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Percio

Circolo degli Antichi
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    Maestro
  • Birthday 12/21/1986

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  1. Allora: @Daimadoshi85: Forza 11, Intelligenza 10, Saggezza 8. Puoi scegliere l'Avventuriero (2.000 PE per il prossimo livello), il Chierico (1.650 PE) o lo Stregone (2.500 PE). Punti ferita: 2 (3 se Avventuriero). Denaro iniziale: 130 Pezzi d'Oro. @Ottaviano: Forza 13, Intelligenza 14, Saggezza 17 (che culo, aggiungerei!). Puoi scegliere l'Avventuriero (1.800 PE per il prossimo livello), il Chierico (1.350 PE) o lo Stregone (2.250 PE). Punti ferita: 5 (6 se Avventuriero) (ribadisco il culo). Denaro iniziale: 100 Pezzi d'Oro. Vi metto il format per la scheda in spoiler (da riportare come sempre a inizio post). E' già compilata con degli esempi. Equipaggiamento: Armi: Ingombro e movimento (riportato anche in scheda) PS: volete fare un gruppo Telegram per tirare i dadi?
  2. Bene! Allora vada di iniziativa "alternata". @Ottaviano ho ragione a pensarti hardcore (senza cambiamenti) o vuoi dire qualcosa dopo la mia analisi? Domani tiro le caratteristiche e il denaro iniziale, così potete creare i personaggi. Volevo anche fare un format per le schede così da rendere più facile gestire due cose.
  3. Cita

    Ps: @MattoMatteo tu che hai giocato alla Scatola rossa, quanto era letale? Vi dava fastidio?

    Ti rispondo quì perchè, non facendo più parte della gilda, non mi fà postare nelle discussioni.

    In generale, comunque, ho la netta sensazione che il Becmi sia meno letale dell'OD&D.
    Tieni presente che, col mio primo gruppo, abbiamo iniziato a giocare molto giovani (vedi il mio profilo), e il master era mio fratello (più giovane di me di 1 anno!), quindi giocavamo molto eumate, e seguendo alla lettera le regole; e nonostante tutto, anche giocando pg di di 1° livello, abbiamo avuto pochissime morti (letteralmente 2 o 3... in tutto il gruppo, non solo miei).
    Non sò se sia stato perchè facevamo molta attenzione, per bravura/pietà del master, o pura fortuna (o una combinazione di 2 o tutti e 3 i fattori). Ti posso dire che ho perso molti più pg nelle prime partite di D&D 3, tanto per dirne una!

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    2. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Forse mi fa ancora più impressione l'alta mortalità che hai riscontrato nella terza edizione. La necessità di buildare il personaggio può avere influito?

      Non credo... tieni presente che, pur avendo avuto due gruppi diversi, non siamo mai andati oltre l'8° livello, e ad occhio e croce credo che le build comincino a fare effetto da quel punto in poi.

      E' più probabile che, dopo un primo tempo in cui i pg sembravano (ed erano!) più forti anche a bassi livelli, noi giocatori ci siami lasciati cullare da un falso senso di immortalità; inoltre la 3° edizione era appena uscita, quindi può anche darsi che il problema fosse il master (soprattutto il primo) che non era ancora abbastanza esperto col sistema, e a calibrare gli incontri... per dire, col secondo master la mortalità è scomparsa quasi del tutto (tranne quando facevamo cretinate).

    3. Percio

      Percio

      Ha senso! 

      Daimadoshi85 ha proposto di modificare l'iniziativa rendendola statica (chi vince, chi perde, e così via), se vuoi riprovarci la porta è sempre aperta 

    4. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Grazie, ma al momento non sono interessato.

  4. Allora, devo dire che un massacro del genere non mi è mai capitato. Sulle trappole ok, come dicevo c'è modo di aggirarle (tipo picchiare a terra con un bastone o come @Daimadoshi85 aveva fatto con l'organo nell'altra avventura) quindi da questo punto non credo ci siano problemi, anche se forse siamo abituati al classico tiro di Percezione e forse occorre entrare un po' nell'ottica. Sugli scontri non saprei proprio. Premetto che live sto masterizzando una campagna di Pathfinder e anche lì i giocatori (5) sono morti tutti 2 o 3 volte (l'ultimo sabato, un incantesimo di disintegrazione al 19esimo livello!) ma mai avuto un TpK. Nell'OD&D invece di TpK ne ho avuti parecchi: questo sul forum è il secondo (il primo è stato Death Frost Doom, ma lo considero più frutto di una trappola che di un combattimento impossibile da vincere); Death Frost Doom live ha ucciso 1 party su 3, e un'altra avventura ne ha uccisi 2 su 2, ma sempre a causa di trappole. In altre avventure i PG se la sono cavata bene, anche se nelle prime sessioni di morti ne abbiamo avute. Di sicuro l'OD&D è meno eroico delle più recenti incarnazioni: anche se l'idea è quella di avere dei Conan e simili (al livello 8 un guerriero può attaccare 8 diversi avversari) i primi livelli rappresentano davvero degli avventurieri alle prime armi, i 999 su mille che non ce la fanno. Quali sono le differenze che rendono oggettivamente più deboli i PG? Quali i possibili rimedi? Io direi: Iniziativa? Anche se avere due round di fila può essere utile, se i due round capitano agli avversari può essere devastante. Forse un cambio semplice (gruppo A, gruppo B, poi A, poi B ecc) può aiutare? Lascerei da parte l'iniziativa singola che sul PbF non mi sembra proprio il caso. Portata delle armi? Le armi più lunghe attaccano prima di quelle più corte, ma se la differenza è di almeno 4 classi le armi più corte hanno 2 attacchi, se di 8 addirittura 3! Se avete un'arma troppo lunga i 2 (o 3) attacchi possono fare male. Spade e mazze permettono di avere un vantaggio di portata contro i nemici che attaccano con armi naturali (vedi millepiedi giganti o ghoul) senza concedere attacchi extra, ma vi rendono vulnerabili alle lance dei coboldi o similari, concedendo loro il primo attacco. Per quanto la cosa possa essere strategica (e piacere o meno) ovviamente non sapendo cosa ci sarà dietro l'angolo la scelta può essere un po' casuale. Bonus e malus a seconda delle armi e delle protezioni? L'armatura di Piastre, specialmente se accompagnata dallo Scudo, vi rendono praticamente invulnerabili agli attacchi di asce, lance e pugnali (12 con 2d6, in pratica il 2,77% di essere beccati; il 20 sul d20 è il 5%!!), che rappresentano anche le armi naturali di animali e altro (Ghoul e Millepiedi); infatti Aladar e Larhalt sono state prede facili dei ghoul perché avevano solo l'armatura di pelle, mentre la morte di Thorwald è stata sfiga pura (ripeto, 2,77%), tanto che voi di Millepiedi ne avete fatti fuori parecchi. Al tempo stesso armi come la Morningstar, il mazzafrusto o la spada a due mani annullano di fatto l'armatura (basta un 7, cioè il 58%); l'ultimo scontro è stato particolarmente letale perché alla Mazza della chierica bastava un 8 (41%) per beccarvi, mentre voi avete avuto una sfiga incredibile (58%!!). Ovviamente il gioco sta da entrambe le parti, e avere l'arma giusta al momento giusto può fare la differenza, dadi permettendo (e qui la divinità del caos deve averci messo lo zampino). Numero di attacchi dei nemici? Al di là della differenza di portata delle armi, salire di livello permette di combattere come più uomini; come dicevo prima questo significa poter attaccare più avversari nello stesso round. La chierica aveva 3 attacchi, quindi valeva come 3 nemici, riducendo lo svantaggio numerico di poco. Secondo me è una bella regola perché permette anche ai PNG di farsi valere (in Pathfinder devi alzare molto il livello per permettere a un unico nemico di contrastare il party), ma è di sicuro letale, permettendo appunto un TpK in un round. Punti Ferita. Sono pochi (1d6) e gli attacchi infliggono 1d6 danni. E a 0 si muore immediatamente. Penso non ci sia altro da dire. Voi cosa ne pensate? @Ottaviano mi sembra per la proposta hardcore (rifacciamo senza modifiche), @MattoMatteo (che taggo per avere anche un suo parere) era più per abbassare la letalità (bisogna vedere come). Per quanto mi riguarda ho giocato molto volentieri con voi e vorrei continuare, in un modo o nell'altro. Anche se avete visto poco (un villaggio, 8 stanze, 3 tipi di nemici e intravisto un culto malvagio) vorrei anche chiedervi cosa ne pensate della campagna. Ps: @MattoMatteo tu che hai giocato alla Scatola rossa, quanto era letale? Vi dava fastidio?
  5. Ok! Intanto vorrei chiederti cosa ne pensi, come ti sei trovato, ecc, insomma le tue impressioni.
  6. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Lanstar cala il mazzafrusto con impeto, ma la donna si sposta all'ultimo, schivando il colpo, mentre le lame di Elionna e Kulla non riescono a superare le difese del nemico. Al contrario la donna riesce a colpire in pieno sia Lanstar che Kulla, che cadono a terra privi di vita. Elionna viene presa di striscio dal colpo successivo, mentre il suo pugnale continua a non riuscire a penetrare l'armatura della donna. La giovane stregona riesce a schivare di nuovo l'attacco, ma viene infine colpita. Sia lodato Kuga! Urla la donna leccando il sangue dall'arma. Le sue parole risuonano nelle camere oscure della Montagna dei maghi folli. Chi è la donna? Chi gli altri con lei? Cosa accade nella Montagna dei maghi folli? @Tutti
  7. Eh 4 su 7 è troppo! E poi il tuo colpo non sarebbe bastato Concordo: super epico!
  8. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe i denti e mentre tiene salda la mano della donna cala con forza il pesante Martello, che però viene parato con lo scudo. Il resto del gruppo segue il Chierico nella stanza accerchiando il nemico e bersagliandolo di colpi: Lanstar non riesce a penetrare le difese del nemico, e neanche Kulla o Elionna riescono nell'impresa; l'armatura della donna sembra impenetrabile! La donna libera la mano dalla stretta, dimostrando una forza eccezionale nonostante l'età, e risponde ai colpi. Elionna riesce a schivare la Mazza, che le passa a pochi centimetri dal capo; purtroppo Karl, ancora stordito dall'energia negativa che la colpito poco prima, non ha i riflessi altrettanto pronti: la donna lo colpisce in testa e l'elmo si contorce sotto la violenza della Mazza, facendolo cadere a terra stecchito. Vi avevo detto di andarvene! urla la donna con la sua voce da vecchia, quasi ridendo, mentre sferra un ultimo colpo contro Kulla, che però riesce a daviarlo con la spada. Non temete, presto raggiungerete anche voi il vostro amico! @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  9. Mi piace! Ho tirato un Tiro Salvezza per vedere se hai la volontà di rimanere saldo nonostante il dolore e ho fatto 5, passato! Rimane il problema del "bilanciamento": tenerla stretta e colpirla col martello sono due azioni, ma ne dovreste fare una sola. Però vista la situazione ci potrebbe stare (in via eccezionale). Potremmo fare così: al momento fai semplicemente l'attacco tenendola stretta (visto che avete l'iniziativa) poi al suo turno avrà una possibilità gratuita di liberarsi e fare la sua azione normale (così da bilanciare le tue due azioni). Ovviamente niente scudo. Altra cosa: Karl sta tenendo la porta insieme a Kulla e Lanstar; se le stringi la mano e attacchi non puoi più tenerla. Elionna potrebbe aiutare (oppure entrate tutti e via) (non devo rammentarvi lo scontro con i Ghoul, vero?). Tu posta, nel caso poi modifico il mio ultimo post nel TdG.
  10. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Karl stringe la mano della vecchia donna in armatura: una forte scarica di energia malvagia colpisce il Chierico, che urla dal dolore. Avreste dovuto andare via esclama la donna ridendo. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  11. Intendevo nel corso della campagna. Una premessa simile pone molte difficoltà in caso di morte di un personaggio.
  12. Occhio! Se un personaggio dovesse morire?
  13. @Daimadoshi85 non hai modo di sapere se puoi fidarti o meno, sta a te deciderlo. Il nome non ti dice nulla La mano è coperta dal guanto ferrato dell'armatura ma non sembra nascondere nulla
  14. DM Giorno 8, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8.32 Suddu Urgirir risponde la donna, avvicinandosi a voi tendendovi la mano destra. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  15. Per un motivo o per un altro io gioco per lo più con persone inesperte (magari hanno iniziato da poco o giocano da anni ma non hanno mai letto i manuali) che devono la loro conoscenza dei mostri all'esperienza sul campo o a videogiochi, libri e/o film, quindi ammetto che di metagame se ne fa poco. In generale parto dall'idea che la conoscenza di capacità speciali dei mostri sia frutto di conoscenze e/o leggende popolari: se lo sai tu come giocatore ne è a conoscenza anche il personaggio; tutti parlano di draghi che sputano fuoco. Però non è detto che le cose funzionino davvero a quel modo: non mi sento in dovere di mantenere i mostri cosi come sono nel manuale; posso apportare qualunque modifica e/o reskinnare.
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