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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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    Storia della Dragons' Lair

    • Negli anni 80 in Italia era scoppiata la moda dei Giochi di Ruolo (GdR) che, importati come tante altre cose dagli Stati Uniti, si stavano diffondendo molto velocemente anche da noi nonostante le barriere linguistiche. Il capostipite dei GdR per antonomasia si chiamava “Dungeons & Dragons”: nato dalle menti di Gary Gygax e Dave Arneson, all’unico scopo di divertirsi interpretando personaggi di fantasia, fu pubblicato nel 1974 negli USA dalla TSR (Tactical Studies Rules) ed approdato nel 1978 alla versione “Avanzata” - Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

    La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato.

    La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco.

    dl_logo_old1.jpgNell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità.

    L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera.

    Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR.
    Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative.

    dl_logo_old2.jpgA gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori.

    In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione.

    dl_phb.jpgDurante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore.

    L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio).

    Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione.

    La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo.

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    Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia.

    Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone.

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    Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta.

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    L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween.

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    Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza.

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    L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003.

    Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena.

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    Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione.

    Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente.

     

    Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria.

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    In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione.

    Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi.
    L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco.

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    Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download.

    L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L.

    Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia.

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    Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri.

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    L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”.

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    Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006.

    Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat.

    Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”.
    Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni.

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    Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo.

    E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento.

    Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri.

     

    – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair


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