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D8r_Wolfman

Ordine del Drago
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  1. c'è anche un'altra bella CdP che secondo me potrebbe interessarti, si trova sul Dragon Compendium, ed è l'Osteomante https://dndtools.net/classes/osteomancer/ la progressione LI 1/2 è ampiamente ricompensata dall'assetto base (BAB medio, d8 come DV e TS alti Fort e Will) e dalle capacità molto interessanti basate interamente sul controllo del sistema scheletrico proprio e altrui che funzionano anche sui non-morti corporei (vampiri, zombie, scheletri etc.); grosso problema per il tipo di pg che hai in mente, richiede di poter lanciare 3 incantesimi di Trasmutazione (e il Necromante del Terrore li conta letteralmente sulle dita di una mano). non è propriamente di stampo necromantico, però anche se non la userai, per curiosità dalle un'occhiata, vale veramente la pena
  2. figurati, è un piacere, in fondo si è qui per questo 😉 ti è andata bene che avevo già praticamente tutto fatto che ci stavo lavorando io per un mio pg XD beh stando alla logica di D&D (le mie nozioni di genetica si fermano alla 2a superiore, quindi mi attengo al gioco), fino almeno alla 2a generazione il tratto dominante è quello non umano: il figlio di un umano e di un mezz'orco nasce mezz'orco, quindi il figlio di un mezzo minotauro nasce mezzo minotauro, basta farlo accoppiare con un ogre (cosa non inverosimile). se i Dragon Magazine non sono ammessi, allora ti perdi i tre archetipi (mezz'ogre, mezzo minotauro, arctic/ice-dweller) che facevano praticamente tutto il lavoro nella grezzaggine del pg, ti avanza solo l'orco dell'acqua frostblood: perde l'80% della capacità offensiva iniziale ma i suggerimenti sulla build restano invariati, e magari riesci a cavartela anche con pochi punti per le caratteristiche viste le penalità decisamente più gestibili. se vuoi recuperare qualcosa, potresti sempre farlo mezzo drago (varietà che più ti piace) per recuperare un grasso +8 a Str, +2 a Con, +4 AN, armi naturali e livellare le penalità di Int e Cha, però il MdL è +3 quindi ti ci vorrà un po' di più per toglierlo col buy-off. classi e talenti, se mastichi l'inglese, li trovi su dndtools, senza che stai a scaricare niente
  3. ORCO Manuale dei Mostri v.3.5 pg.200 - +4 Str, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha - Scurovisione 18 metri - Sensibilità alla luce FROSTBLOOD ORC/HALF ORC Dragon Magic pg.10 - Dragonblood subtype - Resistance to cold 10 - Endurance bonus feat - Vulnerability to fire Pelle bianca, occhi da gatto, capelli sottili bianchi o grigi che crescono rapidamente. ORCO DELL’ACQUA Arcani Rivelati pg.16 - +2 Con - +1 razziale TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - -2 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - Velocità di nuotare 9 metri Pelle leggermente scagliosa e viscida, capelli o pelle di colore blu-verde, grandi occhi neri. ARCTIC (ICE DWELLER) Dragon Magazine n°306 pg.62 - +2 Con, -2 Cha - +1 razziale TS vs effetti di freddo, -1 razziale vs effetti di fuoco - +2 razziale a Sopravvivenza - Capacità magica: raggio di gelo, 1 volta al giorno, LI 1 Corporatura massiccia, pelle bianca o azzurrina, occhi e capelli normali per la propria razza. HALF-MINOTAUR Dragon Magazine n°313 pg.94 https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml HALF-OGRE Dragon Magazine n°313 pg.95 https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml WATER ARCTIC FROSTBLOOD HALF-MINOTAUR HALF-OGRE ORC - Umanoide (orco, sangue di drago, sangue gigante) - Taglia Grande - Str +20, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6 - Armatura naturale +6 - Olfatto acuto - Scurovisione 18 metri - Sensibilità alla luce - Velocità base sul terreno 12 metri - Velocità di nuotare come velocità base sul terreno (12 metri) - Resistenza al freddo 10 - Vulnerabilità al fuoco - Astuzia del minotauro - Resistenza Fisica e Seguire Tracce come talento bonus - +1 bonus razziale ai TxC vs creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - +1 razziale TS vs effetti di freddo - -3 TS vs effetti con sottotipo Fuoco o utilizzate da creature con sottotipo Fuoco o native del Piano Elementale del Fuoco - +2 bonus razziale ad Ascoltare, Cercare, Osservare e Sopravvivenza - Corno (1d8 danni) - Raggio di gelo come capacità magica 1 volta al giorno, LI 1 - MdL +1 queste sono le basi, il mio consiglio è trincerarti dentro l'armatura più pesante in circolazione (che è l'attrezzatura di Mechanus, Atlante Planare pg.69, unica armatura non esotica a dare +10 alla CA; magari in adamantio per avere RD 3/-, che non è molto ma è una sboronata che non passa mai di moda), prendere l'arma a due mani più grezza in circolazione (a tua discrezione tra spadone mercuriale, Il Pugno e la Spada pg.74, grande martello Goliath, Razze di Pietra pg.157, o Jovar, Atlante Planare pg.69; sono tutte armi esotiche, quindi serve un talento; consiglio il potenziamento Berserker per 1d8 danni extra in Ira e Ferimento per 1 danno a Con a colpo), e prenderti uno scudo pesante animato con chiodature difensive. assetto base Barbaro 2/Guerriero 4 con le seguenti varianti (lo Zhentarim Soldier dovrebbe essere su Champions of Valor ma non riesco a trovarlo; il riempitivo dei livelli morti dovrebbe essere solo online, ma tanto è un bruscolino che non credo farai fatica a far andare giù al DM) http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#zhentarim-soldier http://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/fighter.html#dead-levels con due difetti (Arcani Rivelati pg.91, consiglio Disattento e Mano Tremula) e magari con due tratti (Arcani Rivelati pg.86, consiglio Aggressivo e Muscoloso) (totale 3 talenti +2 bonus +3 bonus Guerriero +Seguire Tracce +Resistenza Fisica), poi dip da Berserk (Dei e Semidei pg.201), poi buttati nel Berserker Furioso (Perfetto Combattente pg.18) e infine concludi come Guerriero; per i livelli epici consiglio il Bruto Combattente (Manuale delle Miniature pg.16). quindi talenti obbligati per le CdP sono: - Ira Intimidatoria e Ira Distruttiva (2 bonus grazie ai difetti; Perfetto Combattente pg.102-103); - Attacco Poderoso e Incalzare (2/3 bonus Guerriero; non credo serva indicare la fonte). ai quali aggiungerei: - Competenza nelle Armi Esotiche (3/3 bonus Guerriero; come sopra); - Determinazione Tenace (lv 1; Manuale del Giocatore II pg.83); - Ira Audace (lv 3; Razze di Pietra pg.143); - Mad Foam Rager (lv 6; Manuale del Giocatore II pg.80). e già così è una macchina da guerra immortale, gli altri talenti mettili a piacere. altri che potrebbero interessarti sono Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente pg.105; perchè i pf non sono mai abbastanza), Scuoiare/Impalare/Polverizzare Avversario (Champions of Ruin pg.20; perchè nemmeno i danni sono mai abbastanza), Combattimento Ravvicinato (Perfetto Combattente pg.100; perchè la Lotta è sempre una piaga se non sei agile o magico) e cose così. per le caratteristiche (considerando i modificatori), metti al massimo Str e Con, Dex puoi averla anche a 8, Int e Wis consiglio di non scendere sotto l'8, Cha spera di avere ancora abbastanza punti da mettere per non averlo sotto il 6... sperando di avere 82 punti da distribuire, li metterei così: Str 18 (38), Dex 10 (8), Con 18 (28), Int 14 (8), Wis 10 (8), Cha 12 (6). ovviamente con la regola del buy-off del MdL (Arcani Rivelati pg.18) per averlo a MdL +0. la vera difficoltà sta nel far mandare giù al Master questo abominio e giustificarlo ruolisticamente, e la possibilità che possa affettare tutto il party ogni 2 secondi, ma quello è un problema tuo, io il mio l'ho fatto u.u per il resto, ti rimando alla Guida al Barbaro
  4. l'idea è carina, ma sai cosa sarebbe davvero il massimo, anche se richiederebbe da parte tua una dose massiccia di impegno e tecnica? adeguare la storia e la narrazione alle scelte dei giocatori senza che loro si accorgano del loro cambiamento, piuttosto che rendere più o meno evidenti gli effetti della corruzione su di loro. mi spiego: man mano che l'avventura prosegue, i pg si ritrovano a dover compiere delle scelte che li portano gradatamente verso il male corrompendone gli animi, ma dal loro punto di vista nulla cambia di loro, è il mondo attorno che loro percepiscono come sempre più corrotto. I PNG diventano sempre più diffidenti, cominciano a spuntare cacciatori di taglie e antagonisti minori che cercano di uccidere il party, l'equipaggiamento migliore diventa più difficile da recuperare, e cose così; magari accentuando particolarmente questi fattori nei confronti di quei PG che hanno compiuto le imprese più infami rispetto al resto del gruppo. E solo alla fine rivelare che era tutto alla rovescia, che i cattivi erano loro, e che a questo punto gli si pone davanti la scelta definitiva: schierarsi al fianco delle forze del Male, o combatterle fino alla morte.
  5. se vuoi qualcosa che picchi male al minimo costo, la risposta è sempre e soltanto una: mezzo-monitauro https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-minotaur.shtml il resto sta al tuo gusto per l'ignoranza, se non hai limiti entro cui stare, c'è l'orco acquatico artico mezzo minotauro mezz'ogre per dei sobri modificatori di Str +22, Dex -2, Con +10, Int -6, Wis -2, Cha -6, AN +6, taglia Grande, corno (1d8), Seguire Tracce bonus, olfatto acuto, scurovisione 18 metri etc. a quel punto prendi l'arma a due mani più grossa in circolazione, usa l'ACF del Barbaro Totemico del Complete Champion per prendere Assaltare al posto di movimento veloce, e vai ad aprire in due le montagne, il tutto per un misero MdL +1 eliminabile col buy-off di Arcani Rivelati. https://www.realmshelps.net/monsters/templates/half-ogre.shtml https://rpg.stackexchange.com/questions/72315/is-a-dragonborn-arctic-half-minotaur-half-ogre-water-orc-possible la discussione originale prevede anche l'archetipo Dragonborn of Bahamut, ma a parer mio non ne vale la pena
  6. "Famiglio" non è un talento ma una capacità di classe di 1° livello da Stregone o da Mago; a meno che tu non parli di Ottenere Famiglio, talento inutile visto che l'ottieni per i livelli di classe, sempre che non lo voglia scambiare con una capacità di classe alternativa e poi ri-ottenerlo in seguito. non conosco il talento di cui fai menzione, l'unico che mi viene in mente che conceda un bonus simile è Capacità Focalizzata. e comunque, essendo Umano di lv 5, dovresti averne 3 in totale, quindi ne manca ancora uno. Lancia Mistica e Vista del Diavolo sono ottime, carina l'idea di sparare Oscurità in faccia ai nemici quando tu ci puoi vedere attraverso, ma Passo del Ragno diventerà obsoleta quando potrai prendere Volo Nefasto. consiglio Fortuna dell'Oscuro come alternativa, se ti è concesso cambiarla, altrimenti devi aspettare il 6° livello di classe per poterlo fare. se indicassi le caratteristiche, ti si potrebbe anche dare un aiuto in più.
  7. Incantatore Esperto per gl'incantatori multiclasse è un must have, a maggior ragione se è di stampo teurgo. gl'incantesimi vanno bene, alla fine vanno a gusto personale, però al posto delle due opzioni tra cui sei indeciso, io opterei invece per Raggio di Indebolimento, debuff che non conosce declino e che apprezzerai se multiclasserai Eldritch Theurge. per Prestidigitazione, sì, non dovresti avere problemi a generare gli effetti desiderati, volevo girarti una lista di quello che ci puoi fare realmente ma non la trovo più, forse qualcun altro può venire in tuo soccorso. per altri suggerimenti servirebbero altre nozioni sul pg: caratteristiche, razza, talenti già presi, build, ambientazione etc. per Pronuncia Funesta: un oggetto riceve un TS per resistere a un effetto (dove specificato) se è magico o è custodito da qualcuno che resista all'effetto, nel qual caso usa il suo bonus ai TS o quello del portatore, a seconda di quale sia più alto.
  8. ok allora se è LEP 4 si arriva "solo" agl'incantesimi di 2° livello, ma anche considerando l'inesperienza generale del party, è impossibile che un Mezzo Minotauro Guerriero 1/Barbaro 1/Warblade 1 possa rubare la scena anche solo a un Popolano Psion 4 o Stregone 4, quando già a questo livello hanno accesso rispettivamente a roba come deja vu e synchronicity (poteri lv 1), constrictor's touch e scambio dimensionale (poteri lv 2), o raggio di indebolimento e ingrandire persone (incantesimi lv 1), cecità/sordità e nebbia tombale di Kelgore (incantesimi lv 2): tutt'altro che fuori portata anche per giocatori inesperti che hanno accesso a materiale normalmente preso con le pinze (Dragon Magazine e ToB), quando gli basterebbe guardare sui supplementi base per trovare anche poteri e incantesimi save or die o di supporto decisamente potenti. E non serve nemmeno avvicinarsi alla mischia, dove ci pensa il Mezzo Minotauro a dare e ricevere mazzate. il discorso è diverso per il multiclasse Chierico/Mago, farlo a questo livello è un suicidio, e mi unisco ai colleghi di sopra di consigliare di scegliere una classe sola e restarci fino almeno al lv 5, o se proprio vuole mantenere due classi, portarne una al lv 3: come Chierico potrebbe così prendere tocco di Tyche e intuizione divina, poi vediamo se si sente ancora inutile quando può umiliare persino il Ladro in un tiro di abilità... anche qui, senza andare a scomodare materiale "extra" quando basta prendere i manuali base o tutt'al più di un'ambientazione, ma con le concessioni che avete non credo sia certo un problema. alla peggio, Chierico e Druido possono cambiare giornalmente incantesimi attingendo da una lista allucinante; il Mago deve stare un po' più attento, ma con un minimo di risorse anche lui non ha problemi ad accedere a una lista infinita e cambiare giornalmente la selezione di incantesimi; Psion e Stregone, purtroppo o per fortuna, hanno una scelta limitata rispetto agli altri, ma data la riserva nettamente superiore di slot/punti potere, possono focalizzarsi in un ruolo specifico e dare il massimo in quel ruolo (buffer/debuffer, controller, face, damage dealer etc.), serve solo un po' più di pazienza nella selezione, qui su Dragon's Lair ci sono ottime guide con suggerimenti ottimi a prescindere dalla fascia di esperienza, per tutte le classi del party, senza contare l'infinito materiale che si può reperire in internet con un click. Basta solo aver voglia di mettersi a pensare 10 minuti, il resto vien da sè 😉
  9. è normale che ai bassi livelli i picchioni possano sentirsi "quelli grossi", ma col passare dei livelli possono venir surclassati da qualsiasi incantatore, quindi lasciategli pure il suo momento di gloria. comunque, espedienti per rendere la vita difficile a un combattente puro sono molti: terreno impervio, occultamento, nemici invisibili, nemici troppo piccoli, nemici troppo grossi, nemici molto agili, nemici volanti, sciami, incorporei, mutaforma, meteo avverso, effetti con TS su Volontà... c'è soltanto l'imbarazzo della scelta XD un consiglio è quello di cercare nemici "su misura" senza chiaramente esulare da quella che è la normalità in gioco: nemici con RD che non può superare, con guarigione rapida o rigenerazione, con CA particolarmente alta e cose di questo tipo, che rendano la vita più difficile al combattente e offrano la possibilità anche agli altri di essere utili. pescando solo dalla lista dei GS4 del Manuale dei Mostri I ci sono: - Belva Distorcente; - Cinghiale Mannaro; - Grifone; - Idra a 5 Teste; - Janni; - Melma Grigia; - Pixie; - Progenie Vampirica; - Scheletro Chimera; - Sciame di Millepiedi; - Strega Marina. chiaramente se il damage dealer di punta è un Guerriero puro, c'è comunque un problema di fondo con gli altri personaggi: l'output danni duro e puro è prerogativa del Barbaro, il Guerriero dovrebbe puntare più al controllo del campo, classica build lockdown è un sempreverde che piace a prescindere. Combattenti di stampo più schermidore (Esploratore, Ladro e Ranger) dovrebbero pure avere le loro possibilità, se usati bene (neanche buildati, solo mossi sul campo) possono essere efficienti tanto quanto e più del tankone con l'arma più grossa in circolazione. fermo restando che, nel caso non si sia capito, dal lv 5 in poi gli incantatori cominceranno a fare le scarpe ai combattenti. che poi, "livello 4" è il LEP o solo i livelli di classe? perchè l'archetipo del mezzo-minotauro ha MdL +1, quidi vuol dire che incantatori puri nel party dovrebbero avere già accesso agli incantesimi di 3° livello, la musica cambia e non di poco... e hanno problemi a essere incisivi in combattimento? c'è davvero un problema di fondo, non solo del DM...
  10. la vera potenza del Mago sta nel fare il Dio, cioè controller e/o buff/debuff, ai primi livelli la grossa fregatura è la limitata durata degli incantesimi, quindi magari una verga dell'estensione minore potrebbe sicuramente aiutare a rendere le magie più durature e incisive. se no anche le perle del potere di basso livello per recuperare incantesimi già lanciati in precedenza e poterli ri-utilizzare. altriementi, una soluzione un po' drastica ma che secondo me potrebbe portare bei benefici, sarebbe quella di farle cambiare classe da Mago a Psion: la meccanica dei Punti Potere è molto più semplice da giocare e sicuramente avere a disposizione meno "magie" ma poterne disporre come si vuole, per chi è meno esperto, è nettamente preferibile dall'avere "fenomenali poteri cosmici" e microscopiche possibilità di sfruttarli completamente.
  11. ci sono tante di quelle cose da fare qui per rendere il Chierico un bel combattente in mischia... peccato nessuna di queste sia nel manuale base -__- come ad esempio Potere Divino per mettere Cha mod ai danni sacrificando 1 uso di scacciare, o la sostituzione di un Dominio per il relativo talento Devotion (magari quello del Viaggio per Travel Devotion), la variante Chierico Cenobita di Arcani Rivelati... tutta la roba migliore è preclusa. consiglio, lascia da parte Incalzare, a meno di avere molti minions nemici attorno, è un talento sprecato se non è requisito di CdP o altra roba; Arma Focalizzata è sicuramente una scelta migliore, soprattutto se vuoi entrare nell'Ordained Champion (la migliore CdP da Chierico combattente) il prima possibile, cioè al lv 5. conosco poco il Bone Knight, a una prima occhiata non sembra male, è praticamente un Paladino scheletrico, carino ma lo stile di combattimento in sella personalmente lo aborrisco, dispersivo e limitante. il Contemplativo è carino, ma per un Chierico da mischia è buono da dippare giusto il 1° livello per il Dominio bonus. altre CdP carine sono il Sacerdote Guerriero, peccato per la progressione LI 1/2, consiglio di non andare oltre il lv 5. se vuoi un pg stile gestalt con un stile di combattimento particolare (anche se dovresti ritrutturare un po' il pg), il Pugno Sacro è carino e molto goloso, perchè è l'unica CdP che io sappia di tutta la 3.5 ad avere BAB alto e progressione LI piena per tutti e 10 i livelli (il testo originale non contempla livelli morti come segnati in tabella, e il testo ha la precedenza), oltre a capacità di classe interessanti; con un po' di sforzo, ci puoi entrare anche come Chierico puro, chiaramente l'entrata migliore è con un dip da Monaco. altre CdP che non fanno progredire il LI ma che hanno liste proprie sono il Cavaliere del Calice, bella CdP a BAB alto specializzata nel combattere Esterni, e il Templare Devoto, questa basta dipparla di un paio di livelli per avere il golosissimo Ardore e un Punire generico che funziona su qualsiasi creatura. bene o male è tutto qui, chiaramente nel momento in cui il DM vi concede altro materiale, le opzioni si fanno decisamente più variegate, comunque nel tipic delle guide ce n'è una riservata al Chierico da cui poter attingere in tranquillità 😉
  12. lascia da parte Extra Spell e punta a qualcosa di serio, tipo Metamagia Rapida, Incantesimi Massimizzati e Tesi Arcana (tocco del vampiro)
  13. con metodi visivi sì, occhio che gli animali hanno olfatto acuto, e l'essere invisibili non vi rende silenziosi, quindi a meno di essere particolarmente furtivi vi individueranno lo stesso con relativa facilità
  14. questo, e soprattutto il grassissimo beneficio di poter effettuare gli attacchi di opportunità anche se sei colto alla sprovvista come dice Klunk, il discorso va contestualizzato, ma io mi sento di dire senza troppi ripensamenti che in linea assoluta, Riflessi in Combattimento è un talento nettamente superiore rispetto a Deviare Frecce; estendendo il discorso ai talenti bonus del Monaco, la selezione del manuale base è abbastanza limitante, su Arcani Rivelati ci sono alcune varianti ("scuole") che forniscono liste alternative più o meno interessanti, nel caso cercassi una maggiore personalizzazione del pg
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