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Attività dei Forum

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  1. Past hour
  2. Meccanicamente l'effetto leadership corrisponde all'aurea del paladino. Mettere un PNG più forte non equivale a mettere un leader (perché potrebbe essere anche uno di livello gerarchico inferiore, tipo l'ogre portato in catene dagli orchi). Bisogna che il leader influisca meccanicamente sulla "truppa" inventando formule nuove tipo appunto un'aurea (o la semplice vista/udito) in cui ad esempio la truppa ha un attacco in più con la bonus, o vantaggi a TS mentali, o punti ferita temporanei, ecc. Senza adottare questi accorgimenti, un DM può agire solo sulla scelta dell'azione che fa il Minion (tipo continuare ad attaccare fino alla morte se c'è il leader, o arrendersi se il leader muore).
  3. Today
  4. dipende dall'oggetto magico in questione: fosse un bastone del fuoco allora il bastone ti consente di spendere le sue cariche per lanciare palla di fuoco, quindi in questo caso la tua azione equivale a castare un incantesimo; fosse la collana delle palle di fuoco, la tua azione sarebbe staccare una perla e scagliarla, quindi in questo caso non si sta castando un incantesimo. bisogna leggere la descrizione dell'oggetto.
  5. Buonsalve, sto masterando una campagna con ambientazione cyberpunk, nella mia ambientazione vi sono i sintetici, che sono persone create in laboratorio uguali tutto per tutto a degli esseri umani, tranne per il cervello che è un'avanzato apparato IA, vengono usati come delle macchine e ne hanno gli stessi diritti (un po come Detroit Becomes Human), ho un giocatore che infatti tratta i Sintetici alla stregua di un tostapane o di un frigo, sarebbe bello metterlo in una situazione che lo faccia dubitare e iniziare a ricredere sui Sintetici, che invece lottano per i loro diritti e la loro liberta, ma non mi vengono in mente idee, chiedo a voi consigli ^^ grazie in anticipo!
  6. Le mie per ora attaccando econquistando, o tramite allenaze/ commercio
  7. io ho giocatori così, che spesso e volentieri devo ricordargli a fine della giocata delle cose base come "non parlarsi sopra, non parlare durante i turni degli altri, ecc ecc" gente che gioca anche da 10 anni, ma anche da alcuni mesi, penso che varia da diversi fattori; maleducazione, interesse al tavolo, distrazioni, ecc ecc
  8. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021 Colonie Commerciali Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola. Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. Colonie Militari Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere. Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra. Migrazioni di Massa Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese. Come Cambiano le Nazioni Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune. In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco . Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri. Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680
  9. Quando si prende in considerazione il modo in cui le nazioni si espandono oltre i propri confini nelle proprie campagne fantasy, ci sono molte opzioni a disposizione. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Luglio 2021 Colonie Commerciali Risalgono a tempi molto antichi, quando gli Assiri possedevano una colonia commerciale in territorio Ittita, molto distante dal cuore della madrepatria Assira. Questa colonia agevolava gli scambi di bronzo Ittita con i prodotti tessili Assiri. Gli Assiri vivevano nella colonia, ma erano interessati solo al commercio, non al comando. Le colonie commerciali spesso partivano come accampamenti commerciali. Gli esploratori del Mediterraneo e del Mar Nero nelle epoche precedenti Alessandro Magno, cioè i Fenici e i Greci, allestivano basi commerciali. Ma i Greci usavano le colonie commerciali anche come valvole di sfogo per gli eccessi di popolazione, costruendo piccole città. La Grecia non era benedetta da molto spazio da dedicare all'agricoltura, e la sua aspra connotazione geografica la divise naturalmente in centinaia di spesso minuscole città stato. Dove poteva andare la popolazione in eccesso? Quando i Greci allestivano una colonia, l'aspettativa tipica era che la colonia sarebbe presto diventata una città stato indipendente, per quanto piccola. Diversamente dalle città stato Greche, la Fenicia era circondata da imperi, ed è stata raramente indipendente. Le colonie Fenicie divennero dipendenti, se già non le erano, più meno all'epoca dell'occupazione Persiana della Fenicia. Colonie Militari Le colonie Romane erano atipiche per l'epoca (anche se Alessandro Magno ne aveva fatto un uso molto meno esteso). I Romani allestivano colonie "militari" come supporto al controllo dei territori acquisiti in guerra via via che si espandevano in Italia. Le colonie militari erano un modo per ricompensare i soldati in pensione che non possedevano terre proprie, anche se gli abitanti delle colonie non avevano diritto alla cittadinanza Romana. Tenete a mente la concezione pre moderna per cui possedere Terra equivale al Benessere. Degno di nota è che i Romani (e anche Alessandro, più o meno) colonizzavano territori geograficamente contigui alla propria patria, a differenza dei Greci e dei Fenici che colonizzavano territori d'oltremare. La contiguità ha una grande rilevanza in geopolitica. È raro che sul lungo periodo una colonia separata dal mare dalla madrepatria rimanga parte di quella madrepatria, un fattore importante da tenere a mente se una delle vostre nazioni pianifica di annetterne un'altra. Migrazioni di Massa Le colonie militari e commerciali furono infine rimpiazzate dalle migrazioni di massa in epoca medievale, sia sul continente Europeo sia in Gran Bretagna. I migranti Anglo-Sassoni che occuparono l'Inghilterra assorbirono la popolazione autoctona, in genere con matrimoni misti. Lo stesso avvenne quando i Danesi occuparono il Danelaw nell'Inghilterra orientale. D'altro canto la conquista Normanna fornì terre per i baroni. Come nota a margine, bisogna ricordare che i Danesi a cui fu affidato quello che divenne il Ducato di Normandia nel X secolo, erano quasi completamente Francesizzati all'epoca delle conquiste Normanne in Inghilterra. A volte gli abitanti assorbono i conquistatori, non viceversa. Per concludere, anche se i re Inglesi parlarono Francese per secoli, alla fine i Normanni Francesi furono assorbiti nella popolazione Inglese. Come Cambiano le Nazioni Spesso è istruttivo guardare alle lingue ponendole in relazione alle colonizzazioni e alle conquiste. Laddove la popolazione autoctona assorbe i conquistatori, questi ultimi assumono il linguaggio dei primi. Laddove la popolazione nativa è assorbita dai conquistatori, i nativi assumono il linguaggio dei conquistatori. In un'ambientazione fantasy in cui tutti parlano una lingua comune, una specifica nazione sarà probabilmente quella che ha dato origine alla lingua Comune. In un mondo fantasy medievale-con-l'aggiunta-di-magia che è la tipica ambientazione di GDR (vedi "Assunti di Base dei GDR Fantasy") le colonie militari potrebbero essere più facilmente applicabili ad una tipica campagna di avventura. Una colonia di stampo militare inserita in un'area selvaggia e indefinita potrebbe essere una buona base per le avventure. I personaggi potrebbero essere assoldati come guardie per un gruppo di colonie commerciali marittime in stile Greco . Al contrario, una storia di espansione potrebbe giocare un ruolo importante nel background del vostro mondo. Gruppi diversi potrebbero avere lingue, valori e monete diverse determinati dalla nazione dominante. E se una nazione è in ascesa, la sua influenza potrebbe spiegare perché esiste uno standard comune ovunque vadano gli avventurieri. Tocca a Voi: Come fanno le nazioni ad espandere la propria influenza nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-nations-expand.680 Visualizza tutto articolo
  10. Yesterday
  11. Bhe, da come la metti giù sembra più che altro che non abbiano capito come funzionano i gdr, o addirittura che siano persone semplicemente maleducate.
  12. Ciao a tutti, rieccomi dopo eoni! Come se non fosse sufficiente portare avanti il progetto del mio GDR, ho avviato anche un secondo progetto, si chiama Astrifiammante e al momento ha due "linee editoriali" (passatemi questo termine, non saprei come altro definirle): Reportage fotografici di GDR vecchi (ma tanto vecchi), dimenticati e spesso vere e proprie gemme del passato! Ho cominciato con Vikings and Valkyrs e oggi alle 13 ne esce uno nuovo sulle Acquitaine Series... in poche parole, voglio mostrare (dico mostrare e non blablare come fanno molti in rete) attraverso foto dei manuali originali i contenuti di giochi considerati "small press" e per questo dimenticati (ingiustamente!) Risorse che possono essere utili al master in cerca di cose utili per portare avanti le sue campagne (ma questo lo faccio in via secondaria...) Il tutto lo trovate su Astrifiammante: come sempre l'iscrizione e totalmente gratuita e vi permetterà di ricevere gli aggiornamenti in formato newsletter sulla vostra mail. Non mi resta che invitarvi a dare un'occhiata e, se vi piace, iscrivervi e partecipare (nel senso di commentare e, perché no, anche di richiedere reportage di giochi che vorreste vedere nei prossimi post: ho una buona collezione di roba fantasy e, se posso, sono felice di accontentare anche le richieste di chi non ha un certo gdr! Buona domenica a tutti e ciaooo
  13. Ciao, dopo una lunga assenza, torno per alcuni aggiornamenti sul mio gioco! Dunque: ho chiuso il playtest e tutta la linea che era disponibile su DrivethruRPG... https://open.substack.com/pub/viviiix/p/end-of-the-playtest ho ultimato la nuova edizione del gioco apportando qualche modifica ma nulla di stravolgente rispetto all'impostazione iniziale... l'unica vera differenza è che ho ridotto di molto la quantità di testo: dalla versione cartacea del playtest (circa 220 pagine) sono arrivato ad una versione di poco più di 100 pagine (senza contare le appendici... anzi credo che metterò tutte le tabelle riepilogative e di supporto un un pdf a parte tipo "Ref sheets")... ho ultimato, rivisto, corretto e fatta la versione degli handouts per i giocatori in italiano del quickstart sto aggiornando tutti i supplementi alla nuova edizione ho cominciato a scrivere avventure (due sono quasi pronte, ne ho almeno altre 6 in canna...) ho ultimato le regole opzionali (sono da trascrivere su word dai miei appunti) ho cominciato a scrivere un "universal rule engine" di modo che si possano usare le meccaniche a qualsiasi ambientazione e non solamente a quella fantasy Ora lancio un appello: sto cercando un proofreader che possa leggere 50 pagine in A4 di regole al solo scopo di trovare typo o errori grammaticali. Chiunque fosse disponibile mi può contattare via PM o email: non posso offrire molto, ma di certo avrà i crediti sul manuale, una copia cartacea gratuita e tutta la mia riconoscenza! Grazie mille e ciaooo
  14. Last week
  15. Rapido aggiornamento: mercoledì metterò a disposizione il file aggiornato con il secondo livello del dungeon completo. Per intanto metto a disposizione di chi fosse interessato il set completo di mappe: https://mega.nz/file/TloThCxb#cNwt1b1e5W0G5XHym_0TCXBsRyaQShhG8p9XMHVqjXU
  16. Tieni in conto che non essendo amici fuori dal tavolo, questo percepire il gioco diversamente mi ha riportato dal voler fare giocare tutti a selezionare per evitare di rovinare le sessioni a tutti quelli che invece hanno la stessa "idea" di gioco Ad un certo punto sembra di gestire un asilo nido. Dover scrivere perché c'è chi non conferma la presenza. Far capire che il gioco necessita di iterazioni continue con il master che deve gestire tutto il mondo in cui il PG si muove per farti divertire e provare gloriose avventure. Senza contare che sono spesso persone che cambiano più gruppi che mutande e contattano master per partecipare ad altri nuovi, vendendo la madre per farsi accettare e poi comportarsi così. Servirebbe una guida Michelin per evitare brutte sorprese @Percio ha compreso bene e si è adattato. io non riesco proprio.
  17. In realtà nella mia esperienza ho trovato comunque persone che anche partecipando sempre e divertendosi avevano un livello di interesse diverso dal mio, un mio amico lo definí passione contro interesse. Per alcuni è ancora meno ma credo che alla fine queste cose che hai indicato ci siano sempre state, anche se magari espresse diversamente. A parte il disegnare sulla mappa. Quella è una cosa che non tollererei e la trovo una mancanza di rispetto. Ma basta impedire a chi non è il dm l’interazione con altre cose che non siano il badge del sup pg.
  18. Mi ero messo l'idea di far apprezzare questo bel gioco a tutti ma hai perfettamente ragione
  19. Avanzo un'ipotesi: col fatto che ormai il gdr non è più un "gioco di nicchia", ci vengono a giocare anche persone "poco serie", mentre prima ci giocavano solo persone seriamente interessate. Quindi è "normale" (anche se comunque fastidioso, su questo non ci piove) che ogni tanto ti ritrovi nel gruppo una o più persone che si comportano come ragazzini, senza rispettare il fatto che c'è invece gente che vorrebbe giocare in modo più serio e approfondito.
  20. Pensavo fosse chiaro come esempio "Non seguire i turni rispettando i tempi di ogni giocatore e/o eseguire azioni (lancio di dadi, movimento ecc.) senza attendere conferme del master." Pensavo che la risposta aggiuntiva a @Lord Danarc bastasse. Ma cercherò di farlo al meglio se può aiutare. Un gdr è un gioco diverso da un videogioco o un gioco in scatola. Ti metto altri esempi: - trovarsi su roll20 per giocare e almeno 1 su 4 si mette a disegnare sulla mappa. - accavallarsi a parlare, come cercare di saltare la fila per arrivare primi. - metterci giorni a compilare la scheda con tutto il background (tutto bello) poi con il tempo si perde la strada della propria storia - usare la scheda solo per segnare tesori - Pur sapendo che il gdr generalmente non è da giocare e finire in una sera non sapersi organizzare per partecipare nel lungo termine. - Esser presenti solo per tirare due dadi e salutare, tanto per riempire la serata Ce ne solo altri, ma sto trovando questo approccio veramente strano. Se deve essere giocato così, forse sarebbe meglio provare altro visto la moltitudine di scelta presente tra videogiochi, boardgame ecc
  21. Salve a voi che seguite Ardhalyce! Vi lascio il mio Quinto manuale di ambientazione 😁 https://anyflip.com/dhcrl/eevv/
  22. Sono rimasto esterrefatto da questo capolavoro, non della letteratura fantasy bensì della letteratura in assoluto. Cominciò col dire che l’ambientazione è maestosa: la città di Camorr ha sia la topografia di una simil Venezia che il suo splendore e corruzione dell’età rinascimentale. Le ricche descrizioni delle atmosfere barocche dei quartieri alti, così come quelle dei degradati quartieri poveri dove delinquenti da quattro soldi e capibanda di nobili natali si contendono il dominio, non sono mai fini a se stesse. La portentosa fantasia dell’autore che spazia dai dolci intrisi di brandy ai frutti esotici, alle essenze alchemiche dagli effetti più ricercati o letali, raggiunge il suo apice nel concepimento del padre di tutti i complotti. Una storia ordita con sapienza tale da far a dir poco impallidire il Conte di Montecristo. Modesti indizi anche a beneficio del lettore disseminati lungo l’intreccio con la giusta parsimonia, mai banali o troppo criptici, neanche quando infine svelati. E ancora la fabula magistralmente sviluppata due linee temporali che scorrono di pari passo: quella dei fatti presenti e il prologo, non meno importante per approfondire la psicologia dei personaggi, del protagonista così come dei suoi amici fraterni. Da questa città splendente come i bazar delle città di mare, corrotta fino al midollo e popolata di ardimentosi e ruffiani, emerge un’umanità mai stereotipata, semmai ricca di contraddizioni, capace dei gesti di più efferata crudeltà così come di generosità fino all’estremo sacrificio. Io che prediligo di gran lunga le ambientazioni “crude”, pensavo non avrei mai potuto tanto apprezzarne una rinascimentale ma questo giovane autore mi ha fatto profondamente rivedere nei miei convincimenti. Da ultimo rispondo in maniera aperta alle poche e per me incomprensibili critiche negative lette, che lamentano l’opera sia un coacervo di crudeltà, volgarità e intrighi senza un vero scopo: vi sbagliate. Ma forse solo chi ha avuto la fortuna di avere in vita sua dei veri amici-fratelli, può scorgere lungo tutta l’opera e ancor più nel sontuoso finale, il messaggio che forse l’autore ha voluto comunicare: tutto l’oro del mondo così come la vendetta più agognata, in fin dei conti è ben misera cosa se comparata al legame che unisce i veri amici, che pure si cementifica nel collaborare nel perseguimento di un obiettivo comune. “Potresti essere perso, ma non sei dimenticato. Per chi ha viaggiato lontano, per combattere in terre straniere, sappiate che il conforto più grande del soldato è avere i suoi amici a portata di mano. Nel furore della battaglia cessa di essere un’ideale per il quale combattiamo. O una bandiera. Piuttosto combattiamo per l’uomo alla nostra sinistra e combattiamo per l’uomo alla nostra destra. E quando gli eserciti si disperdono e gli imperi cadono, tutto ciò che rimane è il ricordo di quei momenti preziosi che abbiamo trascorso fianco a fianco.”. Cit. “Le quattro piume” E questo ce l’hanno insegnato una volta di più “I Bastardi Galantuomini”. Voto: 5/5
  23. Come @Lord Danarc , anch'io non riesco a capire cosa vuoi dire esattamente. Potresti per cortesia arricchire la tua risposta con degli esempi di gioco giocato in cui si sono verificati questi comportamenti non da gioco né da gdr? La cosa mi è ancora meno chiara perché nella tua risposta successiva rilevi un comportamento eccessivamente da videogioco oppure da gioco in scatola. Non riesco a capire come questo si sposi con la tesi del post originale dove dici che l'approccio non è da gioco, qualsiasi cosa significhi. Nota bene: non sto cercando di provocarti o metterti in difficoltà. Sono domande sincere: mi interessa davvero capire che comportamenti trovi che non ti piacciono, per poi poterci confrontare. Ti ripeto l'invito a riportare degli esempi concreti di gioco giocato, in modo da aiutarmi a capire. Grazie e buon gioco. -toni
  24. Questo può succedere perchè alle volte "stare dietro al pg" (nel senso di farlo agire in modo coerente con il bg e il carattere con cui lo si è creato) alla lunga diventa difficile/stancante. Come dice @Percio: e' più semplice ed immediato giocare "se stessi", o quanto meno una variante di se stessi... è un difetto che ho riscontrato spesso nei pg che creo ed interpreto.
  25. Questo è sbagliato, come ben spiegato da @Maudea96 La reazione puoi usarla sia durante il tuo turno che durante il turno di qualcun altro. Basta che si verifichi la condizione che attiva la reazione. Ho appositamente riportato esplicitamente questi casi nella mia risposta, perché personalmente, all'uscita della 5a, avevo frainteso la reazione; nella 4a infatti la reazione è una delle due possibili azioni immediate (reazione immediata e interruzione immediata) che, in quella edizione, puoi fare solo fuori turno. Mi ci è voluto un po' per abbandonare i preconcetti dati dalla 4a e riuscire a leggere il manuale della 5a a mente aperta, scoprendo che qui la reazione può avvenire in qualsiasi momento in cui si verifichino le condizioni che la attivano (fermo restando che la reazione una volta usata si ricarica all'inizio del tuo turno successivo: nota bene all'inzio e non alla fine, proprio perché puoi usarla nel tuo turno). Questo, scusami se sono diretto, è sbagliato. La regola generale è che: a) puoi usare la tua reazione sia nel tuo turno che fuori del tuo turno (pag. 190 phb); b) se usi la tua azione bonus per lanciare una magia (sia trucchetto che incantesimo con livello) allora in quel turno l'unica altra magia che potrai lanciare è un trucchetto usando la tua azione (pag. 202 phb). Quindi, senza intento polemico, quella che ho evidenziato è la regola generale. Ho fatto molta attenzione nella mia risposta a ripetere più e più volte la frase nel tuo turno o altre formulazioni equivalenti. Anche nella tabella è scritto esplicitamente "cosa posso fare nel mio turno?". Comunque ho già provveduto, dopo aver letto le tue risposte, a inserire un paragrafo nel quale dico esplicitamente che lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare un incantesimo con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Ho anche aggiunto una ripetizione della locuzione "durante il tuo turno" nella frase "Non puoi usare le seguenti combinazioni..." per evitare fraintendimenti, per quanto a me sembrasse evidente dal contesto.Ti ringrazio per aver evidenziato che a una lettura superficiale si poteva equivocare la mia risposta. -toni
  26. Io posso dirti che il gruppo di amici con cui giocavo al liceo aveva dinamiche diverse dal gruppo di amici con cui gioco ora. Al liceo caratterizzavamo più i personaggi, anche in maniera assurda (tipo l'halfling ranger armato di spadone nemico giurato dei giganti perché troppo alti), mentre ora i PG sono più un avatar dei giocatori, un tramite per interagire con il mondo di gioco. Ma devo dire che la cosa non mi dispiace. Al liceo eravamo anche più infoiati. Tutti avevano i manuali (D&D 3.0) e passavamo ore a creare combo assurde per PG di 20esimo livello che non avremmo mai giocato. Col gruppo attuale anche quando giocavamo a Pathfinder c'era molto meno interesse a questo aspetto del gioco, tanto che secondo me il gruppo era più basso del grado di sfida previsto perché decisamente meno efficiente. Ora giochiamo all'OD&D e questo "problema" è stato eliminato perché il sistema non richiede studio. E devo dire che anche da questo punto di vista mi va benissimo così. Non ho ben capito cosa intendi per atteggiamento "da gioco in scatola - videogame". Col vecchio gruppo c'era una partecipazione costante di tutti, mentre oggi l'organizzazione è cambiata radicalmente, tanto che ho deciso di passare dal "tavolo fisso" al "tavolo aperto": io, il GM, propongo una data per giocare e chi può esserci gioca, gli altri saltano. Ogni sessione è a sé, con inizio e fine alla locanda locale in modo che la volta dopo si possa giocare lasciando a casa gli assenti senza problemi. Da un certo punto di vista è più un gioco in scatola rispetto alle campagne tradizionali, tanto che mi è capitato di avere gente a casa che a un certo punto è saltata su con l'idea di provare a giocare a D&D e ho potuto tirare fuori il materiale e iniziare a giocare in pochi minuti. E credo sia una bella cosa.
  27. Vero ma va specificato negli esempi rossi e nella tabella dai quali sembra invece che sia una regola generale quando invece si tratta di situazioni residuali
  28. Dopo aver passato tempo a provarli vorrei stendere veloci pro e contro (opinioni personali sul gioco se giocato come da regolamento) di: D&D 5e Pro: -smart nella creazione della scheda -Fama e possibilità di trovare con chi giocare -Moltissime fonti con idee e meccaniche -meccaniche veloci ed in parte modificabili -regolamento perfetto per giocare senza mappa e quindi fruibile ovunque* -ottima meccanica del vantaggio Contro: -regolamento spesso poco chiaro e/o interpretabile -GS inesistenti o pessimi -meccaniche oggetti magici pessimi se si gioca high magic (gioco rotto da bonus) -poca possibilità di personalizzazione (rispetto a PF2) Pathfinder 2e Pro: -regolamento dettagliato -molteplici possibilità di build -meccanica delle 3 azioni e gestione equipaggiamento Contro: -difficoltosa ricerca delle regole -alcune meccaniche datate e/o mal fatte (borsa per curarsi e regolamento annesso) -obbligo di utilizzo delle miniature* E VOI? AVETE PROVATI I GIOCHI? QUALI SONO I VOSTRI PRO E CONTRO? ^ovviamente parlo di come il libro presenta la regola
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