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  1. Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00 La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras Tutti Nota
  2. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Laguna di Silkshore Col favore della notte e la scusa di avere il bisogno impellente di foottere (Bobby ne è l'esperto in materia), vi dirigete in gondola al bordello dalle sete bordeaux di cui avete fatto le ricognizioni durante questi 2 giorni, entrando alla spicciolata. Ingannando le varie prostitute, riuscite ad arrivare alla porta della matrona. Siete davanti alla porta, coordinati per entrare e con alla vostra destra la famosa "porta col divieto d'accesso". È esattamente in quell'istante che cominciate a sentire un brivido di freddo, il vostro fiato si condensa nell'aria e sentite come un sospiro gelido che vi corre dietro la schiena... Esattamente come diverse ragazze vi avevano raccontato, d'altronde... Tutti
  3. appena vi risistemate dalla bella batosta, cercate di fare mente locale e di guardavi attorno, siete dentro un stanza rettangolare , sono presente tre porte due delle quali sono libere (una in basso e quella a destra) , la terza e chiusa da una spessa porta in ferro. La stanza sembra essere illuminata da degli strani fuochi fatui di colore violaceo , la luce che emanano è piuttosto fioca , ma fortunatamente c'è ne sono a gran numero, la luce sommata insieme vi permettono di vedere senza troppa fatica. cavoli... questo.. è interessante.. ma dobbiamo cercare di riunirci agli altri, ma perché Jack non è qui insieme a noi? chiede sconsolato mentre si massaggia il fianco destro. guardate! altri mosaici. si ferma ad ammirare un mosaico esposto dietro Lily. @Daimadoshi85 @Calistar
  4. Topic precedente Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria. Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra. Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
  5. Vi rialzate la mattina abbastanza riposati, contenti di dormire finalmente in un vero e proprio letto, e non su quelle maledette amache sulla nave. Il capitano Greysail, che ha preferito dormire sulla nave, viene in locanda di buon mattino e vi attende nel retro dell'albergo, dove avete anche cenato la sera prima, per la colazione. Hortan e Mancer continuano a raccontarvi aneddoti della vita sull'isola, isolati dal mondo ma, grazie al loro Re, ben collegati con il commercio e con diversi visitatori che, spesso, vengono sull'isola, fosse anche solo per riparare la nave dal buon vecchio Gimlet. Bern si alza con voi e cerca di essere servizievole più che può, con la speranza probabilmente che lo aiutiate poi a tornare al suo villaggio a ovest dell'isola. Una volta pronti, vi dirigete verso la Fortezza Pietraalta, la fortezza fatiscente che si affaccia direttamente sul porto dove vi trovate. Nonostante sia stata più volte vittima delle intemperie e dal vento, il mastio è ancora un imponente edificio, le cui alte torri cercano nell'oceano chiunque osi sfidarle. Avvicinandovi, cominciate a capire che il forte ha subito gravi danni nel corso degli anni. Diverse sezioni sono quasi completamente crollate e il muro a ridosso del mare è crollato lungo la scogliera, alta una trentina i metri. Un gruppo di sei guardie in armatura di pelle e un'ascia bipenne vi accoglie all'ingresso della fortezza e vi scorta tra le rovine della fortezza esterna, prima di arrivare al relativamente illeso mastio centrale. Un'enorme coppia di porte sprangate si aprono davanti a voi, rivelando un'immensa sala per le feste illuminata dalle fiamme di svariati bracieri. In capo alla sala c'è re Olgrave Asciarossa, un uomo colpito dalle intemperie quasi quanto il suo castello, di mezz'età e con una singola e spessa treccia di capelli sormontata da una corona di ferro, decorata con madreperla e curiose conchiglie iridescenti. Nonostante l'età, il vostro primo pensiero è che potrebbe strangolare un toro con quelle braccia robuste. Si alza dal suo trono, un trono semplice in legno ma curiosamente intagliato con particolari venature rosso fuoco e piccole perle incastonate, e allargando le braccia esclama con una voce burbera: "Benvenuti alla Fortezza Pietraalta, il Guardiano delle Onde, la casa ancestrale della casata Asciarossa. Grazie per essere venuti a indagare sull'incidente della nave, finalmente le mie suppliche sono arrivate all'orecchio dei Lord."
  6. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
  7. Ho deciso di creare questo sondaggio perché accanito da dubbi esistenziali riguardo l'inserimento del sovrannaturale nell'ambientazione, in quanto non voglio renderlo un elemento troppo predominante, anche se divertente. Personalmente, se la metterò mai, sarei orientato a scegliere la terza opzione, ma ne voglio approfittare per sentire qual'è il parere più diffuso e sentire i pareri di chi vorrà dire la sua a riguardo.
  8. Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70% o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò.
  9. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. Storia La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di un regno feudale dell'Era dei Feudi (o Era dei Conflitti). Questa base commerciale aveva un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. All'inizio dell'ultimo secolo dell'Era dei Feudi la base commerciale, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Il regno feudale dal quale era sfuggita la città non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che iniziarono a governarla da allora. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e Politica La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono i capi di stato per i congressi mondiali. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. Religione La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi. Cosa sono i sortilegi? I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali). Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. Perché i sortilegi? Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉 Descrizione dei Sortilegi (3.5e) Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, PE, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: 66 metri Area: Esplosione del raggio di 12 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. Componente in PE: 600 PE. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione (Teletrasporto) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione (Richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, PE, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo. Componente in PE: 300 PE. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM. Descrizione dei Sortilegi (5e) I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue: Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: 36 metri Durata: Istantanea Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: Istantanea Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Dalle vostre ultime avventure, sono passati alcuni giorni: sono i primi giorni di primavera quando gli inviti per il “matrimonio più importante per le terre rubate”: firmati col sangue di entrambi, il Justicar Erebus e Lady Demetrios di Pitax, sono veri e propri strumenti arcani. I messaggeri sono pronti e lesti a spiegare: accettare l’invito fa parte di un contratto magico in cui loro si impegnano a considerarvi ospiti d’onore, scortarvi e proteggervi fino alla loro capitale e fino poi alla vostra, senza sotterfugio alcuno; allo stesso modo, voi vi impegnate a rispettare l’ospitalità e l’autorità dei padroni di casa durante le festività, anche se loro si impegnano ad non obbligarvi ad alcunché contrario alla vostra morale. Per l’occasione sembra che i futuri coniugi avranno una coppia di filatteri creati con l’aiuto di diversi religiosi per permettergli di capire se qualcosa sia contrario alla morale dei contraenti. L’unico punto scoperto in tutto questo è, ovviamente, ciò che fra di voi potreste farvi… Sapete che al matrimonio sono stato invitate diverse autorità, religiose o meno, ma anche rappresentanti di gilde, organizzazioni e molto, MOLTO altro. Si sussurra anche di gruppi planari, antiche civiltà tornate dal passato e molto, molto altro. Il viaggio vi porta prima a First Gate che vedete per la prima volta: una città chiaramente militare, una fortezza abitata da soldati, più che da cittadini. Poche risa, molti movimenti in sincrono e marce. Ciononostante, non si avverte una cappa di oppressione come ci si aspetterebbe: militaristi e suprematisti però lo sono di sicuro, però. Nonostante la presenza dei fantomatici automi del clero di Abadar ( che fungono in massima parte da guardia cittadina, coadiuvati da investigatori ed inquisitori di First Gate), tutti i cittadini passano parte del giorno ad addestrarsi militarmente, al tiro con balestra e l’uso di scudo e lance. Le vostre delegazioni, ben formate e sopratutto accompagnate da soldati addestrati, si avviano verso il Pitax. Il viaggio dura un poco, ma passa liscio, senza grossi problemi ( qualche attacco di mostri lo subite, ma niente di problematico). Ecco, l’aria del Pitax è tutt’altra. La città è in realtà ancora in ricostruzione e si notano decine di persone in poco più che stracci, guardate di sottecchi da quelli che erano i guardiani del Pitax, più che soldati, polizia politica dei vecchi tempi. Non sono schiavi ( precisano i bardi ed i banditori) ma prigionieri di guerra: finita la ricostruzione entreranno all’interno delle gilde degli artigiani come lavoratori ( pagati poco, ma pagati). Ora pagano col sudore ed il sangue il prezzo del ferro ( cioè la sconfitta). Inutile dire che ciononostante ci sono in pieno assetto “da combattimento” decoratori, artigiani, musici ed uomini e donne di fatica che stanno decorando tutte le strade che portano all’imponente castello reale. Venite scortati alle foresterie e sia Lahan che Lakeholm si trovano nello stesso edificio: non sapete se ci siano altre delegazioni, al momento. Nel viaggio dopotutto siete stati sempre “relativamente” vicini. @Ghal Maraz @tutti Tag Vari
  12. Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. Umani Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione. Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. Nani I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità. I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. Elfi Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia. Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Gnomi Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva. Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Halfling Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing. Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Mezzelfi e Mezzorchi Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Origine delle Razze Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza. Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi. Altre Opzioni Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling, drow e molti altri umanoidi meno comuni saranno trattati in un post apposito, dedicato anche agli altri mostri più celebri. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Ciao a tutti, come va? è da un pò che non aggiorno il blog. E pensare che è quasi passato un anno da quando l'ho iniziato... mi commuovo😌 Arriviamo al argomento di oggi, per poter creare una campagna di qualità penso di dover evolvere molto come master. Apro quindi questa nuova "serie" chiamata riflessioni, nella quale proverò "discutere" le mie (scarse) esperienze per migliorare. Mettendo in discussione la mia precedente campagna (a mio dire mediocre) e quella che sto giocando ora (come player), e provando ad comprendere meglio i "segreti" per il successo di una campagna. In altre parole racconterò prima un aneddoto, poi lo analizzerò, ed infine proverò a crearci una riflessione generale Riflessioni: sui Png Aneddoto Qualche settimana fa ho affrontato con il mio party il boss finale di questo "arco narrativo" (come lo chiama il DM) della campagna che sto giocando. Vi descrivo la sessione: In un labirintico tempio di fuoco dei cultisti stanno cercando di attivare un artefatto magico per far saltare in aria il regno. Mentre le armate della regina (maga livello 20 minimo) affrontano l'esercito dei cultisti, noi entriamo accompagnati da un png pirata (unitosi a noi per un debito), prima di arrivare dal capo dei malvagi dobbiamo affrontare 20 serpenti di fuoco in formazione rettangolare 10x2 (che oneshottiamo facilmente) e poi, arrivati al cospetto del boss, costui è circondato da 6 adepti (che bishottiamo con facilità). Durante il fight c'è un colpo di scena, il principe della nazione, fratellastro di un pg salta fuori e prova ad accoltellarci con abilità da assassino. Dopo circa 10 turni uccidiamo sia lui sia il boss, mentre il png che ci accompagnava esplora il labirinto uccidendo i minion rimanenti (a nessuno di noi è neanche passata per la testa l'idea di esplorare il labirinto in una situazione di pericolo come questa). Usciti dal tempio scopriamo che un golem, amico di un pg è morto per farci guadagnare tempo (nota: il master si era dimenticato di specificare che anche lui avrebbe partecipato, anche se era logico pensarlo) Hanno tutti poteri di fuoco, ma tutti diversi tra di loro Analisi Non sembra male, no? Una situazione abbastanza standard, ma credo si possa migliorare. Il DM è caduto nello stesso tranello in cui ero caduto io mentre masteravo la mia campagna, e cioè mettere troppi minion nei fight. Il problema è che su Roll20 è troppo bello mettere orde di minion, sembra di giocare a soldatini, e sembrano anche molto minacciosi... ma poi ti ricordi che il party è al 8 e i nemici hanno 15 punti ferita. Quello che mi sono accorto come player è che i minion sono noiosi da affrontare, non devi riflettere sul da farsi come giocatore, e non puoi vantarti della vittoria come pg🤔 Stessa storia per gli adepti, a che serve metterli se in un fight di 10 turni ne durano 3? (di cui 2 spaventati per un incantesimo). Il fight mi ha riportato alla mente Fire Force. Se non lo conoscete, si tratta di un anime fantasy di pompieri che combattono un culto del fuoco🗾. Nonostante TUTTI i personaggi abbiano poteri legati al fuoco, ognuno di loro ha capacità uniche e interessanti. E anche se un nemico compare per sole due puntate i protagonisti sembrano ancora più forti dopo averli battuti. Quindi, invece di 20 serpenti e 6 adepti, non si potrebbe mettere qualcos'altro? Magari un unico grande serpente di fuoco che fa da cane da guardia del boss e che si aggira per il labirinto. E invece di 6 adepti inutili, perchè non metterne solo 2 ma caratterizzati? Con una rapida descrizione del loro aspetto e capacità uniche. Uno potrebbe essere un bambino prodigio, spocchioso e antipatico i cui incantesimi di fuoco prendono l'aspetto di uccelli (tipo un dardo di fuoco che ha l'aspetto di un falco di fiamme in picchiata). Mentre l'altro potrebbe essere un anziano membro del ordine, un paladino di fuoco, un onorevole cavaliere che sopporta i metodi del suo gruppo solo per portare avanti il suo sogno. Invece il colpo di scena del principe traditore... GG mi è piaciuto davvero molto. Ha cambiato le carte in tavola al improvviso, costringendoci a rivedere i nostri piani. L'unica cosa, forse lo avrei basato su uno schermidore piuttosto che su un assassino (è più adatto al backgraund nobile) Il boss finale non lo commento molto. E' un boss vecchio stile, che non ci ha uccisi al nostro primo incontro, per poi tornare ripetutamente ad darci noia (sembrando sempre op) fino a quando non l'abbiamo ucciso (non ho ancora capito come mai si sia depotenziato cosi ma vabbè). Il problema? Nessuno di noi, e dico NESSUNO, si ricorda il suo nome o il suo volto... E non so come spiegarmelo. Forse ha un nome troppo complesso? Forse non ha mai fatto molto? O forse (mia teoria) quello che ha fatto non l'ha fatto con "stile", e cioè non sembrava davvero una minaccia, sembrava tutto molto scriptato, non ci uccide quando può, non possiamo interromperlo durante il suo monologo, e vuole portare il mondo in un caos di fiamme... perchè si. Anche io durante la mia campagna avevo un boss finale simile, ma era molto più concentrato in poche sessioni (quindi il party era "obbligato" ad averci a che fare molto), mentre questo boss appare dalla prima sessione (più di un anno fa) ed è comparso solo 3/4 volte. Con questo non voglio dire che il mio boss era migliore, anzi, sono del idea che sono entrambi abbastanza mediocri. Invece al di fuori della boss fight non so che dire. Il DM ha visto molti anime, e come molti anime ha problemi di bilanciamento della forza. Gli eserciti di un intera nazione vengono tenuti impegnati dai membri di un piccolo culto? Un culto cosi piccolo che nessuno ne aveva notati gli spostamenti per il mondo. La regina (maga al 20) non scende in campo neanche quando il suo regno rischia di essere distrutto. Il golem che muore è epico e il discorso del DM al riguardo di come si è sacrificato è fichissimo (lacrime virili😭), ma si sarebbe potuto evitare se la regina avesse deciso di fare qualcosa... Il png pirata che era con noi pare essere OP pure lui (+6 a carisma) ma si ritira nel labirinto. Adoro il mio master, la macro trama è molto interessante, ma i singoli png tendono tutti ad assomigliarsi. Personaggi OP a cui è impossibile far cambiare idea (che quindi ci costringono a seguire la trama, anche se avremmo idee migliori) Al momento la media è di 2 pg al 20 per ogni città che visitiamo (siamo partiti al livello 5 noi). I personaggi al 20 sono belli, ma rischiano di rompere il senso di pericolo percepito. Nella mia prima campagna invece avevo il problema contrario, erano tutti più o meno al livello del party (compresi i png nemici) e si era venuto a creare un piattume generale nel quale non c'era un vero senso di pericolo. Ed in entrambe le campagne i png non sono troppo caratterizzati, o meglio, c'è ne andiamo dalla città prima che possano essere esplorati a fondo. Riflessione Come si fa a creare un png memorabile, che non sia ne troppo forte ne una palla al piede? Per renderlo memorabile si potrebbero aggiungere dei tic o dei modi di dire del personaggio, magari ride cosi: "hihihihi" o magari da pacche sulla spalla a tutti. O dagli dei difetti: forse è noioso, o razzista, o pedante. Nessuno è perfetto infondo, neppure i png (che siano al 20 o al 5) Se sono combattenti meele, che armi usano? Ci sono decine di armi su D&D e centinaia di armi diverse nella storia, ma i png tendiamo spesso ad ridurli ad spade, asce o spadoni. E mi sembra un pò riduttivo onestamente. Stessa storia per le armature, le armature nel medioevo erano spesso decorate, con elmi a forma di animale o simili. In un mondo fantasy questa cosa non può che migliorare Storia simile per i maghi. Avete mai letto Frieren? è un manga simpatico su una maga Elfa (in un mondo simil D&D). Li ogni mago ha uno o due incantesimi preferiti, non che non possa conoscerne altri, ma sono tutti umani, e logicamente preferiscono specializzarsi su qualcosa per farla bene (piuttosto che conoscere molti incantesimi ma lanciarli male). Mi piacerebbe rubare questo concetto, e dare un "tema" agli incantesimi di ogni png. Magari una giovane maga guerriera usa "animare oggetti" sulle frecce del suo arco e le usa come proiettili magici, o un druido potrebbe usare solo incantesimi di terra come "Muovere il Terreno" "Fondersi nella Pietra" e "Evoca Elementale". Avete presente quando ho detto che nessuno di noi si ricorda il nome del boss (o della regina)? Bene, però tutti ci ricordiamo il nome di un png di una one-shot di questo inverno (che aveva come DM un nostro amico), il mago Pakaa, ministro della repubblica degli elfi. Perchè ci ricordiamo il nome di un png incontrato due volte e non quello del boss della nostra campagna? Bhe ho un paio di teorie: Primo, ha un nome semplice, 3 lettere, che ricorda tra l'altro il Pekaa di clash royale. I nomi lunghi sono fighi... ma se poi non te li ricordi sono un pò inutili. Secondo, è importante per ognuno di noi. Mi spiego: Pakaa può lanciare desiderio, ed ha promesso di esaudire un nostro desiderio se completiamo la nostra missione. Quindi ogni pg è molto esaltato al pensiero di poter risolvere i suoi problemi cosi. La regina invece ci ha chiesto di aiutarla per salvare il mondo... cosa che è un pò scontata se giochi a D&D, quindi la sua richiesta non rimane troppo impressa Ed infine, è vivo. Non è una persona perfetta, commette sbagli (come il sottovalutare la situazione) ascolta i nostri consigli e cambia i piani di conseguenza. Non può abbandonare la sua città per mantenere gli incantesimi protettivi attivi, motivo per cui chiede il nostro aiuto. Nonostante sia un mago al 20 ha debolezze e punti deboli che lo rendono interessante ed umano. Portando i pg a voler aprire un dialogo con lui Quindi GG al master Quindi in conclusione, cosa rende bello un png? Un sacco di cose in verità, ma se proprio devo scrivermi una regola da rileggere prima di preparare una sessione, sarebbe una cosa tipo "Ricordati che tutti abbiamo dei limiti". Che limiti anno i png? Che armi si sono allenati ad usare? Che incantesimi sono soliti usare? Quali sono i loro problemi? E quali sono i loro punti deboli? Semplicemente questo 5 minuti su Pinterest e trovo più più disegni di personaggi interessanti di quanti ne potrei mai immaginare io ahah Bene, ho finito la mia arringa. Onestamente non sapevo se condividere questa riflessione o meno, o se metterla sul blog o da qualche altra parte. Ma alla fine ho pensato che ho creato questo blog per preparare una bella e soddisfacente campagna per me e i miei amici, quindi ha senso mettersi in discussione per migliorare. E voi cosa ne pensate? Come scrivete i vostri png? Come al solito accetto consigli e suggerimenti. Grazie per aver letto, e scusate gli errori grammaticali se c'è ne sono🙏🏻
  14. DMG_Orecchini Potara Come anticipato nella primo articolo di questo Blog, è giusto da un paio di giorni che è disponibile sulla Dungeon Master Guild il mio nuovo prodotto intitolato "Le Sette Lame della Nebbia". Da come si può intuire da alcuni documenti già pubblicati, come ad esempio "Equipaggiamenti dalla Quarta Era" di cui parlerò in un articolo futuro o gli stessi "Orecchini Potara" affrontati nel primo articolo, mi piace molto prendere spunto da opere esistenti e riadattare armi ed equipaggiamenti: in quest'occasione ho realizzato una piccola raccolta di Sette Armi Magiche, contenute in appena 11 Pagine, ispirate alle armi brandite dagli Spadaccini della Nebbia che appaiono in Naruto, come ad esempio Zabuza Momochi e Kisame Hoshigaki. Primo documento a non essere stato pubblicato con la forma del Pay What you Want, nonostante non sia la seconda uscita a livello temporale ho deciso di parlarne adesso perché più recente e, non lo nego, per darle un po' di visibilità: nella prima parte del PDF ho contestualizzato l'esistenza di queste armi con una storia che ha la funzione di dare spunti ai DM per le loro avventure, quindi ho cercato di riadattare le armi con il regolamento della 5° Edizione di D&D, prendendo spunto dalle numerose già esistenti. Queste sono state pensate come ricompensa per aver portato a termine grandi imprese, infatti alcune hanno molte capacità magiche e potranno risultare molto forti se date in mano a giocatori di basso livello. Come molti sapranno, nell'opera a cui mi sono ispirato, le armi rese note da questo gruppo di Ninja sono esclusivamente spade, tuttavia ciò mi dava l'impressione di limitare eccessivamente la fantasia, quindi ho preferito comprendere in questo gruppo tutte le armi che avessero delle "lame" (da qui il titolo). Fra di loro appaiono quindi non solo Spade Lunghe e Corte, ma anche una Scimitarra, un'Ascia Bipenne, una Lancia, dei Pugnali e uno Stocco, così da risultare sfruttabili da una più vasta gamma di personaggi. L'impaginazione è stata fatta con Hombrewery e graficamente ho cercato di mantenere un setting quanto più "orientale" possibile, utilizzando alcune immagini con Licenza CC recuperate dal Web (per lo più dipinti). Per quanto riguarda le immagini delle armi vere e proprie, considerando tutte le limitazioni date dai diritti d'autore, mi sono affidato ad un book di immagine pubblicate in maniera gratuita da Daniel F. Walthall, e concesse in Licenza CC fornendo le giuste referenze. Da come potrete vedere dalle anteprime, le immagini sono in bianco e nero: nonostante le poche risorse a disposizione, il contrasto realizzato fra gli sfondi e le armi prive di colore mi piace molto.. spero che anche voi apprezzerete. Come al solito, sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". A proposito di questo, nel prossimo articolo - che spero di pubblicare entro la fine di questo mese - ho intenzione di parlare dell'avventura intitolata "La Piuma di Aka-Ayah", di Leonardo Benucci: la conoscete? L'avete giocata? Ma soprattutto vi andrebbe di suggerirmene altre? Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Ovviamente, se non avete quattrini da spendere ma vorreste comunque possedere una copia di uno qualsiasi dei miei prodotti, scrivetemi in privato che ve la mando senza problemi! Concludo con il lasciare il mio LinkTree, dove potete trovare tutti i miei Link utili. Le Sette Lame della Nebbia: https://www.dmsguild.com/product/393380/Le-Sette-Lame-della-Nebbia Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  15. In occasione dell'imminente pubblicazione di un mio nuovo prodotto sulla Dungeon Masters Guild, intitolato "Le Sette Lame della Nebbia" e previsto per il Primo Maggio 2022, inauguro questo Blog parlando del primissimo documento che decisi, oramai nel lontano Dicembre 2019, di condividere con la Community: gli "Orecchini Potara", con una più recente versione in Inglese e che ad oggi ha superato i 200 Download. Il file in sé è molto piccolo: due pagine di "contenuto" oltre alla copertina.. se non lo avete ancora scaricato e vi va di leggerlo, sulla pagina DMs Guild ci sono tutte le anteprime necessarie alla consultazione completa. In quel periodo stavo masterando ad un gruppo di amici, per lo più neofiti della 5° Edizione, "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura contenuta nello Starter Set con l'aggiunta di alcune modifiche che di volta in volta avevo piacere di integrare (ad esempio riuscii a far giocare loro anche una versione riadattata de "Il Mausoleo nel Bosco" di Simone Rossi Tisbeni e Andrea Maffia, di cui parlai in QUESTO articolo inaugurando la rubrica "Viaggio nella DMs Guild"). A campagna ultimata uno di loro decise di formare un suo gruppo per affrontare in prima persona l'esperienza che il gioco offre nel ruolo di Master, portando al tavolo la stessa campagna appena conclusa da giocatore, forte del fatto che aveva affrontato lui stesso quelle sfide e situazioni, sentendosi in un certo senso nella sua zona di confort. Durante la sua primissima sessione sotto questa nuova veste, mentre uno dei giocatori al tavolo presentava l'Elfo Mago che aveva intenzione di giocare, si soffermò nel descrivere come da una delle sue orecchie pendesse un gioiello dalla forma sferica.. "Dai, hai capito, come gli orecchini che hanno in Dragonball". Nacque così una breve conversazione WhatsApp fra lui e me: T: "Ehi, ma secondo te è possibile portare gli Orecchini Potara in D&D? Mi piacerebbe farglieli trovare nel corso della Campagna al posto di qualche altro oggetto magico." G: "Mh.. così in un primo momento non mi viene in mente niente, però proviamo!" Scavando nella memoria alla ricerca di meccaniche da riadattare, provenienti da qualche vecchia edizioni, non riuscì a trovare niente che prevedesse la fusione di due creature. Non c'era altra alternativa che arrangiarsi con quel che avevamo, pescando un po' qua e la, cercando di rimanere il più fedeli possibile a quanto visto nel Manga, non uscendo però dalle regole del gioco. In una settimana circa avevamo pronta la prima stesura, e al termine della seconda avevo fatto anche una prima bozza di impaginazione con Hombrewery (che avevo scovato qualche tempo prima, casualmente, navigando in alcuni gruppi Facebook dedicati). Compattato il tutto in due pagine di testo, con una copertina abbozzata, quando ci sentimmo più o meno soddisfatti facemmo una prova di stampa, la stessa che portò alla loro ultima sessione proprio mentre dovevano affrontare un Drago Verde Giovane. Quel giorno ebbi la fortuna di partecipare in veste di spettatore, e durante quelle ore mi resi conto che c'è molta differenza fra lo scrivere qualcosa e "chiudere il fascicolo", o vederlo applicato durante una sessione di gioco vera e propria. Presi molti appunti e cominciai a rimaneggiare quanto scritto, cosa che ho continuato a fare nel tempo, anche dopo la pubblicazione, grazie ad alcuni feedback ricevuti (ad oggi siamo arrivati alla Versione 2.0). Decidemmo di pubblicare il file quando sentii i due giocatori che si erano preparati delle frasi da pronunciare all'unisono per giocare il nuovo personaggio a seguito della fusione, con tanto di movimenti coreografici. Quella scena mi fece quasi scendere una lacrima di commozione: il mondo dell' "Homebrew" era molto più vasto di quanto immaginassi! Ci siamo quindi fatti coraggio ed abbiamo deciso di contribuire anche noi, con la nostra piccola goccia in un vasto mare, pieni della nostra inesperienza: ci bloccarono il documento un paio di volte.. la prima perché il Logo DMS Guild in Copertina era mancante, la seconda perché l'immagine utilizzata era sotto Copyright (quella attuale è stata disegnata Ex Novo). Passa oggettivamente molto tempo fra una mia pubblicazione e l'altra, lo riconosco, tuttavia cerco sempre di tirar fuori la miglior versione possibile di quanto mi passa per la testa. Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli di cui ho parlato, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di acquistare qualcosa tramite di lui, mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild".. a proposito, se ve lo siete persi QUI trovate l'ultimo "Viaggio" che abbiamo fatto! Se scaricherete (o avete già scaricato) gli "Orecchini Potara" - o qualsiasi altro dei miei prodotti - e volete lasciarmi un feedback qui, o perché no anche sul portale per contribuire alla "visibilità", sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Concludo con il lasciare il mio LinkTree, dove potete trovare tutti i miei Link utili. Orecchini Potara: https://www.dmsguild.com/product/299060/Orecchini-Potara Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  16. Ashnor si è risvegliato di soprassalto, dopo essere stato bombardato nella mente da immagini vivide e violente di un grosso tentacolo blu avvolgersi sempre più stretto intorno a una statua di corallo rosso di uno squalo, una statua che proprio lui aveva appena toccato. Intorno a lui, l'intero paesaggio era cambiato. Non era su una nave subito dopo un combattimento con dei sahuagin, con l'intento di arrivare a Gundarlun per investigare su una strana nave caduta dal cielo. È in un villaggio, di sera, con le cicale che friniscono, in una piazza di paese illuminata dalla luce delle torce, completamente sconosciuto, assetato, sbavante e...Donna. "C@zzo Sabrina! Lo sai che dovresti smettere con quelle radici? Eri talmente strafatta che sei caduta al suolo! Sei proprio deficiente!" Senti dire da uno davanti a te, mentre ripulendoti dalla bava, noti la tua mano stranamente affusolata nonché coperta di tatuaggi, e bracciali che non hai mai avuto e mai metteresti. ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Hai sbattuto la testa più del dovuto?" Sospira l'uomo. "Quelle radici ti fonderanno il cervello, maledizione. Sono il capitano Kar Skyter, della nave volante Godspeed. Tu Sabrina sei, e dovresti ricordarlo, il mio vice in terza, mentre Roo è il comandante in seconda. Dopo l'ultimo viaggio attraverso il Deserto Roccioso, ci siamo fermati qui, a Hatheg, un piccolo villaggio nel continente occidentale, lungo il fiume Skai, per riposarci e poi dirigerci a Dylath-Leen." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Il capitano ti ha portato da un anziano che vive in una torre di pietra circolare, poco lontano dal centro urbano: il Tempio dei Grandi Antichi. Dentro, un'ampia sala illuminata da svariate candele a terra vi si apre davanti, tenuta da un enorme colonnato alla vostra destra e alla vostra sinistra. Intervallati ognuno a distanza di due colonne, diverse figure chine a terra con un banchetto continuano a scrivere incessantemente, vestite con un ampio abito drappeggiato sotto un braccio e fissato alla spalla opposta. In fondo, su un trono d'avorio circondato da una moltitudine di fiori, un anziano seduto vi osserva entrare. L'anziano pare davvero molto vecchio, ma è particolarmente arzillo per l'età che dimostra. "Le radici hanno catalizzato delle visioni in Sabrina e quella statuetta lo ha fatto in te. Tu e Sabrina siete...legati. Ciò che chiedi va al di là delle mie conoscenze, ma ciò che dici è altamente probabile. Lo stato in cui vi siete trovati, nello stesso momento, ha forzato una connessione, un legame, e ha probabilmente scambiato le vostre coscienze. Il motivo mi è ignoto, ma così...è. Allo stesso modo, ignoro come farvi tornare come prima, o se sia anche solo possibile. L'ipotesi che posso fare è che possiate imparare a convivere con questa...comunione. Svilupparla. Nutrirla e...aiutare entrambi quando serve. Ciò potrebbe essere un dono degli dei." ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Ashnor, benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta. "Ti presento Adeya. Adeya è molto importante per guidare la nave, ha il pieno controllo del "timone". Lei è...di una razza particolare. Una githzerai...rara, e con incredibili poteri. Non so dirti molto di più, non parla granché di sé..." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. ___________________________________________________________________________________________________________________________ Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso. Kar Skytar ride di gusto "Lascia perdere...anche se riuscissi a farla muovere, faresti una fatica immensa! Usare il timone spreca un mucchio di energie, anche l'elmo è estremamente faticoso...Adeya potrebbe spiegarti meglio di me...ma non è un'entità...non è...senziente. Però...se non hai una forza mentale allenata, è impossibile da governare. Come vedi Adeya ora non risponde ad alcuno stimolo...non è in comunione con la nave, È la nave, ora." ___________________________________________________________________________________________________________________________ È passato quasi un anno ormai da quando Ashnor è entrato nel corpo di Sabrina. Dopo un paio di mesi, anche l'halfling Martino ha subito un cambiamento simile, senza però essere entrato in contatto con delle radici nere o quant'altro. Semplicemente, si è sentito affogare per una serie (per lui) interminabile di secondi. Quando poi si è rialzato, il pazzo e simpatico halfling ha cambiato completamente personalità, esattamente come è successo a Sabrina. Il capitano Skytar vi ha preso con voi, scoprendo che un po' tutti nella ciurma hanno un passato come esiliati o reietti...Voi però siete sicuramente un caso speciale perché...Non siete di questo mondo e non conoscete niente di qua, ma ogni tanto avete come una conoscenza acquisita di ciò che vi sta intorno e, pian piano, sentite di riuscire in qualche modo a controllarla, un po' come disse il vecchio Atal al Tempio dei Grandi Antichi. E ora siete marinai del mare del cielo, mercanti contrabbandieri e mercenari al soldo di chiunque gli offra un lavoro. Dove vi porterà la Godspeed ora?
  17. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Nike Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". Storia Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), la regione meridionale dove ora sorge Atthis era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione, finché, verso la fine dell'Era dei Conflitti, non trovò la pace. I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. Governo e Politica Nel nostro mondo potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo. Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis. La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. Vita e Società Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. Religione Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Hamaza Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. Storia La regione oggi sotto il controllo di Karesia fu un tempo la culla dell'Umanità, un'aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il deserto a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli. Ma i vari gruppi interni erano avidi e scoppiò una guerra fratricida che decimò gli uomini di questo popolo guerriero. Fu allora che nacque la società matriarcale che troviamo oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. Governo e Politica L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdote. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. Vita e Società Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti rimarrà con il padre. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. Religione Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Premessa: sono consapevole della complessità di una società malvagia, dunque per il momento la descrizione della società risulterà volontariamente incompleta sotto alcuni aspetti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Helas Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri) Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teocrazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necromanzia e non morti sono perfettamente integrati nella società. Si badi bene, il popolo non è sofferente: il cuore dei suoi abitanti è nero, e sono coloro che non cedono al Male ad essere braccati e costretti a fuggire. Storia Todd è una nazione molto vecchia, risalente agli ultimi anni dell'Era dei Metalli. Sorge nella regione chiamata la Gabbia Toracica, da millenni abitata da popolazioni di uomini selvaggi e spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Una volta raccolte sotto una fede comune queste comunità, è stato possibile far sorgere la nazione di Todd. Colui che radunò gli uomini e divenne primo Consorte (vedi paragrafo seguente) fu un potente sciamano nonché poi cavaliere della morte di nome Hel, riverito ancora oggi come un profeta dalla popolazione. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), Todd consolidò la propria struttura interna con le tradizioni e il classismo presente ancora oggi, e si espanse conquistando tutta la Gabbia Toracica. L'epitaffio (vedi paragrafo Vita e Società) fu introdotto solo verso la fine dell'Era in questione, poco prima che le Lacrime di Ersis fossero utilizzate anche per la costruzione di magitecnologia. Prima di introdurre l'epitaffio, vi era ancora più divario tra classi sociali, con caratteri simili alla classica società feudale. Governo e Politica Il governo di Todd è una teocrazia: il capo del governo nonché sommo sacerdote è il Consorte, così chiamato poiché idealmente sposato con la Morte (sebbene possa essere sia uomo che donna). L’incarico dura “a vita”, ovvero fino alla distruzione del Consorte stesso, evento che porterà ad una elezione da parte dei membri più potenti del clero. Il governo reprime qualsiasi forma di dissenso e di bontà: una forza di polizia speciale, i cui membri sono chiamati “guardie mentali”, sonda con la magia le menti della gente mentre pattuglia le strade, in cerca di individui di allineamento buono. La legge è altrettanto spietata, e la maggior parte dei reati può portare alla pena di morte. Inoltre, soltanto stranieri che dimostrino di possedere un cuore nero non trovano difficoltà ad entrare a Todd. Todd si trova in pessimi rapporti diplomatici innanzitutto con le nazioni i cui abitanti (quali nani, elfi, halfling e gnomi) sono per loro natura buoni, ovvero il Regno di Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Vi è inoltre forte tensione con Atthis, trattandosi Todd di un regime teocratico. Con gli altri stati non si hanno né tensioni né amicizie, limitandosi a scambi commerciali: le principali esportazioni di Todd sono armi e armature tradizionali, pesce e pellicce. Vita e Società La società di Todd è avanzata quasi al pari di Zorastria e Atthis, sebbene solo sul versante economico, tecnico e magico. Si trova infatti un forte classismo e una forte integrazione della non morte nella vita dei cittadini. Nella società di Todd si osserva la comune distinzione in classi dell'ultima era del mondo (per approfondire recarsi qui), ma le classi più povere sono fortemente asservite a quelle più ricche. Inoltre, la scalata sociale è possibile solo incrementando la propria ricchezza; non si trovano nobili per nascita. Tutti questi aspetti sono legati al così detto "epitaffio", uno speciale tatuaggio che ogni cittadino di Todd deve possedere. L'epitaffio è un tatuaggio magico necromantico posto sulla nuca e realizzato con polvere di Lacrime di Ersis. La sua complessità è variabile: con il giusto quantitativo di denaro può essere reso più potente, permettendo di salire nella gerarchia sociale. Infatti, quando un cittadino muore, l’epitaffio si attiva e questo risorge come non morto, la cui tipologia è dettata dalla potenza dell'epitaffio stesso. I più poveri risorgono come scheletri o zombi, e sono asserviti ai propri padroni per sempre (la così detta "servitù imperitura"). Con epitaffi via via più complessi si può risorgere come non morti intelligenti sempre più potenti, cosa che porta le classi dominanti ad essere costituite prevalentemente da non morti ricchi, ex-viventi spesso morti suicidi per ottenere la vita eterna. La necromanzia è fondamentale anche per la vita di tutti i giorni. Le Lacrime di Ersis rendono alcuni incantesimi di necromanzia più potenti, e piuttosto che animare macchine magiche a Todd si è soliti animare non morti di grosse dimensioni, dal cui corpo poi ricavare forza motrice e veicoli, spaziando da trasporti civili a camminatori militari corazzati. Come specificato in precedenza, gli abitanti di Todd sono generalmente malvagi: sono umani comuni e dunque non sono intrinsecamente di tale allineamento, ma la società in cui crescono li rende tali. Infatti si tratta di una società in cui l'omicidio è poco più di una preghiera, oltre che uno strumento in molti casi legalizzato per ottenere fama e potere. Sono pochi quelli che per indole o per scelta scelgono il Bene, ma sono rapidamente eliminati o costretti a fuggire altrove. Religione Poiché Todd è una teocrazia, la religione è un aspetto fondamentale. La fede principale, e per legge l'unica ammessa, è la fede nella Morte. Nonostante la politica repressiva del governo, in verità sono accettate diverse interpretazioni di detta fede: si può spaziare da una venerazione degli spiriti degli antenati ad una venerazione de La Primogenita come dea della morte, fino a venerare entità oscure e ultraterrene della morte e della non morte. Il clero è ovviamente molto influente e i chierici di Todd sono tra i più potenti al mondo, secondi probabilmente solo a quelli di Pridia. Vi è una forte rivalità tra necromanti e chierici, sebbene spesso i membri più potenti della società e del clero siano sia incantatori arcani che divini. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide. Storia La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle terre selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione. Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi fino a morire come primo re di Pridia. Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere? Governo e Politica Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. Il governo, e dunque l'economia del paese, è fortemente autocratico: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno. I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. Vita e Società La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. L'economia di Pridia è fortemente autocratica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. Religione A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità. L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le terre selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi. Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di Transizione Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli Spiriti A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe ttovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Piani Interni Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani Esterni Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di arconti e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi assieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni meritano sicuramente un approfondimento futuro. Altri Piani Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. Barbaro Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. Bardo Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino Druido La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo sarà approfondito in futuro. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Ladro Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Mago Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento di costrutti da trasporto e i macchinari a energia magica delle fabbriche. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad ottenere individui versatili su più campi. Monaco La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). Paladino La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Ranger I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Stregone Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. qui metto tutto quello che vi deve interessare perché stiamo a scrivere molto nel tds e non vorrei che le cose si perdessero.
  24. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Magazzini della Stazione Gaddoc - Ora delle perle È notte fonda ormai a Doskvol, uno spicchio di luna rischiara lievemente il buio e la totale assenza di stelle. Vi siete organizzati al meglio per il colpo, facendo in modo che il guardiano più pericoloso fosse fuori dai giochi con un bel regalino di argentovivo e un paio di dolci accompagnatrici esperte della Gondola Profonda a soddisfarlo. La notte è vostra. Siete davanti al magazzino e Arquo Clermont è di turno, esattamente al momento giusto per farvi passare. L'unico problema è che, come anche Syrus aveva visto quando aveva controllato la proprietà, l'ingresso è piantonato anche da una seconda guardia. Arquo annuisce lievemente quando nota le vostre ombre muoversi nella notte, attende solo un vostro segnale. Come vi eravate preparati per superare la seconda guardia? Tutti
  25. Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito. Ricerca Storica ed Evoluzionismo Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. Storiografia e Archeologia La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici. La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile. Teoria Evoluzionistica Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. Tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia. Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Alchimia Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro. Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia. Fotografia, Cinema e altre arti Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo. Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca. Altri Campi Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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