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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo! Comprate i tre manuali base e via. Oppure giocate alle edizioni precedenti. Oppure a un retroclone. Oppure a un altro gioco fantasy. Oppure a un altro genere. Comprate i manuali, giocate, divertitevi. E gli abbonamenti digitali se li mettano in quel posto!
  2. Sempre interessante, grazie per la traduzione
  3. Articolo molto interessante, grazie! Io sarei curioso di vedere un'ambientazione preistorica, anche se dovrebbero modificare pesantemente il sistema magico, perché quello vanciano si fonda sull'idea che esistano incantesimi di un epoca precedente, che non ci sarebbe mai stata.
  4. Questo purtroppo capita. Sì, come acquirenti. Però, come giocatori, lo capisco bene: ti compri l'ambientazione e a partire da lì fai la tua campagna. Il mezzo è diverso ma il fine è lo stesso. Quindi se un giocatore a metà campagna compra un manuale ufficiale contenente nuove classi, talenti ecc e chiede di usarli lo permetti? O deve avvenire a inizio campagna?
  5. Leggendo l'articolo Quanto materiale di D&D esiste? mi è venuta voglia di sapere quanti e quali manuali compri un appassionato di GDR, e se vengano usati al tavolo o meno. Sarò tirchio, sarà che gioco poco, sarà che non ho tanto spazio, fatto sta che acquisto veramente poca roba. Non sono certamente un collezionista. Per me i GDR sono dei giochi; acquistare decine di manuali che rimarranno sulla libreria a prendere polvere sarebbe come riempirsi la casa di giochi da tavolo cui non giocherò mai. Tendo ad comprare i manuali base del gioco cui voglio giocare, e al massimo una campagna o qualche avventura con l'idea di usarle al tavolo. Solitamente non acquisto i manuali di ambientazione o quelli con opzioni per i giocatori, e non permetto di usare queste opzioni ai giocatori. Durante la campagna solitamente mi intrippo con un altro gioco, quindi ne acquisto il manuale base con l'idea di giocarci finita la campagna attuale. Non penso di aver mai fatto due campagne con lo stesso regolamento. Giocando a campagne lunghe è capitato che abbia acquistato un gioco, poi però - finita la campagna - abbia deciso di iniziarne un altro. Qualche acquisto extra lo faccio, anche se pochi. Ho comprato alcuni retrocloni, e decisamente più avventure di Lamentation of the flame princess di quante sia riuscito a giocare. A questo possiamo aggiungere qualche regalo. Ma alla fine fine, in 25 anni di gioco, occupo poco più di un ripiano di libreria. E voi? State dietro alle uscite? Quando escono nuove opzioni (classi, talenti, incantesimi ecc) le permettete al tavolo? Fate più campagne con lo stesso regolamento? Fate One-shot per provare altri giochi? Cambiate spesso gioco? Insomma, ditemi la vostra :)
  6. Ciao! Io ho digitalizzato alcune tabelle casuali in questo blog Se spulci dovresti trovare parte di quello che ti serve
  7. Che differenza c'è con un saccheggio dei Goblin o degli Orchi?
  8. Serie molto interessante, grazie per la traduzione! Nella 5e non ci sono gli Gnoll??
  9. Non ci vedo niente di male: offri una vecchia ambientazione ai nuovi giocatori. E la marmotta confezionava la cioccolata
  10. Facemmo lo stesso ragionamento quando uscì la 3.5 Concordo
  11. Serie di articoli molto interessante, grazie per la traduzione!
  12. Io sono per il fantasy, anche se - come altri - preferisco ambientazioni più umanocentriche, cupe e senza troppa magia. Mi piacerebbe provare Empire of the petal throne, che viene classificato come science-fantasy.
  13. Articolo molto interessante, grazie!
  14. La linea del Nuovo Mondo di Tenebra (2004, quello di Vampiri il Requiem) aveva una serie di avventure e supplementi dedicato al gioco con PG umani, usando solo il manuale base Mondo di Tenebra. Consigliatissima la campagna God Machine Chronicle. Altre avventure le trovi in Antagonisti, Storie di fantasmi e Luoghi misteriosi
  15. Perché? Il bello delle campagne sandbox sta proprio nella possibilità da parte dei giocatori di determinare i propri obiettivi. Perché costruire una campagna di questo tipo e poi toglierne il pilastro?
  16. Articolo molto interessante, grazie!
  17. Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon. Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc). Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche. Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche. Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente. Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente. Sottoscrivo!
  18. Sbaglio o questi Pantheon non sono presenti nell'indice? Edit: scusate, non avevo capito
  19. Piacevole conversazione. Però il Manuale mi offre degli strumenti, come le tabelle dei tesori, che si suppone siano bilanciati, specialmente nel momento in cui la 3e si presenta come un gioco bilanciato al millimetro. Se il manuale mi dice che al livello X i PG troveranno Xmila monete e tot oggetti magici, poi non mi può dire "eh ma dovevi stare attento". Lo stesso dicasi per i talenti, le classi di prestigio ecc, specialmente se uso solo i manuali base. Parlo di setting implicito quando ad esempio le regole così come sono mi dicono che in una città di X abitanti sono disponibili tutti i tesori magici minori ecc. È setting implicito perché ad esempio si discosta dalle edizioni precedenti, dove da manuale non era possibile acquistare oggetti magici. La 3e presuppone che i PG abbiano oggetti magici, con tanto di tabelle per controllare che un PG di X livello abbia il giusto valore di oggetti magici. Su questo sono pienamente d'accordo. Nell'altro articolo non c'è una critica ai livelli alti, ma un invito a comprendere che a certi livelli le dinamiche cambiano. Per cui sì, un bardo di 20esimo livello potrebbe convincere Sauron a farsi suora con una prova di Carisma, quindi devi stare attento a quando progetti l'avventura che alcuni pericoli non lo sono più ecc ecc.
  20. Appunto: queste sono le regole. Punto. E ci sta eh, come dici anche tu In questo modo il DM dovrebbe avere tutte le regole che gli servono per gestire il gioco, senza bisogno d'inventare nulla (o comunque il meno possibile). Eh, ma se il giocatore si reca nella città grande che concede determinate fasce di oggetti magici e ha i soldi dovrebbe poter acquistare il tutto. Non sono bonus concessi arbitrariamente dal DM; è il setting implicito che te li concede. Che poi sia tutto più teorico che reale sono d'accordo anche io, che oltretutto non gioco alla 3e e le interazioni sociali le gestisco senza dadi. Io PNG incorruttibile non è incorruttibile. Ha un bonus di +20 alla CD. È come un fosso largo 100m: se in un modo o in un altro riesci ad avere i bonus necessari per superare la CD salti il fosso (o convinci Sauron). E visto che la fisica della 3e funziona bene, pochissime persone potranno saltare 100m di fosso (o convincere Sauron). E D&D è un gioco dove i PG ottengono grandi capacità man mano che salgono si livello. A un certo punto (Alexandrian parla di livello 13) i PG diventano davvero dei supereroi manga ecc, con capacità sovrumane ecc. Qui Alexandrian analizza bene la questione. Vero! Non è la prima volta che Alexandrian attacca la 3.5 mettendola a confronto con la 3.0. Nell'articolo citato sopra ne fa altri.
  21. Non mi sembra così vecchia scuola. Manuali 3e (non ho quelli 3.5): Arbitrare il gioco (p. 9): "per condurre a buon fine una tale responsabilità, occorre conoscere le regole. [...] Se ci si imbatte in un caso che non sembra avere nessuna regola che lo riguardi..." Mantenere l'equilibrio del gioco (p. 10): "La fiducia si guadagna nel tempo facendo un uso coerente delle regole" Modificare le regole (p. 11): " Ogni regola del Manuale del Giocatore ha una sua ragion d'essere. [...] Qualsiasi cambiamento apportato non dovrebbe essere preso alla leggera [...] il sistema di D&D è flessibile, ma è anche stato concepito per essere un corpo di regole equilibrate" Gestire le azioni dei PG (p. 17): "Se un personaggio vuole compiere qualcosa che non sia contemplato dalle regole..." Gestire le azioni dei PNG (p. 17): "I PNG dovrebbero sottostare alle stesse regole dei PG" Il miglior amico del DM (p. 90): "[Il DM] può decidere che una certa impresa è praticamente impossibile e modificare il tiro o la CD di 20" Esempio di classe difficoltà (p.93): "CD 25, Convincere il drago da cui si è stati catturati che sarebbe una buona idea essere lasciati andare, Tiro: Diplomazia" Attitudine dei PNG (p. 149): "è il DM a determinare l'attitudine dei PNG. Un personaggio può ricorrere al Carisma per influenzare tale attitudine, come descritto in seguito". Segue tabella: un PNG ostile può essere reso Amichevole con 35+, Premuroso con 50+ La 3e è stata pensata per offrire ai DM le regole, in modo da ridurre al minimo la necessità di inventare regole sul momento (come capitava prima), e per offrire delle regole sicure ai giocatori in modo da non essere sotto l'arbitrio dei DM (come a volte capitava prima). Poi può piacere o meno, e può essere usata come vuoi, come tutto.
  22. Questo credo sia proprio l'opposto della 3e, dove le regole servono proprio per offrire una "fisica" che nessuno, neppure il DM, possa infrangere. Per come sono le regole, Frodo parla con Sauron e se passa il tiro di Diplomazia vanno a bersi una birretta. E visto che nessuno vuole rovinare in questo modo una bella storia Alexandrian corre ai ripari. Che poi sia una situazione assurda e super PP siamo tutti d'accordo, ma la 3e è capace di tirar fuori il peggio di ognuno di noi. Ottima soluzione! Se giocassi alla 3e l'adotterei subito! Io tifo per questa soluzione. Per me i giocatori devono tirare i dadi solo per dare ceffoni. Però chissà, magari mi convinci :D
  23. Intendi giocare le avventure in maniera un po' più "libera", non creare un sandbox con dentro le singole avventure, giusto? Dovrei leggere le avventure per rispondere. In linea teorica ti direi che, visto il tempo limitato, immagino siano tutte alquanto lineari (A, B, C ecc). Se sono fatte bene i giocatori dovrebbero recepire la premessa-obbiettivo e poterli seguire senza troppe difficoltà. Diciamo che un sandbox è sicuramente un po' più di ampio respiro. L'importante è che non siano railroad (le conseguenze delle azioni sono già determinate). Per esempio, i vecchi moduli G e D di AD&D erano nati per le convention ed erano molto "semplici" (eliminate i giganti!) ma offrivano tantissima libertà ai giocatori su come raggiungere l'obiettivo finale.

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