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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Elenco del contenuto con più mi piace dal 23/03/2018 in tutte le aree

  1. 10 punti
    Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
  2. 6 punti
    La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici. Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente! 1. Artistico Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore. 2. Faro Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo. 3. Coraggioso Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa. 4. Difensore Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore. 5. Codardo Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera. 6. Devoto L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario. 7. Enigmatico Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di identificare o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori. 8. Meticoloso Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba. 9. Concentrato Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto. 10. Visione nelle tenebre Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già. 11. Resistente Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore. 12. Bussola Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto. 13. Riposante Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno. 14. Resuscitante Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba. 15. Cospiratore Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba. 16. Abile Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto. 17. Veloce Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba. 18. Sopprimibile. Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a individuazione del magico, identificare o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato. 19. Incrollabile Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro. 20. Doppia Capacità Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
  3. 6 punti
    Pippomaster92

    Pathfinder 2e: Goblin!

    Ho solo un commento per questo articolo. WE BE GOBLINS!!!!!
  4. 6 punti
    Pentolino

    Of Orcs and Men - TdG

    Wurrzag Sono felice che Garol la pensi come me, ancora una volta il cerchio interno a cui Logrin aveva dato fiducia si stava dimostrando valido. Il saccheggio si conclude, ogni oggetto o vettovaglia e' stato preso e portato nella piazza del villaggio dove presto sara' spartito tra tutti i membri del clan. Arkail cerca di sollevare il morale dei guerrieri utilizzando la dialettica che gli e' piu' congeniale, grida di incitazione e pacche sulle spalle che procurerebbero fratture anche al piu' grosso dei guerrieri. Tra le sue urla di incitazione alcune parole si imprimono nella mia mente piu' di altre, sorrido all idea che questa notte, la musa che ispirera' il mio saluto al leader del clan Zampadisangue sara' un bestione di piu' di due metri che sventola un maglio. Le pire sono finalmente pronte, su quella centrale e' adagiato Logrin, ai suoi lati 4 guerrieri, il drappello d onore che lo accompagnera' nell aldila'. Aiutato da Arkail raduno tutto il clan in cerchio attorno alle pire per dare l estremo saluto al nostro leader. Faccio qualche passo in avanti fino ad arrivare ai piedi di Logrin, il mio sguardo spazia su tutto il clan, quando finalmente il silenzio scende, chiudo gli occhi inspiro e pronuncio i versi che si sono formati nella mia testa. "Non piangere sulla mia tomba, io non sono lì, io non dormo. Io sono mille venti che soffiano. Io sono le fiamme che ardono nel tuo petto in battaglia.. Io sono il sole che brilla sull acciaio che stringi tra le mani Io sono la tempesta che spazza via i nemici. Quando tu ti svegli nel silenzio del mattino, io sono i tamburi che precedono la carica. o gli uccelli che volano lentamente in circolo per cibarsi dei resti dei caduti. Io sono la stella che brilla nella notte e guida i tuoi passi verso nuove conquiste. Non piangere sulla mia tomba Io non sono lì, io non dormo." Finita la mia lode attendo alcuni istanti per lasciare spazio a chi volesse unirsi al mio saluto
  5. 5 punti
    karsus

    Esistono degli allineamenti "reali"?

    Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo
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    karsus

    Esistono degli allineamenti "reali"?

    Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html
  7. 5 punti
    DedeLord

    Alba dei Re - [Organizzativo 3]

    Sta storia dei messaggi mi sembra di sentir mia moglie...devi essere sempre rintracciabile! Manco sul gioco di ruolo si può stare in pace! Battute a parte, anche io penso niente impiego dell'esercito per la guardia cittadina.
  8. 5 punti
    The Stroy

    Uccidere i PG

    Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì. Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi. Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo. Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi. Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe? Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero? Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste. A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo? È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando. Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole. Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie). Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi. Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio. Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più. I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone"). Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti. E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori. Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"? Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?
  9. 5 punti
    Muso

    Anteprime da Fantasy Ground dal Mordenkainen's Tome of Foes

    Fantasy Grounds ha rilasciato alcune bellissime immagini dal Mordenkainen Tome of Foes Dalle immagini (soprattutto dalla prima) abbiamo un'idea di come saranno organizzati i primi capitoli (può essere che ce ne siano altri, ad esempio dedicati agli oggetti magici). Le altre immagini ci mostrano informazioni sulle nuove razze o su alcuni mostri.
  10. 5 punti
    The Stroy

    Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer

    Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
  11. 5 punti
    Bomba

    [TdS] Dragonlance - War of the Lance

    @dalamar78 @PietroD @shadizar @Pyros88 @Landar @Ghal Maraz Non avendo granchè da fare ho predisposto uno schema sulle possibili strategie adattabili dal gruppo per sopravvivere in ambienti esterni e/o situazioni particolari, cercando di dare a ognuno modo e maniera di risplendere nelle proprie capacità. La metà di noi saranno anche guerrieri, ma quei 2+int punti abilità li sfrutteremo fino in fondo. Partiamo dalla notte, per la quale propongo il seguente schema sulla base delle presunte potenzialità di ognuno di essere uno scout più o meno bravo e, soprattutto, per assicurare a Goldmoon e Raistlin le 8 ore di riposo necessarie (e a Raistlin l'ora extra per preparare il libro di incantesimi) Ora 1- Raistlin - Goldmoon Ora 2- Riverwind - Goldmoon Ora 3 - Riverwind Ora 4 - Flint Ora 5 - Flint - Sturm Ora 6 - Sturm - Caramon Ora 7 - Tanis - Caramon Ora 8 - Tanis Ora 9 - Tasselhoff Ora 10 - Tasselhoff – Raistlin E al quale allego un bugiardino per verificare le possibilità di ognuno di noi di svolgere alcuni dei seguenti ruoli, che si tratti di un turno di guardia o nella fase di allestimento del campo per la notte. Tanis – Riparazione e manutenzione archi Goldmoon – Guaritricice: cure a lungo termine (fino a 6 alla volta, richiede scorte di medicinali), trattare ferite, veleni e malattie Riverwind – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione Raistlin – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione. Consulente di magia. Flint – Riparazione e manutenzione armi e armature. Sturm – Gestione e cura delle cavalcature Tasselhoff – Stilare mappe dei territori percorsi Caramon – Fare in modo che Raistlin non muoia, tenere d’occhio Tasselhoff Oltre a ciò (non avevo davvero niente da fare oggi) propongo inoltre le seguenti "formazioni", vale a dire piccole squadre di elementi specifici o divisioni di squadre in virtù di situazioni specifiche in cui servono dei professionisti. Gruppo di esplorazione Tasselhoff – Caposquadra Riverwind (arretrato) – Addetto alle comunicazioni (fa da spola tra il caposquadra e il resto del gruppo) Spedizione di caccia Gruppo a viaggio normale 6m (i più lenti, che non partecipano alla caccia) Flint – Caposquadra Sturm – Portavoce Caramon Tasselhoff Cacciatori a velocità di 4.5 m (dimezzata per la caccia) Tanis (tiro sinergia) - Caposquadra Goldmoon (tiro sinergia) – Portavoce Riverwind (tiro principale) Raistlin Avanguardia (se si ottengono cavalcature, gli addetti alle sortite e agli inseguimenti) Sturm – Caposquadra Caramon Riverwind Tasselhoff (è facilmente trasportabile)
  12. 4 punti
    Crees

    Cap.1, Un tempo di presagi.

    @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero Era al tempo stesso il giorno precedente e secoli prima. Il giorno prima e secoli addietro. Perche' nel Reame del Caos, il tempo non scorre come nel mondo mortale, ma si interseca con esso in modi bizzarri e imperscrutabili, cosicche' il tempo come lo avevi conosciuto una volta ti sembra in quel luogo un concetto fuggevole e banale. Pioggia d'acqua putrida sale verso il cielo invece di cadere, formando fra le nuvole bianche e grigie strane pozze alcune ramate altre del color vermiglio del sangue appena versato. I tuoi piedi poggiano sull'erba corta e verde di una grande pianura sterminata, uno di quei paesaggi che puoi trovare solamente nell'estremo nord. Non sapresti dire da quanto sei li, testimone inconsapevole di qualcosa che potrebbe essere successo molto tempo prima oppure che dovra' ancora accadere. Un uomo in armatura combatte contro un grande demone alato, impugnando un martello riccamente intarsiato, mentre una cappa bianca sventola seguendo i venti magici provenienti dalla terra. Quell'uomo e' Fenrir Heldenhammer, lo sai, lo senti, eppure e' ben lontano dall'immagine sacra che hai studiato, pregato e servito. Un uomo mortale, che sanguina, che soffre, che perde e s'inginocchia. Prostrato davanti al suo avversario supplica per la sua vita. Il grande demone umanoide poggia la sua mano ricoperta di scaglie sulla fronte dell'uomo, che quando si rialza non e' piu' un uomo, ma un campione del Caos, un prescelto delle divinita' Oscure. Erano trascorsi secoli, oppure era davvero solo il giorno prima, ma ti e' stato permesso di vedere sotto il velo di uno dei piu' grandi inganni della Santa Chiesa. Senti l'occhio delle divinita' perniciose sulla tua testa. Esse sono divertite del tuo stupore, dalla tua incredulita'. Una di loro si fa avanti. Volti mutevoli brulicano sulla sua pelle, mentre ossa appuntite escono dal suo corpo. Una cupa e greve nube di energia entropica si muove attorno a lui come fumo liquido, formando disegni sconvolgenti e intricati. Egli e' Tchar, manipolare di destini, conosciuto come il Fluire Incarnato. I suoi piani sono inevitabilmente involuti, vasti e si sviluppano per infiniti eoni, inesplicabili e contraddittori per tutte le menti mortali. << Piccolo soldato, hai spirato lontano dalla Luce che hai servito e che ti ha cosi' profondamente mentito. Oh, io la capisco, voi gli servite e chi mai combatterebbe per lei se si sapesse che tutti i suoi campioni periscono a nord, senza santi ne ascensioni, ma solo martiri e convertiti. Ma tu sei fortunato, Radam figlio di Sergid. La tua vita mi diverte e voglio vederti ancora camminare su questo mondo, servi il tuo impero se e' quello che ancora vuoi e prega pure la Luce se ti piace il suo caldo tocco ed i suoi deboli doni. A me non importa quando strenuamente lotterai contro la nostra venuta o se deciderai di agevolarla demolendo i templi dei tuoi falsi Dei o rivelando la verita' ai tuoi fratelli d'arme. Ma ad un certo punto, tu saprai quando, dovrai uccidere per me, o altrimenti mi riprendero' quel labile soffio di vita che ti separa dai tuoi avi. Cosa ne dici? >> La Luce che hai strenuamente servito si e' sempre mostrata a te con un aspetto fasullo, per nascondere la debolezza di un suo campione o per sfruttare un falso araldo per acquisire discepoli nella sua lotta contro le divinita' del Caos. Forse sei l'unico a saperlo, o forse le alte cariche dell'impero ne sono a conoscenza. Questo non cambia contro cosa lottino, le invasioni dei popoli del nord hanno sempre portato morte e distruzione, ma di certo potrebbe cambiare la tua opinione, soprattutto secondo i precetti che hai seguito per tutta la tua vita, di Giustizia e Verita'. Una menzogna a fin di bene e' comunque una menzogna, e la giustizia che insegui non e' detto che sia dal lato per cui hai sempre combattuto. Hai molto su cui riflettere, se deciderai di tornare alla vita. Che cosa fai? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire Le tue bugie si sono rivelate migliori di quelle con cui hai tentato di ingannare la prima volta che ci hai provato. Esse forse trovano terreno fertile nella situazione tesa, o forse sfruttano la baldanza e allo stesso tempo la paura del Cacciatore, fatto sta che egli viene sorpreso dal tuo pugnale, che gli si conficca dritto per dritto nella gola. Muore velocemente ma dolorosamente, soffocando nel suo sangue. Forse quello che si dice per le strade di te e' vero. Sei un assassino pericoloso. I corpi dei tuoi inseguitori sono ancora caldi e tu hai un po di tempo per decidere cosa fare. Continuare a seguire la strada dell'ormai famigerato Lonne, oppure dirigerti alla taverna dove il tuo contatto nelle guardie portuali solitamente passa le serate, per vedere di portarti avanti con la richiesta del Marchese. Che cosa fai? @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale Un sorriso incomprensibile si palesa sul volto del demone che estrae lo stiletto dal tuo corpo Khalya, mentre ti continua a stringere a se per sussurrarti qualcosa all'orecchio, prima di lasciarti cadere sulle tue ginocchia. << Se lo giuri io ti credo e potrai vivere per rispettare il tuo giuramento, ma sei cosi' ingenua. Chi credi abbia dato i poteri ad Ansell quando non era altro che un uomo? >> . La verita' ti gela mentre ti afflosci ed i tuoi occhi incrociano quelli pazzi e sofferenti del Magister che con sforzo allunga l'unica mano che gli resta per raccogliere il gioiello. Quando lo stringi Daleor senti il suo potere fluire dentro di te. Esso e' puro e cristallino, e' verita'. Sai che avrai bisogno di tempo per capirlo ed utilizzarlo ed ora piu' di prima sei consapevole di quanto potere aveva accumulato il Marchese e sei dubbioso sul fatto che si sia fatto decapitare cosi' facilmente. Il tuo ponderare e' comunque fallace e soffre della tua mutilazione che sanguina sul terreno. Se non blocchi il sangue la tua vita si concludera' ben prima che tu ottenga quello che vuoi. Intanto tu, Druido, osservi con i tuoi occhi animali la figura demoniaca che si volta verso di te con aria di sfida per un attimo, prima di darti nuovamente le spalle per aiutare Daleor. Avresti voglia di saltarle addosso, ma sai che non serve. Essa ha lasciato la paladina che come il magister e' prostrata a terra dalla ferita, e non e' quindi piu' una reale minaccia, non al momento almeno. Il suo odore e' simile a quello mortale, ma avverti anche qualcos'altro, qualcosa di piu' selvaggio che non riesci ad identificare. Che cosa fate?
  13. 4 punti
    Pippomaster92

    Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer

    Vi presentiamo alcuni consigli su come gestire le vostre partire, estrapolati dalla celebre web series Critical Role, condotta da Matt Mercer. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/ Visualizza articolo completo
  14. 4 punti
    Hugin

    La miniera perduta di Phandelver [TdS]

    benvenuto @brunno! @Pyros88 Roryn da sotto ti dice: buttati che è morbido! ahaha
  15. 4 punti
    Checco

    Momenti di stallo e colpi mortali

    Giusto per precisare: anche io sono per seguire le regole e reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali. Ciò detto, trovo che le indicazioni di @The Stroy siano valide e che mettano l'accento sul fatto che, come peraltro accade non di rado, le soluzioni spesso si trovino già nel regolamento in quanto tale. A mio avviso, resta però il fatto che, in certi casi, talune procedure alternative possano comunque essere di maggior gradimento in taluni gruppi di gioco ed essere in grado di regalare momenti di sano divertimento.
  16. 4 punti
    The Stroy

    Momenti di stallo e colpi mortali

    Io sono per seguire le regole, cominciando dallo scegliere creature adeguate al tipo di scena che voglio. Se metto un minotauro alla guida del carro è perché voglio che sia un cocchiere con i superpoteri, e se scelgo dei goblin come avversari per PG di 4° livello è perché voglio che i PG si sentano potenti. Mi sta bene che non possano essere uccisi/uccidere sul colpo, altrimenti avrei scelto altri nemici. Per premiare strategie buone e un po' più complesse come quelle che descrivi, preferisco soluzioni più regolari e meno sbilancianti che non una uccisione automatica, ad esempio un vantaggio sul tiro d'attacco e magari un critico automatico se va a segno, un round di sorpresa per tutto il gruppo o una prova di Forza o Carisma (Intimidire) per convincere immediatamente il minotauro ad arrendersi. Per creare situazioni d'ostaggio si può usare un P(N)G già ferito, che rischia di essere ucciso in un colpo e non richiede di barare. Ad esempio i goblin potrebbero aver catturato fuori scena un PNG alleato dei PG e averlo ridotto a 0 pf a suon di botte, oppure a metà scontro potrebbero puntare una lama al collo del barbaro, anche lui a 0 o pochi pf per gli attacchi ricevuti, e minacciare il resto del gruppo. Ovviamente se invece che di goblin contro PG di 4° livello parliamo di un assassino addestrato, c'è bisogno di molti meno colpi per ridurre un PG alla soglia di pericolo, e un avversario di alto livello potrebbe non averne affatto bisogno, soprattutto se combinato con un qualche tipo di critico automatico. La morte automatica la uso solo nei casi in cui "l'ucciso" sia bloccato senza possibilità di difendersi per numerosi round, e non abbia alleati in arrivo. Ad esempio quando i PG catturano l'ultimo di una banda di nemici e questo non ha capacità per slegarsi o fuggire, né un modo per chiamare gli alleati. O se un PG finisce al patibolo e né lui, né gli altri hanno intenzione di salvarlo. In questo caso l'uccisione automatica evita una serie di tiri a senso unico, e pure bruttina da narrare. Seguendo queste linee, soprattutto la scelta di creature appropriate, non c'è bisogno di creare distinzione fra scene narrative e scene secondo le regole, perché sono tutte secondo le regole. Se poi mi trovassi a usare una scena narrativa e i PG volessero replicarla in un contesto dove sarebbe sbilanciante, penserei: "Ecco perché avrei dovuto usare le regole fin da subito". Dopo, tirerei fuori qualche ragione in game per cui la cosa non è fattibile, più che altro per conservare l'immersione. Ad esempio "Il tuo PG mira in automatico la bipenne alla faccia, i tiri d'attacco, i danni e i pf del nemico servono proprio a determinare quando riesce davvero a colpirla". Se poi ci sono altri dubbi, direi ai giocatori che nell'altra occasione ci stava, ma che se lo fanno ogni volta diventa sbilanciante, e quindi non è concesso - un caveat che è implicito ogni volta che uso un ruling, e di cui i miei giocatori sono consapevoli.
  17. 4 punti
    DedeLord

    Hell's Vengeance Team 2 [ORGANIZZAZIONE]

    Ragazzi (e Master in primis) perdonatemi per avervi fatto perdere tempo, ma la vita mi ha "remato" contro. Non riesco proprio a finire la scheda....mannaggiamiseriaccia! Buon divertimento a tutti, comportatevi male anche da parte mia. Vi seguirò.
  18. 4 punti
    willyrs

    Cap.1, Un tempo di presagi.

    Caronte, Chierico Umano Mentre il mal di testa sparisce e inizio a riprendere conoscenza, mi riaffiora alla mente il ricordo della battaglia.. É successo tutto così in fretta.. Troppo in fretta. Doveva essere un semplice giro di ricognizione, e invece si é trasformato in un massacro: chi attaccherebbe una squadra dell’esercito imperiale con tutta questa nebbia? La risposta é semplice ma inarrivabile: creature che non si affidano solamente alla vista. Cani. Cani enormi, da guerra. Dai latrati all’attacco erano passati solo una manciata di secondi e non c’era nemmeno stato il tempo di urlare ai soldati di portare gli scudi in basso a proteggere le gambe, per non essere azzoppati e finire così nelle braccia della morte. Una morte terribile, orrenda e dolorosa, derivante dalle fauci di un cane a cui probabilmente veniva negato il cibo da giorni. Del resto, perché sfamarlo quando la carne è ora servita su un piatto d’argento, dalla forma di un piccolo paesino e dal colore della bianca nebbia? Dopo l’iniziale carica dei cani, a cui sono sopravvissuto per il solo fatto di non occupare i posti più esterni del gruppo, i latrati si trasformarono in urla e dalle nebbie comparvero guerrieri dalle vesti primordiali: pelli e pellicce ad accompagnare un volto rosso sangue e una furia omicida negli occhi al pari dei loro terribili cani. La battaglia fu rapida. Anzi, forse non ci fu una battaglia: ricordo solo il mio martello vibrare nell’aria e devastare qualche osso, finché mi sono trovato circondato da un capannello di barbari, sfinito e col mio martello da guerra finito chissà dove. Ma non mi importa: se avessero deciso di uccidermi sarei morto in ogni caso, quindi tanto valeva tentare il tutto e per tutto. Visualizzato il mio avversario, ho recitato una breve preghiera a Fenrir che mi ha permesso -a posteri posso dirlo- di ingraziarmi i miei futuri aguzzini. Quale erano state le mie parole precise? “Oh Fenrir, invoco il tuo potere! Che si riversi nella mia armatura, così che la tua forza sia monito e terrore per la malevolenza del guerriero che mi sta dinanzi!” Sorrido ripensando alla mia preghiera: le fede in Fenrir non vacilla mai in me e mi permette di non abbattermi anche nelle situazioni più disperate. Cerco di muovermi e una fitta lancinante mi prende la spalla mentre il ricordo prosegue. Il guerriero si avvicina trionfante a me, quando il Miracolo di Fenrir gli incute un insensato timore della mia armatura: i suoi occhi si sbarrano, la bocca si apre ed inizia a urlare spaventato, attirando l’attenzione dei suoi compari che prima si allarmano e poi, osservandomi, si mettono a ridere con gusto. Mi ero messo a ridere anche io? Forse sì, pensando a quel momento come l’ultimo della mia vita, ben conscio che quell’azione era solo uno scherzo per celebrare il mio passaggio all’altra vita. Un altro dei guerrieri esce dal gruppo e si avvicina a me, mentre sto inginocchiato a terra senza fiato. Mentre si muove lentamente, prende il suo arco dalla schiena, poi una freccia. La incocca. Mira alla testa. Sorride. Muove l’arco accanto puntando alla mia spalla. Mi volto e noto che lo spallaccio lì è rotto e penzola lasciando carne scoperta. E l’ultima cosa che ricordo è lo scoccare della freccia e il dolore lancinante. Una volta rinvenuto, dolorante e in catene, mi guardo intorno cercando di ricordare le nozioni che ho studiato riguardo ai popoli del nord: la loro cultura, i loro usi e costumi, le loro regole… qualsiasi cosa che potrebbe darmi uno spunto per osservare meglio la situazione in cui mi trovo e provare a sfruttare un appiglio per smuovere le acque. Osservo i due barbari di guardia, il piccolo gruppetto lontano e i prigionieri, cercando anche di capire in che condizioni sono.
  19. 3 punti
    fenna

    R0 e Contratto Sociale

    @SilentWolf Si chiama drift, non è una variante della r0. E' come dire: vi va se giochiamo a briscola chiamata con l'asso che piglia tutto? Tutti accettano. Drift. R0 - così la chiudiamo sta questione E' praticamente impossibile trovare una definizione univoca di R0, perché per un dato periodo di tempo, gdr differenti, l'hanno declinata in maniera differente, in base alla cultura ludica di ognuno si crede di sapere cosa sia la R0, ma la declinazione della stessa è varia, da quella della GoO a quella del MdT (in spoiler ne ho riportate qualcuna di famosa, così vi fate una cultura CAPRE! ). Facciamo finta che sia tipo una materia oscura strana e proviamo ad osservare le cose indirettamente. Cosa può succedere quando si applica questa "regola zero"? ecco la definizione di sistema zero di Alessandro Piroddi Questo è il risultato dell'osservazione indiretta. Ora, nel caso specifico di @Plettro, sappiamo che è stato rispettato praticamente ogni punto dell'elenco di cui sopra. Ovviamente in qualche modo qualcuno dirà che non è vero, che c'è il sarcappero prematurato come se fosse arcipelago antaniano. Però è quella roba lì. Quella roba lì è il sistema zero, di fatto, il risultato della famigerata r0
  20. 3 punti
    darteo

    La Spada e La Strega 4

    L’armata del Buio continua ad avanzare mentre alcuni di voi iniziano a evocare delle protezione magiche attorno alle tre streghe. Astaron inizia già a lanciare dei massi e la sua alabarda contro il nemico. Uno dei macigni spappola il corpo di un mostro alato mentre un secondo sasso spezza il collo di un secondo mostro. Il nemico risponde con una pioggia frecce ma i dardi vengono immediatamente incendiati dal soffio infuocato di Selexia. La dragonessa evoca anche una barriera semitrasparente che blocca le magie lanciate da alcuni maghi del Buio. In questo momento potete sentire il suono di un corno da guerra non appartenente al nemico. Da un bosco vicino a voi appare un’armata di soldati in armature pesanti che sorprende l’esercito del Buio. Questi guerrieri indossano tutti delle maschere metalliche a forma di Uguf. Si tratta dell’armata di Legasia. Il loro intervento è in grado di arrestare temporaneamente l’avanzata del nemico ma non può contenerlo del tutto. Alcuni soldati del Buio infatti riescono a raggiungere (volando o correndo) la collina in cui vi trovate. Il loro obiettivo e interrompere il rituale. I loro profondi ruggiti vi suggeriscono che queste creature sono disperate quanto furiose. Uno di questi mostri è particolarmente veloce, nonostante la sua possente mole, e si separa dal resto del gruppo. Assomiglia a un troll. E’ alto almeno tre metri e ha la pelle grigia e ricoperta da quelle che sembrano essere delle placche ossee. Ha una grande pancia molliccia e braccia così lunghe che sfiorano il terreno. Ha una testa piccola ma una bocca larga. La sua arma è una clava ricavata da un gigantesco osso. Il suo scatto sorprende tutti i presenti e in poco tempo si avvicina alla sfera oscura in cui si trovano le tre streghe. Qualcosa però lo raggiunge in un istante. Si tratta di Herlan. Il guerriero affonda la Bufera nel fianco del mostro per poi aprire un profondo squarcio nella carne. La bestia ruggisce e tenta di scacciare via Herlan ma quest’ultimo si abbassa per evitare il colpo per poi infilzare la sua spada nel braccio della creatura passando tra l’ulna e il radio. Con altro attacco Herlan recide i tendini di una caviglia del mostro che cade su un fianco. Il guerriero gli sferra il colpo di grazia squarciandogli l’addome e gli organi ancora pulsanti si riversano al suolo. Altri mostri vi raggiungono. Uno di loro è alto e magro e sembra molto agile. Ratatoskr gli sbarra la strada. Il nunk afferra i due pugnali e li affonda nel ventre nel nemico per poi farli scorrere verso l’alto. Con un altro attacco lo scoiattolo fa entrare uno dei suoi pugnali nel mento dell’avversario, infilzandogli anche la lingua e il palato. Ratatoskr domina quel nemico come se fosse un pesce all’amo e riesce a farlo inginocchiare a terra. Con il secondo pugnale il nunk “scarica” una serie di affondi nel torace del soldato del Buio. Sono colpi violenti. La lama infatti penetra completamente della carne. Infine Ratatoskr affonda anche il secondo pugnale sotto il mento del suo avversario e, con una forte dose di forza, spiega le braccia squarciandogli così la mandibola.
  21. 3 punti
    fenna

    R0 e Contratto Sociale

    Andate a leggere il commento sotto spoiler che ho postato. Lí c'è la risposta il system 0 (definizione di Alessandro Piroddi andatevela a cercare) è un problema perchè interagisce proprio a livello di contratto sociale. Praticamente da carta bianca ad un individuo al livello piú alto, quello dei rapporti interpersonali. Questo ovviamente porta a grandi problemi. Fare giochi migliori ha risolto il problema
  22. 3 punti
    Fezza

    Capitolo I: Cominciamo Bene

    Randal Ridley Rimango ad ascoltare le loro parole con un'espressione stupita in volto, poi una volta che il tizio esprime il suo parere prendo la parola: io non credo di voler prendere parte a questa.. cosa. E' un sopruso che si sta attuando nei confronti di tua madre mi avvicino a Josephine e le prendo le spalle con entrambe le mani per farle capire che ci tengo alla sua felicità, lo riconosco, ma non sono sicuro che questo gesto possa portarti tutto il bene che credi in futuro. Pensa alla tua occupazione attuale, a tutte le persone che conosci e che ti rispettano come Capitano della Guardia Cittadina, pensa agli affetti, quelli attuali ma soprattutto quelli futuri. Vuoi vivere tutta la tua vita con tua madre, isolata e ricercata per pubblico assalto alle famiglie nobiliari di Capo Speranza, in fuga verso chissà dove.. no, non credo. Sei giovane e hai tutta la vita davanti, sei rispettata e benvoluta da tutti. Pensa ai nostri piccoli amici.. io non riuscirei ad occuparmi di loro da solo cerco di puntare sul suo lato più sensibile. Vista la sua storia e come è stata abbandonata, il raffronto con gli orfani credo sia efficace per farle capire il concetto che voglio esprimere. Credo che se da un lato Barbara volesse per sè stessa un destino meno.. diciamo forzato.. dall'altro sono certo che voglia per te un futuro radioso e senza macchia alcuna, cosa che non si potrebbe avverare se compissi l'atto nel quale vorresti che ti accompagnassimo. Non sappiamo nemmeno cosa ne pensi lei di tutto questo, magari non è in disaccordo con quanto le sta capitando.. io questo non lo so. Glielo hai chiesto? Ti ha espressamente detto che vuole essere salvata da un destino così crudele? Sei libera di scegliere cosa vuoi fare nella vita Josephine, ma rifletti un momento su quello che ti ho appena detto.
  23. 3 punti
    Voignar

    Topic di Gioco-Sole, sabbia e sangue

    Tempio Ma certo... chiedete quello che volete dice la donna, smettendo di lavorare al suo vaso, guardando in maniera interrogativa Z’ress e prendendo le distanze da lui e da voi altri Piazza avanzate con relativa tranquillità nella folla, ricevendo e dando il minimo sindacale di spintoni e gomitate. Siete quasi a metà della strada quando un urlo sovrasta il resto del vociare Al ladro!!! Sta urlando un uomo. La folla si apre attorno a lui, mentre questo indica senza tanti indugi Gozkur @Gozkur
  24. 3 punti
    Vind Nulend

    CotCT TdS

    Scusate ma oltre ad avere un sacco di lavoro in questi giorni sto anche poco bene. So che vi sto facendo penare nell'attesa ma vi assicuro che non ho intenzione di mollare il pbf prima ancora di farlo partire.
  25. 3 punti
    Morgan Bale

    Morgan Bale presenta il suo capolavoro... I Want to Die.

    Morgan Bale presenta il suo capolavoro... I Want to Die.
  26. 3 punti
    SilentWolf

    grandezza pipistrello gigante

    @baallast Correggo quanto dichiarato da @savaborg. In realtà con l'incantesimo Find Steed è possibile evocare altri tipi di animali come cavalcatura, se il DM lo consente. Nel testo dell'incatesimo, infatti, è scritta la seguente cosa tra parentesi: "(Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.)" Insomma, sta a te come DM decidere se il Paladino può evocare un Pipistrello Gigante. Se la scelta della creatura non è sbilanciante, non entra in conflitto con la tua ambientazione e con il tipo di campagna (l'atmosfera, lo stile, ecc.) su cui vi siete accordati come gruppo e, piuttosto, può risultare una scelta divertente, personalmente ti consiglierei di lasciare al giocatore la possibilità di selezionare questo tipo di cavalcatura. Dire di no a prescindere può contribuire a rovinare il divertimento al gruppo intero. E' giusto dire di no quando un'idea entra in conflitto con le basi della campagna e quando minaccia di rovinare il divertimento di qualcuno. Altrimenti, dire di no senza motivo può contribuire solamente a diminuire il divertimento collettivo, diminuendo così lo stimolo a partecipare con interesse al gioco. Da tenere presente, inoltre, che - come si può già ben vedere - scegliere creature diverse implica doversi confrontare con limiti diversi. Ricordati sempre che in un Gdr non esistono solo le statistiche dei PG, dei PNG o dei mostri (comprese le creature evocate). Esiste anche un altro fattore altrettanto importante: lo scenario. Per quanto potenti possano essere le statistiche di una creatura o di un PG, lo scelario può rappresentare un limite invalicabile che può tenere sotto controllo l'utilizzo di certi vantaggi. Come ricordato già su, un Pipistrello Gigante ha bisogno di volare per muoversi bene e possiede una Taglia che costituisce un problema quando si tratta di spazi stretti. Significa che un Pipistrello Gigante, per quanto possa essere molto utile negli spazi aperti, diventa inutile negli stretti cunicoli. Inoltre, il Pipistrello Gigante non è in grado di vedere, ma percepisce il mondo attraverso l'ecolocazione ovvero attraverso l'udito: significa che avrà grosse difficoltà quando si troverà in aree piene di rumore (in questo caso si muoverà alla cieca come un uomo che si trovà immerso nel buio totale). Anche la natura stessa della creatura può tornare utile a mostrare al giocatore i limiti della sua scelta. I pipistrelli normali variano molto nell'alimentazione a seconda della specie: possono mangiare semi e frutti, insetti, piccoli animali oppure di sangue. Cosa mangia il Pipistrello Gigante, coniderata anche la sua taglia? Il fatto che sia di natura celestiale, fatata o demoniaca non significa che non mangi e, maggiore sarà il tempo che il PG manterrà il Pipistrello evocato, tanto più aumenterà la probabilità che quest'ultimo debba alimentarsi. E come reagiscono le altre persone alla vista di un Pipistrello Gigante? Molte persone potrebbero spaventarsi al vedere una simile creatura volare in giro, scambiando il Pipistrello o persino i PG come una minaccia. A prescindere che si spaventino o meno, invece, le persone potrebbero notare facilmente un gruppo di avventurieri che si fanno spesso accompagnare da un Pipistrello Gigante. I PG, dunque, in particolare il Paladino, potrebbero avere maggiore difficoltà a passare inosservati o a far dimenticare le situazioni spinose in cui si sono trovati coinvolti (crimini, situazioni finite male, missioni fallite, ecc.). Allo stesso tempo, però, sarà anche più facile ricordare che il "gruppo con il pipistrello" è stato quello che ha salvato la città intera dalla disgrazia... Occhio, però, a non punire il PG solo perchè gli piace l'idea di giocare un PG che cavalca un pipistrello. Dettagli come questi non devi usarli per punire il giocatore, ma solo per fargli notare i limiti della sua scelta. Ogni scelta ha dei pro e dei contro. Sarebbe bello se ci fossero solo dei pro, ma esistono anche i contro. Un cavallo non può volare, ma è accettato da tutti. Un Pipistrello Gigante può volare, ma potrebbe spaventare le altre persone.
  27. 3 punti
    Pippomaster92

    Stranezze casuali per gli oggetti magici

    La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks
  28. 3 punti
    Bomba

    [TdS] Dragonlance - War of the Lance

    Combattente medio con d8 di vita, 4+int punti abilità, buoni i ts su tempra e volontà. Non è una vera prima linea, a discapito di quanto uno si aspetterebbe, però offre una certa varietà di strategia, sebbene all'inizio è molto ristretta. Però penso sia quello che serva ai numerosi picchiatori del gruppo per non sembrare un mucchio di replicanti. https://www.thewrap.com/wp-content/uploads/2014/07/Storm-Troopers-Star-Wars.jpg
  29. 3 punti
    Athanatos

    Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (2)

    Theo comincia a fare un incanto per assoggettare il chierico rimasto, ma prima che possa completarlo Kosef lo ha già messo a terra con un poderoso pugno. Le ragnatele scompaiono completamente, divorate dalle fiamme del martello di Morrigan e voi rimanete di nuovo da soli, circondati dal silenzio, dalla luce del candelabro e dalle mura illusione di Theo. @dadi @Theo @iniziativa @danni @tutti
  30. 3 punti
    Ermenegildo2

    Il chierico in D&D 5e

    Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi. Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali. Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)
  31. 3 punti
    Vind Nulend

    CotCT TdS

    Mi sembra che ci siano tutti i personaggi. Se riesco a guardarli settimana prossima iniziamo
  32. 3 punti
    Albedo

    Gli eroi di Koda [TdS]

    Il futuro del nostro prode Samurai Yamanaka: https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Goblin_nursery.jpg
  33. 3 punti
    luisfromitaly

    Cap.1, Un tempo di presagi.

    Wilfrido Baax, in forma gabbiano Non ho neppure il tempo di provare sbigottimento per la scena allucinante che sto osservando, che un’idea mi balena per la mente: Un altro salvacondotto imperiale.. sìi! Mi aggiravo in uno degli immensi e afosi acquitrini non lontani dai confini di Ovestfalda quando m’imbattei in un esempleare di yespik’ha purpurea. L’aspetto è quello di un tiglio, ma alla base del suo tronco genera degli immensi fiori rosso porpora, grandi anche come due o addirittura tre ruote di carro. La forma piatta e larga intercetta l’acqua piovana che si raccoglie al centro della corolla velenosa, un caldo e letale invito a dissetarsi in quel caldo intollerabile. Qualunque essere che ci si abbeveri puó dirsì spacciato: in pochi istanti cadrà narcotizzato e il fiore lentamente si chiuderà sull’incauta preda per poi discioglierla lentamente con i suoi umori. I primi a cascarci sono gli Uomini che hanno ormai perso l’armonia con la Natura e con tutto il Creato: altrimenti come non notare che un albero del genere non potrebbe mai ergersi così florido e rigoglioso in un terreno tanto malsano e melmoso? Noi Druidi controlliamo regolarmente i fiori purpurei: a volte vi troviamo oggetti interessanti appartenuti a qualche malcapitato. Mia sorella Catalina una volta vi trovó addirittura una sciabola di ottima fattura nanica, io invece un fischietto di argento che ancora porto con me come ricordo delle mie origini. Ma quella volta vi trovai ... un Umano ancora vivo. Il fiore si era richiuso quasi completamente su di lui, ancora ne spuntavano i piedi. Molti miei fratelli Elfi ce lo avrebbero lasciato, ma noi Druidi, quando possibile, preferiamo sempre esercitare la diplomazia con gli Emissari Imperiali. Afferrai l’uomo per i piedi e lo tirai fuori: dai numerosi rotoli di papiro che ancora pendevano dalla cintola capii che sarebbe stato indubbiamente un ostaggio di grande valore. Quando lo riportai alla mia capanna era ancora narcotizzato. Lo curai per 4 giorni - il veleno della purpurea è particolarmente debilitante - e una volta rimesso in sesto decisi che non lo avrei consegnato prigioniero a mio padre Ulrico per una delle sue “trattative” -come le chiama lui- , ma mi offrii di riaccompagnarlo fino ai confini occidentali dell’Impero. Fummo particolarmente sfortunati perché in quel tragitto venimmo attaccati varie volte dalle fiere che rendono le Foreste dell’Ovest così letali, e ce la vedemmo molto brutta con una famiglia di gatti di palude che non volerva mollarci, ma alla fine arrivammo alla Grande Piana di BiancoGiardino. Salutandoci mi fece l’onore di un inchino e mi consegnó uno dei papiri arrotolati: “Wilfrido, io Magister Gillian Whitewhisper vi devo la mia vita. Qualora vi rechiate nelle Terre dell’Impero portatevi dietro questo Salvacondotto e mostratelo in caso di necessità: vi aprirà molte porte..” ...era la prima volta che mi imbattevo in un Magister. Peccato che tempo dopo quello stesso Salvacondotto mi precluse le porte della mia famiglia... Senza cautela nè trepidazione alcuna decido d’ingraziarmi i favori di un Magister in difficoltà. Ho buone speranze: quel ragazzo deve essere particolarmente pericoloso per scagliarsi contro un mago dell’Accademia, e il Templare non sembra proteggerlo. Con la maestria ottenuta attaverso il duro accolitato presso l’Arcidruida, eseguo in una manciata di secondi la mia specialità, il Trja-noon: una doppia trasmutazione in movimento. Rinuncio all’Essenza del Gabbiano, mi lancio contro la finestra e accolgo il Giaguaro in me. Con un fragore immenso la finestra implode per l’impatto e mi ritrovo sulle mie quattro zampe preferite nel grande salone rosso porpora - proprio come quei fiori letali -. La mia comparsa ha paralizzato tutti gli ospiti: posso sentire l’odore della paura, e del fumo, e delle candele e .. del sangue. Identifico la mia preda che ancora mi fissa e con un elegante balzo poderoso mi lancio contro il ragazzo. Ora, a terra, soccombe sotto il mio peso. E lo mordo in testa.
  34. 3 punti
    Thorgar

    Tre passi nel delirio.. TDS

    @Ian Morgenvelt avevo notato, ma grazie per l'avviso. Quando torni ti devo chiedere una cosa, inerente alle immagini e al loro spostamento nelle cartelle, come in passato. E se si può passare il possesso di una cartella, da un utente ad un altro. @Tutti Io direi, che visto che siete rotti in gruppi, intanto proseguite pure gli interrogatori, così se volete fare varie domande, ne avete il tempo. @Fog da te e Ian Morgenvelt se ti va prosegui tu, ma poi ci fermiamo e aspettiamo il ritorno di Aurora, per vedere se vuole dire qualcosa, prima di cambiare scena.. ok?? @DarthFeder e tutti: Ho aggiunto nella sezione ambientazione e appunti un nuovo post, che riassume gli elementi delle scene del crimine e le vostre teorie, che avete ipotizzato fino ad oggi.
  35. 3 punti
    1701E

    Steampunk Misadventures - Topic di servizio

    Sobrietà è il nostro secondo nome
  36. 3 punti
    The Machine

    Topic di Servizio/Baggianate varie

  37. 3 punti
    The Stroy

    Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici

    È più un "hai successo, però...". L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze). Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco. Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni. Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo. Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.
  38. 3 punti
    Ian Morgenvelt

    Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B

    Uno dei pilastri del power metal moderno, a mio parere. Di certo è il motivo per cui l'uscita di Beyond the red mirror mi ha fatto portare il lutto per una settimana.
  39. 3 punti
    Tarkus

    Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]

    Allora, dato che mi sono reso conto di aver reso alcune cose poco chiare ad inizio campagna e che andando avanti ho cambiato l'ambientazione (che era un colossale work in progress) a qualcosa di un po' più storico voglio mettere qualche punto in chiaro, tanto per evitare casini: -L'anno di gioco è il 1590 d.C., ovvero il 1763 dalla morte di Aroden. La prima datazione è usata dai cristiani, la seconda dal più del mondo pagano (ivi inteso sia con i credenti del defunto pantheon norreno sia per i credenti del pantheon classico di Pathfinder) ed in testi ed archivi dei templi del pantheon classico. -Riprendiamo a chiamare Spagna e Francia con questi nomi, dato che erano in uso corrente. -Per quanto riguarda l'Italia si può usare sia il nome Italia che "Penisola Tempestosa", il secondo è il nome usato da chi non crede nell'identità del popolo italiano come unico popolo (idea che esisteva come embrione già nel 1500). -Stesso discorso per l'Impero Teutonico, ovvero l'HRE (Holy Roman Empire). La dicitura "Sacro Romano Impero" è usata dai cristiani, l'altra da pagani. Per fare chiarezza definitiva sull'espansione dell'impero spagnolo in Francia: la Guerra dei Tre Enrichi è stata vinta da Enrico di Guisa con un improvviso aiuto di "angeli" ed Enrico di Borbone è scappato in Italia, raccogliendo le forze per andare a reclamare il trono di Francia e toglierlo dalle mani da quello che è praticamente un fantoccio spagnolo. Per quanto riguarda l'assassinio di Enrico di Guisa: venne si assassinato e venne assassinato in risposta Enrico III, ma il sepolcro di Enrico di Guisa venne trovato vuoto e lui vivo, non più sfregiato ed intento a rimettersi l'armatura.
  40. 3 punti
    Beppe63

    Topic di Servizio

    BUONA PASQUA A TUTTI!!!
  41. 3 punti
    Hobbes

    Alba dei Re - T3 [gioco]

    Mese di Serenith [Stagrave] I giorni a venire portano con se parecchi grattacapi. Sarah preme affinché Wyatt e Saphutos trovino una soluzione magica al miglioramento delle comunicazioni tra lei e le ormai note spedizioni, dimostrando, settimana dopo settimana, una sempre maggiore insistenza. Il cercare di soddisfare anche solo una parte dei bisogni delle dodici comunità di boscaioli che fanno testo a Nivakta, richiede di far fronte a spese che non tutto il consiglio è concorde nel voler sostenere, sopratutto in virtù del quantitativo di oro che il governatore Lakeborn pare essere pronta a spendere per il problema a lei tanto caro. Sulla base di alcune valutazioni fatte direttamente in loco, ai boscaioli che lavorano per Nivakta servirebbero delle segherie, ma la mancanza di corsi d'acqua negli ettari a loro dedicati, costringe a ripiegare sulla bassa manovalanza e un grande numero di uomini. Per Stagrave inciderebbe non poco sulle spese mensili. E' dunque un progetto che deve essere ponderato anche al di là degli obbiettivi di spionaggio a cui si mira. Nel pieno del mese, si susseguono settimane di improvvisa siccità. L'estate risulta la più secca da quando è stato posato il primo mattone della colonia e le fattorie accusano il colpo. Le coltivazioni di grano e orzo rendono esattamente la metà del previsto, diffondendo un generale malumore ma che fortunatamente non ha alcuna grave ripercussione. Da Est, però, giunge la notizia che anche altre colonie stanno soffrendo la siccità, provocando pericolose tensioni tra la cittadina di Varnhold e gli altri insediamenti meno conosciuti situati a Sud del Crocevia di Nivakta. Varnhold è stata fondata poco prima che Stagrave prendesse contatto con Lord Ravenisu (meno di un anno fa) ma è divenuta famosa in patria grazie al suo istitutore Maegar Varn, unico membro diretto dei Signori della Spada che ha ufficialmente partecipato in prima persona al progetto delle Terre Rubate.
  42. 3 punti
    Karl_Franz

    PG e altro

    No,ma fateli due.post tu e @Pyros88!!! Mi arrivano notifiche da oggi xxD
  43. 3 punti
    DarthFeder

    Organizzazione prossimo PbF

    Nel file condiviso con le schede ho aggiunto una serie di fogli che potete usare per scrivervi appunti ecc, magari può tornarvi utile
  44. 3 punti
    Rock_77

    [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano

    Dopo un'epidurale, un'artroscopia e parecchia eparina una notte insonne eccomi di nuovo qui ...
  45. 3 punti
    Rock_77

    Topic Organizzativo

    Dopo un'epidurale, un'artroscopia e parecchia eparina una notte insonne eccomi di nuovo qui ...
  46. 3 punti
    AndreaP

    [TdS] Winds of Chaos

    Mi hanno contattato due giocatori per aggiungersi alla campagna. Se va in porto il gruppo diverrà di 5pg
  47. 3 punti
    Enaluxeme

    Arma a una mano o a due?

    Dipende dalla sottoclasse. Un champion vuole un'arma a due mani perché i critici raddoppiano i dadi dell'arma e le armi a due mani hanno dadi più grandi. Un battlemaster va forse meglio con arma e scudo perché buona parte dei suoi danni vengono dai dadi manovra. Un eldritch knight ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche, quindi se non prende war caster non può usare arma e scudo a meno di non mettere a posto la propria arma ogni volta. In ogni caso comunque un guerriero con scudo non è assolutamente meno performante di uno con armi a due mani: lo stile di combattimento dueling rende il danno abba stanza simile all'uso delle armi a due mani. Ecco un confronto, supponendo una forza pari a 16: Danno di spada lunga a 1 mano: 7,5 Con dueling: 9,5 Danno di spadone a due mani: 10 Con great weapon fighting: 11,33 Quindi stiamo parlando di meno di 2 danni di differenza in media, e se già 2 punti di classe armatura sono uno scambio soddisfacente, la possibilità di trovare scudi magici fa gola. Ci sono poi altre cose da considerare. Se il personaggio ha più destrezza che forza sarà costretto ad usare rapier e scudo, mentre se ha più forza potrà fare buon uso del feat shield master se usa lo scudo o great weapon master se usa armi a due mani, o potrebbe anche scegliere polearm master (in quel caso però il danno sarà molto minore nonostante l'arma a due mani: 8,5 o 9,3 con great weapon fighting), magari con sentinel e great weapon master. Insomma, il danno è solo una delle cose da considerare e in ogni caso il tuo personaggio con scudo non avrà problemi a fare la sua parte, qui di scegli ciò che preferisci senza preoccuparti troppo.
  48. 3 punti
    Dmitrij

    AP Hell's Vengeance gruppo 2 (cercasi giocatori)

    @Dadone buona lettura Nome: Harun Yahya (prima Adnan Oktar). Razza: Umano Classe: Arcanista (Occultista) Tratto di campagna: Scion of the Nine Circles Ruolo: arcanista, sapiente, filosofo Storia: Adnan non è sempre stato così. C'è stato un tempo in cui Adnan era un agiato cittadino di Cheliax, con una graziosa casa di proprietà, una bella moglie di nome Greta e due giovani figlie, gemelle, Adela e Jasmina. Il suo negozio, una sartoria specializzata in pellicce con ben dodici dipendenti tra sarti e garzoni, vantava una clientela di altissimo prestigio e perciò la famiglia Oktar godeva di un più che discreto benessere economico. Era rispettato dal vicinato, dai colleghi d'affari, devoto alla chiesa di Asmodeus (e con essa generoso) quanto bastava per essere considerato un cittadino modello. Poi il sogno s'infranse. Le prime crepe nel quadro di perfetto idillio nella vita di Oktar comparvero quando Adela e Jasmina vennero arrestate. Le autorità prima le accusarono di aver partecipato ad un furto, poi di far parte di un culto eretico, infine della morte di un giovane nobile che, tempo prima, era stato trovato intossicato e seviziato. Adnan non credeva ad una sola parola: c'era di certo uno sbaglio, uno scambio di persone. Spese una fortuna in ottimi avvocati che non produsse alcun risultato. Giunse la condanna e le figlie gli furono portate via. Ma più di ogni cosa, ciò che inferse un duro colpo al suo già non più giovanissimo cuore fu la consapevolezza che tutto era vero. Dopo la pronuncia di condanna, prima di essere inghiottite dal buio delle carceri, Adela e Jasmina vomitarono sull'uomo il risentimento accumulato in anni, tacciandolo di ipocrisia, dispotismo, disaffezione ed ingenua cecità. Adnan tornò a casa a pezzi, portandosi dentro la terribile consapevolezza del suo fallimento come padre. Non passò molto tempo che anche Greta lo abbandonò. Adnan si era trasformato in un uomo cupo e taciturno, dopo la perdita delle figlie, e si era rifugiato in una quotidianità fatta di lavoro e silenzio. Lei lo lasciò per un altro uomo, un facoltoso cliente di nome Brandon Hop, accusandolo di trascurarla, di aridità, di avarizia, di essere un pessimo compagno. Adnan s'infuriò come mai prima nella sua vita e solo la comparsa di Hop gli impedì di strangolare la moglie con le sue mani. Non lo denunciarono, ma lo ricattarono e costrinsero a sciogliere il vincolo matrimoniale e trasferire buona parte del patrimonio, tra cui la casa, alla ormai ex moglie. A gettare ulteriore sale sulle sue ferite, tempo dopo Brandon gli fece recapitare una lettera dove gli fece ben capire che il tradimento della moglie era iniziato molto prima di quanto lui non pensasse. Aveva nuovamente fallito, questa volta come marito. Adnan si isolò completamente dal mondo. Viveva nel magazzino del laboratorio, uscendone solo per andare alle celebrazioni settimanali della chiesa di Asmodeus. Ma gli scandali famigliari si erano riflessi inevitabilmente sui suoi affari, che lentamente ma inesorabilmente scemarono. Una mattina d'autunno chiuse a doppia mandata l'ingresso al laboratorio per l'ultima volta, quella definitiva. Era passato soltanto un anno dal processo alle figlie, ed era giunto il terzo fallimento, come uomo d'affari. Ridotto in miseria, usò gli ultimi soldi per mangiare e bere - pochissimo, tanto che dimagrì a vista d'occhio - e in donazioni alla chiesa. Ma anche se ogni tanto parole di conforto giungevano dal prelato che lo conosceva da una vita, Adnan vedeva nell'accondiscendenza di lui una vena di disprezzo, confermata dalla mancanza di qualsivoglia aiuto. Il fallimento lo marchiava, rendendolo inviso a tutti. Finì in strada, la sua mente vacillante e la sanità mentale prossima a spezzarsi. Le autorità lo presero un'alba d'inverno, avvolto in una pelliccia infangata coperta della prima neve del nuovo anno. Fu internato e trascorse lungo tempo - nemmeno lui sa quanto - in solitudine, parlando per lo più con se stesso, un'abitudine che talvolta riaffiora. Ma questo fu il fondo che Adnan toccò, prima della sua risalita. Nella lucida follia di quei giorni indistinguibili l'uno dall'altro, egli trovò un senso a tutto ciò che gli era capitato. Trovò un senso ai suoi sbagli e alle sue debolezze, ai tradimenti e alle bugie, alle ingiustizie, alle sofferenze. La ragione dei suoi fallimenti, dei fallimenti della società e di tutte le razze mortali era una e aveva un nome: Caos. "Il caos che permea il mondo, penetra dentro ciascuno, rovina irreparabilmente la perfezione del disegno armonico a cui tutti saremmo destinati, a cui tutti siamo tenuti a contribuire. Come una malattia che ci divora, il Caos va estirpato dal corpo perfetto del mondo, costi quel che costi. Per questo ideale non c'è sacrificio che non valga la pena affrontare. Io ho pagato e sono pronto a farlo ancora". Così recita un passaggio del diario che tenne durante il periodo d'internamento e queste furono le parole che usò quando convinse i giudici del suo rilascio. D'altra parte, non aveva commesso nessun crimine, e pareva aver ritrovato sufficientemente la sanità mentale perduta. Una volta libero Adnan, che ora si sentiva al principio di una nuova esistenza e perciò adotto il nuovo nome di Harun Yahya, aveva un ideale da perseguire, ma non un esempio da imitare né i mezzi per farlo. Trovò questo esempio negli esseri esterni, scevri delle imperfezioni che attanagliano la miseria dei mortali, e nel mondo degli Inferi, dove regna l'ordine perfetto Trovò i mezzi nelle arti arcane e nell'Accademia, divenendo alla veneranda età di 55 anni discepolo di un mago ben più esperto e più giovane di lui. Ottenuto l'abito di Arcanista, Harun Yahya decise che era giunto il tempo di intraprendere il cammino per cui a lungo si era preparato. Non c'era tempo da sprecare, anzi. L'unica grande ossessione di Harun era infatti proprio questa: il tempo. Per lui, il fato gli aveva riservato due vite, ma entrambe molto brevi. Il suo animo meticoloso e pianificatore si scontrava inesorabilmente con la verità della sua mortalità. Lontano dall'Accademia, era certo che avrebbe trovato l'occasione che stava cercando.
  49. 3 punti
    Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins
  50. 3 punti
    Lone Wolf

    War for the Crown (Topic di Servizio)

    ECCOLA! http://paizo.com/products/btpya08v?Pathfinder-Adventure-Path-War-for-the-Crown-Players-Guide Importante: Chi, alla luce della guida, volesse cambiare pg, bg, classe, tratti o altro, può ancora farlo.
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