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Calabar

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  1. @Shroud Condivido in gran parte la tua analisi. Il problema è annoso e in fin dei conti è una cosa che accetti quando giochi a D&D. La quinta edizione, con la sua bounded accuracy ha paradossalmente acuito il problema. Questo non la rende una scelta negativa, dato che ne risolve altri e può migliorare il gioco da altri punti di vista, ma è lapalissiano che ridurre i bonus significa dare più peso al tiro di dado. In un sistema che secoli fa avevo abbozzato il dado forniva una variabilità estremamente ridotta, tanto che spesso il fattore ambientale incideva (volutamente) più della casualità, e non raramente più della differenza nei bonus di abilità tra due contendenti in un incontro non troppo sbilanciato, Riguardo la percezione passiva, devo ammettere che per quanto mi piaccia l'idea, ancora non riesco a digerire l'assenza di casualità che unita alla sua staticità produce risultati troppo facilmente predeterminati. Stavo pensando di introdurre un minimo di variabilità (1d4, per capirci) che il master tira prima di chiedere la percezione passiva e con cui modifica la difficoltà di riferimento, non mi piace perchè introduce una complicazione in più, ma in fondo non dovrebbe rallentare troppo. Sarebbero da escludere quei tiri che hanno già alla base un certo fattore di casualità come le contese (tiro abilità del ladro per nascondersi contro percezione passiva, per esempio), e valevole invece per i valori predeterminati. Rimane il problema di fondo, ossia che esistono due regole per la stessa cosa (seppure tendenzialmente da applicare in situazioni diverse) e applicare l'una o l'altra varia enormemente le possibilità di riuscita. Le due regole dovrebbero portare risultati più uniformi, ma credo che il ragionamento di chi le ha introdotte sia stato che la semplificazione valesse bene l'approssimazione.
  2. Perdonatemi ragazzi, il topic è troppo prolifico, non riesco a starvi dietro. Provo a rispondere a qualcosa che mi sembra più rilevante, prendendo spunto da alcuni interventi. Lo so che non ce la farò ad essere breve, ma credo che questo sarà l'ultimo mio intervento organico nel topic. Certo, si sta parlando di concordare, in questo caso, stile ed obiettivi. Proseguendo sul tuo esempio del film, non è affatto detto che ti sia rovinato la serata: il parallelo potrebbe essere che un amico insiste per andare a vedere un film a scatola chiusa (magari lui l'ha già visto), ti ritrovi a vedere un genere che di norma avresti evitato ma il film è molto bello e l'esperienza è positiva e sorprendente (e potrebbe persino farti rivalutare le tue preferenze). Se vai a vedere solo quello che credi ti piaccia rischi di perdere molte occasioni, al prezzo certo di un certo rischio che vada male. Con il GdR l'approccio è simile: il master ti propone qualcosa che lui ritiene valido, ma non serve sapere di cosa si tratta, ci si fida anche del suo giudizio. Se poi proprio non piace pazienza, non vedo la tragedia. A mio parere una discussione con i giocatori, assolve allo scopo e risolve gran parte dei problemi senza rivelare obiettivi o forzare i giocatori in un percorso specifico. Non vedo come le due cose non possano essere compatibili: il master gioca insieme ai giocatori, ma ha un ruolo differente. Non stiamo scrivendo un libro a più mani, stiamo sviluppando una storia il cui contributo dei giocatori è portare avanti il proprio personaggio con le proprie scelte, non occuparsi di scrivere le parti relative al proprio personaggio all'interno di un percorso già deciso. In conclusione la mia percezione è che alcuni preferiscano giocare all'interno di una loro comfort-zone, al costo di alcune rinunce. Il che, chiariamoci, è perfettamente legittimo, ma a mio parere poco desiderabile in un GdR. Va aggiunto che certe scelte vanno poi contestualizzate: situazioni come master o giocatori inesperti, gioco da convention, difficoltà specifiche possono rendere desiderabile o consigliabile provare a dichiarare gli obiettivi. Mi è parso però che qui di parlasse di come gestire la propria o le proprie campagne, e in questo contesto ritengo che rivelare gli obiettivi della campagna non sia la scelta migliore. @Bille Boo Riguardo alla tua domanda diretta, quella della Fiera di San Tocco è per me l'introduzione più, diciamo, accettabile tra i tuoi esempi, perchè in fin dei conti più che una dichiarazione di obiettivi è un'introduzione all'avventura (escludendo il dovrete indagare, naturalmente). Stanno cioè iniziando a giocare quando i fatti che racconti sono già accaduti, quindi nessuna obiezione. Ad accezione di una, a dire il vero, ossia che non è un approccio che applicherei ad una campagna, dove il gioco ha una certa continuità e difficilmente ci si trova con un'introduzione così strutturata. Il punto però è un altro: se devi proporre un'avventura fatta e finita, siamo su un percorso abbastanza guidato comunque, in altre parole una certa dose di "railroad" c'è a prescindere. Implicita o esplicita, poco cambia. Però quello che ritengo essere il grande vantaggio di non anticipare nulla ai giocatori è il fatto che non si creano aspettative dirette che possono condizionare il gioco. Nel caso della fiera, per quanto possa essere ovvio che l'idea sia indagare sull'omicidio, il non avere aspettative potrebbe permettere di sviluppare la vicenda in modi che il master non aveva previsto, perchè la mente dei giocatori spesso partorisce idee piuttosto interessanti che talvolta è un peccato non cogliere. L'avventura è stravolta? Certo, ma chi se ne frega. Forse l'errore sta nel pensare di poter sempre giocare l'avventura così com'è e siccome questo può non accadere allora bisogna forzare il gioco con un "patto" offgame vincolante. Alla tua domanda se hai capito bene, la risposta è no. Anche perchè temo la domanda fosse un po' pretestuosa, dato che hai fatto apparire la situazione come se l'alternativa fosse tra dichiarare gli obiettivi e far andare le cose a ramengo. La possibilità che vadano a ramengo, considerando anche l'applicazione di altre precauzioni, è piuttosto bassa. La possibilità invece di condizionare il gioco con informazioni sull'obiettivo invece è certa. Spero di non fraintenderti, ma dagli esempi che fai ho la percezione di una certa mania di controllo che la dichiarazione degli obiettivi ti aiuta a mantenere. E se il mio PG si mette contro gli altri e non mi piace? E se lo scenario apocalittico dei demoni mi mette ansia? E se la nuova situazione che non mi hai annunciato in anticipo mi da noia? Che diamine, hai un personaggio, giocatela! Non sempre le cose vanno come ci aspettiamo, e forse più che impuntarci perchè questo non accade quella di cogliere la sfida mi pare un atteggiamento molto più positivo e quello che da master mi attenderei dai miei giocatori. PS: rileggendo credo che quest'ultima parte possa sembrare un po' troppo aggressiva nei tuoi confronti. La cosa non era intenzionale e spero mi scuserai per questo, ma ho deciso di non rimuoverla perchè credo sia comunque utile a chiarire il mio punto di vista.
  3. Accidenti se avete scritto, non fa a distrarsi un attimo! Maledetti, mi sono dovuto giocare l' "ora d'aria"! A questo punto mi sembra un po' inutile rispondere puntualmente, per cui provo a trarre le somme. Prima di tutto, non sono d'accordo che si parlasse solo di campagna "non sandbox" e che farlo sarebbe fuori tema. Il tema è stato proposto in generale, poi è stata tirata in ballo la campagna sandbox come eccezione. Tanto che una delle cose che avevo detto all'inizio era che potrebbe non aver senso dichiarare l'obiettivo semplicemente perchè non lo conosce neppure il master. A questo aggiungerei che ci sono evidentemente idee diverse di cosa sia il sandbox. A mi parere una campagna in cui il Master accetta che i giocatori possano fare qualsiasi scelta ma che comunque presuppone un certo percorso (che viene "ricalcolato" in caso ci si allontani molto dal percorso tracciato) non è sandbox. C'è sempre un filo conduttore, che però può essere rivisto in corso d'opera. Quindi tralascio tutto quello mentre leggevo mi è venuto in mente dato che alla fine credo sarebbe inteso come tipico di una campagna sandbox, @KlunK ha già detto molto a riguardo e concordo sostanzialmente con lui (e probabilmente anche con @Bille Boo che si dichiara d'accordo su diversi temi purché si parli di campagna sandbox). Parliamo quindi del caso in cui ci sia un'avventura o un "adventure path" (sto prendendo in prestito termini usati nella discussione ma che non credo di aver mai usato per conto mio ) e la si voglia giocare. Che fare? Mi pare ovvio che l'intenzione del master sia quella di fare in modo che i giocatori giochino il materiale che ha preparato, e che quindi prenderà alcune precauzioni a riguardo. Per come la vedo io, il concordare con i giocatori cosa fare è una pessima scelta: rischia di fornire informazioni che i giocatori non dovrebbero avere, rischia di imbalsamare sia i giocatori che il master soffocando l'interattività che dovrebbe svilupparsi nel gioco e non è nulla di diverso dal classico railroad, è solo più esplicito, ed essere più esplicito non lo rende più digeribile, piuttosto lo facilita. Trovo che confronto a questi rischi, quello che i giocatori con i loro personaggi non si adattino bene all'avventura sia davvero minimo. Se questo dovesse accadere la soluzione per me è semplice: si porta avanti la storia così come va, e se questa porta alla conclusione prematura dell'avventura pazienza, si può ritentare con un'altra avventura o semplicemente terminare l'esperienza. Per me questo è molto meglio che pensare di giocare con degli obblighi concordati. Aggiungo infine che per me il confortante "i giocatori sono tranquilli perchè sanno cosa aspettarsi" (una volta che è stato presentato loro l'obiettivo) è al contrario un aspetto piuttosto negativo, e trovo sia meglio invece quando i giocatori non hanno idea di cosa li aspetti. Oltretutto l'aver concordato degli obiettivi non implica affatto che i giocatori poi si divertano (ne che la strada che hanno scartato in realtà li avrebbe fatto divertire di più), e quindi la riuscita dell'operazione è tutt'altro che assicurata.
  4. Io non sono del tutto convinto. Leggendo i passaggi citati, emerge che: - incantesimi e magia del patto sono due cose diverse - le regole del multiclasse permettono di utilizzare gli slot per lanciare incantesimi o magie del patto indifferentemente. - non spiega però a quale livello riferirsi quando si lancia un incantesimo usando gli slot da warlock, se applicare lo stesso principio che si usa con i trucchetti (il livello totale) o fare riferimento al solo livello da warlock, che è la domanda che è stata posta qui. Potremmo pensare di usare il livello da warlock perchè non è specificato altrimenti, ma se ci pensiamo bene è specificato anche quando si debba usare come riferimento il livello della singola classe (per esempio nella memorizzazione degli incantesimi). A me sembrerebbe legittimo usare il livello totale, quanto meno per uniformità rispetto al resto: si usa il livello totale per gli slot incantesimo e si usa il livello totale per l'efficacia dei trucchetti, non farlo per gli slot da warlock significherebbe sminuire significativamente l'apporto che questa classe da al totale. C'è però da dire che il meccanismo è un po' anomalo rispetto al resto, per cui bisogna riflettere bene sulle conseguenze. O forse c'è qualche passaggio più esplicito che mi sono perso?
  5. RAW = Rule As Written - utilizzo letterale della regola, così come è scritta RAI = Rule As Intended - Interpretazione della regola, cercando di capire cosa si volesse ottenere quando la si è creata. Questa mi sembra la soluzione più sensata e quella che applicherei. Si sposa anche meglio con il concetto di utilizzare fortuna solo dopo aver visto il tiro. Credo che nel Sage Advice semplicemente l'autore non si sia reso ben conto della conseguenza (a volte, la fretta di rispondere...). Direi di no, perchè fortuna non è vantaggio, sebbene il meccanismo sia lo stesso, in condizioni normali.
  6. @Bille Boo Credo che le idee di cosa si intenda per svelare l'obiettivo prima di iniziare stiano un po' prendendo forma. A mi parere la tua posizione è ancora un po' distante dalla mia, nell'esempio dell'omicidio io darei l'informazione se l'avventura iniziasse ad omicidio già avvenuto, altrimenti non rovinerei la sorpresa. In una campagna di ampio respiro è difficile iniziare in mezzo ad una certa situazione, per cui difficilmente avrei occasione di dare un'informazione del genere (potrei far arrivare ai personaggi delle informazioni, ma a quel punto probabilmente cercherebbero di impedire l'omicidio, non penserebbero a doverlo far accadere per poi investigare). Per certi versi vedo il rivelare troppe informazioni come il "lato oscuro": più rapido, facile, seducente, ma no, non è più "forte". Anche qui si nota una certa differenza di vedute. Se il master mi avesse informato in anticipo che aveva intenzione di far virare la campagna su tema piratesco, me la sarei presa, mi avrebbe tolto parte del divertimento nello scoprire la nuova direzione degli eventi. Certo, non è esattamente l'esempio più adatto a ciò che intendevo quando ho parlato di "plot-twist", in questo caso è difficile far virare i personaggi verso quella direzione se l'iniziativa non parte da loro. Pensavo più a qualcosa tipo, chessò, i personaggi sono schierati nella lotta tra il loro regno e un aggressivo regno vicino dominato da un crudele e sanguinario sovrano quando (magari dopo anni di gioco) si spalancano le porte degli inferi e tutte le vecchie rivalità perdono di significato, i vecchi nemici diventano amici e ciao ciao ai progetti passati. Come giocatore, avresti davvero voluto saperlo in anticipo? Andresti via da una campagna che ha tradito così l'obiettivo che credevi fosse quello concordato? Ok, lo ammetto, se fosse stata un'invasione aliena io l'avrei fatto Ma si spera che il master un'idea di ciò che trovo inaccettabile ce l'abbia e non gli serva rivelarmi dettagli della campagna per questo.
  7. Bisogna però stare attenti che la premessa non sveli troppo del finale. Riprendendo l'esempio del Signore degli Anelli, se "fermare l'oscuro signore" traspare dalle premesse, beh, si sta già dicendo molto. Non vedo invece nessun problema nel discutere le premesse, è una situazione in cui i personaggi si troveranno immersi da subito, quindi non cambierebbe nulla e si potrebbe evitare di proporre qualcosa di assolutamente non gradito. Ad ogni modo, come lamentava @Aranar qui sopra, credo che ognuno di noi si sia fatto un'idea personale di cosa significhi dichiarare gli obbiettivi, e la variabilità dei punti di vista dipende anche da questo. In questo modo però ti tagli ogni possibilità di "plot twist". Alcune delle campagne che preferisco sono quelle che si svelano strada facendo, stravolgendo completamente prospettiva ed obiettivi. Parti convinto di dover fare una cosa e la finisci a fare qualcosa di completamente differente, a cui non avevi neppure pensato. Del resto, per quanto eroici, difficilmente i personaggi possono determinare sempre le sorti del mondo e la mutazione dello scenario, mosso da personalità o forze di più ampia portata e in cui i personaggi si trovano coinvolti, trovo porti spesso verso trame più interessanti e nuove sfide. Esatto, molto dipende dalla situazione. Ma anche nel caso in cui si inizi a giocare con persone meno conosciute una bella chiacchierata prima di iniziare la campagna è spesso più che sufficiente a sopperire a questo problema: non riveli nulla, ma ti rendi ben conto di quali siano le loro aspettative, il genere di cose non gradite e cerchi di intuire cosa possa divertirli. A questo aggiungerei il fatto che secondo me di norma i giocatori non sanno bene cosa davvero li divertirà, per cui a voler seguire sempre i loro desideri e le aspettative si rischia di rimanere inchiodati sempre sullo stesso gioco. Per capirci, poniamo che il gruppo di giocatori con cui ci si accinge ad iniziare la campagna esca da una campagna fortemente eroica in cui si sono divertiti tantissimo e per questo vorrebbero giocare una campagna analoga. Che fa il master? Sceglie l'usato sicuro o prova a proporre nuove idee? Magari deciderà di giocare una campagna in cui i peso dei personaggi è completamente differente (perchè ha un buono spunto e naturalmente perchè ritiene che i giocatori potrebbero apprezzarla anche se hanno chiesto diversamente) e poi si scopre che questa entusiasma ancora di più i giocatori (e magari, se avesse chiesto esplicitamente, l'idea gli sarebbe stata bocciata). Capisco quindi che sia bene evitare scelte che sicuramente quei giocatori non gradiscono, ma mi fermerei li e da giocatore preferirei dare fiducia al Master e alla sua capacità di proporre gioco. E come fai a sapere se vuoi giocare quel modulo, se non l'hai mai letto? Posso capire che si chieda di non giocare moduli acquistati perchè magari le esperienze pregresse ti hanno fatto essere molto scettico a riguardo, ma perchè vorresti sapere che si gioca quel modulo anziché quell'altro, se non conosci nessuno dei due? Escludiamo ovviamente casi come "non utilizziamo questa serie di moduli perchè li stiamo già giocando in un'altra campagna", ma è un altro discorso. Francamente non capisco come si possa giudicare una campagna conoscendo solo l'obiettivo. Credo che siano ben altri i fattori che possano determinare se una cosa ci piace o meno. E soprattutto, una bella campagna magistralmente diretta potrebbe persino farmi cambiare idea su un obiettivo che ero convinto non mi piacesse. Per quanto riguarda il personaggio, non vedo il problema: nulla mi impedisce di cambiarlo se proprio non dovesse andare (magari se proprio dovesse piacermi me lo riciclo altrove ), altrimenti posso sempre cercare di adattarlo alla situazione (anche parlandone con il master) anziché impuntarmi a volerlo far comportare così e basta. Sta al giocatore decidere. Quest'ultima cosa è secondo me un aspetto che vale la pena discutere prima di iniziare: come giocatori siete disposti a correggere il tiro sui vostri personaggi per adattarli alla situazione in corso, avendo come scopo ultimo quello di sostenere il gruppo all'interno della campagna? Se la risposta fosse negativa, allora sarebbe bene lavorare un po' di più sui personaggi prima di iniziare, e se fosse necessario anche svelare qualcosa in più, ma non mi sembra un caso tipico (le poche volte in cui l'ho visto accadere, era solitamente il caso di un personaggio esistente da innestare in un gruppo di altri giocatori). EDIT: risposta troppo lunga, devo un po' rivedere lo stile di risposta.
  8. Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.
  9. Il punto di congiunzione tra i due piani potrebbe portare ad una "contaminazione", e le creature del piano delle ombre potrebbero aver infestato una regione, magari periferica e scarsamente abitata. Questo potrebbe sia creare un certo livello di sfida per i personaggi, che dovrebbero muoversi in un luogo ostile, sia fornire quiel genere di informazioni che i personaggi potrebbero cogliere per individuare il passaggio. Da notare che la presenza di questo punto di accesso potrebbe essere naturale o legato a qualche evento specifico (qualche esperimento di magia fallito, la presenza di qualche oggetto perduto, ecc... ok, nessuno dei due mi piace, ma con l'idea giusta potrebbe funzionare), che a sua volta potrebbe dare spessore alla storia e fornire ulteriori indizi. Infine, dovresti pensare a come deve essere la versione della torre nel piano delle ombre. Potrebbe essere intonsa, protetta da incantesimi dalle aberrazioni del luogo (i maghi avevano esteso in entrambi i piani il loro controllo della torre), potrebbe essere ancora "abitata" dai locali (versione cupa e ombrosa dei maghi?), potrebbe essere un luogo abbandonato e infestato (e a quel punto chissà che fine hanno fatto gli oggetti). Nel primo caso i personaggi potrebbero magari dover trovare un modo per superare le protezioni ed entrare e nel caso le infrangessero potrebbero esserci delle conseguenze, per esempio potrebbero aprire un nuovo passaggio (in realtà già aperto dai maghi, loro semplicemente rompendo le protezioni permetterebbero alle creature di passare, ma stavolta magari infestando una zona molto più densamente popolata), oppure far crollare la torre (sostenuta dalla magia in questa dimensione) o qualunque altro genere di nefandezza ti venga in mente! Sono idee sparse, vedi se riesci a tirare fuori qualcosa di buono per te.
  10. Capisco, per me è purtroppo una cosa senza senso, i PNG sono personaggi usati dal master e non vedo perchè dovrebbero usare regole diverse da questi ultimi. So che diverse persone la pensano diversamente (mi era capitato di imbattermi nella questione in passato, quando ero da poco sul forum), ma per me il gioco dovrebbe cercare di fornire regole per la creazione rapida/approssimata e per la gestione delle risorse dei PNG in base alla situazione, non creare i PNG come qualcosa di diverso dai PG. Ma questo è un altro discorso... e sono già andato troppo fuori tema. 😅
  11. Si, abbastanza d'accordo. Anche io tendo ad agire nel modo che hai descritto, forse con un po' meno pianificazione, ma dipende caso per caso. Do però una certa importanza alla plausibilità delle situazioni, non pretendo di essere storicamente attendibile ma trovo sia importante che certe scelte di design non risultino facilmente "stonate". Non so perchè, ero convinto che questa sezione fosse dedicata alla quinta edizione. In effetti se giochi con D&D classico (che, ti dirò, sto rivalutando molto riguardo alle potenzialità di gioco proprio per alcune scelte stilistiche che sono tutto sommato vincenti) ha più senso! Interessante la riedizione con adattamento alla quinta edizione ma... che prezzi! Per un terzo del prezzo e magari in italiano sarei tentato, ma così se li tengono! Certo, se si guardano le avventure originali ormai si trovano a prezzi assurdi (me ne mancano pochissime ma non ho intenzione di spendere tanto per un fascicoletto), questi adattamenti però non hanno neppure il fascino dell'amarcord!
  12. Giusto per curiosità, il manuale giustifica in qualche modo il fatto che questi altri famigli siano accessibili a questi PNG e non ai PG con capacità analoghe?
  13. Sono andato a rivedere il manuale, ci sono le "pergamene magiche". che contengono un incantesimo (e possono essere lette solo da una classe capace di utilizzare incantesimi dello stesso tipo di quelli scritti nella pergamena) e quelle di altro tipo, che contengono una magia (in pratica come se fosse un oggetto magico a cariche con una sola carica e non ricaricabile) che può essere utilizzata da chiunque sappia leggere un linguaggio qualsiasi. Entrambe come dici possono essere lanciate direttamente, ma solo le prime possono essere copiate in un libro di incantesimi e richiedono conoscenze magiche per essere utilizzate (perchè contengono, appunto, la formula di un incantesimo).
  14. Non vorrei ricordare male, ma una differenza con il passato è che ci sono due tipi di pergamene, quella che contiene incantesimi che il mago può trascrivere sul libro (contengono, diciamo, le istruzioni per l'incantesimo) e quelle che si possono lanciare direttamente (contengono l'incantesimo già lanciato che deve essere solo scatenato). Magari quando ho un attimo do un'occhiata per rinfrescare la memoria.
  15. Figurati, è che ad occhio mi pareva un po' grandetta così ho fatto il calcolo. Devo comunque andare a rivedermi cosa dice il manuale per il movimento nelle terre selvagge, è una sezione che in questo momento non ricordo affatto. Giusto quanto dici sopra, ma consideriamo comunque che la provincia di Prato è ad alta densità abitativa, sicuramente nelle terre selvagge ci sarà molto meno. Per lo meno per quanto riguarda la presenza umana. L'idea di imbattersi "per caso" nella tana dell'orsogufo ha senso solo se si calcola che nell'area ci siano più possibili incontri e che quello progettato sia uno dei tanti in cui è possibile incappare. Questo risolve il problema della densità e della casualità (in altre parole: la densità di incontri è tale da averne circa uno per esagono se lo si attraversa), ma implica che se i personaggi dovessero rimanere nell'area troverebbero molto più da fare. Bisogna poi vedere cosa si intende per "imbattersi", ossia se stiamo pensando a dei personaggi che si trovano per caso di fronte l'orso gufo oppure se stanno perlustrando l'area in cerca di qualcosa (non la tana nello specifico), trovano le impronte, le seguono e infine riescono a trovare la tana della creatura. Se si intendesse quest'ultimo caso, certamente la possibilità di incontro parrebbe meno assurda.
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