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Attività dei Forum

Risultati tutti i contenuti non nelle gilde e inviati negli ultimi 9 giorni.

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  1. Oggi
  2. Nano monoclasse chierico dominio della forgia? L'ho giocato nella campagna curse of strhad, come chierico melee. Tu cosa preferisci, melee o supporto? Nel primo caso nano delle montagne (+2 FOR +2 COS) Con FOR, COS, SAG, CAR, DES, INT come priorità delle caratteristiche (le ultime tre intercambiabili secondo le tue preferenze). Se usate lo standard array 15 (17), 13 (15), 14, 12, 10, 8. Se usate il point buy invece direi 14 alle prime tre e 10 alle seconde tre caratteristiche, in tal modo partiresti con FOR e COS 16, SAG 14 e il resto a 10. Se invece parti come supporto più orientato agli incantesimi e al controllo (ma sempre tankando) allora nano delle colline e inverti i punteggi di SAG e FOR come priorità. Dopodichè è abbastanza faclie, prendi le armature più pesanti che trovi e le indossi e ci usi la benedizione della forgia per aumentare la CA di 1. Usi anche uno scudo. Per i talenti ti servirà warcaster per castare con scudo e arma e poi prenderei iniziato magico (mago) per prendere Shield e come trucchetti booming blade e greenflame blade per menare in cac e fare qualche danno in più. Il terzo ASI è +2 in FOR se meni in mischia o in SAG se fai supporto/controllo.
  3. Ieri
  4. Innanzitutto vi ringrazio davvero tutti infinitamente! Solo per il tempo che avete speso per me! Siete mitici. Grazie di cuore. Riflettendoci bene, anche dai Vostri consigli, Credo che stia cercando qualcosa che alla fine sia troppo "forzato". Pertanto abbandonando la razza Forgiato e il multiclasse... Mi aiutate con un nano che in passato come razza ( sotto razza consigliatemi voi) ho già giocato e so come divertirmi di più? 🙏 Scegliendo per me gli incantesimi che per esperienza ritenete più utili. Grazie mille
  5. Non capisco come mai abbiano scritto questo, nella versione italiana... il testo originale dice: Tradotto, dice che puoi indossare solo le armature in cui sei competente, che ci metti 1 ora per "integrarle nel tuo corpo" o per rimuoverle (invece degli 1/5/10 minuti necessari per le altre razze), che puoi dormire in armatura senza malus, e che mentre sei vivo altre persone non possono rimuovere l'armatura senza il tuo consenso.
  6. Buonasera, è una vita che non posto ma sono qui a chiedervi come sviluppereste un uomo d'armi rinascimentale, un uomo addestrato nell'uso delle armi del '400 - '500. I cavalieri era uomini che venivano addestrati nell'uso dell armi fin dalla tenera età, non solo venivano addestrati nel combattimento a cavallo, ma nell'uso di tutte le armi a seconda delle situazioni, solitamente un cavaliere una volta disarcionato usava la spada a due mani, o una roncola, una mazza pesante, o una spada e scuso o spada e daga, nel '500 non era raro nemmeno che avessero anche una pistola. Il sistema di regola è quello di pathfinder con point build (25 punti), probabilmente lo farei guerriero 2/gunslinger e poi cavalier ecc ecc
  7. Buonasera, è una vita che non posto ma sono qui a chiedervi come sviluppereste un uomo d'armi rinascimentale, un uomo addestrato nell'uso delle armi del '400 - '500. I cavalieri era uomini che venivano addestrati nell'uso dell armi fin dalla tenera età, non solo venivano addestrati nel combattimento a cavallo, ma nell'uso di tutte le armi a seconda delle situazioni, solitamente un cavaliere una volta disarcionato usava la spada a due mani, o una roncola, una mazza pesante, o una spada e scuso o spada e daga, nel '500 non era raro nemmeno che avessero anche una pistola. Il sistema di regola è quello di pathfinder con point build (25 punti), probabilmente lo farei guerriero 2/gunslinger e poi cavalier ecc ecc
  8. Concordo con @d20.club, il probolema è che in D&D non puoi "tankare". Puoi avere una CA elevata ma il tanking vero e proprio non si può fare, se non in condizioni particolari. Detto ciò si può imbastire un personaggio in grado di tankare potenzialmente ed essere Comunque divertente. Il problema delle armi lo si può risolvere come ti è stato suggerito oppure anche con una razza adeguata, come il nano che offre anche un succulento +2 FOR +2 COS e le armi da guerra naniche. MA volendo andare sul personaggio tank, bisogna fare una scelta preliminare. Focalizzarsi sulla CA alta secondo me è poco utile, ma si può fare, a discapito del controllo del campo di battaglia. Nello specifico: il chierico con guardiani spirituali (fa danni ogni round e l'area interessata è difficile quindi dimezza il movimento degli avversari) e i talenti giusti (polearm master e sentinel nello specifico che ti permettono di colpire e bloccare gli avversari sul posto anche come reazione, che in combo con guardiani spirituali significa che arrivano, non ti attaccano e prendono danni). Per fare questo però ti servono due talenti, che se rpendi il forgiato non avrai prima dell'8° livello e rinunciando anche a altre cose. Se invece prendessi l'umano variante con il talento extra al 4° livello saresti già operativo. Il tutto perdendo solo un +1 alla CA, e considera che se trovi un'armatura pesante e uno scudo parti con 18 di CA. Se invece vuoi focalizzarti solo sulla CA e non sul controllo del terreno di scontro allora il forgiato va benissimo, lasci perdere guardiani spirituali e i talenti relativi e ti concentri su scudo della fede, portando la tua CA a 21 (16+2 scudo+1 forgiato +2 scudo della fede). Diciamo però che poi il tuo personaggio è un po' fermo a questo, farai un solo attacco a round e incantesimi non a concentrazione, la trovo una build meno interessante e varia dell'altra. Non dovendo prendere i talenti di cui sopra poi ptresti prenderti iniziato magico per avere scudo (+5 CA che si somma con tutta la roba sopra) ma da usare solo una volta al giorno e due cantrip da mago (propenderei per booming blade e/o greenflame blade in modo da colmare il gap con chi fa gli attacchi multipli) e mi orienterei poi su incantatore in combattimento. Quindi devi fare questa scelta per avere una progressione adeguata. Dopodichè dal punto di vista della classe mi trovo concorde con @MattoMatteo, guerriero 1 (che ti da anche competenza nei TS su COS, fondamentali per mantenere la concentrazione in combat, ma anche lo stile di combattimento DIfesa, che aggiunge un ulteriore 1 alla CA) chierico 11 è un ottimo modo per costruire un chierico che deve essere da mischia. Alternativamente potresti fare un guerriero3/chierico9 con sottoclasse cavaliere mistico in modo da prendere scudo (l'incantesimo) da usare praticamente a volontà e i due cantrip di cui sopra, salvando un talento E contemporaneamente ottenendo azione impetuosa che potresti usare per lanciare due incantesimi e/o attaccare due volte. Ma anche in questo caso, sembra una scelta subottimale, ma se piace fattibile. Facci sapere quale preferisci e poi vediamo come si può costruire la progressione. Non ho capito una cosa però, partite al 12 o la progressione serve fino al 12 perchè prevedete di arrivare a quel livello? Perchè le due cose non sono indifferenti.
  9. Questo potrebbe essere un problema. Dipende molto da come gioca il tuo gruppo; nella quinta infatti, per scelta di design, non esistono molto meccanismi di “taunt” e quindi non c’è modo meccanico per costringere i mostri ad attaccarti. Banalmente, se sei un avversario con altissima CA, i nemici di gireranno alla larga per andare a schiantare i tuoi alleati meno corazzati. È il solito problema dei baluardi, che devono bilanciare offesa e difesa, altrimenti verranno aggirati. Ma in realtà tu non sei un tank ma un leader di supporto e, se esalti questo aspetto che è la tua vera forza, allora sì che diventi un bersaglio da abbattere (o a cui stroncare la concentrazione), indipendentemente dalla CA. Ne abbiamo parlato qualche mese fa in questa discussione Buon gioco! -toni
  10. Ultima settimana
  11. Ho trovato questo sui forgiati: Protezione Integrata: Ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi integrare armature nel tuo corpo, ma non puoi essere equipaggiato con armature normalmente. Non capisco, sembra dire tutto il contrario di tutto... Posso avere armature ma non posso equipaggiarle?? 🤔
  12. Se vuoi massimizzare la CA, allora come razza devi prendere il Forgiato, che fornisce un bonus di +1 alla CA indipendentemente dall'armatura usata (vale anche per la "Difesa senza armatura" di barbari e monaci, e per la Resistenza Draconica degli stregoni sangue di drago). Il problema maggiore del chierico della forgia è che, anche se competente in tutte le armature e scudi, per quanto riguarda le armi è competente solo in quelle semplici; per risolvere hai solo due possibilità: o prendere il talento "Weapon Master/Maestro delle armi", o multiclassare (almeno 1 livello da barbaro, guerriero, paladino, o ranger). Il talento fornisce +1 a For o Des e competenza in 4 armi a scelta (nel tuo caso tutte da guerra). Invece il muticlasse (soprattutto se preso come 1° livello, per poi passare a chierico) fornisce più pf, nel caso di barbaro e guerriero competenza nei ts Cos (importanti per evitare di perdere la concentrazione sugli incantesimi), competenza in tutte le armi da guerra; nel caso del guerriero basta 1 livello per avere anche lo stile di combattimento (nel tuo caso sarebbe perfetto Difesa, che fornisce un'ulteriore +1 alla CA). Imho, fare guerriero 1/chierico 11 è la scelta migliore.
  13. Ciao a tutti! Vi prego di aiutarmi nella creazione di un PG di 12 livello Chierico del Dominio della Forgia. Vorrei fosse focalizzato a Tankare di brutto con una elevata CA. Pensavo razza umana ma non essendo razzista sono aperto a qualsiasi consiglio pur di avere una CA spropositata. Come avete fatto col mio precedente Necromante ( ormai morto e sepolto... Ahimè... Che però mi ha dato le sue belle soddisfazioni! ) vorrei una guida passo passo, livello per livello dove mi indicate cosa prendere ( talenti, abilità, incantesimi etc) per avere quello che desidero... Un PG che tanka veramente tanto con CA molto elevata e che possa cmq far male in mischia. Lo vorrei puro senza multiclasse. Possibilmente scudo e arma da guerra. Gli incantesimi e talenti a vostra completa discrezione! Avete carta bianca... Io sono troppo niubbo. Però mi avete aiutato tanto e bene col necromante che mi affido completamente alla vostra esperienza! Mi date nuovamente una mano? ( in italiano sempre se possibile) grazie infinite
  14. E, grazie al caldo di questi giorni, viene trasmesso un grande classico: "Torno a casa, Lesso"... 😅
  15. Spero di riuscirlo a provare un domani a qualche fiera ^^
  16. Vi avevamo già parlato di The End of the World - Apocalisse Zombie in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito. The End of the World - Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive. Considerazioni Generali Come veloce riassunto dei concetti di base, The End of the World è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale. Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore). Com'è Intrepretare Sè Stessi? Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera. Le Meccaniche di Base Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse. Un personaggio di The End of the World - Apocalisse Zombie è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione. Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo. L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento. La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva. Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi. Gli Scenari Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori. Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di The Walking Dead per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla World War Z. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due). I Punti Dolenti Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi. Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi. Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito. I Punti di Forza L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito. Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito. Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori. Conclusione Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr
  17. Come me la caverei durante un'apocalisse zombie? Questo GdR risponde a questa domanda che molti giocatori si sono sicuramente posti almeno una volta nella vita... Vi avevamo già parlato di The End of the World - Apocalisse Zombie in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito. The End of the World - Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive. Considerazioni Generali Come veloce riassunto dei concetti di base, The End of the World è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale. Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore). Com'è Intrepretare Sè Stessi? Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera. Le Meccaniche di Base Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse. Un personaggio di The End of the World - Apocalisse Zombie è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione. Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo. L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento. La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva. Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi. Gli Scenari Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori. Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di The Walking Dead per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla World War Z. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due). I Punti Dolenti Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi. Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi. Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito. I Punti di Forza L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito. Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito. Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori. Conclusione Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr Visualizza tutto articolo
  18. Qui c'è della carne al fuoco. Solita premessa, non mi piace la direzione che ha preso questa versione, quindi mi limiterò a fare commenti sparsi su alcuni argomenti che mi paiono interessanti. O forse non mi limiterò troppo, vediamo come viene. Sugli incantesimi mi pare che il lavoro, se rispettano le promesse, sia andato invece nella direzione giusta. In Next mancavano quelle premesse che per chi arrivava dalle vecchissime edizioni non erano affatto scontate e a stesura non era sufficientemente chiara. Sembra positiva anche la revisione degli incantesimi, in particolare l'aumento del raggio d'azione e la maggiore attenzione agli incantesimi con concentrazione (vedi caso del druido dove l'eccessiva necessità di concentrazione limitava molto l'uso degli incantesimi). Non sono sicuro mi piaccia l'eliminazione della "fuffa non meccanica", sicuramente aiuta ad eliminare certi dubbi ma rischia di creare un distacco eccessivo tra effetto meccanico e descrizione dell'effetto in gioco, costringendo il master o chi per lui a trovare questa connessione di volta in volta. Mi lascia interdetto anche il potenziamento degli incantesimi di cura. Da un lato lo capisco, con il recupero facile dei PF con il riposo gli incantesimi di cura hanno senso solo in ambiente tattico e qui sono poco incisivi, dall'altra si facilita ancora di più la troppo facile guarigione. Avrei preferito avessero rivisto il sistema di guarigione di default dando così maggiore importanza agli incantesimi di cura senza aumentare i danni curati. Mi dispiace solo che non abbiano osato qualcosa in più, avrei voluto liste unificate per tipo di magia (simili a quelle proposte nelle prime UA), mi sarebbe piaciuta una revisione della concentrazione (con la possibilità per gli utenti di magia di alto livello di potersi concentrare su più di un incantesimo per volta), mi sarebbe piaciuto il ritorno delle sfere di influenza delle divinità che ne definiscono il portfolio (non occorreva un gran lavoro, bastava creare delle liste ed eventualmente rabboccare con qualche incantesimo in più dove erano carenti). Sulla maestria delle armi ho poco da dire. La trovo una complicazione e un appesantimento rilevante del combattimento, alcune proprio non mi piacciono. Scelte come poter cambiare maestria dedicando all'arma un riposo lungo mi danno ancor più l'idea di una meccanica pensata al di fuori del flusso narrativo (una giustificazione si trova sempre, però...). Potrebbero avere un unico effetto positivo: dare un po' più rilevanza al guerriero, un po' sottotono in 5e, ma temo falliscano anche in questo dato che sono facilmente accessibili a tutte le classi combattenti. Sull'origine dei personaggi, riflettevo sul cambio d'ordine tra razza (pardon, specie), classe e background. Credo che alla fine cambi poco, tutti gli aspetti fanno parte dell'idea del personaggio e l'ordine per me conta poco. L'idea di accesso ad un talento iniziare non è cattiva, sempre che la lista dei talenti di origine sia ben fatta. Questo perché alcune capacità devono definire il personaggio dall'inizio, per esempio l'essere abidestro di Drizzt (per chi ha letto la trilogia dell'elfo scuro sa di cosa parlo) o l'essere di bell'aspetto (eh si, farei un talento su questo, se vuoi essere particolarmente bello ti devi prendere il talento), giusto per fare alcuni esempi al volo. Rimane il problema di avere più di un talento di questo tipo (ambidestro e particolarmente bello?), ma è già un inizio. Come già detto in passato, trovo pessimo l'aver eliminato i bonus razziali, che già trovavo piuttosto blandi in 5e. Fosse per me rintrodurrei i malus e modificherei il massimo punteggio raggiungibile in base a bonus e malus o, meglio ancora, farei una tabella con ridistribuzione dei punteggi, ma questo credo sia troppo complesso per una regola mainstream. Sui talenti, avrei preferito avessero mantenuto la possibilità di non usarli. Capisco che la stragrande maggioranza dei giocatori li utilizzi, ma garantire la possibilità di non farlo senza problemi di adattamento del regolamento sarebbe stata un'ottima cosa. Rimane quello che secondo me è il difetto maggiore di una buona parte dei talenti: l'acquisizione improvvisa di certe capacità e nessuna gradualità nell'apprendimento. Dun un personaggio statico non è un problema, in campagna invece crea delle brutture. Avrei probabilmente preferito talenti più limitati, scalari e acquisibili più spesso. Quanto fatto sulle mezze razze, se quanto emerso fosse vero, non mi piace particolarmente. In pratica cesseranno di esistere come meccanica. L'idea di ereditare parte delle caratteristiche dalle razze dei genitori mi pareva la soluzione più logica, anche se non l'unica: in qualche caso particolare ha senso anche la scelta di ereditare da una sola razza, richiama l'idea del mezz'elfo tolkieniano. Mi sembra positivo il lavoro fatto sugli strumenti, in 5e li ho sempre trovati un elemento astruso. Beh, più che come incantesimo d'attacco ha il suo perché come incantesimo di presidio. Il suo vero problema è la dimensione del cubo, servono 3 metri di lato, altrimenti non copri neppure una porta. Credo non gli siano stati dati per evitare di coinvolgere due bersagli (forse un po' troppo per un incantesimo di secondo), però sono necessari per usarlo come presidio. et voilà, eccomi! Sto giocando un guerriero classico, niente variante, niente talento. Complice in questo credo l'assoluta sfiga nel lancio dei dadi.
  19. Eh, si tratta di un gioco abbastanza "antico" ormai, che non ha avuto molta diffusione nemmeno quando è uscito (purtroppo). Trovare qualcuno che ancora ci giochi non sarà facile. Personalmente non ci ho giocato anche se avrei voluto perchè non ho trovato il gruppo per farlo, e poi crescendo il tempo si è ridotto e si riesce a giocare molto meno, perlopiù a D&D. Quindi ho provato Star Wars d6 System e poi basta. Ero molto curioso anche di provare il GDR su SW diviso per temi (l'orlo esterno, repubblica e impero e sith e jedi), una divisione molto sensata visto il diverso livello di potere che ha ciascun tema, ma anche in quel caso non c'è stato modo (oltre al fatto che in pratica avevi tre manuali base, e non era semplice gestire il tutto).
  20. ciao a tutti ho raccolto l'ultimo mese di feedback nella ultima versione di OBSS la 0.86e. Potete scaricare l'ultima file pdf da qui. Il changelog spazia su parecchie cose ma nulla di critico, le solite correzioni linguistiche, completamente alle informazioni, migliore facilita' d'uso del tutto, arricchimento e personalizzazione delle regole. Vi metto il changelog come e' stato messo su github, buona lettura. riorganizzati modificatori per armature e scudi magici su prove, dettagli su bardature, ingombro barca a remi, corretti prezzi delle selle e dello stallaggio, dettagli su unguento proteggi lama, chiarimenti su esposizione a veleni, dettagli su applicazioni veleno su arma, dettagli su veleni e pozioni, aggiornato tempo di ubriacatura in opzionale bere troppo, corretta tabella Combattere al buio, aggiunto costo pozione generica, modificato effetto pozione antiveleno, rivisti costi creazione oggetti magici, aggiornato effetto massimizzato su pozioni di cura, indicazioni su pozioni generiche, chiarimenti su incantesimi acquisiti quando si prende lista di magia, aggiunto paragrafo societa' di yeru, aggiunto 13esimo mese, aggiornato incantesimo allucinazione mortale - blocca persona avanzato - caduta piuma - camminare nell'aria - capanna - cecita'/sordita' avanzata - Comprensione degli Scritti - comunione - comunione con la natura - confusione - eroismo - Esplosione Solare - inaridire - individuazione del magico - intralciare - inviare - trucco della corda - viscido in unto - tocco vampirico - sciame di meteore - scagliare maledizione minore, aggiornata percentuale di richiesta di intervento del Patrono, chiarimenti su armature in materiali speciali, dettagli su scagliare frecce in melee Buon Gioco e Buon Divertimento Andres
  21. Ho provato di recente a masterare per CPR ma ho visto che non fa molto per me, ma amando molto il mondo di Cyberpunk volevo comunque provare ad esplorarlo come giocatore, ci sono gruppi che usano VTT (Roll20 etc.) in cerca di un giocatore?
  22. Un mio piccolo contributo (sulle ossa dei draghi) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2024/07/22/pillola-ossa-di-drago

  23. in realtà il tutto si potrebbe tranquillamente condensare in una sola classe: il Ranger, in particolare il Monster Slayer (terribilmente tematico visto il personaggio) ha tutto: capacità marziali, capacità furtive, e capacità di contorno dal flavour sovrannaturale (tra incantesimi e revisioni di Tasha) la lista di incantesimi comprende jump e longstrider al 6° livello con Roving ottiene un incremento alla velocità e tipi di movimento extra all'8° livello con Land's Stride può muoversi liberamente sul terreno difficile naturale per quanto sub-ottimale, il Ranger si può tranquillamente su Forza, nessuna delle sue capacità è strettamente legata alla Destrezza il danno extra lo si può ottenere in molti modi: Favored Foe, Slayer's Prey, hunter's mark, hail of thornes, searing smite... c'è solo l'imbarazzo della scelta al netto delle 2 competenze da bg e quella razziale, il Ranger al 1° livello ottiene competenza in 3 abilità, più 1 competenza extra e 1 maestria dalla capacità Canny di Tasha; essendo Umano può partire con Skill Expert al 1° livello per 1 competenza e 1 maestria in più, senza contare che alcuni dei bg più recenti offrono Skilled se proprio si vogliono ancora più abilità o strumenti per il flavour da super-sensi, al 2° livello otteniamo uno stile di combattimento, Blind Fighting è nella lista, e abbiamo detect magic tra gli incantesimi per la super-furtività, maestria in Furtività e pass without trace sono tutto quello che ci serve, se non ci bastassero abbiamo sempre Nature’s Veil, Vanish e, se si vuole essere creativi, meld into stone al 3° livello il Monster Slayer ottiene Hunter's Sense, una versione migliore di Know Your Enemy del BM questo forse è l'unico punto per cui Fast Hands del Thief è l'unica opzione disponibile se si vuole usare qualche oggetto in combattimento in maniera efficace, ma niente che un po' di reskin degli incantesimi non possa fare Resilient su Costituzione ci dà la competenza nel TS relativo al 7° livello con Supernatural Defense otteniamo +1d6 ai TS contro il bersaglio di Slayer's Prey; la nostra lista di incantesimi comprende absorb elements, cure wounds, aid, protection from poison, protection from energy, la sottoclasse ci regala anche protection from evil and good e magic circle al 10° livello recuperiamo l'affaticamento nei riposi brevi e possiamo darci pf temporanei più volte al giorno tutto questo entro il lv 10, quindi più che giocabile nella maggior parte dei moduli pre-fatti in circolazione e con spazio per livellare ancora insomma si potrebbe tranquillamente tirare fuori qualcosa di buono come monoclasse Ranger Monster Slayer, al massimo si potrebbero mettere giusto quei 3 livelli da Rogue Thief: tra Fast Hands, competenze e maestrie extra, sneak attack, e cunning action le aggiunte golose non sarebbero poche, ma il pg secondo me funzionerebbe già molto bene anche senza multiclassare
  24. Direi che Tengen ha una accozzaglia di capacità che in 5a edizione appartengono a classi diverse, per cui è davvero molto difficile mettere insieme qualcosa che rispecchi completamente il personaggio ma che risulti comunque in un personaggio forte. Velocità: in termini di puro movimento, Tengen è il pilastro più veloce. Opzioni per avere più movimento sono il Monaco, il Barbaro al 5o livello, il talento Mobile o alcuni incantesimi. Inoltre, possono aiutare capacità come il Passo del Vento del Monaco e l'Azione Scaltra del Ladro. Forza: nonostante i talenti da shinobi, Tengen utilizza pura forza fisica per combattere, essendo il secondo pilastro in termini di forza e possedendo la capacità di controllare attivamente i suoi muscoli per poterli rinforzare. Ciò mi fa pensare sia più adatto ad usare la Forza che la Destrezza per attaccare, e in particolare l'ira del Barbaro sembra tematica. Abilità: Tengen è estremamente percettivo e riesce a muoversi senza essere notato nemmeno da demoni e cacciatori con capacità sovrannaturali come l'olfatto di Tanjiro. Maestria in Furtività e Percezione direi che sono d'obbligo. Il suo udito poi è talmente fine che è in grado di fungere da ecolocalizzazione, che può essere tradotto con lo stile di combattimento Combattere alla Cieca. Inoltre, ha sviluppato una capacità unica, Fumen, che gli permette di studiare le capacità combattive dei suoi avversari ascoltando i ritmi dei loro respiri e movimenti, leggendoli come fossero uno spartito. L'unica cosa che vi si avvicina è la capacità "Conosci il tuo Nemico" del Maestro di Battaglia. Oggetti: come parte del suo addestramento da shinobi, Tengen è estremamente abile nell'uso di veleni ed esplosivi. Il Ladro Furfante potrebbe essere d'aiuto con la capacità Mani Veloci. Come bonus, Lavoro al Secondo Piano ottenuto allo stesso livello è altrettanto tematico. Resistenza fisica: Tengen è particolarmente resistente ai veleni, ma in generale ha una portentosa resistenza fisica e possiede un'estrema forza di volontà che gli hanno permesso di sopportare a lungo svariate dosi di un veleno che avrebbe ucciso una persona normale quasi istantaneamente, e di continuare a combattere nonostante ferite mortali come perdere un braccio. Sicuramente è necessaria la competenza nei tiri salvezza di Costituzione, e ci vedrei bene capacità come Ira Implacabile del Barbaro, Forza di Fronte alla Morte del Samurai, Padronanza della Morte della Via della Lunga Morte o Forza della Tomba dello Stregone delle Ombre. Sommando tutto, la mia idea sarebbe quella di mettere insieme Barbaro, Ladro e Guerriero. Purtroppo anche 20 livelli non sarebbero sufficienti a raggiungere l'11o livello da Barbaro per Ira Implacabile, il 7o livello da Guerriero per Conosci il tuo Nemico e il 3o livello da Ladro per Mani Veloci. Proporrei dunque di limitare il Guerriero al livello 3 o 4, così da evitare anche di prendere due volte Attacco Extra. Come sottoclassi per il Guerriero usiamo il Maestro di Battaglia (Attacco con Affondo !), per il Ladro usiamo il Furfante, per il Barbaro potremmo usare il Totem dell'Alce per più movimento, o in alternativa lo Zelota per più danni, per ritirare i tiri salvezza e per Ira Imperitura. Come talenti Prendiamo Mobile e Resiliente (Saggezza). In conclusione: 12 o 14 livelli da Barbaro, 3 o 4 livelli da Guerriero e Ladro.
  25. Uhm... questa è la sezione per i gruppi che giocano attraverso il forum DL... Se stai cercando gruppi per gioco dal vivo, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori"; se invece stai cercando gruppi per gioco via chat/Telegram/Discord/eccetera, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori via chat"... ad occhio e croce, direi che è quest'ultima quella che ti serve.
  26. Ho provato di recente a masterare per CPR ma ho visto che non fa molto per me, ma amando molto il mondo di Cyberpunk volevo comunque provare ad esplorarlo come giocatore, ci sono gruppi che usano VTT (Roll20 etc.) in cerca di un giocatore?
  27. Graham_89

    Livorno Games & Comics

    until
    Livorno Games & Comics arriva dal 30 Agosto al 1 Settembre, presso il suggestivo scenario della Fortezza Nuova, monumento storico nel cuore della città. L'evento sarà animato da stand espositivi, aree gioco, musica e gare cosplay. Inoltre ci saranno diversi approfondimenti tematici e aree dedicata a kolossal come "Il Signore degli Anelli" e "Il Trono di Spade", supereroi, cartoni animati e anime, oltre ad una rivolta ai mattoncini Lego e, per finire, al retrograming. Se ci saranno aggiornamenti rivolti ad eventi GdR interni cercherò di segnalarlo. email: livornogamesandcomics@gmail.com Infoline: 3489820895
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