aza

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    3.749
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

aza ha vinto il 24 Dicembre 2016

I contenuti di aza hanno ricevuto più mi piace di tutti!

3 ti seguono

Informazioni su aza

  • Rango
    Administrator

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio

Visitatori recenti del profilo

6.773 visualizzazioni del profilo
  1. Domanda

    Non è stata pubblicata - significa che l'inserzione la vedi solo tu. Chiusa - significa che l'inserzione non è più aperta a commenti. In fondo, dopo l'editor, hai la possibilità di inserire data e ora in cui vuoi che la tua inserzione diventi pubblica. Se "spegni" Pubblica la tua inserzione non è più visibile. Per fare un test di come gli altri utenti vedono il tuo blog, basta che lo navighi come utente non registrato. EDIT: ricordo che anche quando l'inserzione la vedi tu, conta come visualizzazione...
  2. Annuncio

    E' oltre un mese che non si hanno aggiornamenti della piattaforma. I malfunzionamenti possono essere dovuti a una marea di cose: connessione, browser, sistema operativo, tab aperti, ecc. Un bug per essere tale deve essere riproducibile e al momento le cose segnalate non lo sono. In ogni caso sto vedendo...
  3. Domanda

    Dalla Treccani:
  4. Domanda

    Nel vecchio forum i livelli erano 20 con una progressione che risultava impossibile poter arrivare alla fine. Nel nuovo sono 15 (ognuno dei quali diviso in 2, quindi 30) con una progressione molto più "morbida". La divisione è relativa alle icone che vengono visualizzate che, al momento in cui scrivo, non sono attive. Per quel che riguarda i mostri usati, la cosa ricade nei gusti personali, per cui non c'è nulla da dire.
  5. Domanda

    I livelli di PE sono cambiati a giugno 2015 con la migrazione alla nuova piattaforma. Da allora sono quelli riportati da @Alonewolf87
  6. DnD tutte le edizioni

    No. Non sono contenuti che riguardano il regolamento, ma è la storia dei Forgotten Realms e, a meno di un reboot dell'ambientazione, sono e saranno sempre lì. In ogni caso l'intera ambientazione ha regioni prese dal mondo reale, vedasi Kara-Tur (di cui c'è stata la retrospettiva poco tempo fa), Maztica e Al-Qadim. Va precisato che queste culture non fanno parte della visione originale di Greenwood. Sono ambientazioni che potevano benissimo essere a se stanti (vedi Kara-tur che in origine non aveva una collocazione), ma sono state inserite nei Forgotten Realms per l'enorme successo avuto l'ambientazione.
  7. Domanda

    Purtroppo al momento non esiste la possibilità di scaricare un intero thread.
  8. Viste le recenti voci sul possibile ritorno di questa ambientazione per D&D 5E, vi offriamo una retrospettiva sulla storica ambientazione Planescape. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione. Visualizza articolo completo
  9. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
  10. DnD 5e

    SI sembra una presa in giro. Ma ora capisco perchè andando a planescape.com, sul titolo del browser appare scritto Plan Escape...
  11. DnD 5e

    Al momento sembra registrato correttamente a nome WotC: http://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4810:zxmq1.2.1
  12. DnD 5e

    La Gale Force 9 tradurrà anche in italiano D&D 5E Annunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com Visualizza articolo completo
  13. Annunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com
  14. Annuncio

    Si a entrambe...
  15. Annuncio

    Apri un topic nella sezione relativa e posta pure il link. Se il canale tratta cose generiche usa Discussioni GdR Generiche. Se è più orientato al mondo OSR usa Altri GdR.