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  1. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come valorizzare un'abilità di Sulle Tracce di Cthulhu su cui, normalmente, i giocatori non hanno molto controllo. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/ Visualizza tutto articolo
  2. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022 Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità. Schivare il Primo Attacco Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico. Sei Sicuro di Volerlo Fare? Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. Scarica di Adrenalina Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). Notare il Sovrannaturale Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/
  3. Oggi vi voglio cominciare a parlare di un gioco particolare, chiamato Age of Ambition, che basa la propria risoluzione dei conflitti sull'uso di un normale mazzo di carte da gioco. Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione. Visualizza tutto articolo
  4. Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.
  5. DICHIARAZIONE D'INTENTI Ciao a tutti, come da titolo, ho da poco preso il manuale di worlds in peril, un gdr pbta con ambientazione sui supereroi, e mi piacerebbe provarlo. Mi offro come Capo redattore (CR) per una campagna PbF, in modo tale di riuscire a imparare bene le dinamiche sfruttando i naturali tempi più lunghi del gioco via forum. Vorrei pertanto giocare una partita in cui gli elementi principali del mondo di gioco e i personaggi verranno decisi insieme in una sorta di "sessione 0". Il mood di gioco sarà quello tipico di un fumetto di supereroi. Quindi cerco giocatori maturi che vogliano creare personaggi interessanti e che siano fondamentalmente EROI.. al bando finti eroi malvagi che sin dalle prime battute assumono il ruolo dell'antagonista.. Per quello ci sono già i cattivi! Cerco, inoltre, giocatori propositivi che non si limitino a voler creare un personaggio dai poteri illimitati che spacca tutto. Piuttosto l'idea del gioco è di creare eroi coi loro dilemmi morali, limiti e difetti. E insieme generare una narrazione che si evolva in modo interessante anche mettendo i propri personaggi alla prova e, perché no, facendoli fallire ogni tanto. Io da CR mi impegno a tifare sempre e comunque per loro, limitandomi solo a mettergli di fronte sfide e dilemmi che rendano interessanti le loro storie. Sono dell'idea che anche il master è un giocatore come tutti gli altri e lo scopo del gdr non sia quello di rivaleggiare master vs giocatori, ma piuttosto di collaborare per creare tutti insieme una storia bella e interessante, sfruttando ognuno gli spunti narrativi degli altri e viceversa. Fatta questa doverosa premessa.. Ora come ora non ho la ben che minima idea di trama in mente.. Come detto prima, gli elementi principali del mondo di gioco verranno creati insieme e reputo che sia meglio ideare una trama più avanti basandomi anche sugli spunti narrativi che mi darete in fase di creazione dei giocatori. Frequenza di gioco: punterei a mantenere una media di 2 post alla settimana circa. Per esperienza ho notato che "sentirsi obbligati" a un post al giorno (perchè all'inizio si era deciso così) alla lunga stanca. Abbiamo tutti le nostre vite private e i nostri impegni.. Di contro, un solo post a settimana o meno fa perdere velocemente l'interesse e rende troppo poco immersiva e frammentata la narrazione. Numero di giocatori richiesti: Ultimamente ho notato che molte proposte, soprattutto di gdr che non siano dnd, fanno fatica a decollare.. Pertanto.. Come limite massimo metterei 5 giocatori.. Se però si proponessero solo poche persone stavo quasi valutando l'idea di creare storie in solitaria per ogni singolo eroe, magari raccontandone l'esordio.. E poi in futuro chissà, magari si potrebbero incrociare le strade dei diversi eroi in una campagna stile Avangers 😄 Se c'è qualcuno interessato mi faccia sapere.. Grazie per l'attenzione!
  6. Salve a tutti, come da titolo, sono alla ricerca di giocatori oppure un master, e, sì, ancora giocatori, per una campagna a tema Stranger Things, o IT, qualcosa del genere. Potrei fare anche da master, nel caso ce ne fosse il bisogno. Ma non saprei che modulo o regole utilizzare! D&D? O altro? Grazie a tutti, vi aspetto!
  7. City of Mist è un gioco di ruolo noir investigativo di miti e leggende, distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Ve ne avevamo già offerto una recensione qualche anno fa e da allora la linea di prodotti correlati ha continuato ad espandersi. In vista del Modena Play di quest'anno (20-21-22 Maggio), dove saranno presentati City of Mist – Guida del Giocatore e l’attesissimo Schermo del Maestro Cerimoniere, la Isola Illyon ha deciso di proporre agli interessati un bundle di prodotti di questa linea, chiamato Mythos Bundle. Questo bundle, del costo di 65 euro e che sarà disponibile fino alle ore 12:00 del 18 Maggio, includerà il pre-ordine di: Il Manuale City of Mist – Guida del Giocatore (304 pagine, totalmente a colori, copertina rigida, PDF incluso, 40 €) Lo Schermo del Maestro Cerimoniere (totalmente a colori, tre facciate in cartoncino rigido, 25 €) E vi permetterà di ottenere in regalo: Un set di due dadi d12 ufficiali di City of Mist La copia digitale di City of Mist: Guida del Giocatore (in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: I Sotterranei (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: La Colonia de Sombras (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Potrete ritirare i prodotti fisici del vostro bundle (manuale, schermo e dadi) direttamente al PLAY 2022, selezionandolo in fase di checkout evitando così le spese di spedizione. Altrimenti vi verranno spediti il 24/05/2022 con corriere espresso e tracciato. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
  8. Dei nuovi prodotti per City of Mist saranno distribuiti al Modena Play di quest'anno e in vista dell'occasione la Isola Illyon offre un bundle di pre-ordine agli interessati. City of Mist è un gioco di ruolo noir investigativo di miti e leggende, distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Ve ne avevamo già offerto una recensione qualche anno fa e da allora la linea di prodotti correlati ha continuato ad espandersi. In vista del Modena Play di quest'anno (20-21-22 Maggio), dove saranno presentati City of Mist – Guida del Giocatore e l’attesissimo Schermo del Maestro Cerimoniere, la Isola Illyon ha deciso di proporre agli interessati un bundle di prodotti di questa linea, chiamato Mythos Bundle. Questo bundle, del costo di 65 euro e che sarà disponibile fino alle ore 12:00 del 18 Maggio, includerà il pre-ordine di: Il Manuale City of Mist – Guida del Giocatore (304 pagine, totalmente a colori, copertina rigida, PDF incluso, 40 €) Lo Schermo del Maestro Cerimoniere (totalmente a colori, tre facciate in cartoncino rigido, 25 €) E vi permetterà di ottenere in regalo: Un set di due dadi d12 ufficiali di City of Mist La copia digitale di City of Mist: Guida del Giocatore (in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: I Sotterranei (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: La Colonia de Sombras (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Potrete ritirare i prodotti fisici del vostro bundle (manuale, schermo e dadi) direttamente al PLAY 2022, selezionandolo in fase di checkout evitando così le spese di spedizione. Altrimenti vi verranno spediti il 24/05/2022 con corriere espresso e tracciato. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr Visualizza tutto articolo
  9. Oggi parliamo vi parliamo di questo nuovo Kickstarter da record targato Free League Publishing: si tratta del GdR ufficiale dedicato al mondo di Blade Runner. Scadenza 26 Maggio Uno dei giochi più anticipati dell'anno, stando ad un sondaggio di ENWorld (ne avevamo parlato anche noi su queste pagine), il GdR ufficiale di Blade Runner è finalmente arrivato su Kickstarter e ha mantenuto gli standard degli ultimi progetti marchiati Free League Publishing: il progetto è stato finanziato in 3 minuti dall'apertura della campagna e nel momento in cui viene scritto questo articolo ha già superato 1 milione di euro di fondi. Questo GdR permetterà a tutti gli appassionati del genere cyberpunk di vivere nel mondo creato dalla penna di Philip K. Dick e successivamente portato sul grande schermo da Ridley Scott. Il gioco proverà a ricreare le atmosfere cupe della Los Angeles del 2037, dando degli strumenti per portare al tavolo da gioco i temi tipici di questo universo, primo tra tutti il senso della parola umanità in un mondo totalmente disumano. Il gioco è basato sullo Year Zero Engine, creato dalla stessa Free League e già usato per giochi come Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. Il sistema per la risoluzione delle sfide è molto semplice: si tirano due dadi, uno per l'attributo e uno per l'abilità che si vogliono usare per risolvere la sfida, ottenendo un successo con un risultato di 6 o più. Il dado cresce con la competenza del personaggio: un veterano dotato di diversi aumenti cibernetici potrebbe tirare un d12 per delle abilità relative al combattimento, ad esempio. Il sistema prevede poi la possibilità di spingersi oltre, ritirando i dadi a patto di subire delle conseguenze, la cui natura varia in base al personaggio: i Replicanti e gli umani vivono questa situazione in una maniera sensibilmente diversa. Il gioco presenterà poi altre meccaniche per adattare il sistema all'ambientazione, così da cogliere perfettamente la sua atmosfera unica nel genere. Come detto all'inizio, il progetto è già stato ampiamente finanziato, ma è ancora possibile partecipare alla campagna per raggiungere gli stretch goal o, in ogni caso, assicurarsi il materiale in anteprima: i PDF dei manuali, infatti, verranno inviati a tutti i finanziatori appena il Kickstarter sarà terminato. Il finanziamento usa il classico sistema a "livelli" tipico di molti Kickstarter. Le possibili ricompense sono le seguenti: Diji Bundle: per un contributo minimo di 29 € si possono ottenere i PDF del manuale base e dello starter set, che contiene una descrizione condensata delle regole, dei personaggi pregenerati e il primo Caso, Electric Dreams. Questo livello permette inoltre di ottenere tutti gli stretch goal digitali. Esper Bundle: per un contributo minimo di 48 €, si può aggiungere una copia cartacea del manuale base al materiale del Bundle precedente. Rep-Detect Bundle: per 86 € si ottiene una copia fisica dello starter set oltre a quanto contenuto nell'Esper Bundle. Off-World Bundle: per 125 € è possibile sostituire la copia cartacea del manuale base con una edizione deluxe, creata appositamente per il Kickstarter e limitata a questo. Potete trovarne una immagine esemplificativa qui. Questo Bundle contiene anche una copia fisica dello starter set. Vi segnaliamo che questi costi non comprendono le spese di spedizioni, che verranno aggiunte secondariamente in caso siano necessarie. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/blade-runner-the-roleplaying-game? Visualizza tutto articolo
  10. Scadenza 26 Maggio Uno dei giochi più anticipati dell'anno, stando ad un sondaggio di ENWorld (ne avevamo parlato anche noi su queste pagine), il GdR ufficiale di Blade Runner è finalmente arrivato su Kickstarter e ha mantenuto gli standard degli ultimi progetti marchiati Free League Publishing: il progetto è stato finanziato in 3 minuti dall'apertura della campagna e nel momento in cui viene scritto questo articolo ha già superato 1 milione di euro di fondi. Questo GdR permetterà a tutti gli appassionati del genere cyberpunk di vivere nel mondo creato dalla penna di Philip K. Dick e successivamente portato sul grande schermo da Ridley Scott. Il gioco proverà a ricreare le atmosfere cupe della Los Angeles del 2037, dando degli strumenti per portare al tavolo da gioco i temi tipici di questo universo, primo tra tutti il senso della parola umanità in un mondo totalmente disumano. Il gioco è basato sullo Year Zero Engine, creato dalla stessa Free League e già usato per giochi come Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. Il sistema per la risoluzione delle sfide è molto semplice: si tirano due dadi, uno per l'attributo e uno per l'abilità che si vogliono usare per risolvere la sfida, ottenendo un successo con un risultato di 6 o più. Il dado cresce con la competenza del personaggio: un veterano dotato di diversi aumenti cibernetici potrebbe tirare un d12 per delle abilità relative al combattimento, ad esempio. Il sistema prevede poi la possibilità di spingersi oltre, ritirando i dadi a patto di subire delle conseguenze, la cui natura varia in base al personaggio: i Replicanti e gli umani vivono questa situazione in una maniera sensibilmente diversa. Il gioco presenterà poi altre meccaniche per adattare il sistema all'ambientazione, così da cogliere perfettamente la sua atmosfera unica nel genere. Come detto all'inizio, il progetto è già stato ampiamente finanziato, ma è ancora possibile partecipare alla campagna per raggiungere gli stretch goal o, in ogni caso, assicurarsi il materiale in anteprima: i PDF dei manuali, infatti, verranno inviati a tutti i finanziatori appena il Kickstarter sarà terminato. Il finanziamento usa il classico sistema a "livelli" tipico di molti Kickstarter. Le possibili ricompense sono le seguenti: Diji Bundle: per un contributo minimo di 29 € si possono ottenere i PDF del manuale base e dello starter set, che contiene una descrizione condensata delle regole, dei personaggi pregenerati e il primo Caso, Electric Dreams. Questo livello permette inoltre di ottenere tutti gli stretch goal digitali. Esper Bundle: per un contributo minimo di 48 €, si può aggiungere una copia cartacea del manuale base al materiale del Bundle precedente. Rep-Detect Bundle: per 86 € si ottiene una copia fisica dello starter set oltre a quanto contenuto nell'Esper Bundle. Off-World Bundle: per 125 € è possibile sostituire la copia cartacea del manuale base con una edizione deluxe, creata appositamente per il Kickstarter e limitata a questo. Potete trovarne una immagine esemplificativa qui. Questo Bundle contiene anche una copia fisica dello starter set. Vi segnaliamo che questi costi non comprendono le spese di spedizioni, che verranno aggiunte secondariamente in caso siano necessarie. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/blade-runner-the-roleplaying-game?
  11. Oggi recensiamo un gioco Forged in the Dark, che sfrutta questo sistema per narrare le avventure di una banda di rinnegati che combatte contro una nobiltà vampirica corrotta e decadente. Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022 Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/ Visualizza tutto articolo
  12. Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022 Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/
  13. Questa è una recensione di Age of Ambition concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati il libro ha 321 pagine ed il pdf è da 43MB, è tutto a colori (è presente uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in B&N potrebbe produrre un risultato bruttino) ad oggi costa 19.99€ (pdf) su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di medici senza frontiere per il conflitto ucraino. Indice Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come preview su DriveThru RPG. Sistema di gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly), idealmente ogni giocatore ha il suo mazzo. Le azioni sono sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il master determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. I numeri valgono il loro valore tranne l’asso che vale 10, le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”, un boon ti permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane ti costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano da un personaggio che non conosce l’abilità ad un maestro. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari alla sua fortuna, può giocare queste carte dopo un’estrazione ma prima di aver risolto l’azione, questa carta si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo può servire per le azioni continuate per esempio. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon ogni fallimento critico un bane. Creazione del personaggio Ci sono 8 caratteristiche: forza, destrezza, velocità, resistenza, intelligenza, percezione, carisma, determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Ci sono 18 abilità, piuttosto ampie, alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si prende l’abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, un’idiosincrasia e delle debolezze. Il credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Un’idiosincrasia è una sua peculiarità che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio fishmalk ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i tratti che invece forniscono dei bonus. Il personaggio è completato dai punteggi derivati tipo: punti ferità, difesa, ingombro, armatura, forza di volontà, velocità di movimento e fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche mentre la fortuna è 5 per tutti di base. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza, si sceglie (o si gira una carta) un’opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Fase adulta, si assegna nome ed età, poi le statistiche partendo da un vettore standard 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori standard il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le carriere. Questa fase è divisa in blocchi chiamati tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa carriera. Ogni tentativo rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. In totale ci sono 10 tentativi che vengono fatti. Ci sono 13 carriere: agitatore, prigioniero, ingegnere, intrattenitore, manovale, mago, missionario, pioniere, studioso, mercenario, artigiano, zelota, buono a nulla. Ogni tentativo consiste di 3 parti: addestramento, evento e avanzamento. Durante l’addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus ottenere. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili addestramenti per ogni carriera. Per ogni carriera ci sono 13 eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per avanzare di grado c’è una prova di abilità, ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici, per esempio abilità o equipaggiamento. Alcuni eventi o la formazione (dal punto origini) forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera, per esempio, il mago ne ha 8, il missionario 10, l’agitatore 5. La difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la carriera. Per esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come mago servono prove di abilità con difficoltà 14, per il missionario il massimo è 12. Se fallisci il tiro devi cambiare carriera al prossimo tentativo. Per i tocchi finali si definiscono le relazioni tra i personaggi, (per esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona) l’età di partenza, quanti soldi e che casa si possiede (entrambi usano lo status del personaggio), il credo, l’idiosincrasia, le debolezze e l’ambizione. L’ambizione a tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile, dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’ambizione comune per tutto il gruppo.
  14. Ciao! Sì è liberato un posto per una campagna lunga; sono già presenti due giocatori di grande esperienza, ma l'ideale sarebbe avere un gruppo di almeno 3 avventurieri. Il sistema si basa (vagamente) su D&D 3e perché si tratta dell'edizione da cui sono partito per provare a creare una mia versione del gioco, abbastanza sperimentale; con suggestioni provenienti da Darkest Dungeon, il celebre gioco horror lovecraftiano della Red Hook. Chi, come e quando Su Discord, per lo più tramite canale testuale e vocale, senza la necessità che venga utilizzata la camera. Le sessioni sarebbero la sera, dopo cena, tendenzialmente una volta a settimana, ma si più variare la frequenza in caso di necessità. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione, cucita appositamente attorno al sistema, è la Terra di un futuro prossimo imprecisato, generazioni dopo un olocausto nucleare che ha desertificato il pianeta, cambiato la morfologia dei continenti e fatto evaporare parte degli oceani, trasformando il nostro pianeta nello spettrale riflesso di Marte. La Luna stessa è stata parzialmente distrutta, non si sa come o perché, e i frammenti che le orbitano attorno formano ora una scia celeste nota come Diaspora, dove si dice vadano le anime dei defunti. Il sistema è pensato per avere il suo focus sulla sopravvivenza in un ambiente profondamente ostile, dove la mancanza di risorse alimentari, medicinali e protezioni dalle avversità climatiche sono alla base dell'esperienza di gioco. L'ambientazione prende ampiamente spunto da molte opere di fantascienza; l'ambiente nel quale i giocatori si ritrovano a muoversi è stato plasmato a partire da suggestioni provenienti da Ken il guerriero, Mad Max e Fallout. Sono presente anche elementi fantasy, tendenzialmente horror, aberrazioni frutto della ricaduta nucleare che mettono in pericolo la sopravvivenza degli argonauti delle lande radioattive. La gestione delle risorse è fondamentale per sopravvivere, così come la collaborazione e l'analisi costante degli innumerevoli rischi che si possono correre nell'addentrarsi in territori rivoltati dalle detonazioni nucleari. L'unica razza disponibile (attualmente) è l'essere umano, ma sono presenti numerose classi: l'alienista, l'iconoclasta, il cacciatore di bestie, l'emissario di Dio, il mistico dell'atomo, l'argonauta delle profondità, il piromane e il tecnomante. Un'aspetto molto importante da monitorare è la salute mentale dei personaggi: ogni incontro o situazione di difficoltà aumenterà tendenzialmente la loro "follia". Raggiunto il picco di follia, la loro risolutezza verrà messa alla prova: piomberanno nelle tenebre della demenza mentale, sviluppando un'afflizione, o riusciranno a tener testa agli orrori del mondo, sviluppando una virtù? E' prevalente l'esplorazione in campo aperto, tipo dungeon hexcrawl. Anche orientarsi e stabilire il percorso da seguire per ottimizzare l'uso delle risorse e ridurre i pericoli potenziali è fondamentale per la sopravvivenza a lungo termine. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga che va avanti da diversi mesi, e ne durerà altrettanti, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
  15. EPIGONI è un GDR Mythpop, ambientato in un mondo in cui persone comuni e la cultura pop si mescolano a leggende e divinità, aprendo lo sguardo verso una nuova dimensione popolata da oscuri complotti e rivalità tra entità del mito. Scadenza: 20 Aprile 2022 Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac. In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono. La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento. Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia. Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui. il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative. E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine: 30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici! Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi: Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete? Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco? Parliamone! Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it Visualizza tutto articolo
  16. Scadenza: 20 Aprile 2022 Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac. In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono. La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento. Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia. Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui. il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative. E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine: 30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici! Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi: Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete? Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco? Parliamone! Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it
  17. Arriva anche in Italia il famoso concorso One Page Dungeon! Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/ Visualizza tutto articolo
  18. Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/
  19. Humble Bundle propone con questo pacchetto uno dei prodotti di testa della Cubicle 7, di recente portato in Italia da Need Games, per spedire i giocatori in un mondo molto amato: Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Scadenza 14 Aprile 2022 "Assumi il ruolo di Soulbound e avventurati attraverso regni di alta fantasia, magitech, steampunk e horror post-apocalittico in Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, l'emozionante gioco di ruolo da tavolo di Cubicle 7!" Humble Bundle raccoglie in questo pacchetto ben ventiquattro manuali, più che sufficienti per immergersi completamente nell’epico universo di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, il Gioco di Ruolo portato in Italia dalla Need Games, dove high fantasy, magitech, steampunk e horror post-apocalittico si fondono per dare vita a otto reami elementali. Il Dio-Re Sigmar ha radunato i suoi vecchi alleati per impedire a Caos, Morte e Distruzione di prendere il sopravvento e guidare nuovi eroi verso un futuro glorioso.. sta ai giocatori fare la differenza! Il Bundle è suddiviso in tre livelli, come già detto per un totale di ventiquattro manuali e un valore di oltre 180 €, tutto per 16,42 €. Parte del ricavato sarà devoluto in beneficenza a "Children's Health Ireland", un'ente che raccoglie fondi per sostenere i bambini malati e le loro famiglie in ospedali e centri di assistenza, finanziando attrezzature salvavita e fornendo supporto essenziale ai pazienti e ai genitori. Se non conoscete il contenuto dei manuali, Humble Bundle mette a disposizione, per ogni prodotto, una piccola anteprima PDF di poche pagine. Passiamo velocemente ad analizzare i vari livelli: 1° Livello Con una spesa di 1 € otteniamo i primi 6 Articoli, costituiti da cinque manuali e un codice sconto! Starter Set: ottimo per chi si approccia per la prima volta al gioco. Streets of Brightspear: manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Crash and Burn: avventura introduttiva ottima per giocatori novizi. Trouble Brewing: altra avventura preconfezionata! Fateful Night: le avventure non bastano mai! Sconto del 20% sui prodotti Cubicle 7 2° Livello Con una spesa di almeno 9,12 € passiamo a 13 Articoli: Corebook: il regolamento completo.. essenziale per una miglior comprensione del gioco. Great Parch Map: set di mappe digitali.. molto utili, soprattutto per giocare online! GM Screen: in formato PDF, ma può comunque essere stampato per portarlo al tavolo. Champions of Order: tonnellate di nuove utility per giocatori e DM. Through Fire and Smoke: ottimo supplemento per il DM, con nuovi incontri. Refuges of the Realms: altro manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Doomed Lands: ventuno nuove location per ampliare ulteriormente il mondo di gioco. 3° Livello Con una spesa di almeno 16,42 € prendiamo il pacchetto completo di 24 Articoli.. ad eccezione dei primi tre prodotti, gli altri sono tutte avventure e supplementi che ampliano ulteriormente il mondo di gioco e le possibilità di giocatori e DM.. spero mi perdonerete se non commento ogni singolo punto: Bestiary: se non prendi anche il Bestiario godi solo a metà (Semi-Cit.). Steam and Steel: supplemento per la creazione di armi e armature? WHAT? Stars and Scales: supplemento che introduce i Seraphon! SitM: Anvilgard City Guide SitM: Blood Tide SitM: Rotten to the Core SitM: Crucible of Life SitM: Petrified Wood SitM: Aqua Nurglis SitM: Balancing the Scales SitM: The Fall of Anvilgard Che ne pensate di questo Bundle? Se non lo avete già fatto, pensate di aderire? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-age-sigmar-soulbound-cubicle-7-books Visualizza tutto articolo
  20. Scadenza 14 Aprile 2022 "Assumi il ruolo di Soulbound e avventurati attraverso regni di alta fantasia, magitech, steampunk e horror post-apocalittico in Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, l'emozionante gioco di ruolo da tavolo di Cubicle 7!" Humble Bundle raccoglie in questo pacchetto ben ventiquattro manuali, più che sufficienti per immergersi completamente nell’epico universo di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, il Gioco di Ruolo portato in Italia dalla Need Games, dove high fantasy, magitech, steampunk e horror post-apocalittico si fondono per dare vita a otto reami elementali. Il Dio-Re Sigmar ha radunato i suoi vecchi alleati per impedire a Caos, Morte e Distruzione di prendere il sopravvento e guidare nuovi eroi verso un futuro glorioso.. sta ai giocatori fare la differenza! Il Bundle è suddiviso in tre livelli, come già detto per un totale di ventiquattro manuali e un valore di oltre 180 €, tutto per 16,42 €. Parte del ricavato sarà devoluto in beneficenza a "Children's Health Ireland", un'ente che raccoglie fondi per sostenere i bambini malati e le loro famiglie in ospedali e centri di assistenza, finanziando attrezzature salvavita e fornendo supporto essenziale ai pazienti e ai genitori. Se non conoscete il contenuto dei manuali, Humble Bundle mette a disposizione, per ogni prodotto, una piccola anteprima PDF di poche pagine. Passiamo velocemente ad analizzare i vari livelli: 1° Livello Con una spesa di 1 € otteniamo i primi 6 Articoli, costituiti da cinque manuali e un codice sconto! Starter Set: ottimo per chi si approccia per la prima volta al gioco. Streets of Brightspear: manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Crash and Burn: avventura introduttiva ottima per giocatori novizi. Trouble Brewing: altra avventura preconfezionata! Fateful Night: le avventure non bastano mai! Sconto del 20% sui prodotti Cubicle 7 2° Livello Con una spesa di almeno 9,12 € passiamo a 13 Articoli: Corebook: il regolamento completo.. essenziale per una miglior comprensione del gioco. Great Parch Map: set di mappe digitali.. molto utili, soprattutto per giocare online! GM Screen: in formato PDF, ma può comunque essere stampato per portarlo al tavolo. Champions of Order: tonnellate di nuove utility per giocatori e DM. Through Fire and Smoke: ottimo supplemento per il DM, con nuovi incontri. Refuges of the Realms: altro manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Doomed Lands: ventuno nuove location per ampliare ulteriormente il mondo di gioco. 3° Livello Con una spesa di almeno 16,42 € prendiamo il pacchetto completo di 24 Articoli.. ad eccezione dei primi tre prodotti, gli altri sono tutte avventure e supplementi che ampliano ulteriormente il mondo di gioco e le possibilità di giocatori e DM.. spero mi perdonerete se non commento ogni singolo punto: Bestiary: se non prendi anche il Bestiario godi solo a metà (Semi-Cit.). Steam and Steel: supplemento per la creazione di armi e armature? WHAT? Stars and Scales: supplemento che introduce i Seraphon! SitM: Anvilgard City Guide SitM: Blood Tide SitM: Rotten to the Core SitM: Crucible of Life SitM: Petrified Wood SitM: Aqua Nurglis SitM: Balancing the Scales SitM: The Fall of Anvilgard Che ne pensate di questo Bundle? Se non lo avete già fatto, pensate di aderire? Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-age-sigmar-soulbound-cubicle-7-books
  21. Dunque nel vecchio Thread di reclutamento, che non ho creato Io ma in cui Mi sono immesso in seguito in qualità di Potenziale Gamemaster, c'è un discreto Caos (soprattutto di Taggati che non han più interesse a seguire la cosa coi presupposti che oramai son definiti ed un sacco di Immagini che non c'entrano nulla); direi che serve riaprirne uno Nuovo Mio, dove posso gestire le cose in maniera sensata. . . Ribadiamo i punti fondamentali: 1°) Campagna per un Massimale di circa 6 Giocatori (come espressamente richiesto da alcuni degli interessati più seri e determinati); nella improbabile eventualità che ci sia una incredibile adesione di massa potrei considerare di aprire una SECONDA Campagna, che ne condivide l'ambientazione ed in cui i PG della Prima diventano PNG Alleati e Conosciuti (e viceversa) ma che avverrebbe in un "Continuum Parallelo" (se nella Campagna UNO per motivi di scelte o sfortuna coi dadi il "Gruppo DUE" salta in aria, non è che a quei Giocatori dico "Che Sfiga! Siete Tutti Morti Offscreen!!"). . . 2°) La Campagna è incentrata sulla Trauma Team Corporation, x cui i Personaggi lavorano come "Troubleshooter Elite Squad Crew" con un Aeroveicolo Paramilitare loro affidato dalla Megacorp di "Assicurazione Medica Tempestiva"; un Gruppo con molti Combattenti (non per forza Solitari come Classe) sarà ovviamente un "Black Hawk Down Rescue Team" che potrebbe intervenire a soccorrere un "Field Triage Rescue Medevac" (un gruppo con Tecnomedici o "Paramedici" di alte Classi con elevata Cybertecnologia, Pronto Soccorso o "Tecnologia di Base" sufficiente x operare Criocapsule o Scanner Medici). . . 3°) Essendo una Campagna incentrata su PG che lavorano per una Corporazione Medica che è praticamente tutto ciò che rimane della Croce Rossa Internazionale nel cupo e duro mondo distopico del Cyberpunk NON sono ASSOLUTAMENTE AMMESSI dei Personaggi Cyberpsicopatici, Assassini, Serial Killers, Cannibali divoratori di Carogne Umane, Dementi Terroristi, Boostergangers Spacciatori di Droga che pestano povere immigrate clandestine per metterle a Battere sui Viali, Criminali Affiliati alla Mala Organizzata (Etnica o Meno), Mercenari Prezzolati che bruciano i Barboni Squatters per liberare le Case da vendere alle Megacorps, Adoratori del Diavolo, Quinte Colonne degli Invasori Alieni, Predicatori Pazzi della Conversione Cybernetica Forzata della Chiesa di "Nostro Signore Adam Smasher, Profeta del Metallo", Jihadisti Nichilisti Apocalittici, eccetera eccetera; NON Mi interessa se x qualcuno il Cyberpunk è più Autodistruttivo di quanto già scrivano Gibson o Dick e "Tutti Fregano Tutti e Tutto"; se volete fare dei Barbari Chaotic Evil che attaccano briga con gli altri Giocatori, ma in salsa "Homungus Warsons" di Mad Max, questa NON è la Campagna giusta x Voi e SOPRATTUTTO non sono Io il GM giusto x Voi. . . 4°) Le Regole saranno basate su Cyberpunk-Red perchè è il Manuale già uscito; tuttavia sebbene ALCUNE vecchie lacune del venerabile CP2020 sian state colmate, alcune cose delle vecchie Regole dei vecchi Manuali tradotti dalla Stratelibri sono MEGLIO e PIU' sensate; quindi intendo convertire ed adattare TUTTO quello che sarà utile ad una Esperienza Ludica più divertente e completa x tutti; ogni Giocatore potrà proporre delle Regole da cambiare, adattare, riconvertire, se ne discute nel Gruppo (condividendo eventualmente tra ipotetici Gruppi Multipli) e poi il Gamemaster decide. . . 5°) Masteravo CP2020 dal lontano 1991 (data di uscita del Manuale Stratelibri in Italiano) ed ho SEMPRE detestato il banale, trito e ritrito "Trope Letterario" del gruppo di spiantati Veterani di Guerra che devono scegliere se mangiare (Skifezze fatte con le Scorie Tossiche se non Radioattive), comprare Munizioni (di tipo ultraleggero che non fermano manco un Cybersoldato decente), riparare la Bionica (magari con Pezzi Arrugginiti riciclati dai Boosters abbattuti, impiantati da un "Bisturi" Drogato cui han tolto la Licenza Medica perchè cerca di rianimare i Morti con la Cybernetica Neurale Sperimentale) oppure curare le Ferite delle Parti Organiche. . . Pertanto i Personaggi avranno accesso a "Equipaggiamento In Prestito" dalla Megacorp per renderli Operativi più efficaci ed infallibili; non è loro e non potranno scegliere TUTTO (scordatevi la roba di Lusso puramente Voluttuaria; quella Ve la pagate coi vostri soldi) e probabilmente sarà difficile ottenere qualcosa che esula dalla "Fureria Paramilitare" (Armi, Corazzature, Munizioni, Sensori da Battaglia) o "Farmacologia Medica" (la TT Megacorp è una Ditta di Medicina Sanitaria di Urgenza, ma "Droghe da Combattimento" e la Terapia per ridurne gli effetti collaterali, come anche quella per limitare la Cyberpsicosi da troppi Implanti, rientrano ABBONDANTEMENTE nel Budget permesso, dato che sono SPECIALIZZATI in quella roba); bene o male i PG sono dotati di un "Fondo Fiduciario Paramilitare" equivalente a 60.000 Eurodollari di Cyberpunk 2020 (sto ancora riconvertendo Prezzi tra le due edizione); Somma esattamente calcolata x permettere un sacco di Armi Custom, Munizioni Speciali, Armature Personalizzate, Cybernetica da combattimento OPPURE una trasformazione "Full Body Conversion Cyborg" tipo "Ghost In The Shell" (e poco altro; giusto roba economica presa in prestito dalla Armeria Corporativa, più qualche "Ninnolo Speciale") OPPURE una Armatura Potenziata Leggera, uno Scafandro Militare con Esoscheletro Compatto come quello degli "Spartans" di HALO (e poco altro; giusto roba economica presa in prestito dalla Armeria Corporativa, più qualche "Ninnolo Speciale"). . . . . 6°) Apprezzo MOLTO i Background complessi ma divertenti, specie se si integrano bene con quelli degli altri Giocatori o della Ambientazione "Cyberpunk Styled" (abbastanza generica e flessibile, non è che per forza ciò che scrivon Mike Pondsmith, Will Gibson, Philip K. Dick, deve essere seguito ALLA LETTERA); se x caso Vi caricate di PNG Alleati pittoreschi e forieri di complicazioni, o Nemici sensati e divertenti, che forniscano Plot Hooks alle Avventure, allora sarete ricompensati con Bonus di varia natura. . . @MattoMatteo @Landar @Daimadoshi85 @Davoth BJ Taggart @Octopus83 @Maestro Menatorio Giusto una "Reminder Call" per portare questo Nuovo Thread alla Vostra attenzione. . .
  22. La gilda è in cerca di altri giocatori da inserire in gilda. Dovremmo fare le schede per i personaggi, si parte dal decimo livello di Mutants&Masterminds.
  23. Salve roleplayers 😉 è un poco che mi frulla in testa l'idea di fare una variante di Mutants & Masterminds in tema fantasy medievale. Eccomi qui che cerco giocatori per la Gilda "Chi vuol essere un Overlord?" . Lo scopo della campagna è diventare il Signore Supremo delle terre del mondo medievale fantasy presentato. Partendo con personaggi potenti, e messi in una situazione non facile, i vostri personaggi dovranno vedersi nell'Avamposto di Nuova Caliscian , una piccola comunità di superstiti ad un invasione di un'orda di orchi e altre creature mostruose, tutti guidati dalla Regina di Nuova Caliscian, avete fatto un lungo viaggio in una foresta e ora è stato fondato l'avamposto, unico luogo civile in un territorio selvaggio. Per il background dei personaggi inventatevi la vostra Lore descrivendo nuovi posti e PNG, aiutando cosi il Master nella formulazione del mondo. Per la scheda seguite queste seguenti indicazioni: Sei di decimo livello, quindi hai 150 punti da distribuire, sapendo che per ogni level up guadagnerai altri 15 punti. Costo : 2 per grado caratteristica. 1 per 2 gradi abilità 1 per 1 grado difesa vario per le capacità speciali. Elenco caratteristiche: forza, agilità, mischia, intuizione, vigore, destrezza , intelletto, presenza. Le caratteristiche hanno al minimo -5, un punteggio di zero è un punteggio normale per un umano popolano. Le difese sono: Parata (Mischia), schivare (Agilità), volontà (Intuito) , robustezza (Vigore), tempra (Vigore). Le abilità hanno di base la caratteristica associata. Acrobazia (Agilità) Acume (Intuizione) Atletica (Forza) Combattimento Distanza (Destrezza) Combattimento ravvicinato (Mischia) Competenza (Intelletto) Cura (Intelletto) Furtività (Agilità) Inganno (Presenza) Intimidire (Presenza) Investigare (Intelletto) Mano lesta (Destrezza) Percezione (Intuizione) Persuadere (Presenza) Cavalcare (Destrezza) Artigianato (Intelligenza) Capacità Speciali Le capacità speciali sono inventabili dai giocatori, quindi quando crei una scheda proponi una o piu capacità speciali e il Master valuterà il costo in punti proporzionato alla potenza della capacità speciale desiderata. Chi è interessato si palesi qui
  24. Questo nuovo progetto GdR su Kickstarter ci porta a sguazzare nei vari generi horror. Scadenza 31 Marzo 2022 VHS è un gioco di ruolo sviluppato dall'italiana Aces Games, che omaggia i cult horror degli anni '70/'80/'90 (Halloween, La Cosa, Alien,...) cercando di far vivere ai giocatori le stesse atmosfere di queste pietre miliari del genere, a partire dal titolo e dallo stile del design, che riprende il classico formato in cui venivano distribuiti i film dell'epoca. Il GdR combina degli elementi dei giochi narrativi con delle componenti più tattiche, quasi da gioco da tavolo, e permette ai giocatori di provare a sfidare il gioco stesso, giocando da soli senza un master. Il gioco è diviso in tre moduli (tre VHS, appunto), dedicati a tre sottogeneri dell'horror: Bloodlust, per lo slasher, Overplague, per l'horror fantascientifico, e Unchained, per l'horror più sovrannaturale ed esoterico. Ognuno dei tre VHS contiene un manuale di un centinaio di pagine, con le regole, dei background, delle avventure dedicate (dette Film), una lista di Tratti per costruire i propri Personaggi e Mostri, degli Oggetti, degli Indizi e altri contenuti legati al tema del VHS, 10 schede prefatte (5 personaggi e 5 Mostri) e quattro mappe (dette Set) dotate di token. Il gioco è perfettamente modulare: i tre VHS condividono le meccaniche di base, su cui innestano delle regole extra per creare l'atmosfera dedicata, che possono però essere facilmente mischiate per ottenere la modalità di gioco che si desidera. Il gioco è stato pensato per essere giocato come una serie di one-shot: i personaggi scoprono che c'è qualcosa che non va, incontrano il Mostro e devono provare a sopravvivere (eventualmente sconfiggendo il Mostro, ammesso che ciò sia possibile). Ogni sessione è pensata per durare tra le 2 e le 4 ore, ma le regole permettono facilmente di spezzare l'avventura in più sessioni, facendo tornare il Mostro in più occasioni, come a voler creare una serie di film. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi per questa campagna, come un set di dadi speciali o un cofanetto "deluxe" dove conservare i tre VHS. Andiamo quindi a vedere quindi i tre livelli di pledge: Re-Animator: per un contributo minimo di 35 € si possono ottenere i tre VHS in formato digitale e il proprio nome nei crediti del manuale. Creepshow: per un contributo minimo di 95 € si possono ottenere i tre VHS in formato fisico e digitale, il set di dadi speciali e un poster dedicato al gioco. Nightmare: per un contributo di 130 € si possono aggiungere al pledge precedente il cofanetto deluxe e un manualetto extra, VHS: Spin-Off, che contiene nuovi Mostri, nuovi Film e nuovi Set. I pledge che comprendono contenuti fisici non comprendono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate singolarmente. Il gioco, inoltre, verrà rilasciato immediatamente sia in inglese che in italiano. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il quickstart da questo link, per dare un primo assaggio alle regole. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di giocare una sessione di prova con gli autori del gioco seguendo alcuni semplici passi, presenti al termine della pagina del Kickstarter. (Nota per la revisione: il primo passo prevede di entrare nel loro canale Discord: non so se copiare il link o tenermi sul generico, come sto facendo). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/vhs-very-horror-stories Visualizza tutto articolo
  25. Scadenza 31 Marzo 2022 VHS è un gioco di ruolo sviluppato dall'italiana Aces Games, che omaggia i cult horror degli anni '70/'80/'90 (Halloween, La Cosa, Alien,...) cercando di far vivere ai giocatori le stesse atmosfere di queste pietre miliari del genere, a partire dal titolo e dallo stile del design, che riprende il classico formato in cui venivano distribuiti i film dell'epoca. Il GdR combina degli elementi dei giochi narrativi con delle componenti più tattiche, quasi da gioco da tavolo, e permette ai giocatori di provare a sfidare il gioco stesso, giocando da soli senza un master. Il gioco è diviso in tre moduli (tre VHS, appunto), dedicati a tre sottogeneri dell'horror: Bloodlust, per lo slasher, Overplague, per l'horror fantascientifico, e Unchained, per l'horror più sovrannaturale ed esoterico. Ognuno dei tre VHS contiene un manuale di un centinaio di pagine, con le regole, dei background, delle avventure dedicate (dette Film), una lista di Tratti per costruire i propri Personaggi e Mostri, degli Oggetti, degli Indizi e altri contenuti legati al tema del VHS, 10 schede prefatte (5 personaggi e 5 Mostri) e quattro mappe (dette Set) dotate di token. Il gioco è perfettamente modulare: i tre VHS condividono le meccaniche di base, su cui innestano delle regole extra per creare l'atmosfera dedicata, che possono però essere facilmente mischiate per ottenere la modalità di gioco che si desidera. Il gioco è stato pensato per essere giocato come una serie di one-shot: i personaggi scoprono che c'è qualcosa che non va, incontrano il Mostro e devono provare a sopravvivere (eventualmente sconfiggendo il Mostro, ammesso che ciò sia possibile). Ogni sessione è pensata per durare tra le 2 e le 4 ore, ma le regole permettono facilmente di spezzare l'avventura in più sessioni, facendo tornare il Mostro in più occasioni, come a voler creare una serie di film. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi per questa campagna, come un set di dadi speciali o un cofanetto "deluxe" dove conservare i tre VHS. Andiamo quindi a vedere quindi i tre livelli di pledge: Re-Animator: per un contributo minimo di 35 € si possono ottenere i tre VHS in formato digitale e il proprio nome nei crediti del manuale. Creepshow: per un contributo minimo di 95 € si possono ottenere i tre VHS in formato fisico e digitale, il set di dadi speciali e un poster dedicato al gioco. Nightmare: per un contributo di 130 € si possono aggiungere al pledge precedente il cofanetto deluxe e un manualetto extra, VHS: Spin-Off, che contiene nuovi Mostri, nuovi Film e nuovi Set. I pledge che comprendono contenuti fisici non comprendono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate singolarmente. Il gioco, inoltre, verrà rilasciato immediatamente sia in inglese che in italiano. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il quickstart da questo link, per dare un primo assaggio alle regole. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di giocare una sessione di prova con gli autori del gioco seguendo alcuni semplici passi, presenti al termine della pagina del Kickstarter. (Nota per la revisione: il primo passo prevede di entrare nel loro canale Discord: non so se copiare il link o tenermi sul generico, come sto facendo). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/vhs-very-horror-stories
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