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D8r_Wolfman

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8 Coboldo

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  • Birthday 07/03/1998

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  1. per la prima manovra, esiste un talento che fa esattamente la stessa identica cosa, tale e quale, e si chiama Maerstria in Combattimento Migliorata, lo trovi sul Perfetto Combattente. potresti integrarlo così com'è rendendolo un talento bonus per qualunque personaggio, anche se a questo punto la farei viaggiare sui DV e non sul BAB: un personaggio costantemente in mezzo a combattimenti qualcosa sulla tattica la impara lo stesso anche se non è un combattente in senso stretto (es. un Mago), osservando altri combattere o provandolo sulla propria pelle. l'esperienza personale e l'addestramento specifico sono due cose diverse, chiunque può imparare a schivare colpi anche senza uno che gli dica come fare, se per necessità si ritrova costretto a farlo praticamente ogni giorno; così ha anche senso la limitazione del BAB +2, in questo caso convertita in 2 DV, perchè il pg non ha ancora maturato l'esperienza sufficiente per riuscire a usare tattiche difensive efficaci in combattimento. per la seconda manovra, stesso discorso di qui sopra. la terza manovra è Attacco Poderoso uscita dall'Ufficio Complicazioni Affari Semplici, la postilla del "bonus uguale alla metà della penalità applicata" è un'elucubrazione inutile, a maggior ragione se poi ci si deve perdere dietro ad altri calcoli a seconda dell'arma usata (nel tuo esempio non è contemplato il caso in cui l'arma secondaria sia un'arma a una mano, o se attacchi con un'arma leggera, o se attacchi con un'arma da lancio). io semplificherei così: -arma leggera: bonus = 1/2 penalità; -arma a una mano: bonus = penalità; -arma a due mani: bonus = 2*penalità. a prescindere da dove siano impugnate (arma primaria, arma secondaria, arma tenuta coi denti, arma infilata nel pipino) e applicabili anche con un'arma da lancio (come un'ascia o un pugnale, a tua discrezione se per questo caso far usare il mod Str o Dex al TxC), così ti risolvi tutti i tuoi problemi; il limite del BAB +2 anche questo lo cambierei in 2 DV per la motivazione spiegata sopra.
  2. perdona la mia ottusità, ma a questo punto non capisco davvero quale sia il tuo problema con questa manovra XD
  3. forse è il caso di ricordare che, in nessun caso, un testo opinabilmente interpretabile prevarica il buonsenso e la logica in gioco del personaggio. chiarito questo, ripeto che la manovra è scritta meglio di quanto tu voglia vedere. nello specifico: -nel primo caso, nulla ti vieta di spostarti accanto al topo se è effettivamente una creatura ostile che ti ha attaccato, visto che il testo lo prevede (anche se questo vorrebbe dire avere come minimo un pg pazzo, molto improbabile visto che stai giocando un esperto di tattica e manovre in combattimento); -"You instantly appear in a square adjacent to a creature that attacks you" risolve il secondo caso, la manovra specifica che la creatura ostile debba attaccare te e te soltanto; -"You instantly appear in a square adjacent to a creature that attacks you" risolve il terzo caso, la manovra specifica che debba essere una creatura ad attaccarti e nient'altro; -"As your foe attacks you" risolve il quarto caso, la manovra specifica che debba essere un nemico ad attaccarti e nessun altro. riguardo alle correzioni che vorresti applicare, mi permetto di esprimere alcune osservazioni: 1) di per sè un'azione immediata puoi sempre farla fuori dal tuo turno, se vuoi eliminare la postilla del quando eseguire la manovra non dovrebbero esserci problemi; 2) questo punto rimuove l'unicità della manovra, che è pensata come reazione a un attacco nemico. così è solo un Porta Dimensionale o Teletrasporto con un altro nome e altre specifiche; 3) "in a square adjacent to a creature that attacks you" non pone limiti al quadretto in cui tu voglia trasportarti, la manovra prevede già di poterti spostare alle spalle dell'attaccante purchè in un quadretto adiacente a esso, ma il farlo non coglie automaticamente alla sprovvista il nemico, anche e soprattutto perchè sta agendo prima di te in Iniziativa (a meno che tu non abbia qualche particolarità che ti consenta di farlo); 4) effetto inutile a meno che tu non sia invisibile o stiate combattento al buio senza vederci (e stessa considerazione di cui sopra). se vuoi aggiungere il cogliere alla sprovvista l'attaccante dopo aver eseguito la manovra, non ci vedo problemi, ma questo la renderebbe potenzialmente molto più letale se fai uso di attacco furtivo/colpo improvviso; niente di eccezionale considerando il fatto che si sta parlando di un pg tier 3, ma se il resto del party è di eguale potenza consiglio di aggiungere una limitazione.
  4. la manovra è scritta meglio di quanto immagini, porto la tua attenzione sulla specifica "after resolving the enemy’s attack": se si considera la parte nella descrizione della capacità di Invisibilità "If an invisible creature strikes a character, the character struck still knows the location of the creature that struck him (until, of course, the invisible creature moves). The only exception is if the invisible creature has a reach greater than 5 feet. In this case, the struck character knows the general location of the creature but has not pinpointed the exact location." e che tirare Ascoltare per individuare una creatura invisibile è azione gratuita, credo appaia evidente il perchè non sia necessario specificare che si debba vedere da che parte arriva l'attacco. per non capire da che parte arrivi un incantesimo, oltre che Immobile serve che sia anche Silenzioso, caso abbastanza unico che non mi è mai capitato di vedere da quando gioco, quindi vale bene o male lo stesso discorso dell'invisibilità: almeno un segnale acustico o visivo ce l'hai, la direzione dell'attacco è quindi abbastanza intuibile (considerando anche che a meno che non sia un Crusader, le altre due classi del ToB sono mediamente sufficientemente intelligenti da fare un ragionamento basilare nella foga dello scontro).
  5. no, il colpo senz'armi del Monaco è considerato magico/legale/adamantino solo per superare la riduzione del danno, e l'impalpabilità di una creatura incorporea non è una RD. Ki Strike (Su): At 4th level, a monk's unarmed attacks are empowered with ki. Her unarmed attacks are treated as magic weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction (see Damage Reduction, page 291 of the Dungeon Master's Guide). Ki strike improves with the character's monk level. At 10th level, her unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. At 16th level, her unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction and bypassing hardness (see Smashing an Object, page 165). Per picchiare i fantasmi a mani nude c'è la capacità del Fist of the Forest "untamed strike" Untamed Strike (Su): On attaining 2nd level, you can channel the untamed power of nature when you attack. Your unarmed strikes are treated as magic weapons; see the monk's kistrike class feature (PH41). If your unarmed strikes are already magical, they instead are treated lesser ghost touch weapons. They deal full damage against incorporeal creatures 50% of the time and half damage the rest of the time.
  6. purtroppo non so dove recuperare la fonte WotC, ma da par mio posso provare a spiegare dove sta la gabola: quando nella descrizione di talenti e simili si fa riferimento a parametri di gioco codificati (come area d'effetto degli incantesimi, per esempio), di solito alla WotC li "virgolettano" per far capire che si sta parlando proprio di quell'argomento specifico, così che l'infame di turno non possa inventarsi magheggi strani per creare Mazinga al lv 1 (come la capacità Hold Ray del Pugno Illuminato). il testo di Incantesimi Persistenti non virgoletta un bel niente, semplicemente fa riferimento a incantesimi che hanno un raggio che può essere personale o fisso, dove per "personale" ragionevolmente s'intende anche quegli incantesimi che hanno portata "creatura toccata" e quindi castabili anche sull'incantatore stesso.
  7. beh potresti farlo semplicemente Ladro con Addestrare Animali maxata e addestrarti il tuo cucciolo personale, se l'idea è solo quella di avere una palla di pelo al seguito. se invece vuoi proprio un compagno animale come il privilegio da Ranger/Druido, o butti giù un talento homebrew per i livelli Ranger/Ladro come suggerito, altrimenti potresti magheggiare direttamente con la classe del Ranger per prendere l'attacco furtivo del Ladro, che so dando via gl'incantesimi
  8. perchè se il pg nasce con lo scopo di spammare incantesimi di danno in faccia ai nemici, in questo viene meglio lo Stregone data la disponibilità giornaliera nettamente superiore rispetto a quella del Mago. concordo che il Mago abbia maggior versatilità, è risaputo che sia lui il più potente tra i due se si guarda alla disponibilità di mezzi e opzioni, ma se l'idea di base è quella di una cannoniera, avere un pg in grado di castare il mondo ma che alla fine userà sempre i due o tre incantesimi di elezione, è come avere un abbonamento a una nota pay tv "celeste" e continuare a guardare gli stessi due canali di sport. e pure con i pochi incantesimi conosciuti a disposizione dello Stregone, resta comunque spazio per i soliti incantesimi di auto-buff che ha qualsiasi Mago, e anzi a voler abusare dei soliti trucchi di Metamagia (persistenti per i buff, potenziati e/o massimizzati per l'output danni, rapidi per la versatilità; giusto per dirne due o tre), essere incantatore spontaneo è decisamente più comodo data l'immane disponibilità di slot da poter bruciare (nettamente superiore a quella di un incantatore che prepara i propri incantesimi) al misero costo di un talento tutt'altro che inutile alla causa (Metamagia Rapida). e a riguardo, prima che mi si metta davanti Metamagic Specialist (PHII), Int è una dump stat e certamente 3 v/gg di metamagia rapida non sono sufficienti, anche se averlo in aggiunta a Metamagia Rapida è sicuramente un vantaggio. poi se si vuol fare gli sboroni, l'Incantatrix torna comoda a chiunque; personalmente eviterei l'Arcimago dati i talenti richiesti davvero orribili, anche se uno Stregone anche qui viene più comodo di un Mago dati gli slot sacrificabili davvero in surplus rispetto alla controparte sapientona.
  9. è la stessa codifica degli incantesimi: "Warblade 8" non vuol dire "manovra da Warblade all'8° livello di classe", ma "manovra di 8° livello da Warblade". il numero è il livello della manovra, non della classe.
  10. se vuoi un blaster barista svampito, ci vedrei molto meglio lo Stregone, tralasciando il fatto che fare un Mago blaster è come comprare una Maybach per andare a far gare di dragsters; questo aprirebbe la strada a un blaster decisamente migliore e ai classici espedienti (Coboldo Dragonborn Dragonwrouth venerabile coi Draconic Rite of Passage [normale e greater], per restare sobri), pur rimanendo una combinazione assolutamente scarsa data la facilità con cui il blaster può essere reso inutile, specialmente in un contesto interplanare (resistenze elementali e agli incantesimi annullano il potere di un blaster). qualche piccolo accorgimento c'è, come Metamagia Rapida + Sostituzione Energetica per essere sempre pronto a tutto (drago bianco? Tocco Tremante che fa danni da fuoco; Balor? Palla di Fuoco gelida); il classico dip da 1 livello da Mindbender + Mindsight per individuare tutte le menti pensanti nell'area e limitare al minimo l'effetto sorpresa; CdP Sapiente Argenteo per un tipo di blaster focalizzato sugli incantesimi di Forza e liberarti della maggior parte dei tuoi problemi energetici; Determinare Resistenza per un grasso +10 alle prove LI per superare la RI. questi accorgimenti chiaramente vanno bene anche per un Mago, ma personalmente non riesco proprio a vederlo a spammare palle di fuoco acide, quello è un lavoro da Stregone.
  11. concordo per quanto ci si possa arrovellare sul trovare le motivazioni del perchè il mostro X agisca nel modo che ci aspettiamo, D&D rimane sempre un gioco il cui solo scopo è far progredire i personaggi giocanti attraverso sfide e combattimenti. che poi alcuni non-morti incorporei abbiano effettivamente delle reali motivazioni per avere certi comportamenti (es. i fantasmi sono irrequieti perchè hanno qualche conto in sospeso sul Piano Materiale, gli Allip sono generati dalle menti di folli suicidi), è un altro discorso e lì sta al DM trovare un modo coerente per inserirli nella sessione; altrimenti, è come discutere del sesso degli angeli
  12. allora ti suggerisco una combinazione particolare: potresti sostituire l'ira standard con la variante Frenesia Turbinante di Arcani Rivelati (ma anche no, questo è mio gusto personale, adoro quella variante), dopo il livellino da Barbaro proseguire come Ladro e poi prendere Lotta Selvaggia (perfetto avventuriero) e triturare qualsiasi cosa in lotta facendo danno automatico da furtivo. a livello di efficacia, visto il livello a cui giochi, forse sarà abbastanza scarso contando i mille mostri immuni al furtivo e i trucchi fin troppo comuni per sfuggire alla lotta, ma è molto divertente da giocare, soprattutto in forma di tigre crudele: carica con completo, lotta gratuita, squartare e danno extra furtivo, bei danni ma più di quello poco altro.
  13. se mi è concesso dire la mia il dip nel Paladino, per quanto a prima vista sembrerebbe ottimo vista la sinergia col Carisma, in realtà ti preclude l'accesso agli incantesimi di 9° livello prima dei livelli epici, in quanto per Grazia Divina servono 2 livelli, il Master of Shrouds ti fa perdere 1 LI e per poterlo prendere al lv 4 devi dippare un'altra classe, quindi in totale -4 LI: dip Paladino da scartare, ma non preoccuparti, la combo di incantesimi Manto dell'Anima Gelida+Potenziamento Algido è più che sufficiente a compensare. quindi, il dip migliore per entrare nella CdP al lv 4 è un livello da Monaco, che ti consente di applicare Saggezza alla CA: ottima sinergia col Chierico, se poi vuoi alzare di qualcosa le capacità da Monaco c'è la Cintura omonima, ma visti i buff che avrai addosso sarà ridondante. e abbiamo risolto anche il problema delle armature, così puoi goderti il Chierico Cenobita in tranquillità. come divinità consiglio di cambiare Talona con una che abbia come Domino Pianificazione e/o Non-morte (l'unica che vedo che non necessiti di Servitore del Dio Caduto è Velsharoon), così da risparmiarti un talento per la metamagia. dei talenti che hai indicato, 1) Castigo Distruttivo non ti serve più, 2) Incantesimi Focalizzati+Aumentare Evocazione sono talenti inutili visto che della Costituzione i non-morti non se ne fanno niente e il +4 a Forza è potenziamento e quindi non cumulabile con Artigiano di Cadaveri (che fornisce gli stessi benefici ma converte il bonus Con con +2 pf/DV, il che lo rende nettamente superiore), 3) Indebolire Caduti è forte su un blaster, cosa che questo pg non è anche perchè il Chierico come incantesimi è votato a tutto fuorchè a quello, 4) Dividere Raggio stesso discorso per Indebolire Caduti, forse qualcosa per poterlo usare bene c'è, ma io punterei su altro, come ad esempio INCANTESIMI PERSISTENTI chiaramente con Metamagia Divina, ma alla fine di roba che davvero ti serve per sopravvivere da persistere ci sono solo Potere Divino e Giusto Potere, viste le stat fisiche da popolano che ti ritrovi, molto in carattere col classico necromante mingherlino malaticcio ma decisamente pessime per la vita da avventuriero; quindi ti bastano 14 scacciare per i persistenti, gli altri buff come Potenziamento Algido/Manto dell'Anima Gelida/Immunità al inserire elemento hanno già durata 24h o 1h/LI, quindi volendo potresti investire in un altro talento per la Metamagia Divina, il mio consiglio è Incantesimi Rapidi. quindi ricapitolando, - progressione Chierico Cenobita 2/Monaco 1/Maestro del Sudario 10/Chierico Cenobita +7 (o altra CdP progressione piena LI, quotate Discepolo Divino e/o Contemplativo), - con almeno un Dominio tra Non-morte o Pianificazione (Velsharoon ha Non-morte), - talenti 1) Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti (bonus umano), Scacciare Extra (bonus dominio), due difetti per Anima Sepolcrale e Artigiano di Cadaveri 3) Metamagia Divina (persistenti), Colpo Senz'armi Migliorato+Pugno Stordente (bonus Monaco, magari apri Arcani Rivelati per uno stile che ti piace per variare la selezione) 6) Scacciare Extra 9) Incantesimi Rapidi 12) Metamagia Divina (rapidi) 15) Vigore Divino (dal perfetto combattente, i pf non sono mai abbastanza) 18) Scacciare Extra il tutto condito coi classici Mantello del Carisma + bastone della notte (Liber Mortis pg.78) per non essere mai a corto di scacciare, che dovrebbero avanzarti abbastanza da poter comandare la tua orda di minions putrescenti e niente, dovrebbe essere tutto, libero di trarre ispirazione o buttare tutto nel cesto
  14. se fino ad ora hai fatto tutto come si deve e hai un Druido autosufficiente, facciamo una considerazione: oltre il lv 20 la conoscenza di incantesimi non progredisce, l'unica cosa in cui potresti voler progredire è il livello incantatore, ma se sei controller pokemon master direi che il LI è l'ultimo dei tuoi problemi (e mal che vada c'è sempre Incantatore Esperto), quindi da parer mio ti direi di multiclassare senza remore. in cosa? personalmente, essendo un fan dei picchioni, ti direi di dippare il Barbaro e prendere Ira Audace per alzare l'output danni, però a questo punto ti servirebbe anche Giusta Ira per poter castare mentre meni come un fabbro e non so se il tuo pg può essere exalted. in alternativa (o in aggiunta, se la proposta precedente ti ha stuzzicato) direi di andare di Chierico per ampliare il tuo repertorio, e procedere come di consueto con Incantesimi Estesi (questo puoi risparmiartelo col Dominio della Pianificazione) --> Incantesimi Persistenti --> Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) --> Scacciare Extra, così da diventare un super Druido overbuffato con giusto potere/potere divino/favore divino/capraecavoli/uanmecrist. se hai un Carisma decente è anche meglio, ma alla fine ti basta un punteggio non negativo e uno stick che ti concede usi extra di scacciare che trovi sul Libris Mortis. così dovresti poter arrivare da Asmodeo e fargli sudare sangue in scioltezza
  15. fregatene, è un dannatissimo Nano su un maledettissimo ippogrifo!! non percepisci che trasuda epicità da tutti i pori?? se proprio ti piacciono i grifoni, non credo ci siano comunque problemi a convertire la CdP, è una classe abbastanza semplice, tanto i requisiti vanno bene per qualsiasi cavalcatura
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