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  1. Oltre duecento dipinti e disegni scelti dall’artista, 125 dollari al lancio, tiratura esclusiva Kickstarter. Easley ha finalmente la sua monografia. Jeff Easley ha dipinto il drago rosso rimasto sulla copertina del Monster Manual dal 1983 al 1989. Ha firmato le copertine di Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Dungeoneer’s Survival Guide e Legends & Lore, quelle rifatte nel 1983 per il Player’s Handbook e la Dungeon Master’s Guide, poi i manuali base della seconda edizione e Dragonlance Adventures. Per una quindicina d’anni, chi entrava in un negozio di giochi e vedeva AD&D sullo scaffale vedeva un quadro di Easley. Non esisteva ancora una retrospettiva dedicata interamente alla sua carriera. Adesso c’è: The Art of Jeff Easley è stato stampato e il 30 ottobre 2026 le copie sono arrivate al magazzino di Atlanta, in attesa delle spedizioni ai sostenitori. Sedici anni di attesaDei quattro pittori di casa TSR che hanno definito l’immagine del gioco negli anni Ottanta, Easley era l’unico senza una raccolta. Larry Elmore ne ha pubblicate tre su Kickstarter, Keith Parkinson e Clyde Caldwell hanno avuto le loro. Un tentativo c’era stato. Scott Taylor, curatore della rubrica Art of the Genre su Black Gate, ci lavorava con Easley dal 2009 circa, e nel giugno 2015 pubblicò sul suo sito il mockup di una copertina chiedendo ai lettori se avrebbero sostenuto una campagna. Il progetto si è fermato lì. Sotto quel post i commenti sono andati avanti per anni, fino al 2024, con lettori che chiedevano notizie di un libro che non arrivava. Nel marzo 2025, alla Gary Con di Lake Geneva, Easley ha lanciato la campagna da solo, con una presentazione di poche righe che comincia con “mi chiamo Jeff Easley e sono un pittore”. I numeri della campagnaLa raccolta è durata dal 19 marzo al 18 aprile 2025. L’obiettivo era di 10.000 dollari; alla chiusura i sostenitori erano 1.511 e la cifra 290.281 dollari, quasi trenta volte tanto. Con gli ordini tardivi, al 31 ottobre 2026 la pagina riporta 334.013 dollari e 1.742 sostenitori. Il libro è un cartonato di circa 200 pagine in formato 9 per 12 pollici, più o meno 23 per 30 centimetri, con oltre duecento tra dipinti e disegni selezionati dall’artista. La copia base costava 125 dollari durante la campagna; il livello base oggi visualizzato sulla pagina è di 140 dollari. Chi voleva di più poteva prendere una copia con un remarque, un piccolo disegno originale realizzato a mano, una delle cinque con un disegno a matita e china a piena pagina all’interno della copertina, oppure l’unico livello che comprendeva un dipinto originale nuovo, acrilico e olio su Masonite. Easley ha anche deciso di non mettere stretch goal. Niente spille, segnalibri o borse per i dadi sbloccati a soglie successive: il libro e, per chi lo chiedeva, un disegno vero. È la scelta giusta, e spiega in parte la media di 192 dollari a sostenitore. Perché ha richiesto tanto tempoLa consegna era prevista per dicembre 2025. Easley aveva conservato per anni gli originali dell’epoca TSR, poi li aveva venduti ai collezionisti, e per comporre il libro il suo gruppo ha dovuto rintracciarli insieme a commissioni private, pezzi passati su eBay e schizzi fatti alle convention. A marzo 2026, di nuovo alla Gary Con, allo stand c’era il PDF completo da sfogliare, con il quadro originale della copertina esposto dietro. Restava però da completare la correzione delle immagini: alcune prove risultavano troppo scure o richiedevano interventi sul contrasto e sui colori. Al lavoro di Chris Arneson si è aggiunto quello di Larry Elmore. Il 28 luglio è stato annunciato l’invio dei file allo stampatore per il giorno successivo. Il 14 agosto il gruppo ha confermato l’accettazione dei file definitivi e fissato il controllo in tipografia al 6 ottobre. Ogni foglio macchina contiene sedici pagine, otto per lato, da controllare prima di proseguire con la tiratura. Il 9 ottobre interni e copertine risultavano stampati; il 30 ottobre i libri finiti sono arrivati al magazzino di Atlanta. I questionari per confermare gli indirizzi sono annunciati per la settimana successiva: soltanto dopo la compilazione le copie potranno essere spedite. Per chi riceve il libro in Italia, la campagna indica una spedizione a tariffa fissa e due-quattro settimane stimate per la consegna internazionale, con eventuali dazi e IVA a carico del destinatario. Quello che i manuali di oggi hanno persoEasley ha dei limiti noti. Le sue composizioni stanno spesso al centro, le figure umane sono rigide, il ninja di Oriental Adventures ha la posa di un modellino. Elmore dipingeva meglio le persone, Parkinson i paesaggi. Quella rigidità però dà peso ai mostri. I giganti di Easley sembrano pesare tonnellate, i suoi draghi schiacciano il terreno su cui poggiano. Le sue copertine avevano la presenza di quadri autonomi, riconoscibili da tre metri di distanza, e dicevano al giocatore che dentro quel libro c’erano cose pericolose. Basta mettere quei volumi accanto ai manuali della revisione 2024 per vedere la differenza. Nei libri di oggi lavorano illustratori capaci, e una direzione artistica che punta all’uniformità li rende intercambiabili: illustrazioni digitali pulite, luce da videogioco, personaggi in posa da locandina, nessuno stile che si riconosca da una pagina all’altra. Sono immagini fatte per non disturbare nessuno. Nel 2023 Wizards of the Coast ha dovuto ammettere che in Bigby Presents: Glory of the Giants un illustratore aveva usato strumenti di intelligenza artificiale, e ha aggiornato le regole per i collaboratori. Con un quadro a olio firmato quel dubbio non poteva nascere. Il libro di Easley serve anche a questo: a mostrare, pagina dopo pagina, che cosa voleva dire avere una parte così riconoscibile dell’immaginario di un gioco affidata a un pittore. Chi è rimasto fuoriIl volume è un’esclusiva Kickstarter, stampato per coprire le ricompense più un piccolo numero di copie per l’artista. Nell’aggiornamento del 30 ottobre, il gruppo ha annunciato che gli ordini tardivi chiuderanno la settimana successiva, insieme all’avvio dei questionari ai sostenitori. Chi è interessato ha quindi un’ultima finestra per ordinare attraverso la campagna. Dopo la chiusura resterà il mercato dell’usato. In alternativa, il sito ufficiale di Easley vende stampe tratte dalle scansioni degli originali prestati dai collezionisti, con i segni del tempo lasciati visibili. Sul mercato dell’usato si trova ancora la serie di 90 figurine The Fantasy Art of Jeff Easley pubblicata da FPG nel 1995. Il drago rosso del Monster Manual si riconosceva da un capo all’altro del negozio. Dopo quarant’anni, quel modo di dipingere D&D ha finalmente un libro tutto suo. View full publication
  2. Jeff Easley ha dipinto il drago rosso rimasto sulla copertina del Monster Manual dal 1983 al 1989. Ha firmato le copertine di Monster Manual II, Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Dungeoneer’s Survival Guide e Legends & Lore, quelle rifatte nel 1983 per il Player’s Handbook e la Dungeon Master’s Guide, poi i manuali base della seconda edizione e Dragonlance Adventures. Per una quindicina d’anni, chi entrava in un negozio di giochi e vedeva AD&D sullo scaffale vedeva un quadro di Easley. Non esisteva ancora una retrospettiva dedicata interamente alla sua carriera. Adesso c’è: The Art of Jeff Easley è stato stampato e il 30 ottobre 2026 le copie sono arrivate al magazzino di Atlanta, in attesa delle spedizioni ai sostenitori. Sedici anni di attesaDei quattro pittori di casa TSR che hanno definito l’immagine del gioco negli anni Ottanta, Easley era l’unico senza una raccolta. Larry Elmore ne ha pubblicate tre su Kickstarter, Keith Parkinson e Clyde Caldwell hanno avuto le loro. Un tentativo c’era stato. Scott Taylor, curatore della rubrica Art of the Genre su Black Gate, ci lavorava con Easley dal 2009 circa, e nel giugno 2015 pubblicò sul suo sito il mockup di una copertina chiedendo ai lettori se avrebbero sostenuto una campagna. Il progetto si è fermato lì. Sotto quel post i commenti sono andati avanti per anni, fino al 2024, con lettori che chiedevano notizie di un libro che non arrivava. Nel marzo 2025, alla Gary Con di Lake Geneva, Easley ha lanciato la campagna da solo, con una presentazione di poche righe che comincia con “mi chiamo Jeff Easley e sono un pittore”. I numeri della campagnaLa raccolta è durata dal 19 marzo al 18 aprile 2025. L’obiettivo era di 10.000 dollari; alla chiusura i sostenitori erano 1.511 e la cifra 290.281 dollari, quasi trenta volte tanto. Con gli ordini tardivi, al 31 ottobre 2026 la pagina riporta 334.013 dollari e 1.742 sostenitori. Il libro è un cartonato di circa 200 pagine in formato 9 per 12 pollici, più o meno 23 per 30 centimetri, con oltre duecento tra dipinti e disegni selezionati dall’artista. La copia base costava 125 dollari durante la campagna; il livello base oggi visualizzato sulla pagina è di 140 dollari. Chi voleva di più poteva prendere una copia con un remarque, un piccolo disegno originale realizzato a mano, una delle cinque con un disegno a matita e china a piena pagina all’interno della copertina, oppure l’unico livello che comprendeva un dipinto originale nuovo, acrilico e olio su Masonite. Easley ha anche deciso di non mettere stretch goal. Niente spille, segnalibri o borse per i dadi sbloccati a soglie successive: il libro e, per chi lo chiedeva, un disegno vero. È la scelta giusta, e spiega in parte la media di 192 dollari a sostenitore. Perché ha richiesto tanto tempoLa consegna era prevista per dicembre 2025. Easley aveva conservato per anni gli originali dell’epoca TSR, poi li aveva venduti ai collezionisti, e per comporre il libro il suo gruppo ha dovuto rintracciarli insieme a commissioni private, pezzi passati su eBay e schizzi fatti alle convention. A marzo 2026, di nuovo alla Gary Con, allo stand c’era il PDF completo da sfogliare, con il quadro originale della copertina esposto dietro. Restava però da completare la correzione delle immagini: alcune prove risultavano troppo scure o richiedevano interventi sul contrasto e sui colori. Al lavoro di Chris Arneson si è aggiunto quello di Larry Elmore. Il 28 luglio è stato annunciato l’invio dei file allo stampatore per il giorno successivo. Il 14 agosto il gruppo ha confermato l’accettazione dei file definitivi e fissato il controllo in tipografia al 6 ottobre. Ogni foglio macchina contiene sedici pagine, otto per lato, da controllare prima di proseguire con la tiratura. Il 9 ottobre interni e copertine risultavano stampati; il 30 ottobre i libri finiti sono arrivati al magazzino di Atlanta. I questionari per confermare gli indirizzi sono annunciati per la settimana successiva: soltanto dopo la compilazione le copie potranno essere spedite. Per chi riceve il libro in Italia, la campagna indica una spedizione a tariffa fissa e due-quattro settimane stimate per la consegna internazionale, con eventuali dazi e IVA a carico del destinatario. Quello che i manuali di oggi hanno persoEasley ha dei limiti noti. Le sue composizioni stanno spesso al centro, le figure umane sono rigide, il ninja di Oriental Adventures ha la posa di un modellino. Elmore dipingeva meglio le persone, Parkinson i paesaggi. Quella rigidità però dà peso ai mostri. I giganti di Easley sembrano pesare tonnellate, i suoi draghi schiacciano il terreno su cui poggiano. Le sue copertine avevano la presenza di quadri autonomi, riconoscibili da tre metri di distanza, e dicevano al giocatore che dentro quel libro c’erano cose pericolose. Basta mettere quei volumi accanto ai manuali della revisione 2024 per vedere la differenza. Nei libri di oggi lavorano illustratori capaci, e una direzione artistica che punta all’uniformità li rende intercambiabili: illustrazioni digitali pulite, luce da videogioco, personaggi in posa da locandina, nessuno stile che si riconosca da una pagina all’altra. Sono immagini fatte per non disturbare nessuno. Nel 2023 Wizards of the Coast ha dovuto ammettere che in Bigby Presents: Glory of the Giants un illustratore aveva usato strumenti di intelligenza artificiale, e ha aggiornato le regole per i collaboratori. Con un quadro a olio firmato quel dubbio non poteva nascere. Il libro di Easley serve anche a questo: a mostrare, pagina dopo pagina, che cosa voleva dire avere una parte così riconoscibile dell’immaginario di un gioco affidata a un pittore. Chi è rimasto fuoriIl volume è un’esclusiva Kickstarter, stampato per coprire le ricompense più un piccolo numero di copie per l’artista. Nell’aggiornamento del 30 ottobre, il gruppo ha annunciato che gli ordini tardivi chiuderanno la settimana successiva, insieme all’avvio dei questionari ai sostenitori. Chi è interessato ha quindi un’ultima finestra per ordinare attraverso la campagna. Dopo la chiusura resterà il mercato dell’usato. In alternativa, il sito ufficiale di Easley vende stampe tratte dalle scansioni degli originali prestati dai collezionisti, con i segni del tempo lasciati visibili. Sul mercato dell’usato si trova ancora la serie di 90 figurine The Fantasy Art of Jeff Easley pubblicata da FPG nel 1995. Il drago rosso del Monster Manual si riconosceva da un capo all’altro del negozio. Dopo quarant’anni, quel modo di dipingere D&D ha finalmente un libro tutto suo.
  3. Molti siti hanno già una copia del manuale per la recensione, ma non possono pubblicarla prima del giorno di uscita.
  4. Il collage c’è, nessuno lo nega. Gygax ha preso Vance, Leiber, Howard, Merritt, i b-movie e la mitologia da sussidiario e ha frullato tutto. Però il frullato stava in un bicchiere, e il bicchiere era medievale. D&D nasce da Chainmail, un regolamento per battaglie medievali in miniatura. Tra le classi c'erano il guerriero in cotta di maglia, il chierico con la mazza per non versare sangue e il paladino. Arrivato a nome livello ti costruivi il castello e riscuotevi le tasse dai contadini. Il 'weird' funziona perché spicca su uno sfondo riconoscibile. Il beholder fa paura perché sbuca nei sotterranei di un barone. In un mondo dove tutto è già un beholder non farebbe paura a nessuno. Bosch, scusa, non è proprio un esempio calzante. I suoi mostri hanno senso solo dentro la visione del mondo del tardo medioevo cristiano: peccato, giudizio, inferno. Lì lo sfondo è il quadro. Se togli il medioevo a Bosch restano dei pupazzi strani, che è più o meno quello che succede a certe ambientazioni moderne. Sugli orchi il ragionamento è elegante, ma parte da un presupposto sbagliato. Nessuno sta antropomorfizzando l’orco, perché l’orco di D&D è antropomorfo da sempre. Cammina su due gambe, parla, forgia armi e vive in tribù con capi e sciamani. Il Monster Manual del ‘77 elencava pure femmine e piccoli nella tana, e da lì il famoso dilemma al tavolo su cosa farne. L’estraneità dell’orco non è mai stata biologica. Era un’etichetta, “malvagio per natura”, messa lì apposta per poterlo ammazzare senza farsi domande. Il dibattito riguarda quell’etichetta, non il fatto di dargli un’anima umana. Se cerchi l’alterità vera, quella che chiede empatia senza somiglianza, D&D ce l’ha: il cubo gelatinoso, l’aboleth, il mind flayer. Curioso però che in cinquant’anni nessuno si sia posto il problema morale del cubo gelatinoso. Forse perché l’empatia nasce proprio dalla somiglianza, e fingere il contrario è un bell’esercizio di stile.
  5. Puoi sempre passarci i file tramite email a segreteria@dragonslair.it o, se molto grandi usando un servizio come wetransfer o simili.
  6. L'allegato è 'legato' alla conversazione. Devi cancellare la conversazione. Lo spazio non si libera immediatamente ma dopo un po'...
  7. Residuo impaginazione word. Ora corretti. Thx
  8. Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere. Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo. Immaginiamo un piccolo villaggio di boscaioli sperduto tra le montagne. Tre anni prima, il figlio del panettiere è stato massacrato durante un'incursione di orchi. Da allora gli abitanti vivono nella paura di ciò che si nasconde oltre il bosco. Un giorno arriva una compagnia di avventurieri. Tra loro c'è un tiefling. Davvero pensiamo che gli abitanti lo accolgano sorridendo, offrendogli una pagnotta appena sfornata mentre qualcuno svolazza allegramente sopra i tetti? Io mi immagino una scena ben diversa. Le porte si chiudono, qualcuno corre ad avvertire il borgomastro, altri afferrano i forconi. Il panettiere, che non ha mai superato la morte del figlio, è probabilmente il primo a farsi avanti. Non sa nemmeno cosa sia un tiefling, ma vede corna, occhi inquietanti e qualcosa che gli ricorda i demoni delle storie raccontate davanti al camino. E tanto gli basta. A quel punto saranno gli avventurieri a dover gestire la situazione. Potranno cercare di rassicurare gli abitanti, garantire per il compagno, convincerli che non rappresenta una minaccia. Magari ci riusciranno, magari no. Forse otterranno il permesso di entrare, ma dovranno comunque passare la notte fuori dal villaggio. Ecco, per me questo è un villaggio di Dungeons & Dragons. E c'è un altro aspetto che secondo me si è progressivamente perso: la rarità della magia. Più una comunità è piccola, isolata e lontana dai grandi centri, più il soprannaturale dovrebbe suscitare stupore, timore e diffidenza. In un villaggio sperduto tra le montagne, la magia non è qualcosa che si incontra tutti i giorni. Forse c'è un vecchio chierico della divinità locale, capace di impartire qualche benedizione e lanciare un Cura Ferite quando serve. E già questo, per gli abitanti, è qualcosa di straordinario. Non ci sono persone che svolazzano tranquillamente sopra i tetti, incantesimi a ogni angolo o creature fantastiche che passeggiano per il mercato come se nulla fosse. Le grandi città, naturalmente, fanno storia a sé. Ma un piccolo villaggio di un centinaio di anime, dove magari nessuno si è mai spinto oltre le montagne circostanti, dovrebbe essere un'altra cosa. E più è piccolo e isolato, più l'arrivo di qualcosa di insolito dovrebbe sconvolgerne gli equilibri. Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali. Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi. Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni. Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino. Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni. Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali. Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere. Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi. E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.
  9. @Pippomaster92 Non metto in dubbio che anche in passato ci fossero delle illustrazioni 'discutibili', come dice tra l'altro Mortegro nell'articolo, ma qui è l'immaginario che è cambiato. Quando nel Manuale dei Mostri della 5.5e, alla voce Commoner, trovo l'immagine qua sotto con la didascalia 'Comuni cittadini di varie specie e professioni si dedicano alle loro attività quotidiane', non so che idea di fantasy medievale abbiano, ma di certo non è la mia.
  10. Per il numero massimo di Gilde, contano solo quelle create da te dove sei "Fondatore". Per il resto puoi partecipare a tute le gilde che vuoi. Ci sono 2 strade: hai una gilda in cui vuoi tenere i contenuti: in questo caso apri uno o più forum dentro la gilda e li chiami con qualcosa tipo [OLD] Nome gilda vecchia e dentro ci sposti tutto quello che avevi. A quel punto rinomini la gilda col nome nuovo (questo lo chiedi a me o a un mod). Elimini la gilda e in questo caso perdi tutto. Non abbiamo un controllo diretto sulle notifiche. Posso solo consigliare: verificare che le notifiche siano attive: Impostazioni notifiche smettere di seguire il contenuto da cui non arrivano le notifiche e subito dopo tornare a seguirlo.
  11. Il B3 arancione è il modulo che la TSR stampò e mandò al macero la sera stessa in cui partiva per i negozi, unico caso nella storia dell'azienda. Un motivo ufficiale non è mai stato dato, ma i sospettati sono due disegni. Il primo è di Laura Roslof e mostra l’illusione con cui il decapus attira gli avventurieri: una ragazza mezza svestita, legata, in mezzo a creaturine con l’aria sospetta. Kevin Blume ci vide cose che non dovevano stare in un prodotto per ragazzini e firmò l’ordine. Il secondo è di Erol Otus, gli ubue a tre teste, che a detta dei corridoi sfottevano qualcuno ai piani alti, anche se chi fosse non l’ha mai scritto nessuno. Poi c’era l’aria che tirava. Dopo il caso Egbert D&D era già sotto la lente dei genitori americani, e a Lake Geneva l’ultima cosa che serviva era una ragazza legata... Wizards lo mise in download gratuito verso il 2000, con un’introduzione di John Rateliff, e da allora gira ovunque, tanto che è ancora scaricabile dalla Vaults of Pandius.
  12. L'annuncio principale ha riguardato il ritorno della casa editrice alle sue radici come editore di terze parti con il lancio di Dark Halls per Shadowdark RPG, che sarà il loro primo progetto ufficiale su Kickstarter per il 2027. La news appare con l'articolo dedicato ai crowdfunding.
  13. Puoi avere al massimo 10 gilde. Quello che ha mostrato è un errore nella traduzione (ora corretto).
  14. Per me non ci sono problemi. Sta di fatto che serve qualcuno che segua la discussione e la mantenga aggiornata. Quindi se ti offri volontario il topic lo puoi aprire tu e ti do la possibilità di editarlo senza limiti di tempo. Fammi sapere.
  15. Quale edizione di D&D ha prodotto più materiale? Cinquant’anni di manuali, scatole e accessori messi a confronto, contando prodotti, pagine e il costo di una collezione quasi completa. In oltre cinquant’anni è stata creata una quantità enorme di materiale per D&D: centinaia di prodotti per il gioco di ruolo, romanzi, fumetti e videogiochi; migliaia di miniature; innumerevoli avventure di gioco organizzato, spesso disponibili solo per breve tempo; traduzioni dei prodotti di D&D in decine di lingue; un vastissimo assortimento di abbigliamento, giocattoli e altro merchandising su licenza; e una quantità in continua crescita di contenuti pubblicati dagli appassionati sulla Dungeon Masters Guild. Non è più possibile collezionare, e forse nemmeno contare, tutta questa “roba” di D&D. Contare il materiale di D&D diventa un po’ più semplice se restringiamo il significato di “roba”. Possiamo calcolare quanti prodotti di gioco di D&D abbiano distribuito nei negozi TSR e WotC. Possiamo stabilire quante pagine di materiale contenga ciascun volume. Possiamo persino stimare quanto costi essere un collezionista di D&D. Questa serie di articoli si propone proprio questo, nel tentativo di rispondere alla domanda: ma quanto materiale di D&D esiste? Prodotti, pagine e prezzi: che cosa conteremoIn questo primo articolo della serie limiteremo l’indagine alle scatole, ai manuali e agli accessori di D&D venduti nei negozi di giochi. Per il momento lasceremo da parte romanzi, riviste, miniature, uscite per il gioco organizzato, prodotti su licenza e merchandising, concentrandoci esclusivamente sui prodotti per il gioco di ruolo da tavolo D&D. Per ciascuna delle principali edizioni del gioco annoteremo il numero totale di prodotti, sommeremo le pagine di nuovo materiale di gioco e stimeremo quanto sarebbe costato a un ipotetico collezionista comprare tutto al momento dell’uscita. Original D&D: le origini e i criteri del conteggioLa linea originale di D&D comprendeva soltanto sei prodotti fondamentali: l’originale 3-Volume Set di D&D, i Supplements I-IV e Swords & Spells. A questi sei aggiungeremo le Character Record Sheets del 1977, tutti i set di Dungeon e Outdoor Geomorphs e i vari set di Monster & Treasure Assortment. Quando, nel 1980 e nel 1981, i set di accessori furono raccolti e ristampati, quei prodotti erano destinati tanto a Basic D&D quanto a Original D&D, ma li includeremo qui. Ecco i grafici di Original D&D: La maggior parte dei contenuti uscì nell’arco di tre anni, ma il picco nel numero di prodotti arrivò un anno più tardi, con la pubblicazione di diversi accessori composti da poche pagine. Nel 1977 l’attenzione della TSR si era ormai spostata su Basic D&D, e da una linea così limitata non possiamo trarre molte conclusioni. Avrete forse notato che, nei grafici qui sopra, le raccolte Dungeon Geomorph e Monster & Treasure del 1980 e del 1981 compaiono nei grafici dei prodotti e dei prezzi, mentre le pagine indicate per il 1980 e il 1981 sono zero. Ristampe, prezzi originali e copertine alternativeQuesto ci porta ad alcune convenzioni di conteggio che adotteremo nella serie. D&D ha una lunga tradizione di ristampe e riutilizzo di materiale precedente. Quando un nuovo prodotto è composto esclusivamente da materiale ristampato da fonti precedenti, lo conteremo come nuovo prodotto, ma non includeremo quelle pagine nel totale complessivo, perché non sono pagine inedite. Per il prezzo useremo il prezzo di vendita originale del prodotto, seguendo le spese di un ipotetico collezionista di D&D che accumula voracemente materiale fin dagli anni Settanta. Di norma il collezionista acquista una copia di ciascun prodotto, ma evita quelli che presentano soltanto una copertina diversa. Questo significa che, quando arriveremo alla 5e, il nostro ipotetico collezionista si risparmierà una spesa di 1.763,78 dollari per la serie completa di trenta (!) copertine alternative destinate ai negozi specializzati. I totali per Original D&D sono i seguenti: Prodotti: 16 Pagine: 518 Costo: 68,41 dollari Basic D&D: diciotto anni di scatole e avventureIl Basic Set del 1977, i Basic ed Expert Set del 1981 e il Basic Set del 1983 con le espansioni Expert, Companion, Master e Immortal sono, tecnicamente, edizioni diverse del regolamento di Basic D&D. Ai fini di questo articolo, però, li considereremo tutti parte di un’unica linea di prodotti di Basic D&D e li conteremo di conseguenza. La linea di Basic D&D ha un punto di conclusione abbastanza netto nel 1993, subito prima del passaggio dell’ambientazione Mystara ad AD&D, ma in questo articolo considereremo The Classic Dungeons & Dragons Game del 1994 come l’ultimo prodotto di Basic D&D. Nel 1996 fu ristampato con una classica copertina raffigurante un drago rosso, ma il contenuto della scatola era identico, perciò il nostro ipotetico collezionista non lo acquistò. Ecco i grafici relativi ai diciotto anni di attività della linea di Basic D&D: Spicca il picco del 1987, sia nel numero di prodotti sia nelle pagine: corrisponde all’uscita dei primi quattro prodotti della linea Gazetteer, oltre a una dozzina di altre avventure e accessori per Basic D&D. Nei grafici delle pagine e dei prezzi c’è un secondo picco nel 1991 e nel 1992. Rispecchia l’uscita della versione del 1991 di Dungeons & Dragons Game, nella scatola nera, e delle scatole Dragon’s Den, The Goblin’s Lair e The Haunted Tower, più grandi e costose, oltre alla corposa Rules Cyclopedia. I totali per Basic D&D sono i seguenti: Prodotti: 129 Pagine: 7.624 Costo: 1.149,19 dollari AD&D 1a edizione: dalle avventure brevi ai volumi più corposiLa linea di prodotti della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons durò dodici anni. Per tutto quel periodo dovette confrontarsi con la concorrenza della linea Basic D&D, ma riuscì comunque a superare la media di un prodotto al mese. Ecco i grafici di AD&D: Qui risulta evidente il numero relativamente basso di pagine pubblicate ogni anno prima del 1983. Il motivo è che, agli inizi, AD&D proponeva soprattutto avventure brevi. Soltanto nel 1983 la quantità di nuovi contenuti di AD&D superò per la prima volta le 500 pagine in un anno. A quell’aumento corrispose una crescita della spesa necessaria per collezionare tutto, soprattutto dal 1985 in poi. I totali per la prima edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 146 Pagine: 7.396 Costo: 1.136,94 dollari AD&D 2a edizione: il picco produttivo e la crisi della TSRVista l’enorme quantità di materiale prodotto in quel periodo, è facile dimenticare che AD&D 2e durò un anno in meno rispetto alla precedente edizione di AD&D. L’aumento rispetto alla 1e fu netto: i prodotti della 2e furono più del triplo di quelli della 1e e le pagine di contenuti pubblicati quasi otto volte tante. Gran parte di quei contenuti derivava dal proliferare delle ambientazioni. Ecco i grafici della 2e: È interessante osservare la crescita costante dei prodotti e delle pagine pubblicati ogni anno, e della spesa del nostro collezionista, fino al 1995, quando D&D raggiunse il suo picco produttivo. Quell’anno uscirono ben 8.808 pagine di contenuti di D&D, distribuite in 79 prodotti. Comprandoli tutti, vi sareste ritrovati con 1.205,90 dollari in meno. Era chiaramente un ritmo insostenibile, e per il 1996 la produzione fu ridimensionata. Non bastò a impedire il crollo della TSR, e nel 1997 non uscì alcun prodotto di D&D finché la WotC non rilevò l’azienda. Nel 1998, il suo primo anno intero alla guida di D&D, la WotC proseguì la produzione in gran parte secondo i piani della TSR, sfornando quasi 50 prodotti e circa 5.000 pagine di contenuti. Negli ultimi anni del secolo, però, una rapida sfoltita alle ambientazioni e alle linee di prodotti avviò D&D verso il calendario di uscite più tranquillo della 3e. I totali per la seconda edizione di AD&D sono i seguenti: Prodotti: 550 Pagine: 56.850 Costo: 8.374,57 dollari Fuori dalle edizioni: Fast-Play e il venticinquesimo anniversarioNel 1999 la WotC sperimentò una versione di D&D dal regolamento leggero, chiamata Fast-Play. Quello stesso anno uscì anche la Silver Anniversary Collector’s Edition, composta soprattutto da ristampe ma comprendente l’avventura fino ad allora inedita L3: Deep Dwarven Delve. Questi prodotti non appartengono a nessuna delle edizioni, ma ne terremo conto qui. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 5 Pagine: 152 Costo: 69,85 dollari D&D 3a edizione: meno uscite, più pagine e coloreDurante la 2e la produzione media fu di circa 50 prodotti e 5.000 pagine all’anno: un livello che, a posteriori, risultava eccessivo sia per chi produceva sia per chi acquistava. Con la 3e il ritmo scese a una media più ragionevole di 20 prodotti e 3.000 pagine all’anno. L’inizio dell’era della 3e segnò anche il graduale abbandono dei prodotti in bianco e nero a favore di pubblicazioni esclusivamente a colori, su carta patinata. Ecco i grafici della 3e: Questi grafici mostrano una netta distinzione tra il periodo della 3.0 e quello della 3.5: gli anni dal 2000 al 2003 sono caratterizzati da poche uscite e da un numero contenuto di pagine. Nel 2004 il ritmo era già aumentato e si producevano più pagine di contenuti di D&D che in qualunque altro momento dai primi anni Novanta. Il passaggio a una produzione composta soprattutto da volumi a colori con copertina rigida fece salire la media a 145 pagine per prodotto, contro le 105 dell’era della 2e, e aumentò anche il costo medio per pagina: 17 centesimi di dollaro nella 3e, rispetto ai 15 centesimi che si registravano dagli anni Ottanta. I totali per la terza edizione sono i seguenti: Prodotti: 171 Pagine: 24.732 Costo: 4.286,51 dollari D&D 4a edizione: cinque anni intensi e un mare di carteRispetto alle precedenti, la quarta edizione ebbe una durata limitata a cinque anni, ma il ritmo produttivo fu simile a quello dell’ultima fase della 3e. Ci fu una lieve riduzione, di circa il 10%, della media delle pagine prodotte ogni anno, ma un aumento di quasi il 30% nel numero di prodotti. La ragione principale furono tutte le Power Cards prodotte per i giocatori: trenta mazzi diversi tra il 2009 e il 2010. Rappresentavano oltre un terzo del numero totale di prodotti di quei due anni. Per non impazzire, ignoreremo del tutto le cinque serie di Fortune Cards vendute in bustine di espansione sigillate nel 2011 e nel 2012. Per completare ciascuna serie di 80 carte sarebbe stato necessario comprare un bel po’ di bustine, ma il nostro ipotetico collezionista riesce a resistere alla tentazione, a differenza di chi scrive. Ecco i grafici della 4e: Il numero annuo di pagine dei primi anni della 4e è simile a quello dell’ultima fase della 3e, con una lieve flessione nell’anno del lancio. La spesa annua per collezionare tutto era in realtà leggermente inferiore a quella della tarda 3e, ma soltanto riuscendo a resistere alla tentazione di raccogliere tutti quei diversi pacchetti di carte. Il brusco calo della produzione dopo il 2010 segnò l’inizio della fine di una delle edizioni più rivoluzionarie e controverse. I totali per la quarta edizione sono i seguenti: Prodotti: 135 Pagine: 13.458 Costo: 2.874,61 dollari Tra 4a e 5a edizione: ristampe di pregio e D&D NextLa pausa produttiva tra la quarta e la quinta edizione fu insolitamente lunga, e la WotC colmò il vuoto con una serie di ristampe “premium” di manuali della prima, della seconda e della 3.5, concludendo con una splendida ristampa dell’originale 3-Volume Set, e dei Supplements, in una scatola di legno. In questo periodo uscirono anche due manuali cartacei di D&D Next, basati su una versione di playtest di quella che sarebbe diventata la quinta edizione. Ai fini di questo articolo conteremo tutti questi prodotti separatamente dalle varie edizioni. A parte la nuova avventura A0: Danger at Darkshelf Quarry, inclusa nella raccolta Against the Slavelords, e le due avventure di D&D Next, questi prodotti non aggiungono nulla al nostro totale cumulativo delle pagine. Dato però che in quel periodo uscì poco altro, supporremo che il nostro ipotetico collezionista abbia acquistato queste ristampe e le aggiungeremo al costo totale. I totali per questo gruppo eterogeneo sono i seguenti: Prodotti: 17 Pagine: 216 Costo: 874,19 dollari D&D 5a edizione: uscite misurate e collezionismo più accessibilePer scelta deliberata, la quinta edizione di D&D adottò un approccio produttivo molto diverso, con appena 13 prodotti nei primi tre anni. Nel 2017, evidentemente in risposta alla popolarità della nuova edizione, il numero delle uscite salì fino a stabilizzarsi su sette prodotti all’anno, ai quali in alcuni anni si aggiunsero altri accessori. Nel 2018 e nel 2019 uscirono tre set di tessere per dungeon, quattro set di dadi e tre set di mappe, mentre nel 2022 arrivarono due set di accessori Campaign Case. La flessione del 2023 è dovuta al rinvio di The Deck of Many Things a gennaio 2024. Ecco i grafici della 5e: Se riuscite a resistere alla tentazione delle copertine alternative e dei numerosi prodotti di D&D su licenza, la 5e è l’edizione più conveniente da collezionare dai tempi della 1e. Restare al passo con le uscite di AD&D vi sarebbe costato in media 95 dollari all’anno. Al confronto, i 308 dollari annui della 5e possono sembrare molti, ma sono ampiamente superati dalla 3e, con 536 dollari all’anno, dalla 4e, con 575, e dalla 2e, con ben 751. Nessuno di questi importi è stato adeguato all’inflazione, il che rende ancora più significativa la relativa convenienza del collezionare la 5e. I totali per la quinta edizione, fino alla fine del 2025, sono i seguenti: Prodotti: 84 Pagine: 13.111 Costo: 3.586,26 dollari Una collezione quasi completa: cinquant’anni di D&D a confrontoDopo cinquant’anni, il nostro ipotetico collezionista di D&D ha speso una cifra stimata di 22.918,47 dollari e possiede una collezione quasi completa di 1.253 prodotti per il gioco di ruolo D&D, contenenti 124.057 pagine di materiale da leggere. Impilati in un’unica colonna, tutti quei manuali e quelle scatole di D&D raggiungerebbero più o meno l’altezza di un edificio di sei piani, almeno finché il peso dei manuali non schiacciasse le scatole. Al ritmo di una pagina al minuto, calcolato in base al numero medio di parole e alla velocità di lettura, al nostro collezionista servirebbero tre mesi di lettura ininterrotta, senza dormire, per assimilare l’intera collezione. Scatole, copertine rigide e brossure: come cambiano i formati Possiamo rappresentare l’intera collezione in diversi modi. Qui sopra c’è un grafico basato sul tipo di prodotto: scatole, manuali con copertina rigida, libri in brossura e tutto il resto. Il picco produttivo delle scatole fu nel 1994, quello delle brossure nel 1995, quello dei volumi con copertina rigida nel 2007 e quello dei prodotti vari nel 2009, per via di quei set di carte della 4e. È un modo interessante di visualizzare come sia cambiata negli anni la produzione di D&D. Le pagine pubblicate ogni anno e il primato della 2a edizione Qui sopra è rappresentato il numero di pagine di nuovi contenuti prodotte ogni anno; i colori mostrano il contributo relativo di ciascuna edizione al patrimonio di D&D. La 2e domina chiaramente il conteggio delle pagine, ma, pur con il suo lento calendario di uscite, la 5e supererà il totale delle pagine della 4e all’inizio del 2026. Per superare quello della 3e dovrà arrivare al 2035 e, ammesso che la 5e sia davvero un’edizione destinata a durare per sempre, finirà per superare il totale delle pagine della 2e intorno al 2061. Il peso di ogni edizione: prodotti, pagine e spesa complessivaPassiamo ora a visualizzare il contributo relativo di ogni edizione a D&D attraverso grafici a torta. I risultati cambiano a seconda che si confrontino i prodotti, le pagine o il costo totale della collezione. Quanto al numero di prodotti, la 2e è di gran lunga al primo posto, con il 45%, seguita dalla 3e con il 14%, dalla 1e con il 12%, dalla 4e con l’11%, da Basic con l’11% e dalla 5e con appena il 7%. Il maggior numero di pagine dei prodotti più recenti cambia un po’ il quadro quando si considera il totale delle pagine. Aumentano così le quote della 3e, che raggiunge il 20% del totale, e della 5e, con l’11%, mentre si riducono le fette di Basic e della 1e, entrambe al 6%. Infine, considerare quanto costi collezionare tutto ciò che appartiene a un’edizione sposta ulteriormente il peso verso le edizioni più recenti, e quindi più costose. La spesa maggiore resta quella per collezionare la 2e, con il 39%, ma la 5e sale ora al terzo posto, con il 16%, dietro la 3e, con il 20%. È interessante notare che, se aveste collezionato materiale fin dall’inizio, a questo punto avreste dato più denaro alla WotC che alla TSR, e avreste speso quasi esattamente metà della somma totale nel XX secolo e metà nel XXI. Le medie a confronto: quanto costa una pagina di D&D?Per concludere l’articolo, ecco alcuni confronti fra le edizioni: Non sorprende che la 2e sia in testa per numero di prodotti, pagine e costo della collezione, calcolati come medie sull’intero arco della sua durata. Non sorprende neppure che la 5e abbia il maggior numero di pagine e il prezzo più alto per prodotto, dato che i manuali di D&D sono diventati nel tempo più voluminosi e costosi. L’ultimo grafico, quello del costo medio per pagina, è l’unico in cui i valori crescono in ordine cronologico. OD&D costava 11 centesimi di dollaro a pagina; Basic, la 1e e la 2e avevano tutte una media di 15 centesimi; la 3e salì a 17; la 4e costava 21; e la 5e arriva a 27. Possiamo concludere che oggi acquistare D&D costa, per pagina, quasi il doppio rispetto al secolo scorso. Se avete seguito l’articolo fino alla fine, grazie per l’attenzione. Nel prossimo articolo della serie ci concentreremo sulle varie ambientazioni per campagne di D&D e sulla quantità di materiale prodotto per ciascuna. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 19 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 1: Editions. Visualizza pubblicazione completo

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