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About Vackoff
- Birthday 03/27/2000
Profile Information
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Gender
Maschio
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Location
Perugia
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GdR preferiti
Dark Heresy 1e, Dungeons & Dragons 3.5e, Dungeons & Dragons 5e, Cyberpunk Red
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Occupazione
Studente universitario (ingegneria robotica)
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Interessi
Judo, disegno, lettura, heavy metal, videogiochi.
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Biografia
Amo i monaci di D&D 3.5, non giudicatemi.
Foto di copertina: Orniris Terensi.
Foto profilo: dal videogioco Supreme Commander.
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Sì, ma faccio una precisazione. Come detto da @Ladon, puoi preparare un numero di incantesimi pari a Livello da Chierico + Modificatore di Saggezza. Quindi, in generale, il numero di incantesimi preparati può non essere uguale al numero di slot di cui disponi: potrebbe anche essere di più o di meno. Non so qual è il tuo punteggio di Saggezza, ma se fosse ad esempio 12, a livello 2 potresti preparare soltanto 3 incantesimi a fronte di 5 slot posseduti; se fosse ad esempio 18, potresti preparare 6 incantesimi a fronte di 5 slot. Detto questo, puoi poi utilizzare gli slot come preferisci allo scopo di lanciare un incantesimo scelto tra quelli che hai preparato. EDIT: ninjato da @d20.club, tra l'altro più esaustivo di me! 😆
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Esiste anche la versione continua, che chiaramente costa di più, ma considerando che comunque rimuovere l'oggetto o finire in un campo anti-magia elimina i tratti dell'archetipo direi che non aumenta il MdL. In fondo, è proprio per questo che si paga! 😅
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È sempre un dispiacere non riuscire a condividere la storia del proprio PG dopo averla pensata, soprattutto in questo caso in cui avrebbe giustificato un minimo il tradimento del gruppo, ma concordo con @Pippomaster92: quello che è fatto è fatto, soprattutto quando PG tradiscono altri PG. Secondo me forzare la cosa sarebbe sgradevole, tanto vale dirlo solo ai giocatori.
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Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me! Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa. Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.
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Ottima osservazione! Ottimi esempi!!! E penso tu abbia azzeccato perfettamente l'idea che avevo! 👌 In fondo siamo ritornati al punto di partenza, dove proponevamo di andare semplicemente ad aumentare le rarità! xD Questo è l'approccio che proporrei io! Definito questo sistema, possiamo poi lavorare sui materiali! ----------------------------------------------------------------- A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^'
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Per quanto complessa sia da realizzare che utilizzare al tavolo, la vedo come una possibile soluzione! Come evidenziato da risposte precedenti di @Lord Danarc e @D8r_Wolfman, il problema principale sembra essere il numero ridotto di gradi di rarità: per evitare di avere oggetti con stessa rarità ma con proprietà di fatto molto sbilanciate, sarebbe necessaria una maggiore "granularità" della rarità. Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬
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Concordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a). Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄
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Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲
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Ho pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic): se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti; se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore. Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle? Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD
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Non preoccuparti, grazie! 😊 Rimanendo nel sistema di rarità degli oggetti magici 5e, la possibilità sarebbe un qualche sistema per determinare la rarità di un'arma/armatura magica fatta di un materiale speciale, date la rarità dell'oggetto non magico di quel materiale speciale e la rarità dell'oggetto magico non di un materiale speciale. Le proprietà sarebbero ovviamente combinate. Un esempio banale: considerando che l'armatura adamantina è di rarità Non comune e che un'armatura +1 è Rara, quale dovrebbe essere la rarità di un'armatura adamantina +1? E se è un'armatura +2? Forse lo scoglio è proprio questo! Definito un sistema di qualche tipo per gestire questa situazione, si potrebbero scrivere le regole per armi o armature di materiali speciali diversi come si farebbe per qualsiasi oggetto magico homebrew.
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Aggiungo (mi è venuto in mente solo adesso) che nel nostro ipotetico sistema per i materiali speciali è bene che sia contemplato un'altro aspetto posseduto dai materiali speciali nelle edizioni precedenti: la possibilità di creare armi e armature in materiali speciali che siano anche magiche. Infatti, un altro effetto collaterale del considerare in 5a oggetti del genere come oggetti magici è il fatto che, ad esempio, non possiamo avere un'armatura adamantina o un'armatura di mithral che sia +1 o superiore. Servirebbe un qualche sistema per "combinare le rarità", un discorso che quasi meriterebbe una discussione a sé! 😂 D'altro canto, le armi di argento e adamantio, così come sono, non sono oggetti magici ma solo un modificatore al costo (a mò di 3.5). Ma se applicassimo questa filosofia a tutti gli oggetti di materiali speciali, allora si finirebbe di fatto alle tabelle della 3.5, dove ogni oggetto di un qualche materiale aveva un costo aggiuntivo, cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a... Un bel dilemma. 🤔
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Credo che sia successo lo stesso anche ai game designer della 5a. xD A parte scherzi, penso non sia eccessivamente difficile. L'armatura adamantina e l'armatura di mithral sono già abbastanza ben definite nella Guida del Dungeon Master, andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo. E lo stesso andrebbe specificato per qualsiasi arma o armatura in un qualche materiale speciale. Basterebbe poi fare qualcosa di simile per le armi di qualsiasi materiale speciale si voglia, partendo dalle armi in adamantio già presenti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e rendendole "oggetti magici" di una qualche rarità alla stregua delle sopracitate armature: ad esempio, le armi in mithral potrebbero pesare la metà; inoltre, le armi in mithral Pesanti non sono più pesanti e le armi in mithral non leggere diventano Leggere - o qualcosa del genere. In ogni caso, ispirandosi alle proprietà che avevano nelle edizioni passate, non credo sia impossibile fare qualcosa del genere, anche per nuovi (ma vecchi) materiali speciali come legnoscuro, pelle di drago e chi più ne ha più ne metta!
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Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela. Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo. Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali? P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione. Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄
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Forse è meglio Martial Study. In fondo, Charging Minotaur oltre al tentativo di Bull Rush senza AdO (come se fosse Improved Bull Rush, ma senza il +4), permette di caricare senza AdO per il movimento e di infliggere danni con il tentativo di Bull Rush riuscito... Penso 1/incontro sia sufficiente! P.S. Mi dispiace non aver risposto prima, ma non seguivo la discussione. 😓
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In ordine con i tuoi punti: Le armature pesanti non sono già contemplate da Spring Attack, ma in ogni caso l'armatura media non sarebbe conveniente poiché riduce la velocità (importante con questo talento), a meno che l'armatura media non sia di mithral. Supposto che (vedi quarto punto) si massimizzi Tumble, allora ci si augura che gli attacchi di opportunità siano sempre evitati. Ergo, si può anche stare più vicini al nemico durante gli attacchi. Stessa argomentazione del punto precedente. Come accennato in precedenza, massimizzare Tumble risolve un sacco di problemi (la CD se non ricordo male è 15, o 25 se si vuole fare gli sboroni passando negli spazi degli avversari, +2 per ogni avversario con portata, quindi a livelli non troppo alti già si può praticamente evitare di tirare). Il +4 alla CA di Mobility ce lo possiamo sempre comunque tenere come piano B... xD Ottime osservazioni! 👌