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Calabar

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  1. Perdonami ma... credo di essermi perso tra sigle ed acronimi!
  2. @The Stroy Credo che non intendiamo la stessa cosa quando parliamo di approccio al gioco.
  3. @The Stroy Grazie, l'imprevisto (o meglio, gli imprevisti... l'ultimo ha allungato l'assenza di qualche settimana) è in via di risoluzione diciamo. Comunque io non parlavo di regolamento maturo o meno maturo, ma appunto di approccio al gioco. Il regolamento è una variabile fuori dalla mia equazione. @Bille Boo In realtà nulla vieta di far sopravvivere la discussione al suo creatore Come ho cercato di spiegare il mio intento era capire il punto di vista di chi ritiene così essenziale un sistema bilanciato, e ho avuto tante risposte. Ma se c'è ancora materia di discussione e utenti con voglia di approfondire, perchè fermarsi?
  4. Perdonate la lunga assenza dalla discussione e dal forum, un imprevisto mi ha allontanato senza appello. Non proseguirò oltre la discussione, ormai credo di aver raggiunto lo scopo per cui l'ho aperta e credo di avere abbastanza risposte alle mie domande: lungi da me volervi convincere della mia posizione, non credo che questo sia lo scopo di alcuna discussione. Ho comunque letto e apprezzato gli ultimi commenti. Ad ogni modo mi limito a due brevi commenti: @The Stroy: a mio parere la maturità del gioco non ha proprio nulla a che vedere con il regolamento che uno utilizza, riguarda invece l'approccio dei giocatori al gioco. PS: secondo me dovresti provare ad evitare di citare fallacie logiche a mio parere molto mal applicate, ne gioverebbe la discussione, che non è una contesa logica ma un confronto dove ognuno cerca di capire la posizione dell'altro. @bobon123: quel che cercavo di dirti è che secondo me non ha senso dare al sistema tabellare della quinta edizione troppo peso perchè semplicemente ci sono altri strumenti che offrono tendenzialmente risultati molto migliori, anche se questi strumenti non possono essere codificati in regole. A breve aprirò un'altra discussione (di altro tenore), magari ci rivediamo li.
  5. Beh, io direi piuttosto che si tratta di un sistema mal fatto, indipendentemente dall'idea di un sistema bilanciato/equilibrato di cui si discute. Fa una cosa e la fa male, anzi la fa in modo fuorviante. E anche qui credo che ci sia qualche difficoltà nei termini usati, dato che ancora non mi ci raccapezzo sul quando usare bilanciato e quando usare equilibrato! Ad ogni modo credo che con il tuo discorso ci stiamo avvicinando al punto. Riguardo alla distinzione che hai fatto (grazie, ce ne era bisogno), in effetti intendevo un po' entrambe le cose. Appurato che sulla seconda siamo tutti d'accordo (giusto?), concentriamoci sulla prima, ossia che non occorra una metrica per quantificare il bilanciamento. Per come la vedo io la complessità di un gioco di ruolo è tale che cercare di dominare questa complessità con un sistema abbastanza semplice da essere usato senza diventar pazzi e che sia allo stesso tempo davvero efficace non sia la strada giusta. Se poi porta ad aberrazioni come "creare i PNG come mostri perchè altrimenti il sistema di bilanciamento non funziona", ancor di più. Il GdR da tavolo per come è concepito ha i suoi anticorpi e il primo tra questi è la capacità e l'esperienza di chi arbitra e, quando possibile, dei giocatori. Se dovesse servire si ha sempre una possibilità di playtesting che spesso è molto più utile rispetto a qualsiasi tabella, ma neppure quella può darti garanzie. Questo non significa che un regolamento non possa provarci, e magari un sistema a maglie larghe usato cum grano salis riesce ad avere la sua buona utilità. Ma credo che il gioco non debba mai sottomettersi ad uno strumento creato per facilitarlo, e nel caso in cui crei aberrazioni si sappia metterlo da parte. Mi sono trovato di fronte a casi in cui alla proposta di modificare o introdurre qualche regola di buon senso su cui c'era accordo comune mi è stato risposto che il sistema era ben bilanciato così, che i creatori avevano fatto anni di playtesting, che non è che ora arrivi tu e cambi le cose, ecc... ed anche da qui è nata la mia curiosità per la questione del bilanciamento che mi ha portato all'apertura del topic. Dimmi, però, se il caso del Leicester fosse il caso più comune e non l'eccezione, sarebbe ancora una fallacia logica? Quello che sostenevo nel mio esempio è che nella mia esperienza le capacità del giocatori di ricavarsi spazi è molto più rilevante rispetto ad un regolamento che cerca di facilitarti nel darteli, cosa che a vostro dire dovrebbe fare un regolamento bilanciato. Qui c'è un fraintendimento. Non ho detto che il mio gioco è più maturo, io potrei giocare in modo molto diverso da quello che considero maturo, perchè magari il maturo in questo momento mi annoia. Non è il modo in cui gioco io o in cui giocate voi ad essere in questione. Ritengo che sbagli anche quando dici "Personalmente giocavo come giochi tu ora, ignorando il bilanciamento, da adolescente". E l'errore non sta nel fatto che in effetti non sai come io stia giocando, ma che ritieni che per me giocare in modo maturo significhi farlo senza attenzioni. Per me giocare in modo maturo significa per esempio che ogni giocatore ha acquisito la maturità per gestirsi e agire in modo corale per dare il proprio contributo al gioco collettivo pur portando avanti la propria e personale storia. E questa è una cosa difficile per i giocatori più esperti, per cui perdonami se dubito che da adolescente giocassi in questo modo. Per il resto il tuo discorso è anche condivisibile, ma ricorda che tutto questo discorso è nato perchè ho usato una volta un termine senza fare troppa attenzione (e tra l'altro in un contesto specifico), e che a mio parere gli stiamo dando fin troppa importanza.
  6. Capisco ciò che vuoi dire, ma alla fine questi spazi non riguardano soprattutto azioni "meccaniche"? Voglio dire: ok, sei il ladro, tocca a te cercare di aprire la porta senza far scattare la trappola, e questo ritaglia il tuo spazio. Ma se tu giocatore quell'azione non la interpreti come si deve, non ci ricami sopra, alla fine cosa hai fatto se non tirare un dado e pronunciare qualche parola dettata dalla contingenza? A scanso di equivoci, voglio fare un piccolo passo indietro: quando prima ho scritto che gli spazi che ogni giocatore si ritaglia non dipendono dall'equilibrio delle regole sono forse stato troppo netto. Le scelte di design di un regolamento influiscono sicuramente sul gioco (e a volte mi vien da dire purtroppo, perchè il metagioco è sempre in agguato), per esempio un accesso troppo facile e sicuro alla divinazione tende ad ammazzare le capacità tradizionali di investigazione, con effetti di solito poco desiderabili. La differenza sta sempre nel concetto di bilanciamento.
  7. Aprirei una parentesi sul tuo punto 1. Non credo di confondere, ho un'idea abbastanza chiara di ciò che voglio dire, ma concordo sul fatto che si sia fatta un po' di confusione sulle parole. Quando pariamo di bilanciamento in combattimento lo si fa a mo di esempio, ma anche perchè in D&D il combattimento è, come tu stesso dici, buona parte delle regole e perchè è la prima situazione dove lo si nota. A mio parere potremmo restringere il discorso anche al solo bilanciamento del combattimento, così da semplificare la discussione e capirci meglio, a meno che non si ritenga che allargarla sia necessario. Non mi aspetto che condividiate il mio punto di vista sulla maturità del gioco, ci tenevo solo a spiegare da cosa derivava la mia affermazione iniziale che ha creato poi tanta discussione. Non intendo usare di nuovo il termine, ma se dovesse ricapitare cercherò di spiegare le cose diversamente. La Oberoni Fallacy in questo caso non mi pare abbia alcuna attinenza con il discorso. Come ho cercato di spiegare nel mio punto 1, per me non è una questione di regolamento fatto bene o male ma di scelte. Se ti riferisci quanto scrivi nel tuo punto tre, leggi sotto. Sul tuo punto tre, ancora una volta non concordo. Ripeto, non ritengo che gli spazi di gioco dipendano dall'equilibrio delle regole. Puoi avere anche un sistema temporizzato dove i giocatori si alternano con un minuto di tempo a testa (giusto per dire) ma non servirà a nulla se il giocatore non è in grado di trovare spazi per il proprio personaggio. Dai per scontato, secondo me erroneamente, che un sistema equilibrato garantisca spazi uguali ai giocatori.
  8. Perdonate il ritardo, giorni un po' pieni questi ultimi. Rendendomi conto che non riesco a portare la discussione sui binari che vorrei (come già detto non vuole essere uno scontro di filosofie di gioco, vorrei solo capire da dove nasce questa voglia di bilanciamento di classi, razze, scontri, ecc... che ho notato negli ultimi tempi), provo a chiarire alcuni punti. Il contrario di un sistema bilanciato è un sistema non bilanciato, non un sistema mal costruito. Quella di bilanciare o non farlo (o, meglio, bilanciarlo senza cercare l'equilibrio) è una precisa scelta di design del gioco. In questo senso non concordo con entrambi voi quando dite che un sistema non bilanciato è più facile da fare: un sistema non bilanciato ha semplicemente un diverso punto di equilibrio, ed è difficile da trovare quanto quello in cui le cose sono equilibrate. Non voglio davvero offendere nessuno quando parlo di gioco più o meno maturo, per cui ci tengo a spiegare. La mia esperienza di gioco di ruolo (che si, credo di poter definire abbastanza lunga, seppur non certo esaustiva) è stata ed è un percorso che è passato attraverso diverse fasi di "maturazione" che mi hanno reso il giocatore che sono ora. Quando vedo certi modi di giocare e sento certe affermazioni mi rendo conto che fanno parte di una fase che ho superato, rispetto alla quale sono maturato. Per questo parlo di gioco più maturo. Questo non significa affatto che si debba per forza giocare nel modo che io definisco "maturo" per essere buoni giocatori, ognuno gioca come preferisce e come si diverte di più. Chiunque dica il contrario credo abbia capito ben poco del gioco di ruolo. Ciò non toglie che io ritenga certi modi di giocare più maturi di altri. Detto questo, per rispondere a quanto avete scritto (ma vorrei non fosse questo il centro del nostro discorso), credo di essere in deciso disappunto con un principio che pare riteniate fondante, ossia che le opportunità di gioco siano legate al bilanciamento dei personaggi. Io credo fermamente, e lo credo per esperienza, che le opportunità di gioco il giocatore se le crei qualunque siano le sue peculiarità e indipendentemente da ogni bilanciamento. Anche in una campagna di D&D di tipo EUMATE (giusto per andare all'estremo), in una sequenza di dungeon e combattimenti, interpretare una piccola fatina con una manciata di punti ferita e praticamente nessuna capacità di combattimento può essere estremamente divertente e se giocata bene (e lasciata giocare) può diventare la protagonista delle vicende. Non è un esempio a caso, ho avuto la fortuna di assistere alle interpretazioni di ottimi giocatori in questi contesti.
  9. Concordo con l'idea generale che la regola casalinga come è stata concepita penalizza in modo troppo diretto i personaggi di alto livello e le loro capacità di recupero. Se i PF non sono le ferite, non ha molto senso che chi ha più capacità impieghi più tempo a recuperare. L'idea di The Stroy ad un primo sguardo non sembra male, magari un po' "aliena" rispetto ai tipici meccanismi di D&D (e forse per questo ti appare più macchinosa), ma sicuramente risolve il problema di cui sopra. Certo, nulla vieta di tirare fuori altre idee, vediamo se ne salta fuori qualcuna. Purtroppo al momento non mi viene in mente nulla che sia degno di nota.
  10. Calabar

    Ciao a tutti

    Grazie, immaginavo
  11. @bobon123 Speravo che fosse la seconda parte del mio post a far nascere le nuove risposte, ma da quel che hai scritto mi pare evidente che non riesco a farmi capire. Se mi dici "Semplicemente diventa importante bilanciare gli aspetti che sono importanti nel tuo gioco, qualsiasi essi siano" si può essere in parte d'accordo, sembra una frase di buon senso, ma se per te l'aspetto più rilevante è costruire e vivere una bella storia, in che modo bilanci questo aspetto? Combattimento, investigazione, intrigo, conversazione, ecc... sono tutte parti di un insieme, tutte importanti, se per il tuo personaggio una non è prevalente può sempre giocare le altre carte. E sta alla bravura dell'arbitro favorire ognuno nel farlo. @The Stroy Beh, se posso parlare una volta per mezz'ora e l'altro tre volte per un minuto... Vedo dove vuoi arrivare, ma secondo me non funziona. Non parlo o mi diverto di più perchè utilizzo l'elfo che nella mia ambientazione ha +3 a tutte le caratteristiche. Non parlo o mi diverto di più se uso un sacerdote che nella mia campagna può fare cose impensabili evocando poteri divini. Non mi diverto di più perchè ogni scontro in cui mi imbatto so di potermela cavare (ok, so bene che il master può sbilanciare a piacere, non è questo il punto). Per questo non vedo la necessità di bilanciare queste cose, o per lo meno di avere questa ossessione di equilibrare tutto. Non sto dicendo che un gioco bilanciato sia male, ma che sia solo una delle possibilità.
  12. @bobon123 Per me giocare significa interpretare il proprio personaggio e creare una storia, per cui non categorizzerei il gioco definendo un singolo aspetto rilevante (o più d'uno) per poi stabilire se è importante bilanciare quel singolo aspetto. Mi sembra un'astrazione che poco rispecchia il gioco nel suo complesso. Per cui la domanda è se il bilanciamento (o meglio l'equilibrio tra classi, razze e altre meccaniche) sia necessaria per giocare bene. La mia idea è che non lo sia. @The Stroy Continuiamo a dissentire su un punto: l'essere inefficace in combattimento secondo te pregiudica il divertimento, secondo me no. Non necessariamente per lo meno. Se i tuoi giocatori sono appassionati di combattimento e hanno creato personaggi per il combattimento è naturale che non potersi realizzare nel combattimento possa essere frustrante. Ma se nel gruppo ci sono personaggi meno orientati al combattimento e se il combattimento, nonostante costituisca una parte rilevante della storia, lascia ampia parte all'interpretazione di qualunque personaggio (cosa che io mi auguro da OGNI gioco di ruolo, indipendentemente dal tipo e dalle scelte di design), allora la cosa diventa molto meno rilevante. Se cedi puoi anche dire a quei giocatori che sono immaturi , ma non è quello che ho detto io. Come ho ribadito più volte, ognuno è liberissimo di giocare come preferisce e come più si diverte. A mio parere quei giocatori hanno scelto un modo meno maturo, ma non per questo peggiore, di giocare. Non mi pare affatto che in questa discussione siano stati portati tante e buone argomentazioni a favore dei bilanciamento contrapposte a vaghe opinioni: dal mio punto di vista le motivazioni a favore sono deboli e i dubbi al contrario sono rilevanti. Non è solo una questione di "io facevo così, posso fare senza", ci sono dei vincoli ben evidenti di un sistema che mira al bilanciamento e credo sia semplicemente una questione di scelta e gusti dare più peso alle prime argomentazioni piuttosto che alle seconde. Ad ogni modo credo che ci sia un problema di comunicazione, dato che questa conversazione sembra essere diventata una contrapposizione tra favorevoli al bilanciamento e contrari. Non era questo il discorso. Mi sto comunque rendendo conto che la discussione sta un po' uscendo dai binari, e per lunghezza è diventata probabilmente illeggibile per chiunque a parte noi che ci partecipiamo (e forse sono anche troppo ottimista). Proviamo magari a tirare un po' le somme, per vedere se siamo arrivati da qualche parte. Inizio provando a riproporre la questione in modo, spero, più comprensibile. Quello che mi ha un po' incuriosito dopo aver ripreso con D&D 5a edizione è il vedere come regolamento e alcuni giocatori dessero grande peso alla questione dell'equilibrio, quasi fosse un palazzo di cristallo che ogni scossone avrebbe potuto ridurre in pezzi. Non mi sono mai fatto problemi a modificare i regolamenti che mi passavano sotto mano per adattarli alle mie esigenze di gioco, ora questa ricerca di equilibrio sembra quasi rendere la cosa meno desiderabile. La verità è che dell'equilibrio non mi è mai importato molto, purché il regolamento fosse funzionale alla storia che si stava creando. Ciò non significa ne che tutto debba essere lasciato al caso ne che l'equilibrio sia un male, semplicemente non credo che tutte le classi debbano avere la stessa efficacia, ne che sia un male avere razze avvantaggiate rispetto ad altre, ne che ogni passo delle mie avventure debba essere calibrato con la bilancina. Il tipo di persone con cui gioco non sceglierebbe una razza perchè vantaggiosa ne una classe perchè ha o arriva ad avere maggior potere, sceglierebbe il personaggio che gli da più sfogo interpretativo in quel momento. Se le scelte dei giocatori non dovessero andare bene, il Master di solito è in grado di mettere i giusti paletti (ma anche i giocatori stessi discutendo tra loro, a seconda di come si decide di gestire la campagna). In questo contesto un regolamento con maglie troppo rigide rischia di essere limitante, ma è comprensibile che in altri contesti possa essere auspicabile. Diciamolo però, non è che avere un regolamento equilibrato mi dia particolare fastidio, piuttosto vorrei capire se si tratta di un sentimento generalizzato di questa generazione di GdR e/o di giocatori, di una deriva che ha preso D&D o semplicemente di una mia sensazione. PS: ok, questo è quasi OT, ma per completezza... per essere chari, non sono uno di quelli a cui piacciono i regolamenti senza regole. Ritengo che lasciare tutto all'arbitrarietà del narratore spesso porta a monotonia e scelte stereotipate, un regolamento a cui anche chi arbitra deve sottostare può creare imprevisto e mettere un po' di sale alle storie.
  13. @The Stroy Che ti devo dire... sarò elitario allora. Ma io non lo credo. Credo solo di aver vissuto le mie esperienze e di aver visto abbastanza in giro da rendermi conto di come la gente gioca, di come io giocavo e gioco e dai passi che un giocatore compie nel maturare. Non pretendo che la mia esperienza sia universale, so per certo che non lo è, ma certe situazioni si presentano con una certa frequenza. Se davvero credi che la tua campagna a 13th Age non sarebbe stata possibile senza bilanciamento, secondo me ti sottovaluti. Per quanto riguarda la creazione di un PNG ritengo che in generale crearlo come PG o come mostro richieda in linea di massima lo stesso tempo se si ha una buona dimestichezza con le regole. Per me era così per lo meno, anche se non posso esserne certo per la quinta edizione, dato che mi manca un'esperienza sufficiente con questo regolamento. Cambia l'approccio insomma, ma i tempi non cambiano di molto. Questo perchè non vado a costruire il PNG passo passo come farei con un PG ma uso delle scorciatoie che so alla fine daranno un risultato assimilabile, e perchè in molti casi non occorre definire tutti i dettagli fin dall'inizio. Cito un passaggio: "Se parli di gusti personali non puoi dire che certe cose "hanno senso" e "fanno parte del gioco" e altre no. Questo è un tipo di giudizio che non ha nulla a che vedere coi gusti personali" Provo a spiegarmi meglio: situazioni come quella descritta sono paradossali, irreali, contro ogni possibilità statistica. Questo non significa che uno possa fregarsene ed essere comunque contento, una bella passata di sospensione dell'incredulità e via, in questo senso parlo di gusti personali. A me piace che le storie siano plausibili per quanto possibile, quindi un approccio del genere per me è da evitare. E ancora: "D&D è un gioco incentrato sul combattimento perché se conti le pagine metà del materiale serve unicamente a gestire quell'ambito, mentre se lo usi per fare altro devi ignorare le regole, come dici tu stesso di aver fatto" Non confondere il modo in cui si presenta il regolamento dal modo in cui lo si applica. Io posso seguire il regolamento per filo e per segno ma fare un combattimento ogni morte di papa, e quando lo faccio utilizzo le regole che il manuale mi fornisce. È evidente che in D&D il combattimento è rilevante, ma questo non significa che per giocare a D&D uno debba combattere per metà del tempo di gioco. Capisco il tuo punto di vista sull'acquisto dei manuali, il mio è un po' differente. Per me quei manuali devono costituire una base che mi consenta non solo di giocare, ma devono anche garantirmi la flessibilità di poterli adattare alle mie esigenze. Non pretendo di usarli a scatola chiusa perchè credo che il regolamento perfetto non esista e chi l'ha creato dovrebbe avere la mia testa per soddisfare pienamente le mie esigenze. Se ne avessi il tempo e la voglia, probabilmente farmi le regole in casa sarebbe la soluzione migliore. 🙂 @bobon123 Hai scritto: "e la mia sensazione è che la ricerca del bilanciamento non abbia niente a che vedere con la maturità". Beh, mi pare che stiamo dicendo la stessa cosa, o sbaglio? La maturità come ho cercato di spiegare sta (tra le altre cose) nella capacità dei giocatori di utilizzare le regole per il divertimento di tutti e non approfittare delle debolezze del regolamento per trarne personale vantaggio. Questo non impedisce però ad un giocatore esperto di giocare in modo meno "maturo", se lo diverte e diverte gli altri. Hai scritto: "Se leggi il mio messaggio, non dico da nessuna parte che l'essere rilevante sia legato alle capacità di combattimento di un personaggio". Ma era di quello che si stava parlando e, tutto sommato, la vera questione in ballo. Mi pare che sul discorso potenzialità e opportunità siamo d'accordo, anche se potrei dirti che in una campagna di ER il chirurgo di fama mondiale potrebbe essere il PNG sullo sfondo e il gioco essere incentrato su un gruppo di specializzandi. Non sono però sicuro di seguire il tuo discorso: nella campagna basata sulle interazioni sociali un personaggio paralizzato dai rapporti sociali è già di per se una contraddizione. Nulla vieta ad un giocatore di provare ad utilizzarlo, ma se lo fa immagino che abbia in mente il modo di farlo divertendosi, altrimenti ha poco di cui lamentarsi, è indubbiamente un personaggio difficile. Se poi tiri in ballo il bilanciamento dovremmo pensare che l'asociale sia una sorta di "classe" mal bilanciata, ragionando alla D&D probabilmente non sarebbe tra quelle accessibili ai PG. Ti cito ancora: "Visto che siamo nella sezione D&D5, in cui i combattimenti occupano circa il 50% del tempo della sessione, molto spesso è importante che tutti i personaggi abbiano qualche rilevanza in combattimento". Qui ci sarebbe da discutere. Ora, al di la del fatto che quel 50% come dicevo può essere molto variabile anche in D&D, trovo che non sia necessariamente vero che per essere rilevanti in un contesto di mischia si debba essere bravi a combattere. Alcuni esempi a riguardo li ho fatti nell'intervento precedente. È anche vero che qui si parla sempre del divertimento del giocatori e che è il giocatore in primis deve divertirsi con un personaggio dei quel tipo o in generale una campagna di quel tipo. Io stesso ho giocato più volte un personaggio piuttosto irrilevante in combattimento e non per questo mi sono sentito irrilevante o non mi sono divertito. Non so, sarò io legato troppo ai vecchi giochi dove questa ricerca esasperata del bilanciamento non c'era e in linea di massima nessuno la considerava un grande problema, sarà che per quello che è il mio stile di gioco non è poi così rilevante, sarà che questa necessità di bilanciamento mi sembra crei più limiti che opportunità, ma un GdR che fa di questo bilanciamento un elemento primario non mi sembra che sia di maggior pregio rispetto agli altri. PS: quando ho parlato di ribilanciare un gioco sbilanciato mi riferivo a situazioni come quella di cui parlavamo in cui c'erano degli evidenti (e magari voluti) squilibri. Ovvio che ribilanciare nel suo complesso un gioco richieda sforzi di altro tipo, così come ritengo che anche sbilanciare un gioco bilanciato (nel tentativo di ottenere uno specifico risultato, non sbilanciando a caso), se si va oltre situazioni come quella di cui parlavamo, richieda lo stesso sforzo.
  14. @bobon123 A scanso di equivoci, più maturo non significa migliore. Migliore è quello che ti diverte di più. Conosco persone che si divertono quando trovano un sedere parlante sulla parete di un dungeon, chi sono io per giudicarli? Ognuno gioca nel modo che più lo soddisfa. Parlo do gioco maturo perchè nella mia esperienza il modo di giocare si evolve con il tempo, l'età e l'esperienza e ritengo che il tipo di gioco a cui mi riferivo si raggiunga dopo essere maturato come giocatore. Certo, è sempre possibile trovare qualcuno con esperienza che ti porti subito su una certa strada, ma a mio parere non è un buon modo di fare, se non hai mai giocato come un bambino, ti sei perso qualcosa. Ad ogni modo non volevo fare il parallelo maturo=sbilanciato e non maturo=bilanciato. Intendevo dire che se i giocatori sono abbastanza maturi, il bilanciamento è meno importante perchè saranno in grado di regolarsi da soli. Non sono affatto sicuro di condividere la tua opinione quando scrivi "E più il mio personaggio è rilevante e più sarò portato ad interagire". E il motivo principale per cui non lo condivido credo sia il fatto che la rilevanza del personaggio è ben distinta dalle sue capacità di combattimento. Un personaggio è rilevante quando il suo giocatore lo gioca in modo rilevante, e compito di chi arbitra è sicuramente quello di permettergli di sfruttare questa potenzialità. Tu inoltre parli di "gioco che non consente il bilanciamento". Credo che ci sia una netta differenza tra il non consentirlo e il non essere basato sul bilanciamento. Per farla banale, se nel mio gioco i maghi sono più forti, nulla mi vieta di ridimensionarli, così come se voglio che i maghi siano più forti poco ci metto, in un gioco bilanciato, a farli pendere dalla parte che preferisco. Tutto ovviamente entro certi limiti, se devo riscrivere il gioco, probabilmente ho sbagliato gioco. @The Stroy Certo, si potrebbe filosofeggiare della differenza tra mostri e PNG, e prendere tutti i casi intermedi. Ma credo non sia questo il punto. Un PNG è un personaggio come potrebbe esserlo un PG. Possiamo anche considerarlo come un PG interpretato dal Master. Abbiamo le regole che definiscono come un personaggio di quel tipo si evolve, l'unico motivo per non usarle potrebbe essere la semplificazione, ma se un Master è abbastanza esperto è in genere in grado di semplificare senza dover per forza utilizzare regole differenti, soprattutto quando queste portano a differenze nel risultato finale e possono favorire il metagioco. Per quanto mi riguarda mi sta anche stretto il modo in cui il manuale dei mostri presenta certe creature umanoidi: capisco per che uno scontro occasionale si usino quelle statistiche e via, ma per come la vedo io anche un goblin può essere per esempio un guerriero o un ladro di alto livello, con le differenze razziali del caso. Tanto è maggiore il ruolo di un PNG nella campagna, tanto più trovo adeguato concepirlo e portarlo avanti come un PG. Poi ti cito: "Questi calcoli puoi farli se i PNG sono costruiti come PG, perché seguono regole rigide e note anche ai giocatori. Se i PNG sono costruiti come mostri, il GM può in sostanza decidere di dargli qualsiasi capacità voglia, quindi questi calcoli non sono possibili. " Premesso che vista la variabilità concessa ai PG questo tipo di calcoli mi sembra molto molto più difficile, io trovo sostanzialmente non corretto da parte del Master utilizzare due pesi e due misure. Poniamo che io sia un PG di basso livello, e il mio nemico un formidabile PNG che magari ho incontrato più volte e da cui ho preso anche sonore batoste. Poniamo che il mio PG guardi comunque a quel personaggio con ammirazione e ne faccia il suo modello, per poi scoprire che certe possibilità a lui sono precluse perchè il Master ha deciso di costruire il PNG dandogli qualsiasi capacità voglia. Le regole a mio modo di vedere costituiscono la fisica del gioco, e tale fisica dovrebbe valere sempre e per tutti. "Perché è un PNG" per me non è una giustificazione accettabile (e neppure "perchè è un PG", naturalmente). Tale differenza non dovrebbe esistere. Tornando al discorso del mago dominante, non capisco perchè nel tuo esempio lui dovrebbe giocare quattro ore e il guerriero una sola. Essere più efficace in combattimento non ti fa giocare di più, ti fa essere più efficace in combattimento. Li il problema spesso non è il bilanciamento ne il giocatore ma l'arbitro che si affeziona ai personaggi dominanti e da loro più spazio. La bravura di chi arbitra sta anche nell'evitare situazioni di questo tipo. Non concordo con l'esempio che hai fatto, e non concordo perchè ho giocato situazioni di quel tipo e posso assicurarti che sono possibilissime. Ovviamente, tornando all'esempio del mondo in cui i maghi sono dominanti, non posso aspettarmi che il mio guerriero voglia essere l'eroe che va in giro a sterminare maghi senza introdurre un qualche tipo di particolarità (presumibilmente legata alla magia stess), ogni ambientazione fa le sue scelte ma è, appunto, una questione di ambientazione e di scelte iniziali, non di bilanciamento delle regole. Concordo sicuramente che avere scontri bilanciati sia divertente, ma la cosa deve anche avere un senso. Camminare per strada e incontrare casualmente scontri bilanciati non è credibile. Ciò che voglio dire è che sta anche ai giocatori trovarsi gli scontri bilanciati ("trovarsi" in senso ampio), fa parte del gioco. E, certamente, si tratta di gusti personali, di questo stiamo discutendo. Ripeto però, per fare scontri bilanciati non ho bisogno di alcuna regola apposita, la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo che ho giocato (D&D compreso) non prevedeva nulla del genere e non ne ho mai sentito la mancanza. Non è questione di proporre un regolamento incompleto, le regole di bilanciamento a mio parere non sono altro che un aiuto per gli inesperti, non una parte vitale del regolamento. Per quanto riguarda il fatto che per te D&D è un gioco improntato sul combattimento, il mio parere è "ni". Il modo in cui il gioco è impostato dipende molto di più da come lo giochi: nelle mie campagne storiche passavo intere sedute senza tirare un dado, altro che continui scontri. Ad ogni modo l'inutilità di un personaggio in combattimento, anche se si combattesse spesso, non significa affatto inutilità in gioco. Un personaggio del genere può essere qualcosa che influisce nel combattimento perché va protetto, può essere quello che mentre gli altri combattono nota dettagli che torneranno utili in seguire o magari con un avviso risolve la contesa, o quello che fuggendo crea una situazione imprevista rendendo più interessante il gioco. Infinite opportunità, questo è il concetto, e spesso le si sacrifica in nome di un gioco stereotipato in cui si pensa che il bilanciamento sia importante. Diamine, sono stato un po' prolisso, spero di non scoraggiare nessuno alla lettura!
  15. Ciao @The Stroy, la lettura del topic a cui ti riferisci è uno di quelli che ha ispirato questa discussione. Provo a risponderti senza citare le singole frasi, per non appesantire troppo (tentativo vano, temo). Innanzi tutto non direi che il gioco di ruolo nasce come Wargame, ma che nasce dal wargame. Questa credo sia storia, ma potrei ricorda male. Ad ogni modo, e per fortuna, dal wargame si distacca sempre di più, per quanto nelle ultime edizioni di D&D mi sembra di notare un riavvicinamento: in D&D base e Advanced nessuno si sognava di basare il combattimento su mappe tattiche e misurazioni precise, esistevano più come elemento di contorno ma il manuale stesso non faceva niente più che accennarne e il gioco non era basato su di esse. La quinta edizione mi pare invece li integri nel regolamento (molto meno della quarta, da quel che mi hanno riferito), ma per mia fortuna non ne fa necessità. Avendo sempre creato i PNG esattamente come PG non vedo davvero la necessità di un sistema differente. Come dicevo, non mi va neppure che passi l'idea che il PNG sia un mostro o carne da macello, è un personaggio in una storia e merita tutta l'attenzione del caso. Questo ovviamente non significa che sia necessario ogni volta creare una scheda completa (ma posso sempre completarla se serve, e posso anche improvvisare ciò che manca se necessario), ma l'idea stessa che i PG si possano fare calcoli sul fatto che i PNG non abbiano questo o quel talento francamente mi fa un po' rabbrividire. Per quanto riguarda lo sbilanciamento delle classi, la mia esperienza non mi trova d'accordo. In un GdR ognuno porta avanti la propria storia. E per farlo non devi essere il più incisivo nei combattimenti, ne il più abile nell'investigare le trame, devi solo interpretare bene il tuo personaggio e renderlo più credibile possibile, dargli la sua parte nella storia. Sarà che in questo il GRV insegna davvero tanto, ma è una questione a cui tengo. Per citare il tuo esempio, in una delle campagne storiche che ho giocato ad Advanced i maghi erano piuttosto avvantaggiati (lo sono in AD&D sicuramente più che nella quinta, e per di più alcune regole casalinghe li rendevano ancora più versatili), tanto che il mago del gruppo aveva un ruolo preponderante nella storia e nelle azioni. Nonostante questo il gruppo aveva il suo equilibrio e il gioco non ne risentiva, ognuno aveva comunque i suoi spazi e non era limitato nell'interpretare il suo ruolo. La ricerca spasmodica di un equilibrio tra le classi avrebbe semplicemente impedito il realizzarsi di questa storia, con a mio parere grande perdita per tutti. Per quanto riguarda gli scontri bilanciati, ritengo che l'assenza di un metodo numerico (oltretutto fallibile, come spesso viene sottolineato) non impedisca di creare scontri equilibrati. L'ho fatto per lustri senza nessun sistema preconfezionato e ha funzionato benissimo, sebbene qui l'esperienza giochi un ruolo importante. Oltretutto ritengo che lo scontro equilibrato debba essere più l'eccezione che la regola, il mondo non è equilibrato e capire se sia il caso di tuffarsi in uno scontro o meno, o prendere le giuste precauzioni per evitare di finire in mezzo ai guai sia una parte importante del gioco e porti a grande divertimento. Certo, se crei un'avventura per un torneo le cose sono differenti, ma nulla che un po' di esperienza e un sano playtesting non possa sistemare. Riguardo al mio esempio del ladro, mi baso sulla seppure limitata esperienza dei miei gruppi. A livelli medio-bassi il ladro è stato efficace quanto il guerriero. Non parlo numeri alla mano, non ne sto facendo una questione di danni medi per round cose del genere. Quello che ho notato è che nella quinta il ladro è una sorta di guerriero agile, efficace nella mischia (ovvio nell'uno contro uno le prende sonoramente dal guerriero), molto lontano dal furfante debole e agile delle edizioni precedenti che conoscevo. E questa che per me è una sorta di storpiatura del ruolo di questa classe è dovuta ad una ricerca spasmodica e dannosa di un equilibrio in combattimento che secondo me è tutt'altro che necessario. Sia chiaro, questi discorsi riguardano tutti la sensibilità personale e la nostra esperienza e stile di gioco, non vorrei diventasse uno scontro tra detentori di questa o di quella verità. Un confronto di idee credo però sia sempre positivo.
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