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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace dal 18/09/2017 in tutte le aree

  1. 5 punti
    Alonewolf87

    Nuovi e Vecchi Moderatori e Wyrm

    Il tempo scorre sempre ineluttabile, portando con sè cambiamenti e rinnovi. Questo vale anche per la community di Dragons' Lair e quindi oggi annunciamo l'entrata nello Staff di quattro nuovi Moderatori di Sezione e (purtroppo) salutiamo anche l'uscita dal ruolo di Moderatori di alcuni utenti storici. Diamo quindi il benvenuto come nuovi membri dello Staff di moderazione a @Demetrius @Ian Morgenvelt @Nereas Silverflower e @Pippomaster92, Ci lasciano al contempo come Moderatori alcuni degli utenti storici di questo forum, ovvero @Drimos @HITmonkey @Nathaniel Joseph Claw @Maldazar @social.distortion @tamriel e @The Stroy In tale occasione inoltre gli utenti @HITmonkey @Maldazar e @social.distortion sono promossi al Concilio dei Wyrm per il contributo apportato alla nostra community, sia come utenti che come Moderatori. La Staff D'L continuerà a prodigarsi per fornirvi il miglior luogo possibile dove condividere le vostre passioni ed interessi nel mondo dei GdR e della "nerdaggine" in generale. Buon gioco a tutti!
  2. 5 punti
    LORECRACK

    L'ultima ora di Malcom

    ragazzi tranquilli che mentre esplorate il negozio io studio il libro di d&d e poi quando tutto si sarà placato un pochino faremo un avventura dentro un avventura ahaha
  3. 5 punti
    Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto. Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni. Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia. Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre. D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto. Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
  4. 5 punti
    Ghal Maraz

    [TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund

    Allora, proviamoci un po'. Il sistema è largamente basato sul regolamento dei libri gioco stessi: Ogni PG è caratterizzato da tre caratteristiche (Combat Skill, Willpower, Endurance), una serie di abilità "mondane", una serie di abilità "speciali", alcuni "tratti" ed una caratteristica speciale, il cui nome ed effetto varia da classe di personaggio a classe di personaggio, ma che è sempre calcolata allo stesso modo (vedi dopo). A parte, normalmente, la CS, le altre caratteristiche sono consumabili e fluttueranno più volte nel corso del gioco. Un PG che arriva 0 END è in punto di morte; se arriva a 0 WP, sviene (non è possibile arrivare a WP 0 volontariamente). La risoluzione delle azioni utilizza soltanto il dado a 10 facce come mezzo aleatorio (in realtà, la scatola del gioco ha anche stampata all'interno una mega tabella del destino verso cui lanciare delle chip a mo' di gioco delle pulci, ma direi di soprassedere). Differisce un poco, però, se l'azione è un attacco o meno. 1) Per quanto riguarda le azioni non di combattimento: quando la storia lo richiede, si tira 1d10 e si applicano, eventualmente, dei modificatori al risultato ottenuto. Un tiro naturale di 0 o 1 è considerato sempre un fallimento automatico. Altrimenti, si calcola il risultato finale e lo si confronta con un valore di riferimento, che è il numero bersaglio da eguagliare o superare. A volte vi sarà richiesto di testare una skill, altre volte vi sarà chiesto di testare (per chi ce l'ha - varia da tipo di personaggio a tipo di personaggio) un'abilità speciale (tipo le Discipline per i Kai Lord o le Vie dei Barbari del Ghiaccio). Le skill sono generalmente utilizzabili da tutti i personaggi. Ogni personaggio, però, parte con due skill in cui è specialmente addestrato ed in queste skill ha un valore di +1: questo +1 è il bonus da aggiungere al test di abilità di cui sopra. Progredendo, poi, i PG acquisiscono nuove skill e migliorano alcune di quelle che già possiedono. Il bonus massimo in una skill è +3. Le abilità speciali sono invece "all or nothing": o si possiedono, o non si possiedono. Molte di queste abilità hanno usi strettamente specifici, straordinari, mentre altre hanno anche un'applicazione che sostituisce, o si somma a, una skill. In questo caso, l'abilità speciale fornisce un modificatore al test. Un'abilità speciale a livello "base" fornisce un +1 al test. Progredendo, un PG sviluppa ulteriormente alcune di queste abilità speciali, arrivando a possederne alcune a livello "Advanced" (che conferisce un +2 ai test) ed, infine, una sola a livello "Mastered" (+3 alle prove). Nel caso in cui un PG possieda sia una skill, che un'abilità speciale applicabili entrambi allo stesso test, si ha un "Discipline Trump", la qual cosa ha uno dei seguenti effetti: - il test è passato automaticamente, se il master reputa la prova sufficientemente semplice; - si applicano i modificatori di entrambe le abilità (quella "ordinaria" e quella "speciale"); se la prova fallisce, il giocatore può spendere un punto di Will power per ritentarla, con gli stessi modificatori di prima. Faccio un esempio: Lupo Solitario deve farsi largo, non visto e non udito, attraverso un bosco. Il PG possiede la skill "Stealth" a +1 ed il master gli chiede di fare un test: Lupo Solitario testa quindi a +1. Stesso scenario, ma Lupo Solitario non possiede "Stealth". Tuttavia, è addestrato nella Disciplina "Camouflage" ("Mimetismo") a livello base: anche in questo caso, fa il test a +1. Nel caso però che avesse sia "Stealth" che "Camouflage", la situazione sarebbe diversa: - il master potrebbe chiamare il Discipline Trump e dichiarare l'azione automaticamente compiuta, senza tirare il dado; - Lupo Solitario potrebbe testare a +2 ed eventualmente ritirare il dado, qualora il test fallisse e lui decidesse di spendere un punto di Willpower. Oltre ai valori delle abilità, anche le caratteristiche forniscono dei modificatori, variabili in base al tipo di caratteristica ed al punteggio della stessa (il modificatore è sempre calcolato sul punteggio attuale della caratteristica e non prende in considerazione modificatori situazionali, come la maestria in un'arma usata solo durante il combattimento). La maggior parte delle skill sono influenzate da Combat Skill (se abilità fisica) o Willpower (se skill mentale), con l'eccezione di "Might" ed "Survival", che sono invece basate su Endurance. Controllate la descrizione delle abilità e la tabella dei modificatori, che trovate in più punti del regolamento, per vedere i modificatori (che possono essere anche negativi). N.B. Le caratteristiche non danno modificatori ai test basati soltanto sulle abilità speciali, ma vengono invece calcolati nel caso dei "Discipline Trump". Quindi, assumendo che Lupo Solitario abbia CS 15 (che da un bonus di +1 ai test), egli, secondo l'esempio precedente, calcolerà questa bonus solo se possiede la skill "Stealth", applicandolo anche nel caso del "Discipline Trump" da Camouflage. Inoltre: alcuni tratti danno dei modificatori situazionali ai test; anche questi modificatori vengono sempre calcolati. 2) Nel caso degli attacchi, si procede così: si devono confrontare i valori di Combat Skill dei due avversati, calcolarne la differenza, tirare un d10 e controllare su una tabella apposita il risultato del combattimento. Questo risultato elenca i danni subiti da entrambi i contendenti, a cui si possono applicare poi dei modificatori (danno bonus da abilità speciali o riduzione del danno dovuto alle armature). Il tiro per la risoluzione del combattimento non è MAI modificato da nulla; inoltre, il risultato 0, in questo caso, è considerato il miglior risultato possibile. Senza scendere nei dettagli, diamo un'occhiata al combattimento: durante un round un personaggio agisce al suo turno, calcolato confrontando i valore di CS. Quello col valore più alto, agisce per primo, e così via. Ai fini di questo calcolo, si guarda alla CS base, modificata soltanto dall'armatura (le armature rallentano; con l'esclusione dell'elmetto, il valore di difesa dell'armatura indossata è equivalente alla riduzione della CS ai fini dell'iniziativa). I personaggi dotati di armi da tiro e che desiderano usarle, agiscono all'inizio del round. Nel proprio turno, un personaggio può O attaccare O lanciare un incantesimo O utilizzare una Combat Technique (vedi dopo). Può inoltre eseguire un'azione speciale (tipo bere una pozione) e muovere. Non è però possibile muovere ed attaccare: ciò è possibile solo in condizioni speciali. Distanza: esistono quattro bande descrittive di distanza: Far, a cui il combattimento a distanza è più difficile; Long; Close, dove è più facile combattere a distanza; Melee, dove si può attaccare in mischia. Quando un personaggio si muove, lo fa normalmente di una sola banda per turno (per esempio, passando da close a long o viceversa). Regola d'oro: in condizioni normali, un personaggio, anche se può essere attaccato da più avversari per round, può fare danno solo una volta per round. Bisogna decidere se si vuole fare del danno prima del tiro dei dadi. Ricordo che normalmente non si può muovere e successivamente attaccare nello stesso round, ma potrebbe capitare di muovere e poi essere attaccati a propria volta: in tal caso, invece, è possibile fare del danno (a patto di non aver già fatto del danno precedentemente, nello stesso round). Grouped enemies: alcuni tipi di avversari possono essere aggregati in gruppetti, che muovono, agiscono, vengono affrontati/feriti/uccisi tutti assieme. Quando sono così aggregati, i loro valori di CS ed END aumentano. Combat techniques: alcuni tipi di avversari ben addestrati e buona parte delle classi dei PG (quasi tutte, a parte quelle magiche, di regola) sono in grado di eseguire delle Combat technique, delle azioni speciali di combattimento, alcune delle quali possibili sono nel proprio turno, altre invece utilizzabili in risposta ad una situazione specifica del combattimento. Di regola, le Technique richiedono la spesa di uno (o più) punti di WP e, spesso, l'esecuzione di un test: un test per svolgere con efficacia una Combat technique è un test di Combat Skill, che è però soggetto ad un'eccezione. Infatti, il valore di CS è calcolato prendendo in considerazione tutti i modificatori temporanei derivanti alla CS da armi, abilità speciali, scudi ecc. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Tutti i PG partono a Rango 5. Scegliete una classe. Determinate le caratteristiche base, applicando a CS, END e WP un totale di 16 punti (divisi a vostri piacimento, con un minimo di 0 ed un massimo di 9 per caratteristica), che sommerete al valore base della caratteristica (indicato nella vostra classe di PG). Scegliete due skill a +1. Scegliete due Tratti. Scegliete cinque (5) abilità speciali, tra quelle dettagliate nella descrizione della vostra classe. Determinate la caratteristica secondaria (vedete i specifici effetti nella vostra classe), secondo il seguente metodo: 1 punto base, fisso, per tutti, a cui potrete eventualmente sommare - 1 punto se la vostra CS (escludendo i modificatori da combattimento) è uguale o inferiore a 13; - 1 punto se la vostra END è uguale o inferiore a 23; - 1 punto se il vostro WP è uguale o inferiore a 13. Scegliete l'equipaggiamento, secondo le possibilità fornitevi dalla vostra classe (che elenca il tipo ed il numero di scelte fattibili). Determinerò io il vostro oro. Non esistono altre abilità o poteri speciali elencati al di fuori del vostro manuale di riferimento: i Kai Lord fanno riferimento solo al "Book of Kai Training", considerando anche le regole Master; tutte le altre classi possono fare riferimento al solo "Heroes of Magnamund".
  5. 4 punti
    Elguercio

    La Spada e La Strega (2)

    Alberich Mi rivolgo ai nuovi compagni di viaggio, cercando di far capire a tutti quelli che non mi conoscono come mi chiamo, sperando che poi non mi vengano a fare altre domande. Il mio nome è Alberich. Sono un mago del Corvo. Piccola pausa. Ah giusto. Piacere. Altro?.... Ah sì! Per favore, non cercate di stringermi le mani. Non mi piace il contatto fisico. Dovrebbe bastare, credo... /////////// Però. Tra bestie si cercano. Beh capisco l'imbarazzo. Ma.. che dovrei dire? Il leone mi ha aiutato alla fine... è un "amico". O almeno ci arriva vicino. Proviamo a parlargli? Pensi di provarci con lei? dico a bassa voce in modo che mi senta solo Astaron. Complimenti Alberich. Delicatissimo... //////// Devono morire. Devono scomparire. Devono bruciare. Devono crollare. Devono essere sterminati, cancellati, disintegrati. La morte deve essere tra le più dolorose e umilianti possibili. Non basterebbe una vita di sofferenza per ciascun membro a restituire quello che si sono presi. Questo corpo, queste cicatrici...... Maledetti cani, che la vostra progenie muoia tutta tra atroci sofferenze. Mi rivolgo ai due soldati che hanno parlato, indicando la grossa cicatrice che percorre il mio volto. Questa è la nobiltà dei Vholkan. Questa. Guardatela bene.
  6. 4 punti
    Nereas Silverflower

    Retrospettiva: Ravenloft

    Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.
  7. 4 punti
    Maldazar

    Nuovi e Vecchi Moderatori e Wyrm

    Statisticamente la gente smette di loggare sul forum perchè non ne può più di avere a che fare con @Nathaniel Joseph Claw e solitamente lo si fa in sordina perchè se annunciassi la tua prossima dipartita poi te lo ritroveresti sotto casa urlante armato di una copia di Dark Souls in una mano e il Rules Compendium nell'altra.
  8. 4 punti
    Il momento è praticamente arrivato: la versione italiana del Manuale del Giocatore di D&D 5e, tradotto su licenza ufficiale della WotC, dovrebbe uscire il 30 Ottobre 2017, giusto in occasione del Lucca Comics & Games. La Asmodee Italia, infatti, che si è occupata della localizzazione della 5a Edizione per conto della Gale Force 9 (azienda partner della WotC, a cui quest'ultima ha affidato il compito di vigilare sulle varie traduzioni dei manuali nei differenti paesi), ha da poco aggiornato la pagina delle sue Prossime uscite, rivelando quella che dovrebbe essere la data definitiva: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Ovviamente è importante ricordare che, come specificato dalla stessa Asmodee nel disclaimer delle sue Prossime Uscite, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque, visto che oramai ci siamo quasi e che proprio in quel periodo si terrà anche la fiera più importante del settore in Italia, il Lucca Comics, è molto probabile che quella del 30 di Ottobre si rivelerà la data di uscita definitiva. Grazie a @Sharknado per la segnalazione.
  9. 4 punti
    DarthFeder

    La Porta dei Sogni

    Duncan "Ricordatemi un momento perché,invece di provare le nostre canzoni, stiamo indagando su di una ragazzina scomparsa che nemmeno conosciamo?" Andiamo Duncan, è inutile che fai il reticente...stai morendo dalla voglia di sapere come finirà questa storia, sai benissimo che potresti trarne delle canzoni pazzesche...e ti stai divertendo una cifra a fare il detective con i ragazzi, per una volta che in questo buco di città succede qualcosa! "La filastrocca non so se sia inquietante, contorta, stramba, comica o un mix di tutte queste cose insieme. Per quanto riguarda lo sceriffo..,beh, se ad indagare è stato il padre dell'attuale direi che quest'ultimo dovrebbe essere pienamente a conoscenza dei fatti accaduti! E chissà quanti documenti top secret custodirà a casa sua..." aggiungo alludendo vagamente alla possibilità di commettere un'effrazione e di sgattaiolare in casa sua per frugare nello studio "mentre andiamo verso il manicomio passiamo un momento da me, Bozo potrebbe venire con noi: è grosso, peloso ed ha un fiuto pazzesco. E potrei prendere qualcosa da mangiare..." ...stamattina non ho messo nello zaino nemmeno un panino, o le patatine, o le noccioline, o qualche caramella come scorta di emergenza...! Morirò di fame, se la squartatrice di marmocchi non mi uccide prima! Sgancio lo skateboard dallo zaino e lo prendo sottobraccio. Butto il mozzicone di sigaretta per terra e lo pesto con aria da fico e aspetto un responso dagli altri. @tutti
  10. 4 punti
    Pippomaster92

    Gli dei e la nascita dell' uomo

    Beh la mitologia nasce per spiegare in modo semplicistico e coerente fenomeni altrimenti inspiegabili per l'uomo. Basti pensare ad altri miti sull'origine dell'uomo: molti prevedono una nascita artificiale con uno o più numi che fisicamente plasmano i primi umani. Che una cosa del genere accada "per caso" è comprensibile. Magari potresti specificare che sono "gocce di sangue" divino a cadere e diventare umani: questo spiegherebbe perché gli dei danno un minimo di ascolto alle preghiere. Altro punto: questi dei esistono, oppure è solo mitologia che le popolazioni umane usano per giustificare la propria origine? Perché in tal caso i mostri aberranti potrebbero inizialmente sembrare esseri lontani dalle leggende di questi popoli, ma potrebbero ben presto venire inclusi come "le cose che si originano quando è il sangue dei demoni/dei malvagi/mostri cosmici a cadere sulla terra". Potrebbe anche dare vita ad una sorta di guerra santa tra "figli degli dei" e "figli dei mostri"
  11. 3 punti
    Ricky Vee

    [TdS] Storm King's Thunder

    Tranquilli. Tanto per cambiare, negli ultimi due giorni sono un po' troppo incasinato con il lavoro e non sono riuscito ad andare avanti in nessun pbf. Appena oggi trovo 5 minuti siete i primi della lista
  12. 3 punti
    darteo

    La Spada e La Strega (2)

    Selexia non si fa coinvolgere dalla musica. E’ ancora troppo debole dato che ha perso il cuore di Kratoa. Ha uno sguardo spento e per questo può essere erroneamente scambiata per una donna annoiata. Ha bisogno però di muoversi e si alza dal tavolo per prendere delle birre al bancone dell’oste (quest’ultimo è intento a fissare sua figlia ballare con la sconosciuta Aurline). Mentre passa al lato del tavolo, gli occhi di Selexia notano gli schemi che Oloth sta disegnando sui suoi fogli. La dragonessa appoggia un dito su quegli schizzi e, sempre con voce flebile, dice: questo non va qui… indica un altro punto del disegno e Oloth capisce subito il suo errore. Il vostro compagno non ha più problemi per finire il suo schizzo. La dragonessa non ha neanche dovuto fermarsi per correggerlo. Anche Silkàr stava fissando Oloth e si sente in dovere di intervenire una volta sentite le sue parole: circa una settimana fa Astilla è montata su un cavallo e ha guidato dei soldati contro dei corrotti per salvare dei compagni in difficoltà. Astilla lascerà l’esercito una volta arrivati a Alvoran… ma se decidesse di restare con noi sarà a tutti gli effetti una veterana… il che vuol dire che può darti ordini, Oloth. Lei è molto più corta di te, non sa reggere una lama e non studia la magia. Quella sera però si è sentita in dovere di intervenire e oggi diversi guerrieri e una kaiisa sono vivi grazie a lei (e Sildas)… alcuni di questi guerrieri sono qui con noi… indica Whylgrim, Yasill, Sole, Unilla, Selexia e altri due uomini. Il coraggio e la volontà sono le prime armi di un uomo, segue poi la lealtà verso la bandiera… solo alla fine troviamo le spade. Se eri tu al posto di Astilla, questi uomini sarebbero morti per mano dei corrotti… perché preferisci studiare quando incombe l’ora del bisogno. La tua lealtà è stata pesata… ed è stata trovata mancate. Silkàr, da quando è morto Darn, è diventato cinico e inconsolabile. Parla raramente o ogni volta che lo fa è solo per sgridare qualcuno (come in questo caso). Astilla arrossisce per l’imbarazzo e guarda per terra. Odia il fatto di essere stata usata come “uno strumento” per poter infierire su Oloth. Whylgrimm si rivolge a Silkàr: tu hai la faccia di uno che non scopa per niente! Yasill cerca di farla ragionare: shhh… ma che ti dice il cervello? La brooler ha la faccia rossa per il troppo bere, barcolla anche se è seduta e non fa altro che far ondeggiare il suo grosso boccale di birra con un braccio solo. Lei continua ignorando la donna scorpione: avanti Sil.. Silkàn? Silkaz? Sciogliti un pò! Bevi, divertiti… quando ci ricapiterà una sera come questa? Whylgrimm scola tutta la birra che aveva nel boccale poi lo agita verso l’oste e, sentendo le parole di Leidorl, incalza: mi devo sciacquare le palle pure io con questa pisciatina calda? Rabbocca oste! E sta volta fino all’orlo… e vedi di metterci un po' di birra sta volta… tira dei colpetti con il gomito a Astaron e dice …certi uomini sanno solo darmi schiuma e nient’altro. L’oste inizia a preparare le birre e dice tra se e se: tu guarda se mi tocca servire dei cani brooler alla mia locanda! Vànesh ha sentito il suo commento e interviene: gli uomini a questo tavolo sono eroi di guerra! Abbiamo riconquistato Rass, molti dei nostri fratelli sono morti in quella battaglia… e ora ci stiamo armando contro il Buio. Fissa l’oste con occhi di ghiaccio. Il suo sguardo è così terrificante da far tremare le gambe del locandiere. Persino Whylgrimm torna seria per un attimo. Le birre vengono prese da Selexia (si era alzata per questo). Le prende e le distribuisce al tavolo: le passa a un paio di soldati, da Astilla, da Leidorl e da Whylgrimm. Senza fermarsi, la dragonessa scompiglia i capelli della brooler e dice con voce debole: calma, miciona. Si rimette poi a sedere vicino a Zantes e al cucciolo di drago. Astilla si passa la lingua sulla labbra mentre fissa la birra nel grande boccale. Lo afferra con entrambe le mani e far bere ma Unilla glielo strappa via dalle mani e dice: diventa alta come me e poi potrai ubriacarti. Whylgrimm intanto è tornata a stuzzicare i due uomini vicino a lei. Si rivolge ad Astaron e dice: perché non mi mostri la differenza tra ruggito e gemito? Voglio una prova pratica. Yasill esclama: oh santa Aurlilla proteggici tu! E getta il volto nelle sue mani prima di scuotere la testa. La brooler però sente Herlan chiamarla “micina”. Lei sorride e indica il soldato con un cenno del capo, si rivolge a Astaron e dice: lo hai sentito? Devi impegnarti di più se vuoi avermi. Stasera sono contesa. Yasill fa riemergere la testa dalle mani: vi prego smettetela di farla bere! Un’altra birra e scoperebbe anche quel nano laggiù! La donna scorpione indica il nano (non della vostra compagnia) intento a raccontare storie sconce. Quest’ultimo ha sentito tutto quanto e risponde con un sonoro rutto per poi dire: quello, nella lingua dei nani, significa “si”. Whylgrimm si sente lusingata e lo saluta con la mano muovendo sinuosamente le dita. Herlan intanto viene trascinato al centro della stanza da Miira e i due iniziano a ballare. Altre coppie si formano e danzano al ritmo della musica dei tre bardi. Herlan lancia un’occhiata ad Aurline. Quest’ultima ha appena pagato i bardi con una moneta d’oro (dato che ha perso la scommessa) e, vedendo Herlan, interpreta male il suo sguardo. La strega dei ghiacci crede che l’uomo abbia voluto provocarla con quella sua occhiata. Questo, per Aurline, è la goccia che fa traboccare il vaso (e già era adirata dalle attenzioni di Whylgrimm). Alberich si avvicina alla strega e le offre un boccale di birra. Aurline è sinceramente sorpresa di scoprire che l’uomo viene da Valang come lei. La donna prende la birra e si allontana con Alberich dal centro della locanda per poi dire: ah già… tu sei quello che non vuole essere toccato da nessuno. Ma proprio da nessuno? Beve mentre fissa Alberich al di là del boccale. I suoi occhi sono magnetici (anche se macchiati dalla corruzione parziale del Buio). Selexia intanto gioca con il piccolo drago. Lei ha incrociato le braccia sul tavolo e ha poggiato la testa su esse. Il cucciolo si trova anche lui sul tavolo, di fronte a lei. Selexia gli lancia dei pezzettini di carne e il piccoletto li afferra quasi tutti al volo. E’ molto più coordinato nei riflessi rispetto a una settimana fa. Dimmi, Zankyr, anche tu mi credi una civetta? Gli occhi della dragonessa si spostano su Zantes. Lei è sempre più stanca e inizia a sbadigliare. Un soldato era uscito per controllare i cavalli. Rientra e si libera del mantello inzuppato d’acqua. Corre verso Vànesh e gli dice qualcosa che non riuscite a udire per via della musica. Il comandante però vi rivela quello che si è detto con il soldato: a Rass abbiamo fatto alcune importanti scoperte: tra i cadaveri dei brooler abbiamo trovato dei corpi di creature strane che indossavano mantelli neri e impugnavano quasi tutti dei coltelli. Appartengono a una razza che non avevamo ancora scoperto e che è nata da poco. Sta notte abbiamo avuto la conferma: quando un brooler si unisce a un kaali (razza umanoide) nascono queste creature. Sono simili a degli umani ma hanno dei tratti da brooler come orecchie, occhi e coda. I tratti da bestia sono più “aggraziati” e il loro corpo è attraversato da fasci di muscoli nodosi che li permettono di essere molto agili, in più sembrano avere una certa attitudine per le magie di spostamento. I brooler da poco hanno iniziato ad abbracciare altre culture e a unirsi ad altre razze… ecco perché alcune loro abitudini sono mutate. La canzone termina qui. Un bardo, con la scusa di riposarsi per qualche minuto, si avvicina a Miira e prova a parlare con lei. Il musicista infatti è stato rapito dalla sua bellezza. Nomos intanto sfida quel trio ma uno di loro gli risponde che non è il caso di suonare a Eltheria una canzone di Vitra dato che le due nazioni sono acerrime nemiche da molto tempo. Rifiuta cordialmente la richiesta di Nomos. Dopo un po' i bardi tornano a suonare e Sole ne approfitta per richiedere la canzone del cavaliere senza nome e senza volto. Nulla di più facile… dato che si tratta di una melodia molto nota. Il chierico non voleva sfidare i bardi ma solo fargli suonare una canzone molto gradita a Unilla. Lui e l’ex kaiisa ballano al centro della taverna. La canzone sembra far rinsanire anche Selexia. La dragonessa torna a fissare Zantes. Nei suoi occhi si cela (ma non troppo) il desiderio di ballare. Nah! Dice infine tra se e se. Verso la fine della canzone Unilla sussurra a Sole che lo ama. La musica cessa e Vànesh ne approfitta per prendere parola. Si alza e batte le mani per attirare l’attenzione di tutti. Vi suggerisce di andare a dormire perché domani ha intenzione di partire presto… sempre se il temporale finisce. Vuole raggiungere Clarcin il prima possibile… e evitare di non far attendere la sua regina.
  13. 3 punti
    TheUser

    La Spada e La Strega (2)

    Sole Rimango un po' spiazzato e non so che dire poi mi avvicino a lei e la abbroccio con fare rassicurante Cosa ti prende? L'amore è una cosa bella, non qualcosa di cui vergognarsi. Tu sei la prima donna che ho avuto in vita mia... n-non conosco ancora bene queste sensazioni ma ad esempio in battaglia sono sempre preoccupato per te, vorrei starti sempre vicino per proteggerti ma lotto contro questo istinto perché so che sei una donna forte e che te la sai cavare da sola. Sei sempre nei miei pensieri e adoro stare qui a coccolarti e non solo... Dico con un pizzico di malizia. Credo, ecco credo di amarti anche io... rimarrò al tuo fianco per sempre. --------------------------- Scusatemi. @Oloth flashback Gli chiedo se posso accarezzare il suo famiglio Edwige e lascio che torni ai suoi studi. ---------------------- Taverna Chiedo ad Unilla di unirsi a me in quella danza anche se non la conosco. Finita la canzone pago i bardi per cantare la leggenda del cavaliere senza nome e senza volto.
  14. 3 punti
    In una serie di video rilasciati sul servizio D&D Beyond, i Lead Designer Mike Mearls e Jeremy Crawford ci parlano di alcune delle Sottoclassi che saranno pubblicate nel prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna." Visualizza articolo completo
  15. 3 punti
    Thorgar

    TdS- I Feudi Rossi

    Buon giorno a tutti. Facciamo una cosa. Io continuo a pensare che se partecipo a questa campagna, passerò più tempo a litigare con tutti sempre e comunque che a fare altro, uno dei motivi principali per cui volevo chiamarmi fuori, visto che mi conosco e so che per me sarà impossbile, non far partire una faida eterna tra me Gaspa e Ricky Vee, visto che interpretate il tipo di persone con cui ho piacere di litigare nella vita vera, figuriamoci qui! Uno potevo reggerlo, ma con l'arrivo di Gaspa che vi siete moltiplicati, diventando la metà del party, penso che due no. Ma visto che tutti avete insistito e mi avete trasmesso, che vi piacerebbe avermi a bordo e vi siete anche messi ad esaudire la mia richiesta di descrivermi i pg e tutto, ho deciso che almeno provo a partire e vedere come va! Quindi sono tornato!! Grazie a tutti per la disponibilità e per l'interessamento mostratomi, nel volermi come membro del gruppo. Vi assicuro che non stavo uscendo per manie di protagonismo, divismi o infantilismi tipo "i pg non vanno d'accordo con il mio, allora non gioco gnè gnè gnè".. ok??? Era veramente prevenzione, sapendo che si stavano allineando circostanze, per cui magari prendere parte a questa campagna, non sarebbe stata l'opzione migliore per me per voi, al fine di un divertimento costruttivo e collettivo. @Voignar Quindi hai nuovo 4 pg.
  16. 3 punti
    Voignar

    TdS- I Feudi Rossi

    posto la mappa generale del regno, la mappa delle città contese l'aggiungo non appena posso nota: "Friante" non ha la capitale mostrata perché, anche se formalmente il territorio è stato annesso, nessuno ha ancora avuto il coraggio d'insediarsi stabilmente da qualche parte come duca, e tra l'altro uno dei grattacapi maggiori del re è proprio chi mandare a farsi ammazzare governare quelle terre
  17. 3 punti
    Ji ji

    Fan dei Robottoni, al cinema

    Il film mi è piaciuto eccome. C'è un casino di azione e spettacolo, è originale e la storia è divertente. Diciamo che l'aspetto tecnologico non è IMHO particolarmente sensato, ma è un dettaglio che nell'economia generale del film conta poco. Insomma, è un film di robottoni e mostroni che si menano come fabbri, non una sofisticata riflessione sul rapporto tra evoluzione tecnologica e società. Non si vive di soli Asimov e William Gibson!
  18. 3 punti
    athelorn

    HiRez Security: Tre soli splendevano in cielo, splendevano...

    Firefox Osservo da dietro la mia maschera l'asteroide, nel mio cervello corrono ragionamenti su rifornimenti e locali. Il mio freddo, immobile silenzio è studiato quanto voluto, permettendo ad imiri compagni di parlare: sentire sempre la loro è utile non solo per trovare soluzioni, ma sapere il loro umore e linea di pensiero. Damosh, hawk Dopo aver parlato in radio, parlo a tutti in canale comune. Se dobbiamo esplorare da qualche parte si deve cominciare: se ci liberiamo del tizio poi meglio pure. Damosh: cerca il canale del posto e chiedi l'attracco. Ricordate tutti il briefing su questi posti. Quando Evdokayo inizia a straparlare non lo fermo affatto e lo lascio narrare, posizionando tatticamente commenti quali "Oh, davvero?" "Stupefacente" e "Davvero incredibile" con tono convinto ad intervalli regilari per dargli corda e farlo sentire a suo agio da bravo capo quale sono, attendendo l'attracco
  19. 3 punti
    darteo

    La Spada e La Strega (2)

    @Herlan Potrò farti parlare con i guerrieri ombra… ma ci vorrà un po' di tempo per convincerli. Dammi solo qualche giorno. Vedi i miei occhi? Sono così perché ho una corruzione parziale del Buio… ecco a cosa vai incontro se studi quelle magie. Io ne conosco solo tre… a dire il vero le ho create io: Falce del Buio, Zanne del Buio e l’ultimo, il più famoso e terribile di tutti, i Sepolcri del Buio. Potrei fare un tentativo con te e insegnare la Falce… vediamo come va. Come desideri. Aurline si alza e stringe la spada con entrambe le mani, tenendola sollevata di fronte a se con la lama diretta verso l’alto. Assume una posizione composta, si vede che questo per lei è un momento solenne. Inizia a recitare il rito nella lingua dei valanghi. Sentire la strega dei ghiacci parlare una lingua sconosciuta ti dà l’impressione di avere a che fare con una perfetta sconosciuta. Lei poggia la lama prima sulla tua spalla destra e poi su quella sinistra. Ti sorride e continua a parlare nella sua lingua madre. Con la mano ti fa cenno di rimetterti in piedi, capisci quindi che ti sta dicendo di rialzarti. Ti traduce infine quello che ha appena detto: Herlan, con questa spada ti nomino cavaliere di Valang e Mjorlan e alfiere della casata Dryaspree. Ti sei inchinato da uomo e ti sollevi come cavalliere. Che questa spada sia l’ultima a toccarti. Ora alzatevi, sir Herlan cavaliere di Dryaspree. [Dryaspree era il nome della casata della madre di Aurline. Lei è più legata alla madre che al padre]. @Chi è nella tenda Vànesh alza una mano verso Zantes e dice: non c’è bisogno di chiamare il nano… o altri uomini. Il comandante vorrebbe rivolgere alla donna diverse domande ma tutti voi lo anticipate. L’uomo inoltre, sentendovi parlare, nutre alcuni pensieri. Seppur stanco e stremato, Vànesh vuole comunque dimostrarsi attento e concentrato. Guarda la donna nell’occhio e le chiede: se voi siete… “quella che dite di essere” …perché questa notte vi siete presentata a noi senza maschera? Non ho mai indossato una maschera… risponde lei. Si volta verso di voi poiché attirata dalle vostre parole: ohhh… esclama infine. In quel suono è racchiusa tutta la sua frustrazione …ora capisco perché siete così confusi! Avete incontrato l’altra… l’impostore che si spaccia per me. Vànesh vorrebbe parlare ma, sentendo queste parole, non può far altro che agitare la testa e le mani. Spalanca infine la bocca. Spada continua: quella piccoletta che avete avuto la sfortuna di incontrare… che indossa una maschera e che si spaccia per me …altri non è che una magia sfuggita al mio controllo. Una magia? Finalmente Vànesh riesce a dire qualcosa. E’ sempre più irritato. Si… una magia. Purtroppo si trattava di un incantesimo molto complicato… un giorno qualcosa è andato storto e quella magia ha preso vita. E’ perché avete creato una cosa così pericolosa? Non volevo che fosse pericolosa. Sospetto che sia stato il Buio a influire su di lei. E in ogni caso mi serviva una magia così potente… vi ricordo che novant’anni combattevo il Buio insieme al mio armac. Per il sacro Cosm! Voi siete davvero quella donna?! Finalmente mi credete. Purtroppo la magia è divenuta a tutti gli effetti un essere vivente. E cosa comporta? Vedete… creai quella magia per sconfiggere il Buio …adesso la creatura che è nata da quella magia ha nella testa tale obiettivo. Il suo scopo è sconfiggere il Buio e non ci sono modi per farle cambiare idea… poiché le magie viventi non cambiano indole e non si fermano fino a quando non raggiungeranno il loro obiettivo. Ma sconfiggere il Buio è una cosa buona… perché attacca noi umani? Perché lei si crede me! Non vi seguo. Quella “cosa” crede di essere sempre stata un essere umano… rifiuta categoricamente l’idea di esser nata come magia e poi divenuta umana! LEI crede che sia me! Ma questo non risponde alla mia domanda. Cosa ha fatto Armac alla fine della guerra? Mi ha ripudiata! Mi ha condannata a morte! E voi lo avete maledetto! Non io, mio signore. LEI lo ha maledetto… la magia vivente che crede che sia umana. Dato che LEI si crede me… credeva che Armac avesse ripudiato lei e che avesse condannato a morte lei! Poiché anche lei amava Armac. Quando ciò accadde… LEI pensò che furono gli uomini a far convincere Armac di condannarla a morti. Pertanto LEI crede che siete voi il Buio. Fatemi capire: LEI rifiuta l’idea che è una magia che ha preso vita… per tanto si crede voi… e di conseguenza si crede l’amata di Armac e per questo si innamora di lui. Armac ripudia voi, Spada, e vi condanna a morte… ma LEI crede che questa sentenza sia in realtà diretta nei suoi confronti. Accecata dalla rabbia maledice Armac e poi se la prende con il resto di Eltheria perché crede che sono stati gli uomini a convincere Armac a ripudiarla. E’ giusto? Esatto! E se gli uomini convincono Armac a ripudiare la sua amata (cioè LEI, secondo il SUO parere) allora gli uomini sono il Buio… o quantomeno i loro servi. Oh… santo …Cosm! Lo so… è scioccante. Vànesh ha un intuizione: è stata LEI a strapparvi gli occhi? Si… abbiamo lottato… e ho perso. Ma che razza di magia avete creato? Non posso dirlo! Perché? Fa parte del bianco e del nero? No… no, mio signore! Si tratta di una magia della settima gilda ma ho giurato di non rivelare il suo nome… chiunque la studi diventa folle, ecco perché non si deve pronunciare il nome della magia… rischierei di attirare le vostre curiosità su questo incanto. Ma comprendete che ho bisogno di sapere con chi ho a che fare?! Lady Haresia conosce la risposta… e lei non ha giurato di tacere. Lei del resto non fa parte della settima gilda. E voi si…. Oh santo Cosm! E’ vero! Voi siete un membro della settima gilda! Esatto, l’ultima in vita! Anche se sono solo un’allieva… non sono ancora un maestro ningisa… è così che si chiamano in realtà i maestri della settima gilda. Vànesh sbuffa e lascia cadere la schiena sullo schienale della sua sedia. Così tante informazioni lo hanno stravolto. Per la prima lo vedete incapace di reagire.
  20. 3 punti
    darteo

    La Spada e La Strega (2)

    @Astaron – Alberich State aspettando fuori dalla tenda di Vànesh. Non siete molto vicini a quel luogo poiché diverse guardie invitano ogni soldato a star lontano da lì. Nonostante sia piena notte, moltissimi guerrieri sono ancora svegli. Hanno acceso molti fuochi e stanno bevendo birra. Alcuni di loro vorrebbero festeggiare la vittoria ma sono ancora troppo stanchi. Yasill si trova a passare vicino a voi. [i pg non la conoscono ma voi giocatori si, non sto quindi a descriverla di nuovo] Molti guerrieri riconoscono Yasill e iniziano a tormentarla chiedendo se può ballare per loro o fare uno dei tanti spettacoli conosciuti dai giocolieri. La donna si infiamma subito per la rabbia e dice che non appartiene più al mondo dei saltimbanchi, che oramai è un soldato a tutti gli effetti e per questo merita rispetto. Le sue sfuriate però fanno divertire i soldati che continuano a tormentarla ancora di più. Attorno a voi succedono altre cose: vedete Silkàr entrare velocemente nella tenda di Vànesh. Una kaiisa bionda va in giro di chiede di Unilla. Il ragazzino di nome Sildas invece sta cercando Oloth. Chiede anche a voi se l’avete visto e conclude dicendo che, se doveste trovarlo, dovreste dirgli che il corvo veggente lo sta cercando. @Herlan Non esattamente… dice lei sorridendo. Trova divertente il fatto che sei così ingenuo riguardo la magia, la sua principale materia. Si rende conto che, anche se poco, è stata irrispettosa nei tuoi confronti e cerca invano di smettere di sorridere. Non posso insegnarti la magie di luce o quella specifica luce che aveva evocato con le parole. Posso però fare altro! Posso istruirti su alcune pratiche magiche e… la prossima volta che risveglierai un potere sopito saprai di cosa di si tratta e come sfruttarlo al meglio. A dire il vero potrei anche insegnarti le mie tre magie del Buio… ma non me la sento. Sarebbe troppo pericoloso. Quando ti inchini ad Aurline, vedi i suoi occhi brillare per la sorpresa… ma sentendoti parlare, tutta la sua eccitazione appassisce in una triste delusione. E’ amareggiata con se stessa. Per la seconda volta si è illusa nel sperare di sentire una tua possibile dichiarazione d’amore. A questo punto la strega dei ghiacci si rassegna e mette da parte le sue emozioni. Sfodera la sua spada di ghiaccio e possa la punta della lama sul pavimento. Ragiona un po' per qualche secondo, poi torna a sorriderti (anche se è ancora un po' rattristita) e dice: prima che io ti nomini cavaliere, sei sicuro di ricevere tale onore in questa catapecchia? @chi sta da Vànesh Mhedi-ya inizialmente vi aveva proibito di entrare nella tenda del comandante. Il chierico della morte sta solo eseguendo gli ordini. Sentite Vànesh, nella sua tenda parlare con altri uomini, tra cui il pugno di Roil. Sono preoccupati e nervosi. E ora cosa facciamo? Si sente una voce provenire dalla tenda. Ma sarà vero? Gli fa eco una seconda voce. Vànesh riesce a scorgervi in qualche modo e vi invita a entrare. Il comandante stava cercando proprio voi. Vi dice che, dato che avete incontrato il re teschio, i comandanti degli altri due eserciti desidererebbero conversare con voi. Sole intanto spiega al capitano cosa vi è accaduto e l’uomo desidera parlare con voi in privato. Congeda quindi tutti i suoi ospiti. Restate nella tenda con la donna bendata e Vànesh. Mentre Sole continua a spiegare la situazione, la donna tocca la spalla del chierico. Un istante dopo un occhio di Sole scompare dal suo volto. E’ come se fosse stato risucchiato all’interno del suo cranio. La donna solleva una benda, rivelando così che l’occhio di Sole è appena apparso nella sua orbita. Lei tira un sospiro di sollievo e dice: almeno così posso vedervi tutti. Vi guarda uno alla volta con molta attenzione. E’ curiosa di sapere come siete fatti. Vànesh, che intanto si era seduto, resta a bocca aperta nel vedere quella scena: devo dire che mi hai sorpreso, donna. ...Ma non è che hai ferito uno dei miei uomini in maniera permanente?! State tranquillo, mio signore. Il vostro chierico riavrà il suo occhio intatto. Bene… se non avete un nome …come dovremo chiamarvi? Non sono ancora degna di un nome, ma potete darmene voi uno. Siete uscita fuori dalla Speranza? Lei annuisce. Ti chiameremo Speranza. Oh no, mio signore, è un nome troppo potente e non posso meritarlo. Vànesh si sta spazientendo: allora ti chiameremo spada?! Questo nome va già meglio, mio signore. E come siete finita nel frammento della spada? Ho usato la magia del bianco e del nero. Sul volto di Vànesh appare un’altra espressione di sorpresa: intendete… la magia di lady Haresia? Certamente, mio signore. Perdonate l’ignoranza… ma quella magia non serve per creare le armi? Non proprio… però io ho usato la magia del bianco e del nero per forgiare la Speranza. Vànesh stira un sorriso per scacciare il nervosismo: ma noi tutti sappiamo che la Speranza è stata forgiata da LEI, l’innominabile, la strega amata e ripudiata da Armac. Ma mio signore… io sono quella strega!
  21. 3 punti
    Pascolaio

    Warlords of Eryndal 2

    Da aggiungere alla lista dei miei primati, sono stato friendzonato da una dea
  22. 3 punti
    1701E

    Star Trek Nova - TdS

    C'è un motivo se gli ingegneri della nave son sempre tutti allegri...e non è solo il sedere di Vila!
  23. 3 punti
    Dracomilan

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]

    In effetti c'è una teoria revisionista nella quale Dalamar non è rimasto indietro a immolarsi da solo per bloccare i wojiek di Kug, bensì è stato chiuso nella stanza sotterranea che conduceva alle fogne da un certo Pirolitiko capace di alterare la realtà, molto amico di un certo Golb. Che guardacaso ora è in possesso della Perla Parlante che prima aveva con sè il forn. Mhhhh...... komplotto!!
  24. 3 punti
    GammaRayBurst

    Alba dei Re [Organizzativo II]

    Ci tengo a precisare che inizialmente la festa che avevamo istituito era in onore di Erastil e Gorum. Se la reintroduciamo, ricordatevi che i due dei hanno concorso in egual modo alla nascita di questo stato, uno attraverso interventi diretti, l'altro attraverso le benedizioni e le cure di Wyatt. Non contrariate un gorumita.
  25. 3 punti
    Redik

    Age of Worms [TdG]

    Toki Heelpet #Emporium - Arthon
  26. 3 punti
    Nereas Silverflower

    Retrospettiva: Ravenloft

    Incamminiamoci attraverso le nebbie per giungere in una terra di oscurità e orrore, dove regna un antico conte e ogni ombra cela qualcosa di sinistro. Benvenuti a Ravenloft. Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale. Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo. Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft. Vi do il benvenuto È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole: Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità. Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco. Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft. Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio. È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte. E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare. Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale. C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia. Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori. Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie. Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie. Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft). Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare. Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro. Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere. Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze. “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!” Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto. Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente. Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti. Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno. Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D. Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft. Visualizza articolo completo
  27. 3 punti
    Landar

    Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]

    Nalu Il gigante è ormai vicinissimo, rimango al coperto assieme a Utpol quando Shpok si diletta in una terrificante commedia, terrificante per la prestazione non certo per gli effetti. Cosa deducibile dalla reazione dell'enorme wojiek o qualsiasi cosa sia. Non faccio nemmeno in tempo ad avvertire il golb di rimanere nascosto fino all'eventuale vera reazione violenta del cosone e darmi tempo di prenderlo di sorpresa che lui, scatta di lato e spara un quadrello. Questa volta non chiederò la protezione di Siakt. Non la meritiamo. Giro verso l'altro lato non visibile dal gigante per cercare di coglierlo di sorpresa prima che si avveda di me e di Utpol che si è appena scatenato. DM
  28. 3 punti
    Kable991

    La Porta dei Sogni [TdS]

    io avevo già in mente che in caso di fuga veloce, sto in fondo con quello che ha il petardo, lo lancia praticamente sopra la mia testa e io ne approfitto per girarmi e fare al volo una foto... tanto avrei comunque gli occhi chiusi sapendo quello che accade... e a quel punto si continua la fuga
  29. 3 punti
    Thorgar

    La Porta dei Sogni [TdS]

    @TUTTI Quindi sostanzialmente visto che James ha la mappa, scegliamo un posto nel secondo piano, dove possiamo tendere un agguato e ci dirigiamo li silenziosamente e in fretta??? Chi ha le armi sta pronto e Rose tiene zippo e fumogeno in mano, pronta ad accenderlo??? Se poi arriva qualcosa di mostruoso, magari prima di attaccare, vediamo se semplicemente se ne va per i fatti suoi...
  30. 3 punti
    Athanatos

    Star Trek Nova - TdG

    Sitark @plancia Britt
  31. 3 punti
    Ghal Maraz

    [TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund

    Va bene, va bene! Che voi siate maledetti da Naar! (Sappiate che lo faccio solo perchè era stato escluso dalla conta iniziale dal momento che mi risultava, come Ocram, impegnato fin sopra i capelli. Non per altro! Giuro! Non temo Luthor! Grugno, invece, d'altra parte...)
  32. 3 punti
    rikkardo

    Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]

    @Ghal Maraz @Zellos @Pyros88 @nanobud @Garagulp Thread di servizio dello sguardo nel buio
  33. 3 punti
    Pippomaster92

    Supereroi con "Fate Accelerate"

    Si, mi piace un sacco il dieselpunk (non dirlo ad @SilentWolf XD)
  34. 3 punti
    Pyros88

    Hoard Of The Dragon Queen - TdS

    p.s.: possiamo chiedere ad uno dei moderatori di rinominare il titolo del topic inserendo [TDS] all'inizio?
  35. 3 punti
    Gaspa

    [TdS] Storm King's Thunder

    Chiedo scusa a tutti per la mia assenza ma sono stato catapultato in una trasferta lavorativa all'ultimo minuto e tra preparare la valigia e organizzarmi il viaggio non ho avuto modo di avvisare (comunque questa non resta una scusante) chiedo venia, di norma cerco di rispondere in uno o due giorni stavolta ahimè non sono riuscito, tra oggi e domani prometto di allinearmi con le risposte. Chiedo ancora scusa a tutti voi per aver rallentato il post
  36. 3 punti
    SilentWolf

    I Racconto dei Briganti - TdG

    Tarik Halkis "Per favore, cerchiamo di non perdere la calma", dice Tarik interponendosi trai suoi due compagni, ben consapevole che Ian potrebbe mandarlo KO con un colpo. "Capisco le frustrazioni di tutti voi, ma non è questo il momento per litigare e dividerci. Questa città domani potrebbe venire distrutta e noi con lei. E quando succederà non importerà la nostra estrazione sociale, il nostro senso dell'onore o la nostra condizione". E su quest'ultimo punto, Tarik guarda fisso negli occhi Ian. E' a quest'ultimo che ora si rivolge in particolare, anche se il suo discorso è diretto a tutti quanti. "Se c'è stato un momento in tutta la tua vita nella quale ti si è presentata l'occasione per riscattare la tua libertà, è questa!", continua con una fermezza che normalmente non si attribuirebbe alla sua figura così gracile. "Io che sono stato cacciato dalla mia famiglia di origine e che ho vissuto in miseria per tutta la mia vita, posso in parte capire il tuo senso di frustrazione verso la realtà di questo mondo, nonostante non sia mai stato prigioniero come te. Eppure in questo mondo ci sono prigioni che non hanno sbarre fatte di ferro, ma di fame e disperazione. Capisco bene cosa significa ritrovarsi intrappolati contro la propria volontà in una condizione degradante e ingiusta. Non c'è ira più grande, lo so bene, di chi è costretto a vivere schiacciato sotto gli abusi compiuti da altri. Ma se vuoi il tuo riscatto è proprio ora che puoi ottenerlo, dando il tuo contributo per sconfiggere i balordi che stanno cercando di conquistare questa città. Cos'è, credi che i nostri nemici avranno particolare interesse a trattarti differentemente rispetto ai tuoi precedenti padroni e aguzzini? No, se vuoi ottenere la tua libertà, devi aiutarci a salvare questo posto e contribuire a trasformarlo in un luogo migliore. Dai per scontato che la situazione di oggi sia identica a quella di ieri, ma oggi siamo in guerra. E' proprio in tempi come questi che, se ce la si gioca bene, si possono cambiare le sorti della propria esistenza. Ieri eri solo un prigioniero, oggi puoi dimostrare che sei molto di più in un momento in cui tutto è messo in discussione. Quando mai, ad esempio, un prigioniero si sarebbe trovato a partecipare a una cena come quella di stasera? Cosa vuoi fare, passare il tempo a ricordare agli altri ciò che sei stato oppure vuoi aiutarci a dimostrare agli altri che, a prescindere da chi eri, sei una delle persone giuste per cambiare davvero le cose?" Tarik si ferma un attimo, dispiaciuto per la piega che la discussione ha preso. Non si rende subito conto di aver messo in mostra in maniera forse un po' eccessiva il suo vero pensiero. "Ora, potremmo stare qui fino a domani mattina a cercare di dimostrare chi ha vissuto una vita più schifosa o a discutere di filosofie politiche. Tutto questo non conta! Da un momento all'altro un esercito nemico può fare breccia e distruggerci tutti. Dobbiamo trovare una soluzione e concordare sul da farsi. Per quanto strana sia stata questa serata, forse ci ha fornito un modo per trasformare Benaxlem in un mondo più giusto. Vedremo. Anche se tutto questo fosse solo una vana speranza, nel frattempo non sarebbe una cattiva idea avvertire i personaggi da noi già indicati per informarli sulla situazione, così da preparare il terreno per affrontare la situazione difficile che abbiamo di fronte. Oltre a questo, credo sia importante decidere come difenderci dal nemico. Credo sia importante scoprire come sta il Gran Taydd e cercare di capire il meglio possibile quali sono le condizioni della nostra difesa, oltre che trovare il modo di scoprire qual'è l'estensione della penetrazione nemica all'interno della nostra città. Io non sono un soldato e non sono esperto come alcuni di voi queste questioni, ma so che dobbiamo prepararci. E sicuramente dividerci ora non ci aiuterà".
  37. 3 punti
    DarthFeder

    La Porta dei Sogni [TdS]

    COME HO POTUTO NON PENSARCI?!?!?!? 😱
  38. 3 punti
    Alatar

    Hoard Of The Dragon Queen - TdS

    Non ci crederete ma ho aperto il topico di gioco! Ci siamo!!!! Buon gioco a tutti!!!!
  39. 3 punti
    Gordan

    D&D Supereroi...di nuovo

    Raga guardate che non dovete creare un libro storico su un paese, bastano poche righe E i paesi che ho scritto of course non sono tutti ma so o quelli che in questi anni 80 alternativi avranno maggior spessore Quindi ricapitolando Ivan africa Pasco isole volanti 1710E USA Nanobud Cina Allora io mi occupo del giappone, e forse del sud america, dopo aver delineato quesi paese apriamo organizazione per le schede E non vi preoccuate se ci sono piccole incongruenze fra le vostre LORE.., in gioco le risolviamo
  40. 3 punti
    Sir. Soccio

    La Porta dei Sogni

    @Biblioteca
  41. 3 punti
    Hicks

    Il Teschio di Arkalast - Topic organizzativo

  42. 3 punti
    Pippomaster92

    I Regni del Buio (TdS)

    Lolth, oppure Lolth. Se proprio Lolth non ti piace, scegli Vhaeraun, dio dei drow maschi. Così poi vieni sacrificato a Lolth. E non sto esagerando o scherzando!
  43. 3 punti
    Alatar

    Hoard Of The Dragon Queen - TdS

    BENE RAGAZZI! IL TEMPO DI FNIRE L'ORGANIZZAZIONE E SI PARTE!
  44. 3 punti
    Bomba

    [TdS] Dragonlance - War of the Lance

    https://d.wattpad.com/story_parts/200619206/images/1423cad9bcbbe66f.jpg @shadizar
  45. 3 punti
    Gaspa

    cerco master e giocatori per giocare

    @Pyros88 mi dispiace ma nemmeno io sono amante dei droconici, non per questo li disprezzo sia chiaro (anche se magari @Brenno può aver qualche dubbio in merito conoscendo Kanithar ) Io come razza farò umano, un umano del sud stile Vipera Rossa del trono di Spade, quindi un combattente leggero, se qualche umano vuole legarsi a me come BG a me può fare solo che piacere...
  46. 3 punti
    smite4life

    Nuovi e Vecchi Moderatori e Wyrm

    In questi casi la reazione "triste + felice" sarebbe d'uopo! Benvenuti @Pippomaster92 @Nereas Silverflower @Ian Morgenvelt e @Demetrius in questa gabbia di matti (Dem ha già cominciato a conoscerci, voialtri vedrete in cosa vi siete imbarcati!!! ), spero che vi troviate bene quanto mi ci sono trovato (e sto trovando) io! E saluti anche a chi ci saluta, sperando di reincontrarli lo stesso ogni tanto qui alla tana dei draghi...
  47. 3 punti
    Pippomaster92

    Nuovi e Vecchi Moderatori e Wyrm

    È un onore e un vero piacere essere stato scelto per questo compito! Spero di poter essere utile!
  48. 3 punti
    Ricky Vee

    [TdS] Storm King's Thunder

    Scusatemi, io sono in vacanza senza pc e tornerò effettivo giovedì. Vi chiedo solo di pazientare un paio di giorni e, nel frattempo, spero di non aver perso nessuno
  49. 3 punti
    Voignar

    La guerra dell'est

    posto una mappa riassuntiva della disposizione: D, gli arcieri sui terrapieni agli ordini di Eowyn; C, i chessentani a fare da tappo alla fine dei terrapieni; A, B, Rashemi e mercenari in seconda linea; G, E, F, rispettivamente Orsi, Spiritidi, Incursori nota importante: nelle prime pagine ho messo una tabella di eventi che possono succedervi in battaglia, riporto anche qui il link alla pagina da dove l'ho presa http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/ ; visto poi quanto possono essere caotiche alcune situazioni ed il fatto che non sarete tutti vicini, non credo realizzerò mappe singole per ognuno di voi, a meno che non sia necessario, perché temo che risulterebbe troppo confusionario. ditemi cosa ne pensate, così proseguiamo
  50. 3 punti
    Fezza

    Age of Worms - Topic organizzativo

    RECAP OGGETTI RITROVATI: Torcia inestinguibile nella lanterna verde 70 mo in un sacchetto sopra ad un cilindro metallico Braccialetto che sembra di fattura elfica nei resti dei lupi 3 armature di cuoio con simbolo di una stella a 8 punti sugli scheletri nella zona dei coleotteri 3 pozioni cura ferite leggere sugli scheletri nella zona dei coleotteri 1 perla sugli scheletri nella zona dei coleotteri 1 anello magico sugli scheletri nella zona dei coleotteri 1 armatura di cuoio nella stanza con il gigante di marmo con la mazza 48 mo in un sacchetto nella stanza del ghoul
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