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Casa

Circolo degli Antichi
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  1. oppure lo studioso è un religioso confessore spirituale della regina (non conosco l'ambientazione quindi potrebbe essere la moglie del governatore o comunque della persona più influente nel governo della città/ stato). si è scoperto la regina avere un amante che vistosi alle strette ha costruito falsi indizi per far ricadere i sospetti sul religioso (che infatti aveva opportunità di rimanere in intimità con la regina). il re (o governatore o ecc) scopre il vero amante ma non vuole accusarlo perchè è una persona che se incarcerata causerebbe indesiderate conseguenze diplomatiche pertanto sta al gioco e fa incarcerare il religioso (quindi non hai bisogno di creare dei falsi indizi particolarmente sofisticati, e contemporaneamente giustifichi che nessuno può parlare col carcerato). l'amante è stato allontanato da corte ma liberare il religioso significa mettersi contro il re! inoltre per trovare indizi non sarà facile: dovranno muoversi nell'ambiente nobiliare che non è di facile accesso ai comuni cittadini.
  2. @bobon123 capisco la tua obiezione. stai mettendo l'accento sul fatto che l'iniziativa sia legata ad una "reazione" ad un evento scatenante. nei miei interventi intendevo per iniziativa semplicemente mettere in ordine il turno dei vari pg/png. ripeto: se parte uno scontro, il tempo di tutti i pg/png che possono (nel senso di potenziale) entrare nello scontro è bene che venga scandito a round (anche il tempo di chi prende la tisana). chi non è sul campo di battaglia avrà un suo ordine (che io chiamavo iniziativa) nella sequenza del round e farà quello che può fare (continuare a bere la tisana ad esempio) altro esempio: agguato notturno dove tutti dormono tranne la sentinella. Secondo me è bene tirare l'iniziativa di tutti (leggi sempre mettere in ordine tutti i pg), poi a seconda di chi tocca gli si fa fare il tiro di percezione per svegliarsi. si può fare far tirare l'iniziativa a solo alla sentinella e ai mostri e solo successivamente poi far tirare l'iniziativa a mano a mano a quelli che si svegliano. Non so esattamente il regolamento cosa dice però la vedo così: inizia lo scontro? passiamo tutti nella modalità a turni e si stabilisce l'ordine di tutti (anche gli assenti) nel turno. che poi a scontro avviato, come dice @bobon123 , ogni altro tiro di iniziativa perde il significato di reazione e il dm può inserire il pg/png in un punto dei turni che secondo lui hanno senso dal punto di vista narrativo: esempio il paladino continua a dormire durante l'agguato (ha fallito i tiri di percepire) ma poi il mago lancia frantumare! ci sta che il master faccia svegliare il paladino e lo inserisca in turno dopo il mago senza tiro di iniziativa. PS qui davo per scontato che l'evocato tiri l'iniziativa e si inserisca in base a quel tiro (il round successivo all'evocazione).
  3. capisco che si sta filosofeggiando e la domanda all'autore del topic è già stata risposta (quindi niente action surge per il mago) ma quello che hai scritto qui sopra non corrisponde a quello che hai scritto poco prima (o forse non ho capito io): da questo tuo commento io capisco questo: c'è una battaglia in corso; arriva un png in un qualunque momento del round; il png tira l'iniziativa; al round successivo agisce come da sua iniziativa. a questa sequenza faceva riferimento il mio commento (ovvero che chi arriva su un campo di battaglia non fa nulla fino al suo primo turno nel round successivo), ma come detto forse ho inteso male.
  4. @Lord Danarc Certo, va benissimo, però, facendo come dici, come master hai deciso che la creatura si presenta sul campo di battaglia senza più azioni o movimenti a disposizione e resti ai margini del teatro fino al turno successivo (oppure per pura coincidenza arriva proprio all'inizio del turno)
  5. @bobon123 giusto una precisazione (mi auto cito): nel caso di chi teletrasporti se stesso, come dicevo, la cosa migliore per me è quella di tirare tutti l'iniziativa; il master deciderà in quale turno il mago può entrare nel combattimento e in base all'iniziativa che aveva tirato casterà il teletrasporto, dopo di che se è sorpreso non fa nient'altro altrimenti potrà muoversi e fare l'eventuale azione bonus. E' come quando una guardia png accorre da un'altra stanza: agisce nella sua iniziativa calcolata assieme agli altri ma all'inizio le sue uniche azioni sono di movimento fin quando non arriva nella stanza del combattimento, dopo di che si vede cosa gli è possibile fare quando arriva nella stanza. (se è arrivato con un doppio movimento allora aspetta il turno successivo, se gli rimane del movimento può ingaggiare e attaccare, nascondersi, ecc) PS: anche io trovo si sbagliato penalizzare l'iniziativa alta nell'evocazione tant'è che la risolverei semplicemente con la regola che nel turno di evocazione la creatura non può agire (avrà pur bisogno di quei 6 secondi per ambientarsi)
  6. Però di fatto è quello che il regolamento prevede nel caso di evocazione di creature con una propria iniziativa: se la creatura evocata tira una iniziativa inferiore a quella del suo evocatore può agire subito, se la tira più alta deve aspettare il turno successivo. Premesso che anche secondo me è meglio far tirare l'iniziativa a tutti (anche a quelli non immediatamente coinvolti nello scontro), ma nel caso di teletrasporto di una creatura diversa da te stesso non vedo molte differenze da una evocazione.
  7. i nemici non erano sorpresi! la sorpresa si stabilisce prima dell'iniziativa. la sorpresa non dà una azione in più a chi sorprende (come hai fatto fare a tholin), ma è il sorpreso che non può agire.
  8. premesso che è il regolamento che ti dice se stai giocando Fortune in the Middle oppure Fortune in the End, la questione è: inserire o no elementi di FitM in un regolamento basato su FitE (che di solito è più "rigido")? Nel caso specifico di del post, la domanda è: possiamo considerare il 20 naturale un elemento che possa cambiare le condizioni al contorno/ipotesi iniziali per giustificare una riuscita? io dico di no in questo caso perchè rimango fedele al regolamento che dice che il 20 non è un successo automatico, però se mi chiedete se un fallimento (magari un fallimento di poco) possa portare in ogni caso al compimento dell'azione al costo di un qualche cosa sono favorevole (valutando ovviamente volta per volta se è il caso di farlo).
  9. @Bille Boo, infatti spesso sono o miei limiti che mi portano verso scelte "particolari" Nell'esempio della barca non avevo descritto (ne immaginato) i possibili pericoli: gli scogli sono "magicamente" comparsi dopo il fallimento.
  10. La questione sollevata a margine della richiesta iniziale, è quella di applicare a dnd filosofie tipiche dei narrativi. Leggendo i commenti, molti sono fermamente contrari ma a volte l'ho fatto senza problemi (ovvio ho cambiato la tipologia di sfida) Esempio attraversare un fiume burrascoso con una barchetta a remi. Il forzuto del gruppo fallisce la prova di atletica: non gli ho detto che non riusciva a remare verso l'altra sponda, ma l'ho fatto arrivare al prezzo di danneggiare la barca su uno scoglio. Di fatto gli ho spostato il problema dell'attraversamento del fiume al viaggio di ritorno. In pratica mi capita che le prove non siano del tipo ci riesci/non ci riesci, ma piuttosto ci riesci/ci riesci al prezzo di... che appunto è tipico di certi giochi narrativi Questo mi capita soprattutto se la storia deve andare avanti: Il pg fallisce tutte le prove di carisma, cosa fai non gli dai le informazioni per proseguire? Io le do lo stesso, però aggiungo qualche complicazione (il png vuole qualcosa in cambio, i pg vengono visti parlare col tipo, ecc)
  11. @Marco NdC immaginati il classico inseguimento dove giri il vicolo e provi a nasconderti: estrai dal sacchetto 2 bianchi e un nero. il primo bianco ti fa superare la prova (basta un bianco per avere successo, la difficoltà era rappresentata da quanti neri il narratore ti aveva fatto mettere nel sacchetto), quindi sei riuscito a nasconderti. ora il narratore ti chiede cosa vuoi fare col positivo e col nero che rimangono. col secondo bianco aggiungi eventi a te favorevoli, puoi per esempio: dichiarare che i nemici rinunciano a cercarti, oppure che nel vicolo in cui ti sei nascosto c'è una porta secondaria di un edificio, ecc col nero si hanno diverse possibilità: 1) agire sulle meccaniche della prossima estrazione (è la meccanica della adrenalina e della confusione); 2) dare il nero al narratore che creerà una "complicazione" ovvero un qualcosa di negativo che influenza la storia (quindi tutto il party); 3) crearti una "sventura" ovvero un evento negativo che influenza il tuo pg (ed è questo il caso della domanda di @Marco NdC ) quindi col nero ad esempio puoi darti una ferita: nel saltare nel vicolo secondario ti sei slogato una spalla, oppure te la sei vista brutta e sei rimasto spaventato dalle guardie che ti inseguivano, ecc noi abbiamo concordato col master le sventure, seguendo la narrazione (e cercando di farsi meno male possibile!!! 😛) quindi ti sei nascosto, hai trovato una porta e hai una spalla slogata. alla prova successiva ad esempio devi sfondare una porta; se narri che lo fai dando una spallata ti becchi un nero nel sacchetto per la sventura di prima, ma se narri che la sfondi con un calcio ecco che aggiri il problema della spalla slogata. oppure devi fare un agguato: potresti metterti nascosto a distanza e tirare con l'arco al bersaglio ma tendere l'arco con la spalla slogata ti penalizza, allora cerchi magari di preparare una trappola così il problema alla spalla non entra in gioco. @nolavocals anche la mia era una oneshot masterizzata da uno dei Fumble, quindi di sicuro molto preparato, però vuoi per la bravura del narratore, vuoi per la novità del sistema, vuoi per la scorrevolezza del tutto, vuoi come dicevo per un mio guardare in questo momento a gdr più narrativi (fare il master di dnd su roll20 sta incominciando a pesarmi) ma mi è piaciuto veramente tanto e forse ad ora non riesco a valutare oggettivamente i difetti. Forse dal punto del vista del master potrei avere qualche riserva perchè perdi la fase dell'estrazione, ma neanche tanto perchè anche quando estraeva un altro giocatore l'adrenalina dell'estrazione la sentivamo tutti. Da provare sicuramente in entrambi i ruoli! Edito: dimenticavo una meccanica tale per cui con un positivo in eccesso puoi migliorare un tuo tratto al posto di avere un evento positivo. Migliorare un tratto significa che alla prossima estrazione quel tratto farà inserire 2 bianchi al posto di 1
  12. Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.
  13. Ieri, grazie RPJ di Comicon, ho provato Not The End nel link si parla del kickstarter ma io parlerò della mia esperienza; non sarà una analisi rigorosa del gioco di cui non dispongo il manuale. Questo è il primo punto: mi sono presentato alla sezione senza sapere praticamente nulla del gioco; solo la breve introduzione (necessaria per inquadrare l'ambientazione dato che non ce n'è una specifica del gioco) della oneshot fatta dal narratore (il master) con una paginetta di riassunto regole e le schede personaggio. Nessun problema ad entrare subito nel vivo del gioco, anche perché si trattata di una sessione di stampo narrativo (non sono in grado di valutare se con tale regolamento si può scendere di più sul tattico di quanto abbiamo fatto in gioco) Infatti la meccanica è questa: si dichiara cosa si vuole fare e quali proprie “caratteristiche e abilità” possono supportare la nostra zione (più se ne riescono a narrare/giustificare meglio è), si valuta la riuscita dell’evento (fase randomica del gioco) e si narra l’esito dell’azione. Per determinare l’esito dell’azione non si tirano i dadi! Il sistema è chiamato HexSys e consiste nel pescare da un sacchetto dei token che danno influenze favorevoli (bianchi) o sfavorevoli (neri) all’azione (bianchi); quanti token bianchi ci sono nel sacchetto dipendono da quante tue capacità sei riuscito ad inserire nella tua narrazione e dall’aiuto che ti possono dare i compagni, quelli neri li stabilisce il master in base alle difficoltà dell’azione, dalle circostanze, da che “strada” hai preso con la narrazione, ecc Quindi più bianchi si pescano più la tua azione non solo riesce ma si arricchisce di fattori positivi, più neri allora magari l’azione riesce (perché hai il positivo) ma ci saranno risvolti negativi che poi entreranno nella narrazione. Questa meccanica (banalmente citata da me, in realtà ci sono diverse sfaccettature da approfondire col manuale) mi è veramente piaciuta; innanzitutto per la diversità dal solito tiro di dadi, infatti pescare dal sacchetto da una sensazione “adrenalinica” altrettanto valida che il tiro di dado, inoltre c’è la variabilità (scelta tattica?) di poter scegliere quanti token estrarre. Stimolante anche non solo il fatto di raccontare gli eventi per inserire nel sacchetto più i token bianchi possibili ma anche di narrare evitando di inserire tratti negativi dati dalle” sventure”(è una meccanica di gioco) avute dai token neri dell’estrazione precedente. (esempio: devi incitare la folla ma hai come sventura la voce roca, quindi quello che ti veniva farlo naturale con un discorso ora sei stimolato a farlo per altra via) Non sono ben riuscito a capire quanta libertà di narrazione ha il giocatore. L’impressione è che sia molto ampia ma io, ancorato a DnD, chiedevo spesso al narratore la descrizione del luogo o cose riguardo le conoscenze del mio pg. L’impressione generale di questa oneshot è stata ampiamente positiva, da rifare assolutamente! Vuoi per una mia “svolta interiore”, vuoi che fare il dm su roll20 è più oneroso in termini di tempo (preparare mappe, token, schede oggetto, ecc), sto volgendo lo sguardo verso gdr più narrativi rispetto a DnD e il manuale di Not The End lo comprerei immediatamente. L’unico limite è il mio gruppo di gioco a cui già non sono riuscito a far digerire dungeon world figuriamoci se tiro via loro i dadi! Ma un giorno ci riuscirò!!!! Ps questa non è una recensione (non ho il manuale) ma veloci sensazioni date da una one shot giocata di persona.
  14. ma le sessioni si tengono tutto il giorno o solo serali?
  15. Ok, ma concederesti come homerule di passare?
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