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<rss version="2.0"><channel><title>Dragons' Lair Blog</title><link>https://www.dragonslair.it/rss/2-dragons-lair-blogs.xml/</link><description>Feed dai nostri Blog</description><language>it</language><item><title>Le uova - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Aprile 2026</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1764-le-uova-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-aprile-2026/</link><description>Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l&#x2019;uomo della Terra che verr&#xE0;: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il pi&#xF9; a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo &#xE8; considerato quasi un sacrilegio, e l&#x2019;ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono cos&#xEC; preziose perch&#xE9; sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l&#x2019;uomo della Terra che verr&#xE0; pu&#xF2; ambire a uova ben pi&#xF9; sostanziose, provenienti da animali ben pi&#xF9; rari. Tra le pi&#xF9; ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo &#xE8; considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi &#xE8; nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia &#xE8; solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se gi&#xE0; sufficiente a dissuadere la maggior parte dei pi&#xF9;), perch&#xE9; l&#x2019;ostacolo pi&#xF9; grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Gi&#xE0; ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi &#xE8; per loro sacrilegio pi&#xF9; grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L&#x2019;ira che pu&#xF2; scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue &#xE8; incontrollabile: non vi &#xE8; mediazione possibile, se non l&#x2019;immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l&#x2019;onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo pu&#xF2; avere conseguenze terribili: un attacco diretto all&#x2019;insediamento umano pi&#xF9; vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta pi&#xF9; morte e distruzione possibile. Intere comunit&#xE0; sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (pi&#xF9; o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d&#x2019;oggi, chiss&#xE0; quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200&#x2026; chi pu&#xF2; dirlo!), &#xE8; ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il pi&#xF9; vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il pi&#xF9; lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio n&#xE9; un periodo prolungato di estenuanti ostilit&#xE0; con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge l&#xE0; dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre pi&#xF9; paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, per&#xF2;, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattivit&#xE0; e che i neonati, non istigati all&#x2019;odio verso gli umani fin dalla pi&#xF9; tenera et&#xE0;, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano pi&#xF9; un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura cos&#xEC; anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono gi&#xE0; nel primo anno di vita e la loro necessit&#xE0; di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, gi&#xE0; dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l&#x2019;idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore &#xE8; forse pi&#xF9; umiliante della morte. Se cos&#xEC; fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo &#x201C;genitore&#x201D; torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattivit&#xE0; distrutto, affinch&#xE9; nessuno possa pi&#xF9; replicare il processo. Quale che sia la verit&#xE0;, se davvero il famigerato &#x201C;allevatore di viverne&#x201D; esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il pi&#xF9; remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verit&#xE0; dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un&#x2019;ingegnosit&#xE0; quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattivit&#xE0;. E soprattutto, perch&#xE9;. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull&#x2019;arido e sconfinato deserto di Europa.  Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sar&#xF2; lieto di leggerli.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_04/Vivernadisangueombra.webp.08f472c7e27e5aa311050d93c114edcd.webp" length="106710" type="image/webp"/><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 12:27:03 +0000</pubDate></item><item><title>I giardini - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Marzo 2026</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1763-i-giardini-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-marzo-2026/</link><description>I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko.  Vi &#xE8; un luogo, in mezzo al deserto pi&#xF9; arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto pi&#xF9; resistente e dalle propriet&#xE0; enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima &#xE8; mite, l&#x2019;aria &#xE8; fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche variet&#xE0; pi&#xF9; esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonch&#xE9; della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch&#x2019;esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entit&#xE0; chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste &#x201C;sfere&#x201D; non &#xE8; chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacit&#xE0; di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo pi&#xF9; impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell&#x2019;Uomo in appena mezz&#x2019;ora. Il giardino, tuttavia, &#xE8; sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all&#x2019;inizio, svetta in mezzo alla desolazione pi&#xF9; totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costru&#xEC; il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ci&#xF2; che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto &#xE8; (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entit&#xE0; spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano &#x201C;intrusi&#x201D; in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco pi&#xF9; che brandelli di ossa sanguinolente, forse ci&#xF2; che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri pi&#xF9; nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d&#x2019;ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch&#x2019;esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un&#x2019;epoca molto pi&#xF9; remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui &#xE8; fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora pi&#xF9; enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse &#xE8; l&#x2019;ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell&#x2019;insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all&#x2019;interno del tempio si celano numerose stanze; la pi&#xF9; nascosta, il sancta sanctorum, &#xE8; una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui &#xE8; inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la pi&#xF9; antica, in una lingua composta per lo pi&#xF9; da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civilt&#xE0; umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno pi&#xF9; antico.  Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso.  Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno.  Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennit&#xE0; e avvolgendo l&#x2019;aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ci&#xF2; che si cela oltre.  --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sar&#xF2; lieto di leggerli.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Cupoleneldeserto.jpg.dde95ba3a6d0cf38d1114e278ebec47e.jpg" length="20365" type="image/jpeg"/><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 16:54:03 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 15: Duat</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1762-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-15-duat/</link><description>Esplorare antiche tombe &#xE8; un mestiere pericoloso. Scopriamo una storia di grande tristezza e dolore, ed un segreto terribile. Rischiamo la vita nella Piana di Giza, scendendo nel cuore della tomba che custodisce il corredo funebre di Nitocris. 1925, 7 marzo Le sabbie dell&#x2019;Egitto non nascondono solo tesori, ma segreti che lacerano la mente e la carne. Scrivo queste righe con le mani ancora tremanti, mentre l&#x2019;odore di polvere millenaria e morte sembra non voler abbandonare i miei vestiti. Ci&#xF2; che abbiamo vissuto in questi ultimi tre giorni trascende la logica e si addentra nei territori dell'incubo. Tutto &#xE8; iniziato con l&#x2019;incontro con Warren Besart. Quello che un tempo era l'orgoglioso contatto della Penhew Foundation &#xE8; ora ridotto a una larva umana, una creatura svuotata di ogni dignit&#xE0;. &#xC8; stato accudito da una donna, madre di un operaio della spedizione Carlyle, la cui vista mi ha gelato il sangue: met&#xE0; del suo volto &#xE8; stata strappata via, cancellata da un rituale empio che ha consumato tutti i presenti. Ci ha consegnato un frammento, un residuo di quell'orrore, che vibra di un'energia che non appartiene a questo mondo. La fuga dalla citt&#xE0; vecchia del Cairo &#xE8; stata un teso gioco di ombre. Hector Torres Rojas ha dovuto rischiare la vita attirando il pericoloso Hakim e i suoi sgherri in un vicolo, permettendo a me e a Oscar di fuggire con gli artefatti che avevamo faticosamente recuperato. In quel momento, il timore di finire accoltellati in un angolo buio della citt&#xE0; era quasi tangibile, un&#x2019;angoscia soffocante quanto il caldo del deserto. Ci siamo rifugiati al nostro hotel, dove ci siamo ricongiunti al resto del gruppo, circondati da oggetti sacrileghi trafugati alla spedizione Clive e a una loro sprezzante collaboratrice tedesca. Ma &#xE8; all'Egyptian Museum che l'ignoto ha bussato con pi&#xF9; forza alle nostre porte. L&#xEC; abbiamo incontrato nuovamente Ali Kafour , il bibliotecario, e stavolta ci siamo trattenuti pi&#xF9; a lungo a parlare con lui. Il mio sesto senso, o forse Mickey, mi hanno suggerito di fidarci di lui e cos&#xEC; gli ho mostrato quanto avevamo recuperato nei giorni precedenti, e lui ci ricompensa con delle rivelazioni shockanti. CI racconta di come suo fratello, Omar al-Shakti, ha aiutato Roger Carlyle e la sua spedizione al loro arrivo in Egitto. , guidandoli verso i secreti rituali da compiere per risvegliare la regina Nitocris. Ci racconta che tutto inizi&#xF2; alla fine della terza dinastia: un individuo chiamato Nefren-Ka, un uomo dalla pelle scura come la notte, giunse con la volont&#xE0; di riunire il Regno. Lui aveva la consapevolezza di essere non solo un re, ma anche una divinit&#xE0;! Era un essere che conosceva i desideri degli uomini, subdolo e manipolatore, il cui potere accresceva ogni giorno di pi&#xF9;. Nyarlathotep! Dopo anni di regno venne rinchiuso e sigillato per sempre, e cos&#xEC; una delle incarnazioni del caos strisciante venne sconfitta. Per tenerlo prigioniero venne creato un sigillo magico, chiamato Occhio del Bene e del Male: un potente artefatto al quale deve essere legato un ricordo triste che racchiude in se anche un ricordo felice&#x2026; un incantesimo potente! Poi, alla fine della sesta dinastia, Nitocris lo liber&#xF2;. Kafour ci spiega che spezzare l'Occhio del Bene e del Male non &#xE8; affar semplice, ma richiede bens&#xEC; rituali e grandi sacrifici - questo spiega come mai Notocris affog&#xF2; la sua intera corte nelle acque del Nilo: era un sacrificio umano compiuto per rompere il sigillo e liberare Nyarlathotep! Essa espresse un desiderio: riportare indietro dal Duat il figlio morto durante il parto, offrendo in cambio centinaia di anime innocenti&#x2026; ma qualcuno la trad&#xEC;: due dei suoi scribi la imprigionarono nella piramide rossa, la cui ubicazione venne dimenticata per via di un incanto che annebbia la mente ed i ricordi, impedendole di riportare in superficie l'anima del neonato. Improvvisamente, tutto ci &#xE8; chiaro: anche quel sigillo che abbiamo ricomposto in Per&#xF9; nel 1919 doveva essere un artefatto di questo genere, con il quale contenere il Padre de Los Gusanos, una delle mille incarnazioni di Nyarlathotep! E poi, realizziamo che evidentemente Kafour non &#xE8; un semplice bibliotecario. Ho avuto l'orribile sensazione che fosse proprio uno degli scribi della Regina Nitocris, la cui punizione fu la vita eterna nell'oblio, per provare ogni giorno sofferenza e pentimento. Kafour ci stupisce ancora, poi, posando sul tavolo gli altri due vasi Kanopi che custodiva gelosamente: ora sono tutti nelle nostre mani! E sono piccoli&#x2026; piccoli perch&#xE9; contenevano gli organi non di Nitocris ma di un infante: suo figlio. Il tempo sembra essersi spezzato: quando abbiamo ricomposto il papiro di Nitocris, estraendo dai vasi kanopi gli ultimi pezzi mancanti, abbiamo visto l&#x2019;impossibile. All'interno di un cartiglio vecchio di duemila anni, erano raffigurati i nostri volti. Eravamo l&#xEC;, testimoni anacronistici di una storia di sangue, dove il fratello di Nitocris impediva brutalmente alla regina di concepire un erede. Guidati da un bambino ambiguo e inquietante di nome Mahmoud, che sembra conoscere ogni segreto proibito di El Cairo, abbiamo attraversato il Nilo con un barcaiolo per aggirare i posti di blocco verso la piana di Giza. Seguendo un'antica filastrocca sulla posizione dell'ombra della piramide, abbiamo trovato l'ingresso del sepolcro contenente il resto del corredo funebre della regina. Un raggio di sole, filtrato da un gioco di specchi, ci ha indicato la via verso le profondit&#xE0; della tomba sepolta da millenni. L&#xEC;, l'orrore ha preso forma. In una stanza dominata dai simboli del sole e del serpente Apophis, un errore fatale di Margareth ed Anne ha scatenato una trappola letale. La volta della cripta &#xE8; crollata e una marea di sabbia ha iniziato a inondare i sotterranei, trasformando la stanza in una trappola mortale di sabbie mobili. Tra le grida, abbiamo trovato l'archeologo James Gardner, membro della spedizione Clive, quasi sepolto vivo. Con uno sforzo estremo e l'uso disperato di corde, siamo riusciti a trarlo in salvo da quella voragine che minacciava di inghiottirci tutti. Gardner, ignaro delle colpe della sua spedizione, stava seguendo la pista di piccoli vasi canopi destinati ai figli morti di Nitocris. Nelle profondit&#xE0; pi&#xF9; oscure, nel cosiddetto Pozzo di Osiride, Margaret &#xE8; discesa da sola. In una stanza semisommersa da acque venefiche dove galleggiavano scheletri, si &#xE8; trovata davanti alla storia di Osiride e Set, smembrato e poi ricomposto. Ho visto Margaret cambiare: sembrava quasi posseduta dallo spirito di Nitocris, determinata e spietata mentre risolveva l'enigma dei quattro pilastri e nascondeva il secondo artefatto sotto la sua maglia, un segreto tra lei e la regina defunta della quale ora indossa anche la collana. Sta forse perdendo il senno&#x2026;? Siamo riemersi alla luce delle stelle, risalendo una scala a spirale, stremati e segnati nell'anima. Fuori, abbiamo trovato Hector. Non era solo: era circondato da una gang di ragazzini criminali dei bassifondi, una piccola armata che ha riunito per i suoi fini oscuri. Il deserto ci osserva, e sento che Nitocris non ha ancora finito di reclamare ci&#xF2; che le appartiene. Citazione Dammi la corona, Margareth. Ritorna in te!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/Sessione15.png.3bfe61495fd80243471cd7a72290e7f6.png" length="3529148" type="image/png"/><pubDate>Sun, 29 Mar 2026 15:00:19 +0000</pubDate></item><item><title>Le Damigelle Campestri di Loxmere</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1761-le-damigelle-campestri-di-loxmere/</link><description>Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio &#xE8; I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un&#x2019;idea malformata e un po&#x2019; improvvisata. Tutto dovuto ad un&#x2019;immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe&#x2026; s&#xEC;, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non &#xE8; esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino  Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest&#x2019;ultima categoria. Teoricamente &#xE8; raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi &#xE8; un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire pu&#xF2; essere letteralmente impossibile. Perch&#xE9; il Giardino &#xE8; davvero molto grande, ed &#xE8; interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all&#x2019;inglese&#x2026; perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci &#xE8; praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perch&#xE9; non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perch&#xE9; si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l&#x2019;avidit&#xE0; &#xE8; pi&#xF9; comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non &#xE8; un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C&#x2019;&#xE8; chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunit&#xE0; e villaggi, ma &#xE8; cosa difficile da dimostrare! In mezzo all&#x2019;articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere  Sua Maest&#xE0; Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istitu&#xEC; nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perch&#xE9; proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco pi&#xF9; di un secolo il Corpo si occupa pi&#xF9; che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidit&#xE0;, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent&#x2019;anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona societ&#xE0; e vengono rispettate e onorate&#x2026; ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non &#xE8; solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonch&#xE9; una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell&#x2019;uso degli archi perch&#xE9; nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell&#x2019;istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto &#xE8; personale e le accompagner&#xE0; per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere &#x2013; Troika!Averi Arco  Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d&#x2019;Avorio delle Damigelle (suona quando all&#x2019;ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilit&#xE0; Avanzate Combattere con Arco &#x2013; 3 Combattere con Coltello &#x2013; 2 Etichetta &#x2013; 2 Seguire Tracce &#x2013; 2   Damigella Campestre di Loxmere &#x2013; B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilit&#xE0; Speciali &#x2013; Bonus di +2 al tiro per colpire con l&#x2019;arco lungo &#x2013; Bonus di +2 all&#x2019;Armatura nei prati e nei giardini &#x2013; Abilit&#xE0; innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d&#x2019;Avorio. &#x2013; Abilit&#xE0; appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. &#x2013; Abilit&#xE0; appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 pu&#xF2; aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d&#x2019;Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d&#x2019;Istituto Damigella Campestre di Loxmere &#x2013; Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy.  Equipaggiamento iniziale:  3d6 ghinee d&#x2019;oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d&#x2019;Argento (suona all&#x2019;ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all&#x2019;Istituto?  Arti Domestiche Applicate &#x2013; Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia &#x2013; Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialit&#xE0; &#x2013; Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all&#x2019;Occultismo &#x2013; Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia &#x2013; Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilit&#xE0; di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata &#x2013; Ottieni una sottile spada d&#x2019;argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino?  Anello della Maina &#x2013; Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d&#x2019;Oro &#x2013; A chi apparteneva, e perch&#xE9; &#xE8; d&#x2019;oro? Una volta al giorno pu&#xF2; essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d&#x2019;Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore &#x2013; Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si &#xE8; persi. Freccia Fatata &#x2013; Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu &#x2013; Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre &#x2013; Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all&#x2019;impulso di divorarne la carcassa.   *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non &#xE8; troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/5913271434123873479-768x768.jpg.76de5a1ef0fc06d4482abdeb35ad60cf.jpg" length="40614" type="image/jpeg"/><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 11:10:20 +0000</pubDate></item><item><title>Never Forget to Die - una recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1760-never-forget-to-die-una-recensione/</link><description><![CDATA[Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&amp;D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione.  SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura.  Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso]]></description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_03/title-web.jpg.32c533acd2ecb2b0499240907764746a.jpg" length="47947" type="image/jpeg"/><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 11:44:19 +0000</pubDate></item><item><title>Quattro Classi Armatura per Troika!</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1759-quattro-classi-armatura-per-troika/</link><description>Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio &#xE8; Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla. Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale &#xE8; cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno! Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai &#xE8; fatta, fatemi causa. Per questo articolo ho avuto delle naturali difficolt&#xE0; nel trovare immagini adatte, cos&#xEC; ho giocato un po&#x2019; con Canva. Il risultato &#xE8; bizzarro, ma mi sono divertito un sacco. Armatura Maledetta C&#x2019;&#xE8; gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici &#xE8; l&#x2019;armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu &#xE8; una delle pi&#xF9; infami di tutte: intrappola l&#x2019;anima di chi vi muore dentro per l&#x2019;eternit&#xE0;. Yay! Oh, dopo una certa parte di eternit&#xE0; hai imparato a comandare l&#x2019;armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato. Averi Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante) Guanti d&#x2019;arme chiodati (danno di una Mazza) Un vecchio baule del dungeon (vuoto) Abilit&#xE0; Avanzate Lottare &#x2013; 4 Combattere con guanti d&#x2019;arme chiodati &#x2013; 3 Combattimento nei Tunnel &#x2013; 2 Seconda Vista &#x2013; 2 Trappole &#x2013; 2 Speciale Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finch&#xE9; &#xE8; l&#xEC; dentro pu&#xF2; parlare, ma non pu&#xF2; muoversi contro la tua volont&#xE0;. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili). Bacinetto Senziente Il tuo precedente proprietario &#xE8; stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci &#xE8; rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai &#xE8; tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non &#xE8; un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti&#x2026; ma non &#xE8; forse proprio questo, ci&#xF2; che fa di te un vero cavaliere? Averi Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante) Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello) Il pegno d&#x2019;amore una nobile damigella Abilit&#xE0; Avanzate Correre &#x2013; 4 Combattimento con Gambali e stivali ferrati &#x2013; 3 Etichetta &#x2013; 3 Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre pi&#xF9; grandi e robuste! Averi L&#x2019;esoscheletro di un&#x2019;altra creatura (conta come Armatura Pesante) Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola) 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po&#x2019;) Abilit&#xE0; Avanzate Destrezza manuale &#x2013; 3 Nuotare &#x2013; 3 Combattere con Tentacoli prensili &#x2013; 2 Travestirsi &#x2013; 2 Speciale Puoi abbandonare l&#x2019;attuale armatura per una pi&#xF9; grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un&#x2019;Abilit&#xE0; Avanzata (tira 2d6, cerca di fare pi&#xF9; del tuo valore di Abilit&#xE0; + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate. NOTA: migliorare la tua armatura &#xE8; utile, ma ricordati che cos&#xEC; aumenter&#xE0; anche l&#x2019;ingombro occupato da essa!! Superobot senza Pilota La differenza tra mecha e superobot &#xE8; che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finch&#xE9; non &#xE8; morto, scomparso o andato in pensione&#x2026; lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po&#x2019; perso&#x2026; Averi Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante) Raggio laser (danno di un Fusil) Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico). Abilit&#xE0; Avanzate Combattere con Raggio laser &#x2013; 3 Empatia &#x2013; 3 Pitagorica &#x2013; 2 Volare &#x2013; 2 Speciale La tua taglia considerevole pu&#xF2; essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/R.jpeg.191f774f2c0e512f2ff232ce57ea775a.jpeg" length="101140" type="image/jpeg"/><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 08:28:51 +0000</pubDate></item><item><title>1d100 classi per Troika!</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1758-1d100-classi-per-troika/</link><description>Tra una cosa e l&#x2019;altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi &#xE8; sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella &#xE8; destinata ad essere epica e divertente, non c&#x2019;&#xE8; possibilit&#xE0; di errore qui!  Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else&#x2019;s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell&#x2019;Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in pi&#xF9; categorie, altre per le quali &#xE8; difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, cos&#xEC;. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Liquid-Steel-16-960x497.jpg.b1cc1321f4928c0801dc05ef9689a9e7.jpg" length="116794" type="image/jpeg"/><pubDate>Wed, 18 Feb 2026 12:22:55 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove icone per i Punti Esperienza</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1757-nuove-icone-per-i-punti-esperienza/</link><description>Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perch&#xE9; i tempi cambiano, le priorit&#xE0; cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente.  La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari.  Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni &#xE8; diventata un ostacolo alla leggibilit&#xE0;. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finch&#xE9; non si espande manualmente il profilo dell'utente.  L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile.  Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome pi&#xF9; volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi caus&#xF2;, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterr&#xF2; sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che &#xE8; nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio &#xE8; l&#xEC;: Reputazione &#x2013; Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O gi&#xF9; di l&#xEC;. &#xB7; Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha pi&#xF9; senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste pi&#xF9;. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle pi&#xF9; adatte allo spazio che occupano, pi&#xF9; leggibili, e, perch&#xE9; no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/new.png.0a3937637e5aa45dcc529e812c34abd6.png" length="43911" type="image/png"/><pubDate>Tue, 17 Feb 2026 13:40:25 +0000</pubDate></item><item><title>1d20 incontri Wuxia</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1756-1d20-incontri-wuxia/</link><description>Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia. Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilit&#xE0; marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento. Ohi, mi sono detto, perch&#xE9; no? Questo &#xE8; un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... per&#xF2; ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere!   Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / &#xC8; deluso dalla vostra condotta. 2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi uccider&#xE0; per dimostrare la sua superiorit&#xE0;. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi. 3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metter&#xE0; in guardia contro un complotto crudele. 4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa &#xE8; successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta. 5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identit&#xE0; dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce. 6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perch&#xE9; ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perch&#xE9; lo si possa sconfiggere. 7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola &#xE8; carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi. 8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / &#xC8; un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio. 9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista. 10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno &#xE8; travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista. 11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalit&#xE0;. 12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei pi&#xF9; grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualit&#xE0;. 13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignit&#xE0;, letale con la sua strana spada. 14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo. 15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si &#xE8; rasata il capo e fasciata il petto. 16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso. 17 - Una falsa damigella in pericolo, in realt&#xE0; un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio &#xE8; il nemico dei personaggi. 18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ci&#xF2; che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo... 19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ci&#xF2; che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio. 20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata.  Link all'articolo originale</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/119453-fantasy-art-magic-warrior-sword-WuXia-xianxia.jpg.0e589727dea539a809dd11c941141c40.jpg" length="72488" type="image/jpeg"/><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 13:17:17 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 14: Sabbia e fiamme</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1755-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-14-sabbia-e-fiamme/</link><description>Arriviamo finalmente al Cairo, dove lottiamo contro il tempo Giunti al Cairo, gli investigatori sfidano la spedizione rivale di Henry Clive in una corsa contro il tempo per per recuperare gli artefatti perduti della regina Nitocris. Tra rituali arcani per imprigionare demoni del fuoco e visioni medianiche di un passato oscuro, la ricerca della scomparsa spedizione Carlyle li conduce verso la piana di Giza 1925, 4 marzo Il Cairo non &#xE8; una citt&#xE0;, &#xE8; un organismo millenario e malevolo che pulsa sotto un sole implacabile. &#xC8; la metropoli pi&#xF9; vasta e pericolosa dell'intero Oriente, un dedalo soffocante dove ogni straniero &#xE8; una preda. Appena arrivati, siamo stati travolti da quel sospetto atavico, tipico di noi occidentali, che ci fa guardare ogni volto bruno con un misto di timore e repulsione. Camminare da soli per le viuzze contorte di El Cairo &#xE8; un invito al suicidio: non esistono numeri civici, solo ombre che ti osservano dai portoni. Il numero di tagliagole, ladri e individui pronti a sgozzarti per pochi spiccioli supera ogni immaginazione, e la sensazione di essere costantemente sull'orlo di una truffa o di un agguato &#xE8; un'angoscia che non ti abbandona mai. Abbiamo capito subito che senza un "Dragoman", una guida indigena che conosca i segreti di questo labirinto, saremmo stati inghiottiti dal fango della citt&#xE0;. Ci affidiamo quindi al giovane Saleem Naziz affinch&#xE9; ci faccia da guida. Per cercare di carpire segreti diversi, ci siamo divisi. Oscar Navarro ed Hector Torres Rojas hanno scelto di discendere negli inferi, alloggiando nel tugurio pi&#xF9; squallido e infetto dell'albergo locale per mimetizzarsi con la feccia criminale e stringere patti con l'oscurit&#xE0; dei bassifondi tramite un giovane delinquente di nome Hakim. Io e gli altri ci siamo rifugiati nel lusso apparente di un hotel prestigioso, solo per scoprire di trovarci sotto lo stesso tetto della spedizione di Henry Clive. Sono gli emissari della Penhew Foundation , e mentre noi brancoliamo nel buio, loro stanno gi&#xE0; profanando la piana di Giza alla ricerca di poteri che l'uomo non dovrebbe maneggiare. Il primo giorno in citt&#xE0; &#xE8; stato una lenta discesa tra i tomi polverosi dell'Egyptian Museum. Con l'aiuto del dottor Ali Kafour, un bibliotecario la cui sapienza sembra quasi innaturale, abbiamo cercato di decifrare frammenti di verit&#xE0; tra migliaia di informazioni. Ma la notizia che Clive ha gi&#xE0; rinvenuto un secondo artefatto &#x2014; un vaso canopo contenente pergamene blasfeme vicino alla tomba di Micerino &#x2014; ha trasformato la nostra ricerca in una corsa disperata contro il tempo. 1925, 5 marzo Il terrore ha preso una forma fisica quando, guidati nei vicoli della citt&#xE0; vecchia da Saleem Naziz, abbiamo incontrato Faraz Najjar nella Strada degli Scorpioni, nel cuore pulsante del Suc. L'uomo &#xE8; un abominio vivente: met&#xE0; del suo volto &#xE8; stata letteralmente disciolta, come se una fiamma invisibile gli avesse colato la carne dalle ossa. &#xC8; il segno di una maledizione terribile, la presenza di un Ifrit, un demone della terra e del fuoco che incombe su di lui come una spada di Damocle. Quell'entit&#xE0; maligna lo consuma internamente, pronta a incenerirlo all'istante se solo provasse a fuggire o a rivelare i segreti della spedizione Carlyle o degli artefatti che ha smerciato. Fortunatamente, Elizabeth Thompson ha avuto modo di studiare in modo approfondito il "Libro degli Ifrit", un grimorio legato alla magia del canto e della musica che avevamo sottratto a Edward Gavigan. Grazie a quegli incanti, nell'atmosfera densa di fumo e presagi di una moschea derelitta nel cuore della notte, abbiamo eseguito il rituale: abbiamo strappato Faras dalla morsa del demone, intrappolando l'Ifrit in una lanterna. Come ringraziamento, quell'uomo sfigurato ci ha consegnato un altro vaso canopo contenente degli indizi a dir poco criptici ma sicuramente importanti: "Cercami a met&#xE0; del cammino verso l'abisso, cercami sotto la strada del re che voleva sembrare pi&#xF9; alto di suo padre, dove il cuore pesa come una pietra e dove dimora colei che vuole essere ricomposta". Ma nulla mi ha preparato all'orrore della possessione di Margaret Rockefeller . Su suggerimento di Hector, le abbiamo fatto indossare la Tiara degli Occhi appartenuta alla Regina Nitocris . In un istante, la nostra compagna &#xE8; svanita, sostituita dall'essenza della Regina Antica della VI dinastia, colei che stermin&#xF2; i suoi stessi sacerdoti prima di scomparire nel nulla. Margaret ha iniziato a piangere, investita da ricordi millenari: abbiamo "visto" attraverso i suoi occhi Nitocris su un battello solare, mentre trasportava le spoglie del fratello lungo la via processionale verso la Grande Piramide di Cheope. La regina era gravida, il suo ventre gonfio di un erede mai nato, mentre urlava il suo dolore verso le pietre ciclopiche della necropoli in costruzione. Approfittiamo del poco tempo che abbiamo per rivolgere delle domande a Nitocris: le chiediamo se &#xE8; sufficiente spezzare il suo legame con gli oggetti del suo corredo funerario (la corona, la collana e la cintura) per riportarla in vita; ma lei ci risponde che spezzare i sigilli la riporterebbe nel Duat e la libererebbe, ma lei vuole tornare sulla terra e non restare bloccata nel Duat! Vuole tornare sulla terra per regnare su tutti noi. Le domandiamo poi dove &#xE8; sepolta, e ci risponde in modo davvero enigmatico: "cercami dove il leone guarda il sole, dove l'ombra del re &#xE8; pi&#xF9; lunga quando inizio il viaggio per il Duat e l'orizzonte &#xE8; spezzato in due! L&#xEC; troverai il percorso per l'inizio dell'apoteosi!" 1925, 6 marzo Il terzo giorno &#xE8; stato segnato dall'incontro con una ricercatrice della spedizione Clive, una donna tedesca imponente e ripugnante nella sua arroganza. Le sue parole erano intrise di un odio antisemita e razzista viscerale, vaneggiamenti su una purezza nazionale che facevano presagire orrori futuri nel cuore dell'Europa. Mentre le donne la tenevano occupata sopportando i suoi insulti, la nostra Anne Winters si &#xE8; intrufolata nella sua stanza come un'ombra. &#xC8; riuscita a rubare il vaso canopo di Clive, scoprendo al suo interno enigmi e indovinelli che sembrano indicare il destino del corredo funebre di Nitocris. Infine, abbiamo incontrato Warren Besart. L'uomo &#xE8; ridotto all'ombra di s&#xE8; stesso, un drogato di oppio che alloggia nella fumeria di una donna orrendamente sfigurata dal nome di Nuri Di Al Wasta. Se mai ho avuto dubbi sul fatto che stessimo inseguendo un incubo reale, le sue parole li hanno spazzati via. Besart non &#xE8; un uomo qualunque: &#xE8; stato il tramite fondamentale per la spedizione Carlyle qui in Egitto, l'uomo che ha visto da vicino l'inizio della loro discesa verso la follia. Trovarlo &#xE8; stato come scoperchiare un sepolcro sigillato da troppo tempo. L'importanza di Besart per la nostra indagine &#xE8; vitale: lui sa cosa hanno fatto Roger Carlyle e i suoi compagni prima di svanire nel nulla. Il suo racconto ci ha raggelato il sangue, trascinandoci in una spirale di orrore. Ci ha parlato di ci&#xF2; che &#xE8; accaduto nella piana di Giza, un luogo che ora vedo non pi&#xF9; come un monumento alla storia, ma come un altare per oscure e terrificanti aberrazioni. Secondo Besart, la spedizione Carlyle non si &#xE8; limitata a scavare; hanno eseguito rituali profani, evocando creature mostruose che hanno squarciato il velo della nostra realt&#xE0;. Mi ricorda quanto vissuto poche settimane fa in Gran Bretagna&#x2026; C'&#xE8; un dettaglio che mi tormenta pi&#xF9; degli altri: prima della loro scomparsa definitiva, i membri della spedizione sparirono per diversi giorni, per poi riapparire solo per compiere quell'ultima, empia evocazione. Di quelle malefatte non resta solo il ricordo del terrore, ma una cicatrice fisica sulla terra: un pezzo di pietra spaccata proveniente proprio dal sito archeologico dove il rituale ha avuto luogo, un monito muto di un potere che ha infranto la materia stessa. Una pietra sulla quale &#xE8; inciso un ankh rovesciato. Besart &#xE8; l'ultimo testimone di una verit&#xE0; che urla sotto la sabbia: dove sono finiti davvero Carlyle e i suoi? Quale soglia hanno varcato? Sento che la risposta ci attende tra le ombre di Giza, e temo ci&#xF2; che potremmo trovare. Citazione Non voglio fregarti: porteremo qui altri turisti bianchi, e fregheremo loro!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Sessione14.png.a43880dd55d84cc0e4c8c07dd006c662.png" length="3698277" type="image/png"/><pubDate>Fri, 13 Feb 2026 17:28:16 +0000</pubDate></item><item><title>Le mie avventure su Dragons' Lair</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1754-le-mie-avventure-su-dragons-lair/</link><description><![CDATA[Raccolta delle mirabolanti avventure di Darth nell'incredibile Forum di Dragons' Lair! Alcuni Play by Forum sono in corso, altri iniziati, altri si sono arenati... ma mi sono sempre divertito con tutti 🍻   Master in:  [Strange Magic] L'Antica Accademia e altre avventure [Old School Essentials] Le Cronache di Hellwinter Giocatore in:  Duncan Rogers in La Porta dei Sogni [Call of Cthulhu] Caelius Fuscus in Tre Passi nel Delirio [Pathfinder] Fromurn Beestinger in Campagna Demenziale [D&amp;D 5E 2014] Otis Mutreaker in Dungeon Chef [Daggerheart]]]></description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Gemini_Generated_Image_9pzjds9pzjds9pzj.png.176f98cf0de3c6d46174f578162b7921.png" length="1685301" type="image/png"/><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 18:08:52 +0000</pubDate></item><item><title>"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1753-lultima-era-una-raccolta-di-precisazioni/</link><description><![CDATA[Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi.   Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&amp;D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione.  I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide.   I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione.  I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta.   I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione.  I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede.   Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&amp;D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta).     Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione.  Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&amp;D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale.   Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!]]></description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/afterlife-wide.jpg.322be5a6142376f8e4d975435db96f8d.jpg" length="121082" type="image/jpeg"/><pubDate>Mon, 02 Feb 2026 13:07:41 +0000</pubDate></item><item><title>Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1752-le-armature-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-febbraio-2026/</link><description>Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l&#x2019;oggetto che pi&#xF9; amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali pi&#xF9; pregiati, forgiare le leghe pi&#xF9; dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre pi&#xF9; resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate &#xE8; spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilit&#xE0; di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ci&#xF2;: sarebbe banale (e forse un po&#x2019; noioso per i pi&#xF9;) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica &#x201C;magia&#x201D;, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, bench&#xE9; a me piaccia il concetto di base (ovvero un&#x2019;armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all&#x2019;interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un&#x2019;armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz&#x2019;aria, tenute insieme da una forza invisibile&#x2026; non mi attira. Prover&#xF2; quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente pi&#xF9; originale e pi&#xF9; incline al mio gusto.  In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici pi&#xF9; noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene s&#xEC;, perch&#xE9; le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o pi&#xF9; linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell&#x2019;unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte &#x201C;chimere&#x201D; a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verr&#xE0;, ormai sapete che la Terra ha ospitato pi&#xF9; di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l&#x2019;ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l&#x2019;uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti pi&#xF9; bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i da&#xED;mon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall&#x2019;intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civilt&#xE0; dei da&#xED;mon &#xE8; un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civilt&#xE0; per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori.  Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai da&#xED;mon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di pi&#xF9; brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, &#xE8; difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, n&#xE9; tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano s&#xEC; che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse pi&#xF9; simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopi&#xF9; amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po&#x2019; ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a s&#xE9; piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinch&#xE9; andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realt&#xE0; profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello pi&#xF9; evoluto e di pseudo-podi pi&#xF9; efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi da&#xED;mon nel corso della rovina della loro civilt&#xE0;. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all&#x2019;interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei da&#xED;mon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non pi&#xF9; soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facolt&#xE0; di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i da&#xED;mon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo &#x201C;salto evolutivo&#x201D; accadesse.  Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verr&#xE0;, le armature degli antichi da&#xED;mon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle pi&#xF9; perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il pi&#xF9; accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un&#x2019;estensione dei loro corpi e non vi &#xE8; parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle citt&#xE0; a frattale degli antichi da&#xED;mon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all&#x2019;interno, mai il pericolo &#xE8; stato cos&#xEC; vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si pu&#xF2; scorgere l&#x2019;orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all&#x2019;altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, l&#xE0; dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, &#xE8; stata &#x201C;amputata&#x201D;. Non guardate mai all&#x2019;interno di un&#x2019;armatura apparentemente vuota: la visione di ci&#xF2; che vi si annida da tempo immemore, e che l&#x2019;ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre.  (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione)    Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell&#x2019;immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica &#x201C;magia&#x201D; con qualcosa di pi&#xF9; perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente &#x201C;vuote&#x201D; vengono danneggiate, svelando l&#x2019;orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non &#xE8; detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai da&#xED;mon, in ogni caso: anche l&#x2019;uomo de La Terra che verr&#xE0; speriment&#xF2; con l&#x2019;ingegneria genetica pi&#xF9; profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche&#x2026; Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sar&#xF2; lieto di leggerli.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_02/Armaturavuotaart.webp.41d59408b5fe8b5de52b42f435925f43.webp" length="28224" type="image/webp"/><pubDate>Sun, 01 Feb 2026 22:04:08 +0000</pubDate></item><item><title>Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3&#xAA; parte)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1751-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-3%C2%AA-parte/</link><description>Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/  Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto pi&#xF9; interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei pi&#xF9; familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di &#x201C;difesa astratta&#x201D; di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un&#x2019;aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanit&#xE0; mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura pu&#xF2; sviluppare una virt&#xF9; o un&#x2019;afflizione, che permane finch&#xE9; la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un&#x2019;infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura pu&#xF2; essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura pu&#xF2; contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l&#x2019;Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finch&#xE9; i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l&#x2019;infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell&#x2019;avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura pu&#xF2; sperimentare l&#x2019;insorgenza di una mutazione casuale benigna o, pi&#xF9; probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porter&#xE0; alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell&#x2019;organismo di una creatura. L&#x2019;intossicazione pu&#xF2; aumentare a causa dell&#x2019;inalazione di smog o dell&#x2019;assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo gi&#xE0; ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un&#x2019;ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta gi&#xE0; una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre &#xE8; moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidit&#xE0;, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non &#xE8; possibile riposare indossando un&#x2019;armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l&#x2019;intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l&#x2019;intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l&#x2019;intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Riposo.webp.ef7fc519b39126cd6c379d39bbc83aa2.webp" length="14580" type="image/webp"/><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 22:33:41 +0000</pubDate></item><item><title>Parametri di gioco abbastanza verosimili? (2&#xAA; parte - 2&#xAA; stesura)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/</link><description>Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la prima stesura di questa parte: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1749-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-1%C2%AA-stesura/  Aggiornamento: ho ampliato la lista dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati pi&#xF9; frequentemente dai personaggi per l&#x2019;esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all&#x2019;esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio &#xE8; ben accetto!). Materiali e materie prime (kg, L, m)Oggetto Prezzo 1 kg di acciaio 2,5 ma 1 kg di argento 3 mp 1 kg di argilla in polvere 7 mr 1 kg di biglie di vetro 1,5 ma 1 kg di carbonella 8 mr 1 kg di cemento 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi 2 ma 1 kg di ceralacca 7 ma 1 kg di farina 1 mr 1 kg di gesso per impronte 7 mr 1 kg di gomma 4,3 ma 1 kg di legna da ardere 1 mr 1 kg di ossa animali 1 ma 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali 4,8 ma 1 kg di polveri 1 mr 1 kg di sale 5 ma 1 kg di sapone 2,3 ma 1 kg di strutto 3 mr 1 kg di tabacco 5,3 ma 1 kg di triboli 5 mr 1 kg di tungsteno 1,15 mo 1 kg di uranio 1,8 mo 1 kg di vetro sfuso/abrasivo 1 mr 1 L di acido industriale 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico 3 ma 1 L di anticalcare 2,3 ma 1 L di benzina 2 mr 1 L di colla 7 ma 1 L di defogliante 4,5 ma 1 L di inchiostro nero 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore 3,5 ma 1 L di olio da ardere 8 mr 1 L di olio da cucina 1,5 ma 1 L di schiumogeno 1,2 ma 1 L di solvente 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile 2 ma 1 m di catena in metallo 6 mr 1 m di corda in fibra naturale spessa 6 mr 1 m di filo di rame 4 mr 1 m di nastro adesivo 7 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) 2 mr 10 kg di pietra 1 mr 15 m di spago 1 mr 3 m di filo spinato 1 mr 30 kg di terra 1 mr 5 kg di fieno 1 mr 5 L di acqua potabile 1 mr 50 fogli di carta 1 mr Strumenti e attrezziOggetto Prezzo Asta di legno robusta di 3 m 1 mo Badile in ferro 2 ma Bilancia da mercante 2,25 mo Calcolatrice scientifica 3,5 ma Canna da pesca 6 ma Calderone in metallo da 10 L 7 ma Cassa di metallo da 60 L 6 ma Clessidra (60 min.) 4,5 ma Coltellino svizzero multifunzione 7 ma Fornello da campeggio 1 mo Kit da cucito 2,5 ma Lancia termica 3 mo Lavagna 1x1 m 3,8 ma Lente da ingrandimento 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) 5 ma Martello per demolizioni 1 mo Megafono 1 mo Paranco (3 kg) 8 ma Piccone da minatore 1 mo Piede di porco 4 ma Rampino 6,5 ma Remo (5 kg) 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m 1,4 mo Sega da falegname 5 ma Set di chiavi passe-partout 5,5 ma Smerigliatrice 2 mo Specchietto portatile 2,8 ma Strumenti da scasso di precisione 1,85 mo Tagliavetro 4 ma Trapano elettrico 2,5 mo Equipaggiamento da viaggioOggetto Prezzo Amaca di qualit&#xE0; 7 ma Barile di metallo da 60 L 5,5 ma Carrello (60 L) 5,5 ma Carretto (100 kg) 1,05 mo Coperta di lana 2x2 m 1,2 mo Faretra 3,8 ma Otre da 4 L 5 ma Sacco a pelo -10&#xB0;C 2 mo Sacco a pelo -30&#xB0;C 5,75 mo Sacco a pelo 0&#xB0;C 1,5 mo Tenda per 2 persone 1,7 mo Zaino di qualit&#xE0; 60 L 1,2 mo Attrezzature per scrittura e segnalazioneOggetto Prezzo Campanella 1,8 ma Cornetto acustico 1 mo Confezione 10 gessetti 3 mr Mazzo di carte 1,9 ma Penna a sfera 3 mr Specchio 1x1 m 9 ma Dispositivi tecnici o elettroniciOggetto Prezzo Batteria al litio (bassa capacit&#xE0;) 1,5 ma Batteria al litio (media capacit&#xE0;) 1 mo Batteria al litio (alta capacit&#xE0;) 9 mo Contatore Geiger 5,5 mo Lampada ad olio (base) 3 ma Lampada ad olio impermeabile 5,8 ma Lampada ad olio schermabile 5 ma Orologio da polso 1,75 mo Pila nucleare LT IV 13,5 mp Pila nucleare LT V 23,5 mp Torcia elettrica 1,65 mo Torcia (1h) 1 mr Equipaggiamento di sicurezza e restrizioneOggetto Prezzo Camicia di forza LT I 4 mo Camicia di forza LT II 10 mo Lucchetto di qualit&#xE0; 4,5 ma Paio manette 1,1 mo Tappi per le orecchie 1,8 ma Corredo di caviglie per impiombature 7,5 ma Maschera antigas LT 0 5 ma Maschera antigas LT I 1 mo Equipaggiamento medico e chimicoOggetto Prezzo Antitossina ad ampio spettro (1 dose) 4 ma Corredo medico di primo soccorso 3 mo Gastroprotettore (1 dose) 1,7 ma Contenitore ignifugo per polvere nera 1 L 5,5 ma Cartina/striscia per indagine chimica 5,5 ma Equipaggiamento investigativo/scientificoOggetto Prezzo Astrolabio 1,15 mo Bussola 3 ma Cannocchiale 1,75 mo Lente da ingrandimento 1,5 ma Periscopio da trincea (2 kg) 9 ma Specchietto portatile 2,8 ma Contatore Geiger 5,5 mo Oggetti speciali e armi non letaliOggetto Prezzo Ariete professionale tattico (45 kg) 5,75 mo Bengala 1,5 ma Boa di segnalazione con luce 1,35 mo Fischietto a ultrasuoni 2,5 ma Fischietto da segnalazione 1,6 ma Fumogeno 1,3 ma Pistola lancia-razzi di segnalazione 1,8 mo Tagliola per orsi 5,8 ma Animali e veicoliOggetto Prezzo Asino adulto addestrato 2,25 mp Cavallo lanoso adulto addestrato 9,6 mp Carro mercantile (richiede 2 cavalli per la trazione) 3,75 mp Veicolo a motore (max. 3 passeggeri + 1 conducente) 38,4 mp Mountain bike 7,5 mo Oggetti di uso quotidianoOggetto Prezzo Accendino 2 ma Ampolla di vetro 4 mr Caffettiera 2,8 ma Corredo da barbiere 1,65 mo Corredo per camuffarsi 1,85 mo Corredo per cucinare (10 kg) 2,65 mo Fornello da campeggio 1 mo Lampada ad olio 3 ma Incensiere (1 kg) 8 ma Incenso (1 dose) 1 ma Pipa per fumare tabacco 6 ma Teiera 2,8 ma Razione K 2,5 ma Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Corredodaesplorazione2.jpg.1d2aa6f1b6683883c7225679d1613004.jpg" length="33524" type="image/jpeg"/><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 09:01:53 +0000</pubDate></item><item><title>Parametri di gioco abbastanza verosimili? (2&#xAA; parte - 1&#xAA; stesura)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1749-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-1%C2%AA-stesura/</link><description>Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati pi&#xF9; frequentemente dai personaggi per l&#x2019;esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all&#x2019;esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio &#xE8; ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualit&#xE0; = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10&#xB0;C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30&#xB0;C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0&#xB0;C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualit&#xE0; da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Corredodaesplorazione.jpg.023da017f10bf5df4f1080fcd08bab0b.jpg" length="74395" type="image/jpeg"/><pubDate>Thu, 29 Jan 2026 23:44:40 +0000</pubDate></item><item><title>Parametri di gioco abbastanza verosimili? (1&#xAA; parte)</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/</link><description>Sto preparando l&#x2019;occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell&#x2019;ex-Unione Sovietica, pi&#xF9; precisamente nell&#x2019;area dell&#x2019;attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il pi&#xF9; celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare &#x201C;la Roswell russa&#x201D;.  L&#x2019;aiuto di cui avrei bisogno questa volta &#xE8; nel definire alcuni parametri di gioco, affinch&#xE9; risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell&#x2019;esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocit&#xE0; di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacit&#xE0; massima di carico del carro &#xE8; di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro pu&#xF2; trasportare &#xE8; di 140 kg, ovvero &#x2248;70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a &#x2248;4000 kcal, per mantenere l&#x2019;efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG pu&#xF2; trasportare tutto l&#x2019;occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda &#x201C;razione K&#x201D; da 1 di ingombro (&#x2248;2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a &#x2248;4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui &#xE8; sottoposto. Le &#x201C;razioni K&#x201D; non contengono anche l&#x2019;acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d&#x2019;acqua occupano 2 u. di ingombro (&#x2248;4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (&#x2248;36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (&#x2248;10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (&#x2248;50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l&#x2019;abbondante manto di neve che ricopre costantemente l&#x2019;antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati &#x201C;pascolare&#x201D; in mezzo alla neve per un&#x2019;ora circa sono in grado di assumere l&#x2019;acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (&#x2248;60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/CosmodromodiKapustinJar1.jpg.480bf8439ff37ed75bb3fc114ef29388.jpg" length="39709" type="image/jpeg"/><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 21:00:40 +0000</pubDate></item><item><title>Finalmente ho provato Daggerheart!</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1747-finalmente-ho-provato-daggerheart/</link><description><![CDATA[Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno.  Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&amp;D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&amp;D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&amp;D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&amp;D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&amp;D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&amp;D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&amp;D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&amp;D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&amp;D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.]]></description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/daggerhearthed.jpeg.e6e6c0fe8f8f1f2ddf6cd869fd239733.jpeg" length="102372" type="image/jpeg"/><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 22:29:05 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 13: la Regina e il Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1746-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-13-la-regina-e-il-folle/</link><description>Incontriamo una Regina e sprofondiamo nella follia, lasciamo il Regno Unito Lo scontro con Zahra Shafik ha un epilogo inaspettato, grazie alla manifestazione di Nicotris per mezzo di Margaret Rockefeller. Nick Carter tocca con mano la follia, che svela nuovi lati del suo carattere. Il gruppo si lascia alle spalle la Britannia ed attraversa l'Europa in treno, giungendo infine in Egitto. 1925, 23 febbraio - segue dal precedente Ho ricordi sconclusionati di quanto accaduto in seguito alla terribile rivelazione di Zahra Shafik. Quanto segue non &#xE8;, come da abitudine, il frutto dei miei ricordi&#x2026; bens&#xEC; il racconto dei fatti ricostruito grazie alle memorie condivise dai miei compagni. Da solo non ce l'avrei mai fatta a rimettere in ordine tutto, &#xE8; come se una cortina di nebbia fosse calata sulla mia mente da un certo punto in poi, alterando la mia percezione della realt&#xE0; e mescolando volti, epoche, sensazioni. L'eroica Anne Winters fu la prima a ridestarsi dallo stupore, compiendo un'acrobazia portentosa e riuscendo a saltare di fianco a zar , tentando di calciarle via dalle mani i Due Scettri che le permettevano di controllare le mostruose creature richiamate dalle stelle. Purtroppo la presa della donna sugli artefatti era poderosa ed a nulla serv&#xEC; l'impresa di Anne, anzi! Solo per miracolo quest'ultima riusc&#xEC; a schivare il contrattacco di Zahra, la quale indirizz&#xF2; contro di lei una sorta di raggio di energia scaturito dagli scettri stessi. Credo che il solo contatto con quella scarica malefica sarebbe stato sufficiente ad ucciderla&#x2026; I miei compagni dicono che fu merito mio se, ad un tratto, Zahra cadde a terra gravemente ferita da due colpi di pistola sparati dalla lunga distanza - ma la mia mente in quei momenti vagava altrove: colto da un terrore indescrivibile (che mi provoca vergogna, in quanto non mi ha permesso di aiutare lucidamente i miei amici in difficolt&#xE0;), mi ritrovai a rivivere ancora una volta i ricordi di quella guerra che mi ha segnato tanto profondamente. In stato di trance, nella convinzione di affrontare gli odiati Austriaci, levai la mia pistola sparando contro di loro ed fu solo per grazia divina che i colpi esplosi ferirono tanto gravemente l'egiziana maledetta, facendola cadere a terra e dando l'occasione ad Hector Torres Rojas di liberarsi (pur slogandosi un polso) e di balzare su di essa nel goffo tentativo di disarmarla. Nel mentre i Cultisti, ridestatisi dalla sorpresa, risposero al comando della loro Sacerdotessa lanciandosi contro Oscar Navarro e Margaret Rockefeller. Fu quest'ultima a ribaltare incredibilmente la situazione: nel tentativo disperato di scagliare una delle stregonerie apprese dalla lettura dei libri oscuri sottratti con fatica ai nostri nemici nel corso delle nostre indagini, deve aver invece risvegliato una parte sopita della sua coscienza. Ed ecco che dinnanzi a noi si lev&#xF2;, magnifica e terribile, non pi&#xF9; Margaret ma la Regina Nicotris. Ella, parlando in egiziano antico, vincol&#xF2; la creatura orrida alla sua volont&#xE0; ed indirizzandola contro Zahra Shafik, schiacciandola tra le sue zampe e seminando il terrore tra i suoi seguaci. Alcuni dei Cultisti si diedero alla fuga immediatamente, altri invece si prostrarono dinnanzi a Margaret/Nicotris, eleggendola a nuova sacerdotessa. Congedati i mostri e ritornati in noi, ci trovammo dunque a decidere che fare di quei quattro disgraziati adoranti. La tentazione di fingerci loro alleati per approfittare delle loro conoscenze &#xE8; tanta, ma come potremmo fidarci di loro? Potrebbero scoprire che Margaret non &#xE8; affatto Nitocris, che il nostro intento &#xE8; distruggerli, e che non intendiamo affatto perseguire i loro malefici scopi. Ci&#xF2; che ci sconvolse di pi&#xF9; fu constatare che, calati i cappucci, tra quei quattro folli vi era anche il principe Edoardo VIII - erede al trono di Re Giorgio V d'Inghilterra. A lungo dentro di noi ci interrogammo sul da farsi, mentre i minuti trascorrevano dilatandosi, ma dentro di me si consolid&#xF2; la consapevolezza che non avremmo mai potuto fidarci di loro e rischiare di fallire la nostra missione: sarebbero stati forse una preziosa fonte di informazioni, avrebbero potuto scoprire le nostre reali intenzioni, realizzare che Margaret non &#xE8; affatto Nitorcis e rivoltarsi contro di noi. Una strana quiete si pervase in me mentre attuavo quella che mi parve allora l'unica opzione possibile mentre i miei compagni ancora si arrovellavano sulla scelta da prendere: sbarazzarsi di loro. Feci cos&#xEC; ci&#xF2; che nessuno ebbe il coraggio di fare, ma che era giusto ed essenziale compiere. Sparai quattro colpi di pistola ben piazzati nelle loro nuche, mettendoli a tacere per sempre ed estirpando cos&#xEC; definitivamente la sezione inglese del culto del Faraone Nero. In seguito, i miei compagni si dichiararono stupiti e shockati dalla mia azione improvvisa, affermando di aver scorto nei miei occhi il lampo della follia. I miei ricordi sono confusi, ma so di aver fatto la cosa giusta. O almeno, cos&#xEC; credo. Al ritorno nella nostra base, al sicuro sotto l'ala protettiva di Lord Arthur Vane, decidemmo di lasciare la Gran Bretagna approfittando del salvacondotto diplomatico tanto gentilmente offertoci dal nostro protettore: attraversammo la Manica alla volta di Parigi, da dove prendemmo l'Orient Express in partenza il 25 febbraio 1925. Fu un viaggio di tre giorni fino a Costantinopoli, da dove prendemmo poi una imbarcazione che ci condusse ad Alessandria d'Egitto. Tre giorni che non passarono affatto tranquilli come auspicavamo: incontrammo infatti durante il viaggio un ladro di antichit&#xE0;, un archeologo caduto in disgrazia e desideroso di riabilitare il suo nome grazie a degli antichissimi papiri da lui trafugati. Oltre a lui, sul treno ci imbattemmo in un'altra persona: una donna dall'aria misteriosa, tanto da indurci ad indagare su di lei fino ad apprendere la sua vera identit&#xE0;. Ella altro non era che una sacerdotessa di Bast, impegnata nella sacra missione di recuperare i papiri rubati. Fu Oscar Navarro a scegliere da che parte schierarci. Desideroso di redimersi dall'uccisione dello Yamapuma durante la spedizione in Per&#xF9; (3 - Il Signore delle Larve), il nostro compagno decise di divenire a sua volta un guardiano della benevola dea Bast, convincendoci a recuperare i papiri ed a restituirli alla legittima proprietaria. Venne cos&#xEC; insignito da un potere sacerdotale che ancora non comprendiamo a pieno, ma che indubbiamente avr&#xE0; potenti influssi su di noi in futuro. Bast si professa guardiana dell'equilibrio, sar&#xE0; in grado Oscar di perseguire i suoi misteriosi scopi? E soprattutto, sar&#xE0; davvero una divinit&#xE0; benevola, o si tratta solo dell'ennesima entit&#xE0; maligna sulla quale ci siamo imbattuti? Durante il viaggio in treno, la mia situazione emotiva sembr&#xF2; migliorare: ebbi modo di parlare con Mickey Mahoney, il quale mi rincuor&#xF2; davvero molto. Mi fece comprendere l'assennatezza e l'innocenza delle mie azioni, rafforzando in me l'idea che ci&#xF2; che feci fu giusto e necessario. Aveva ragione: talvolta &#xE8; giusto mettere a tacere il pacifico, assennato, paziente e comprensivo Nick ed agire facendo ci&#xF2; che serve fare. 1925, 3 marzo Il nostro viaggio &#xE8; concluso, siamo giunti al Cairo. In lontananza si stagliano maestose le piramidi di Giza, e respiriamo un'aria calda ed esotica. Quali orrori ci attendono all'ombra delle antiche rovine egizie? Citazione Estraggo la pistola e sparo.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Sessione13.png.b955353eee4736d3e76aa75279e00557.png" length="3868155" type="image/png"/><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 11:15:19 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Angeli & Demoni - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Gennaio 2026]]></title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1745-angeli-demoni-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026/</link><description><![CDATA[Angeli &amp; Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo.   Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.]]></description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Screenshot2026-01-20160830.png.ee9c1f32ca0098dbf448a274df922edb.png" length="946516" type="image/png"/><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 15:42:07 +0000</pubDate></item><item><title>Roscoe Tobboe detto "Milo"</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1744-roscoe-tobboe-detto-milo/</link><description>Roscoe Tobboe detto "Milo" Le foreste del sud ospitano tante creature e tra quelle che meno desiderano essere trovate c'&#xE8; una piccola comunit&#xE0; di Halfling selvaggi. Vivono principalmente di caccia, lavorazione delle pelli e commercio con le altre creature dei dintorni. Questo gli permette di avere contatti con creature di ogni tipo, dagli elfi ai nani, dai folletti ai grifoni, poi ninfe, gnoll, goblin. Anche trib&#xF9; di razze pi&#xF9; temute fanno piccoli commerci con loro, che non sono sprovveduti ma non hanno motivo di temere nessuno. L'unica cosa che la comunit&#xE0; teme, per cui tutti vengono addestrati fin dall'infanzia, sono le creature non morte: per chi vive nella natura non c'&#xE8; niente di peggio della privazione del ciclo naturale delle cose. Il giovane Milo &#xE8; un ragazzo molto promettente che ha imparato molto presto a padroneggiare le tecniche insegnate dai cacciatori del villaggio. Usa il suo movimento rapido e sicuro su ogni terreno per dare potenza ai suoi colpi e diventare molto pi&#xF9; sfuggente. Man mano che cresce sente che ha molto da dare ma in un villaggio cos&#xEC; piccolo le possibilit&#xE0; di dimostrare il suo valore sono molto limitate, cos&#xEC; saluta serenamente la sua famiaglia e si mette in viaggio per il mondo. ...o perlomeno questa era la sua intenzione dato che alla prima grande citt&#xE0; rimane invischiato in una rapina (posto sbagliato nel momento sbagliato) e cercando di difendersi sfodera il suo coltello di fronte alle guardie, passando dalla parte del torto e finendo in cella coi malviventi. Il giorno seguente si presenta uno gnomo vestito di tutto punto che paga la cauzione ai furfanti e dopo aver confabulato un po' con loro libera anche Milo. Lui ringrazia ma lo gnomo lo ferma subito. Si presenta come Royle e mette subito in chiaro che nel mondo nessuno fa niente per niente. Ora &#xE8; suo debitore e dovr&#xE0; lavorare per lui. Milo, per quanto bravo a combattere &#xE8; molto ingenuo e senza ribattere si mette al suo servizio. Niente di grave, per carit&#xE0;, si tratta principalmente di spiare questo o quello, di fare la guardia del corpo e in rari casi di inchiodare al muro coi coltelli qualcuno in ritardo con i pagamenti. Cos&#xEC; Milo impara come si vive in citt&#xE0;, che le cose non sono giuste o sbagliate ma in una infinit&#xE0; di sfumature. Apprende da alcuni colleghi a padroneggiare ancora di pi&#xF9; il lancio dei coltelli, evita per&#xF2; i veleni o altri trucchi...forse c'&#xE8; ancora una solida morale rimasta dalla sua infanzia. I malviventi si sa, hanno vita corta e qualche anno dopo Royle viene fatto fuori dal nuovo bulletto di quartiere che vuole farsi un nome. Milo prende la palla al balzo e si allontana dalla citt&#xE0;, cercando fortuna e qualche avventura.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/DdxouLgP3paSyuf6msze--0--nai7g1.jpg.5d57c3b73b9e5f494a26b34767170488.jpg" length="119082" type="image/jpeg"/><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 12:30:34 +0000</pubDate></item><item><title>Campagne attive</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1743-campagne-attive/</link><description><![CDATA[Campagne da giocatoreLilac Hollow - Cuori di Mostro [Scarlett Bloomblight - Viverna] Campagne da masterSussurri nella Cenere - D&amp;D 5e (2014) [Da TheBaddus' One on One] La Benedizione delle Fiamme Sacre - D&amp;D 5e (2014) [Da TheBaddus' One on One] Thalos Ridge High School - Cuori di Mostro [Ancora in preparazione]]]></description><pubDate>Tue, 13 Jan 2026 15:11:16 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 12: The Great Gig In The Sky</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1742-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-12-the-great-gig-in-the-sky/</link><description>Decidiamo di tentare il tutto per tutto fronteggiando Gavigan, ma le cose prendono una piega inaspettata. Gli investigatori decidono di mettersi sulle tracce di Edward Gavigan, confidando di riuscire a mandare all'aria i suoi piani. In un certo senso ci riescono, ma le conseguenze sono totalmente inaspettate&#x2026; e potenzialmente fatali per l'intero gruppo. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 12 febbraio Dopo quanto accaduto a Derby troviamo rifugio in una magione lungo la costa nelle East Midlands, ospiti ancora una volta del nostro benefattore Arthur Vane. Qui possiamo riposare al sicuro, e cercare di unire i puntini. Riesaminiamo il Blueprint di Gavigan rinvenuto alla fabbrica e prendiamo nota delle annotazioni appuntate da Edward Gavigan (la calligrafia combacia con la lettera che ci ha fatto recapitare a Lesser Edale): "Mombasa Imports", "Come profetizzato da Nitocris", "Nyarlathotep", ed altre cose che ci sono incomprensibili&#x2026; un altro dettagli ci salta all'occhio: il progetto della bomba &#xE8; firmato "Vipera Pallida", pseudonimo ben noto a Hector Torres Rojas. Il nostro nuovo compagno, infatti, indagando su Gavigan per conto del detective James Barrington ha scoperto che l'autoproclamato investigatore era solito firmare con questo nome i fascicoli dei casi da lui risolti (che ego maniaco!). Sappiamo che Gavigan non alloggia a Londra, dunque chiediamo al maggiordomo di Lord Vane di mettersi all'opera per scoprire dove si trova la "Misr House" indicata nel blueprint. Sospettiamo, infatti, che possa essere la base operativa di Gavigan.  1925, 16 febbraio Il maggiordomo impiega ben quattro giorni per risalire, tramite lo spedizioniere della Handson Manufactoring, all'indirizzo esatto di questa dimora. Assieme al maggiordomo, torna a casa anche il nostro ospite. Lord Vane ci convoca per ragguagliarci sulla gravit&#xE0; della nostra situazione: solo grazie alla sua influenza &#xE8; riuscito a non far ancora diramare un dispaccio indirizzato a Scotland Yard nel quale veniamo individuati come i piromani che hanno incendiato la Handson, e Gavigan ha sporto denuncia contro di noi! Ci consegna quindi una busta contenente un salvacondotto che ci permetter&#xE0;, in qualsiasi momento ed in qualsiasi situazione, di lasciare il Regno Unito. Il maggiordomo ha avuto successo nella sua missione: apprendiamo che Misr House, in passato nota come Over View, si trova nella contea di Hessex, in un'area costiera dove due i delta di due fiumi si incontrano a formare un isolotto. Inoltre, si &#xE8; imbattuto in Zahra Shafik: la donna desidera incontrare da sola le tre avventuriere facenti parte del nostro gruppo, ed ha fissato un appuntamento per la sera a venire al North Bar di Denver. Ricordiamo che al Blue Pyramid Zahra parlava a Gavigan con disprezzo e questo ci fa sperare che possa essere una potenziale alleata, dunque ci rechiamo al luogo prestabilito. L'atmosfera nel bar &#xE8; fumosa, il pub &#xE8; affollato, pare tutto tranquillo. Le tre investigatrici siedono al tavolo di Zahra, che sembra preoccupata. Afferma di non essere alleata di Gavigan ma bens&#xEC; una vittima delle sue mire espansionistiche: l'uomo sfrutta le antiche tradizione egiziane trasformandole in qualcosa di perverso ed oscuro, ricattandola (pare che Gavigan abbia fatto rapire sua sorella) per costringerla a portare cultisti nella sua Fratellanza del Faraone Nero. Dice che Gavigan non si lascia mai sfuggire le sue prede, e che dobbiamo liberarci di lui quanto prima. Zahra afferma che il nostro nemico &#xE8; circondato da un sortilegio che lo rende invincibile, ma torna ad essere vulnerabile quando, durante ogni notte di luna nuova,celebra un rito propiziatorio&#x2026; lo stesso rito che eseguiva in antichit&#xE0; la Regina Nitocris&#x2026; un rituale che richiama il Faraone Nero stesso! Il rituale consiste nel percuotere un certo numero di cultisti con pugnali simili ai mambele usati da La Lingua Scarlatta, chi rimane vivo &#xE8; dato poi in sacrificio al Faraone nero o ai suoi emissari che talvolta si manifestano al suo posto: il Persecutore, un serpente alato di materia oscura, e l'Araldo, una creatura tentacolare ed alata. Zahra presieder&#xE0; il rituale su richiesta di Gavigan, e sar&#xE0; lei a comunicarci quando intervenire facendoci un cenno d'intesa. Noi dovremo "solo" essere presenti sul posto al momento giusto&#x2026; Apprendiamo che durante il culto i partecipanti indosseranno lunghi abiti cerimoniali di tessuto viola, con un ankh rovesciato ricamato.  Zahra si congeda con un avvertimento: dovremo essere pronti a tutto. Nei giorni successivi otteniamo, grazie al catasto di sua maest&#xE0;, una mappa della tenuta e dei documenti che la descrivono. Documentazione Misr House. Ci rechiamo l&#xEC; in barca, risalendo la foce del fiume, ed un pensiero continua a girarmi per la mente: oltre alle informazioni condivise da Zahra ed alle planimetrie di Misr House, non abbiamo idea di cosa aspettarci. Sento che siamo totalmente impreparati per ci&#xF2; che dovremo affrontare. Ho un bruttissimo presentimento, ma non ne parlo con i miei compagni: non voglio minare il morale del gruppo, che &#xE8; gi&#xE0; vacillante. Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle. La magione sembra abbandonata, a giudicare dai rampicanti che crescono lungo le pareti esterne. Edera, muschio e salsedine si appiccicano ai muri come sanguisughe. Ci avviciniamo a motore spento, remando il pi&#xF9; silenziosamente possibile, ed ormeggiamo nei pressi di una porta di servizio sul retro dell'abitazione. La situazione precipita praticamente subito: Anne rinviene le tracce di un cane che sembra essere uscito dalla casa da poco, ed anzich&#xE8; allontanarsi il pi&#xF9; rapidamente possibile decide di seguire le impronte. Questo sfocia in una rissa contro un enorme mastino dalle mandibole d'acciaio, che morde ripetutamente Anne ed abbaia furioso attirando sicuramente l'attenzione degli abitanti della magione prima che si riesca a zittirlo&#x2026; povera creatura, gettiamo la carcassa del cane nel fiume e dissimuliamo il sangue versato sul selciato il meglio possibile. Entriamo dunque in casa, e ci tuffiamo oltre la porta alla nostra sinistra appena in tempo: preannunciato dallo scricchiolio del pavimento in legno, qualcuno percorre il corridoio: uno strano individuo dalla pelle grigiastra e cadente. Fortunatamente non ci nota. Ci troviamo in un disimpegno rimesso a nuovo da poco, e non ci mettiamo molto ad individuare una traccia di alabastro che faceva parte del pavimento pi&#xF9; antico della struttura religiosa che un tempo era Misr House (un convento o qualcosa del genere). Seguiamo la vena di pietra antica, sperando che ci porti ad un ingresso nascosto verso i sotterranei della villa dove, dalle planimetrie che abbiamo recuperato, &#xE8; probabile che ci sia qualcosa di interessante. Nella stanza seguente non siamo soli: un uomo vestito da cultista ci nota e fugge via per dare l'allarme!! Anne lo ricorre, riuscendo ad acciuffarlo e ad ucciderlo prima che capiti il peggio. Occultiamo il cadavere alla meno peggio, nascondendolo in un bagno, e ci concentriamo sull'enorme caminetto di pietra lucida che salta subito all'occhio di chiunque entri nella stanza. Il nostro istinto ci suggerisce bene, troviamo un meccanismo nascosto che rivela due passaggi verso il basso. Imbocchiamo quello di sinistra, speranzosi ed inquieti allo stesso tempo. Il passaggio conduce a quella che sembra essere una stanza delle torture, a giudicare dal tavolo con legacci e dagli strumenti di ferro sparpagliati nelle sue vicinanze. Ma troviamo anche dei documenti importanti, scambi di corrispondenza tra la Gavigan ed un certo Omar al-Shakti, una lettera incompiuta indirizzata alla Vipera Pallida, una pagina di un registro di spedizioni, un telegramma da Giza&#x2026; oltre a delle statuine del faraone nero e di una divinit&#xE0; egizia dalla testa di coccodrillo e ad una serie di reagenti e sostanze che al momento non riusciamo a riconoscere. Intaschiamo tutto quello che possiamo: una lettera a Gavigan firmata da un certo Omar al-Shakti nella quale si parla di un busto del Faraone, una lettera inconclusa indirizzata alla Vipera Pallida (che strano, Gavigan scrive a se stesso?), un telegramma da Giza da parte del Dottor H. Clive che informa sulla regolare esecuzioni di alcuni scavi, una pagina di registro nel quale sono annotate le movimentazioni di alcune consegne indirizzate a Shangai, a Derby, in Australia e in Egitto.  Udiamo dei rumori dalla sala sopra di noi, un gruppo di persone sta probabilmente per scendere! Frettolosamente tento di fare delle fotografie ai manufatti che non possiamo portare con noi, ma nella frenesia la mia adorata Leica cade a terra, danneggiandosi. Hector Torres Rojas resta indietro, per cercare di rimettere in ordine la stanza mentre noi fuggiamo, ed ahim&#xE8; viene catturato dai cultisti. Mentre percorriamo un passaggio che scende ancora verso il basso e pare proseguire per una distanza interminabile, alle nostre orecchie giungono il rumore delle percosse e le urla del nostro compagno. Egli si &#xE8; sacrificato per noi, facendoci guadagnare del tempo prezioso. Riemergiamo in superficie in uno spazio aperto, di fronte ad un circolo di pietre dall'aria molto antica, probabilmente in antichit&#xE0; era un luogo di culto celtico. Il nostro sesto senso ci dice che il rituale avr&#xE0; luogo qui&#x2026; c'&#xE8; abbastanza spazio da accogliere un grande numero di partecipanti, nel prato a valle. Ci nascondiamo tra la vegetazione ed attendiamo. C'&#xE8; una strana vibrazione nell'aria&#x2026; dall'antico tunnel che abbiamo percorso per fuggire da Misr House emerge una lenta processione, decine e decine di individui in viola camminano lentamente verso il circolo di pietre e si dispongono ordinatamente alcuni attorno ad esso, altri nel prato per assistere. Sei cultisti si posizionano in cerchio all'interno del circolo di pietre. Al centro di essi si posiziona Edward Gavigan, che regge in mano uno scettro, accompagnato da Zahra Shafik. Altre quattro persone vengono condotte nel circolo, riconosco Hector Torres Rojas e Mickey Mahoney. L'altro uomo probabilmente &#xE8; James Barrington (scomparso durante le indagini sugli "omicidi egizi"!) mentre la donna potrebbe essere la sorella di Zahra. Gavigan pare molto soddisfatto, compiaciuto per la presenza di ben quattro vittime sacrificali inaspettate. Si lancia in un lungo discorso in cui si loda come guida della Fratellanza ed artefice di quanto accaduto finora, attribuendosi il merito di aver radunato un cos&#xEC; grande numero di seguaci che sicuramente renderanno il Faraone Nero molto felice. Inizia il rituale, i quaranta cultisti iniziano a ruotare attorno al cerchio dei sei, che con lunghi coltelli percuotono i loro compagni e di tanto in tanto ne pugnalano uno, che resta riverso a terra in una pozza di sangue mentre gli altri avanzano senza fermarsi&#x2026; &#xE8; un rituale suicida, assurdo. Anne, che si era mescolata tra la folla, &#xE8; ad un passo da finire pugnalata a sua volta. &#xC8; nuovamente Hector a salvare la situazione, rivolgendosi a Gavigan e punzecchiandolo fino a farlo spazientire. Con un cenno, il cerimoniere dichiara conclusa la prima fase del rituale ed inizia la seconda intonando una litania, un brusio che cresce d'intensit&#xE0; fino a quando il cielo si tinge di rosso ed il sangue dei cultisti morti si leva verso l'alto a formare una sfera sanguinolenta nel cielo! Le nuvole turbinano e creano spirali, come bocche affamate, o come una galassia al centro di un universo dominato da un dio oscuro. La sfera esplode inondando di sangue gli astanti, ed al suo posto si manifesta una creatura serpentina ed alata che scende in picchiata iniziando a nutrirsi dei cultisti in estasi. Alcuni addirittura si gettano volontariamente tra le fauci della bestia immonda.  In quel momento, Zahra fa un cenno: &#xE8; il momento! Margaret Rockefeller ed Oscar Navarro si lanciano allo scoperto, le armi spianate, colpendo Gavigan in pieno petto. Il tempismo &#xE8; perfetto e l'uomo cade a terra esanime, squarciato dai proiettili esplosi a distanza ravvicinata. Un'onda d'urto fa crollare a terra tutti i cultisti rimasti e lo scettro che stringeva in pugno rotola sul fango, arrivando ai piedi di Zahra Shafik. Zahra, sulla quale abbiamo riposto la nostra fiducia credendola un'alleata inaspettata, raccoglie lo scettro con aria trionfante. Ci rivela, mentre il mondo ci cade addosso, che era quanto aveva sempre desiderato: ora la confraternita si riapproprier&#xE0; delle sue vere origini egiziane e si liberer&#xE0; del giogo occidentale. Si incorona cos&#xEC; sacerdotessa del Faraone Nero, chiamandosi "Vipera Pallida": era lei! &#xC8; sempre stata lei la vera Vipera Pallida, non l'impostore Gavigan, che si &#xE8; appropriato del busto del Faraone (quello che abbiamo rinvenuto nel sotterraneo della magione e che ci siamo intascati) e che non ha mai voluto restituire al suo padrone Omar al-Shakti. Nel mentre il serpente alato si dissolve, ed al suo posto appare qualcosa di peggiore. L'Araldo di Nyarlathotep, una cretura dal volto tentacolare e con ali da rettile, si manifesta a noi. Forse stavolta siamo davvero al capolinea.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Sessione12.png.2a990d056c88655670b07cc4f4868a5d.png" length="2793214" type="image/png"/><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 22:19:42 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 11: Atom Heart Mother</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1741-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-11-atom-heart-mother/</link><description>Pu&#xF2; l'uomo fabbricare l'apocalisse? Di rientro da Lesser Edale, gli investigatori incontrano un nuovo, inaspettato alleato. Una scia di spezie esotiche li porter&#xE0; da un affascinante negozio ad un esclusivo club, dove faranno spiacevoli incontri. Infine, dovranno salvare un amico rapito trattenuto in una fabbrica dove, a quanto pare, ignari operai stanno contribuendo alla costruzione di un'arma capace di segnare il destino dell'umanit&#xE0;. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 11 febbraio All'indomani del salvataggio di Miss Vane, la giornata inizia con un fattorino ad attenderci con una lettera scritta su quello che sembra proprio un foglio di autentico papiro. L'eccentrica missiva &#xE8; di Edward Gavigan: scrive di essere venuto a conoscenza del nostro viaggio fuori citt&#xE0; ed afferma di volerci raggiungere per aiutarci nelle indagini. La lettera arriva tardi, dato che tutto ci&#xF2; che poteva accadere si &#xE8; gi&#xE0; verificato. Tramite il fattorino rispondiamo all'uomo ringraziandolo per il cortese pensiero ma declinando l'offerta, dato che siamo intenzionati a tornare quanto prima in citt&#xE0;. Torniamo a Londra rapidamente, grazie all'auto e allo chauffeur messi generosamente a disposizione da Lord Vane, intenzionati a seguire la pista dei cosiddetti "omicidi egizi" descritti dallo Scoop nell'articolo Continuano gli omicidi! Prima di dirigerci a Scotland Yard decidiamo di tornare al The Scoop per frugare negli archivi, alla ricerca di informazioni sugli omicidi occorsi gli anni passati. Fuori dall'edificio, un uomo in impermeabile e cappello ci aspetta. Si rivolge a noi in un inglese spagnoleggiante, osservandolo meglio notiamo che il copricapo che indossa &#xE8; certamente quello appartenuto al nostro caro Edward Alistair Hargrove! L'uomo, sul quale iniziamo a nutrire immediatamente sospetti, si presenta come Hector Torres Rojas. Ci porge una lettera di Alistair, nella quale il nostro amico ci scrive di fidarci di Hector in quanto amico nonch&#xE9; capacissimo investigatore. La grafia &#xE8; sicuramente quella di Alistair, ma talvolta muta divenendo squadrata, cuneiforme, per poi tornare normale&#x2026; chiss&#xE0; cosa sta passando il nostro caro professor Hargrove, ha sicuramente bisogno di tempo per riprendersi. Superata la diffidenza ed accettando Hargrove con riserva, entriamo nella sede del giornale e notiamo subito che qualcosa non quadra: Mickey Mahoney non &#xE8; presente, eppure giacca ed ombrello sono al loro posto. La porta &#xE8; aperta, cos&#xEC; come la finestra - spalancata nonostante la pioggia e l'aria gelida. Possibile che sia stato rapito? Non ci sono tracce di sangue, ma sento che gli &#xE8; successo qualcosa di brutto. Nel cestino troviamo i resti bruciati di documenti: forse quelli che cercavamo noi? Uno dei resti bruciati &#xE8; di papiro, pregno di una sostanza oleosa traslucida che ci resta appiccicata alle dita. Sul davanzale della finestra troviamo delle impronte unte della stessa sostanza: le seguiamo attraverso la stanza e ci conducono fino alla porta&#x2026; l'aria trasuda di una strana magia, cosa pu&#xF2; essere successo a Mickey? La sostanza oleosa sembra la stessa che ci &#xE8; rimasta sulle dita dopo aver aperto la missiva di Gavigan, stamane, ed anche il papiro utilizzato per sembra lo stesso. Deve essere opera sua! Seguendo ancora le impronte oleose giungiamo fino all'archivio, esaminando i faldoni mancanti capiamo che Mahoney - forse sotto l'influenza di qualche oscuro incantamento - ha prelevato dei documenti nella sezione in cui sono elencati gli esercizi commerciali della citt&#xE0; ed in particolare i negozi di spezie, oltre a tutto ci&#xF2; che poteva essere inerente la Penhew Foundation e le strutture industrial-siderurgiche dell'East Midlands. Probabilmente &#xE8; stato indotto poi a bruciare tutto nel cestino. Tra le scartoffie che affollano la sua scrivania troviamo la bozza di una lettera indirizzata ad un certo Mr Marshall, in cui Mickey esorta l'uomo a smetterla con le intimidazioni in quanto il popolo ha diritto di sapere che nell sua fabbrica vengono utilizzati agenti inquinanti. Sembrano cose di poco conto, pertanto ci concentriamo per prima cosa sulle spezie: l'Egitto &#xE8; il principale esportatore di spezie verso il Regno Unito, alcune di esse vengono usate nei riti occulti e venivano anche messe nei vasi canopi. L'olio, invece, &#xE8; usato nell'imbalsamazione! Oscar ricorda del Biglietto da visita Empire Spices trovato nella Mauretania: si tratta di un luogo di Londra dove certamente potrebbero trovarsi tutti questi elementi. Facendo mente locale ed aiutandoci con il poco di documenti sopravvissuti alla razzia dell'archivio, individuiamo la proprietaria: Zahra Shafik, che gestisce anche il Blue Pyramid (un club esclusivo il cui accesso &#xE8; appannaggio dell'alta borghesia londinese oltre che, ovviamente, dei pi&#xF9; importanti esponenti della criminalit&#xE0; organizzata). Grazie all'influenza di Arthur Vane riusciamo a rimediare un pass per entrare nel club, che &#xE8; proprio adiacente al negozio. L'Empire Spices &#xE8; un luogo fuori dal tempo: improvvisamente lasciamo le strade di Londra per trovarci immersi in un bazar arabo, un mix di profumi e odori che si mescolano insieme in modo inebriante e caotico. Al bancone c'&#xE8; la bellissima proprietaria, Zahra. Intrattiene una conversazione con Liz mentre Anne tenta di consultare il registro contabile con scarsi risultati, in compenso Elizabeth riceve dall'affascinante commerciante un dono: uno scarabeo di giada, un portafortuna molto potente. Chiacchierando con Margareth, la donna ammette di essere una consulente della Penhew Foundation, anche se ultimamente i suoi affari sono stati danneggiati dalle voci che la additano come una sovversiva, una di quegli egiziani che non si sono arresi ai britannici, una terrorista. Inoltre parla di un olio particolare che, secondo le credenze, permetterebbe addirittura di rintracciare le persone che vi entrano in contatto (sar&#xE0; lo stesso olio di cui era cosparso il papiro che ci ha inviato Gavigan?). In quel momento, a Liz cade di mano lo scarabeo, che si infrange sul pavimento: Zahra &#xE8; molto scossa, rompere lo scarabeo &#xE8; una terribile sciagura! Attira la maledizione del Faraone Nero! La donna dice che per lei sono solo storielle, ma chiss&#xE0;&#x2026; Tra gli scaffali, a Liz salta all'occhio un preparato con l'etichetta "1919, Carlyle". &#xC8; una copia dei un preparato composto su commissione per la Spedizione Carlyle su richiesta di Lord Penhew, mescolando un reagente capace di stimolare ricordi positivi e negativi, forse il reagente per un qualche rituale? Anne, invece, individua un passaggio segreto che collega il negozio al club, attraverso un dipinto dotato anche di due fori attraverso i quali &#xE8; possibile spiare il locale adiacente. Ci congediamo da Zahra e ci reciamo al Blue Pyramid. Un uomo egiziano registra il nostro accesso, concedendoci di varcare la soglia. Si rivela a noi un ambiente pieno di cuscini su cui gentiluomini arabi ed inglesi bevono e fumano hashish. Un danzatrice si muove sinuosa. La clientela &#xE8; variegata: artisti, uomini d'affari, scrittori&#x2026; abbiamo la sensazione che ogni nostro passo sia seguito con attenzione e che ogni nostra azione potrebbe essere notata ed usata contro di noi. Seduto su una poltroncina addossata ad una parete, proprio di fianco al quadro che comunica con il negozio di spezie, notiamo Edward Gavigan . Sicuramente anche lui ci ha visti. Zahra, dopo poco, esce dalla porta segreta e si siede vicino a Gavigan iniziando a parlargli a bassa voce. Liz si accorge di un rumore sommesso, che proviene dal bagno delle signore: sembra un pianto. Si allontana per indagare ed incontra nella toilette una danzatrice in lacrime per essere stata schiaffeggiata da uno dei membri premium del club. Anne si accorge che alcuni uomini hanno addosso il simbolo dell'Ankh rovesciato che avevamo gi&#xE0; incontrato in passato: il simbolo del Faraone Nero, Nyarlathotep! Hector attacca bottone con un gruppo di giocatori d'azzardo, si presenta ad un uomo che si chiama Frank Marshall (come quello della lettera trovata al The Scoop!), al quale cerca di sfilare il gemello a forma di Ankh rovesciata che porta al polso! Ma fallisce e viene scoperto&#x2026;qualcosa accade, sente la sua vista annebbiarsi! Io ed Oscar, nel frattempo, decidiamo di entrare nel negozio per tentare di avvicinarci alla porta segreta ed origliare la conversazione tra Zahra e Gavigan. Tentando di forzare la porta facciamo molto pi&#xF9; rumore del previsto, non brilliamo come scassinatori. Mentre attraversiamo la bottega mi infilo in tasca il preparato Carlyle, e ci prepariamo una via di fuga "pirotecnica": non si sa mai. Ci accostiamo dunque al falso quadro&#x2026; G.: "Cosa sta succedendo, come mai gli amici di Elias sono nel club?" Z.: "Non lo so, non so come siano arrivati, pensavo avessi messo si di loro la traccia!" G.: "La traccia necessita di tempo, e la prole si attiva solo dalle 22 per la caccia&#x2026;" Z.: "Non ti sembra eccessivo&#x2026;?" G.: "Zitta, ho gi&#xE0; tollerato abbastanza! La confraternita del Faraone Nero sta preparando un rito molto importante, ed ora abbiamo pi&#xF9; di una vittima sacrificale&#x2026; Marshall ne ha appena trovato un altro, lo sta portando alla sua fabbrica, la Hanson Manufacturing a Derby (vedasi Ricevuta di una cassaforte)" Z.: "Quindi l'espianto avverr&#xE0; stanotte?" G.:" Certo. Io sono uno stakanovista ed adoro il mio lavoro. Quando da piccolo lavoravo al British, nella sezione dedicata ai Faraoni, e l'anfora ha iniziato a parlarmi con voce spaventosa, ho capito che cosa avrei dovuto fare. Nessuno ha mai indagato il British, sui canopi l&#xEC; custoditi, altrimenti avrebbero capito&#x2026;! Ora &#xE8; ormai tempo di che tutto si compia." Z.: "Spero tu stia agendo negli interessi di tutti noi. Omar mi ha detto che&#x2026;" G.: "Basta. Mi accomiato, vado a Derby per l'espianto, ma non prima che i ficcanaso sia gestiti a dovere&#x2026;" Mentre la conversazione volge al termine, mi accordo di un rumore: quattro individui stanno irrompendo nel negozio! Ci lanciano contro dei coltelli ed esplodono due colpi di pistola che miracolosamente riusciamo a scansare. Fuggiamo precipitosamente attraverso la porta segreta, irrompendo nel Blue Pyramid ed attivando la trappola da noi preparata: fuoco! Brucia tutto! Esplode tutto! Assieme agli altri nostri compagni, che ci guardano straniti, corriamo fuori mentre negozi e club vengono avvolti dalle fiamme. Balziamo in auto, Anne guida come una matta verso Derby: dobbiamo assolutamente arrivare prima di Gavigan, per interrompere qualunque cosa stia architettando e salvare Hector. Arriviamo a destinazione alle 21:30, abbiamo trenta minuti prima che inizi "la caccia" di cui parlava Gavigan. La fabbrica &#xE8; un enorme capannone con un comignolo altissimo, circondata da un muro di mattoni. Notiamo le tracce di due veicoli che hanno lasciato lo stabile. Con un colpo deciso spezziamo la catena che serra il cancello d'ingresso ed entriamo in un inferno industriale, la luce arancione e pulsante dell'altoforno sembra un cuore che batte lentamente. Ponteggi, tralicci, catene penzolanti, un calore quasi insopportabile, pile di casse etichettate Randolph Shipping (Etichetta di Spedizione Randolph Shipping co.) affollano l'ambiente rendendolo un labirinto. Apparentemente siamo soli, ma Anne - arrampicatasi su di una pila di casse - individua tre guardie di pattuglia. Liz prova ad arrampicarsi sulla scaletta che conduce ad una passerella sospesa che attraversa la fabbrica da un lato all'altro, portando ad un ufficio con vetrata dal quale si pi&#xF9; avere un colpo d'occhio su tutta la linea produttiva: qualcosa ci dice che Hector &#xE8; tenuto prigionieri l&#xEC;; ma la sua attenzione &#xE8; attirata da una cassa aperta: contiene un oggetto metallico, gelido, elicoidale, dalle geometrie indefinite, iscrizioni in lingue ignote&#x2026; viene da Pnakot! Miracolosamente riusciamo a mettere fuori combattimento i sorveglianti e ad arrivare all'ufficio indisturbati: &#xE8; stato trasformato in un'area di culto, Hector giace legato su un tavolo a torso nudo, sul quale sono state tracciate con un pennarello i punti da sezionare per estrarre i suoi organi. Sicuramente &#xE8; parte di quell'espianto al quale si riferiva Gavigan, ma siamo arrivati in tempo! Non c'&#xE8; nessuno oltre a noi e non sono ancora le 22. Troviamo dei documenti: gli operai non hanno idea di quel che stanno assemblando, sono convinti di lavorare per il governo ma in realt&#xE0; sono alle dipendenze di altri&#x2026; C'&#xE8; un calendario con due date contrassegnate: 23 febbraio 1025 e 14 gennaio 1926. Nell'ufficio individuiamo anche una cassaforte, evidentemente quella per la quale &#xE8; stata emessa la ricevuta da noi rinvenuta sulla Mauretania. La apriamo e mettiamo le mani su qualcosa che ci fa gelare il sangue nelle vene&#x2026; sono i blueprint di qualcosa che stanno realizzando in questa fabbrica. Dapprima non capiamo, poi dai disegni e dalle formule chimiche annotate iniziamo ad intuire: una bomba. Un ordigno atomico, di tale potenza da poter spazzare via migliaia di vite in un colpo solo. Un'arma diabolica, messa a punto da un folle con un unico scopo: compiacere il suo dio, uccidendo gli infedeli. Blueprint di Gavigan Non possiamo di certo andarcene di qui permettendo a Gavigan ed ai suoi compagni di ultimare la costruzione di quest'arma! Mentre una nebbia inconsistente e mutevole inizia a salire, miniamo l'edificio e fuggiamo a tutto gas. Ci lasciamo alle spalle fuoco e fiamme, l'ennesima esplosione che scuote questa folle notte britannica. Abbiamo distrutto la fabbrica e forse anche quella "prole" che avrebbe dovuto darci la caccia, ma non &#xE8; ancora finita. A Londra dovremmo affrontare l'ira di Gavigan. Ammanicato com'&#xE8; con l'aristocrazia, sicuramente avr&#xE0; fatto di noi dei criminali ricercati e probabilmente non avremo vita facile&#x2026; ma abbiamo una missione da compiere. Non possiamo abbandonare il Regno Unito prima di aver eliminato questa minaccia. La setta degli adoratori del Faraone Nero deve essere estirpata!</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/Sessione11.png.bf82724d7b6fc556c14ec85ae8254fc0.png" length="2790001" type="image/png"/><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 22:11:12 +0000</pubDate></item><item><title>Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 10: Nebbie su Lesser Edale</title><link>https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1740-le-maschere-di-nyarlathotep-capitolo-10-nebbie-su-lesser-edale/</link><description>Tra le nebbie del Derbyshire, una misteriosa creatura miete delle vittime Gli investigatori si spingono nelle Midlands ed un viaggiatore si unisce al gruppo nelle indagini sulla misteriosa creatura che ha turbato un tranquillo paesino nel cuore della brughiera. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 10 febbraio Oggi ci aspetta un viaggio fuori da Londra: abbiamo infatti deciso di spingerci fino a Lesser Edale, un villaggio nel Derbyshire divenuto famoso nella cronaca recente per quanto narrato nell'articolo titolato Mostruosi omicidi nel Derbyshire . Sospettiamo che la belva protagonista dei misteriosi fatti possa avere qualcosa a che vedere con le nostre indagini, o quantomeno ci speriamo: dopo quanto accaduto ieri (9 - The Big Smoke) sarebbe davvero un terribile spreco di tempo inseguire un'altra pista che potrebbe rivelarsi un buco nell'acqua. Impieghiamo alcune ore per andare da Londra fino ad Edale in treno, e da l&#xEC; approfittiamo della gentilezza di un fattore per arrivare fino a destinazione a bordo del suo carretto. Condividiamo il fortuito mezzo di trasporto con un uomo di mezza et&#xE0; dall'aria molto indaffarata, che stringe nervosamente una valigetta da medico. Pi&#xF9; tardi si presenter&#xE0; a noi come Nabil Farouk, medico anatomopatologo inviato sul posto da Scotland Yard per eseguire un'autopsia sul corpo del povero Harold Short - la vittima pi&#xF9; recente della fantomatica creatura. Il viaggio attraverso la nebbiosa brughiera scorre lento ma tranquillo, osservare il paesaggio mi trasmette una sensazione di pace e tranquillit&#xE0;. Lesser Edale &#xE8; un microscopico villaggio sorto ai piedi di una formazione rocciosa sulla quale troneggia un antico castello che - scopriamo con sorpresa - attualmente &#xE8; la dimora della famiglia Vane, il ramo inglese dei Carlyle. Vi sono una manciata di case, una piccola chiesa, un cimitero, lo studio di un medico-veterinario ed una stazione di polizia&#x2026; ma il cuore pulsante della comunit&#xE0; &#xE8; un pub dall'aria rustica e vissuta, colmo di gente festante e dall'aria alticcia. Tra tutti spicca Hubert Tumwell, il poliziotto del paese, al quale &#xE8; attribuito il merito di aver abbattuto la bestia (un enorme cane nero, a suo dire) che avrebbe mietuto cos&#xEC; tante vittime. Sia noi che il dott. Farouk condividiamo uno scopo: riuscire a vedere il corpo del defunto mr. Short! Scopro presto che Tumwell ha un debole per le lodi: mi basta assecondare il suo ego e farlo sentire importante per convincerlo almeno a dirci dove &#xE8; custodito il cadavere, ovvero nelle celle frigorifere dell'ambulatorio veterinario di Ned Lauton. Anche costui &#xE8; al pub, un uomo pallido e dall'aspetto cagionevole. Quando ci sente parlare con Tumwell della bestia, interviene per descrivercela: una creatura demoniaca che si aggirava per le strade del villaggio stando su due zampe, pareva uscita direttamente dal libro dell'Apocalisse, nulla a che vedere con quella uccisa dall'agente e che il veterinario ritiene essere un semplice cane! Incuriositi, Io, Oscar Navarro e Nabil Farouk seguiamo Lauton nel suo studio (Tumwell si rifiuta categoricamente di lasciare il pub e la sua birra). Anne Winters, Elizabeth Thompson e Margaret Rockefeller, invece, si trattengono nel locale, per ascoltare le dicerie del posto. Apprendono che al momento la famiglia Vane &#xE8; guidata da Lord Arthur Vane, giudice della corte suprema. Risiede qui da decenni, il castello &#xE8; della loro famiglia da generazioni. Incontrano anche un uomo dall'aria afflitta, intento a guardare pensieroso fuori dalla finestra borbottando minacce a mezza voce proprio contro il castello. Quando Liz gli si avvicina per cercare di parlargli, l'uomo si presenta come il padre di una giovane donna uccisa dalla creatura pochi giorni prima di Harold Shord. L'uomo &#xE8; convinto che il colpevole sia Lawrence Vane, figlio di Lord Vane: afferma infatti di aver visto il giovane rampollo della nobile famiglia aggirarsi con aria sospetta nei pressi del luogo dell'omicidio! Nel frattempo, noi tre siamo giunti alla clinica veterinaria. &#xC8; solo met&#xE0; pomeriggio, ma le giornate sono brevi e la luna sta gi&#xE0; facendo capolino nel cielo&#x2026; tra poco sar&#xE0; buio! Veniamo condotti senza tante cerimonie alle celle frigorifere: &#xE8; un ambiente tetro, umido, spoglio e freddo, che accoglie i corpi irrigiditi di cani e capre. Sul tavolo operatorio, il corpo di Harold Short. Su un altro tavolo, vi &#xE8; la carcassa di un cane nero. Mentre documento fotograficamente l'operato del dottore, Oscar si concentra sul cadavere del cane ucciso da Tumwell: tutto pare tranne che un randagio, tant'&#xE8; che nello stomaco del povero animale Oscar rinviene addirittura tracce di croccantini di ottima qualit&#xE0;. Farouk conferma nel giro di poco che Short non &#xE8; stato vittima di un cane: l'apertura della mandibola che lo ha morso &#xE8; decisamente troppo grande per essere quella di un canide, ed i segni di multiple file di denti farebbero pensare pi&#xF9; ad uno squalo! Farouk si adopera ad estrarre un microscopio portatile dalla sua valigia, ed esamina velocemente un campione di tessuto. Impallidisce quando riscontra una concentrazione assurdamente elevata di putrescina, un fatto che gli richiama alla mente una serie di omicidi sui quali ha indagato a Londra in passato&#x2026; omicidi collegabili a macabri rituali&#x2026; L'uomo abbandona quindi i suoi testi scientifici ed estrae dalle pieghe del cappotto un volume dall'aria antica e consunta, un grimorio scritto fittamente con caratteri geroglifici. Si sofferma su una pagina che narra di un discepolo di Maometto che venne ingannato da una creatura del deserto travestitasi da donna, che lo indusse a recarsi con lei in un luogo nascosto dove il malcapitato venne ucciso e sbranato. Una curiosa similitudine con la leggenda di Mordigian, dea dell'oltretomba venerata anche in Scozia dai pagani e dalle streghe, i cui seguaci avevano il potere di tramutarsi in creature della notte. Farouk ci confessa dunque di essersi imbattuto in passato in accadimenti inspiegabili. Lo rincuoriamo raccontandogli parte della nostra storia, e pare essere lieto di aver trovato qualcuno con cui condividere le sue sventure&#x2026; e lo stesso vale per noi. Forse, dopotutto, non siamo soli! Al pub, le nostre compagne apprendono qualcosa di pi&#xF9; sulla storia di Lesser Edale: un tempo sotto al castello si trovava una miniera di argento, da tempo estinta ma che in passato ha contribuito a far prosperare i Vane e gli abitanti. Oggi delle miniere non restano che una serie di cunicoli abbandonati, accessibili dal versante nord della collina sulla quale sorge Castel Plum, perlopi&#xF9; meta di curiosi per via della antica statua pagana che ospitano. All'imbrunire ci ricongiungiamo e condividiamo quanto appreso, decidendo quindi di recarci nelle grotte sotto a Castel Plum seguendo uno stretto sentiero che ci conduce nelle profondit&#xE0; della collina. Troviamo la statua pagana: un cuore di piombo e argento, coperto da iscrizioni antiche ma non quanto la scultura stessa. Anne, da brava archeologa, riesce ad attribuire una data alle iscrizioni: 1600 circa, decisamente recenti. Una di queste sembra quasi un graffito lasciato da una coppia di innamorati: "Starry and Brad", forse due giovani di passaggio che hanno deciso di incidere i loro nomi a memoria dei posteri. Ci guardiamo attentamente attorno ed il mio occhio di allenato fotografo individua rapidamente delle tracce: conducono ad un passaggio segreto che sembra portare dritto ai piani inferiori del castello! Un'altra serie di impronte invece imboccano un tortuoso sentiero che risale verso la superficie. Nemmeno a dirlo: nessuna delle tracce somiglia a quelle lasciate da un uomo&#x2026; le impronte sono fuori misura e calcate a terra come solo una creatura di considerevole mole potrebbe fare. Decidiamo di seguire il sentiero, e sbuchiamo fuori nel cimitero del villaggio. Guardandomi attorno, riaffiorano le memorie delle vicende vissute a Londra ormai pi&#xF9; di una decade fa&#x2026; non posso non chiedermi se anche qui albergano quelle creature dell'oltretomba, quei ghoul a met&#xE0; tra la vita e la morte, i figli maledetti di Anput, mangiatori di cadaveri. Nel cimitero si aggira un uomo, apparentemente intento a portare fiori ad una tomba: si tratta di padre Jeremy Stratton, al quale ci presentiamo quasi senza indugiare. L'uomo appare spaventato e sembra non veda l'ora di liberarsi della nostra presenza, tenta di congedarsi in modo sbrigativo e frettoloso. Oltremodo sospetto, oserei dire! Farouk deve pensarla allo stesso modo, perch&#xE9; lancia contro l'uomo una qualche polvere la quale reagisce al contatto con la putrescina: Stutton ne &#xE8; pieno! Con un guizzo, Anne estrae la sua arma e la punta alla gola dell'uomo, terrorizzato. Il prete ci mostra il simbolo druidico che porta al collo e ci racconta di aver visto una creatura immonda aggirarsi nel cimitero&#x2026; ammette di essere stato incaricato da Lord Vane di far luce su una maledizione che affligge la famiglia: pare che nel 1600 circa Lady Evangeline Vane process&#xF2; una strega e la fece giustiziare, e venne maledetta da essa. Da allora tutte le donne della famiglia sono state afflitte da una terribile condizione. Dopo decenni di tranquillit&#xE0;, ora la maledizione si &#xE8; nuovamente manifestata nella giovane Eloise! Da novembre la tengono nascosta durante le notti di luna piena, l'hanno addirittura accompagnata a New York per cercare all'asta dello scomparso Roger Carlyle un qualche antico artefatto in grado di contrastare la sua sventura ma senza successo. Stutton &#xE8; convinto che le risposte siano custodite nella cripta di famiglia, nei sotterranei di Castel Plum. Altres&#xEC; ci narra di un rituale druidico da compiere: occorre bruciare le spoglie della strega e recitare una formula pagana, ed il prete ha gi&#xE0; provveduto a far portare nella cripta i corpi di quattro donne sepolte nel cimitero nel corso dei secoli: una di esse dovrebbe essere la strega che cerchiamo! Ma occorre sbrigarsi, il rito va portato a compimento prima che sorga la luna piena. Nel frattempo Margaret Rockefeller, rimasta all'ingresso del cimitero per farci da palo, incrocia Lawrence Vane. Attacca bottone con il giovane, sfoderando il suo fascino, e scopre che Eloise Vane &#xE8; la sorella di Lawrence. Pare sia tornata da New York con una brutta malattia e da allora &#xE8; indisposta. Con qualche scusa, la nostra Margaret riesce a farsi invitare al castello! I due si incamminano quindi verso l'antica magione. Mentre Margareth distrae i padroni di casa, noi corriamo alle grotte con Padre Stutton e ci introduciamo, attraverso il passaggio da me scoperto, nel castello. Nella cripta troviamo, come detto dal prete, quattro bare di legno dall'aria consunta. Vi sono poi altrettanti sarcofaghi di pietra, nei quali riposano gli antenati di Arthur, Lawrence ed Eloise Vane. Ritroviamo, tra gli antichi volumi scritti in latino e greco riposti in una libreria, un testo che pare dar ragione a Padre Stutton. Il mio sesto senso mi dice che il rituale &#xE8; benigno, deve essere compiuto per spezzare la maledizione. Iniziamo ad aprire le quattro bare, nei resti straordinariamente ben conservati in esse contenuti troviamo qualcosa che ci lascia interdetti: tutte le donne portano al collo lo stesso simbolo di Padre Stutton, il marchio dei Circolo del Druido D'Oro. Dunque non sono streghe, ma druide? Se le streghe non sono loro, allora&#x2026; cosa sta succedendo? Le conoscenze di Farouk ci vengono in soccorso: secondo quanto da lui appreso, i corpi di coloro i quali hanno compiuto stregonerie in passato dovrebbero avere i polpastrelli delle dita annerite. Nessuna delle quattro salme ha dita annerite, non sono streghe! Cerchiamo allora, colti da un terribile sospetto e da un altrettanto terribile senso di urgenza e disperazione, tra le tombe dei Vane. Una delle quattro &#xE8; datata 1642. &#xC8; il sarcofago di Evangeline Vane. Lo apriamo con fatica: la salma, perfettamente conservata, ha le dita nere. La strega era lei! Deve aver condannato a morte un'innocente per sviare i sospetti! Margareth giunge, nel frattempo, alla stanza di Eloise. Lawrence la accompagna ma la avverte: la sorella non sta affatto bene&#x2026; come testimoniano i pesanti catenacci messi alla porta. Catenacci inutili, perch&#xE9; l'uscio viene sbalzato via da una creatura con una forza sovrumana che non rassomiglia minimamente alla ragazza che abbiamo incontrato a New York! Il ghoul, inferocito, corre in direzione della cripta. Lo spirito che lo possiede deve aver percepito ci&#xF2; che ci apprestiamo a fare. Margharet, basita, non pu&#xF2; che gettarsi al suo inseguimento. Eloise, o meglio, la creatura, irrompe nella cripta con un ruggito proprio mentre stiamo adagiando il corpo di Evangeline su di un piccolo altare di pietra. Incitiamo Stutton ad iniziare il rituale, mentre tentiamo di tenere a bada il mostro. Non dobbiamo ucciderlo, o uccideremo anche la povera Eloise! La creatura ha una forza sovrumana, scaglia Farouk di lato come fosse un fuscello. Anne ed Oscar tentano di imbrigliarla con una corda, ma senza successo. Memore di quanto letto nel Libro dei Ghoul donatomi anni prima, cerco di attirare la creatura verso di me nel disperato tentativo di distogliere la sua attenzione da Stutton per permettergli di proseguire il rituale di purificazione. Liz intona il canto assieme al prete ed a Farouk. Ci&#xF2; che segue poi &#xE8; confuso e concitato; tuttora non so spiegare come siamo riusciti a portare a compimento il rito ed a salvare Eloise. La storia di Evangeline Vane si perde nel passato, possiamo solo supporre che si sia data alla stregoneria per far invaghire di se un uomo, rendendolo suo schiavo, ma che la cosa le si sia ritorta contro alla nascita della loro prima figlia: la figlia di una strega e di un servitore maledetto, qualcosa che in qualche modo &#xE8; simile alla maledizione dei ghoul. L'indomani, siamo di ritorno verso Londra. &#xC8; stato un buco nell'acqua, non abbiamo scoperto assolutamente nulla sulla sparizione di Roger Carlyle o sulla misteriosa setta che opera in tutto il mondo. Ma, almeno, ci siamo guadagnati l'eterna riconoscenza di Lord Arthur Vane. Potrebbe rivelarsi un prezioso alleato. Farouk ci saluta con affetto, chiss&#xE0; se lo incontreremo ancora.</description><enclosure url="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2026_01/ChatGPTImage9gen202623_03_42.png.bca0a29ceeb114a25654bcd1c1822223.png" length="2953474" type="image/png"/><pubDate>Fri, 09 Jan 2026 22:04:20 +0000</pubDate></item></channel></rss>
