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  1. Ciao a tutti, volevo condividere con voi questo retroclone: Fantastic Medieval Campaigns. Si tratta di un perfetto retroclone per l'OD&D (l'edizione originale del gioco). Leggendo il manuale in parallelo con i tre piccoli volumi originali posso assicurarvi che questo regolamento permette di emulare perfettamente la prima edizione. Non solo ogni passaggio è stato riscritto senza modifiche al sistema ma il volume clona anche Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito, che nella prima edizione rappresenta anche il sistema di combattimento standard (il tiro per colpire usando il d20 Vs CA è presente nei manuali originali ma era presentato come un sistema alternativo rispetto a Chainmail). La versione in pdf è gratuita, quindi non avete scuse. La versione cartacea è stampata con Lulu e arriva dalla Francia, ve la cavate con poco più di 15€ per la versione softcover in bianco e nero. Il volume secondo me merita: ha un formato strano (quadrato!), è scritto grande e ben organizzato sia come impaginazione che nella presentazione dei contenuti (ad esempio ogni argomento è concentrato in una pagina o al massimo in quella sinistra e quella destra, senza dover cambiare pagina). L'unica pecca è la lingua inglese. Poi edito aggiungendo qualche foto
  2. Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso.
  3. Mi sembra B/X o BECMI, credo pensato per PG di primo livello. Comunque puoi adattare al volo il contenuto alla 5e in vari modi. Il più semplice è quello di usare le statistiche dei mostri così come sono. Il bonus per colpire è il numero tra parentesi scritto dopo Thaco. Ad esempio se c'è scritto Thaco 19 (+1) il bonus per colpire è +1. I PG saranno mediamente più forti ma visto che in un sandbox gli incontri non sono bilanciati dovrebbe funzionare. Oppure puoi tenerti il Manuale dei mostri 5e a portata di mano e usare la versione 5e dei mostri elencati. Anche qua il bilanciamento va a farsi benedire ma tanto in un sandbox il mondo ha una sua logica interna che se ne frega del livello medio dei PG
  4. Se intendi un'ambientazione sandbox-hexcrwal in cui buttare i giocatori senza troppa preparazione puoi provare Hexroll. In pratica genera casualmente un hexcrawl completo di insediamenti (con negozi, PNG, quest che rimandano a esagoni precisi), dungeon e un contenuto per ogni esagono.
  5. Bhe, da come la metti giù sembra più che altro che non abbiano capito come funzionano i gdr, o addirittura che siano persone semplicemente maleducate.
  6. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.
  7. Io ho iniziato con al 3.0. All'epoca non sapevamo che fosse la terza edizione; volevamo provare a giocare a D&D e nei negozi i manuali erano quelli. Quando è uscita la 3.5 ci sembrava la stessa cosa, con qualche lieve cambiamento. Abbiamo lasciato stare. Poi siamo passati ad altri giochi, e il gruppo si è perso. Anni dopo alcuni colleghi mi hanno chiesto di provare a giocare. Ho rispolverato i vecchi manuali 3.0 e abbiamo giocato alcune sessioni. Una giocatrice ha voluto provare a fare il master, così siamo andati in negozio. Sorpresa sorpresa era uscita una nuova edizione. I manuali 3.0 o 3.5 erano andati fuori commercio. Ora c'era la 4e ma il negoziante ci ha indirizzati verso Pathfinder. Così è nata una nuova campagna col "nuovo" sistema. Poco dopo uno dei giocatori mi ha chiesto di masterare una campagna parallela per altri suoi amici. Che fare? 3.0 o il nuovo Pathfinder? Del secondo mi piacevano alcune semplificazioni (BMC e abilità) e alcuni talenti (arco?) ma non moltissimo l'aumento di potere delle varie classi. Alla fine ho optato per Pathfinder a causa delle campagne esistenti (Rise of the runelords), limitando il materiale al solo manuale base. Nel frattempo ho scoperto l'OD&D. E ho voluto provare con delle one-shot. La pandemia ha bloccato la campagna di Pathfinder ma ha aperto la possibilità di giocare online con l'edizione originale, tanto che quando la campagna di Pathfinder si è conclusa ho dato vita a una nuova campagna con l'OD&D, che è quella attuale. Quando è uscita la 5e gli ho dato un'occhiata ma non mi ha convinto, anche se ho apprezzato la Guida del Dungeon Master (in particolari per le appendici sui dungeon casuali). La 5.5 non mi interessa per nulla, così come non mi interessa Pathfinder 2e.
  8. Mai. Tiro tutti i dadi davanti ai giocatori, annunciando prima se c'è qualche bonus particolare.
  9. Arrivata, grazie! Devo ancora dargli una lettura ma sembra un lavoro splendido, grazie mille!
  10. @firwood @Lorenzo Volta io leggerei volentieri entrambe le traduzioni
  11. I giochi in scatola vanno benissimo (Talisman o HeroQuest?). Per i gdr considera che puoi anche dar vita a una sorta di campagna secondaria. Provi tu a fare da master e usando D&D 5e, o un'altra edizione, o un altro gioco, inizi a giocare. Poi magari non riprendete per mesi ma se fai un riassunto dovreste riuscire a godervela senza problemi.
  12. Io ho un Tavolo aperto (leggere dall'inizio!). Quando posso giocare lo dico al gruppo via WhatsApp e chi c'è c'è (minimo 2 giocatori + DM). Il problema dei PG assenti si risolve tornando alla base a fine sessione. Se non posso giocare io, il DM, non si gioca. Certo i giocatori potrebbero creare una campagna parallela e giocare quando hanno voglia e io non ci sono ma non è mai successo. La campagna precedente è stata più classica. Giocatori fissi, trama principale (era uno degli Adventure path di Pathfinder). Fissavamo le sessioni con largo anticipo, cercando di esserci tutti. Se qualcuno paccava all'ultimo ci si vedeva lo stesso. A volte qualcuno non poteva per un lungo periodo di tempo e si "sacrificava" dicendo agli altri di giocare nonostante la sua assenza. Visto che mi ero ritagliato quello spazio di tempo per giocare quando la sessione saltava mi rodeva abbastanza il di dietro, quindi ho creato una campagna di scorta (Vampiri), che comprendeva un giocatore della campagna principale più un giocatore da un'altra cerchia. E per non rischiare di stare a casa avevo pure una seconda campagna di scorta in cui ho iniziato provare OD&D. Prima ancora giocavo col giorno fisso. Ci si trovava il giorno X alle ore Y e si giocava. Le assenze erano sporadiche e nel caso si metteva in panchina il PG in un modo o nell'altro (magari rimaneva alla taverna per un contrattempo, oppure accompagnava il gruppo senza fare nulla). Gli stessi problemi ci sono ogni volta che un gruppo di persone sceglie di vedersi con una certa regolarità. Hai mai provato a suonare in una band? Io sono sempre stato un tipo da giorno fisso. Ma ci sono persone che hanno una vita più caotica e non hanno modo di bloccare una data perché gli impegni lavorativi (o di altra natura) non lo permettono. È comunque c'è sempre il compleanno di tizio o il concerto di Caio che fanno saltare gli impegni presi. Secondo me la soluzione ideale è quella che si addice meglio al gruppo. Provate a proporre un appuntamento fisso e vedete. Ma un certo grado di flessibilità è necessaria, specialmente se giocate una volta al mese. Per quanto riguarda il problema della location io ho un paio di giocatori che si sono offerti Di ospitare il gruppo. Se non può uno può l'altro.
  13. Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP - Carico medio (27m a Turno): 4 UP - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP Ogni oggetto vale un tot di UP: - Armatura pesante: 3 Up - Armatura media: 2 UP - Armatura leggera: 1 UP - Scudo: 1 UP - Armi a due mani: 2 UP - Arma a una mano: 1 UP - Ogni 5 oggetti: 1 UP Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. Altri consigli non richiesti: - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. - Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri. - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa. - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6). - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello.
  14. Comunque io ho sempre visto le armi d'argento come armi dalla lama in argento, non ricoperte
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