, pur senza rivelarmi quali siano in realtà, che mi vorrei togliere la curiosità."
  30. 4 points
    Il livello di mortalità dei PG ai primi livelli è incredibile. é facilissimo che muoiano a seguito di una paio di tiri fortunati/sfortunati. E non vedo enorme disparità tra caster e melee. In un altro topic, pensa, qualcuno affermava l'opposto di quello che sostieni. 🙂 Per quello che riguarda l'argomento chromatic orb: è una spell molto forte, ma (a bassi livelli) è limitata a un numero di utilizzi giornalieri tra 1 e 5 (ammettendo di non castare altro). Inoltre lanciare 1 cromatic orb costa 50 monete d'oro in polvere di diamanti, non proprio economico nè facile da reperire. Matematicamente, invece, devi colpire l'avversario, ma ammettiamo di avere massimizzato (per quanto possibile) la stat usata, esattamente come un guerriero, quindi diciamo che hanno entrambi la stessa probabilità di colpire lo stesso avversario. Da punto di vista dei danni l'orb fa 3d8, una media di 13,5 danni. un guerriero con spada a due mani fa 2d6+4 ovvero 11 danni. la differenza non è così ampia. inoltre il guerriero lo fa ogni attacco, mentre il caster è limitato a N volte al giorno. Paradossalmente al secondo livello un guerriero che usa action surge (una volta a short rest, quindi mettiamo che ce l'ha 3 volte a long) in un round fa in media 22 danni (potenzialmente letali per qualsiasi caster di pari livello), mentre il mago al secondo in un round fa quei 13,5 in media. Se sopravvive ne può fare altri 13,5. poi ha una terza opzione per farne altrettanti. Alla fine dei suoi incantesimi avrà lanciato 4 cromatic orb (usando la possibilità data dalla classe di recuperare livello/2 livelli di incantesimi una volta al giorno durante uno short rest o usando i 2 punti stregoneria dello stregone) infliggendo 54 danni in totale. Il guerriero, alla fine della giornata avrà invece inflitto con 3 short rest 66 danni in 3 round mentre se ha fatto solo 2 short rest i danni saranno 44 in 2 round. In media sono 55, comparabili con i danni del mago (a cui gli short rest extra non concedono il recupero di ulteriori slot). Lo stregone potrebbe avere usato i punti diversamente. Per quello che riguarda invece l'attacco semplice il mago ha il fire bolt che fa 1d10 danni contro i danni dello spadone di cui sopra. le medie sono quindi 5,5 danni per il mago/stegone contro 11 del melee o 1d8+4 (7,5) del ranged. Tutti devono colpire. Alternativamente ci sono cantrip che non richiedono tiro per colpire come il sacred flame che infligge 1d8 danni (4,5) o 0 in caso di TS su destrezza superato. Le alternative dei non caster sono sempre quelle di cui sopra. Tutto ciò senza considerare altre capacità, la possibilità di combattere con due armi, attacchi furtivi, d8 extra forniti da marchio del cacciatore ecc. Insomma le classi in 5e sono bilanciate abbastanza bene sia internamente che tra di loro. Non trovo corretta l'affermazione che i caster siano più forti dei non caster, come da dati forniti.
  31. 4 points
    Il fatto è che da diversi anni Eberron è considerato una ambientazione classica al pari di tutte le altre, sia dalla WotC, che dalla gran parte della comunità di giocatori di D&D. Inoltre, come già detto, la WotC è inevitabilmente spinta a soddisfare la domanda maggiore, ovvero rilasciare materiale per le ambientazioni più popolari, a prescindere da quanto siano vecchie. Eberron è la seconda ambientazione più popolare, dunque inevitabilmente è una di quelle che riceverà attenzione per prima. Come ho provato a spiegare in vari articoli e post nel forum, poi, conta anche l'importante fattore delle concrete possibilità di sviluppo delle varie ambientazioni, alcune delle quali sono più facili da sviluppare di altre. Alcune ambientazioni hanno bisogno di più meccaniche nuove di altre; alcune sono più facilmente aggiornabili di altre; per altre ancora bisogna vedere se la WotC possiede ancora i diritti. Ambientazioni come Dark Sun, Spelljammer e Birthright richiedono meccaniche che ancora non ci sono o su cui il D&D team sta ancora lavorando. Ambientazioni come Grayhawk, secondo quanto dichiarato dallo stesso Mike Mearls, hanno una natura talmente old school che bisogna trovare il modo per renderle interessanti per il pubblico odierno, motivo per cui è probabile che sarà una delle ultime ad essere pienamente supportata (nel frattempo, come contentino, i designer stanno facendo uscire alcune pillole sparse come Ghosts of Saltmarsh). Di altre ambientazioni, invece, come Birthright, non è più sicuro se la WotC possieda ancora i diritti, anche se la WotC ha piena intenzione di pubblicare il setting (e dunque di entrare in possesso della proprietà). Idealmente è facile far uscire manuali d'ambientazione a tutta birra, ma nella realtà ci sono tutta una serie di problematiche che la WotC non può facilmente aggirare. Una delle più importanti è stato il controllo rigidissimo che la Hasbro ha imposto alla WotC nei primi sei anni di produzione della 5e (i 2 anni di progettazione + i primi 4 anni di pubblicazione). Dopo la pesante debacle della 4e, la Hasbro era lì lì per chiudere definitivamente il marchio D&D, in passato per lei nulla più che una insignificante voce di bilancio (la Hasbro comprò la WotC solo per Magic). Decise, tuttavia, di fornire alla Wizards un'ultima possibilità: creare una nuova edizione riducendo al massimo i costi e massimizzando il più possibile le probabilità di incasso. La Hasbro, dunque, tenne la WotC al guinzaglio corto fino al 2017 circa, costringendo il D&D team al numero di una 15ina di componenti (di cui non tutti erano game designer) e a disporre di un budget ridotto, con l'obbligo poi di usare i manuali di D&D come vetrina per vendere altri prodotti (board game, miniature, fumetti, gadget vari, ecc.) che avevano più probabilità di generare incasso facile. Fino al 2017, quindi, la WotC non ha avuto né il personale, né i soldi per poter iniziare uno sviluppo super accelerato delle regole. Anzi, con il poco personale a disposizione (tanto da dover far creare diverse regole da aziende esterne) si è trovata più che altro impegnata a ridisegnare da zero la struttura base dell'edizione (struttura dei singoli manuali e numero delle uscite annuali). Nei primi 4 anni di vita della 5e la WotC ha fatto fatica a progettare le regole contenute nei manuali fino a Xanathar's Guide to Everything, figurarsi se aveva le risorse per gestire alla velocità della luce la progettazione delle numerose ambientazioni classiche di D&D, molte delle quali richiedono una gran quantità di lavoro. A partire dalla fine del 2017, però, la Hasbro ha deciso di allargare i cordoni della borsa. La 5e, infatti, già da un paio di annetti aveva dimostrato di essere un successo enorme, capace - contrariamente alle prospettive iniziali - di generale un profitto enorme, anche maggiore di quanto ottenuto dalle ultime edizioni. Visto questo successo, la Hasbro ha deciso di permettere alla WotC di assumere personale, tanto che attualmente il D&D team è finalmente composto da 25 persone (numero a cui, però, si è arrivati solo nell'ultimo anno circa). E' solo a questo punto che la WotC ha avuto finalmente mani libere per iniziare la progettazione dei manuali d'ambientazione. Con un numero aumentato di personale ora può finalmente creare grandi quantità di nuove regole, e testarle internamente ed esternamente. Non si vedono ancora le ambientazioni, perchè la WotC ha avuto modo di iniziare a pianificarle nel dettaglio solo a partire dal 2018. Man mano che la nuova macchina prenderà velocità si potranno iniziare a vedere le nuove ambientazioni. E inevitabilmente cominceranno dalle ambientazioni più popolari, più vendibili e/o più facili da produrre. Sempre che la mamma Hasbro non s'intrometta. E' possibile, infatti, che il manuale di Ravnica sia uscito per spinta in particolare della Hasbro, anche se questo è un mio personale sospetto. Spero che questo malloppone aiuti a capire che le cose non sono sempre semplici come sembrano.🙂
  32. 4 points
    Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - La stregona tiefling Seline giunge a Shendilavri, 570esimo strato dell'Abisso e dominio di Malcanthet, la Regina delle Succubi
  33. 4 points
    Augurissimi, Alonewolf 🤩 Certo che ne stiamo condividendo di esperienze di vita insieme qui sul PbF fra matrimoni, nuovi impieghi e nascite di figli, segno che stiamo giocando insieme da un bel po': mi è capitato con altri due gruppi e a modo suo è molto bella come cosa 😀
  34. 4 points
    Vi avviso che da oggi al 30 sarò impegnato col mio matrimonio quindi non riuscirò a postare, il DM usi pure il mio PG se lo desidera.
  35. 4 points
    Può piacere o non piacere ma Eberron è stata l'ambientazione più richiesta dai giocatori nel sondaggio apposito uscito qualche anno fa, quindi nulla di strano che sia la prima a uscire
  36. 4 points
  37. 4 points
    Wow Semplicemente wow! Se anche un quarto di quello che dicono è vero, questo manuale promette di essere una vera risorsa per i DM di tutto il mondo!!
  38. 4 points
    DM La placida cena a casa Draconis venne allietata dalle domande di Celeste e Oceiros. Calixtria Draconis, dopo aver sbocconcellato un pezzo di carne, puntò i suoi occhi verde smeraldo sull'elocatrice E' un carissimo ragazzo, quindi... sì, direi che mi piace Celeste si sentì come trafitta dallo sguardo della discepola dei draghi verdi Sarà in buone mani, non devi temere... ve lo lascerò intero per salvare il Continente disse, scoppiando in una risatina chioccia. Quando Oceiros chiese della famiglia, gli occhi di Constantin si illuminarono come quelli di un bambino la mattina di un dì di festa Lei sa, saggio Oceiros, che draghi cromatici e draghi metallici sono sempre stati in guerra. E non è inusuale che essi, per combattere meglio le loro battaglie, generassero figli con i mortali. Fu da una delle più improbabili unioni, un sangue di drago metallico e una sangue di drago cromatico che nacque la nostra genìa, quella che ritengo la più pura. In fondo... come possono metallici e cromatici non essere imparentati? chiese Noi rappresentiamo la unione di due concetti che si erano distanziati, dotati di poteri superiori a quelli di un uomo medio, sangue di conquistatori e saggi regnanti, che hanno lasciato il loro segno nella storia Constantin accentuava la sua spiegazione con ampi gesti delle mani Per questo dobbiamo preservare al meglio la nostra linea dinastica, con ancora più attenzione che in qualsiasi altra casata nobile. Nessuna è antica quanto la nostra... come Oceiros scoprì ben presto, nello scambio di racconti che seguì, il matrimonio tra consanguinei era molto comune tra i Draconis, con l'esempio più recente in Constantin e sua sorella, la sorella maggiore del padre di Clint, i quali furono uniti e dai quali nacquero Calixtria e Vixenia. Oltre a ciò, come fu facile intuire dall'intricato albero genealogico dei Draconis, furono molte le unioni fratello-sorella e tra cugini perpetrati nel corso della loro lunga storia familiare. x Celeste x i bevitori Al “Coccodrillo Brillo” i bartender avrebbero ricordato quella serata come una delle più remunerative nella storia del locale, complice la presenza dei celebri eroi di Firedrakes. Ma ciò non era dovuto tanto alla loro fama, quanto alla quantità di alcol ingerito da alcuni dei suoi rappresentanti. Nonostante l'attitudine iniziale di Thorlum avesse fatto presagire il peggio, l'idea di una gara, indetta a Golban prima e trasformata in una bisca clandestina da Dravicov poi, diede modo ai più scalmanati ospiti della taverna l'occasione di sfogare la propria competitività, specialmente contro alcuni dei nomi più famosi del Continente Occidentale. Unico incidente diplomatico si ebbe quando un uomo puntò il dito contro Dravicov Gli eroi! Ma io so chi sei! Te sei Ariabel! esclamò, fraintendendo l'identità con un'altra presunta abitante di Frondargentea. Gli abitanti di Acquastrino, seppur animati da buone intenzioni, furono lentamente sbaragliati da Bjorn e Winn'Ier, il cui scontro diretto si rivelò forse il più interessante di tutta la serata. Thorlum, pur essendo un Coscritto e non potendosi permettere di pagare nulla, fu comunque colui che bevve più di tutti (aizzato da un Oceiros giunto in ritardo), rise più di tutti e ricevette più aghi avvelenati di tutti. Tuttavia, a differenza di Huruk-Rast, il Senzacasta non parve nemmeno accorgersi del tentativo di sedare portato da Zhuge Liang, con Thorlum che si lanciò infine in una sfida diretta contro Winn'Ier, uscendone però sconfitto contro colui che venne incoronato campione di braccio di ferro di Acquastrino. Lo stato di ebbrezza però scaldò gli animi e furono lanciate accuse di brogli, con tanto di richieste di ricontrollare le schede (quali non fu mai specificato), mettendo peraltro in discussione le scommesse e le puntate prese da Dravicov, additato da alcuni stregoni come un astuto allibratore specializzato nella truffa. Al culmine di ciò che sarebbe stata una rissa, giunse infine la madama e lì furono manganellate per tutti, sebbene i più ubriachi avrebbero interpretato le stesse come punture di zanzare. A far capitolare i più poderosi bevitori fu l'alcol stesso, più infame e traditore di Seline. La mattina seguente Winn'Ier, Dravicov e Thorlum si risvegliarono nella lurida stanza di una bettola ai margini di Acquastrino, le tasche alleggerite e i postumi di una sbronza: Thorlum si risvegliò nella vasca da bagno, constatando con orrore che la barba che gli era stata tremendamente accorciata prima di ricordarsi che ciò era già avvenuto ad Huruk-Rast. Dravicov scoprì che la schiena a cui si era accoccolato non era quella di una bella donna, ma era quella di Winn'Ier, il quale sentiva in bocca il sapore di un miele che era certo di non aver ordinato la sera prima. I tre, in breve, scoprirono che Clint non era con loro e il terrore di averlo “perso” si impadronì di loro, in quella che poteva essere una corsa contro il tempo in vista del matrimonio. Ma come poterono scoprire tramite semplici messaggi, Clint era andato a dormire di buon'ora al castello, accompagnato dai membri del gruppo più assennati, vale a dire tutti gli altri tranne loro. I tre disgraziati poterono quindi fare il loro ritorno, ciondolanti, al castello dei Draconis. x Winn'Ier, Thorlum e Dravicov I preparativi per il matrimonio furono frenetici, con Lord Constantin che era visibile correre da un lato all'altro del castello per dare disposizioni... o ordinare seccamente a Vixenia di farlo al posto suo. Gli avventurieri che avevano accompagnato lo sposo ebbero modo di scambiare poche parole con il lord di Acquastrino, che si dimostrò comunque paziente quando capì che gli stranieri non conoscevano i loro riti E' vero, in varie parti del Continente Occidentale il matrimonio si può svolgere in maniera diversa ammise Beh, qui in famiglia è molto tradizionale: entrambi gli sposi possono scegliere fino a tre testimoni e la cerimonia viene officiata da un sacerdote di Bahamut o uno di Tiamat, a ritmo alterno Constantin spiegò il perchè di quella inusuale scelta Data la nostra genìa tra draghi cromatici e metallici non abbiamo voluto mancare di rispetto a nessuno dei due culti. Non credo ci saranno incidenti diplomatici... questa volta tocca al sacerdote di Bahamut l'anziano Draconis si aggiustò i baffi Comunque la cerimonia prevede lunghi discorsi da parte del sacerdote e poche frasi di rito prounciate prima delle promesse. A quel punto c'è il bacio e potremo tutti festeggiare a tavola e con un po' di musica sorrise Al termine della festa, una simpatica consuetudine del nostro feudo è quella per cui le donne sollevino lo sposo portandolo verso la propria camera nuziale e che lo stesso compiano gli uomini con la sposa. Il resto però poi tocca a loro due quando rimangono da soli, eh! Il pranzo in programma si sarebbe svolto nella sala del trono, dove una tavolata principale, che avrebbe capeggiato sulle altre, avrebbe visto seduti lord Constantin, i due sposi, Vixenia e il conte Otto Bistefani, vecchio amico di Constantin e signore di Brughioro, il feudo confinante ad est. Nelle altre tavolate avrebbero potuto sedere i restanti invitati, una cinquantina tra avventurieri, sindaci e borgomastri dei villaggi del feudo, dame, eminenti funzionari dell'amministrazione e tutti i figli del Bistefani, presenti per quel lieto evento. E se c'era qualcosa che Trull Forgiacciaio, uno dei testimoni scelti da Clint insieme a Chandra, non aveva mancato di far notare, è che laddove vi fossero i Bistefani il mangiare doveva essere di eccellente qualità. Le aspettative create dal mezzelfo non furono deluse nel momento in cui il menù, iscritto in una pratica tabella all'ingresso del castello, fu letto: il pranzo prevedeva una fantasia di antipasti, affettati e salumi serviti con formaggi e confetture, due primi, ravioli di ricotta arcoriana con lamelle di melanzane fritte e risotto agli asparagi, due secondi, tagliata rucola e brughiorano (un formaggio celebre in tutto il Continente) e pescato del giorno con pomodorini, olive e patate. Completava questo pranzo luculliano una torta nuziale a cinque piani, il cui unico tono di colore nel suo candore era dettato dai fiori finti di zucchero color azzurro che adornavano quel capolavoro culinario. La musica per l'accompagnamento e le danze sarebbe stata offerta dal celebre Maestro Canello e dalla sua banda musicale, capace di far letteralmente volare le ore con le sue capacità artistiche. Prima di poter giungere a tale piacevole momento di festeggiamenti, però, gli invitati furono chiamati a prendere posto alla chiesa di Bahamut ad Acquastrino, sita a circa duecento metri dal castello nel quartiere dei templi dedicato. La struttura era luminosa, favorita in quella giornata di sole pallido dal lucernario che era stato aperto per illuminare l'interno della cappella, in cui gli invitati dovettero stringersi un po' (specialmente chi era vicino a Winn'Ier). Il sacerdote, un anziano dai capelli grigi vestito con una tunica bianca e un tabarro color argento, diede il benvenuto ai presenti Siamo qui riuniti quest oggi per unire in matrimonio Calixtria Draconis e Clint Draconis, al cospetto dei loro testimoni scelti Calixtria, che quel giorno appariva stupenda nel suo lungo abito a strascico color verde scuro che si intonava alle proprie scaglie e aveva raccolto i propri capelli in un'elaborata crocchia che le lasciava il collo nudo, era accompagnata da due testimoni per quell'importante giorno: la prima era una donna sulla trentina dai capelli castano scuri e dagli occhi di un luminoso color dorato, vestita con un abito rosso, che si era presentata in mattinata come Irrel Fireshard, stregona procuratrice distrettuale di Acquastrino e amica di vecchia data di Calixtria. La seconda era la sorella Vixenia, vestita di nero e grigio. La cerimonia proseguì per una mezz'ora buona, elencando doveri e aspettative per i due sposi, ricordando l'importanza della fedeltà e dell'unione con paragoni alla longevità dei draghi metallici e al loro zelo nella lotta contro il male Se vi è qualcuno in questa sala che ha un motivo per cui questi due giovani non debbano sposarsi... parli ora o taccia per sempre! ammonì il sacerdote. Laddove non fossero scoppiati tafferugli o litigi, eventualità per la quale erano state poste diverse guardie agli ingressi del tempio, il sacerdote avrebbe infine rivolto la fatidica domanda ai due Vuoi tu Calixtria Draconis, prendere il qui presente Clint Draconis come tuo marito? Calixtria sollevò il mento, lo sguardo fiero Lo voglio disse, la voce sicura e inflessibile. E vuoi tu Clint Draconis, prendere la qui presente Calixtria Draconis come tua moglie? Tutti gli occhi puntarono tutti su una sola direzione, quella dove si trovava il Cantore di Primarosa. x tutti
  39. 4 points
    Winn'Ier De Puh x Seline e i guardoni x A fare Bagordi
  40. 4 points
    21 Aprile 1922 Mattina Costruita dal buon Miguel una barella di fortuna, i compagni si misero in marcia attraversando prima la zona di nebbia e quindi imboccando il sentiero attraverso la foresta ripercorrendo la strada già fatta Guidati da Devlin, con attivi suggerimenti di Lockly che fece la sua parte per trasportare il malato, seppur lentamente il gruppo proseguì reincontrando progressivamente tutte le vestigia archeologiche già viste Dopo 5 giorni Morgan fu in grado di camminare da solo e, dopo quasi due settimane nella giungla il gruppo, esausto, raggiunse la barca sul fiume Belize. Questa, ricoperta di rampicanti, era ancora integra e Devlin si approntò alla partenza. 9 Maggio 1922 Mezzodì Velocemente il natante ridiscese il fiume e dopo altri 4 giorni la barca approdava al porto affollato della colonia inglese. @all
  41. 3 points
    Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
  42. 3 points
    Goldmoon Una barbara delle pianure. Era una descrizione obbiettiva della donna, eppure sulle labbra dell'elfo sembrava essere il peggiore degli insulti. Vide i suoi compagni fare capannello attorno alla sua persona, esponendosi molto, e li ringraziò mentalmente, ripromettendosi di farlo ad altri a voce, una volta finito questo assurdo incontro. Poi fece un respiro profondo, e finalmente si decise a parlare. "Dite bene, signore. I veri dei hanno abbandonato questo mondo per la tracotanza degli uomini. La loro superbia. Vero." Fece una pausa. Diede tempo agli elfi di assimilare la cosa. Riprese. Il tono era calmo, a dispetto delle parole dure che stava per dire "La stessa superbia che ora riempie il vostro cuore e le parole che pronunciate! Mishakal si è presentata ad un'umana!" Calcò il nome con cui conosceva la Dea. Per lei era sempre stata Mishakal, e non avrebbe cambiato le sue abitudini per compiacere un Elfo tanto arrogante. "E forse il motivo è da ricercare nella crescita e nel cambiamento che noi umani abbiamo affrontato in questi tre secoli. Generazioni per noi, un battito di ciglia per voi. E non credo sia un caso che a guidarci sia qualcuno nelle cui vene scorre il sangue di entrambi i popoli..." Fece un cenno a Tanis. Prese i dischi della dea, passandoseli per le mani, indecisa sul da farsi. Quei dischi contenevano gli insegnamenti della Dea, ma erano per lei soltanto. Portare il verbo spettava a lei, certo non ai dischi. Fece un cenno a Riverwind, e con un sorriso gli chiese di avvicinarsi e porgergli la lama della spada. Con un movimento rapido, passò il palmo della mani sul filo, tagliandosi profondamente. Il sangue sgorgava copioso, poi la donna chiuse il pugno, e mormorò una preghiera alla Dea. "Mishakal, aiutami..." La luce sacra curò la ferita. La donna pulì via il sangue, mostrando un palmo senza ferite. "Miskahal ha scelto me come sua portavoce, e non sarò io, né voi, a mettere in dubbio il suo volere."
  43. 3 points
    Ah, ovviamente come da consuetudine per le nostre campagne, partite tutti con ispirazione! Enjoy it!
  44. 3 points
    Se siete ancora interessati io riprenderei anche, ma vi chiedo di pazientare dopo la chiusura del bilancio (indicativamente fine giugno/primi di luglio)... Scusate ma al lavoro è un periodo di m...
  45. 3 points
    sei proprio un arcimango! 🥭 🍎
  46. 3 points
    C'è l'ho fatta a rimettervi insieme. Scusate ancora per la lunga pausa, succede quando due pg vogliono passare la notte in un posto senza dirlo al terzo.
  47. 3 points
    Carina l'immagine; spunto preso dal manga/anime "Made in Abyss"? Comunque, i motivi per "costringere" i pg ad andare lì sono parecchi: Soldi; solo nell'abisso si trovano paricolari sostanze (pinate/animali/gemme/metalli/eccetera), molto richieste (e che quindi valgono una fortuna) perchè indispensabili per certe attività (creazione di oggetti magici, rituali sacri, eccetera). Dovere; nell'abisso si cela una minaccia che potrebbe distruggere il regno (o la soluzione a tale minaccia), e il re (o il capo della chiesa a cui appartegono uno o più di loro) ha ordinato ai pg di andare ad indagare. Amicizia/Famiglia; un loro amico/familiare è scomparso nell'abisso, e i pg vogliono scoprire cosa gli è successo (e, se possibile riportarlo a casa). Rapimento; i pg vengono rapiti da qualcuno/qualcosa che abita nell'abisso, e ora devono scapparne. Vendetta; i pg scoprono che un png/mostro, contro cui uno o più di loro ha un conto in sospeso, abita o si è nascosto nell'abisso, quindi devono andare lì per poterlo scovare. Sono solo le prime che mi vengono in mente, ma spero che possano bastare, almeno per iniziare. P.S.: ti consiglio di presentarti nell'apposita sezione, così i moderatori ti spiegheranno le regole del forum. 😉
  48. 3 points
    Ser Giorgiovanni Guardo sbalordito il chierico Porca *va! Come cacchio l'ha sentito, l'ho detto ad alta voce??
  49. 3 points
    Tadriel - Aasimar Paladino 20pf Il fatto che dall'esterno presse una modesta casupola e che da dentro sembri una villa, tanto per iniziare. Rispondo togliendomi l'elmo dal capo e posandolo sul pianoforte. Io mi chiamo Tadriel, Paladino del sommo Tyr. Abbiamo trovato due bambini sul ciglio della strada che chiedevano aiuto per il loro fratellino rinchiuso qui dentro ma, nell'istante in cui siamo entrati la nebbia è diventata come un muro e ci impedisce di uscire
  50. 3 points
    Valterio stringe calorosamente tra le sue braccia tutti voi e Fromurm rischia quasi di morire per stritolamento . Nancy ricambia il bacio di Jack mentre bo' , la guardia di sir Longarm, augura al monaco una buona fortuna sperando un giorno di confrontarsi con lui in combattimento , questa volta il mezz'orco si esprime con sincero rispetto nei vostri confronti . Le ragazze accerchiano sir Giorgiovanni tempestandolo di baci e carezze ricordando al cavaliere che loro saranno sempre disponibili per lui . Anche Fromurm riceve apprezzamenti da parte di tutti , persino dagli abitanti a cui ha venduto pozioni farlocche , a quanto pare l'unguento miracoloso è ottimo per togliere la ruggine , tanto che Fromurm riesce ad impaccare altre 5 boccette di unguento a 6 monete ciascuna @DarthFeder . Partite alla volta di Triboar , il viaggio dura 3 giorni senza particolari intoppi . Giorno 10 del mese di Alturiak Ore 14,00 Arrivate alle porte della piccola città di Triboar , una piccola cittadina ben fortificata . Una cinta muraria di circa 5 mt circonda Triboar , il portone a doppia anta alto poco più di 2 mt riporta lo stemma della città , due spade incrociate , dalle mura una voce tonante vi chiede chi siete e da dove venite , l'uomo si presenta come il sergente della guardia cittadina , nitate altre guardie sui bastioni della città . Il clima è più mite ma l'umidità vi è ormai entrata nelle ossa e non vedete l'ora di un pasto caldo e un posto dove dormire . Durante il viaggio controllate il sacchettino lasciatovi dalla vecchina , dentro vi trovate 15 monete d'oro ( 450 euro circa)
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