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  1. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  2. Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato". Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
  3. Natasha Syri - Lady Blackbird Nobile Imperiale, sotto mentite spoglie, che fugge da un matrimonio combinato per stare con il suo amato TRATTI Nobile Imperiale Etichetta, Danza, Istruzione, Storia, Scienza, Ricchezza, Contatti, Casato Blackbird Maestro Stregone Incantatore, Canalizzazione, SangueTuono, Vento, Fulmine, [Volo], [Esplosione], [Sensi] Atletica Correre, Scherma, Stocco, Duelli, Tiro, [Pistola], [Acrobazia] Fascino Carisma, Presenza, Comando, Nobili, Servi, [Soldati] Astuzie Inganno, Depistaggio, Travestimento, Codici, [Furtività], [Nascondere] Chiave della Virtù Come nobile, sei una spanna sopra l'uomo comune. Attivi la chiave quando dimostri la tua superiorità o quando superi un problema grazie ai tratti nobili. RISCATTO: rinnegare la tua discendenza nobiliare. Chiave della Missione Devi fuggire dell'Impero ed incontrarti col tuo amante segreto, il re dei pirati Uriah Flint, che non vedi da sei anni. Attivi la chiave quando compi azioni utili al completamento della missione. RISCATTO: abbandonare la missione. Chiave dell'Impostore Sei sotto mentite spoglie, facendoti passare per una persona comune. Attivi la chiave quando ti comporti con sufficiente abilità da ingannare qualcuno con il tuo travestimento. RISCATTO: rivelare la tua vera identità a qualcuno che hai ingannato. Segreto di SangueTuono Finché riesci a parlare, puoi incanalare il potere magico e fare Stregonerie. Hai il tratto Maestro Stregone ed il tag SangueTuono. Segreto del Focus Interiore Una volta per sessione, puoi ritirare un tiro fallito quando fai Stregonerie. Utilizzato. Riserva: 4 dadi. Background e personalità Natasha è una Blackbird ed una SangueTuono. E questo significa tutto. Significa che è stata educata ed addestrata per essere il meglio che la nobiltà imperiale potesse offrire, arrivando ad eccellere tanto nella pratica fisica, quanto nella educazione. Ma non solo. Perché Natasha sa manipolare la Stregoneria. E, quindi, che nessuno si azzardi a provare a DIRLE cosa deve fare. Nemmeno la sua famiglia, dopo averla resa ciò che lei oggi è. Volevano la perfezione? Che se la prendano, allora. La perfezione, però, non vola basso e, certo, non si piega a matrimoni combinati con aristocratici sconosciuti da quattro soldi. Chi vuole la Lady Blackbird, se le deve conquistare. Guadagnare. Finora, solo un uomo c'è riuscito. E da quell'uomo, ora, Natasha vuole tornare. Perché, oltre alla ambizione ed al desiderio di avere accanto soltanto qualcuno che possa essere alla sua altezza, c'è un altro aspetto del carattere di Natasha che i suoi genitori non sono stati in grado di plasmare: la sua indipendenza. Una indipendenza che Natasha applica, per traslato, anche al mondo accanto a lei. Sebbene sia un mondo chiaramente inferiore, non merita tutti questi legacci imposti. Ieri, Natasha ha liberato Naomi e quelli che erano con lei; oggi, Natasha libera completamente il suo destino; domani, Natasha libererà i mondi conosciuti. Con Uriah al suo fianco! 1- Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze? 1- Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 2 - Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente). 2 - Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi, è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 3 - Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata? 3 - Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta.
  4. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  5. Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva per le crisi di coscienza che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.
  6. La perla di Castille In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia. “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré. Per prenotarsi all'evento: https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7
  7. L'ultima incursione "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!" Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione). L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games) Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay
  8. until
    Da quanto tempo giochi a D&D? Non importa! In questa avventura, su base Adventurers League, TUTTI POSSONO PARTECIPARE! Link all'evento:https://facebook.com/events/1005470146470972/?ti=as .Location 🌍 L'evento è organizzato all'interno della Nerd Night nel locale "Lizard Club" di Caserta, vedi link sopra. .Come partecipare? 🎉 Acquistato il biglietto, puoi partecipare a tutti gli eventi della Nerd Night, inclusa la nostra sessione per giocare a D&D! .Come funziona la sessione? 🧐 Ci sono delle fasce orarie, ognuna di 2 ore circa, puoi prenotare dal sito gli orari di gioco o semplicemente recarti li, e ti troveremo sicuramente un posto. .A che ora si gioca? 🕙 18:00 - 20:00 Primo turno 20:00 - 22:00 Secondo turno 22:00 - 00-00 Terzo turno .Posso portare il mio personaggio? 🤩 Le sessioni sono basate sulle regole della Adventuters League, se il tuo personaggio è stato creato su questa base può tranquillamente partecipare, ricordati di fare una foto al tuo equipaggiamento, poiché la sessione è for fun. .E se non ho un personaggio? 😱 Niente paura! Abbiamo personaggi dai livelli 1-10 di qualsiasi classe del Player's Handbook. Se proprio sei affezionato puoi anche portatelo a casa. .È una Adventurers League? 🙂 No, ma puoi portare il tuo personaggio al posto del pregenerato, ricordati le statistiche e gli oggetti precedenti, il nostro obiettivo non è il power up ma divertirci! Su cosa si baserà la sessione? 😈 Vieni a scoprirlo, ti stiamo aspettando!
  9. Kale Arkam Ladro, farabutto, stregone da quattro soldi e magnifico primo ufficiale e capo macchine del Gufo. [Immagine, se presente] Tratti Ladro Silenzioso, Furtivo, Coordinato, Serrature, Percettivo, Trappole, Oscurità, [Allarmi],[Distrazioni] Insidioso Veloce, Combattimento Sporco, Acrobata, Fuga, Contorsionista, [Rapidità di Mano], [Prodezze da Circo] [Pugnali] Stregone da strapazzo Magia di Luce, Magia d’Oscurità, Magie di Salto, Magie Frantumanti, [Incanalare], [Incantatore] Meccanico Riparare, Motori, Efficenza, Parti di Ricambio, Sabotare, [Miglioramenti], [Artiglieria della Nave] Chiavi Chiave dell’Avidità: ami tutto quello che luccica. Influenzi questa chiave se rubi qualcosa di interessante o se ottieni un grosso pagamento. CONDIZIONE DI CHIUSURA: prometti di non rubare mai più Chiave della Missione: consegnare incolume Lady Blackbird al Re Pirata Uriah Flint affinché ella possa sposarlo. Influenzi questa chiave effettuando azioni atte al compimento della missione. CONDIZIONE DI CHIUSURA: abbandonare la missione. Chiave della Fratellanza: hai un profondo legame di fratellanza con il capitano Vance. Influenzi quest’anno chiave se vieni convinto da Vance o quando mostri quanto questo legame sia profondo. Segreti Segreto del Nascondiglio: non importa quanto tu sia perquisito approfonditamente, avrai sempre modo di avere alcuni oggetti con te. Puoi estrarre un oggetto semplice e comune utile alla bisogna. Segreto dei Riflessi Una volta volta per sessione puoi sempre ritirare un fallimento riguardante un tiro di grazia, destrezza o riflessi pronti. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7 PE: --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Il miglior modo di descrivere Kale è paragonarlo all'estate: festoso, gioviale, un sorriso sempre sul volto anche nel momento peggiore (anzi, forse è più grande nei momenti peggiori). Ma come è facile al riso ed alle feste, è anche facile all'arrabbiatura ed all'ira (come può sapere chiunque stia in sala macchine quando qualcosa "a caso" smette di funzionare), ma come i temporali estivi è qualcosa di poco conto che svanisce pochi istanti dopo. Come molti del suo popolo, Kale ha una profonda (quasi ossessiva) fissazione con le promesse ed i patti: una promessa è per sempre e può dannare chiunque non la mantenga, per questo ne fa così poche e per questo le rispetta senza neppure pensarci un istante. Ha due tratti caratteriali per cui è famigerato, più che famoso: un apprezzamento forse eccessivo per tutto ciò che luccica ed è strano (che non si esime la maggior parte delle volte a rubare) ed è abbastanza vanesio, tanto che spesso quando vede una superfice riflettente perde qualche istante per "rimirarsi". Descrizione Alto un metro ed ottanta ( o pochissimo meno, ma non lo accetterebbe mai), muscolare il giusto per ogni bravo acrobata da circo, la carnagione scura tipica della gente del suo popolo, ha degli occhi azzurri di una sfumatura chiarissima, color cielo. E' estremamente veloce e flessibile ( considerando i suoi trascorsi, è abbastanza comprensibile) ed abbastanza bello. La sua appartenenza al popolo Vant gli ha donato delle esotiche orecchie a punta. Storia Kale è nato in un circo cosa che per quelli del suo popolo ormai è consuetudine. I Narsi ormai vivono soltanto all’interno di riserve o come acrobati all’interno di circhi, anche se alcuni sostengono che in realtà siano spesso parte della manovalanza criminale delle più grandi città. Popolo famoso per le sue doti atletiche, dotati dell’incapacità di provare paura per le altezze, un tempo vivevano nomadi. È da molto tempo che l’impero li ha ridotti a soltanto un’ombra di ciò che erano: se tutti prima con semplici doni divennero un misto fra esploratori, apripiste, E semplice carne da cannone. Vennero messi gli uni contro gli altri spronati a dimenticare le loro tradizioni fino al momento in cui persino la magia, che si diceva scorresse il loro allo stesso modo del sangue, li abbandonò. Kale nacque in un circo di proprietà di un nobile imperiale e come normalmente accade, venne “addestrato” come acrobata e come ladro: ogni spettacolo, doppio lavoro. Non ci volle molto prima che insieme ad altri iniziasse a tramare di andarsene ed alla fine ce la fece. Scappato da Bramun ed i suoi scagnozzi, finì per essere un ladruncolo di strada e per rubare alla “persona giusta”: provò a rubare del pane ad un vecchio e venne afferrato dal figlio. Costoro erano i Nicramo, meccanici e vaporisti. Rimase a lavorare con loro fintanto che non ebbe imparato il mestiere, qualche anni dopo. Fu così che conobbe Vale, durante la riparazione ad una nave scassata che sarebbe stato meglio vendere. E fu così che finirono a combattere fianco a fianco, mentre alcuni “amici” di Kale erano tornati a farsi sentire.
  10. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  11. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  12. LOTTA PER LA SPERANZA oneshot con cypher system Il Cancelliere Palpatine si è impadronito della Repubblica trasformandola nell'Impero Galattico, ha impartito l'ordine 66 e la purga dei jedi è ormai alla sua fine, dopo ormai più di un anno dall'inizio della Guerra dei Cloni. I Separatisti vengono braccati ovunque nella galassia e la Ribellione è ancora solo un sogno. Chi si opporrà all'Impero? Prenotatevi ora alla oneshot ambientata tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana... 3483973499
  13. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente? Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente. O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle. Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città. Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni. Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa. Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali. Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?
  14. Il gufo Sky Hauler C9 modificato Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti. Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo. Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella. Statistiche Lunghezza: 48 metri Ciurma: 2-3 Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri) Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico) Impianti energetici Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze Sensori Sonar a corto raggio Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore. Condizioni Senza carburante
  15. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  16. until
    BLACKOUT venerdì 15 novembre ore 20:30 Settore 9-87954 di Nuova Leningrad: i soldati difendono la comunità di lavoro mentre gli operai si adoperano incessantemente per seguire gli ordini impartiti da Z.A.R. Uno sfarfallio di luce annuncia che qualcosa non va come dovrebbe... Sine Requie è un gdr edito da Serpentarium che mescola morti, tarocchi e la seconda guerra mondiale in un’ambientazione unica e fuori di testa Prenotatevi il prima possibile al numero 3483973499
  17. La Regina delle Fate dei Morti Quandorah! La più grande città della Marca della Manticora, capitale della regione da più di mille anni. È una città caotica e polverosa, decine e decine di abitazioni di mattoni e legno più alte che larghe, costruite addossate le une alle altre e tese spasmodicamente verso la luce del sole a formare un dedalo di viottoli costantemente in ombra. Qui si può trovare qualunque cosa: cavalieri in armatura scintillante, nobili dediti alla vita politica, celebrità della vita mondana, mercanti, studiosi, artigiani, membri delle Gilde, mercenari, pellegrini in visita al tempio, viandanti, abitanti delle terre selvagge, alchimisti, uomini giusti e lazzaroni, aristocratici e senzatetto, leali soldati e miserabili ladruncoli. Un calderone ribollente di uomini, nani, elfi, halfling, animali domestici e da cortile, vecchi libri, antiche pergamene, spezie esotiche, merci provenienti da ogni angolo delle Terre Libere...centinaia di persone, botti, barili, casse e forzieri ogni giorno vanno e vengono dalla città via terra o via fiume Quahn attraverso il grande distretto portuale. Ed in questi giorni, con la scusa della "Festa del Vecchio Zarrath", il centro abitato è ancora più trafficato ed affollato! Siete capitati in città con la speranza di sbrigare i vostri affari velocemente ma a quanto pare dovrete rimandare i vostri piani di almeno un giorno o due affinchè la festività termini: è impossibile cercare di spostarsi tra le vie intasate di pellegrini esultanti e di venditori ambulanti e come se non bastasse gli uffici delle Gilde, le biblioteche e tutti gli esercizi pubblici sono chiusi. @Raza, Paimon @Arszlàn, Immeral Ramgast
  18. until
    Ferri Venator Cacciatore di Ferro Capitolo I Venerdì 8 novembre ore 20:30 La città di Modena deve difendersi da tutto ciò che si cela all'interno delle nebbie che la avvolgono. I cacciatori hanno un compito da eseguire, ma le famiglie cui appartengono sono anche custodi di segreti che per nessuna ragione al mondo devono trapelare al di fuori delle loro dimore... Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  19. La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
  20. Nome Cognome (eventuale alter ego) Breve descrizione del personaggio: parafrasate quella dell'avventura o ispiratevi a quella e rielaboratela [Immagine, se presente] Tratti Tratto Etichette (Tag), [Etichette da sbloccare] Chiavi Chiave Descrizione della chiave. Condizione per influenzare la chiave. CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Segreti Segreto Descrizione --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7 PE: --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Descrizione Descrizione Storia
  21. Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/ [WIP]
  22. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  23. Uno Critico

    Il varcanebbie

    until
    Distretto 23 Il Varcanebbie Serata multitavolo con fase LARP di The Silence of Hollowind Il primo caso ha portato a diverse rivelazioni: - gli arcanisti sono una piaga difficile da ribellare - Il distretto è compromesso sia politicamente, sia per quanto riguarda l'uso di magia - La situazione in città sta degenerando velocemente L'unica soluzione che i piani alti hanno trovato è questa: allontanare il prima possibile gli elemnti sensibili, onde evitare sommosse e disordini Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
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