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Percio

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  1. Quickstart in italiano Per riassumere: è una versione rivista del d20 system in cui i giocatori generano 4 PG a testa di livello 0, tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6, i pf con 1d4 e il background (il mestiere, che determina l'arma iniziale e un oggetto particolare). In pratica vengono 4 popolani che potrebbero essere il becchino, il maniscalco, il prete e il cuoco. Le avventure iniziali sono pensate per decimare il party; i sopravvissuti diventano PG di livello 1 (Mago, Guerriero ecc). Il tuo caso è un po' differente perché se non ho capito male vuoi che i PG siano già dei semi professionisti che vogliono diventare cacciatori di mostri, ma la sostanza non cambia. Tuttavia, se come dicevo credo che l'idea si sposi perfettamente con l'aspetto randomico di DCC, il fatto di permettere una revisione dei PG sopravvissuti ai giocatori penso possa un po' alterare il senso del tutto. Rimanendo in tema D&D secondo me potresti trovare una via di mezzo in questo modo: I giocatori generano 4 PG a testa scegliendo la razza e tirando le caratteristiche in ordine lanciando 3d6 (i modificatori razziali si applicano dopo aver lanciato i dadi) Determinano casualmente il background Scelgono una classe I sopravvissuti salgono al livello 2 nella stessa classe iniziale MA i giocatori tirano nuovamente le caratteristiche con i classico "4d6 scarta il risultato peggiore" assegnando i valori seguendo quelli iniziali. In alternativa rimangono di livello 1 e ritirano solo le caratteristiche Esempio: sopravvive Caio (Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 10, Umano, Gladiatore, Chierico (?) Caio diventa un Chierico di livello 2 (o rimane di livello 1) e tira nuovamente le caratteristiche. Prima determina i 6 valori lanciando 4d6 e scartando il dado peggiore (16, 16, 13 12, 11, 9) poi li assegna alle caratteristiche mettendo il valore più alto in quella più alta e così via: Destrezza e Saggezza passano da 14 a 16, la Forza rimane 13, la Costituzione da 10 diventa 12, il Carisma da 10 diventa 11 e l'intelligenza da 6 diventa 9.
  2. Ennesimo pollice in su per The Alexandrian. Provare per credere! Grazie per la traduzione
  3. È l'approccio base di Dungeon Crawl Classic. E credo sia una buona idea. Ammetto però che sono un po' perplesso riguardo questo aspetto: Secondo me la cosa funziona bene se i PG sono generati casualmente (come in DCC, e diventa una sorta di selezione naturale) oppure se un giocatore ha in mente 4 PG che gli piacerebbe giocare e gli va bene che sia definito "casualmente" (chi sopravvive). Capisco che l'idea di permettere ai giocatori di rivedere i PG sia utile per andare incontro ai gusti dei giocatori (tutti i miei PG sono morti, ne devo prendere uno da tizio ma lo rifaccio) però perde un po'. Funziona finché l'"imbuto" seleziona i PG offrendo pure aneddoti interessanti ma se poi ci posso rimettere mano quel tipo di atmosfera evapora completamente.
  4. Versione lunga: Quando ho iniziato a giocare, anni fa, le campagne erano "episodiche": si giocava l'avventura 1, poi la 2 (magari del master 2, tenendo gli stessi PG) e così via, con background praticamente inesistenti. Tutti noi eravamo pronti a seguire l'aggancio dato a inizio avventura perché il gioco era quello è a nessuno fregava una mazza di altro: il villaggio ha dei Goblin che lo tormentano? Andiamo! Dopo una pausa, dovuta a vari fattori tra cui anche la sensazione che il sistema incentivasse l'uccisione di mostri (D&D 3, dove i punti esperienza erano praticamente legati solo ai nemici uccisi), sono tornato a giocare cambiando la regola dei PE con quella che oggi è rappresentata dalle pietre miliari. Poi abbiamo scoperto Pathfinder e gli adventure path: finalmente le avventure erano collegate le une alle altre in una storia epica! Ho proposto al nuovo gruppo L'ascesa dei signori delle rune e l'abbiamo giocata dall'inizio alla fine. Non c'è stata nessuna sessione zero nè presentazione del l'ambientazione o altro: prima della prima sessione ho solo chiesto ai giocatori razza e classe e le ho inserite nel mondo di gioco, proponendo delle alternative se le possibilità erano variegate (ci sono tre gruppi umani, bla bla bka) ma dando giusto due righe di descrizione. I background, minimali, sono stati fatti da me giusto per calare il PG nell'ambientazione (vuoi fare l'umano barbaro? Bene, sei un guerriero di questa tribù di barbari e bla bla bla), offrendo un aggancio per la prima sessione. La campagna è molto lineare ma inizia abbastanza in sordina, eppure i giocatori l'hanno seguita senza problemi e tutti eccitati (qualche dettaglio in spoiler). Conclusione nella versione breve sotto versione breve: a meno di giocatori scrupolosi (raga vi prego basta draghi non ne posso più), nella mia esperienza più che informare i giocatori della campagna basta dare un'indicazione di massima (campagna epica, che comunque credo siano il 99% delle campagne non sandbox) e chiedere razza e classe. Il Master poi inserisce il personaggio nell'ambientazione e trova un aggancio in linea con il personaggio, lasciando il background minimale (se la cosa piace è ovviamente possibile svilupparlo meglio ma sempre in un dialogo master giocatori) C'è chi costruisce la campagna totalmente a partire dai background, senza idee preconcette; io non ho mai provato perché l'idea non mi piace, quindi quanto detto sopra si riferisce a quel mini dialogo master giocatori che parte da una campagna pensata dal master a priori, che forse rappresenta una sessione 0 informale
  5. Eh l'avevo detto a un certo punto, ma forse al post successivo. Scusa se ti ho fatto perdere tempo con i calcoli Ma se può avere senso che il villaggio A sia nell'esagono 1 e quello B in quello adiacente 1A, perché il monastero non potrebbe essere nell'esagono 1B e la foresta nell'esagono 1C? In fin dei conti sono tutti a 2 ore di camminata circa; ha senso che il monastero sia a un paio d'ore di strada (permettendo a un carro o a un cavallo di fare avanti e indietro in giornata), così come la foresta. O almeno credo (?) L'idea era di associare a ogni esagono 2 tiri: Primo d6: incontro con 1, 1-2 o 1-3 a seconda dell'esagono Secondo d6: il contenuto principale, presente in risultati variabili (1 per una caverna, 1-2 per delle rovine?). Se il primo dà un incontro e il secondo anche beccano il contenuto principale, altrimenti il mostro abitante dell'esagono. Esempio: mettiamo che la foresta abbia una probabilità di incontro di 2 su 6 e un eremita pazzo che vive in una grande quercia (1 su 6?). Se faccio 1 o 2 con il primo d6 e 1 anche con il secondo (5% circa) beccano la quercia, altrimenti si imbattono nell'eremita in giro per la foresta. Se invece di una quercia il contenuto fosse un castello in rovina potremmo fare 2 su 6, quindi l'8% circa. Nel caso più favorevole (3 su 6 l'incontro e 3 su 6 il contenuto) ci sarebbe solo il 14% di probabilità di imbattersi nel contenuto. (In realtà poi ci sono altri 2d6 per determinare se uno dei due gruppi è sorpreso o no, quindi a volte PG e Goblin si troveranno "faccia a faccia", altre uno dei due gruppi sorprenderà l'altro). In effetti forse considerando la procedura sopra il d20 non va bene, ma già le percentuali sono in linea (5%, 8% e 14%). Ma l'incontro con gli abitanti dell'esagono rimane buona (tra 1 e 3 su 6), quindi mi aspetto una buona percentuale di incontri, che poi possono portare al contenuto in maniera più attiva (seguendo i nemici o le tracce, interrogandoli ecc) Meglio tardi che mai! Come hai iniziato la campagna? Hai lasciato liberi i giocatori di esplorare senza dare agganci (qui ci sono le terre selvagge, divertitevi) o hai dato agganci più o meno specifici (più= in questo esagono c'è il monastero, in quest'altro la torre; meno= si dice che nella foresta ci sia un monastero in rovina e la foresta è fatta di 10 esagoni e ci sono altri 9 esagoni di contenuti sconosciuti ai PG)? Questa è un'idea interessante. In effetti permette di riempire molto di più. E come dici sotto uno spunto semplice e appena abbozzato può sempre essere sviluppato in un secondo momento se i giocatori si interessano. C'è però da dire che cercavo più che altro una scusa per usare una serie di moduli che ho acquistato ma non ho mai giocato per un motivo o per l'altro o che ho giocato anni fa con altri gruppi e che vorrei riprovare. Non ho ancora iniziato a lavorarci seriamente, quindi non so ancora quanti esagoni riuscirò a riempire solo con le avventure già nelle mie mani e quindi quanto dovrei "diluire", ma mi porto avanti e ti chiedo: nella tua esperienza quanti esagoni vengono attraversati e/o esplorati nelle prime sessioni e in media in una sessione? In parole povere: la mappa quanto deve essere grande secondo te per rimanere abbastanza tranquilli per le prime sessioni? Quanto grande per non doverla allargare ogni volta ma restare sereni per 5 o 6 sessioni? E quando è fin troppo grande? Per esempio, se qualcuno mi facesse una domanda del genere ma con argomento principale un megadungeon risponderei che un primo livello da 250 stanze terrà tranquillamente impegnati i giocatori per almeno 10-15 sessioni ma probabilmente anche di più, quindi preparare prima della sessione 1 anche il secondo livello è davvero inutile. No no, contenuto 1 nell'esagono 1 e contenuto 2 nell'esagono 2. Pensavo solo di tenermi qualcosa di preparato ma non posizionato nel caso in cui i PG dovessero andare fuori dalla zona mappata (che da un lato è illusionismo perché non è associata a un esagono specifico ma dall'altro essendo trovata per caso ci può stare, anche perché una tana di X nelle terre selvagge ma la cui esatta ubicazione sia sconosciuta a tutti non mi sembra un'idea così assurda)
  6. In realtà volevo provare Tunnels & Trolls. Ho preferito postare in questa sezione perché mi sembrava un tema comunque in linea con D&D. Il tipo di gioco è comunque lo stesso, cambiano dei "dettagli". Mah, 50 dollari è un prezzo in linea con i prodotti della quinta edizione. In questo caso hai l'avventura originale (in alcuni casi due, oppure la stessa nelle due versioni pubblicate), la versione per la quinta e una serie di articoli e interviste. Non è così male, anche considerando che le avventure originali in italiano le trovi usate sui 30 euro circa. @bobon123 proviamo a pensare la cosa da un punto di vista differente: Mettendo in un esagono un villaggio e in quello adiacente un altro hai due villaggi distanti circa 9km (un paio d'ore a piedi secondo la mia scala di 27km al giorno a piedi in 6 ore di viaggio); non mi sembra così male. A due esagoni di distanza non è già più possibile andare e tornare in giornata a piedi, ma puoi farlo con un carro (36 Km al giorno) o un cavallo (45km). A tre esagoni anche carri e cavalli impediscono l'andata e il ritorno in giornata, ma a 4 puoi andare da A a B in giornata con un carro o a cavallo, e a 5 (45km) con un cavallo. Può funzionare! Stesso discorso per le tane e i dungeon nelle terre selvagge: il mostro X che ha la tana nell'esagono di foresta ha circa 4,5 km in tutte le direzioni come terreno di caccia, tornando alla tana tranquillamente in giornata; non mi sembra così inverosimile pensare a un solo grande cacciatore o gruppo di cacciatori (da ignorante eh). Certo imbattersi nella singola caverna può ancora essere alquanto difficile ma la logica del "1 contenuto a esagono" sembra accettabile, anche se forse dovrei abbassare la probabilità di incontrare la tana dal d6 al d20 (1 su 20, 2 su 20 ecc)
  7. Esatto, sono le avventure del D&D classico! Io userò le originali ma sono uscite una serie di rivisitazioni moderne per la quinta edizione contenenti sia le avventure originali che l'adattamento alla quinta. Non ci sono Abilità, anche se il sistema prevede delle prove di caratteristica. Ma visto che la Saggezza è sostituita dalla Fortuna non vorrei far pesare troppo l'intelligenza, per questo pensavo di usare il metodo della probabilità fissa del dado (come nelle vecchie edizioni di D&D insomma). 9km (utile per l'orizzonte a 4.5). Più che al chilometraggio vero e proprio pensavo di rifarmi all'OD&D e usare un metodo astratto: a piedi si hanno 3 movimenti, con il carro 4 e a cavallo 5; le pianure richiedono 1 movimento, foreste e deserti 2, montagne e paludi 3. Quindi dal forte a cavallo si attraversa 1 esagono di pianura (1) e 1 di montagna (3) o di foresta (2) e poi si deve tornare nella pianura (1). Non si va molto lontano insomma. Vero, ma così facendo si perde un po' l'utilità della griglia esagonale, oppure occorrerebbe una scala decisamente più piccola. Diciamo che al momento, in linea teorica e senza una reale esperienza di questo tipo, ti direi che posso accettare questa densità ridotta per il gioco. In effetti nei manuali di D&D ci sono le classiche tabelle casuali per tipo di terreno, che si potrebbero prendere più o meno così come sono associando una percentuale per le tane degli incontri casuali (già c'è nell'OD&D). Però pensavo di evitarle per rendermi il tutto più semplice e per dare più "carattere" ai singoli esagoni (qui ci sono i Coboldi, qui Goblin e Hobgoblin ecc), anche perché temo un po' l'effetto incontro casuale "casuale" (oggi gli elfi, domani un Drago) L'idea era di associare a ogni esagono una probabilità di incontro con gli abitanti (nella foresta 2 su 6 di incontrare i goblin) e/o con il punto di interesse specifico (le caverne del caos, facciamo 30%). In ogni esagono tiro 1d6 e 1d100: se esce l'incontro con i goblin (1-2 sul d6) guardo il percentuale: se è nel punto di interesse (1-30) faccio incontrare quello, altrimenti i goblin. Poi ovviamente i PG possono inseguire o interrogare i goblin per trovare il punto di interesse. È realistico? Forse no, ma credo possa funzionare a livello di gioco. Il topic non era dedicato a questo aspetto (ammetto che non avevo riflettuto sulla questione) ma vi ringrazio per aver sollevato il "problema", che spero riusciremo a "risolvere". Ecco, questo era un po' il mio dubbio iniziale (dare agganci specifici o no?) anche se credo tu lo stia ponendo da un punto di vista che non avevo considerato. Fino a ora avevo valutato l'alternativa nessun aggancio oppure aggancio molto specifico (qui c'è la miniera abbandonata), mentre tu sembri suggerire una cosa del tipo: nella foresta (grande x esagoni) c'è la miniera, divertitevi. C'è comunque da dire che anche nel primo caso (zero agganci) i giocatori avrebbero sicuramente una parte iniziale casuale (non avendo informazioni) ma nel corso delle sessioni inizierebbero ad avere più informazioni trovate in game esplorando le terre selvagge e potrebbero agire con sempre più criterio (no raga qui ci sono gli zombie, filiamo dritto e andiamo a vedere quelle caverne che abbiamo adocchiato 3 giorni fa). O almeno io me la immaginavo così, visto che ad esempio è così che funziona nei dungeon.
  8. L'idea è di riempire tutti gli esagoni dell'area (20? 30?) con un contenuto specifico (dal semplice tumulo degli uomini lucertola alle 60 e più stanze delle caverne del caos). Attraversando un esagono c'è una certa probabilità di avere un incontro con gli abitanti dell'area o di imbattersi nel punto di interesse (a seconda di quanto sia facile; una caverna è più difficile da trovare rispetto a un castello). Ad esempio: nell'esagono 1 c'è il sopracitato tumulo degli uomini lucertola. Attraversando l'esagono c'è una probabilità del 33% di imbattersi in un gruppo di uomini lucertola a caccia nella palude e del 16% di trovare il tumulo. L'idea è quella, ma prima devono racimolare risorse (e quindi livellare). Diciamo dell'ottavo livello in su circa. In effetti stavo valutando anche questo aspetto. Guardando la mappa, la posizione della zona di partenza, gli esagoni vicini e le tempistiche per muoversi a cavallo le informazioni sulle terre circostanti dovrebbero essere poche: una spedizione a cavallo che voglia tornare a casa per la notte può esplorare solo 1 esagono in ogni direzione di terre selvagge; oltre richiede di passare la notte nelle terre selvagge, e ben pochi avranno voglia di provarci. Ma qualcosa il taverniere potrebbe aver sentito. Come equipaggiamento è bene o male come D&D, senza gli oggetti magici. Per gli incantesimi la faccenda è un po' diversa perché usa un sistema a punti magia (in realtà è il punteggio di forza che fa da mana), quindi i maghi hanno tutti i loro Incantesimi. Vero però che le magie di livello 2 o più si devono acquistare e costano anche parecchio (diciamo che al secondo livello mi aspetto che il mago compri 1 o al massimo 2 ncantesimi di secondo), quindi le informazioni potrebbero aiutare gli incantatori nella scelta. Più che girare a vuoto per fare esperienza me l'immaginavo più legata alla ricerca di denaro proprio per via dell'equazione soldi = esperienza. Ma l'idea di ancorare ancora di più il tutto al mondo di gioco mi piace molto. In effetti la gilda che offre denaro per avere mappe accurate di zone e siti non è per niente male. L'esperto d'arte potrebbe essere interessante per variare un po' i tesori. Sulle taglie non sono convinto: ci avevo già riflettuto ma temo che diventi una ricerca sfrenata di roba da ammazzare; pensavo di limitarmi ad alcune creature precise e rare (dinosauri? Unicorni?) Sì, stavo riflettendo anche su questo. Forse il difetto più grande della seconda via è quello di rendere i giocatori consapevoli che in ogni esagono qualcosa c'è, quindi se non trovano al primo giro potrebbero continuare finché non hanno successo, mentre nella prima alternativa questo aspetto non ci sarebbe. Forse è per questo che raramente tutti gli esagoni vengono mappati: il fatto che ci sia l'esagono non implica che qualcosa da trovare ci sia, come non tutte le stanze dei dungeon hanno nemici o tesori. Ora però mi viene il dubbio se riempire tutti gli esagoni o meno.
  9. Ciao a tutti, Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via). Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc) Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no? Tipo: Foresta: 2/3 della velocità base Oppure: Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6 Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.
  10. Dipende: si tratta di un'avventura o una campagna? E che tipo di avventura (dungeon crawl, mistero ecc)? Partiamo dal semplice: un'avventura classica in stile dungeon crawl. Io faccio cosi: Documento di Word, strutturato come l'idea di stamparlo in stile opuscolo Titolo (è più facile trovare l'avventura in questione) Aggancio: come i PG vengono agganciati? Dicerie? PNG che offrono missioni? Viaggio: segno la distanza, possibili incontri casuali lungo il percorso e la probabilità di trovare il luogo in questione (se la cosa ha senso) Descrizione generale del posto (il primo impatto visivo che i giocatori avranno del dungeon, del castello omquel che e) Ogni stanza è segnata in questo modo: numero di riferimento sulla mappa, nome della stanza, contenuto. Sotto, se necessario, metto un elenco di elementi con cui i giocatori potrebbero interagire e le varie descrizioni. Concludo con la descrizione dei mostri (nelle vecchie edizioni di D&D, altrimenti è sufficiente un rimando al Manuale; funziona anche stampare i mostri necessari e tenerli a portata di mano). Faccio in modo di avere tutto quello che mi serve nella stessa pagina o al più in due pagine se sono a sinistra e a destra. Se non ci sto inizio una nuova pagina, anche lasciando dello spazio bianco in quella precedente Esempio: 5 - STANZA DEL CAPO: grande letto in legno, cassettiera mezza marcia (cianfrusaglie), vecchia coperta appesa al muro. 1x Coboldo capo (grosso, cotta di maglia) e 5x Coboldi femmina (come i maschi) sul letto Coperta: nasconde uno spazio che contiene un piccolo scrigno chiuso a chiave (in possesso del Capo) (70mo) Coboldo: lvl 1, 1d3pf, Pelle, lancia, 18m, M 8+. Alla luce del sole hanno -1 in mischia e M 9+ Coboldo capo: lvl 2, maglia, ascia, 36m, M 6+. Chiave dello scrigno e chiave dell'area 7 Poi prendo la mappa (stampata) e segno la posizione dei vari mostri, in questo modo posso vedere le aree vicine con un colpo d'occhio e far reagire i mostri di conseguenza (chiedono aiuto ecc) Il file della campagna semplicemente rimanda ai vari file delle avventure. Poi dipende da come hai strutturato la campagna stessa.
  11. In effetti non conosco la quinta edizione. Nella terza c'era un passaggio (Cosa rappresentano i punti ferita p.127 in poi) che spiegava bene il concetto, anche se poi rimandava a una regola specifica (Difensori indifesi p.133) che era un po' più precisa del "ti hanno tagliato la gola, sei morto" (l'attacco colpisce automaticamente ed è considerato un critico; se il bersaglio sopravvive ai danni deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + danni inflitti). Un tiro su Tempra CD 11 può ammazzare chiunque ma probabilmente vari PG potrebbero superarlo senza problemi, quindi ammetto che forse ho sempre giocato con una regola della casa. Pazienza
  12. Aspetta: chiunque può morire con un colpo di pugnale nel sonno. I punti ferita rappresentano la capacità di "assorbire" i danni in combattimento e altre situazioni analoghe. Tipo Conan che ammazza 10 cospiratori nella sala del trono: ogni suo colpo uccide un nemico (che è di livello basso e ha pochi punti ferita) mentre buona parte dei colpi degli avversari infliggono a Conan ferite non letali (perché ha tanti pf essendo un Guerriero abile). E in uno scontro Conan Vs Conan i due si menano a lungo perché sono entrambi capaci di deviare i colpi trasformando una ferita letale in una superficiale
  13. Io la vedo così: mediamente tutti i PNG sono di livello 1 (negozianti, guardie ecc). Poi ci sono le eccezioni: - la gerarchia ecclesiastica segue i livelli: l'accolito è di primo livello (usando le vecchie edizioni; dalla terza in poi sono semplici esperti) e via a salire fino ai piani alti (tipo papa o patriarca) con un livello che si aggira tra l'8 e il 10. Più si sale di livello e meno chierici di quel rango ci sono (gli accoliti sono tanti, un prete di villaggio per villaggio, un vescovo per zona ecc) - I baroni o similari possono essere di primo o di decimo, a seconda di com'è strutturata l'ambientazione: sono tali per merito, perché ex avventueri che si sono guadagnati una fetta di terre selvagge (come nell'edizione originale)? Allora sono di decimo, e magari sono accompagnati da un PNG di Livello più basso. Altrimenti sono di primo livello. - Anche gli incantatori sono di livello 10-11. Sono pochi e si fanno i fatti propri (come i filosofi di Platone, che se non fossero costretti se ne starebbero beatamente a contemplare le idee). Qualcuno potrebbe avere un apprendista di livello più basso, o qualche guardia del corpo di livello 2-6 - Banditi, Elfi, Nani ecc sono guidati da leader forti (livello 6-10) accompagnati da qualche generale (livello 4-6), ma aono anche loro tendenzialmente di primo Più I PG si avvicinano al livello dieci più diventano unici; sopra il livello 10 sono gli uomini più forti del mondo.
  14. Ciao! Io tendenzialmente faccio un "compendio delle regole" del sistema in uso, stampato in stile libretto e sempre a portata di mano. Inoltre utilizzo uno schermo da DM personalizzabile a 3 pannelli orizzontali e lo riempio con 3 fogli da 2 pagine l'uno: tendenzialmente mappa dell'area, regole per l'esplorazione dell'area (dungeon se è un dungeon, terre selvagge se terre selvagge) e combattimento. Faccio uso anche di un tablet aperto sulle tabelle casuali automatiche che utilizzo durante le sessioni (cose tipo mostri casuali dell'area, zone del corpo colpite, contatti, tempo atmosferico, PNG ecc). Infine ho le mie belle avventure stampate in stile libretto (se corpose) o a due pagine per foglio se più snelle (anche fronte e retro) in una cartelletta da ufficio, e prendo quella che serve quando serve.
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