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Attività dei Forum

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  1. Ieri
  2. Un' Arma Bianca non si scarica mai e non esaurisce i Colpi; anche come Costo Incantamento e' molto piu' economica che una "Pistola Leggera Magica" (un "Fucile D'Assalto Automatico" Incantato ha un costo astronomico; uno Shotgun da Polizia gia' meno, nonostante il Danno Elevato la Gittata piu' Corta ed i pochi Colpi son fattori mitiganti). . . In una Campagna "MLAPD" (Magical Los Angeles Police Department) ma anche in una "Guardia Cittadina Di Sharn A Eberron" con parecchie Armi Da Fuoco (il Khorvaire e' a livello tecnologico "Pistola Avancarica Da Pirati Dei Caraibi" ma la diffusione di Alchimie Militari e Classi di Artigiani-Maghi specialisti le rende pericolose come delle "Energy Blaster Lasgun") la logica delle Armi Bianche Magiche e' soprattutto "Utilistica & Prodotta In Serie". . . Manganelli 1d6 Danno, Incanto +1, che facciano anche Danno Stordente sarebbero utilissimi x Ufficiali e Sottufficiali di Polizia che debbano sedare rivolte o neutralizzare un Riccone Molesto, ubriaco o strafatto, senza ferirlo. . . Uno S.W.A.T. invece troverebbe utilissimo un Pugnale da Lancio 1d4 +1, ben bilanciato x il Tiro, anche x scopi non offensivi, dato che la Lama Magica sarebbe praticamente indistruttibile. . . Un nerboruto "Assaltatore Sfonda Porte" (Umano Barbaro, Orco, Mezz'Orco, Goliath) delle Squadre Antisommossa o Incursori "Major Crime" troverebbe invece eccellente un "Ascia da Pompiere" o "Maglio Pesante 2 Mani" x sfondare Porte Corazzate di Crackhouses o Covi Criminali (e se fosse un Nano avrebbe il Bonus di ritenerle "Armi Culturalmente Appropriate"). . . Dipende dallo stile di Gioco; sebbene gli "Iron Kingdoms" siano dei Reami in Guerra perenne con Orrori Non Morti e Demoniaci, hanno anche loro degli sprazzi "Leggeri & Comici". . . Una Campagna della "Milizia Cittadina" della Citta' Portuale di "Five Fingers" (tradotta "Cinquedita" da Wyrd Edizioni) avrebbe dei risvolti comici molto simili alla "Nightwatch" di Ankh-Morpok di Discworld di Terry Pratchett (specie con PG "Gobbers" Goblinoidi Palustri molto svelti, intelligenti, abili nella Alchimia e Meccanica; in Iron Kingdoms non sostituiscono solo Goblins, Hobgoblins, Orchetti ma anche Halflings, Gnomi, Hobbits che in quel mondo non esistono). . . . . . . . Tirando le somme pero' forse "Guardia Cittadina Di Sharn, Citta'-Delle-Torri In Eberron" avrebbe un buon potenziale x essere Divertente, Allegra, Scanzonata anche a Livelli Bassi e senza impazzire troppo su Ambientazioni e Tecnologie troppo astruse e bizzarre. . .
  3. La prima opzione mi sembra più bella della seconda che com e hai detto è complicata, io cerco qualcosa di diverso, tranquillo, ma semplice da capire per chi conosce già le regole sei manuali. Nell'avventura proposta in precedenza in una Los Angeles però non vedo l'utilità di armi come spade, lancie... avrebbero un ruolo abbastanza importante come in un D&D classico, perdono un po' centralità oppue vengono reskinnate come un dardo incantato che viene separato da una pistola ?
  4. Pau_wolf

    Luoghi naturali per GDR

    Benvenuti, lettori di Dragon's Lair, sono Pau_wolf, ed ho deciso di scrivere per voi un breve articolo sulla Natura nei GDR, specialmente in quelli di stampo fantasy. Perchè la Natura? Probabilmente perchè essa mi sembra un argomento affascinante, e di rado trattato adeguatamente nei vari articoli sui GDR che ho trovato sul web. Difatti, nessun sito o blog rispondeva completamente alle mie domande, quindi ho dovuto fare molte ricerche, prendere appunti e trarre conclusioni. La Natura incontaminata è uno dei luoghi di avventura standard dei GDR fantasy, saperla descrivere, saperla caratterizzare, sapere come convincere i personaggi ad esplorarla sono tutti argomenti che vorrei affrontare con voi. Innanzitutto, quanto deve essere realistico un paesaggio naturale? Beh, questo dipende dall'ambientazione e dal vostro gusto personale. Tuttavia, più ne sappiamo sul mondo reale, e più possiamo usarlo come base per creare qualcosa di convincente e nostro. Nonostante sia totalmente inutile diventare geologi, botanici e zoologi solo per realizzare il nostro mondo fantasy (e comunque, un giocatore non sarà molto interessato a notare la cura con cui abbiamo caratterizzato una pianta che cresce solo nelle foreste temperate dell'emisfero nord del mondo) un'infarinatura generale di natura, secondo me, non fa male. Pertanto, inizio la mia serie di articoli presentandovi tre dei luoghi naturali del nostro mondo, con qualche curiosità e approfondimento, sperando che essi possano ispirarvi nella creazione di qualcosa di vostro. LA GRANDE BARRIERA CORALLINA Situata al largo della costa nord-orientale dell'Australia, pertanto in un clima tropicale umido, la Grande Barriera Corallina è l'opera di costruzione di piccoli polipi chiamati coralli, che, in colonia con migliaia o milioni di loro simili, producono attorno a sè uno scheletro calcareo solido. Prosperano in simbiosi con un'alga che fornisce loro energia tramite la fotosintesi. La barriera corallina, oltre a 400 specie di coralli, ospita una miriade di specie marine, tra cui squali, tartarughe, razze, pesci tropicali, balene e delfini. Può cambiare colore a seconda della specie di corallo ed alga che la compongono, variando dal rosso, al blu, al verde e al viola. I coralli sono suscettibili a tempeste e cicloni tropicali, che possono danneggiare la struttura della barriera corallina. Una disgrazia, poichè ad un corallo servono anni o decenni per poter creare una struttura. Inoltre, il suriscaldamento e l'inquinamento causano uno sbiancamento, e quindi un danno, ai coralli. La barriera corallina, estesa per oltre 2300 km, può rappresentare un pericolo per la navigazione in alcune aree. Vicino alla costa, dei coralli sommersi possono ostacolare le imbarcazioni. Nel nostro mondo, tuttavia, i punti di navigazione sicuri sono stati individuati e mappati, e vi sono severe regole di navigazione per non danneggiare i coralli. Ricordiamoci che, se staccato, un corallo muore e perde il suo colore vivace, pertanto questa pratica è crudele ed inutile. Vi sono anche altre barriere coralline, meno estese e meno ricche di quella australiana, sparse nel mondo. Alcune contengono principalmente coralli molli. Vi sono atolli, isole coralline, piattaforme coralline. Tutte le barriere coralline tuttavia si trovano in climi tropicali, con acque profonde, limpide e protette. La loro dimensione e solidità può variare a seconda della storia dell'oceano e della barriera (come detto, cicloni e temporali la minacciano). I coralli si trovano anche in acque dolci, ma qui non formano colonie, ed hanno colori meno vivaci. Talvolta, coralli di acqua dolce vengono impiegati negli acquari. Le barriere coralline sono oggetto talvolta di miti e leggende, ad esempio si pensa vi siano creature mitologiche in esse. Gli abitanti nei paraggi di una barriera corallina si lasciano ispirare dalla bellezza delle sue speci per creare manufatti. Possono esserci feste, riti e celebrazioni in onore della barriera corallina, cerimonie per purificare l'acqua, addirittura leggi per tutelarla. Inutile dire che chi vive vicino ad una barriera corallina vive di pesca. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - immaginate un corallo protetto da un'alga velenosa. Questa coppia simbiontica ha sviluppato una strategia difensiva perfetta, forse grazie alla magia, forse naturalmente, mietendo diverse vittime, ed ora le acque attorno alla barriera corallina sono prive di forme vita. Ciò che rimane è un ecosistema molto feroce, di creature resistenti, pericolose ed affamate. Un ottimo luogo per un dungeon. - una città costiera sta scaricando sostanze inquinanti nell'oceano, causando lo sbiancamento dei coralli, con grande disappunto dei druidi locali. - il druido del gruppo di PG viene incaricato di difendere una specie in via di estinzione, presente nella barriera corallina, e cacciata per la sua carne. - i Sahuagin approfittano della barriera corallina per attaccare le navi che si arenano nei punti più pericolosi. Data la gran varietà di animali e speci nella barriera, quasi qualsiasi mostro tropicale va bene come nemico. - c'è un gran fermento politico per accaparrarsi i tratti di costa navigabili all'interno della barriera corallina. Città rivali, oppure gilde della stessa città, si contendono pochi tratti di costa navigabili. - i personaggi potrebbero partecipare ad una spedizione per mappare la barriera corallina, con i relativi rischi e ricompense. Ma, in generale, ogni navigazione diventa un'avventura nella barriera corallina. - magari la barriera corallina, data la sua grande varietà di organismi ospitati, potrebbe contenere un ingrediente raro od utile, per produrre medicine o pozioni. - oppure ancora, la barriera corallina ospita un castello, od una città di creature sottomarine. IL PARCO NAZIONALE DI KOMODO Situato in Indonesia, il Parco Nazionale di Komodo è una meraviglia per diversi motivi. Innanzitutto, i famosi Draghi di Komodo, i rettili più grandi del mondo. Similmente alla barriera corallina, il Parco Nazionale di Komodo ospita moltissime specie diverse di animali e piante, persino una barriera corallina. Contiene diversi tipi di terreno, tra savana, colline, montagne, foreste tropicali, mangrovie. I suoi paesaggi sono mozzafiato, ed includono lagune, valli e spiagge. Il Parco Nazionale di Komodo include diverse isole, in un'area di 1700 km quadrati. Le montagne e le colline del Parco Nazionale di Komodo sono di origine vulcanica, e sono molto diverse tra loro (alcune ripide e rocciose, altre più dolci). La natura vulcanica di queste montagne suggerisce in esse la presenza abbondante di minerali, minerali rari, solfuri e silicati. Le foreste ricoprono montagne e colline del Parco Nazionale di Komodo, ospitando latifoglie, rampicanti, felci, a seconda di altitudine e condizioni ambientali. Vi sono anche, ovviamente, foreste pluviali. Troviamo inoltre savane, spiaggie bianche, scogliere rocciose, grotte subacquee (ideali per lo studio della vita marina). A seconda della zona, si possono trovare cervi, cinghiali, bufali d'acqua, uccelli e insetti. Per quanto riguarda gli umani, non vi sono comunità permanenti all'interno del parco. Tuttavia, nelle zone circostanti (ad esempio, nell'isola di Flores) troviamo popoli che vivono delle risorse dell'arcipelago. Vivono di turismo (pertanto trasporti, interpreti, guide e tutto ciò che può tornare utile ad uno straniero), caccia, acquacoltura, pesca e agricoltura di sussistenza (si coltivano frutta, verdura e riso). Nell'industria predominano la fabbricazione di barche, ma anche la produzione di manufatti. Vi sono gruppi di ricerca scientifica e gruppi ambientali, hotel e ristoranti. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - una zona insulare del tuo mondo fantasy potrebbe avere un mostro anzichè i draghi di komodo come attrazione. Questo mostro, tuttavia, dovrebbe non considerare le razze umanoidi come cibo o nemici. - ricordiamo inoltre che suddetto mostro potrebbe essere una specie protetta, proprio come i draghi di Komodo, e quindi fornire spunti per avventure druidiche. Specialmente se questi mostri sono componenti rari, o sono cacciati, o catturati vivi per finire illegalmente in un'arena od a casa di un nobile. - l'abbondanza di minerali nelle isole simil-komodo della tua ambientazione potrebbero attirare l'attenzione dei nani, od altre razze che fanno ampio uso di queste materie prime, o persino di alchimisti. - uno studioso ha avuto un incidente mentre osservava alcune speci marine. Bisogna soccorrerlo! - immaginate un simile paradiso, ma rovinato da una tempesta magica permanente. Come cambiano le creature e le piante? Sopravvivono? Qualcuno fermerà tale tempesta? Magari un artefatto nascosto da qualche parte ha scatenato questa tempesta, e va distrutto. - un perfido nobile ha intenzione di costruire una città all'interno di una zona protetta, simile all'isola dei Draghi di Komodo. Ci riuscirà od i PG druidi si opporranno? IL GRAND CANYON (ED IN GENERALE, TUTTI I CANYON) Un Canyon è una gola profonda scavata dal vento, dall'acqua o dai ghiacciai. Sono formazioni rocciose stratificate, di dimensioni variabili da pochi km a 446 km, come quello negli Stati Uniti. In alcuni punti, esso raggiunge la profondità di 1800 m. Esaminando le rocce stratificate, si può risalire alla storia geologica del luogo. Contiene una sorprendente varietà di paesaggi e strutture mozzafiato. Un canyon può variare nella forma a seconda delle resistenze delle rocce, e portare (nel caso di rocce erose velocemente) a strutture come archi naturali, colonne, gole strette, cascate. Più spesso, i canyon sono di origine fluviale. Il loro colore varia a seconda dei minerali in essi, può essere rosso e arancione, giallo e ocra, bianco e grigio, persino verde e blu (il verde è dato dalla vegetazione ed il blu dal riflesso del cielo). I colori dei canyon possono variare a seconda della stagione e dell'ora del giorno. Nonostante le condizioni ambientali estreme, vi è un buon numero di speci adattatesi alla vita nel canyon, tra cui insetti, rettili e piante. Essi popolano sia le rive del fiume sia la cima più alta del canyon. La vegetazione nel canyon include cactus, nei luoghi più bassi e caldi, nonchè arbusti resistenti alla siccità. Più in alto troviamo foreste di conifere, grazie al clima più fresco. Lungo il fiume troviamo piante come salici, pioppi ed altri alberi che necessitano di corsi d'acqua. Nei canyon più stretti, la vegetazione è ancora più abbondante e rigogliosa. Alcune piante e fiori unici si sono adattati a queste condizioni. Infine, nei piani più elevati, troviamo vegetazione alpina, quindi erbe, fiori selvatici, arbusti, rododendro, salvia e prateria di alta quota. Durante l'inverno, la porzione superiore del Grand Canyon è coperta di neve. I canyon possono avere diversi tipi di clima, a seconda della loro posizione. La presenza di acqua rinfresca solitamente un canyon, mentre deserti, montagne e vegetazione possono influenzare il clima, così come il meteo tipico di quell'area. Un pericolo nel Canyon è la caduta di massi. Provocata da variazioni di temperatura, erosione e terremoti, può avvenire sia di giorno che di notte, specialmente dopo forti precipitazioni o variazioni di clima. Variabile è anche la dimensione delle rocce che potrebbero cadere. Per le diverse tribù indiane locali, il Grand Canyon è un luogo sacro, ma anche gli studiosi entrano nei canyon per studiare la storia geologica del pianeta. Le tribù attribuiscono valore spirituale al Canyon, e lo usano per cacciare e pescare. Vi sono tracce di presenza umana in esso risalenti a migliaia di anni fa, tra cui rovine, pitture rupestri e manufatti. Le città nei paraggi del Grand Canyon vivono di turismo, offrendo alberghi, ristoranti, giri in elicottero e guide. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - uhm... cosa ne dite di una linea turistica di tappeti volanti, organizzata da maghi? è un po' troppo? - un ricercatore all'interno del Canyon ha risvegliato qualcosa... una creatura che doveva rimanere sopita, o magari un artefatto intelligente e malvagio. - un altro ricercatore ha scoperto delle rovine molto interessanti, e vorrebbe un gruppo che gli faccia da guardia del corpo mentre ne esplora i segreti. - Un indigeno che risiede nel Canyon ha iniziato a dare la caccia ai visitatori del suo Luogo Sacro, sostenendo di essere guidato dallo Spirito della Terra. - i personaggi vengono intrappolati in una caverna nella quale stavano riposando, o nella quale sono andati a ripararsi da un attacco nemico. L'ingresso è stato ostruito da una frana. La sola via che forse permetterà di uscire passa nelle profondità del canyon. - tra archi naturali, caduta massi e cascate, direi che un bel maxi dungeon nel canyon ci sta. ALTRI SPUNTI Se volete essere ancora più creativi, ritagliate all'interno dei vostri ambienti naturali fantasy un piccolo spazio per creature mitologiche ed altri elementi. Magari un canyon è bellissimo, ma mortale, perchè quelle che sembrano luci danzanti notturni in realtà sono pericolosi fuochi fatui che attirano i viagiatori in frane e precipizi. Magari, nell'isola dei draghi, si trova un raro metallo fantasy, tra le rocce vulcaniche. Magari l'isola dei draghi è popolata da veri draghi, tra i draghi di Komodo. Magari una barriera corallina irradia un campo antimagia naturale per proteggersi dai danni degli incantesimi. Ricordate sempre che la maggior parte del mondo è composta da foreste e montagne normalissime, non è necessario inserire una miriade di luoghi naturali insoliti nel vostro mondo. Il solo modo di trovare nuove idee è documentarsi, scriversi a parte ciò che ci ispira, e trovare un modo di mescolare concetti diversi e creare qualcosa di nuovo. Spero, con i miei articoli, di aiutarvi in questo procedimento.
  5. Finché stai bello lontano dalla mischia le stat vanno anche bene. Parlando della lista degli incantesimi, quella è da rivedere: hai troppi incantesimi che sono troppo specifici o situazionali. Al 6° livello hai al giorno solo 4 incantesimi di 1° e 3 di 2°, non puoi sprecarli per far galleggiare la gente o far suonare l'allarme. Io la imposterei in questa maniera. Non sei obbligato a seguirla punto per punto, ma potresti prender spunto. Trucchetti Individuazione del Magico: Sempre utile. Lettura del Magico: Come sopra. Mano Magica: Puoi recuperare oggetti incustoditi senza doverti avvicinare. Messaggio: Comunicazione stealth. Suono Fantasma: Utile per attirare/distrarre la gente. 1° Livello Charme su Persone: Può aiutare a risolvere uno scontro senza bisogno di venire alle mani. Risata Incontenibile: Se entra il nemico è fuori gioco per alcuni round. Svanire: Da lanciare sul ninja per facilitargli i furtivi. Utile anche su te stesso per difenderti mentre lanci incantesimi non offensivi. Unto: Uno dei miei preferiti di sempre. Vale come debuff se lanciato sull'arma dell'avversario o come ground control se rendi lezzo il pavimento. 2° Livello Cecità/Sordità: Se entra la cecità il nemico è praticamente mezzo morto. Eroismo: Il guerriero ringrazia. Invisibilità: Come Svanire, ma il fatto che dura in minuti lo rende utile anche per mandare qualcuno in avanscoperta a vedere cosa vi attende. Polvere Luccicante: Un altro classico. Può accecare bersagli multipli e anche rendere la vita più semplice contro nemici invisibili. La lista comprende un po' di tutto: buff, debuff, utility, ground control... in questo modo dovresti riuscire ad avere sempre 1-2 incantesimi utili a seconda delle sfide che il master decide di mettervi contro. Per le cure, lascia perdere gli incantesimi da metterti in lista. Investi in Utilizzare Congegni Magici e compra bacchette di cura ferite. Nota bene: compra sempre quelle di cura ferite inferiori! Sono le migliori come rapporto costo-pf curati. Un altro consiglio che ti posso dare è questo: usa gli incantesimi solo se necessario, e soprattutto non è necessario lanciare magie ad ogni turno. PF1 è strutturato per far affrontare ai personaggi circa 4 scontri al giorno, ma al livello 6 le tue risorse magiche sono limitate. Considera di lanciare solo 1-2 incantesimi per scontro e poi concentrati nel buffare con le tue esibizioni.
  6. Sto cercando di aumetare i manuali al mio tavolo, cercando di provare sempre cose nuove e non focalizzarsi su un unico manuale
  7. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande. Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento) Sovrano: Somma Signora Alustriel Silverhand Capitale: Silverymoon (pop. 37.073) Insediamenti: Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge Popolazione: 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato Superficie: 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²) Forze Armate: La Legione d'Argento, milizie locali Lingue: Comune, Chondathan, Illuskan Religione: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora Esportazioni: Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi Importazioni: Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino Fonti: The North (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), Marche d’Argento (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002) Panoramica Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo. La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio. Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan. Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn Storia L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti. Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale. Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione. Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica. Un Nycaloth Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti. La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon. Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico. Uno scorcio di Sylverymoon Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita. Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV. Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra. Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime. Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò. L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar. Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale. Mithral Hall Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce. La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar, mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom. I Compagni di Hall durante l'esplorazione di Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden. Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti. Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo. Re Obould Molte-Frecce Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell. Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon. La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim. Governo Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora. La Somma Signora Alustriel Silverhand Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione. Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno. Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo. Religione La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/
  8. Ultima settimana
  9. Ho dimenticato di citare anche "Iron Kingdoms" (tradotta in Italiano da Wyrd Edizioni, almeno x Manuale Base ed una Avventura Introduttiva abbastanza complessa. . .!!) che e' una Complessa Ambientazione Steampunk D&D 5° Edizione molto variegata, basata sul Wargame "Heavy Metal Fantasy" di Privateer-Press chiamato "Warmachines & Hordes". . . Ho detto "Complessa" ma sarebbe forse meglio dire "Complicata" (purtroppo); ha una convolutissima Cosmologia separata dal "Normale Multiverso D&D" ed un Sistema di Regole x Magia, Alchimia Industriale, Armi Da Fuoco Tecnomagiche, Armature Potenziate A Vapore e "Golem Da Guerra Guidati Telepaticamente" molto variegato e ben fatto, ma un po' astruso x chi e' abituato al Livello Culturale & Tecnologico tipo "Terra Di Mezzo Tolkeniana". . . Io stesso seguivo quella Ambientazione del Wargame da almeno 20 anni, ma dopo aver perso gli ultimi 4 o 5 con avvenimenti decisamente epocali non Mi ci raccapezzo quasi piu'. . .!!
  10. Volevo correggere un piccolo refuso. Il Paralhid è una Aberrazione, non un Umanoide.
  11. Carina come idea, non ci ho mai provato sono troppo legato al D&D medioevale ispirato ai mondi di Tolkien, Skyrim, The Wicher e tutte queste cose quì; non vedo l'ora di provarle, l'unica mia domanda per ambientazioni tipo questa è: perche il mondo si è evoluto tanto, ma si continua a combattere con armi tipo lance, spade... (sempre ammesso che si fa)
  12. Davvero? Ero convinto fossero la stessa persona. Quindi il secondo è anche il creatore di Munchkin, mentre il primo è "solo" quello dei libri game di Fighting Fantasy? Dovrò editare con l'errata. Grazie!
  13. E ora una creatura che avevo creato per una campagna di 3.5 che però non è mai partita. Xenothid (Mind Seeker) Aberrazione Media, Legale buono Alcuni Illithid durante la cerebromorfosi sono riusciti ad assorbire ricordi e sentimenti di persone estremamente buone, rimanendone in qualche modo contagiati. Costoro di solito vivono in piccole comunità fondate intorno a un nutritore (che ha trovato il modo di ricreare alchemicamente le sostanze tipiche dei cervelli di cui si nutrono, evitando così ai Mind Seeker di distruggere vite di senzienti per sfamarsi) e, soprattutto, di nutrire il cervello anziano della comunità. Solitamente sono albini per via del particolare processo di creazione dell'individuo, che viene nutrito con il cervello artificiale e messo in un corpo sintetico creato con l'alchimia. Ciò, oltre alla mancanza della prima parte della vita, in cui i girini si divorano tra loro e sfuggono al cervello anziano, ma anzi sono tenuti in vita in modo pacifico e bersagliati da illusioni rassicuranti, crescono con una indole buona e generosa, con una cultura totalmente diversa da quella dei loro simili. I Mind Seeker (come vengono chiamati) infatti, sono curiosi verso le altre razze e sostengono che ogni razza ha le sue peculiarità (le loro vastissime conoscenze non sono il frutto dell'ingestione di cervelli, bensì di studio e confronto con le menti più brillanti, che loro stessi cercano di continuo). In genere i Mind Flayer considerano i Mind Seeker degli abomini e una indelebile vergogna della specie (e viceversa), per questo questi ultimi vengono chiamati e si definiscono xenothid. Gli xdnothid hanno anche perso la capacità di estrarre i cervelli. Classe Armatura: 15 (corazza a piastre) Punti Ferita: 71 (13d8 + 13) Velocità: 9m Caratteristiche: Forza: 11 (+0) Destrezza: 12 (+1) Costituzione: 12 (+1) Intelligenza: 19 (+4) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 17 (+3) Tiri salvezza: Int +7, Sag +6, Car +6 Abilità: Arcano +7, Inganno +6, Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6, Furtività +4 Sensi: Scurovisione 36m, Percezione Passiva 16. Linguaggi: Gergo delle Profondità, Sottocomune, telepatia 36m Sfida: 7 (2900 XP) Resistenza Magica: Il mind seeker ha vantaggio sui tiri salvezza contro magie e altri effetti magici. Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica da incantatore per il lancio degli incantesimi innati di un mind seeker è l'Intelligenza (CD del tiro salvezza incantesimi 15). Può lanciare innatamente i seguenti incantesimi, senza richiedere componenti: A volontà: individua pensieri, levitazione, calmare emozioni 1/giorno ognuno: dominare mostri, spostamento planare (solo su di sé), regressione mentale Azioni Tentacoli: Attacco con Arma da Mischia +7 al tiro per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Se Colpito: 15 (2d10 + 4) danni psichici. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD per la fuga 15) e deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o restare stordito fino al termine dell'afferramento. Esplosione Mentale (Ricarica 5–6): Il mind seeker emette magicamente energia psichica in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza CD 15 o subire 22 (4d8 + 4) danni psichici ed essere stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. immagine creata con l'A.I. di bing il prompt è questo:
  14. In realtà si tratta di un caso di omonimia. Nel mondo dei gdr ci sono (almeno) due Steve Jackson famosi: 1) L'inglese. E' uno dei fondatori della Games Workshop e l'autore, assieme a Ian Livingstone, del mitico The warlock of the firetop mountain (in italiano: Lo stregone della montagna infuocata), il primo libro-game con il sistema di abilità-resistenza-fortuna, il capostipite di tutta la serie di librogame Fighting Fantasy. 2) L'americano. Scrisse un gioco di combattimento tattico che si chiamava Melee (mappa esagonale, 3d6 tira sotto, con Forza per i danni e Destrezza per colpire); avendo avuto incomprensioni con l'editore, fondò la sua casa editrice, la Steve Jackson Games, che poi pubblicò il suo gioco originale, GURPS, che per i combattimenti prevedeva un regolamento molto tattico e molto simile a quello di Melee. -toni
  15. RICHIAMO DEL FUOCO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Medio (7,5 m + 3 m/livello) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme fonte d’attrazione per chiunque le veda. Qualunque creatura nel raggio di 4,5 m. fallisca il Tiro Salvezza deve cercare in tutti i modi di raggiungere e gettarsi in quel fuoco. Qualunque ostacolo si frapponga tra esso e la vittima per raggiungerlo viene affrontato al meglio delle sue capacità di modo da riuscire nel suo intento. Una volta raggiunto il fuoco vi permane fino alla fine dell’incantesimo oppure, nel caso comune questo comporti danni, per 1d3 round (quello che si verifica prima). Solo dopo che gli effetti dell’incantesimo si siano esauriti la vittima si rende conto della follia del suo gesto. Lo spegnimento del fuoco su cui è lanciato pone anche immediatamente fine all’incantesimo.
  16. Vorreste provare una Campagna in stile "D&D Moderno Contemporaneo" come un "Buddy Cops" ambientato in una Los-Angeles Alternativa in cui esiste la Magia e le Razze Fantasy, tipo il Film "Bright" con Will Smith. . . Ma, mentre quello e' piuttosto cupo ed oscuro (Violenza Armata ovunque; gli Orchi son una Razza sfruttata e discriminata come Operai Proletari e Soldati "Cannon Fodder"; gli Elfi son Straricchi Arroganti ed Elitari, con una Minoranza di Cultisti Psicotici di un Tiranno Genocida che voglion resuscitare; gli Umani son Corrotti e Venali e monetizzano Magia e preziosissime Magic-Wands) questo sarebbe molto piu' Allegro e Scanzonato, con magari la Polizia che usa Stregonerie Non Letali, Alchimie Stordenti ed Oggetti Incantati Soporiferi x integrare Munizioni Taser e Pallottole Gomma Morbida. . . L'ispirazione sarebbe tipo il Film "Zootropolis" ma con le Razze Fantasy Classiche al posto di Animali Antropomorfi. . . Poi questa e' giusto un Idea indicativa; se non piace l'idea di un D&D ambientato nel Pianeta Terra del 21° Secolo, potrebbe funzionare ugualmente una cosa simile ma piu' Classica tipo "Guardia Cittadina Di Sharn" in Ambientazione "Eberron". . .
  17. Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio: Creo ignem (grado 2) Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione. I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo. Altro esempio: Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)
  18. FUOCO DEL CORAGGIO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme particolarmente efficaci nel rinsaldare l’animo. L’incantatore e ogni suo alleato nel raggio di 9 m. dal fuoco incantato guadagna un bonus al morale +2 sugli attacchi e Tiri Salvezza contro la paura. L’incantesimo è efficace solo se utilizzato di notte oppure in ambienti chiusi non raggiunti dalla luce naturale (a prescindere dall’effettiva visibilità esterna).
  19. Allora, secondo me per fare una cosa del genere dovresti creare dei fattori (le parole) che generano degli effetti prestabiliti e il resto magari i tuoi aggettivi aggiungono malus e bonus all'incantesimo, magari dai ad ogni fattore un livello di potere e agli aggettivi che danno un bonus un aggiunta al livello del potere, quelli che danno un malus magari una diminuzione del livello del potere. Esempio Jhon è un mago di livello 8 e può manifestare un livello di potere otto e decide di creare un nuovo incantesimi Prende come semi Ignis a Acid; Ignis infligge 1d8 danni da fuoco (liv potere 5) acid infligge 1d8 danni da acido (liv potere 5), si rende conto però che danno un livello di potere 10 che non può lanciare allora aggiunge l'aggettivo minus che abbassa i danni di una tipologia di dado e il livello del potere di due ottenendo 5 (ingnis)+5 (acid)-2 (minus)=8. Lanciabile
  20. FIAMME IPNOTICHE Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su una torcia, falò (anche magico) o simili, l’incantatore rende le sue fiamme ipnotiche per chiunque lo stia guardando o si soffermi a farlo. Qualunque creatura con Intelligenza maggiore o uguale a 2 che si trovi entro 9 m. dal falò e non sia impegnata in altre attività deve fare un Tiro Salvezza per evitare di diventare Affascinata, come per l’omonima abilità del Bardo. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza non può essere affascinata dallo stesso incantesimo per le successive 24 ore.
  21. Pippomaster92

    Household?

    Non posso parlare per il tuo DM, ma Household ha una serie di one shot con personaggi pregenerati, che formano una mini-campagna.
  22. Bho, non ho preferenze, gioco in Pbf per divertirmi e migliorare nell'interpretazione, l'unico modulo che sto giocando è "fuga dall'abisso" quindi se possiamo evitarlo lo preferirei. Per il resto carta bianca al DM, tanto voglio solo essere giocatore
  23. Migliorarsi è sempre importante nella vita, anche per chi fa il GM. L'importante è capire bene su cosa concentrarsi e non esagerare con obiettivi irrealizzabili. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/ Visualizza articolo completo
  24. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/
  25. Ciao, sto cercando così in generale per giocare sinceramente, al momento sto giocando una campagna con mood dark fantasy/horror, quindi magari vorrei giocare qualcosa di più leggero. Per altri aspetti, non ho preferenze.
  26. Che tipologie di Avventure D&D 5° Play-By-Forum state cercando entrambi. . .?? Potrei essere in grado di farvi da Gamemaster in base a quel che cercate (Ambientazioni, Campagne, Mondi Specifici, "Setting Moods", Personaggi Preferenziali, Razze Ideali), sia inserendovi in un Gruppo pre-esistente che creandone uno Ex Novo. . .
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