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  1. Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.
    7 points
  2. Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.
    6 points
  3. Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
    5 points
  4. Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
    5 points
  5. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
    5 points
  6. E perchè diamine fà così? La 5 edizione non è sbroccata come la 3/3.5/PF, in cui gli incantatori sono una specie di semidei... Fai presente al tuo master questi punti: 1 minuto uguale a 10 round, ma difficilmente un combattimento dura tanto; quindi l'incantesimo alla fin fine non infligge così tanto danno. il tuo pg non è l'unico che attacca, e al 9° livello anche le classi non magiche fanno un bel pò di danno. "Animare oggetti" è a concentrazione, quindi basta colpire il tuo pg o costringerlo a lanciare un'altro incantesimo a concentrazione per far finire l'incantesimo. Quanto ad un eventuale incantesimo sostitutivo, se ti interessa fare danni, direi che il migliore (l'unico in realtà...) di 5° livello è "Synaptic Static" da Xanatar.
    4 points
  7. Non ho tempo al momento per scriverlo, ma per chi volesse farlo, penso che un oggetto magico di nome "Folletto" che aspira la polvere (e i nemici) in uno spazio extradimensionale interno sarebbe divertente.
    4 points
  8. Mh, secondo me l'edizione più da rule lawyer è stata la 3 con le sue varianti (3, 3.5, Pathinder) proprio a causa del corposo complesso di regole, della vastità di talenti, delle classi di prestigio, tutte cose che creavano molteplici interazioni alle quali era necessario dare risposta. In 5e la cosa non è cambiata, ma dato che i manuali sono pochi i talenti pochissimi e non esistono cdp, ma solo multiclasse e raramente ho visto multiclassare con più di due classi, i problemi interpretativi (a livello numerico) sono minori. Più che un problema di edizioni potrebbe essere un problema di persone?
    4 points
  9. Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello. Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄
    4 points
  10. Sono molto d'accordo, le ricompense non meccaniche sono generalmente qualcosa di molto interessante e che creano una storia. Ad esempio anche aggiungere informazioni su oggetti o genealogie del personaggio sono ottimi. La spada che porti è ENSIS, la lama che distrusse il drago STOCAZ brandita dal potentissimo CAGINI! Per la tua capacità e supporto ti nomino PORTATORE di ENSIS E d'ora in avanti nelle contrade del reame bla bla bla. Sembra poco ma una ricompensa del genere in realtà permette al personaggio di acquisire un titolo magari con cui farsi chiamare e rendere il personaggio meno frutto di meccanica e BG e più delle storie.
    4 points
  11. Ti posso aasicurare che ci sono giocatori che farebberò il contrario di quello che farebbe il loro personaggio pur di avere dei bonus. sto giocando una campagna dove ad un certo punto dei nostri superiori ci hanno dato la possibiltà di toglierci la vita per degli errori che abbiamo fatto, il mio personaggio che è fedelissimo ai suoi superiori lo ha fatto subito, gli altri ovviamente non erano per nulla intenzionati a farlo e se ne sono andati, il mio muore e rinasce dopo molto più forte (come ricompensa), ecco che di colpo (guarda caso) la maggior parte degli altri cambia idea e vogliono sacrificarsi anche loro...
    4 points
  12. Credo che abbiano ragione sia @Maxwell Monster che @Lord Danarc 1) La differenza tra un livello e l'altro (tolti i passaggi 1-2, 2-3 e 4-5 e poi alcuni casi specifici in base alla classe e all'archetipo) non è grandissima e un pg che sia un livello indietro riesce comunque a portare il suo contributo al gruppo. 2) se avete sempre livellato tutti assieme, potrebbe essere dura da digerire la differenza di livello; rischi che i giocatori rimasti indietro a questo punto vogliano puntare solo a risolvere la loro cerca, vivendo come un'ingiustizia che la loro viene risolta dopo. I mei consigli, per quello che valgono, sono: 1) parlane apertamente con i giocatori al tavolo; fagli la tua proposta, ascolta i loro dubbi e rimanda la decisione alla sessione successiva, tutti assieme: così avete tutti tempo per pensarci e magari chi è più timido avrà modo di esporti i suoi dubbi in separata sede. 2) attualmente io faccio così: quando un pg raggiunge un tragurado imporante per il suo pg gli do un dono eroico: ossia una capacità molto forte (in linea con la storia del pg e con il traguardo raggiunto), usabile una sola volta. Funziona ed è facile da bilanciare, perché comunque la capacità è usa e getta. PS: ho visto che hai risposto finché stavo scrivendo (cito in corsivo, non mi prende il comando "cita"): Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni. Di questo ti consiglierei di nuovo di parlarne esplicitamente con i giocatori; magari chi ha risolto la sua quest non è necessariamente quello più presente, ma quello più assertivo e dominante al tavolo: spesso succede. (poi il tuo tavolo lo conosci tu 🙂 ) Buon gioco -toni
    4 points
  13. Personalmente non mi piace, alla fine avrai qualcuno meno potente e meno in grado di affrontare le sfide poste con possibile conseguenza che il giocatore si diverta meno
    4 points
  14. Scopriamo assieme nuove immagini e illustrazioni del prossimo Manuale del Giocatore. Di recente la Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer quale sarà la copertina ufficiale del nuovo Manuale del Giocatore previsto in uscita per Settembre 2024. Sono ora disponibili ulteriori illustrazioni per questo manuale, tra cui la copertina alt art. L'immagine seguente invece sarà l'illustrazione del retro di copertina, sempre ad opera di Tyler Jacobson come il fronte di copertina, e vede un gruppo di avventurieri cavalcare nei cieli in groppa ad un drago di bronzo. Tra le illustrazioni presenti nell'interno del manuale troviamo anche questa qui sotto, ad opera di Dmitry Burmak, in cui sono raffigurati alcuni dei personaggi dell'iconico cartone animato di Dungeons & Dragon. L'mmagine seguente di un guerriero in corsa, creazione di Ossandón Leal e usata in passato per gli annunci relativi al nuovo Manuale del Giocatore, sarà usata all'interno del manuale come introduzione alla classe del guerriero. Visualizza tutto articolo
    3 points
  15. Jakob Wolff 'Solo gli stolti si lanciano soli contro le creature della notte" rispondo alla vegente "La cosa che ci distingue da tali mostruosita' e' il nostro attaccamento alla comunita' e i valori che ci spingono ad ergerci a scudo di chi non puo' difendersi da solo" concludo cercando con lo sguardo i due strani figuri
    3 points
  16. Oggi uno dei nostri utenti vi presenta la sua fatica: VI-VIII-X KUP RPG, un GdR indipendente recentemente pubblicato che vuole offrire un nuovo modello di gioco di ruolo. Un saluto a tutti, vi scrivo per dirvi che sono finalmente riuscito nel mio intento di pubblicare un GDR costruito su alcuni principi fondamentali e valori della vita reale, non di mero aspetto ludico. Ho creato questo manuale con un obiettivo: capire se sia possibile trovare al giorno d'oggi giocatori di ruolo che, aldilà del divertimento legato all'interpretazione ed alla fantasia, possano valorizzare alcuni aspetti veramente importanti, spesso dimenticati sia nei GdR che nella società. Ho quindi creato VI·VIII·X KUP RPG: il nome del gioco per essere precisi è VI·VIII·X (cioè 6, 8, 10 in numeri romani) a cui ho 'appiccicato' un acronimo che permette di contraddistinguere un modello di gioco rivolto a chi cerca nei GDR l'incognita, la sfida, la scoperta. KUP sta per 'Keep Uneducated Paradigm', ovvero un modello di gioco in cui i giocatori non sanno tutto, né dei propri personaggi, né del mondo di gioco. Voglio evitare scene in cui un giocatore rompe l'immersione citando una meccanica a memoria (le statistiche di un mostro, ad esempio): non critico chi si diverte giocando in questo modo, ma voglio offrire un modello per chi cerca un'esperienza differente. Quella che leggerete ora è la mia proposta per un gioco di questo genere! Il mio GdR non è basato sull'ottimizzazione meccanica: penso che ciò che renda divertente un GdR sia avere un mondo ignoto da scoprire, focalizzandosi prima sulla storia che sulla combinazione delle meccaniche. Dopo questa lunga introduzione, passo a rispondere a quello che certamente vi starete chiedendo: cosa rende il mio GdR unico? Cosa c'è quindi di diverso tra un GDR tipo D&D e VI·VIII·X ? Le basi del mio sistema sono molto simili a quelle del d20 system: sono presenti i tiri per colpire, il danno subito e i punteggi di caratteristica, così come altre regole alla base del sistema. E, sebbene non troverete punti ferita o tiri salvezza, la conoscenza di D&D vi aiuterà a capire e giocare a VI·VIII·X. I manuali di KUP sono stati resi disponibli al pubblico qualche giorno fa. Le regole base sono disponibili in tutti i formati (PDF, copertina rigida e copertina morbida) al prezzo di costo con un mark-up di 1 euro (per poter finanziare l'invio di copie omaggio). Trovate i link nella pagina prodotti del sito ufficiale di VI·VIII·X. Vi annuncio inoltre che ho realizzato una versione delle regole con variant cover, limitata a 50 pezzi, per celebrare il cinquantenario della nascita di D&D. Infine, le regole sono disponibili gratuitamente su questa pagina, per chiunque non si possa permettere l'acquisto (o non voglia fare un acquisto online). E' stato anche pubblicato un quickstart (in tutti i formati, con il cartaceo a colori) con la collaborazione di una mia amica artista, che mi ha realizzato alcune immagini per l'avventura introduttiva. Questo manuale ha 50 pagine A5 e contiene sia le basi per giocare che una one-shot di un paio d'ore. Il manuale è in inglese, ma, su richiesta di diversi utenti, ho prodotto gli allegati in italiano in modo che l'avventura possa essere giocata anche da chi non mastica l'inglese. Il link è sempre disponibile sulla pagina prodotti di VI·VIII·X. E il progetto non si ferma qui: a breve pubblicherò i supplementi per creare animali e PNG, poi almeno tre avventure, a seguire l'ambientazione e le regole addizionali. E chissà cosa ci riserverà il futuro! Concludo invitandovi a vedere di cosa si tratta: questo invito non è volto a spingervi all'acquisto di qualcosa che non vi convinca! Il mio obiettivo è suscitare interesse verso questo progetto e questo nuovo sistema: iscrivetevi alla pagina di VI·VIII·X per seguire come procede il progetto e discutete del design e delle regole. Non sia mai che con il tempo riesca a trovare il modo per comunicarvi meglio questo progetto! Ovviamente un enorme grazie alla community e agli admin di Dragonslair per aver creduto nel mio progetto ed aver avviato una collaborazione con me: troverete una sorpresa che vi farà certamente piacere nelle ultime pagine dei manuali. Non mi resta che augurarmi di rivedervi tra gli iscritti alla mia pagina. A presto! Link alla pagina dei prodotti: https://viviiix.substack.com/p/products Link alla pagina substack dell'autore: https://viviiix.substack.com/ Visualizza tutto articolo
    3 points
  17. Ok ma il multiclasse è già semplice, il tuo sistema lo rende più complicato. Oltre al problema delle milestones (non ovviabile), c'è anche quello dei livelli di potere. Guarda per esempio gli slot! Col metodo ufficiale un guerriero-mago usa la tabella degli slot per multiclasse e ha meno slot di un mago di pari livello, se comincia guerriero ha armi e armature e TS Costituzione ma anche il meno utile Forza. Se comincia mago ha Saggezza ma praticamente zero competenze. Col tuo metodo ha TS a scelta tra Forza+Costituzione e Forza+Saggezza, tutte le armi e armature e tutti gli slot di un mago del medesimo livello. Inoltre tutti gli incrementi di caratteristica di un guerriero... Wow! Se anche resta un livello indietro rispetto ad un mago puro, è più robusto, versatile e potente. Riceverà la cerchia più alta un livello dopo ma in cambio ottiene molta più roba! Diventa senza dubbio più semplice fare le combo perché non sacrifichi altro che i dadi vita, ok. Ma secondo me ti complichi tantissimo la vita.
    3 points
  18. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 18:00 [sereno] Certo che lo conosco" disse il ragazzo "E' il Principe Ramazan, noto nell'aristocrazia" I compagni affittarono due carrozza e si diressero alla villa del professore riportando a casa il figlio rapito Studiando il Fez sussurrante, il tomo che avevano trovato, gli amici identificarono un rituale per distruggere il Fez. Insieme al professor Demir si impegnarono per mettere fine alla maledizione con cui Nisra, la Figlia del Destino e quel mostruoso impostore Menkaph, volevano evocare oscure divinità Ripartendo da Costantinopoli con l'orient Express il gruppo di amici del professor Smith avevano ancora in mente il malvagio Selim Makryat che avevano incontrato con il figlio Mehmet che poi un giorno avrebbero reincontrato ______ Presente___________ Sabato 6 Gennaio 1923 - Mezzodì [Nevischio gelido] I compagni chiusero il diario. Ora sapevano cosa era successo nel lontano 1893 e cosa legava il professor Smith a Mehmet Makryat
    3 points
  19. Scopriamo assieme la copertina del prossimo Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer la copertina del nuovo Manuale del Giocatore, previsto in uscita in inglese il 17 Novembre 2024. In questa epica copertina illustrata da Tyler Jacobson una serie di personaggi iconici dei primi anni del gioco (Yolande la regina degli elfi, Strongheart il cavaliere, Elkhorn il guerriero nano, la pia Mercion e l'astuta Molliver) sono pronti a combattere mentre dietro di loro si staglia un maestoso drago dorato (a rappresentare l'anniversario "d'oro" dei 50 anni del gioco). Visualizza tutto articolo
    3 points
  20. Io come avevo anticipato a Steven sono in un periodaccio tra studio e impegni quindi preferisco gestire un solo pg. Abbiamo già concordato che sarà lui ad accompagnarmi con un altro NPC di supporto 😄
    3 points
  21. Al livello 15-16 puoi pure cominciare a pensare ad avventure planari: perché fermare i cultisti qui, giorno dopo giorno, col rischio di fallire... per cosa, fermare un demone che tanto non può morire nel piano materiale? Meglio andare ad uccidere il demone direttamente nell'Abisso. In generale da un certo livello in poi diventa davvero superfluo "scrivere una storia" perché tanto i personaggi/giocatori riusciranno sempre a cambiarne l'esito. Conviene piuttosto stabilire degli eventi di massima, una serie di reazioni da parte delle fazioni, e giocarsela durante la sessione.
    3 points
  22. Io sarei ancora più "cattivo", nel senso che lascerei almeno una conseguenza di lungo periodo o perfino permanente. Ma questo è mio gusto personale. Un consiglio semplice potrebbe essere dire che la CD è 10 + 2 per ogni volta che quel soggetto è stato già resuscitato in precedenza. Così, più sali di livello più la prova è facile... ma più accumuli resurrezioni, più è difficile; se sei già resuscitato un paio di volte starai molto più attento a dove metti i piedi. Al mio tavolo ho anche una "finestra di vulnerabilità", un lasso di tempo, subito dopo la resurrezione, in cui se muori di nuovo non sei resuscitabile.
    3 points
  23. Version 1.0.0

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    Un saluto a tutti, questo documento è la sesta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Aprile 2024 relativa agli Elementali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto relativo ai Draghi è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Maggio 2024, nel quale il tema saranno i Folletti.
    3 points
  24. Di devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon. Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco). 1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi" 2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?" 3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare". 4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno
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  25. l'incantesimo comunque permette di passare "da sotto" , quindi nemici scavatori o simili non hanno problemi, le minacce potrebberò anche appostarsi nella zona e aspettare la fine della magia, o ancora un enorme e potente nemico passa vicino, se attirato potrebbe rimanere appostato, ecc ecc
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  26. concordo, come danno diretto è un ottimo incantesimo - se non l'unico 😅 come alternativa a danno indiretto ci sarebbe anche Hold Monster, vantaggio a tutto il gruppo ai TxC vuol dire furtivo garantito al Ladro, uso impunito di GWM al Guerriero/Barbaro di turno, e fallimento garantito contro la palla di fuoco del Mago/Stregone piromane clichè concordo anche su questo 😂 probabilmente il tuo DM non ha ben chiari i rapporti di potere del gioco, animate object è già molto dipendente dal suo giudizio per come è scritto, oltre che circostanziale e facile da rendere inutile senza nerfarlo così deliberatamente o c'è qualche motivo di ambientazione per cui la magia non funziona come previsto, ma se è un qualcosa che non è stato messo in chiaro a inizio gioco forse ci si dovrebbe scambiare due paroline, con tutta la calma e la serenità del mondo... ma pur sempre due paroline devono essere
    3 points
  27. Sì, l'unico probabilmente che ha bisogno di un teletrasporto sono io. Preferisco Maelira perché Jax palpeggia.
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  28. 3 points
  29. Eccomi di nuovo con un aggiornamento sulla situazione della traduzione. Farò il possibile per mettere a disposizione l'avventura completa entro maggio come detto in precedenza, ma a causa di una trasferta di lavoro non so se riuscirò a procedere come speravo. Pertanto il file completo con tutte le appendici potrebbe essere disponibile con un paio di settimane di ritardo. Alla peggio metterò online il modulo con i nodi elementali completi ma senza le appendici. Chiedo scusa per questo probabile ritardo. Purtroppo mi tocca lavorare prima, e pensare agli hobby poi 🙂
    3 points
  30. Secondo livello! I personaggi sono tornati a Murnola e stanno festeggiando con una bella birra il successo della loro prima missione per conto del Nobile Diochtes, quando assistono alla guardia cittadina che arresta un mercante girovago. La sua colpa? Aver inavvertitamente liberato degli animali pericolosi in città. E' un pomeriggio piovoso, e la guardia non ha voglia di sporcarsi le mani dando la caccia a delle 'bestie'... così l'incarico ricade sui giocatori. L'avventura è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine (e non ditemi che non vi viene da canticchiare la canzone dei Bon Jovi). Le statistiche aggiornate a D&D 5 di Stanton sono sul sito, ma per coloro che arrivano adesso ho ricapitolato gli obiettivi della campagna (utilizzare Dungeon Magazine e stilare una nuova campagna dell'Alfeimur) in un articolo apposta. Come mi hanno fatto notare, la campagna è perfetta anche per altri setting low -magic (mi viene in mente Dying Earth, appena uscito) ma ovviamernte il mio focus resta sull'Alfeimur.
    3 points
  31. Ciao! Penso che prenderò in mano un NPC 😉
    3 points
  32. Z'ress "Oh beh io mi ero divertita, quella volta. Ma chissà se tu potrai dire lo stesso... mi ero ripromessa di farti fare lo stesso spettacolino, concedendo la grazia a quegli orchi disposti a passare una notte con te nella tenda" rido sguaiatamente "Ma credo sia meglio farti sventrare e mutilare, e lasciarti a morire lentamente davanti a tutti" Mi rivolgo all'orrido drow che nel frattempo è tornato "Non temere, avrai ciò che ti ho promesso. Se riuscirai a mantenere la tua parte dell'accordo, dopo tutto stai proponendo qualcosa che si fa in due. Non mi sembri molto in forma per quel tipo di fatica"
    3 points
  33. Versione breve: è un ottimo libro che spiega passo passo come diventare un bravo DM. In pratica ordina molti dei post presenti sul sito dell'autore in un nesso coerente. 9,5 su 10 a causa di alcune pecche riguardanti l'ordine dei capitoli. Il volume consiste in più di 500 pagine di consigli che permettono ai nuovi DM (e anche ai più navigati) di apprendere le tecniche necessarie per condurre il gioco. L'argomento è generico ma alcuni esempi meccanici e l'avventura introduttiva sono pensati per D&D 5e. L'obiettivo non detto sembra essere quello di educare una nuova generazione di autori di avventure in modo da presentare i contenuti in un certo modo e sviluppare le avventure in modo che siano giocabili senza che il DM debba intervenire in maniera massiccia. L'introduzione presenta un breve ma interessante esempio di gioco, con delle note che spiegano quello che sta accadendo dietro lo schermo. La prima parte (di sei) s'intitola Dungeons. Tuttavia, invece di catapultare il DM nella gestione di un dungeon, la prima sezione del capitolo esplora l'arte del ruling, ovvero la capacità di gestire il mondo di gioco. L'autore offre diverse opzioni ("dire sì", "dire no", "si ma", "no ma", oppure il tiro di dado basato sul sistema di gioco adottato) spiegando quale tecnica usare e quando. Interessante il fatto che Alexander proponga prima le tecniche generiche e solo dopo presenti il tiro di dado, sicuramente in controtendenza con buona parte dei manuali in circolazione. A ciò segue dei consigli su come descrivere i successi e gli insuccessi. La sezione si conclude presentando "l'arma segreta del master": "certo, riesci a fare quello cui hai pensato. Ora cosa fate?". La seconda sezione spiega come gestire una stanza, mentre la terza offre una versione molto base della gestione dei dungeon e come gestire la fine dell'avventura. In pratica in circa 40 pagine l'autore ha dato i rudimenti dell'arte del DM. La quarta sezione offre un'avventura prefatta costituita da background e un dungeon di 10 stanze, perfettamentegiocabile usando i consigli dele pagine precedenti piùil regolamentodi riferimento. Non l'ho giocata ma sembra un'avventura molto semplice per quanto ben fatta e ben presentata. Uniche due pecche sono l'errata conversione piedi-metri (5 piedi sono segnati come 2m invece dei soliti 1,5) e il fatto che le stanze più lunghe richiedano di girare pagina per avere la descrizione completa della stanza. La quinta sezione spiega come gestire i dungeon in maniera più completa, introducendo alcuni concetti che sono portanti dell'OSR ma che non si trovano menzionati nei volumi ufficiali della 5e, come i dungeon turn, gli incontri casuali e la gestione delle trappole, offrendo anche una scheda utile per tenere traccia dei vari aspetti dell'esplorazione. La sesta sezione spiega come creare un dungeon. Io avrei messo questa parte prima di quella precedente (prima ti insegno a creare un nuovo dungeon e poi ti spiego come gestirli in maniera più completa). L'autore spiega come riempire di contenuti le varie stanze, come segnare gli appunti e come descrivere I vari elementi, per poi offrire un sistema di creazione del dungeon che estende il noto 5 rooms dungeon in una formula 5+5: cinque stanze a tema (una sfida, uno scontro, un twist, una ricompensa, più una seconda stanza tra quelle precedenti) e cinque stanze di scena che vadano a rinforzare il tema dell'avventura. Ovviamente tutte e cinque le tipologie di stanze sono prese in esame, offrendo suggerimenti e consigli. La settima sezione riguarda I dungeon "avanzati", cioè i megadungeon, con le loro molteplici connessioni, offrendo consigli per xanderizzare i dungeon (esatto, l'espressione jaquay[s] i dungeon, inventata proprio dall'autore, non si trova nel libro; è presente solo un ringraziamento a Jennell Jaquays a fine volume come ottimo esempio di... xandering!), sulla creazione degli incontri casuali, sulla personalizzazione dei turni di esplorazione e su come segnarsi i cambiamenti creati dalle varie spedizioni. La settima sezione riguarda I dungeon "dinamici", introducendo il concetto di adversary rosters e spiegando come creare e gestire le diverse fazioni del dungeon. La seconda parte del libro si occupa dei Misteri, introducendo il concetto di "scena" e spiegando come gestire i tempi morti tra una scena e l'altra, aggiungendo degli interessanti consigli sul come e quando chiudere una scena. Viene introdotta la celebre "regola dei tre indizi" e si spiega come usarla per creare un'avventura investigativa. Viene poi introdotto il concetto di "nodo", spiegando come usare i nodi per creare avventure e campagne. La terza parte si occupa dei raid e delle rapine, spiegando come preparare, gestire e introdurre ai giocatori entrambe le strutture di gioco. La creazione delle planimetrie degli edifici è presa pari pari da Vornheim di Zak S. di cui non si fa menzione.... La quarta parte spiega come gestire le campagne urbane, trattando la creazione della città e la gestione dei movimenti all'interno di essa. Si parla anche della gestione del downtime, delle fazioni, degli urbancrawls (in pratica un modo di gestire la campagna urbana permettendo ai PG di sbloccare indizi navigando tra i diversi distretti) e degli eventi sociali. La quinta parte affronta le terre selvagge, introducendo il concetto di watch (una sorta di turno di esplorazione) e presentando diversi modi per gestire gli spostamenti (i percorsi veri e propri, l'hexcrawl e il pointcrawl ), spiegando come scegliere, realizzare e gestire ognuno di essi. La sesta e ultima parte del libro tratta temi vari: creare la campagna, la gestione della stessa tramite i Campaign status documents, imparare un nuovo GDR, i tavoli aperti, il worldbuilding, i rumors, la gestione del combattimento, gli agganci per l'avventura, i PNG, e come gestire la situazioni in cui i membri del gruppo si dividono per affrontare due o più situazioni contemporaneamente. Insomma, il volume è corposo (più di 500 pagine!) e affronta nel dettaglio le diverse questioni sopra menzionate. Consigliatissimo.
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  34. Martino Umano Monaco Proprio così mio caro Wayne dico per irrompere nel discorso e si dà il caso che quest'uomo sia più di quanto la vista possa mostrare: in realtà Martino è molto più bello, muscoloso e profumato di così...è che le circostanze hanno tarpato precocemente le mie giornate da sex machine per finire in questo corpo il cui precedente utilizzatore si chiamava Malory...e non mi piace affatto! faccio mentre mostro la pancia da birra e i calli alle mani e per non parlare di come questo qui sia VERAMENTE poco dotato della virtù che più mi caratterizzava prima... il mio parlare si blocca improvvisamente, c'è qualcosa di strano dentro di me, poi mi ricordo dell'incantesimo che avevo ottenuto sull'isola aspettate un attimo, la nonna mi sta chiamando dico mentre estraggo una bambolina voodoo con le sembianze di Malory. Dopo una decina di secondi di assoluto silenzio, riprendo a parlare Mmh esclamo perplesso proprio di Peggy mi ha parlato la nonna, dice che ha avuto una visione in cui vede dei pirati che vengono manovrati da dei tentacoli di un Kraken, mmh... e continuo raccontando per filo e per segno tutto quello che mi hanno detto. Non so voi ragazzi ma tutto questo mi sembra una di quelle strane cose sessuali che fanno certi depravati con i tentacoli dico con una faccia alquanto perplessa. Peggy questa volta ha toppato di brutto secondo me. Voi che dite?
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  35. Dipende da cosa intendi per cap al 7°. Se intendi il numero di livelli totali di progressione ad esempio non consiglio 5/2 ma il contrario (se vuoi fare necessariamente il multiclasse). Se invece intendi il numero di livelli utilizzabili per fare il pg che inizierai a giocare dal 7° livello allora partirei da un 5/2 o 6/1 se vuoi focalizzarti sull'aspetto marziale, o comunque un 2/5. Circa le sottoclassi, dipende anche li da cosa vuoi fare, immagino tu voglia focalizzarti sull'aspetto marziale, considerando i 5 livelli da paladino, nel qual caso potresti scegliere una bloodline draconica per il PF in più a livello la resistenza ecc oppure la bloodline celestiale per il buff di 2d4 ai tiri e la spell List del chierico che ti permette di avere incantesimi quali guardiani spirituali, cure ecc. Per la sottoclasse del paladino invece dipende se punti a prendere le auree ad esempio. Se ci dai qualche info in più possiamo aiutarti meglio.
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  36. Gestire il proprio materiale di riferimento non è cosa semplice da GM e spesso ci ritroviamo a perderci in infinite cartelle e documenti malnominati. Fortunatamente ci sono degli strumenti adatti ad evitare queste situazioni. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi. Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla. Organizza i tuoi File Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria. Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione. file digitali organizzati per casa editrice Evidenzia, Marchia e Tagga Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi. l'interfaccia della libreria di Zotero Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura. i richiami interni ai PDF su Zotero Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo. Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto. Sfogliare le Raccolte Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi. Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle. crea raccolte basate su generi o altre categorie crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà. Salvataggi su Salvataggi Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva. Leggi e gioca più giochi Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/ Visualizza tutto articolo
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  37. Sabrina in Ash Una adolescente? interessante quella mocciosa nipote della megera che abbiamo salvato sull'isola! era stata rapita dal Mind flayer e se non erro era legata a sogni e premonizioni! Potrebbe esserci anche lei dietro questo incontro? Era forse Peggy il suo nome? guardo gli altri per un aiuto Aveva una voce con questa caratteristica provo a mimare o descrivere la voce della nipote della strega. Per quanto riguarda me, beh io sono Sabrina e provengo da molto lontano, mi sono trasferita in questo corpo.. non si sa bene come! mi alzo in piedi ed indico il corpo di Ash Lui è Ashnor prode marinaio e prima del mio arrivo puzzava di sarde e lische di pesce dalla testa ai piedi, passando dal suo interno! Ora ho aggiustato la sua dieta con del buon grog quando lo trovo, se no mi accontento di altre bevande che ricordano il suo dolce retrogusto. Io ed Ash condividiamo alcuni ricordi ed esperienze, e devo dire che da quando è iniziata questa avventura spesso i sogni son stati portatori di messaggi e premonizioni non escluderei manipolazioni. Quindi è bene valutare questi sogni con attenzione! Stamattina dovevamo visitare una città sott'acqua qui nella baia, se vuoi accompagnarci possiamo conoscerci meglio lungo il tragitto.
    3 points
  38. È stato un piacere giocarlo con te! E grazie della recensione dettagliata. Considero SBE come un gioco “rules-light setting-heavy” dove è la stessa ambientazione che rafforza il gioco e diventa un “regolamento invisibile” SBE è un hack di 24XX (c'è anche l' SRD in italiano). Prende la tabellina degli esiti dai FitD ma nient'altro. Non penso che tradurrò il gioco, vende pochissimo in inglese ed è già un gioco di nicchia per quel mercato. Tradurlo e reimpaginarlo vuol dire praticamente rifare il lavoro da capo e non è giustificabile con i numeri che riesco a fare in Italia. Piccola anticipazione: sto lavorando al “seguito”. Si intitolerà Frontier: Beyond Sol e sarà ambientato 300 anni più in là. Qui, pur mantenendo una certa plausibilità, i riferimenti saranno C.J. Cherryh e altri autori di quel filone di fantascienza, quindi una forma di viaggio FTL ci sarà… La versione solo testo è già disponibile via web, ma è in coda per il confezionamento definitivo.
    3 points
  39. GRAZIE.. Meritava il font del logo originale del TITOLO, mi sono permesso di farlo. Se ti piace Firwood contattami che ti mando il .psd o quel che ti serve.
    3 points
  40. In effetti vi pare che le sollecitazioni di Màedòc sortiscano solo l'effetto di mettere l'ometto in imbarazzo. Perché sembra sempre spaventato, ma rifiutarsi gli pare sconsiderato visto che siete uomini importanti. Non sembra capace di uscire da questo dilemma da solo... DM
    3 points
  41. Raistlin Sospiro alla vista del nano di fosso Sempre meglio che un gruppo di kender immagino dico rassegnato guardando gli altri. Chi ci vuole provare a parlare?
    3 points
  42. Eviterò di commentare oltre i discorsi sull'autorità del master, su cui non concordo, per cercare di rimanere vagamente in topic. D&D 5E non ha certamente il problema di D&D 3.x, banalmente per la mancanza della mole di materiale uscito per quell'edizione. E non mi sembra neanche che abbia creato appositamente un clima antagonistico tra master e giocatori: anzi, gli ultimi manuali hanno aggiunto (finalmente, direi!) consigli sulla gestione del gruppo e sulla sessione zero, strumenti fondamentali proprio per evitare di creare un clima antagonistico al tavolo. Io direi che ora ci sono anche più metodi per gestire questi conflitti rispetto alle precedenti edizioni. Ovviamente il mio discorso non è relativo alle preferenze in fatto di regole: come abbiamo anche scritto nel regolamento del forum, non esiste un solo modo di giocare e ognuno, giustamente, ha le sue preferenze in termini di regolamento.
    3 points
  43. si applicano le tre regole auree: 1 - il master ha ragione 2 - il master ha sempre ragione 3 - nella malaugurata ipotesi che il master non dovesse aver ragione si applicano comunque le regole 1 e 2 🤣
    3 points
  44. Sono un po' deluso, lo ammetto, da come è stato recepito il mio speciale Siamo Sicuri?. Devo fare autocritica: probabilmente era troppo lungo e quindi poco accessibile. Proverò a rimediare pubblicando, nel breve termine, dei riassunti. Intanto, mi preme rimarcare qual era il mio scopo, il messaggio centrale. Stavolta sarò brevissimo. Ecco qua una lettura da soli 4 minuti: Sicuri di aver capito?
    3 points
  45. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 17:45 [sereno] La barca pareva essere adatta al mare aperto e, seppur i compagni non fossero esperti di navigazione, costeggiando le isole sarebbero riusciti a raggiungere la capitale Procedevano veloci e i loro inseguitori non parevano avere mezzi per inseguirli Il tramonto stava finendo quando avvistarono il porto: non avevano incrociato il barcaiolo chew li aveva accompagnati, ma fuori dalla città vi erano dei porticciuoli di pescatori dove volendo avrebbero potuto approdare
    3 points
  46. @Ozilfighetto ; @Ipergigio ; @MattoMatteo ; @Pentolino. . . Stanotte al Lavoro (dovrebbe esser tutto tranquillo in Cantiere, chiuso da Ieri Sera. . .!!) scrivo Introduzione "Generic Mood" poi Quattro "Sotto Introduzioni" in cui presento una Zona ed un Gruppo di NPG Alleati specifici x ognuno, ma x cui ogni Giocatore potra' descrivere Arrivo ed Interazione del proprio Personaggio come meglio crede. . . Sto ancora lavorando ad una Mappa Plausibile e Sensata di "Kaligopolis, Citta' Delle Nebbie" (che e' poi "Metrol" la perduta Capitale del Cyre, Regno Distrutto di Eberron, ma "Rovesciata Allo Specchio", con circa 15-20 anni di Evoluzione Tecnomagica Steampunk) ma non e' fondamentale al momento. . . L'avventura inizia in una Lussuosa Magione Gotica-Vittoriana abbarbicata sulla "Torre Vermishard" che da' sulla Baia Interna (che era nota nota come "Starmantle Bay" nel Khorvaire, il nome di Ravenloft e' un po' piu' cupo ed oscuro), sede del Gran Gala' in cui i "Cacciatori Delle Tenebre" della Van Richten's Society incontrano Ricchi Aristocratici Industriali e Mercanti di Beni Alchemici x ottenere Sponsorizzazioni e Sovvenzioni, onde meglio continuare a combattere gli Orrori Notturni. . .!! Anche nella descrizione di Luoghi interni alla Magione e Persone ivi Convenute i Giocatori saran Benvenuti (anzi Incoraggiati) ad inventarsi proprie Creazioni Originali x integrare le Idee proposte dal GM. . . . .!!!
    3 points
  47. Wayne Oh, grazie! Ma non è necessario: non sono messo così male da non potermi pagare la colazione. Dico all'uomo che si presenta come Martino, guardando poi confuso l'altro uomo mentre esce dal locale furioso. I futuri salvatori? Questo significa che per una volta... Grazie, Tymora! I futuri salvatori di Waterdeep? È un bell'impegno, in effetti. E, per caso, avete sentito parlare di una "chiave d'argento"? Chiedo all'uomo, che sembra più disponibile. Potrà sembrarvi una domanda un po' strana, lo capisco. E ora, in effetti, arriva la parte complessa della storia: vi stavo cercando da ieri sera proprio perché mi è stato detto di recarmi al Portale Gocciolante e cercare chiunque avesse ricevuto una profezia sulla salvezza di Waterdeep. Il problema è che la mia fonte... Beh, è un sogno. Concludo fissando il tavolo, preparandomi allo scoppio di risate (o gli insulti, nella peggiore delle ipotesi).
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  48. Paralhid Umanoide piccolo, Legale malvagio Questi esseri sono il frutto degli esperimenti dei Mind Flayer, che hanno provato a impiantare le proprie larve in dei coboldi, generando una creatura di piccola statura e generalmente simile a un coboldo ma con i tentacoli tipici dei Mind Flayer. I girini Illithid, non disponendo di un cervello di grandi dimensioni non riescono a maturare tutte le capacità dell'adulto al termine della cerebromorfosi. Tuttavia, proprio per questo, risparmiano la magia draconica che scorre nei coboldi, ottenendo qualche rudimentale capacità magica. Di solito sono al servizio di comunità assoggettate a un drago rubacervelli. Grado Sfida: 2 (450 Exp) Caratteristiche: Forza: 7 (-2) Destrezza: 15 (+2) Costituzione: 9 (-1) Intelligenza: 16 (+3) Saggezza: 14 (+2) Carisma: 15 (+2) Tiri Salvezza: Intelligenza +5, Saggezza +4, Carisma +4 Abilità: Arcano +7, Inganno +4, Intuizione +5, Percezione +4, Persuasione +4, Furtività +4 Classe Armatura: 12 Punti Ferita: 16 (4d8 – 4) Velocità: 9 m Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 8 Linguaggi: Sottocomune, Gergo delle Profondità, Draconico, Telepatia 27m. Tattiche di Branco: Il paralhid ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile. Resistenza magica: Il paralhid dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Incantesimi innati (psichici): La capacità innata da incantatore del paralhid è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 12). Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione 1/giorno: mind sliver (TCoE) Azioni: Tentacoli: Attacco con arma da mischia: +3 per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (1d10 + 3) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è in lotta (CD 9 per scappare) e deve riuscire un tiro salvezza su Intelligenza con CD 12 o rimanere stordito fino al termine della lotta. Estrarre il cervello: Attacco con arma da mischia: +0 per colpire, portata 1,5 m, un umanoide incapacitato afferrato dal paralhid. Se colpito: il bersaglio subisce 12 (2d10) danni perforanti. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il paralhid uccide il bersaglio estraendo e divorandone il cervello. Esplosione magica (Ricarica 5-6): I paralhid fanno esplodere intorno a sé il proprio potere magico. Qualsiasi creatura entro 3m di distanza subisce 12 (2d8 +2) danni da Forza. Ogni creatura entro l'area deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con Classe difficoltà 11 o cadere prona. Immagine creata con la AI di bing.
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