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Percio

Circolo degli Antichi
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  • Birthday 12/21/1986

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  1. "Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni. Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene". Buongiorno a tutti, cerco rinforzi per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile. Già due gruppi hanno dato vita a diverse spedizioni ma tutti hanno fallito e un giorno non sono più tornati. Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello (e letale). Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio. L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento: gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza. Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque. Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. Qualche volontario? Ah, frequenza dei post giornaliera. Per i fine settimana non ho problemi, ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative.
  2. Compila questo format (le parti non in grassetto sono degli esempi, adatta li al tuo PG). PS: le tue caratteristiche sono Forza 8, Intelligenza 14, Saggezza 11. Per l'equipaggiamento usa le tue monete iniziali (110 Pezzi d’Oro) e fai shopping usando l'elenco qui sotto: Esatto, si usano solo i d6. Ogni arma ha un diverso bonus al tiro in base all'armatura del nemico. Ad esempio una lancia deve fare 8 per colpire un nemico senza armatura, 12 per colpirne uno con Armatura di Piastre e Scudo. Trovi tutti i dati precisi nel primo post di questo Topic. Per l'iniziativa lancio 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima.
  3. Jon Peterson nel suo blog spiega il tutto cosi: 20-CA= numero da fare sul d20 per colpire. Esempio: CA 2, devi fare 18+ col d20. Poi le matrici sarebbero cambiate tra le prime stesure e la versione pubblicata
  4. Metti i Punti Ferita al massimo +1 (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7).
  5. Capisco, mi spiace molto. È stato un piacere giocare con te! Magari ci sarà un'altra occasione in futuro! @Daimadoshi85 cosa vuoi fare?
  6. Stavamo aspettando la tua scheda! Poi sei scomparso. Bene Daimadoshi85 con il Chierico! @Fezzache fai?
  7. Più che i danni inflitti (che fino alla Terza edizione non aumentavano) l'aumento dei PF permette una maggiore sopravvivenza. È il numero di PF che distingue Conan dal primo che passa: mentre il secondo è molto probabile che vada al primo colpo Conan è in grado di combattere più a lungo.
  8. Ecco quanto ho tirato: @Daimadoshi85 Forza 8, Intelligenza 11, Saggezza 16. Quindi Avventuriero 2.000 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.350 PE e 7 PF, Stregone 2.250 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 90 Pezzi d’Oro. @Ottaviano Forza 12, Intelligenza 8, Saggezza 11. Quindi Avventuriero 2.000 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.425 PE e 7 PF, Stregone 2.500 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 130 Pezzi d’Oro. @Fezza Forza 13, Intelligenza 13 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.350 PE e 7 PF, Stregone 2.250 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 150 Pezzi d'Oro. Se volete massimizzare anche il denaro iniziale sono 180 Pezzi d’Oro a testa. Fate conto che alla locanda avete sentito delle porte che si chiudono. Una volta fatte le nuove schede apro un nuovo TdG.
  9. Ok! Allora più tardi tiro le caratteristiche per i nuovi PG. @Ottaviano sei dei nostri?
  10. L'indovinello richiede un'unica risposta corretta perché si possa proseguire. Se messo in un momento fondamentale della "storia" blocca il gioco. Funzionano se è qualcosa di "ausiliario". Esempio: se per andare avanti nel dungeon devo risolvere un indovinello blocco il gioco. Se invece la risoluzione dell'indovinello permette l'accesso a un'area nuova ma non indispensabile del Dungeon ciò permette di premiare con oggetti bonus o altro non indispensabili
  11. Ok. A questo punto vediamo anche cosa ne pensano gli altri e cerchiamo una soluzione condivisa
  12. In realtà salendo di livello le probabilità di salvarsi aumentano: Sonno addormenta 2d8 creature di livello 1, 2d6 di livello 2, 1d6 di livello 3 e 1 creatura di livello 1. Ho usato un incantesimo senza senso (scegliendo tra quelli preparati dal nemico, determinati casualmente) perché tra le opzioni in quel momento aveva senso come reazione alle vostre minacce. Non ho fatto uscire il vecchio dalla porta per fargli lanciare l'incantesimo. Concordo che un incantesimo del genere ai primi livelli sia letale, visto che alla fine basta perdere un tiro di dado (l'iniziativa) per ritrovarsi tutti morti. Altri ti direbbero che proprio vista l'assenza di bilanciamento e la letalità del sistema scegliere di combattere invece di tentare altre soluzioni non sia la scelta migliore proprio perché così facendo a decidere del tuo futuro diventano i dadi (da qualche parte ho letto uno dei giocatori di Gygax raccontare che cercavano in tutti i modi di non dover lanciare i dadi). Sicuramente il sistema non è pensato per permettere uno scontro equo tra PG e nemici. Se poi preferiamo che la forza sia sempre bilanciata ok, si può fare. Non ho pensato a cosa sarebbe accaduto se aveste tentato di aprire la porta. Ma nel corridoio precedente (quello a nord della stanza in cui vi siete svegliati) c'era un passaggio laterale verso ovest. Voi avete deciso di proseguire lungo la parete ovest verso nord e quindi ve lo siete persi. E poi avete deciso di proseguire lungo il corridoio ovest invece di mappare prima il resto dell'area. È per questo che trovato il corridoio vi ho chiesto di dirmi voi dove andare: tornando indietro e finendo di mappare prima quella zona la situazione sarebbe stata diversa. Intendi cambiare regolamento? Mi sembra comunque che tu presupponga un certo sadismo da parte mia nel progettare sfide impossibili. O pensi che avrei dovuto ritirare gli incontri casuali (cambiando nemico e/o ignorando gli incontri stessi)?
  13. La meccanica di base è che ogni persona coinvolta tiri 1d6 in base alla sua Capacità di combattimento. In questo caso il nemico era forte, e i dadi non vi sono d'aiuto. Non ho dato bonus perché siete comunque al buio, già questo dovrebbe renderlo quasi impossibile; inoltre lui ci vede. L'attacco è avvenuto nel suo round, dopo aver vinto l'iniziativa. Io non so se sia ammazzabile o meno. Se non avesse vinto l'iniziativa avreste avuto voi il primo attacco. E se Sonno avesse un Tiro salvezza avreste potuto salvarvi. Se ve ne foste andati via le cose sarebbero andate diversamente. Vedi sopra (incontro casuale nei modi e nei tempi del manuale). Certo, possiamo lavorarci! Io ho messo in tavola le mie logiche, vediamo cosa ne pensate e troviamo una soluzione! Sempre qui nel TdD avevo già fatto un'analisi dei possibili "problemi" del sistema, prova a darci un'occhiata; altri sono emersi ora; altri ancora derivano probabilmente dal mio modo di gestire alcune cose. Si può sempre migliorare. Un buon punto di partenza potrebbe essere quello che dicevo sopra: massimizzare i PF.
  14. Chiaro. Grazie per gli spunti, vedo di analizzare la cosa. Anche le mie risposte non sono una chiusura ma (spero) un punto di lancio per una soluzione che aggradi tutti. Vero, I punti ferita sono presi da manuale. Volendo si potrebbe provare a partire col massimo (+1 per un'eventuale alto tiro di Costituzione), quindi 8 gli Avventurieri e 7 le altre due classi. Di questo ne abbiamo parlato in privato, motivo per cui vi ho fatto sentire i passi del nemico. Tutti gli scontri sono incontri casuali tirati da manuale. In questo siete stati sfigati. Quello è stato un tentativo di portare avanti il tutto dopo il TPK avuto in seguito all'incantesimo Sonno. Non speravo niente, volevo vedere cosa accadeva. E la reazione all'arrivo del nemico l'avete decisa voi, non io (che poi l'abbia gestita male è un'altra storia, vedi sotto). Quando Volvenar ha detto che le vostre borse erano vuote e di levarsi di mezzo dopo il suo invito ad andarevene l'ho fatto attaccare. Fino a quel momento il dialogo c'era. L'iniziativa non l'ha vinta in automatico, è stata vinta. Sulla preparazione dell'attacco è ovvio che sia una situazione di tensione quindi entrambi i gruppi sono pronti ad entrare in azione; qui è l'iniziativa a farla da padrone, sbaglio? Per il perché dell'incontro vedi sopra (incontro casuale sulle tabelle del manuale). Concordo che Sonno nell'OD&D sia incredibile visto che non concede un Tiro Salvezza. È comunque un incantesimo di primo livello. Se preferite possiamo introdurre il Tiro Salvezza. Sempre incontro casuale secondo tempi e modi da manuale.
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