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  1. Come da titolo cerco un gruppo di gioco per WFRP 4th via PbF dove poter giocare e ruolare liberamente, possibilmente non includendo la campagna imperiale o il modulo di avventure "Avventure a Ubersreik", insomma se fosse tutto farina del sacco del master sarebbe meglio ! Gioco da 28 anni ai gdr e ne conosco parecchi, su WFRP 4th sono abbastanza ferrato sulle meccaniche. Alla ricerca dunque di un'esperienza ruolistica nel Vecchio Mondo insieme ad altri appassionati per questa Lore e questo meraviglioso gioco di ruolo !
  2. Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!
  3. Il grande Reik, la più lunga via d'acqua del Mondo antico, lunga più di 750 miglia dalla sua sorgente nelle Montagne Nere fino al mare a Marienburg. Il Reik e i suoi affluenti sono le arterie dell'Impero, congiungendo le città attraverso le foreste oscure In molti modi la vita dell'ovest e del sud dell'Impero dipende dal fiume, per il commercio e le comunicazione, per l'irrigazione dei campi e la pesca. Mentre il fiume scorre verso il mare, strane cose si muovono lungo le sue banchine ricoperte di boschi, e un grande male cresce e si nutre. Ha dormito per oltre un secolo ma ora una profezia è completa e un orrore inimmaginabile si è svegliato nel cuore del Reame di Sigmar. E l'orrore si sta espandendo. La radice del male deve essere tagliata prima che sia troppo tardi, ma prima deve essere trovata... E' in questi luoghi che si svolge la storia di Olf: insieme alla sorella Eike e ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lui è umano dilettante ex apprendista mago e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum. Il setting è GW Warhammer Old World : per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Il regolamento è WFRP 2nd ed. Stiamo giocando la famosa campagna The Enemy Within Seppur per il gruppo siamo verso la fine della terza avventura, Olf si era unita solo all'inizio di questa avventura alla compagnia. Purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. L'impegno richiesto è un post ogni 3/4 giorni Per info chiedete pure
  4. Oggi inauguriamo questa nuova serie, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come trasformare Ashen Stars in un gioco basato su una base stabile con un esempio pratico. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023 Ashen Stars è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, Abbiamo una nave, quindi viaggiamo. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla Gunsmoke o Deep Space Nine. In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. Benvenuti nel Sistema Themis La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. Mondi del Sistema Themis Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo: Aurora: Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa Mere: Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. Barrow: Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. Themis Prime: Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il Clan Kt'lar, la Gilda degli Shuttle e i Buratha Ring-hanno molta più influenza del debole Ufficio del Nuovo Contatto guidato dal Pozzo degli Amministratori. Uqbar: Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il Generale Gatar. Goliath: Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, Goliath-C, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. Glacis: Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'Hermitage, è la base di una setta NuFaith, i Mendicanti della Terza Strada. Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare... La Stazione e le Missioni La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di Ashen Stars, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono? Robusto: Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti Veloce: Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe Bilanciato: Senza nessuno svantaggio o vantaggio Capace: Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale Furtivo: Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. Le Autorità di Ricontatto Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore Eldan Wells oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine". Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. Nessuna Reputazione, solo Giustizia La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/ Visualizza tutto articolo
  5. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 24 Marzo 2023 Ashen Stars è normalmente basato su un approccio episodico alle avventure, una sorta di insieme di "pianeti/casi della settimana": i Laser ricevono una missione, si presentano, risolvono il mistero e si muovono verso un'altra zona della Frattura. In parole povere, Abbiamo una nave, quindi viaggiamo. In una campagna di "Missioni per la Stazione", invece, i Laser sono stati permanentemente assegnati ad un sistema o un settore particolarmente tormentato, un posto dove c'è un bisogno costante di giustizieri a pagamento, alla Gunsmoke o Deep Space Nine. In una campagna del genere hai bisogno di un nemico ricorrente, ossia una cospirazione criminale più ampia da far investigare ai Laser. Ti serve un cast di supporto con dei segreti da scoprire. Hai bisogno di un settore che sia un crocevia, un posto che attragga molti stranieri, e che abbia qualcosa che valga la pena proteggere. E, soprattutto, hai bisogno che i giocatori tengano a questo posto, che vogliano difenderlo e migliorarlo. Benvenuti nel Sistema Themis La Zona Esterna di Charybis era nota come l'Agglomerato Charybis - prima della Guerra Mohicana, molte strade ultraveloci conducevano al sistema Themis, connettendo Charybis non solo con il resto della Frattura, ma anche con altri molti di frontiera. Durante le ultime fasi della guerra, il Nemico fece collassare queste strade, isolando Themis. I mondi di Themis hanno speso cinque anni rimanendo staccati dal resto della galassia, soli nel buio, fino a che delle navi esploratrici della Combine non li hanno trovati attraverso il furioso caos tachionico. Oggi esiste solo una manciata di corridoi che collega Themis con il resto della Frattura e gli ingegneri della Combine stanno ancora lavorando per ricostruire le strade verso gli altri pianeti perduti della frontiera. Mondi del Sistema Themis Sette pianeti maggiori orbitano nel sistema e cinque sono abitati. Partendo dalla stella abbiamo: Aurora: Caldo e roccioso, così vicino alla stella che buona parte della sua superficie è fusa Mere: Una palla di roccia inabitabile, con una atmosfera sottile e tossica. Barrow: Simile a Mere, ma è lievemente più abitabile; gli umani possono sopravvivere sulla sua superficie con delle maschere per l'ossigeno e altro equipaggiamento protettivo. C'è una colonia penale e una stazione di terraformazione al primo stadio. Themis Prime: Themis Prime è un mondo giardino, simile alla Terra e pieno di vita. Ha attratto molti coloni prima della guerra. Dopo Themis è diventata una stazione di passaggio per i rifugiati da altre parti della Frattura; migliaia di trasporti passeggeri e cargo sono arrivati portando tutti coloro che fuggivano dalla guerra. Dovevano partire per altri pianeti, ma il collasso delle strade ultraveloci li ha bloccati qui. Incapace di gestire il flusso di rifugiati, il governo di Themis crollò e il potere finì in mano alle bande criminali e ad altre fazioni. Oggi Themis è un mondo occupato da baraccopoli in mezzo alle selve inesplorate. Tre sindacati criminali maggiori-il Clan Kt'lar, la Gilda degli Shuttle e i Buratha Ring-hanno molta più influenza del debole Ufficio del Nuovo Contatto guidato dal Pozzo degli Amministratori. Uqbar: Uqbar è una roccia senza vita, vicina al punto di uscita di diverse strade ultraveloci. Prima della guerra era una base navale della Combine. Delle enormi installazioni di artiglieria antinavale facevano da guardia agli sbocchi delle strade. Quando il sistema è stato isolato e il governo civile di Themis è collassato, i comandanti di Uqbar hanno deciso di instaurare una brutale legge marziale. La Combine ha ufficialmente iniziato il processo per smantellare la base e il suo equipaggiamento militare-ignorando le proteste del comandante della base, il Generale Gatar. Goliath: Un gigante gassoso attorno a cui orbitano due dozzine di lune. Su una di queste, Goliath-C, si trova un avamposto di guardia Durugh celato sotto la sua superficie, che è diventato ormai una piccola colonia Durugh. Glacis: Un mondo congelato ai confini del sistema. La sua luna, l'Hermitage, è la base di una setta NuFaith, i Mendicanti della Terza Strada. Sindacati del crimine su Prime, veterani di guerra della Frattura su Uqbar, sinistri complotti Durugh su Goliath-C: questa non è una missione da svolgere in una giornata. I Laser sono qui per restare... La Stazione e le Missioni La creazione dei personaggi per una campagna di Missioni per la Stazioni funziona come da regole base di Ashen Stars, con una singola variante: i personaggi non devono scegliere un Compito Transdimensionale (NdT: Warpside Assignment). Dato che i personaggi non partono con una nave, abilità come Console di Battaglia o Artiglieria sono meno importanti. Al posto di una nave, i Laser hanno accesso ad una stazione: è la loro caserma, la loro armeria, la loro infermeria, la loro casa, il loro parco mezzi e il posto dove si trovano le celle per i prigionieri. La stazione è uno standard HACORTC (Habitat Auto Contenuto per Operazioni Remote/Tecniche/Comunicazioni) della Combine, un habitat modulare facilmente trasportabile che può essere piazzato in orbita o fatto atterrare su un pianeta. Ecco quindi le prime domande per i giocatori: dove hanno posizionato la loro stazione? Su Themis Prime? In mezzo alla città o nelle selve? In orbita planetaria? Nello spazio? Su un altro mondo? Ogni scelta ha i suoi benefici e difetti. La stazione ha una grossa piattaforma per shuttle, in grado di tenere una mezza dozzina di mezzi, ma all'inizio della campagna i personaggi possono avere solo due shuttle. Cosa scelgono? Robusto: Avvantaggiato nelle fughe, svantaggiato negli inseguimenti Veloce: Avvantaggiato negli inseguimenti, svantaggiato nelle fughe Bilanciato: Senza nessuno svantaggio o vantaggio Capace: Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, può portare tre volte il carico normale Furtivo: Svantaggiato nelle fughe e negli inseguimenti, difficile da individuare con i sensori Più tardi nella campagna, quando il team di Esploratori apre nuove strade ultraveloci, connettendo Themis con altri mondi di frontiera e sistemi inesplorati, permettete ai Laser di scegliere una nave-le frontiere adiacenti sono sotto la loro giurisdizione. Le Autorità di Ricontatto Tecnicamente, i Laser rispondono alle Autorità di Ricontatto, un ufficio della Combina con la responsabilità di riportare il sistema Themis-e le sue strade ultraveloci-indietro nella civiltà interstellare. In pratica, i Laser devono fare attenzione a mantenere un po' di distanza dalla poco popolare Autorità, che sotto l'Amministratore Eldan Wells oscilla tra l'inefficiente e l'attivamente destabilizzante. L'Autorità di Ricontatto ha due branche principali-l'Ufficio Planetario, con la responsabilità di ricostruire il governo di Themis Prime, e gli Esploratori, che stanno riaprendo le strade danneggiate e inviando spedizioni nei mondi di frontiera circostanti. Uno dei primi atti dell'Ufficio Planetario sotto Wells è stato quello di rimuovere la legge marziale imposta dalla base navale di Uqbar, riportando Themis Prime sotto l'autorità civile del suo presidente eletto e del potere costituito. Un paio di mesi dopo, l'Ufficio è stato costretto a rimuovere il presidente e i suoi consiglieri da Themis Prime, dato che si è scoperto che non erano altro che delle fedeli pedine dei sindacati del crimine di Prime. Il nuovo governo civile è ora minacciato dai sindacati, odiato dai separatisti pesantemente armati di Uqbar e guardato con sospetto dalla popolazione in quanto "pupazzi della Combine". Wells è onesto, fiducioso e razionale-cosa che lo rende pessimo per il misto di criminalità, avidità e sfiducia che definisce il sistema Themis. Nessuna Reputazione, solo Giustizia La Reputazione non ha un ruolo in questa campagna; i personaggi hanno dei contratti a lungo termine con l'Autorità di Ricontatto, quindi non devono competere per i lavori. Ma i Laser dovrebbero essere lungimiranti, giusti e scrupolosamente neutrali quando devono gestire le varie fazioni e specie. Questo viene misurato con il punteggio di Giustizia-un punteggio negativo significa che vengono visti come troppo legati ad una delle fazioni (probabilmente la Combine). Un punteggio alto indica invece che tutti vedono i Laser come indipendenti. Tenete conto che alzare troppo la Giustizia potrebbe essere altrettanto negativo-significa che la gente vede i Laser come inflessibili e non disposti a scendere a patti. Pubbliche Relazioni può essere usato per gestire la ricezione della vostra Giustizia, come da regole. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/03/24/ashen_stars_station_duty_intro/
  6. Ciao a tutti, se è possibile pubblicizzare un canale discord di mia creazione che ha l'obiettivo di creare una community italiana di giocatori e master di dnd, scambiarci consigli e cercare player, oltre idee chiaramente umane. Se è possibile linko qui l'invito. Il server è piena creazione ma sarà una bomba. https://discord.gg/pp893j Se non è possibile eliminate subito il topic, non vedo direttive sul non poterlo fare. Ulteriormente cercavo una o due persone per una sessione di Dnd 5e che terrò sabato/domenica pomeriggio. (15.30 - 19.00)
  7. Come da titolo cerco 3-4 persone per Mork Borg, si tratta di un sistema old school con ambientazione dark fantasy cruda, malvagia e senza speranza. Il manuale è disponibile in una versione gratuita senza immagini qui e anche se è inglese le regole sono estremamente semplici (potete anche solo leggere il capitolo "The Game" per avere un esempio). Giocheremo l'avventura introduttiva "rotback sludge" presenta nel manuale per poi vedere se farne altre, non è molto lunga. Alcune note: La generazione dei personaggi è casuale, giocheremo con le regole opzionali delle classi e degli omen. Il sistema è altamente mortale. Questa è la prima volta che mastero questo sistema, abbiate pazienza.
  8. Oggi vedremo la recensione di questo nuovo GdR investigativo ambientato nell'oscuro e spietato 40° millennio, che vedrà i giocatori vestire i panni di degli agenti al servizio dell'Imperium. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/ Visualizza tutto articolo
  9. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
  10. Cerco un gruppo al quale unirmi per giocare a uno dei seguenti titoli: Fabula Ultima, The Witcher, VtM 5th, 7th Sea, Fallout, L'Unico Anello, Warhammer40k Wrath & Glory, Cyberpunk Red. Ho i manuali base ma li ho solo dato un'occhiata rapida, vorrei studiarne uno per volta e approfondirlo in game.Grazie. P.s. abbiate pazienza con un novizio un po' lento come me.
  11. Salve a tutti! Ritorno sul forum dopo un po' di tempo e con la voglia di fare qualcosa di diverso: appunto una campagna su Alba di Cthulhu, gioco che ritengo bellissimo ma purtroppo non ho mai avuto occasione di giocare adeguatamente. Per chi non conoscesse Alba di Cthulhu, lascio qui sotto una piccola descrizione reperibile direttamente sul sito della Serpentarium "Non è morto ciò che in eterno può attendere. E con l'avvento degli Strani Eoni anche la Morte può morire. Il 15 Marzo 1937, gli Strani Eoni sono infine giunti. Il Grande Cthulhu è risorto dalle acque, assieme alla sua città, R'lyeh. Ovunque, nel mondo, esseri alieni e blasfemi hanno iniziato a strisciare sul suolo terrestre e a volare sotto un sole verdastro, per fare scempio dell'umanità. Eppure l'essere umano non è stato annientato, e mentre altrove si combatte, a R'lyeh è sorta una società nuova, dove uomini, dagoniani, ghoul e funghi di Yuggoth vivono in una precaria e instabile integrazione sotto lo sguardo impassibile del Dio Antico Cthulhu, Presidente di R'lyeh. Create un'Agenzia Investigativa e inviate i vostri Agenti e Associati a ficcare il naso negli affari di innumerevoli mostri e altri antagonisti, in un mondo ricco di misteri, segreti, Incantesimi, Evocazioni, Segni Antichi, Distorsioni e malavita anni '30. Non vi è più pace sulla terra: solo Cthulhu." Il gioco è un investigativo dove i player hanno fondato un'agenzia e cercano di rimanere a galla nell'inferno che è la città. Il mio obbiettivo sarebbe giocare le due indagini prefatte che propone il manuale, poi si vedrà. Conscio del fatto che il ritmo di gioco sul forum potrebbe essere complicato pensavo di sfruttare Telegram per effettuare la metanarrazione ed eventuali delucidazioni, poi facendo i post sul forum ogni volta che un'azione è ben delineata. Cerco quindi da tre a cinque giocatori che vogliano imbarcarsi con me in questo viaggio. Se qualcuno ha bisogno di informazioni aggiuntive o delucidazioni chieda pure 😄
  12. Cerco un gruppo per giocare. Giocatore da 20 anni al tavolo e in erba per il play by forum (mai giocato). Ho scritto altro GDR perché il sistema non mi cambia granché, pf 1 e d&d 3.5 li conosco, d&d 5 pochissimo e mi piacerebbe approfondirlo. Quindi mi rimetto a chi ha bisogno di un giocatore. Non ho problemi a rispondere in 24h, max 48h se incasinato.
  13. Salve, vorrei iniziare una campagna, da master, con dei miei amici usando il manuale di 7th sea, essendo la prima volta vorrei chiedere qualche consiglio o cose da tenere d'occhio nel corso del gioco, il sistema mi pare ottimo e l'ambientazione pure. In ogni caso, grazie
  14. Un nuovo progetto targato Two Little Mice approda su Kickstarter, presentando un gioco di ruolo adrenalinico in cui sarà possibile interpretare eroi alla James Bond. Scadenza: 25 Maggio 2023 Dagli stessi creatori di Household e Broken Compass, da qualche giorno è stata lanciata su Kickstarter la campagna per la realizzazione di nuovo gioco targato Two Little Mice: "Outgunned - Cinematic Action RPG", che può essere descritto come un gioco di ruolo cinematografico ispirato ai classici del genere action e heist, da Die Hard a True Lies, passando per i film di James Bond, Atomic Blonde, Kingsman, Ocean's Eleven, Hot Fuzz, e i film di John Wick. In Outgunned i giocatori avranno l'opportunità di interpretare un gruppo di eroi che lottano contro il cattivo di turno, per cercare di salvare la situazione anche quando questa apparirà disperata, facendo affidamento solo su loro stessi. Le meccaniche su cui il sistema è supportato è stato battezzato "Director's Cut", e hanno l'obiettivo di alzare il livello cinematografico delle scene, usando piccoli pool di dadi a sei facce per determinare l'esito di tutte le attività che comportano un rischio o un pericolo. Quando un giocatore tira i suoi dadi, non dovrà limitarsi ad ottenere un numero alto o basso, quanto piuttosto combinare il maggior numero possibile di simboli uguali in coppie, tris e così via. La creazione del personaggio è velocissima: si sceglie un ruolo fra i dieci disponibili e una motivazione...ulteriori personalizzazioni verranno approfondite e sviluppate direttamente durante il gioco, riducendo i tempi di preparazione al minimo indispensabile. Se avete voglia di approfondire l'argomento su meccaniche e regole, è disponibile alla consultazione il Quickstart Gratuito in versione digitale. Partecipare al Kickstarter vi permetterà di avere accesso al Manuale Base (oltre duecento pagine a colori, in copertina rigida 15x23 cm se acquistato in formato fisico, contiene le regole e tutto ciò di cui c'è bisogno per iniziare a giocare), ma anche al manuale "World of Killers" (supplemento di oltre centocinquanta pagine ispirato a John Wick, disponibile nello stesso formato del manuale base e contenente una nuova ambientazione, regole extra, il ruolo del mercenario e una campagna completa con quattro eroi pronti), al supplemento digitale "Action Flicks" (raccolta di mini supplementi arricchita dai vari stretch goal) e alla mini campagna "Mission Dossier: Project Medusa" (oltre cinquanta pagine a colori, disponibile anche in versione spillata 15x23 cm). Oltre alla parte di manualistica, nei vari livelli di pledge e disponibili anche come add-on extra, sono presenti gli "Action Dice" (set di dadi a sei facce senza numeri, ma con simboli), l' "Action Deck" (un mazzo di carte per la creazione rapida e casuale del proprio eroe) e il "Director Screen" (schermo in quattro pannelli, a colori, 23x60 cm). Il livello di contributo sono pochi ma ben condensati, senza strane combinazioni.. vediamoli insieme: Extra (da 29 €) : include tutti gli Stretch Goals digitali sbloccati e la versione digitale del Manuale Base, "World of Killers", "Action Flicks", del "Mission Dossier: Project Medusa" e dell' "Action Deck" Diehard (da 69 €) : include la versione fisica del Manuale Base, i Dadi, il "Movie Poster" e tutto ciò che era già presente nel livello precedente (Stretch Goals digitali sbloccati inclusi). Action Hero (da 149 €) : include tutto ciò che era già presente nel livello precedente, oltre alle versioni fisiche del manuale "World of Killers", del "Mission Dossier: Project Medusa", dello Screen del Master e dell' Action Deck (in più non solo Stretch Goals digitali sbloccati, ma anche quelli fisici). Retailer Hero (da 499 €) : tutto quello che c'è scritto nel livello precedente...ma moltiplicato per cinque! La raccolta fondi ha già finanziato il progetto e sta procedendo speditamente verso i centocinquanta mila euro per sbloccare l'ennesimo stretch goal. Non ci si poteva aspettare niente di diverso da Two Little Mice...detto questo quindi, conoscevate il progetto? Credete che vi prenderete parte prima della sua chiusura? Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/outgunned?ref=ksr_email_user_watched_project_launched Visualizza tutto articolo
  15. Rob Heinsoo, uno dei due creatori di 13th Age, è stato intervistato da Jessica Hancock per il podcast di ENWorld "Not DnD". In questo articolo potrete trovare un riassunto della loro discussione e delle informazioni anticipate sulla seconda edizione di 13th Age. Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw Visualizza articolo completo
  16. Not DnD è un podcast rilasciato a cadenza settimanale da ENWorld, dove Jessica Hancock, business manager della EN Publishing, intervista degli ospiti su GdR che non siano il "gioco di ruolo più vecchio del mondo". Nell'episodio del 02 Maggio 2023 il podcast si è però focalizzato su un prodotto profondamente legato al mondo di D&D: stiamo parlando di 13th Age, il gioco creato da Rob Heinsoo e Jonathan Tweet nel 2013 e definito dagli stessi autori una "lettera d'amore a D&D". L'ospite di questa settimana era proprio Heinsoo, che ha parlato per un'ora filata della sua "creatura", rilasciando delle interessanti anticipazioni sulla seconda edizione del gioco, di imminente pubblicazione. In questo articolo riassumeremo i punti salienti della discussione e le informazioni più interessanti, ma potete trovare il video completo in calce all'articolo. Le Icone Le Icone sono una delle regole che contraddistinguono 13th Age. Sono dei potenti PNG a cui i personaggi sono legati da delle Relazioni, che possono essere positive, conflittuali o negative. Nella prima edizione, i giocatori dovevano tirare un numero di d6 pari al valore della Relazione con ogni Icona: ogni 5 o 6 permetteva ai personaggi di ottenere un favore con l'Icona. Le regole per la gestione di questi favori, a detta dello stesso Heinsoo, non sono molto chiare: per questo nella nuova edizione inseriranno dei suggerimenti per utilizzare il sistema delle Icone. Ha inoltre anticipato che "sarà presente un sistema alternativo pensato da Jonathan (Tweet)". La seconda edizione renderà le Icone più interessanti aggiungendo una nuova meccanica al sistema, oltre agli esempi e alle spiegazioni per renderlo più chiaro. I personaggi che non ottengono un 5 o un 6 con nessuna Icona otterranno una relazione conflittuale con una Icona (Heinsoo ha specificato che vogliono lasciare ai GM e ai gruppi la possibilità di scegliere se questa Icona sia completamente randomica o una di quelle legate al personaggio). Classi e Popoli Le Classi e i Popoli (Kin, la nuova terminologia per indicare le razze) sono state pesantemente modificate, come i playtester hanno già avuto modo di vedere. Gli incantatori, ad esempio, lanciano incantesimi al livello massimo disponibile, non dovendo quindi più scegliere incantesimi da lanciare ad una potenza ridotta e gestirli separatamente dagli altri. In generale, il design di questa nuova edizione è improntato all'aggiornamento delle opzioni che non funzionano benissimo, così da renderle più interessanti e offrire maggiori scelte ai personaggi. Heinsoo ha anticipato alcuni contenuti della versione Bravo del playtest. Sono felici che i giocatori abbiano apprezzato i poteri dei Popoli e ne aggiungeranno altri. Inoltre aggiungeranno dei suggerimenti per gestire le grandi quantità di dadi di danno tirate ai livelli più elevati, evitando di lasciare tutto nelle mani dei gruppi e creando così un gioco più fluido. Heinsoo ha inoltre parlato dei piani futuri di 13th Age, citando un manuale che intende rilasciare. In questo manuale saranno presenti delle nuovi classi che avranno delle meccaniche simili a quelle delle classi di 13th Age Glorantha, tipicamente più complesse delle classi base. Queste classi saranno però focalizzate su uno stile ben preciso, per evitare di renderle troppo complesse con una quantità eccessiva di scelte. La Compatibilità con la Prima Edizione Heinsoo ha parlato anche della compatibilità con la prima edizione, uno dei punti chiave di questa nuova edizione, a suo parere. In particolare, è interessato a fare in modo che le avventure della prima edizione siano ancora utilizzabili. Per quanto riguarda la conversione del materiale rilasciato nella prima edizione, Heinsoo ha dichiarato che non prevedono di ristampare tutte le opzioni disponibili nelle grosse espansioni meccaniche della prima edizione (ha citato 13 True Ways e Book of Ages). Ha però dichiarato che nel manuale base saranno disponibili delle linee guida e dei suggerimenti per convertire le vecchie opzioni. Inoltre, ha detto che probabilmente verranno rilasciati degli articoli online (sul blog di Heinsoo o sul sito della Pelgrane Press) dove verrà trattata la conversione di opzioni specifiche. Nuove Regole e Consigli per i GM Il primo messaggio che Heinsoo ha voluto dare è che lui e Jonathan hanno deciso di non dare più per scontato che i GM abbiano molta esperienza nel GdR e che conoscano il d20 system. Per questo aggiungeranno tabelle e diagrammi riassuntivi già a partire dalla versione Bravo del playtest. Inoltre il manuale base conterrà dei consigli per permettere ai GM di comprendere le meccaniche più tipiche dei giochi indie, come il fail forward. Per quanto riguarda le nuove regole, Heinsoo ha dichiarato che Jonathan sta lavorando sugli oggetti magici, facendo sì che anche quelli che non siano utili in combattimento (armi, armature, scudi...) possano risultare interessanti per i giocatori. Vuole inoltre inserire delle opzioni per permettere agli oggetti di basso livello di "crescere" assieme ai personaggi. A tal proposito, Heinsoo ha dichiarato che stanno lavorando ancora sulla matematica del rango Epico: i personaggi otterranno più opzioni e gli oggetti magici saranno più potenti, devono controllare che non ci siano interazioni problematiche tra i vari elementi e che i mostri possano essere ancora una sfida. E' stato anche chiesto se pensano di aggiungere nuove meccaniche prese dai GdR indie, domanda a cui Heinsoo ha risposto negativamente. Ha detto però che inseriranno delle meccaniche e dei consigli per creare delle campagne focalizzate su un tema più focalizzato e specifico, che lui ritiene essere una delle caratteristiche dei giochi indie. Il Bestiario La premessa fatta per quanto riguarda i nuovi mostri segue quanto detto sulla compatibilità: la matematica dei mostri non verrà modificata radicalmente, ma rimarrà il più compatibile possibile con la prima edizione, nell'ottica di mantenere le avventure della prima edizione utilizzabili con il nuovo materiale. Faranno però in modo di modificare i mostri che uscivano dai parametri che loro stessi consigliavano nel Bestiario. Verranno poi aggiunte delle novità sulla gestione dei mostri. La prima riguarda i Gregari (Mook), dei mostri più deboli i cui PF vengono uniti in un'unica riserva, permettendo così ai personaggi di ucciderne più di uno con i propri colpi. I Gregari non sono dotati dei ruoli tipici degli altri mostri, cosa che intendono modificare, per far sì che sia più semplice identificarli. Vogliono inoltre aggiungere nuove Unicità Malevole (Nastier Special), delle opzioni che permettono di modificare i mostri e renderli più temibili per i giocatori. Queste opzioni servono sia a far fronte al nuovo livello di potere dei personaggi che a permettere di giocare una giornata con 3 scontri senza avere problemi con la gestione delle risorse: Heinsoo dice che, sebbene la prima edizione affermi che sia possibile programmare giornate con uno scontro in meno dei 4 canonici, non c'erano dei veri consigli e abbastanza opzioni per farlo senza rendere le giornate troppo semplici per il gruppo. Cosa pensate di quello che è stato detto in questa intervista? Vi ha dato un buon motivo per informarvi sulla seconda edizione di 13th Age? Dateci le vostre opinioni nei commenti! Link al video completo: https://www.youtube.com/watch?v=PyHzFjEb2Cw
  17. Dal 19 al 21 Maggio 2023, torna una delle più amate fiere del panorama ludico italiano: il Modena PLAY. Di seguito vi presentiamo un'elenco di tutti i Giochi di Ruolo più interessanti che saranno disponibili a questo evento. Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete! Visualizza tutto articolo
  18. Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!
  19. Scadenza: 25 Maggio 2023 Dagli stessi creatori di Household e Broken Compass, da qualche giorno è stata lanciata su Kickstarter la campagna per la realizzazione di nuovo gioco targato Two Little Mice: "Outgunned - Cinematic Action RPG", che può essere descritto come un gioco di ruolo cinematografico ispirato ai classici del genere action e heist, da Die Hard a True Lies, passando per i film di James Bond, Atomic Blonde, Kingsman, Ocean's Eleven, Hot Fuzz, e i film di John Wick. In Outgunned i giocatori avranno l'opportunità di interpretare un gruppo di eroi che lottano contro il cattivo di turno, per cercare di salvare la situazione anche quando questa apparirà disperata, facendo affidamento solo su loro stessi. Le meccaniche su cui il sistema è supportato è stato battezzato "Director's Cut", e hanno l'obiettivo di alzare il livello cinematografico delle scene, usando piccoli pool di dadi a sei facce per determinare l'esito di tutte le attività che comportano un rischio o un pericolo. Quando un giocatore tira i suoi dadi, non dovrà limitarsi ad ottenere un numero alto o basso, quanto piuttosto combinare il maggior numero possibile di simboli uguali in coppie, tris e così via. La creazione del personaggio è velocissima: si sceglie un ruolo fra i dieci disponibili e una motivazione...ulteriori personalizzazioni verranno approfondite e sviluppate direttamente durante il gioco, riducendo i tempi di preparazione al minimo indispensabile. Se avete voglia di approfondire l'argomento su meccaniche e regole, è disponibile alla consultazione il Quickstart Gratuito in versione digitale. Partecipare al Kickstarter vi permetterà di avere accesso al Manuale Base (oltre duecento pagine a colori, in copertina rigida 15x23 cm se acquistato in formato fisico, contiene le regole e tutto ciò di cui c'è bisogno per iniziare a giocare), ma anche al manuale "World of Killers" (supplemento di oltre centocinquanta pagine ispirato a John Wick, disponibile nello stesso formato del manuale base e contenente una nuova ambientazione, regole extra, il ruolo del mercenario e una campagna completa con quattro eroi pronti), al supplemento digitale "Action Flicks" (raccolta di mini supplementi arricchita dai vari stretch goal) e alla mini campagna "Mission Dossier: Project Medusa" (oltre cinquanta pagine a colori, disponibile anche in versione spillata 15x23 cm). Oltre alla parte di manualistica, nei vari livelli di pledge e disponibili anche come add-on extra, sono presenti gli "Action Dice" (set di dadi a sei facce senza numeri, ma con simboli), l' "Action Deck" (un mazzo di carte per la creazione rapida e casuale del proprio eroe) e il "Director Screen" (schermo in quattro pannelli, a colori, 23x60 cm). Il livello di contributo sono pochi ma ben condensati, senza strane combinazioni.. vediamoli insieme: Extra (da 29 €) : include tutti gli Stretch Goals digitali sbloccati e la versione digitale del Manuale Base, "World of Killers", "Action Flicks", del "Mission Dossier: Project Medusa" e dell' "Action Deck" Diehard (da 69 €) : include la versione fisica del Manuale Base, i Dadi, il "Movie Poster" e tutto ciò che era già presente nel livello precedente (Stretch Goals digitali sbloccati inclusi). Action Hero (da 149 €) : include tutto ciò che era già presente nel livello precedente, oltre alle versioni fisiche del manuale "World of Killers", del "Mission Dossier: Project Medusa", dello Screen del Master e dell' Action Deck (in più non solo Stretch Goals digitali sbloccati, ma anche quelli fisici). Retailer Hero (da 499 €) : tutto quello che c'è scritto nel livello precedente...ma moltiplicato per cinque! La raccolta fondi ha già finanziato il progetto e sta procedendo speditamente verso i centocinquanta mila euro per sbloccare l'ennesimo stretch goal. Non ci si poteva aspettare niente di diverso da Two Little Mice...detto questo quindi, conoscevate il progetto? Credete che vi prenderete parte prima della sua chiusura? Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/outgunned?ref=ksr_email_user_watched_project_launched
  20. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 La Metodologia Natura della Cellula: Fan dei serial killer Leader: Detective Gerald Coppinger Profilo Psicologico del Leader: Dominante Ideologia La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i traumi psicologici e il terrore generati dagli assassini seriali per trasportare questo potere nel Buio oltre le Stelle. Analisi del Pericolo Moderato; la cautela della Metodologia e la sua conoscenza sia dell'Esoterrorismo che delle normali tecniche di polizia li rende pericolosi nonostante i loro piccoli numeri. Storia La Metodologia è iniziata con due agenti del FBI, Gerald Coppinger e il suo partner John Kraznisky. Stavano seguendo un serial killer noto come il Collezionista, che attaccava artisti, commercianti d'arte, proprietari di gallerie ed altri membri del mondo artistico. Kraznisky notò che il valore dei pezzi creati dalle vittime del Collezionista saliva enormemente di prezzo dopo la loro morte. Il duo studiò lo schema e le tecniche del Collezionista fino a che non furono in grado di replicare i suoi assassini, uccidendo altri tre artisti dopo aver acquistati diverse opere a basso costo. Il Collezionista venne incolpato per gli omicidi; i due detective vendettero le opere grazie ad un loro amico nel settore e fecero un bel po' di soldi. Furibondo per essere stato copiato, il Collezionista decise di bersagliare i detective. Riuscì ad uccidere Kraznisky, ma Coppinger gli sparò contro per difendersi. Ma il Collezionista non morì. Il suo corpo era abitato da una Creatura dell'Orrore Indicibile, che spiegò che gli assassini commessi dal suo ospite avevano generato sufficiente paura e dubbi da permettergli di passare oltre. Era in grado di comprendere che Coppinger aveva avuto un ruolo in quell'opera e perciò non si limitò a risparmiarlo, ma lo premiò, donandogli una consapevolezza del sovrannaturale. Dopo una breve pausa per elaborare il lutto, Coppinger tornò al suo lavoro di profiler del FBI. E la Metodologia era nata. Membri Chiave Gerald Coppinger, ancora oggi agente del FBI in servizio e leader della cellula. I podcaster "true crime" Glenn e Susan Erlich. La psicologa complottista Marla Fender. L'ex assassino del cartello della droga Luis Toleco Struttura e Proprietà La Metodologia potrebbe venir definita una "cellula distribuita": Coppinger si trova a Washington, gli Erlich in una piccola città dell'Indiana, Fender a Los Angeles e Toleco vive ad Atlanta. Comunicano tramite dei canali criptati online e si incontrano raramente di persona, a meno che non debbano preparare una nuova invocazione. Hanno delle connessioni "ufficiali" molto lasche, che riguardano soprattutto Coppinger: si consulta di tanto in tanto con Fender, è stato intervistato dai podcaster su alcuni vecchi casi ed era parte di un team investigativo che ha lavorato sul cartello (ed è stato solo grazie all'accurata cancellazione delle prove contro Toleco che l'assassino è riuscito ad evitare l'arresto). Coppinger è un investigatore esperto e ha insegnato ai suoi seguaci come evitare di essere scoperti. La cellula non ha delle grosse risorse finanziarie oltre ai beni personali dei suoi membri, ma gli Erlich stanno guadagnando abbastanza con i loro podcast. Coppinger e Toleco hanno accesso ad un buon arsenale di armi da fuoco; gli Erlich hanno una zona della loro proprietà isolata che include dei magazzini sicuri con delle stanze sotterranee, utilizzabili come celle o spazi per rituali. Fender ha dei contatti con il movimento Esoterrorista e chiede assistenza e conoscenze occulte per la cellula della Metodologia quando necessario. Minacce Sovrannaturali La Metodologia lavora amplificando e modellando le turbolenze psichiche causate dai serial killer. Degli omicidi rituali non provocati hanno il potere di attrarre l'attenzione del Buio oltre le Stelle e la Metodologia si basa proprio su quello. Quando Coppinger nota un serial killer che segue questo profilo e le cui uccisioni sono correlate a delle manifestazioni sovrannaturali, fa in modo che gli altri membri della cellula contribuiscano al "lavoro" del killer. Gli Erlich iniziano una nuova puntata del podcast, rendendo il killer famoso; Coppinger raccoglie maggiori dettagli sui metodi del killer e li comunica a Toleco, che inizia ad uccidere persone seguendo lo stesso schema, dando l'impressione che il serial killer operi in una zona molto più ampia. Da questo punto in poi nasce un ciclo autonomo: mano a mano che le uccisioni di Toleco (e del vero serial killer) aumentano, gli Erlich ottengono nuovo materiale di cui parlare. Questi rendono il killer ancora più famoso e la Fender aiuta a forgiare la percezione del pubblico e aggiunge degli elementi occulti al lavoro di Toleco. Coppinger coordina il tutto e si assicura che le autorità non notino l'interferenza della Metodologia. La parte finale del Metodo è l'uccisione rituale del serial killer. Il serial killer sta creando pressione psichica all'interno di un recipiente e la sua uccisione la libera. L'energia psichica viene liberata, cercando di assumere una forma, e il Buio oltre le Stelle soddisfa il suo desiderio. Fino ad ora la Metodologia non ha ancora trovato un modo per convocare delle entità specifiche: hanno evocato dei mostri selvaggi come i Torture Dog, ma anche delle creature più infide come le Sisterites. La Fender pensa di essere vicina a controllare una tecnica per trattare con il Buio, scambiando i passaggi oltre la Membrana con doni sovrannaturali. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/
  21. Terminiamo oggi la nostra serie sulle cellule di Esoterroristi presentandovi La Metodologia, un piccolo gruppo di persone determinate a replicare gli schemi di famosi serial killer per evocare orrori cosmici. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Cellule di Esoterroristi #3: I Nuovi Uomini Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 La Metodologia Natura della Cellula: Fan dei serial killer Leader: Detective Gerald Coppinger Profilo Psicologico del Leader: Dominante Ideologia La Metodologia copia e rinforza gli schemi dei serial killer più noti. Sfruttano i traumi psicologici e il terrore generati dagli assassini seriali per trasportare questo potere nel Buio oltre le Stelle. Analisi del Pericolo Moderato; la cautela della Metodologia e la sua conoscenza sia dell'Esoterrorismo che delle normali tecniche di polizia li rende pericolosi nonostante i loro piccoli numeri. Storia La Metodologia è iniziata con due agenti del FBI, Gerald Coppinger e il suo partner John Kraznisky. Stavano seguendo un serial killer noto come il Collezionista, che attaccava artisti, commercianti d'arte, proprietari di gallerie ed altri membri del mondo artistico. Kraznisky notò che il valore dei pezzi creati dalle vittime del Collezionista saliva enormemente di prezzo dopo la loro morte. Il duo studiò lo schema e le tecniche del Collezionista fino a che non furono in grado di replicare i suoi assassini, uccidendo altri tre artisti dopo aver acquistati diverse opere a basso costo. Il Collezionista venne incolpato per gli omicidi; i due detective vendettero le opere grazie ad un loro amico nel settore e fecero un bel po' di soldi. Furibondo per essere stato copiato, il Collezionista decise di bersagliare i detective. Riuscì ad uccidere Kraznisky, ma Coppinger gli sparò contro per difendersi. Ma il Collezionista non morì. Il suo corpo era abitato da una Creatura dell'Orrore Indicibile, che spiegò che gli assassini commessi dal suo ospite avevano generato sufficiente paura e dubbi da permettergli di passare oltre. Era in grado di comprendere che Coppinger aveva avuto un ruolo in quell'opera e perciò non si limitò a risparmiarlo, ma lo premiò, donandogli una consapevolezza del sovrannaturale. Dopo una breve pausa per elaborare il lutto, Coppinger tornò al suo lavoro di profiler del FBI. E la Metodologia era nata. Membri Chiave Gerald Coppinger, ancora oggi agente del FBI in servizio e leader della cellula. I podcaster "true crime" Glenn e Susan Erlich. La psicologa complottista Marla Fender. L'ex assassino del cartello della droga Luis Toleco Struttura e Proprietà La Metodologia potrebbe venir definita una "cellula distribuita": Coppinger si trova a Washington, gli Erlich in una piccola città dell'Indiana, Fender a Los Angeles e Toleco vive ad Atlanta. Comunicano tramite dei canali criptati online e si incontrano raramente di persona, a meno che non debbano preparare una nuova invocazione. Hanno delle connessioni "ufficiali" molto lasche, che riguardano soprattutto Coppinger: si consulta di tanto in tanto con Fender, è stato intervistato dai podcaster su alcuni vecchi casi ed era parte di un team investigativo che ha lavorato sul cartello (ed è stato solo grazie all'accurata cancellazione delle prove contro Toleco che l'assassino è riuscito ad evitare l'arresto). Coppinger è un investigatore esperto e ha insegnato ai suoi seguaci come evitare di essere scoperti. La cellula non ha delle grosse risorse finanziarie oltre ai beni personali dei suoi membri, ma gli Erlich stanno guadagnando abbastanza con i loro podcast. Coppinger e Toleco hanno accesso ad un buon arsenale di armi da fuoco; gli Erlich hanno una zona della loro proprietà isolata che include dei magazzini sicuri con delle stanze sotterranee, utilizzabili come celle o spazi per rituali. Fender ha dei contatti con il movimento Esoterrorista e chiede assistenza e conoscenze occulte per la cellula della Metodologia quando necessario. Minacce Sovrannaturali La Metodologia lavora amplificando e modellando le turbolenze psichiche causate dai serial killer. Degli omicidi rituali non provocati hanno il potere di attrarre l'attenzione del Buio oltre le Stelle e la Metodologia si basa proprio su quello. Quando Coppinger nota un serial killer che segue questo profilo e le cui uccisioni sono correlate a delle manifestazioni sovrannaturali, fa in modo che gli altri membri della cellula contribuiscano al "lavoro" del killer. Gli Erlich iniziano una nuova puntata del podcast, rendendo il killer famoso; Coppinger raccoglie maggiori dettagli sui metodi del killer e li comunica a Toleco, che inizia ad uccidere persone seguendo lo stesso schema, dando l'impressione che il serial killer operi in una zona molto più ampia. Da questo punto in poi nasce un ciclo autonomo: mano a mano che le uccisioni di Toleco (e del vero serial killer) aumentano, gli Erlich ottengono nuovo materiale di cui parlare. Questi rendono il killer ancora più famoso e la Fender aiuta a forgiare la percezione del pubblico e aggiunge degli elementi occulti al lavoro di Toleco. Coppinger coordina il tutto e si assicura che le autorità non notino l'interferenza della Metodologia. La parte finale del Metodo è l'uccisione rituale del serial killer. Il serial killer sta creando pressione psichica all'interno di un recipiente e la sua uccisione la libera. L'energia psichica viene liberata, cercando di assumere una forma, e il Buio oltre le Stelle soddisfa il suo desiderio. Fino ad ora la Metodologia non ha ancora trovato un modo per convocare delle entità specifiche: hanno evocato dei mostri selvaggi come i Torture Dog, ma anche delle creature più infide come le Sisterites. La Fender pensa di essere vicina a controllare una tecnica per trattare con il Buio, scambiando i passaggi oltre la Membrana con doni sovrannaturali. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-4/ Visualizza tutto articolo
  22. Ciao a tutti, mi piacerebbe poter giocare una campagna survival a tema zombie. Qualcosa che includa elementi di gestione e recupero delle risorse, difesa di accampamenti e carne putrescente... Insomma le solite cose da morti viventi 🧟‍♂️ Massima libertà relativamente al sistema di gioco o alle meccaniche che il magnanimo master vorrà adottare. Riuscirà questo post a sopravvivere all'apocalisse?
  23. Scadenza: 01 Giugno 2023 Il Kickstarter per la realizzazione di "Knave RPG: Second Edition" è stato lanciato da Ben Milton: Giocatore, Game Master, Creatore di Mappe e insegnante di quinta elementare di Phoenix, fortemente legato al genere OSR. Prima di questo progetto, negli anni, ha realizzato e collaborato ai manuali "The Waking of Willowby Hall", "The Forbidden Lands: The Spire of Quetzel", "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game" (recensito nel febbraio del 2021 e localizzato in italiano da Need Games) e Knock! - Issue #1 (di cui abbiamo già parlato in passato, anch'esso portato in Italia da Need Games durante il Play 2022), oltre ad essere l'autore di Maze Rats e della prima edizione di Knave, un agglomerato di regole compatibile con il genere OSR, veloce da insegnare e facile da usare. Knave 2e è un gioco di ruolo fantasy basato sull'esplorazione, supportato da tutta una serie di strumenti per facilitare la costruzione del mondo di gioco. Come per la prima edizione, anch'esso non si discosta ma piuttosto prende ispirazione dal genere Old School, introducendo un sistema tabellare per la generazione modulare per l'hexcrawling, l'esplorazione di dungeon, la creazione di pozioni e le attività "fra le avventure", il tutto realizzato in un manuale con copertina rigida di 80 pagine, riccamente illustrata da Peter Mullen. Il manuale conterrà, oltre a tutta una serie di principi che aiuteranno il Game Master e i Giocatori a gestire un gioco di ruolo basato sui principi dell'Old School, tutta queste serie di elementi, condensati spesso in pagine singole per facilitarne la consultazione: Oltre 75 tabelle d100 da consultare o da usare per la generazione rapida di dungeon, regioni, città, mostri, oggetti, incantesimi, NPC e fazioni. Meccaniche (basate sul d20) intuitive per la creazione dei personaggi, con punteggi di abilità, armature e gradi di difficoltà calibrati su una scala da 0 a 10, ma compatibili con tutto il materiale Old School esistente. La loro creazione non è basata sull'uso di classi ma su archetipi, così che tutti i personaggi possano lanciare incantesimi, invocare miracoli e usare ogni arma o armatura. La loro efficacia è limitata solo dalle abilità che scelgono di migliorare e da come riempiono i loro limitati slot per gli oggetti. Un sistema di inventario basato su slot che rende semplice il monitoraggio del carico del personaggio. Subendo molti danni, le ferite cominciano a riempire gli slot oggetti, costringendo all'abbandono di equipaggiamento, tesori o armi. Un "d6 Hazard Die System" che condensa la gestione di incontri, indizi, cambiamenti meteorologici, fatica, bruciature di torce e esaurimento delle risorse nel tiro di un singolo dado (addirittura sarà presente un sistema che permette di risolvere guerre campali di massa in pochi minuti). Un sistema magico che permette ai personaggi di alterare il mondo in modo creativo con 100 incantesimi svincolati dal concetto di livello. Inoltre, un enorme generatore di incantesimi per i gruppi che desiderano una magia caotica e randomizzata. Il comparto magico divino si baserà invece sulle "relazioni" fra i personaggi e le divinità, con cui stringeranno patti per ottenerne la benedizione. Un sistema che unisce l'alchimia e la caccia di mostri, in cui i personaggi possono ottenere abilità e creare pozioni procurandosi creature magiche specifiche. Al termine della campagna i sostenitori riceveranno immediatamente un PDF contenente tutte le regole necessarie per cominciare subito a giocare. Periodicamente, ogni volta che il manuale avrà degli aggiornamenti consistenti in termini di illustrazioni e introduzioni di nuovi strumenti, verranno rilasciate versioni intermedie fino alla versione finale prevista per la fine del 2023. Partecipando a questa campagna sarà possibile recuperare anche altri giochi dell'autore, quali "Maze Rats" (gioco di ruolo minimalista di 28 pagine, perfetto per giocare ed introdurre i bambini all'hobby. Contiene poche regole, una breve guida alla creazione del personaggio e una scheda del personaggio disegnata a mano.. per il resto vi sono solo tabelle casuali che coprono la generazione di mostri, PNG, tesori, città, zone selvagge e dungeon), "Summer's End" (una zine di 24 pagine comprensivo di 12 avventure da una pagina, system-neutral, in origine esclusive per i Patreon dell'autore) e "The Waking of Willowby Hall" (un'avventura di 32 pagine ambientata in un maniero in rovina assediato da un gigante furioso, da bande di morti inquieti e da un'oca molto arrabbiata. È adatta per essere affrontata da personaggi di 3° livello e si basa sul sistema di Knave, è utilizzabile con qualsiasi gioco simile con un piccolo lavoro di adattamento). I livelli di contributo proposti dalla campagna sono: Circa 19 €: Il livello più basso permette di ottenere la versione Digitale, in PDF, del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 32 €: aggiungendo circa 13 euro al budget si ottiene il diritto di accedere al secondo livello della campagna, accaparrandosi così sia la versione digitale che fisica del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 37 €: per gli amanti del Digitale, oltre alla versione PDF di "Knave 2e Rulebook", con questo livello si riceverà anche i PDF degli altri manuali di Ben Milton: "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall". Circa 46 €: non ti piace la copertina del manuale e preferisci la versione con cover alternativa? Con questo livello si ottiene la versione Premium di di "Knave 2e Rulebook", sia in formato fisico che digitale. Circa 73 €: per coloro a cui piace il profumo della carta stampata, a questo livello sono disponibili i manuali "Knave 2e Rulebook", "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall", sia in formato fisico che digitale. Circa 87 €: se come per il livello precedente ti piace il profumo della carta stampata, ma in aggiunta sei anche un po' tamarro e ti piacciono le versioni alternative dei manuali, con questo livello ottieni tutto quello che prenderesti al livello precedente, ma con la versione Premium di "Knave 2e Rulebook". Circa 114 €: per gli eterni indecisi abbiamo anche il livello con tutti i manuali, sia in formato fisico che digitale, ed entrambe le versioni di "Knave 2e Rulebook", Premium e Standard! Circa 176 €: siete una comitiva, siete molto gelosi dei vostri manuali o semplicemente vi reputate persone molto sbadate? Con l'ultimo livello arriveranno a casa tutti i manuali di Ben Milton, oltre ad una copia della versione Premium di "Knave 2e Rulebook" da tenere in bacheca e ben quattro versioni Standard, così che nessuno resti senza! La campagna sta raggiungendo ottimi traguardi e la sua fine è ancora molto lontana. Conoscevate il progetto? Già avete preso parte alla raccolta fondi o credete che lo farete? Link alla Campagna KS: https://www.kickstarter.com/projects/questingbeast/knave-rpg-second-edition
  24. Andiamo a scoprire cosa c'è di nuovo per il mondo dei GdR su Kickstarter questa settimana. Scadenza: 01 Giugno 2023 Il Kickstarter per la realizzazione di "Knave RPG: Second Edition" è stato lanciato da Ben Milton: Giocatore, Game Master, Creatore di Mappe e insegnante di quinta elementare di Phoenix, fortemente legato al genere OSR. Prima di questo progetto, negli anni, ha realizzato e collaborato ai manuali "The Waking of Willowby Hall", "The Forbidden Lands: The Spire of Quetzel", "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game" (recensito nel febbraio del 2021 e localizzato in italiano da Need Games) e Knock! - Issue #1 (di cui abbiamo già parlato in passato, anch'esso portato in Italia da Need Games durante il Play 2022), oltre ad essere l'autore di Maze Rats e della prima edizione di Knave, un agglomerato di regole compatibile con il genere OSR, veloce da insegnare e facile da usare. Knave 2e è un gioco di ruolo fantasy basato sull'esplorazione, supportato da tutta una serie di strumenti per facilitare la costruzione del mondo di gioco. Come per la prima edizione, anch'esso non si discosta ma piuttosto prende ispirazione dal genere Old School, introducendo un sistema tabellare per la generazione modulare per l'hexcrawling, l'esplorazione di dungeon, la creazione di pozioni e le attività "fra le avventure", il tutto realizzato in un manuale con copertina rigida di 80 pagine, riccamente illustrata da Peter Mullen. Il manuale conterrà, oltre a tutta una serie di principi che aiuteranno il Game Master e i Giocatori a gestire un gioco di ruolo basato sui principi dell'Old School, tutta queste serie di elementi, condensati spesso in pagine singole per facilitarne la consultazione: Oltre 75 tabelle d100 da consultare o da usare per la generazione rapida di dungeon, regioni, città, mostri, oggetti, incantesimi, NPC e fazioni. Meccaniche (basate sul d20) intuitive per la creazione dei personaggi, con punteggi di abilità, armature e gradi di difficoltà calibrati su una scala da 0 a 10, ma compatibili con tutto il materiale Old School esistente. La loro creazione non è basata sull'uso di classi ma su archetipi, così che tutti i personaggi possano lanciare incantesimi, invocare miracoli e usare ogni arma o armatura. La loro efficacia è limitata solo dalle abilità che scelgono di migliorare e da come riempiono i loro limitati slot per gli oggetti. Un sistema di inventario basato su slot che rende semplice il monitoraggio del carico del personaggio. Subendo molti danni, le ferite cominciano a riempire gli slot oggetti, costringendo all'abbandono di equipaggiamento, tesori o armi. Un "d6 Hazard Die System" che condensa la gestione di incontri, indizi, cambiamenti meteorologici, fatica, bruciature di torce e esaurimento delle risorse nel tiro di un singolo dado (addirittura sarà presente un sistema che permette di risolvere guerre campali di massa in pochi minuti). Un sistema magico che permette ai personaggi di alterare il mondo in modo creativo con 100 incantesimi svincolati dal concetto di livello. Inoltre, un enorme generatore di incantesimi per i gruppi che desiderano una magia caotica e randomizzata. Il comparto magico divino si baserà invece sulle "relazioni" fra i personaggi e le divinità, con cui stringeranno patti per ottenerne la benedizione. Un sistema che unisce l'alchimia e la caccia di mostri, in cui i personaggi possono ottenere abilità e creare pozioni procurandosi creature magiche specifiche. Al termine della campagna i sostenitori riceveranno immediatamente un PDF contenente tutte le regole necessarie per cominciare subito a giocare. Periodicamente, ogni volta che il manuale avrà degli aggiornamenti consistenti in termini di illustrazioni e introduzioni di nuovi strumenti, verranno rilasciate versioni intermedie fino alla versione finale prevista per la fine del 2023. Partecipando a questa campagna sarà possibile recuperare anche altri giochi dell'autore, quali "Maze Rats" (gioco di ruolo minimalista di 28 pagine, perfetto per giocare ed introdurre i bambini all'hobby. Contiene poche regole, una breve guida alla creazione del personaggio e una scheda del personaggio disegnata a mano.. per il resto vi sono solo tabelle casuali che coprono la generazione di mostri, PNG, tesori, città, zone selvagge e dungeon), "Summer's End" (una zine di 24 pagine comprensivo di 12 avventure da una pagina, system-neutral, in origine esclusive per i Patreon dell'autore) e "The Waking of Willowby Hall" (un'avventura di 32 pagine ambientata in un maniero in rovina assediato da un gigante furioso, da bande di morti inquieti e da un'oca molto arrabbiata. È adatta per essere affrontata da personaggi di 3° livello e si basa sul sistema di Knave, è utilizzabile con qualsiasi gioco simile con un piccolo lavoro di adattamento). I livelli di contributo proposti dalla campagna sono: Circa 19 €: Il livello più basso permette di ottenere la versione Digitale, in PDF, del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 32 €: aggiungendo circa 13 euro al budget si ottiene il diritto di accedere al secondo livello della campagna, accaparrandosi così sia la versione digitale che fisica del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 37 €: per gli amanti del Digitale, oltre alla versione PDF di "Knave 2e Rulebook", con questo livello si riceverà anche i PDF degli altri manuali di Ben Milton: "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall". Circa 46 €: non ti piace la copertina del manuale e preferisci la versione con cover alternativa? Con questo livello si ottiene la versione Premium di di "Knave 2e Rulebook", sia in formato fisico che digitale. Circa 73 €: per coloro a cui piace il profumo della carta stampata, a questo livello sono disponibili i manuali "Knave 2e Rulebook", "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall", sia in formato fisico che digitale. Circa 87 €: se come per il livello precedente ti piace il profumo della carta stampata, ma in aggiunta sei anche un po' tamarro e ti piacciono le versioni alternative dei manuali, con questo livello ottieni tutto quello che prenderesti al livello precedente, ma con la versione Premium di "Knave 2e Rulebook". Circa 114 €: per gli eterni indecisi abbiamo anche il livello con tutti i manuali, sia in formato fisico che digitale, ed entrambe le versioni di "Knave 2e Rulebook", Premium e Standard! Circa 176 €: siete una comitiva, siete molto gelosi dei vostri manuali o semplicemente vi reputate persone molto sbadate? Con l'ultimo livello arriveranno a casa tutti i manuali di Ben Milton, oltre ad una copia della versione Premium di "Knave 2e Rulebook" da tenere in bacheca e ben quattro versioni Standard, così che nessuno resti senza! La campagna sta raggiungendo ottimi traguardi e la sua fine è ancora molto lontana. Conoscevate il progetto? Già avete preso parte alla raccolta fondi o credete che lo farete? Link alla Campagna KS: https://www.kickstarter.com/projects/questingbeast/knave-rpg-second-edition Visualizza tutto articolo
  25. Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP) Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023 I Nuovi Uomini Natura della Cellula: Cospirazione fascista Leader: Dan Keole Profilo Psicologico del Leader: Esofeticista Ideologia Una ramo secondario della cellula Solidità (Esoterroristi 2° edizione, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. Analisi del Pericolo Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. Storia Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. Membri Chiave Dan Keole: Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. Glenda Keole: La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. Mark Latto: Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula. CodeMonkey147: Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. Struttura e Proprietà Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru. Minacce Sovrannaturali Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (Esoterroristi 2° edizione) siano le più comuni. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/
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