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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.7 punti
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Le uova - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Aprile 2026
Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l’uomo della Terra che verrà: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il più a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo è considerato quasi un sacrilegio, e l’ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono così preziose perché sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l’uomo della Terra che verrà può ambire a uova ben più sostanziose, provenienti da animali ben più rari. Tra le più ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo è considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi è nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia è solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se già sufficiente a dissuadere la maggior parte dei più), perché l’ostacolo più grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Già ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi è per loro sacrilegio più grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L’ira che può scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue è incontrollabile: non vi è mediazione possibile, se non l’immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l’onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo può avere conseguenze terribili: un attacco diretto all’insediamento umano più vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta più morte e distruzione possibile. Intere comunità sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (più o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d’oggi, chissà quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200… chi può dirlo!), è ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il più vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il più lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio né un periodo prolungato di estenuanti ostilità con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge là dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre più paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, però, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattività e che i neonati, non istigati all’odio verso gli umani fin dalla più tenera età, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano più un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura così anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono già nel primo anno di vita e la loro necessità di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, già dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l’idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore è forse più umiliante della morte. Se così fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo “genitore” torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattività distrutto, affinché nessuno possa più replicare il processo. Quale che sia la verità, se davvero il famigerato “allevatore di viverne” esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il più remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verità dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un’ingegnosità quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattività. E soprattutto, perché. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull’arido e sconfinato deserto di Europa. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.7 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.7 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
6 puntiCome andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/6 punti
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.6 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Da 15enne, mi vedi completamente d'accordo. Quello che hai detto tu a prima vista mi sembrava discriminante, in quanto sono appassionato da D&D (da poco purtroppo) e mi sono informato sulla storia del gioco (Gygax, Arneson, tutto il discorso sulla TSR e il suo decadimento), ma poi ci ho ragionato un po' su e ho capito che in effetti hai ragione. La mia generazione da quel punto di vista è indifendibile, anche solo trovare persone disposte a giocare a D&D è diventato praticamente impossibile (io sono fortunato ad avere amici curiosi di provare cose nuove e diventate ormai quasi "strane" per dei 15enni come il GdR). Purtroppo non basta un 15enne appassionato del "vecchio D&D" che compra manuali fisici per risollevare il franchise dal disastro che sta facendo la WotC con esso. Probabilmente non ne basterebbero nemmeno mille... Parlando un po' di D&D Beyond, lo trovo un tool utile per chi gioca da poco, in quanto ha diversi tool per la creazione in incontri, personaggi, png e strumenti. A me stesso è capitato di utilizzarlo per creare schede del personaggio in meno di 5 minuti (mi servivano per un progetto scolastico e non avevo tempo per farle manualmente, lunga storia). Penso però che non debba sostiture il modo di giocare a D&D. Creare un personaggio con Beyond non è la stessa cosa di farlo manualmente, per fare un esempio. Certamente il gioco digitale porta con se molti vantaggi, ma trovo la decisione di WotC di puntare solo su quello sbagliata, appunto perchè ci sono persone come me e te a cui piace giocare a D&D seduti ad un tavolo e dietro ad uno schermo da Dungeon Master, non dietro a quello di un computer (non so se tu sia un DM, volevo giocare sulla parola schermo). Anche il sondaggio parla chiaro... Sotto la WotC penso che D&D non andrà da nessuna parte, che sia per la "woke mob" oppure meno, il "gioco di ruolo più famoso al mondo" sta andando verso il punto di non ritorno.5 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
5 puntiEvito di commentare, perchè altrimenti rischio di essere bannato per scurrilità... In effetti ricordo di aver letto sulla rivista KaOs che Steve Jackson, in seguito, pubblicizzò Gurps Cyberpunk come "il libro bloccato dall'FBI" (o qualcosa del genere)... 😅5 punti
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
5 puntiLa lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.5 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Come visto nella prima parte di questo corposo articolo, il panico satanico che vide D&D come causa scatenante visse due fasi: la prima in seguito alla scomparsa di James Egbert Dallas III nel 1979 (che paradossalmente servì alla TSR per avere quella pubblicità che le permise di passare da editrice di un prodotto di nicchia a realtà nazionale) e una seconda in seguito alla morte di Lee Pulling nel 1982, ma che toccò il suo apice nel 1985 "grazie" alla madre del ragazzo, la famigerata Patricia Pulling. Dicevamo... la madre di questo sfortunato ragazzo, Patricia Pulling, mise in piedi un’autentica crociata contro il gioco di ruolo e D&D in particolare, per dimostrare che suo figlio non si suicidò per problemi suoi, ma a causa di elementi e “forze” circostanti che lo indussero al gesto fatale. Quello che segue è il famoso “Rapporto Pulling” di Michael A. Stackpole, che mette a nudo i miserabili e meschini metodi di questa signora. Quella che segue è una lettura che ai più suonerà noiosa, ma è necessaria per capire il grado di "follia" e alienazione che alcuni dei soggetti schierati sul "campo di battaglia raggiunsero. Chi per fanatismo, chi per mero opportunismo, ma stenterete a credere che quanto segue sia tutto assolutamente reale. Solo conoscendo questi dettagli si può capire il grado di isteria collettiva che percorse gli Stati Uniti in quel periodo. Al termine del rapporto, che trovate nella sua forma originale e integrale qui (https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html) proseguirò con la catena di eventi che mise in crisi la TSR e l’hobby dei giochi di ruolo. IntroduzionePatricia Pulling è una donna famosa per aver lanciato una campagna coraggiosa contro le forze diaboliche che si sono scatenate nell'America di oggi. Investigatrice privata autorizzata, è la fondatrice di Bothered About Dungeons and Dragons e autrice di The Devil’s Web. È stata assunta come esperta di giochi di ruolo in processi per omicidio nel Missouri, in Oklahoma e nella Carolina del Nord. È apparsa nei programmi televisivi 60 Minutes e Geraldo e in numerosi programmi radiofonici, come il programma nazionale “Jim Bohannon Show”. Il suo coraggio di fronte alla cospirazione satanica è a dir poco sorprendente. La tenacia instancabile che le permette di tenere conferenze, scrivere libri e curare newsletter è incredibile. La sua disponibilità ad aiutare la polizia nelle indagini sui crimini delle sette e la sua determinazione senza compromessi nel rendere pubblici i pericoli del satanismo sono senza dubbio considerate nobili e civiche. All'interno della comunità degli investigatori dei “crimini delle sette”, è diventata una figura mitica. Sfortunatamente per la signora Pulling, come per la maggior parte dei miti, il nocciolo di verità attorno al quale è stata costruita la leggenda non è affatto attraente come il mito. Come verrà mostrato in questo rapporto, che fa chiarezza sulla campagna che la circonda, la signora Pulling non è affatto la persona adatta a cui affidare la responsabilità delle indagini criminali. Nella sua ricerca di una grande cospirazione satanica, la stessa che alla fine ritiene responsabile del suicidio di suo figlio, si è impegnata in pratiche non etiche e illegali. I suoi metodi e le sue tattiche, nella migliore delle ipotesi, contaminano qualsiasi prova che potrebbe offrire e, nella peggiore, creano un mostro dove non esiste. Questo rapporto, pur non essendo esaustivo, fornisce un elenco delle cose che la signora Pulling ha fatto per produrre le prove a sostegno delle sue teorie, dai giocattoli assassini a una cospirazione satanica mondiale che coinvolge un cittadino su dodici di Richmond, in Virginia. La maggior parte di queste informazioni riguarda il suo primo attacco ai giochi che lei ritiene responsabili della morte di suo figlio. Il resto è stato sviluppato attraverso lo studio delle sue indagini sull'occulto e delle altre persone con cui lavora e collabora nel movimento anti-satanista. ContestoLa carriera della signora Pulling come investigatrice dell'occulto è iniziata con la tragica morte di suo figlio, Irving Lee “Bink” Pulling. Il 9 giugno 1982, Bink si è sparato al petto con una pistola, “poche ore dopo che gli era stata lanciata una maledizione durante una partita di D&D giocata nella sua scuola superiore locale”. Anche se il necrologio di Bink non specifica come è morto, e il suo decesso non è finito sui giornali locali di Richmond, entro un anno dal fatto, la signora Pulling ha fatto causa a Robert A. Bracey, III, il preside della scuola superiore che frequentava suo figlio e dove giocava a Dungeons & Dragons. La causa, che è stata respinta dal tribunale il 26 ottobre 1983, è stato il primo caso pubblico in cui la signora Pulling si è occupata di un'indagine su un “reato di culto”. (È strano che questo momento importante della sua carriera non sia menzionato nel suo libro, The Devil's Web). In quel periodo ha fondato l'associazione Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) e si è occupata del processo per omicidio di Darren Lee Molitor nel 1984. Il caso Molitor è stato il suo primo processo in cui si è presentata come “esperta” di D&D. Investigatrice di crimini di cultoIn una trasmissione radiofonica su KFYI a Phoenix nell'autunno del 1987, Pat Pulling è stata presentata come “investigatrice privata da sei anni”. Robert D. Hicks, un analista delle forze dell'ordine dello Stato della Virginia, ha scritto in una lettera: “La Pulling è un'investigatrice privata autorizzata, una certificazione che ha ottenuto il 6 ottobre 1987”. Ha poi aggiunto: Potrebbe interessarti sapere, però, come funziona il processo di certificazione. Chiunque abbia un background formativo può ottenere la licenza. Bisogna però fare due cose. Prima di tutto, bisogna frequentare un corso di 42 o 48 ore, che può essere fatto praticamente ovunque. Il corso include argomenti come le regole di prova, la procedura civile e penale, la raccolta e la comunicazione di informazioni, le tecniche di intervista e le tecniche investigative. La differenza tra i due corsi – sei ore – riguarda l'addestramento alle armi da fuoco. Ovviamente, in sei ore non si può imparare molto sulle armi da fuoco al di là di una semplice introduzione. Comunque, Pulling sembra essere certificata nella categoria delle armi da fuoco. Il secondo requisito per ottenere la licenza è superare un'indagine sui precedenti penali che consiste in un controllo dei casellari giudiziari basato sulle impronte digitali attraverso i file dello Stato e dell'FBI. Se si supera il controllo dei precedenti penali e si supera un esame di un'ora alla fine della formazione per investigatori privati, si paga per ottenere la licenza. La sua carriera, supponendo che fosse già in essere da sei anni nel 1987, avrebbe preceduto il suicidio di suo figlio, avvenuto il 9 giugno 1982, di almeno sei mesi. In ogni caso, è diventata investigatrice privata nell'ottobre del 1987. Presentarsi come se lo fosse stata già prima di quella data conferisce ai suoi “fatti” una legittimità inappropriata. Profilazione e questionarioPat Pulling, che si occupa di crimini legati alle sette, ha preparato diversi documenti che descrivono il profilo di un bambino a rischio di finire in una setta a causa del gioco o di altri fattori. Usa questo profilo per individuare i ragazzi che potrebbero essere attratti dal satanismo e anche per classificare quelli che potrebbero avere tendenze suicide. Citando uno dei suoi documenti BADD, destinato esclusivamente alle forze dell'ordine, il profilo è il seguente: CHI, COSA, QUANDO, DOVE E COME DEL SATANISMO ADOLESCENZIALE CHI · Adolescenti di ogni estrazione sociale. · Molti provenienti da famiglie della classe media e medio-alta · Intelligenti · Con risultati scolastici superiori o inferiori alla media · Creativi/curiosi · Alcuni sono ribelli · Alcuni hanno una bassa autostima e sono solitari · Alcuni bambini hanno subito abusi (fisici o sessuali) QUANDO si verifica? · Sembra che l'età più vulnerabile sia quella compresa tra gli 11 e i 17 anni DOVE? · Luoghi pubblici come concerti rock, club di giochi nelle comunità o a scuola. · Feste private a casa di amici. COME? · Attraverso la musica heavy metal · Attraverso giochi di ruolo fantasy come Dungeons & Dragons · Ossessione per film e video con temi occulti · Collezionare e leggere/ricercare libri sull'occulto · Coinvolgimento in “culti satanici” tramite reclutamento · Alcuni nascono in famiglie che praticano “rituali di culto satanico” QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI DI BASE: “Legge di attrazione” e “Legge di invito” COSA ci si può aspettare? · Ossessione per l'intrattenimento occulto · Disturbi comportamentali da lievi a gravi · Commettere crimini e reati come: o Fuga o Profanazione di tombe (ad esempio delle ossa) o Effrazione per rubare oggetti religiosi o, a volte, piccoli oggetti per dimostrare la fedeltà al gruppo o Deturpazione di proprietà pubbliche o private con “graffiti satanici” o graffiti simili o Minacce di morte (verso se stessi o altri, l'autolesionismo è molto comune) o Aggressività verso la famiglia, gli insegnanti e le figure autoritarie o Disprezzo per la religione organizzata o Atteggiamenti suprematisti o Rapimento o aiuto nel rapimento o Omicidio o Patti di suicidio tra i membri del gruppo Cosa possiamo fare? · Documentare tutte le informazioni relative al coinvolgimento nell'occultismo (anche se al momento non sembrano rilevanti) · Mantenere una mente aperta · Rimanere obiettivi · Non dare mai per scontato che un individuo stia agendo da solo [sic] finché tutte le altre informazioni relative al caso e all'individuo non siano state completamente investigate. · Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle accuse per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. [sic] · Adottare un approccio di squadra, collaborare con un terapeuta, un sacerdote e altri professionisti di supporto. · Educare la comunità in modo da evitare potenziali tragedie. Questo profilo, che BADD distribuisce ai dipartimenti di polizia per interrogarli sui sospetti, ha chiaramente qualche problema. Basta dare un'occhiata alle prime tre sezioni per capire che praticamente qualsiasi ragazzo tra gli 11 e i 17 anni potrebbe essere un potenziale candidato per essere attirato verso il satanismo. Inoltre, questo potrebbe succedere proprio quando i genitori sono meno presenti. Insomma, se hai un ragazzo abbastanza intelligente e con una buona educazione, ma non lo vedi, potrebbe essere reclutato dai satanisti. È una cosa assurda e Pulling non dà nessuna prova che il reclutamento nell'occultismo sia una cosa comune. Ovviamente, secondo la signora Pulling, nessun ragazzo è al sicuro in nessun momento. Una volta che questo profilo è stato usato per aiutare i genitori e altri a identificare potenziali ragazzi a rischio, Pat rivela la mentalità accusatoria che il BADD incoraggia negli investigatori. Cosa possiamo fare? 2. Mantenere una mente aperta 3. Rimanere obiettivi 5. Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle cose per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. Se messi insieme in questo modo, questi tre punti riassumono l'approccio della signora Pulling verso investigazione “oggettiva”. Mentre Pat incoraggia una mente aperta e l'obiettività nei punti 2 e 3, fornisce un avvertimento nel punto 5. In sostanza, dice, se non ti dicono quello che vuoi sentire, stanno mentendo perché i satanisti mentono per proteggere i loro amici. Il messaggio contraddittorio contribuisce a confondere ulteriormente una questione già molto confusa all'interno delle forze dell'ordine. Ancora più importante, questo consiglio mette automaticamente il sospettato e la polizia in un rapporto conflittuale, anche se il sospettato è pienamente disposto a collaborare. Se usato insieme al questionario fornito dalla Pulling, il problema si intensifica. Poiché il questionario della Pulling fornisce domande e risposte di esempio, la maggior parte delle quali sono sbagliate o inapplicabili, ha creato una situazione in cui un sospettato che dice la verità deve essere visto come qualcuno che mente alla polizia. Nel questionario intitolato Intervistare giocatori di giochi di ruolo fantasy, incluso nella pubblicazione Tecniche di intervista, Pulling consiglia: È molto importante capire che non tutti i giocatori di giochi di ruolo fantasy si identificano eccessivamente con il gioco e/o con i loro personaggi. Tuttavia, sembra che un numero significativo di giovani abbia difficoltà a separare la fantasia dalla realtà. In altri casi, il loro gioco di ruolo ha cambiato il loro comportamento al punto che reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco. Questo non è sempre ovvio o evidente per il sospettato. Il cambiamento di personalità è così sottile che in alcuni casi il giocatore di ruolo non si rende conto di alcun cambiamento di comportamento o di personalità. Cosa intende la signora Pulling quando dice che “un numero significativo di giovani ha difficoltà a separare la fantasia dalla realtà”? I giochi di ruolo esistono dal 1 975 e la stessa signora Pulling ammette che ci sono 4.000.000 di giocatori di D&D solo negli Stati Uniti. Quanti bambini costituiscono una “numero significativo”? Senza chiarimenti o prove, si tratta di un commento privo di significato, utile solo per il suo contenuto provocatorio. Subito sotto c'è un avvertimento alla polizia sul fatto che un giocatore potrebbe non essere in grado di distinguere tra fantasia e realtà. La signora Pulling osserva che i giocatori “reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco”. In un gioco, i problemi vengono risolti tirando i dadi e consultando una tabella per vedere qual è il risultato. La polizia ha segnalato casi di bambini che affrontano aggressioni chiedendo agli aggressori di aspettare mentre tirano i dadi? Gli insegnanti hanno segnalato casi di bambini che risolvono domande difficili di un test tirando i dadi e consultando qualche tabella? In cosa consistono esattamente queste reazioni dei giocatori alle situazioni della vita reale e dove sono le prove della loro esistenza? Per ampliare o giustificare la mancanza di prove a sostegno della sua affermazione, la signora Pulling suggerisce che qualsiasi cambiamento di comportamento è così sottile che la persona potrebbe non notarlo. Se è davvero così sottile, è significativo? Ha qualche significato? E il termine “sottile” descrive adeguatamente l'incapacità di distinguere tra fantasia e realtà? Lanciare i dadi in una situazione di stress può essere considerato sottile? La Pulling continua: Ecco perché è importante che l'investigatore non solo abbia familiarità con il gioco, ma sia anche in grado di porre domande pertinenti al background di gioco del sospettato. Le domande del questionario elencate di seguito sono spaventose per la loro natura incompleta, la ricerca di informazioni insignificanti e la loro generale imbecillità. Ricordiamo che Pulling ha detto agli investigatori che il sospettato mentirà per proteggere i suoi amici. Ha anche detto che potrebbero non essere in grado di distinguere la fantasia dalla realtà. Tenendo presente queste cose, oltre a cercare di mantenere una mente aperta, all'investigatore viene fornito il seguente elenco di domande con suggerimenti per le risposte. Il corsivo indica i commenti dell'autore sulle domande per contestualizzarle. 1. Dato che ci vuole un Dungeon Master o un game master/leader e almeno due personaggi giocanti, è importante chiedere al sospettato chi è il Dungeon Master. (A questo punto potresti ricevere risposte vaghe su più persone che ricoprono il ruolo di Dungeon Master oppure il sospettato potrebbe rispondere “nessuno in particolare”. Questo non è tipicamente comune. In genere c'è una sola persona che assume il ruolo continuativo di Dungeon Master). In realtà, condividere i compiti di gamemaster in un gruppo è abbastanza comune. Per esempio, un gruppo di gioco a Phoenix aveva una mezza dozzina di Gamemaster che lavoravano nello stesso mondo in un gioco di supereroi. Cambiare i compiti di Gamemaster, soprattutto tra i sistemi di gioco, è molto comune e dà a tutti la possibilità di provare entrambi i lati del gioco. Questa tendenza a condividere i compiti di Gamemaster non è affatto una novità, ma è diventata molto più diffusa con la maturazione dei giochi nella seconda metà degli anni '80. 2. Qual è il personaggio del tuo sospettato nel gioco? Saranno i seguenti: Ladro, Mago, Guerriero, Chierico. Nelle classi di personaggi sopra menzionate possono esserci sottoclassi a cui il singolo farà riferimento, come Ladro-Assassino, ecc. Queste sono spesso conosciute come classi di personaggi nei giochi. Erano molto comuni nei primi giochi di ruolo, ma spesso avevano altri nomi, come Ladro, Mago, Sciamano, ecc. Dal 1983 circa, praticamente nessun gioco è uscito con classi di personaggi perché limitano il gioco. Sarebbe molto facile per un giocatore negare di avere un Ladro, un Mago, un Guerriero o un Chierico, senza mentire in alcun modo. 3. Chiedi anche alla persona se ha “gestito” più personaggi, come un guerriero/mago. Vale lo stesso commento di prima: negare di sapere come rispondere a questa domanda non sarebbe insolito tra i giocatori, né sarebbe un tentativo di nascondere il coinvolgimento in una setta. 4. Ogni personaggio avrà determinate abilità o attributi come Forza, Saggezza, Intelligenza, Carisma, Costituzione e Destrezza. Queste abilità si ottengono tirando 3 dadi a 6 facce. Quindi, il punteggio di abilità di ogni categoria va da 3 a 18. Dovresti scoprire quali sono gli [attributi dei loro personaggi attuali]. Ci sono due problemi qui. Molti giochi hanno attributi con nomi diversi, come Agilità, Velocità, Bellezza, Presenza, Essenza e Corpo. Alcuni gruppi di gioco, se lo ritengono necessario, creano i propri attributi e li aggiungono ai loro giochi. Qualsiasi elenco fornito a un agente di polizia nel corso di un'indagine includerebbe probabilmente attributi non elencati sopra. Inoltre, solo in D&D i punteggi sono limitati a 3-18. In Tunnels & Trolls, per esempio, i punteggi non hanno un limite massimo. In Traveller vanno da 1 a F e in ShadowRun da 1 a 7. In un gioco che l'autore ha finito di progettare nel luglio 1989 (il Renegade Legion Role Playing Game, la cui uscita è prevista per l'estate 1990 dalla FASA Corp.), gli attributi vanno da 2 -20 e sono decisi dai punti che ti danno o tirando due dadi a dieci facce. Come detto prima, si possono dare risposte perfettamente corrette e vere a queste domande che non coincidono con quelle suggerite da Pulling senza essere coinvolti in una setta. 5. Da quanto tempo l'individuo gioca a questo gioco di ruolo? Non viene fornito alcun indizio sulla risposta corretta e la rilevanza di questa domanda è dubbia. Con oltre 300 giochi di ruolo esistenti e i giocatori che passano costantemente da uno all'altro quando si annoiano o cambiano i compiti del Gamemaster, il tempo trascorso con un gioco è irrilevante. Un giocatore di lunga data potrebbe aver giocato a un determinato gioco solo per il mese in cui è apparso sul mercato, per esempio. Un altro punto importante è che la popolarità di alcuni giochi è cambiata. Il fantasy non è più popolare come una volta e i giochi di fantascienza hanno registrato un aumento del numero di giocatori. Molti dei giochi di fantascienza non presentano magia né religione, quindi chiaramente non hanno quel fascino diabolico che la signora Pulling e altri trovano in Dungeons & Dragons. 6. Da quanto tempo interpreta il personaggio che sta interpretando attualmente? Anche in questo caso, non viene fornito alcun indizio sulla risposta giusta. È vero che i giocatori si affezionano ai personaggi, ma questo attaccamento non è più sinistro di quello di un golfista per la sua serie di mazze. E, come nel caso di un golfista e di una mazza rotta, un personaggio morto viene sostituito da un altro personaggio. 7. Qual è il livello del suo personaggio/dei suoi personaggi? Sii specifico. Non c'è traccia di una risposta, ma la signora Pulling deve considerarla una domanda importante perché ricompare come domanda 12. Lì spiega che il livello riflette la potenza di un personaggio. Questo è vero solo nei giochi in cui ci sono i livelli. Come le classi dei personaggi, i livelli sono diventati un po' fuori moda nei giochi più recenti. Curiosamente, il concetto di “livello di potere” nei giochi è in contrasto con gli aspetti di “gioco di ruolo” che la signora Pulling considera pericolosi nei giochi. In un gruppo di gioco in cui predomina il gioco di ruolo, il livello di potere e il combattimento sono minimizzati perché interferiscono con il gioco di ruolo. (Immagina uno spettacolo improvvisato in cui il cast deve passare due minuti su cinque a lanciare i dadi. Sarebbe decisamente noioso , come lo è nei giochi. “Gioco di ruolo contro gioco di dadi” è da tempo una dicotomia nei giochi e i due non si mescolano bene insieme). 8. Qual è il suo allineamento? Di seguito è riportato un elenco di categorie di allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Neutrale Buono e Neutrale. ...Le osservazioni indicano che in passato un numero significativo di adolescenti sceglieva un allineamento malvagio. Le ragioni che i giovani giocatori danno per scegliere un allineamento malvagio sono che sentono che ci sono meno restrizioni sul giocatore/personaggio, quindi possono fare di più, cavarsela meglio e rimanere in vita più a lungo nel gioco. In realtà, la maggior parte dei giocatori fa quello che deve fare e non si preoccupa dell'allineamento. Gli allineamenti sono generalmente visti con disapprovazione dai giocatori e non sono presenti in molti giochi al di fuori della famiglia D&D. (L'autore una volta ha ipotizzato un sistema di allineamento per un gioco che consisteva in un asse che andava da Cattivo a Buono e l'altro da Sciatto a Ordinato, ma non ha mai preso piede). Gli allineamenti sono fondamentalmente sciocchi e ostacolano il gioco, quindi vengono spesso ignorati. [Pulling continua in questa sezione osservando: "C'era un ragazzo di quattordici anni a Orlando, in Florida, che affermava di avere un ladro con un allineamento Legale Buono. In realtà i ladri non sono considerati buoni dalla società, quindi c'è confusione su come ci si dovrebbe comportare. Il bene e il male dipendono dalla situazione. L'autore vorrebbe sottolineare che Robin Hood o i patrioti che hanno organizzato il Boston Tea Party avrebbero potuto essere etichettati come ladri buoni. ] 9. Il personaggio ha qualche maledizione? Se sì, di che tipo e fagli discutere la procedura, il tipo di maledizione. La preoccupazione della signora Pulling per le maledizioni deriva dalla sua convinzione che avere una maledizione sul suo personaggio sia ciò che ha spinto suo figlio a suicidarsi. Questa convinzione è pura assurdità e si basa, come verrà dimostrato, su una volontaria ignoranza delle circostanze che hanno portato al suicidio di Bink Pulling. Suggerire che un evento in un gioco possa spingere un ragazzo altrimenti normale a suicidarsi significa accettare l'idea che un giocatore che va in bancarotta a Monopoly possa essere spinto a suicidarsi per questo motivo. Poiché Monopoly è un gioco classico, nessuno crederebbe mai a un'affermazione del genere, ma poiché i giochi di ruolo sono così nuovi e poco conosciuti, questo tipo di accusa illogica non viene messa in discussione. 10. Qual era il nome o i nomi dei personaggi? La signora Pulling dà molta importanza ai nomi dei personaggi, soprattutto se li trovi in libri sull'occulto, come il famoso Necronomicon! Ha anche notato che Darren Molitor ha usato i nomi Demun e Sammy Sager per i suoi personaggi. Dopo aver confessato all'FBI, ha firmato la sua confessione con quei nomi e con il suo. La scelta del nome di un personaggio, nel peggiore dei casi, è una forma di realizzazione di un desiderio. È proprio come quando una persona sceglie un costume per una festa in maschera. Scegliere di vestirsi da Zorro, per esempio, non è perché la persona che indossa il costume si vede come Zorro, ma perché è divertente, per un breve periodo, assumere quel ruolo. Più comunemente, la scelta di un nome per un personaggio è il risultato di uno scherzo nel gruppo di gioco o una questione di pura convenienza. In un gioco fantasy, l'autore una volta ha chiamato un personaggio “Waring-blender” perché era in cucina mentre compilava la scheda del personaggio. La somiglianza tra Sammy Sager di Darren Molitor e il famoso musicista Sammy Hagar suggerisce un'origine simile. Un altro giocatore che l'autore conosce, perché i suoi amici dicono che interpreta sempre se stesso, indipendentemente dal gioco in corso, chiama molti dei suoi personaggi con qualche variazione del proprio nome. Il significato del nome di un personaggio, come si può vedere dagli esempi, è molto e può variare facilmente da personaggio a personaggio a seconda del gioco e delle circostanze in cui il personaggio è stato chiamato. Cercare di generalizzare l'importanza dei nomi dei personaggi è assurdo quanto cercare di generalizzare la natura dei nomi dei gatti e dei cani. 11. Qual era la sua classe razziale nel gioco? Questo diventa importante solo perché molti giovani cercheranno di “fregarti” quando chiedi loro quale sia il loro personaggio e ti diranno che sono un elfo. Un elfo nel gioco è una classe razziale, non una classe di personaggio, quindi la maggior parte delle persone pensa che gli elfi siano creature innocue e innocenti e non li associa a pensieri negativi. Le classi razziali sono le seguenti: Nano , Elfo, Gnomo, Mezzelfo, Halfling (Hobbit), Mezzorchi e Umano. In altri giochi ci sono altri tipi di razze/alieni. Il vantaggio di giocare con una razza diversa sta nella forza aggiuntiva dei Nani, o nella visione notturna degli Elfi, ecc. Le persone giocano con altre razze per evadere, che è lo scopo del relax e degli hobby. La scelta del tipo di razza ha poca importanza nel mondo dei giochi, ma la signora Pulling la vede chiaramente in modo diverso. Poiché elfi, nani, hobbit e gli altri non sono menzionati nella Bibbia, devono essere creazioni del diavolo. Pertanto, giocare con un personaggio non umano comporta ogni sorta di bagaglio malvagio. 12. Qual è il suo livello nel gioco? Vedi domanda sette. 13. Quale dio o quali dei serviva l'individuo nel gioco? Dato che la maggior parte dei giochi non ha a che fare con la religione, la risposta a questa domanda potrebbe essere molto facilmente “Eh?”, ancora una volta senza alcuna intenzione di ingannare da parte dell'indagato. Inoltre, qui si equipara le azioni del gioco alle azioni reali. Suggerire che “adorare” un dio immaginario in un gioco sia la stessa cosa che adorare quel dio nella vita reale significa suggerire che qualsiasi attore che abbia indossato un'uniforme nazista e salutato un ritratto di Hitler sia un nazista. Poiché la Bibbia proibisce di avere “falsi dei” davanti a Dio, anche offrire un sacrificio in un gioco a un dio inventato dal Gamemaster diventa un atto di idolatria, e l'idolatria è opera del diavolo. Quindi, chiaramente, un gioco in cui succede questo è satanico ed è in grado di attirare un bambino verso il diavolo. Questo tipo di logica distorta può essere usata per dire che quasi tutto è satanico. Come si può facilmente vedere dal materiale sopra riportato, non solo le domande sono inutili, ma le spiegazioni di Pulling per le possibili risposte sono per lo più incoerenti. È ovvio che le domande di Pulling sono pensate per capire se il sospettato riesce a distinguere tra fantasia e realtà. Chiaramente, la confusione di Pat tra le due cose crea un sacco di problemi. Un giovane normalmente equilibrato che ama i giochi, rispondendo a quelle domande in modo aperto e sincero, potrebbe essere dipinto come un convinto satanista che fa del suo meglio per nascondere la sua congrega! Peggio ancora, la signora Pulling sta distribuendo questo questionario agli agenti di polizia che partecipano ai seminari sui crimini delle sette. Chiaramente, la determinazione della sanità mentale di un sospettato, per quanto riguarda la sua capacità di distinguere tra realtà e fantasia, è un giudizio che può essere dato al meglio da qualcuno con una formazione psicologica, non da qualcuno che ha passato un fine settimana ad ascoltare la signora Pulling. Credere che il questionario possa aiutare a determinare la profondità e l'ampiezza di una cospirazione satanica è una follia perché, attraverso la sua disinformazione, il documento crea quella cospirazione proprio con il suo utilizzo. La signora Pulling aggiunge un'altra serie di domande alle tredici che ha chiesto alla polizia di utilizzare sopra. La prima è: “Ha letto il Necronomicon o lo conosce?” Nella sua spiegazione di questa sezione generale, osserva: "Questo aiuterà a determinare se l'individuo ha una conoscenza pratica dell'occulto e se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro, il che potrebbe dare causa o motivo a comportamenti bizzarri. “ La frase ”se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro" richiede un'attenta analisi. La frase stessa e la sua formulazione suggeriscono che i giochi siano in qualche modo dotati di un potere che può essere usato per il bene o per il male. Questo è assurdo: i giochi non sono batterie cariche di energia positiva o negativa. Se i giochi fossero qualcosa di più di una forma di intrattenimento, tutti quelli che hanno mai vinto una partita a Monopoly diventerebbero magicamente come Donald Trump e i bravi giocatori di Risiko avrebbero preso il controllo del mondo. In quella domanda inquietante, la signora Pulling menziona il Necronomicon. Dal contesto si potrebbe supporre che il Necronomicon sia un tomo occulto più o meno equivalente alla Bibbia Satanica. In realtà, il Necronomicon è antecedente alla Bibbia Satanica e ha una storia piuttosto nota. Il Necronomicon è uno scherzo. È stato creato come un volume di “conoscenza proibita” da Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft scriveva durante l'era degli autori pulp e ha creato gli Antichi, il più famoso dei quali è Cthulhu (Kaa-thu-lu o Kaa-tu-lu). Il Necronomicon sarebbe stato scritto dal pazzo arabo Abdul Alhazred. Scritto con il sangue su pergamena fatta di carne umana, conteneva la storia degli Dei Antichi e parlava della loro natura e delle cose che avevano fatto. Leggerlo significava impazzire. Lovecraft condivise il suo “Mito di Cthulhu” con gli altri scrittori dell'epoca, rendendolo di dominio pubblico. Cthulhu, gli altri dei e il Necronomicon cominciarono ad apparire nelle storie di genere horror di una miriade di scrittori, sia professionisti che dilettanti. Copie fantasma di questo libro apparivano misteriosamente elencate nei database delle biblioteche, anche se sembravano essere sempre state prese in prestito da un certo signor A. Alhazred. Insomma, il Necronomicon è diventato uno scherzo privato tra gli appassionati di fantasy e horror. Per i primi cinquant'anni della sua esistenza non è mai stato stampato perché non esisteva alcun testo. Era solo una fantasia e probabilmente sarebbe rimasto tale se diverse persone non avessero deciso che si potevano fare soldi facili pubblicando questo libro proibito. Alla fine degli anni Settanta è apparsa sul mercato la prima di almeno cinque diverse versioni del libro. La maggior parte sono senza senso e almeno una versione ripete il suo testo arabo romanizzato ogni dieci pagine (l'autore aveva pensato che nessuno avrebbe mai provato a leggere più di dieci pagine di quelle sciocchezze). Un altro libro è uscito con una rilegatura in pelle nera e una copertina stampata in oro. Nel 1978 costava 50 dollari e ora supera abbondantemente i 100 dollari. Sebbene ora esista, il Necronomicon ha la stessa veridicità dei Viaggi di Gulliver o dell'Inferno di Dante. Citarlo come un libro occulto sarebbe come citare il romanzo di Rona Jaffe “Mazes and Monsters” come un libro investigativo. (Il fatto che il dottor Thomas Radecki della NCTV abbia fatto proprio questo in uno dei suoi comunicati stampa non rende il romanzo un libro veritiero). Una breve ricerca sul Necronomicon avrebbe rivelato la sua origine tutt'altro che autorevole, ma la signora Pulling non sembra aver studiato a fondo questo tomo. Redattrice e direttrice di BADDCome capo di Bothered About Dungeons and Dragons, la signora Pulling ha usato un approccio editoriale interessante nella produzione di documenti. La maggior parte del suo materiale è copiato e incollato da articoli di giornale. Anche se questo potrebbe sembrare un modo semplice ed economico per diffondere le informazioni che i suoi membri le trasmettono, ciò che la signora Pulling fa con i dati è illegale e contro l'etica. Fiat editorialeLe tecniche della Pulling includono un articolo di giornale, completo di immagini, originariamente pubblicato sul Daily News-Sun di Sun City, Arizona. L'articolo descrive in dettaglio l'apparente suicidio di Sean Hughes a Springerville, Arizona, il 19 aprile 1988. Il pezzo, scritto da Doug Dollemore, è un resoconto equilibrato che riporta fatti e opinioni della famiglia, degli amici e delle forze dell'ordine. La Pulling lo ristampa come pezzo forte delle tecniche, e la storia si conclude con le parole del capo della polizia di Springerville, Darrel Jenkins: “Se Sean non fosse stato coinvolto in giochi di ruolo, forse ci avrebbe pensato bene prima di premere il grilletto”. Dato che l'articolo era stato pubblicato in una comunità vicino a Phoenix, l'autore ha chiamato Doug Dollemore e ha deciso di incontrarlo. Quando l'autore gli ha mostrato l'edizione di Pulling del suo articolo, lui gli ha dato un'occhiata, poi si è fermato all'ultima pagina. Ha detto all'autore che l'ultima pagina originale dell'articolo era stata pubblicata in un'unica lunga colonna, mentre l'ultima pagina, che Pulling avrebbe riprodotto su un foglio di carta 8,5“ x 11” , era stata tagliata in cinque parti in modo da poterla inserire tutta. Nel fare il taglio, i pezzi erano stati riorganizzati in modo da mettere la citazione dello sceriffo alla fine.Come si può vedere sopra, quella citazione è una dura accusa al mondo del gioco di ruolo. La versione originale della storia di Doug terminava con la madre di Sean che diceva: "Se ci sarà un processo, voglio esserci. Voglio delle risposte". Questo finale era più in linea con il tono non giudicante dell'articolo. Doug ha anche sottolineato che il News -Sun non era stato contattato né aveva dato il consenso alla ristampa dell'articolo con il materiale di Pat. Pat Pulling, nel suo Primer, ha ristampato l'articolo del Washington Post sulla morte di suo figlio. L'articolo occupava ben 20 pollici di colonna ma la signora Pulling ne riporta solo i primi 14. L'articolo dice: [Bink Pulling] aveva difficoltà a “integrarsi” e si sentiva scoraggiato quando non riusciva a trovare un responsabile della campagna elettorale per candidarsi alla carica scolastica. Poco prima della sua morte, ha scritto “La vita è uno scherzo” sulla lavagna in una delle sue classi, ha detto un compagno di classe. Nella parte dell'articolo che la Pulling non ha pubblicato c'era scritto: “Aveva comunque un sacco di problemi che non avevano a che fare con il gioco”, ha detto Victoria Rockecharlie, un'altra compagna di classe di Pulling nel programma Talented and Gifted. Modificare gli articoli dei giornali per cambiarne il contenuto non è affatto giusto e, nel caso di materiale protetto da copyright, è addirittura illegale. I due casi sopra citati sono esempi di modifica diretta. Più in generale, la signora Pulling continua a riportare casi come se fossero legati al gioco, anche dopo che articoli di approfondimento o lettere dei genitori hanno smentito qualsiasi collegamento tra un crimine o un suicidio e un gioco. Anche nella ricerca più superficiale di dettagli relativi ai casi da lei citati, è relativamente facile trovare un'abbondanza di prove contraddittorie. Un caso del genere è la morte di suo figlio. Le due versioni che dà della morte di suo figlio sono più diverse di quanto suggeriscano le versioni tagliata e integrale dell'articolo del Washington Post. A Geraldo, la signora Pulling ha detto riguardo alla morte di suo figlio: Non capivamo [la sua morte]. E abbiamo scoperto... ovviamente la polizia ha trovato molti scritti e lettere. E la prima cosa che ci hanno chiesto quella notte, prima di portare via il corpo, è stata... hanno preso da parte me e mio marito e ci hanno chiesto: “Signora Pulling, lei è una adoratrice del diavolo?” E io ho risposto: ‘No’. Ho detto: “Potete perquisire la mia casa. Io non...” Sapete, eravamo ebrei. E ho detto: " Non abbiamo niente del genere in casa mia". Hanno portato mio marito da un'altra parte. Ovviamente pensavano che fosse tutta colpa della famiglia. Il racconto sopra riportato è sostanzialmente lo stesso riportato in The Devil's Web. Nel libro, però, la signora Pulling dice che suo figlio ha usato la sua pistola per uccidersi. Riguardo ai suoi sentimenti in quel momento, dice: Non ho provato la vergogna che, a quanto ho sentito, provano tante famiglie quando c'è un suicidio, ma ho provato un dolore estremo e, in una certa misura, rabbia. Sì, rabbia. Rabbia per non aver capito cosa stava succedendo nella mente di mio figlio, rabbia e senso di colpa per non aver capito che mio figlio aveva dei problemi. Non pensavo che Lee [suo marito] e io fossimo in qualche modo responsabili di quello che era successo, ma mi chiedevo perché non ci fossimo accorti che qualcosa non andava. Cosa poteva aver turbato così tanto nostro figlio e come era successo in modo così impercettibile? Non avevo prestato attenzione? Il suo evidente shock, come descritto sopra, è in contrasto con un commento fatto dal suo avvocato, Peter W. D. Wright, durante il tentativo di citare in giudizio il preside della scuola superiore frequentata da Bink:... Non credo che la Corte possa procedere oggi e pronunciarsi su un'istanza di immunità sovrana fino a quando non avremo avuto l'opportunità di presentare alla Corte le prove della copertura assicurativa, le prove del ruolo svolto dal dottor Bracey in questo gioco praticato nella scuola, e quali azioni non ha intrapreso che forse avrebbe dovuto intraprendere per impedire che il gioco venisse svolto, dato che sapevano che questo ragazzo soffriva di un grave disagio emotivo prima di togliersi la vita. L'apparente confusione su ciò che la signora Pulling sapeva o non sapeva dello stato emotivo di suo figlio diventa ancora più strana. Sebbene continui a presentarsi come completamente sorpresa dalla morte di suo figlio nelle pubblicazioni del BADD, in The Devil's Web e nei programmi televisivi nazionali, la signora Pulling stessa offre un quadro diverso alle forze dell'ordine. Durante un seminario tenuto alla North Colorado/South Wyoming Detective Association dal 9 al 12 settembre 1986 (e come riportato in una “sinossi” del seminario da Larry Jones, editore di File 18), ha detto che suo figlio mostrava tendenze “licantropiche”, come correre nel cortile abbaiando. Inoltre, secondo la trascrizione di Jones:[Bink Pulling] ringhiava, urlava, camminava a quattro zampe e graffiava il terreno. Diciannove conigli allevati dai Pulling sono stati trovati fatti a pezzi nelle ultime tre settimane della sua vita, anche se non sono mai stati visti cani randagi. Un gatto è stato trovato sventrato con un coltello. Il tormento interiore che ha portato alla sua morte era evidente, eppure solo pochi mesi prima era un giovane normale, ben inserito e dotato. Certamente l'immagine di un giovane così tormentato non è piacevole, né è una situazione da prendere alla leggera. Tuttavia, l'evidente inganno di Pat Pulling riguardo alla morte di suo figlio può essere considerato un'azione responsabile? Nelle sue dichiarazioni destinate al pubblico, si comporta come se la morte di suo figlio l'avesse colta completamente di sorpresa, come se non avesse alcun indizio dei suoi problemi. Eppure, in tribunale, cerca di citare in giudizio un preside per aver ignorato i segni dei problemi emotivi che erano presenti in suo figlio. Questi stessi segnali che lei stessa descrive in modo raccapricciante alle forze dell'ordine, ben due anni prima di apparire nel programma di Geraldo e tre anni prima di scrivere il suo libro. Questo crea una contraddizione che ci lascia due possibili ruoli per la signora Pulling, nessuno dei quali è molto attraente. Se prendiamo per buono quello che ha detto a Geraldo, abbiamo una donna che è stata davvero colta di sorpresa dai problemi emotivi e dalla morte di suo figlio. Questa versione, però, ci presenta anche una donna che ha fatto causa al preside della scuola per non aver notato i segnali di disturbo in suo figlio che lei stessa non aveva notato. Dall'altra parte abbiamo una donna che ha visto i segnali del disturbo emotivo di suo figlio, ma non è riuscita a fare nulla al riguardo. Se questa è la verità, allora Pat Pulling ha mentito nelle pubblicazioni del BADD e nelle sue apparizioni sui media. Che la perdita di suo figlio sia stata una tragedia, prevenibile o meno, non è oggetto di discussione. Lo è invece l'onestà e la sincerità riguardo alla sua morte. La sua volontà di raccontare due versioni diverse del suo suicidio, compresa la ristampa di articoli di giornale modificati, indica una mancanza di prospettiva riguardo all'incidente. Questa visione ristretta si riflette nel BADD, come se solo attraverso la distruzione dei videogiochi e ora del satanismo, lei potesse in qualche modo dare un senso all'ultimo gesto di suo figlio. Questa contraddizione che circonda la morte di Bink non è l'unica prova della sua mancanza di prospettiva. Alla fine del suo libro, elenca alcune risorse per le persone interessate e in difficoltà. A partire da pagina 198, queste risorse includono la sua organizzazione BADD e continuano con spiegazioni su chi e cosa sono alcune delle organizzazioni elencate. Una risorsa che non ha una spiegazione è “Radical Teens for Christ”. Radical Teens for Christ è il “ministero” di Sean R. Sellers e l'indirizzo è quello dove riceve la sua posta nel braccio della morte del penitenziario statale dell'Oklahoma a McAlester. Sean è un triplice omicida condannato che ha ucciso un commesso di un minimarket e, sei mesi dopo, ha sparato ai suoi genitori mentre dormivano. Dopo la sua condanna, Sean è “rinato” ed è molto ansioso di aiutare altri bambini in difficoltà. A parte le sue buone intenzioni, sembra incredibile che la signora Pulling abbia inserito un sociopatico diagnosticato come “risorsa” senza nemmeno una riga di spiegazione nel suo libro. “Bugie, dannate bugie e statistiche”Mark Twain dice che questa frase è di Benjamin Disraeli, ma nessuno dei due avrebbe mai immaginato le strane “prove” statistiche che Pat Pulling riesce a trovare per dimostrare che c'è una cospirazione satanica. Nel gennaio del 1988 Pat Pulling ha dichiarato, in un articolo dello Style Weekly, che “secondo una stima prudente, circa l'8% della popolazione dell'area di Richmond [Virginia] è coinvolta in qualche modo nel culto satanico”. Un articolo del Richmond News Leader sottolinea che si tratterebbe di circa 56.000 persone, “più del numero dei metodisti uniti nell'area di Richmond e quasi l'intera popolazione della contea di Hanover”. In un'intervista per quell'articolo, la signora Pulling ha ridefinito il “culto satanico” come ‘occulto’ e ha detto che includeva “il dilettarsi nella stregoneria e in attività New Age come la canalizzazione”. Ha continuato dicendo che aveva ottenuto la cifra dell'8% “stimando che il 4% degli adolescenti della zona e il 4% degli adulti fossero coinvolti”. Ha quindi sommato le cifre.“ Il giornalista le ha fatto notare che matematicamente ciò equivaleva al 4% della popolazione totale, ma lei ha risposto che non aveva importanza perché l'8%, ovvero circa un cittadino su dodici, era probabilmente comunque una stima ‘prudente’. Ha poi aggiunto che alcuni dei cadaveri ritrovati in tutto il paese in circostanze inspiegabili potevano in realtà essere vittime di sacrifici satanici. ” Hanno sicuramente trovato un certo numero di omicidi irrisolti senza alcun movente, non è vero?" Un precedente articolo del Richmond Times-Dispatch osservava: “Le autorità hanno stimato che più di 30.000 persone in tutto il Paese - tra cui medici, avvocati e altri professionisti - praticano... religioni alternative [come il satanismo e altri culti]”. Nello stesso articolo, che precede sia la soluzione dell'8% che la sua difesa, Pulling è citata con queste parole: "Per me, questo è proprio come qualsiasi altro gruppo fanatico. Non sono molti, ma creano un sacco di problemi“. Appena sette mesi prima, un altro articolo del Richmond Times-Dispatch su Pulling stimava il numero di satanisti a ”300.000 a livello nazionale". Si notava che provenivano da “ben quattro generazioni di satanisti e da un flusso costante di adolescenti reclutati con la promessa di droga e sesso facili e la ribellione definitiva contro il controllo dei genitori. ‘Abbiamo scoperto che le persone coinvolte nel satanismo si trovano a tutti i livelli della società’, dice Pat Pulling... ‘In tutto il paese, medici, avvocati, sacerdoti e persino poliziotti sono coinvolti in questo’”. In questa storia particolare, fa anche la sua famosa osservazione sull'8%, ma questa non viene messa in discussione né corretta. La signora Pulling ci dà una serie di immagini contrastanti in queste storie. Prima abbiamo 300.000 satanisti coinvolti in tutti i livelli della società, compresi la polizia, gli avvocati e persino i membri del clero. Passano sette mesi e il loro numero si riduce a un decimo di quello precedente, ma rappresentano ancora l'8% della popolazione dell'area di Richmond. A questo punto la signora Pulling li definisce “non numerosi”. Più tardi difende il suo errore nel stimare che 56.000 persone di Richmond siano sataniste, sottolineando che la sua stima era “prudente”. La cosa importante da notare qui è che le statistiche e i commenti della Pulling tendono a variare notevolmente. Se ci fosse una minaccia distinta, che potesse essere affrontata in modo chiaro, le statistiche sosterrebbero le sue teorie. La fluttuazione dei suoi numeri e il modo in cui il livello della minaccia satanica sembra variare da un'intervista all'altra suggerisce o una cospirazione impotente che sta crollando, o una cospirazione fantasma che non potrebbe mai fornire statistiche affidabili perché non esiste. Un altro aspetto deve essere esaminato riguardo alla teoria della cospirazione sostenuta dalla signora Pulling. Lei osserva che la polizia ha molti omicidi a livello nazionale senza movente e suggerisce che molti di essi potrebbero essere vittime di crimini satanici. In questo modo, sta applicando prove negative per dimostrare che esiste una vasta cospirazione che uccide le persone. Questo, ovviamente, è un ragionamento sbagliato. La stessa prova negativa può essere usata per “dimostrare” che questi omicidi sono stati commessi da uomini talpa che vivono sotto la superficie della terra. Il fatto che gli uomini talpa non abbiano lasciato tracce dimostra quanto siano bravi a rimanere nascosti. Il fatto che nessun progetto di costruzione di fognature o strade abbia mai attraversato i loro tunnel dimostra che politici, ingegneri e altri professionisti sono in combutta con gli uomini talpa. Altrettanto ovviamente, chiunque neghi l'esistenza degli uomini talpa è o in combutta con loro o è uno sciocco che non riesce a vedere la fine che sta arrivando. Nessuno negherebbe che Richard Ramierez, il Nightstalker, abbia commesso una serie di omicidi a Los Angeles. Allo stesso modo, nessuno negherebbe che Ramierez abbia affermato di sacrificare persone a Satana. Nessuno negherebbe che graffiti con pentagrammi compaiano sui muri e sui ponti di tutti gli Stati Uniti. Sean Sellers afferma chiaramente che i suoi omicidi sono stati commessi in nome di Satana. Tuttavia, gli atti isolati di individui squilibrati o che commettono atti di vandalismo per ribellione non costituiscono una cospirazione invisibile. Una volta superato quel limite, una volta che un individuo inizia a collegare azioni ed eventi disparati in una rete cospiratoria, qualsiasi azione successiva può essere inserita nella rete con incredibile facilità. Gli individui che credono che un cartello di banchieri internazionali stia lavorando per formare un governo mondiale unico possono prendere qualcosa di meraviglioso come il crollo del Patto di Varsavia e trasformarlo in un sinistro presagio di cose a venire. Non c'è fine a tutto questo, proprio come non c'è logica o prove a sostegno. Visione magica del mondoNel suo libro “The Who What When Where and How of Teen Satanism” (Chi, cosa, quando, dove e come del satanismo adolescenziale), aggiunge alla sezione COME questa nota interessante: “QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI FONDAMENTALI: la ‘Legge di Attrazione’ e la ‘Legge dell'Invito’”. Non si tratta di leggi in senso giuridico, ma di “Leggi della Magia” che regolano il soprannaturale allo stesso modo in cui le leggi della termodinamica regolano la nostra realtà fisica. Non c'è dubbio: Patricia Pulling crede fermamente che i diavoli e i demoni non solo esistano, ma possono anche essere evocati e usati per causare effetti fisici nel nostro mondo. Questo sistema di credenze potrebbe essere facilmente liquidato come un'innocua idiosincrasia, ma non lo è. La legge non riconosce l'esistenza della magia perché non ci sono prove che dimostrino che la magia esista o che sia un meccanismo per ottenere qualcosa nel mondo. Se la legge riconoscesse la magia come una forza nel nostro mondo, chiunque abbia mai lanciato una freccetta contro una foto di Gheddafi potrebbe essere accusato di tentato omicidio - e se la magia fosse davvero una forza nel mondo reale, l'uomo sarebbe morto da tempo per le ferite multiple causate dai dardi magici. Certamente, la maggior parte dei cittadini degli Stati Uniti crede nel Paradiso e nell'Inferno, in Dio, negli angeli e nel diavolo, ma chi ha una visione magica del mondo va ben oltre. Nel secolo scorso, per allontanarci per un momento dal contesto fondamentalista cristiano, gli indiani d'America credevano fermamente che quando eseguivano la Danza degli Spiriti gli dei sarebbero venuti ad aiutarli a spazzare via l'uomo bianco dal continente. In Cina, durante la Rivolta dei Boxer, alcuni cinesi credevano che una serie specifica di esercizi li avrebbe resi immuni ai proiettili occidentali. In nessuno di questi casi, anche se chi praticava queste cose pensava che la loro visione del mondo fosse la verità assoluta, alla fine la magia non ha funzionato. Gli indiani sono finiti comunque nelle riserve. I Boxer sono morti quando sono stati colpiti. Lanciare un dardo contro una foto di Gheddafi non l'ha ucciso, né bruciare l'effigie di Reagan a Tripoli ha ucciso l'ex presidente. Chiaramente, mescolare il soprannaturale con l'applicazione della legge dovrebbe essere evitato a tutti i costi. È fondamentale diffidare di una visione magica del mondo, soprattutto quando si tratta di indagini penali. Il motivo di questa cautela è semplice: quando si inizia a cercare la magia e il simbolismo, li si vede ovunque Di seguito, nella sezione riguardante la presunta competenza della signora Pulling nei giochi di ruolo, lei obietta perché un gioco di ruolo, Tunnels and Trolls, richiede l'uso di tre dadi a sei facce nella creazione dei personaggi, creando la possibilità del modello 6, 6, 6. Questo è il famoso “Numero della Bestia” dell'Apocalisse, ma nel gioco il triplo sei viene considerato come un 18 ed è considerato un ottimo punteggio. In altre parole, per i giocatori, la combinazione non è 6, 6, 6, ma 18 e viene considerata senza alcun significato particolare. La manipolazione simbolica può però diventare sgradevole. Il numero 18 è ovviamente composto da 6+6+6. Per questo motivo il 18 può essere visto come " abbreviazione“ del ”numero della Bestia". Allo stesso modo, il numero 29 può essere visto come una coppia di nove o due nove, che sommati danno 18, che è, dopotutto, 6,6,6. E così via. Certo, si tratta di una logica contorta al suo peggio, ma in questo caso è l'unica che abbiamo a disposizione. È lo stesso tipo di logica che vede l'attrezzatura da skateboard con la parola “Natas” e determina che quella parola è in realtà “Satan” scritto al contrario. Anche se questo è vero, Natas (la forma maschile di Natasha) è il nome del designer dell'attrezzatura. (È un nome abbastanza comune nell'Europa orientale, da dove proviene la famiglia del designer). È lo stesso tipo di ragionamento che potrebbe far vedere cose sinistre nel fatto che il questionario di Pat Pulling ha 13 domande. Tredici è il numero di persone che partecipano a una congrega, quindi è un numero malvagio. Anche se probabilmente è solo una coincidenza che il questionario di Pulling abbia 13 domande, il fatto che una domanda sia ripetuta due volte potrebbe sembrare piuttosto sospetto... E così via. Uno degli aspetti più pericolosi di una visione magica del mondo è che ripopola il nostro mondo di demoni che possono costringerci a fare cose che non vogliamo fare. Di conseguenza, gli adulti non devono più assumersi la responsabilità di se stessi o dei loro figli indisciplinati. Mentre vent'anni fa la frase “È stato il diavolo a costringermi” faceva ridere, ora è vista come una difesa per l'omicidio, una scusa per il suicidio e un riparo dalla colpa per una serie di altri crimini. Ma la cosa peggiore è che questa visione magica del mondo porta con sé una fanatica presunzione che sfocia in accuse di diabolica doppiezza quando viene messa in discussione. Dubitare dell'esistenza del satanismo e di una cospirazione non significa solo dubitare delle prove a sostegno di ciò. Non significa solo dubitare della parola di un testimone riguardo a sacrifici di cui non si trova traccia. All'interno della visione magica del mondo, il semplice atto di dubitare diventa un atto di tradimento contro Dio. Mettere in discussione l'esistenza di una cospirazione satanica mondiale significa che lo scettico è o un membro di alto rango di quella cospirazione che diffonde disinformazione, o un povero, pietoso e ignorante burattino di quella cospirazione. Una visione magica del mondo permette a una persona di vedere relazioni tra cose che non esistono. Conferisce potere a elementi che non possono essere controllati e, quindi, non è necessario assumersi la responsabilità delle proprie azioni. Crea attorno al credente un bozzolo compiaciuto che lo isola da qualsiasi frammento di realtà che potrebbe disturbarlo. Infine, mette tutti coloro che osano sfidare le loro convinzioni nel campo del Nemico in una sorta di lotta cosmica tra il bene e il male. In realtà, una persona che mette in discussione l'esistenza della cospirazione satanica sta semplicemente sottolineando che l'imperatore è nudo. In questo caso, si può capire perché i sarti dell'imperatore si arrabbino e suggeriscano che la persona che lo fa notare sia uno strumento del diavolo. A quel punto la questione si riduce a capire se la folla crederà alle prove che ha davanti o se accetterà le fantasie dei sarti. “Testimone esperta”Nel suo libro The Devil's Web dice di aver testimoniato in diversi processi e cita tre casi che le sono rimasti impressi. “Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai giurati il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca”. Il fatto che possa essere assunta per testimoniare in tribunale come esperta di giochi è piuttosto inquietante. L'unica consolazione è che, almeno nei tre casi che cita, il suo cliente è stato condannato a morte o all'ergastolo senza possibilità di libertà condizionale. La signora Pulling dice nel suo libro: "Esistono molti altri giochi di ruolo fantasy, e la maggior parte sono imitazioni di “Dungeons & Dragons”. Alcuni dei più popolari sono “Tunnels & Trolls”, “The Arduin Grimoire”, “Runequest”, “Empire of the Petal Throne”, “Nuclear Escalation”, “Traveller”, “Boot Hill”, ‘Demons’, “The Court of Ardor”, “Melee & Wizard”, “Metamorphosis Alpha” e “Gamma World”. Tunnels & Trolls è ancora in stampa ed è stato persino computerizzato. Alcune versioni di questo gioco sono state tradotte in francese, tedesco, italiano e giapponese. T&T include la magia, ma non ha alcun sistema religioso incluso o implicito nel gioco. Il gioco è disponibile dal 1975, ha avuto cinque edizioni, ma dal 1985 le vendite sono calate. La sua fama è dovuta soprattutto alla serie di avventure in solitario per un solo giocatore. (Attraverso la linea per giocatori singoli, l'autrice è stata coinvolta in T&T e ha progettato sei avventure per giocatori singoli per quel sistema). La sua principale obiezione a T&T è che “In questo gioco si ottiene il proprio personaggio tirando 3 dadi a sei facce (6,6,6)...” The Arduin Grimoire è una serie di supplementi non ufficiali per D&D scritti da Dave Hargraves. La società di Hargraves fallì a metà degli anni '80, ma un editore del Texas continuò a pubblicare le sue opere e ne pubblicò di nuove man mano che venivano scritte. Hargraves morì nel 1988 e recentemente una società di San Francisco ha preso in considerazione la possibilità di ripubblicare i suoi libri. Il picco di distribuzione di Arduin è stato raggiunto all'inizio degli anni '80, ma a causa della violenza rappresentata nel gioco, la maggior parte dei negozi non lo tiene in magazzino e non lo vende. Probabilmente sono state prodotte al massimo 30.000 copie dei libri e l'autore non è a conoscenza di alcuna traduzione. Runequest è uno dei giochi di ruolo più popolari ed è stato il primo a non usare più i “livelli” per misurare lo sviluppo dei personaggi. È stato tradotto in diverse lingue, ma le vendite annuali sono calate dal 1986, quando la Avalon Hill Game Company ha preso il posto della Chaosium nella pubblicazione. Secondo Pulling, anche Runequest soffre dell'uso di 3 dadi a sei facce per tirare i personaggi (6,6,6). Empire of the Petal Throne è stato originariamente pubblicato da TSR. È andato fuori stampa all'inizio degli anni '80, per poi riapparire con Gamescience nel 1983. Il gioco è praticamente sconosciuto nel 1990 e difficile da trovare nei negozi di giochi. Nuclear Escalation non è affatto un gioco di ruolo. L'autore lo sa perché ha contribuito allo sviluppo di questo sequel del gioco di carte Nuclear War. Si tratta di un altro gioco di carte. Pulling lo ha inserito nella lista di Primer sulla base di un testo pubblicitario apparso su una rivista non specificata. Il testo da lei citato include la frase “gioco di carte Nuclear Escalation”. (Avendo scritto lui stesso l'annuncio pubblicitario, l'autore si è assicurato che il gioco fosse chiaramente identificato come un gioco di carte). Traveller è un gioco di ruolo di fantascienza pubblicato da Game Designers Workshop. Il gioco è stato modificato e ora è pubblicato con il titolo Megatraveller, mentre Traveller 2300 AD è un altro titolo della stessa serie. Questo gioco non ha né magia né religione, anche se alcune abilità psioniche (ESP, telepatia, ecc.) potrebbero essere viste da alcuni come demoniache. È un gioco molto popolare. Boot Hill era un gioco sul selvaggio West pubblicato da TSR. È fuori stampa dalla metà degli anni '80. Demons era un piccolo gioco da tavolo della SPI, Inc. È uscito nel 1980/81 ed è fuori stampa dal 1982. La SPI è stata poi assorbita dalla TSR e il gioco non è stato ristampato. The Court of Ardor non è un gioco di ruolo, ma un'avventura per il Middle Earth Role Playing Game (un gioco basato sul mondo di J. R. R. Tolkien). (Non può essere usato se non insieme alle regole MERP o a un altro gioco di ruolo dopo una revisione approfondita). Iron Crown Enterprises lo ha pubblicato per la prima volta nel 1983 ed era l'avventura più difficile/di livello più alto prodotta per quel sistema di gioco. È fuori stampa da un paio d'anni e non ci sono piani immediati per ristamparlo. Melee & Wizard è in realtà composto da due giochi: Melee e Wizard. Melee era un gioco di combattimento uno contro uno e Wizard era un gioco di duelli magici. I due giochi potevano essere combinati per battaglie più grandi. Progettati da Steve Jackson, sono stati pubblicati da Metagaming. Sono fuori stampa dal 1983, anno del fallimento di Metagaming. Metamorphosis Alpha e Gamma World erano entrambi prodotti TSR usciti tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. MA è fuori stampa, mentre Gamma World ha avuto un'edizione rivista nel 1986. Gamma World è stato ripreso come Gammarauders, ma i due giochi hanno in comune poco più che il concetto. Dei tredici giochi presenti nella lista della Pulling, abbiamo: 5 fuori stampa 5 in forte declino 2 che non sono affatto giochi di ruolo 1 ancora popolare, ma con un nome diverso Un punteggio di uno su tredici per una sedicente “esperta” di giochi è piuttosto basso. La competenza della signora Pulling in materia di giochi sembra fermarsi al 1983, perché tutti i prodotti che elenca nel suo libro del 1989 sono stati stampati prima di allora e nessuno di quelli che sono stati immessi sul mercato dopo è stato trattato o anche solo menzionato, con l'eccezione spiegata di seguito. La signora Pulling continua il suo elenco di giochi su Web osservando: “In Inghilterra, si gioca per corrispondenza a un gioco di ruolo fantasy. Il titolo di un articolo di giornale recita: ‘Ragazzi hanno inviato un omicidio per posta’. ...Il gioco si chiama ‘It's A Crime’ e i dettagli sono stati spediti a tutte le case in Inghilterra”. Ciò che la signora Pulling, “esperta” di giochi, non capisce è che “It's A Crime” è un gioco creato e ancora in uso qui negli Stati Uniti. È disponibile dal 1985 ed è prodotto da Adventures By Mail, una società di New York. Il gioco consiste nel costruire un cartello criminale, un tema non particolarmente attraente, ma “It's a Crime” ha riscosso un discreto successo sin dal suo lancio. La signora Pulling continua, definendo “Further into Fantasy” un “popolare gioco di fantasia per corrispondenza in Inghilterra”. Lo collega al caso di Michael Ryan, un giovane che ha compiuto una sparatoria in Inghilterra. Quello che lei non sa è che il gioco era molto piccolo, non aveva più di due dozzine di giocatori ed era gestito da due svedesi in Scozia. Il gioco è crollato dopo l'incidente di Michael Ryan e gli svedesi sono fuggiti dal paese. Non è stata mossa alcuna accusa contro di loro e nessuno, tranne l' “esperta” di giochi Pat Pulling – ha detto che il fatto che Ryan giocasse avesse qualcosa a che fare con la sua follia. Pat Pulling ha mai giocato a un gioco di ruolo?Pat dice di aver passato “diverse ore al giorno per un mese” a imparare a giocare a Dungeons & Dragons. La sua conoscenza dei giochi di ruolo è però limitata, come si può notare da quello che ha scritto. O, nel caso della sezione Come si gioca di The Devil's Web, da quello che ha riscritto. Le citazioni qui sotto provengono da due fonti: il libro di Pat The Devil’s Web e la lettera di Darren Molitor, piuttosto famigerata (negli ambienti dei giochi) Darren Molitor Letter. La lettera di Darren è stata pubblicata nel materiale BADD e alla fine è stata distribuita in formato elettronico su bacheche elettroniche da un gruppo che si fa chiamare Computers for Christ”. Gli estratti sono riportati di seguito per fare un confronto. Noterete che i brani tratti da The Devil's Web sono molto simili al materiale originale. Non sono stati modificati in alcun modo che possa indicare una comprensione dei giochi da parte di Pat Pulling o della sua coautrice Kathy Cawthon. The Devil's Web: Il gioco è ambientato nel Medioevo. Ogni giocatore è l'unico responsabile delle azioni del proprio personaggio e tutti i giocatori sono sotto la direzione del Dungeon Master. Il gioco inizia con sei tiri di dadi da parte di ogni partecipante, che poi usa i sei numeri ottenuti per organizzare le caratteristiche del suo personaggio (basate su forza, intelligenza, saggezza, costituzione, destrezza e carisma). Se lo desidera, può tirare di nuovo i dadi per determinare la statura fisica del suo personaggio, dopodiché assegna al suo personaggio una razza (come elfo, nano, ecc.), una classe (occupazione) e un allineamento (atteggiamento o visione del mondo). La lettera di Darren Molitor: Il gioco si chiama “Dungeons & Dragons” ed è un gioco di ruolo fantasy. Come puoi probabilmente intuire dal titolo, è ambientato nell'era medievale della nostra epoca o della nostra storia. Trattandosi di un gioco di ‘fantasy’, tutto è possibile e, essendo un gioco di “ruolo”, significa che agisci come un personaggio di quell'epoca, come se fossi su un palcoscenico. Ma non c'è alcuna azione fisica da parte del giocatore. Tutto viene giocato o immaginato nella mente. E tu, come giocatore, sei l'unico responsabile delle azioni del tuo personaggio o dei tuoi personaggi. Lo controlli totalmente. Le sue azioni, le sue parole, i suoi sentimenti, i suoi pensieri. Controlli tutto di questo personaggio. Per ottenere un “personaggio”, un giocatore deve prima tirare tre dadi a sei facce. Somma i numeri ottenuti e annota il risultato. Il giocatore ripete questa operazione sei volte, quindi deve organizzare i numeri ottenuti in base alle sei caratteristiche del suo personaggio. Le sei caratteristiche sono forza, intelligenza, saggezza, costituzione fisica, destrezza e carisma. Queste caratteristiche sono il “cuore” del tuo personaggio. Dopo di che, il giocatore può tirare i dadi per ottenere l'altezza e il peso oppure può sceglierli. Il giocatore assegna una razza al personaggio, una classe, che è la sua occupazione, e l'allineamento. L'allineamento è l'atteggiamento o la visione della vita del personaggio. The Devil's Web: [Il Dungeon Master] ha il compito principale di creare un'avventura o un dungeon per i personaggi. Ci sono libri con dungeon già pronti, ma la maggior parte dei DM preferisce crearli da sé. Deve inventare lo scenario che i personaggi potrebbero incontrare nel corso dell'avventura, il clima, gli odori, i mostri e il tesoro. Questo processo può richiedere dalle 36 alle 48 ore di lavoro. Una donna ha lasciato la sua carriera per diventare una DM a tempo pieno; è sostenuta interamente dai suoi giocatori di D&D. The Darren Molitor Letter: Il DM ha molte responsabilità, come puoi immaginare. Ad esempio, il DM deve creare un'avventura o un dungeon. Esistono molti libri chiamati moduli con “dungeon” già pronti, ma nella maggior parte dei casi è il DM stesso a crearli. Deve creare lo scenario (interni, esterni, sotterranei, i vari e numerosi personaggi che un giocatore può incontrare, la temperatura, gli odori, i mostri e i tesori. È un processo molto lungo e noioso e un dungeon medio richiede dalle 36 alle 48 ore di lavoro. C'è un caso in cui il gioco è stato seguito da una DM, una signora che ha lasciato il lavoro e non fa altro che creare e preparare dungeon per i suoi giocatori. Ha creato un intero paese. I giocatori del gruppo la aiutano a pagare le spese di casa, la spesa, le bollette, ecc. Il primo blocco di testo di Darren è una spiegazione accurata, anche se un po' confusa, di come si crea un personaggio per D&D, anche se la descrizione si applica a molti giochi di ruolo in generale. La versione del testo della signora Pulling non è altro che una sintesi del testo di Molitor. Non solo è completamente privo di commenti editoriali e approfondimenti, ma mantiene l'organizzazione sconnessa e il flusso di coscienza dell'originale. In una recente lettera ho chiesto a Darren Molitor se sapeva che il suo saggio sui giochi era ancora in circolazione. Mi ha risposto: “È difficile credere che la mia ‘lettera’ sia ancora distribuita in tutto il paese”. Continua poi osservando: Al momento della stesura ero molto teso e completamente confuso perché stavo ancora aspettando il mio processo. Lo dico perché forse ho esagerato un po'. .. Anche se non penso più che il gioco sia pericoloso per tutti come lo era per me, credo che possa essere dannoso in determinate circostanze. Pat Pulling non sembra essere a conoscenza del cambiamento di opinione di Darren sul gioco e sui danni che può causare. In The Devil's Web afferma: “Darren lavora sodo oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Questo quando Darren, ancora in quella cella, fu sorpreso di sapere che la sua lettera veniva ancora distribuita. Sebbene sia effettivamente possibile dedicare una quantità incredibile di tempo alla creazione di un mondo per il gioco, la situazione non è così chiara come vorrebbe far credere il secondo estratto del testo di Pulling. Il numero totale di ore trascorse probabilmente supera di gran lunga le cifre sopra indicate, ma si tratta di tempo dedicato sia al gioco che a una o due ore qua e là. La prima avventura creata da un giocatore potrebbe richiedere 10 o 12 ore per essere perfezionata, ma pochissime persone hanno la determinazione necessaria per trasformare il proprio gioco in un lavoro a tempo pieno. Man mano che la curva di apprendimento progredisce, il tempo di progettazione si riduce e alcune persone, compreso l'autore, gestiscono i giochi in modo totalmente improvvisato, senza alcun tempo di preparazione. Sì, i giochi possono richiedere molto tempo, ma quale hobby rilassante è immune da questa critica? Sarebbe sbagliato dire che l'unico modo in cui un medico può curare una malattia è averla avuta lui stesso. D'altra parte, ci si aspetta che un esperto di giochi capisca un gioco, e sono pochi quelli che riescono a capire tutte le sfumature e le caratteristiche di un gioco senza giocarci. La stessa Pat ammette che la sua esperienza è limitata: “Devo ammettere che ho giocato solo per un breve periodo”. Leggere le regole degli scacchi e imparare come muovere i pezzi non basta per capire il gioco come invece succede giocandoci diverse volte. Di sicuro un mese passato a giocare a scacchi non basta per diventare un “esperto” in questo gioco, tanto meno un “esperto” in tutti i giochi simili agli scacchi. Come può allora la signora Pulling affermare di essere un'esperta di giochi dopo averne così poca esperienza e comprensione? RiassuntoVisto che la signora Pulling teme e odia i giochi di ruolo, è facile capire perché non voglia giocarci e capirli fino in fondo. Ma perché questa paura le ha impedito di stare al passo con i giochi che vengono fatti e venduti negli Stati Uniti e nel mondo? Perché non ha fatto ricerche di mercato? Perché nel suo ultimo libro parla di giochi che non si trovano più? Perché non è aggiornata sulle tendenze nel settore dei giochi, che ora includono un approccio multimediale che produce romanzi e versioni per computer dei giochi insieme agli originali cartacei? Perché non ha mai menzionato la serie di romanzi DragonLance? Basati su una campagna di Dungeons & Dragons, questi romanzi sono diventati best seller nella classifica del New York Times, ma la signora Pulling rimane beatamente all'oscuro della loro esistenza. È chiaro che la signora Pulling non sia un'esperta di giochi. Lei prende per oro colato le parole di un giovane confuso che è stato condannato per omicidio e le approva. Inoltre, gli assegna il ruolo di un nemico accanito dei giochi, chiaramente in contrasto con i suoi stessi sentimenti al riguardo. Come dice Darren: "Devo essere onesto, ho 3 libri di AD&D qui [in prigione] (ho perso i miei dadi) perché non riesco a separarmene“. Il suo status di ”esperta" di giochi potrebbe sembrare avere poco a che fare con la sua posizione di esperta in crimini legati alle sette. Anche ignorando il fatto che la morte di suo figlio legata ai giochi l'ha portata a iniziare la sua carriera, il suo modo di agire nei confronti dei giochi offre uno sguardo spaventoso sulle sue strategie e i suoi metodi. Le tecniche che usa per condannare i giochi non ispirano fiducia nella sua capacità di condurre indagini sui crimini occulti con una mente aperta. Come mostrato in precedenza, ha fabbricato prove modificando articoli di giornale. Ha ristampato materiale senza averne compreso il contenuto. Ha creato documenti che, se usati come lei intende, generano rapporti di intelligence incompetenti o fuorvianti per le forze dell'ordine. Rivendica competenze che non ha, poi non fa alcun tentativo di tenersi aggiornata in un campo in cui rivendica tali competenze. Le sue “indagini” consistono poco più che nella ristampa di articoli di giornale o in chiacchierate con giovani confusi e spaventati in prigione per reati gravi. Inoltre, attribuisce un significato cosmico a informazioni banali o errate, e poi ne fa delle estrapolazioni. Quando viene beccata a fare un errore, lo giustifica dicendo che è “prudente”. The Devil's WebIl libro di Patricia Pulling è un monumento al pensiero illogico e alle insinuazioni. Non cita le fonti, anche se c'è una bibliografia. Riporta un sacco di casi con dettagli vaghi e pseudonimi, così che non è possibile verificare i “fatti” che presenta. La maggior parte del materiale stampato è una riscrittura approssimativa di un sacco di documenti BADD, o consiste in ristampe di ritagli di giornale. Se non fosse per il suo valore nel presentare ampie prove dell'incompetenza di Pat Pulling, il libro sarebbe meno che inutile. Fin dall'inizio Pat Pulling mostra al lettore il tipo di capacità deduttiva logica che ha contribuito a convincere lo Stato della Virginia a concederle la licenza di investigatrice privata: Ho chiesto [a una commessa] dove potevo trovare un [gamemaster che le insegnasse D&D], e lei mi ha mostrato una bacheca piena di annunci personali pubblicati da persone che volevano fare da Dungeon Master e da altre che volevano unirsi a gruppi di gioco. Mi sembrava tutto piuttosto complicato e, da adulta, avevo abbastanza buon senso da non chiamare qualcuno che non conoscevo per chiedergli di incontrarmi per giocare a un gioco di cui non sapevo nulla. Invece, sono andato in un college locale e sono rimasto lì finché non ho visto alcuni ragazzi con dei libri di “Dungeons and Dragons” sotto il braccio. L'autore non capisce la logica di non chiamare uno sconosciuto per insegnarti un gioco piuttosto che cercare uno sconosciuto per un incontro faccia a faccia. Gli sconosciuti sono sconosciuti, e quando si incontra uno sconosciuto per indagare su un gioco strano o su qualsiasi altra cosa strana, è preferibile stare al sicuro dall'altra parte del telefono piuttosto che incontrarlo faccia a faccia. Più volte la signora Pulling cita come verità assoluta affermazioni provenienti da fonti che sono, nel migliore dei casi, dubbie. In The Devil's Web vediamo una foto di Pat Pulling che stringe la mano a Henry Lee Lucas, un serial killer che ha affermato, in varie occasioni, di aver ucciso più di 360 persone. La signora Pulling osserva: "Sono rimasta stupita dalla precisione con cui Henry Lee Lucas (che è quasi analfabeta e ha poco più di un'istruzione di quinta elementare) ha raccontato il suo presunto coinvolgimento con la setta [Hand of Death]. Ha descritto rituali e metodologie che solo qualcuno che ha partecipato alle attività della setta poteva conoscere". Il ragionamento errato qui prende due direzioni. In primo luogo, la signora Pulling crede chiaramente, data la sua affermazione, che i libri o la partecipazione alle attività della setta siano gli unici modi per conoscerla. È chiaro che guardare uno qualsiasi dei numerosi film di serie B che mostravano rituali satanici avrebbe potuto fornire a Lucas materiale più che sufficiente per le sue storie di omicidi rituali. In secondo luogo, e cosa più importante, Henry Lee Lucas ha rinnegato la stragrande maggioranza delle sue confessioni. Ha sottolineato più volte che la polizia lo ha portato sui luoghi degli omicidi e gli ha suggerito i ricordi di particolari omicidi. Con questo aiuto, simile a quello dato ai bambini nel caso McMartin, ovviamente è stato in grado di fornire dettagli noti solo all'assassino. Inoltre, la maggior parte degli articoli su Lucas e il suo caso non menzionano la setta della Mano della Morte. L'infatuazione della signora Pulling per prove inaffidabili non si ferma a Lucas. La questione delle “reti sataniche organizzate” viene sollevata nei seminari e nelle conferenze in cui intervengo. Ad oggi, potrebbero non esserci informazioni o prove sufficienti per affermare con certezza che tali reti esistano. Tuttavia, ci sono molte informazioni che indicano che gli occultisti non criminali sono in contatto tra loro attraverso newsletter e bacheche elettroniche. Se questi occultisti estremisti sono attivamente collegati in rete, sarebbe piuttosto ingenuo da parte nostra supporre che le sette criminali distruttive non facciano lo stesso. Un altro esempio di possibile collegamento in rete si è verificato diversi anni fa. Ho ricevuto un documento in una semplice busta marrone che non ho condiviso con nessuno prima di scrivere questo libro. Il lungo rapporto era redatto su moduli ufficiali di indagine governativa; le informazioni in esso contenute sono spaventose. Tale rapporto, datato e firmato il 10 aprile 1975, è riassunto qui... [e riguarda la mutilazione del bestiame] L'investigatore aveva stabilito che esisteva un certo schema nei casi di mutilazione del bestiame (che sono più di un centinaio in un'area che copre otto stati). Nella maggior parte di questi casi, l'animale era stato trovato in mezzo a un campo aperto. Parti del corpo (tra cui occhi, orecchie, labbra, lingua, capezzoli e organi sessuali) erano state rimosse chirurgicamente. In molti casi, gli animali erano stati dissanguati; in diversi casi, i veterinari non erano riusciti a capire la causa della morte. In quasi tutti i casi, non c'erano tracce visibili sul terreno vicino ai corpi degli animali e non sono state trovate macchie o tracce di sangue. Il problema evidente di questo breve articolo è che il rapporto, e tutte le parti di esso stampate alle pagine 57-63, sono completamente privi di fatti verificabili. Nel libro pubblicato nel 1984, Mute Evidence, gli autori Daniel Kagan e Ian Summers mettono a tacere qualsiasi ipotesi sinistra sulle mutilazioni del bestiame. In un lavoro approfondito, che parla soprattutto delle mutilazioni causate dagli UFO, ma tocca anche le accuse di coinvolgimento delle sette, gli autori mostrano che le mutilazioni del bestiame non sono niente di più sinistro di animali spazzini che mangiano bestiame morto da giorni nei pascoli prima di essere trovato. Questo sovrapporre una leggenda metropolitana (le mutilazioni del bestiame) a un'altra leggenda metropolitana (la cospirazione satanica) per creare “prove” di una realtà oscura è una tecnica interessante che allarga il mercato di riferimento per la crociata satanista. Chiunque abbia mai sentito parlare delle mutilazioni del bestiame e ne sia rimasto incuriosito, ora ha una nuova spiegazione sotto forma di culti satanici. Invece dei dischi volanti che prendono il bestiame dai pascoli e lo mutilano senza lasciare traccia, ora sono i cultisti a farlo usando elicotteri o piattaforme aeree. Mentre molte persone sensibili hanno preso in giro la spiegazione degli UFO per le mutilazioni del bestiame, ora che il bestiame è al centro della guerra tra Dio e Satana, i loro cadaveri diventano la prova dell'insidiosità del complotto satanico. È curioso, quindi, che i satanisti non si sbarazzino dei cadaveri del bestiame così come fanno con quelli delle loro vittime umane non denunciate. Se la cabala satanista è davvero così cauta, sta forse prendendo in giro la gente con queste uccisioni di bestiame? Battaglie e alleatiL'avventura di Pat Pulling nel mondo dei crimini di culto le ha fatto conoscere un gruppo di persone davvero interessanti. Di seguito ci sono le descrizioni di alcune delle più importanti, perché Pat si affida molto a loro e alle informazioni che le danno per rafforzare le sue convinzioni sui crimini occulti. Cassandra “Sam” Hoyer Cassandra “Sam” Hoyer è una donna che dice di essere cresciuta nel New England per diventare una sacerdotessa di una setta satanica. Sia lei che Pulling sono apparse nello stesso programma radiofonico della KFYI a Phoenix sul satanismo nell'autunno del 1987. In un articolo di una rivista, Sam dice che sua madre l'ha affidata al culto quando aveva 3 anni. Era “nata fisicamente perfetta e quindi ritenuta accettabile da Satana. Sua sorella gemella era nata con un piede deforme. La sorella è stata uccisa ritualmente, dice”. Su KFYI Sam ha spiegato che è stata addestrata fino all'età di 17 anni per diventare la Grande Sacerdotessa. A quel punto, è stata mandata nel mondo anche se aveva già assistito a diversi omicidi. Ha confessato di aver mangiato parte del corpo di sua sorella quando l'hanno uccisa. In un articolo del Richmond News Leader ha detto che, all'età di 9 anni, “ritualmente bruciata e io ero una di quelle che non [morì]. Per grazia di Dio non bruciai, il che significa che fui scelta per diventare la sacerdotessa di Satana all'età di 42 anni”. [Nota: Dio fa le scelte di Satana per conto suo!] Disse anche di essere stata torturata e abusata per 16 anni, poi ipnotizzata per dimenticare tutto in seguito. “Quando ho compiuto 39 anni, hanno cercato di riattivare la mia coscienza”. In un altro articolo, lo psicoterapeuta di Sam ha detto che soffriva di disturbo da personalità multipla. L'articolo continua raccontando che la signora Hoyer ha iniziato a capire di essere vittima di un culto satanico mentre faceva psicoterapia negli ultimi anni. Nel programma radiofonico KFYI, gli ascoltatori potevano fare domande agli ospiti. La domanda più significativa per la Hoyer è stata quella di un ascoltatore maschio che ha chiesto: “I satanisti credono nell'aldilà?”. Sam ha risposto: “Oh, no, non credo”. Questo da una donna che era stata addestrata per diventare una sacerdotessa? Non serve essere un membro del Collegio Cardinalizio o un laureato in teologia per rispondere a questa domanda dal punto di vista cattolico. Come mai, allora, una donna che si sta preparando a celebrare sacrifici non è riuscita a rispondere a questa domanda? Anche Bob Larson, noto predicatore radiofonico, ha detto che i satanisti passano l'eternità con Satana, quindi almeno un “esperto” di culti crede che i satanisti credano nell'aldilà. In una situazione in cui una risposta azzardata aveva il 50% di possibilità di essere giusta, la signora Hoyer ha esitato. E perché, se Cassandra Hoyer ha così tanta paura che i satanisti la trovino, è disposta a rendere pubblica la sua storia, facendo sapere alla gente che vive e ha vissuto a Richmond negli ultimi nove anni? Se questi satanisti sono così bravi a far sparire tutte le loro altre vittime, perché Hoyer è sopravvissuta? Una cospirazione di medici, avvocati, poliziotti e sacerdoti non avrebbe potuto nascondere la sua morte o farla sembrare un incidente? Per ammissione del suo stesso analista, la Hoyer è una donna molto malata. Sfruttare la sua malattia non è una cosa buona. Darren Lee Molitor Darren Lee Molitor ha ucciso Mary Towey avvolgendole una benda intorno al collo con una forza tale da ucciderla in uno scherzo ispirato a “Venerdì 13”. “ La signora Pulling dice che il caso di Darren è stato il primo caso giudiziario in cui è stata coinvolta. ”Il mio coinvolgimento è iniziato con una telefonata dall'avvocato di Darren, Lee Patton di St. Louis, Missouri.“ Continua dicendo: ”Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai membri della giuria il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca. “ Dà l'impressione che dopo ”diversi giorni frustranti in cui l'accusa continuava a opporsi a qualsiasi testimonianza relativa a ‘Dungeons & Dragons’“, le fu permesso di parlare davanti alla giuria. ”In diverse occasioni, la giuria fu allontanata dall'aula... Alla fine, mi fu permesso di testimoniare con le mie dichiarazioni strettamente limitate a una panoramica di D&D. “ Darren Molitor ricorda la situazione descritta in modo leggermente diverso rispetto a quanto riportato dalla signora Pulling. La signora Pulling ha contattato i miei genitori o il mio avvocato dopo che suo marito ha visto un giornale di St. Louis che parlava del mio caso. Lei e il dottor Radecki hanno testimoniato al mio processo, ma ”ufficiosamente". In altre parole, è stato inserito nel verbale, ma ai giurati non è stato permesso di ascoltarlo perché è stato giudicato irrilevante. Come detto sopra, Darren non sta, come dice la signora Pulling nel suo libro, “[lavorando] duramente oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Infatti, secondo Darren, la distribuzione della sua ‘lettera’ su D&D era fuori dal suo controllo. "Pat Pulling ha fatto tutto il lavoro di distribuzione. Per quanto riguarda questo aspetto, non ho idea di quanti, quando, dove, ecc.». Sean Sellers Sean è un giovane disturbato che ha ucciso i suoi genitori mentre dormivano. Sei mesi prima, lui e un amico avevano ucciso un commesso di un minimarket. Sean ha affermato di non ricordare di aver ucciso i suoi genitori fino a dopo la sua condanna. In quel momento Sean si è convertito al cristianesimo e ha confessato i suoi peccati a diverse persone. La sua spiegazione e quella dei suoi sostenitori per i suoi omicidi è che il suo corpo è stato posseduto dal demone “Ezurate” durante l'omicidio dei suoi genitori. “Sean Sellers dice che è esattamente quello che gli è successo”. Da allora Sean è apparso nel programma di Geraldo Rivera, compreso lo speciale sul satanismo, e ha partecipato a diverse trasmissioni radiofoniche con Bob Larson, tra cui un seminario sui crimini delle sette tenuto da Larson nel novembre 1989. Alla fine del 1989 l'autore ha iniziato una corrispondenza con Sean e ha anche parlato con lui al telefono. Di Sean, Pat Pulling scrive: “Sean aveva iniziato a giocare a D&D quando aveva circa 13 anni e, sebbene avesse utilizzato alcuni dei personaggi tipici del gioco, affermava di preferire gli dei egizi. Questo interesse aveva suscitato in Sean il desiderio di approfondire una serie di argomenti occulti”. " La signora Pulling continua dando l'impressione che il coinvolgimento di Sean con D&D abbia portato direttamente al suo coinvolgimento con il satanismo e ai successivi omicidi per i quali è stato accusato e condannato. Questa visione di Sean è contraddetta dallo stesso Sean. Quando giocavo a D&D non ero un satanista e, anzi, probabilmente avrei dato un pugno in bocca a qualsiasi satanista avessi incontrato. Tuttavia, ero interessato alla stregoneria e allo Zen. Mentre facevo facendo alcune ricerche in biblioteca per un'avventura di D&D che stavo conducendo, mi sono imbattuto in altri libri che mi hanno portato a studiare l'occultismo. ...per essere onesto con la TSR [il produttore di D&D] e in uno spirito di sincerità, devo ammettere che D&D ha contribuito al mio coinvolgimento nel satanismo, così come l'interesse per l'elettronica può contribuire alla costruzione di una bomba. Come la decisione di costruire una bomba, avevo già preso decisioni di natura distruttiva prima di incorporare il materiale di D&D nei miei progetti di congrega, ed è stato il satanismo, non D&D, ad avere un ruolo decisivo nei miei crimini. Sebbene Sean ritenga che in America esista una minaccia satanica, non sostiene incondizionatamente Pat Pulling. “Patricia ha la tendenza ad andare oltre la moderazione...” Di coloro che vorrebbero farlo diventare un esempio di ciò che accade ai giocatori, come ha ripetutamente fatto la signora Pulling, Sean scrive: “...usare il mio passato come esempio comune degli effetti del gioco è irrazionale o fanatico”. Dr. Thomas Radecki Il Dr. Radecki è il fondatore della National Coalition of Television Violence (NCTV). È stato un alleato fondamentale di Pat Pulling sin dall'inizio della sua guerra ai videogiochi. In uno dei comunicati stampa della NCTV riguardanti le “morti legate ai videogiochi”, Pat Pulling è indicata come persona da contattare. Radecki si descrive come “uno psichiatra certificato con un intenso studio privato e... direttore di ricerca [presso] la NCTV”. In un'intervista al Comics Journal, a Radecki è stato chiesto se la NCTV avesse qualche pregiudizio ideologico. Ha risposto: Spero di no. Immagino che... beh, siamo solo esseri umani. Ma spero di no. ... Non so dove potrebbe esserci un pregiudizio ideologico. Non ne sono a conoscenza. Nonostante questa smentita, un'occhiata al materiale dell'NCTV offre una visione diversa. In un numero della newsletter dell'NCTV, lo stesso dottor Radecki ha scritto un articolo intitolato “Cristo, perdono, clemenza e fiducia” in cui spiega, con abbondanti citazioni bibliche, il vero significato degli insegnamenti di Cristo sul tema del perdono. Nel programma radiofonico di Bob Larson, in qualità di portavoce dell'NCTV, Radecki ha ripetutamente criticato la violenza dei cartoni animati del sabato mattina come contraria agli insegnamenti di Gesù Cristo, ancora una volta utilizzando numerose citazioni bibliche a sostegno delle sue affermazioni. La difficoltà posta dal pregiudizio cristiano fondamentalista è duplice. In primo luogo, come principio di fede, un fondamentalista accetta l'esistenza del diavolo e la sua capacità di esercitare il potere nel mondo reale. Ciò significa che è predisposto a vedere il satanismo e a dichiararlo malvagio. Da lì, è facile collegare tutto ciò che percepisce come malvagio al satanismo. Questo collegamento forma un legame molto forte che impedisce un esame obiettivo di un argomento perché, nella guerra tra Dio e Satana, la neutralità non può esistere. O sei con Dio o sei con il diavolo. Si tratta ancora una volta di una visione magica del mondo con tutti i suoi ornamenti cristiani. Affidare a un fondamentalista l'incarico di indagare sul satanismo sarebbe sciocco quanto avere una squadra di arbitri tutta newyorkese per le World Series tra Mets e Dodgers. Il pregiudizio religioso dell'NCTV è meno problematico dei suoi metodi di ricerca. Il loro studio sui libri più venduti dal 1905 al 1988 è stato intrapreso “per determinare se ci sia stato un aumento dei temi violenti nei libri best seller durante il XX secolo”. Si potrebbe pensare che, data la portata dello studio, ai revisori sarebbe stato chiesto di leggere tutti i libri della lista e di valutarli in base agli atti di violenza, sia pro-sociali che anti-sociali. Questo, tuttavia, non è così che è stato condotto lo studio. Il dottor Radecki spiega: NCTV ha investito centinaia di ore di lavoro nello studio sui best seller per essere il più obiettivo e imparziale possibile. Il costo totale dello studio, con tutti i suoi aspetti, è di circa 8.000 dollari e ci sono voluti più di tre anni per completarlo, con molte rielaborazioni. [Lo studio ha un ricercatore principale e altri due collaboratori importanti]. NCTV ha preso in considerazione la lettura integrale degli 800 libri coinvolti nello studio sui bestseller, ma ha scoperto che alcuni di essi sarebbero stati difficili da ottenere e che il costo dello studio sarebbe triplicato, superando le capacità finanziarie di NCTV. Pur comprendendo la situazione del dottor Radecki, l'autore non può fare a meno di chiedersi se il dottor Radecki non abbia mai sentito parlare del prestito bibliotecario. Se la biblioteca non ha il libro, ottenerlo tramite il prestito interbibliotecario è una pratica molto comune e semplice. Inoltre, per i progetti di ricerca di valore, spesso sono disponibili sovvenzioni, che avrebbero potuto facilmente fornire i fondi necessari per ottenere le copie dei libri non disponibili in biblioteca o tramite il prestito interbibliotecario. Dopo aver esaminato l'elenco fornito dal dottor Radecki con lo studio, l'autore di questa relazione ha stabilito che in realtà ci sono solo 725 libri nell'elenco, perché alcuni libri compaiono nell'elenco in due o più anni. Infatti, un libro, The Robe di Lloyd C. Douglas, è presente nell'elenco quattro volte (al 7° posto nel 1942, al 1° posto nel 1943, al 2° posto nel 1945 e di nuovo al 1° posto nel 1953). Nonostante questo notevole record, questo libro non è stato letto per lo studio. Se i libri non venivano letti, come è stata ottenuta la loro valutazione di violenza? Lo studio stesso delinea la metodologia utilizzata: Per lo studio sono state utilizzate le recensioni dei libri tratte dal Book Review Digest, pubblicato annualmente da R. R. Bowker: New York... Anche se alcuni recensori potrebbero non essere stati così attenti alla violenza come avrebbero dovuto, un campione di libri effettivamente letti dall'NCTV e le loro recensioni hanno mostrato che i livelli di violenza delle recensioni dei libri erano d'accordo o quasi nella maggior parte dei casi. Abbiamo scoperto che a volte i recensori di libri non sono sensibili alla violenza, essendo essi stessi sensibilizzati. L'NCTV ha documentato questo fenomeno nel caso dei recensori della rivista Time. Il modello è molto simile a quello dei recensori di film. Alcuni sono sensibili, mentre altri apprezzano apertamente e promuovono erroneamente il sadismo e la perversione. Invece di leggere i libri stessi, dato che 3 persone avevano 3 anni di tempo per leggere 725 libri (1,5 libri a settimana per la durata dello studio), sono state utilizzate le recensioni dei libri per determinare i livelli di violenza dei bestseller dal 1905 al 1984. Si potrebbe supporre che siano stati presi in considerazione i libri corretti, ma la descrizione di The Yearling suggerisce che ci siano stati degli errori. Il libro, che parla di un ragazzo e di un cervo, è descritto come “[Jody] e il suo cavallo corrono liberi, cosa che turba i suoi genitori, e man mano che il cavallo diventa più grande e forte, costringono Jody a rinunciare al suo puledro”. Inoltre, una seconda fase dello studio è stata condotta con controlli ancora meno rigorosi: La seconda parte dello studio ha esaminato le copertine di libri tascabili popolari scelti a caso dagli scaffali di Waldenbooks e B. Dalton Books a Champaign, Illinois. Sono state confrontate le varie categorie di libri popolari e si è pensato che le brevi descrizioni sulla copertina fossero legate al contenuto dei libri. Non ci vuole un genio per capire che giudicare un libro dalla copertina è una cosa rischiosa. Inoltre, come scrittore pubblicato che conosce molti altri scrittori pubblicati, l'autore di questo rapporto può affermare, senza dubbio, che le copertine e le frasi di presentazione spesso non hanno alcun legame con il contenuto del libro. Il più delle volte, il testo sul retro della copertina è scritto da un addetto al marketing che non ha nemmeno letto il libro! L'idea che un paragrafo sul retro di un libro o un estratto accattivante stampato sulla pagina interna di copertina possano riassumere un romanzo di oltre 100.000 parole è assurda e offensiva. Questa tecnica di indagine, non a caso, ha riportato i seguenti risultati: " Un incredibile 79% di tutti i libri in brossura presentava temi violenti". Non sorprende inoltre che il 100% dei libri di spionaggio/intrigo e gialli/polizieschi sia stato considerato violento, mentre i libri di fantasy, horror e fantascienza hanno registrato percentuali di violenza rispettivamente del 98, 96 e 81%. A parte una categoria “Altro” non spiegata, i libri meno violenti sembrano essere i romanzi rosa moderni, in cui solo il 33% è stato considerato violento. La definizione di violento, secondo l'NCTV, è: "Qualsiasi libro la cui trama coinvolga violenza fisica in modo significativo o cruciale. Gli omicidi o gli stupri effettivi o tentati devono essere pochi. Inoltre, qualsiasi libro in cui l'eroe (o l'antieroe) vince usando la violenza in modo significativo o cruciale. ...I libri romantici che insegnano il mito dello stupro appartengono a questa categoria“. Per avere un'idea, Red Storm Rising di Tom Clancy è stato classificato come XUnfit. Questa classificazione è definita come ”violenza estrema e sadica con caratteristiche grafiche e raccapriccianti. Anche il materiale sessuale intensamente crudele e degradante, specialmente se associato alla violenza, tende a rientrare in questa categoria". The Hunt for the Red October ha ottenuto la stessa classificazione. È chiaro che il modo di condurre lo studio non va bene. Giudicare un libro basandosi su una recensione non ha senso perché non si può controllare tutti i diversi pregiudizi del recensore, l'eventuale animosità tra recensore e autore o semplicemente una recensione che è stata modificata per motivi di spazio quando la rivista è andata in stampa. Ancora più importante, non c'è modo di determinare se il recensore abbia effettivamente letto il libro o se la recensione sia stata scritta sulla base del materiale promozionale inviato dall'editore. L'unico modo per determinare il contenuto di un libro è leggerlo e, se il libro fa parte di una serie, leggerli tutti. È con questa prospettiva possiamo dare un'occhiata ai problemi della lista di “casi” riguardanti i giochi e il loro contenuto diabolico che sia il dottor Radecki che la signora Pulling pubblicizzano così tanto. Forse il caso preferito dall'autore tra quelli citati dalla Pulling è il primo che appare nell'elenco dell'NCTV: “Nome omesso, dettagli riservati su richiesta della famiglia, età 14 anni, 1979, suicidio”. Questo tipo di segnalazione con dettagli vaghi è caratteristico di altri 5 casi presenti nell'elenco dei 37 casi presentati inizialmente dall'NCTV. In altri casi elencati, il fatto che una persona abbia giocato a D&D, come visto sopra nel caso di Sean Hughes, è sufficiente per collegare la sua morte al gioco, anche se il caso non è stato risolto o chiuso dalla polizia. Se c'è un modo per BADD e NCTV di collegare qualsiasi cosa a D&D, il collegamento viene forzato e la catena di prove fabbricate si allunga. Uno dei casi “non mortali” elencati lo evidenzia in modo molto dettagliato: Una ragazza di 15 anni sarebbe stata violentata ad Angleton, in Texas, da Armando Simon, 33 anni, uno psicologo carcerario che forniva consulenza ai detenuti per reati sessuali. Secondo la testimonianza in tribunale, la ragazza è stata indotta a fare sesso attraverso un lungo gioco di D&D in cui le era stato assegnato il ruolo di “qualcuno che avrebbe perso i suoi poteri dopo aver fatto qualcosa di sbagliato”. “ Simon interpretava un personaggio costantemente interessato alle donne e sua moglie spesso interpretava una lesbica. La moglie incoraggiava il sesso mostrando alla ragazza foto di Simon nudo con altre donne. Disse alla ragazza: ”Ha sempre voluto una vergine come regalo". Lo psicologo e la ragazza hanno fatto sesso per la prima volta dopo essere tornati da una convention di D&D a Houston (Houston Chronicle, 8 maggio 85) Non solo è assurdo suggerire che il crimine di cui sopra sia avvenuto a causa di D&D, ma è ridicolo anche solo insinuare che non sarebbe avvenuto se D&D non fosse esistito. Nel suo libro, Pat Pulling cita il dottor Arnold Goldstein, Ph.D, direttore del Centro di ricerca sull'aggressività dell'Università di Syracuse, che afferma: "Noi psicologi usiamo il gioco di ruolo nella terapia... per ottenere effetti positivi." La seduzione della ragazza da parte di Simon è stata un abuso della fiducia tra paziente e terapeuta e non ha nulla a che vedere con un gioco. Nel 1985, l'elenco BADD/NCTV conteneva 37 persone decedute e 5 casi “non mortali” di violenza legata a D&D. Si nota che "... ci sono altri 8 decessi (6 suicidi e 2 omicidi) le cui informazioni sono riservate. Pat Pulling e Tom Radecki stanno indagando su altri 7 omicidi che ci sono stati segnalati di recente in 3 casi separati. I decessi vengono segnalati al ritmo di circa 5 al mese“. [Enfasi aggiunta.] In un comunicato del gennaio 1987, tuttavia, l'elenco è cresciuto solo di due omicidi e la proiezione del tasso sopra indicata è stata modificata in ”I decessi vengono segnalati al ritmo di tre o quattro al mese". In quei due anni sono state apportate alcune modifiche all'elenco. NCTV ha cancellato un caso (1985, il n. 16, un suicidio anonimo). Ha aggiornato un caso (aggiungendo il nome Mike Cote al 1985, n. 37/1987, n. 36). Ha aggiunto due casi con un totale di 3 vittime (Patrick Beach e Cayce Moore). Ha anche aggiunto il caso Roland Cartier a questo elenco, ma lo ha inserito in una sezione a parte: “Decessi segnalati correlati a D&D con poche informazioni disponibili”. Nonostante questi cambiamenti, il fatto è che tra il 1985 e il 1987 non si sono verificati 120 nuovi casi. Allo stesso modo, tra il 1987 e il 1990 non si sono verificati 108 nuovi casi, nonostante le previsioni catastrofiche dell'NCTV. In realtà, gli unici nuovi casi emersi sono quelli di Sean Sellers, Jeffrey Meyers, Cliff Meling e Daniel Kasten. Aggiungendo gli 8 decessi relativi a questi quattro casi ai 39 già registrati dall'NCTV, siamo ancora piuttosto lontani dai 125 casi segnalati da Pat Pulling. Per inciso, la pubblicazione del 1985 è quella in cui il dottor Radecki cita “il libro investigativo ‘Mazes and Monsters’ di Rona Jaffe”. Il libro di Jaffe è un romanzo ambientato in un college immaginario in una città immaginaria della Pennsylvania. Il fatto che si tratti di un'opera di fantasia non impedisce a Radecki di citare una lettera scritta al giornale della scuola sui pericoli di D&D come se fosse una testimonianza. Per uno che passa un sacco di tempo a cercare di capire se i ragazzi sanno distinguere tra fantasia e realtà, il dottor Radecki, come la signora Pulling, sembra aver sviluppato un problema proprio in questo ambito. Il dottor Radecki, pur perseguendo l'ammirevole obiettivo di eliminare la violenza dalla società, si è impegnato in una “ricerca” che è stata tutt'altro che scientifica nella sua metodologia. Le sue conclusioni, quindi, sono sospette. Lo stesso vale per la sua continua volontà di pubblicizzare dati che possono solo contribuire all'isteria. Larry Jones e File 18 Anche se sembra un po' inquietante che Pat Pulling sia stata scelta come “formatrice della giuria” e testimone esperta nei casi di pena capitale, ancora più spaventosa è la sua collaborazione con Larry Jones. Jones lavora per il dipartimento di polizia di Boise, nell'Idaho, ed è a capo della Cult Crime Impact Network, Inc. È l'editore di File 18, una newsletter che, secondo lui, raggiunge tra i 1.500 e i 2.500 membri delle forze dell'ordine. File 18 riporta crimini occulti da tutto il paese, ma sembra usare come fonti ritagli di giornale inviati dai lettori e da altre parti interessate. Alcuni estratti da File 18 servono a mostrare i legami di BADD con la newsletter e la sua tendenza editoriale. Anche se ogni numero ha la seguente dichiarazione di non responsabilità, o una sua variante, la newsletter non ha copyright. Dichiarazione di non responsabilità: “RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO SOLO PER USO UFFICIALE DELLE FORZE DELL'ORDINE”. “ Il numero dell'aprile 1989 lo amplia come segue: ”RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO. NON DESTINATO AL PUBBLICO, AI MEDIA O A PERSONE O GRUPPI NON AUTORIZZATI. LE INFORMAZIONI CONTENUTE IN QUESTA PUBBLICAZIONE SONO DESTINATE PRINCIPALMENTE AD AIUTARE LE FORZE DELL'ORDINE E I PROFESSIONISTI DELLA COMUNITÀ CHE COMBATTONO I REATI MOTIVATI DA SETTE E AIUTANO I SOPRAVVISSUTI. Il numero del dicembre 1988 menziona il collegamento con BADD. XI. CHI HA IL TUO INDIRIZZO? Negli ultimi sei mesi circa, diverse pubblicazioni e lettere non autorizzate sono state inviate per posta alle persone iscritte alla FILE 18 NEWSLETTER. Ad eccezione di due invii da parte di B. A. D. D., Inc. riguardanti i loro prossimi seminari, il consiglio di amministrazione del C. C. I. N. non ha dato l'autorizzazione preventiva all'uso della mailing list. Abbiamo informazioni verificabili secondo cui alcuni funzionari delle forze dell'ordine presenti nella lista di FILE 18 sono anche membri di gruppi occulti. Queste persone hanno apparentemente preso la mailing list e le copie di FILE 18 e le hanno trasmesse a persone il cui obiettivo è quello di influenzare i sentimenti dei lettori contro la missione del C. C. I. N. Il numero di febbraio 1989 offre uno sguardo interessante sul modo di pensare di chi si occupa di trovare prove nei casi penali: In tutti gli Stati Uniti, ci sono persone in prigione e nel braccio della morte condannate per omicidi rituali satanici. Altri sono stati incarcerati per abusi raccapriccianti e vittimizzazione di neonati, bambini e adulti. I sopravvissuti adulti raccontano storie sorprendentemente simili di schiavitù, paura, controllo mentale e rituali compiuti per anni sotto il naso (o con la complicità) della cosiddetta “società normale” e dei suoi funzionari. Coloro che negano, minimizzano o nascondono l'evidente e innegabile montagna di prove, spesso chiedono prove statistiche o collegamenti positivi tra i gruppi sospettati di essere operativi. Nella migliore delle ipotesi, questa richiesta di prove concrete di una “cospirazione orizzontale” è ingenua. Nella peggiore delle ipotesi, è un diversivo progettato per sviare l'attenzione del numero crescente di professionisti convinti che dobbiamo perseguire e affrontare efficacemente quello che potrebbe essere il crimine degli anni '90. Considerate la possibilità che il motivo per cui gruppi apparentemente non collegati tra loro, in località diverse e in periodi di tempo diversi, agiscono in modo simile, sia perché ricevono direttive coerenti in modo indipendente da livelli di autorità superiori. Invece di essere direttamente collegati tra loro, questi gruppi potrebbero essere collegati verticalmente a una fonte comune di direzione e controllo. Questo “modello di cospirazione verticale” è coerente con la struttura “autoritaria” (di tipo piramidale) che si vede in molti gruppi di tipo settario e occulto. Chi accetta questa teoria come una possibilità ragionevole deve ripensare il significato, la portata e gli effetti del termine cospirazione! Un numero crescente di prove, informazioni di intelligence, testimonianze di sopravvissuti e condanne giudiziarie esercitano una pressione sempre maggiore su di noi affinché “raggiungiamo il verdetto” che i “problemi non collegati” finora sono stati orchestrati da una fonte centrale. Svegliamoci e guardiamo in faccia la realtà di ciò per cui abbiamo combattuto inutilmente per così tanto tempo. Solo tagliando alla radice il crimine, invece di limitarci a rastrellarne le foglie, possiamo sperare di arginarlo o invertire la tendenza. Nello stesso numero appare quanto segue: La soluzione [al satanismo]: La redazione concorda sul fatto che l'unica soluzione vera e duratura al “culto del diavolo” o al coinvolgimento satanico è l'incontro personale con il vero cristianesimo e con la figura centrale di quella fede, Gesù Cristo. Solo attraverso questa luce è possibile smascherare e rimuovere dalla vita di una persona i tentacoli profondi e pericolosi della schiavitù satanica o occulta. Jones, in un simposio sponsorizzato da Bob Larson, ha definito il satanismo come “persone che adorano una divinità diversa dal Dio della Bibbia”. Ha poi aggiunto che “non si può essere un satanista devoto senza violare la legge del paese”. " Quindi, chiunque non sia cristiano o ebreo è, di fatto, sia satanista che criminale. E, vista la sua dichiarazione di cui sopra, l'unica cura per la minaccia satanista è un risveglio nazionale. Si tratta di una visione pericolosa per un agente delle forze dell'ordine, poiché presume la colpevolezza in assenza di qualsiasi prova di reato. Infine, le due citazioni seguenti sono tratte dal numero di aprile 1989 di File 18: Crediamo che alcuni gruppi e interessi abbiano finalmente preso coscienza dell'esistenza del C. C. I. N. o abbiano deciso che non saremmo scomparsi. Hanno ideato campagne attive di infiltrazione e controinformazione volte a intimidire, annullare e/o eliminare il lavoro che abbiamo iniziato, il lavoro che incoraggiamo tra i molti professionisti legittimi nei dipartimenti di polizia, nelle scuole, nelle strutture di cura, nelle chiese e nei gruppi di interesse speciale in tutta la nazione. Si è creato un clima di sfiducia tra i gruppi di risorse affidabili e le autorità. Oggi, le forze dell'opposizione stanno diffondendo un sacco di informazioni per confondere, fuorviare e diluire la verità. Le tattiche includono: diffamazione, voci, insinuazioni, ridicolizzazione e minacce di cause civili, tutte pensate per fermare la divulgazione di pratiche, associazioni e metodi criminali che prima erano segreti. Poco più avanti nello stesso numero leggiamo: VIII. Acquino, ancora: Nel marzo 1988... durante il programma The Oprah Winfrey Show, [il fondatore del Tempio di Set Michael Acquino] ha detto che se i satanisti stessero davvero commettendo dei crimini, la polizia ne sarebbe a conoscenza e indagherebbe, arrestando i satanisti. Nella newsletter File 18, vol. III... abbiamo chiesto conferma che l'esercito degli Stati Uniti avesse riaperto un'indagine sul tenente colonnello Acquino. La conferma è arrivata nientemeno che da un articolo pubblicato sul San Jose Mercury News del 23 dicembre 1988. Linda Godlston, redattrice, ha riportato: "Sei mesi dopo che l'ufficio del procuratore degli Stati Uniti ha chiuso il caso di abusi sessuali su minori al Presidio, l'esercito ha avviato una nuova indagine su uno dei sospettati originari del caso: un ufficiale di alto rango che ha fondato una chiesa satanica, secondo quanto riferito da persone vicine alle indagini. Certamente concediamo al signor Acquino il beneficio della presunzione legale di innocenza, ma... Questo materiale del File 18 necessita di una discussione per coprire solo un paio di punti. Il tono generale di paranoia è inquietante in un documento pubblicato da e per funzionari di polizia e altri professionisti interessati. L'idea che la soluzione ai crimini satanici sia un incontro personale con Gesù Cristo è stata abbandonata con i processi alle streghe e non ha posto nelle forze dell'ordine statunitensi. La maggior parte di ciò che appare nel File 18 “è tratto da libri e articoli disponibili in edicola... La maggior parte del materiale cosiddetto ‘riservato alla polizia’ che usiamo oggi è stato sviluppato da civili!” Se questo è vero, perché Jones lo pubblica, conferendogli così una parvenza di legittimità che non merita? I resoconti dei giornali sottolineano l'insolito e cercano sempre di avere un punto di vista unico, ma tale punto di vista spesso svanisce nell'insignificanza man mano che il caso viene studiato. Perché allora si dà tanta importanza ai resoconti dei crimini riportati in edicola? Larry Jones sembra continuamente infastidito dalla mancanza di prove solide e credibili sui crimini satanici. L'ultimo numero di File 18 in possesso dell'autore contiene ritagli di giornale provenienti da fonti diverse, come Farm Times of Idaho (riguardanti le mutilazioni del bestiame) alla corrispondenza personale di uno psicoterapeuta che non era affatto contento quando il Senato dello Stato di Washington ha voluto dedicare solo 10 minuti del tempo della Commissione Giustizia e Leggi per ascoltare il suo discorso sui crimini rituali. Molto interessante è la recensione del libro When The World Will Be As One di Tal Brooke. Questo libro dice di raccontare gli eventi passati e i piani futuri di una cospirazione per un “governo mondiale unico”. È stato scritto da una persona che, dopo essersi convertita al cristianesimo, era "qualificata per scrivere un libro del genere grazie al suo precedente coinvolgimento nel movimento New Age [e] alla sua esperienza nell'occulto... che migliora la sua capacità di esprimere le filosofie su cui si basa -the-scenes of the ‘Global Age’“. File 18 rende il libro di Brooke disponibile attraverso di esso alle persone interessate. La teoria della ”cospirazione verticale" di File 18 crolla rapidamente quando le si applica il Rasoio di Occam esercitando anche la minima forza. Che bisogno c'è di una cricca invisibile quando Dan Rather o Geraldo Rivera informano tutti di qualsiasi evento bizzarro da costa a costa, rendendo le imitazioni non solo facili, ma anche un modo sicuro per ottenere pubblicità? Perché qualcuno dovrebbe aver bisogno di cultisti che diffondono i loro rituali in segreto quando chiunque può prendere in mano un centinaio di romanzi horror diversi che descrivono le cose con dettagli da brivido? Nonostante la totale mancanza di prove riguardo a una cospirazione satanica e ignorando le tattiche usate dalla signora Pulling nella sua crociata, Larry Jones continua a credere in una cricca malvagia che vuole distruggere l'America. Con una perversione della logica davvero incredibile, Jones chiede: Negare [l'alcolismo] cambia la verità? No. Le cose stanno come stanno, indipendentemente dalla volontà del bevitore di ammettere la verità a se stesso o agli altri. Infatti, per evitare di affrontare la realtà, egli elaborerà razionalizzazioni, ripeterà spiegazioni vuote, distoglierà l'attenzione da questioni irrilevanti, si circonderà di bevitori che la pensano come lui e inventerà falsità. Nel frattempo, la distruzione causata dalla sua compulsione continua a mietere vittime. Essa prosciuga la sua vitalità, distrugge la sua creatività, prosciuga le sue risorse, gli ruba l'energia, distoglie il suo potenziale e lo attira verso la morte nella falsa sicurezza della sua mente confusa. Tutte le cose che Jones indica come tattiche di un alcolista per evitare di rendersi conto di avere un problema sono tattiche che la signora Pulling e altri cacciatori di Satana hanno usato. Lottano così duramente per sottolineare che i fantasmi e i folletti che vedono sono reali, che perdono il contatto con il mondo reale. Riuniti insieme, rafforzano le loro impressioni distorte della realtà e si difendono a vicenda dai tentativi razionali di mostrare loro gli errori dei loro modi di agire. ConclusionePatricia Pulling, come ogni adulto responsabile, si preoccupa del benessere dei bambini nella nostra società. Una tragedia personale nella sua vita l'ha spinta a iniziare una crociata per salvare i bambini dall'orrore che, secondo lei, ha portato via suo figlio. La sua motivazione, sia all'inizio che adesso, è qualcosa che possiamo solo immaginare, ma chiaramente lei crede di combattere una guerra contro forze diaboliche pronte a consumare i giovani americani. È altrettanto chiaro che, a un certo punto della sua carriera di investigatrice, ha perso la sua obiettività. Ha, intenzionalmente o per negligenza, fabbricato rapporti su suicidi e omicidi legati ai giochi e al satanismo. Ha dato visibilità a persone che, come minimo, hanno bisogno di un serio aiuto psichiatrico per affrontare i loro problemi emotivi e psicologici. Si è ripetutamente presentata come “testimone esperta” su giochi di cui sa poco o nulla. Ha perpetrato un inganno sulle circostanze che hanno portato alla morte insensata di suo figlio. Senza dubbio, la signora Pulling ha iniziato a cercare un modo per impedire che altri bambini seguissero le orme di suo figlio. I suoi sforzi in nome della sua memoria erano ovviamente ben intenzionati, ma quando l'isteria contro i giochi si è trasformata in una guerra contro Satana, il fine ha iniziato a giustificare i mezzi. Ciò che è diventato importante era lanciare un allarme sui pericoli del satanismo, e qualsiasi metodo che funzionasse per diffondere quel messaggio era perfettamente accettabile. Pat Pulling e i suoi alleati conducono regolarmente “seminari sui crimini delle sette” in varie località del Paese. Sono offerti a poliziotti e insegnanti a un costo compreso tra 100 e 300 dollari a persona, esclusi alloggio, trasporto e pasti. Questi seminari vanno oltre il concetto di “ciechi che guidano altri ciechi”, perché gli anti-satanisti traggono grandi profitti dall'organizzazione dei seminari. Inoltre, i contribuenti pagano per queste esperienze educative discutibili, per poi vedersi usare contro la disinformazione e la cattiva informazione quando poliziotti seri cercano di mettere in pratica quello che hanno imparato e accettato in buona fede. Come mostrato sopra, questi sono seminari in cui Pat Pulling distribuisce un questionario che, se usato secondo le istruzioni, dimostrerà che praticamente chiunque è un satanista. Sono seminari in cui individui con problemi mentali come Cassandra Hoyer o Lauren Stratford/Laurel Wilson raccontano storie degli orrori che i “sopravvissuti alle sette” devono sopportare. Sono seminari in cui vengono distribuiti opuscoli sui " simboli occulti“, tra cui cose come ”la Stella di David“, e in cui qualsiasi religione non cristiana viene bollata come ‘satanismo’. È chiaro che Pat Pulling è un'esperta di ”crimini delle sette" solo ai suoi occhi e a quelli dei suoi amici, alleati e discepoli. Barry Goldwater una volta ha detto: “L'estremismo in difesa della libertà non è un vizio”. L'estremismo legato alla lotta contro la cospirazione satanica non difende alcuna libertà. Il fanatismo che perpetua una fantasia isterica è a dir poco puro male. L'unico male più grande è non fare nulla per condividere la verità con coloro che potrebbero essere fuorviati dalla signora Pulling. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/5 punti
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"Dal gioco di guerra al gioco di ruolo" di Moreno Pedrinzani
Mentre vagavo per Lucca Comics & Games 2025, cercando quanti più stand di GDR possibili nel Padiglione dedicato ai "Games", sono finito davanti allo stand di Mondiversi, che oltre ad essere un rivenditore di un po' di tutto, è anche editore di un libro che ha attirato subito la mia curiosità. Il libro in questione è "Dal Gioco di Guerra al Gioco di Ruolo. Analisi di alcuni aspetti culturali" di Moreno Pedrinzani, e siccome non sono un recensore a seguire mi limito a descrivere il contenuto del libro, visto che l'ho molto apprezzato e penso possa essere di interesse ad alcuni di voi! ContenutoIn breve, il libro è un saggio che ripercorre la storia di D&D in particolare, ma dei GDR in generale, concentrandosi appunto sugli aspetti culturali che hanno dato origine al fenomeno o, viceversa, che sono stati originati da esso. Di seguito, vi lascio i titoli (piuttosto lunghi, ma perlomeno autoesplicativi) dei capitoli del libro. Una breve introduzione sulla teoria del gioco. Le origini di Dungeons & Dragons: dalla teoria dei primi giochi di guerra all'ambiente culturale che lo ha generato, immaginario, aspirazioni e organizzazione degli wargamers statunitensi negli anni '60 e '70. Il rapporto tra guerra giocata e guerra reale, l'etnicità e l'orizzonte etico. La conquista del mercato: Dungeons & Dragons un prodotto casalingo e semi-amatoriale che muta per entrare nel mercato di massa. La storia aziendale della TSR letta dal punto di vista del continuo tentato controllo sul proprio prodotto per un'emanazione dall'alto delle norme standardizzate. La diffusione di internet come chiave per il compimento di quest'opera. L'eresia controculturale: Dungeons & Dragons come toolkit, proposta non agonistica, anticapitalista, libera e collaborativa. L'impatto multimediale dei concetti formulati in Dungeons & Dragons sull'industria videoludica, la base fondante dei concetti meccanici e dell'immaginario dei videogiochi. L'influenza d'immaginario sui libri-gioco. Nuovi media e nuove fruizioni dei concetti. Il moral panic a danno di Dungeons & Dragons: la reazione emotiva della società di massa. Analisi del fenomeno statunitense e del minore e tardivo fenomeno italiano. Il paradosso della riscoperta del medioevo romantico unito all'etica protestante razionalizzante. Il destino manifesto dell'uomo bianco alla conquista della frontiera: l'elemento western e coloniale di Dungeons & Dragons. La via europea, il caso Games Workshop. Warhammer Fantasy Roleplay, copia o prodotto dotato di orizzonti valoriali originali? Breve disamina dei prodotti derivati nel Regno Unito. Quali elementi culturali locali filtrano nel formato standard d'importazione? Analisi della capacità delle culture di fare propri i prodotti culturali statunitensi creando variazioni sul tema. Conclusione. Non credo serva aggiungere altro: sebbene il contenuto si concentri prevalentemente su D&D, lo fa citando non soltanto molti giochi o GDR che lo hanno preceduto, accompagnato o seguito, ma anche numerosi altri aspetti o fenomeni quali i videogiochi o l'impatto avuto sulla società. CommentoHo personalmente apprezzato il libro sia per la ricchezza di contenuti, sia per la ricca bibliografia. Essendo giovane sia a livello anagrafico (nato nel 2000) che ancor più a livello "ruolistico" (giocando soltanto dal 2016), il 90% o più del contenuto di questo libro mi era estraneo, motivo per cui ho molto apprezzato le lezioni storiche e non solo che l'autore mi ha impartito in merito al nostro hobby (al pari dei molti articoli relativi a Dragon Magazine e le vecchie edizioni di D&D che vengono pubblicati su D'L, per i quali ringrazio tutti gli autori/traduttori). L'autore sembra conoscere il fatto suo: sebbene non parli mai di sé, si evince che non è estraneo ai GDR, e non parla soltanto da studioso, ma anche da giocatore degli stessi (nelle illustrazioni sono pure presenti foto delle sue collezioni personali, con vecchie edizioni di D&D, Heroquest e altri). Confesso che ha uno stile di scrittura molto corposo, come si poteva evincere anche dai titoli dei capitoli riportati sopra! Qualcuno nel forum direbbe che ha preso lezioni da Mattia Sorrenti, ma fa niente... L'esposizione è comunque ben documentata e ben approfondita. In sintesi: consiglio a tutti questa lettura!5 punti
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo5 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.5 punti
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Master al suo 2° mandato si presenta
Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_894 punti
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Aiuto i miei compagni a liberare completamente il passaggio, facendo una smorfia quando vede i corpi morti dei banditi all'interno: erano una delle cause della distruzione dell'ordine in queste terre, ma non è comunque un bello spettacolo. Amico mio, potresti provare a pronunciare una preghiera per le anime dei cavalieri? Chiedo a Heinrich, aggiungendo I rintocchi di quelle campane sembravano collegati alle tombe sconsacrate. È una coincidenza che non mi piace: forse riconsacrare questo posto potrebbe fermare qualsiasi cosa stia succedendo.4 punti
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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR4 punti
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Prima volta al PG Comix - Aprile 2026
L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.4 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
4 puntiIl Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquillizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 puntiMi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte III
4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.4 punti
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Aprile 2026 - Le Uova
Mi hai fatto tornare in mente di aver letto, una volta, che nel mondo antico l'uovo era usato come simbolo per indicare l'universo... e se il dio supremo, padre di tutti gli dei, in realtà fosse una gallina?4 punti
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Topic di Servizio
4 punti@Darakan @Fezza @Monkey77 Per praticità i nuovi membri faranno già parte del gruppo fin dalla scorta alle sacerdotesse e sono con voi al mometno e come per l'inizio lavorate insieme da circa tre mesi e vi conoscete a sufficienza per fidarvi gli uni degli altri . perciò @Albedo @Theraimbownerd quando vi sentite pronti potete pure postare nel topic di gioco .4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 puntiimmaginavo ma ci sta... per Thurin una che parla con i fiori parla pure con le orecchie a punta. se avesse parlato coi sassi avrebbe conosciuto anche il nanico.4 punti
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)4 punti
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News dal Multiverso #3 – Starfinder
Essendo nato come Articolo e non come Discussione di un forum, la piattaforma crea la discussione corrispondente in automatico in un forum. Il sistema sa che è una News, ma non sa che tipo di news. Quindi viene creata nella sezione del forum che ha il maggior numero di news (D&D) e poi la spostiamo a mano nella sezione giusta. Non c'è altro modo.4 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Non dirmi niente. Mi sono letto tutto il rapporto, altre 3 pubblicazioni con tutti i casi di suicidio dell'epoca, le sentenze dei tribunali e i verbali della polizia sui presunti casi satanici... due balle. Ma mi servivano per capire il quadro complessivo di quel periodo. Questi ve li risparmio 😁 Come ha detto @MattoMatteo , la Pulling aveva la necessità di scaricare le sue colpe, sue ed esclusivamente sue, su altri. E cosa c'è di meglio di un qualcosa di talmente nuovo e sconosciuto su cui puntare il dito? Poi, dopo i primi goffi tentativi di incolpare la scuola, le associazioni studentesche e i compagni del figlio, questo nuovo gioco sembra catalizzare l'attenzione dell'audience. E da li in poi è subentrata la fame di gloria, la voglia di apparire, la brama di tipica degli inquisitori che godono del proprio potere giudicante, anche quando sanno benissimo di mentire solo per esercitare questo potere. Il livello culturale dell'americano medio oggi non è molto diverso da quello degli anni 80: bigotti, ipocriti, razzisti, poco acculturati, erano e sono tutt'ora, specialmente nelle aree rurali.4 punti
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Classifica dei Tag
4 puntiSecondo me è inutile... quanto meno io non ne vedo l'utilità. Il "tag cloud" poi non mi piace per niente!4 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Velocissimo aggiornamento: nella giornata di mercoledì, alla sera, sarà online la bozza del manuale "geografico" del Mondo di Greyhawk. Manca l'indice, il glossario, la copertina, gli elementi grafici, i font dei titoli non sono definitivi ecc. E' solo per darvi un'idea del lavoro fatto (ed ho già messo in conto le critiche per le traduzione di alcuni nomi). Poi nel fine settimana dovrei riuscire a pubblicare anche la Darlene Map in italiano.4 punti
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Creazione PG e prima avventura
4 punti@Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!4 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sophie L'arrivo del nuovo membro di questa allegra compagnia mi lascia per qualche momento ammutolita. Non riesco nemmeno a presentarmi come si deve! Ho una strana sensazione... fisiologica, direi. Forse devo andare in bagno, chi lo sa... Mentre tutti parlano con l'omone, mi avvicino timidamente. "Ehm... Enswynn, giusto? Piacere io sono Sophie..." Mi sistemo i capelli alla bell'e meglio "Se ho capito bene, cercavi la gelatina, vero? Ne ero ricoperta fino a poco tempo fa... forse se cerchi bene puoi trovarmene un po' addosso da raccogliere..." Dico cercando di essere gentile col nuovo arrivato.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...4 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Le parole di Vivienne mi confortano, non ci conosciamo se non per i pochi giorni di marcia che ci hanno condotto a Greenest, ma sembra capire le mie emozioni. "Grazie! Avrò bisogno di qualcuno che mi calmi se vedrò altri innocenti in pericolo" sbuffo, una nuvolette di fumo esce dalle mie narici come a scaricare la tensione. Ci mettiamo in marcia seguendo lo gnomo e l'unione di fratellanza pronunciata da Vivienne, io rimango dietro la chierica ed il guerriero ad un paio di metri da loro, uno sguardo fugace verso il cadavere del contadino, contraggo la mascella mentre prometto a me stessa la pagheranno! Vedo gli altri fermarsi e faccio lo stesso, mi avvicino un po' per sentire le indicazioni. La furtività non è una delle mie qualità ma annuisco. "Bene! Ti aspettiamo qui!" Mentre lo gnomo va in esplorazione mi guardo intorno, orecchie dritte per cercare di capire se ci sono dettagli che mi sono sfuggiti durante la marcia. AZIONE3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Il bestione dal carapace "tenero" aveva invece una morsa di acciaio. Un affondo tremendo. Mi stordisce per il dolore. Lui non pago, io non pronto. Finisco nella sua ferrea morsa. Mi dibatto, mi dimeno... alla fine grazie anche alla mia forza, forgiata a suon di martellate sull'incudine, disarticolo le sue chele riuscendo a togliermi da una bruttissima situazione. Prendo un profondo respiro. Riapro i polmoni compressi dalla stretta del mostro. Le costole scrocchiano, ritornando forse in asse. Sollevo il martello in direzione del granchione, vorrei minacciarlo ma non trovo nessuna parola che immagino lui comprenda. "Ti spolpo!" solo allora vedo l'enorme uomo gigante dalla pelle grigia emergere dal crepaccio. Non avevo mai visto... un goliath 'Sì. Deve essere un goliath quello.' "Vieni qui! Massacriamo questo gamberone!" Non mi comprende forse. Dei goliath ho sentito solo brutte cose, ma anche leggende sulla loro incredibile forza in battaglia. Io non intendo farmi nemici. Gli unici miei nemici sono quelli che stanno causando tutto questo terrore. Master @Fandango163 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiAzrakar (Red Sand) La marcia continua, ma su di me non lascia segni. Il passo resta costante. Il respiro uguale. La sabbia cede sotto i piedi e io avanzo comunque, come se non avessi mai smesso di farlo. Non parlo. Ascolto. Le voci si mischiano al vento. Le parole scorrono. Non le seguo davvero. Non ancora. Guardo invece. Orizzonte. Distanze. Movimento. Il ritmo del gruppo. Quando Tareq ordina la sosta, annuisco appena. Raggiungo Ramek senza dire nulla. Quando mi indica il punto, mi metto al lavoro. Scavo, incastro le pietre. Controllo la tenuta con il palmo. È un lavoro semplice e lo faccio bene. Mi fermo un istante, osservo la posizione scelta. Il vento che passa senza fermarsi. Sicuramente molto meglio di quanto avrei fatto io. Alzo lo sguardo su Ramek. Non dico niente. Ma lo segno. Quando il fuoco prende mi siedo senza esitazione sopra i tappeti stesi. Le spalle si abbassano appena. Caldo. Conforto. Cibo. Per ora basta. Ascolto. Sargon chiede del Re-Stregone: curiosità giusta. Umr’at-Tawil va dritto al punto: contatti, tempo. Serve questo. Lo guardo un istante più a lungo. Karak parla. Molto. Non mi sono ancora abituato. Troppe possibilità. Non tutte servono adesso. Ma serviranno. Le dita battono una volta sul ginocchio, poi si fermano. Urik: contatti, debiti, anche di sangue, nomi che aprono porte… o le chiudono. Urik la conosco. Raam è diversa. Ramek è di lì. Se qualcuno sa… è lui. Resto in silenzio ancora un momento. Poi parlo “Contatti.” una pausa e gli occhi su Ramek “Servono.” mi sposto appena. L'ombra danzante causata dalle fiamme mi taglia il volto. “Senza… entriamo ciechi e usciamo morti.” Inclino la testa di lato “Il Re-Stregone Sandsnake… reagisce sempre?” Abbasso appena la voce. Come timoroso che il vento possa già portare i nostri piani alle sue orecchie “Meglio sapere come se liberiamo uno come Chak-tha.” La missione non finisce lì. Poi dobbiamo portarlo in salvo e sparire, mutare, spostarci... come le dune del deserto durante una tempesta. Taccio e aspetto.3 punti
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Articolo interessante! Peccato che non vi sia un'analisi della 4e: per quanto il funzionamento fosse simile alla 5e, il fatto di aggiungere mezzo livello alla CA creava una statistica interessante da analizare!3 punti
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🐉 Il Culto del Drago 🐉
3 puntiIL CULTO DEL DRAGO Il Culto del Drago si annida nelle pieghe oscure della storia di Faerûn da oltre quattro secoli, una società segreta intrisa di un’ambizione tanto grandiosa quanto sinistra: l’ascesa dei draghi malvagi a signori incontrastati di Toril. Fondato dall’enigmatico Sammaster First-Speaker, un mago un tempo baciato dalla grazia di Mystra, la cui mente, annebbiata da un’ambizione sfrenata, partorì una profezia inquietante che divenne il fulcro della dottrina del Culto: “...i draghi morti regneranno sul mondo intero“. Questa rivelazione funesta divenne la pietra angolare della sua crescente follia, spingendolo a radunare un seguito di adepti e a trasmettere loro i suoi contorti insegnamenti attraverso un testo magico infausto, il Tomo del Drago. Le prime creature a incarnare questa profezia, i temuti dracolich (draghi non morti), furono creati dagli oscuri rituali del Culto. Il Culto del Drago non si configura come un’organizzazione monolitica e centralizzata, bensì come una vasta e ramificata rete di cellule autonome, ciascuna operante con un elevato grado di indipendenza. Queste cellule sono sparse in lungo e in largo per Faerûn, mantenendo spesso canali di comunicazione tra loro e con i draghi e i dracolich che hanno giurato di servire. La stragrande maggioranza dei membri del Culto sono umani. All’interno di ogni cellula si possono distinguere figure chiave che ricoprono ruoli specifici: mercanti scaltri che forniscono il sostegno finanziario necessario alle operazioni, arcimaghi potenti che supervisionano le attività magiche degli altri membri, maestri ladri elusivi che orchestrano furti e acquisizioni illecite, e almeno un sacerdote devoto, spesso al servizio di divinità malvagie come Talos o Cyric. A capo delle cellule ci sono delle figure chiamate Vesti Purpuree, che ricoprono un ruolo prominente fra i cultisti, in quanto direttamente collegati a qualche drago. La loro parola è legge fra i membri del culto. I suoi membri si mescolano ai comuni abitanti vestendosi e comportandosi normalmente mentre portano avanti i loro piani segreti. Ultimamente il culto è tornato ad essere molto attivo in tutta la Costa della Spada, specie nel nord, il che potrebbe essere dovuto al nuovo capo, un calishita di nome Severin Silrajin, che ha stravolto l’interpretazione della profezia originale. Infatti crede che le vere conoscenze e il vero potere draconico appartengano ai draghi vivi e non a quelli morti. In molte piccole comunità e villaggi, ma anche nei pressi di alcune città più grandi, si sono registrati attacchi e saccheggi ai fini di depredare ricchezze da utilizzare per portare altri draghi a favore del culto.3 punti
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Il Panico Satanico - Parte II: La Caccia alle Streghe
Concordo... ho letto l'articolo due volte, perchè non riuscivo a credere che potesse esistere qualcuno così ottuso! La mia personale opinione è che la signora Pulling era uno schifo di madre, che non riusciva a capire il figlio, e così arrogante da non rendersi conto che probabilmente il suicidio del figlio sia dipeso da lei; quindi ha "dovuto" trovare un "capro espiatorio" su cui scaricare la colpa... e visto che il figlio giocava a qualcosa che lei non capiva, ecco trovato il "colpevole". La cosa peggiore è il fatto che poi abbia cercato (e ci sia anche riuscita!) a convincere altri delle sue farneticanti teorie! Mi dispiace per suo figlio e per lei, ma questa è solo una matta che fà più male che bene...3 punti
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Gli eroi senza tempo
3 puntiGabriele In Italia si dice "se devo pregare vado in chiesa" dico manifestando di non voler mettermi a pregare nessuno di venire con me e chiedo: qualcun altro vuole rimanere con le ragazze? che poi andiamo.3 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
3 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.3 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.3 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.3 punti
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