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  1. Past hour
  2. Sì capisco, è anche un metodo molto "vecchio stile", credo venisse usato per battaglie di soldatini antesignane :)
  3. In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide. Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi? Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.
  4. Today
  5. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/
  6. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come valorizzare un'abilità di Sulle Tracce di Cthulhu su cui, normalmente, i giocatori non hanno molto controllo. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/ Visualizza tutto articolo
  7. @Bille Booho letto l'articolo, immagino sia stato (visto la data) scritto ispirandosi a questa discussione e ne sono felice. Alla fine ho creato un metodo in base alle risposte che in 5e funziona e la sto testando anche su PF. @Shroud il tuo metodo mi ricordo uno stile similare a WFB, purtroppo in questo caso (riferendomi alla discussione aperta appositamente per trovare idee di gioco senza alcun supporto fisico) sarebbe per me un peggioramento che un miglioramento
  8. Yesterday
  9. Gli osservatori astronomici cominciano ad osservare che tutti i corpi celesti dell'universo hanno bias a periodi positivi e negativi su tutti i valori monitorati. Le radiazioni si alzano in alcuni periodi, si abbassano in altri. In alcuni giorni, dagli esperimenti nei collider escono fuori migliaia di nuove particelle, per poi non apparire più negli esperimenti successivi. Il mondo è sbalordito quasi come si fosse scoperta la vita aliena, si incominciano a cercare costanti cosmologiche e meccanismi esotici. Una notte le stelle diventano così luminose da sembrare molto più grandi, il cielo è quasi in crepuscolo da chiaro di stelle. Un'altra notte, le stelle quasi scompaiono. Un uomo inizia ad accorgersi che quelle bias sono assolutamente, e senza ombra di dubbio legate ai suoi stati mentali parzialmente e più o meno debolmente clinici. Per esempio la luminosità delle stelle aumenta durante le sue fasi maniacali, diminuisce durante le sue fasi depressive. Quando la madre con cui aveva un rapporto viscerale, da figlio unico senza padre, a seguito dell'avanzare dell'Alzheimer, non lo riconosce più e gli chiede "Chi sei?", i supervuoti dell'universo si allargano fino ad inghiottire i supercluster adiacenti.
  10. Visto che il thread (di cui mi ero dimenticato!) è stato resuscitato, ne approfitto per pubblicizzare questo sistemino opzionale che può servire proprio a fare quanto l'OP chiedeva, cioè rendere un po' più oggettive le distanze nel combattimento senza griglia: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/ Ah, bellissimo questo approccio 🙂! Ci ho giocato due intere campagne in D&D 3.5, molti anni fa, quando ero ancora agli inizi. Facevamo battaglie in spazi molto grandi e la griglia disegnata sui fogli non ci bastava mai! Oggi uso una grande battlemat cancellabile a celle esagonali, ma il metro a nastro flessibile ha una praticità davvero unica. Bravo!
  11. Per precauzione, io faccio sempre tirare l'iniziativa quando chiunque (PG o PNG/mostro) decide di compiere un'azione ostile, tipicamente un attacco o un incantesimo. Un motivo è che quasi tutte le azioni ostili hanno un costo in termini di tempo espresso in azioni, o azioni bonus o reazioni, in ogni caso concetti che hanno senso solo all'interno della cosiddetta "economia delle azioni" durante un combattimento. Ovviamente se un PG decide di sparare una freccia o una palla di fuoco contro un oggetto inanimato, non faccio certo tirare l'iniziativa, ma il punto di entrare nella logica dei turni di combattimento quando sono coinvolte due parti in causa, è quello di evitare di abusare delle regole di combattimento cercando di applicarle fuori contesto. Peraltro, se un PG ha fatto in modo di crearsi ottime condizioni per cogliere di sorpresa il suo avversario, il master non è neanche obbligato a risolvere la sorpresa usando dei tiri di dado. Per la "regola zero", può tranquillamente decidere che l'avversario è sorpreso e quindi salterà il primo turno anche se si tira tutti l'iniziativa prima che cominci il primo round.
  12. Da oggi 17 Maggio è disponibile un nuovo manuale per D&D 5E, ricco di nuovi mostri e razze: Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha. In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri. La copertina standard e quella alt-art per il manuale Mostri Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento. Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante. Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni. Razze per i Personaggi Giocanti Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse. Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame. Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore. Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile. Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato. Uno Sguardo Verso il Futuro Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze. Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche. Qualità grafica L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso. Considerazioni Finali Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione. Visualizza tutto articolo
  13. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha. In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri. La copertina standard e quella alt-art per il manuale Mostri Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento. Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante. Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni. Razze per i Personaggi Giocanti Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse. Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame. Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore. Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile. Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato. Uno Sguardo Verso il Futuro Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze. Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche. Qualità grafica L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso. Considerazioni Finali Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione.
  14. The Alexandrian pone un problema: eccessiva pressione nel preparare e giocare. E propone una soluzione: meno pressione! Questa naturalmente non è una vera soluzione. La proposta concreta è l'applicazione, ovvero un megadungeon pre-generato. E un megadungeon pre-generato lo usi per sessioni brevi e a bassa pressione se lo giochi in maniera lineare, EUMATE. Oggi due stanze, domani una, dopodomani tre. Se lo vuoi usare per giocare complesse alleanze tra fazioni e trame politiche, il lavoro di preparazione ritorna immenso. Dato che devi aggiornare tutto l'ecosistema con le sue reazioni, farlo evolvere. Posso prendere il consiglio di The Alexandrian e provo ad applicarlo a altri giochi e avventure. Ho Apocalypse World e Polaris che mi permettono di giocare una o due ore con preparazione minima o inesistente. Perché sono giochi fatti così. Sono stati creati con, tra gli altri obiettivi di design, usabilità da parte di adulti impegnati con poco tempo libero. Quindi ciò che intendevo è che la soluzione proposta nell'articolo è ottima se si apprezza il gioco EUMATE, ma non è applicabile agli altri giocatori. E risponde a un problema che esiste solo parzialmente, dato che molti giochi sono espressamente costruiti per focalizzarsi sul gioco sneza necessitare grande preparazione.
  15. Credo che abbiamo smesso di usare la narrazione per guadagnarsi vantaggio in combattimento più o meno durante l'anno di "playtest" della 5a edizione In teoria, non c'è nulla di male. In pratica, funziona bene solo se si gioca un'avventura di una sera sola. La mia esperienza a riguardo è infatti che al primo combattimento tutti i giocatori si lanciano in descrizioni fantasiose pur di ottenere un vantaggio ogni singolo turno, ma al secondo combattimento saranno già stufi di arrampicarsi sui vetri. Il gioco è già strapieno di abilità che danno vantaggio in qualcosa, inclusa la molto flessibile regola di ispirazione. Anche senza usare l'ispirazione (io personalmente la uso solo come premio a chi fa una scelta consapevolmente sconveniente per il suo PG ma giustificata dalla sua personalità) è comunque abbastanza frequente per i PG avere vantaggio su un tiro di dado. Secondo me se si offre vantaggio anche solo in base alla narrazione, di svalutano tutte le altri fonti tattiche di vantaggio.
  16. Ave! Mi rendo conto che la mia risposta probabilmente non piacerà, perchè pur soddisfacendo questi requisiti, richiede comunque l'uso di miniature o segnalini. Quello che uso da molti anni, prima con la 3a edizione e oggigiorno con la 5a, è il metodo "gridless" ovvero senza griglia, ma misurando le distanze esatte sul tavolo o mappa. In sostanza, si usano miniature o simili per visualizzare la posizione dei PG, dei mostri, e di qualunque ostacolo o elemento di terreno ritenuto importante. Gli spostamenti non seguono nessuna griglia prestabilita, avvengono in qualunque direzione. Le distanze si misurano semplicemente con uno spago, di solito colorato a segmenti corrispondenti a 5 piedi, o qualunque sia l'unità di misura del sistema o edizione di regole in uso; va bene anche un righello ma lo spago ha il vantaggio di poter essere "piegato" attorno agli ostacoli negli spostamenti non rettilinei. Le aree si possono misurare con dei "template", cioè forme geometriche ritagliate ad esempio dal cartone, ma comunque basta ancora lo spago per misurare raggi e lati. Dunque il metodo non è né quello della griglia né quello del "teatro della mente". In un certo senso è una via di mezzo che cerca di combinarne i vantaggi: - nulla è lasciato all'immaginazione e alla memoria del master, tutto è visibile a tutti e quindi i giocatori possono essere fiduciosi - non dovendo conformarsi ad una griglia discreta, posizionamenti e spostamenti sono molto più naturali - il metodo è facilmente utilizzabile a scale diverse, se invece di usare miniature standard preferite qualcosa d'altro, o se avete bisogno di passare ad una scena su vasta scala su un tavolo comunque limitato (ad esempio una battaglia navale) - tutte le grandezze geometriche definite dal gioco (velocità di spostamento, penalità da terreno difficile, "range" delle armi a distanza e degli incantesimi, "cover" e visibilità, aree di effetto...) continuano a contare senza dover rinunciare ad aspetti tattici del gioco - funziona sostanzialmente con qualsiasi sistema di regole, a meno che il sistema non sia intrinsecamente descritto su una griglia discreta (ad esempio se descrive spostamenti "verticali" e "orizzontali", ma personalmente non ho mai visto regole così rigide) A me personalmente piace giocare così :)
  17. Salve . Sono alla ricerca di due giocatori da inserire in una delle mie avventure https://www.dragonslair.it/clubs/397-siete-stati-buoni-questanno/ un'avventura horror di sopravvivenza fra i ghiacci con strani mostri principalmente a tema natalizio L'avventura è piuttosto grottesca , violenta e sanguinolenta . Titolo : Siete stati buono quest'anno? Sistema di gioco : Pathfinder Ambientazione : Golarion , Corona del mondo . Manuali : tutti quelli usciti anche terze parti . Caratteristiche : Point Build da 25 Tratti : 2 Razza : Al massimo da 15 punti. Allineamento : Qualunque senza limitazioni , sottolineo comunque che l'essere Buoni o Cattivi avrà il suo peso . Livello : 7° Soldi : 23.500 mo PF: al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv = d4 --> 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione .
  18. Mi sa che è offtopic e non ha senso aprire una discussione al riguardo, ma eviterei di associare così facilmente i megadungeon al concetto di EUMATE, più che altro per non confondere chi non ne ha mai sentito parlare. Ho arbitrato discese nei dungeon in cui le spade non sono quasi mai state sguainate e ormai ci sono numerose opzioni e tantissimi giochi che permettono di slegare Xp e oro (penso per esempio a giochi come Cairn o, appunto, Troika!).
  19. Concordo con @Assalon, in parte lo stesso criterio di tavolo aperto si può estendere a molti giochi. Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE, ma vi sono soluzioni ispirate al concetto di "prendere la palla con il guantone" in qualsiasi genere, e credo sia un utile aiuto a chi vuole giocare con lavoro e famiglia a carico. Il punto principale del post di Alexandrian è avere una trama breve che inizi e finisca in una sessione, che poi può formare o meno una trama lunga che si dipana in una campagna. Puoi avere un GdR investigativo noir in cui ci sono casi diversi ogni sessione, con diversi ispettori del dipartimento mandati in missione, casi che possono o meno formare un arazzo più ampio. Puoi avere simili storie di avvocati, missioni militari in una guerra, il supervillain della serata in un GdR di supereroi. A fine serata la missione finisce, e la volta dopo ci saranno le stesse persone o altre senza problemi per la continuity. Il Megadungeon ha vari vantaggi ulteriori: primo permettere ai giocatori di organizzarsi tra di loro, perché non richiede preparazione per il DM una volta che è stato creato/acquistato; secondo non ci possono essere casi in cui si va lunghi e si supera la sessione, perché quando si vuole si torna a casa e la sessione finisce. Questi aspetti effettivamente non sono facilmente ricreabili in altri contesti (ma non è neppure impossibile trovare soluzioni simili), ma credo sia comunque un'utile lettura.
  20. Ciao, una rudimentale proposta di un sistema per il combattimento senza griglia né schemi (qualcuno ama chiamarlo "teatro della mente") ma con un minimo di struttura formale, in modo che non sia lasciato tutto sulle spalle del master:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Non sono del tutto d'accordo con la regola della "Contiguità" (Essere accanto o vicino è “contagioso”; cioè: se A e B sono accanto e B e C sono accanto, allora anche A e C sono accanto. Similmente, se A e B sono vicini e B e C sono vicini, allora anche A e B sono vicini. Questo non vale invece per la lontananza.), perchè essa non tiene presente la possibilità che B si trovi esattamente tra A e C, rendendo questi ultimi due più lontani tra loro di quant non siano da B.

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ciao @MattoMatteo! Apprezzo molto il commento, ti ringrazio! Sentiti libero di commentare anche direttamente sul blog, se ti torna meglio. 🙂

      Il livello di dettaglio che dici tu, ovviamente, si perde. Un gruppo di persone "vicine" è come se si trovasse in un'unica mega-casella: le loro posizioni reciproche all'interno della mega-casella non sono considerate ai fini del movimento e delle distanze, perché sono al di sotto della risoluzione del sistema.

  21. mmmh quindi una cosa tipo Paladino 1/Warlock 1/Paladino +5/Stregone 13, caratteristiche (senza modificatori razziali, razza da definire) Str 13, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 15? nel caso dell'umano variante, che talento consigli?
  22. Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.
  23. Oggi vi voglio cominciare a parlare di un gioco particolare, chiamato Age of Ambition, che basa la propria risoluzione dei conflitti sull'uso di un normale mazzo di carte da gioco. Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione. Visualizza tutto articolo
  24. Last week
  25. E' vero che N, CB e CN sono gli allineamenti più comuni perché tanti s'illudono che così potranno fare sempre la cosa oggettivamente più conveniente (approccio utilitaristico per il personaggio) senza dover rispettare alcun vincolo (magari fare che non interpretare proprio, fare invece i "giocatori come personaggi" che è ancora più semplice)... Ma io penso "ok, ma allora gioca pure a tennis senza strisce, fai dei rimbalzi, 2 o 3 o quanto ti pare e falla pure rimbalzare pure sul muro se ti torna comodo. Se ti diverti così...". Per me il divertimento è impegnarmi per imparare quando a tirare la palla sul lungo linea, quando a schiacciare, quando a fare il rovescio, ecc., a seconda dell'allineamento (ma di più: del temperamento specifico) che ho scelto per il personaggio. Comunque anche coi PG caotici si può andare fuori allineamento (non è che poi fai la persona posata solo perché hai capito che oggi non ti conviene piantare casini con certa gente), e in quel caso come master avviso subito che se insistono gli cambio allineamento, con quello che ne consegue in gioco.
  26. vero , ho avuto gente che rompeva al tavolo con ogni allineamento . è il porsi della persona ad esser tossico , non lo strumento usato male come scusa .
  27. Beh io sto applicando questo metodo con Troika! e funziona molto bene. Alla fine si sta parlando di open table. Il Megadungeon è solo una delle possibili cornici.
  28. A frega meno di zero di giocare il gruppo di avventurieri che va nel dungeon in cerca di fortuna. Non mi diverto a giocare combattimenti in serie, non mi interessa trovare il bottino per rendere il PG più forte, e trovo il concetto di "salire di livello" antitetico rispetto a ciò che cerco in un GdR. All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro. Condivido invece che imparare a giocare anche in situazioni meno che ottimali sia importante per mantenere attiva la vita ludica.
  29. Se un giocatore vuole giocare il proprio PG con libertà, la cosa migliore è eliminare gli allineamenti prima di subito.
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