Jump to content

Le Fantome

Circolo degli Antichi
  • Posts

    178
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Le Fantome last won the day on April 20

Le Fantome had the most liked content!

2 Followers

About Le Fantome

  • Birthday 11/12/1998

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Milano

Recent Profile Visitors

2.2k profile views

Le Fantome's Achievements

Campione

Campione (8/15)

  • Very Popular Rare
  • 5 years in Rare
  • Reacting Well Rare
  • Dedicated Rare
  • First Post

Recent Badges

191

Reputation

  1. Ciao! Innanzi tutto, anche se si tratta di una campagna incentrata sulla sopravvivenza su lungo periodo in ambiente ostile (presumo) sarebbe importante stabilire l'obbiettivo dei giocatori: devono raggiungere un qualche luogo sicuro, magari fuori dall'Italia oltre le Alpi? Oppure sconfiggere una sorta di super-zombi che minaccia di sterminare gli ultimi umani superstiti? O ancora, devono trovare il modo di arrivare in qualche laboratorio medico (chessò, allo Spallanzani di Roma) dove vi è la cura al virus in modo da poterla inoculare a se stessi e alla propria comunità e avere così la garanzia di sopravivvere all'apocalisse? Detto ciò, non sono sicuro sia una buona idea far coincidere giocatore e personaggio, anche perchè talvolta al tavolo di gioco si creano delle situazioni di aperto conflitto tra i PG, che credo sia meglio se rimangano delle personalità ben distinte dal proprio Io, ma tant'è, se va la sentite fate pure così! Infine, ti consiglierei di legare la pericolosità degli zombi al ciclo giorno-notte, dando così ai giocatori delle ore diurne meno pericolose (ma comunque potenzialmente letali, quindi dovrebbero stare allerta se fuori dalle zone 'sicure') e delle ore notturne potenzialmente terrificanti dove ogni minuto fuori dalle mura potrebbe significare una morte atroce per mano di zombi dotati di forza e velocità sovraumane.
  2. Appunto, il warlock non poteva sapere chi fosse a rapinarli; cosa che avrebbe dovuto spingerlo quantomeno a indagare l'identità del ladro prima di sparare. Ancora, non solo per una questione etica, ma anche solo per mera logica e buon senso. Forse il warlock ha fatto danno massimo con l'eldritch blast, non penso sia corretto che il master "depotenziasse" l'attacco del personaggio solo per dargli la possibilità di rimediare. Erano anche in superiorità numerica, al gruppo sarebbe bastato accerchiare il ladro per impedirgli qualsivoglia possibilità di fuga. Il fatto che la 5e non preveda esplicitamente danni non-letali (grave mancanza secondo me) non è un'attenuante dal mio punto di vista. Proprio no. Sarebbe una 'trappola' aver inserito in un paese medievale un ladro bambino che rubava per fame? Non mi sembra nulla di irrealistico o di incoerente con il classico contesto tipico di molte ambientazioni di D&D. Inoltre, vorrei sottolineare, questo incontro è avvenuto in un paese diverso da quello dove si trovava la locanda dove i personaggi avevano ricevuto il messaggio minatorio. Topolino88 ha sottolineato che i personaggi si erano fermati ad ammirare una statua del posto. Solo per quello era abbastanza illogico che i loro presunti pedinatori li avessero raggiunti in quell'esatto momento. Senza contare che trovo veramente bislacco che una spia tenti un'aggressione in pieno giorno e decida di aggredirti da sola, tentando come prima cosa di rubarti le provviste del carretto. Andiamo, trovo che nel tentativo di giustificare le azioni del giocatore warlock si stia dando una visione distorta di quello che è accaduto. Stiamo parlando di un PG inutilmente violento che ha sparato alla cieca, e che probabilmente avrebbe fatto lo stesso anche senza il precedente della spia, perché mi sembra tanto il classico atteggiamento da giocatore che uccide qualsivoglia cosa gli si pari davanti. Che è legittimo, sia chiaro, ma evidentemente non era quello che Topolino88 si aspettava dai suoi giocatori, e non è corretto fargliene una colpa per questo.
  3. Va bene, paragone eccessivo il mio. Comunque ciò non inficia il resto delle argomentazioni; inoltre volevo sottolineare quanto fosse stato azzardato lanciare un "eldritch blast" senza neppure appurare quale fosse la minaccia. Al di là della questione morale, se anche non avesse ucciso nessuno, sarei rimasto costernato come giocatore vedendo un mio compagno sparare alla ceca. È proprio un coportamento impulsivo e un po' "idiota". Facciamo un altro esempio: mettiamo che il ladro di provviste fosse stato in realtà la spia che li pedinava e che fosse morto come il bambino: quello che poteva essere un ostaggio e una miniera di informazioni ora è un cadavere; comunque si sarebbero alienati la popolazione locale e in più la misteriosa organizzazione avrebbe avuto un motivo in più per fargli del male. D&D offre tanti strumenti per non ricorrere necessariamente alla violenza letale: sei un giocatore / personaggio paranoico? Va bene, ricorri ai danni non letali allora. O a un qualche strumento, abilità o incantesimo che ti permetta di immobilizzare il nemico. Usare solo attacchi per uccidere è tipico di un modo di giocare molto superficiale e idiota che personalmente non mi piace; e di solito chi gioca in questo modo si butta a capofitto contro qualsiasi minaccia incontri, per poi morire male quanto incontra un mostro più grande di lui. E quando accade, la risposta sempre verde è "master odioso che ci mette in difficoltà". Ok 🙃
  4. Ha notato la spia dal tetto ma, da quanto ho capito dall'intervento di Topolino88, non era ineluttabile che (la spia) riuscisse a sfuggire; semplicemente il personaggio non è stato capace di raggiungerla. Poi si è barricato in stanza e ha nascosto tutto; la cosa è servita a far si che niente gli fosse rubato, e infatti ha ricevuto solo un biglietto minatorio che però, in concreto, non ha arrecato danni di sorta a lui o al party. Al culmine, in un luogo diverso da quello dove hanno incontrato la spia e ricevuto il messaggio minatorio, un ladro di taglia piccola ha tentato di rubare delle provviste alimentari... e lui, invece che minacciarlo e appurare l'identità o l'entità della minaccia, ha sparato un eldritch blast senza pensarci due volte. L'equivalente di un padre di famiglia americano che, sentendo un rumore in casa a tarda sera, scende con il fucile carico e spara alla ceca, per poi scoprire con orrore di aver freddato il figlio che rientrava tardi. Non so, trovo che anche questa ricostruzione per venire in contro al giocatore regga poco; comunque capisco la tua volontà di metterti nei suoi panni per innescare un dialogo positivo tra le parti in causa 😉
  5. Allora, a questo punto dovresti davvero discutere coi tuoi giocatori fuori dal gioco: seduti attorno a un tavolo, con aria truce, gli devi chiedere: "A che razza di gioco volete giocare?" :'D Scherzi a parte, la cosa in realtà è abbastanza seria: se tu ti aspetti di narrare le gesta di eroi (o comunque brave persone) e invece loro vogliono interpretare spietate canaglie, non riuscirai mai a sentirti pienamente appagato da una vostra campagna. In questo caso non sono neppure sicuro ci sia margine di trattativa: aspirazioni troppo diverse sul tenore della campagna spesso risultano inconciliabili, parlo per esperienza personale. Forse dovresti davvero solo trovare persone meno "esaltate" e più inclini a uno stile di gioco coerente con la tua visione. Mi rendo conto che non è una risposta molto soddisfacente, ma tant'è...
  6. A me sembra 'maniaco' e basta, ma non sta a me giudicarlo :'D Concordo, rischia seriamente di rovinare a tutti la campagna, anche perché se tu sei il primo a non divertirti inevitabilmente anche i giocatori non riusciranno a intrattenersi. Forse i giocatori potrebbero corrompere il capo della prigione; immagino non fosse troppo complicato convincere le guardie, spesso sadiche e perverse quanto i detenuti, a chiudere un'occhio sulla fuga di un prigioniero e poi spacciarlo per morto. In questo modo i giocatori non sarebbero perennemente in fuga. Comunque, se non trovano il modo di liberare il compagno warlock prima del giorno dell'esecuzione, è anche corretto che il warlock muoia; non si muore solo trafitti dalle lame di un mostro in un antro oscuro; anzi.
  7. Quali fossero le leggi e come venissero applicate durante il medioevo è un discorso enorme, ma ti posso assicurare che la situazione cambiava da stato a stato e che anche nel tempo sono avvenuti spesso mutamenti importanti per quanto riguardava la giustizia. Il poter pagare per un crimine è stata davvero una forma di giustizia durante il medioevo, non l'unica e non penso neanche la più diffusa. Per quanto riguarda considerare il furto più grave dell'omicidio, è più un mito che non credo abbia mai trovato riscontri seri. Si diceva la stessa cosa dei barbari che dovevano essere "educati" dai missionari cristiani a considerare la vita sacra, per dire. Direi che il warlock si è comportato da persona assolutamente ignobile e indegna, alla stregua di una bestia feroce. Forse era proprio questo il modo in cui il giocatore voleva caratterizzare il suo PG, in tal caso ottimo lavoro. Se invece pensava di essere un caotico buono, allora direi che siamo agli antipodi dell'allineamento. Già il fatto che a derubarli fosse una figura minuta non giustificava una simile reazione, per di più se il furto riguardava semplici provviste. Il fatto che alla fine si sia rivelato un bambino rende ancora più crudele il modo in cui si è comportato il warlock. Il party nella sua interezza non lo so, ma il warlock ha palesemente compiuto un gesto che non può trovare giustificazioni etiche. Se il resto del party non ha contribuito all'assassinio non vedo perché debbano andare in galera, al massimo una sanzione pecuniaria per essersi "affiliati" con l'assassino, se proprio ritieni che tutti i membri del gruppo si siano guadagni l'antipatia dei locali. Il warlock invece potrebbe davvero rischiare la carcerazione prolungata o la forca. A te scegliere; di certo è in una situazione molto complicata. Evidentemente hanno travisato il significato dell'allineamento 'caotico', pensando coincida con uno psicopatico alla stregua del Joker 🙃
  8. Le premesse di una campagna, a prescindere se sandbox o su binari, dovrebbero sempre essere note. Per vari motivi, molti dei quali già espressi in interventi precedenti al mio, ma anche per una ragione squisitamente logica: i PG, a differenza dei giocatori, sono persone che fanno parte del mondo di gioco. Vi sono nati, cresciuti, è lì che hanno imparato a combattere, a sopravvivere, che hanno studiato i segreti della magia arcana e i riti orfici di quella divina. I giocatori quindi non possono non sapere a priori le caratteristiche dell'ambientazione, il luogo di origine, le problematiche principali e i pericoli più noti che andranno ad affrontare. Sarebbe demenziale il contrario. Detto ciò, penso sia il master a dover dare un obbiettivo ai giocatori e non viceversa. Non per una questione di "protagonismo" del master, ma proprio per una questione di mero pragmatismo: i giocatori spesso hanno difficoltà a trovare un obbiettivo comune (esperienza mia come di molti altri gruppi di gioco) e il master rischia di dover creare delle situazioni paradossali per far si che il gruppo collabori, con il rischio che comunque si crei uno scisma. Dare un obbiettivo non significa spiegare come raggiungerlo, né essere sicuri che venga raggiunto. Io sto attualmente masterando una campagna molto lunga e discretamente complicata, ambientata nella Terra di un futuro prossimo desertificata e imputridita da una guerra nucleare tra le maggiori nazioni del pianeta. I giocatori impersonano dei reietti che, in seguito a dei crimini violenti, hanno subito un marchio che li rende perseguitati da una setta misterica di fanatici religiosi. L'obbiettivo dei giocatori, fin dalla prima sessione molti mesi fa, è stato quello di giungere a una fonte benedetta dove si mormora alberghi l'anima del mondo, in modo che possano purificarsi dai propri peccati e, si spera, liberarsi dello stigma che li rende perseguitati. Nonostante l'obbiettivo sia chiaro e noto, così come sia evidente sulla mappa dove si trova l'abisso mistico da raggiungere, non ho problemi a definire la campagna un sandbox abbastanza puro: non ho mai la certezza di quale strada i giocatori decideranno di intraprendere, né io come master so a priori cosa accadrà nelle sessioni successive: in più di un'occasione i giocatori mi hanno sorpreso con intuizioni non banali e scelte coraggiose, sono trepidante di scoprire ogni volta cosa faranno. Quindi posso confermarvi per esperienza direttà che libertà, scoperta e mistero non sono affatto in contrasto con un obbiettivo ben chiaro e stabilito a priori dal master per i giocatori, anzi!
  9. Già il fatto che fosse un "re dei ladri" non lascia presagire niente dei buono. Dove ha trovato questi mercenari? Con cosa li ha pagati? Con il denaro delle tasse? Quello stesso denaro che avrebbe potuto investire per migliorare le condizioni dei ceti più disagiati e fornire servizi? Possibile che nessuno, all'interno della corte, si sia opposto allo sperpero di denaro pubblico? E ancora: che garanzia danno questi mercenari, una volta arrivati in città, di non darsi a razzie e saccheggio? C'è ancora una forza di polizia pubblica che può garantire gli interessi della comunità? E se sì, a chi è fedele questa forza pubblica? Al neo-re "dei ladri" che sperpera il denaro della cosa pubblica per creare una forza militare pretoriana parallela, oppure al vecchio re che garantiva una sorta di ordine e di sicurezza sociale? E questo "benessere" chi lo produce? I nobili? Con quali competenze? E se anche sapessero svolgere il lavoro di contadini, fabbri e artigiani (cosa di cui dubito fortemente) il loro numero non sarebbe drammaticamente insufficiente a garantire il benessere per la moltitudine di poveri? Ma ancora: come obbligare i nobili a lavorare? Con la forza? E una volta repressi in un bagno di sangue, chi lavorerebbe al posto loro? I poveri nelle ville? Ma poi, come impedire ai poveri di darsi alle razzie dei beni dei più ricchi? Minacciando anche loro con i mercenari? E come fai a garantire che non siano i mercenari i primi a darsi a razzie approfittando del caos assoluto generato da questa situazione più che anomala? Trovo veramente improbabile che una congiura di palazzo non faccia fuori questo "re dei ladri" il giorno dopo il suo insediamento. 🙃
  10. Ciao! Sì è liberato un posto per una campagna lunga; sono già presenti due giocatori di grande esperienza, ma l'ideale sarebbe avere un gruppo di almeno 3 avventurieri. Il sistema si basa (vagamente) su D&D 3e perché si tratta dell'edizione da cui sono partito per provare a creare una mia versione del gioco, abbastanza sperimentale; con suggestioni provenienti da Darkest Dungeon, il celebre gioco horror lovecraftiano della Red Hook. Chi, come e quando Su Discord, per lo più tramite canale testuale e vocale, senza la necessità che venga utilizzata la camera. Le sessioni sarebbero la sera, dopo cena, tendenzialmente una volta a settimana, ma si più variare la frequenza in caso di necessità. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione, cucita appositamente attorno al sistema, è la Terra di un futuro prossimo imprecisato, generazioni dopo un olocausto nucleare che ha desertificato il pianeta, cambiato la morfologia dei continenti e fatto evaporare parte degli oceani, trasformando il nostro pianeta nello spettrale riflesso di Marte. La Luna stessa è stata parzialmente distrutta, non si sa come o perché, e i frammenti che le orbitano attorno formano ora una scia celeste nota come Diaspora, dove si dice vadano le anime dei defunti. Il sistema è pensato per avere il suo focus sulla sopravvivenza in un ambiente profondamente ostile, dove la mancanza di risorse alimentari, medicinali e protezioni dalle avversità climatiche sono alla base dell'esperienza di gioco. L'ambientazione prende ampiamente spunto da molte opere di fantascienza; l'ambiente nel quale i giocatori si ritrovano a muoversi è stato plasmato a partire da suggestioni provenienti da Ken il guerriero, Mad Max e Fallout. Sono presente anche elementi fantasy, tendenzialmente horror, aberrazioni frutto della ricaduta nucleare che mettono in pericolo la sopravvivenza degli argonauti delle lande radioattive. La gestione delle risorse è fondamentale per sopravvivere, così come la collaborazione e l'analisi costante degli innumerevoli rischi che si possono correre nell'addentrarsi in territori rivoltati dalle detonazioni nucleari. L'unica razza disponibile (attualmente) è l'essere umano, ma sono presenti numerose classi: l'alienista, l'iconoclasta, il cacciatore di bestie, l'emissario di Dio, il mistico dell'atomo, l'argonauta delle profondità, il piromane e il tecnomante. Un'aspetto molto importante da monitorare è la salute mentale dei personaggi: ogni incontro o situazione di difficoltà aumenterà tendenzialmente la loro "follia". Raggiunto il picco di follia, la loro risolutezza verrà messa alla prova: piomberanno nelle tenebre della demenza mentale, sviluppando un'afflizione, o riusciranno a tener testa agli orrori del mondo, sviluppando una virtù? E' prevalente l'esplorazione in campo aperto, tipo dungeon hexcrawl. Anche orientarsi e stabilire il percorso da seguire per ottimizzare l'uso delle risorse e ridurre i pericoli potenziali è fondamentale per la sopravvivenza a lungo termine. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga che va avanti da diversi mesi, e ne durerà altrettanti, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
  11. Ho notato che hai aggiornato l'articolo, descrivendo molte più ere antecedenti a quelle "umane", ottima idea! Mi è piaciuto soprattutto il periodo di transizione tra l'era del magma e l'era delle acque, personalmente ho trovato davvero suggestiva l'idea di una gigantesca cometa di ghiaccio "scagliata" dal Piano Remoto sulla terra de "l'ultima era", fautrice degli oceani e portatrice di terribili entità come gli Aboleth. Se vogliamo, questa ricostruzione fantastica dell'idrosfera sul pianeta, porta a un'interessante considerazione filosofica: visto che l'essere umano, in ultima istanza, discende da quelle prime forme di vita che abitavano l'idrosfera generatasi dalla cometa del Piano Remoto, anche gli umanoidi sono discendenti delle perturbanti creature del Piano Remoto. Anche in noi alberga un frammento di malignità aliena :'D
  12. Ma da regole, un PG di alto livello ha anche più intelligenza, più saggezza e più carisma di un PG di basso livello, oltre che ad avere (letteralmente) più esperienza e molte più competenze. Lo so, si potrebbe discutere che le statistiche di un PG non corrispondano in modo esatto ai concetti reali di intelletto, saggezza e carisma (cosa su cui sono perfettamente d'accordo), ma non è questo il punto della discussione: rigorosamente RAW, un PG di livello 20 non ha solo più "potere" grezzo nelle sue mani rispetto a un PG di livello 1, ma è quasi certamente anche molto più intelligente, saggio, carismatico e conoscitore "del mondo e di come gira". Quindi, nel tuo esempio, un Re di livello 1 non solo non avrebbe un millesimo del potere magico del mago, ma sarebbe anche più stupido e incompetente sotto ogni punto di vista, a livello meramente statistico. Quindi sì, il mago si confermerebbe ancora una volta un sovrano molto migliore, e il popolo in prima persona dovrebbe desiderare il saggio e carismatico mago al posto dell'insulso e patetico "sovrano legittimo". Ovviamente questo ragionamento si sfasa nel momento in cui decidiamo che ciò che scriviamo sulla scheda sia solo un artificio meccanico, ma la questione diventa, secondo me, sfumata e un po' arbitraria. Fino a che punto è legittimo aspettarsi, in base al buon senso, che un sovrano di livello 1 sia più intelligente di un mago di livello 20? Anche senza considerare le statistiche come "reali", sarebbe improbabile ritenere il Re di livello 1 più capace del mago di livello 20 in una qualsiasi cosa.
  13. La Matrice di Atthis come te la immagini, fisicamente? Come una sorta di gigantesca macchina futuristica, una sorta di cervello elettronico, o un mastodontico artefatto di pietra che si muove secondo geometrie apparentemente impossibili? Comunque qualcuno che abbia capito come funziona deve esserci, altrimenti non avrebbero potuto riattivarla in primo luogo, né comprendere a cosa servisse. E questo qualcuno deve custodire gelosamente il segreto come segreto di stato, anche perché se la comprensione del funzionamento della Matrice dovesse diventare di pubblico dominio e finire nelle mani di una potenza straniera, essa avrebbe tutti gli strumenti che le servono per boicottare il perno attorno al quale ruota la democrazia di Atthis. Tuttavia, non credo basti sabotare la Matrice per far cadere una nazione come Atthis: se il popolo è così coeso e patriota, un attacco esterno così "intimo" come al cuore stesso del sistema democratico potrebbe avere un effetto opposto a quello sperato. I cittadini di Atthis potrebbero infatti scagliarsi contro l'aggressore esterno con una ferocia e una coesione mai viste prima, decisi a epurarlo dal mondo in nome dei loro ideali. Insomma, se fossi un governante straniero e avessi la conoscenza per boicottare la matrice, ci penserei due volte prima di farlo davvero. Tenterei quantomeno di far ricadere la colpa su una nazione terza, o rinuncerei al proposito. E' anche vero che il crollo della Matrice potrebbe essere il trampolino di lancio per qualche promettente dittatore che già ora, in tempi di relativa pace, fomenta il popolo con discorsi di guerra e interventismo per "esportare la pace"; discorsi che come ben sappiamo sono sempre vuote ipocrisie per traviare le masse affinché sentano il bisogno di un "uomo forte" che le guidi verso la "gloria". C'è molto potenziale narrativo ad Atthis, assicurati solo di saperlo gestire in modo coerente 😉 (Come mi immagino la Matrice, una sorta di bislacca architettura di pietra multistrato, qualcosa di profondamente alieno...)
  14. Personalmente in D&D, partendo dal primo livello, il livello più alto che abbia mai raggiunto da giocatore è stato effettivamente il quinto. Ricordo che gli scontri erano davvero massacranti, infatti in media facevamo uno scontro per riposo, e comunque tentavamo di evitare di combattere quando possibile. C'è da dire che nessuno nel gruppo sapeva ottimizzare i propri personaggi. Comunque io ormai non mastero più D&D da molti anni, ho fatto solo una partita in 5ed e non mi ha entusiasmato.
  15. Concordo, credo anch'io che in D&D, se si vuole dare un minimo di coerenza, bisogna applicare una rozza gerarchia dei livelli a tutte le principali organizzazioni dell'ambientazione. Oppure dare per scontato che i livelli, in quanto astrazione meccanica, riguardino in realtà quasi esclusivamente i PG. Io preferisco questo secondo approccio, e funziona abbastanza. Diciamo che mi malleva anche molto lavoro quando creo tutti gli altri PNG!
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.