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10 marzo 1590 I giorni ospiti dei parenti di Pierre passano veloci, tra piani per riprendere la fortezza e per il futuro della dinastia di giorno e ricevimenti e feste di notte per gli ospiti del capostipite Borbone, ma quando siete pronti a ripartire venite fermati da un problema di gigantesche proporzioni: la via per uscire dalla valle è stata ostruita con una frana ed alberi sradicati ed incastrati nel terreno per tenere le rocce in posizione e contadini dai vari borghi corrono dallo zio di Pierre a chiedere aiuto contro le incursioni di giganti delle colline e dei loro schiavi.
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DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, come al solito colgo l'occasione per ringraziare chiunque impiegherà un po' del suo tempo per leggere quel che scrivo.. in realtà quanto riportato di seguito ha subito un po' di modifiche, infatti mi sono svegliato una mattina e ho deciso di sistemare e ampliare quello che inizialmente avevo chiamato "Breviario sulle Idre" (pubblicato il 5/05/2023 sulla DMs Guild), che da oggi è stato ribattezzato "Piccolo Compendio sulle Idre". Tutta l'idea nasce per lo più da un precedente articolo di questo stesso Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è ovviamente differente per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattarmi). Dalle otto pagine inziali sono arrivato a QUATTORDICI ..il compendio si apre ancora con la raccolta raccogliere di informazioni in merito alla creatura protagonista, raccontando la sua storia fra le edizioni. Le varianti presentate sono diventate SETTE.. Idra Colossale, Idra Fatata, Idra Oscura, Idra Progenitore, Idra Progenie, Idra Servitrice delle Spore e Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di loro: Idra Progenitore: una mastodontica creatura che nasce da un'Idra che riesce a vivere per tantissimi anni. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Idra Progenie: giustamente molto più debole di qualsiasi altra idra, in realtà è anche difficile distinguerla da quello che potrebbe essere un'enorme serpente mostruoso. Di fatto è il prodotto nato dalla testa recisa di un'idra progenitore, e solo nel caso in cui riesca a vivere abbastanza a lungo cresce per diventare un'idra vera e propria. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riproposta per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per le cryoidre) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Come novità, nel Piccolo Compendio sulle Idre ho aggiunto un elenco di OTTO Teste Insolite (grazie a questa è possibile creare moltissime tipologie di Idre tutte diverse fra loro, oppure dare vita ad una con ogni Testa diversa dalle altre (nello stesso documento ci sono anche delle Tabelle utili alla gestione di teste particolari, come ad esempio i Raggi Oculari usati dall' "Occhio del Beholder"), degli approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, una Tabella con DIECI Dicerie e Spunti per generare rapidamente brevi avventure o side quest e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude, più o meno, con la parte riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di CINQUE nuovi Oggetti Consumabili. In linea di massima questa parte non ha subito variazioni.. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Dato che tutta Dragons' Lair mi ha molto aiutato in questa pubblicazione, ho pensato di rendere il "Piccolo Compendio sulle Idre" gratuito per chiunque abbia avuto avuto voglia di leggere fino a qui: se avete piacere potete scaricare il compendio cliccando QUI, oppure nel box di chiusura (in cui trovate anche il Reference Link per fare acquisti sulla piattaforma.. utilizzandolo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni). Ovviamente dalla pagina del compendio trovate anche tutte le anteprime complete, così che possiate valutare l'eventuale acquisto. Invogliandovi a dirmi la vostra, sia qua che lasciando una recensione sulla piattaforma, ancora un grande saluto a tutti. PCsI: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 PCsI (Gratis): https://www.dmsguild.com/browse.php?discount=9e18bc4498 Link Tree: https://linktr.ee/Graham_89 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053 Recensioni: Te lo do io il Dungeon: https://www.telodoioildungeon.it/2023/06/07/piccolo-compendio-sulle-idre-recensione/
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DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Orecchini Potara Ciao a tutti, in questo nuovo articolo vorrei parlare di "Equipaggiamenti dalla Quarta Era", la pubblicazione uscita il 13 Maggio 2021 su DMs Guild a cui ho lavorato e la prima realizzata sotto il nome "Alkyn's Laugh Team". Comincio con il dire che "AsL Team" è un piccolo collettivo di giocatori che si è formato nel 2021.. solo per divertimento ci dilettiamo nella scrittura di supplementi ed avventure relative alla 5e da pubblicare sulla già citata piattaforma. In realtà all'attivo abbiamo solo questo documento, ma stiamo sviluppando molte idee in parallelo ed altrettante sono in cantiere, quindi puntiamo ad accrescere il parco pubblicazioni nel breve periodo (se vi interessasse avere qualche info in più sul "progetto" contattatemi pure in privato!). Tornando sull'argomento possiamo descrivere brevemente "Equipaggiamenti dalla Quart Era" come un supplemento per D&D 5e di 16 pagine, all'interno delle quali sono presenti ben 54 nuovi Oggetti Magici (suddivisi in 7 Armi Semplici, 12 Armi da Guerra, 8 Armature e Scudi e 27 Oggetti Meravigliosi) ripresi direttamente dal videogioco The Elder Scrolls V: Skyrim e adattati al regolamento del gioco di ruolo citato. Nei mesi di sviluppo c'è stato un bel lavoro di "arrangiamento" con cui speriamo di essere riusciti a renderli di facile utilizzo in qualsiasi tipo di campagna. Dopo aver deciso di realizzare questo compendio, la prima questione affrontata è stata decidere quali fra i molti oggetti magici che compaiono nel videogioco sarebbero stati inclusi. Abbiamo individuato quindi solo i più caratteristici, che avessero un nome o un effetto particolare.. dopo una bella scrematura, in questa lista sono entrati oggetti come, ad esempio, il Bastone di Magnus, la Rosa di Sanguine, il Wabbajack, la Frangialba e molti altri ancora.. per farsi un'idea, è possibile consultare l'anteprima completa di tutto il documento direttamente su DMs Guild (l'indice è formattato in modo che, cliccando sull'oggetto, rimandi alla pagina corrispondente). L'ultimo tassello del puzzle è stato invece il titolo: non potendo fare riferimenti espliciti al noto videogioco per questioni di copyright, abbiamo preso ispirazione dalla sua ambientazione.. i più appassionati avranno riconosciuto il collegamento, infatti la quarta era è proprio il periodo in cui hanno luogo gli eventi giocati nel quinto capitolo della saga Bethesda. Altro scoglio è stato costituito invece dal comparto grafico: se da una parte l'impaginazione è stata semplificata dall'uso di Hombrewery, la ricerca di immagini sotto licenza CC che rendessero un minimo accattivante il prodotto finale ha richiesto del tempo. Gli oggetti che ho avuto più piacere a mettere su carta sono stati senza dubbio le maschere dei Sacerdoti del Drago: Hevnoraak, Konahrik, Krosis, Morokei, Nahkriin, Rahgor, Vokun, Volsung e la mia preferita Otar. Ciascuna con una particolarità che la distingue dalle altre, quella che certamente spicca fra tutte è la Maschera di Legno, la quale permette di viaggiare una singola volta nel tempo e da in qualche modo il "via" alla ricerca delle altre maschere. Nel Box in coda all'articolo condivido per l'ultima volta il Link ad "Equipaggiamenti dalla Quarta Era" (come il resto delle mie attuali pubblicazioni è in formato Pay What you Want, quindi se non lo avete ancora fatto potete riscattarlo anche gratuitamente) e il mio Reference Link per fare acquisti sulla piattaforma. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild" in pausa da qualche tempo (se ve lo siete perso vi condivido QUI l'ultimo articolo uscito). Ogni tipo di feedback è sempre ben accetto, in privato, in risposta a questo articolo o direttamente su DMs Guild (quest'ultima opzione contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità").. sono apertissimo a commenti e suggerimenti - e perché no anche a collaborazioni - conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Equipaggiamenti dalla Quarta Era: https://www.dmsguild.com/product/357332/Equipaggiamenti-dalla-Quarta-Era Link Tree: https://linktr.ee/Graham_89 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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DMG_Orecchini Potara Come anticipato nella primo articolo di questo Blog, è giusto da un paio di giorni che è disponibile sulla Dungeon Master Guild il mio nuovo prodotto intitolato "Le Sette Lame della Nebbia". Da come si può intuire da alcuni documenti già pubblicati, come ad esempio "Equipaggiamenti dalla Quarta Era" di cui parlerò in un articolo futuro o gli stessi "Orecchini Potara" affrontati nel primo articolo, mi piace molto prendere spunto da opere esistenti e riadattare armi ed equipaggiamenti: in quest'occasione ho realizzato una piccola raccolta di Sette Armi Magiche, contenute in appena 11 Pagine, ispirate alle armi brandite dagli Spadaccini della Nebbia che appaiono in Naruto, come ad esempio Zabuza Momochi e Kisame Hoshigaki. Inizialmente non pubblicato con la forma del Pay What you Want, attualmente è stato reso disponibile a tutti i tipi di tasche. Nonostante non sia la seconda uscita a livello temporale ho deciso di parlarne adesso perché più recente e, non lo nego, per darle un po' di visibilità: nella prima parte del PDF ho contestualizzato l'esistenza di queste armi con una storia che ha la funzione di dare spunti ai DM per le loro avventure, quindi ho cercato di riadattare le armi con il regolamento della 5° Edizione di D&D, prendendo spunto dalle numerose già esistenti. Queste sono state pensate come ricompensa per aver portato a termine grandi imprese, infatti alcune hanno molte capacità magiche e potranno risultare molto forti se date in mano a giocatori di basso livello. Come molti sapranno, nell'opera a cui mi sono ispirato, le armi rese note da questo gruppo di Ninja sono esclusivamente spade, tuttavia ciò mi dava l'impressione di limitare eccessivamente la fantasia, quindi ho preferito comprendere in questo gruppo tutte le armi che avessero delle "lame" (da qui il titolo). Fra di loro appaiono quindi non solo Spade Lunghe e Corte, ma anche una Scimitarra, un'Ascia Bipenne, una Lancia, dei Pugnali e uno Stocco, così da risultare sfruttabili da una più vasta gamma di personaggi. L'impaginazione è stata fatta con Hombrewery e graficamente ho cercato di mantenere un setting quanto più "orientale" possibile, utilizzando alcune immagini con Licenza CC recuperate dal Web (per lo più dipinti). Per quanto riguarda le immagini delle armi vere e proprie, considerando tutte le limitazioni date dai diritti d'autore, mi sono affidato ad un book di immagine pubblicate in maniera gratuita da Daniel F. Walthall, e concesse in Licenza CC fornendo le giuste referenze. Da come potrete vedere dalle anteprime, le immagini sono in bianco e nero: nonostante le poche risorse a disposizione, il contrasto realizzato fra gli sfondi e le armi prive di colore mi piace molto.. spero che anche voi apprezzerete. Come al solito, sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". A proposito di questo, nel prossimo articolo - che spero di pubblicare entro la fine di questo mese - ho intenzione di parlare dell'avventura intitolata "La Piuma di Aka-Ayah", di Leonardo Benucci: la conoscete? L'avete giocata? Ma soprattutto vi andrebbe di suggerirmene altre? Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Ovviamente, se non avete quattrini da spendere ma vorreste comunque possedere una copia di uno qualsiasi dei miei prodotti, scrivetemi in privato che ve la mando senza problemi! Le Sette Lame della Nebbia: https://www.dmsguild.com/product/393380/Le-Sette-Lame-della-Nebbia Link Tree: https://linktr.ee/Graham_89 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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In occasione dell'imminente pubblicazione di un mio nuovo prodotto sulla Dungeon Masters Guild, intitolato "Le Sette Lame della Nebbia" e previsto per il Primo Maggio 2022, inauguro questo Blog parlando del primissimo documento che decisi, oramai nel lontano Dicembre 2019, di condividere con la Community: gli "Orecchini Potara", con una più recente versione in Inglese e che ad oggi ha superato i 200 Download. Il file in sé è molto piccolo: due pagine di "contenuto" oltre alla copertina.. se non lo avete ancora scaricato e vi va di leggerlo, sulla pagina DMs Guild ci sono tutte le anteprime necessarie alla consultazione completa. In quel periodo stavo masterando ad un gruppo di amici, per lo più neofiti della 5° Edizione, "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura contenuta nello Starter Set con l'aggiunta di alcune modifiche che di volta in volta avevo piacere di integrare (ad esempio riuscii a far giocare loro anche una versione riadattata de "Il Mausoleo nel Bosco" di Simone Rossi Tisbeni e Andrea Maffia, di cui parlai in QUESTO articolo inaugurando la rubrica "Viaggio nella DMs Guild"). A campagna ultimata uno di loro decise di formare un suo gruppo per affrontare in prima persona l'esperienza che il gioco offre nel ruolo di Master, portando al tavolo la stessa campagna appena conclusa da giocatore, forte del fatto che aveva affrontato lui stesso quelle sfide e situazioni, sentendosi in un certo senso nella sua zona di confort. Durante la sua primissima sessione sotto questa nuova veste, mentre uno dei giocatori al tavolo presentava l'Elfo Mago che aveva intenzione di giocare, si soffermò nel descrivere come da una delle sue orecchie pendesse un gioiello dalla forma sferica.. "Dai, hai capito, come gli orecchini che hanno in Dragonball". Nacque così una breve conversazione WhatsApp fra lui e me: T: "Ehi, ma secondo te è possibile portare gli Orecchini Potara in D&D? Mi piacerebbe farglieli trovare nel corso della Campagna al posto di qualche altro oggetto magico." G: "Mh.. così in un primo momento non mi viene in mente niente, però proviamo!" Scavando nella memoria alla ricerca di meccaniche da riadattare, provenienti da qualche vecchia edizioni, non riuscì a trovare niente che prevedesse la fusione di due creature. Non c'era altra alternativa che arrangiarsi con quel che avevamo, pescando un po' qua e la, cercando di rimanere il più fedeli possibile a quanto visto nel Manga, non uscendo però dalle regole del gioco. In una settimana circa avevamo pronta la prima stesura, e al termine della seconda avevo fatto anche una prima bozza di impaginazione con Hombrewery (che avevo scovato qualche tempo prima, casualmente, navigando in alcuni gruppi Facebook dedicati). Compattato il tutto in due pagine di testo, con una copertina abbozzata, quando ci sentimmo più o meno soddisfatti facemmo una prova di stampa, la stessa che portò alla loro ultima sessione proprio mentre dovevano affrontare un Drago Verde Giovane. Quel giorno ebbi la fortuna di partecipare in veste di spettatore, e durante quelle ore mi resi conto che c'è molta differenza fra lo scrivere qualcosa e "chiudere il fascicolo", o vederlo applicato durante una sessione di gioco vera e propria. Presi molti appunti e cominciai a rimaneggiare quanto scritto, cosa che ho continuato a fare nel tempo, anche dopo la pubblicazione, grazie ad alcuni feedback ricevuti (ad oggi siamo arrivati alla Versione 2.0). Decidemmo di pubblicare il file quando sentii i due giocatori che si erano preparati delle frasi da pronunciare all'unisono per giocare il nuovo personaggio a seguito della fusione, con tanto di movimenti coreografici. Quella scena mi fece quasi scendere una lacrima di commozione: il mondo dell' "Homebrew" era molto più vasto di quanto immaginassi! Ci siamo quindi fatti coraggio ed abbiamo deciso di contribuire anche noi, con la nostra piccola goccia in un vasto mare, pieni della nostra inesperienza: ci bloccarono il documento un paio di volte.. la prima perché il Logo DMS Guild in Copertina era mancante, la seconda perché l'immagine utilizzata era sotto Copyright (quella attuale è stata disegnata Ex Novo). Passa oggettivamente molto tempo fra una mia pubblicazione e l'altra, lo riconosco, tuttavia cerco sempre di tirar fuori la miglior versione possibile di quanto mi passa per la testa. Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli di cui ho parlato, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di acquistare qualcosa tramite di lui, mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild".. a proposito, se ve lo siete persi QUI trovate l'ultimo "Viaggio" che abbiamo fatto! Se scaricherete (o avete già scaricato) gli "Orecchini Potara" - o qualsiasi altro dei miei prodotti - e volete lasciarmi un feedback qui, o perché no anche sul portale per contribuire alla "visibilità", sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Orecchini Potara: https://www.dmsguild.com/product/299060/Orecchini-Potara Link Tree: https://linktr.ee/Graham_89 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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dnd "L'Ultima Era" - Sortilegi
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Il mondo de “L’Ultima Era” è pregno di magia: basti pensare ai prodigi della magitecnologia (per approfondire, recarsi qui). Ma vi è un tipo di magia che è molto più vecchio e che ha una particolarità: può essere praticato da i non incantatori. Sto parlando dei sortilegi. Cosa sono i sortilegi? I sortilegi (in originale, incantations) sono una delle decine di varianti alle regole proposte in Arcani Rivelati per l’edizione 3.5 di D&D. In breve, i sortilegi sono effetti magici che possono essere utilizzati da chiunque, purché disponga delle abilità necessarie per il rituale e, in molti casi, sia in grado di soddisfare altri requisiti o sia in grado di pagare costi (non solo materiali). Spero comprendiate che è troppo oneroso scrivere tutte le regole per i sortilegi in questo post, perché vorrei soffermarmi sui sortilegi esistenti nell’ambientazione e su come convertirli alla 5a edizione di D&D. Per approfondire, qui potete trovare l’SRD al riguardo. Perché i sortilegi? Questa è una domanda più a me che all'ambientazione. Ho deciso di includere i sortilegi perché in un mondo così pregno di magia come "L'Ultima Era" (ma anche come molte classiche ambientazioni) non vedo perché i non incantatori non possano interagire con la magia in altro modo che "multiclassare". Dare questa possibilità a chiunque abbia le risorse e le conoscenze giuste non sminuisce minimamente il ruolo dell'incantatore: i sortilegi sono costosi, poco rapidi e pericolosi, oltre che essere in genere molto più specifici di incantesimi dello stesso livello. E comunque, spesso sono più alla portata degli incantatori stessi che di altri. I sortilegi, secondo me, aggiungono un tocco di "magia come occulto" che non stona mai. 😉 Descrizione dei Sortilegi (3.5e) Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti, con una descrizione valida per l'edizione 3.5 di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Nel paragrafo successivo saranno presentati gli stessi sortilegi convertiti alla 5a edizione. Genesi Inquinante Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (natura) CD 25, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, PE, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: 66 metri Area: Esplosione del raggio di 12 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture nell'area subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo. Componente in PE: 600 PE. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione (Teletrasporto) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (religioni) CD 20, 2 successi; Diplomazia CD 20, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Bersagli: Incantatore più da quattro a otto altre creature Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) (CD 16 + modificatore di Car dell'incantatore) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio sono esausti. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione (Richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (religioni) CD 22, 4 successi; Diplomazia CD 22, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, PE, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +4 alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo. Componente in PE: 300 PE. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Egli è un fantasma avente, si consiglia, non più di tre livelli in una classe da personaggio a scelta del DM. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Descrizione dei Sortilegi (5e) I sortilegi riproducono effetti simili ad altri incantesimi esistenti. Inoltre, richiedono soltanto prove di abilità e componenti simili a quelle dei comuni incantesimi per il lancio. Per questi motivi è possibile convertire i sortilegi nella 5a edizione di D&D senza troppe problematiche. Tralasciando le differenze "tecniche" proprie degli incantesimi (legate quindi a raggi di azione e aree degli incantesimi, ad esempio) e le differenze tra regole generali delle due edizioni, si deve tenere conto di quanto segue: Le prove di abilità richieste devono essere meno impegnative, vista la differenza di scala tra le due edizioni. Le CD sono ridotte di 5, e le abilità sono convertite come meglio possibile. Gli effetti di contraccolpo che prevedono condizioni non esistenti nella 5a edizione sono convertiti al loro "cugino più prossimo"; ad esempio, la condizione di esausto diventa un livello di indebolimento. I costi in PE non esistono in 5a edizione. Al loro posto vi è il sacrificio di un oggetto magico - altrettanto importante. Di seguito sono riportati alcuni sortilegi esistenti (gli stessi del paragrafo precedente), con una descrizione valida per la 5a edizione di D&D, sebbene in futuro potrebbero aggiungersene altri. Genesi Inquinante Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Onda Verde Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Natura CD 20, 6 successi Fallimento: Malattia Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: 36 metri Durata: Istantanea Impiegato dai druidi più estremisti, questo sortilegio fa propagare, a partire da normale vegetazione, un'ondata di erba, cespugli e alberi che invade la zona circostante come un'onda di marea. La crescita di vegetali avvolge qualsiasi cosa nella zona, soffocandola e stritolandola come se vi stesse crescendo da un secolo o più. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore, accompagnato da cinque persone, deve impiegare speciali erbe, incensi e oli per benedire dei semi, nel mentre pronunciando le parole di potere necessarie per il sortilegio e sacrificando l’energia infusa in un oggetto magico. Se il sortilegio riesce, la normale vegetazione presente nel raggio di azione inizia a propagarsi violentemente. Le creature e le strutture situate in una sfera di raggio 12 metri subiscono 10d6 danni; le creature hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza (CD 12 + modificatore di Carisma dell’incantatore) per dimezzare i danni subiti. Le strutture distrutte dal danno diventano velocemente fondamenta o mura sbriciolate a causa della pressione. Fallimento: Chi fallisce la seconda prova consecutiva suscita l'ira degli spiriti della natura ed è colpito da una malattia (a scelta del DM). Componente materiale: Erbe, incensi e oli speciali per il costo di 500 mo e un oggetto magico non comune. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Cinque necessari. Richiamare il Traghettatore Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 2 successi; Persuasione CD 15, 1 successo Fallimento: Attacco Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: Istantanea Questo sortilegio contatta il misterioso spirito noto come il Traghettatore, un'entità che in molte culture si dice accompagni le anime dei morti fino alla loro nuova dimora nel Mondo degli Spiriti. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve procurarsi una piccola barca a remi e posizionarla nel corso di un fiume. Durante una notte di luna nuova, da quattro a otto persone accompagnano l'incantatore sulla barca. Poi, speciali incensi rituali sono accesi, e vengono cantate le suppliche al Traghettatore. Se il sortilegio riesce, un'immagine del Traghettatore (una figura scheletrica incappucciata con in mano un lungo remo) compare sulla barca. Senza pronunciare una parola, il Traghettatore inizia a muovere lentamente la barca. Mentre le nebbie degli incensi si fanno più fitte, l'incantatore e coloro che lo accompagnano perdono i sensi, per poi risvegliarsi esausti nel Mondo degli Spiriti. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, ma anche al termine del sortilegio se il Traghettatore viene attaccato o se un passeggero lascia la barca durante la traversata, il Traghettatore scompare infuriato e al suo posto compaiono tre wraith. Componente materiale: Una barca a remi e incensi speciali per il costo di 500 mo. Contraccolpo: Dopo aver viaggiato, l'incantatore e gli altri bersagli del sortilegio subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Quattro necessari. Uso nella campagna: Nella cosmologia de "L'Ultima Era" il Mondo degli Spiriti è un piano cruciale (per approfondire, recarsi qui) e il sortilegio permette a personaggi di medio livello di raggiungere questo piano, ovviamente un ottimo punto di inizio per l'esplorazione del multiverso. Nonostante questo, il Mondo degli Spiriti non è un piano completamente sicuro, e il contraccolpo farà desistere i personaggi dall'utilizzare il sortilegio per attacchi a sorpresa - considerando che i personaggi necessitano comunque di un modo per tornare a casa… Veglia dell'Antenato Evocazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Religione CD 17, 4 successi; Persuasione CD 17, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Questo sortilegio chiama in aiuto un lontano antenato dell'incantatore affinché si manifesti nel Piano Materiale e funga da guardiano o protettore. Per lanciare il sortilegio, l'incantatore deve trovarsi a contatto con la sua dimora, un luogo a lui sacro o qualcosa che desidera difendere o proteggere. Deve poi procurarsi una modesta quantità di beni di qualsiasi genere da offrire in dono, per poi recitare preghiere e suppliche nei confronti degli spiriti dei propri antenati - sacrificando l’energia di un oggetto magico nel processo. Se il sortilegio riesce, un antenato dell’incantatore si manifesta temporaneamente in uno spazio adiacente come un fantasma, alimentandosi con parte dell’energia vitale dell’incantatore. L’antenato è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente, e non si allontanerà di più di 9 metri dal luogo che deve proteggere. Opzione: Se uno o più consanguinei dell’incantatore (ad esempio un genitore, un fratello o un figlio) lo aiutano nel lanciare il sortilegio, gli spiriti degli antenati sono più favorevoli e attenti e l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, antenati maligni dell’incantatore si manifestano temporaneamente: l'incantatore subisce 5d6 danni necrotici nel tentativo di respingerli. Componente materiale: Beni materiali del valore di almeno 500 mo e un oggetto magico non comune. Uso nella campagna: L’animismo è la fede principale degli abitanti del Piano Materiale, indipendentemente dalla propria cultura, e gli spiriti degli antenati sono i più numerosi e potenti (per approfondire, recarsi qui). Il sortilegio si distingue dai classici incantesimi di convocazione o richiamo, ed è un utile strumento per personaggi di medio livello che necessitano di proteggere un luogo per un discreto lasso di tempo. Lo spirito dell’antenato non ha molte memorie della propria vita passata quando si manifesta con questo incantesimo e dunque, anche considerando che l’incantatore non può decidere a quale antenato appellarsi, il sortilegio è inadatto per la raccolta di informazioni. Nota: E’ il DM a decidere la natura dell’antenato richiamato, come ad esempio il suo allineamento o il suo equipaggiamento. Lo spirito utilizza le statistiche di un normale fantasma. Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Magitecnologia
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Premessa: in questo post si parlerà di oggetti magici più o meno nel dettaglio. Nonostante questo, non verranno forniti dettagli “tecnici” (ovvero a livello di regole) volontariamente, così da mantenere slegata l’ambientazione da una specifica edizione di D&D. Uno degli elementi che caratterizza "L'Ultima Era" è un abbondare di congegni e oggetti magici realizzati con speciali cristalli. La "magitecnologia", detta anche "tecnomagia" o più semplicemente "magitec", caratterizza l'ultima era del mondo e ne segna l'inizio. Origine La magitec non è molto differente dai normali oggetti magici di qualsiasi ambientazione di D&D. La principale differenza è che tali congegni sono costruiti usando come elemento fondante le "Lacrime di Ersis". Questi sono cristalli azzurri che permettono di facilitare l'impiego della magia da parte dei non-incantatori, così come permettono di vincolare più facilmente elementali ai congegni costruiti con tali cristalli. Le Lacrime prendono il loro nome dal fenomeno che le porta sulla superficie del mondo. Sebbene la cosmologia de "L'Ultima Era" sia approfondita in un altro post, è sufficiente sapere che quando i due satelliti naturali della Terra, ovvero Luna ed Ersis, sono allineati (con Ersis nel mezzo), le forze gravitazionali fanno piovere sulla Terra le Lacrime di Ersis le quali si trovano sulla superficie, per l'appunto, di Ersis. Le Lacrime possono dunque essere trovate nei luoghi in cui piovono durante il fenomeno appena descritto, ma possono essere anche trovate sotto forma di piccoli giacimenti sotterranei o di superficie - ciò che rimane delle "piogge" di secoli o millenni addietro. Scortare (o condurre) spedizioni alla ricerca di Lacrime è un’attività remunerativa ambita da molti avventurieri. Riuscire a raggiungere la superficie di Ersis è a sua volta, per ovvi motivi, un’impresa di interesse per molte nazioni, sebbene nessuno sia mai riuscito a tornare da un tale viaggio. Funzionamento Una delle principali differenze tra oggetti magitec e normali oggetti magici è la necessità di un’alimentazione. Questa alimentazione può essere di due tipi, e la scelta non dipende dal “progettista” ma dal tipo di oggetto magitec. Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati con altri oggetti magici normali. A tutti gli effetti, il congegno magitec funge da catalizzatore per la magia dell’oggetto magico che lo alimenta permettendo un più facile impiego di incantesimi da parte dei non-incantatori. Un classico esempio sono i lanciatori, un equivalente magico delle armi da fuoco, le quali sono caricate con bacchette e pergamene che fungono da “caricatori” e “munizioni” per tali armi. Altri dispositivi magitecnologici necessitano di essere alimentati con energia magica pura. Questa è generata da altri congegni magitec specifici che consumano materiali di vario genere, come legno e carbone, o attingono a fonti naturali, come la corrente di un fiume o la luce solare. Esempi di dispositivi magitec che necessitano di alimentazione sono le motrici dei treni che solcano le campagne de “L’Ultima Era”. Queste motrici si muovono grazie ad un elementale della terra vincolato, a cui è possibile impartire ordini con l’energia magica dell’alimentazione. Questa è generata dalla combustione di legno o carbone in uno speciale forno nel quale è vincolato un elementale del fuoco, sempre posizionato nella motrice. Impieghi L’avvento della magitecnologia ha cambiato il volto di vari angoli del mondo, oltre che la vita dei suoi abitanti. Veicoli Grazie alle Lacrime è possibile con più facilità domare gli elementali e vincolarli a macchine e congegni, ottenendo così nuovi mezzi di trasporto. Più è grande il veicolo, maggiore deve essere la dimensione dell’elementale da vincolare ad esso, e potrebbero esserne necessari più di uno. E’ importante anche l’affinità tra mezzo ed elemento: vincolando elementali dell’aria si possono ottenere dirigibili e aeroplani; vincolando elementali della terra si ottengono motrici per treni e automobili; vincolando elementali dell’acqua si ottengono enormi navi di metallo, come navi da crociera e corazzate. Ciascuno di questi mezzi però necessita di un’alimentazione, solitamente fornita da speciali fornaci a loro volta magitecnologia ad elementale del fuoco vincolato. E’ importante osservare che la funzione dell’elementale nei mezzi non è solo legata al moto del veicolo, ma anche alla possibilità di controllarlo. Vita Quotidiana I congegni magitec per l’alimentazione generano energia magica non solo per i veicoli, ma anche per l’illuminazione pubblica, per i macchinari delle fabbriche e altri marchingegni che verso la fine dell’800 vedremmo alimentati con corrente elettrica o energia meccanica di macchine a vapore. Questi prodigi sono chiaramente un lusso per la classe borghese e l’aristocrazia che si trova nelle città, non certo qualcosa a cui avrebbe accesso un comune contadino. Tra gli alimentatori per tali congegni troviamo: forni ad elementale del fuoco vincolato, macchinari “idroelettrici” ad elementale dell’acqua vincolato, speciali fiori piantati in terra mista a Lacrime frantumate che assorbono l’energia del sole o bruciano altri vegetali. Guerra La fine dell’800 era un periodo in cui i prodigi della tecnica si sovrapponevano a tattiche arretrate e armi tradizionali: lo stesso si può osservare ne “L’Ultima Era”. Trovandoci in un’ambientazione magic science, non vi è polvere da sparo e l’equivalente delle armi da fuoco sono i lanciatori, ovvero congegni di varie dimensioni costruiti con Lacrime e alimentati con bacchette, pergamene e pozioni. Tali armi non richiedono che l’utilizzatore sappia lanciare incantesimi e questo è il loro più grande pregio: una volta addestrati all’uso, i fanti possono far fuoco con tali armi finché hanno munizioni, le quali sono comuni pergamene o bacchette. Lanciatori a una mano o due mani riproducono effetti come freccia acida di Melf, mani brucianti o raggio rovente. Lanciatori pesanti, delle dimensioni di un cannone, riproducono effetti come palla di fuoco o fulmine. Sul campo di battaglia fanno la loro comparsa anche veicoli da guerra: a fianco di fucilieri e lancieri a cavallo sfilano camminatori da guerra e carri armati, i mari sono solcati da enormi navi da battaglia in metallo e i cieli sono oscurati da dirigibili e aeronavi. Inconvenienti La magitec non è qualcosa che giunge senza un costo. Le grandi macchine magiche che generano energia magica per alimentare le mostruosità dell’ultima era generano quello che potremmo chiamare “inquinamento magico”. Tale inquinamento è invisibile e non può essere ridotto artificialmente, soltanto attendendo senza peggiorarlo per alcuni anni. Gli effetti di questo inquinamento sono vari e molto pericolosi: nascita di creature o vegetali deformati magicamente, manifestazione di incantesimi viventi e rivolta di spiriti della natura. I magnati dell’industria non si preoccupano di questi effetti nocivi - così come non si preoccupano il più delle volte dei propri lavoratori, come accadeva realmente a fine ‘800. Ma non tutti rimangono a guardare: i circoli druidici delle terre selvagge - non i druidi urbani, i quali hanno una visione del mondo totalmente differente dai propri cugini “classici” - combattono contro la società industrializzata, pacificamente o mediante forme più o meno accese di sabotaggio o vero e proprio terrorismo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Dalle vostre ultime avventure, sono passati alcuni giorni: sono i primi giorni di primavera quando gli inviti per il “matrimonio più importante per le terre rubate”: firmati col sangue di entrambi, il Justicar Erebus e Lady Demetrios di Pitax, sono veri e propri strumenti arcani. I messaggeri sono pronti e lesti a spiegare: accettare l’invito fa parte di un contratto magico in cui loro si impegnano a considerarvi ospiti d’onore, scortarvi e proteggervi fino alla loro capitale e fino poi alla vostra, senza sotterfugio alcuno; allo stesso modo, voi vi impegnate a rispettare l’ospitalità e l’autorità dei padroni di casa durante le festività, anche se loro si impegnano ad non obbligarvi ad alcunché contrario alla vostra morale. Per l’occasione sembra che i futuri coniugi avranno una coppia di filatteri creati con l’aiuto di diversi religiosi per permettergli di capire se qualcosa sia contrario alla morale dei contraenti. L’unico punto scoperto in tutto questo è, ovviamente, ciò che fra di voi potreste farvi… Sapete che al matrimonio sono stato invitate diverse autorità, religiose o meno, ma anche rappresentanti di gilde, organizzazioni e molto, MOLTO altro. Si sussurra anche di gruppi planari, antiche civiltà tornate dal passato e molto, molto altro. Il viaggio vi porta prima a First Gate che vedete per la prima volta: una città chiaramente militare, una fortezza abitata da soldati, più che da cittadini. Poche risa, molti movimenti in sincrono e marce. Ciononostante, non si avverte una cappa di oppressione come ci si aspetterebbe: militaristi e suprematisti però lo sono di sicuro, però. Nonostante la presenza dei fantomatici automi del clero di Abadar ( che fungono in massima parte da guardia cittadina, coadiuvati da investigatori ed inquisitori di First Gate), tutti i cittadini passano parte del giorno ad addestrarsi militarmente, al tiro con balestra e l’uso di scudo e lance. Le vostre delegazioni, ben formate e sopratutto accompagnate da soldati addestrati, si avviano verso il Pitax. Il viaggio dura un poco, ma passa liscio, senza grossi problemi ( qualche attacco di mostri lo subite, ma niente di problematico). Ecco, l’aria del Pitax è tutt’altra. La città è in realtà ancora in ricostruzione e si notano decine di persone in poco più che stracci, guardate di sottecchi da quelli che erano i guardiani del Pitax, più che soldati, polizia politica dei vecchi tempi. Non sono schiavi ( precisano i bardi ed i banditori) ma prigionieri di guerra: finita la ricostruzione entreranno all’interno delle gilde degli artigiani come lavoratori ( pagati poco, ma pagati). Ora pagano col sudore ed il sangue il prezzo del ferro ( cioè la sconfitta). Inutile dire che ciononostante ci sono in pieno assetto “da combattimento” decoratori, artigiani, musici ed uomini e donne di fatica che stanno decorando tutte le strade che portano all’imponente castello reale. Venite scortati alle foresterie e sia Lahan che Lakeholm si trovano nello stesso edificio: non sapete se ci siano altre delegazioni, al momento. Nel viaggio dopotutto siete stati sempre “relativamente” vicini. @Ghal Maraz @tutti Tag Vari
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dnd "L'Ultima Era" - Classi nel Mondo
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. Barbaro Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. Bardo Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino Druido La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Ladro Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Mago Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento di costrutti da trasporto e i macchinari a energia magica delle fabbriche. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad ottenere individui versatili su più campi. Monaco La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). Paladino La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Ranger I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Stregone Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. Warlock Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00 La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras Tutti Nota
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La seguente è una sottoclasse per D&D 5e. Quella del Magingegnere è una tradizione arcana di recente concezione, frutto degli sforzi di quei maghi che intendono focalizzarsi sullo studio e sullo sviluppo di congegni magitec. Il Magingegnere non si specializza in alcuna scuola di magia in particolare, ma sfrutta le proprie conoscenze arcane per apportare benefici alla società industrializzata dalla magitec. Un Magingegnere punta a ottimizzare l’impiego della magia e le proprie creazioni, con l’obiettivo di raggiungere in ogni situazione i migliori risultati in termini di efficacia ed efficienza. Ogni Magingegnere è un esperto di congegni magitec e di come cambiare il mondo e la vita delle persone tramite il loro impiego. Un Magingegnere potrebbe lavorare come ricercatore magitec in una prestigiosa università magica, dirigere la divisione Ricerca e Sviluppo di una grande azienda industriale oppure supervisionare le macchine da guerra degli eserciti più moderni. Conoscenze del Magingegnere A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago è un esperto di magingegneria, ottenendo una serie di benefici. In primo luogo, il mago può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a qualsiasi prova di Intelligenza (Arcano) o Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, macchine o veicoli magitec e creature o effetti originati dall’inquinamento magico. In secondo luogo, il mago ottiene competenza negli strumenti da inventore, se già non la possedeva, e dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per riparare i danni critici o i danni subiti dai veicoli magitec. Inoltre, quando il mago ripara con successo i danni subiti da un veicolo, guarisce il veicolo di 10 punti ferita, anziché 2d4 + 2. Infine, il mago apprende il trucchetto accendi/spegni. Compagno Automag A partire da quando sceglie questa tradizione al 2° livello, il mago può costruire un piccolo costrutto magitec fidato che possa accompagnarlo nelle sue avventure, un automag. L’automag è amichevole nei confronti del mago e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi del mago. L’automag utilizza il blocco statistiche riportato più avanti, il quale usa il bonus di competenza (BC) del mago in diversi punti. In combattimento, l’automag agisce durante il turno del mago. Può muoversi o utilizzare la propria reazione come desidera, ma l'unica azione che compie è quella di Schivata, a meno che il mago non usi un'azione bonus per ordinargli di compiere un'altra azione. Tale azione può essere una appartenente al suo blocco statistiche o qualche altra azione. Se il mago è incapacitato, l’automag può compiere un'azione a sua scelta, non soltanto Schivata. Se l’incantesimo riparare viene lanciato sull’automag, questo recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell’arco dell’ultima ora, il mago può utilizzare i propri strumenti da inventore con un’azione per rianimarlo, supposto che sia entro 1,5 metri da esso e che il mago spenda uno slot incantesimo di livello pari o superiore al 1°. L’automag ritorna in vita dopo 1 minuto con il suo massimo dei punti ferita. Se il mago si trova entro 1,5 metri dall’automag, il mago può utilizzare la sua azione per indossare l’automag. La forma dell’automag cambia per assumere quella di un oggetto magico indossabile, il cui aspetto dipende dalla configurazione scelta dal mago al momento della creazione dell’automag, scegliendo tra le opzioni seguenti. Bracciali della Guerra. Il mago può utilizzare i bracciali della guerra come focus da incantatore per i propri incantesimi da mago. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago effettua un attacco con un'arma, il mago può utilizzare il proprio bonus di Intelligenza, anziché il proprio bonus di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni effettuati con quell’arma. Inoltre, finché impugna un’arma con un guanto da combattimento, il mago è competente in quell’arma. Maschera Protettiva. Il mago ottiene immunità ai danni da veleno e alla condizione di avvelenato derivanti da veleni inalati. Inoltre, il mago ottiene scurovisione entro 18 metri. Stivali Elusivi. Il mago ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Quando il mago completa un riposo lungo, oppure quando lancia un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, può cambiare la configurazione assunta dall’automag quando viene indossato, purché questo si trovi entro 1,5 metri dal mago. Il mago può rimuovere un automag indossato durante il proprio movimento. Quando indossato, un automag non viene considerato una creatura e non agisce più come tale, ma è considerato un oggetto indossato dal mago. Costruire un automag richiede al mago 8 ore di lavoro e almeno 1 kg di materiali metallici di scarto e un pizzico di polvere di Lacrime di Ersis dal valore complessivo di almeno 10 mo. L'automag è alto 50 cm, pesa circa 1 kg e possiede l'aspetto che il mago preferisce. Il mago non può costruire più di un automag con questo privilegio. Se il mago muore, anche l’automag muore. Trasmettere Corpo A partire dal 6° livello, il mago apprende come viaggiare lungo le linee di magenergia, come le linee del magigrafo, la rete di alimentazione di una fabbrica o la rete dell’illuminazione pubblica. Come azione bonus, il mago può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Potere dell'Industria Al 10º livello, il mago aggiunge l'incantesimo fabbricare al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare fabbricare senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato fabbricare in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile. Compagno Automag Migliorato Al 15° livello, il compagno automag diventa migliore in ogni suo impiego. Quando l’automag non è indossato, ottiene un bonus di +2 alla CA, il suo attacco di Scarica infligge 1d6 danni extra da fulmine, ottiene una velocità di volare di 9 metri e può fluttuare. Inoltre, se l’automag è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Quando invece l’automag è indossato, le configurazioni possibili forniscono i benefici seguenti, in aggiunta a quelli normalmente conferiti. Bracciali della Guerra. Il bonus ai tiri per colpire con incantesimo forniti da questa configurazione aumenta a +2. Inoltre, il mago può ignorare metà copertura quando effettua un attacco con incantesimo. Guanti da Combattimento. Quando il mago usa la sua azione per lanciare un incantesimo, può effettuare un attacco con un’arma impugnata con un guanto da combattimento come azione bonus. Maschera Protettiva. Il mago ottiene vista pura entro 9 metri. Inoltre, il mago ottiene immunità alla condizione di accecato. Stivali Elusivi. Se il mago è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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dnd "L'Ultima Era" - Elfi dei Fossili
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità. In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui. Stile di Vita e Aspetto Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso. Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya. Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta. Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google. Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e. Tratti Razziali D&D 3.5e Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti. — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti. — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti. — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo. — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD Sopravvivenza 0 metri (in superficie) 10 3 metri o meno 12 3 - 6 metri 15 6 - 12 metri 20 12 - 21 metri 25 21 - 30 metri 30 Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti. — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti. Tratti Razziali D&D 5e L'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi. Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza. Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente. Profondità dell’Acqua CD 0 metri (in superficie) 5 3 metri o meno 7 3 - 6 metri 10 6 - 12 metri 15 12 - 21 metri 20 21 - 30 metri 25 Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Razze nel Mondo
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. Umani Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione. Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. Nani I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità. I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. Elfi Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia. Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Gnomi Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva. Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Halfling Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing. Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Mezzelfi e Mezzorchi Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Origine delle Razze Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza. Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi. Altre Opzioni Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande. La questione della 3.5e Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione. Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi. L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e. Il Manuale Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa? Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali. Le regole per i lanciatori Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema. La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa. Una nuova sottoclasse per ogni classe Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". I Piani Esterni I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea. Altri obiettivi secondari sono: Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Un ringraziamento Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
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L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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dnd "L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Belligerante
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
In un mondo sempre più urbanizzato, i folletti risentono dell’abbandono della vita rurale, così come del disboscamento e dell’inquinamento magico. Sebbene i folletti stiano progressivamente scomparendo dalle Terre Selvagge, il clima di guerra e gli effetti nocivi delle scorie magiche hanno dato vita a nuovi folletti malvagi, tra i quali si trova il belligerante. Questo piccolo umanoide è stato avvistato negli ultimi cinquanta anni nelle Terre Selvagge, in prossimità di campi di addestramento o fabbriche di armi, ma è stato visto girovagare anche in vecchi cambi di battaglia. Il belligerante si distingue per la sua statura di circa un metro e per la sua armatura completa costituita in modo grottesco da pezzi vari di armature più o meno grandi. Sebbene l’armatura copra ogni centimetro quadro del suo corpo, un osservatore attento può notare nel belligerante occhi rosso fuoco e orecchie a punta che fanno capolino tra le fessure della corazza. Nonostante il nome, predilige ritorcere i propri avversari e le loro armi contro loro stessi, anziché utilizzare la forza bruta. Sebbene tutti i belligeranti siano folletti, gli studiosi hanno osservato che questi possono avere due origini differenti. Nella maggior parte dei casi, i belligeranti nascono spontaneamente nei campi di battaglia o nelle discariche di vecchie armi. In questi casi, il belligerante risulta essere una manifestazione maligna di come la Natura (o per alcuni, Taya) si opponga all'aggressività e nocività della modernità. Ma in alcuni casi, i belligeranti si sono dimostrati la manifestazione di esterni malvagi morti nella Guerra Sanguinosa tra demoni e diavoli. Anziché tentare di rigenerarsi con un nuovo corpo immondo, questi esterni sono stati attratti dall’aria di guerra che si respira nel Piano Materiale, una guerra a loro nuova e che li incuriosisce. Questi belligeranti compaiono senza alcuna possibilità di fare ritorno nei Piani Esterni - non che ne abbiano il desiderio. Questi particolari belligeranti dalle origini immonde sono da considerarsi creature extraplanari. Tutti i belligeranti sono assetati di sangue, e desiderano soltanto mostrare ai mortali l’orrore della guerra, tanto amato da questi folletti. Sono abbastanza intelligenti da scegliere di creare sotterfugi o incidenti ai confini tra due nazioni, nella speranza di scatenare un conflitto anche breve. In alternativa, si limitano a girovagare e tentare di far uccidere i militari tra loro, oppure portare i soldati a ferire i civili della propria nazione. I belligeranti hanno comunque rispetto per la natura, sebbene non si lascino fermare dai folletti buoni. I belligeranti parlano il Silvano, ma quelli di origine immonda parlano anche l’Abissale e l’Infernale. Belligerante (D&D 5e) Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 16 Car 13 Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. Azioni Tocco di Ferocia. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni psichici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo. Nel suo turno, il bersaglio usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura più vicina diversa dal belligerante, muovendosi se necessario. Se il bersaglio non può attaccare, non fa niente nel suo turno e subisce 5 (1d10) danni psichici. Animare Armi. Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse presentate in questo post. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Belligerante (D&D 3.5e) Belligerante Folletto Piccolo Dadi vita: 8d6+32 (60 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 6 metri (4 quadretti) Classe Armatura: 20 (+1 Des, +1 taglia, +8 armatura completa), contatto 12, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: +4/+2 Attacco: Tocco +7 in mischia (ferocia) Attacco completo: Tocco +7 in mischia (ferocia) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Animare armi, tocco di ferocia Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, reindirizzare attacco, fonte di aggressività, immunità alla paura, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 15 Des 14 Cos 18 Int 11 Sag 14 Car 15 Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +15, Intimidire +13, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sopravvivenza +13 Talenti: Afferrare frecce (B), Combattere alla Cieca, Deviare frecce (B), Iniziativa migliorata, Riflessi in Combattimento Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o drappello (2-5) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: - Animare armi (Mag): A volontà, il belligerante può animare fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a una mano contano come due armi leggere, mentre le armi a due mani come quattro armi leggere (si fa riferimento alle armi di creature di taglia Media; apportare i dovuti cambiamenti nel caso di armi per creature di taglia maggiore o minore). Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a una mano in oggetti animati Piccoli e le armi a due mani in oggetti animati Medi. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 15; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Se l’arma è magica, la creatura somma il bonus di potenziamento dell’arma come bonus di circostanza al tiro salvezza. Il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con animare armi entro 150 metri da lui con un’azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Il belligerante non può controllare più di otto armi leggere animate (o equivalenti, vedi sopra) contemporaneamente con questa capacità. Se una creatura creata con animare armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. Tocco di ferocia (Sop): Il semplice tocco di un belligerante può sopraffare la mente con la follia della guerra. Qualsiasi creatura colpita da un belligerante con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o cadere per un round in una frenesia omicida incontrollata. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza deve compiere un attacco in mischia contro la creatura più vicina che sia diversa dal belligerante (usando un attacco completo, se possibile, o caricando, se appropriato). Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Reindirizzare attacco (Sop): Come azione immediata*, quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. Questa è una capacità di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Fonte di aggressività (Str): Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Qualsiasi effetto che renda l’atteggiamento del belligerante diverso da ostile termina all’inizio del turno successivo del belligerante. *Il concetto di “azione immediata” è presentato nel supplemento Perfetto Avventuriero e in numerosi supplementi successivi. In breve, è un’azione gratuita che può essere effettuata una sola volta per round, anche nel turno di altre creature. Non può essere effettuata se si è colti alla sprovvista. Nota: il Grado di Sfida non è da considerarsi ancora affidabile al 100%, poiché il mostro non è stato ancora testato su un gruppo di sfortunati avventurieri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Mostri nel Mondo
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro. In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri). In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Razze "Mostruose" Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso. Coboldi, Orchi e Goblinoidi I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. Dragonidi I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. Forgiati Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato. Stirpeplanare Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. Altri umanoidi Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo. Mostri Classici Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". Aberrazioni Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo? Draghi I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. Folletti Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. Giganti I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa. Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via. Yuan-ti Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità. I Mostri e il Mondo Moderno Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
dnd "L'Ultima Era" - Regole per i veicoli (D&D 5e)
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo. Regole veicoli magitec (D&D 5e) Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni. Equipaggio e Capacità di carico L’equipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo. La capacità di carico indica invece la quantità di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in “Equipaggio” o il carburante nel motore. Classe Armatura La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella. Materiale Classe Armatura Esempio Legno 15 + modificatore di Destrezza del veicolo Aeroplano, automobile Ferro, acciaio 19 + modificatore di Destrezza del veicolo Autoblindo, carro armato Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio. Punteggi di Caratteristica Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità. La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche. Punti Ferita I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integrità strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi “Riparazioni”, più avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella. Soglia di Danno Un veicolo con una soglia di danno possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo. Soglia di Critico Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Danni Critici dei Veicoli Risultato del Dado Danno critico Riparazione 1 Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento. — 2 Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round. — 3 Arma Danneggiata. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è più funzionante finché il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico. Des CD 15 4 Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. Finché il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. For CD 15 5 Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finché il danno critico non è riparato. Des CD 15 6 Corazza Danneggiata. Il colpo dilania l’armatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finché il danno critico non è riparato. For CD 15 7 Arma Distrutta. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se l’arma è magitec, vi è il 20% di possibilità che l’arma esploda facendo detonare l’intero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella. — 8 Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. Finché il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa all’esterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, all’inizio di ogni round, vi è il 20% di possibilità che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato. Des CD 20 9 Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dell’equipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilità che gli elementali all’interno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta. — 10+ Esplosione. Un colpo diretto a un’arma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. — Attacchi di Opportunità Un veicolo provoca attacchi di opportunità come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunità, l’attaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o all’esterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata. Veicoli Proni Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finché non viene raddrizzato. Posti di Combattimento Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione. Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma. Pilota Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza. Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare un’azione per accelerare il veicolo fino alla sua velocità o frenare il veicolo fino a fermarlo. Finché il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione. Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocità del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocità con cui si è mosso nell’ultimo turno finché non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo. Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può: Accendere o spegnere il motore del veicolo. Far compiere al veicolo l’azione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso. Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", più avanti). Artigliere Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con l’arma. Motore e Carburante Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dell’aria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dell’aria vincolato di un aeroplano oppure l’impianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile. Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di veicolo magitec Grande per 1 ora. Un’ampolla di fuoco dell’alchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocità grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace l’equivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacità per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dell’elementale del fuoco in essa contenuto: dall’espressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo. Riparazioni Una creatura può ripare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni: La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni. La creatura deve essere entro portata dell’area danneggiata per poterla riparare. La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo. Riparare Danni Critici Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato. Riparare Punti Ferita Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o più a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o più, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati. Schianto Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o più grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Schiantarsi contro Creature Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Un veicolo di almeno due categorie di taglia più grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Caduta Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone. Schede dei veicoli Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui. Automobile Veicolo Grande (750 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 100 kg Classe Armatura: 17 (15 quando immobile) Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 30 m For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra l’automobile. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Autoblindo Dymagic "Manticora" Veicolo Enorme (3500 kg) Equipaggio: 7 creature Medie Capacità di Carico: 500 kg Classe Armatura: 20 (19 quando immobile) Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20) Velocità: 24 m For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora. Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’artigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Carro armato Swenson "Tifone" Veicolo Enorme (7000 kg) Equipaggio: 2 creature Medie Capacità di Carico: 250 kg Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30) Velocità: 9 m For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone. Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni d’artiglieria. Obice Incendiario (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Commento finale Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, così come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità. Le regole per D&D 3.5 saranno simili. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
Nel mondo altamente magico de "L'Ultima Era" più di una fazione ha esigenza di sterminare efficientemente gli incantatori, e lo fanno con i divoramagia. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo archetipo marziale: Divoramagia La magofobica nazione di Pridia ha una lunga tradizione di caccia all'occulto. Siano essi dei guerrieri d'élite del re oppure inquisitori anatema della chiesa di Omnius, questi abili uccisori di maghi sono noti come divoramagia. Sebbene le tecniche di combattimento e le capacità dei divoramagia siano un'arte di Pridia, ex-combattenti del regno ora mercenari in giro per il mondo scelgono apprendisti per permettere alla tradizione di vivere - oppure vendono questi segreti agli eserciti di nazioni avanzate, così che possano formare squadre speciali anti-magia. Competenza Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 2d4 al 15° livello. Contro tutti gli altri bersagli, l'arma infligge 1 danno extra (dello stesso tipo dell’arma), che aumentano a 2 al 15° livello. Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro... non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa. Mente Superiore alla Magia Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo non ad area o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Colpo Depravato A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1,5 metri dal guerriero. Mente di Ferro Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Auravisione Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e, il divoramagia altro non è che la classe di prestigio dell'Uccisore dell'Occulto. Presentata nel Perfetto Combattente, la classe di prestigio può essere letta qui. Ringraziamenti In questo post voglio ringraziare la community per avermi aiutato a scrivere questo archetipo in questa discussione (che in verità aveva come obiettivo la conversione dell'Uccisore dell'Occulto da 3.5e a 5e 😅). Per chi fosse interessato, l'archetipo decontestualizzato può essere scaricato qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec. Spirito del Progresso Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo. Forma Urbana I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post. Trucchetto Bonus Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*. * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Incantesimi Urbani Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi. Livello da Druido Incantesimi del Circolo 3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare 5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana 7° Fabbricare, Occhio Arcano 9° Animare oggetti, Comunione con la città* * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Andatura in Città A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto. Vie della Città A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Corpo della Città A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). Nuovi Incantesimi Accendi/Spegni Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Comunione con la Città Divinazione di 5° livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelel fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area: terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze. Forme Bestiali Urbane Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo). GS Bestia Nuotare/Volare 0 Corvo Volare 0 Gatto — 0 Gufo Volare 0 Pipistrello Volare 0 Ragno — 0 Scorpione — 0 Topo — 1/8 Mastino — 1/8 Mulo — 1/8 Pony — 1/8 Serpente velenoso — 1/8 Topo gigante — 1/4 Cavallo da galoppo — 1/4 Cavallo da tiro — 1/4 Millepiedi gigante — 1/2 Cavallo da guerra — Oggetti Animati Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità. Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo. Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità. Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale. Oggetto Animato Minuscolo Costrutto Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 20 (8d4) Velocità: 6 metri For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti. Oggetto Animato Piccolo Costrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 24 (7d6) Velocità: 6 metri For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Medio Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 40 (7d8) Velocità: 6 metri For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti. Oggetto Animato Grande Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 55 (10d10) Velocità: 6 metri For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Enorme Costrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 6 metri For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 7, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1 (200 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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dnd "L'Ultima Era" - Sottoclassi di Karesia
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
L’Impero di Karesia è una delle Nove Nazioni facenti parte del Congresso Mondiale ed è dotata di una cultura e un insieme di tradizioni molto differenti da quelle che è possibile trovare in terra straniera. Tra queste tradizioni è possibile trovare stili di combattimento esotici, disponibili ai personaggi giocanti. Di seguito saranno trattati soltanto sottoclassi disponibili per D&D 5e. Nuovo archetipo ladresco: Assassina delle Sabbie Quando l’Imperatrice di Karesia desidera la morte, vuole che il suo desiderio sia esaudito quanto prima: è qui che entra in gioco un’Assassina delle Sabbie. Sebbene la sua maestria nell’arte dell’uccidere sia paragonabile a quella di altri assassini in giro per il mondo, un’Assassina delle Sabbie forma un legame mistico con la sua terra d’origine e il suo elemento - il deserto - di una intensità tale da sviluppare capacità sovrannaturali uniche. Ogni Assassina delle Sabbie è la lunga lama dell’Imperatrice, e quando non si intrufola in una fortezza in cerca della sua preda svolge il ruolo di truppa d’assalto dell’esercito di Karesia. Seguendo la tradizione dell’Impero, un’Assassina delle Sabbie può essere solo una donna. Ciascuna è addestrata da una singola maestra Assassina delle Sabbie con dure prove nel deserto. Ma le capacità di un'Assassina delle Sabbie potrebbero non essere limitate al genere femminile, sebbene un uomo dovrebbe trovare un’Assassina delle Sabbie pronta a rinnegare le proprie tradizioni e il proprio giuramento all’Imperatrice per poter apprendere questo stile di combattimento. Un ladro che scelga l’archetipo ladresco dell’Assassina delle Sabbie ottiene gli stessi privilegi dell’archetipo ladresco dell’Assassino, presentato nel Manuale del Giocatore, tranne per quanto riportato in seguito. Passo del Deserto Sostituisce il privilegio Competenze Bonus A partire dal 3° livello, muoversi attraverso terreno difficile sabbioso, magico o non, non richiede più un costo in movimento extra al ladro. Inoltre, il ladro ottiene competenza nell’abilità Sopravvivenza, a rispecchiare il duro addestramento affrontato nel Deserto dell’Alba. Salto del Deserto Sostituisce il privilegio Maestro Infiltrato Al 9° livello, il ladro ottiene la capacità di muoversi attraverso la sabbia. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, con un'azione bonus può sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto Sostituisce il privilegio Impostore Al 13° livello, il ladro ottiene la capacità di trasformare il proprio corpo in sabbia e controllarne i movimenti. Con un’azione bonus, il ladro può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con sé stesso come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sopra, un panorama che è possibile ammirare nel Deserto dell'Alba. Nuovo archetipo marziale: Derviscia dell’Imperatrice Lo stile di combattimento delle Dervisce fa parte delle più antiche tradizioni di Karesia. Epitome di pericolosa sensualità e letale rapidità, la Derviscia si lancia nel campo di battaglia con l’abbandono dei più pericolosi barbari, ma colpendo i nemici con armoniosa grazia mentre danza loro attorno. Le Dervisce sono benedette dall’Imperatrice poiché rappresentano libertà e forza del genere femminile, incarnando i principi della società di Karesia. Sebbene l’esercito di Karesia si stia ammodernando per stare al passo con le nazioni più avanzate, le Dervisce rimangono pericolose truppe d’assalto dall’alta mobilità. Seguendo la tradizione dell’Impero, una Derviscia dell’Imperatrice può essere solo una donna. Le Dervisce sono addestrate in templi dove la tradizione dell’Impero è coltivata e seguita come una fede. Quello delle Dervisce però è solo un particolare ed esotico stile di combattimento: chiunque, anche uomo, fosse in grado di trovare una Derviscia disposta a rinnegare la propria tradizione e a insegnare questa arte potrebbe apprendere questo archetipo marziale. Competenze Bonus Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Acrobazia o Intrattenere. Danza A partire dal 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare in una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Ottiene un bonus alla CA pari al suo bonus di competenza. Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia accurata, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 3 metri. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Tagli Profondi A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma accurata da mischia mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Danza di Morte A partire dal 10° livello, quando il guerriero nel proprio turno mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia accurata o porta una creatura a 0 punti ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco con un'arma da mischia accurata come azione bonus. Tempesta di Lame A partire dal 18° livello, quando il guerriero effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell'azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! -
pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Ian Morgenvelt posted a topic in La guerra dei Giganti's Eberron Age
1000 YK, Arythawn Keep, confine tra il Thrane e la Landa Gemente Il vostro gruppo è nato relativamente da poco, ma è ormai famoso per le strade di Nuovo Cyre: siete gli eroi che hanno salvato la città da quei folli guerrafondai, collaboratori personali del Principe! Per questo nessuno si è sorpreso troppo quando Oargev vi ha incaricati di recuperare la Corona del Cyre, recentemente recuperata dai dei nobili eroi che han sacrificato la loro vita per portarla in salvo fuori dalla Landa Gemente. La vostra partenza assieme ad una delle carovane degli Orien è stata un'occasione di festa per l'insediamento, che ha salutato i suoi eroi mentre abbandonavano la città per quella che, agli occhi di tutti, sembrava una missione onorifica. La realtà, purtroppo, è ben diversa: come vi è stato comunicato dal Principe Oargev, i dispacci ricevuti dallo Sguardo delle Mille Miglia descrivono una situazione a dir poco preoccupante. Una banda di troll arrivati dalla Landa Gemente sta camminando verso Arythawn Keep, probabilmente con lo scopo di circondarlo. I troll, stando ai dispacci, sono strani: non sembrano i classici mercenari del Droaam. I loro corpi sono coperti di cicatrici alchemiche e bruciature, che li fanno sembrare simili ad alcuni degli animali creati dal Casato Vadalis. I dispacci parlano poi di uno strano simbolo avvistato sulla pelle di alcuni troll, tristemente noto da molti di voi: una mano verdognola e ricurva. La missione che vi è stata affidata dal Principe è più complessa rispetto a quanto annunciato pubblicamente: dovrete aiutare lo Sguardo delle Mille Miglia a tenere Arythawn Keep abbastanza a lungo da permettergli di organizzare e inviare dei rinforzi armati. Ovviamente, la vostra priorità è quella di proteggere la Corona: il tempismo dei troll è a dir poco sospetto e non potete fare a meno di pensare che quella sia il loro vero obiettivo, soprattutto visto il simbolo descritto nei dispacci. Il vostro viaggio è stato rapido e senza sorprese, grazie alla vostra fama e alla tradizionale efficienza delle carovane Orien. Siete riusciti ad arrivare in tempo per respingere la banda di troll ed entrare nel forte, ma la vostra vittoria non è durata molto: dopo qualche ora i nemici sono tornati più numerosi e hanno organizzato un vero e proprio assedio, circondando il forte e obbligando la gente dalle fattorie vicine a rifugiarsi dentro alle mura. Le scorte di cibo e acqua sono abbondanti e il morale dei soldati è ancora alto, ma sapete che se non fosse per voi la situazione non sarebbe così idilliaca: i troll sono tenuti in stallo solamente grazie ai vostri sforzi, cosa che vi ha permesso di conquistarvi la fiducia di Channara d'Medani, la comandante dello Sguardo delle Mille Miglia. Questo stallo vi ha permesso di raccogliere alcune informazioni sui troll: a quanto pare, sono guidati da un bruto chiamato Marrowbreath, un enorme mostro che è diventato protagonista di diverse storie tra i soldati. Ciò che è certo, è che Marrowbreath sa come guidare i suoi uomini e conosce delle basi di tattica militare, quanto basta da evitare il vostro successo soverchiante. Nota -
dnd "Storie dall'Ultima Era" - La Festa delle Bare
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
~ Lorelai aveva sempre amato le risate. Pensò: sicuramente questo è vero per tutti, come potrebbe essere altrimenti? Ma riconosceva che la sua natura di risvegliata sicuramente le faceva amare le risate più di chiunque altro. Ma non queste risate. Lorelai era a tarda sera in mezzo ad una affollata strada di Helas, la capitale dello stato di Todd, e si chiedeva intensamente come fosse finita lì. La domanda era retorica, sapeva benissimo la risposta: era in cerca di una spia di Atthis sparita da settimane. Non approvava i metodi di quella nazione, ma lei aveva appena iniziato a lavorare per i servizi segreti di Aurora, e il Consiglio dei 64 voleva costruire dei buoni rapporti con Atthis per ricevere aiuti contro gli yuan-ti che premevano a Ovest. Ed eccola lì, camuffata da umana nella strada di una città straniera. Le mancavano i suoi capelli verde acqua, tinti senza pietà di nero con un intruglio alchemico dall'odore sgradevole. E le mancavano i suoi occhi viola, ora spenti da lenti magiche di un marrone autunnale. Per il colorito acceso della sua pelle si è invece truccata pesantemente ogni giorno, così da sembrare più pallida. Ma ora come ora le mancavano delle risate sane. Sane, poiché quelle che udiva erano a prima vista come le altre, ma erano originate da azioni e pensieri malsani. Aveva letto di Todd, prima di imbarcarsi in questa missione, ma vedere i suoi abitanti dal vivo è tutt'altra cosa. Le risate provenivano da un gruppo di persone affollate davanti a un chiosco rosso e nero, le cui vetrate mostravano una figura incappucciata soggetta a torture con aghi e chiodi da parte di clown grotteschi, come un macabro spettacolo da saltimbanchi. E l’intera strada era piena di chioschi del genere, poiché quel giorno era la Festa delle Bare, una ricorrenza annuale nella quale i toddiani celebrano la nascita della propria patria - almeno così aveva letto. Uno dei modi di celebrare è portare con sé i propri parenti defunti, cosa facile a Todd vista la passione degli abitanti per la non morte. Il tanfo era irrespirabile, perché Lorelai doveva farsi strada tra decine di cadaveri ambulanti: da semplici scheletri e zombi che svolgevano i lavori pesanti fino alle progenie vampiriche della borghesia, per non parlare dei mezzi di trasporto della città. Sebbene qualche automobile o carrozza fossero presenti, quest'ultime rigorosamente trainate da cavalli cadaverici, i mezzi di trasporto più comuni erano grandi animali non morti le cui grandi casse toraciche erano trasformate in portantine o posti passeggeri. Dentro di sé Lorelai disse basta alle digressioni mentali: doveva assolutamente sbrigarsi a raggiungere la sua camera di hotel, "L'Interiora Verde", dove avrebbe aggiornato i suoi superiori con un magigrafo crittografato riguardo alle prime tracce che aveva trovato. Mentre camminava, sentì al suo fianco un leggero tonfo, seguito da un mugolio infantile. Volgendo lo sguardo vide una piccola bambina riversa a terra, con le ginocchia sbucciate e grondanti di sangue. Era probabilmente inciampata, e stava cercando di rialzarsi. Istintivamente Lorelai allungò la mano per tentare di aiutarla, ma la ritrasse una frazione di secondo dopo, imprecando dentro di sé. Troppo tardi: una donna dallo sguardo furioso fece capolino dalla folla. “Che diavolo sta facendo?”. Lorelai capì di aver sbagliato: i toddiani non conoscono la bontà, non conoscono l'altruismo, niente di tutto questo. La bambina si alzò da terra, mentre la donna furiosa si avvicinava con lo sguardo infuocato fisso su Lorelai. “Mamma, questa donna voleva aiutarmi!”, disse la bambina con tono accusatorio. Lorelai si fece piccola, perché le sue azioni istintive l’avevano tradita dopo solo pochi giorni in missione. La sua prima missione. Era riuscita senza intoppi ad attraversare i controlli magici al confine con un anello di scudo mentale (nemmeno suo), ma ora era fregata. Le persone si voltavano, e giudicavano le sue azioni con un silenzio eloquente. La donna si scagliò contro di lei come una matta, incitata dalla figlia e dalla folla. Lorelai tentò di allontanarla, ma nella lotta proprio il suo anello magico scivolò via dal dito. Mentre si abbassava per schivare un altro assalto della donna, al contempo cercando di raccogliere il suo anello, sentì qualcosa sondare i suoi pensieri, ma per la foga del momento la sua volontà non riuscì a resistere. Un uomo a pochi metri di distanza, apparentemente una persona qualunque, si fece avanti estraendo una pistola acida nera come la pece e un distintivo. “Polizia mentale! Ti condanno a morte per allineamento buono!” E iniziò a sparare. L’addestramento marziale di Lorelai le donava un sesto senso senza il quale non avrebbe schivato così agilmente il colpo. Mentre dietro di lei il torso di un malcapitato si scioglieva nell’acido, Lorelai iniziò a correre tra la folla. Cercavano di fermarla, e alcuni estrassero armi nascoste chissà dove per tentare di ferirla. Si procurò qualche taglio prima di riuscire a lasciare la strada maestra per un vicolo, dietro di lei i ghigni compiaciuto delle persone che erano riuscite a spillarle del sangue. Correva come il vento: percorse diverse decine di metri di vicoli senza intoppi, circondata da fredde pareti e spazzatura mista a resti umani marcescenti. Ma il suo inseguitore conosceva la città meglio di lei. Si ritrovò davanti il poliziotto mentale, occhi di ghiaccio e pistola in pugno. “Non arrenderti. Fatti ammazzare.” disse l’uomo, sorridendo. Prima che potesse sparargli di nuovo, Lorelai lo colpì al ventre e al mento con una raffica di colpi, mentre le sue ferite iniziarono a farsi sentire. Il poliziotto, grondante di sangue, tentò di spararle a bruciapelo. Per il poco spazio la prese di striscio, ma la pelle già iniziava a bruciare sotto l'acido magico. Lorelai gli diede il colpo di grazia con un calcio sul volto, miracolosamente ben assestato, che ruppe il collo di netto. Lorelai si fermò a riprendere fiato, pensando al dolore delle ferite. Ma non ne ebbe il tempo, poiché si ricordò di una caratteristica dei toddiani: l’epitaffio. Si voltò, e vide il corpo rialzarsi, con un tatuaggio che brillava sul retro del collo spezzato. La carne si era già in parte putrefatta, diventando violacea e fetida. Gli occhi erano ora neri come la notte, e le mani sfoderavano lunghi artigli. Il ghoul si lanciò contro di lei, prima che potesse darsi alla fuga. Ogni risvegliato sa che la propria dipartita non è veramente la fine, poiché il Cerchio significa ritornare, reincarnarsi, prima o poi. Ma nonostante questa consapevolezza, lei in quel momento aveva paura. Lorelai morì quella sera, mentre nella morte ci fu chi visse ancora. ~ Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. ~ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Colgo l'occasione per ringraziare @Le Fantome, che mi ha consigliato di raccontare l'ambientazione con delle storie brevi e che mi ha ispirato al riguardo con i suoi racconti del mondo di Radiogenesi. -
dnd "L'Ultima Era" - Nuova razza: risvegliato
Vackoff posted a blog entry in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti. Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale. Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti - dunque dotate di uno spirito. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze. Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri. Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano. Tratti razziali per 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno. Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri. Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato. Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano. Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano. Tratti razziali per 3.5e — Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano. — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri. — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita. — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi. — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi. — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Età iniziale casuale Razza Età adulta Semplice¹ Moderata² Complessa³ Risvegliato 17 anni +1d6 +2d4 +3d4 ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone. ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger. ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco. Effetti dell’invecchiamento Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima Risvegliato 50 anni 75 anni 100 anni +4d20 Nuovo sortilegio: Vincolamento Spirituale Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!