Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 15/05/2026 in tutte le aree

  1. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.
  2. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.
  3. Wow, 26 dollari per un manuale mezzo vuoto che devo riempire io? Uno è uno di quei taccuini con schede per personaggi che su Amazon vendono a 10€ da dieci anni. L'altro è una cartella di Google Doc/una Wiki glorificata, e senza il bonus di poter essere facilmente editato.
  4. Ogni master all’inizio della sua carriera si è trovato in questa situazione: non hai tempo per preparare la sessione, hai studiato o lavorato tutta la settimana, hai due ore libere nel weekend e l'idea di costruire dungeon, PNG e trame da zero ti sembra fantascienza. La soluzione sembra ovvia: compri un’avventura già pronta. Qualcuno ha già fatto il lavoro — mappe, dialoghi, PNG con background dettagliati, tabelle degli incontri casuali. Ti siedi al tavolo con il manuale aperto e segui le istruzioni. Cosa potrà andare storto? Semplice: i giocatori fanno una cosa che non è prevista da nessuna parte. E lì capisci che avresti dovuto investire del tempo per leggere prima tutta l’avventura, capire gli intrecci, le side-quest, le motivazioni dei PNG… La trappola delle avventure pronteNessuna avventura pronta può prevedere tutte le possibili azioni di qualunque gruppo di gioco al mondo. E, attenzione, neppure l’avventura che ti prepari tu da solo, dedicando ore e ore nel worldbuilding e nella creazione dei PNG, regge questa sfida. Qualche settimana fa avevo preparato un dungeon per la campagna che sto conducendo in questo periodo. Una stanza finale con sette scrigni difesi da forze magiche. I giocatori erano stati mandati lì con l'inganno per recuperarne uno preciso. L'idea era che prendessero lo scrigno indicato dalla mappa e uscissero — magari con qualche sospetto, magari no. Invece hanno capito tutto. Hanno capito che li stavano usando e che negli scrigni non c'erano tesori ma entità maligne imprigionate. E a quel punto, con questa consapevolezza lucidissima, hanno aperto tutti gli scrigni (tranne ovviamente quello che dovevano prendere) liberando, tra gli altri, un essere che avevo battezzato in modo abbastanza eloquente: il Distruttore di Mondi. Ed eccomi lì, con il film che mi ero fatto per le sessioni successive completamente andato in fumo: la storia come l’avevo immaginata io, non esisteva più, e dovevo fare qualcosa. Un’unica soluzione: improvvisareIn questa situazione puoi fare solo due cose: improvvisare una nuova traiettoria o riportare con la forza l’avventura sui binari che ti sono familiari. La seconda è una scelta legittima, ma molto pericolosa. Entriamo nel mondo del railroad puro, e i giocatori potrebbero accorgersi che non stanno più giocando, ma recitando uno spettacolo già scritto da te. E decidere che non ne vale la pena. L’unica vera soluzione, quindi, è la prima: improvvisare. Il teatro lavora su questo da decenni. Il principio fondamentale si chiama "Sì, e...": non bloccare ciò che ti arriva, accettalo e costruirci sopra. È una tecnica precisa, che appunto chi fa teatro d’improvvisazione usa sempre, e aiuta a mantenere la coerenza della scena anche quando si rompe tutto ciò che avevi in testa. Al tavolo funziona allo stesso modo, ma con una distinzione che molti master faticano a fare propria: c'è differenza tra la storia che avevi preparato e le tensioni che reggono la storia. La prima è fragile. Basta un gruppo creativo — o semplicemente curioso — e si sgretola. Le seconde sono robuste. Le tensioni — chi vuole cosa, chi sa cosa, chi ha paura di cosa — sopravvivono a qualsiasi deviazione. E sono sempre lì, anche quando la sequenza di eventi che avevi in mente è andata a rotoli. Quando i giocatori escono dal copione, ci sono tre domande da farsi: Cosa volevano i PNG in questo scenario? Se lo sai, continuano a volerlo — indipendentemente da dove si trovano adesso i personaggi. Qual è il costo logico di ciò che il gruppo ha appena fatto? Non una punizione: una conseguenza. Ogni elemento in gioco ha obiettivi propri, e il mondo risponde. Cosa diventa più interessante adesso che prima non lo era? Spesso la deviazione apre una porta migliore di quella che avevi preparato — il problema è essere abbastanza presenti da vederla. Apocalypse World ha un principio di design che dice "play to find out": gioca per scoprire cosa succederà, non per eseguire una storia già scritta. Non è un invito al caos — è un'indicazione tecnica su dove il master deve mantenere il controllo. Non sul dove andrà la storia, ma sul perché le cose stanno implodendo. Non eventi ma opportunitàQuindi, come si risolve il problema del gruppo fuori dai binari? Semplice, non costruisci binari. Certo, puoi immaginarti una direzione, meglio più direzioni, puoi anche appuntarti per bene tutto quello che ti servirà, ma ciò non ti salverà dall’improvvisazione. L’unica strada è abbandonare gli eventi per abbracciare le opportunità. E queste nascono dagli elementi che sono in gioco e dalle tensioni che ci sono tra loro. Torniamo alla mia campagna. Nella mia testa il Distruttore era un elemento di sfondo — una minaccia cosmica evocata di striscio, mai destinata a entrare davvero in gioco. L'antagonista reale della campagna era già in campo, era già stato protagonista di una prima campagna, aveva un nome, una faccia, un ruolo. Quando lo scrigno del Distruttore si è aperto ho messo da parte lo sviluppo che avevo ipotizzato e risposto alla terza domanda: cosa diventa più interessante adesso? Fermare il Distruttore, naturalmente. E dell’antagonista, che ne faccio? Mi è bastato seguire i suoi interessi: lo scrigno che voleva non c’era, ma c’era qualcosa di molto più potente! Così l’imprevisto è diventato opportunità e un colpo di scena maestoso mi è stato servito su un piatto d’argento. Sempre che qualcuno non cambi ancora le carte in tavola… La competenza che non si delegaEd è proprio questo il punto che nessuna campagna pubblicata può risolvere per te — e non per colpa di chi l'ha scritta. Curse of Strahd è considerato da molti un capolavoro di design. Tanti moduli OSR hanno una cura per l'ambiente e i dettagli che pochi master riuscirebbero a replicare da soli. Il problema non è la qualità: è che qualsiasi campagna pubblicata è necessariamente costruita su una sequenza pensata in anticipo, per di più da qualcuno che neppure conosce il tuo gruppo. Comprarla ti risparmia la fatica di costruire il mondo. Non ti risparmia il momento in cui i giocatori rimescolano le carte in gioco uscendo dal copione — e quel momento arriva sempre. L'improvvisazione è una competenza fondamentale del master, quella che trasforma una sessione in una storia che nessuno aveva previsto ma tutti ricordano. Si impara, si allena, e vale ogni minuto investito — indipendentemente da cosa hai sul tavolo quando apri la sessione. Il Distruttore di Mondi è libero. Nessuno sa esattamente cosa succederà, nemmeno io. E questo, al tavolo, non è mai un problema. È sempre l'inizio di qualcosa.
  5. Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
  6. Quantomeno avrebbero dovuto mettere il link a dragon's lair, avrebbero fatto più bella figura. @CreepyDFire , avrebbero potuto anche mettere dei cruciverba per sbloccare porte, unire i puntini per fare comparire il mostro. @Vackoff ha ragione, ma basterebbe chiedessero all'intelligenza artificiale. @Marbon secondo me è proprio che si sono disinteressati del gioco, mi pare abbiano pure licenziato parecchia gente, magari per prendere incapaci, ma altri del forum ne sanno di più. Ho più chiesto all'intelligenza artificiale... Sono un designer di d&d della hasbro, come posso migliorare il gioco visto che gli utenti si stanno lamentando e disaffezionando? Risposta
  7. Chiaramente un'avventura comprata, quando realizzata bene, è come il codice dei pirati: solo una traccia. Quel che faccio io nel momento in cui i pg escono dalla strada tracciata dall'avventura è cercare di rimetterli in carreggiata. Ad esempio se uccidono il pg che doveva fornirgli informazioni essenziali all'avventura gli faccio trovare da qualche parte il suo diario con le stesse informazioni. Oppure se le informazioni dovevano andarsele a trovare nel tempio di una divinità e il Paladino del gruppo vuole andare a chiedere ai superiori del suo ordine, faccio che quelle informazioni ce l'abbia il suo ordine. Per qualcuno potrebbe essere railrodare, per me invece è fare delle modifiche al momento in modo che l'avventura prosegua come descritto nel libro. Del resto, se avessi voluto inventare tutto di sana pianta, non avrei acquistato un'avventura. Discorso diverso con avventure scritte male, una fra tutte Il Tesoro della Regina dei Draghi, una delle peggiori avventure che abbia mai giocato, a partire dall'introduzione. Per descriverla preferisco usare le parole di Justin Alexander, di cui abbiamo tradotto molti articoli (dato che non tutti l'hanno giocata, metterò la citazione sotto spoiler): Ecco, questa per me è la cosa più ridicola dell'avventura, che portò anche a litigate nel gruppo quando la giocammo (io ero uno dei giocatori). Oggi, se dovessi masterarla io, cambierei certamente le cose (anche queste sotto spoiler per chi non la conosce):
  8. A parte il fatto che c'è un po' di articolo in questa pubblicità dei suoi prodotti che l'autore originale, Duncan Rhodes, ha scritto. Ma poi riesce a menzionare tutte le cose che mi danno fastidio nel fantasy moderno. Scrivere una cosa del genere significa non aver capito un ca$$o dei Forgotten Realms. Nei FR bene e male sono forze reali e tangibili, soprattutto a livello divino e clericale. Tyr è Legale Buono, nessun chierico di questa divinità potrebbe comportarsi così e mantenere i propri poteri, se non addirittura riuscire mai a diventare un chierico di quest'ordine religioso. Questo è letteralmente il modo becero in cui certi autori americani trattano il fantasy: dando una lettura sommaria alla lore per poi distorcerla in modo da scimmiottare i problemi della politica americana. "Rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine" è chiaramente un richiamo alla violenza della polizia americana. La gilda di avventurieri in stile anime giapponese anche no. A parte il fatto di avere la presunzione di poter decidere cosa è problematico e cosa no, cosa sia adatto alla vita di avventuriero e cosa no. Ma poi la vita dell'avventuriero è affascinante proprio per la libertà che offre: il doversi trovare i contatti, il tizio misterioso che siede in ombra nella taverna e che vi fa segno di avvicinarvi, il non sapere se ci si può fidare del proprio committente o meno. Trovo veramente squallido quando in anime come Konosuba e Goblin Slayer (che intendiamoci, guardo e adoro) vanno alla reception della gilda per farsi dare contratti e pagamenti, come se fosse la biglietteria di un aeroporto o lo sportello di una banca. Anche la scelta delle immagini mi ha fatto sanguinare gli occhi: la gnoma che sembra più un'elfa domestica di Harry Potter; il festival che sembra un misto tra il carnevale di New Orleans e la cerimonia di apertura delle Olimpiadi di Parigi; il treno che viaggia per aria (al diavolo l'esplorazione!) che ho scoperto, con mio sommo orrore, essere la versione WOTC dell'Orient Express che attraversa i piani (di nuovo, al diavolo l'esplorazione, facciamo la Cartafreccia così abbiamo lo sconto per andare nell'Abisso).; ultimo ma non per importanza, il mind flayer in impermeabile, non si capisce se sia un investigatore pulp o un esibizionista (spoiler, appare nella stessa avventura del treno, è praticamente Hercules Poirot mind flayer). Chiaramente le immagini sono della WOTC, che ancora non ha finito di rovinare D&D, ma è l'autore che ha deciso di usarle. In tutto questo, chiaramente, se l'articolo non mi è piaciuto è solo colpa dell'autore originale. Faccio i miei più sentiti complimenti al traduttore per la fatica che ha fatto per tradurre tutto questo papiro di articolo e la bravura con cui lo ha fatto.
  9. Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.
  10. Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.
  11. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. View full articolo
  12. Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.
  13. Ovvero: come un'etichetta di due lettere trasforma chiunque in un esperto di quello che non capisce. Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images View full articolo
  14. La frase più gettonata e a cui qualunque risposta mi venga in mente, soprattutto visto il contesto, potrebbe portare a fraintendimenti e ban da numerose piattaforme... Non ti conosco, ma sappi che ti adoro @Percio ❤️
  15. Non mancano certo manuali, ufficiali o meno, disponibili per i fan di Dungeons & Dragons che vogliono portare un gruppo in una nuova avventura, attraverso nuove ambientazioni, usando nuovi temi e con ogni genere di nuove meccaniche. Anche se aggiungere qualcosa alle fondamenta di base del gioco richiede parecchio lavoro, ero interessato all’uscita del Player’s Workbook of Epic Adventures e del Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding come manuali che prendono quelle basi e le espandono per fornire le fondamenta più solide possibili. Questi manuali non parlano di come ottimizzare al massimo le statistiche, inventare combinazioni uniche di capacità, talenti e altro per far strappare i capelli al vostro DM, e nemmeno, per il DM, di come introdurre nuove meccaniche per mettere in difficoltà o alla prova i giocatori. Al contrario, questi manuali sono pensati per giocatori nuovi e di ritorno, per assicurarsi che comprendano non solo le meccaniche del proprio personaggio, ma che possano anche entrare nella mente del personaggio. Propongono domande su come interagirebbero in scenari diversi, oppure li aiutano a capire le relazioni e le dinamiche tra i vari personaggi. Per il DM, invece, si tratta di assicurarsi che il mondo sia compreso e sviluppato nel modo più completo possibile, senza sprecare energie in micro-dettagli in cui probabilmente non vi imbatterete mai. Player’s Workbook of Epic AdventuresIl Player’s Workbook of Epic Adventures è diviso in alcune sezioni, che insegnano al giocatore come giocare a Dungeons & Dragons in generale e come creare il proprio personaggio. Queste sezioni non sono una guida lineare come ci si potrebbe aspettare, ma un misto di tutorial e sollecitazioni aperte rivolte al giocatore, per fargli capire quale sia la sua versione ideale di Dungeons & Dragons. Un esempio immediato è quando il manuale spiega: “Prima di decidere che tipo di personaggio volete creare, dovete sapere che tipo di gioco state giocando.” Al giocatore viene poi chiesto di domandare al proprio DM qual è il genere della campagna, quali tono e temi saranno presenti nella storia, e da quali opere esterne la campagna potrebbe trarre ispirazione. Un giocatore potrebbe avere in mente l’esatto mezzorco ladro allegro e spensierato che desidera, ma se la campagna è ambientata in uno scenario noir fantascientifico dove le strade sono buie e piove sempre, potrebbe esserci uno scontro di toni. Per tenere conto persino di questo, un riquadro di consigli sottolinea: “Se state usando questo quaderno di lavoro per sviluppare un personaggio prima di unirvi a una campagna [...] preparatevi a fare degli aggiustamenti.” Creazione del personaggio tramite quizUna volta che il giocatore ha chiaro il contesto della campagna, ci sono alcune pagine di quiz pensate per aiutarlo a individuare quale classe, sottoclasse e background scegliere per avvicinarsi il più possibile al proprio personaggio ideale. A differenza del PHB, che chiede “Che personaggio vuoi giocare?”, le sollecitazioni del manuale fanno molto del lavoro pesante per aiutarvi a capire perché volete giocare un certo personaggio e come allineare al meglio le meccaniche del modo in cui volete giocare con l’interpretazione che intendete portare avanti. Dopo aver compreso la campagna e il vostro personaggio, il resto del manuale è costruito attorno a diversi esercizi che possono aiutarvi a definire meglio il personaggio. Ci sono: Scenari ipotetici che chiedono al giocatore di scrivere come il proprio personaggio gestirebbe una situazione, per esempio un compagno che resta coinvolto in una rissa da taverna, oppure come localizzereste e identifichereste un mimic. Come gestireste uno scenario basato su un conflitto di allineamento. Obiettivi e ideali del vostro personaggio in relazione a domande senza risposta, oppure alle sue debolezze. Come la sua magia o le sue capacità potrebbero essere uniche per lui attraverso simboli o mosse distintive. Come ho accennato sopra, il lavoro proposto in questo manuale funge da forma più profonda di creazione del personaggio, e svolge anche gran parte del lavoro pesante di una Sessione Zero per il DM, offrendo spunti ai personaggi non solo per comprendere meglio il tipo di gioco a cui vogliono partecipare, ma anche quali scelte faranno come giocatori e come interagiranno con gli altri. Penso che per molti giocatori la resa di questo manuale possa variare. Se vi sentite a vostro agio semplicemente sapendo come funziona meccanicamente il vostro personaggio, dubito che abbiate grande bisogno di un prodotto simile. Ma se cercate davvero di approfondire la comprensione del vostro personaggio e di metterlo in situazioni che normalmente potreste non vedere, allora questo manuale fa molto. Direi che chiunque sia interessato dovrebbe entrarci tanto in profondità quanto si sente a proprio agio, o quanto ha voglia di fare, per poi tornarci in un secondo momento e approfondire ulteriormente. L’unico aspetto strano di questo manuale è il modo in cui gli spazi vuoti permettono di compilare il volume e completarlo per il proprio personaggio. Da persona che ha giocato una manciata di personaggi e ne ha circa una dozzina in più che mi interesserebbe giocare prima o poi, mi chiedo se il manuale non sarebbe stato migliore dimezzando il numero di pagine e poi indirizzando il giocatore a procurarsi una sorta di quaderno di sviluppo specifico per il personaggio in cui scrivere. Così com’è, pur ritenendola una risorsa incredibile, non credo che riuscirei mai a convincermi a scrivere davvero nel manuale stesso, quando posso riutilizzarne i contenuti più e più volte. So per certo che ci sono alcuni giocatori ai miei tavoli, nuovi e veterani, che hanno espresso il desiderio di approfondire maggiormente il gioco di ruolo, e presterò loro questo manuale per stimolarli con idee nuove e divertenti. Dungeon Master’s Workbook of WorldbuildingDa DM che ha sempre gestito campagne tratte da manuali di avventura e si è cimentato con l’homebrew solo per one-shot, il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding è una delle prime risorse che ho esaminato seriamente come modo per creare il proprio mondo e riempirlo con le proprie creazioni. Si dice che l’imitazione sia la più alta forma di adulazione, ed è esattamente da lì che parte questo prodotto. In modo simile al Player’s Workbook, questo manuale è pieno di esercizi; questa volta, invece di usarli per capire il vostro personaggio e le sue motivazioni, servono a comprendere il vostro mondo e a costruirlo dalle fondamenta. “Se non siete sicuri di come affrontare l’ambientazione della vostra campagna, guardate le storie che già vi piacciono.” Per prima cosa evidenziate i mondi che vi piacciono e i personaggi che apprezzate, poi, come esercizio di flessibilità, vi viene chiesto di provare a inserire i personaggi che vi piacciono in mondi diversi e di capire in che modo questo potrebbe modificarli. Prima ancora di iniziare a lavorare sul vostro mondo, vi state facendo un’idea di cosa vi piace nei mondi che amate, e di come potete prendere elementi di personaggi e temi che apprezzate e deformarli per adattarli meglio a un mondo diverso. Da lì, i mattoni fondamentali vengono costruiti sul mondo, prima con il tema e l’ambientazione, poi con la comprensione dello stato del mondo a grandi linee. Com’è viaggiare? La magia è comune? Qual è il livello della tecnologia disponibile per i giocatori e per gli abitanti del mondo? I mattoni fondamentali continuano man mano che create grandi insediamenti, roccaforti di alleati o nemici, eventi e usanze annuali, cosmologia, misteri e altro ancora. Una volta creato il vostro mondo, il manuale pone poi una domanda molto importante: in che modo i vostri giocatori si inseriscono nel mondo? Si assicura anche di inquadrare la questione non come un giocatore che deve adattarsi al vostro spazio di gioco, ma come il fatto che le loro scelte influenzeranno il mondo che avete creato, così da poter essere un mondo creato in modo collaborativo. Dopo che il mondo è stato costruito, il manuale offre al DM spunti su come interagire con il gruppo in quanto abitanti del mondo, oppure su come preparare eventi in cui coinvolgerli. Ci sono persino parti che consigliano di osservare altri DM, di persona o tramite Actual Play, per vedere come agiscono e reagiscono ai loro giocatori e quali stili di gioco potreste voler adottare o evitare. A differenza del Player’s Workbook, in cui non riesco a immaginare di scriverci sopra perché avrete sempre un nuovo personaggio, per il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding vale l’esatto opposto. Questo sembra uno strumento potente per impostare le basi del vostro mondo, così da fungere da sua bibbia. Quando avrete ripensamenti o domande sul vostro mondo, potrete tornare a questo tomo per ricontrollare di quale dominio sia quella divinità, oppure quale giorno di festa potrebbe essere in corso e fungere da pausa dall’azione ad alta tensione della campagna. Da DM che ha sempre e solo gestito avventure, citando come motivo per non aver tentato di creare una campagna homebrew il timore legato alla creatività o alla capacità narrativa, questo prodotto mi sta facendo prendere in considerazione l’idea di provarci... Considerazioni finaliPenso che, come risorse ufficiali su come un giocatore possa fare di più per dare corpo al proprio personaggio e comprendere le sue azioni e reazioni, e su come un DM possa fare di più per creare un mondo ben sviluppato, questi siano fantastici compagni da avere. Non credo che molte delle idee qui contenute siano del tutto uniche, visto che esistono risorse formative di ogni genere, ma come prodotti provenienti da Wizards of the Coast, che i nuovi giocatori potrebbero pensare di acquistare per primi, credo che assolvano assolutamente al loro scopo. Continuo a desiderare che il Player’s Workbook fosse più piccolo, con un blocco note di accompagnamento per la varietà di personaggi che potreste creare in futuro, ma adoro il fatto che il DM’s Workbook possa essere una fonte di verità sul vostro mondo e su tutti i suoi aspetti importanti. Se siete giocatori che cercano di approfondire il proprio gioco di ruolo, consiglierei il Player’s Workbook of Epic Adventures, ma se siete soddisfatti dell’attuale livello di profondità del vostro personaggio, molto di ciò che contiene potrebbe sembrarvi compiti a casa o materiale superfluo. Per un DM interessato a espandersi verso un mondo homebrew e che ha avuto dubbi sulle idee che sta elaborando, su come strutturarle al meglio o anche solo su dove cominciare, penso che il Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding possa essere esattamente la risorsa che sta cercando. ⸻ ❖ ⸻ Dungeons & Dragons: Player’s Workbook of Epic Adventures e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding sono stati recensiti usando copie fornite dall’editore. Tutte le foto sono state scattate nel corso della recensione. Riepilogo della recensione Creando una buona base e poi costruendoci sopra principi solidi, questi manuali sono un’ottima idea per i giocatori che vogliono approfondire il proprio modo di giocare e non sanno da dove cominciare. Per un DM, questo è un ottimo punto di partenza per creare il proprio mondo. PRO: Solide informazioni fondamentali CONTRO: Idee non del tutto nuove Articolo originale Player's Workbook of Epic Adventures and Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding Review | TechRaptor
  16. Questo non è un pezzo sul GDR. Se però avete mai assistito a una discussione in forum sull'AI nelle illustrazioni fantasy, e su Dragonslair ne abbiamo viste parecchie, quello che segue vi riguarda direttamente. Continuate a leggere. Il 12 maggio 2026, un utente anonimo su X che risponde al nome di @SHL0MS ha pubblicato un'immagine. Uno stagno con ninfee, riflessi d'albero sull'acqua, pennellate sfocate verso il lilla. La didascalia diceva, in inglese, che aveva appena generato quell'immagine con l'AI in stile Monet, e chiedeva ai presenti di descrivere nel dettaglio in che cosa fosse inferiore a un Monet vero. Ha aggiunto pure il tag "Made with AI" che X mette a disposizione, per non lasciare scampo. Il post ha raggiunto 5,5 milioni di visualizzazioni. Centinaia di risposte. Gente seria, articolata, con un profilo che suggeriva una certa cultura visiva, che smontava l'opera pezzo per pezzo. Punto focale sbagliato, contrasto delle ninfee troppo basso, il riflesso dell'albero che "invadeva le ninfee senza riguardo per la profondità spaziale", la luce sull'acqua che era "solo rumore spruzzato a caso". Frasi pronunciate con la sicurezza di chi ha capito tutto. L'immagine era un Monet. Vero. Originale. Serie delle Water Lilies, dipinto attorno al 1915, attualmente appeso alla Neue Pinakothek di Monaco di Baviera. Cento anni di museo, milioni di visitatori, pubblicazioni accademiche a valanga, una delle opere più riconoscibili della storia dell'arte occidentale. Dopo il reveal, molti dei commentatori hanno cancellato le proprie risposte. @SHL0MS aveva già fatto gli screenshot. Il meccanismo è semplicissimo, e per questo è devastanteQuello che è successo non ha niente di misterioso. Una storica dell'arte, A.V. Marraccini, ha smascherato l'inganno quasi subito, riconoscendo la pennellata del Monet tardo, l'impasto "selvaggio" tipico del periodo, le tonalità virate al lilla dovute ai cambiamenti della sua percezione del colore in quegli anni. Cose che chiunque studi Monet sul serio conosce come tratti stilistici distintivi, non come difetti. Le stesse caratteristiche che gli studiosi usano per attribuire un'opera al periodo tardo di Monet: quell'impasto ruvido, quella composizione che resiste alla lettura immediata, quella sfocatura cromatica, sono state lette dai commentatori di X come prove tecniche dell'origine artificiale dell'opera. Un tratto iconico è diventato un bug dell'algoritmo. Perché sopra c'era scritto "Made with AI". Benvenuti nell'effetto etichetta, il trucco più vecchio del mondoI cognitivisti chiamano questo fenomeno "framing effect". Tradotto: la cornice cambia l'esperienza prima che l'esperienza cominci. Lo stesso vino ti piace di più se costa ottanta euro. La stessa persona ti sembra più competente se viene presentata con un curriculum da Harvard. Lo stesso quadro ti sembra difettoso se ti dicono che l'ha fatto un software. Non è stupidità. È struttura del cervello umano. Siamo animali che prendono decisioni velocissime su input incompleti, e la scorciatoia "che etichetta c'è sopra?" è una di quelle che il cervello preferisce perché costa pochissima energia. Il problema è che quando la scorciatoia si attiva, smetti di guardare quello che c'è davvero davanti a te e cominci a vedere quello che l'etichetta ti dice di vedere. Nel caso del Monet, il meccanismo ha prodotto qualcosa di spettacolare: persone che hanno elaborato analisi tecniche dettagliate e sicure di sé su un'opera che non erano in grado di valutare correttamente, convinte di stare esercitando un giudizio critico autonomo. Lo stesso materiale, la stessa immagine, gli stessi pixel, lettura completamente diversa a seconda di due parole scritte in didascalia. L'AI come detonatore del Dunning-Kruger di massaC'è un secondo meccanismo in gioco, e qui si fa interessante. Uno studio pubblicato su arXiv a dicembre 2025 ha costruito un dataset di 120 immagini, metà AI, metà reali, e ha misurato la performance umana nel distinguerle. Il risultato è stato statisticamente equivalente a lanciare una moneta, con in più la fatica di guardarci sopra. Questo è un dato scientifico, non un'opinione. L'occhio umano non distingue in modo affidabile un'immagine generata da una reale. Punto. Il che rende particolarmente gustosa la fiducia con cui moltissime persone, ogni giorno, dichiarano di vedere "subito" se qualcosa è AI. "Si vede lontano un miglio." "È palesemente generata." "Il solito AI slop." Il Dunning-Kruger Effect, per chi non lo conoscesse, è il fenomeno per cui meno conosci un dominio, più sei convinto di conoscerlo. Si applica magnificamente a tutto ciò che riguarda l'AI in questo momento storico: il tema è abbastanza nuovo da rendere impossibile avere competenza vera, abbastanza presente nel dibattito pubblico da far sembrare a chiunque di saperne qualcosa, e abbastanza polarizzante da far scattare immediatamente una presa di posizione identitaria. Non sto valutando un'opera d'arte. Sto dichiarando da che parte sto. Perché la cosa dovrebbe interessarciLa questione non è l'AI. L'AI in questa storia è solo il detonatore. Il meccanismo che ha fatto smontare un Monet davanti a 5,5 milioni di persone esiste da prima che qualcuno inventasse il machine learning, e sopravviverà a qualunque modello che verrà dopo. È lo stesso meccanismo per cui leggi la mail di un cliente che hai già etichettato "antipatico" cercando conferme che sia antipatico, e le trovi sempre. È lo stesso per cui il novello appassionato di qualsiasi cosa, che sia fotografia, cucina, giochi di ruolo o politica estera, ha opinioni più nette e sicure dell'esperto che ci lavora da vent'anni, perché l'esperto sa quanto è grande quello che non sa. Il punto non è che siamo stupidi. È che siamo costruiti per prendere scorciatoie, e le scorciatoie funzionano benissimo finché non finiscono sul fatto che hai appena demolito pubblicamente un Monet del 1915 su un social network con sei milioni di spettatori. E almeno puoi cancellare il commento. Gli screenshot restano. Link alle fonti Substack - Luca Cazzaniga, PetaPixel, Futurism, arXiv - We are not able to identify AI-generated images
  17. Spero esca presto un prodotto simile per assistere Hasbro/Wizards of the Coast nella gestione di Dungeons & Dragons, visto che si sono un po' persi...
  18. Adoro i libri che ti accompagnano per la manina, aiutandoti a fare esercizi come si fa con i bambini piccoli... Oh guarda, lì c'è anche un labirinto da dove devi uscire e un dungeon da colorare!
  19. Ma questo è orrigginale! C'ha il Logoh! Se non ti piace sei un hateeeerz!1!11!
  20. Altro aggiornamento. Sto correggendo gli errori e i refusi. Nel fine settimana metterò online la versione corretta della mappa (c'erano alcuni nomi con la traduzione non corretta) e una versione preliminare dei due volumi (uniti e privi di grafica), giusto per darvi una vista d'insieme del lavoro. Una volta terminata la revisione, pubblicherò la versione definitiva sia in versione unico pdf che due pdf come nel boxed set originale. Tanto per cambiare poi dovrò rivedere il "piano delle uscite", dato che ho deciso di tradurre il volume MC5 Greyhawk Monstrous compendium appendix, in questo modo saranno disponibili tutte le creature dell'ambientazione in un unico volume senza dover cercare tra fiend folio (1E), monster manual I e II (sempre 1E) e vari moduli d'avventura. Così facendo, saranno disponibili i manuali d'ambientazione e il bestiario per chi si volesse buttare sui moduli storici della TSR. Mi auguro sarà cosa gradita.
  21. Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6). L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no. Visualizza articolo completo
  22. Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉
  23. Con l’avvicinarsi del Play mi è tornata in mente una riflessione che facevo da tempo: la comunità GDR è diventata modaiola? Noto sempre più similitudini tra il mondo dell’alta moda e il mondo dei gdr. Appuntamenti dove devi esserci o non sei nessuno, come la Settimana della Moda di Milano per i modaioli o il Play di Bologna per i giocatori. Così come le mode, il marchio che va più di moda un anno, rimpiazzato da quello dell’anno successivo; per noi diventano le mode dei regolamenti: (leggetela con la voce di Jacobim Mugatu) “sistemi Borg, vanno un casino quest’anno!” Quindi mi viene da chiedermi, molti di noi giocano solo seguendo le mode del momento per poi abbandonarle quando arrivano le nuove? Mi viene in mente la moda di Stars without Numbers o quella di Not the End. Molti di noi sono malati di protagonismo e vanno alle fiere per l’obbligo di esserci, piuttosto che per la genuina voglia di divertirsi?
  24. Bho, non frequento abbastanza questi ambienti. Non ho davvero idea di cosa giochino le altre persone. I pochi amici che giocano al di fuori del mio gruppo giocano alla 5e. Io ho iniziato con D&D 3e perché all'epoca D&D era la terza edizione. Non siamo passati alla 3.5 perché ci sembrava molto simile alla 3. Poi ho iniziato a giocare a Vampiri perché me l'ha presentato un mio compagno di classe. Poi ho giocato a Pathfinder perché ho fatto giocare a D&D 3e i miei amici-colleghi che volevano provare D&D, ma quando siamo andati a comprare i manuali per una di loro che voleva provare a masterare c'era la stranissima 4e, e Pathfinder sembrava più simile. Da 5 anni sto giocando all'OD&D, perché anni fa cercando "D&D sword & sorcery" (o "D&D Conan", non ricordo) ho scoperto l'edizione originale del gioco e ho iniziato una nuova campagna. Non compro manuali che non ho intenzione di giocare in futuro, non leggo manuali per passatempo, non guardo l'ultimo gioco uscito, non vado alle fiere (anche se a Lucca vorrei andarci almeno una volta, in fin dei conti è la seconda convention al mondo). Ma faccio la stessa cosa con tutto il resto: ho gli stessi vestiti da anni, leggo i libri che voglio io, guardo i film e le serie che dico io, frequento i posti di sempre e non mi frega nulla del nuovo.
  25. TSR 1989: la saga di Bloodstone nei ReamiNel 1989 la TSR pubblica FR9 The Bloodstone Lands, nono supplemento della linea Forgotten Realms, collocandolo in un momento cruciale sia per la storia dei Reami che per D&D. È l’anno di Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edizione, e FR9 esce come uno dei primi manuali di ambientazione adattati al nuovo regolamento. L’autore è un certo Robert “Bob” Salvatore, sì, R.A. Salvatore, allora astro nascente grazie alla trilogia di Icewind Dale. Affidare a un romanziere la penna di un supplemento di gioco non era comune, ma qui Salvatore intreccia magistralmente gameplay e narrazione. Insieme a lui troviamo Larry Elmore (autore della spettacolare copertina Deadlock, riutilizzata anni dopo per il videogioco Blood & Magic) e Uttam per le illustrazioni interne, con le mappe del veterano cartografo Diesel. L’editing è curato da Elizabeth Danforth, a garanzia di qualità. Stampato come booklet di 64 pagine con copertina rimovibile e grande mappa a colori, FR9 arrivava sugli scaffali a 8,95 $ durante la fine dell’era d’oro della TSR. Ma The Bloodstone Lands è soprattutto il punto di arrivo di una saga: i moduli H1–H4 Bloodstone (1985-1988). In origine pensati come avventure high-level autonome (H sta per High-Level), furono retroattivamente integrati nei Forgotten Realms durante la serie. La trilogia Bloodstone Pass/Mines/Wars e il conclusivo Throne of Bloodstone narravano l’epopea di Damara e Vaasa, dal conflitto col Re-Stregone fino allo scontro con Orcus in persona. Con H3 The Bloodstone Wars, il reame di Bloodstone venne ufficialmente piazzato sulla mappa dei Forgotten Realms, e con H4 si concluse la campagna con eroi pregenerati che sconfissero il Witch-King. FR9 raccoglie questa eredità: descrive la regione teatro di quelle avventure e ne assume gli eventi come conclusi dai “canonici” eroi. In pratica, è il ponte tra i moduli della saga Bloodstone e l’ambientazione condivisa dei Reami. Allo stesso tempo, FR9 segna un ritorno al formato sourcebook regionale classico inaugurato dal Grey Box e da FR1 – dopo deviazioni come FR7 Hall of Heroes e FR8 Cities of Mystery, qui si torna a esplorare nel dettaglio un territorio dei Reami. Dentro The Bloodstone Lands: struttura e contenutiCome promesso dalla quarta di copertina, FR9 offre “le persone, i luoghi e gli eventi che hanno plasmato le Bloodstone Lands”, oltre a “dieci nuovi spunti di avventura per personaggi di tutti i livelli”. Il manuale, compatto ma denso, è suddiviso in 9 sezioni principali che coprono ogni aspetto del territorio di Bloodstone. L’Introduzione spiega come usare il supplemento e riassume subito la premessa: gli eventi recenti (i due tumultuosi anni narrati nei moduli H) hanno riportato Vaasa allo stato di selvaggia terra di nessuno – ottimo terreno d’avventura! – mentre in Damara i vari feudi tessono trame politiche complesse pronte a coinvolgere i PG. Salvatore strizza l’occhio al DM indicando che “ci sono tutti gli ingredienti per una lunga e godibile campagna” nelle Bloodstone Lands, magari come deviazione epica rispetto a campagne ambientate altrove nei Reami. Sezione 1: Overview dipinge il quadro geografico e storico generale. Scopriamo l’origine del nome Bloodstone: potrebbe sembrare dovuto al sangue versato nelle innumerevoli battaglie contro goblin e giganti sulle Montagne Galena (in effetti ne è scorso parecchio) e alle lotte contro un clima spietato. In realtà deriva dalla ricchezza mineraria di un diaspro verde striato di rosso, la bloodstone appunto, che un tempo attirò uomini a frotte e fece la fortuna di Damara. Ci viene ricordato che queste terre coprono un triangolo di circa 150.000 miglia quadrate stretto tra il Grande Ghiacciaio a nord e il regno di Impiltur a sud – un’area vasta e aspra quanto basta per essere definita “una landa inospitale reclamata dall’inverno”, rimasta per secoli senza padrone. In poche pagine introduttive, l’autore rievoca la grande storia recente: l’ascesa del Witch-King Zhengyi, la caduta di Damara e infine la riscossa guidata dal paladino Gareth Dragonsbane e compagni. C’è spazio anche per dettagli pittoreschi come le “barre di bloodstone”, lingotti di pietra preziosa usati un tempo come valuta: ogni anno Damara ne estraeva per un valore di quasi un milione di monete d’oro! Dopo la guerra, però, quel tesoro è diventato sinonimo di sventura, al punto che la gente ha iniziato a chiamarlo “denaro maledetto” pensando che porti la rovina a chi lo possiede. Le sezioni centrali approfondiscono i diversi temi chiave dell’ambientazione. La Sezione 2: What the Neighbors Think tratta i regni confinanti, Impiltur a sud e i ghiacciati resti di Narfell a est. Entrambi hanno interesse nelle vicende di Damara e Vaasa, e Salvatore ammette che ciascuno dei due potrebbe da solo supportare un’ottima campagna – ma qui rimangono volutamente sullo sfondo, “glassa sulla torta che è Vaasa e Damara”. In poche parole, il supplemento li descrive quanto basta: Impiltur come regno alleato ma indebolito, e Narfell come terra selvaggia erede di un impero demoniaco caduto. Si delineano così anche agganci esterni: un DM intraprendente può sempre espandersi oltre il Bloodstone per campagne future. Con la Sezione 3: Societies of the Bloodstone Lands, il manuale passa al tono e alla cultura locale. Vengono presentati usi e costumi dei popoli di Damara e Vaasa: divinità venerate, feste, sistemi di monete, e persino preferenze in fatto di classi e professioni. Sono dettagli che “trasformano una campagna da un semplice esercizio di tiro dei dadi in un’esperienza di gioco degna dei nostri sogni a occhi aperti”. Ad esempio scopriamo l’ordine monastico di St. Sollars la Doppia Sofferenza (i monaci del Monastero della Rosa Gialla sulle montagne orientali), le tribù nomadi del Grande Ghiacciaio (affini per cultura ai barbari di Icewind Dale) e le credenze popolari temprate da inverni brutali. Queste pagine infondono vita alle Bloodstone Lands: dopo averle lette, non sembrano più solo un tratto di terra gelida sulla mappa, ma un mondo con identità propria, dove la legge del più forte convive con un filo di speranza portato dai nuovi eroi. Le Sezioni 4 e 5 coprono Insediamenti e Geografia: un atlante ragionato di città, fortezze, villaggi e luoghi selvaggi. Ogni sito viene descritto con il suo sapore unico, la popolazione, e persino l’atteggiamento verso gli stranieri. Ci sono la capitale Heliogabalus (centro del commercio di bloodstone, ora in ricostruzione), il freddo avamposto di Praka sul confine del ghiacciaio, le cupe rovine naniche sotto le Earthspur Mountains, e naturalmente il famigerato Bloodstone Pass (Passo della Pietra Insanguinata) che dà nome alla regione. Le descrizioni sono brevi ma evocative, da autentico gazetteer: leggendo di Vaasa – un tempo regno appena nato, ora di nuovo deserto infestato – viene in mente la frontiera del Wild West, con avventurieri al posto dei pionieri e orchi al posto dei banditi. Spicca anche la Cittadella degli Assassini sulle Galena, base del temibile Grandfather of Assassins: un’associazione criminale che il Witch-King aveva lasciato proliferare (e che i PG farebbero bene a non ignorare). Insomma, ogni luogo citato porta con sé potenziali storie. La Sezione 6: Strongholds, Ruins, and Dungeons scende ancor più nel particolare, elencando siti di avventura specifici. Qui il DM trova prigioni infestate, miniere abbandonate, castelli e tane di mostri adatte a fare da dungeon o da rifugi sicuri per i personaggi. Del resto, nelle Bloodstone Lands sapere dove trovare guai – e dove nascondersi da essi – può fare la differenza tra un’avventura di successo e un disastro. Questa frase riassume bene lo spirito survival del supplemento. Uno degli esempi più intriganti è la scoperta di un’antica città drow nelle profondità sotto le Galena Mountains: i nani della Valle di Bloodstone vi si imbattono cercando nuove vene di pietra sangue, liberando accidentalmente un male ben peggiore. Il manuale suggerisce di integrare addirittura il modulo D3 Vault of the Drow per sviluppare questo filone, a dimostrazione dell’ambizione epica di FR9 anche sul lato dungeon crawling. Troviamo inoltre riferimenti a classici mostri fantasy come yeti, draghi delle nevi e naturalmente non-morti a volontà (eredità del regno del lich Zhengyi). Arriviamo così ai protagonisti e antagonisti nella Sezione 7: Movers and Shakers. Qui sono raccolti i profili dei personaggi più influenti della regione: non solo NPC utili al DM, ma veri pilastri del nuovo status quo post-guerra. Il supplemento dà particolare risalto ai Campioni di Bloodstone: Gareth Dragonsbane (il paladino divenuto re di Damara), la sua amata Christine (figlia del barone Tranth di Bloodstone), il saggio mago Emelyn il Grigio, il monaco Kane del Loto Giallo, il bardo Riordan Parnell e gli altri membri della compagnia che ha liberato la regione. Ognuno ha statistiche di AD&D e note di background, così da poterli usare come alleati, mentori o anche PG pregenerati. Non mancano le figure oscure: il defunto Witch-King Zhengyi viene descritto in tutta la sua potenza malefica (caso mai tornasse…), così come i vari lord locali che potrebbero creare problemi – ad esempio il duca Dimian Ree di Morov, opportunista e sospettato traditore. Colpisce vedere come questi personaggi siano tratteggiati con cura e agganci narrativi: Lady Christine, ad esempio, non è solo la “donzella” di Gareth ma un’abile diplomatica che può guidare gli eserciti in assenza del re. È evidente la mano del romanziere nel dare spessore anche ai comprimari. In parallelo, la Sezione 8: Traveling Bands and Organizations cataloga i gruppi itineranti e le fazioni attive nelle Bloodstone Lands. Questo è un tocco particolare di FR9, raro in altri supplementi regionali: invece di limitarsi alle organizzazioni stanziali, si considerano anche compagnie mercenarie, bande di briganti, circoli segreti e ordini cavallereschi che attraversano l’area. Ad esempio, incontriamo i Kneebreakers, una scalcinata banda di halfling combattenti famosa tanto per il coraggio quanto per le sparate esagerate – utilissimi come alleati comici o per cacciarsi nei guai (magari lasciando i PG nei pasticci all’ultimo momento). Oppure lo Spysong, un network di bardi-spie capitanato proprio da Riordan Parnell, impegnato a tenere d’occhio le mosse residue dei seguaci di Zhengyi. C’è persino un culto di Orcus in agguato, retaggio dell’alleanza tra il Witch-King e il demone. Tutto questo arricchisce la sandbox: i giocatori potrebbero imbattersi in questi gruppi sulla strada per un dungeon o chiamarli in aiuto durante una battaglia campale. In pratica Salvatore mette sul piatto pedine narrative che il Master può muovere a piacimento per animare viaggi ed eventi (il che è perfettamente in linea con lo spirito “dinamico” della regione). Infine, la Sezione 9: The Bloodstone Lands Campaign offre spunti e consigli su come costruire avventure e campagne ambientate qui. Ecco i dieci scenari promessi: idee che coprono tutti i livelli, dal 1° al 15° e oltre. Ogni spunto è presentato in poche righe ma carico di possibilità. Si va dal classico dungeon horror (esplorare le catacombe sotto il Monastero della Rosa Gialla, invase da un amuleto maledetto che rianima i morti) a trame più insolite come aiutare un gruppo di halfling a sgominare dei banditi (scoprendo che i piccoli amici preferiscono far fare il lavoro sporco ai PG). Ci sono missioni militari, come la Battaglia di Mogador per difendere un villaggio di confine, e missioni di esplorazione nelle terre selvagge, come recuperare un antico tesoro nascosto su un picco remoto di Narfell. Uno scenario di alto livello prevede persino di indagare su una misteriosa fortezza di giganti delle nuvole sospesa su una montagna (in cui riappare Celedon, uno degli eroi, forse per mettere alla prova i PG!). Questi spunti non sono avventure dettagliate, ma abbozzi flessibili che il DM può adattare al volo, calibrando la sfida in base ai livelli. Il manuale chiude con una nota importante: e se i giocatori volessero essere loro i protagonisti della saga di Bloodstone? FR9 riconosce che molti potrebbero voler giocare in prima persona gli eventi di H1-H4. Perciò uno degli spunti di Sezione 9 suggerisce di far “vivere ai propri giocatori gli ultimi due anni di storia”, giocando la serie H. Salvatore però mette in guardia: se lo fate, potreste riscrivere radicalmente lo status quo descritto nel manuale! Ecco dunque comparire preziosi consigli per il DM meno esperto su come gestire le discrepanze. Ad esempio, Gareth Dragonsbane viene indicato come figura centrale “canonica” (il nuovo re di Damara), ma se i PG hanno scelto un altro corso per lui – magari facendolo morire o prendendo loro stessi il potere – il DM può far entrare in scena personaggi alternativi, come il Baron Tranth o Lady Christine, per coprire i ruoli vacanti nel metaplot. Questa flessibilità, esplicitamente affrontata, è assai moderna per un modulo del 1989: invece di imporre la trama ufficiale, The Bloodstone Lands offre strumenti per adattare la storia ai tavoli di gioco reali. Un segno di rispetto verso i DM e i giocatori, e della volontà di fare dell’ambientazione qualcosa di vivo e plasmabile. Analisi critica: punti di forza e limitiRileggere oggi The Bloodstone Lands significa apprezzarne il coraggio e individuarne anche i limiti fisiologici. Uno dei maggiori punti di forza di FR9 sta nella sua unicità tematica all’interno dei Forgotten Realms classici. Le Bloodstone Lands rappresentano un esperimento di tono: cupe, feroci, intrise di elementi da dark fantasy epico (un re lich, culti demoniaci, guerre sanguinose) più di molte altre regioni dei Reami. Mentre la maggior parte dei supplementi FR dell’epoca ci porta in terre relativamente civilizzate o “famose” (Waterdeep, la Costa della Spada, Calimshan…), FR9 ci catapulta in un confine estremo, geograficamente e narrativamente. Questa differenza è stimolante: i DM e giocatori abituati ai Forgotten Realms più “standard” potrebbero trovare nelle Bloodstone Lands un sapore quasi da Dark Ages o da Saga nordica, con campioni che si ergono contro il male in lande gelate ai limiti del mondo conosciuto. Salvatore, forte della sua esperienza da romanziere, riesce a evocare bene questa atmosfera – basti pensare all’interludio narrativo tra bardi, dove uno afferma che “negli ultimi due anni è successo più che negli ultimi due secoli” in Damara, e l’altro risponde sfidando la sorte perché “la questione è tutt’altro che chiusa”. Questa vividezza narrativa era rara nei manuali di quel periodo e ancora oggi rende la lettura coinvolgente. Un altro punto di forza notevole è la completezza del supplemento in poco spazio. In sole 64 pagine, FR9 offre storia, geografia, PNG, plot hook a vari livelli, persino cenni su regioni limitrofe e legami con romanzi. È denso – forse troppo denso secondo alcuni – ma certamente non lascia il DM privo di informazioni essenziali. La varietà di spunti forniti (dai duelli personali alle guerre tra eserciti, dall’esplorazione di dungeon all’intrigo politico) incoraggia uno stile di gioco poliedrico: il gruppo potrebbe passare da una missione hack’n’slash contro non morti a negoziare un’alleanza con un duca in disgrazia, il tutto nella stessa campagna. In un’epoca in cui molti moduli si focalizzavano su un singolo aspetto (es. solo dungeon o solo politica), The Bloodstone Lands abbraccia la multidimensionalità dell’ambientazione. Va sottolineato anche il metaplot aperto di FR9: la situazione in Damara/Vaasa è volutamente instabile e in divenire. Questo è un pregio perché lascia ai giocatori ampio margine per plasmare davvero il destino della regione. Nei Reami spesso i grandi eventi erano “scriptati” dai romanzi o dai personaggi iconici; qui invece c’è la sensazione che i PG possano fare la differenza. Certo, Gareth Dragonsbane e compagni hanno già compiuto l’impresa di liberare il reame, ma il manuale lascia intendere che la loro vittoria è solo l’inizio – ci sono ancora minacce (i resti dell’esercito del Witch-King, faide interne, pericoli sotto la superficie) e nulla è garantito per il futuro. Questa apertura era lungimirante e rende FR9 ancora interessante da giocare, perché non si tratta di rivivere pedissequamente una trama fissata, bensì di gestire le conseguenze dinamiche di una grande guerra fantasy. Dal lato dei limiti, uno nasce proprio dalla sua particolarità: le Bloodstone Lands non sono per tutti i gusti. Chi ama i Forgotten Realms per l’alta magia scintillante di posti come Waterdeep o la vivacità cosmopolita di Baldur’s Gate potrebbe trovare Damara e Vaasa un po’ “spoglie” o monotematiche (troverà più spade insanguinate che spade danzanti qui). L’ambientazione è insomma meno mainstream: un remoto regno di frontiera devastato, privo di grandi città fiorenti o gilde magiche strabilianti – elementi che molti associavano ai Reami. All’uscita, FR9 passò relativamente in sordina proprio perché riguardava un angolo periferico dell’ambientazione, per giunta già “concluso” dal punto di vista narrativo. In confronto, supplementi come Waterdeep o Moonshae avevano un fascino immediato perché trattavano luoghi centrali o protagonisti di romanzi molto letti. The Bloodstone Lands invece era legato a moduli di nicchia (la serie H, noti soprattutto ai DM esperti) e a un autore che, pur in ascesa, non aveva ancora il seguito mainstream che avrebbe poi ottenuto con Drizzt Do’Urden. Un altro difetto può essere individuato nella compressione e tono a tratti didascalico di alcune sezioni. Per tenere tutto nello spazio consentito, il testo in certi punti diventa un elenco rapido di fatti e nomi, lasciando al DM il compito di riempire i vuoti. Ad esempio, i paragrafi dedicati ai lord delle varie province di Damara scorrono veloci: in poche righe ci dicono che “sebbene abbiano appoggiato Damara contro Zhengyi, i vicini Impiltur e Narfell non mossero un dito in aiuto”, oppure elencano chi tradì chi nella guerra. È una lettura densa e non sempre romanzata – inevitabile, dato che doveva aggiornare lo status politico post-bellico e citare una dozzina di personaggi in poche pagine. Rispetto ad altri manuali FR scritti in stile più discorsivo (spesso da Ed Greenwood, che amava infarcire di aneddoti e folklore), quello di Salvatore appare a tratti più asciutto e diretto. Ciò non toglie efficacia informativa, ma rende alcune parti meno ispiranti se lette come prosa. Insomma, The Bloodstone Lands brilla quando mostra (ad esempio nelle scene raccontate in forma narrativa o nelle descrizioni ambientali evocative) e un po’ meno quando dice e basta. Nulla che un DM creativo non possa superare, ma va segnalato. Un aspetto particolare su cui i fan dei Reami hanno opinioni divergenti è la portata epica “fuori scala” degli eventi della saga Bloodstone. In H4 i PG affrontavano Orcus sul suo trono demoniaco – un livello di potere altissimo, quasi esagerato per i Forgotten Realms, dove di solito i demoni maggiori e le divinità rimangono sullo sfondo. FR9 eredita questa situazione: nel lore ufficiale i campioni di Bloodstone hanno ucciso Orcus (o almeno lo hanno bandito, tanto che in altre fonti il demone ricompare depotenziato come Tenebrous). Per alcuni questo fu un bug nel metaplot dei FR, perché spostava l’asticella delle imprese eroiche a livelli senza precedenti – di colpo dei “PG” avevano fatto più di Elminster o di altri NPC leggendari. D’altro canto, altri apprezzarono la cosa: finalmente erano personaggi giocanti ad aver plasmato la storia, e non sempre i soliti eroi dei romanzi. È una questione di gusto, ma va detto che la TSR gestì il tutto confinandolo a Damara: il fatto che un gruppo di avventurieri avesse eliminato Orcus non ebbe grande eco nel resto dei Reami (complice anche il cataclisma mondiale del Time of Troubles che nel 1358 DR catalizzò altrove l’attenzione). Quindi nel bene e nel male l’impatto rimase localizzato, permettendo a questa regione di svilupparsi come sorta di sandbox epica isolata. Ciò spiega perché negli anni seguenti la storyline di Bloodstone rimase fuori dai riflettori principali dei FR, venendo ripresa solo molto più tardi in forma minore (ad esempio con i Warlock Knights di Vaasa introdotti nella 4ª Edizione). Per un collezionista o studioso dei Forgotten Realms, questo rende FR9 un pezzo intrigante: è come un Reame Dimenticato nel Reame Dimenticato, un angolo che ha vissuto una storia propria quasi da campagna autonoma. Il lascito di FR9: utilità e valore attualeA oltre tre decadi dalla sua uscita, The Bloodstone Lands suscita ancora interesse per vari motivi. Dal punto di vista del gioco, il supplemento resta utilizzabile e adattabile sorprendemente bene. Per Advanced D&D 1e-2e è ovviamente immediato: un DM old school che volesse ambientare una campagna nei Forgotten Realms troverebbe in FR9 tutto il necessario per portare i giocatori lontano dai soliti sentieri battuti, in una campagna ibrida di wilderness survival, intrighi feudali e dungeon ad alto livello. Non va sottovalutato l’appeal che questo manuale può avere sulla scena OSR (Old School Renaissance): community che adorano riscoprire i moduli classici e magari rigiocarli/convertirli. La saga Bloodstone, con il suo mix di wargame (ricordiamo che H1 era nato per testare il Battlesystem) e roleplay epico, incarna un tipo di esperienza “vecchia scuola” molto affine ai gusti OSR. Non a caso esistono conversioni amatoriali dei moduli H per le edizioni moderne, e c’è chi ha ripreso Damara e Vaasa come scenario per campagne sandbox in chiave retro. FR9 offre la cornice narrativa e geografica perfetta per tali progetti, evitando al DM di dover costruire da zero il contesto attorno alle avventure. E per i giocatori di D&D 5ª Edizione? Sebbene i manuali attuali dei FR si concentrino su altre zone (principalmente la Costa della Spada), nulla vieta di rispolverare le Bloodstone Lands e traghettarle nell’era moderna. Anzi, potrebbe essere un toccasana per chi volesse una campagna diversa dal solito high fantasy tolkeniano: Damara e Vaasa offrono un’ambientazione quasi da low-magic dark fantasy che spicca all’interno dei Reami contemporanei. Dal punto di vista della timeline, nei prodotti recenti è stato accennato che dopo un secolo di nuovo isolamento Vaasa è caduta sotto il dominio dei Warlock Knights (cavalieri-stregoni) e minacce legate ad antichi primordi. Ma un DM di 5e può scegliere: ignorare gli sviluppi di 4e/5e e giocare una campagna storica ambientata proprio nel 1359 DR, seguendo fedelmente FR9 (magari aggiornando solo le statistiche), oppure utilizzare l’essenza di Bloodstone in epoca attuale, magari facendo riemergere Zhengyi come lich o risvegliando Orcus per nuovi eroi. In entrambi i casi, il materiale di FR9 è una miniera di spunti: mappe di fortezze, nomi di PNG e lignaggi reali, dettagli su culti e creature del luogo che possono essere facilmente convertiti. Alcuni elementi sono evergreen – ad esempio, il monastero di monaci asceti sulle montagne o la Citadel of Assassins possono comparire in qualsiasi campagna come location iconiche. Parlando di valore tematico, The Bloodstone Lands merita ancora attenzione perché rappresenta una storia di speranza e rinascita in un mondo brutale. Il trope del regno devastato da un grande male e liberato da eroi uniti è classico ma sempre efficace. Le Bloodstone Lands mostrano cosa accade dopo la vittoria degli eroi: non “vissero per sempre felici e contenti”, bensì governare è difficile, i cattivi forse non sono tutti morti, la pace va costruita giorno per giorno. Questi temi risuonano in molte campagne moderne che cercano un approccio più maturo. Inoltre, la multiculturalità dell’alleanza finale (umani di diverse nazioni, nani, halfling, centauri uniti contro il male) offre spunti positivi su cooperazione e superamento delle diffidenze, un messaggio che non guasta mai riprendere al tavolo. Dal lato collezionistico, FR9 è oggi un oggetto interessante soprattutto per completisti dei Forgotten Realms e fan di R.A. Salvatore. Non raggiunge le cifre di rarità dei primissimi moduli, ma avere la scatola originale con la mappa intatta è comunque una piccola soddisfazione per gli appassionati. Per i fan di Drizzt e soci, può incuriosire vedere la “prima prova” di Salvatore come designer di gioco: leggendo queste pagine si ritrovano alcuni temi che lo scrittore svilupperà poi nei romanzi (ad esempio i monaci del Loto Giallo e l’arte marziale, o la città drow sotterranea che fa capolino quasi fosse un preludio a Menzoberranzan). In un certo senso, The Bloodstone Lands è un cimelio di quell’epoca di transizione in cui i confini tra moduli di gioco e narrativa iniziavano a farsi più labili. Una riflessione finaleIn definitiva, FR9 The Bloodstone Lands è un supplemento atipico ma significativo, che merita di essere riscoperto da chi ama esplorare ogni angolo dei Forgotten Realms. Sfogliare oggi quelle pagine significa tornare con la mente a un’era di D&D in cui si sperimentava con coraggio: si poteva far combattere i giocatori contro un principe dei demoni, farli marciare alla testa di eserciti e poi, a vittoria ottenuta, invitarli a governare sulle terre salvate. Quanti supplementi permettono tutto questo in un colpo solo? The Bloodstone Lands lo fa, e lo fa con passione e competenza. L’invito, dunque, è di dargli una chance. Che siate veterani curiosi di rivivere una saga dimenticata dei Reami, o nuovi DM in cerca di una sandbox insolita da proporre al vostro gruppo, troverete in FR9 spunti a non finire. Queste terre di frontiera, tetre ma eroiche, ci ricordano che nei Forgotten Realms c’è sempre qualcosa di nuovo (o di antico) da riscoprire. Prendete quindi il vostro cavallo, metaforicamente parlando, e lasciatevi anche voi attirare dal richiamo delle Bloodstone Lands. Come direbbe un bardo di Damara, laggiù ci sono “molte altre avventure” che aspettano di essere vissute. Andate e scrivete la vostra leggenda nelle terre della Pietra Insanguinata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery
  26. Bhè, abitando in un paesino di 1500 anime della bassa padana, non è che ci fosse molto da fare. A 7 anni ho avuto la mia prima tessera della biblioteca. A 8 mi ero già letto tutti i libri di fantascienza di Asimov e tutte le opere di Conan Doyle su Sherlock Holmes. Con la mia prima paghetta, in una libreria di Cremona, acquistai il libro che aveva il rapporto pagine prezzo migliore: la spada di Shannara. Non avevo mai letto opere fantasy. Fu una folgorazione. Ricordo ancora come fosse ieri (luglio 1980): tornai a casa poco prima di pranzo con il pullman. Appena finito di mangiare scesi in giardino e cominciai a leggere. Divorai il libro in un paio di giorni, smettendo di leggere solo per mangiare. Da li mi si aprì un mondo nuovo e cominciai a leggere opere fantasy. Poi venne D&D nel 1985, e fu nuovamente amore a prima vista. Ho avuto la fortuna di avere genitori che hanno sempre assecondato queste passioni (l'amore per la lettura l'ho ereditato da loro), e insieme a me gli amici del paesello. Durante le vacanze scolastiche si tiravano anche le 3.00 di notte, ora a casa di uno ora dell'altro, dato che in paese tutti conoscevano tutti e si sapeva esattamente dove eravamo. Abbinavo sport a lettura e D&D (e primi videogiochi). Nel 1988 ero uno dei 5 master europei alla GenCon di Milwakee (da qualche parte dovrei ancora avere il badge), un marmocchio di 16 anni che si trovò nel paese dei balocchi. Durante la settimana, nel periodo delle le vacanze scolastiche, andavo a lavorare col babbo per guadagnarmi qualcosa in modo da potermi comprare libri e manuali per AD&D, con delle epiche trasferte con gli amici a Milano o Brescia (al Pergioco o Avalon o alla Grotta di Merlino). Stare sotto il sole 8 ore al giorno ti fa apprezzare parecchio ciò che fai con i soldi faticosamente guadagnati! Alla sera sotto con le partite. Durante la stagione scolastica ci si trovava al martedì e al giovedì fino alle 23.00 (se si erano fatti tutti i compiti) per giocare, e poi nel weekend si tirava fino a crollare dal sonno. Queste passioni le continuo a portare avanti anche ora. Meno sport, perché con il lavoro non sempre riesco a trovare il tempo, leggo rigorosamente tutte le sere (fantascienza, fantasy, thriller, spionaggio, a volte saggistica - in questo momento sto leggendo il primo volume della serie di Pandora di Hamilton), continuo a vivere in un paesino di 1500 anime con mio sommo piacere, frequentare gli stessi amici di sempre, adesso che arriva l'estate ci si ritrova in giardino alla sera dopo il lavoro, quando non sono in trasferta, per bere qualcosa insieme e fare quattro chiacchiere e si va avanti. Il fatto di avere pochi soldi, in un'epoca in cui non c'erano smartphone o computer ha favorito la costruzione di relazioni solide con gli amici, tra furibonde partite a calcio o basket nel campetto del paese e partite a D&D. La passione per questo hobby si è talmente radicata da portarmi a sviscerare argomenti, cercare novità, curiosità e notizie su questo mondo. Scusate l'excursus storico...
  27. Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale, visto che a quanto pare si tratta di opinioni diffuse sul forum vorrei dire la mia. Sono quasi completamente in disaccordo con tutto quello scritto nell' articolo, e soprattutto col punto centrale. La 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo rispetto a D&D, è fallita perché non è cambiata abbastanza. La 5e ha avuto l' immenso successo che ha avuto proprio perché era completamente diversa rispetto alla 3.5. Alla wizard hanno preso le lezioni della 4e e hanno creato un sistema obiettivamente molto più snello e semplice da usare, molto più adatto ai nuovi giocatori. E questo lo dico da persona che preferisce di gran lunga giocare alla 3.5 rispetto alla 5.0, ma se dovessi introdurre un nuovo giocatore non avrei dubbi a scegliere la seconda. Il problema della 5.5 è proprio che è stata un'occasione mancata. È una patch note per la 5.0 più che la nuova edizione che tutti si aspettavano. Non migliora i problemi strutturali della 5.0, in particolare dal lato del master (Questa è l' unica parte dove sono d' accordo con l'autore, fare il master di quinta edizione è un' esperienza miserabile). Il gameplay loop in combattimento è estremamente ripetitivo e noioso, nonostante il combattimento sia l' unico pilastro di D&D effettivamente supportato decentemente dalle regole. La storia dei tre pilastri è una cretinata atomica. La gestione delle risorse, che dovrebbe essere una parte importante del gioco è completamente inesistente perché il tipo di gioco che si sviluppa al tavolo è completamente contrario a quello che gli sviluppatori avevano inteso. E qui si vede sia il problema di cultura che di regolistica. Le regole sono fatte male, quindi si chiede ai master di ignorarle e fare da sé, ma questo rende il master anche game designer in pratica. Al giocatore invece non è chiesto nulla. Non è una sorpresa se i dm poi vanno in burnout. Tutti questi problemi non hanno nulla a che fare con un cambiamento di ethos, sono problemi di game design. Problemi che la Hasbro non vuole risolvere perché non gli basta che D&D sia il sistema più famoso e quello che introduce gente al gioco di ruolo. Vuole che sia il gioco di tutti, sempre, adatto a ogni situazione e ogni tavolo. Questo non è possibile, chiaramente, quindi il risultato è una sequenza di regole confuse e vaghe che il master deve adattare al tavolo. La vaghezza si riflette anche negli aspetti che non sono puramente meccanici. L' autore si lamenta dell' arte nell' ultimo libro, ma qui manca completamente il punto. Ogni singolo disegno del manuale del 2024 è bellissimo, il problema è che non c'è uno stile unitario. Presi singolarmente sono fantastici, ma non avrei mai detto che appartengono tutti allo stesso manuale. Non è la mancanza di "Edge" il problema, quella almeno già sarebbe coerente col tono del libro. Idem per le razze/specie. Non sono particolarmente un fan di togliere le statistiche differenti, ma ha senso per il tipo di taglio che si vuole dare alla scelta. E quel taglio mi piace. Io voglio un mondo diversificato, dove specie e cultura sono cose nettamente distinte e separate per tutte le specie, non solo per umani e forse gli elfi. Eberron lo fa ed è la migliore ambientazione di D&D, di gran lunga. Ma questo richiede lavoro. Separare le specie meccanicamente, dando a ognuna di loro capacità uniche e non replicabili sarebbe stato bello. Descrivere le diverse culture interne a una specie sarebbe stato bello. Magari potevano fare esempi di combinazioni specie/background, anche solo poche frasi per mostrare come ogni combinazione venisse da una diversa e vibrante cultura. E invece no, hanno semplicemente appiattito tutto, togliendo quello che non andava ma senza fare il lavoro di sostituire con qualcosa di meglio. Che poi è il problema di tutta la 5.5. Non poteva replicare il successo della 5.0, per diversi fattori, ma poteva essere molto, molto meglio. Avrebbe potuto essere qualcosa almeno, se gli fosse stata data una direzione. Invece, nel tentativo di non scontentare nessuno, hanno scontentato tutti. Aggiungiamoci un marketing atroce, scelte commerciali estremamente discutibili (tipo tutto il casino con Sigil), e una release schedule lentissima, che davvero non mi spiego, e questo è il risultato inevitabile.
  28. Beh in realtà chi gioca ai Forgotten, gioca nei Forgotten. Già Kara tur e Maztica sono state due cose che non hanno preso troppo piede, non è che l'inserimento di dragonidi in posti lontani risolve la questione dell'ambientazione. Personalmente poi non sono stato uno di quelli che ha gridato allo scandalo quando ho visto tra le razze basi i dragonidi e i tiefling, venendo dalla 3.P avevo già inserito genasi vari aasimar e tiefling nei forgotten poiché erano presenti nelle espansioni del manuale di ambientazione, quindi non ho visto la cosa come problematica, semplicemente non implicava la presenza di nutrite comunità di queste razze. Come i drow che sono malvagi. Lo sono, il fatto che uno (Drizzt) o alcuni (tutti iPG drow dalla 3e in poi) siano buoni non rende i drow una razza qualsiasi. No sono una società malvagia che modella i suoi membri secondo quel modo di vivere. Ogni tanto qualcuno sfugge al giogo, ma perlopiù vengono fatti fuori. Ma non esisterebbe un culto di Elistraee se non ci fossero abbastanza drow buoni no?
  29. Vivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM
  30. @Theraimbownerd hai analizzato la questione in modo intelligente, e l'analogia del soulslike mi piace molto, davvero. Ma c'è un punto in cui ti fermo, e non per cattiveria. Quando dici che l'idea attuale è "raccontare insieme una storia" stai descrivendo una cosa reale, ma non stai descrivendo D&D. Stai descrivendo quello che D&D è diventato dopo che Critical Role ha convinto una generazione intera che giocare di ruolo significhi fare teatro da tavolo con colonna sonora ambient. Ed è su questo che non riesco a stare zitto. Esiste un intero ecosistema di giochi pensati esattamente per quello che descrivi: personaggi con archi narrativi, morte che non arriva, storia che ruota attorno ai protagonisti. Si chiama Ironsworn. Si chiama Fate. Si chiama Blades in the Dark. Si chiama, appunto, qualsiasi numero di giochi narrativi nati e cresciuti per fare quella cosa. Sono giochi bellissimi, costruiti dal basso per quello scopo, coerenti nel loro impianto dall'inizio alla fine. Se vuoi raccontare una storia di quel tipo, vai lì. Hai tutto quello che ti serve. D&D invece è nato come una cosa diversa, e continua ad avere nel suo DNA quella cosa diversa nonostante vent'anni di restyling estetico. Quando dici che l'individualità del personaggio "è tutto" nella cultura attuale, stai dicendo una cosa vera, ma dimenticando che nell'OSR l'individualità emerge dalle scelte, non dalla scheda. Il tuo nano burbero e scanzonato diventa memorabile perché ha disinnescato quella trappola con un trucco geniale, non perché ha il "difetto del personaggio: troppo orgoglioso per chiedere aiuto" scritto nel background. Quella roba lì è recitazione, non gioco. Sull'argomento delle schede di riserva: hai ragione che è antitetica alla narrazione. Ma solo se presupponi che la narrazione sia il punto. Se il punto è che il mondo è reale, che le scelte contano, che la sopravvivenza non è garantita, allora quelle schede di riserva sono la storia. La storia di come è morto Aldric il Grigio e di come Korvath il Ladruncolo è quello che è rimasto. È una narrativa emergente, non scritta a tavolino, e ha una potenza che nessuna trama prefabbricata si può permettere.
  31. Vivienne Larksong Visto che nessuno accorre, abbasso lentamente lo scudo e scuoto la testa, respirando a fondo per scacciare la polvere.... La Signora d'Argento stasera ha deciso di metterci alla prova con i miracoli sussurro a Chand...Direi che la fortuna è ancora con noi, ma non sfidiamola oltre. Mi volto verso lo gnomo, indicando lo spiazzo che conduce al fiume. Forza, Mastro Gib, muoviamoci...
  32. Chand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost2
  33. 4 punti
    Salve, è quasi passata una settimana vorrei sapere se è troppo tardi o se siete in troppi per aggregarmi. Se non fosse che non ho esperienza con i PbF (che non so nemmeno se si differenzia dal PbC; immagino sia una forma asincrona per iscritto comunque), però ho un bel po' di esperienza con Fabula Ultima (allegato foto che testimonia l'uso corretto del manuale base)
  34. Ciao a tutt*! Mi chiamo Eden, non ho molta esperienza con i GDR - ho alle spalle un'unica campagna biennale e qualche sporadica one shot - e mi piacerebbe incontrare persone amiche con cui ricominciare a giocare. Non sono molto brava con le presentazioni, quindi ho deciso che farò la simpaticona ed elencherò randomicamente alcune delle mie cose preferite: pizza, arco, gattini, libri, arcobaleni, videogiochi, la lettera ə, i d20. Eccomi qui! :)
  35. A mio avviso, come detto da altri, è una reazione del tutto normale. Mettiti nei panni di un nuovo giocatore: magari ha visto Vox Machina, il film di D&D o dei video su youtube, ha cercato un'associazione, ha trovato un gruppo e un Master e si è divertito nelle prime sessioni. Perché dovrebbe essere contento di cambiare? Tu e i tuoi amici all'interno dell'associazione siete in un punto diverso dell'arco di questo hobby. Avete giocato molto, avete esperienza, conoscete già altri giochi e probabilmente quelli che avete in mente sono i vostri preferiti in un ventaglio di decine di titoli. Un neofita ha appena iniziato a divertirsi dopo aver superato l'ostacolo di trovare il gruppo, familiarizzare con nuove persone, apprendere il gioco e finalmente entrare nella storia... l'ultimo suo pensiero è probabilmente quello di buttarsi alla cieca in una cosa che in molti casi è del tutto diversa da quella per cui ha cominciato. Lascia loro il tempo di "saturarsi" con D&D, nella migliore delle ipotesi saranno loro a voler provare altro dopo ave giocato un bel po' allo stesso sistema, altrimenti saranno comunque più propensi a seguire qualcuno ad un nuovo tavolo. Mal che vada saranno poco presi dai GDR in generale e col tempo lasceranno andare, ma su quello si ha poco potere.
  36. Ciao! Scusate, ma "causa" secondogenito che ha deciso di castare Nascita in anticipo, potrei latitare un po in questi giorni! In caso il DM muova il pg come ritiene piu opportuno! Tornerò il prima possibile 😁
  37. È un peccato. Il tuo caso gnometto ci sarebbe stato utile. Spero vada tutto bene e buona vita a te.
  38. Ma infatti né le avventure già pronte, né quelle preparate da noi dovrebbero contenere un "film", un "come deve andare la storia". Dovrebbero contenere una situazione che può evolversi in infiniti modi a seconda di come i PG ci interagiscono. E gli strumenti per capire e risolvere le conseguenze di questa interazione. Non lo chiamerei nemmeno "improvvisare", è semplicemente giocare
  39. Kaerith - Stregona Draconide L'intervento di Vivienne è provvidenziale e riesce ad abbattere il capo dei cultisti. Avanzo lentamente per aspettare che la paladina e Chand sistemino i cadaveri quando sento una richiesta di aiuto. Sussulto. Bastone ferrato alla mano avanzo un pò più spedita ma sempre cercando di fare meno rumore possibile e mi affianco a Vivienne e Chand, pronta a dare manforte se i nemici dovessero palesarsi.
  40. Vivienne Larksong Sento le urla finte squarciare l'oscurità e istintivamente stringo la presa sul manico del martello. Il trucco della biglia parlante di Caelum è geniale, ma fa salire la tensione a mille. Mi muovo subito dietro a Chand, scivolando tra le ombre con il cuore che batte regolare nel buio della notte. Raggiungiamo il tiratore proprio mentre si rimette in posizione con la balestra spianata. Mi piazzo al fianco di Chand con passo felpato, sollevando lo scudo opaco per coprire entrambi, pronta a scattare se le cose si mettessero male per lo gnomo là davanti. Ottimo tempismo con quel trucco, Caelu...sussurro, con la voce che è un soffio appena percettibile tra le foglie, senza staccare gli occhi dal sentiero...se quel draco supera i triboli di Gib o fiuta il nostro odore, dobbiamo abbatterlo prima che crei problemi. Che Selûne ci dia la forza di colpire duro e senza pietà, non possiamo fare errori. Tengo lo sguardo fisso sul limitare della boscaglia, sfruttando la mia vista abituata alla penombra per individuare la guardia e la bestia non appena si muoveranno verso l'inganno.
  41. Vivienne Larksong Mentre il cultista incespica tra i rovi, con la gola ferita dalla lancia di Chand e gli occhi sbarrati dal panico, scivolo fuori dall'ombra dei cespugli. Non c'è spazio per la benché minima esitazione o pietà nel mio cuore: questa feccia blasfema sta distruggendo Greenest e merita solo di essere cancellata dalla faccia della terra. Sollevo lo scudo con gli occhi e le sette stelle gemelle di Selûne, che resta scuro e opaco nel buio, assorbendo la fioca luce notturna per non tradire la nostra posizione. Il cultista tenta un disperato, silenzioso movimento all'indietro, implorando pietà con lo sguardo, ma trova solo la mia assoluta freddezza. Selûne chiede conto del sangue degli innocenti...sibilo a denti stretti, con gli occhi carichi di un odio implacabile. Con un gesto violento e spietato, calo il mio martello da guerra dall'alto. L'impatto con la tempia dell'uomo è devastante: le ossa cedono con un CRACK secco che spegne istantaneamente ogni barlume di vita. Il suo corpo crolla a terra come un sacco vuoto, infangando la terra accanto alla punta luccicante della lancia di Chand. Riprendo subito il fiato, ripulendo il martello sulla tunica del morto con un gesto colmo di disprezzo. Sfioro il simbolo sacro inciso sul metallo freddo per offrire questa purificazione alla mia dea. Ottimo lavoro, lo avete zittito appena in tempo...sussurro a Chand e Kaerith...Ma non abbiamo un secondo da perdere. Caelum si è sganciato con la balestra per aggirare la guardia con il draco a ovest, e Gib è con lui. Se quel mostro fiuta il sangue, o se la pattuglia a nord del fiume si volta, saranno guai seri...vediamo di nascondere meglio i corpi...
  42. Kaerith - Stregona Draconide Guardo il coboldo negli occhi mentre lentamente la vita svanisce dal suo corpo, tenendolo in piedi per qualche secondo prima di mollarlo, cade a terra come un pezzo di stoffa bagnato. Anche non avendo pianificato niente ci muoviamo come un meccanismo perfettamente sincronizzato, Chand colpisce il capo cultista, ma non riesce a finirlo però almeno l'attacco gli impedisce di dare l'allarme. Scruto la boscaglia aspettandomi di vedere Viviene sbucare fuori da un momento all'altro per finire il lavoro iniziato.
  43. Dico la mia: Da quando D&D è diventato "figo", quindi circa una decina d'anni fa, c'è stato un "imbastardimento" di chi frequenta gli eventi ad hoc, come fiere e convention. Nelle primissime fiere e con, nate quando internet era gli albori, ci si andava con entusiasmo. Erano attese con trepidazione perché erano gli unici momenti dove potevi trovare altri che avevano la tua stessa passione e che conoscevi solo sui newsgroup o via lettera (eh si, c'erano ancora gli scambi epistolari). Gli editori presenti erano pochi, molto volenterosi e disponibilissimi col pubblico. Poi la cosa si è evoluta, sono arrivi i videogame, i cosplay, i fumetti, i giochi di carte e oggi è una baraonda dove non si riesce praticamente a vedere nulla. La mia ultima esperienza risale a Lucca 3 anni fa, ed è stata molto deludente. Oggi tantissime persone vanno perché sono eventi social, dove la passione per il gioco di ruolo conta poco mentre conta di più far vedere di esserci. Giocatori di ruolo pochi, casinisti troppi. I costi sono aumentati, le novità, una volta portate solo alle fiere, ormai le trovi su internet con corpose anticipazioni. I forum dove prima si parlava strettamente di gdr sono invasi da pseudoesperti che "predicano" il loro vangelo; ci sono ormai talmente tante novità che è impossibile star dietro a tutto. Le fiere sono troppo caotiche, dispersive, costose e, sostanzialmente, inutili, dato che tutto quello che trovi in fiera lo si trova, magari a prezzo ridotto, nei negozi o online.
  44. Con una pausa a metà durata un anno, dal 2024 sto masterando al tavolo una campagna che è sostanzialmente urbana. Idealmente i pg dovrebbero pure esplorare terre sperdute e selvagge alla ricerca di tre dungeon antidiluviani... ma in realtà si sono talmente immischiati nelle faccende cittadine che solo di rado lasciano i dintorni della città. Il viaggio più lungo che hanno fatto li ha portati... in altre due città. Ok viva la varietà XD Comunque siamo andati dal lv1 al lv9 così, quindi direi che le avventure non sono certo mancate. Non ho un libretto di istruzioni vero e proprio, ma trovo che le avventure urbane debbano basarsi su alcuni pilastri (chiamiamoli così perché va di moda): Fazioni interessate al benessere proprio e della città stessa. Anche i "cattivi" devono avere a cuore la città, anche solo temporaneamente. Vuoi evocare la Fine del Mondo? Ok, ma fino ad allora vuoi che la Capitale del Regno™ sia ben protetta e in mano tua, o non riuscirai a ultimare il rituale in pace. Sei un signore dei ladri? Non fai affari in una città povera o troppo caotica. Insomma, nessun gruppo vuole nell'immediato rompere la città, e per questo ci sono equilibri interessanti, e le azioni dei pg possono essere importanti e magari destabilizzanti. Elementi di vita quotidiana, anche piccoli e accennati, ma che siano costanti. Festività, usi e costumi, luoghi di incontro, culture principali... dovrebbe essere facile capire che sei nel Calimshan e non sulla Costa della Spada, per dire. Col tempo certi posti vengono frequentati più di altri e diventano "casa" dei giocatori, diventano familiari un po' come il parchetto sotto casa. I personaggi (e i giocatori) dovrebbero avere qualcosa a cui tengono. Oggetti, luoghi, persone. Non dovete per forza usarli come bersagli del BBEG, anzi! Sono in parte punti deboli dei personaggi, ma soprattutto punti di forza dei giocatori. Nell'attuale campagna ho fatto creare ai giocatori un certo numero di NPC. Alcuni sono diventati contatti per "cose da fare", altri sono semplicemente lì che si fanno la vita di tutti i giorni, senza partecipare ai grandi eventi. Ma ancorano i pg alla città, che diventa cosa loro. Pericoli. Le città reali, ai giorni nostri, sono pericolose. Quanto possono esserlo quelle fantasy? Alcune cose sono tenute a bada e ricacciate nelle terre selvagge (D&D ha sempre puntato sulla divisione tra terre senza legge e città), ma non tutte. Mutaforma, cultisti, mostri nelle fogne, creature asservite e poi fuggite, criminali, assassini, maghi pazzi, estremisti religiosi, truffatori, spie nemiche, politici corrotti, spettri, pirati, vizir malvagi, mostri da guardia, predatori uber-specializzati... metà dei miei incontri notturni sono innocui, l'altra metà è composta quasi solo da umanoidi criminali, eppure fino al lv6-7 i miei giocatori non si sentivano del tutto a loro agio a girare da soli la notte! Cose da fare. Una città ha sicuramente delle quest da intraprendere, situazioni irrisolte, pericoli in corso. Tra l'altro le ricompense per queste avventure sono forse più variegate e interessanti del mero loot di un dungeon. I pg possono accumulare più facilmente fama, favori, inimicizie, debiti e crediti. E spenderanno il denaro più facilmente e velocemente (oh, e ha pure senso usare quei regolamenti che convergono oro in XP facendo addestramenti e gozzovigliando). Per gestire una città non serve nemmeno molto lavoro, imho. Bastano una mappa, alcuni punti di interesse iniziali, un luogo dove segnarsi tutte le aggiunte che si faranno mano a mano... non serve sapere dove sono tutte le locande prima della campagna. Lo si deciderà di volta in volta se diventa rilevante. Per gestire le fazioni bastano degli orologi e via, il gioco è fatto.
  45. Ciao bellezze Sono Leon Nuovo nel mondo dei pbf, inesperto quanto basta da essere ancora ottimista, ma con abbastanza fantasia da diventare rapidamente un problema sociale. Mi piace: l’ambientazione fantasy, i personaggi moralmente discutibili, e il sano sport di traumatizzare i miei PG per sviluppo narrativo. Di D&D conosco meno regole di un paladino ubriaco, ma sono qui per imparare. Prometto entusiasmo, dialoghi drammatici e decisioni tattiche prese con l’energia di chi ha visto una leva rossa e ha pensato “massì”. Cerco gente con cui ruolare, esplorare e creare momenti epici o profondamente stupidi. Possibilmente entrambi insieme. Se tutto va bene diventerò un grande avventuriero. Se va male, almeno avrò una lore interessante.
  46. Io lo dico! I mezzi nani che sono? I puffi prima che li dipingessero di blu? I mezzi gnomi sono quelli che si trovano come decorazioni da giardino? 😁 Battute a parte, tutte queste commistioni o hanno un senso di esistere nell'ambientazione, oppure sono solo un modo per giocare qualcosa di strampalato che ha senso solo nei bonus derivante da questi bizzarri incroci (che nelle ultime edizioni di D&D già esistono e fanno, a mio avviso, pena). Storicamente, i mezzelfi esistono fin dal 1975, quindi dal principio di D&D, e non perché facevano "figo", ma avevano una ragione ben precisa di esistere nel mondo di Greyhawk (Supplement I, Greyhawk la pubblicazione che per prima ha visto questa nuova razza giocabile). Se si vogliono fare critiche costruttive sull'insieme di caratteristiche ed elementi caratterizzanti che hanno definito lo spirito di un gioco che ha 50 anni, si dovrebbe avere almeno la consapevolezza di sapere quali siano questi fattori. Dire che "I mezzelfi sono stati "elevati" a razza importante perché fanno figo" è totalmente, completamente e fragorosamente sbagliato. Fanno parte della STORIA di D&D dalle origini. Poi che possano stare sulle balle, è tutto un altro paio di maniche, ma nessuno li ha "elevati". Tutti i discorsi pseudofilosifici che ho letto sulle razze miste, sulla loro origine dovuta a violenza o altro sono ridicoli. Oggi si è talmente anestetizzato il gioco che voler considerare orchi e drow malvagi è di cattivo gusto, dire che i mezzorchi sono originati da stupri è peccato capitale. Non si può nemmeno nominare lo schiavismo perché è brutto... Quanta ipocrisia, ma quanta ipocrisia. C'è sempre qualcuno "sensibile" pronto ad offendersi per... per un gioco dove ci sono razze fantasy??? Un GIOCO dove da sempre i drow sono malvagi perché, come disse Jessica Rabbit, li hanno disegnati così. L'attuale caccia a tutto ciò che non è politically correct è molto simile al satanic panic degli anni 80: totalmente insensata (e ipocrita). Come dice il saggio, la malizia è negli occhi di guarda. E' ora di finirla di usare i media (film, serie tv, fumetti, gdr, videogiochi) come trasposizione del mondo reale. Se voglio ciucciarmi le fisime malate di questo mondo, non mi metto a giocare ma mi limito a guardare il notiziario con tutte le brutte e squallide notizie che trasmette. In un mondo fantasy contano le SUE regole, non quelle del mondo reale. Voler parificare le due cose è sbagliato, e aggiungo decisamente triste. Quando inizia la sessione di gioco, esiste solo il gruppo che da la caccia ad un gruppo di schiavisti nelle profondità del sottosuolo, dove si cerca ogni modo per far fuori il più alto numero possibile di elfi scuri, perché l'unico elfo scuro buono è un elfo scuro morto! E poi, toglietemi una curiosità, ho notato che se qualcuno scrive una risposta lunga e dettagliata, viene tacciato di usare l'IA. Prima di fare certe sparate, sarebbe bene essere certi dell'affermazione (fatta più volte e sembra a sproposito). Come già detto in un altro post di questo stesso thread, l'amore per il dettaglio o la voglia di spiegare per bene si perde perché qualcuno vuole solo "risposte asciutte e stringate". Bhè, ben vengano gli argomenti spiegati come si deve, dove trasuda la passione per ciò che si tratta.
  47. Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog
  48. Ho aggiornato lo spoiler con la mappa aggiornata. Immagino che vogliate andare in 4 (mettete mi piace a questo post se siete d'acccordo così faccio i tiri e svelo la mappa). L'incontro casuale lo tiro alla fine dell'ora e lo avrete, nel caso, nell'esagono 4.
  49. Allora sei scusato. Pdorr ritira la maledizione 😁
  50. Secondo me è molto normale. Avete chiesto alla gente se voleva giocare a D&D e alcune persone hanno detto di si. Se dopo poche sessioni chiedete di cambiare sistema di gioco secondo me è totalmente plausibile che vogliano continuare a giocare a D&D. È come, mutatis mutandis, se organizzi un gruppo di calcetto e poi dopo tre quattro partite dici a metà della gente di giocare a padel. Il rifiuto secondo me è scontato. Fate una campagna poi se la gente si stanca variate gioco. E se non si stanca continuate a giocare a D&D.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.