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Idee alternative per i Background #3

Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Intrattenitore
L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.
 
Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.
La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.
Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.


Forestiero
Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.
 
Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…
Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.
Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.


Marinaio
Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.
 
Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!
Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?
Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…

 
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.
 
D&D 3a Edizione
Metodo Standard:
Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.
È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.
 
Acquisto Punteggi Standard:
Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).
Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).
 
Acquisto Punteggi Non Standard:
Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.
Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.
 
Assortimento di Élite:
I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.
Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.
Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.
 
Con un Rilancio
È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.
Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.
 
Personaggi Organici:
Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.
Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.
Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.
C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.
 
Personaggi Medi Personalizzati
Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.
 
Personaggi Medi Casuali:
Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.
 
Personaggi Potenziati:
Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.
Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.
 
D&D 4a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.
 
1° Metodo - Serie Standard:
Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.
 
2° Metodo - Punteggi Personalizzati:
Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.
Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”
Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.
Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.
 
3° Metodo - Tirare i Punteggi:
Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.
Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.
Citando il manuale della 4a Edizione:
“Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.”
È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.
 
D&D 5a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.
 
Metodo Standard:
Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.
Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.
Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.
 
Serie Standard:
Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.
 
Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:
Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.
Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.
Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
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Il Paladino in Pathfinder: Recensione

Parte 1: Panoramica Generale
Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
Link agli articoli:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5  
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Elenco del contenuto con più mi piace dal 24/01/2018 in tutte le aree

  1. 12 punti
    Pippomaster92

    Idee alternative per i Background #1

    Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. ACCOLITO Un Accolito serve ancora presso un tempio o, invece, vi ha trascorso una notevole parte della sua vita. Alternativamente è un individuo con un forte legame con una divinità o un pantheon. Ma cosa incarna un Accolito, in definitiva? Egli è un esperto conoscitore delle materie teologiche, nonché dell’animo umano: questo si traduce nella competenza in Religione e Intuizione. Avendo trascorso molto tempo studiando antichi tomi, conosce probabilmente anche delle altre lingue, e infatti il Background ne concede ben due! Infine mantiene un forte legame con il clero a cui appartiene o è appartenuto, tanto da poter chiedere ai suoi confratelli piccoli favori. Tutto questo, oltre a essere utilizzabile per ricreare la classica immagine del sacerdote, è facilmente traducibile in una serie di personaggi molto diversi tra loro. L’Eretico. Il dubbio è il più grande pericolo per l’anima di un fedele e Viktor Groeber ne è il chiaro esempio. Dopo più di tredici anni passati come Terzo Diacono del Pastore, egli è stato colto dal grande dilemma: il Pastore è davvero un dio o solo un simbolo? Se è stato solo un saggio del passato, come sostengono gli alitheiti, da dove provengono i miracoli? Per molto tempo Viktor si è dedicato a studi sempre più oscuri e complessi, sfogliando antichi tomi in lingue morte e analizzando le fonti scritte dai suoi predecessori. Poi ha cominciato a interrogare i Teologi della Chiesa e, quando le risposte non gli sono sembrate abbastanza convincenti, è passato al rapimento e alla tortura. Si è macchiato le mani di sangue, molto sangue…ma cosa sono poche vite spezzate di fronte alla Verità? Perché infatti, dopo anni di duro studio, Viktor ha scoperto davvero ciò che si nasconde dietro i dogmi della fede. Armato di una nuova e salda sicurezza, ora si appresta a far crollare quel castello di bugie che è la Chiesa del Buon Pastore. Il Collezionista di Reliquie. Considerando l’incredibile estensione del pantheon umano, il numero di santi, prescelti, servitori e messaggeri divini è incredibilmente elevato. Da tutto ciò deriva un culto delle reliquie piuttosto diffuso, perché ciascuno di questi oggetti è un memento del potere ultraterreno. Ma le reliquie hanno anche un’altra utilità: sono artefatti magici dalle più disparate capacità. La Collezionista è nota nel settore per essere la più grande esperta in materia. Sa riconoscere un reperto vero da una copia ben fatta al semplice sguardo e possiede una conoscenza enciclopedica in materia teologica. Non solo: è anche una delle tre persone al mondo in grado di leggere l’Alto Celestiale! Ci sono molte voci in merito all’identità della Collezionista. C’è chi dice che sia solo un’eccentrica studiosa, ma di recente è nata una nuova diceria…forse la Collezionista è una divinità decaduta e sta cercando le sue reliquie per recuperare i propri poteri. Il Monaco Shintoista. Momomori no Shogo si sta facendo un nome per la grazia e la facilità con cui familiarizza con i kami. Con il suo modo di fare amichevole e il suo ottimo saké è anche riuscito a rabbonire non pochi yokai, evitando inutili scontri sanguinosi. È possibile trovarlo davanti al suo tempio, intento a meditare con una ruota di preghiera o a chiacchierare con qualche passante. È un buon pittore, un musicista di discreta abilità ma soprattutto è un filosofo, ed è in grado di disquisire in merito alla natura del mondo e degli spiriti in termini così semplici che anche i contadini lo capiscono. Qualcuno gli attribuisce poteri sovrannaturali, altri dicono che abbia semplicemente raggiunto uno stato di profonda armonia con il creato…in entrambi i casi, Shogo è destinato a diventare leggenda. ARTIGIANO DELLA GILDA Un Artigiano della Gilda è un individuo molto competente nella lavorazione di un certo prodotto. Egli conosce tutti i segreti del mestiere, e fa parte di un gruppo organizzato che sostiene e protegge i propri membri. In teoria ogni forma di artigianato può essere un valido spunto per questo tipo di personaggio, tanto che il Manuale del Giocatore offre ben venti opzioni. In generale, però, il Background offre la competenza in un tipo di attrezzo da artigiano a nostra scelta, e la competenza nelle abilità Intuizione e Persuasione. Dunque, questo Background è orientato verso l’interazione con il prossimo e può rappresentare qualunque individuo sia al contempo un animale sociale e un abile artigiano. Il privilegio ottenuto con questo Background concede una discreta protezione legale e un posto dove riunirsi con i propri colleghi. In una gilda di artigiani è possibile raccogliere informazioni o avviare un piccolo giro di affari, e ovviamente è il luogo perfetto per cercare un lavoro. Tutto questo viene con un prezzo, ovvero una retta mensile da pagare con regolarità. È importante notare, in conclusione, che sullo stesso Manuale del Giocatore è presente una Variante dell’Artigiano della Gilda, ovvero il Mercante della Gilda: quest’ultimo va a rappresentare i commercianti e i venditori, piuttosto che gli artigiani. Lo Scultore. Molti sono colpiti dall’aspetto quasi rozzo di Ghur Mountainborne, il goliath famoso per le sue doti artistiche. In effetti, egli è nato in una tribù barbarica e ne ha mantenuto molti usi; anche ora che si è trasferito nella città commerciale di Anvil Keep indossa pelli d’orso e poco altro. Questa, però, è solo un’apparenza, una maschera che nasconde un animo acuto e amante della speculazione. Inoltre, gli anni trascorsi a lavorare presso le corti di vari mecenati l’hanno fatto innamorare dell’ambiente culturale che si respira in città. Anche se ha già cominciato ad accumulare una certa ricchezza vendendo le sue bellissime statue, Ghur continua a lavorare al servizio di ricchi mercanti. Con la sua personalità magnetica sta cominciando a manipolare i suoi mecenati, allo scopo di guadagnare ancora di più e poter diventare a sua volta un patrono per altri artisti. Non è il mero denaro che gli interessa, infatti, bensì la cultura e la conoscenza che può comprare con esso. Lo Scriba. Nella città fluviale di Sekumeth-Am la carriera militare è la più remunerativa, poiché offre terre e la possibilità di attingere al bottino di guerra. Purtroppo, è anche una carriera riservata esclusivamente ai nobili. Subito dopo i soldati, però, ci sono gli scribi. Hubadi Baded ha appena completato la sua formazione presso il Tempio del dio della conoscenza Otor e ora è stato assegnato ad un incarico di palazzo: trascrivere le memorie del vecchio e ormai morente sovrano. I maestri scribi hanno ordinato a Hubadi di compilare questo resoconto incensando e glorificando le azioni del re, ma sembra che il monarca abbia idee ben diverse in merito e il giovane scriba deve affrontare un compito molto più complesso di quanto non si fosse aspettato. Egli dovrà afferrare e comprendere i piccoli indizi che il re sembra spargere nella sua narrazione, e usarli per distinguere il vero dal falso. L’Armaiolo. Le armi da fuoco sono letali, ma ancora piuttosto difficili da fabbricare; Martha Lehmann lo sa bene e si fa pagare denaro sonante per le sue creazioni. Il fatto che sia una donna senza un marito potrebbe essere un problema per lei, perché molti clienti approfitterebbero delle leggi patriarcali per non pagarla. Per sua fortuna, Marhta riesce a vendere le sue armi e a farsi pagare grazie alla protezione della Lega della Polvere Nera, l’associazione di mutuo soccorso che gestisce la creazione e la vendita di questo tipo di oggetti. In cambio le viene chiesto di rispettare i prezzi imposti dalla Lega, pena l’espulsione…e forse anche un pugnale nella schiena. La Lehmann sa bene che destino l’aspetta se dovesse disattendere i maestri artigiani della Lega, ma è troppo attaccata alla libertà e al potere politico che la sua affiliazione le concedono. Ora che è supportata da un’associazione così potente, ha cominciato a frequentare le riunioni del consesso cittadino, pretendendo e ottenendo diritto di voto e mirando a conquistare il seggio di Pari. La Lega della Polvere nera è ben contenta di supportare la sua ambizione… CIARLATANO Il Ciarlatano vive di espedienti, imbrogliando il prossimo e sfruttando l’astuzia per guadagnare denaro o rispetto. C’è una linea sottile tra il Ciarlatano e il Criminale, ma il primo tende ad essere un ingannatore che rifugge la violenza e utilizza metodi più sottili; inoltre, non è detto che un Ciarlatano debba compiere per forza azioni illegali. Questo Background, infatti, può essere usato per qualunque tipo di individuo portato per il sotterfugio. Concede competenza nelle Abilità Inganno e Rapidità di Mano, e con i trucchi per il camuffamento e gli arnesi da falsario. Il privilegio concesso da questo Background, infine, permette di crearsi una falsa identità e di falsificare documenti. Vediamo come sfruttare tutto ciò al meglio per ottenere un personaggio diverso dal classico truffatore! Il Nobile. Findwen Aep Duhlawain, Contessa dell’Isola di Greenmound, è la persona più chiacchierata di tutto il regno. Ella è un’elfa dalle ricchezze incredibili, giunta nella capitale da tre mesi con un seguito di più di cento servitori, sei carrozze e trenta guardie armate. Ha comprato tre palazzi maestosi, e ne ha fatti radere al suolo due per farvi crescere giganteschi alberi in una sola notte. A corte si è presentata senza invito, estasiando il re con doni splendidi e costosissimi, seducendolo con la sua bellezza ultraterrena. Ma chi è la Contessa di Greenmound? Dove ha preso le sue ricchezze? Chi potrebbe pensare che Findwen ha cominciato la sua vita come avventuriera mercenaria? Lasciata per morta dai suoi compagni nel temuto Dungeon Nero, vi è rimasta intrappolata per trenta lunghi anni, scoprendovi però un colossale tesoro nascosto e poderosi oggetti magici che le hanno permesso di sopravvivere, seppur sfigurata e quasi pazza. Ora, ricca e potente oltre ogni immaginazione, è tornata a casa per vendicarsi di chi l’ha abbandonata in favore di oro e diamanti. Il Grande Medico. Nossignori, questo non è semplice olio di serpente a sonagli! Non mi abbasserei mai a vendervi un prodotto di così scarsa qualità. Invece, vi propongo un prodotto pensato e creato dalle mani dei più grandi scienziati di Coaltown! Questa boccetta che vedete nelle mie mani può cancellare calli, voglie e verruche se applicato sulla pelle, e due sole gocce guariscono da alitosi, lebbra, impotenza, sterilità, male dei polmoni, soffio al cuore, torsione delle budella, pazzia e senilità. Non sto mentendo, signori, ma in ogni caso la nostra politica è soddisfatti o rimborsati: se non sarete guariti dopo due applicazioni, potrete riavere indietro il vostro denaro fino all’ultima moneta. E a proposito del prezzo, io dall’alto della mia generosità ho deciso di rovinarmi, vendendo questa panacea al modico prezzo di dieci monete d’oro la boccetta, sedici monete per due boccette. Signori, un’occasione da non perdere… L'Infiltrato. Ultimamente le forze dell’Imperatore Demone Shu-guan stanno subendo una battuta d’arresto. Nessuna vera sconfitta, per ora, ma le vittorie sembrano meno significative di un tempo. Sono meno schiaccianti, muoiono più soldati imperiali e qualche volta il nemico riesce pure a fuggire…molti attribuiscono tutto ciò al semplice esaurirsi della fortuna dell’Imperatore e dei suoi quattro Generali Infernali. Prima o poi, commentano i dignitari imperiali, l’invasione dei Regni del Sud doveva pur rallentare. In realtà non è il caso a dettare questo lento declino, ma un piano accuratamente progettato e messo in atto da Qi-Ton, il miglior generale dei Regni. Egli ha inviato un sicario ad assassinare e sostituire il Generale Infernale Horoki: ora il falso Horoki sta erodendo le forze armate con tattiche spregiudicate e piccoli ritocchi ai rapporti. Per ora sono piccoli sabotaggi invisibili nel grande disegno delle cose, ma nel giro di qualche mese faranno crollare la macchina bellica imperiale. Questa reinterpretazione del Ciarlatano può anche essere vista come un'alternativa alla Variante Spia del Background del Criminale.
  2. 10 punti
    Subumloc

    Ritorno al Tempio del Male Editoriale

    Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!
  3. 8 punti
    Ian Morgenvelt

    Idee alternative per i Background #2

    Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Criminale Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno. Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente. Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti. Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore! L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo. Eroe Popolare Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle. L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento. Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti. Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente! Eremita Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta. Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti. L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate! L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
  4. 6 punti
    Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio. Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme. GLI ingranaggi di un sistema semplificato Un buon sistema di regole è indispensabile per consentire al DM di progettare una campagna divertente. Un sistema di regole tanto buono quanto semplice, invece, consente al DM di ridurre notevolmente la quantità di lavoro necessaria alla preparazione e alla gestione della campagna, facendogli risparmiare tempo ed energie. Ma ancora più importante, un sistema di regole semplificato consente al DM di godersi meglio l’esperienza del Gdr e di poter dedicare maggiormente i suoi sforzi a divertire i suoi giocatori, creando per loro avventure entusiasmanti, mondi vividi o addirittura di campagne con caratteristiche sperimentali. L'equazione fondamentale Tutti i regolamenti dei Gdr utilizzano equazioni matematiche per regolamentare il funzionamento delle meccaniche. Se ripensate, ad esempio, alle regole di D&D 3a Edizione, potrete ricordare quanto numerose fossero le equazioni da tenere a mente: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di attacco Base + modificatori vari per gli Attacchi, 10 + danno subito per la Concentrazione, 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS per i Tiri Salvezza, 15 + livello dell’incantesimo per lanciare sulla difensiva, 1d20 + mod Caratteristica per le prove di Caratteristica, 1d20 + mod Caratteristica + Grado di Abilità per le prove di Abilità, ecc. Non molto diverso è il caso di Pathfinder. Dover tenere a mente un grande numero di equazioni, tuttavia, è tutto lavoro in più che il Master si deve sobbarcare: prima deve fare la fatica di impararle, poi deve costantemente farne uso quando prepara la sua campagna (ad esempio, quando deve segnare le statistiche dei mostri o dei PNG) e infine deve continuamente tenere traccia dei loro risultati quando si trova a gestire la seduta di gioco. D&D 5e, invece, semplifica enormemente il sistema, strutturando quest’ultimo interamente attorno a un’unica equazione: 1d20 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Il Bonus di Competenza (in inglese Proficiency Bonus) è un bonus a cui tutte le Classi hanno accesso e che cresce per tutti ugualmente in base al livello, passando dal +2 al 1° livello al +6 al 20° livello. Insomma, man mano che si sale di livello aumenterà di conseguenza il Bonus di Competenza a cui il PG avrà accesso, indifferentemente dalla Classe utilizzata. Per darvi un'idea, questa è la tabella delle capacità del Barbaro, in cui compare la colonna dedicata al Bonus di Competenza. Ora, il Bonus di Competenza può essere sommato al tiro tutte le volte che il PG possiede una Competenza (armi, Tiri Salvezza, Abilità, ecc.) coerente con la prova richiesta. Questo significa che il Sistema non ha più bisogno di creare equazioni diverse per ogni singola situazione: gli basta fare in modo che, quando il PG può contare su una Competenza, egli possa aggiungere il Bonus di Competenza ottenuto dal proprio livello. E così possedere un’Abilità significa poter sommare il Bonus di Competenza a una prova di Caratteristica (in D&D 5e non esistono più le prove di Abilità, ma sono tutte prove di Caratteristica a cui, al limite, si somma la Competenza legata a una certa Abilità). Possedere la Competenza in un Tiro Salvezza significa poter sommare il Bonus di Competenza al Tiro Salvezza (in D&D 5e esistono 6 Tiri Salvezza, corrispondenti alle 6 Caratteristiche). Possedere Competenza in un’Arma consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Attacco. Possedere Competenza in uno Strumento (un nuovo tipo di equipaggiamento; ad esempio gli utensili da cuoco, quelli da fabbro, uno strumento musicale, un set per il gioco degli scacchi, un mazzo di carte, ecc.) consente di aggiungere il Bonus di Competenza alle prove di Caratteristica relative all’uso di quel preciso Strumento, e lo stesso vale nel caso dell’uso dei Veicoli. In parole povere, al Master basta tenere a mente una sola equazione per conoscere come funzionano praticamente tutte le capacità del gioco (queste variano molto in termini di effetti e utilità, quindi non risultano mai ripetitive; semplicemente l’equazione alla base del loro funzionamento è sostanzialmente lo stesso). A quell’unica equazione fondamentale ne esiste al limite una variante, quella che il sistema utilizza per determinare le CD dei Tiri Salvezza imposti a un bersaglio dagli Incantesimi o da altre capacità dei personaggi, che equivale a: 8 + mod Caratteristica + Bonus di Competenza Bounded Accuracy: l'Accuratezza Limitata In un Gdr l’accuratezza corrisponde alla capacità di un personaggio di riuscire a raggiungere il successo nelle prove. Di conseguenza, l’accuratezza è fortemente influenzata dai valori matematici (bonus e malus, a volte detti anche “modificatori”) che un PG può accumulare salendo di livello, aumentando o diminuendo così la propria probabilità di ottenere successo. In alcune edizioni di D&D, come nella 3e, i vari fattori matematici che determinavano l’accuratezza salivano con una velocità tale che il sistema stesso finiva facilmente con il degenerare: la conseguenza era un gioco sbilanciato, nel quale il DM si ritrovava ad avere sempre più difficoltà nel creare sfide realmente capaci di ostacolare i PG e di emozionare i giocatori. Con la 5e si è deciso, dunque, d’introdurre la Bounded Accuracy, ovvero l’Accuratezza Limitata (traduzione non ufficiale, creata dal redattore): la progressione dei valori matematici (i già citati bonus e malus) è ridotta al minimo ed è estremamente controllata, in modo da poter prevedere facilmente i risultati delle prove e, di conseguenza, da creare meccaniche più bilanciate. L’Accuratezza Controllata è assicurata grazie ai seguenti fattori: Controllo sull’aumento dei Punti Caratteristica: le Caratteristiche non possono più salire oltre ai 20 punti. Solo alcune rare capacità e alcuni Oggetti Magici possono consentire di oltrepassare questo limite; riguardo agli Oggetti Magici, tuttavia, come si vedrà meglio in uno dei prossimi articoli, in D&D 5e sono opzionali e non considerati nella matematica di base…il che consente al DM di avere un maggiore controllo sulla loro disponibilità, e al gruppo di giocare a campagne nelle quali la magia è poco diffusa o ai più sconosciuta, dette anche campagne Low Magic. L’acquisto di nuovi Punti Caratteristica è ristretto a ben precise occasioni, di solito legate all’ottenimento di ben precisi livelli in una Classe. Limitazione dei Bonus/Malus di circostanza: al contrario che in passato, nella 5e non esistono più centinaia di regole che forniscono bonus +1, +2, +3, ecc., così come non esistono più grandi quantità di regole che forniscono malus simili. A parte qualche rara capacità che fornisce un +1 e qualche rara penalità, i bonus e i malus di circostanza (ovvero i bonus/malus attribuiti da una particolare capacità o dal realizzarsi di una certa situazione) sono oramai in gran parte sostituiti dalla regola del Vantaggio/Svantaggio, che descriverò più avanti in questo articolo. Di conseguenza, i personaggi non sono più in grado di accumulare secchiate di bonus per avvantaggiarsi in maniera eccessiva, così come non sarà più necessario tenere traccia di grandissime quantità di bonus/malus provenienti da numerosi fattori (roba che spesso ha fatto venire a molti il mal di testa). Bonus di Competenza: come si è visto, si tratta di un parametro dalla progressione limitata, identico per tutti e vincolato al livello del PG (o al Grado Sfida del mostro). A prescindere dalla Classe posseduta, tutti i PG partono con un Bonus di +2 al 1° livello e arrivano a un Bonus di +6 al 20°. Inoltre, come già precisato, il Bonus di Competenza è sommabile al tiro solo se si possiede la Competenza richiesta in quella specifica prova (armi, strumenti, Abilità, Tiri Salvezza o veicoli). È bene ricordare, comunque, che chiunque può eseguire una prova, anche se non possiede la Competenza. Nella 5e, infatti, proprio grazie alla Bounded Accuracy, non necessariamente le CD sono così alte da consentire unicamente agli specialisti di affrontarle. Tenere sotto controllo la progressione dei fattori numerici (dunque l’accuratezza), in conclusione, fornisce al DM in particolare 3 servizi: Assicura un sistema più bilanciato e controllabile: se hai un sistema i cui valori matematici rimangono bassi, hai un sistema i cui numeri sono controllabili. E se i numeri sono controllabili, puoi progettare meccaniche meglio bilanciate tra loro. Di conseguenza, le regole di D&D 5e tendono ad essere molto bilanciate. Il bilanciamento combinato con la semplicità del sistema, infine, consente ai creatori del gioco di ideare meccaniche molto varie, interessanti e divertenti, pur senza creare caos. Permette di ottenere una lista di CD Fisse: come meglio chiarirò nel prossimo paragrafo. Consente di mantenere i Mostri pericolosi per un numero più alto di livelli: non si è più costretti a mettere i topolini di fronte ai PG di 1° livello, e le cose più assurde contro i PG di 10° o di 20° livello. Grazie alla Bouned Accuracy i mostri rimangono minacciosi più a lungo, soprattutto se agiscono in gruppo. Una banda di Goblin, ad esempio, può risultare letale anche per un gruppo di 10° livello o superiore. Ciò può consentire al DM di creare ambientazioni più credibili, in cui non necessariamente devono circolare creature assurde o aliene; inoltre, gli permette anche di progettare avventure ambientate ancora nelle comuni città, campagne o terre selvagge del suo mondo immaginario, invece di essere costretto a far viaggiare i personaggi attraverso dimensioni parallele al solo scopo di metterli di fronte a sfide adeguate al loro livello. CD Fisse Grazie all’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) la progressione dei valori matematici del sistema è prevedibile. Questo consente di individuare una serie di CD ben precise che andranno sempre a costituire degli ostacoli con difficoltà fissa e stabilita. Le CD Fisse di D&D 5e sono: Elementare: CD 5 Facile: CD 10 Moderato: CD 15 Difficile: CD 20 Difficilissimo: CD 25 Praticamente Impossibile: CD 30 Al Master basta tenere a mente queste sei CD per condurre infinite campagne senza alcuna difficoltà. Le CD sono fisse, ovvero, una situazione Facile avrà sempre una CD 10, mentre una Difficile sempre CD 20. Al DM basta valutare la circostanza, decidere la sua difficoltà e assegnare la corrispondente CD. Quando il DM inizia a prendere confidenza con i numeri, può anche cominciare a giocare un po’ con loro introducendo CD intermedie (ad esempio, CD 12, CD 17, CD 21, ecc.). Il poter contare su quelle sei CD fisse, tuttavia, gli renderà anche questo lavoro facilissimo, visto che le sei CD fondamentali costituiscono un ottimo punto di riferimento: se sai che una CD 10 è Facile, ad esempio, sei anche in grado d’intuire velocemente che una CD 12 sarà appena poco più problematica di un Facile, ma meno complicata di una CD Moderata. Tenendo conto dei vari bonus a cui può accedere un PG, inoltre, il Master può anche prevedere facilmente quali personaggi avranno più probabilità di superare un certo tipo di CD: le CD fino al 15 sono facilmente superabili anche da chi non possiede il Bonus di Competenza per quella prova specifica, soprattutto se possiede un alto punteggio di Caratteristica; le CD dal 20 in su, invece, sono più probabilmente superabili solo da chi può sommare il proprio Bonus di Competenza al tiro. E’ importante ricordare ancora, comunque, che in D&D 5e, non essendo la Competenza obbligatoria per poter eseguire una prova, tutti possono sempre e comunque provare a tirare: tutti possono tentare di guidare un carro, tutti possono provare a capire se conoscono una data erba, tutti possono provare a scalare una superficie rocciosa, ecc.. Il gioco vuole spingere tutti, anche i non specialisti, a tentare in ogni tipo di situazione. La differenza tra specialisti e non specialisti risiede nel fatto che i primi hanno la probabilità di riuscire anche nelle attività più difficili. Vantaggio/Svantaggio Come già anticipato, D&D 5e ha praticamente eliminato i bonus/malus di circostanza. Questa decisione è stata presa allo scopo di semplificare il gioco. Per Master e giocatori, infatti, è decisamente più faticoso dover ricordare quali bonus si ottengono dalle varie situazioni o dalle varie capacità del personaggio. Le infinite somme di +1, +2, +3, -1, -2, -3, ecc. possono far venire mal di testa a chi è costretto a fare i conti o addirittura bloccare il gioco, quando si è costretti a consultare il manuale per vedere se si è tenuto traccia di tutto correttamente. D&D 5e taglia la testa al toro e semplifica tutto. Al posto dei vari bonus di circostanza, infatti, le varie capacità o situazioni di gioco possono concedere Vantaggio o Svantaggio alle prove: Vantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più alto. Svantaggio: il giocatore tira due d20; tra i due risultati prende quello più basso. Svantaggio e Vantaggio tra di loro si eliminano. Non importa quanti Svantaggi o Vantaggi si ottengono: basta un solo Vantaggio per eliminare qualunque Svantaggio (su una ben precisa azione), e un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio (su una ben precisa azione). Grazie alla regola del Vantaggio/Svantaggio, insomma, il gioco non si ferma perché bisogna aspettare che qualcuno finisca di fare i conti, ma riesce a procedere veloce e senza intoppi. Eliminazione della System Mastery La System Mastery è la pratica di cercare in un sistema le meccaniche più vantaggiose, in modo da combinarle assieme per aumentare la propria probabilità di successo. Un sistema che stimola la System Mastery, dunque, è un sistema che spinge consapevolmente i giocatori alla ricerca delle combinazioni più efficienti, fornendo regole create appositamente per essere difettose e altre create appositamente per essere vantaggiose. In parole povere, è la logica che tipicamente sta dietro ai giochi di carte collezionabili, come Magic: the Gathering o Vampire: The Eternal Struggle (detto anche VTES): alcune carte presentano capacità deboli, altre capacità fortissime e il gioco si aspetta che i giocatori sappiano combinare assieme le carte migliori (in un Gdr le meccaniche migliori) per creare mazzi vincenti. Per ammissione ufficiale di uno dei suoi designer principali, ovvero Monte Cook, D&D 3e/3.5 era stato progettato consapevolmente (e di conseguenza lo è anche il suo derivato Pathfinder, visto che si basa sul medesimo regolamento) per incentivare la System Mastery, presentando intenzionalmente al suo interno alcune regole più deboli e altre più potenti a prescindere dal loro ruolo narrativo. Potete trovare le dichiarazioni fatte qualche anno fa dal designer sulla seguente pagina del suo blog personale (pagina che è stata salvata come immagine, in quanto la versione originale è stata cancellata tempo fa). La System Mastery di per sé non è bella o brutta, ed essa non trasforma D&D 3a (o Pathfinder) automaticamente in un brutto o bel gioco. Queste considerazioni dipendono solamente dal vostro gusto come Master e giocatori. È importante considerare, però, che la presenza o meno della System Mastery nel regolamento da voi scelto condizionerà inevitabilmente il vostro gioco in qualche modo. L’incentivo della System Mastery, infatti, possiede due lati negativi di cui conviene tenere conto. Innanzitutto stimola l’antagonismo tra i partecipanti al gioco (DM e giocatori), visto che spinge questi ultimi a cercare di scoprire chi tra loro ha costruito la combinazione di regole migliore e, soprattutto in un Gdr incentrato sul combattimento, può portare a progettare PG o avversari al solo scopo di mettere in difficoltà gli altri: questa situazione non solo rischia di trasformare il Gdr in una occasione di stress e litigio (non tutti i giocatori/DM sono fatti per lo stile antagonistico), ma non raramente porta i DM anche a negare qualunque novità o sperimentazione per paura che possa creargli problemi. Inoltre, proprio perché spinge i partecipanti al gioco a focalizzare la loro attenzione soprattutto sulle meccaniche del Gdr (per cercare le combinazioni migliori), un regolamento che incentiva la System Mastery può contribuire a ridurre - o addirittura ad annullare - lo spazio per l’interpretazione e il gioco d’immaginazione. Anzi, quando la ricerca della combinazione migliore diventa la priorità, aumenta la probabilità che si creino personaggi bizzarri e poco coerenti con l’ambientazione, solo per ottenere una combinazione più efficiente; allo stesso modo, aumenta la probabilità che si scelgano i mostri più per la loro pericolosità meccanica, che per la loro coerenza con l’ambientazione o per la loro capacità di contribuire a far sentire i giocatori coinvolti in una emozionante avventura. D&D 5e ha deciso di cambiare strada e di non usare la logica della System Mastery, in modo da rendere di nuovo l’interpretazione, la storia e l’immersione in un mondo immaginario i veri protagonisti dell’esperienza chiamata Gdr. Le meccaniche non sono più appositamente vantaggiose o svantaggiose, deboli o potenti, ma sono bilanciate il più possibile e si cerca, piuttosto, di fare in modo che esse siano il meno possibile un ostacolo all’immersione nella finzione. Questo consente a giocatori e master di concentrarsi maggiormente sulle strabilianti avventure vissute dai personaggi. Naturalmente, anche D&D 5e consente ai giocatori di divertirsi cercando le migliori soluzioni meccaniche per i loro PG, fornendo loro opzioni molto varie. Senza l’incentivo alla System Mastery, però, la ricerca di queste combinazioni non rischia più di mettere in ombra l’interpretazione, l’immaginazione e il coinvolgimento negli eventi di un mondo fantastico. Al contrario, grazie a un regolamento più bilanciato, più semplice da gestire e meno interessato a spingere i giocatori a creare le combinazioni più assurde, i DM potranno godersi di più l’esperienza della masterizzazione, giocare la loro campagna in maniera più serena e dimostrarsi, quindi, maggiormente aperti alle novità e al garantire ai giocatori maggiori concessioni. GS e Incontri costruiti in base ai PX La 5a Edizione ha mantenuto la presenza del Grado di Sfida (Challenge Rating) come parametro per definire la minaccia combattiva dei mostri. Di per sé, tuttavia, il GS è un tratto troppo vago per consentire a un Master di identificare al volo il modo in cui progettare gli scontri. Per semplificargli ulteriormente la vita, dunque, la 5e accanto al GS ha aggiunto un ulteriore strumento, i Punti Esperienza, attraverso i quali è possibile ottenere due vantaggi: un calcolo maggiormente capillare della minaccia di un combattimento, così da poter essere maggiormente sicuri sul modo in cui progettarlo. Come si può vedere sulla Guida del DM, la tabella che aiuta a costruire lo scontro in base ai PX permette anche di ricavare il livello di difficoltà dello scontro stesso (Facile, Medio, Difficile, Mortale), cosa utile in particolare per mostri con GS misto. un modo per determinare in maniera immediata l’ammontare di PX che i PG ottengono dopo uno scontro (a prescindere che si uccidano, si catturino o che si costringano alla fuga i nemici). Se sai già quanto vale uno scontro, sai già quanti PX riceveranno i PG. Non solo…puoi anche già prevedere in anticipo quanti punti esperienza i PG otterranno in una intera seduta o in una intera Avventura. Il sistema di progettazione degli scontri è semplice. Ogni Mostro vale un tot di PX in base al suo Grado di Sfida. Una tabella nella Guida del DM aiuta a capire al volo quant’è, in base al livello dei PG, l’ammontare di PX che corrisponde a una ben precisa difficoltà dello scontro, tra Facile, Medio, Difficile (qualche PG debole potrebbe morire) o Letale (si rischia fortemente la morte di uno o più PG, se non dell’intero gruppo). Il Master, a questo punto, determina dalla tabella per ogni PG la quantità di PX necessari per creare uno scontro della difficoltà di suo interesse. Ottenuto il valore dei PX per ogni singolo PG, gli basta sommare assieme il tutto per ottenere un budget di PX che può spendere nella selezione dei mostri dal Manuale dei Mostri (è importante sapere che i gruppi di mostri dello stesso tipo costano tanto di più in PX, quanto maggiore è il loro numero). PNG pronti all'uso Per semplificare ulteriormente la vita del Master, il Manuale dei Mostri fornisce una lista di PNG generici già pronti, come il Veterano, il Popolano, l’Arcimago, l’Assassino, il Bandito, il Druido, il Cultista, la Guardia, il Cavaliere, ecc. Si tratta di PNG generici, costruiti come i Mostri, forniti già di statistiche e capacità, e in possesso di un Grado di Sfida. Se il Master ha bisogno di improvvisare l’esistenza di un PNG, dunque, può tranquillamente usare uno di questi archetipi e dargli una qualche identità (descrizione, tratti della personalità, scopi, ecc.; maggiori dettagli su queste informazioni sono presenti nella Guida del DM), così da non dover faticare nel creare un PNG da zero. Il Master può creare i PNG anche usando le regole per i mostri o attribuendo loro dei livelli di Classe ma, se ha bisogno d’improvvisare, i PNG già pronti sono una risorsa preziosa. Tabelle per la Generazione Casuale La 5a Edizione di D&D fa un ampio uso delle tabelle per la generazione casuale, ovvero quelle tabelle che vi consentono di determinare casualmente una opzione, un evento o un risultato di qualche tipo tirando semplicemente il dado indicato. Ad esempio, sulla Guida del DM è presente una sezione dedicata agli Incontri Casuali, in cui sono anche fornite delle Tabelle di esempio. Sempre nella Guida del DM troviamo un intero capitolo dedicato a un sistema per la generazione casuale della mappa di un Dungeon, mentre sono presenti anche tabelle per la generazione casuale degli Oggetti Magici in un tesoro, tabelle per generare casualmente i dettagli narrativi dei PNG (aspetto, comportamento, capacità, ideali, legami, ecc.; qui potete trovare un esempio), tabelle per la generazione casuale degli obbiettivi di un’Avventura o degli eventi più significativi che la riguardano, e così via. All’interno del manuale del giocatore, ad esempio, possiamo trovare tabelle per la generazione casuale delle informazioni narrative collegate ai Background del personaggio (Tratti della Personalità, Ideale, Legame e Difetto; parlerò in maniera più approfondita dei Background in uno dei prossimi articoli di questa serie). Simili tabelle possono essere trovate anche nei supplementi di D&D 5e, come in Volo’s Guide to Monsters (dove troviamo, ad esempio, tabelle attraverso cui arricchire casualmente di dettagli i mostri contro cui combattono i PG) e Xanathar’s Guide to Everything (dove, invece, sono presenti numerose tabelle per gl’incontri casuali divise per ambiente, tabelle per la generazione casuale dei nomi, e tabelle per la generazione casuale del passato di PG o PNG). L’uso di queste tabelle non è obbligatorio. Esse esistono solamente per fornire ai DM un modo per trovare spunti (se sono a corto di idee) o per generare sul momento dettagli con cui arricchire la campagna. Nulla vieta ai Master, infatti, di ignorare platealmente l’esistenza di simili tabelle o di prendere da esse direttamente le idee di cui hanno bisogno. Se, tuttavia, il Master è a corto di idee o ha bisogno di pianificare qualcosa al volo, può contare su strumenti come questi per semplificarsi la vita. La presenza di tabelle per la generazione casuale è, in particolare, molto utile quando il DM o addirittura l’intero gruppo hanno voglia d’improvvisare una seduta di gioco: ad esempio, una volta create le statistiche dei personaggi (o ricevuti i PG creati dal DM), è possibile generare casualmente il passato dei personaggi usando e le informazioni personali legate al loro Background, mentre il DM genera casualmente i dettagli di una corta avventura e la struttura del dungeon che i personaggi dovranno esplorare; nulla vieta al DM di utilizzare le tabelle degli Incontri Casuali pubblicate in Xanathar’s Guide to Everything (considerato che sono suddivise anche in base al livello dei PG) per determinare casualmente i mostri all’interno del Dungeon. Azioni e Reazioni Anche se si tratta di un tema meno importante rispetto a quelli trattati fin ora, una menzione la merita anche la semplificazione della tipologia di Azioni che i combattenti possono compiere durante un Combattimento. Il DM non si trova più costretto a valutare se una azione di un PG è una Azione di Movimento, una Azione Standard o una Azione di Round Completo. Piuttosto, in D&D 5e un personaggio ha a disposizione: Movimento: non è più una Azione, ma è semplicemente il Movimento (non si può più scambiare per compiere altri tipi di Azioni). Il PG si sposta della sua velocità durante il suo turno e può spezzare il Movimento di quanto vuole, senza aver bisogno di acquistare un Talento specifico per farlo (un personaggio che possiede 9 metri di movimento può, per esempio, muoversi prima di 2 metri, attaccare e poi spostarsi di altri 7 metri). Azione: un personaggio possiede 1 sola Azione per turno, tranne nel caso in cui ottenga una qualche rara capacità che consenta di ottenere una Azione aggiuntiva (come la capacità Action Surge/Azione Impetuosa del Guerriero). Durante la propria Azione, il personaggio compie una qualunque delle capacità a sua disposizione che costa una Azione. Lanciare un incantesimo richiede una Azione, eseguire un Attacco richiede una Azione, eseguire 3 Attacchi tramite la capacità Attacco Extra richiede una Azione, tirare una leva costa una Azione, ecc. Non esistono Azioni standard o di Round Completo: esistono solo le Azioni. Azione Bonus: i personaggi possono utilizzare solo 1 Azione Bonus per turno. Non si possiedono automaticamente Azioni Bonus, ma si ottengono grazie a specifiche capacità. Se, ad esempio, una capacità consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus, il PG ottiene una Azione Bonus con la quale può eseguire un Attacco. Se il PG possiede capacità che gli consentono di eseguire più tipi di Azioni Bonus, dovrà sceglierne solo 1 da usare in quel turno. Le Azioni Bonus sono uguali identiche alle Azioni e consentono di eseguire le stesse cose che si compiono con una Azione…semplicemente sono gratuite e non consumano l’unica Azione che il personaggio possiede nel proprio turno. Reazione: i personaggi dispongono di 1 sola Reazione per round (non è possibile utilizzarne un'altra fino all'arivo del proprio turno successivo). La Reazione consente di eseguire una qualche particolare Azione al di fuori del proprio turno. Tipicamente, i PG possono usare la Reazione solo per compiere Attacco d’Opportunità contro un Bersaglio (nella 5e di base gli AdO possono essere inflitti solo contro coloro che si allontanano dal PG senza fare una ritirata strategica, ovvero utilizzando l’azione Disengage/Disimpegno) o per mettere in pratica l’azione Prepararsi (Ready), con la quale si può preparare in anticipo una Azione di qualche tipo. Vari tipi di capacità, tuttavia, possono consentire di eseguire altri tipi di Azione come Reazione, ovvero fuori dal proprio turno. Condizioni Le Condizioni descrivono le conseguenze meccaniche prodotte da effetti particolari che possono presentarsi. In parole povere, le Condizioni forniscono le meccaniche per fattori quali l’essere Affascinati, Paralizzati, Storditi, Spaventati, Pietrificati, Indeboliti, Accecati, Assordati, Incapacitati, Invisibili, Avvelenati, Trattenuti, Privi di Sensi, Proni e Afferrati. Mentre in precedenti edizioni di D&D per sapere come funzionavano determinati effetti bisognava cercare i vari cenni sparsi nelle varie parti dei manuali, o all’interno di ben precise capacità di Classe o Incantesimi, D&D 5e semplifica tutto fornendo una lista di Condizioni in fondo al Manuale del Giocatore. Tali Condizioni descrivono immediatamente cosa succede quando un PG o un avversario subiscono quegli effetti e, quindi, non c’è più bisogno di ripetere la spiegazione in diverse sezioni dei Manuali: se, ad esempio, un incantesimo – qualunque esso sia – charma un bersaglio, al testo della meccanica non servirà fare altro che rimandare alla descrizione della Condizione Affascinato sul Manuale del Giocatore. Inoltre, l’esistenza della lista delle Condizioni aiuta il DM a non dover impazzire dietro 8000 sfumature di una possibile Condizione: il regolamento semplifica le Condizioni a una lista ristretta e si riferirà sempre a quella lista riguardo agli effetti che le capacità o gli incantesimi possono produrre, senza introdurre ogni volta mille mila nuovi effetti diversi di cui il DM deve imparare a tener traccia. Basandosi sulla conoscenza della lista delle Condizioni, dunque, il DM conoscerà già la gran parte delle cose da sapere riguardo agli effetti prodotti da simili circostanze. Livelli di Indebolimento I Livelli di Indebolimento (Exhaustion) sono un tipo particolare di Condizione. Essi non solo sono un metodo semplice per rappresentare in maniera credibile minacce quali le temperature estreme, le malattie, la fame, la sete, la fatica da sforzo, ecc., ma costituiscono anche un modo decisamente efficace per rendere la propria campagna cruda e letale per i PG. In base a varie circostanze descritte nei manuali, infatti, i PG possono accumulare livelli di Indebolimento per un totale massimo di 6. In base al numero di livelli di Indebolimento acquisiti i personaggi subiscono diversi tipi di conseguenze, che vanno dallo Svantaggio alle prove di Caratteristica fino alla morte (livello 6 di Indebolimento). Ciò significa che, tramite questa meccanica, il Master ha l’opportunità di rendere la campagna davvero molto pericolosa per i personaggi: 6 “colpi” ben assestati e un personaggio può morire sul colpo, indipendentemente dagli HP e dal livello posseduti. Se, dunque, l’intenzione del Master è quella di creare una campagna cruda, spietata e pericolosa, i livelli di Indebolimento sono uno degli strumenti più efficaci per ottenere un simile risultato. Naturalmente si sconsiglia al DM di usare in maniera indiscriminata o disattenta questo tipo di minaccia. Come al solito, le regole del gioco devono servire a divertire i giocatori, non a punirli. Utilizzate l’Indebolimento, dunque, con molta cura e attenzione. La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti. Nel prossimo articolo esamineremo i motivi che rendono la 5a edizione un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori, e non solo per il DM.
  5. 6 punti
    La Asmodee Italia ha appena rilasciato sulla sua pagina Facebook un avviso, nel quale chiarisce in maniera un po' più precisa il modo in cui si sta organizzando per pubblicare in italiano i vari manuali di D&D 5e. Giocatori e Dungeon Master, siamo lieti di informarvi che le avventure che usciranno d’ora in poi per Dungeons & Dragons 5 Edizione verranno localizzate in Italiano nell’arco di 3-4 mesi. Per ciò che concerne le avventure già uscite, verranno localizzate seguendo l’ordine cronologico di uscita. Il programma è quello di pubblicare dai 5 ai 6 manuali all’anno (3 manuali nuovi e 3 manuali già pubblicati), per cercare di colmare nel minor tempo possibile il gap tra le uscite americane degli ultimi anni e quelle in italiano. Per questo, la prima avventura in italiano di quelle già pubblicate da Wizards of the Coast sarà “Hoard of the Dragon Queen”. Alcuni utenti hanno, poi, fatto alcune domande, a cui Asmodee ha risposto in questo modo: Domanda: per i manuali come xanathar's guide to everything (un supplemento dedicato alle meccaniche, NdSilentWolf) quando verranno tradotti, invece? Asmodee: Al momento teniamo l'ordine di uscita dei manuali, avventure e regole assieme. Vedremo in futuro se scorporarli. Domanda: Un'osservazione: anche qui sarete obbligati al tenere il titolo in inglese e a tradurre solo la scritta in piccolo nella parte bassa della copertina? Asmodee: No, per questi no. In parole povere, la Asmodee si dedicherà a pubblicare ogni nuovo supplemento di D&D entro 3-4 mesi dalla loro uscita in versione inglese. Nel frattempo, s'impegna a tradurre le vecchie uscite in ordine cronologico. Se siete preoccupati riguardo al fatto che - come già accaduto in passato con altre case editrici italiane - la Asmodee possa avere difficoltà a mantenere il ritmo con la WotC, sappiate che con questa edizione il rischio è minore, visto il suo ritmo lento delle uscite. Per chi di voi non lo sapesse, infatti, la 5a Edizione di D&D ha un ritmo lento di uscite per volontà, non solo dei designer della WotC, ma anche e soprattutto del pubblico americano e internazionale. Nel Settembre 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale, tra le altre cose, si chiese ai giocatori di tutto il mondo di esprimere la propria opinione sul proprio ritmo di uscite preferito. Con questo sondaggio (i cui risultati sono stati da noi tradotti in questo articolo) i giocatori hanno in maggioranza dato il loro voto per un ritmo lento delle uscite, caratterizzato dalla pubblicazione di 3-4 manuali l'anno. Fino ad ora la WotC, dunque, si è attenuta a questo tipo di soluzione. Il rirmo lento delle uscite ha il pregio di consentire ai gruppi di stare al passo con il materiale pubblicato, senza rischiare di trovarsi travolti da un numero spropositato di supplementi (che magari si colleziona, ma non si gioca). Allo stesso tempo, questo ritmo di uscite consente alla WotC di pianificare meglio tanto i singoli manuali, quanto l'insieme dei supplementi come progetto annuale. Infine, consente alle case editrici come la Asmodee di tenere più facilmente il passo.
  6. 5 punti
    Knefröd

    Topic di Servizio

    Mi unisco alla Gilda. Giocherò un chierico umano di Talos (domino tempesta). Spero di divertirmi ed essere d'aiuto. Buon gioco a tutti .
  7. 4 punti
    Thorgar

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Turlo detto "Unto" Sono abituato agli sproloqui che non finiscono mai. Del resto Girlo è il mio mentore. Quando si ha un maestro come Girlo, mantenere l'attenzione a lungo davanti a discorsi senza una conclusione, è la prima dote necessaria. Ma quest'uomo mi sta martoriando gli zebedei. I racconti del mio maestro sono istruttivi e avvincenti. Quelli di quest'uomo sono titoli e basta. Ripetendo nomi di tornei, anche io sapevo tirarla per le lunghe... Blah blah blah blah.. Per favore uccidetemi.. Non è assolutamente un professionista come Girlo.. Noto però che fa dei complimenti a Flurio. Questo me lo rende più simpatico. Voglio bene a mio cugino ed era ora che qualcuno si accorgesse del suo reale valore. Inoltre se ha tutti quei titoli, sarà pure qualcuno d'importante.. O no?? Sono anche contento dei complimenti che rivolge a me. Ma non ci casco. La mia lealtà va al mio venerabile maestro e basta. Il mio destino è già scritto. Non mi interessa sapere cosa sono i Colossi di Imorrea. Che poi dannazione, fa pure rima con diarrea.. Deve essere proprio una compagnia di m*rda.. Ohohohoho quanto sono simpatico.. Penso super compiaciuto. Poi arriva sua moglie. Mortacci sua, che figa stratosferica.. Al villaggio tutti quei coglioncelli a morire dietro a Chia... Questa si che è una fregna vera... La mente mi è attraversata da un migliaio di pensieri impuri, roba che farebbero vergognare pure un pervertito, un esibizionista e un altro tipo di persone, che in un futuro lontano, saranno chiamati pornografi. La abbraccia solo?? Non gli infila un tapis roulant di lingua in bocca?? Tsk, dilettante... Con una così, è roba che ti svegli la mattina dopo e provi per quello che hai fatto una vergogna vergognosa.. Ora capisco che i titoloni servono davvero a qualcosa e mi chiedo se quando sarò un maestro della Foraggiatura e il Signore Supremo della Zappa, anche io avrò la mia moglie trofeo, con cui fare schifezze inenarrabili. La mia mente è attraversata dalle parole "pane caldo". Uscendo da uno stato di trance sto per esclamare "sua moglie", ma mi fermo in tempo e dico Se fosse possibile, magari della carne.. Non mangiamo altro che frutta da un po'.. Se non è un problema, ovviamente, messer Cavaliere.. Dico rispettosamente.
  8. 4 punti
    Alonewolf87

    Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

    In realtà dipende sempre dallo stile di gioco che piace di più alla gente, non scadiamo nella solita categorizzazione stantia "role vs roll".
  9. 4 punti
    The Machine

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    Ahahahah !!!
  10. 4 punti
    Lord Karsus

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Flurio scaglia la lancia con una torsione estetica statuaria. Nel senso che sembra non essersi mosso. Mentre la lancia sta per colpire il gruppo di anatre, un'anatra la nota e fa scattare l'allarme: vedete svolazzare quei portatori di pidocchi volanti alla rinfusa. Due giovani anatre se la danno via in un batter d'ali, una madre prende un anatroccolo col becco e vola oltre il vigneto, un'altra anatra grassa, vecchia e brutta becca altri due chicchi di mais prima di volare via. Quasi tutte si accorgono dell'arrivo della lancia ben prima che sia pericolosa. Domingo si era leggermente chinato e avvicinato per guadagnarsi la fiducia delle anatre, ma un'anatra impazzita gli finisce in faccia, le piume in bocca. Pilno si rintana nella giacca del giovane straniero La Piumarosa è l'ultima ad accorgersi del bordello. Stava beccando tranquillamente la pannocchia quando le altre hanno incominciato a scappare. Pochi secondi dopo, butta giù la pannocchia e si volta. Non è troppo tardi. Non per il suo petto. Non per la sua gola. E' troppo tardi per una cosa più importante: per il suo ciuffo. Che quel ciuffo abbia avuto un valore riproduttivo, equiparando la sua importanza alla vita stessa del pennuto? Chi può dirlo. Quello che potete dire con certezza è che appena la Piumarosa si volta, un espressione di terrore cosmico brilla nei suoi occhi che adesso sembrano quelli di una civetta in metanfetamine. Poi un' esplosione di piume rosa nell'aria. L'anatra rimane paralizzata lì qualche secondo, tenta di riprendersi le piume, poi guarda Flurio come se gli avesse offerto di leccare Unto: un'espressione di odio puro. La Piumarosa svolazza via starnazzando blasfemie al vetriolo. Si allontana dallo stormo. Mentre vola, guarda di traverso Flurio con un'espressione carica di odio e di desiderio di vendetta. Giurereste di aver visto un sorriso molto umano in quell'espressione. Ma chiaramente le Piumarosa - nonostante siano uno degli animali più intelligenti che conosciate, paragonabili a delfini o scimmie (se qualcuno di voi li conosce) - sono comunque anatre e quindi sicuramente non hanno il senso della vendetta! Una delle anatre atterra su maiale di Unto, mentre un'altra vicino ai piedi di Giachello. Le altre (quasi tutte) sono volate via. E Domingo ha ancora l'ultima anatra in faccia! Ci sta bisticciando. Pochi attimi dopo il baccano, un uomo spunta dal vigneto: Ha dei tratti nobili, una faccia da arcoriano, ed è vestito con un lungo panno di lana verde chiaro. La sua voce è calda e roboante. Autoritaria ma dolce. "Si può sapere cosa succede qui? Chi siete voi, fanfurresi?" Ha un'occhio nero e uno celeste, e vi scruta in un baleno dalla testa al collo. Sostene lo sguardo di tutti, con un'aria austera. Girlo
  11. 4 punti
    Subumloc

    Ritorno al Tempio del Male Editoriale

    Dungeons & Dragons quarta edizione. 10 anni dopo. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare! Visualizza articolo completo
  12. 4 punti
    Thorgar

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Turlo detto "Unto" Le parole di Girlo mi riempiono di orgoglio. Avere l'approvazione di un uomo così di esperienza, una vera colonna della nostra piccola ma forte comunità, mi rende davvero contento. Do il cinque al piccolo straniero canterino, autore di quel mirabolante quanto fortuito colpo e mi godo i complimenti. Mi incupisco un attimo alle parole di Flurio. Mi fiondo a guardare la bestia, aprendogli la bocca. Controllo i denti con attenzione e quando vedo che è tutto ok, tiro un sospiro di sollievo. Sono normali. Tutto a posto! Esclamo festante. Stasera se magna!!!! Esclamo con uno strano accento dialettale.
  13. 4 punti
    Bomba

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    A voi il giudizio Buffetto Prezzo: 5 ma Peso: variabile Il Buffetto è un cibo da viaggio, nato nel villaggio di Fanfurra, famoso per la sua varietà di preparazione e per l'elevato apporto calorico indispensabile per la dura vita agreste. Se si consuma un Buffetto si ottiene un bonus di +1 a un'abilità a scelta tra le seguenti per 1 ora: Artigianato (qualsiasi), Cavalcare, Professione (qualsiasi), Scalare, Sopravvivenza. Il Buffetto può essere preparato da chiunque effettui una prova di Artigianato (Cucina) o Professione (Cuoco) con CD 10 se in possesso dei seguenti ingredienti: pane, carne (una qualsiasi), formarggio o verdura (una qualsiasi). Il tempo di preparazione del Buffetto è di 5 minuti.
  14. 4 punti
    Aya

    [TdS] I Figli della Lupa

    Ciao a tutti, visto che ieri con il Master abbiamo concluso gli ultimi dettagli della scheda e lui ha aggiornato e sistemato il mio bg, mi presento come sostituta/nuova pg del gruppo
  15. 4 punti
    DarthFeder

    Organizzazione prossimo PbF

    Eccoloooo! Solo un appunto: il ritmo di questo PbF sarà tendenzialmente lento a causa del lavoro e degli impegni che ho, che limitano la mia possibilità a postare pressoché solo alle ore serali della giornata. Vi chiedo quindi di non correre troppo: "dialogate" pure tra voi quanto volete ma sappiate che da parte mia probabilmente gli interventi saranno limitati a uno o al massimo due post al giorno, quindi vi chiedo di non intasare troppo la discussione (anche per permettere a chi come me accede al sito la sera di non trovarsi sommerso da un sacco di post da leggere, trovandosi magari lasciato indietro nella storia)
  16. 4 punti
    Fog

    TDS le corone di ruggine

    Qualcuno ha detto Gadramei il salvatore di popoli?
  17. 4 punti
    Beppe63

    [TdS] I Figli della Lupa

    Dunque in realtà ci sono ancora alcune cosine che sarebbero d'aggiustare/completare sia nelle schede che nei bkg, ma spero che nei prossimi giorni mi darete tutti una mano per sistemarle. Intanto vediamo di dare una prima base alla campagna. Se avete domande o volete aggiungere qualcosa sul vostro PG fate/dite pure. Il Comandante di Squadra degli Spacca-Teschi si chiama Dragak Tov. È un mezzorco il cui sangue umano è più evidente di quello orchesco e guida questa squadra d’élite da oltre dieci anni. È un mezzorco molto forte, con una capacità dell’uso della lancia che non ha rivali in tutta Hillmound, ed una intelligenza tattica decisamente notevole. Il suo carattere è abbastanza chiuso, molto severo e duro con chi sta sotto di lui, ma giusto e corretto. Non ha mai dato segno di essere troppo affascinato da Nesea e dai suoi metodi, non ritenendoli del tutto onorevoli, e con gli amici più fidati la chiama spesso “la strega”, ma non è l’unico in Hillmound a chiamarla così… sottovoce. Nonostante ciò non ha mai messo in dubbio i suoi ordini e ha fatto sempre in modo che venissero eseguiti al meglio. Comunque questa sua non totale devozione alla tiranna ne ha limitato di molto la carriera, e non pochi sono convinti che le sue capacità bellico-tattiche non abbiano nulla da invidiare né al Capitano Walnan, né al Generale Udohorn e che se fosse stato più “fedele” sarebbe potuto essere al posto di uno dei due. Voi sei, più altri sei, componete la Squadra degli Spacca-Teschi ai suoi ordini ed a meno di particolarissime situazione operate come due sotto-squadre separate. La vostra squadra è composta da tre membri da prima linea: - Gork che ha 29 anni ed è nativo di Hillmound. È il più anziano sia come età che come appartenenza agli Spacca-Teschi, difatti fa parte della squadra da 5 anni, ed ha il grado di Sergente; - Kroork che ha 20 anni ed è nativo di Hillmound. È il secondo da più tempo nella squadra visti i tre anni in essa; - Mellimnya che ha 19 anni e viene da fuori Hillmound. È arrivata ad Hillmound 3 anni fa ed è negli Spacca-Teschi da 2 anni; Due membri di supporto: - Roik che ha 20 anni e viene da fuori Hillmound. È arrivato ad Hillmound 3 anni fa insieme a Mellimnya di cui è amico ed è negli Spacca-Teschi da 2 anni; - Egut che ha 19 anni ed è nativa di Hillmound. Fa anche lei parte degli Spacca-Teschi da soli 2 anni; Infine un membro di esplorazione: - Zevanur che ha 18 anni ed è nativo di Hillmound. Fa parte anche lui da soli due anni degli Spacca-Teschi. Voi sei avete già svolto diverse missioni insieme in questi due anni, quindi vi conoscete bene fra di voi (o almeno conoscete quello che ognuno di voi ha condiviso con gl'altri) e quando non siete in missione passate la maggior parte del tempo ad Hillmound ad addestrarvi. Quando non siete in missione non potete assolutamente lasciare le mura della città senza un permesso da parte del Comandante di Squadra Dragak Tov. Tutti siete alloggiati nelle caserme che sono divise tra femminili e maschili solo per quanto riguarda gli alloggi ed i bagni, ma per il resto tutto è in comune.
  18. 4 punti
    darteo

    Topic di servizio campagna d&d 3.5

  19. 4 punti
    Bomba

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Girlo Foraggi Te lo dicevo io che eravamo sulla pista giusta! Guarda che tracce! Qui la cena è assicurata! esclamo dando pacche affettuose sulla schiena di Giachello, sebbene le pacche siano date con il bastone a un ritmo di due pacche al secondo E poi guarda che bel tempo, l'ideale per una scampagnata! A proposito, che cosa ci siamo venuti a fare qui, oggi?
  20. 4 punti
    dalamar78

    Pance Reboanti XXIII - Revenge of the Sacred Geometry

    Forse potrei essere presente anche io con Lady Dalamar e Beby Dalamar Vi faccio sapere
  21. 4 punti
    darteo

    Topic di servizio campagna d&d 3.5

  22. 3 punti
    Pyros88

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    si so io che vorresti fare i due fagioli e la pannocchia che ti ritrovi in questo momento in casa d'altri. 😆
  23. 3 punti
    The Machine

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    Devo ammettere che ho dovuto leggere la parola "Turlo" cinque volte nel post di @Pyros88 prima di rendermi conto che è il nome di Unto !!!!
  24. 3 punti
    The Stroy

    Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)

    Si sente parecchio (troppo) che l'autore proviene dalla vecchia scuola. In un O/B/AD&D, dove fra un guerriero e l'altro in effetti cambiavano solo i punteggi di caratteristica, un point buy o un array avrebbe potuto effettivamente creare una serie di PG fotocopia, ma nei D&D recenti, dove esistono talenti, CdP, poteri e sottoclassi non ha letteralmente alcun senso muovere certe obiezioni. Anzi, il gioco funziona tanto meglio quanto più il giocatore può crearsi esattamente il PG che desidera, quindi un PB/array è più desiderabile.
  25. 3 punti
    The Machine

    Topic di Servizio/Baggianate varie

  26. 3 punti
    Pippomaster92

    Of Orcs and Men - TdS

    Avevano una Ca moderatamente alta data da un talento e il secondo ha combattuto spesso sulla difensiva (infatti ha colpito pochissimo, forse una volta sola). Non ho contato nel loot gli oggetti trovati addosso a Kella o nel carro, visto che immagino che 1) non li voglia nessuno e 2) siano utili per il clan quando imparerete a fare qualcosa. IMPORTANTE: Se Kella non crepa a breve e passate del tempo con lei imparando l'alchimia potete livellare da alchimisti/prendere archetipi che hanno a che fare con bombe, mutageni, scoperte alchemiche. Ovviamente lo potrete fare a partire dal lv3, visto che al 2 ci arrivate riposando ora XD. Comunque, visto che sono un Master misericordioso (e mi piace fare eccezioni alle regole per divertire i giocatori) se al lv3 volete accedere ad un archetipo che in teoria influenza anche i livelli precedenti, potete farlo lo stesso e cambiare archetipo retroattivamente. (per esempio, un guerriero mutation warrior comincia a cambiare la classe al lv3, quindi un guerriero tra voi lo potrebbe prendere senza problemi. Normalmente un attaccabrighe mutagenic brawler invece comincia al lv1: ma se voi al lv3 volete intraprendere questo archetipo potete, ovviamente sostituendo le capacità di conseguenza).
  27. 3 punti
    Thorgar

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Turlo detto "Unto" Vorrei unirmi agli altri, nella loro caccia alle anatre. Ma a quanto pare il destino ha in serbo qualcosa di decisamente più nobile e maestoso per me. Colui che è ormai il mio maestro di vita, si mette al mio fianco e mi fa un discorso che mi fa battere forte il cuore in petto. In preda all'emozione e alla commozione, riesco solo ad esprimere un basso ma carico di convinzione Si maestro. Il mio sguardo si perde nell'orizzonte, mentre mi chiedo esattamente, cosa il buon vecchio Girlo intenda. La Foraggiatura... Non so ancora cosa sia, ma sento che tutti quegli anni con la zappa a rompermi la schiena, stanno per assumere un significato.. Un significato superiore... Io sarò il signore della zappa e sconfiggerò il Liucogno! Ora so che questo è il mio destino.. Sarò io a farlo, io devo e io posso.. Ciò che sembrava impossibile per gli altri, sarà in mio potere.. I miei avi mi stanno guardando e io risponderò.. SI PUO' FAREEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Penso dentro di me, in preda al più cieco invasamento. Si può fareeeeeeeeeee
  28. 3 punti
    dalamar78

    [Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund

    @Alonewolf87 @Thorgar @shalafi Riprendiamo il PbF Scusate per il ritardo Shalafi ho appena inserito "in game" anche il tuo PG
  29. 3 punti
    Bomba

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    Girlo gli insegnerà tanto, gli insegnerà la via della For... aggiatura.
  30. 3 punti
    GammaRayBurst

    Artigianato, un'abilità pensata male

    Chiunque abbia giocato qualche campagna a Pathfinder o simili prima o poi sarà incappato nell'abilità Artigianato. L'idea di base di questa abilità è di fornire la capacità di costruire oggetti. Purtroppo però, per motivi che ignoro almeno in parte, questa abilità richiede tempi del tutto irrealistici per costruire oggetti costosi. Ad esempio, un artigiano con Artigianato (armature) +20 che lavora da solo nella migliore delle ipotesi (20 ogni volta che tira il d20) ha bisogno di 20 settimane di lavoro per fabbricare una full plate (1500 mo, CD 19). Nella peggiore delle ipotesi invece (1 ad ogni tiro di dado) avrebbe bisogno di 38 settimane. E stiamo parlando di un artigiano molto bravo, con almeno 10 livelli di classe e alcuni aiutanti che forniscono il loro bravo +2 alla prova, già incluso. Nella realtà con questi mezzi in alcune settimane era possibile fabbricare una full plate di qualità standard. E di esempi del genere ce ne sono tanti. Per questo motivo ho pensato di rivedere le regole di costruzione degli oggetti. Forse in futuro potrei pensare anche di rivedere la creazione di oggetti magici, che soffre almeno parzialmente dello stesso problema. Premessa: Il regolamento parla in modo vago di "settimane di lavoro", senza specificare esplicitamente cosa significhi. Come sappiamo bene tutti, anche se la settimana è composta da 7 giorni, non è possibile dedicare ogni singolo giorno della settimana al lavoro, sono necessari dei giorni di riposo. Di seguito considero ogni settimana come se fosse composta da 6 giorni lavorativi e uno di riposo. Altra premessa: Visto che ci saranno un paio di formule più sotto, per evitare ambiguità con chi fosse un po' arrugginito con la matematica ricordo che alcune operazioni hanno la precedenza su altre. In particolare prodotti e divisioni hanno la precedenza su somme e sottrazioni. Ricordo anche che alcune calcolatrici eseguono le operazioni nell'ordine in cui sono eseguite e non secondo le precedenze. In genere le calcolatrici degli smartphone sono affidabili da questo punto di vista, ma se volete esserne sicuri c'è un facile test, basta calcolare 1+2*3: se il risultato è 7 vuol dire che la calcolatrice ha correttamente eseguito il prodotto prima della somma ed è affidabile, se invece è 9 vuol dire che non ha rispettato le precedenze e va usata con molta cautela. Spero vivamente che questa premessa sia del tutto inutile in un forum di GdR dove si usano numeri quotidianamente, ma l'esperienza mi ha insegnato che è meglio andare sul sicuro. (Sia chiaro, la mia esperienza non nasce da qualcosa che ho visto su questo forum, ma da esperienze IRL.) Le regole originali, schematicamente, sono: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'argento (P di seguito nelle formule) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto (CD di seguito nelle formule) Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato (A di seguito nelle formule): Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova: Se A * CD < P si spende una settimana di lavoro e si deve ripetere la prova usando come nuovo prezzo P - A * CD Se A * CD >= P l'oggetto viene completato in una settimana di lavoro Se A * CD >= 2 * P l'oggetto viene completato in metà del tempo Se A * CD >= 3 * P l'oggetto viene completato in un terzo del tempo ... La costruzione degli oggetti è quasi completamente determinata dal loro prezzo, più che dalla loro difficoltà di costruzione. Una prima modifica che si può prendere in considerazione per non allontanarsi troppo dalle regole è evitare di trasformare il prezzo in monete d'argento e considerarlo invece in monete d'oro. Questa operazione riduce all'incirca di un fattore 10 i tempi di costruzione degli oggetti. Con questa variante lo stesso artigiano di prima, sempre nella migliore delle ipotesi, avrebbe bisogno di 2 settimane di lavoro per completare una full plate, nella peggiore 4 settimane. È già un bel passo avanti, ma non è necessariamente la scelta migliore. In particolare i tempi di costruzione sono troppo brevi e il difetto di questa modifica si nota bene nella costruzione di oggetti a basso costo, che raggiunge tempi insignificanti. Un artigiano con +20 in Artigianato (archi) può fabbricare una faretra con 20 frecce (1 mo, CD 12) in 1-2 ore secondo le regole standard e in 1-2 minuti con questa variante. Si può sempre optare per un tempo minimo di mezz'ora o un'ora come regola aggiuntiva, ma il problema per gli oggetti a basso costo rimane. In alternativa si può anche pensare ad una via di mezzo, come ad esempio moltiplicare il numero di monete d'oro necessarie per 2 o per 3 in modo da dilatare i tempi. La variante che vi propongo (finalmente) è un po' diversa e se da una parte riduce considerevolmente i tempi di costruzione degli oggetti più costosi, non modifica o addirittura aumenta i tempi di costruzione degli oggetti più economici e trovo che sia anche leggermente più semplice. Ecco come funziona: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'oro (P di seguito) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato: Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova si completa l'oggetto in un giorno di lavoro (8 ore) per ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, o in mezza giornata se il prezzo è al massimo 1 mo Per ogni 5 punti sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 10% Se la durata della prova è superiore a una settimana, ripetere la prova dopo una settimana usando come nuovo prezzo P - 150 / (1 - R/100), dove R è la percentuale del punto precedente e 150 si ottiene moltiplicando 25 (monete d'oro al giorno) e 6 (giorni lavorativi in una settimana) In caso di fallimento della prova si perde 1 giorno ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, fino a un massimo di una settimana Riprendendo l'esempio della full plate, lo stesso artigiano impiega da 36 a 60 giorni di lavoro, ovvero da 6 a 10 settimane, mentre per le frecce ha bisogno da 2 a 4 ore. Anche qui si può pensare di cambiare alcuni dettagli per modificare i tempi risultanti. In particolare: Aumentando il numero di monete d'oro al giorno si fabbricano oggetti costosi più velocemente. Ad esempio se in una giornata di lavoro si elaborano 50 monete d'oro invece di 25, i tempi dimezzano, fatta eccezione per ciò che costa già meno di 25 monete d'oro. Aumentando i punti necessari per avere una riduzione di tempo del 10% i tempi di costruzione minimi aumentano, mentre quelli massimi rimangono invariati (a meno di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD). Ad esempio portando i punti da 5 a 10 la full plate di prima passa da un tempo di costruzione di 6-10 settimane a 8-10 settimane. Aumentando la percentuale di tempo risparmiata con un tiro alto si riducono i tempi di costruzione minimi e, in caso di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD, anche quelli massimi. Consiglio di ritoccare questi ultimi due parametri con cautela: se si riduce troppo il gradino per ottenere il bonus o si aumenta troppo il bonus, diventa troppo facile arrivare a situazioni in cui il tempo di costruzione diventa insignificante. Una variante sensata potrebbe essere di mantenere un rapporto costante fra le due quantità, ad esempio "Per ogni punto sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 2%", che non cambia i tempi di costruzione ma rende la progressione più continua, con effetti sui tempi che si possono notare ad ogni cambiamento di livello. Il prezzo da pagare è dover maneggiare numeri più "brutti", dal punto di vista del calcolo mentale, per l'unica formula che ho dato all'ultimo punto del procedimento, problema che non si pone se si usa una calcolatrice. Una nota sulla collaborazione: Le regole prevedono di assegnare +2 alla prova quando si riceve aiuto, ma non sempre questo è sensato né sufficiente. Per oggetti che richiedono l'attenzione di una sola persona, tendenzialmente oggetti semplici e poco costosi, si può applicare la regola esistente o addirittura negare la possibilità di aiuto. Per oggetti più complessi e costosi, composti da parti che possono essere prodotte separatamente, come la full plate degli esempi precedenti, è possibile avere due o più persone (entro i limiti del plausibile) che svolgono il lavoro in parallelo, dimezzando i tempi di produzione. In questo caso ogni lavoratore svolge la propria prova di artigianato per la settimana e si vanno a sottrarre dal prezzo i risultati di ogni lavoratore che ha superato la CD. Fonti: Per avere un'idea più o meno realistica dei tempi mi sono basato su queste due domande trovate su History StackExchange: Quanto tempo è necessario per produrre un'armatura Quanto tempo è necessario per produrre un'arma Entrambe le domande contengono numerosi riferimenti al Giappone, che se non sbaglio aveva una tecnica metallurgica più raffinata dell'Europa medievale, per cui le stime basate sui tempi giapponesi le considero come superiori a quelle europee. Risorse: Basandomi su questa tabella del manuale base ho prodotto un foglio di calcolo che mette a confronto i tempi, in ore, necessari alla fabbricazione degli oggetti elencati nella tabella. Alcune note sulla lettura: in ogni colonna il primo tempo indica il caso migliore (20 ad ogni tiro di d20), mentre la seconda il caso peggiore (tiro minimo per superare la CD ad ogni tiro di d20). Se il secondo tempo è seguito da un asterisco significa che il tiro minimo è maggiore di 1, per cui esiste la possibilità di fallire e quindi di allungare i tempi. Dove è segnato "impossibile" significa che non c'è modo di raggiungere la CD. In alto di fianco al titolo di ogni metodo ci sono alcuni parametri: se li si modifica cambiano i tempi di costruzione come spiegato sopra. Purtroppo non so se è possibile permettere la modifica del foglio solo in quelle poche caselle, ma potete sempre scaricare il foglio e modificarlo in locale. Per confronto, 1 giorno sono 8 ore, 1 settimana equivale a 48 ore e 1 mese (26 giorni lavorativi) sono 208 ore. Ovviamente non mi è possibile verificare ogni singolo caso per vedere se ha senso (e alcuni sicuramente non lo avranno), per cui ne approfitto per chiedere se qualcuno fosse a conoscenza di oggetti particolari che creerebbero problemi con questo meccanismo, specialmente se i problemi sono superiori a quelli creati col regolamento attuale.
  31. 3 punti
    Bomba

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Girlo Foraggi Sogghigno alla battuta di Domingo, a seguito dalla pioggia giunta sull'elmo di Flurio Belcolle sarà una interessante tappa per riposare e, magari, mercanteggiare qualcosa con i locali spiego dall'alto della mia conoscenza Voi siete troppo giovani per ricordare, ma Daurio Auleria venne un giorno a Fanfurra. Egli dovrebbe ancora essere il capofamiglia degli Auleria, una delle due famiglie che hanno il presidio di Belcolle assieme alla famiglia Turfini. Un pezzo d'uomo Daurio, che voleva arruolare degli uomini per una grande guerra. Volevo arruolarmi anche io, ma avevo... ehm... balbetto ricordando con dolore le mattarellate subite da Lanna quando spiegò la proposta che gli era stata fatta. No, non era d'accordo con la sua partenza e lo aveva massacrato di botte. Per fortuna l'età l'aveva resa più mansueta, ma in gioventù era un vero peperino. Decido però di non spiegare i fatti per come si svolsero per davvero Appena vinto! Sì, proprio così, avevo vinto... il primo premio annuale... gesticolo con le mani di Fanfurra per... ehm... il notevole conseguimento nel... nel... nel... campo... dell'eccellenza! Sì, proprio quello! E come tale era giusto che rimanessi nel villaggio a condividere il mio sapere e la mia esperienza con i giovani.
  32. 3 punti
    Nocciolupo

    Intraprendere un archetipo

    Ti dico come ho risolto il problema nella campagna che ho appena iniziato (due giorni fa). Prima di tutto ho chiesto ai giocatori che personaggio avrebbero voluto giocare, razza, background, classe ed archetipo. Poi gli ho fatto compilare la scheda solo con la razza ed il background, facendo quindi giocare ad ognuno di loro una breve storia di "origini" (più o meno 30-40 minuti a personaggio) in cui il loro personaggio, ancora adolescente, viveva quell'esperienze che l'avrebbe reso la persona che volevano giocare, insomma l'evento che ha "causato" il loro progredire in una determinata classe o archetipo. Ti faccio un esempio: uno dei giocatori voleva giocare un paladino della vendetta, nella sua storia di origine era membro di una importante famiglia di cavalieri di un ordine molto rispettato, durante la sua prima impresa (lui era ancora uno scudiero = niente livelli di classe) incontrano una creatura d'ombra che uccide la sorella ed il fratello (anch'essi cavalieri), il personaggio riesce a salvarsi per il rotto della cuffia, e mentre si allontana dall'isola maledetta giura vendetta contro l'essere d'ombra. La prossima volta che giocheremo tutti i personaggi saranno già di terzo livello, e la campagna partirà 3 anni dopo gli eventi della storia d'origine, avendo dato ai vari pg il tempo ed il modo di imparare e comprendere le abilità della loro classe.
  33. 3 punti
    Lord Karsus

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Dato che è mezzogiorno, decidete di proseguire. Fuoribosco: è così che i fanfurresi chiamano l'immensa prateria che separa il bosco di Fanfo da Belcolle. Lo state attraversando. L'erba è regolarissima, sembra tagliata a mano. Il terreno è soffice da far piacere ai piedi. Chi non ha i piedi, stinchi o polpacci completamente coperti, sente l'erba morbida solleticargli la pelle. Le goccioline di rugiada poi la rinfrescano. Un costante gracchiare di cavallette vi ovatta leggermente le orecchie: ad ogni passo, i piccoli insetti zampillano fuori come se aveste messo il piede in una pozzanghera. Il cielo è terso, il sole è splendente e il vento è piacevole in faccia. Proseguite per un paio d'ora circa di cammino. Vedete distintamente Belcolle: due colline, una delle quali leggermente più grande, che si intersecano piacevolmente, come il seno di una bella matrona, ma con un seno più piccolo. Il canaletto tra i due monti, Belpasso, è una tappa obbligata per i mercanti e per chiunque si diriga a Garnia: di lì si possono controllare le condizioni metereologiche, nonché la presenza di altre carovane, per svariati chilometri. Su Belcolle sapete che ci sono due fattorie, ma non conoscete di chi si tratta. Le case sull'altro lato, da qui non le potete vedere. Arrivati a poche centinaia di metri dal colle, sentite uno starnacchio in lontananza. Due starnacchi. Tre starnacchi. Una decina di starnacchi. Non fate in tempo a girarvi che vi passa quasi sopra la testa uno stormo di anatre dalla testa verde: Che si dirigano verso la pisciata delle regina? Girlo Domingo Flurio: Giachello Unto Siete quasi sotto Belcolle. E' davvero bellissimo.
  34. 3 punti
    xh87

    Topic di Servizio

    Apriamo il topic di servizio dell'avventura. Useremo questo topic per comunicazioni di servizio, eventuali delucidazioni, commenti ecc, insomma tutto quello che non ha direttamente a che vedere con lo svolgimento del PbF. Adesso alcune precisazioni: - La narrazione sarà in prima persona e al tempo presente (a meno che non preferiate diversamente) - I dialoghi saranno indicati in grassetto, col maiuscolo per ciò che viene urlato - I pensieri saranno indicati in blu corsivo - lo spoiler verrà utilizzato per quel testo destinato a un'unica persona o per le informazioni tecniche (ovvero bonus alle prove, capacità utilizzate ecc. Insomma ciò che fa parte del metagioco). Esempio: Mi raccomando, anche se potete conoscere i pensieri e le statistiche degli altri, evitate il metagioco. Inoltre sarebbe carino non leggere gli spoiler rivolti agli altri giocatori. Come vostro primo post, postate una descrizione del vostro personaggio, così che sia velocemente recuperabile (se volete allegate un'immagine). Aprirò il topic di gioco il prima possibile, mi deve arrivare l'ultimo bg
  35. 3 punti
    Lord Karsus

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    Oh raga Domingo e Unto a prendere la legna = Timon e Pumba Perché Domingo sia Timon è ovvio: frizzante, loquace, carismatico, simpatico. Poi un surucato da di uno scoiattolo. Per capire perché Unto -stazza a parte - sia Pumba è necessario vedere questo video: Hakuna Matata! @The Machine Boh per me va bene se lo lasci in spagnolo finché sono cose semplici. Magari per frasi un po' più complesse una traduzione non sarebbe male XD
  36. 3 punti
    Lord Karsus

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Vedete Unto tornare soreggendo da solo una quantità di legna appena sufficiente per costruire un veliero a tre alberi. Costruite un fuoco bellissimo, che vi scalda la pelle e il cuore. L'aria che vi entra nei polmoni adesso è calda e profuma di frutti di bosco. Durante la storia di paura, Pilno è rimasto immobile. Per tutta la storia ha avuto le manine sugli occhi, guardando con un solo occhio attraverso le dita. Quando Domingo ha detto che padre e figlio si sono addentrati nel cunicolo, Pilno per la paura è sceso dalla spalla e si è rifugiato sulla spalla di Unto. Tempo lo sbattito d'ala di un colibrì avete sentito "sniff sniff sniff sniff", poi un colpo di tosse microscopico. Lo scoiattolo è partito come un ghepardo inseguito da una tromba d'aria, è saltato sulla zona pubica di Girlo fino a posizionarsi sulla spalla di Florio. Quando Domingo ha detto "sfracellata su una roccia" il piccolo scoiattolo ha iniziato ad ansimare e a piangere. Quando Domingo apre le braccia, il piccolo animale va da lui e si raggomitola nelle sue mani, con la testa in basso, in cerca di protezione. Decidete di comune accordo di conservare il pesce secco per i periodi di vacche magre, probabilmente si rivelerà una manna. Optate per i frutti di bosco, che avete in abbondanza. Nella vostra bocca inizia un'orgia di esplosioni di frutti di bosco. Decidete anche di farvi una bevuta col vino di Girlo. Quando lui lo stappa, vedete un canino traballare come una campana. Il vino è aspro ma e particolarmente gustoso, anche per essere vino delle Terrebelle. Girlo: Infine riposate beati. La mattina seguente, vi svegliate riposatissimi. Sarà stato il vino di Girlo, ma sembra che vi hanno praticato un massaggio e del sesso orale mentre dormivate, da quanto siete riposati. L'aria è fresca e il sole accecherebbe un cieco. Belcolle è ancora lì, ad aspettarvi.
  37. 3 punti
    Muso

    Muso - Curse of Strahd

    OK, grazie di aver avvisato. Allora mettiamo in stand by il tutto finché non torni perché è un momento abbastanza topico (come immagino si fosse intuito ). Meglio esserci tutti.
  38. 3 punti
    Zaxarus

    Retrospettiva: Empires of the Shining Sea

    Dato che la produzione dei Reami per AD&D è abnorme, provo a restringere un pò il campo di ricerca ai supplementi che trattano macro-aree geografiche, concentrandomi sui più "recenti": The Dalelands (1993) - lo dice il nome stesso Cormyr (1994) - idem come sopra The Moonsea (1995) - mi devo ripetere Spellbound (boxed set, 1995) - Thay, Aglarond e Rashemen The North: Guide to the Savage Frontier (boxed set, 1996) - troppe zone ; per citarne qualcuna la Sword Coast, Icewind Dale e l'Anauroch The Vilhon Reach (1996) - Turmish, Chondath, Sespech e le Città Libere Lands of Intrigue (boxed set, 1997) - Tethyr, Amn ed Erlkazar Empires of the Shining Sea (boxed set, 1998) - beh, mi sembra sia stato detto tutto a riguardo Sea of Fallen Stars (1999) - tutto ciò che si trova sotto le acque del Mare Interno Vi sono poi i supplementi che si concentrano su una singola città o rovina famosa: Ruins of Undermountain (boxed set, 1991) - 1° tempo Menzoberranzan (boxed set, 1992) - nuff said! Ruins of Myth Drannor (boxed set, 1993) - dove una volta uomini, halfling, gnomi, nani, elfi, cani e gatti vivevano insieme, ora sono rimaste solo rovine (e masse isteriche, cit. colta ) Ruins of Undermountain II: The Deep Levels (boxed set, 1994) - 2° tempo City of Splendors (boxed set, 1994) - Waterdeep in lungo, in largo, e in basso (intro to Undermountain) Ruins of Zhentil Keep (boxed set, 1995) - guida completa al bravo Zhentarim The City of Ravens Bluff (1998) - la prima sede della RPGA Calimport (1998) - approfondimento di "Empires of the Shining Sea" Skullport (1999) - Pirati, schiavisti, mercenari, illithids, drow, beholders & teschi volanti Questo senza citare i vecchi moduli serie FR (in buona parte rielaborati nei prodotti sopra elencati), alcuni supplementi della serie FOR, la guida di Drizz't al Sottosuolo, le guide ecologiche () di Elminster e le varie guide di Volo... diciamo, giusto per avere un buon punto di partenza
  39. 3 punti
    Pentolino

    [TdG] WFRP Gathering Darkness (chapter II) - Dark Despair

    Grugno Il nano ignoro' la risposta del lacche' e si rivolse direttamente al cacciatore di streghe. "Mi chiamo Grugno, sembrate una persona colta non credo quindi di dovervi spiegare cosa sono e cosa faccio e di consegueza conoscete il giuramente a cui sono legato...un giuramento di sangue ed onore. rappresento la razza dei nani, una razza cara al dio Imperatore la cui amicizia con la mia gente e' vecchia come il mondo. Ho combattuto ogni genere di schifezza che calca la nostra bella terra, di questi tempi e' piu' facile trovare un avversario da combattere che un tozzo di pane, ne ho visti di forme, colori e generi diversi ma questa povera donna, che ritenete cosi pericolosa da dover mettere in ceppi, non e' altro che una cara vecchietta che passa le sue giornate ad alleviare i dolori della gente che vive ai limiti della civilta'. E' troppo facile per individui senza palle come il vostro ..."testimone" ...cercare le cause delle proprie sventure su qualcun altro, qualcuno un po' strambo e che magari non puo' difendersi e ve lo dice uno che di strambezze se ne intende." poi si fece cupo in volto "Cerco la morte per lavare un peccato che macchia la mia anima, avrei potuto gettare la colpa su qualcun altro ma non l ho fatto mi sono preso la responsabilita' delle mie azioni. Ora voi eccellenza o qualunque sia il vostro nome e la vostra carica, aprite gli occhi e mostrate la giustizia e la saggezza del dio imperatore, un uomo giusto che divenne un dio giusto"
  40. 3 punti
    Zaxarus

    Drow in Dragonlance

    Nope, ufficialmente su Krynn i Drow non esistono, così come non esistono gli Orchi, gli Halfling ed i Licantropi. I cosiddetti "Elfi Oscuri" non sono altro che normali Elfi mandati in esilio dalle loro terre per i motivi più vari. Per esempio, Dalamar Argent, l'Elfo Silvanesti che sarebbe divenuto l'apprendista di Raistlin Majere, venne esiliato dalla Portavoce delle Stelle Alhana Starbreeze per essere stato scoperto a giurare fedeltà alla pratica magica di Nuitari (la divinità delle Vesti Nere); in seguito la stessa Alhana, così come il consorte Porthios Kanan (il Portavoce del Sole regnante degli Elfi Qualinesti) vennero decretati Elfi Scuri e banditi dalle due nazioni elfiche in seguito a macchinazioni politiche di alcuni nobili delle rispettive stirpi. L'essere "marchiato" Elfo Oscuro, a livello di pure "regole" di gioco, non comporta alcuna transformazione e/o aggiunta di caratteristiche fisiche e/o magiche dei classici Drow. Esiste tuttavia un modulo per AD&D 2nd Edition dal titolo Wild Elves (codice DLS4), dove viene introdotta una delle Ancelle di Takhisis, Jiathuli, una semidea avente un ragno come simbolo, e relegata da Takhisis stessa in una prigione dimensionale (collegata ad Ansalon tramite un portale noto come Cancello Verde) per aver osato creare degli ibridi Draghi-ragno. In questa "gabbia" Jiathuli viene venerata e servita da dei Drow giunti su Krynn tramite una nave Spelljammer... ecco, diciamo che per la maggior parte dei fan dell'ambientazione questo modulo non viene decisamente riconosciuto come "canon" (nel migliore dei casi la storia è definita come un "racconto da Kender", nei casi peggiori seguono vari termini scurrili ). Nonostante tutto Jiathuli è sopravvissuta al passaggio da AD&D a D&D 3.x, arrivando ad essere descritta nel supplemento ufficiale Holy Orders of the Stars (qui divenuta una ibrida mezza-Marilith, mezza-Bebelith). EDIT: Quasi dimenticavo... vi è un'altra apparizione di un Elfo Oscuro Drow, ed è abbastanza famosa. Ovviamente sto parlando del mitico librogame La Prova (titolo originale The Soulforge), scritto da Terry Phillips nel "lontano" 1985 (sigh! come sono vecchio ), che descrive i test affrontati da Raistlin durante la prova nella Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. Tuttavia, essendo uscito nel periodo in cui l'ambientazione era ancora in "fase di nascita", non tutto era pienamente definito... e difatti, nel romanzo dallo stesso titolo scritto dalla Weis 13 anni dopo, il riferimento alla caratteristiche da Drow vengono eliminate.
  41. 3 punti
    xh87

    Confronto e gestione

    Salve a tutti, sono stato arruolato anche io non ho però mai giocato a DW, anche se ho letto il regolamento, e spero mi possiate dare una mano nei primi passi. Il personaggio che farò sarà un ladro
  42. 3 punti
    Thorgar

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    La parte su Danny Trejo è fantastica.. Sto ridendo come un idiota da minuti...
  43. 3 punti
    Stormwind fallacy. 3e/PF ostacolano il gioco narrativo perché le regole sono molto cavillose, poco fluide e danno risultati bislacchi (ad esempio l'inutilizzabile Diplomazia), ma le build barocche non c'entrano nulla. A parte questo, bell'articolo! Mi permetto di segnalare un'inserzione che scrissi sul blog riguardo i motivi per (non?) giocare in 5e.
  44. 3 punti
    darteo

    La Spada e La Strega 3

    @Herlan Mezzafaccia rotea la spada sulla mano per poi tornare a lottare con te. Si abbassa per evitare un tuo colpo, rotea su stesso e tenta un affondo ma gli blochi l’arto sotto il tuo braccio. Lo colpisci al volto con una testata. Lui barcolla ma riesce ancora a schermare un attacco. Si allontana da te perché è in difficoltà ma tiene sempre la sciabola putata contro di te. Scivola e posa una mano sul terreno. Vi guardate per un secondo, giusto per riprendere fiato. Scattate l’uno contro l’altro, le vostre lame impattano tra di loro. Afferri il polso di Mezzafaccia che regge la spada… anche lui fa la stessa cosa con te. Ancora una volta vi misurate in una prova di forza ma questa volta sorprendi Mezzafaccia con un calcio alla bocca dello stomaco. Lui lascia la presa e lo colpisci immediatamente al ventre con un taglio verticale che sale verso l’alto. Sul suo volto appare un’espressione di paura e sorpresa. Si allontana da te e si guarda la ferita… sanguina copiosamente. Non si rigenera più. La paura si tramuta in rabbia e scatta contro di te. Anche tu fai la stessa cosa: alzi la spada per tentare con colpo verso l’alto ma la tua è solo una finta… richiami la spada dopo che Mezzafaccia ha alzato la guardia sulla sua testa per affondargli la spada nel ventre scoperto. La lama è entrata completamente nel suo corpo. Lui sobbalza e spalanca la bocca. Dopo qualche secondo richiami la spada e lui cammina all’indietro. Cade e si agita mentre perde sangue. Si volta e inizia a fuggire. -.-.- Stai camminando nel bosco. Il tuo passo è lento ma sicuro. Sai dove devi andare… il sangue di Mezzafaccia che bagna le foglie e il terreno ti fa da guida. Lo senti che si lamenta e finalmente lo hai trovato. Si è sdraiato sotto un albero, con la testa e le spalle sul tronco. Con una mano si tocca la ferita nel ventre. Sta morendo e perde sangue anche dalla bocca. Ridacchia quando lo raggiungi. Proietti un’ombra su di lui. Anche se debole, Mezzafaccia riesce a dire: potrai avere la Speranza, la spada dei Valang, la tua lama nera e tutte le spade magiche di questo mondo… ma non è con quelle cose che fermerete il re teschio.
  45. 3 punti
    Pippomaster92

    [TdS] I Figli della Lupa

    Dai, quando cominciamo? Sono impaziente XD
  46. 3 punti
    The Machine

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    @Bomba Mi hai ucciso nell'ultimo post ahahaha troppo divertente!!!
  47. 3 punti
    Bomba

    Il Liucogno di Pozzo Rosso

    Girlo Foraggi ...e fu grazie a questo mio suggerimento che si concluse la rivolta dei maiali contro il genere umano. In verità non so se questo fatto sia successo davvero, c'è la possibilità che sia il mio ultimo sogno fatto stanotte rido mentre dò un'altra bastonata sulla schiena di Giachello Alla mia età si comincia a perdere colpi, anche se non sono così rimbambito da vedere la morte dietro ogni angolo. dico sicuro di me, fino alla comparsa di Alassia, inseguita dal feroce cinghiale AAAAAAAHHHH!!! LA MORTE!!! grido puntando il dito contro il cinghiale, accucciandomi dietro Giachello.
  48. 3 punti
    Brillacciaio

    Manuali solo setting, come li vedete

    Da quel che ho potuto constatare (esperienza personale, articoli sui forum) la tendenza, una volta messe da parte le ambientazioni 'preconfezionate' del regolamento è quella di scriversi le proprie, con tutti i vantaggi e svantaggi che questo comporta. Quello che invece ancora attrae, soprattutto i nuovi master, sono le avventure già pronte, ma quanto possono essere trasversali e adattate a regolamenti diversi? Non so se lavori come il recente Adventures in The Middle Earth si avvicinino a quello che dici, ma se ho ben capito poco. In questo caso confermo quello che ho già scritto, penso che molti master e giocatori non siano interessati ad approfondire un setting sconnesso dalle regole, senza avventure e non associato a nessun brand a loro noto. O almeno non ho visto nessuno fare una cosa del genere, ma non ho mai compiuto un'indagine di sorta, nemmeno abbozzata come può essere questo topic. E capisco in realtà le ragioni. In un setting costruito da qualcun altro ci saranno storie che adorerò e altre che saranno talmente lontane dal mio gusto da non voler assolutamente vedere qualcosa di simile in una mia campagna. A molti master, me compreso, piace avere il controllo sull'ambientazione, perché è lo strumento con cui si trasmette un feel specifico ai giocatori. O può essere divertente che tutto il gruppo abbia il controllo, ma anche in quel caso il gruppo elaborerà un'idea ben precisa del mood, del tono che l'ambientazione (e di conseguenza la campagna/avventura in corso) debba possedere. Posso soprassedere in caso di esigenze particolari (vedi AL, Avventure preconfezionate scelte per mancanza di tempo o preparazione, eccetera), ma se usare l'ambientazione di un altro non ha nessun vantaggio particolare oltre a fornire una base per quello che costruirò, da solo o col gruppo, allora non ho bisogno di un manuale di ambientazione puro. Perché ho accesso ad almeno un paio di regolamenti cui prendere in prestito l'ambientazione, perché conosco storie, libri, film, videogiochi, telefilm cui posso rubare trame e sottotrame quando ne ho bisogno. E a tutto questo un volume compilato da qualcuno con una selezione fatta da lui (perché di questo si tratterà nella maggior parte dei casi) di storie di quella stessa risma probabilmente non aggiungerà nulla. Dico questo perché personalmente non sono per nulla un fan di certa 'letteraturina' associata ai grandi o piccoli brand di gioco. Faccio un esempio. Ad alcuni ragazzi che conosco sta piacendo molto la collana di approfondimenti sull'ambientazione di Warcraft. Libri che non fanno altro se non raccontare la storia di Azeroth e compagnia bella. Personalmente, sebbene mi incuriosisca per quello che è (conosco Warcraft e alcuni suoi personaggi, gioco a Hearthstone, ho giochicchiato o visto giocare a Warcraft e WoW, voglio saperne di più), l'ho trovata per il resto priva di interesse. La costruzione della cosmologia e della storia è, sì, completa, ma banale e arida. Un insieme disomogeneo e inconcludente di storie e personaggi rubati a varie mitologie e filoni letterari (e giustamente anche, perché in un gioco come WoW è questo che serve, non alta letteratura in ogni angolo), con nomi cambiati e il tutto iterato più volte all'interno della stessa trama di Warcraft. Se voglio, per qualunque ragione, sapere tutto su Azeroth o giocare una campagna ambientata ad Azeroth, quei volumi saranno imprescindibili, perché mettono insieme e fanno quadrare tutto in un modo che le wiki online non possono permettersi. Ma se sto cercando un'ambientazione high fantasy per la mia campagna di giocodiruoloX, che mi restituisca vagamente quella sensazione (o meglio quella di una parte di tutta quell'ambientazione così vasta e disomogenea) non ne ho bisogno, e posso mescolare da me, senza rifarmi alla compilazione di nessun altro, quel che ho letto dei vari Pratchett, Tolkien, Lovecraft, Gaiman, quel che so dei miti antichi, quel che ho visto sul grande e piccolo schermo, inserire PNG dai miei giochi e videogiochi preferiti e ottenere in nemmeno troppo tempo, semplicemente compilando ogni volta solo quel tanto che mi serve nella campagna che sto giocando in quel momento (quanti PNG o sottotrame introdurrò mai ai miei giocatori ogni settimana?) un risultato che abbia una qualità spesso simile a quella di una pubblicazione professionale. Eccezion fatta, certo, per illustrazioni e impaginazione, ma anche lì compensano i fumetti e internet. E questo non perché sono bravo io (semmai ci vuole pazienza) ma perché chi compila certi volumi non è un genio letterario, ma un (magari ottimo) mestierante, e non mi darà nessun'emozione nuova rispetto alle opere da cui deriva la sua, cui ho libero accesso io stesso. Seriamente, da qualche ora di brainstorming con un paio di amici appassionati e un accesso a illustrazioni di qualità (bastano dA o Art Station) ho visto nascere ambientazioni così vive che ti stupiresti si trattasse di luoghi improvvisati da persone del tutto prive di preparazione letteraria, e che nessun giocatore al tavolo avrebbe mai sospettato 'vuote' oltre l'orizzonte che di volta in volta gli sarebbe stato presentato.
  49. 3 punti
    Lord Karsus

    Topic di Servizio/Baggianate varie

    Raghi domani posto, perdonatemi sono ancora sotto esame
  50. 3 punti
    Athanatos

    Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio

    Quando volete passo avanti se non c'è altro.
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