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  1. Ultima ora

  2. Quello che stai descrivendo è letteralmente Promethean The Created. Qualche anno fa ci feci un articolo, lo trovi qui. Il gioco è ambientato nel nostro mondo, solo che nel nostro mondo esistono i mostri. I giochi del mondo di tenebra sono cross-over friendly, ma tecnicamente ogni singolo gioco considera solo se stesso. Se non vuoi mettere altre creature oltre i mostri di frankenstein, puoi farlo senza problemi, anzi, è anche più facile giocare. Il gioco si basa moltissimo sul diventare una persona vera, e un'intera "specie" di mostro è letteralmente discendente dal mostro di Frankenstein. Poi vabbè, qualsiasi tipo di mostro nato in modo simile rientra nella categoria, e alcuni potrebbero farti storcere il naso. Ci sono molte tematiche alchemiche o pseudoscientifiche, ma sono facili da reskinnare.
  3. Oggi

  4. Prometean non è così fantasy, sai? Ti consiglio di dare una letta, perché è molto in linea a quello che cerchi; o meglio può esserlo. Qualche tempo fa avevo una mezza idea di scrivere un'avventura su questo tono usando Prometean.
  5. Recentemente ho avuto modo di leggere "Embalming - The Another Tale of Frankenstein" (dell'autore di "Ruroni Kenshin" e "Buso Renkin"), che mi ha fatto tornare in mente "The Empire of Corpses", un anime con tematiche simili, e quindi mi è venuta in mente questa idea: I pg sono dei "Frankenstein"... non inteso come il dottore, ma come la sua creatura! In pratica dei cadaveri rianimati (anche composti di pezzi di PIU' cadaveri, e non necessariamente con aspetto umano) tramite tecnologie speciali, che sono usati come schiavi e soldati, ma che hanno cominciato a sviluppare una personalità indipendente, e che ora lottano per essere considerati delle "vere persone"... ora che ci penso, è una tematica simile a quella dei Forgiati di Eberron! 😅 P.S. 1: conosco (anche se solo per sentito dire) il gdr "Prometean: The Created" del "Mondo di Tenebra" della White Wolf, ma non punto a quello... P:tC è "fantasy", io punto a qualcosa di più "realistico" che prende spunto dal manga e dall'anime citati all'inizio. P.S. 2: ho citato Eberron giusto perchè la situazione dei "Frankenstein" è simile a quella dei Forgiati, ma come detto nel 1° p.s. non mi interessano il fantasy e la magia.
  6. https://www.planescape.it/area-download sul sito Planescape trovate varie avventure del sito le Terre Esterne e anche una a lui dedicata !! https://lowerplanes.altervista.org/planescape/Il_Cuore_di_Ramenos-avventura-Terre_Esterne.pdf https://lowerplanes.altervista.org/planescape/Il_Cuore_di_Ramenos-Mappe-Terre_Esterne.pdf
  7. Ciao! Da un po' di tempo sto provando Fabula Ultima come master qui sul forum e mi sto appassionando al regolamento e alle meccaniche. Mi piacerebbe provarlo anche come giocatore e, trattandosi di un GdR non molto diffuso, ho deciso di aprire un topic di ricerca. Sono aperto per quanto riguarda l'ambientazione: mi andrebbe sia di provare qualcosa creato con il gruppo, come suggerisce il manuale, che un'ambientazione prefatta/già creata dal master. Mi andrebbe bene qualsiasi genere, ma metterei il fantasy classico in fondo alla classifica (semplicemente perché è il genere della maggior parte delle avventure a cui partecipo). Preferirei partire dal livello 5, come da manuale, per avere modo di far crescere il PG e il gruppo. Se qualcuno è interessato a unirsi a questa ricerca, fatevi pure avanti nel topic!
  8. Creature della notte ci attaccano! Ci troviamo coinvolti in una concitata battaglia nell'hotel, mentre iniziamo ad unire i puntini per la strada che ci porterà alla città sotto alle sabbie. 1925, 20 maggio Quanto segue non è del tutto il frutto dei miei ricordi diretti — dato il terribile evento che mi ha colpito ancora una volta — bensì la ricostruzione minuziosa dei fatti vissuti dal nostro gruppo durante la tappa a Concudgerie. Concudgerie, ironicamente soprannominata "la città dei sogni", si è palesata ai nostri occhi per quello che è in realtà: un avamposto sporco, sordido e soffocato dalla criminalità di minatori e prospectors che vi stazionano prima di partire verso le numerose miniere di minerali particolari della regione. È proprio da questo villaggio che partono le figure dirette agli scavi. Le nostre indagini si sono concentrate fin da subito attorno all'albergo-ospedaletto locale, dove ci siamo confrontati con la receptionist e l'infermiere. È qui che abbiamo compreso che il fantomatico John Carver altro non è che uno pseudonimo di Robert Huston, lo psicanalista nonché marito della nostra compagna Elizabeth Thompson! Presso la reception abbiamo individuato la statuetta originale ottenuta dal povero Big Bush , una delle pochissime persone ad essere sopravvissute e ad aver raccontato la propria esperienza sia con la spedizione di John Carver/Huston, sia con la precedente spedizione che, passando da Mackenzie e seguendo gli scritti di Anthony Cowles, aveva scovato l'antichissima città degli Yith. Mentre ci trovavamo nell'albergo, il gruppo si è diviso. Lu-Xi ed Anne hanno deciso di recuperare la statuetta, che il receptionist - chiaramente in combutta con il male - utilizzava incautamente come un semplice soprammobile o fermacarte senza comprenderne la reale importanza. Con una straordinaria operazione di spionaggio e furtività, le due sono riuscite a sottrarre l'oggetto dalla scrivania senza farsi udire né dal receptionist né da un'ospite che bussava con insistenza alla porta. La donna era una delle sorelle dell'emporio cittadino, tre donne dai modi estremamente seducenti e misteriosi. Dopo aver chiesto insistentemente di entrare, Shula Wycroft si è diretta ai piani superiori con intenzioni tutt'altro che benevole. Lu-Xi, indagando nella stanza del receptionist/infermiere al piano inferiore, ha visto nello specchio il riflesso della nostra scomparsa Margaret Rockefeller! Margaret le ha svelato importanti segreti e le ha indicato il cassetto in cui era custodita la statuetta del receptionist, confermando quanto il mondo dei sogni sia incredibilmente vicino in questa regione dell'Australia centrale. A stretto giro, anche Lu-Xi ed Anne hanno appreso come attingere al potere del mondo onirico. In contemporanea, noi siamo discesi lungo le scale verso il piano sottostante, attirati da strani e misteriosi suoni. Nella stanza inferiore abbiamo trovato un uomo legato. Lo sceriffo, intento ad interrogarlo, lo ha liquidato come un povero minatore mattoide, raccomandando di lasciarlo lì in attesa dell'arrivo dell'infermiere per sedarlo. Ma non appena lo sceriffo se n'è andato siamo entrati nella stanza ed abbiamo capito immediatamente che non si trattava affatto di un minatore scontento: quell'uomo era Gregory, l'altro sopravvissuto della spedizione di John Carver (alias Robert Huston)! Gregory non solo era sopravvissuto all'eccidio e al sacrificio umano consumatosi quando le mostruose creature aliene vennero liberate dopo la scoperta della città antica, ma aveva sviluppato incredibili poteri legati al mondo dei sogni. Egli ci ha spiegato l'esistenza di una realtà parallela onirica sottostante al mondo materiale, in cui i pensieri, le emozioni e gli umori degli esseri umani prendono forma fisica. In quest'area del deserto australiano, la vicinanza tra la realtà materiale e la dimensione onirica è talmente sottile da permettere a chi è allineato con essa di manifestare oggetti e pensieri come in un sogno lucido. Mentre lo liberavamo e ascoltavamo la sua storia, Gregory ci ha fatto conoscere i suoi alleati: un branco di Dingo onirici che aveva evocato nel deserto dopo essere stato catturato dai cultisti di Huston. Nel frattempo, al piano superiore, Anne e Lu-Xi hanno furtivamente risalito le scale fino a giungere alle spalle della ragazza dell'emporio, scoprendo che era riuscita a farsi invitare nella stanza del povero Okomu, il quale era del tutto ignaro della sua natura vampirica e cultista. Ne è nato uno scontro spaventoso: queste creature, oltre a possedere una forza e una resistenza tremende, sono pericolosissime; un singolo colpo di artiglio nel punto sbagliato può provocare un dissanguamento mortale! Durante la colluttazione, in un momento di concitazione pura, la vampira ha commesso un errore critico nel movimento ed ha messo il piede su una porzione di pavimento tarlata e debilitata che Okomu aveva preparato in precedenza. Il legno ha ceduto e la vampira è precipitata al piano sottostante, schiantandosi al suolo. Trovandomi lì con il mio fucile mitragliatore sempre pronto all'uso, non ho esitato: l'ho crivellata di colpi all'istante, facendole le feste in pochi secondi! Il pericolo, tuttavia, non era finito: le sorelle della vampira sono accorse per vendicarla, costringendoci a una battaglia campale per difendere l'albergo. Anne e Lu-Xi si sono ritirate al piano superiore, che Lu-Xi aveva provveduto a sbarrare in precedenza, riuscendo a tenere occupate le assalitrici il tempo necessario a far salire gli altri in loro soccorso. La maggiore delle Wycroft è riuscita comunque ad avventarsi su Oscar, sferrandogli un'artigliata micidiale al collo che lo ha fatto crollare in fin di vita e portandolo a un passo dalla morte. Nonostante la gravità della situazione, i miei compagni sono riusciti ad avere la meglio sulle vampire conficcando loro dei paletti nel cuore - come la tradizione popolare insegna. Durante i concitati momenti successivi, tra i di noi sono iniziate a manifestarsi capacità di sincronia con il mondo onirico del tutto simili a quelle di Gregory. Elizabeth, nell'eseguire un delicato intervento di pronto soccorso su Oscar e desiderando fortemente che il nostro compagno si salvasse, ha scatenato una guarigione spontanea e totale, ripristinando completamente anche le ferite del buon Gregory. Subito dopo, Oscar, affacciandosi alla finestra, mi ha visto correre via verso il deserto come un pazzo. Egli ha compreso immediatamente cosa mi stesse accadendo: ero caduto nuovamente vittima della perversa tecnologia degli Yith che già al mattino aveva preso possesso della mia mente! Come un virus che si insinua facilmente in un corpo debilitato, un'entità aliena intrappolata nella città sepolta si era scambiata con la mia mente, prendendo il controllo del mio corpo fisico e guidandolo verso la città antica. Cosa ne sarà di me? Mentre il mio involucro mortale si allontanava, seguendo il consiglio di Gregory, i miei compagni si sono diretti al saloon, dove si trova la principale concentrazione dei cultisti del Pipistrello delle Sabbie - la manifestazione che Nyarlathotep assume in questa parte del mondo, una forma spaventosa legata alle tradizioni aborigene e vista come un incubo che vive nella dimensione dei sogni. Lì è emersa la terribile verità sulla corruzione locale: lo sceriffo e lo stesso governatore della città sono parte del culto! Si è scoperto infatti che il povero Big Bush non aveva affatto violentato la donna del governatore, ma aveva avuto con lei una vera e sincera storia d'amore, dalla quale erano nati dei figli mulatti che tuttora vivono a casa del governatore. Big Bush era stato linciato con la falsa accusa di violenza non solo per vendetta, ma per rubargli i suoi averi e le sue statuette intagliate, nelle quali si credeva fosse celata la mappa per la favolosa città aliena Le coordinate per raggiungere la città degli Yith esistevano davvero, ed erano nascoste proprio nelle statuette intagliate da Big Bush! Esse indicavano tre punti di riferimento geografici fondamentali: la foresta con l'albero pietrificato e la roccia metamorfica a forma di canguro, che congiunti tramite un boomerang rivelano l'esatta ubicazione dell'antichissima città sotterranea degli Yith.
  9. Arriviamo nella terra dei canguri e dei dingeridoo! Dopo un lungo viaggio in mare, arriviamo in Australia. Troviamo una terra arida, inospitale e sordida, sulla quale si allunga l'ombra del Culto del Pipistrello delle Sabbie. Ci mettiamo sulle tracce di un'antica città sepolta nel deserto: Pnakot. 📓1925, 14 aprile Impiegheremo circa venticinque giorni per arrivare a Darwin, in Australia, partendo da Mombasa e facendo scalo a Singapore. Un viaggio in mare, a bordo di una modesta imbarcazione molto lontana dal lusso della Mauretania… Siamo ancora sulle tracce della spedizione Carlyle, anche se la scia di indizi si fa più incerta: a guidarci fin quaggiù sono solo dei rimandi di alcuni registri letti alla Randolph in Kenya, e quelle casse trovate nella fabbrica di Gavigan a Derby. Il viaggio sarà un'occasione per studiare meglio i Manoscritti Pnakotici che ho trovato nelle grotte dei cultisti tra i monti del Kenya: raccontano di una civiltà pre-umana, formata da esseri chiamati Yith, creature dotate di enormi corpi conici con arti tentacolari; secondo gli aborigeni, abitarono l'Australia migliaia di anni fa e le loro immense città sono ancora sepolte sotto alle sabbie del deserto. Trovo delle interessanti corrispondenze nel testo chiamato Necronomicon, che descrive gli Yith come una civiltà aliena in possesso di tecnologie capaci di manipolare ogni cosa. Si dice che avessero la capacità di plasmare gli atomi e la materia, e che fossero in grado di spostarsi nello spazio e nel tempo con la loro mente!! Acquisivano conoscenza trasferendo le loro menti in altri corpi, studiando con interesse ogni cosa. Pare assurdo, ma ormai sono propenso a credere ad ogni cosa… *** 1925, 17 maggio Approdiamo a Darwin il 17 maggio: è una città portuale che sa un po'di città di frontiera ed un po' di covo di bucanieri. Apprendiamo che esiste una ferrovia che conduce in altre città dell'entroterra, e pare sia il modo più rapido e sicuro per spostarsi in questo bizzarro continente. È autunno, ma ci sono almeno trenta gradi! Recuperiamo un furgone con cibo, acqua e benzina e ci accordiamo per caricarlo su uno dei treni in partenza a breve. Compro un giornale, grazie al quale apprendo che da Darwin e da Port Edward stanno scomparendo delle persone: quasi tutti aborigeni o gente poco abbiente… suona quasi come la gente scomparsa nel Kenya, usata dai cultisti come sacrifici per i loro empi scopi! Nel giornale trovo anche un annuncio di lavoro: un tale chiamato John Carver cerca minatori per una spedizione nell'entroterra, ed invita a recarsi al General Store di Concudgerie se interessati. Grazie ai miei agganci nel mondo del giornalismo, apprendo che lo stesso annuncio viene pubblicato ormai da due anni con cadenza mensile, proprio nel periodo della luna nuova… che curiosa coincidenza! Decidiamo che questa può essere una buona pista da seguire, ed il treno ferma proprio in quella cittadina alle porte del deserto. Partiremo l'indomani, ma prima faremo un giretto alla Randolph Shipping… Lu-Xi e Lizy impiegano poco tempo ad intrufolarsi nel magazzino, arrivando all'ufficio di Mr. Randolph in persona. All'interno, tra una montagna di documenti di spedizione e ciarpame, trovano qualcosa di interessante: una cassa indirizzata a Shangai, ad un certo Ho-Fang, e la statuina lignea di un uccello mitologico collegato al mondo onirico. Nella cassa c'è un oggetto metallico dall'aspetto bizzarro: ricorda un microscopio, o un sestante. Le ragazze se ne impossessano e lo rimpiazzano con oggetti di pari peso, avendo cura di sigillare a dovere la cassa e di cancellare le loro tracce prima di uscire di soppiatto e ricongiungersi a noialtri. Quando rientriamo all'hotel, qualcosa scatta nella mia mente: sento il bisogno inspiegabile di utilizzare quello strano strumento… avvicino l'occhio ad uno degli oculari del "microscopio", e succede l'impensabile: un alieno si sostituisce a me! Mi ritrovo imprigionato in un corpo che non è il mio, in un luogo indefinito. Vedo un archivio enorme con alti scaffali di basalto e tormalina, e mi pare di restare lì per centinaia di anni, chino nello studio di libri scritti in una lingua incomprensibile… quando torno in possesso del mio corpo, mi rendo conto che non sono trascorsi che pochi minuti in questo mondo ma migliaia di anni in un altro. Porto con me ricordi confusi e che iniziano già ad affievolirsi mentre la mia mente, per non cadere preda della follia, li cancella uno ad uno. *** 1925, 18 maggio Il treno è pieno di mandriani e minatori diretti verso i territori di frontiera. Il viaggio dura un giorno intero e copre una distanza pari a quella che intercorre tra Copenaghen e Roma! Quanto è vasta questa isola, che nelle mappe pare decisamente più piccola ed di poco conto… *** 1925, 19 maggio In treno un tizio apostrofa Okomu, che certamente da nell'occhio in mezzo a tutti questi bianchi, e gli raccomanda di chiedere di Big Bush. Arriviamo infine in quella che viene ironicamente chiamata "La Città dei Sogni": Concudgerie, nella realtà dei fatti, è un misero villaggio di frontiera dove si respirano povertà e miseria, un avamposto abitato da perdigiorno e criminali che affollano il saloon e gli uffici dei prospectors alla ricerca di un lavoro. Prima di addentrarci tra le strade polverose, Liz decide di consultare lo Specchio d'Oro che finora ci ha fornito molte informazioni utili, ed anche stavolta non tradisce le aspettative: vede due figure avvolte nell'ombra che discutono tra di loro di argomenti che non comprendiamo ma una frase resta impressa nelle nostre menti: "artiglio e luna insieme dischiudono il luogo del potere". Ci dividiamo: le donne decidono di recarsi all'archivio cittadino, dove fanno la conoscenza del professor David Dodge. L'uomo, propenso alle chiacchiere con quelle che le paiono tre innocenti ed innocue donzelle, le racconta con fierezza di essere stato membro di una spedizione i cui resoconti furono consultati con grande interesse da John Carver, suo grande amico. Il resoconto della spedizione racconta le disavventure: un membro della carovana fu trovato morto bruciato in un fosso, pieno di morsi di pipistrello. Tra le sabbie pare abbiano scoperto i resti di una antica città, risalenti a oltre 10000 anni fa! Purtroppo, l'unica persona a conoscere la strada per tornare a quelle rovine incredibili era Big Bush, che ormai non potrà più dire nulla a nessuno. Peccato, perchè Carver era molto interessato a ritrovarle per apprezzare di persona le incredibili scoperte archeologiche. È il becchino a dirci qualcosa di più di Big Bush: pare che sia stato linciato dagli abitanti di Concudgerie, anche se in cuor suo l'uomo sembra credere che fosse stato innocente. Big Bush era famoso per intagliare delle belle statuine di legno. Visitiamo poi il General Store. Ci pare un luogo bizzarro, in totale penombra per via delle imposte chiuse ed illuminato da alcune lampade ad olio. Gli scaffali sono pieni di equipaggiamento da minatori. Veniamo accolti da una bellissima donna, che si approccia a noi con fare decisamente lascivo: si presenta come Shula Wycroft. Dopo poco fanno la loro comparsa le sorelle: Janice Wycroft e Gertie Wycroft. Quando diciamo di essere forestieri arrivati lì per il lavoro di Carver, vanno a chiamare il padre Mortimer Wycroft. Approfittiamo della momentanea solitudine per arraffare una statuina lignea posta dietro al bancone del negozio: rappresenta una di quelle creature coniche aliene, uno Yith! Deve essere opera di Big Bush. Alla comparsa di Mortimer facciamo finta di nulla, spieghiamo dell'annuncio di lavoro e prendiamo accordi per vederci con lui l'indomani. Si premurerà di mettersi in contatto con Carver per nostro conto, pare che lui sia l'unico intermediario al quale si appoggia. Facciamo poi visita all'ufficio della Mackenzie Mining, la società mineraria. Ci accoglie Robert Mackenzie, al quale Oscar si presenta come uno scienziato e studioso delle rocce e del sottosuolo. Robert ci dice che qualcun'altro è stato da lui non troppo tempo fa, con i medesimi interessi: lo spedizioniere al quale Big Bush fece da guida e, dopo di loro, John Carver. Ci dice che Carver è partito da Concoudgerie nel 1923 e che da allora nessuno l'ha più visto in città. La data coincide con la spedizione Carlyle: possibile che sia uno di loro? Probabilmente siamo davvero sulla pista giusta, questa città in rovina deve essere la sede australiana dei cultisti adoratori di Nyarlathotep - che qui pare essere noto come il Pipistrello delle Sabbie. Ultima tappa prima di riparare all'albergo, stanchi per il viaggio, è la sede locale della Randolph Shipping. Qui incontriamo un aborigeno, Billy Burraglong, l'unico del villaggio a quanto pare, che era stato amico di Big Bush. Quando gli chiediamo di lui è dapprima sospettoso, ma riusciamo a convincerlo delle nostre buone intenzioni e si confida con noi: ci dice che Bush conosceva davvero la pista tra deserti e montagne che conduce ad una città in rovina sotto alle sabbie, e che alla sua morte i colpevoli si sono appropriati delle sue statuine, le statuine che ritraevano tutto ciò che aveva visto (gli Yith?!?) Ci mostra che sotto alla statuina in nostro possesso c'è un simbolo intagliato che ricorda un sole, ed Oscar ricorda che sul suo boomerang - trovato nella stiva nascosta della Mauretania - ci è un simbolo simile. Billy ci dice che i simboli alle estremità del boomerang rappresentano la luna e l'artigio, ed il sole al centro… Pnakot!
  10. C'è chi ha pensato all'Ipnorospo di Futurama e chi mente! Comunque articolo utilissimo, soprattutto perché a me i Bullywug sono sempre piaciuti anche come razza giocabile.
  11. Serie di articoli molto interessante, grazie per la traduzione!
  12. Pippomaster92 ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Il modo migliore per giocare un esercito della Legione Alfa è prendere dei marine lealisti, dipingerli come un capitolo lealista, giocarli con le giuste regole lealiste, e solo a fine partita rivelare all'avversario che in realtà erano tutti Caduti degli Angeli Oscuri. Poi, a casa tua, rivela a te stesso che hai giocato la Legione Alfa, e che anche l'avversario lo stava facendo.
  13. bella iniziativa . mi piacerebbe usare questo materiale , un giorno .
  14. Un progetto monumentale e stupendo. Tanto di cappello all'autore e al traduttore. Grazie per avermelo fatto conoscere
  15. Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
  16. Testo originale di AuldDragon: Ramenos the Great Frog Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
  17. Ieri

  18. bicofly ha risposto a bicofly a un discussione Mi presento
    Grazie a tutti! Sono contento di aver fatto questo primo passo nell'avventura :)
  19. La Organized Play Italia Live (loggia di Bari) presenta: Intro: L'anno del Mistero dell'Orologio Pathfinder Society 2ed Scenario 8-01 📆 venerdì 25 settembre ore 20:30 📍Il Pozzo dei Giochi, Piazza Gramsci Capurso (BA) 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 idonei per la Society ⚔️ 🧙‍♂️ GM: @ciaroda 📜 Nel corso dell’anno precedente, i Pathfinder hanno rinvenuto uno strano manufatto in un tempio azlanti: la Cronobussola. Questo manufatto ha la forma di una normale bussola, ma presenta quattro fessure vuote che sembrano poter ospitare diverse pietre degli eoni. Sorrina Westyr, la maestra degli incantesimi della Pathfinder Society, chiede ai PG di aiutarla in alcuni esperimenti. Ma ovviamente, trattandosi di un esperimento dei Pathfinder, nulla va mai come sembra! 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni di Il Pozzo dei Giochi 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/3ce6c2d4-6122-4011-aabd-ed26e5cca18b
  20. Io ho smesso di giocarci nel 2021 perché non trovo più giocatori. Quest'anno durante il trasloco ho perso i tarocchi di Sine Requie. Comunque ci ho giocato sia con le regole originali sia con quelle di GURPS 3E. A me l'ambientazione piace molto perché permette al Cartomante di turno di eseguire una perefetta Mossa Kansas City: PG e PNG sono tutti fuorviati in qualche modo e per tutti si prepara un destino funesto in qualche modo. Il regolamento in effetti è "meh" ma a me piace perché in GURPS 3E metto anche i percs da un punto e poi li metto in gioco. Però mi rendo conto che è una perversione mia. Sono stato uno degli autori di Sine Requie Messico e di Libellus Cadaverorum. Due supplementi amatoriali, liberamente e gratuitamente disponibili che all'epoca avevano ottenuto non pochi scaricamenti. Comunque non giocavo con le avventure statiche ma col sandbox, nel tempo libero sto cercando di riordinare un mio sandbox Francese ma dovrei finire per l'inizio dell'anno prossimo.
  21. @Django78 per il file aggiornato vai all'ultima pagina, il penultimo post....sto per finire la sezione dei diaboli forse per sabato aggiorno. Visto che sembri un appassionato di esoterismo, nei primi tredici capitoli ci sono tutte le regole (all'interno dello specchio nero le profezie che riguardano i nostri tempi) dopo il capitolo 13 potrai trovare Tutta la lore che ho scritto raggruppando 20 anni di passione per l'esoterismo...sopratutto grimori, pozioni, artefatti, e presto anche i luoghi mistero. se puoi ti piace davvero l'argomento, Guerra Al link mi contatterai per avere accesso ai miei appunti su tutta la roba che per ora ho scartato dal primo manuale per i successivi (da leggere ne avrai almeno per altre 300 pagine 😁) P.s. se imbastisci delle sessioni , tienimi aggiornato per favore, ho bisogno di blindtester, (e varrai anche citato una volta che lo avrò finito)
  22. Ormai ho preso l’andazzo di dedicare un intero anno dispari ad un progetto, e poi prendermi un anno pari per fare dell’altro. Un ritmo è un ritmo, no? In teoria quest’anno avrei dovuto compilare un PDF di Hex25 in modo da renderlo più fruibile, ma alcune difficoltà tecniche mi hanno scoraggiato e ho un po’ perso la voglia. Prima o poi lo farò… Intanto non sarà nel 2027, perché ho deciso di usare quest’anno per esplorare la luna di Eos, Ssyke. Ne ho già parlato saltuariamente, e di recente ho scritto un breve hexcrawl, Le Spianate di Tapha. Nel corso delle mie campagne di giocatori ci sono stati un paio di volte, e una breve avventura si è svolta tutta negli slum sotterranei di una città lunare. Ma non ho mai dedicato tanto tempo o energie a quel posto, che è ancora piuttosto… vago. Si, ma cosa vuoi fare?Di recente mi sono interessato ad un altro gioco OSR, Forbidden Lands. L’ambientazione base non mi fa impazzire, ma il sistema ha il suo perché e mi piacerebbe studiarlo meglio. E quale modo migliore se non smontarlo, analizzarne le meccaniche, giocarci un po’ e creare qualcosa di mio? Mi viene in soccorso la licenza abbastanza aperta, che mi permette di creare un sacco di materiale. Quindi, per farla breve, scriverò una serie di articoli, una manciata ogni mese. Non ho ancora definito un programma preciso, ma scriverò: un po’ di lore nuove Stirpi per giocare su Ssyke un nuovo sistema di Culture nuove Professioni, e le rispettive Doti dei Mostri altro? DisclaimerMi adeguerò ai punti elencati QUI. Ogni articolo riporterà inoltre questo logo. E avrà la dicitura “This game is not affiliated with, sponsored, or endorsed by Fria Ligan AB. This Supplement was created under Fria Ligan AB’s Forbidden Lands Third Party Supplement License.” Dovrei essere a posto! Link all'articolo originale.
  23. Io ho letto il manuale base anni fa, e ho per osmosi imparato "nozioni" sulle ambientazioni oltre quelle presentate nel manuale base. La parte narrativa mi piace davvero molto, c'è spazio per generi horror molto variabili, anche non necessariamente legati agli zombie (creatura che a me interessa poco, purtroppo ormai inflazionata). A mia opinione, il gioco ha bisogno di una importante svecchiata. Le regole sono per me troppo macchinose per ciò che vuole fare, e il sistema di vantaggi e svantaggi incluso nel gioco è davvero troppo fine anni 90-primi anni 2000. Nel senso che sono troppi, troppo specifici, non migliorano una caratterizzazione del personaggio o sono puerili. Ditemi perché dovrei avere un vantaggio, ora vado a memoria perché non ho il manuale sottomano, per "avere le tette grosse/il pene lungo". E questa caratteristica mi è da un punto di vista di regole utile. Cioè, dà dei bonus. Ci sono alcuni esempi simili, ma questo mi è proprio rimasto in mente. Dovrebbe essere uscita recentemente una revisione dell'ultima edizione in onore del ventennale, ma non l'ho letta quindi non so se ci siano stati miglioramenti. Lo spero vivamente, perché il gioco basato sui tarocchi è un'idea che mi è sempre interessata, e credo che Sine Requie sia stato, se non il primo, tra i primi giochi a implementarla.
  24. Io sono per il fantasy, anche se - come altri - preferisco ambientazioni più umanocentriche, cupe e senza troppa magia. Mi piacerebbe provare Empire of the petal throne, che viene classificato come science-fantasy.
  25. Io sono fan dell'urban fantasy, principalmente quello moderno, in città simili alle nostre. Anche in ambienti fantasy più tradizionali preferisco spesso i momenti in cui si torna in città invece che a combattere nei dungeon, o giochi che, anche se principalmente incentrati su dungeon o anche megadungeon, abbiano una componente legata alla città, come ad esempio His Majesty The Worm (altissimo in classifica di "giochi che vorrei provare, ma non ci riesco al tavolo e su pbf lo vedo estremamente complicato").
  26. Direi che sono decisamente onnivoro. Nel fantasy preferisco lo Sword & Sorcery oppure il Very High Fantasy, ma tutte le vie di mezzo mi vanno benissimo. Per la fantascienza vado matto per cose alla Traveler, Expanse e compagnia cantante dove la tecnologia è avanzata ma realistica e la vita simile alla nostra... ma sono anche un fan sfegatato di Star Trek e Star Wars. Adoro l'Horror, dallo slasher all'orrore cosmico. Mi piacciono anche le avventure investigative, i thriller senza superpoteri o sovrannaturale, le avventure con persone normali in un mondo normale. E i western, i wuxia, le storie di supereroi, il cyberpunk, il diselpunk, il post-apocalittico. Non è mai il genere a farmi decidere se una cosa mi piace o meno.
  27. Cerchi un avventura o un gruppo con cui giocare?
  28. @Django78 prova adare un'occhiata al progetto "Triduum Tenebris" di @Tianos... forse non è esattamente quello che hai in mente, ma secondo me ha molti punti in comune, e potrebbe interessarti.

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