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Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie
Una porta consumata dal tempo, una trappola potenzialmente letale. Avete la mano sulla maniglia della porta, ma che fare? Tirare, spingere, premere, ruotare? A voi la scelta, in questo nuovo numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Articolo di Nick LS Whelan del 15 Novembre 2013 Di recente, ho provato a creare trappole e trabocchetti che non si basassero troppo sulla magia. Che non vuol dire che non mi piace la magia. Uno sguardo ai precedenti post di dungeon letali vi mostrerà quanto io ami genuinamente l'idea di maghi pazzi che creano delle assurdità senza senso perché non hanno niente di meglio da fare con il loro immenso potere. Ma mi sembra di essermi affidato troppo alla magia come supporto al mio game design, perciò sto provando a costringermi a creare sfide interessanti che potrebbero essere state create da ladri o da popolazioni primitive. Questa porta acquista un senso se si trova in un luogo ventoso, possibilmente dove c'è anche tanta sabbia. Un luogo in cui il legno possa essere rovinato senza venire danneggiato al punto di essere strutturalmente instabile. Questa è una posta di legno a doppio battente. È evidentemente rovinata, cn il legno che presenta profonde crepe e si scheggia facilmente, ma è ancora piuttosto robusto. Ciascuna delle due porte ha delle maniglie orizzontali. Su ciascuna porta, sopra le maniglie, ci sono due strisce verticali che sono chiaramente più scolorite rispetto al resto della porta. È ovvio che una volta c'era qualcosa lì che ora non c'è più. Un esame approssimativo delle maniglie rivela che c'è della vernice blu nelle parti protette dalle intemperie. Esaminando da vicino le linee verticali scolorite si vedono delle piccole particelle di vernice blu anche lì. Sono così piccole che una persona ha bisogno di una buona illuminazione per vederle, e non deve avere fretta. Se tirate, le maniglie non aprono la porta. In effetti, non sono nemmeno collegate slla porta. Sono invece fissate su piccoli pannelli nel legno. Questi pannelli sono così ben fatti che solo una prova di cercare effettuata con successo può trovarli. Una volta rimossi, questi pannelli rilasciano dei piccoli serbatoi di gas che investe all'istante chiunque si trovi entro 1.5 metri dalla porta, costringendoli a fare un tiro salvezza contro il veleno. Fortunatamente, questo gas è molto vecchio e avrebbe dovuto essere sostituito tempo fa. Con un tiro salvezza fallito, tira 1d6 per determinarne gli effetti: Morte Una riduzione permanente di 1d6 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Una riduzione permanente di 1 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Il personaggio si ammala gravemente ed è completamente invalido per 2 settimane. Dopodiché, non ci sono effetti collaterali. Il personaggio trascorre 10 minuti a sentirsi malissimo. Il rumore e l'odore attirano un mostro lì vicino. Il corpo della vittima reagisce bene al veleno ormai vecchio e guarisce di 1d6 danni. Se invece i personaggi ruotano le maniglie prima di tirarle, così che la maniglia orizzontale diventi verticale, i pannelli si incastrano al loro posto. Questo permette ai giocatori di aprire la porta tranquillamente. Il fatto che le maniglie possano ruotare non è subito evidente, dato che il punto dove ruotano i perni è pieno di detriti. Ma una volta che i personaggi decidono di impegnarsi a girare la maniglia, si può fare con poca difficoltà. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #27: La Porta Segnata dalle Intemperie
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta Articolo di Nick LS Whelan del 15 Novembre 2013 Di recente, ho provato a creare trappole e trabocchetti che non si basassero troppo sulla magia. Che non vuol dire che non mi piace la magia. Uno sguardo ai precedenti post di dungeon letali vi mostrerà quanto io ami genuinamente l'idea di maghi pazzi che creano delle assurdità senza senso perché non hanno niente di meglio da fare con il loro immenso potere. Ma mi sembra di essermi affidato troppo alla magia come supporto al mio game design, perciò sto provando a costringermi a creare sfide interessanti che potrebbero essere state create da ladri o da popolazioni primitive. Questa porta acquista un senso se si trova in un luogo ventoso, possibilmente dove c'è anche tanta sabbia. Un luogo in cui il legno possa essere rovinato senza venire danneggiato al punto di essere strutturalmente instabile. Questa è una posta di legno a doppio battente. È evidentemente rovinata, cn il legno che presenta profonde crepe e si scheggia facilmente, ma è ancora piuttosto robusto. Ciascuna delle due porte ha delle maniglie orizzontali. Su ciascuna porta, sopra le maniglie, ci sono due strisce verticali che sono chiaramente più scolorite rispetto al resto della porta. È ovvio che una volta c'era qualcosa lì che ora non c'è più. Un esame approssimativo delle maniglie rivela che c'è della vernice blu nelle parti protette dalle intemperie. Esaminando da vicino le linee verticali scolorite si vedono delle piccole particelle di vernice blu anche lì. Sono così piccole che una persona ha bisogno di una buona illuminazione per vederle, e non deve avere fretta. Se tirate, le maniglie non aprono la porta. In effetti, non sono nemmeno collegate slla porta. Sono invece fissate su piccoli pannelli nel legno. Questi pannelli sono così ben fatti che solo una prova di cercare effettuata con successo può trovarli. Una volta rimossi, questi pannelli rilasciano dei piccoli serbatoi di gas che investe all'istante chiunque si trovi entro 1.5 metri dalla porta, costringendoli a fare un tiro salvezza contro il veleno. Fortunatamente, questo gas è molto vecchio e avrebbe dovuto essere sostituito tempo fa. Con un tiro salvezza fallito, tira 1d6 per determinarne gli effetti: Morte Una riduzione permanente di 1d6 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Una riduzione permanente di 1 a una caratteristica a caso (tira 1d6). Il personaggio si ammala gravemente ed è completamente invalido per 2 settimane. Dopodiché, non ci sono effetti collaterali. Il personaggio trascorre 10 minuti a sentirsi malissimo. Il rumore e l'odore attirano un mostro lì vicino. Il corpo della vittima reagisce bene al veleno ormai vecchio e guarisce di 1d6 danni. Se invece i personaggi ruotano le maniglie prima di tirarle, così che la maniglia orizzontale diventi verticale, i pannelli si incastrano al loro posto. Questo permette ai giocatori di aprire la porta tranquillamente. Il fatto che le maniglie possano ruotare non è subito evidente, dato che il punto dove ruotano i perni è pieno di detriti. Ma una volta che i personaggi decidono di impegnarsi a girare la maniglia, si può fare con poca difficoltà. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-29-the-weathered-door/
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I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?
A volte quando si parla di guerre ed eserciti nei GdR i numeri citati sono altissimi e poco coerenti con le necessità logistiche correlate. Facciamo un po' di chiarezza in merito. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022 Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare! Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. Eserciti Gonfiati Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000. Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. Le Battaglie di Hasting E Di Maratona Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. Invasioni Barbariche Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. La Battaglia di Towton Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo! Battaglie Moderne Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio). La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia. Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi. Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #103: Quanto È Vasto il Vostro Esercito?
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Novembre 2022 Per coloro che preferiscono numeri "realistici" nei GdR vi ricordo che i libri di storia sono costellati di cifre esagerate di combattenti nelle battaglie, frutto di cronache contemporanee ampiamente inaccurate. Possiamo fare ben di meglio nel ragionare sui numeri effettivi. Ad alcuni GM non interessano le limitazioni pratiche e possono serenamente affermare che un'esercito consiste di centinaia di migliaia di effettivi. Ma questo tipo di assurdità farà sicuramente scontento qualche giocatore, rovinando l'immersione nell'ambientazione distruggendo la sospensione d'incredulità; perché di assurdità si tratta, fatta salva qualche magia prodigiosa o combattenti che non hanno bisogno di mangiare! Man mano che i personaggi ottengono capacità sempre maggiori, alcuni potrebbero trovarsi coinvolti nelle guerre. Voglio trattare questo argomento a beneficio di quei GM e game designer che vogliono che il loro mondo abbia un senso. Tenere basse le cifre può essere utile anche quando si sta provando a combattere una battaglia su un tavolo durante una campagna. Eserciti Gonfiati Molte decadi or sono, mi ricordo di essermi meravigliato nel leggere di una delle tre Battaglie di Panipat (India) che secondo le cronache dell'epoca avrebbe coinvolto 600.000 uomini. Queste cifre erano riportate nel XX° secolo in un dizionario delle battaglie, eppure mi suonavano come enormemente gonfiate. Lo erano, come lo sono buona parte delle cifre riportate dai cronisti antichi o medievali per molte altre battaglie. La logistica (cioè grossomodo le provviste) limitava fortemente le dimensioni delle armate pre-"moderne". Per riuscire a sfamare gli uomini e i cavalli se ne possono concentrare solo un certo numero in un dato posto (senza contare le città che hanno sviluppato lunghe e complesse linee di rifornimento, anche se ben poche città superavano le dimensioni di un esercito in epoche pre-moderne). Stime più recenti per le tre Battaglie di Panipat riferiscono di meno di 150.000 combattenti nella battaglia del XVIII° secolo e meno di 100.000 per entrambe le battaglie più antiche, non certo 600.000. Ritengo che contare, o fare riferimento a qualcun'altro che conti, aiuti a risolvere molte questioni; ma persino i comandanti degli eserciti pre-moderni non sapevano di quante truppe disponessero. Perciò utilizziamo altri metodi. Facciamo alcuni esempi di dimensione delle battaglie. Le Battaglie di Hasting E Di Maratona Nel tardo XIX° secolo, si stimava che la dimensione degli eserciti alla Battaglia di Hastings (la conquista Normanna dell'Inghilterra) si aggirasse sui 25.000 uomini ciascuno. Oggi che comprendiamo meglio le circostanze, le stime si aggirano solitamente tra i 6.000 e gli 8.000 uomini per parte. Non è stata certo una grande battaglia come scala, ma fu enorme nelle sue conseguenze. Le cifre citate dagli antichi per la Battaglia di Maratona (490 AC) sono ampiamente inattendibili. Un metodo usato dagli storici moderni per tentare di avere un numero ragionevole, è quello di comparare la dimensione del campo Persiano (dissotterrato) alla dimensione di altri campi i cui numeri sono abbastanza ben noti (come nei due secoli scorsi, o alcuni campi Romani). Il campo Persiano non avrebbe potuto ospitare certo niente di simile al numero di uomini citati. Un altro modo di stimare il numero di partecipanti è conoscere il numero di uomini necessari a condurre una nave. Le trireme Greche e Persiane erano piuttosto standardizzate e conosciamo la loro dimensione grazie agli scavi dei ricoveri in cui le trireme venivano conservate. Se sappiamo che l'equipaggio era circa di 200 uomini, possiamo calcolare che 371 navi (cifra riferita dettagliatamente da Erodoto per la Battaglia di Salamina) equivale a 74.200 Greci. Una logica simile può essere applicata alle armate dei Vichinghi, ma qui molti storici non si fidano del numero di navi riportato dai contemporanei, perciò finiamo ad avere stime che variano dalle centinaia alle migliaia. Eppure continuo a vedere che i numeri esagerati delle fonti antiche vengono ripetuti nei libri di storia moderni. Invasioni Barbariche Che ne sappiamo del numero di "barbari" nell'età delle invasioni? Praticamente non abbiamo numeri attendibili. Una cifra abbastanza attendibile è quella dei Vandali (e di alcuni Alani) che passarono dall'Iberia all'Africa, perché i Romani (che trasportarono i Vandali per farli partecipare a una guerra civile in Africa) dovevano sapere quante navi sarebbero servite. Ho visto storici menzionare 80.000 persone, inclusi donne e bambini. Che voleva dire non più 20.000-25.000 guerrieri. La Battaglia di Towton Quella che pare essere stata la più sanguinosa battaglia mai combattuta sul suolo Inglese, la Battaglia di Towton (1461), coinvolse 50.000-65.000 uomini contando entrambi gli schieramenti - circa l'1-2% della popolazione inglese del tempo! Battaglie Moderne Persino in età Napoleonica, quando le strade erano già sviluppate e le catene di rifornimento erano create per gestire grosse armate e movimenti rapidi, vedere di più di 100.000 soldati per parte era cosa piuttosto rara e solitamente relegata alle fasi finali di una guerra (Borodino, Lipsia ad esempio). La battaglia più sanguinosa della Guerra Civile Americana (Gettysburg) coinvolse meno di 100.000 persone da entrambi i lati. Il numero più alto per schieramento di qualsiasi battaglia fu raggiunto a Chancellorsville (133.000 per l'Unione). Si trattò di battaglie durate tre e quattro giorni, non una singola giornata, in un'epoca in cui le ferrovie rendevano i rifornimenti immensamente più facili. Confrontando questi dati con le pretese centinaia di migliaia di uomini in circostanze molto più primitive ci rendiamo conto che numeri così alti sono semplicemente impossibili, e non esisteva alcun modo per i contemporanei di conoscere le cifre reali. Gli Eserciti Nelle Vostre Campagne Quando giocate a una campagna di GDR che includa la guerra, di solito non è necessario scendere nei dettagli delle latrine, dei seguaci, e delle paghe, ma potrebbe farvi comodo tener conto delle difficoltà nel movimento e nel mantenimento di truppe molto numerose. Gran parte delle guerre nell'epoca del corpo a corpo erano "guerre piccole" che coinvolgevano centinaia di uomini piuttosto che migliaia, e molto raramente decine di migliaia, per non parlare di centinaia di migliaia. Per un periodo ho vissuto a "Battle Creek" in Michigan. Il toponimo "battle" [=battaglia, ndr] si riferiva alla stabiliante somma di... tre uomini (nessun caduto). Un castello poteva essere tenuto da meno di un centinaio di uomini, a meno che gli attaccanti non fossero molto motivati e assai numerosi. Il mio consiglio è: scordate le cifre enormi e concentratevi sulle interazioni interessanti. Sta a Voi: Quanto era grande l'esercito più numeroso che abbia mai preso parte a una battaglia nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-big-is-your-army.692912/
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Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Se un verricello aziona il mezzo per raggiungere l'unica via di uscita alla stanza, ma chiude contemporaneamente la stessa via d'uscita, come fare a risolvere il paradosso? Non ci sono risposte, ma solo un rompicapo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013 Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.) Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. Qualcuno ha qualche idea? Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #26: Il Paradosso della Scaletta
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti Articolo di Nick LS Whelan del 8 Novembre 2013 Se non fosse chiaro, questa è una mappa verticale. E non è in scala. La prima cosa che i giocatori sono in grado di vedere in questa stanza è il verricello. È grande, con un pezzo di corda avvolto intorno ad esso. L'altra cima della corda scompare in un foro nel pavimento. Se i giocatori decidono di guardare in giro, scopriranno una botola piuttosto evidente. È troppo piccola perche un umano, o persino un halfling, possa infilarcisi dentro e non c'è un modo facile per aprirla. (Anche se un pó di indagini possono dare buoni risultati.) Se i giocatori riescono a racimolare il coraggio per armeggiare col verricello misterioso e lo fanno girare, esso tirerà altra corda fuori dal pavimento. Contemporaneamente, una scala a pioli inizierà a salire da sotto la botola. La scala è fatta di legno e ondeggia un pochino, ma non si romperà a meno che non venga sottoposta a uno stress molto forte. Il verricello può essere girato fino a che il piolo superiore della scala non abbia raggiunto un'altezza di 60 metri, giusto l'altezza a cui si trova una piccola alcova nella parete che conduce ad altre aree del dungeon. Sfortunatamente mentre questa alcova è normalmente aperta, ruotare il verricello provoca la discesa di una pesante porta scorrevole dal soffitto. La porta non ha maniglie, ed è a livello della parete circostante. I giocatori sul piolo superiore della scala non troveranno appigli per un rampino. E sollevare una porta di 150 kg stando in piedi sul piolo superiore di una scala è un'impresa di straordinaria difficoltà. La porta e la scala si muovono in maniera congiunta tra di loro, così che la porta non sia completamente aperta finché la scala non sia completamente in basso, e che non sia completamente chiusa finché la scala non sia estesa al massimo della sua altezza. La porta però è alta solo 2 metri. Perciò quando la scala è a metà altezza (30 metri), la porta sarà aperta solo di 1 metro; quando la scala è a tre quarti dell'altezza (45 metri) la porta sarà aperta solo mezzo metro, ecc. Sono curioso di sperimentare questa stanza. Chiaramente funziona meglio come sfida per i bassi livelli, dato che i personaggi di alto livello hanno accesso a incantesimi e abilità che rendono il superamento di questa stanza un gioco da ragazzi. Tuttavia onestamente non riesco a immaginare un buon modo in cui personaggi di 1° o 2° livello possano superare questa sfida. Qualcuno ha qualche idea? Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-28-ladder-conundrum/
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
Oggi parliamo dell'adattamento dell'ambientazione di Spelljammer alla 5E e dei suoi problemi. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022 In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione. Cosa Rende Spelljammer Unico? Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti. In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura. Stessa Ambientazione, Nuova Edizione Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente. Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione. Una Nave Che Affonda Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer). I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro. La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota? Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo. Altri Cambiamenti L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse. Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi. È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Novembre 2022 In quanto grande fan del vecchio Spelljammer, avevo molte aspettattive sulla nuova versione della 5a edizione. Ma non risolve alcuni dei problemi della vecchia versione. Cosa Rende Spelljammer Unico? Beth Rimmels ha scritto una recensione dettagliata del nuovo Spelljammer ($44.93 tasse incluse, spedizione gratuita, su Amazon; $69.99 prezzo di listino). Questa è la mia prospettiva sui cambiamenti. In che aspetti delle avventure fantasy nello spazio profondo si differenziano da altre ambientazioni? La prima cosa sono le navi stesse e il combattimento tra navi, la seconda è un gruppo di nuovi mostri creati apposta per lo "spazio", tipo i Neogi e i draghi solari. Il terzo manuale del set è il manuale dei mostri per l'ambientazione e svolge bene la sua funzione. Le navi sono una parte sostanziale del primo manuale che descrive come funziona Spelljammer (anche se il titolo è Astral Adventurer's Guide). L'altro manuale è un avventura. Stessa Ambientazione, Nuova Edizione Ultimamente si è discusso sul fatto che la Wizards of the Coast possa aver adottato la strategia di promuovere nuove ambientazioni per D&D per poi affidarsi alla DM's Guild per il supporto di terze parti. Spelljammer mostra evidenti segni di questa tendenza. Questo prodotto include solo 192 pagine nonostante siano tre manuali a copertina rigida, gran parte dei quali è occupata da illustrazioni. Le illustrazioni non servono molto al GM, certamente non se il prodotto nel suo insieme è troppo corto da riuscire a descriversi adeguatamente. Forse per il poco spazio a disposizione, il nuovo Spelljammer non approfondisce granché molti argomenti. Invece di migliorare l'ambientazione gli è solo stata data una grossolana riverniciata. L'approccio sembra in linea con quello dei giochi da tavolo, la maggior parte dei quali vengono giocati al massimo fino a tre volte, perché i giocatori hanno troppi altri giochi tra cui scegliere. Mi chiedo se questa sia diventata la norma per gli editori di giochi di ruolo, ovvero la prospettiva che molti giocatori non faranno che un paio di sessioni nella nuova ambientazione. Una Nave Che Affonda Per me la cosa più interessante di Spelljammer sono le navi spazili e il combattimento navale. (Di nuovo, sono sempre stato un grande fan dell'aspetto nautico della storia, argomento su cui ho scritto la mia tesi.). Sfortunatamente c'è una grave carenza di dettagli sul funzionamento del combattimento navale. Non c'è un indice di manovrabilità; per quanto ne so qualsiasi nave può fermarsi o fare una svolta rapida, muoversi lateralmente o all'indietro alla massima velocità. Nell'avventura, le navi compaiono sempre piuttosto vicine le une alle altre per limitare le opportunità di manovra. È la nave in sé che determina la velocità tattica, non il livello del pilota (che ora si chiama spelljammer). I diagrammi delle navi somigliano molto a quelli vecchi, il che non è male. I timoni sono raffazzonati. Non ci sono penalità agli incantesimi per timonare una nave (nel vecchio sistema, l'incantatore perdeva tutti i suoi incantesimi). Il livello del pilota non è rilevante per la velocità tattica e in verità per nient'altro. La stazza delle navi non è più specificata, ci sono solo dei punti ferita (250-450 in genere). Questo aiuta a evitare alcune bizzarre incongruenze nella taglia tra i diagrammi delle navi e la misura ufficiale delle navi, tipiche del vecchio regolamento. I diagrammi delle navi ricordano molto quelli vecchi, anzi in alcuni casi sono proprio gli stessi, e ci sono praticamente le stesse navi dell'originale. Anche i metri quadri a disposizione sono distribuiti in maniera strana, come la cabina del capitano che è più grande degli interi alloggi della ciurma per 21 membri dell'equipaggio. Alcuni diagrammi mostrano la collocazione del timone (un aspetto importante durante un arrembaggio), altri no. Lo standard sembra essere un solo spelljammer (pilota) per nave! La nave può restare in movimento 24 su 24, 7 giorni su 7, ma un pilota, che deve concentrarsi come per lanciare un incantesimo, non può durare più di una mezza giornata. Perché non ci sono il secondo e il terzo pilota? Questa versione sembra trattare le navi come semplici mezzi di trasporto, come un modo pet spostarsi da un posto all'altro. Non sono sicuro che questa ipotesi sia giusta, ma mi sembra che il gioco non sia orientato sulle navi anche se le navi sono l'aspetto più singolare delle avventure nello spazio profondo. Altri Cambiamenti L'intero secondo libro è una specie di percorso di avventura che conduce i personaggi dal 5° al 9° livello. Sfortunatamente l'obiettivo, ancora una volta, è quello salvare il mondo. La mia impressione è che i creatori pensassero che i giocatori avrebbero giocato a Spelljammer solo un paio di volte, così hanno inserito una grande sequenza d'avventure in stile "salvate il mondo" così che la gente potesse chiuderla lì con l'ambientazione una volta finita l'avventure. Avrei preferito una serie di avventure non interconnesse per personaggi di livello più basso per poi cercare cose più grosse. Non c'è soltanto malcontento. Una modifica che ha senso: invece del "flogisto" che collega i sistemi stellari, è il Mare Astrale a fare da collegamento. Ci sono anche i Githyanki! Come se i mind flayers e i beholders non fossero abbastanza cattivi. È un peccato, perché Spelljammer era strapieno di idee... e di incongruenze. La nuova edizione sarebbe stata l'occasione di rimettere mano alll'ambientazione tenendo solo il meglio di ciò che c'era già. Invece abbiamo delle idee stuzzicanti senza contenuti a sufficienza da far loro giustizia. Sta a Voi: Quando giocate campagne su Spelljammer, vi create le regole o le prendete in prestito da altri sistemi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-spelljammer-2-0.692357/
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Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti
Una terribile stanza progettata per intrappolare e distruggere i non morti. Tutto sembra letale, ma forse i personaggi potrebbero non essere scontenti di averla trovata. Almeno in un primo momento. Scoprite il destino che vi aspetta, in questa nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013 Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola. Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee. Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro: 2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie. 3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te. 4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta. 5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto. 6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale. 7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo. 8. Diventi interamente immune alle malattie. 9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie. 10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te. 11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione. - 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà. Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #25: Camera di Smaltimento Non Morti
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Dungeon Letali #24: Spauracchi Articolo di Nick LS Whelan del 25 Ottobre 2013 Ci sono due ingressi per questa stanza, ma è molto improbabile che i giocatori trovino l'entrata alternativa. Di solito è ben nascosta alla vista e fuori mano, trovabile solo da coloro che intrappola. È molto più probabile che i giocatori trovino l'entrata alla stanza dell'eliminazione, un luogo che i creatori stessi della stanza amavano frequentare per bere birra e prendere in giro i non morti che cadevano nella loro trappola. Al centro della stanza principalee si trova un grosso pilastro di gelatina verde, con diversi corpi morti che si deteriorano al suo interno. Il suo tanfo riempie la stanza di un odore acre, come di plastica bruciata. Questo pilastro è totalmente e inevitabilmente letale per tutte le creature non morte. Persino una creatura che normalmente può sfuggire a una distruzione fisico non può sfuggire al fato riservato dal pilastro. Ad esempio se un lich viene distrutto dal pilastro, il suo filatterio (ovunque esso sia) si consumerà tra le fiamme. Disposte attorno al pilastro ci sono quattro corde animate magicamente, che terminano in un lazo. Sono attratte dal movimento e balzeranno come serpenti attorcigliati su qualsiasi cosa si muova entro la stanza. Coloro che vengono colpiti devono effettuare un tiro salvezza contro la paralisi o saranno avvinti dal lazo. Una volta catturata una creatura deve effettuare una prova di Forza ogni round per evitare di essere trascinata di 3 metri più vicino al pilastro. Le corde hanno 15 pf, sono irrobustite magicamente e si riparano da sole. Possono essere danneggiate solo da armi taglienti (le armi perforanti e contundenti sono inefficaci). Le corde ignorano 2 punti di danno da qualsiasi attacco e si curano 1d4 punti ferita ogni round, anche se completamente spezzate. È improbabile che questo aspetto venga alla luce, ma le corde sono anche parzialmente eteree, cosa che permette loro di intrappolare creature incorporee. Ai lati della stanza una rampa conduce in basso verso una seconda stanza più piccola con ringhiere che corrono lungo la parete perpendicolarmente alla rampa. (Nella mappa, queste sono le pareti nord e sud). Incastonato in una delle pareti c'è un teschio intagliato da un enorme rubino, con uno strano liquido nero che fluisce sulla sua superficie a dispetto della gravità. Le creature viventi che si trovano in presenza di questo oggetto si sentono immediatamente male e devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno o vomitare sul posto. Si tratta di un potente talismano di energia negativa che esercita una irresistibile forza di attrazione per qualsiasi creatura non morta che passi entro 160 chilometri dalla stanza. Di fronte a questo talismano c'è una porta di ferro aperta, che conduce ad una caverna. Il pavimento di questa stanza è una piastra a pressione molto sensibile. Appena percepisce un peso, la porta di ferro si chiude automaticamente e si sigilla finché la stanza non smette di rilevare un peso. Una volta chiusa, la parete opposta alla rampa inizierà a muoversi, costringendo chiunque si trovi nella stanza a uscire sulla rampa, a portata dei lazi. I vari dispositivi e le trappole in questa stanza probabilmente daranno ai giocatori una chiara impressione che il pilastro di gelatina sia letale. Tuttavia questo è vero solo per le creature non morte! Per i viventi, il pilastro produce effetti prevalentemente (ma imprevedibilmente) negativi. Tira 2d6 per ogni creatura vivente che finisce all'interno del pilastro: 2. La prossima volta che il tuo personaggio sta per morire, ripristina invece completamente i suoi punti ferita e rimuovigli tutte le eventuali malattie. 3. Ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Questo bonus viene ottenuto anche da qualsiasi tuo alleato entro 30 metri da te. 4. La prossima volta che stai per subire un risucchio di livello da parte di una creatura non morta, guadagni invece un livello. Funziona solo una volta. 5. I non morti da 5DV o meno sono intimoriti al tuo cospetto. 6. I tuoi punti ferita massimi aumentano permanentemente di 10+livello attuale. 7. Qualsiasi creatura non morta tocchi (con la tua pelle, non con armi) subisce 1d8 danni. Questo danno si applica anche se il non morto ti infligge danni con le mani / la bocca / altre parti del corpo. 8. Diventi interamente immune alle malattie. 9. 8 ore di sonno sono sempre sufficienti a ripristinare completamente i tuoi pf. Non guarisce altre malattie. 10. Lanciando un'occhiataccia a una creatura non morta, la costringi a effettuare un tiro salvezza contro magia con una penalità di -4. Se fallisce fugge da te. 11. Inizi a invecchiare alla rovescia. Regredisci fino all'età di 15 anni (un anno alla volta), poi ritorni a invecchiare normalmente. Non ci sono effetti negativi fisici o mentali legati alla regressione. - 12. Le creature non morte che ti toccano devono effettuare un tiro salvezza contro la magia o essere distrutte. Subisci comunque i danni come di consueto, ma nessun altro effetto dato dai poteri o dalle abilità della creatura. Non c'è alcun effetto se tu tocchi i non morti. Devono toccarti di loro spontanea volontà. Uno spiacevole effetto collaterale della gelatina è che produce tumori cancerosi nei soggetti viventi. Fortunatamente, questi tumori crescono molto lentamente, e ci vogliono 100 anni perché uccidano qualcuno. Ogni uso sequenziale del pilastro dopo il primo, tuttavia, divide il numero di anni per 4. (25 al secondo uso, 6.25 anni al terzo uso, 1.5 anni al terzo uso e così via). Quale svantaggi imponga il cancro ai PG lo lascio all'immaginazione del GM. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-27-undead-disposal-chamber/
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I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
Quante volte sentiamo dire, parlando di un film, che il libro era senz'altro migliore? Lo stesso atteggiamento si può trovare nell'adattamento di ambientazioni provenienti da altri media ai GDR. Non sempre questo è vero, ma certamente non è facile trasporre qualcosa da un media a un'altro. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Ottobre 2022 Qualsiasi adattamento di un'opera da un media all'altro tende a soffrire di cambiamenti non necessari, e questo vale anche per i giochi di ruolo. Sfortunatamente determinare ciò che è necessario e ciò che non lo è è una questione di opinioni soggettive. Il Curioso Caso di Artemis Fowl Quando su Disney+ è uscito il film di Artemis Fowl, mia moglie e io lo abbiamo guardato. Lo abbiamo trovato un pó confusionario, ma decente. Questo film viene però in genere considerato un fallimento, perciò ho deciso di leggere il famoso libro su cui è basato e in effetti anche a mio avviso il libro è molto migliore. Perché c'è questa differenza? Tra chi lavora nel cinema c'è sempre la tentazione di modificare un film rispetto al libro su cui si basa per far sembrare più rilevante "il proprio contributo". Molti cambiamenti sono stati introdotti nella trilogia de Il Signore degli Anelli, ma alla fine Peter Jackson e compagnia si sono attenuti quasi sempre ai libri (es. tagliando delle scene già girate di Arwen Stella del Vespro che combatte al Fosso di Helm!). Spoiler su Artemis Fowl Adattamento Peggiorativo Gli adattamenti di qualsiasi opera da un media a un altro tendono a soffrire di cambiamenti non necessari. I fan vogliono che il film rifletta l'originale. I creatori del film vogliono che il film faccia presa su un'audience più ampia, perciò sono disposti a cambiarla. Sfortunatamente ciò che è necessario e ciò non lo è, è spesso una questione di opinione, non di fatti. D'altro canto a volte la storia da cui si sta traendo un adattamento è "di serie B". Il creatore del videogioco Prince of Persia si è dovuto impegnare molto perchè ne facessero un film, anche se ha dovuto accettare che la storia avrebbe dovuto essere diversa (migliore) rispetto al gioco. Un esempio di un ruolo modificato che funziona bene è il capitano pirata dell'aria nel film Stardust di Neil Gaiman. È un ruolo molto piccolo nel libro, ma i produttori fecero in modo che Robert DeNiro interpretasse il capitano nel film, perciò la sua parte fu notevolmente ampliata, con un notevole successo direi. (Ho visto il film prima di leggere il libro, proprio come per Fowl.) L'aggiunta di DeNiro non ha cambiato granché la storia del rispettivo film; l'aggiunta di Dench ha cambiato molto la storia del rispettivo film. Adattamento da e per i GDR Il più chiaro equivalente nel mondo dei GDR sono i giochi su licenza da altri media come film, fumetti e romanzi. I giochi di ruolo richiedono molti più dettagli riguardo a ciò che succede "fuori dallo schermo" e perciò possono essere una notevole fonte di informazioni sul mondo. Questo di solito è un vantaggio per i fan dell'ambientazione originale... finché non esce un sequel e i produttori/autori non si sentono vincolati da quello che è stato creato nel GDR. Star Wars è il principale esempio di quante cose devono andare bene perché un adattamento funzioni in molteplici media. Ci sono altre sfide nell'adattare il vostro GDR ad altri mercati. Provare a creare un gioco che corrisponda a quello che pensate che il mercato voglia può avere i suoi lati negativi, come quando un sacco di compagnie hanno adattato i loro sistemi già esistenti alla D20 open game license. Con la open game della Quinta Edizione può far gola mettere in piedi un'ambientazione convertita alla meno peggio. Certo, si vuole puntare a un mercato più ampio, ma sforzarsi di "aderire" a qualcosa può portare a creare un gioco "senza anima" che non piacerà a molta gente. Marketing Buono o Cattivo Una delle motivazioni più forti per trasporre un'ambientazione a un'altro media è un brand conosciuto che si rivolge a una nuova fetta di mercato. Il marketing è qualcosa di più importante del solito per le ambientazioni più piccole. Molti adattamenti patiscono l'influenza del marketing, in maniera più o meno marcata, specialmente le ambientazioni "grandi". Una volta ho sentito un produttore veterano di videogiochi dire che ha passato più tempo combattendo gli addetti al marketing che provavano a cambiare il gioco, piuttosto che a fare qualsiasi altra cosa. Molti addetti al marketing se ne fregano di come funziona un gioco, gli interessa come pubblicizzarlo/venderlo. È possibile che sia questo che abbia provocato tutti quei cambiamenti nella trasposizione cinematografica di Artemis Fowl. Ogni designer di GDR che vuole guadagnare con le vendite deve avere un'occhio di riguardo per il marketing. Alcuni argomenti, e alcuni modi di progettare il gioco, saranno più popolari sul mercato, il che significa che probabilmente guadagneranno di più. La vostra audience di riferimento è un fattore molto determinante di quante copie un GDR venda. Per di più, nel XXI° secolo gli acquirenti sono influenzati più dalla presentazione che dal gioco in sé. Questo fenomeno in genere si manifesta nell'uso e nella qualità delle illustrazioni. Gli adattamenti da altri media spesso hanno un vantaggio intrinseco perché sono ambientazioni conosciute con un'estetica ben stabilita (nel caso di fumetti e film), ma questo di solito ha un costo. I giochi con molte illustrazioni costeranno di più, ma venderanno anche di più. Per molti decenni la saggezza popolare ci ha detto che un buon romanzo con una brutta copertina vende pochissimo, mentre un romanzo scarso con una buona copertina vende benissimo. Si può applicare questo concetto anche alle trasposizioni di GDR. Sta a Voi: Quali GDR di successo sono stati adattati da ambientazioni esistenti in altri media? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/ Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Ottobre 2022 Qualsiasi adattamento di un'opera da un media all'altro tende a soffrire di cambiamenti non necessari, e questo vale anche per i giochi di ruolo. Sfortunatamente determinare ciò che è necessario e ciò che non lo è è una questione di opinioni soggettive. Il Curioso Caso di Artemis Fowl Quando su Disney+ è uscito il film di Artemis Fowl, mia moglie e io lo abbiamo guardato. Lo abbiamo trovato un pó confusionario, ma decente. Questo film viene però in genere considerato un fallimento, perciò ho deciso di leggere il famoso libro su cui è basato e in effetti anche a mio avviso il libro è molto migliore. Perché c'è questa differenza? Tra chi lavora nel cinema c'è sempre la tentazione di modificare un film rispetto al libro su cui si basa per far sembrare più rilevante "il proprio contributo". Molti cambiamenti sono stati introdotti nella trilogia de Il Signore degli Anelli, ma alla fine Peter Jackson e compagnia si sono attenuti quasi sempre ai libri (es. tagliando delle scene già girate di Arwen Stella del Vespro che combatte al Fosso di Helm!). Spoiler su Artemis Fowl Adattamento Peggiorativo Gli adattamenti di qualsiasi opera da un media a un altro tendono a soffrire di cambiamenti non necessari. I fan vogliono che il film rifletta l'originale. I creatori del film vogliono che il film faccia presa su un'audience più ampia, perciò sono disposti a cambiarla. Sfortunatamente ciò che è necessario e ciò non lo è, è spesso una questione di opinione, non di fatti. D'altro canto a volte la storia da cui si sta traendo un adattamento è "di serie B". Il creatore del videogioco Prince of Persia si è dovuto impegnare molto perchè ne facessero un film, anche se ha dovuto accettare che la storia avrebbe dovuto essere diversa (migliore) rispetto al gioco. Un esempio di un ruolo modificato che funziona bene è il capitano pirata dell'aria nel film Stardust di Neil Gaiman. È un ruolo molto piccolo nel libro, ma i produttori fecero in modo che Robert DeNiro interpretasse il capitano nel film, perciò la sua parte fu notevolmente ampliata, con un notevole successo direi. (Ho visto il film prima di leggere il libro, proprio come per Fowl.) L'aggiunta di DeNiro non ha cambiato granché la storia del rispettivo film; l'aggiunta di Dench ha cambiato molto la storia del rispettivo film. Adattamento da e per i GDR Il più chiaro equivalente nel mondo dei GDR sono i giochi su licenza da altri media come film, fumetti e romanzi. I giochi di ruolo richiedono molti più dettagli riguardo a ciò che succede "fuori dallo schermo" e perciò possono essere una notevole fonte di informazioni sul mondo. Questo di solito è un vantaggio per i fan dell'ambientazione originale... finché non esce un sequel e i produttori/autori non si sentono vincolati da quello che è stato creato nel GDR. Star Wars è il principale esempio di quante cose devono andare bene perché un adattamento funzioni in molteplici media. Ci sono altre sfide nell'adattare il vostro GDR ad altri mercati. Provare a creare un gioco che corrisponda a quello che pensate che il mercato voglia può avere i suoi lati negativi, come quando un sacco di compagnie hanno adattato i loro sistemi già esistenti alla D20 open game license. Con la open game della Quinta Edizione può far gola mettere in piedi un'ambientazione convertita alla meno peggio. Certo, si vuole puntare a un mercato più ampio, ma sforzarsi di "aderire" a qualcosa può portare a creare un gioco "senza anima" che non piacerà a molta gente. Marketing Buono o Cattivo Una delle motivazioni più forti per trasporre un'ambientazione a un'altro media è un brand conosciuto che si rivolge a una nuova fetta di mercato. Il marketing è qualcosa di più importante del solito per le ambientazioni più piccole. Molti adattamenti patiscono l'influenza del marketing, in maniera più o meno marcata, specialmente le ambientazioni "grandi". Una volta ho sentito un produttore veterano di videogiochi dire che ha passato più tempo combattendo gli addetti al marketing che provavano a cambiare il gioco, piuttosto che a fare qualsiasi altra cosa. Molti addetti al marketing se ne fregano di come funziona un gioco, gli interessa come pubblicizzarlo/venderlo. È possibile che sia questo che abbia provocato tutti quei cambiamenti nella trasposizione cinematografica di Artemis Fowl. Ogni designer di GDR che vuole guadagnare con le vendite deve avere un'occhio di riguardo per il marketing. Alcuni argomenti, e alcuni modi di progettare il gioco, saranno più popolari sul mercato, il che significa che probabilmente guadagneranno di più. La vostra audience di riferimento è un fattore molto determinante di quante copie un GDR venda. Per di più, nel XXI° secolo gli acquirenti sono influenzati più dalla presentazione che dal gioco in sé. Questo fenomeno in genere si manifesta nell'uso e nella qualità delle illustrazioni. Gli adattamenti da altri media spesso hanno un vantaggio intrinseco perché sono ambientazioni conosciute con un'estetica ben stabilita (nel caso di fumetti e film), ma questo di solito ha un costo. I giochi con molte illustrazioni costeranno di più, ma venderanno anche di più. Per molti decenni la saggezza popolare ci ha detto che un buon romanzo con una brutta copertina vende pochissimo, mentre un romanzo scarso con una buona copertina vende benissimo. Si può applicare questo concetto anche alle trasposizioni di GDR. Sta a Voi: Quali GDR di successo sono stati adattati da ambientazioni esistenti in altri media? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-lost-in-translation.692344/
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Dungeon Letali #24: Spauracchi
Insetti volanti e grossi come prugne infestano una stanza altrimenti vuota. Non sembrano aggressivi, ma di certo attirano, con colori sgargianti e... tratti mostruosi. Catturarli è semplice, ma siete pronti ad accettarne le conseguenze, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013 [legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola] Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati. I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più, allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 1-2. Normale: Nessun effetto 3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area. 7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri. 10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno! Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. *Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Letali #24: Spauracchi
Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Dungeon Letali #23: Il Condotto della Mente e del Corpo Articolo di Nick LS Whelan del 06 Settembre 2013 [legenda: no effect=nessun effetto; door=porta; monster=mostro; trap=trappola] Eccetto l'unica porta dalla quale sono entrati i giocatori, questa stanza circolare è completamente spoglia. I suoi soli occupanti sono uno sciame di insetti variopinti delle dimensioni di una prugna, che ronzano e si muovono in un enorme sciame. Questi insetti fanno un sacco di rumore, ma non molto altro. In realtà già solo questo è piuttosto strano. Lo sciame non reagisce all'ingresso dei giocatori e nemmeno alla porta aperta. Anche se un giocatore dovesse buttarsi loro in mezzo e agitare le braccia, gli insetti si limiterebbero a evitarlo come se non ci fosse. Nello sciame ci sono insetti di colore blu, giallo, verde, rosso, viola, arancione, color foglia di tè e color lime. Questi colori non hanno alcun significato. Servono a confondere. E i dungeon non sono mai abbastanza colorati. I colori degli insetti si notano immediatamente, ma ci vuole un minimo di osservazione per notare che molti degli insetti hanno delle caratteristiche aberranti. Alcuni hanno occhi estremamente grandi, altri hanno denti giganteschi, alcuni hanno la coda, molti hanno dei pungiglioni, anche se non pungono nemmeno se infastiditi dal suddetto avventuriero agitatore di arti. Attaccare le minuscole e velocissime creature con un'arma convenzionale e un'impresa praticamente impossibile. Hanno una classe armatura effettiva di 24*. Catturarli è molto più facile. Provare ad afferrarne uno con le mani richiede un tiro contro armatura di 18*. Se uno di questi tentativi manca di 5 o meno, semplicemente manca il bersaglio. Se fallisce di 6 o più, allora il giocatore ne colpisce/cattura uno, ma non è quello che voleva prendere. Tirate sulla tabella qui sotto per stabilire quale prende. Se i giocatori usano un contenitore o un sacco e lo agitano in mezzo allo sciame, catturano 1d2 creature senza possibilità di fallimento, ma quello che prendono sarà casuale. Se usano un vero e proprio retino, catturano 3d6 creature, ma, di nuovo, la loro natura sarà casuale. Le caratteristiche aberranti di ciascuna creatura sono correllate ad un effetto. Nel momento in cui vengono danneggiate o catturate, scompaiono in una nube di polvere, e la polvere prenderà la forma di qualsiasi cosa sia associata al tipo di insetto. 1-2. Normale: Nessun effetto 3. Occhi Giganti: Una porta appare nella parete. Se non c'è un posto in cui la porta possa condurre, allora si crea un corridoio che conduce a un'altra zona del dungeon, oppure la porta diventa un portale permanente che conduce a un luogo casuale del dungeon. (50% di possibilità che sia un luogo non ancora esplorato o uno che i giocatori non hanno ancora trovato). Il GM può scegliere l'opzione che incasina la mappa il meno possibile. Questa non è una porta segreta. Non esiste prima che l'insetto occhi giganti venga catturato, pertanto non è possibile che venga scoperta prima di allora. 4-6. Bocca e Denti Grandi: La polvere prende la forma di un mostro tratto dalla tabella degli incontri casuali di quest'area. 7-9. Pungiglione: Compare una trappola, che si attiva immediatamente sui giocatori. Può essere una fossa, una trappola a dardi, un soffitto che crolla, o qualsiasi cosa il GM desideri. 10. Coda: Compare un forziere, con un tesoro al suo interno! Nota bene che questo è solo un accenno molto basilare a ciò che potrebbe essere presente nella stanza. Se il GM vuole, ci possono essere insetti sbavanti che creano fontane con effetti magici casuali; insetti dalle ali di pipistrello che invertono la gravità nella stanza; insetti con ali di uccello che fanno in modo che l'equipaggiamento degli avventurieri prenda vita e li attacchi; insetti dotati di zampe che garantiscono una benedizione ai giocatori; insetti con un sorriso serafico sul viso che conferiscono l'illuminazione. Come sempre nel gioco le possibilità sono infinite. *Questo si basa sulle regole di Lamentations of the Flame Princess. I giocatori di Pathfinder dovranno aumentare parecchio questo numero, mentre i giocatori di giochi che hanno CA decrescenti dovranno abbassarlo un pochino. L'idea è che questo sia un enigma che sia più facile da risolvere per un guerriero. Ci sono molte stanze che sono più adatte a un incantatore, o a un chierico, o a uno specialista/ladro. Ho pensato che fosse carino creare un enigma che richiedesse un personaggio con tiri per colpire davvero ottimi. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-26-bugaboos/
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
Un master dovrebbe essere coerente nella gestione del gioco, aderendo strettamente a un regolamento complesso, o può concedersi delle libertà in nome di una narrazione più fluida? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Ottobre 2022 Proprio come gli appassionati di sport, i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del GM. Questo sia nella modalità "meta", cioè quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Arbitrate con Coerenza! Guardando le finali del NBA qualche anno fa, spesso ho sentito la supplica dei giocatori e degli allenatori - e degli spettatori - che gli arbitri giudicassero la partita con coerenza. Sia che arbitrino severamente o con lassismo, che fischino molti falli a favore o contro, fintanto che gli arbitri sono coerenti, i giocatori possono adattare il loro gioco di conseguenza. Pensando a qualche avventura cui ho giocato o partecipato negli anni, mi sono reso conto che anche i giocatori di GDR vogliono coerenza nelle decisioni del master. Questo sia nella modalità "meta", cioè in quello che i personaggi fanno al di fuori dell'avventura, che nella modalità di avventura. Tempo Una delle incoerenze che mi infastidoscono è quando un GM normalmente concede ai giocatori molto tempo per decidere cosa fare, ma poi a un certo punto di alta tensione passa al tempo reale e mette fretta a tutti (introducendo uno stress da tempo stretto in stile videogioco). Per me questo è un trucchetto da quattro soldi; mi rendo conto di star giocando e non di partecipare a un'avventura. (Nelle avventure reali, c'è il tempo reale.). Credibilità, non Noia Un'altra considerazione: la chiave per la credibilità di un gioco è la coerenza. Nei giochi da tavolo è più facile mantenere una coerenza di base nel modo in cui funziona il gioco, ma i GDR richiedono molto più sforzo. Alcuni GM hanno molto a cuore la credibilità, altri no. D'altro canto, la coerenza nel tipo di cose che i personaggi fanno, nel tipo di sfide che affrontano (anche la narrazione è una sfida), di solito non è desiderabile. Non importa cosa, fare la stessa cosa ancora e ancora e ancora può diventare noioso, che sia salvare il mondo, massacrare orchi, o partecipare a intrighi politici, ecc. Darsi un Andamento Qualsiasi tipo di rappresentazione drammatica richiede un buon andamento per non ristagnare. Una sola parola che possa descrivere un buon andamento potrebbe essere "varietà". "Andamento" è una parola scelta male, perché implica un impresa costante e misurata ("camminare a passi lenti e regolari"), che non è desiderabile. Un buon andamento è ben più di una semplice struttura in tre atti, anche se seguire una struttura di qualche tipo, o persino il Viaggio dell'Eroe, necessariamente modifica l'andamento dell'evento. Gestire Il Gioco In Maniera Coerente Dei due estremi del tipo di GM, "il GM come arbitro" rende la coerenza più facile, ma apre i GM alla "pignoleria del regolamento". In altre parole, se il GM si limita ad interpretare le regole (che devono essere piuttosto dettagliate perché questo funzioni) e non crea regole nuove, allora la coerenza è più facile da ottenere (sempre ammesso che il gioco stesso sia coerente). Un regolamento dettagliato aiuta il GM ad essere coerente, ma richiede anche da parte del GM più tempo, più attenzione e a volte più pianificazione rispetto a giochi dal regolamento meno dettagliato. "Il GM come dio", d'altro canto, può facilmente condurre all'incoerenza. Se i giocatori sono più interessati a una storia in cui gli eventi capitano loro (e poi loro reagiscono di conseguenza), potrebbero anche non essere infastiditi da queste incoerenze, fintantoché il risultato finale sia una bella storia. I GDR Non Sono Un Intrattenimento Lineare Parlando di coerenza, i GDR sono ben più che un semplice intrattenimento, sono anche giochi. Mettiamoli a confronto con le abitudini dell'intrattenimento di massa come gli show televisivi e i film. La coerenza spesso manca completamente in questi media, specialmente nei cartoni e negli scritti televisivi in generale. Gli scrittori non ci pensano due volte a "barare", inserendo nei programmi cose che non possono avere senso alla luce di "rivelazioni" successive. Ma a molti spettatori non importa abbastanza da inficiare completamente lo show, ammesso che se ne accorgano. La stessa cosa accade in molti film di genere, specialmente nei film blockbuster d'avventura. Molti di noi finiscono per individuare grossi buchi di trama, ma li accettiamo e andiamo avanti per poterci godere il film. I giochi sono fatti in maniera diversa, e i giocatori si aspettano coerenza perché non stanno solo guardando passivamente, stanno partecipando. Sta a Voi: La coerenza è qualcosa di rilevante nello stile di gioco del vostro gruppo? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-are-you-consistent.692221/ Visualizza articolo completo