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Le Fantome

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4 Coboldo

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  1. Allora l'allineamento diventa la visione di una determinata divinità che, in quanto tale, da una sorta di visione "assoluta" e "oggettiva" del comportamento e delle azioni umane, al quale tutte le creature si devono conformare e decidere se agire per suo conto o contro (legale =/= caotico, bene =/= male). Ma ancora, in D&D vi sono innumerevoli pantheon con altrettante divinità dal comportamento e le sfere di influenza più disparate, antitetiche le une con le altre. Ci vorrebbe una "divinità delle divinità", una sorta di lord AO dei Forgotten Realms che dia la sua personale visione di "ordine cosmico", alla quale anche le divinità devono sottostare... ma non mi è mai parsa una soluzione soddisfacente.
  2. L'allineamento potrebbe diventare una "questione privata" di ogni PG, così come lo è la morale per ogni uomo. Il paladino deve essere "legale buono" (terza edizione): va bene; allora si decide a priori verso quali leggi (quelle del suo ordine) e rispetto a quale codice morale (ancora, quello del suo ordine). Così il paladino verrà considerato "legale buono" finanto che rispetterà le regole del proprio ordine di appartenenza, e non un presunto ordine cosmico-universale non meglio specificato. O ancora: il barbaro deve essere caotico. Possiamo decidere che questo "caotico" si traduca in tradizioni inalienabili della sua tribù di appartenenza, che lui vuole osservare anche a discapito delle consuetudini di altri regni e popoli, da qui la sua avversione alle leggi delle comunità più civilizzate. Insomma, ogni PG dovrebbe a priori stabilire quale sia il proprio paradigma di riferimento.
  3. Gli allineamenti possono essere interpretati in molti modi: nella loro forma "forte" (ovvero come una descrizione assoluta delle inclinazioni di una creatura) mi sembrano una banalizzazione eccessiva della complessità delle azioni umane. Nella loro forma "debole" invece (ovvero una linea guida che non pretende di riassumere in nove categorie tutto l'agire umano) allora penso possano essere uno strumento utile dal punto di vista meccanico e come linea guida per aiutare a interpretare coerentemente il proprio PG per i nuovi giocatori. Certo, nel secondo caso l'allineamento di una creatura tenederà a cambiare relativamte spesso, ma infondo sono così le persone reali: cambiano idee, pensieri, ideali. Modifica: Inoltre, bisognerebbe sempre avere un paradigma di riferimento: "Legale buono" per chi? Per quale popolo? Secondo quali leggi?" oppure "Caotico Malvagio", contro chi? Secondo quale gruppo umano? In senso assoluto gli allineamenti non hanno molto senso, serve un termine di paragone da stabilire a priori, altrimenti ci si impantana in un calvario :'D
  4. @Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!
  5. Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica. Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò. Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D
  6. Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica). Certo, il secondo principio è solo un principio di natura "statistica": dato abbastanza tempo (nell'ordine di molteplici eoni) un qualunque sistema torna allo stato iniziale, ergo si ha una riduzione spontanea dell'entropia. Ma il processo richiederebbe, per avvenire, un tempo di gran lunga superiore alla vita attuale dell'universo osservabile, e non sarebbe riproducibile in laboratorio ne' con nessuna tecnica l'essere umano attualmente conosca. Certo, un incantatore potrebbe forzare il fenomeno, ma le conseguenze della capacità di modificare l'entropia di un sistema a proprio piacimento mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D Credo che il modo più semplice che ci sia per giustificare la magia sia, innanzi tutto, definire una "sfera di capacità" (cosa un incantatore può, per sommi capi, fare o non fare): definito ciò, creare una fonte di questo "potere"; una sorta di quinta forza fondamentale fittizia, chessò, un flusso atomico universale, una sorta di Trama dei Forgotten Realms. A quel punto diventa chiaro che l'incantatore, nell'eseguire i propri incantesimi, non fa che accedere a questo "flusso", del quale riesce a convertire una piccola parte di energia in tutto ciò che gli serve o gli è permesso fare. Mi sembra la soluzione più logica e coerente; comunque gestire la magia è sempre una bella gatta da pelare!
  7. @SilentWolf Grazie mille per la risposta e per gli ottimi spunti che mi hai dato. Mi ha affascinato sopratutto l'idea che i testi da loro trovati possano contenere realtà nascoste che metterebbero in crisi la precaria realtà sociale che li circonda, se appresi e rivelati, ponendo quindi il rischio dell'anarchia. Certo, la campagna prenderebbe uno sviluppo molto "politico" ma... perchè no? Daje!
  8. Buongiorno. Con il mio gruppo di amici giochiamo a un gioco di ruolo di mia invenzione, un survival open world con forti elementi di crafting che si ambienta in un'ucronia storica steampunk - dieselpunk con elementi horror di ispirazione lovecraftiana. Non ci sono ne' livelli ne' classi, ma un'albero delle abilità che porta man mano i PG ad apprendere nuove competenze sempre più specifiche e avanzate, a seconda di come vuole man mano costruire il proprio personaggio il giocatore. Il tutto con il classicissimo d20 system, che funziona sempre. Dopo questa doverosa premessa, per capire di cosa sto' parlando, ecco la domanda: come potrei gestire i libri di natura occulta (ad esempio il Necronomicon, per citarne uno che conoscono tutti) senza creare squilibri di gioco e mandare la campagna a farsi benedire? Normalmente questi testi sono i depositari di conoscenze segrete e orrorifiche, che non di rado portano alla morte o alla follia di chi li possiede e/o ne apprende i terrificanti contenuti (lo stesso scrittore del Necronomicon fu ucciso, sventrato e dilaniato orrendamente in pieno giorno da delle creature invisibili, per intenderci) Ovviamente devo mantenere questa peculiarità e questa pericolosità, anche per restare coerente con l'aspetto "horror" dell'ambientazione che tanto ci appassiona. Tuttavia non voglio che il party venga sterminato da qualche entità cosmica prematuramente, anche perchè si muore fin troppo spesso di freddo, fame o malattie senza che gli orrori di altri mondi ci si mettano in mezzo nelle nostre avventure. Devo quindi trovare una soluzione narrativa che sia coerente e giustifichi il possesso di libri del genere senza che si manifestino effetti collaterali o aberrazioni. Forse potrei usare un colpo si scena e rivelare che si tratta di falsi? Oppure che il reale contenuto non è nelle pagine del libro ma il libro è "solamente" un tramite per qualche posto dimenticato nei meandri del tempo e appartenuto a qualche civiltà pre-umana? Sinceramene non sono soluzioni che mi convincono e non vorrei far svalutare ai PG i reperti sui quali sono riusciti a mettere le mani a costo della vita di metà party. Tirando le somme, se avete idee son bene accette xD
  9. No, non sono francese. Ma trovo il francese una lingua molto musicale, da dire e da ascoltare. Mi diletto nella scrittura, nella poesia, nel disegno e nel creare contenuti multimediali. Mi interesso di scienze, sociologia e filosofia. E tante altre cose, tra cui i giochi di ruolo. Daye, è già qualcosa
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