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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09 Karl e Kulla lasciano la pesante porta in bronzo, che si chiude, e impugnano le armi, pronti allo scontro. Anche Elionna afferra il pugnale, mentre Lanstar le si pone davanti pronto a difenderla. Dalle tenebre a ovest sbucano sei millepiedi giganti, che si lanciano sui tre muli. Le tre bestie si ribellano, e a suon di calci riescono a tenere lontane le orrende creature. Nello stesso momento la porta lasciata andare si apre, e altre sei enormi millepiedi si scagliano su Karl e Kulla. Presi alla sprovvista i due non riescono a colpire gli avversari. Per fortuna la corazza di piastre che protegge Karl si rivela efficace, proteggendolo dagli attacchi. La cotta di maglia di Kulla invece, più leggera, fa sentire alla mappatrice i colpi, procurandole qualche livido. Le orride bestie continuano a cercare di divorare i muli: quelli di Elionna e di Lanstar riescono a resistere, mentre quello di Karl cade sotto i colpi dei millepiedi; le mandibole di una delle creature riescono a strappargli una delle zampe posteriori, facendo perdergli i sensi. Kulla passa al contrattacco, uccidendo un nemico: la testa mandibolata della creatura viene mozzata di netto, rilasciando un sangue verdastro nella mischia, mentre il resto del corpi si dimena e contorce. Anche i due muli rimasti si dimenano, provando a colpire gli avversari con gli zoccoli: entrambi colpiscono i millepiedi, ma solo uno dei colpi è abbastanza forte da sfondare la dura pelle dei nemici, che si accascia a terra privo di vita. Karl, resisti! urla Elionna vedendolo circondato, lanciandosi con il pugnale in mano verso i nemici: purtroppo il colpo non è preciso, e viene deviato nella foga. @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  2. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09 Karl prova ad aprire la porta, che però si rivela troppo pesante, tanto da richiedere l'aiuto anche di Kulla. La luce di Elionna illumina l'inizio di un corridoio largo 3m che dopo 3m si perde nell'oscurità. Il pavimento è coperto da un ricco tappeto ormai rovinato, mentre le pareti nord e sud ospitano due bellissime vesti viola appese al muro. A est intravedete un braciere in bronzo spento. Dalle tenebre davanti a voi sentite provenire lo stesso suono di mandibole digrignanti che avete sentito poco prima dell'arrivo dei millepiedi mostruosi che hanno fatto a pezzi Thorwald. Come se non bastasse, lo stesso suono proviene anche dall'oscurità alle vostre spalle! @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  3. Decisamente. Conta che è una generalizzazione del sistema alla base di Runequest (fantasy) e che funziona bene per tutto senza grandi modifiche. Vediamo. Il sistema nasce con Vampire the Masquerade, un gioco dove i giocatori impersonano dei vampiri. Ogni PG ha diversi punti da distribuire a caratteristiche e abilità, e ogni punto vale 1d10 da lanciare (es: per tirare un cazzotto sommo i punti in Forza (3) e Rissa (2) e tiro altrettanti d10 (quindi 5); per ogni successo (6 o più) ho più o meno successo). Lo stesso sistema è alla base di tanti altri giochi ambientati nello stesso mondo oscuro, che permettono di impersonare umani, licantropi, maghi ecc (con tanto di crossover tra le ambientazioni). Negli anni 2000 è uscito una sorta di reboot: Mondo di tenebra. Il sistema è bene o male lo stesso (pensa a D&D 3 e D&D 5). A differenza dell'edizione precedente hanno fatto uscire un manuale generico per gli umani (che potresti usare per la tua nuova campagna) e vari manuali per i vampiri, licantropi ecc. Detto questo credo che la forza di questi giochi sia nelle ambientazioni, non nel sistema, che si distingue dal BRP oltre che per la meccanica base (1d100 vs pool di d10) per due punti principali: la già accennata Umanità e per i punti ferita, che assegnano penalità man mano che diminuiscono. Entrambi questi punti rendono il sistema particolare rispetto al BRP, ma per il resto i sistemi sono equivalenti: permettono entrambi di giocare umani normali e neanche troppo tamarri in un mondo contemporaneo (in realtà in qualunque mondo, visto che di entrambi esistono versioni ufficiali o amatoriali per giocare qualsiasi cosa). Onestamente non credo ti cambi la vita usare il primo o il secondo. BRP lo conosci già e lo trovo più elegante ed immediato, per questo mi sono buttato subito su quello. Tieni comunque presente che in realtà quello che ti serve realmente in ogni sistema sono le regole per il combattimento; per il resto potresti semplicemente dire "scegliete una professione e potete fare tutto quello legato a quel mondo" e decidere di puro arbitrio altre azioni (o tirare un dado se proprio sei indeciso). Ad esempio potresti usare le 6 caratteristiche di D&D e dare a tutti i giocatori 6pf + il bonus di Costituzione. Tutte le azioni che contano che non siano di combattimento le controlli tirando 1d20 e facendo pari o meno della Caratteristica più pertinente (come nel Basic), magari dando vantaggio o un successo automatico se l'azione è pertinente con il background/professione. In caso di combattimento ti comporti come in D&D, ma visto che i PG sono di Livello 1 la letalità è alta e la tamarraggine bassa. C'è però da dire che a volte D&D fa uscire il tamarro che è in noi a prescindere da tutto, quindi rischi di perdere quel tipo di atmosfera che stai cercando di creare. Il Basic fa abbassare la cresta a tutti invece
  4. Se vuoi qualcosa di alternativo puoi provare Mondo di tenebra. È pensato proprio per campagne moderne horror, e presenta un sistema di Allenamento chiamato Umanità: ogni azione disumana spinge i personaggi sempre più vicino al l'abisso. Tuttavia credo che il BASIC role-playing funzioni egregiamente per tutto.
  5. Puoi usare benissimo Call of Cthulhu senza le regole sulla follia (che poi sarebbe il sistema Basic Role-Playing).
  6. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.09 Lanstar, insieme a Kulla ed Elionna, aiutano Karl ad uscire dalla fossa. Dopo aver legato insieme i resti delle lance spezzate dei rettiloidi tornate indietro alla cucina (stanza 6), lasciando momentaneamente in sospeso l'area al di là della fossa, da dove sono arrivati e dove sono scappati i millepiedi che hanno ucciso Thorwald. Karl toglie il picchetto che blocca l'uscita sud della cucina, chiudendo la pesante porta scorrevole in bronzo, poi attraversate nuovamente la dispensa (stanza 5) e vi avventurate verso le tenebre a est del corridoio a sud, tastando accuratamente il terreno davanti a voi così da evitare nuove trappole. Dopo circa 6m la lanterna di Elionna illumina a circa 3m da voi una porta scorrevole in bronzo posta al centro della parete est con cui termina il corridoio.
  7. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.05 Karl scende nella fossa usando la corda, tenuta stretta da Kulla, Lanstar ed Elionna. Mentre si cala studia il pannello ovest del pavimento, penzolante per circa un metro e mezzo lungo la parete della fossa. Si tratta di un pannello di ferro ricoperto da una lastra in pietra identica a quelle che compongono il pavimento del corridoio. Ai lati scopre alcuni ingranaggi, che dovrebbero servire a rimettere la trappola in posizione, probabilmente attivati da qualche leva o congegno simile posta da qualche parte. Una lastra identica penzola lungo la parete est della fossa. Il funzionamento della trappola sembra abbastanza semplice: quando un certo peso si trova al centro dei due pannelli questi si aprono, facendo cadere la vittima nella fossa. @Tutti
  8. Direi di sì. Ovviamente bisogna scendere a recuperarle. Magari fate un post in cui dite la cosa Perfetto! Cercherò di ricordarmene come prassi standard (come con i chiodi insomma). Ovviamente ogni tanto ricordatemelo nei post dei TdG. Dovreste! Come sopra chiedetelo nel TdG
  9. Thorwald aveva una spada a due mani, forse un po' scomoda. Nella fossa ci sono le tre lance spezzate degli umanoidi, magari riuscite a sistemarle in modo da renderle utilizzabili allo scopo (ma non per combattere). Altro di lungo e leggero non avete visto. Per l'ordine di marcia cosa fate? Avanti Karl, Lanstar e Kulla, in seconda fila Elionna con la lanterna che tiene i tre muli?
  10. Capita:) Togliete il picchetto dalla porta sud nella stanza 6? Come fate a stare attenti a dove mettete i piedi?
  11. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.03 Lanstar si arrampica lungo la corda tenuta dai compagni, raggiungendoli. La torcia di Yureg continua a illuminare la fossa, dove i corpi di Thorwald e Yureg giacciono al fianco dei tre cadaveri dei tre umanoidi rettiloidi. E ora dove andiamo? Chiede Kulla prendendo la mappa, studiandola sotto la luce della lanterna di Elionna. Proviamo a superare la fossa inseguendo i millepiedi, proviamo a esplorare il corridoio a sud della dispensa (stanza 5) o torniamo indietro alla stanza 4 o addirittura alle porte delle stanze 3 o 1? @Tutti Elionna Silverkin Kulla Sinab
  12. Ragazzi tutto bene? O la fuga di MattoMatteo ha messo in crisi la campagna?
  13. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.02 Karl lancia un capo della corda nella fossa e tiene stretta l'altra estremità insieme a Kulla ed Elionna, che appoggia la lanterna per terra.. Cosa facciamo con i corpi di Thorwald e Yureg? Chiede la stregona. Lanstar, se leghi uno dei cadaveri alla corda possiamo tirarlo su, e poi fare lo stesso con l'altro. Poi tiriamo su anche te. Oppure possiamo lasciarli qui. Dipende anche da cosa volete fare, se continuare a esplorare questo posto o ritirarci. Nel primo caso eviterei di portarmi in giro quei due. Elionna Silverkin Kulla Sinab
  14. DM Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.01 Hai ragione Karl, risponde Kulla, siamo tutti sconvolti. Ma ora cosa facciamo? Lanstar? Come stai? Elionna Silverkin Kulla Sinab
  15. Uhm, forse non avrei dovuto fare il tiro di morale per i millepiedi visto che hanno sì subito perdite nel round precedente ma sono anche riusciti a uccidere Thorwald. Vabè, per questa volta vi è andata "bene".
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