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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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  1. 5 points
    A volte però non è tanto una questione che uno si professi "leader" imponendosi sugli altri quanto semplicemente del fatto che il resto del gruppo demandi ad esso certe scelte tattiche oppure il dirimere questioni contese. Magari comunque tutti gli altri giocatori/PG si esprimono, ma dove non c'è una scelta chiare ed unitaria si decide di seguire la decisione di un "leader" appunto (che poi può avere questo ruolo nominale anche in gioco ma non è per niente detto, per esempio in uno dei miei gruppi il "leader" ufficiale della compagnia è il mago nobile, ma fuori dal gioco quella che tira le fila è la giocatorice della barda halfling). Poi magari possiamo discutere sull'uso del termine "leader", ma non necessariamente è una scelta che influisce negativametne sul gioco di ruolo, anzi a volte può essere positiva. In alcuni dei miei gruppi è stato quello il caso per dire e ci si è trovati bene. Finchè la cosa rimane in game e ha un senso per me ci può stare, laddove invece comincia a sfociare in una questione esterna con tanto di gara a chi ce l'ha più lungo direi che è semplicemente il caso di far calmare tutti, di far notare come la questione sia incidendo negativamente sul divertimento di tutti e sul trovare di comune accordo una soluzione che soddisfi tutti. L'unica volta che a me è capitata una cosa del genere era più una questione che il "leader" del gruppo era anche il cocco del DM quindi quando siamo arrivati in tre nuovi giocatori che non apprezzavano il suo stile di gestire le cose prima ci sono state le discussioni in game, poi siamo passati a quelle off game e quando ci siamo resi conto che in realtà la problematica era con il DM e il suo rapporto con questo "leader" abbiamo provato a mettere le cose in tavola e a trovare una soluzione esterna. Poi per testardaggine dall'altra parte la cosa non si è risolta e ci siamo allontanati da quel gruppo e dall'atmosfera tossica che c'era. Ovviamente ti auguro che non sia questo il caso per voi e che riusciate a parlarne da persone adulte e mature. Poi magari a volte sta semplicemente nel riuscire a capire il perché delle scelte e decisioni altrui. Magari il nuovo giocatore trova tatticamente "sbagliate" alcune scelte ma è solo perché non ha compreso appieno le ragioni e motivazione del vecchio "leader".
  2. 4 points
    Purtroppo per me questo è un discorso poco comprensibile, mi spiace. Se un designer vuole rompere un sistema, lo rompe a prescindere dalla qualità e dalla forma del sistema. In questo caso, dunque, che il sistema abbia la Bounded Accuracy o meno non cambia niente. Un designer non ha più o meno difficoltà a rompere un sistema, se desidera rompere il sistema. Lo rompe senza problemi perchè lo conosce e sa come romperlo, se proprio desidera romperlo. La Bounded Accuracy, insomma, da questo punto di vista non aumenta in alcun modo il rischio di rottura da parte dei designer. La probabilità di rischio di rottura, infatti, in questo caso dipende solo dalla volontà specifica del designer. Se, invece, ti riferisci al rischio di rottura inconsapevole, tramite l'uscita delle opzioni nei supplementi, come ti dicevo questo è mooooooolto più difficile che accada nella 5e perchè al designer basta rispettare una serie estremamente limitata di paletti che reggono il sistema. La 5e è stata creata apposta per avere solo una manciata di regole fondamentali, quelle su cui poggia tutta la matematica del gioco. Proprio per il fatto che si tratta solo di una manciata di regole, è estremamente facile progettare tutte le nuove opzioni controllando che quei pochi paletti fondamentali (ad esempio il cap 20 delle Caratteristiche) siano stati rispettati. Anche nel caso di sbavature di design, quindi, come quella del Changeling, è più probabile il rischio di sbilanciamento tra le opzioni che il rischio di vera e propria rottura della matematica del gioco. Per rompere il sistema della 5e bisogna creare meccaniche che consentano di andare oltre quei pochi paletti fondamentali. Visto che, però, essi sono pochi, rigidi e facilmente controllabili, è altamente improbabile che la disattenzione dei designer basti per rompere la 5e, dunque la Bounded Accuracy (che è il cuore della 5e). La 5e si romperà solo quando usciranno opzioni che consentiranno di oltrepassare facilmente i tetti massimi imposti rigidamente dai designer su Caratteristiche, Competenza e bonus di circostanza. Finché non sarà questo il caso, la 5e non si romperà, ma avrà al massimo qualche opzione leggermente più forte di qualche altra. Non concordo sul fatto che la Bounded Accuracy sia più facile da rompere, in quanto in realtà essa è nettamente più solida di altri sistemi proprio perchè fondata solo su una manciata di parametri, i quali hanno tutti dei cap prestabiliti e chiari. Nella 3e la matematica era più instabile, perchè era basata su un numero maggiore di fattori che interagivano fra loro e che, dunque, erano più difficili da controllare.
  3. 4 points
    Informo tutti i giocatori che l'1 di Dicembre inizierà il capitolo Uno. Per allora tutti i partecipanti dovranno aver consegnato bg e scheda, previa la mancata partecipazione all'avventura. Chi non l'ha ancora fatto si iscriva alla gilda, il link è quello che ho fornito precedentemente nel topic.
  4. 4 points
    Vabbè dai, potevano scrivere castronerie ben peggiori. Almeno sono passati dal "fanno diventare i vostri figli satanisti" a "ci giocano le persone famose", per quanto mi riguarda è un bel passo avanti 😂
  5. 3 points
  6. 3 points
    DM I danni provocati dall'esterno furono presi rapidamente in consegna. Quando Eoliòn si sporse, riconoscendo il piccolo criminale, la risposta di Blabaer Finn fu udita perfino in quell'ufficio Eoliòn la c**ac***i... seguì qualche secondo di silenzio, seguito da un sonoro PRRRRRRR!!!-- MA PORC--!! la sontuosa pernacchia venne interrotta dal lancio del quarterback dei Pescalia 49ers, Mulroht dei FiglidellaRoccia, che con un preciso tiro, colpì al naso l'irrispettoso nordico (d'altronde in molti trovavano i vichinghi dei Fiordi assai rozzo) con tale precisione da buttarlo a terra. Il nano mezzo-immondo non aveva ottenuto punti sul campo, ma forse ne aveva fatti ottenere a Blabaer Finn. Quelli di sutura. x Mulroht Oh, sei proprio un birichino! trillò la Mamma di Celeste, alla risposta di Alucard. La rossa quindi sorrise in tono materno a Mulroht Ma certo, caro! Come vi dissi potete sia chiamarmi con il mio nome, ovvero una discreta esplosione dalla torre di magia ruppe il silenzio Ma potete anche chiamarmi Mamma di Celeste o semplicemente Mamma, come preferite la nonna di Alucard arrossì come una ragazzina quando Damien si complimentò con lei Oh, ma che caro che sei, Damien! Mi ricordi tanto un amico di mia figlia, mi faceva sempre venire il batticuore, proprio così! unendo il gesto alla parola, la signora Borealis trasse la mano di Damien presso il proprio seno, affinchè potesse auscultare l'emozione provocata da quei così simpatici complimenti. La ex-contessina Sophia non sembrò scandalizzarsi troppo di fronte a quel gruppo di giovani scalmanati, segno che ella era dotata di immensa pazienza... o che le conoscenze passate l'avevano temprata ad avere a che fare con numerosi elementi, altrettanto scalmanati Potrete trascrivere una missiva, che mi premurerò di far avere. Ma per il bene della missione, nonché della segretezza della stessa, preferirei evitarvi altri contatti con i membri del corpo studentesco spiegò. L'elfa aprì uno dei cassetti, estraendone diversi fogli di pergamena. Disposti in compagnia di pennino e calamaio, li offrì a chiunque ritenesse di dover lasciare messaggi, premurandosi di indicare il destinatario Per quanto riguarda tua sorella disse rivolgendosi a Shaun e a Vassilixia La duchessa di Acquastrino non è prettamente a conoscenza del favore che vi ho richiesto. Tuttavia ho avuto modo di ricevere dettagliate lodi sulle capacità combattive di Vassilixia e mi permetto di dire... che sono impressionanti la Von Gebsatell chinò leggermente il capo E' forse stata arroganza da parte mia, confesso di aver sperato nella sua disponibilità, laddove la vita di mio nipote preme tutta la famiglia il dibattito teologico sollevato da Efraym non passò comunque inosservato Ho per diversi anni servito nell'ambiente legislativo disse ad Efraym E non credo vi sia condizionamento mentre dico che non vi sono punizioni nel salvare un erede al trono, anche se ciò richiedesse mezzi duri. Come detto, sarò lieta se non vi sarà bisogno di spargimenti di sangue, ma personalmente non vi condannerò neanche moralmente se sarete chiamati a combattere. I vostri genitori erano persone di buon cuore... una buona parte di loro... ma anche le migliori intenzioni talvolta si scontrano con il muro dell'odio e della malvagità. La contessina accolse la volontà collettiva di partecipazione, sottolineata dallo spirito di Astrid Sì, direi che è l'ora disse l'elfa traendo una mantellina leggera che avvolse attorno alle spalle, per poi coprire il proprio bel viso con un cappuccio Vi accompagnerò fino alle stalle, dove ho fatto disporre alcuni tra i migliori esemplari a disposizione. Ognuno di voi potrà prenderne uno per permettervi di percorrere la via in maniera spedita la Mamma di Celeste annuì Quando siete pronti, alle stalle dunque! L'idea di stalla, nell'immaginario collettivo, era solita richiamare una baracca in legno, nella quale paglia e sterco fungevano da pavimento mentre ronzini e cavalcature fiaccate dagli anni erano soliti riposare, stipati nelle loro troppo piccole rimesse. All'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati la realtà era ben diversa. Assunto per diverso tempo il noto cavaliere Flurio Pascolari come consulente esterno, l'area che sarebbe stata destinata alla guerra in arcione fu resa enorme, un vero e proprio ranch per l'allevamento di cavalli provenienti da tutto il Continente Occidentale, dove esperti stallieri e allevatori si occupavano delle imponenti creature e curavano il loro pedigree e le loro unioni: cavalli della Savana, frisoni, mustang, shire, stalloni di Arcoria, konik... le stalle dell'Istituto erano diventate in breve tempo l'orgoglio di qualunque appassionato di cavalli, che avrebbe potuto trovare lì alcuni tra gli esemplari migliori di Arth. L'unico neo in tale idillio lavorativo avvenne quando il Pascolari iniziò a pensare troppo in grande, fantasticando sulla creazione di centauri tramite abietti accoppiamenti o il tanto decantato “cavallo inesistente”, il quadrupede che avrebbe rivoluzionato la guerra alle fondamenta. A seguito di tali dichiarazioni che crearono scompiglio nell'ambiente equestre, al consigliere speciale del conte di Arcoria venne accordata una buonuscita sostanziosa per un'anticipata conclusione del rapporto e il suo ritorno a chiamata come istruttore. Informati dell'arrivo di un numeroso stuolo di studenti, una cinquantina di esemplari erano stati spostati all'interno di un ampio recinto, un misto di esemplari tra cui gli studenti potevano scegliere liberamente Potete prendere la cavalcatura che desiderate disse Essi sono gli esemplari più ubbidienti, rappresentanti fieri dei loro retaggi diversi cavalli si fecero avanti, scavalcando con le ampie teste i recinti per poter annusare i nuovi arrivati. Attirati dal legame naturale da cui erano nate, le ninfe trovarono gli esemplari particolarmente docili, al punto che essi stessi si lasciavano carezzare senza alcuna protesta. La madre di Luke ed Eoliòn si affrettò quindi ad aggiungere Una volta che ognuno avrà scelto, darò ordine di far sellare lo stesso e disporrò ad ognuno di voi una somma che dovrebbe poter coprire le spese di viaggio essenziali ella rimase quindi a disposizione dei viaggiatori, in quella fredda mattina autunnale mentre il vento spirava infido, cercando di penetrare tra le vesti e portare il gelo tra le ossa di quei giovani viaggiatori. x tutti
  7. 3 points
    Fai in modo che siano gli altri giocatori a "regalare" le varie parti, recuperandole in modi che solo loro possono mettere in pratica.
  8. 3 points
    Bene. Pronti a partire. Ripassatevi le informazioni che ho messo nel secondo post di questo topic. Adesso apro il topic di gioco. Appena fatto vi metto il link qui.
  9. 3 points
    Ok, dopo mille ripensamenti, dovrei esserci quasi, alla fine giocherò Angelica Draconis e sarà comunque un Factotum (mi sono innamorato della classe)
  10. 3 points
    Lo dicono le regole del buon vivere e dell'andare daccordo, il gioco di ruolo è un gioco di squadra dove tutti si devono divertire, non solo quello col pisello piccolo che vuole fare il maschio alfa. Le dinamiche sociali da branco, che sono state scientificamente smentite, lasciamole in ufficio per favore. Per non parlare del fatto che gli avventurieri NON sono dei militari, queste considerazioni lasciano il tempo che trovano, è la tua visione, non quella di tutti. Io invece sono uno che non crede alla prepotenza, ne dentro ne fuori dal gioco, credo invece nel ragionamento e nel venirsi incontro in modo che ci si diverta tutti, non solo il master che ama vederei personaggi picchiarsi tra di loro e quello che fa il bullo col resto del gruppo.
  11. 3 points
    Scusate l'intrusione, mi sono inserito nella gilda perché sono curioso come un riccio e un'avventura così non voglio perdermela! 🤣🤣 Vi leggerò appassionatamente
  12. 3 points
    Martedì 2 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Gelo] @Niklas Il pranzo proseguì senza problemi con il professore che si dimostrava un ottimo anfitrione di grande cultura. "La cura è ancora sperimentale" rispose a Niklas "e ci sono ancora molte cose da affinare. Ma presto sono certo che sarà risolutivo. Alcuni casi di successo li abbiamo avuti" "Quanto alle cause, queste sono ancora in indagine: so che alcuni colleghi del continente pensano che dipenda dal vissuto della persona, ma io credo che il motivo sia fisico. Una qualche malformazione, o tara ereditaria, che stiamo ancora cercando" concluse. Terminato il pranzo fu lo stesso protessero a condurre all'uscita gli amici "Mi ha fatto piacere conoscervi" disse "e state certi che vi terrò informati tramite Smith, sia sullo stato di salute del caro Morgan, sia qualora riceva altre missive"
  13. 3 points
    Sì. Non fanno parte del regolamento ufficiale. Costituiscono materiale da playtest che è,sì prodotto dal team di D&D, ma è in piena fase di rodaggio/sviluppo.
  14. 2 points
    Questo è il nuovo topic di servizio per la nuova avventura. Lo aggiornerò a breve.
  15. 2 points
    @SilentWolf sono tutte proposte interessanti le tue. Le valuterò molto attentamente. Mi sento fin d'ora di scartare per questo specifico party e questa campagna il d20 Modern; i miei giocatori si sono lasciati alle spalle con entusiasmo la complessità del DnD 3.x e se riproponessi qualcosa di simile sarei probabilmente detronizzato. O più semplicemente non vorrebbero giocare 😂
  16. 2 points
    “Voglio essere sicura che il tu panino sia preparato all'evenienza così da non avere tentennamenti” Questa suona come una 'interessante ed intrigante metafora'. Brava la nostra Eolion. 😅 @Pyros88
  17. 2 points
    Il primo consiglio spassionato è che fare due classi diverse (specialmente una con incantesimi e una non) ti rende inevitabilmente meno performante in entrambe le cose. Banalmente se facessi un ladro 5/bardo 5 avresti +3d6 di furtivo e incantesimi di 2° livello, mentre un ladro di 10° ha tra le altre cose +5d6 di furtivo e un bardo di 10° incantesimi di 4° livello. Ad ogni modo se siete tutti più o meno principianti e/o in generale gli altri giocatori hanno PG altrettanto poco ottimizzati (guerriero, monaco, mago/ladro ecc...) non dovrebbe essere un grosso problema e permetterti comunque di fare un PG che ti piace e che sia divertente. Le caratteristiche comunque le metterei sicuramente come For 10 Des 18 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 16 Starei a distanza quindi un arco corto come arma, talenti iniziativa migliorata e tiro ravvicinato (al 6° poi tiro rapido) Farei ladro3/bardo1 così da avere una base decente per combattere e qualche trucchetto dal bardo, proseguendo poi con questo. Se dovessi proseguire oltre il 10° come ladro3/bardo7 ci farei comunque un pensierino a intraprendere la CdP del mistificatore arcano che sicuramente non ti rende fortissimo, ma almeno di fa salire sia un po' col furtivo che con gli incantesimi. Al 20° per darti l'idea avresti +7d6 di furtivo e gli incantesimi come un bardo di 17°
  18. 2 points
    Io 2400 monete posso metterle. Può volentieri pagare per due pg (Ragnar è il più papabile. Deborah per altri motivi 😶
  19. 2 points
    Unica nota per la 1: @Zellos è d'accordo sul fatto che chiunque consideri le pistole come qualcosa di estremamente spirituale o è una peculiarità di Cyrus? Per tutti: ho pubblicato la scheda del Gufo. La trovate in ambientazione e personaggi.
  20. 2 points
    1- L'abilità con entrambe le pistole è una caratteristica unica di Cyrus Vance, che lo ha presto reso estremamente temibile permettendogli di divenire il braccio destro di Uriah Flint e di ottenere una notorietà quasi comparabile alla sua. Al mondo nessuno è capace di impugnare e sparare con due pistole contemporaneamente. Le pistole hanno un'anima e quest'anima viene forgiata a partire dalla propria, rendendo la pistola una estensione del proprio io. Imparare ad entrare in connessione con l'anima della propria pistola è un percorso molto difficile e che necessita di notevole allenamento ma che permette poi al soldato ed alla pistola di divenire un tutt'uno un'arma letale combinata. La pistola ed i suoi proiettili quasi un'estensione materiale della volontà e dello spirito del soldato e del suo desiderio di uccidere o comunque di colpire. Vance però si rese conto dopo essere quasi morto e come ciò cambio la sua vita che qualcosa in lui si era rotto, o forse era rinato diversamente, dentro di lui albergano come due diversi aspetti del suo vero Io, due metà gemelle eppure diverse. Fu grazie a ciò che egli poté forgiare un patto con una seconda pistola e combattere con entrambe quando necessario attingendo ad entrambe le metà del suo spirito. E' il primo ed unico ad avere un legame simile, e proprio per questa sua caratteristica unica, cerca di usare entrambe le pistole solo in casi di estrema necessità proprio per non farsi riconoscere subito. Allo stesso modo porta la sua prima pistola nascosta dietro la schiena, coperta dal suo mantello,lasciando in vista ed utilizzando per lo più la sua seconda pistola. 2- Il nome Gufo in realtà era il soprannome di Cyrus Vance nella ciurma del capitano Flint. Lo ribattezzò così una persona molto importante nella ciurma dicendo che se Uriah Flint aveva un pappagallo come suo inseparabile animale da compagnia, dai colori variopinti e dalla propensione a gracchiare ordini proprio come il suo padrone, allora il carattere tenebroso e distaccato di Cyrus Vance nonché la sua propensione a non voler mai essere al centro della scena facevano invece pensare che per lui fosse molto più adatto un gufo. Quando Vance se ne andò decise di battezzare la nave con quel nome e di considerarla come la sua inseparabile compagna ed amica.
  21. 2 points
    Esclusivamente investigativa, la sconsiglio esattamente per quello che dici, che è comune ad ogni puzzle game: il confine tra banale e impossibile è davvero difficile da prevedere per un gruppo. Qualche evento di combattimento aiuta a dare ritmo al gioco, evita i momenti di completo stallo. * Per quanto riguarda l'investigazione, l'unico modo in cui l'ho vista funzionare è che sia location based. Non farli stare fermi in una stanza a pensare! Metti varie locazioni, e in ogni locazione più di un aggancio ad altre varie locazioni. Per un caso che si sviluppi su 3/4 sessioni, pensa ad almeno 7 locazioni diverse. Gliene fornisci due subito. Ordinale mentalmente, dalle prime due locazioni (1 e 2) all'ultima, dove si risolve il caso (7). Puoi aggiungere locazioni esterne a queste 7, intese come false piste o luoghi in cui i giocatori potrebbero volere andare ma in cui non ci sono indizi. In ogni locazione, metti almeno due "piste" a nuove locazioni. In questo modo, i personaggi hanno sempre da fare, non sono mai bloccati. Dei vari agganci che fornisci nella locazione, alcuni possono essere ovvi, altri più complicati e puzzle like da capire. Fai in modo che seguire l'aggancio ovvio dia accesso ad una nuova locazione vicina nel ranking (o un indizio più preciso che li aiuti a capire meglio un altro indizio già fornito), quindi ad esempio un aggancio ovvio presente nella locazione 2 dirà l'indirizzo della locazione 3. L'aggancio più complesso al contrario, ti porti avanti nell'investigazione di due o tre locazioni: dalla locazione 2, ti porterà alla locazione 4 o 5. Assicurati che, se i personaggi visitano tutte le locazioni fino alla N, non avranno problemi a trovare la N+1. Ma che, con un po' di astuzia, possano arrivare alla N+1 anche saltandone varie precedenti. Facendo così non hai quell'imbarazzante frustrazione di un indovinello non risolto, ma i giocatori non si sentono né che li stai mettendo su binari né che sia troppo facile. * Avere un po' di eventi di combattimento aiuta anche per un semplice motivo: sono eventi che puoi infilare in qualsiasi momento per darti tempo. I PG sono bloccati avendo completamente mancato un indizio ovvio e non sai come fare andare avanti la storia? Attacco di una squadra di cybernomadi armati fino ai denti! Giochi un'oretta di combattimento, finisci la sessione su una nota comunque alta, e poi hai il tempo fuori sessione per pensare a come andare avanti.
  22. 2 points
    Boh? Non scomoderei la Resistenza (che è una cosa molto più seria) e invece consiglio caldamente questo Starter Set. L'ho giocato un paio di volte, sia con giocatori esperti che con neofiti, ed è sempre piaciuto. Pur avendo la versione inglese, sto pensando se comprarlo anche in italiano visto lo sconto. PS. Il Master Set ce l'ho già 😋
  23. 2 points
    Vi segnaliamo che, in occasione del Black Friday, su Amazon Italia è possibile acquistare lo Starter Set di D&D 5e in italiano scontato a 19,30 euro, anziché a 25 euro. Questa, dunque, può essere l'occasione per comprarlo, se siete interessati a provarlo o a regalarlo a qualche vostro amico. Qui di seguito potete trovare il link alla pagina del prodotto: https://www.amazon.it/Asmodee-DUNGEONS-DRAGONS-STARTER-SET/dp/1945625686/ref=sr_1_20?m=A11IL2PNWYJU7H&pf_rd_i=20185609031&pf_rd_m=A2VX19DFO3KCLO&pf_rd_p=6638050b-002a-4cbf-ac1d-d7f3c499f190&pf_rd_r=EX5Y45PDE1SHQRQ6TK5Q&pf_rd_s=merchandised-search-5&pf_rd_t=101&qid=1574490980&refinements=p_6%3AA11IL2PNWYJU7H&s=toys&smid=A11IL2PNWYJU7H&sr=1-20&suppress-ve=1 Lo Starter Set di D&D 5e, tradotto e rilasciato in italiano dalla Asmodee Italia nel gennaio del 2018, è una scatola contenente il minimo indispensabile per fare un primo assaggio di D&D 5e assieme ai vostri amici: un set di dadi, un manualetto contenente una versione semplificata del regolamento di D&D 5e, 5 personaggi pregenerati e l'avventura per PG di livello 1-5 intitolata "La Miniera Perduta di Phandelver" (di cui tempo fa abbiamo pubblicato una recensione).
  24. 2 points
    DM x Shaun – Ripetizioni x Eoliòn – Vicolo stretto x Luna, Mulroht, Deborah e Ragnar – Cuori di cioccolato x Astrid, Angelica e Luke x Shaun – spogliatoi maschili x Damien – La tiefling ubriaca
  25. 2 points
    beh ma è strano, dovremmo avere il malloppo preso dal vecchio tempio. poi la ricompensa per il lavoro da parte del mercante sulle indagini. io ho tipo 8000 monete
  26. 2 points
    Visto che siamo poveri in canna prendo create cibo e acqua...
  27. 2 points
    Concordo in pieno con Damiano. Ho fatto intere campagne dove il PvP era assolutamente normale e l'unità di gruppo fragile e limitata temporalmente al raggiungimento di specifici obiettivi. Ovvio che questo sia solo uno dei possibili stili di gioco, ma l'idea che adottarlo significhi snaturare D&D non la condivido (e mi fa anche un po' sorridere, se ripenso alle radici "wargamiste" del gioco).
  28. 2 points
    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video.
  29. 2 points
    Si, cominciare a cercare il nostro obiettivo mi sembra prematuro (specie in una città mercantile come questa). Cercherei di farmi raccontare di strani avvenimenti nei paraggi, ma con molta circospezione, senza sembrare troppo interessato né dare nell'occhio.
  30. 2 points
    http://www.sylvos.com/gaming/midnight/hp-main1.htm
  31. 2 points
    In effetti quella e’ ancora più breve... @Landar ☠️
  32. 2 points
    Luna Bjornsdòttir https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2057419 Cresciuta per diventare la futura sovrana di Lagocristallo, è molto più avvezza alla lettura che all'azione. Mantiene dei buoni rapporti col padre e col fratellastro e cresce ascoltando le loro storie sul mondo esterno, anche se tutta la sua vita passa nei confini della foresta e del regno. Ad occhi esterni potrebbe apparire un po' ingenua, anche se la sua discendenza e il suo addestramento la rendono un'ottima diplomatica oltre che un'abile cacciatrice. Dalle poche interazioni col mondo esterno ha imparato che la sua bellezza può essere un'arma e che gli umani sono particolarmente colpiti. Decide di specializzarsi nella magia druidica e pattuglia i confini del suo regno in cerca di invasori o di pericoli, ma sa bene che non può fare molto rinchiusa nei confini del regno e chiede alla madre di essere mandata all'accademia per conoscere meglio il mondo e potersi addestrare.
  33. 2 points
    @Dmitrij Lunga Zanna e Artiglio Nero Ad ogni modo mentre valutate che piano volete mettere in atto contro i nemici fatemi sapere se e quali dettagli cercate di notare mentre studiate l'accampamento e le salmerie. Come informazione preventiva gli orchi non paiono avere a disposizione armi d'assedio che facciano uso di polvere da sparo o esplosivi vari.
  34. 2 points
    Luke Von Gebsatell https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2053855 Luke è un gracile e longilineo ragazzo di rara bellezza dai capelli scuri e profondi occhi azzurri. Porta un cognome pesante che può allo stesso tempo incutere rispetto o attirare attenzioni indesiderate e proprio queste ultime prova ad evitare con un atteggiamento spesso sfuggente. Fin dall'infanzia ha dimostrato una spiccata intelligenza finendo a leggere polverosi tomi come se fossero libri di favole. Ben presto a Firedrakes è diventato una presenza costante nelle biblioteche del tempio di Boccob rischiando che i sacerdoti lo confondessero con un pezzo di mobilio! Cresciuto circondato dai più improbabili parenti con discendenze elfiche, draconiche, celestiali ed abissali è sempre sembrato un pesce fuor d'acqua essendo "solamente" un semplice umano, per di più non tra i più atletici: già quando aveva 9 o 10 anni si ritrovava ad essere sottomesso fisicamente nei giochi dalla sorella, dal fratellastro e anche dalla maggior parte delle giovani ninfe. Grazie allo studio delle arti magiche, delle lingue e dei più disparati argomenti - dalla storia alla polotica - riuscí a trascendere la semplice applicazione mentale alla stregoneria con un qualcosa di più profondo, più viscerale, legato al mondo e alle sue fondamenta elementali dalle quali riusciva con la sola forza del pensiero ad attingere per modellare la realtà intorno a lui. Spesso alienato dalla realtà intorno a lui, finisce talvolta per ridacchiare da solo o dostrarsi facilmente se il proprio interlocutore non è abbastanza interessante. Talvolta commentando con poco tatto notizie tragiche o cambiando discorso quando qualcuno prova a parlare a cuore aperto. La sovrumana intelligenza spesso finisce per soppiantare l'empatia... O quantomeno questa è stata spesso la sua giustificazione!
  35. 2 points
    Thord Endar Prima di uscire dal tunnel, invoco una benedizione degli Antichi che mette velocità alle mie possenti e di appropriata lunghezza gambe. Avvicinarsi all'accampamento nemico si rivela subito prevedibilmente difficile, ma questa è una missione che, almeno in principio, richiederà pazienza. Contiamo le pattuglie, tracciamo i percorsi e calcoliamo i tempi. Forse ci servirà anche un diversivo. Se mettessimo a profitto quelle frecce nere, il subbuglio conseguente ci permetterebbe di avere vita più facile... E spiegò agli altri come riconoscere gli Artiglio Nero e gli Zampa di Sangue. tutti
  36. 2 points
    Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo. Scassinare Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare. Purificare Cibo e Acqua Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato. Nube di Nebbia Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi... Estasiare Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore. Invisibilità/Invisibilità Superiore Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto. Volare Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago. Modificare Memoria Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro. Destriero Fantomatico Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros. Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi. Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
  37. 2 points
    Io come ho detto in tdg sono dell'idea di andare a vedere questa colonna. Se per tutti va bene potremmo andare tutti insieme per il condotto.
  38. 1 point
    @Nightmarechild @Octopus83 Patrick e Friedrick - piazza del mercato @Ottaviano @Zenelly23 Anvil e Seipora - locanda di Vittra
  39. 1 point
    Specifico che l'unico effetto replicato è la temperatura (finché siamo tra i -17° e i 37° la temperatura interna rimane 21°, poi scende o sale di uno in uno). Tranquillamente ignorabile, di conseguenza. Piuttosto che spendere 1500 mo a testa (due bacchette di cura) comprerei delle tende normali (per meno persone) e una sostanza alchemica che scalda senza bruciare, di cui ora non mi ricordo il nome.
  40. 1 point
    Sì, siete lì. A meno di rompere un vetro non ci sono accessi diretti dal cortile. Dentro non si vede niente perché sono vetrate colorate. OK, considero che fate un tour del cortile esterno. Adesso posto.
  41. 1 point
    Wolfen Appuntamento
  42. 1 point
    Il gufo Sky Hauler C9 modificato Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti. Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo. Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella. Statistiche Lunghezza: 48 metri Ciurma: 2-3 Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri) Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico) Impianti energetici Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze Sensori Sonar a corto raggio Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore. Condizioni Senza carburante
  43. 1 point
    Ragnar Bjornsson Cuori di Cioccolato [solo con Luna, al momento]
  44. 1 point
  45. 1 point
    Eoliòn Von Gebsatell (umana mezza celestiale) L'estate era ormai finita e con settembre erano di nuovo cominciate le lezioni all'Istituto Von Gebsatell, fondato da suo zio, il Principe Derbel. Le strutture erano state costruite solo pochi anni prima ma già i dormitori versavano uno stato pietoso, non tanto per colpa della cattiva progettazione o della mancanza di fondi quanto per l'uso sconsiderato ed irrispettoso che gli studenti ne facevano e per l'aumento esponenziale degli iscritti ben oltre i numeri previsti e pianificati. Ad Eoliòn dispiaceva vedere i bagni deturpati, la mensa servire cibi per nulla appetitosi e poveri di materie prime, i ragazzi saltare le lezioni; ne andava della credibilità e del buon nome dell'istituto e della sua famiglia perché all'atto pratico ne sarebbero usciti individui meno preparati o meno affidabili per la carriera di avventuriero ed eroe. Innumerevoli volte aveva fatto rattoppare quegli squallidi buchi nei bagni notificando la loro presenza alla Presidenza, ma quelli stoicamente ricomparivano, più volte aveva fatto notare i ragazzi uscire dall'istituto senza permesso, senza controllo, senza nessuna forma di tutela. E se fosse capitato loro qualcosa? Non voleva vedere quell'opera di famiglia venire chiusa da una indagine del tribunale, la notizia fare il giro di Glantria e di tutto il resto di Arth dato che all'istituto confluivano studenti dalle più svariate parti del mondo perfino dal Katai. Questo suo attaccamento all'Istituto, questo rispetto costante delle regole unito al fatto di essere la figlia della famiglia reale, insomma la cocca dell'Istituto, le aveva certo impedito di farsi molti amici e tanti altri la attaccavano solo per il piacere in qualche modo di colpire l'istituto, simbolo delle istituzioni, dello status quo, con il tipico spirito anarchico o rivoluzionario che colpisce gli adolescenti. Certo nemmeno Eoliòn era immune a quei pensieri, a quei sentimenti, quei moti interiori ormonali ed idealistici ma proprio non vedeva nel colpire l'istituto scolastico un modo razionale e saggio di protestare e nemmeno capiva perché poi farlo colpendo lei. Alla fin fine lei derubricava tutto a semplice invidia, peraltro codarda dato che nessuno aveva mai avuto il coraggio di deriderla od attaccarla a tu per tu limitandosi a fare battutine quando non era presente o a scrivere frasi volgari nei bagni o nei dormitori. In ogni caso facevano bene a restare nascosti, perché dietro la bellezza sovrannaturale della mezza celestiale con un pizzico di sangue di drago si nascondeva non solo la nipote del Principe Derbel, cosa che avrebbe valso a chiunque una immediata espulsione dall'istituto, ma anche una ragazza dotata di poteri sovrumani che avrebbe avuto ragione degli studenti ordinari, anche quelli a fine corso, che avessero osato molestarla ed aggredirla. Era non solo una studente modello, ma anche una promessa futura per il regno e per il Bene e la Giustizia in tutta Arth e come lei anche molti dei figli degli Eroi di Firedrakes, gli unici individui con cui avessero un rapporto di conoscenza e forse anche di amicizia in alcuni casi. L'unica cosa buona, fuori dalle lezioni, che le sollevava il morale oltre ai draghi. Ah i draghi! Che essi meravigliosi! Potenti, maestosi, volanti, magici, dotati di artigli affilati, zanne taglienti, corna e speroni acuminati, scaglie splendenti, code poderose, vaste ali ed occhi magnetici che potevano guardarti fin nell'anima nonché poteri prodigiosi, soffi devastanti ed una, memoria e conoscenze ataviche! Quanto avrebbe voluto essere lei stessa un drago! Proprio come Emercuryadar il suo amato prozio, figlio di Anzalisilvar. Quelle volte che tornava alla Corte di FIredrakes per le era sempre una gioia e non faceva che riempirlo di domande, complimenti e non gli toglieva mai gli occhi di dosso. Da quando però era stata mandata all'istituto non aveva più avuto modo di vederlo, però almeno si poteva accontentare della fortuna di avere dei mezzi draghi a scuola, gli Al Rasul della Savana. Infatti quando aveva saputo che sarebbe andata all'istituto l'anno scolastico seguente aveva pregato suo zio Derbel di mandare con insistenza volantini ed inviti ai regnanti della Savana, la regina eroina Sharifa e suo marito il drago d'ottone che avevano generato una prole di meravigliosi mezzi draghi. Per fortuna suo zio l'aveva accontentata e per di più i regnanti avevano trovato l'istituto una idea lodevole ed avevano mandato lì tutta la loro 'cucciolata'. Eoliòn non poteva essere più esaltata, aveva così avuto modo di conoscerli e di farci amicizia e lì trovava meravigliosi, bellissimi, davvero fortunati ed essere per metà draghi. Gli Al Rasul erano stati il suo chiodo fisso per tutto il periodo passato all'istituto, anno dopo anno. Aveva fatto in modo che fossero tutti nella stessa classe e lei pure, perlomeno nelle lezioni comuni fra loro dato che l'istituto prevedeva un percorso di studi confezionato su misura della predisposizione dello studente e delle sue aspirazioni, chi voleva intraprendere una carriera guerresca, chi con le lame e chi con le armi a distanza, chi voleva divenire un potente incantatore, chi capace di colpire nell'ombra, chi voleva imparare ad essere una perfetta spia, subdolo e maestro dell'intrigo e del muoversi in società, nelle corti, e così via, quindi non vi erano classe fisse ma corsi di studio a cui dover partecipare secondo il programma scolastico stabilito assieme all'istituto ogni anno parlando con ogni studente. Per quest'anno la aspettavano di nuovo tutta una serie di corsi all'aperto per sviluppare le proprie capacità fisiche, dalla forza fino alla resistenza ed i riflessi, si era poi specializzata nel l'addestramento dell'inusuale catena scorpione che però aveva fin da subito fatto colpo su di lei quando aveva sentito i racconti sul buon Trull, uno degli Eroi di Firedrakes, amato da tutti gli eroi e che era morto e rinato più volte sotto varie forme, dando tutto se stesso per la salvezza del mondo. Trovava la catena chiodata un'arma elegante, fluida e potente come il vento su cui si librava con le sue ali, utile sia a danneggiare che ad intrappolare e disarmare, un'arma adatta ad ogni occasione. Ma alle punte preferiva qualcosa che potesse essere usato con più fluidità dei movimenti della catena, quindi con delle lame al posto delle punte; così se ne era fatta fare un modello su misura, del miglior metallo, dalla foggia elegante, brillante, praticamente celestiale, incantata per poterla fare turbinare attorno a sé e colpire tutti i nemici, quasi fosse un derviscio con le sue sciabole. Fu poi felicissima di sapere che lo stesso Trull era uno degni insegnanti dell'Istituto Von Gebsatell e che avrebbe potuto imparare direttamente da lui le tecniche con la catena oltre alla Stretegia Militare delle Battaglie Campali e Cooperazione Gerarchica. Poi c'erano le lezioni comuni a tutti gli studenti, la base a cui tutti dovevano essere formati a prescindere dal proprio percorso di studi personale. Una di queste era tenuta da un ex avventuriero, istruttore militare nonché padre dell'eroina Celeste e nonno di Alucard, Deborah e Rayakah. Ero un signore ormai aventi con l'età ma molto rispettabile ed ammirabile per come erano ferme le sue convinzioni ed i suoi insegnamenti ed Eoliòn lo ascoltava sempre con attenzione. Finite le lezioni la bela mezza celestiale decise che era giunto il momento di sponsorizzare anche per quell'anno il suo club "Gli Amanti dei Draghi", aveva già i volantini pronti da attaccare alle varie bacheche e punti strategici dell'istituto dove vi era il maggior passaggio di studenti. Più persone possibili dovevano appassionarsi ai draghi, conoscere la, storia e cultura della loro stirpe, capire che no n'erano solo mostri terribili da uccidere per avere ricompense esorbitanti, materiali rari o per mettere mano ai loro tesori. Che se combattere un drago malvagio era spesso inevitabile e giustificabile, non lo era affatto per i draghi buoni e che essendo creature intelligenti si poteva perlomeno come minimo provare prima a dialogare a trovare un compromesso soddisfacente e rispettoso per entrambe le parti. Troppi draghi erano morti sacrificando eroicamente per fermare lo Xorvintaal, non dovevano perirne degli altri, andavano salvaguardati e rispettati. E poi poteva vantare di poter invitare come ospite d'onore per qualche evento speciale il suo caro drago prozio. Arrivò in breve ad una delle bacheche principali dell'istituto quando trovò appesi degli annunci inequivocabili. Non poteva permettere che cose del genere accadessero nell'istituto, era giunto il momento di agire in prima persona per fermare tutto questo. Strappò rabbiosamente l'annuncio dell'allungamento del membro, era qualcosa di davvero squallido. E si appuntò personalmente un altro paio di annunci alquanto sospetti. Poi le cadde l'occhio su un annuncio che cercava giocatori di Shogi, Scacchi e di Cunicoli&Coboldi, firmato da Mulrhot Tanner dei FiglidellaRoccia. "Ma dai è qui?!? Non ne avevo idea. Buono a sapersi!" pensò sorpresa ed interessata. Doveva essere al suo primo anno altrimenti avrebbe sicuramente già saputo della sua presenza. Sull'annuncio non vi era nessuna indicazione su dove trovarlo, così controfirmò il biglietto con il proprio nome e lasciò indicato la sua stanza personale, accanto a quella di suo fratello Luke. Guardandosi attorno solo allora, tanta era la sua eccitazione nel voler mettere il volantino per i draghi e poi altrettanto intensa l'indignazione per quel deplorevole annuncio seguita poi dalla sorpresa per quello del Tanner, si accorse della rissa alla mensa, la famosa Guerra del Cibo, che stava imperversando caotica e distruttiva nella sala. Tutte cose abbastanza irrisorie e goliardiche fra i gli studenti che al più si sarebbero tirati qualche manrovescio o calcio rotante. Nel mezzo di tutto ciò il suo occhio esperto notò subito i due skinhead con le mazze incantate ed i vestiti da disagiati sociali. Subito decise di intervenire, in fondo lei era a capo del Comitato Disciplinare, era suo dovere farlo oltre a riferire immediatamente ai professori quanto accaduto. Intercettò immediatamente i due armati di mazza e con tono perentorio disse: "Che intenzioni avete!? Niente armi al di fuori delle aree di addestramento! Consegnatemele subito!"
  46. 1 point
    Scusate, sono un master per la tutela dei diritti dei png (😂😄) Faccio giusto una semi disgressione sull'argomento, poi siete liberissimi di "bisticciare" per altre 10-15+ pagine😊 No no, parlando in generale senza entrare nel merito della campagna in questione (se va bene a loro e al dm pace) la funzione dei png imho non è farsi bullizzare sempre e comunque dai pg... E con bullizzare mi riferisco alle tipiche giocate da PP in erba di quei giocatori che attaccano briga con tutto ciò che si muove credendo che una qualsivoglia ambientazione risponda "Oh, ma prego, sei pg, tira pure scappellotti qui e là...oh, sì sì, pure al re in persona, tanto hai scritto in fronte che sei un pg, per giunta di lv1-5. Mica possiamo contrastarti! " e non scatti il principio causa-effetto. E badate bene che i cari vecchi C&E non sono il master che ne ha piene le taniche in real, è banalmente la naturale evoluzione di una scena di gdr. (che porta a nuove scelte del pg: resa? Fuga? Rissa? Svenimento+gattabuia/quelcheè? Morte?) Quanto alla differenza tra pg e png, imho un png in party si comporta secondo la sua indole e/o i rapporti con gli altri pg. Non c'ha scritto in fronte: servo/utility a comando/carne da cannone perché sì. Ook, nelle mie campagne magari non ci sono mai state le leadership in stile pg maschio alpha soverchiante in game col tutti infelici in off, ma guardate che i png che preferiscono andare di là piuttosto che di qua, criticare, discutere o osteggiare apertamente una scelta/azione/frase del party o dei singoli pg (penso alla maga png che si stanca di aspettare, o a un mio png forzuto che ha risposto a tono e s'è messo in sciopero dopo che il pg ladro gli ha detto così a ciel sereno -check d'intimidire fallito- una roba tipo «ma che sfondare e sfondare! Levati dalle palle e lasciamela scassinare, o ti faccio passare un brutto quarto d'ora» ) non son mica vietati dalla convenzione di Ginevra o viene giù il mondo se li mettono/gestiscono con un minimo di criterio e coerenza in ottica di in game
  47. 1 point
    Ah, già, una nota per tutti i giocatori delle PG femminili non consanguinee di Ragnar: sarà un libertino impenitente, quindi potrebbe corteggiare in maniera più o meno esplicita tutte le "ragazze". Se ciò vi crea problemi (o semplicemente vi dà fastidio) ditemelo qui, che almeno evito di farlo.
  48. 1 point
    Ajantis "Signorina Deral... fosse come le è sembrato" non sottolineo troppo l'errore seppur in parte mi sento offeso "non ci saremmo presentati qui o lo avremmo fatto con parte della nostra milizia." una breve pausa e poi la ringrazio per aver chiamato il rettore. Ignoro invece il riferimento di Cherly, d'altronde le sue storie le racconta forse solo cantando o al limite da ubriaco. Chissà, a qualche bella signorina dalle forme accattivanti anche. Mi accorgo di sapere ben poco di lui a parte che il suo unico diletto è... dilettarsi. Passa del tempo e si presenta una saccente drow, bella è indubbio e un ragazzino. Con un sospiro di esagerata e finta disperazione accolgo il modo col quale mi chiama, per sua fortuna ancora le ali non mi sono spuntate. Attendo quindi che il 'console' faccia le presentazioni seppur il volto della drow non mi è nuovo. DM
  49. 1 point
    Ian si riferisce al fatto che solo un mago della fenice di 5° può "risvegliare" una mago della fenice dormiente e potrebbero essere tutti morti anche se non è assolutamente detto. (P.S. ah, scusa, avevo capito fosse una ninfa vera e propria... Buon per te XD)
  50. 1 point
    Riverwind (umano barbaro/ranger) Fra le rovine della torre
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