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Grimorio

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  • Birthday 12/24/1978

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    Dungeons&Dragons
  • Interessi
    Fantasy, fumetti

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  1. allora ebay https://www.ebay.it/sch/i.html?_from=R40&_trksid=p2380057.m570.l2632.R2.TR3.TRC2.A0.H0.Xeberron.TRS0&_nkw=eberron&_sacat=2543
  2. Li trovi in pdf acquistabili su D&DBeyond, adesso sono anche in sconto. https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45471_0_45355_0_0_0_0_0&term=eberron
  3. Non limitatevi a delle semplici cure nella vostra prossima avventura e tracannate invece una di queste pozioni. Non lasciate che quella di guarigione sia l'unica pozione dentro il vostro zaino! Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica. Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi. Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ... Olio della Scivolosità Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. Pozione di Velocità A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita. Pozione di Invulnerabilità E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte. Olio della Forma Eterea Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione". Filtro d'Amore La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare. Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html Visualizza articolo completo
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica. Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi. Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ... Olio della Scivolosità Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. Pozione di Velocità A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita. Pozione di Invulnerabilità E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte. Olio della Forma Eterea Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione". Filtro d'Amore La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare. Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html
  5. Il becmi tra thac0, risultati che a seconda dell'occasione devono essere alti o bassi è persino più complicata della 5a edizione. La quinta mi piace proprio perché è semplice e la progressione delle classi è railrodata con quel giusto quel pizzico di scelta che la rende più interessante. Finché non lo rovinano si intende. Non ti chiedo perché tu non giochi a Pathfinder se ti piacciono mille opzioni per fare esattamente il personaggio che vuoi perché non mi interessa quello a cui giocano gli altri. Con questo intervento chiudo la mia partecipazione a questa discussione perché sinceramente mi sono rotto l'anima di continuare ad essere giudicato per una mia preferenza o per qualcosa che invece non mi piace.
  6. A me le build non piacciono molto, però a livello puramente ruolistico hai praticamente descritto il Paladino del Giuramento degli Antichi. Poi se vuoi invece un Barbaro potresti fare un Barbaro/Paladino o un Barbaro/Ranger, magari come barbaro potresti usare lo Zealot dello Xanathar's e come ranger Signore delle bestie, oppure Barbaro Totemico e Druido del Circle of Sheperd (sempre dallo Xanathar's). Poi col barbaro ci vuole sempre l'arma a due mani, di rigore! Dal manuale del giocatore: Quando effettui un attacco con arma da mischia usando la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta con il tuo livello da barbaro, come indicato nella tabella.
  7. Noi pretendiamo che se compriamo un sistema semplice non diventi poi un sistema complicato per cui non abbiamo pagato. Ora sono una manciata, ma si sa come si va a finire, se piacciono continueranno a buttar fuori arcani rivelati con altri poteri e ci vorrà di nuovo il commercialista per fare il personaggio, ed è inutile dire non comprare quell'espansione perchè finirà poi per essere inclusa in altri manuali come avviene con lo Xanathar's. Piuttosto se vogliono implementare questo tipo di personalizzazione tramite opzione libere e build facessero un'edizione parallela e la chiamassero Advanced Dungeons&Dragons.
  8. Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.
  9. Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita. Se questo UA testa regole varianti ben venga per quelli a cui piace questo genere di cose, se invece dovessero diventare regole ufficiali per me vanno contro quello che è stato fatto finora per rendere più fluido ed immediato il gioco, a partire dalla creazione del personaggio.
  10. , I talenti nella 3a erano la base del gioco, qui sono opzionali, ecco la differenza. Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti. Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte. Per quello c'è già Pathfinder.
  11. Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe razze o sottoclassi o meno a seconda di gusti o manuali posseduti, e che quelle sottoclassi a certi livelli possano dare opzioni di scelta invece che un potere fisso. Non è quello che intendo io. Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, come ho scritto prima, a certi livelli ha delle opzioni certo, ma ne più ne meno degli incantatori arcani con i loro incantesimi. Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a. Tornare alla modularità in stile 3a edizione dove si possono sostituire le capacità di classe significa tradire la semplicità e la linearità di design delle classi ad albero della 5a edizione, soprattutto se questo arcani rivelati non dovesse contenere regole opzionali, via, si torna a stare le ore sui personaggi per pensare a che poteri mettergli invece di pensare a chi sono e a quale sia la loro storia. Poi dopo possono anche cambiare tutto in freeform, ma non venirmi a dire che è una decisione coerente con quanto visto finora, dato che si sono tenuti su dei binari ben precisi.
  12. Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti. Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.
  13. Ma anche no! La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti. I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.
  14. Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.
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