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Lucane

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  1. Cosa può significare giocare "male" ad un un gioco ed è un problema? Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR
  3. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Settembre 2023 È dura là fuori per i nuovi GdR. Le convention specialistiche possono aiutare. Non D&DChi gioca ai giochi di ruolo più diffusi, come le ultime edizioni di Dungeons & Dragons e Pathfinder, non ha bisogno di una convention specializzata, possono avere un ruolo anche nelle convention con argomenti più ampi. La maggior parte delle grandi convention solitamente ospita eventi dedicati a D&D o Pathfinder. Alcune convention di giochi da tavolo (ad esempio, World Boardgaming Championships, PrezCon, World Series of Boardgaming) non hanno alcuna componente GDR. Supponiamo che voi siate appassionati di un GDR diverso da D&D (5e) o Pathfinder. E che vogliate partecipare a una convention di giochi incentrata sul vostro gioco. Ma probabilmente non ci sono abbastanza fan nelle vicinanze per una convention, e anche se siete disposti a impegnarvi per organizzarne una, non volete assumervi l'intero carico di lavoro – un sacco di lavoro – associato a un grande meeting che dura un giorno intero. Non ci si può aspettare che una convention faccia soldi, ma ci sono esempi (come la PrezCon di Charlottesville, Virginia) di piccole convention di videogiochi che hanno fatto soldi per molti anni. Ecco un esempio di cosa si può fare. Grogtalk è un noto podcast su AD&D. Diversi anni fa i responsabili del podcast decisero di provare a organizzare una convention di D&D Old School, affidando l'organizzazione a James Garoutsos. Mentre James era impegnato nella pubblicità iniziale per la sua convention, fu contattato da Craig Russell e Tim Wright, che gestiscono una convention di miniature di medie dimensioni chiamata "Crucible". In questo caso, per miniature si intendono giochi fantastici come Warhammer 40K e War Machine, molto più che miniature storiche. L'unico gioco di ruolo a Crucible era D&D 5e. Aggiungere Old School/AD&D è stata una scelta naturale, e l'integrazione con Crucible ha ridotto il carico organizzativo e finanziario di James, dato che Crucible si occupa di aspetti come la ricerca di una sede e la registrazione dei giocatori. GregCon è una convention "Old School" che occupa un week end lungo (tre giorni) in cui l'attività principale è giocare avventure one-shot (i Britannici direbbero one-off). Oltre ai giochi, alla convention è stato registrato un episodio di GrogTalk, in cui ho parlato a lungo di ciò che caratterizza i giochi di ruolo "Old School" e "New School". Le Convention del 2022Ho partecipato all'edizione del 2022, che ha avuto la sfortuna di svolgersi subito dopo l'uragano Ian che ha attraversato la Florida. Sebbene il GrogCon si svolga solo da pochi anni e si svolga vicino alla costa orientale della Florida, ha visto la partecipazione di persone provenienti da luoghi lontani come la costa occidentale, il Messico e il Minnesota. Sebbene Orlando non abbia subito gravi danni a causa dell'uragano (per lo più interruzioni di corrente), i viaggi aerei sì. Molti non sono riusciti a partecipare, anche se un tizio ha guidato per 19 ore dal New Jersey, attraversando l'uragano, per partecipare! Nel complesso, il convegno ha visto la partecipazione di meno della metà delle 48 persone che si erano prenotate. Crucible vantava la presenza dell'Adventurers Leage ufficiale di D&D (5e), almeno otto tavoli con otto persone ciascuno, probabilmente due o tre volte più giocatori del GrogCon. Le poche sessioni della 5e su cui mi sono concentrato non hanno effettivamente utilizzato miniature, preferendo il Teatro della Mente. (Alcune sessioni della 1e del GrogCon hanno utilizzato miniature, anche se non tutte, ma poche hanno utilizzato un vero e proprio tabellone.) Non so se le partite della 5e fossero giocate come racconti o come sessioni vere e proprie, anche se le regole della 5e facilitano lo stile narrativo attraverso meccaniche come i test di abilità e molte cure. C'era una grande differenza nella clientela di riferimento. Come spesso accade con i giocatori della 1e, eravamo giovani 40 anni fa, ma ormai non più! D'altra parte, la maggior parte dei giocatori di 5e a Crucible sembrava avere un'età compresa tra i 20 e i 30 anni. Un'altra differenza è che molti giocatori universitari hanno un portatile al tavolo e, in alcuni casi, le loro schede personaggio sono su smartphone. Questo era raro con i giocatori della GrogCon, non perché i giocatori della vecchia scuola non sappiano usare i computer (ad esempio, sono stato docente di corsi di informatica in università e scuole di specializzazione), semplicemente non ne sentono il bisogno. VisibilitàLa visibilità è sempre un problema nell'industria dei giochi. Cioè, se le persone non sanno che il tuo gioco di ruolo/campagna/convention/libro esiste, non possono acquistarlo/parteciparvi. Grogcon ha il vantaggio di essere nato dal popolare podcast Grogtalk e dalla rivista "Flipping & Turning", quindi la gente ne sente parlare in quel modo. E anche di Crucible, ovviamente. D'altra parte, James non vuole una convention troppo grande: meno di cento persone sembrano bastare. Sono sulla buona strada. Questo è un esempio di convention specializzata che ha trovato la sua nicchia collaborando con una convention più grande. Tocca a Voi: avete mai partecipato a qualche piccola convention specializzata in giochi di ruolo? Come sono andate?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-single-rpg-conventions.698923/
  4. A volte per un GdR minore l'unica possibilità di farsi conoscere sono le convention che ruotano specificatamente attorno ad esso. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Settembre 2023 È dura là fuori per i nuovi GdR. Le convention specialistiche possono aiutare. Non D&DChi gioca ai giochi di ruolo più diffusi, come le ultime edizioni di Dungeons & Dragons e Pathfinder, non ha bisogno di una convention specializzata, possono avere un ruolo anche nelle convention con argomenti più ampi. La maggior parte delle grandi convention solitamente ospita eventi dedicati a D&D o Pathfinder. Alcune convention di giochi da tavolo (ad esempio, World Boardgaming Championships, PrezCon, World Series of Boardgaming) non hanno alcuna componente GDR. Supponiamo che voi siate appassionati di un GDR diverso da D&D (5e) o Pathfinder. E che vogliate partecipare a una convention di giochi incentrata sul vostro gioco. Ma probabilmente non ci sono abbastanza fan nelle vicinanze per una convention, e anche se siete disposti a impegnarvi per organizzarne una, non volete assumervi l'intero carico di lavoro – un sacco di lavoro – associato a un grande meeting che dura un giorno intero. Non ci si può aspettare che una convention faccia soldi, ma ci sono esempi (come la PrezCon di Charlottesville, Virginia) di piccole convention di videogiochi che hanno fatto soldi per molti anni. Ecco un esempio di cosa si può fare. Grogtalk è un noto podcast su AD&D. Diversi anni fa i responsabili del podcast decisero di provare a organizzare una convention di D&D Old School, affidando l'organizzazione a James Garoutsos. Mentre James era impegnato nella pubblicità iniziale per la sua convention, fu contattato da Craig Russell e Tim Wright, che gestiscono una convention di miniature di medie dimensioni chiamata "Crucible". In questo caso, per miniature si intendono giochi fantastici come Warhammer 40K e War Machine, molto più che miniature storiche. L'unico gioco di ruolo a Crucible era D&D 5e. Aggiungere Old School/AD&D è stata una scelta naturale, e l'integrazione con Crucible ha ridotto il carico organizzativo e finanziario di James, dato che Crucible si occupa di aspetti come la ricerca di una sede e la registrazione dei giocatori. GregCon è una convention "Old School" che occupa un week end lungo (tre giorni) in cui l'attività principale è giocare avventure one-shot (i Britannici direbbero one-off). Oltre ai giochi, alla convention è stato registrato un episodio di GrogTalk, in cui ho parlato a lungo di ciò che caratterizza i giochi di ruolo "Old School" e "New School". Le Convention del 2022Ho partecipato all'edizione del 2022, che ha avuto la sfortuna di svolgersi subito dopo l'uragano Ian che ha attraversato la Florida. Sebbene il GrogCon si svolga solo da pochi anni e si svolga vicino alla costa orientale della Florida, ha visto la partecipazione di persone provenienti da luoghi lontani come la costa occidentale, il Messico e il Minnesota. Sebbene Orlando non abbia subito gravi danni a causa dell'uragano (per lo più interruzioni di corrente), i viaggi aerei sì. Molti non sono riusciti a partecipare, anche se un tizio ha guidato per 19 ore dal New Jersey, attraversando l'uragano, per partecipare! Nel complesso, il convegno ha visto la partecipazione di meno della metà delle 48 persone che si erano prenotate. Crucible vantava la presenza dell'Adventurers Leage ufficiale di D&D (5e), almeno otto tavoli con otto persone ciascuno, probabilmente due o tre volte più giocatori del GrogCon. Le poche sessioni della 5e su cui mi sono concentrato non hanno effettivamente utilizzato miniature, preferendo il Teatro della Mente. (Alcune sessioni della 1e del GrogCon hanno utilizzato miniature, anche se non tutte, ma poche hanno utilizzato un vero e proprio tabellone.) Non so se le partite della 5e fossero giocate come racconti o come sessioni vere e proprie, anche se le regole della 5e facilitano lo stile narrativo attraverso meccaniche come i test di abilità e molte cure. C'era una grande differenza nella clientela di riferimento. Come spesso accade con i giocatori della 1e, eravamo giovani 40 anni fa, ma ormai non più! D'altra parte, la maggior parte dei giocatori di 5e a Crucible sembrava avere un'età compresa tra i 20 e i 30 anni. Un'altra differenza è che molti giocatori universitari hanno un portatile al tavolo e, in alcuni casi, le loro schede personaggio sono su smartphone. Questo era raro con i giocatori della GrogCon, non perché i giocatori della vecchia scuola non sappiano usare i computer (ad esempio, sono stato docente di corsi di informatica in università e scuole di specializzazione), semplicemente non ne sentono il bisogno. VisibilitàLa visibilità è sempre un problema nell'industria dei giochi. Cioè, se le persone non sanno che il tuo gioco di ruolo/campagna/convention/libro esiste, non possono acquistarlo/parteciparvi. Grogcon ha il vantaggio di essere nato dal popolare podcast Grogtalk e dalla rivista "Flipping & Turning", quindi la gente ne sente parlare in quel modo. E anche di Crucible, ovviamente. D'altra parte, James non vuole una convention troppo grande: meno di cento persone sembrano bastare. Sono sulla buona strada. Questo è un esempio di convention specializzata che ha trovato la sua nicchia collaborando con una convention più grande. Tocca a Voi: avete mai partecipato a qualche piccola convention specializzata in giochi di ruolo? Come sono andate?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-single-rpg-conventions.698923/ Visualizza articolo completo
  5. CreepyDFire ha iniziato a seguire Lucane
  6. Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema fate delle ricerche (su internet, RPGgeek, enworld?) per trovare delle meccaniche che risolvano il problema? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023 Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché. Meccanica: DefinizioneNel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”. Nessunissima MeccanicaSono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse. Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche. Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco. Altre Fonti di MeccanicheCi sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato? Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons & Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri. Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento. Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre. Prendere in Prestito MeccanicheTenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro. Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo. Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone. Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/ Visualizza articolo completo
  7. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Luglio 2023 Come game designer, quando avete bisogno di una soluzione a un problema di design fate delle ricerche per trovare delle meccaniche che risolvano il problema o provate a farvene venire una in mente da soli? Credo che molti designer cerchino su internet. Io no, e proverò a spiegare il perché. Meccanica: DefinizioneNel caso in cui non abbiate familiarità con il termine, “meccanica” (abbreviazione di meccanismo) è un’idea sorprendentemente sfuggente, ma nel mio libro Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (Mcfarland 2012) li chiamo “metodi con cui il gioco va avanti... Ad esempio, lanciare due dadi e muovere la propria pedina sul tabellone in base alla somma del risultato è una meccanica di gioco (Monopoly)”. Nessunissima MeccanicaSono più o meno d'accordo con Greg Costikyan, che ha affermato che un gioco senza sfide è un gioco morto. Dovrei sottolineare che la prima soluzione dovrebbe essere quella di semplificare il gioco in un modo che risolva anche il problema. Ma è difficile da realizzare. Naturalmente, più semplice è la meccanica, più semplice è il gioco, il che è sempre desiderabile. E il numero di meccaniche semplici nel mondo è probabilmente inferiore al numero di meccaniche complesse. Ho letto che il famoso designer di giochi da tavolo (e videogiochi) Reiner Knizia non vuole saperne molto di altri giochi perché vuole creare soluzioni proprie: dubito che faccia una ricerca sulle meccaniche. Neanch'io ricerco altre meccaniche. Non sono contrario a usare una meccanica di cui ho sentito parlare, non c'è problema, perché è molto improbabile che si creino meccaniche originali che nessuno abbia mai inventato. Se la meccanica funziona, ciò che conta è la qualità del gioco. Altre Fonti di MeccanicheCi sono meccaniche che ho imparato da altri giochi, ma che non ho (ancora) utilizzato. Ad esempio, da un gioco chiamato Feudal ho imparato l'idea di poter imporre un numero limitato di opportunità di negoziazione. Ogni giocatore ha tre segnalini, e deve spendenderne uno per avere un'opportunità di negoziazione. Questo consente di negoziare in segreto senza trasformare il gioco in una lunga sessione di negoziazione (come in Diplomacy). Mi sono chiesto: perché non ci avevo pensato? Un altro meccanismo è il Vantaggio/Svantaggio che ho imparato da Dungeons & Dragons (quinta edizione), anche se ho il sospetto che esistesse da prima. Si tirano due dadi invece di uno solo per determinare qualcosa, di solito due d20 per un certo tiro, e se il GM dice che si ha un Vantaggio, si conta il migliore dei due tiri. Se si ha uno Svantaggio, si conta il peggiore dei due tiri. Un'altra novità della quinta edizione (per quanto ne so) è la sintonizzazione personale con gli oggetti magici principali, che ne limita considerevolmente l'utilizzo. Ci si deve sintonizzare con l'oggetto magico (il che richiede molto tempo) prima di poterlo usare, e se ne può sintonizzare solo un numero limitato alla volta. Nessun altro può entrarci in sintonia finché è sintonizzato su di te, se non ricordo male. In questo caso, una volta che si ha l'idea di base della sintonia, si possono impostare i parametri a proprio piacimento. Non ho usato nessuna di queste meccaniche, ma le ammiro tutte e tre. Prendere in Prestito MeccanicheTenete presente che non possono brevettare le idee nei giochi, quindi, per quanto ne so, nel vostro gioco potete tranquillamente usare una meccanica ideata da qualcun altro. Non c'è niente di male nella ricerca delle meccaniche, è solo una terza possibilità (dopo la semplificazione e la successiva elaborazione di una meccanica da usare voi stessi). C'è persino un libro recente che descrive in dettaglio una serie di meccaniche dei giochi da tavolo moderni (Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms 2nd Edition di Geoffrey Engelstein, Isaac Shalev). Non conosco un libro di meccaniche specifico per i giochi di ruolo. Ma Che Ne È Stato dell'Essere Innovativi?L'innovazione è ampiamente sopravvalutata. La maggior parte delle "innovazioni" nei giochi sono già state utilizzate, semplicemente non ne siete a conoscenza. E non è che la maggior parte dei giocatori sia nteressata all'innovazione: vogliono soltanto giocare e lasciarsi sorprendere da ciò che accade. L'innovazione è solo un mezzo limotato per sorprendere le persone. Tocca a Voi: qual è il vostro metodo per risolvere un problema di design, con o senza nuove meccaniche?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-searching-for-mechanics.698143/
  8. In quasi tutta la lunga narrativa d'avventura (e di giochi), di solito c'è una modalità operativa standard, che spesso prevede un veicolo/mezzo di trasporto. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Giugno 2023 Operatività vs. TrasportoInnanzitutto, alcune definizioni. Il latino "modus operandi" significa "modo di operare". Il modo di operare è il modo in cui i protagonisti solitamente svolgono le loro attività. I mezzi di trasporto sono il modo in cui si spostano. Il secondo spesso si accompagna al primo; ma il modo di operare potrebbe essere (come in Harry Potter) semplicemente avventurarsi nello stesso luogo (la scuola dei maghi) più e più volte. Oppure potrebbe implicare un mezzo di trasporto comune. Ad esempio, i pirati di solito viaggiano verso i luoghi a bordo di una nave, poi fanno qualcosa una volta arrivati a destinazione, magari non sulla nave, magari su di essa/con essa. Gli avventurieri di fantascienza spesso viaggiano a bordo di un'astronave e incappano in qualche avventura. Pensate a Star Trek, Farscape, al gioco Traveller, spesso l'ambientazione di D&D Spelljammer. Stargate usa i Portali come "veicolo". D'altra parte, Star Wars, inclusa Clone Wars, non rientra in questa modalità (anche se The Bad Batch e Rebels sì). Modus Operandi ModerniNella serie TNT (pre-COVID) The Last Ship, un cacciatorpediniere americano e il suo equipaggio sopravvivono a una pandemia altamente letale nel tentativo di sviluppare e produrre una cura. Il programma consiste nel far visitare all'equipaggio del cacciatorpediniere molti luoghi, spesso sbarcando o salendo a bordo di un'altra nave, ma sempre ruotando attorno al cacciatorpediniere. Ci sono molti casi che divergono. Harry Dresden nei romanzi più recenti di Dresden Files, ad esempio (in precedenza tendeva a vivere e difendere Chicago). James Bond, pur essendo un solo uomo, occasionalmente accompagnato da una seconda persona (spesso una bella donna), viaggia in lungo e in largo. Forse perché questi esempi riguardano spesso una sola persona, non si adattano a uno schema che funzioni per un gruppo. Elementary (la serie TV di Sherlock Holmes ambientata in tempi moderni) parla di due persone che vivono in una casa di arenaria di New York e che a volte si avventurano fuori per raccogliere informazioni. Si adatta e non si adatta. Modus Operandi FantasyNel fantasy, a volte la modalità è "un gruppo di persone che viaggia attraverso un paese", di solito a cavallo come nel Belgariad, nel Malloreon e in molti altri. Il Signore degli Anelli è per metà della sua lunghezza incentrato sul viaggiare in gruppo, ma a piedi piuttosto che a cavallo. A volte si tratta di un gruppo in una città da cui non esce quasi mai. In molte storie fantasy, l'eroe raduna una banda (spesso uno ad uno) durante i suoi viaggi. Camminano (o cavalcano) verso un luogo, vivendo avventure con un obiettivo specifico in mente, anche se l'obiettivo potrebbe non essere chiaro all'inizio. Non sono sicuro che questo possa essere considerato un modus operandi, ma ci va vicino. D&D viene spesso citato come un gioco con tre modalità: combattimento, esplorazione e interazione sociale. I gruppi originali di D&D tendevano a concentrarsi maggiormente sull'esplorazione e sul combattimento: esplorare fantastici "dungeon" e imbattersi in avventure, qualcosa che potremmo definire "caccia al tesoro". Non c'era molto altro, in molte campagne. Orientamento alla missionePiù una campagna di un GDR è orientata alla missione, più è probabile che ci sia una modalità operativa dominante. Questa è una probabilità, non una certezza. Con orientamento alla missione intendo che c'è un qualche tipo di storia (che abbia origine dall'ambientazione, dal GM o dai giocatori) che ha obiettivi chiari, che è più importante della semplice caccia al tesoro o dell'autocelebrazione. StereotipatoDove finisce la modalità operativa e dove inizia la "formula"? Questo è un pericolo molto più nella narrativa che nei videogiochi, poiché nella narrativa l'autore ha il pieno controllo, mentre nei videogiochi sono i giocatori a fornire molte varianti. Eppure la narrativa stereotipata può avere molto successo. E alla fine, "stereotipato" tende a riferirsi alla trama, mentre la modalità operativa è molto meno onnicomprensiva. Basarsi sulla ModalitàQual'è la lezione per il GM? Prestare attenzione a questo aspetto della campagna. Magari ai giocatori piace una modalità standard, e allora potreste voler aiutarli a mantenerla. Oppure potreste volerla csmbiare solo per far provare loro qualcosa di nuovo. Le modalità possono cambiare col progredire della campagna e man mano che i personaggi acquisiscono ulteriori capacità. Personaggi di basso livello potrebbero accontentarsi della modalità esplorazione di dungeon, ma a livelli più alti potrebbero interessarsi e partecipare alla politica e le loro vite ruotare attorno alle loro roccaforti o possedimenti. Man mano che i personaggi agiscono più come individui che come gruppo (tipicamente quando diventano molto più capaci che all'inizio), la modalità è probabile che cambi, o potrebbe non esserci una modalità dominante (come in James Bond/tardo Dresden?). Tocca a Voi: Nella vostra esperienza di GdR, quanto spesso un party è rimasto in una "modalità" per lunghi periodi di tempo?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/ Visualizza articolo completo
  9. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Giugno 2023 Operatività vs. TrasportoInnanzitutto, alcune definizioni. Il latino "modus operandi" significa "modo di operare". Il modo di operare è il modo in cui i protagonisti solitamente svolgono le loro attività. I mezzi di trasporto sono il modo in cui si spostano. Il secondo spesso si accompagna al primo; ma il modo di operare potrebbe essere (come in Harry Potter) semplicemente avventurarsi nello stesso luogo (la scuola dei maghi) più e più volte. Oppure potrebbe implicare un mezzo di trasporto comune. Ad esempio, i pirati di solito viaggiano verso i luoghi a bordo di una nave, poi fanno qualcosa una volta arrivati a destinazione, magari non sulla nave, magari su di essa/con essa. Gli avventurieri di fantascienza spesso viaggiano a bordo di un'astronave e incappano in qualche avventura. Pensate a Star Trek, Farscape, al gioco Traveller, spesso l'ambientazione di D&D Spelljammer. Stargate usa i Portali come "veicolo". D'altra parte, Star Wars, inclusa Clone Wars, non rientra in questa modalità (anche se The Bad Batch e Rebels sì). Modus Operandi ModerniNella serie TNT (pre-COVID) The Last Ship, un cacciatorpediniere americano e il suo equipaggio sopravvivono a una pandemia altamente letale nel tentativo di sviluppare e produrre una cura. Il programma consiste nel far visitare all'equipaggio del cacciatorpediniere molti luoghi, spesso sbarcando o salendo a bordo di un'altra nave, ma sempre ruotando attorno al cacciatorpediniere. Ci sono molti casi che divergono. Harry Dresden nei romanzi più recenti di Dresden Files, ad esempio (in precedenza tendeva a vivere e difendere Chicago). James Bond, pur essendo un solo uomo, occasionalmente accompagnato da una seconda persona (spesso una bella donna), viaggia in lungo e in largo. Forse perché questi esempi riguardano spesso una sola persona, non si adattano a uno schema che funzioni per un gruppo. Elementary (la serie TV di Sherlock Holmes ambientata in tempi moderni) parla di due persone che vivono in una casa di arenaria di New York e che a volte si avventurano fuori per raccogliere informazioni. Si adatta e non si adatta. Modus Operandi FantasyNel fantasy, a volte la modalità è "un gruppo di persone che viaggia attraverso un paese", di solito a cavallo come nel Belgariad, nel Malloreon e in molti altri. Il Signore degli Anelli è per metà della sua lunghezza incentrato sul viaggiare in gruppo, ma a piedi piuttosto che a cavallo. A volte si tratta di un gruppo in una città da cui non esce quasi mai. In molte storie fantasy, l'eroe raduna una banda (spesso uno ad uno) durante i suoi viaggi. Camminano (o cavalcano) verso un luogo, vivendo avventure con un obiettivo specifico in mente, anche se l'obiettivo potrebbe non essere chiaro all'inizio. Non sono sicuro che questo possa essere considerato un modus operandi, ma ci va vicino. D&D viene spesso citato come un gioco con tre modalità: combattimento, esplorazione e interazione sociale. I gruppi originali di D&D tendevano a concentrarsi maggiormente sull'esplorazione e sul combattimento: esplorare fantastici "dungeon" e imbattersi in avventure, qualcosa che potremmo definire "caccia al tesoro". Non c'era molto altro, in molte campagne. Orientamento alla missionePiù una campagna di un GDR è orientata alla missione, più è probabile che ci sia una modalità operativa dominante. Questa è una probabilità, non una certezza. Con orientamento alla missione intendo che c'è un qualche tipo di storia (che abbia origine dall'ambientazione, dal GM o dai giocatori) che ha obiettivi chiari, che è più importante della semplice caccia al tesoro o dell'autocelebrazione. StereotipatoDove finisce la modalità operativa e dove inizia la "formula"? Questo è un pericolo molto più nella narrativa che nei videogiochi, poiché nella narrativa l'autore ha il pieno controllo, mentre nei videogiochi sono i giocatori a fornire molte varianti. Eppure la narrativa stereotipata può avere molto successo. E alla fine, "stereotipato" tende a riferirsi alla trama, mentre la modalità operativa è molto meno onnicomprensiva. Basarsi sulla ModalitàQual'è la lezione per il GM? Prestare attenzione a questo aspetto della campagna. Magari ai giocatori piace una modalità standard, e allora potreste voler aiutarli a mantenerla. Oppure potreste volerla csmbiare solo per far provare loro qualcosa di nuovo. Le modalità possono cambiare col progredire della campagna e man mano che i personaggi acquisiscono ulteriori capacità. Personaggi di basso livello potrebbero accontentarsi della modalità esplorazione di dungeon, ma a livelli più alti potrebbero interessarsi e partecipare alla politica e le loro vite ruotare attorno alle loro roccaforti o possedimenti. Man mano che i personaggi agiscono più come individui che come gruppo (tipicamente quando diventano molto più capaci che all'inizio), la modalità è probabile che cambi, o potrebbe non esserci una modalità dominante (come in James Bond/tardo Dresden?). Tocca a Voi: Nella vostra esperienza di GdR, quanto spesso un party è rimasto in una "modalità" per lunghi periodi di tempo?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-modus-operandi.698142/
  10. Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ View full articolo
  11. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/
  12. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/
  13. C'è stato un tempo in cui completare la missione era la base delle partite di GdR. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/ Visualizza articolo completo
  14. Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/ Visualizza articolo completo
  15. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/
  16. A volte si tende a far tirare ai giocatori di un proprio GdR quantitativi esagerati di dadi, ma non sempre tanto è meglio. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Maggio 2023 Game designer: non servono secchiate di dadi nei vostri regolamenti di GdR! Nota bene: non sono contrario ai dadi di per sè. Non sto dicendo che usarli sia un errore nel game design. Dipende da cosa si vuole ottenere. Se si vuole un gioco piuttosto che un puzzle, è necessaria una certa dose di casualità o incertezza, e i dadi sono un modo comune per introdurla. Quello che voglio dire è che non dovreste aver bisogno di un numero enorme di dadi. L'Interfaccia UtenteI dadi fanno parte dell'interfaccia utente (UI). L'UI è molto importante nei videogiochi, ma è presente anche nei giochi da tavolo. (Sebbene i videogiochi non utilizzino apertamente i dadi, molti utilizzano dei randomizzatori equivalenti ai dadi.) La differenza potrebbe risiedere nel fatto che di solito in un gioco da tavolo sono coinvolte più persone, quindi gli errori saranno più evidenti, e che le interfacce dei giochi da tavolo hanno ormai consolidato molte tecniche familiari a causa del lungo utilizzo. Tutto Ebbe Inizio Con Un Singolo DadoAgli albori del GdR, avevamo già l'esempio dei numerosi wargame di Avalon Hill che usavano un singolo D6 e una tabella di confronto per risolvere il combattimento. Non sappiamo chi abbia usato per primo un dado a 20 facce per risolvere le situazioni nei giochi, ma certamente ebbe l'effetto di evitare l'uso di più dadi e non richiedeva l'uso di tabelle di confronto più di quanto non lo facciano i dadi multipli. C'è un enorme pregio nell'uso di più di dado: si ottiene una curva "normale" o Gaussiana della somma piuttosto che un risultato lineare. Vale a dire, i risultati mediani sono più comuni dei risultati ai "margini": usando due dadi il risultato 7 è sei volte più probabile di un 2, due volte più probabile di un 10. Tuttavia, con il risultato lineare del D20 si hanno abbastanza scelte distinte da non aver bisogno di una curva Gaussiana e, in molti casi, non si vuole un risultato Gaussiano non lineare per una risoluzione. Ad esempio, se ti serve un 10 per colpire e tiri un D20, hai una probabilità di successo del 55%. Se tiri 2D6 e fai la somma, hai 1 probabilità su 6 (16,66%) di colpire. Con la somma di 3D6 il risultato sarebbe ancora diverso (il tiro medio è 10,5). Alcuni EsempiGli esempi più noti di "secchiate di dadi" nei giochi di ruolo da tavolo sono Shadowrun, Champions e GURPS, ma ce ne sono molti altri. Alcuni di questi sistemi contano i successi invece di sommare i risultati. Anche il combattimento prevede moltditiri di dado, il che potrebbe avere più senso in un'ambientazione moderna, dove sono coinvolte le armi da fuoco e i risultati hanno maggiori probabilità di essere letali. Nel tempo, questi sistemi sono stati perfezionati per renderli più facili da usare, ma alcuni sviluppatori continuano a includere tiri di dado massivi nei loro giochi. Diversi anni fa ho assistito a una sessione di gioco di ruolo post-apocalittico. Il supplemento all'ambientazione che ho letto per un paio d'ore durante una sessione non conteneva praticamente alcun riferimento alle regole; si trattava di descrizioni di luoghi, persone, tecnologie, ecc. Era un'ambientazione che richiedeva a gran voce un set di regole semplice così che i giocatori potessero assaporarla. Le regole del gioco, almeno per come le ho viste giocare da queste persone, erano piuttosto complesse e richiedevano un gran numero di dadi a 10 facce. Ogni tiro azione richiedeva al giocatore di tirare diversi D10 e sommare il risultato. Quando c'era un combattimento (e ce n'erano molti), era anche peggio. In alcuni casi c'era un tiro per colpire, poi un tiro per evitare, poi la determinazione del punto del colpo, poi l'assorbimento del danno da parte dell'armatura e la registrazione di quanto era stato assorbito dall'armatura in quel punto specifico. Questo spesso richiedeva di tirare molti D10. Perchè É un ProblemaGrandi quantità di dadi creano un insieme complesso di meccaniche, con conseguenze indesiderate che finiscono per gravare sui giocatori. Sommare non è facile. Sommare rapidamente è più facile per i giocatori esperti, abituati a fare calcoli rapidi a mente, ma potrebbe non essere così facile per i giocatori alle prime armi o più giovani. Devono pensare al risultato, invece di limitarsi a vederlo. Leggibilità. Dadi diversi hanno diversi livelli di leggibilità. Non è facile leggere un D10 quanto lo è un D6, e questo problema si aggrava con l'aumentare del numero di dadi utilizzati nel gioco. Servono molti dadi. Lanciare molti dadi crea più problemi rispetto al lanciarne uno solo, come i dadi che cadono dal tavolo e la carenza di dadi (soprattutto D10!). Nell'esempio precedente, i giocatori finivano per passarsi i D10 perché solo uno di loro ne aveva a sufficienza. Tutto questo fa perdere tempo e nessuno si diverte. Nel prossimo articolo approfondiremo il modo in cui i dadi influenzano il gioco. Tocca a Voi: quali giochi di ruolo riducono al minimo o addirittura eliminano i tiri di dado?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-too-much-dice.697522/ Visualizza articolo completo

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