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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Io qui sono profondamente in disaccordo. Un giocatore gioca il personaggio come vuole entro il flusso della storia. Le regole sono un supporto alla storia, non viceversa. Ma la regola è che il giocatore dice cosa il suo personaggio intende fare, e il master valuta. In questo caso non gli viene negato di tentarci, ci prova ma non ci riesce. Il fatto che il risultato sia quasi lo stesso rispetto all'impedire di farlo non significa che sia la stessa cosa. E nessuna di queste due cose decidere da parte del master cosa il PG deve fare. Diciamo comunque che in questo particolare caso no
  2. @bobon123 Non mi pare che il meccanismo dell'ispirazione sia una mera compensazione per una scelta che ha penalizzato il giocatore, io posso assegnarlo anche per una scelta interpretativa da cui il giocatore ha tratto vantaggio. L'ispirazione non è una questione di meccaniche ma di interpretazione. Il punto è che tu giocatore non decidi su cosa sia l'ira. L'ira è un meccanismo che sfugge al giocatore ed è legato a questioni di ambientazione. Al più se c sono le condizioni si può concordare con il master o con tutti gli altri, ma non puoi decidere di essere il "più speciale" di tut
  3. @Nesky quindi secondo te il fatto che l'incantesimo parli di dissolvere "un effetto magico" non è sufficiente per far terminare l'intero incantesimo? Io l'avrei interpretato in questo modo e per questo mi pare strano il primo sage advice citato. Probabilmente il dilemma risiede nel significato di "effetto magico", pare che Crawford non intenda l'effetto di un incantesimo ma uno degli effetti che un incantesimo può generare (considerando che può generarne uno o più di uno).
  4. @Casa In realtà io non gli ho detto che non può farlo, gli ho detto che non riesce a farlo. La differenza sembra sottile ma c'è, e il caso particolare si presta bene a presentarla in questo modo. Ad ogni modo se ho preso questa decisione è perchè ho valutato la situazione e ho delle motivazioni che ritengo valide, non lo faccio certo per capriccio. Quindi se al giocatore non basta quello che ho detto e chiede posso spiegargli il perchè, eventualmente a fine partita se non c'è urgenza. Però una cosa è certa, il Master ha l'ultima parola, altrimenti si rischiano discussioni infinite in
  5. A 1565 Nella descrizione di Dissolvi magie si parla di "una creatura, un oggetto o un effetto magico". Parrebbe quindi che sia possibile sciogliere completamente l'incantesimo e non solo bersagliare una singola creatura o oggetto tra le tante derivate dall'incantesimo. Se non ricordo male nelle vecchie edizioni l'incantesimo aveva un'area di effetto, risolvendo il problema alla radice, ma nella quinta parrebbe di no. Sulla questione delle creature evocate, in realtà bisognerebbe approfondire sul come funziona l'incantesimo. Se la magia le tiene su questo piano l'interpretazione d
  6. Ti giuro, non riesco a capire il modo in cui potrebbe essere opposto. A me sembra piuttosto chiaro: il master giudica l'interpretazione del giocatore e lo premia. Non si fa una votazione democratica, non si chiede al giocatore se secondo lui ha interpretato bene, è il master che giudica e assegna l'ispirazione. Io in realtà ritengo che come principio generale non sia sbagliato affatto, non lo era allora e non lo è ora. E non è una cosa che affermo dopo aver giocato qualche ora, ma avendo una certa esperienza di gioco. Però credo anche che le nostre posizioni non siano poi così dis
  7. Certo, ma dubito che durante una campagna di lungo corso si faccia riferimento esclusivamente al materiale del manuale. Se crei un nuovo oggetti gli dai un nome, se fai il "reskin" di un incantesimo con qualche ritocco gli dai comunque un nome (per non parlare di versioni di più alto livello di un incantesimo o di nuovi incantesimi), e così via. Diciamo che mi stupisce un po' che la quinta non regolamenti in modo preciso questo aspetto, del resto esiste persino una lista precisa dei tipi di danno, trovo sarebbe stato coerente con il regolamento anche una lista delle "fonti" di potere che
  8. Intendevo quello, un bonus alla CA può provenire da fonti di diverso tipo (per esempio armatura magica e velocità citate sopra), e queste si sommano. Ma se la fonte è dello stesso tipo (due oggetti di protezione per esempio) no. Non mi è ben chiara la cosa del "nome" però. Mi pare strano che la "sommabilità" sia basata su qualcosa di aleatorio come un nome (non mi pare che ci siano nella quinta vincoli stretti sui nomi, correggetemi se sbaglio), do un nome diverso allo stesso effetto e sommo? Qualcuno ricorda dove si trova il passaggio sui manuali?
  9. @Margu Sono abbastanza sicuro che tale regola esista anche nella quinta edizione, i bonus dello stesso tipo non si sommano.
  10. Non ci capiamo. Diciamo che il master deve apparecchiare la tavola, ma i giocatori devono servirsi da soli. Io come master decido per esempio che nella zona ci sono dei banditi che tendono un'imboscata, ma se i personaggi li vedono in lontananza o quando già sono loro addosso trovo debba essere determinato da come si svolgono gli avvenimenti e dalle capacità dei personaggi nella scena. In questo caso non mi piace se devo essere io a decidere che i banditi riescono ad essere loro addosso saltando qualsiasi tipo di meccanica. Certo posso farlo, magari l'ho pure fatto a volte, ma credo che
  11. Capito, leggendo di fretta mi devo essere perso la spiegazione che hai dato ad Alonewolf. Beh oddio dipende, ricordo situazioni in cui un gruppo si era quasi scannato per un anello di protezione +2, eliminarlo come se non fosse mai esistito significa modificare profondamente la storia del gruppo. Ma qui si tratta di modificare delle avventure create per le edizioni precedenti (se non ho mal interpretato quanto mia hai appena scritto), quindi far piazza pulita di tutto non dovrebbe essere un problema, a meno che naturalmente l'oggetto non sia importante nell'economia dell'avventura
  12. oh diamine... Perdona la confusione!
  13. In realtà il master è sempre giudice delle azioni dei giocatori, nella quinta c'è persino un meccanismo che lo ufficializza, l'ispirazione. Detto questo, io ritengo che ci siano ancora ottimi motivi perchè un master possa negare (più che cambiare) un'azione dichiarata dal giocatore, per esempio la coerenza dell'ambientazione che è gestita dal master e su cui deve avere l'ultima parola. Faccio un esempio estremo, per capirci: se un mio giocatore interpreta il proprio personaggio parlando di nozioni estranee a se e/o all'ambientazione (e che quindi il suo personaggio non ha senso conosca
  14. Al contrario mi sembra invece che metta sullo stesso piano questi tre elementi, eliminando quella dualità (movimento da una parte, azioni di vario tipo dall'altra) di cui parlavi.
  15. Io non ho capito bene una cosa: lo scopo della tabella che intendi creare qual è esattamente? Dal titolo avrei dato per scontato che volessi convertire alla quinta edizione dei personaggi che precedentemente erano stati giocati con il d20 system, volendo magari convertire una tua campagna alla nuova edizione (sarà che anche io avrei voluto farlo con dei personaggi di AD&D, ma non ho mai trovato tempo e magari aiuto per farlo!). Leggendo però mi pare che il tuo scopo sia più "generico", ma non riesco a definirne l'applicazione. Voglio dire... se si tratta di convertire una ca
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