Jump to content

aza

Amministratore
  • Joined

  • Last visited

  1. Wizards of the Coast svela contenuti e prezzo del prossimo manuale di D&D: una guida compatta ma ricca, con l’Artificiere rivisitato, nuove sottoclassi, specie aggiornate, talenti, mostri e campagne su misura per l’ambientazione di Eberron. Eberron: Forge of the Artificer sarà un manuale di 112 pagine, contenente la versione rinnovata della classe dell’Artificiere e cinque specie. Con Dragon Delves ormai disponibile nei negozi, la macchina promozionale di Dungeons & Dragons si sta ufficialmente spostando sul lancio del prossimo manuale: Eberron: Forge of the Artificer. Oggi, su D&D Beyond, Wizards of the Coast ha rivelato ufficialmente il contenuto e il numero di pagine del nuovo manuale. Come previsto, Eberron: Forge of the Artificer sarà un’opera decisamente più snella rispetto agli altri manuali di D&D, con appena 112 pagine. Ciò spiega il prezzo di 29,99 dollari, pari a circa la metà delle pagine di un manuale base standard di D&D. Il resto del contenuto del manuale sarà il seguente: La classe dell’Artificiere rivisitata, con nuove modalità per creare oggetti magici. 5 sottoclassi dell’Artificiere, di cui quattro opzioni riviste e una completamente nuova: il Cartografo, capace di guidare gli alleati con mappe magiche, illuminare il campo di battaglia e aggirare ostacoli. 5 specie rivisitate, tra cui i Warforged, costrutti viventi; 17 background per definire il percorso del personaggio; 28 talenti legati al mistero dei marchi draconici (dragonmarks). Un nuovo incantesimo, nuove opzioni per il bastione e invenzioni magiche che trasformano ogni scelta in un’opportunità di costruire qualcosa di straordinario. 3 strutture di campagna ispirate al tono pulp, dinamico e intricato dell’ambientazione di Eberron—perfette per misteri noir, inseguimenti su navi volanti e thriller politici. Oltre 20 nuovi mostri, pensati per adattarsi al tono della storia che si vuole raccontare: dall’horror all’epic fantasy fino alle rapine. La maggior parte di questi contenuti non dovrebbe sorprendere chi segue le novità di D&D. La sottoclasse del Cartografo è stata ufficialmente inclusa nel manuale, così come le cinque specie rivisitate. Ci saranno anche 17 nuovi background e più di 20 mostri inediti, che però non sono ancora apparsi nelle versioni di playtest. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/eberron-forge-of-the-artificer-page-count-contents-revealed.714251/ Visualizza articolo completo
  2. Eberron: Forge of the Artificer sarà un manuale di 112 pagine, contenente la versione rinnovata della classe dell’Artificiere e cinque specie. Con Dragon Delves ormai disponibile nei negozi, la macchina promozionale di Dungeons & Dragons si sta ufficialmente spostando sul lancio del prossimo manuale: Eberron: Forge of the Artificer. Oggi, su D&D Beyond, Wizards of the Coast ha rivelato ufficialmente il contenuto e il numero di pagine del nuovo manuale. Come previsto, Eberron: Forge of the Artificer sarà un’opera decisamente più snella rispetto agli altri manuali di D&D, con appena 112 pagine. Ciò spiega il prezzo di 29,99 dollari, pari a circa la metà delle pagine di un manuale base standard di D&D. Il resto del contenuto del manuale sarà il seguente: La classe dell’Artificiere rivisitata, con nuove modalità per creare oggetti magici. 5 sottoclassi dell’Artificiere, di cui quattro opzioni riviste e una completamente nuova: il Cartografo, capace di guidare gli alleati con mappe magiche, illuminare il campo di battaglia e aggirare ostacoli. 5 specie rivisitate, tra cui i Warforged, costrutti viventi; 17 background per definire il percorso del personaggio; 28 talenti legati al mistero dei marchi draconici (dragonmarks). Un nuovo incantesimo, nuove opzioni per il bastione e invenzioni magiche che trasformano ogni scelta in un’opportunità di costruire qualcosa di straordinario. 3 strutture di campagna ispirate al tono pulp, dinamico e intricato dell’ambientazione di Eberron—perfette per misteri noir, inseguimenti su navi volanti e thriller politici. Oltre 20 nuovi mostri, pensati per adattarsi al tono della storia che si vuole raccontare: dall’horror all’epic fantasy fino alle rapine. La maggior parte di questi contenuti non dovrebbe sorprendere chi segue le novità di D&D. La sottoclasse del Cartografo è stata ufficialmente inclusa nel manuale, così come le cinque specie rivisitate. Ci saranno anche 17 nuovi background e più di 20 mostri inediti, che però non sono ancora apparsi nelle versioni di playtest. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/eberron-forge-of-the-artificer-page-count-contents-revealed.714251/
  3. Esatto. Il problema è che non hanno idea del tipo di prodotto che hanno per le mani. Per loro ormai D&D è solo un brand. La loro strategia potrà anche funzionare per i videogiochi (visto lo sconfinato numero di IP che hanno), ma a parte quell'ambito specifico gli auguro buona fortuna.
  4. Ayoub subentra a Jess Lanzillo, che lascia l’incarico. Wizards of the Coast ha trasformato Dungeons & Dragons in un “modello di franchise”, nominando l’ex Senior VP dei Giochi Digitali Dan Ayoub come nuovo Vicepresidente del Franchise. Ayoub ha annunciato la notizia su LinkedIn nella serata di ieri, comunicando il cambiamento di modello. Nelle parole di Ayoub, il nuovo modello implica che tutto ciò che riguarda Dungeons & Dragons – libri, videogiochi, film e TV – sarà ora gestito sotto un unico tetto. Ayoub ha dichiarato che questo modello consentirà un “approccio forte, coordinato e ben finanziato per il franchise”. Ayoub proviene dall’industria dei videogiochi, avendo lavorato per Microsoft per 11 anni prima di passare a Wizards of the Coast. In particolare, ha lavorato per anni al franchise videoludico di Halo, ricoprendo i ruoli di Studio Head ed Executive Producer presso 343 Industries. Ha inoltre lavorato come executive producer per Ubisoft e come Game Director per The Walt Disney Company. Quando annunciò per la prima volta il suo passaggio a Wizards of the Coast nel 2022, Ayoub dichiarò di essere un fan sia di D&D che di Magic: The Gathering, avendoci giocato fin da bambino. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-shifts-to-franchise-model-dan-ayoub-named-as-head.714236/ Visualizza articolo completo
  5. Wizards of the Coast ha trasformato Dungeons & Dragons in un “modello di franchise”, nominando l’ex Senior VP dei Giochi Digitali Dan Ayoub come nuovo Vicepresidente del Franchise. Ayoub ha annunciato la notizia su LinkedIn nella serata di ieri, comunicando il cambiamento di modello. Nelle parole di Ayoub, il nuovo modello implica che tutto ciò che riguarda Dungeons & Dragons – libri, videogiochi, film e TV – sarà ora gestito sotto un unico tetto. Ayoub ha dichiarato che questo modello consentirà un “approccio forte, coordinato e ben finanziato per il franchise”. Ayoub proviene dall’industria dei videogiochi, avendo lavorato per Microsoft per 11 anni prima di passare a Wizards of the Coast. In particolare, ha lavorato per anni al franchise videoludico di Halo, ricoprendo i ruoli di Studio Head ed Executive Producer presso 343 Industries. Ha inoltre lavorato come executive producer per Ubisoft e come Game Director per The Walt Disney Company. Quando annunciò per la prima volta il suo passaggio a Wizards of the Coast nel 2022, Ayoub dichiarò di essere un fan sia di D&D che di Magic: The Gathering, avendoci giocato fin da bambino. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-shifts-to-franchise-model-dan-ayoub-named-as-head.714236/
  6. Mörk Borg fonde stile artpunk e regole minimaliste, calando i giocatori in un'ambientazione grimdark dal forte impatto visivo. Un titolo di culto che ha già conquistato la comunità internazionale, con la traduzione italiana in arrivo. IntroduzioneMörk Borg è un gioco di ruolo da tavolo old-school dal tono apocalittico e dall’estetica “doom metal” inconfondibile. Sviluppato in Svezia da Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) e Johan Nohr (Stockholm Kartell) e pubblicato da Free League Publishing nel 2020, questo GDR unisce regole snelle ispirate all’OSR (Old School Renaissance) a una presentazione grafica audace e fuori dagli schemi. Il risultato è stato descritto dagli autori stessi come “un album doom metal trasformato in gioco, una mazza chiodata in pieno volto”, un motto che riassume perfettamente l’esperienza offerta: poche regole essenziali, atmosfera pesantissima e uno stile visivo impattante. Giocare a Mörk Borg significa calarsi in un mondo oscuro e disperato, dove la speranza è morta e la fine del mondo non è solo imminente ma inevitabile. Non a caso, il manuale originale ha subito conquistato molti appassionati a livello internazionale, vincendo anche diversi premi e costruendosi attorno una folta schiera di fan. Di seguito analizziamo in dettaglio ogni aspetto di questo gioco: dall’ambientazione alle regole, dalla grafica alla scrittura, senza tralasciare l’accoglienza della community e persino le prospettive per l’edizione italiana attualmente in arrivo. Ambientazione e AtmosferaL’ambientazione di Mörk Borg è un fantasy grimdark ridotto all’osso ma estremamente suggestivo. Invece di presentare un mondo ricco di storia e luoghi dettagliati, il manuale offre frammenti di visioni oscure e “sensazioni” che delineano un universo in rovina. Ci troviamo nelle cosiddette Dying Lands, terre morenti sull’orlo dell’Apocalisse profetizzata da un basilisco bicefalo. Il sole si è spento e nulla di buono può più accadere: ogni giorno che passa potrebbe essere l’ultimo. Non esistono eroi destinati a salvare il mondo, solo anime perdute e reietti che arrancano in cerca di ricchezze, potere o redenzione prima della fine dei tempi. Una mappa abbozzata (inclusa anche come poster) mostra pochi luoghi lugubri – come la grande città decadente di Galgenbeck, la necropoli di Graven-Tosk o la foresta maledetta di Sarkash – abitati da personaggi folli e maligni. Ogni elemento è accennato con prosa criptica e visionaria, più poetica che descrittiva, lasciando ampi spazi all’immaginazione del Game Master e dei giocatori. Il risultato è un mondo che si percepisce ostile e malato, avvolto da un’atmosfera soffocante di disperazione e crudeltà. Un aspetto distintivo dell’ambientazione è il senso di condanna inevitabile scandito dal Calendario di Nechrubel, un conto alla rovescia verso l’Apocalisse. In termini di gioco, ad ogni alba il GM effettua un tiro di dado per vedere se si manifesta una delle profezie funeste (chiamate Miserie) annunciate nelle Nameless Scriptures. Se esce il risultato peggiore (ad esempio 1 sul d20 standard), avviene una Miseria casuale tra le 36 previste. Ogni Miseria è un evento soprannaturale o cataclisma permanente che precipita il mondo un passo più vicino alla fine – ad esempio, uno dei presagi recita “Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l’aria”. Dopo sette Miserie totali l’ultimo destino si compie: “Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.” – così ordina il manuale stesso alla comparsa della settima Miseria. In pratica la campagna termina e il mondo collassa nel nulla. Il GM può regolare la durata della campagna scegliendo quale dado tirare ogni alba: usare un d100 allunga la sofferenza per “anni di dolore”, mentre un umorale d2 promette che “la fine è vicina” entro poche sessioni. Si tratta di un espediente elegante che enfatizza il tema dell’ineluttabilità: i giocatori sanno fin dall’inizio che il mondo è condannato, il che conferisce alle avventure un tono fatalista e adrenalinico al tempo stesso (il motto implicito potrebbe essere “live fast, die hard” in salsa dark fantasy). In questo contesto, i personaggi dei giocatori sono volutamente antieroi miseri: “il meno eroico che si possa trovare”, canaglie, disperati e disadattati che sopravvivono ai margini, ben distanti dai paladini senza macchia di altri giochi fantasy. Questa premessa dà al gioco un’identità unica, simile per atmosfera a titoli come Warhammer Fantasy Roleplay o Shadow of the Demon Lord, ma portata all’estremo di un nichilismo “pre-apocalittico” intriso di inquietudine nordica. Regole e MeccanicheSul fronte delle regole, Mörk Borg adotta un approccio minimalista e brutale, molto vicino alla tradizione OSR. Il regolamento base occupa poche decine di pagine e ogni pagina è visivamente dominata dall’artwork, al punto che le meccaniche spesso sono presentate con frasi telegrafiche o elenchi puntati sparsi qua e là. Creare un personaggio è questione di pochi minuti ed è interamente basato sul caso: si tirano dadi per ottenere l’equipaggiamento iniziale, un’armatura e un’arma (che potrebbe benissimo essere “null’altro che un femore umano” come recita un esempio), dopodiché si lanciano 3d6 per ciascuna delle quattro caratteristiche (Agilità, Forza, Presenza e Tempra). Il punteggio grezzo viene subito convertito nel modificatore corrispondente (da -3 a +3) ignorando il valore assoluto. Di fatto, Mörk Borg considera solo i modificatori alla D&D e non le statistiche dettagliate: un design snello che comunica subito ai giocatori che qui conta la sostanza meccanica, non i dettagli simulazionistici. Il gioco base non prevede classi fisse, bensì offre 6 classi opzionali (come il Disertore Zannuto, la Feccia del Canale di Scolo, il Prete Eretico, ecc.) da utilizzare se si vuole dare ai PG qualche abilità particolare in più. Coerentemente con lo spirito del gioco, anche la scelta di classe avviene a caso tirando un dado. Queste classi conferiscono alcuni tratti speciali unici (ad esempio poteri strani o malus peculiari) fortemente tematici con l’ambientazione, ma non sbilanciano il gioco perché restano comunque personaggi fragili e sventurati. Le meccaniche di risoluzione si basano sul semplice schema d20 + modificatore vs Difficoltà. Non esistono abilità né liste di skill: qualsiasi azione incerta si risolve tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di caratteristica rilevante (Agilità per destrezza o schivare, Forza per combattere in mischia, Presenza per percezione, magia o tiro con l’arco, ecc.). Il Game Master assegna un grado di difficoltà (DR) all’azione, tipicamente 12 per le situazioni standard, ma può variare da facile (DR 6) a quasi impossibile (DR 18). Se il tiro del giocatore eguaglia o supera il DR, l’azione riesce; altrimenti fallisce. Questa logica vale anche per il combattimento, con un’ulteriore particolarità: in Mörk Borg tutti i tiri li fanno i giocatori. Quando un personaggio attacca un nemico, effettua un “tiro per colpire” come sopra (d20 + Forza per armi da mischia, o + Presenza per attacchi a distanza) contro un DR che di default è 12. Ma quando i mostri attaccano i PG, il GM non tira nulla: è il giocatore bersaglio che deve effettuare un tiro di Difesa (d20 + Agilità) contro DR 12 per evitare il colpo. In pratica, i nemici sono considerati sempre pericolosi: sta ai personaggi schivare o parare i loro colpi, altrimenti subiscono danni automatici. Questo sistema player-facing mantiene tutti coinvolti anche durante il turno dei mostri e accentua la sensazione che i PG lottino disperatamente per salvarsi la pelle. I danni sono determinati da dadi variabili in base all’arma (ad esempio 1d6 per una spada) meno l’eventuale armatura indossata dalla vittima, che in Mörk Borg non rende più difficili da colpire ma riduce direttamente i danni subiti (ogni armatura ha un dado di riduzione, es. un’armatura pesante toglie 1d6 danni da ogni colpo). Il combattimento è estremamente letale: i punti ferita sono pochi (all’inizio un PG ha PF pari a 1d8 + Tempra) e se scendono a zero non c’è un meccanismo di salvataggio tipo D&D – semplicemente il personaggio potrebbe morire sul colpo (c’è circa un 25% di probabilità che un PG cada morto immediatamente al raggiungimento di 0 PF, altrimenti resta agonizzante ma basta un altro soffio per finirlo). Non esistono incantesimi di guarigione rapida o facili resurrezioni: se il tuo personaggio muore, se ne crea un altro e si continua a giocare. Questo incoraggia un gameplay senza attaccamento eccessivo: i PG sono sacrificabili, cosa perfettamente in linea con il tono spietato dell’ambientazione. Nonostante la mortalità altissima, Mörk Borg non è pensato per essere un gioco punitivo verso i giocatori – è semplicemente spietato ma onesto. Per mitigare leggermente la malasorte, il gioco introduce gli Omen (presagi), una regola opzionale che fornisce ai personaggi qualche rara possibilità di evitare la morte: un Omen può essere speso per ritirare un dado, ridurre i danni di un attacco, ecc. (in sostanza dei “punti fortuna” limitati). Anche così, non aspettatevi eroi destinati a crescere molto: la progressione dei personaggi è ridotta al minimo. Non esistono punti esperienza; sarà il GM, a suo giudizio, a concedere ai PG dei miglioramenti dopo eventi significativi o missioni concluse. Un avanzamento tipico consiste nel tirare casualmente bonus o malus: ad esempio potreste guadagnare qualche punto ferita extra, scoprire un oggetto prezioso, oppure persino vedere aumentare (o diminuire) di 1 un vostro modificatore di caratteristica. Il mondo di Mörk Borg è così crudele che a volte livellare può portare conseguenze spiacevoli tanto quanto benefici! Questa scelta di design mantiene il gioco bilanciato nella sua squilibratezza: i PG restano sempre vulnerabili e la tensione rimane alta anche dopo diverse sessioni, evitando l’effetto “supereroi invincibili” dei giochi fantasy tradizionali. Una menzione va fatta al sistema magico, anch’esso peculiare. La magia esiste ma è rara, instabile e spaventosa. I personaggi non lanciano incantesimi a volontà: devono prima reperire oscure pergamene che contengono i cosiddetti Poteri. Ci sono 20 Poteri in totale nel manuale base: 10 Pergamene Impure dai tipici effetti “da stregone” e 10 Pergamene Sacre simili a miracoli blasfemi da “chierico nero”. Ogni mattina in-game un incantatore determina casualmente quante magie potrà tentare quel giorno (1d4 + mod Presenza). Per attivare un Potere, si fa un test di Presenza con DR variabile (spesso 12): se riesce, l’effetto si manifesta; se fallisce, succedono guai. La magia di Mörk Borg infatti è a doppio taglio: fallire un incantesimo comporta non solo la perdita del potere per un’ora, ma anche un effetto catastrofico da consultare su un’apposita tabella. Gli esiti disastrosi sono terribili e creativi – ad esempio, in caso di fallimento critico potrebbe “caderti ogni dente dalla bocca, rimpiazzato da unghie che crescono dalle gengive”, e se mai lo stesso effetto nefasto dovesse capitare due volte allo stesso incantatore, “fiamme nere urlanti” lo divorerebbero all’istante. In breve, la magia corrompe e punisce chi osa usarla sconsideratamente, un elemento tematico in sintonia col resto del gioco. Considerando che i Poteri magici stessi, anche quando riescono, non sono affatto onnipotenti (dimenticatevi le fireball devastanti di D&D; qui gli incantesimi hanno effetti molto più limitati e spesso inquietanti), i personaggi non possono mai fare troppo affidamento sul sovrannaturale. Il manuale fornisce anche un piccolo bestiario di 12 mostri orrendi, dai necro-stregoni assetati di potere ai wickhead traditori (esseri maligni con candele al posto della testa), fino a non-morti e altre creature disturbanti. Ogni nemico è descritto in poche righe, con statistiche essenziali e magari un tratto speciale unico: abbastanza per renderlo riconoscibile e letale, ma lasciando al GM la libertà di interpretarlo come preferisce. Infine, non mancano strumenti per il Game Master: ci sono tabelle casuali per generare tesori occulti, per saccheggiare cadaveri, per incontri e pericoli dei dungeon, per nomi e caratteristiche di PNG, e così via. In pratica, invece di lunghe sezioni di spiegazione, Mörk Borg preferisce dare al GM spunti frammentari e ispirazioni: ad esempio, c’è un mini-generatore di dungeon casuale e diversi adventure sparks (spunti di avventura) molto aperti. Anche l’avventura introduttiva inclusa, “Rotblack Sludge”, è in realtà un dungeon crawl breve e sanguinario di 16 pagine, scritto in stile asciutto e visivamente pirotecnico: i PG devono esplorare una sezione dimenticata del palazzo in rovina del Re Ombra, incontrando stregoni cannibali, spacciatori di veleni venuti dal Vuoto e vermi famelici. Si tratta di un’avventura volutamente minimalista e crudele, un assaggio del tipo di sfide che Mörk Borg propone. Curiosamente, nella confezione originale era inclusa anche una seconda avventura bonus sotto forma di piccolo volantino pieghevole intitolata “Ancient Skin”, ancora più breve e allucinata, a riprova dell’approccio artpunk anche nei contenuti aggiuntivi. Complessivamente, le regole di Mörk Borg servono soprattutto a facilitare un gioco rapido, letale e improvvisato. Chi cerca sistemi tattici dettagliati o grande equilibrio tra i personaggi potrebbe restare spiazzato: qui conta l’interpretazione creativa delle situazioni, l’inventiva nel cavarsi dai guai e l’accettazione sportiva della morte prematura del proprio alter ego (per poi passare al prossimo “sbandato” da mandare al macello, si fa per dire). È un regolamento che riduce all’osso la complessità per lasciare spazio all’atmosfera e all’interazione libera: in altre parole, regole light, tutto il resto heavy, proprio come prometteva il motto iniziale. Illustrazioni e LayoutIl manuale di Mörk Borg si presenta come un volume compatto dal design unico: copertina rigida giallo acido con illustrazioni scheletriche in rilievo, formato A5 (molto maneggevole) e un’estetica generale che ricorda un perverso mix tra un artbook d’arte dark e un booklet di un album metal estremo. Le immagini sopra mostrano il look del prodotto: il libro base e il mini-volantino extra “Ancient Skin” a fianco, entrambi con la caratteristica cover giallo cadmio e artwork inquietanti. La qualità di produzione è notevole: la copertina rigida è resistente e arricchita da una stampa scheletrica goffrata che si percepisce al tatto, mentre le pagine interne usano due tipi di carta – patinata e a colori per le sezioni di regolamento, e ruvida opaca in bianco e nero per l’avventura finale – una scelta insolita che aggiunge varietà fisica alla fruizione. Sfogliando il manuale, ogni singola pagina colpisce per la grafica punk rock / doom metal: sembra di sfogliare un collage psichedelico in cui testi e disegni si fondono. Il logo del gioco campeggia ovunque con font differenti (in copertina un lettering nero slabbrato da band death metal, altrove un gotico spigoloso), e appena superate le prime pagine in bianco e nero si viene investiti da un tripudio di colori acidi: pagine giallo fluorescente, poi rosa shocking, rosso sangue su nero, e così via, spesso mischiate insieme nella stessa doppia pagina. Alcune pagine presentano perfino dettagli in lamina metallica argentea. Non esiste una gabbia di impaginazione fissa: ogni pagina ha un layout diverso, folle e imprevedibile. Si passa da pagine con sfondi monocromatici a splash-page policromatiche piene di illustrazioni disturbanti e testi ruotati o disposti in forme irregolari. Vengono usati oltre cento font diversi (!) nel manuale, eppure grazie a un’attenta direzione artistica questo caos tipografico ha una sua “logica folle” che contribuisce al tono delirante dell’opera. Le illustrazioni di Johan Nohr e collaboratori sono straordinarie per coerenza tematica pur nella varietà: tutte molto oscure, grottesche, a tratti caricaturali nell’orrore, e catturano perfettamente l’atmosfera di angoscia e depravazione del mondo di gioco. Si possono riconoscere influenze disparate: alcune immagini paiono incisioni medievali o illustrazioni da manuali di scherma antichi; altre ricordano le danse macabre rinascimentali o i dipinti visionari di Hieronymus Bosch; altre ancora strizzano l’occhio a manga dark come Berserk di Kentaro Miura. Il tutto però amalgamato in uno stile punk art molto personale. Ogni mostro, personaggio o scenario illustrato trasuda malattia e follia, contribuendo enormemente a stimolare l’immaginazione del lettore/GM. Non sorprende che nel 2020 Mörk Borg abbia vinto l’ENnie Award d’oro per il Miglior Layout & Design, venendo riconosciuto per la sua eccellenza artistica anche dalla critica ufficiale. D’altra parte, questa stessa scelta stilistica estrema ha un rovescio della medaglia: la leggibilità. Non giriamoci intorno – Mörk Borg ha una veste grafica così ardita che a tratti sacrifica la chiarezza sull’altare dello stile. Alcune pagine presentano testo giallo acido su sfondo bianco, o caratteri gotici su immagini affollate, risultando difficili da leggere a colpo d’occhio. La natura “caotica” dell’impaginazione significa anche che trovare rapidamente una regola durante il gioco può essere complicato: non ci sono indici analitici approfonditi e bisogna ricordarsi in quale angolo psichedelico del libro era nascosta l’informazione cercata. Alcuni recensori hanno scherzato dicendo che il manuale è “virtualmente inutilizzabile così com’è”, talmente è artistico, e che prima di capirci qualcosa bisogna “interpretare la volontà del libro” stesso. Si tratta ovviamente di un’esagerazione ironica, ma che fa capire come Mörk Borg non sia pensato come manuale di consultazione rapida. In effetti gli stessi autori hanno reso disponibile online una “Barebones Edition” in PDF, priva di illustrazioni e con impaginazione semplice, proprio per facilitare la vita a chi vuole solo le regole senza strafare gli occhi. In definitiva, l’impatto visivo di Mörk Borg è parte integrante dell’esperienza – sfogliare il libro deve trasmettere lo stesso spaesamento di un sogno febbrile heavy metal. Bisogna quindi accettare un po’ di forma a scapito della funzione. Per molti giocatori e collezionisti il trade-off vale assolutamente la pena: il manuale è quasi un oggetto da collezione oltre che un gioco, un pezzo d’arte “artigianale” che incarna l’ethos artpunk (tanto che spesso viene citato come capostipite di un filone di GDR d’avanguardia artistica). Tuttavia, chi preferisce manuali puliti e super accessibili potrebbe trovare frustrante l’impaginazione sconcertante di Mörk Borg. La buona notizia è che, data la semplicità del regolamento, dopo poche sessioni non avrete quasi più bisogno di consultare il libro se non per godervi le immagini: il sistema di gioco entra in testa facilmente e molti contenuti (tabelle, oggetti, mostri) possono essere gestiti con schermate riassuntive. In conclusione, sul versante visivo Mörk Borg divisivo lo è di sicuro, ma è innegabile che abbia stabilito un nuovo standard per quanto riguarda creatività grafica nei giochi di ruolo cartacei. Scrittura e Stile di GiocoIl testo di Mörk Borg – al di là delle regole – è scritto in uno stile ellittico, scarno e poetico. Dimenticatevi lunghe spiegazioni o descrizioni pedanti: il manuale lancia immagini evocative come colpi di frusta, con frasi brevi e criptiche che lasciano molto “non detto”. Ad esempio, i luoghi dell’ambientazione sono introdotti con appena un paio di frasi ciascuno, piene di aggettivi gotici e accostamenti surreali; personaggi e nemici hanno più soprannomi e titoli che spiegazioni concrete sulle loro motivazioni. Questo tipo di scrittura “gnomica” (per citare Patrick Stuart, autore coinvolto nella revisione in inglese del testo) può inizialmente spiazzare: molti lettori alla prima sfogliata si sono chiesti “ma che diamine ho appena letto?” proprio perché Mörk Borg non si sforza di essere chiaro o didascalico. È una scelta intenzionale: il testo vuole suggerire più che dire, creando un’esperienza di lettura che rispecchia l’onirica follia del mondo di gioco. Alcuni passaggi quasi sembrano versi di una canzone black metal o di una profezia biblica, e contribuiscono in modo decisivo a rendere la *tonalità del gioco così unica. Per chi è abituato a manuali di GDR più tradizionali, all’inizio può essere frustrante doversi affidare all’interpretazione personale per colmare i vuoti; altri invece trovano questo approccio stimolante, perché invita a metterci del proprio e a “fare worldbuilding” insieme al manuale. In ogni caso, la penna (o forse il pennarello rosso sangue) di Pelle Nilsson – con la rifinitura di Patrick Stuart – riesce a tracciare un quadro coerente di nichilismo, ironia macabra e creatività malata, il che è un merito non da poco. Non a caso, Mörk Borg si è aggiudicato anche l’ENnie Award 2020 per il Miglior Scrittura, a riprova che dietro lo stile sintetico c’è una cura notevole nel pesare ogni parola per massimizzare l’impatto evocativo. Va detto però che la natura estremamente dark e gore dei contenuti testuali non è piaciuta a tutti. Mörk Borg spinge volutamente i toni su estremi di violenza e blasfemia che ad alcuni giocatori possono risultare eccessivi o gratuiti. Il manuale non si fa problemi a menzionare infanticidi, cannibalismo, torture indicibili – spesso senza un contesto approfondito, solo per dipingere un affresco di degrado totale. Per questo c’è chi ha accusato il gioco di essere un po’ “edgelord”, cioè di inserire elementi shockanti più per posa che per vera necessità tematica. Una recensione particolarmente critica ha commentato che Mörk Borg sembra “un tentativo di vincere il concorso dell’RPG più esageratamente truce, con baby-killing e cannibalismo buttati lì per provocare invece che per uno scopo significativo”. Si tratta di un giudizio severo, ma comprensibile se qualcuno approccia il gioco aspettandosi una profondità morale o narrativa che in realtà il manuale non fornisce esplicitamente. Mörk Borg non è un gioco profondamente filosofico – è più una bastardissima opera di intrattenimento macabro, che ovviamente può diventare anche uno spunto per temi interessanti se il gruppo di gioco li vuole esplorare, ma di base rimane a un livello molto pulp. In altre parole, il tono è nihilismo splatterpunk: ideale se vi diverte questo tipo di immaginario estremo, meno se preferite il fantasy avventuroso con possibilità di riscatto o speranza. Il manuale stesso comunque avverte che si tratta di un prodotto per un pubblico maturo (consigliato a 16+ anni nelle note degli autori). Espansioni, Supporto e Traduzione ItalianaSin dalla sua uscita, Mörk Borg ha goduto di ottimo supporto sia dagli autori che dalla community dei fan. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente molti contenuti extra: schede del personaggio alternative, compendi di regole rapide, avventure aggiuntive, nuove classi opzionali, generatori casuali e così via. Questa iniziativa, chiamata Mörk Borg Cult, ha visto negli anni contributi creativi da parte di appassionati di tutto il mondo, alcuni dei quali sono stati selezionati e pubblicati in raccolte ufficiali. In particolare, ad oggi esistono due principali espansioni ufficiali prodotte dal team di Mörk Borg in collaborazione con la community: MÖRK BORG Cult: Feretory – Una raccolta di supplementi (zine) che aggiunge nuovi mostri, classi, oggetti maledetti, generatori di missioni e perfino regole opzionali come il Treasure Hunts e il Black Market. Include anche avventure brevi e altri strumenti utili al GM. Feretory è uscito nel 2020-21 ed è un vero scrigno di follie aggiuntive per arricchire il mondo morente di gioco. MÖRK BORG Cult: Heretic – Pubblicato nel 2022, è il secondo volume di contenuti cult. Aggiunge anch’esso avventure (tra cui una che si può giocare anche in solitario), ulteriori tabelle random, mostri inediti, nuove classi (come il Bounding Saint e l’Herald), incantesimi proibiti e varianti di regole. Entrambi i supplementi espandono il sandbox di Mörk Borg mantenendo lo stesso stile artistico e folle del manuale base. Oltre a queste espansioni ufficiali, il successo del gioco ha ispirato numerosi hack e spin-off. Gli stessi creatori hanno recentemente lanciato CY_BORG, un gioco standalone che traspone il sistema di Mörk Borg in un futuro cyberpunk sporco, distopico e tecnopunk (immaginate blade runner mescolato a glitch estetici acid green) – ed è stato accolto molto positivamente, segno che la formula funziona anche al di fuori del fantasy. Un altro progetto notevole, creato da autori terzi con la benedizione del team originale, è Pirate Borg, un adattamento pirata-horror in stile Caraibi maledetti, finanziato con enorme successo su Kickstarter. E le reinterpretazioni non finiscono qui: la comunità ha prodotto hack di Mörk Borg in tutte le salse, da versioni fantascientifiche a rivisitazioni storiche (ad esempio è stato annunciato un hack World War I intitolato “Farewell to Arms” con la Prima Guerra Mondiale reinterpretata in chiave horror, finanziato in pochi minuti). Tutto questo per dire che Mörk Borg ha saputo generare un ecosistema di contenuti che vanno ben oltre il manuale base, sostenuto anche da una licenza aperta (Mörk Borg è third-party friendly: incoraggia i fan a creare materiale compatibile). Chi acquista il gioco oggi quindi non troverà un prodotto “morto” (per quanto ironico possa suonare) ma un vivo fermento di moduli, avventure e varianti pronte da utilizzare. Un capitolo a parte merita la traduzione italiana di Mörk Borg, una notizia attesa da tempo dai giocatori nostrani. Fino ad ora il gioco era disponibile ufficialmente solo in inglese (oltre che in svedese originale), ma finalmente l’editore Need Games ne ha annunciato l’uscita in italiano. Secondo il comunicato, Need Games curerà localizzazione, stampa e distribuzione del manuale base, con una release prevista in occasione di Lucca Comics & Games 2025 (tra ottobre e novembre 2025). Non è stata ancora comunicata la data precisa, ma l’annuncio ha già generato entusiasmo nella community italiana, che da anni sperava in un’edizione ufficiale. Need Games, editore milanese noto per portare in Italia GDR di successo (come Not The End, Fabula Ultima e altri), arricchirà così il suo catalogo con questo titolo di culto dark fantasy. L’edizione italiana presumibilmente manterrà il formato artbook e la grafica originali, traducendo il testo (sfida non banale, visto il linguaggio particolare) e adattando eventualmente i contenuti sensibili al nostro pubblico. Potrebbe anche includere materiali extra già usciti altrove, ma su questo si avranno dettagli più avanti. In ogni caso, dal 2025 Mörk Borg sarà accessibile in lingua italiana, ampliando la platea di giocatori che potranno sperimentare questo GDR così singolare. Accoglienza della Community e CriticaMörk Borg è stato accolto con entusiasmo da una larga fetta della community internazionale dei giochi di ruolo, ottenendo riconoscimenti importanti e generando un seguito appassionato. Come accennato, nel 2020 il gioco ha fatto incetta di premi agli ENnie Awards (gli “Oscar” del GDR): si è portato a casa 4 medaglie in categorie di peso. Ha vinto l’Oro come Product of the Year (Prodotto dell’anno), sbaragliando la concorrenza grazie alla sua originalità. Ha inoltre conquistato l’Argento come Miglior Gioco dell’Anno (alle spalle di Alien RPG della stessa Free League), oltre al già citato Oro per Miglior Layout e Oro per Miglior Scrittura. Pochissimi giochi indie riescono in un simile exploit, segno che Mörk Borg non è stato apprezzato solo dal pubblico ma anche dalla critica di settore per la sua qualità complessiva. La definizione di “GDR artpunk” coniata per Mörk Borg è diventata sinonimo di un nuovo modo di concepire i giochi di ruolo, influenzando designer e illustratori successivi. Molti fan adorano letteralmente questo gioco: la community è vivace e creativa, come dimostrano i numerosi supplementi fan-made prodotti. Su forum e social si trovano risorse condivise liberamente: generatori casuali online (ad esempio Scvmbirther per creare PG in pochi clic), collezioni di mappe, avventure gratis e varianti create dai giocatori stessi. Inoltre, nonostante il look “truce”, chi frequenta la community riferisce che l’ambiente dei fan di Mörk Borg è sorprendentemente amichevole e inclusivo. C’è quasi un sentimento di fratellanza metallica nel celebrare insieme questo bizzarro gioco nichilistico. In Italia, in attesa dell’edizione localizzata, si sono formati gruppi Facebook e community online dove gli appassionati si scambiano materiale e consigli, segno di un interesse già presente anche senza prodotto sugli scaffali. Naturalmente, non tutti apprezzano Mörk Borg senza riserve. Alcuni giocatori, soprattutto legati a stili di gioco più classici, hanno mosso critiche su vari fronti. Un punto spesso sollevato è che, al di là della patina estetica, il gioco è molto leggero di regole – il che è voluto, ma può lasciarli insoddisfatti. Chi cerca sistemi con profondità tattica, bilanciamento accurato o opzioni di crescita variegate per il personaggio potrebbe trovare Mörk Borg troppo limitato. La longevità del gioco in campagne lunghe è messa in discussione: diversi commentatori notano che Mörk Borg brilla nelle one-shot o mini-campagne, dove la novità e lo shock value restano freschi, ma che a lungo andare potrebbe diventare ripetitivo o poco motivante non offrendo progressioni significative né obiettivi epici da perseguire. Molto dipende dallo stile del GM: essendo il materiale di base scarno, tenere viva una campagna di molte sessioni richiede che il Master ci metta parecchio di suo in termini di creatività e aggiunga carne al fuoco oltre le suggestioni fornite. Un altro punto critico è la già discussa usabilità del manuale: c’è chi l’ha trovato bellissimo da sfogliare a letto, ma “scomodo al tavolo” durante la sessione per cercare riferimenti veloci. Questo però è un problema mitigato col tempo e con le risorse riassuntive disponibili (oltre al PDF testuale). Alcuni detrattori attaccano Mörk Borg sul piano del “tutto stile, poca sostanza”: sostengono che tolti artwork e impaginazione bizzarra, le idee di gioco non sono poi così originali – dopo tutto, dungeon fantasy ultra-letali e toni dark esistono dai tempi di Lamentations of the Flame Princess e altri OSR; la differenza qui è soprattutto cosmetica. Si potrebbe ribattere che la forma è parte della sostanza in Mörk Borg, ma in effetti chi non apprezza quell’aspetto artistico troverà poco altro a conquistarlo. Sul versante tematico, come detto, c’è chi trova la grimdarkness di Mörk Borg un po’ adolescente e forzata. D’altro canto, molti fan difendono il gioco proprio perché non pretende di essere qualcosa di diverso da ciò che è: un’esperienza intensa, punk e senza fronzoli, che va dritta al punto. In un panorama dominato da regolamenti mastodontici e ambientazioni iper-dettagliate, Mörk Borg è stato una ventata d’aria (pestilenziale) fresca, ricordando a tutti che un GDR può essere arte e divertimento sfrenato allo stesso tempo, senza bisogno di 300 pagine di lore. Volendo tirare le somme, quali sono i pregi e i difetti di Mörk Borg? In breve: Vantaggi: Originalità estetica straordinaria (un vero pezzo da collezione artpunk), atmosfera dark fantasy unica e memorabile, regolamento semplicissimo da apprendere e spiegare, grande enfasi su creatività e improvvisazione, ritmo di gioco veloce e adrenalinico, supporto continuo da parte della community con tantissimi contenuti extra, ideale per one-shot o mini campagne hardcore. Perfetto per serate di gioco “beer & pretzels” in salsa black metal, quando si vuole qualcosa di diverso dal solito. Svantaggi: Layout e font a volte ostici da leggere, mancanza di profondità meccanica e bilanciamento a lungo termine (PG volutamente squilibrati e fragili), tonalità estremamente nichilista che può risultare monotona o sgradevole per alcuni gruppi, dipendenza dalla bravura del GM nel riempire i vuoti narrativi, non adatto a campagne lunghe orientate alla progressione eroica, contenuti gore/maturi non graditi a tutti. In sintesi, non è un gioco “per tutti i palati”. ConclusioneMörk Borg è in definitiva un gioco di ruolo che polarizza: o lo si ama follemente per il suo coraggio stilistico e la sua attitudine senza compromessi, o lo si detesta giudicandolo un esercizio di stile sopra le righe. Ciò che è certo è che ha lasciato un segno nel panorama dei GDR degli ultimi anni, dimostrando che c’è spazio per prodotti non convenzionali capaci di diventare instant cult. Se siete giocatori che adorano l’estetica metal, le sfide letali e un po’ di sano caos creativo al tavolo, Mörk Borg vi saprà regalare sessioni indimenticabili e vi lascerà immagini impresse nella mente come poche altre esperienze ludiche. Viceversa, se preferite giochi più moderati nei toni e più strutturati nelle regole, potreste trovarlo frustrante o puerile. In ogni caso, l’imminente edizione italiana edita da Need Games (prevista per Lucca 2025) renderà più facile a molti farsi la propria opinione, abbattendo la barriera linguistica. Mörk Borg si prepara dunque a contaminare anche il nostro paese con la sua oscura melodia da fine del mondo. Siete pronti a rispondere al rintocco funesto della Fortezza Oscura? Dopotutto, “Name your character if you wish. It will not save you.” – dai un nome al tuo personaggio se vuoi. Non lo salverà. Visualizza articolo completo
  7. IntroduzioneMörk Borg è un gioco di ruolo da tavolo old-school dal tono apocalittico e dall’estetica “doom metal” inconfondibile. Sviluppato in Svezia da Pelle Nilsson (Ockult Örtmästare Games) e Johan Nohr (Stockholm Kartell) e pubblicato da Free League Publishing nel 2020, questo GDR unisce regole snelle ispirate all’OSR (Old School Renaissance) a una presentazione grafica audace e fuori dagli schemi. Il risultato è stato descritto dagli autori stessi come “un album doom metal trasformato in gioco, una mazza chiodata in pieno volto”, un motto che riassume perfettamente l’esperienza offerta: poche regole essenziali, atmosfera pesantissima e uno stile visivo impattante. Giocare a Mörk Borg significa calarsi in un mondo oscuro e disperato, dove la speranza è morta e la fine del mondo non è solo imminente ma inevitabile. Non a caso, il manuale originale ha subito conquistato molti appassionati a livello internazionale, vincendo anche diversi premi e costruendosi attorno una folta schiera di fan. Di seguito analizziamo in dettaglio ogni aspetto di questo gioco: dall’ambientazione alle regole, dalla grafica alla scrittura, senza tralasciare l’accoglienza della community e persino le prospettive per l’edizione italiana attualmente in arrivo. Ambientazione e AtmosferaL’ambientazione di Mörk Borg è un fantasy grimdark ridotto all’osso ma estremamente suggestivo. Invece di presentare un mondo ricco di storia e luoghi dettagliati, il manuale offre frammenti di visioni oscure e “sensazioni” che delineano un universo in rovina. Ci troviamo nelle cosiddette Dying Lands, terre morenti sull’orlo dell’Apocalisse profetizzata da un basilisco bicefalo. Il sole si è spento e nulla di buono può più accadere: ogni giorno che passa potrebbe essere l’ultimo. Non esistono eroi destinati a salvare il mondo, solo anime perdute e reietti che arrancano in cerca di ricchezze, potere o redenzione prima della fine dei tempi. Una mappa abbozzata (inclusa anche come poster) mostra pochi luoghi lugubri – come la grande città decadente di Galgenbeck, la necropoli di Graven-Tosk o la foresta maledetta di Sarkash – abitati da personaggi folli e maligni. Ogni elemento è accennato con prosa criptica e visionaria, più poetica che descrittiva, lasciando ampi spazi all’immaginazione del Game Master e dei giocatori. Il risultato è un mondo che si percepisce ostile e malato, avvolto da un’atmosfera soffocante di disperazione e crudeltà. Un aspetto distintivo dell’ambientazione è il senso di condanna inevitabile scandito dal Calendario di Nechrubel, un conto alla rovescia verso l’Apocalisse. In termini di gioco, ad ogni alba il GM effettua un tiro di dado per vedere se si manifesta una delle profezie funeste (chiamate Miserie) annunciate nelle Nameless Scriptures. Se esce il risultato peggiore (ad esempio 1 sul d20 standard), avviene una Miseria casuale tra le 36 previste. Ogni Miseria è un evento soprannaturale o cataclisma permanente che precipita il mondo un passo più vicino alla fine – ad esempio, uno dei presagi recita “Come fu al principio, così alla fine, ogni tipo di mosca e vespa riempirà l’aria”. Dopo sette Miserie totali l’ultimo destino si compie: “Il gioco e la vostra vita finiscono qui. Bruciate il libro.” – così ordina il manuale stesso alla comparsa della settima Miseria. In pratica la campagna termina e il mondo collassa nel nulla. Il GM può regolare la durata della campagna scegliendo quale dado tirare ogni alba: usare un d100 allunga la sofferenza per “anni di dolore”, mentre un umorale d2 promette che “la fine è vicina” entro poche sessioni. Si tratta di un espediente elegante che enfatizza il tema dell’ineluttabilità: i giocatori sanno fin dall’inizio che il mondo è condannato, il che conferisce alle avventure un tono fatalista e adrenalinico al tempo stesso (il motto implicito potrebbe essere “live fast, die hard” in salsa dark fantasy). In questo contesto, i personaggi dei giocatori sono volutamente antieroi miseri: “il meno eroico che si possa trovare”, canaglie, disperati e disadattati che sopravvivono ai margini, ben distanti dai paladini senza macchia di altri giochi fantasy. Questa premessa dà al gioco un’identità unica, simile per atmosfera a titoli come Warhammer Fantasy Roleplay o Shadow of the Demon Lord, ma portata all’estremo di un nichilismo “pre-apocalittico” intriso di inquietudine nordica. Regole e MeccanicheSul fronte delle regole, Mörk Borg adotta un approccio minimalista e brutale, molto vicino alla tradizione OSR. Il regolamento base occupa poche decine di pagine e ogni pagina è visivamente dominata dall’artwork, al punto che le meccaniche spesso sono presentate con frasi telegrafiche o elenchi puntati sparsi qua e là. Creare un personaggio è questione di pochi minuti ed è interamente basato sul caso: si tirano dadi per ottenere l’equipaggiamento iniziale, un’armatura e un’arma (che potrebbe benissimo essere “null’altro che un femore umano” come recita un esempio), dopodiché si lanciano 3d6 per ciascuna delle quattro caratteristiche (Agilità, Forza, Presenza e Tempra). Il punteggio grezzo viene subito convertito nel modificatore corrispondente (da -3 a +3) ignorando il valore assoluto. Di fatto, Mörk Borg considera solo i modificatori alla D&D e non le statistiche dettagliate: un design snello che comunica subito ai giocatori che qui conta la sostanza meccanica, non i dettagli simulazionistici. Il gioco base non prevede classi fisse, bensì offre 6 classi opzionali (come il Disertore Zannuto, la Feccia del Canale di Scolo, il Prete Eretico, ecc.) da utilizzare se si vuole dare ai PG qualche abilità particolare in più. Coerentemente con lo spirito del gioco, anche la scelta di classe avviene a caso tirando un dado. Queste classi conferiscono alcuni tratti speciali unici (ad esempio poteri strani o malus peculiari) fortemente tematici con l’ambientazione, ma non sbilanciano il gioco perché restano comunque personaggi fragili e sventurati. Le meccaniche di risoluzione si basano sul semplice schema d20 + modificatore vs Difficoltà. Non esistono abilità né liste di skill: qualsiasi azione incerta si risolve tirando un d20 e aggiungendo il modificatore di caratteristica rilevante (Agilità per destrezza o schivare, Forza per combattere in mischia, Presenza per percezione, magia o tiro con l’arco, ecc.). Il Game Master assegna un grado di difficoltà (DR) all’azione, tipicamente 12 per le situazioni standard, ma può variare da facile (DR 6) a quasi impossibile (DR 18). Se il tiro del giocatore eguaglia o supera il DR, l’azione riesce; altrimenti fallisce. Questa logica vale anche per il combattimento, con un’ulteriore particolarità: in Mörk Borg tutti i tiri li fanno i giocatori. Quando un personaggio attacca un nemico, effettua un “tiro per colpire” come sopra (d20 + Forza per armi da mischia, o + Presenza per attacchi a distanza) contro un DR che di default è 12. Ma quando i mostri attaccano i PG, il GM non tira nulla: è il giocatore bersaglio che deve effettuare un tiro di Difesa (d20 + Agilità) contro DR 12 per evitare il colpo. In pratica, i nemici sono considerati sempre pericolosi: sta ai personaggi schivare o parare i loro colpi, altrimenti subiscono danni automatici. Questo sistema player-facing mantiene tutti coinvolti anche durante il turno dei mostri e accentua la sensazione che i PG lottino disperatamente per salvarsi la pelle. I danni sono determinati da dadi variabili in base all’arma (ad esempio 1d6 per una spada) meno l’eventuale armatura indossata dalla vittima, che in Mörk Borg non rende più difficili da colpire ma riduce direttamente i danni subiti (ogni armatura ha un dado di riduzione, es. un’armatura pesante toglie 1d6 danni da ogni colpo). Il combattimento è estremamente letale: i punti ferita sono pochi (all’inizio un PG ha PF pari a 1d8 + Tempra) e se scendono a zero non c’è un meccanismo di salvataggio tipo D&D – semplicemente il personaggio potrebbe morire sul colpo (c’è circa un 25% di probabilità che un PG cada morto immediatamente al raggiungimento di 0 PF, altrimenti resta agonizzante ma basta un altro soffio per finirlo). Non esistono incantesimi di guarigione rapida o facili resurrezioni: se il tuo personaggio muore, se ne crea un altro e si continua a giocare. Questo incoraggia un gameplay senza attaccamento eccessivo: i PG sono sacrificabili, cosa perfettamente in linea con il tono spietato dell’ambientazione. Nonostante la mortalità altissima, Mörk Borg non è pensato per essere un gioco punitivo verso i giocatori – è semplicemente spietato ma onesto. Per mitigare leggermente la malasorte, il gioco introduce gli Omen (presagi), una regola opzionale che fornisce ai personaggi qualche rara possibilità di evitare la morte: un Omen può essere speso per ritirare un dado, ridurre i danni di un attacco, ecc. (in sostanza dei “punti fortuna” limitati). Anche così, non aspettatevi eroi destinati a crescere molto: la progressione dei personaggi è ridotta al minimo. Non esistono punti esperienza; sarà il GM, a suo giudizio, a concedere ai PG dei miglioramenti dopo eventi significativi o missioni concluse. Un avanzamento tipico consiste nel tirare casualmente bonus o malus: ad esempio potreste guadagnare qualche punto ferita extra, scoprire un oggetto prezioso, oppure persino vedere aumentare (o diminuire) di 1 un vostro modificatore di caratteristica. Il mondo di Mörk Borg è così crudele che a volte livellare può portare conseguenze spiacevoli tanto quanto benefici! Questa scelta di design mantiene il gioco bilanciato nella sua squilibratezza: i PG restano sempre vulnerabili e la tensione rimane alta anche dopo diverse sessioni, evitando l’effetto “supereroi invincibili” dei giochi fantasy tradizionali. Una menzione va fatta al sistema magico, anch’esso peculiare. La magia esiste ma è rara, instabile e spaventosa. I personaggi non lanciano incantesimi a volontà: devono prima reperire oscure pergamene che contengono i cosiddetti Poteri. Ci sono 20 Poteri in totale nel manuale base: 10 Pergamene Impure dai tipici effetti “da stregone” e 10 Pergamene Sacre simili a miracoli blasfemi da “chierico nero”. Ogni mattina in-game un incantatore determina casualmente quante magie potrà tentare quel giorno (1d4 + mod Presenza). Per attivare un Potere, si fa un test di Presenza con DR variabile (spesso 12): se riesce, l’effetto si manifesta; se fallisce, succedono guai. La magia di Mörk Borg infatti è a doppio taglio: fallire un incantesimo comporta non solo la perdita del potere per un’ora, ma anche un effetto catastrofico da consultare su un’apposita tabella. Gli esiti disastrosi sono terribili e creativi – ad esempio, in caso di fallimento critico potrebbe “caderti ogni dente dalla bocca, rimpiazzato da unghie che crescono dalle gengive”, e se mai lo stesso effetto nefasto dovesse capitare due volte allo stesso incantatore, “fiamme nere urlanti” lo divorerebbero all’istante. In breve, la magia corrompe e punisce chi osa usarla sconsideratamente, un elemento tematico in sintonia col resto del gioco. Considerando che i Poteri magici stessi, anche quando riescono, non sono affatto onnipotenti (dimenticatevi le fireball devastanti di D&D; qui gli incantesimi hanno effetti molto più limitati e spesso inquietanti), i personaggi non possono mai fare troppo affidamento sul sovrannaturale. Il manuale fornisce anche un piccolo bestiario di 12 mostri orrendi, dai necro-stregoni assetati di potere ai wickhead traditori (esseri maligni con candele al posto della testa), fino a non-morti e altre creature disturbanti. Ogni nemico è descritto in poche righe, con statistiche essenziali e magari un tratto speciale unico: abbastanza per renderlo riconoscibile e letale, ma lasciando al GM la libertà di interpretarlo come preferisce. Infine, non mancano strumenti per il Game Master: ci sono tabelle casuali per generare tesori occulti, per saccheggiare cadaveri, per incontri e pericoli dei dungeon, per nomi e caratteristiche di PNG, e così via. In pratica, invece di lunghe sezioni di spiegazione, Mörk Borg preferisce dare al GM spunti frammentari e ispirazioni: ad esempio, c’è un mini-generatore di dungeon casuale e diversi adventure sparks (spunti di avventura) molto aperti. Anche l’avventura introduttiva inclusa, “Rotblack Sludge”, è in realtà un dungeon crawl breve e sanguinario di 16 pagine, scritto in stile asciutto e visivamente pirotecnico: i PG devono esplorare una sezione dimenticata del palazzo in rovina del Re Ombra, incontrando stregoni cannibali, spacciatori di veleni venuti dal Vuoto e vermi famelici. Si tratta di un’avventura volutamente minimalista e crudele, un assaggio del tipo di sfide che Mörk Borg propone. Curiosamente, nella confezione originale era inclusa anche una seconda avventura bonus sotto forma di piccolo volantino pieghevole intitolata “Ancient Skin”, ancora più breve e allucinata, a riprova dell’approccio artpunk anche nei contenuti aggiuntivi. Complessivamente, le regole di Mörk Borg servono soprattutto a facilitare un gioco rapido, letale e improvvisato. Chi cerca sistemi tattici dettagliati o grande equilibrio tra i personaggi potrebbe restare spiazzato: qui conta l’interpretazione creativa delle situazioni, l’inventiva nel cavarsi dai guai e l’accettazione sportiva della morte prematura del proprio alter ego (per poi passare al prossimo “sbandato” da mandare al macello, si fa per dire). È un regolamento che riduce all’osso la complessità per lasciare spazio all’atmosfera e all’interazione libera: in altre parole, regole light, tutto il resto heavy, proprio come prometteva il motto iniziale. Illustrazioni e LayoutIl manuale di Mörk Borg si presenta come un volume compatto dal design unico: copertina rigida giallo acido con illustrazioni scheletriche in rilievo, formato A5 (molto maneggevole) e un’estetica generale che ricorda un perverso mix tra un artbook d’arte dark e un booklet di un album metal estremo. Le immagini sopra mostrano il look del prodotto: il libro base e il mini-volantino extra “Ancient Skin” a fianco, entrambi con la caratteristica cover giallo cadmio e artwork inquietanti. La qualità di produzione è notevole: la copertina rigida è resistente e arricchita da una stampa scheletrica goffrata che si percepisce al tatto, mentre le pagine interne usano due tipi di carta – patinata e a colori per le sezioni di regolamento, e ruvida opaca in bianco e nero per l’avventura finale – una scelta insolita che aggiunge varietà fisica alla fruizione. Sfogliando il manuale, ogni singola pagina colpisce per la grafica punk rock / doom metal: sembra di sfogliare un collage psichedelico in cui testi e disegni si fondono. Il logo del gioco campeggia ovunque con font differenti (in copertina un lettering nero slabbrato da band death metal, altrove un gotico spigoloso), e appena superate le prime pagine in bianco e nero si viene investiti da un tripudio di colori acidi: pagine giallo fluorescente, poi rosa shocking, rosso sangue su nero, e così via, spesso mischiate insieme nella stessa doppia pagina. Alcune pagine presentano perfino dettagli in lamina metallica argentea. Non esiste una gabbia di impaginazione fissa: ogni pagina ha un layout diverso, folle e imprevedibile. Si passa da pagine con sfondi monocromatici a splash-page policromatiche piene di illustrazioni disturbanti e testi ruotati o disposti in forme irregolari. Vengono usati oltre cento font diversi (!) nel manuale, eppure grazie a un’attenta direzione artistica questo caos tipografico ha una sua “logica folle” che contribuisce al tono delirante dell’opera. Le illustrazioni di Johan Nohr e collaboratori sono straordinarie per coerenza tematica pur nella varietà: tutte molto oscure, grottesche, a tratti caricaturali nell’orrore, e catturano perfettamente l’atmosfera di angoscia e depravazione del mondo di gioco. Si possono riconoscere influenze disparate: alcune immagini paiono incisioni medievali o illustrazioni da manuali di scherma antichi; altre ricordano le danse macabre rinascimentali o i dipinti visionari di Hieronymus Bosch; altre ancora strizzano l’occhio a manga dark come Berserk di Kentaro Miura. Il tutto però amalgamato in uno stile punk art molto personale. Ogni mostro, personaggio o scenario illustrato trasuda malattia e follia, contribuendo enormemente a stimolare l’immaginazione del lettore/GM. Non sorprende che nel 2020 Mörk Borg abbia vinto l’ENnie Award d’oro per il Miglior Layout & Design, venendo riconosciuto per la sua eccellenza artistica anche dalla critica ufficiale. D’altra parte, questa stessa scelta stilistica estrema ha un rovescio della medaglia: la leggibilità. Non giriamoci intorno – Mörk Borg ha una veste grafica così ardita che a tratti sacrifica la chiarezza sull’altare dello stile. Alcune pagine presentano testo giallo acido su sfondo bianco, o caratteri gotici su immagini affollate, risultando difficili da leggere a colpo d’occhio. La natura “caotica” dell’impaginazione significa anche che trovare rapidamente una regola durante il gioco può essere complicato: non ci sono indici analitici approfonditi e bisogna ricordarsi in quale angolo psichedelico del libro era nascosta l’informazione cercata. Alcuni recensori hanno scherzato dicendo che il manuale è “virtualmente inutilizzabile così com’è”, talmente è artistico, e che prima di capirci qualcosa bisogna “interpretare la volontà del libro” stesso. Si tratta ovviamente di un’esagerazione ironica, ma che fa capire come Mörk Borg non sia pensato come manuale di consultazione rapida. In effetti gli stessi autori hanno reso disponibile online una “Barebones Edition” in PDF, priva di illustrazioni e con impaginazione semplice, proprio per facilitare la vita a chi vuole solo le regole senza strafare gli occhi. In definitiva, l’impatto visivo di Mörk Borg è parte integrante dell’esperienza – sfogliare il libro deve trasmettere lo stesso spaesamento di un sogno febbrile heavy metal. Bisogna quindi accettare un po’ di forma a scapito della funzione. Per molti giocatori e collezionisti il trade-off vale assolutamente la pena: il manuale è quasi un oggetto da collezione oltre che un gioco, un pezzo d’arte “artigianale” che incarna l’ethos artpunk (tanto che spesso viene citato come capostipite di un filone di GDR d’avanguardia artistica). Tuttavia, chi preferisce manuali puliti e super accessibili potrebbe trovare frustrante l’impaginazione sconcertante di Mörk Borg. La buona notizia è che, data la semplicità del regolamento, dopo poche sessioni non avrete quasi più bisogno di consultare il libro se non per godervi le immagini: il sistema di gioco entra in testa facilmente e molti contenuti (tabelle, oggetti, mostri) possono essere gestiti con schermate riassuntive. In conclusione, sul versante visivo Mörk Borg divisivo lo è di sicuro, ma è innegabile che abbia stabilito un nuovo standard per quanto riguarda creatività grafica nei giochi di ruolo cartacei. Scrittura e Stile di GiocoIl testo di Mörk Borg – al di là delle regole – è scritto in uno stile ellittico, scarno e poetico. Dimenticatevi lunghe spiegazioni o descrizioni pedanti: il manuale lancia immagini evocative come colpi di frusta, con frasi brevi e criptiche che lasciano molto “non detto”. Ad esempio, i luoghi dell’ambientazione sono introdotti con appena un paio di frasi ciascuno, piene di aggettivi gotici e accostamenti surreali; personaggi e nemici hanno più soprannomi e titoli che spiegazioni concrete sulle loro motivazioni. Questo tipo di scrittura “gnomica” (per citare Patrick Stuart, autore coinvolto nella revisione in inglese del testo) può inizialmente spiazzare: molti lettori alla prima sfogliata si sono chiesti “ma che diamine ho appena letto?” proprio perché Mörk Borg non si sforza di essere chiaro o didascalico. È una scelta intenzionale: il testo vuole suggerire più che dire, creando un’esperienza di lettura che rispecchia l’onirica follia del mondo di gioco. Alcuni passaggi quasi sembrano versi di una canzone black metal o di una profezia biblica, e contribuiscono in modo decisivo a rendere la *tonalità del gioco così unica. Per chi è abituato a manuali di GDR più tradizionali, all’inizio può essere frustrante doversi affidare all’interpretazione personale per colmare i vuoti; altri invece trovano questo approccio stimolante, perché invita a metterci del proprio e a “fare worldbuilding” insieme al manuale. In ogni caso, la penna (o forse il pennarello rosso sangue) di Pelle Nilsson – con la rifinitura di Patrick Stuart – riesce a tracciare un quadro coerente di nichilismo, ironia macabra e creatività malata, il che è un merito non da poco. Non a caso, Mörk Borg si è aggiudicato anche l’ENnie Award 2020 per il Miglior Scrittura, a riprova che dietro lo stile sintetico c’è una cura notevole nel pesare ogni parola per massimizzare l’impatto evocativo. Va detto però che la natura estremamente dark e gore dei contenuti testuali non è piaciuta a tutti. Mörk Borg spinge volutamente i toni su estremi di violenza e blasfemia che ad alcuni giocatori possono risultare eccessivi o gratuiti. Il manuale non si fa problemi a menzionare infanticidi, cannibalismo, torture indicibili – spesso senza un contesto approfondito, solo per dipingere un affresco di degrado totale. Per questo c’è chi ha accusato il gioco di essere un po’ “edgelord”, cioè di inserire elementi shockanti più per posa che per vera necessità tematica. Una recensione particolarmente critica ha commentato che Mörk Borg sembra “un tentativo di vincere il concorso dell’RPG più esageratamente truce, con baby-killing e cannibalismo buttati lì per provocare invece che per uno scopo significativo”. Si tratta di un giudizio severo, ma comprensibile se qualcuno approccia il gioco aspettandosi una profondità morale o narrativa che in realtà il manuale non fornisce esplicitamente. Mörk Borg non è un gioco profondamente filosofico – è più una bastardissima opera di intrattenimento macabro, che ovviamente può diventare anche uno spunto per temi interessanti se il gruppo di gioco li vuole esplorare, ma di base rimane a un livello molto pulp. In altre parole, il tono è nihilismo splatterpunk: ideale se vi diverte questo tipo di immaginario estremo, meno se preferite il fantasy avventuroso con possibilità di riscatto o speranza. Il manuale stesso comunque avverte che si tratta di un prodotto per un pubblico maturo (consigliato a 16+ anni nelle note degli autori). Espansioni, Supporto e Traduzione ItalianaSin dalla sua uscita, Mörk Borg ha goduto di ottimo supporto sia dagli autori che dalla community dei fan. Sul sito ufficiale sono disponibili gratuitamente molti contenuti extra: schede del personaggio alternative, compendi di regole rapide, avventure aggiuntive, nuove classi opzionali, generatori casuali e così via. Questa iniziativa, chiamata Mörk Borg Cult, ha visto negli anni contributi creativi da parte di appassionati di tutto il mondo, alcuni dei quali sono stati selezionati e pubblicati in raccolte ufficiali. In particolare, ad oggi esistono due principali espansioni ufficiali prodotte dal team di Mörk Borg in collaborazione con la community: MÖRK BORG Cult: Feretory – Una raccolta di supplementi (zine) che aggiunge nuovi mostri, classi, oggetti maledetti, generatori di missioni e perfino regole opzionali come il Treasure Hunts e il Black Market. Include anche avventure brevi e altri strumenti utili al GM. Feretory è uscito nel 2020-21 ed è un vero scrigno di follie aggiuntive per arricchire il mondo morente di gioco. MÖRK BORG Cult: Heretic – Pubblicato nel 2022, è il secondo volume di contenuti cult. Aggiunge anch’esso avventure (tra cui una che si può giocare anche in solitario), ulteriori tabelle random, mostri inediti, nuove classi (come il Bounding Saint e l’Herald), incantesimi proibiti e varianti di regole. Entrambi i supplementi espandono il sandbox di Mörk Borg mantenendo lo stesso stile artistico e folle del manuale base. Oltre a queste espansioni ufficiali, il successo del gioco ha ispirato numerosi hack e spin-off. Gli stessi creatori hanno recentemente lanciato CY_BORG, un gioco standalone che traspone il sistema di Mörk Borg in un futuro cyberpunk sporco, distopico e tecnopunk (immaginate blade runner mescolato a glitch estetici acid green) – ed è stato accolto molto positivamente, segno che la formula funziona anche al di fuori del fantasy. Un altro progetto notevole, creato da autori terzi con la benedizione del team originale, è Pirate Borg, un adattamento pirata-horror in stile Caraibi maledetti, finanziato con enorme successo su Kickstarter. E le reinterpretazioni non finiscono qui: la comunità ha prodotto hack di Mörk Borg in tutte le salse, da versioni fantascientifiche a rivisitazioni storiche (ad esempio è stato annunciato un hack World War I intitolato “Farewell to Arms” con la Prima Guerra Mondiale reinterpretata in chiave horror, finanziato in pochi minuti). Tutto questo per dire che Mörk Borg ha saputo generare un ecosistema di contenuti che vanno ben oltre il manuale base, sostenuto anche da una licenza aperta (Mörk Borg è third-party friendly: incoraggia i fan a creare materiale compatibile). Chi acquista il gioco oggi quindi non troverà un prodotto “morto” (per quanto ironico possa suonare) ma un vivo fermento di moduli, avventure e varianti pronte da utilizzare. Un capitolo a parte merita la traduzione italiana di Mörk Borg, una notizia attesa da tempo dai giocatori nostrani. Fino ad ora il gioco era disponibile ufficialmente solo in inglese (oltre che in svedese originale), ma finalmente l’editore Need Games ne ha annunciato l’uscita in italiano. Secondo il comunicato, Need Games curerà localizzazione, stampa e distribuzione del manuale base, con una release prevista in occasione di Lucca Comics & Games 2025 (tra ottobre e novembre 2025). Non è stata ancora comunicata la data precisa, ma l’annuncio ha già generato entusiasmo nella community italiana, che da anni sperava in un’edizione ufficiale. Need Games, editore milanese noto per portare in Italia GDR di successo (come Not The End, Fabula Ultima e altri), arricchirà così il suo catalogo con questo titolo di culto dark fantasy. L’edizione italiana presumibilmente manterrà il formato artbook e la grafica originali, traducendo il testo (sfida non banale, visto il linguaggio particolare) e adattando eventualmente i contenuti sensibili al nostro pubblico. Potrebbe anche includere materiali extra già usciti altrove, ma su questo si avranno dettagli più avanti. In ogni caso, dal 2025 Mörk Borg sarà accessibile in lingua italiana, ampliando la platea di giocatori che potranno sperimentare questo GDR così singolare. Accoglienza della Community e CriticaMörk Borg è stato accolto con entusiasmo da una larga fetta della community internazionale dei giochi di ruolo, ottenendo riconoscimenti importanti e generando un seguito appassionato. Come accennato, nel 2020 il gioco ha fatto incetta di premi agli ENnie Awards (gli “Oscar” del GDR): si è portato a casa 4 medaglie in categorie di peso. Ha vinto l’Oro come Product of the Year (Prodotto dell’anno), sbaragliando la concorrenza grazie alla sua originalità. Ha inoltre conquistato l’Argento come Miglior Gioco dell’Anno (alle spalle di Alien RPG della stessa Free League), oltre al già citato Oro per Miglior Layout e Oro per Miglior Scrittura. Pochissimi giochi indie riescono in un simile exploit, segno che Mörk Borg non è stato apprezzato solo dal pubblico ma anche dalla critica di settore per la sua qualità complessiva. La definizione di “GDR artpunk” coniata per Mörk Borg è diventata sinonimo di un nuovo modo di concepire i giochi di ruolo, influenzando designer e illustratori successivi. Molti fan adorano letteralmente questo gioco: la community è vivace e creativa, come dimostrano i numerosi supplementi fan-made prodotti. Su forum e social si trovano risorse condivise liberamente: generatori casuali online (ad esempio Scvmbirther per creare PG in pochi clic), collezioni di mappe, avventure gratis e varianti create dai giocatori stessi. Inoltre, nonostante il look “truce”, chi frequenta la community riferisce che l’ambiente dei fan di Mörk Borg è sorprendentemente amichevole e inclusivo. C’è quasi un sentimento di fratellanza metallica nel celebrare insieme questo bizzarro gioco nichilistico. In Italia, in attesa dell’edizione localizzata, si sono formati gruppi Facebook e community online dove gli appassionati si scambiano materiale e consigli, segno di un interesse già presente anche senza prodotto sugli scaffali. Naturalmente, non tutti apprezzano Mörk Borg senza riserve. Alcuni giocatori, soprattutto legati a stili di gioco più classici, hanno mosso critiche su vari fronti. Un punto spesso sollevato è che, al di là della patina estetica, il gioco è molto leggero di regole – il che è voluto, ma può lasciarli insoddisfatti. Chi cerca sistemi con profondità tattica, bilanciamento accurato o opzioni di crescita variegate per il personaggio potrebbe trovare Mörk Borg troppo limitato. La longevità del gioco in campagne lunghe è messa in discussione: diversi commentatori notano che Mörk Borg brilla nelle one-shot o mini-campagne, dove la novità e lo shock value restano freschi, ma che a lungo andare potrebbe diventare ripetitivo o poco motivante non offrendo progressioni significative né obiettivi epici da perseguire. Molto dipende dallo stile del GM: essendo il materiale di base scarno, tenere viva una campagna di molte sessioni richiede che il Master ci metta parecchio di suo in termini di creatività e aggiunga carne al fuoco oltre le suggestioni fornite. Un altro punto critico è la già discussa usabilità del manuale: c’è chi l’ha trovato bellissimo da sfogliare a letto, ma “scomodo al tavolo” durante la sessione per cercare riferimenti veloci. Questo però è un problema mitigato col tempo e con le risorse riassuntive disponibili (oltre al PDF testuale). Alcuni detrattori attaccano Mörk Borg sul piano del “tutto stile, poca sostanza”: sostengono che tolti artwork e impaginazione bizzarra, le idee di gioco non sono poi così originali – dopo tutto, dungeon fantasy ultra-letali e toni dark esistono dai tempi di Lamentations of the Flame Princess e altri OSR; la differenza qui è soprattutto cosmetica. Si potrebbe ribattere che la forma è parte della sostanza in Mörk Borg, ma in effetti chi non apprezza quell’aspetto artistico troverà poco altro a conquistarlo. Sul versante tematico, come detto, c’è chi trova la grimdarkness di Mörk Borg un po’ adolescente e forzata. D’altro canto, molti fan difendono il gioco proprio perché non pretende di essere qualcosa di diverso da ciò che è: un’esperienza intensa, punk e senza fronzoli, che va dritta al punto. In un panorama dominato da regolamenti mastodontici e ambientazioni iper-dettagliate, Mörk Borg è stato una ventata d’aria (pestilenziale) fresca, ricordando a tutti che un GDR può essere arte e divertimento sfrenato allo stesso tempo, senza bisogno di 300 pagine di lore. Volendo tirare le somme, quali sono i pregi e i difetti di Mörk Borg? In breve: Vantaggi: Originalità estetica straordinaria (un vero pezzo da collezione artpunk), atmosfera dark fantasy unica e memorabile, regolamento semplicissimo da apprendere e spiegare, grande enfasi su creatività e improvvisazione, ritmo di gioco veloce e adrenalinico, supporto continuo da parte della community con tantissimi contenuti extra, ideale per one-shot o mini campagne hardcore. Perfetto per serate di gioco “beer & pretzels” in salsa black metal, quando si vuole qualcosa di diverso dal solito. Svantaggi: Layout e font a volte ostici da leggere, mancanza di profondità meccanica e bilanciamento a lungo termine (PG volutamente squilibrati e fragili), tonalità estremamente nichilista che può risultare monotona o sgradevole per alcuni gruppi, dipendenza dalla bravura del GM nel riempire i vuoti narrativi, non adatto a campagne lunghe orientate alla progressione eroica, contenuti gore/maturi non graditi a tutti. In sintesi, non è un gioco “per tutti i palati”. ConclusioneMörk Borg è in definitiva un gioco di ruolo che polarizza: o lo si ama follemente per il suo coraggio stilistico e la sua attitudine senza compromessi, o lo si detesta giudicandolo un esercizio di stile sopra le righe. Ciò che è certo è che ha lasciato un segno nel panorama dei GDR degli ultimi anni, dimostrando che c’è spazio per prodotti non convenzionali capaci di diventare instant cult. Se siete giocatori che adorano l’estetica metal, le sfide letali e un po’ di sano caos creativo al tavolo, Mörk Borg vi saprà regalare sessioni indimenticabili e vi lascerà immagini impresse nella mente come poche altre esperienze ludiche. Viceversa, se preferite giochi più moderati nei toni e più strutturati nelle regole, potreste trovarlo frustrante o puerile. In ogni caso, l’imminente edizione italiana edita da Need Games (prevista per Lucca 2025) renderà più facile a molti farsi la propria opinione, abbattendo la barriera linguistica. Mörk Borg si prepara dunque a contaminare anche il nostro paese con la sua oscura melodia da fine del mondo. Siete pronti a rispondere al rintocco funesto della Fortezza Oscura? Dopotutto, “Name your character if you wish. It will not save you.” – dai un nome al tuo personaggio se vuoi. Non lo salverà.
  8. In questo numero di The Dragon troviamo qualche vago accenno a screzi tra le divisioni interne della TSR, recensioni di giochi da tavolo e interessanti articoli tra cui discussioni con il fondatore della Judge's Guild. TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche: A questo aggiunge ironicamente: È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista. La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979! Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien. Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate. Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium. Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”. Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet. A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni. È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più! Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Visualizza articolo completo
  9. TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche: A questo aggiunge ironicamente: È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista. La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979! Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien. Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate. Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium. Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”. Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet. A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni. È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più! Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
  10. IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.
  11. Negli ultimi due anni la comunità dei giocatori di ruolo ha iniziato a guardarsi attivamente in giro alla ricerca di valide alternative a Dungeons & Dragons: tra polemiche sull’OGL, saturazione delle regole e una semplice voglia di cambiare aria, altri titoli snelli ma completi sono diventati oggetto di un’attenzione inedita. Dragonbane è balzato in cima a queste liste di “piani B”. IntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco. Visualizza articolo completo
  12. Scopri la nuova Unearthed Arcana di D&D: due nuove sottoclassi—Guerriero Tatuato per il Monaco e Magia Ancestrale per lo Stregone—insieme a sette sottoclassi arcane completamente riviste, tra cui il tanto atteso Hexblade e il rinnovato Negromante. Potenziamenti magici, spiriti guida e nuovi poteri ti aspettano! Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo documento di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons, che introduce revisioni a sette sottoclassi esistenti a tema Arcano, oltre a due nuove sottoclassi. Nel dettaglio, il nuovo UA include le seguenti sottoclassi: Chierico del Dominio dell’Arcano Guerriero Arciere Arcano Warlock con Patrono Lama Infernale (Hexblade) Mago Evocatore (Conjurer) Mago Ammaliatore (Enchanter) Mago Negromante (Necromancer) Mago Trasmutatore (Transmuter) Monaco Guerriero Tatuato (Tattooed Warrior) Stregone con Magia Ancestrale (Ancestral Sorcery) Degno di nota è il fatto che il Patrono Hexblade e il Mago Negromante erano entrambi in cima alla lista dei desideri di molti giocatori di D&D. Il Guerriero Tatuato permette al Monaco di accedere a diversi tatuaggi magici con effetti specifici che potenziano varie sue abilità. La Magia Ancestrale, invece, si basa sull’idea di avere un potente antenato magico che fornisce guida e direzione dall’aldilà. Lo spirito ancestrale assume una forma spettrale nebulosa e, ai livelli più alti, può perfino Spaventare le creature attorno allo stregone. Alcuni dei cambiamenti più rilevanti presenti in questo UA includono: Tiro Arcano rivisitato, ora dotato di un dado di Tiro Arcano che infligge danni extra crescenti con il livello. L’abilità Trasposizione Benigna del Mago Evocatore ora si ottiene a un livello inferiore, così come Evocazioni Resistenti. Il Mago Incantatore dispone di opzioni a basso livello più versatili che sostituiscono Sguardo Ipnotico. Il Mago Negromante è stato completamente ridisegnato, con enfasi sulla generazione di punti ferita temporanei per sé, per i membri del gruppo e per i servitori non morti. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-d-d-unearthed-arcana-reveals-two-new-subclasses-for-monk-and-sorcerer-plus-revamps-for-seven-more.714021/ Visualizza articolo completo
  13. Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo documento di Unearthed Arcana per Dungeons & Dragons, che introduce revisioni a sette sottoclassi esistenti a tema Arcano, oltre a due nuove sottoclassi. Nel dettaglio, il nuovo UA include le seguenti sottoclassi: Chierico del Dominio dell’Arcano Guerriero Arciere Arcano Warlock con Patrono Lama Infernale (Hexblade) Mago Evocatore (Conjurer) Mago Ammaliatore (Enchanter) Mago Negromante (Necromancer) Mago Trasmutatore (Transmuter) Monaco Guerriero Tatuato (Tattooed Warrior) Stregone con Magia Ancestrale (Ancestral Sorcery) Degno di nota è il fatto che il Patrono Hexblade e il Mago Negromante erano entrambi in cima alla lista dei desideri di molti giocatori di D&D. Il Guerriero Tatuato permette al Monaco di accedere a diversi tatuaggi magici con effetti specifici che potenziano varie sue abilità. La Magia Ancestrale, invece, si basa sull’idea di avere un potente antenato magico che fornisce guida e direzione dall’aldilà. Lo spirito ancestrale assume una forma spettrale nebulosa e, ai livelli più alti, può perfino Spaventare le creature attorno allo stregone. Alcuni dei cambiamenti più rilevanti presenti in questo UA includono: Tiro Arcano rivisitato, ora dotato di un dado di Tiro Arcano che infligge danni extra crescenti con il livello. L’abilità Trasposizione Benigna del Mago Evocatore ora si ottiene a un livello inferiore, così come Evocazioni Resistenti. Il Mago Incantatore dispone di opzioni a basso livello più versatili che sostituiscono Sguardo Ipnotico. Il Mago Negromante è stato completamente ridisegnato, con enfasi sulla generazione di punti ferita temporanei per sé, per i membri del gruppo e per i servitori non morti. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/new-d-d-unearthed-arcana-reveals-two-new-subclasses-for-monk-and-sorcerer-plus-revamps-for-seven-more.714021/
  14. aza posted an event in Calendario Eventi

    until

    Bracciano international rpg festival 11 - 12 - 13 Luglio 2025 il più grande evento in italia dedicato a gdr e fantastico 104 EVENTI • OLTRE 100 ESPOSITORI • 80 TAVOLI DA GIOCO • 12 ANTEPRIME ESCLUSIVE • 75 OSPITI ITALIANI E INTERNAZIONALI • 5 MOSTRE IN LOCATION STORICHE Maggiori info: https://rollfest.it/
  15. until

    San Marino Comics, in programma dal 29 al 31 agosto 2025. Dopo il successo delle precedenti edizioni, che hanno visto sfilare tra le antiche mura della Repubblica migliaia di appassionati, artisti, cosplayer e famiglie, l’edizione 2025 si preannuncia come una vera e propria immersione nel mondo delle fiabe. Maggiori info: https://www.sanmarinocomics.com/