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  1. Hola a tutti. Sarei interessato a fare da Master a un'avventura per Fabula Ultima ispirata al mondo Pokémon, come illustrato in questa demo. Noi andremmo a utilizzare le regole complete di Fabula Ultima (riadattate per l'ambientazione Pokémon come descritto nella demo), per cui preferirei giocatori che possiedono il manuale base. Vedo giusto un attimo dura la creazione del personaggio senza. L'ambientazione, al contrario della demo di cui sopra, sarà Jotho (o in alternativa Hoenn, ma sono aperto a suggerimenti), ma una Jotho di cento anni prima della serie ufficiale. Gli umani non sono ancora perfettamente integrati con i Pokémon, che sono relativamente selvaggi, e le prime sfere Pokémon sono una novità. Da regolamento il vostro personaggio sarà a tutti gli effetti una combinazione del personaggio Allenatore, e del personaggio Pokémon, come nella demo sopra. Potete scegliere qualsiasi Pokémon di qualsiasi generazione, che sia a) non evoluto b) non leggendario c) non shiny. Cerco 3-4 persone circa.
  2. Ciao a tutti! Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali". Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante sul quale fare qualche esperimento. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su GPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. GPT è molto più avanti di quanto noi stessi ci aspettavamo. In pratica GPT crea una storia nella quale possiamo interagire attraverso messaggi di testo, interpretando il nostro personaggio. Il risultato è di gran lunga più fluido, interattivo e coinvolgente di quanto potessimo mai immaginare. A suo modo è sorprendente la fluidita del gioco, sia con GPT 3.5, ma soprattutto con GPT4. La storia si sviluppa in maniera molto immersiva e coinvolgete. E GPT Crea una modalità di gioco piacevole, da approcciare in solitario, come fosse una conversazione. Ci sono ancora cose da sistemare, siamo in continuo aggiornamento del prompt e siamo arrivati alla versione 026, ma già così a noi sembra un ottimo passatempo. Il Game play è simile ad un journaling game, un tipo di gioco di ruolo in cui il giocatore tiene un diario o un registro delle esperienze del proprio personaggio all'interno del mondo di gioco. In altre parole, il gioco incoraggia attivamente i giocatori a scrivere narrativa, le interazioni e le emozioni dei loro personaggi. Se avete il piacere di provare sono sicuro che rimarrete piacevolmente sorpresi! Il prompt è liberamente scaricabile sia la versione inglese che quella italiana, basta fare un copia incolla su Chat-GPT, ma nel caso ci sono anche le istruzioni per l'uso. Al momento abbiamo preparato 3 differenti plot: "... On the Human Shadow" è un horror adolescenziale soprannaturale, che punta al teen drama e romance: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine "The Thing" punta all'esporazione e l'indagine : https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-the-thing "Conan" ha un ambientazione fantasy e si concentra sull'azione: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-conan Quale provare per primo? Sicuramente quello che più stuzzica il vostro interesse. Ma a mio parere quello che a mio parere funziona meglio è proprio quello che pobabilmente, ai più, sembra in meno interessante e cioè "... On the Human Shadow", il gioco incentrato sul teen drama. Questo perchè è quello che tra i tre rende meglio dal punto di vista del dialogo tra i personaggi ed è meno incentrato sull'azione. Infatti, se avrete interesse a giocarci, noterete che l'approccio narrativo è la via più opportuna da intraprendere. Perchè GPT è strutturato per il dialogo. Rende benissimo nelle descrizioni, meno nella fase esplorativa. Non benissimo nel gestire scene d'azione. Con "... On the Human Shadow" ho fatto delle splendide partite, con naturalezza e un gioco proattivo sono riuscito a giocare delle scene veramente coinvolgenti e molto articolate... Ho avuto modo di conversare con "PNG" profondi che mi hanno offero scelte interessanti e per nulla banali. Soprattutto con GPT4 si sono sviluppante trame che non ho paura di definire sorprendenti e immersive, vista anche la ricchezza e sfumature nel suo linguaggio del chatbot. Mentre è stato più difficile far girare "Conan" anche se alla fine, a suon di piccole correzioni, credo siamo arrivati ad un buon compromesso che rende anche "Conan" un plot piacevole da giocare. "La Cosa" d'altro canto si basa sull'esplorazione, punta al thriller e al sospetto tra giogadori e PNG, dando spazio al dialogo. Si basa sul raggiungimento di alcuni obiettivi ben definiti. Il che la rende un avventura breve con un scopo ben preciso. Inoltre per divertimento stiamo in questi giorni testando un setting ambientato nel mondo dei Harry Potter. La risposta di GPT ci ha sorpreso. E' evidente che l'immaginario del Maghetto di Hogwarts sia un contesto che il chatbot conosce bene e riesce a gestire con grande padronanza ed agilità. Ciò contribuisce a creare un gioco molto fluido e coinvolgente. Inoltre, last but not least, abbiamo scritto le istruzioni in modo che chiunque possa usare il nostro prompt per scrivere il proprio setting che prenda spunto da film, da libri o da mondi inventati, etc una volta impratichiti di questo nuovo strumento, una volta che si capisce cosa ci piace di più e come cercare di ottenerlo... ognuno può modificare il nostro prompt cercando di portarlo verso tematiche nelle quali si sente più a suo agio (Harry Potter; Il signore degli anelli; Walking Dead; Bladerunner 2049;The Houting Hill... giusto per citare le ambientazioni che abbiamo provato in fase di sviluppo e stiamo testando...) Alcune renderanno di più altre di meno... per questo vi consiglio di provare prima le nostre ambientazioni, perchè sono lungamente testate e, una volta rovate, vi daranno modo di capire come crearne di vostre.
  3. Rimangono solo più due giorni per partecipare al Kickstarter di Lex Arcana, che ha già più che abbondantemente superato i suoi obiettivi, essendo stato sovvenzionato completamente in meno di 2 ore. Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World. Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi. Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games? Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo. SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo? AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti. SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti? AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario! SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza? AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori. SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana? AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo. SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti? AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto. SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature? AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero. SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter? AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile. SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter? AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo. SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno? AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter. SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere? AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori. Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why Visualizza articolo completo
  4. Dopo vari altri progetti di grande successo, Brandon Sanderson ci porta il suo cosmoverso in chiave GdR tramite una nuova campagna KS. Scadenza 30 Agosto Il 06 Agosto è stato aperto ufficialmente il Kickstarter dedicato al GdR de Le Cronache della Folgoluce, che vi avevamo già anticipato con dei precedenti articoli. Il successo strepitoso della campagna, in grado di raggiungere il milione di dollari di finanziamento nel corso della prima ora d'apertura, ha portato la Brotherwise Game e Brandon Sanderson ad espandere il progetto, cambiando il nome del Kickstarter in Cosmere RPG. Cosmere, o Cosmoverso nella traduzione italiana, è il nome con cui Sanderson indica l'enorme universo in cui sono ambientati la maggior parte dei suoi romanzi, con diverse linee narrative completamente indipendenti e, allo stesso tempo, connesse da una trama che si evolve lentamente in parallelo e da personaggi noti come Worldhopper, in grado di muoversi tra un sistema di mondi e l'altro. Le novità per il GdR non si limitano però ad un semplice rebranding: la campagna finanzierà infatti anche dei manuali che adatteranno il sistema regolistico al mondo di Mistborn, un'altra serie di successo tra quelle ambientate nel Cosmoverso, ed è già stato annunciato il futuro adattamento del mondo di Elantris. Il Kickstarter descrive il sistema creato dal team della Brotherwise Game, aggiungendo alcuni dettagli a quanto già descritto durante l'ultima Dragonsteel Con. Sarà un gioco basato sul d20 system e con una struttura a livelli, aggiungendo alcune meccaniche innovative a questa struttura familiare. Una delle più importanti è il Dado Trama (NdT: Plot Die), un dado a sei facce che il DM può far tirare ai giocatori per simulare delle azioni rischiose o dei momenti drammatici. Il Dado Trama può generare delle Opportunità, degli effetti positivi, o delle Complicazioni, degli imprevisti negativi, al risultato della prova. Queste possono essere spese per ottenere dei risultati, ma sono state pensate principalmente come strumento narrativo. Il combattimento è stato pensato in maniera tale da dare grossa importanza alle scelte dei giocatori, partendo proprio dall'ordine dei turni. Infatti starà al singolo giocatore scegliere se svolgere un "turno veloce", agendo prima dei PNG ma potendo fare solamente due azioni, o un fare un "turno lento", rinunciando all'iniziativa per fare tre azioni. Sono state inoltre aggiunte delle regole anche per gestire le discussioni con i PNG alla stregua di veri e propri duelli verbali e delle meccaniche per gestire le altre scene, come l'esplorazione o l'infiltrazione in accampamenti nemici. Nonostante il gioco abbia una struttura a livelli, non saranno presenti al suo interno delle classi, ma dei Percorsi (NdT: Path) con multiple specializzazioni, rappresentati da talenti selezionabili ad ogni livello. I Percorsi sono divisi in sei categorie: Agenti, ossia i personaggi scaltri e dotati di molte risorse, come spie o ladri Inviati, ossia i personaggi abili con le parole, come una figura religiosa o un negoziatore Cacciatori, ossia personaggi abili nel seguire tracce e usare armi da tiro Guide, ossia dei comandanti abili sia sul campo di battaglia che fuori Guerrieri, ossia personaggi abili con le armi Studiosi, ossia personaggi che usano le proprie conoscenze per risolvere le situazioni più complesse. A questi sei si aggiungono i Percorsi che rappresentano le capacità legate all'Investitura (i Flussi, accessibili ai Cavalieri Radiosi di Roshar, l'ambientazione delle Cronache della Folgoluce, o le Arti Metalliche, accessibili ai personaggi di Scadrial, l'ambientazione di Mistborn). I Percorsi saranno facilmente mescolabili tra loro per creare il personaggio che più si desidera. Ogni ambientazione sarà dotata di tre manuali: una Guida del Mondo, priva di meccaniche, che presenterà le culture, la storia e le caratteristiche dei vari pianeti del Cosmoverso, un Manuale dedicato alle meccaniche e un'avventura introduttiva scritta da Brandon Sanderson e Dan Wells. I pledge disponibili sono i seguenti cinque: E-Reader: per 60 $ permette di avere il PDF di due manuali a propria scelta, forniti tramite DriveThruRPG, oltre ai PDF di Benvenuto a Roshar (una breve guida introduttiva all'ambientazione) e Ponte Nove (NdT: Bridge Nine), l'avventura di playtest del sistema. Reader: per 95 $ permette di avere due manuali a propria scelta sia in formato cartaceo che in PDF, oltre ai due PDF omaggio del pledge precedente. Giocatore: per 195 $ permette di avere il Manuale e la Guida del Mondo sia delle Cronache della Folgoluce che di Mistborn, sia in formato fisico che in PDF. Inoltre, permette di avere un set di dadi speciale e un mazzo di carte trama, per generare Opportunità e Complicazioni, oltre ai due PDF aggiunti al livello E-Reader. Il GM: per 295 $ aggiunge a quanto presente nel livello Giocatore le due avventure, uno schermo del DM delle Cronache della Folgoluce, una serie di mappe, dei token e un mazzo di carte Oggetto. Collezionista: per 385 $ permette di aggiungere al livello precedente un set di miniature del mondo delle Cronache della Folgoluce e un set di dadi speciali pensati per ricreare l'effetto delle Sfere infuse di Luce. A questi livelli si aggiunge quello minimo da 1 $, presente per permettere a chiunque di accedere al pledge manager e crearsi il proprio pacchetto personalizzato di manuali e gadget. Tutti i manuali saranno disponibili in inglese, mentre i PDF possono essere acquistati anche in spagnolo. E' stato già annunciato che il sistema sarà supportato digitalmente su Roll20 e Fantasy Ground. Durante la campagna Kickstarter sarà possibile provarlo gratuitamente (qui per Roll20 e qui per Fantasy Ground) usando l'avventura introduttiva Ponte Nove. Durante la campagna sarà inoltre possibile provare gratuitamente Demiplane, un servizio per creare e gestire digitalmente le schede dei propri personaggi. Potete inoltre ottenere gratuitamente da DriveThruRPG la versione beta delle regole e l'avventura introduttiva in PDF. Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/brotherwise/the-stormlight-archive-rpg?lang=it Visualizza articolo completo
  5. Salve a tutti, Sono attualmente alla ricerca di 3 Master di Fabula Ultima. Il progetto Land in questione è un server discord dove poter giocare a delle Missioni in una gilda di aspiranti eroi, con un sistema di sessioni oneShot e una componente secondaria Play by Chat. Il server non è ancora partito, il motivo è che la creazione del mondo sarà creata insieme a tutti i Master, avendo ognuno un proprio spazio per creare il suo pezzo di storia. Se siete interessati o volete maggiori informazioni potete o scrivermi qui oppure aggiungermi su Discord : Oscar (ho un'immagine di un fantasmino come foto profilo), Grazie mille per l'attenzione, vi aspetto <3
  6. Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta! Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali. Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG! Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/ All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea. Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!). Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato. Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!) Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg Grazie e ciaooo
  7. Scadenza 30 Agosto Il 06 Agosto è stato aperto ufficialmente il Kickstarter dedicato al GdR de Le Cronache della Folgoluce, che vi avevamo già anticipato con dei precedenti articoli. Il successo strepitoso della campagna, in grado di raggiungere il milione di dollari di finanziamento nel corso della prima ora d'apertura, ha portato la Brotherwise Game e Brandon Sanderson ad espandere il progetto, cambiando il nome del Kickstarter in Cosmere RPG. Cosmere, o Cosmoverso nella traduzione italiana, è il nome con cui Sanderson indica l'enorme universo in cui sono ambientati la maggior parte dei suoi romanzi, con diverse linee narrative completamente indipendenti e, allo stesso tempo, connesse da una trama che si evolve lentamente in parallelo e da personaggi noti come Worldhopper, in grado di muoversi tra un sistema di mondi e l'altro. Le novità per il GdR non si limitano però ad un semplice rebranding: la campagna finanzierà infatti anche dei manuali che adatteranno il sistema regolistico al mondo di Mistborn, un'altra serie di successo tra quelle ambientate nel Cosmoverso, ed è già stato annunciato il futuro adattamento del mondo di Elantris. Il Kickstarter descrive il sistema creato dal team della Brotherwise Game, aggiungendo alcuni dettagli a quanto già descritto durante l'ultima Dragonsteel Con. Sarà un gioco basato sul d20 system e con una struttura a livelli, aggiungendo alcune meccaniche innovative a questa struttura familiare. Una delle più importanti è il Dado Trama (NdT: Plot Die), un dado a sei facce che il DM può far tirare ai giocatori per simulare delle azioni rischiose o dei momenti drammatici. Il Dado Trama può generare delle Opportunità, degli effetti positivi, o delle Complicazioni, degli imprevisti negativi, al risultato della prova. Queste possono essere spese per ottenere dei risultati, ma sono state pensate principalmente come strumento narrativo. Il combattimento è stato pensato in maniera tale da dare grossa importanza alle scelte dei giocatori, partendo proprio dall'ordine dei turni. Infatti starà al singolo giocatore scegliere se svolgere un "turno veloce", agendo prima dei PNG ma potendo fare solamente due azioni, o un fare un "turno lento", rinunciando all'iniziativa per fare tre azioni. Sono state inoltre aggiunte delle regole anche per gestire le discussioni con i PNG alla stregua di veri e propri duelli verbali e delle meccaniche per gestire le altre scene, come l'esplorazione o l'infiltrazione in accampamenti nemici. Nonostante il gioco abbia una struttura a livelli, non saranno presenti al suo interno delle classi, ma dei Percorsi (NdT: Path) con multiple specializzazioni, rappresentati da talenti selezionabili ad ogni livello. I Percorsi sono divisi in sei categorie: Agenti, ossia i personaggi scaltri e dotati di molte risorse, come spie o ladri Inviati, ossia i personaggi abili con le parole, come una figura religiosa o un negoziatore Cacciatori, ossia personaggi abili nel seguire tracce e usare armi da tiro Guide, ossia dei comandanti abili sia sul campo di battaglia che fuori Guerrieri, ossia personaggi abili con le armi Studiosi, ossia personaggi che usano le proprie conoscenze per risolvere le situazioni più complesse. A questi sei si aggiungono i Percorsi che rappresentano le capacità legate all'Investitura (i Flussi, accessibili ai Cavalieri Radiosi di Roshar, l'ambientazione delle Cronache della Folgoluce, o le Arti Metalliche, accessibili ai personaggi di Scadrial, l'ambientazione di Mistborn). I Percorsi saranno facilmente mescolabili tra loro per creare il personaggio che più si desidera. Ogni ambientazione sarà dotata di tre manuali: una Guida del Mondo, priva di meccaniche, che presenterà le culture, la storia e le caratteristiche dei vari pianeti del Cosmoverso, un Manuale dedicato alle meccaniche e un'avventura introduttiva scritta da Brandon Sanderson e Dan Wells. I pledge disponibili sono i seguenti cinque: E-Reader: per 60 $ permette di avere il PDF di due manuali a propria scelta, forniti tramite DriveThruRPG, oltre ai PDF di Benvenuto a Roshar (una breve guida introduttiva all'ambientazione) e Ponte Nove (NdT: Bridge Nine), l'avventura di playtest del sistema. Reader: per 95 $ permette di avere due manuali a propria scelta sia in formato cartaceo che in PDF, oltre ai due PDF omaggio del pledge precedente. Giocatore: per 195 $ permette di avere il Manuale e la Guida del Mondo sia delle Cronache della Folgoluce che di Mistborn, sia in formato fisico che in PDF. Inoltre, permette di avere un set di dadi speciale e un mazzo di carte trama, per generare Opportunità e Complicazioni, oltre ai due PDF aggiunti al livello E-Reader. Il GM: per 295 $ aggiunge a quanto presente nel livello Giocatore le due avventure, uno schermo del DM delle Cronache della Folgoluce, una serie di mappe, dei token e un mazzo di carte Oggetto. Collezionista: per 385 $ permette di aggiungere al livello precedente un set di miniature del mondo delle Cronache della Folgoluce e un set di dadi speciali pensati per ricreare l'effetto delle Sfere infuse di Luce. A questi livelli si aggiunge quello minimo da 1 $, presente per permettere a chiunque di accedere al pledge manager e crearsi il proprio pacchetto personalizzato di manuali e gadget. Tutti i manuali saranno disponibili in inglese, mentre i PDF possono essere acquistati anche in spagnolo. E' stato già annunciato che il sistema sarà supportato digitalmente su Roll20 e Fantasy Ground. Durante la campagna Kickstarter sarà possibile provarlo gratuitamente (qui per Roll20 e qui per Fantasy Ground) usando l'avventura introduttiva Ponte Nove. Durante la campagna sarà inoltre possibile provare gratuitamente Demiplane, un servizio per creare e gestire digitalmente le schede dei propri personaggi. Potete inoltre ottenere gratuitamente da DriveThruRPG la versione beta delle regole e l'avventura introduttiva in PDF. Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/brotherwise/the-stormlight-archive-rpg?lang=it
  8. Vi avevamo già parlato di The End of the World - Apocalisse Zombie in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito. The End of the World - Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive. Considerazioni Generali Come veloce riassunto dei concetti di base, The End of the World è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale. Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore). Com'è Intrepretare Sè Stessi? Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera. Le Meccaniche di Base Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse. Un personaggio di The End of the World - Apocalisse Zombie è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione. Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo. L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento. La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva. Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi. Gli Scenari Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori. Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di The Walking Dead per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla World War Z. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due). I Punti Dolenti Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi. Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi. Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito. I Punti di Forza L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito. Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito. Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori. Conclusione Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr
  9. Come me la caverei durante un'apocalisse zombie? Questo GdR risponde a questa domanda che molti giocatori si sono sicuramente posti almeno una volta nella vita... Vi avevamo già parlato di The End of the World - Apocalisse Zombie in occasione del pre-ordine di qualche mese fa, in preparazione dell'uscita ufficiale al Modena Play 2024. Ora che questo manuale è stato distribuito siamo qui per darvi una recensione più approfondita in merito. The End of the World - Apocalisse Zombie è un manuale di 152 pagine, disponibile in formato a copertina rigida cartonata (e con PDF incluso nell'acquisto). L'interno è ricco di illustrazioni a colori molto suggestive. Considerazioni Generali Come veloce riassunto dei concetti di base, The End of the World è una serie di quattro GdR della Fantasy Flight ambientati nel nostro mondo moderno e che condividono le stesse regole di base. Il concetto della fine del mondo è centrale, come facilmente intuibile dal titolo, ma ciascuno di questi GdR esplora un modo diverso in cui il mondo moderno potrebbe giungere alla sua fine. Il "colpo di scena" però sta nel fatto che i giocatori non interpreteranno eroi con poteri fuori dal comune, bensì loro stessi, alle prese con situazioni terribili e letali! Intrepretare sé stessi non è comunque obbligatorio, un giocatore può liberamente decidere di creare un personaggio completamente (o parzialmente) fittizio, ma personalmente lo consiglio visto che da un lato è il modo in cui è stato pensato il gioco e dall'altro è un'esperienza nuova e interessante in ambito GdR. Apocalisse Zombie è il primo di questi quattro GdR che è stato pubblicato originariamete in inglese nel 2014 e che ora è arrivato in Italia grazie alla Isola Illyon. Come chiaro dal titolo, in esso i personaggi dovranno affrontare famelici zombie di ogni tipo. Quindi in una sessione di Apocalisse Zombie ogni giocatore interpreterà se stesso mentre cerca di sopravvivere, fuggire e combattere tra quartieri e strade della propria città, armato solo delle proprie capacità e limiti, mentre gli zombie invadono la zona durante un evento apocalittico. E allo stesso modo i luoghi e i personaggi che i PG/giocatori incontreranno durante il gioco saranno in buona parte basati su luoghi e persone che conoscono nella vita reale. La presenza di una vera e propria trama a lungo termine o il semplice concentrarsi sulla sopravvivenza a medio-lungo termine dei PG è lasciato alle preferenze dei gruppi, ma il manuale presenta cinque scenari approfonditi di esempio con molti spunti interessanti per giocare e delle ambientazioni ben delineate, sia dal punto di vista temporale che sociale. Ho collaborato a questo progetto come traduttore e ora sono qui a portarvi la mia esperienza di gioco dopo aver provato il GdR in un paio di mini-campagne con uno dei miei storici gruppi di gioco (una volta da GM e una da giocatore). Com'è Intrepretare Sè Stessi? Sicuramente per me giocare interpretando me stesso, con tutte le mie limitazioni fisiche e caratteriali è stato qualcosa di nuovo. Certo spesso in un PG finisce molto del giocatore, ma mai in modo così netto e completo come in questo GdR. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per prendere la mano con questo nuovo concetto di fondo, ma una volta fatto ho in realtà trovato quasi liberatorio il poter andare a briglia sciolta con le reazioni che potrei avere io stesso di fronte a certe situazioni....o che almeno spero avrei. Mettere in mostra certi lati più "fragili" del proprio carattere è sicuramente una cosa non facile quindi penso che questo GdR dia il meglio con gruppi di giocatori affiatati che si conoscono bene e da tempo, che è poi il contesto in cui effettivamente l'ho testato io. Ma per assurdo potrebbe essere quasi catartico con persone che si sa che si incontrerà una volta sola nella vita e non si rivedrà mai più, ad esempio durante una dimostrazione in fiera. Le Meccaniche di Base Questo GdR è di impronta abbastanza narrativa, con un sistema di gestione dei conflitti relativamente snello e che mette molto l'accento sul lento accumularsi di conseguenze fisiche e mentali negative in coloro che tentano di sopravvivere all'apocalisse. Un personaggio di The End of the World - Apocalisse Zombie è definito da 6 caratteristiche divise in 3 categorie: fisica, mentale e sociale (con una caratteristica offensiva e una difensiva per ogni categoria). Le caratteristiche avranno un punteggio che varierà da 1 a 5 e che in fase di creazione verranno prima decise dal giocatore (tramite la spesa di 10 punti e con ogni caratteristica che parte da 1) e poi sottoposte ad una valutazione da parte del resto del gruppo. In base a come il gruppo voterà (anonimamente) riguardo a ciascuna caratteristica di un PG, essa potrà aumentare o diminuire di 1 punto (oppure rimanere uguale). Queste votazioni influenzeranno anche il numero di tratti che un PG potrà ottenere in fase di creazione. Oltre alle caratteristiche, ogni personaggio avrà una serie di tratti, che potranno essere o positivi o negativi, e di traumi legati alla propria personalità, alla propria storia e alle proprie esperienze di vita. Alla fine di ogni sessione (se non si tratta di una one-shot) un personaggio potrà acquisire uno o due tratti in base agli eventi che sono successi durante la sessione, anche in questo caso tramite una valutazione collettiva da parte del gruppo. In caso un PG ottenga un solo tratto potrà essere sia positivo che negativo, se ne guadagnerà due, uno dovrà essere positivo e uno negativo. L'equipaggiamento sarà basato inizialmente su quello che i giocatori avranno immediatamente sotto mano e si potrà poi espandere con ciò che trovano in giro per il mondo, ma rimanendo comunque fortemente radicato sugli oggetti a cui tutti noi possiamo pensare quando ci immaginiamo scenari di sopravvivenza in mezzo agli zombie. Il manuale contiene varie tabelle in merito per darvi idee e punti di riferimento. La risoluzione di eventuali conflitti intesi in senso lato è incentrata sulle prove, che saranno sempre legate a una delle sei caratteristiche e che si svolgeranno tramite la creazione di una riserva di d6. Questi dadi potranno essere sia positivi che negativi, venendo influenzati dai tratti, dalla situazione contingente, dall'equipaggiamento ecc. Una volta creata la riserva di dadi il giocatori tira tutti i d6 e poi inizia a confrontare i risultati dei dadi positivi e negativi (che è il motivo per quale personalmente raccomando di avere dei blocchi di dadi di due colori diversi per rappresentare dadi negativi e positivi). Ogni dado negativo che mostri un valore uguale a quello di un dado positivo rimuove sé stesso e il corrispettivo dado positivo dalla riserva (sempre in un rapporto uno a uno, anche se più dadi positivi mostrano lo stesso valore di un dado negativo). Una volta terminato di rimuovere tutte le coppie di dadi con lo stesso risultato, se almeno uno dei dadi positivi rimanenti mostra un valore che è pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio usato per questa prova, allora la prova ha avuto successo. Altrimenti la prova fallisce. Ma bisogna anche tenere conto che dopo aver concluso una prova, a prescindere che abbia avuto successo o meno, un personaggio subisce un numero di punti stress pari al numero di dadi negativi rimasti nella riserva. Lo stress è un altro fattore cruciale di questo gioco assieme ai traumi. Esso rappresenta il lento accumularsi di una serie di “ferite” fisiche, mentali o sociali e ne viene tenuta traccia tramite tre tracciati di caselle da riempire, ciascuno dei quali è legato a una delle tre categorie base del gioco (fisica, mentale o sociale). Lo stress è anche il modo in cui si "feriscono" eventuali avversari (zombie, sopravvissuti impazziti, gang di mototeppisti alla Kenshiro, ecc...) visto che, qualora si attacca una creatura, si svolge una prova per attaccare. Se si ha successo nella prova si infligge al bersaglio un ammontare di punti stress pari al numero di dadi positivi rimasti nella riserva che mostra un valore pari o inferiore a quello della caratteristica che il personaggio ha usato per attaccare (questo numero viene poi potenzialmente modificato dalla tipologia di arma che il personaggio sta usando). Tutte le creature usano i tracciati dello stress per determinare se sono in grado di combattere ancora o se soccombono alle ferite e/o ai traumi emotivi. Gli Scenari Il manuale contiene cinque diversi scenari, che fungono sia da ambientazione che da campagna, ognuno dei quali racconta una diversa tipologia di apocalisse zombie. Ognuno dei cinque scenari presentati è diviso in due parti: Durante l’apocalisse e Dopo l’apocalisse. La prima parte mostra cosa succede all’arrivo degli zombie, cosa sono, come si comportano e come il mondo intero reagisce al loro arrivo. La seconda parte mostra invece cosa succede all’umanità dopo che l’apocalisse si è abbattuta sul mondo, come cambiano gli stati, le forze militari, i centri di potere e la società tutta. I giocatori possono giocare campagne lunghe che affrontano entrambe le parti di ogni scenario oppure campagne più brevi collocate in un preciso momento di questa linea narrativa che può essere lunga anche anni. Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco per me però è il fatto di poter ambientare la propria campagna in un'ambiente molto ben conosciuto dai giocatori, che spesso vivranno tutti nella stessa città o comunque in zone molto limitrofe. Conoscere molto bene l'ambiente rende più facile al GM descrivere le scene e ai giocatori pensare a come muoversi, a come sfruttare le zone in cui si troano. D'altro canto il narrare come dei luoghi molto familiari cambiano e magari cadono in rovina permette di trasmettere e suscitare molto più facilmente certe emozioni nei giocatori. Un altro aspetto da considerare è che si possono inserire gli zombie che più ci aggradano nella storia. Nei cinque scenari del manuale per esempio abbiamo uno scenario in cui gli zombie si moltiplicano grazie a un virus che diffondono tramite il sangue e i morsi, in un altro sono invece delle radiazioni globali ad aver infettato tutti, in un altro ancora gli zombie non sono neanche non morti, ma persone vive che si sono trasformate in creature ferali e totalmente impazzite oppure manovrate da malevoli entità oscure con lo scopo di distruggere il mondo per ricostruirlo in un modo nuovo. Ogni scenario include statistiche per le varie tipologie di zombie (e PNG) legati alla storia dello scenario. Per i giocatori sarà quindi cruciale capire quale tipologia di apocalisse stanno affrontando e contro quale genere di zombie dovranno combattere, non potranno fare "metagame" fin da subito agendo come se gli zombie fossero quelli di The Walking Dead per esempio, perché potrebbero trovarsi davanti zombie alla World War Z. La cautela e l'incertezza regneranno durante la prima sessione (o due). I Punti Dolenti Il fatto di dover interpretare sé stessi da un lato secondo me è uno dei punti vincenti di questo GdR, ma al tempo stesso uno dei suoi talloni di Achille. Molti giocatori si trovano un po' spiazzati e finiscono magari per giocare come delle versioni caricaturate di loro stessi. Le armi sono a volte inutilmente dettagliate e a volte troppo generiche e molti degli aspetti legati all'uso e gestione dell'equipaggiamento sono troppo vaghi. Personalmente poi ritengo che non sia un gioco particolarmente adatto alle campagne lunghe, ma più portato a storie medio brevi di massimo 5-6 sessioni. Questo è in parte dovuto al fatto che alla fine di ogni sessione ogni personaggio guadagna uno o due tratti (se ne guadagna due dovranno essere uno positivo e uno negativo) in base all'andamento della storia e questo può porta ad un accumularsi eccessivo di tratti da considerare in seguito. I Punti di Forza L'immediatezza dell'immersione nel gioco, legata al fatto di interpretare sé stessi e di trovarsi in ambienti molto familiari porta spesso ad una profondità di gioco e interpretazione maggiore del solito. Il gioco permette molto facilmente di tenere alta la tensione nei giocatori, sia tramite l'incertezza legata agli zombie agli inizi, sia tramite la devoluzione della società e dell'ambiente circostante in seguito. Il regolamento snello permette di concentrarsi molto sulle scelte e decisioni dei personaggi e di sfruttare al meglio l'inventività dei giocatori. Conclusione Un GdR secondo me molto valido e che permetterà agli amanti delle ambientazioni apocalittiche di provare finalmente a vedere se riuscirebbero davvero a sopravvivere tra le orde di zombie con solo le proprie forze e la propria astuzia. Veloce da imbastire, snello da giocare e pronto per raccontare storie di grande tensione e molto coinvolgenti. Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/the-end-of-the-world-apocalisse-zombie-gdr Visualizza tutto articolo
  10. Oggi parliamo di questo GdR indipendente che ci permette di giocare un gruppo di cowboy interstellari che cercano di sopravvivere tra banditi da catturare e debiti da pagare. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/ Visualizza tutto articolo
  11. Articolo di Rob Wieland dell'11 Giugno 2024 La famiglia disfunzionale di viaggiatori interstellari è un archetipo che ha dato parecchi spunti alla fantascienza e ai giochi di ruolo. Star Wars, Guardiani della Galassia, Firefly e Traveller sfruttano tutti delle storie di ciurme sfortunate che accettano lavori pericolosi per continuare a volare anche solo per poco. Anche Cowboy Bebop siede in questo pantheon ed è proprio da questo che Orbital Blues della Soul Muppet Publishing trae maggiore ispirazione. I designer Sam Sleney e Zachary Cox definiscono il loro prodotto un gioco di ruolo low-fi spaziale, ma se non ascoltate almeno una delle tracce musicali iconiche del classico anime mentre sfogliate il manuale è chiaramente venuto il momento di riguardarlo (o di guardarlo per la prima volta). La Soul Muppet mi ha inviato una copia da recensire. Questo gioco ha un buon ritmo o si lascia scappare costantamente le sue prede? Giochiamolo per scoprirlo. Il design artistico di Josh Clark e Love Archivist fornisce al gioco un aspetto unico che mi ha colpito in un modo che non avevo provato da che sono stato aggredito dall'iconico design grafico giallo e nero di Mork Borg. Il manuale non è esattamente un artefatto da usare in gioco, ma sembra proprio che i designer abbiano sfogliato delle riviste dalla loro ambientazione retro futuristica, le abbiano ritagliate e unite mischiando i caratteri, le illustrazioni e le pubblicità per farci comprendere come funzioni questo mondo e, allo stesso tempo, come abbia tradito i suoi abitanti. Le meccaniche del gioco sono molto semplici. Per avere successo in un'azione dovete tirare 2d6 da sommare una statistica e superare una difficoltà standard, pari a 8. Le difficoltà vengono applicate come dadi di vantaggio/svantaggio. Gli Stratagemmi (NdT: Gambit) sono dei talenti specifici che possono essere scelti dal giocatore e usati per ottenere dei dadi extra in situazioni specifiche al posto di aspettare il giudizio del narratore. I Problemi (NdT: Troubles) rappresentano degli elementi del background dei personaggi che tornano a tormentarli. Il combattimento aggiunge un d6 che i giocatori usano per i danni. Quel d6 rappresenta pugni, pistole e granate, ma le armi hanno una serie di tratti che le rendono più letali o efficienti in base a come vengono usate. Uno shotgun, per esempio, tira con vantaggio a corto raggio, ma ha svantaggio a lungo raggio. I giocatori si trovano ai confini di questa galassia, sopravvivendo con un po' di contrabbando, qualche taglia e facendo tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere. Chiunque nella frontiera sta scappando da qualcosa del suo passato: un amante, un debito, un rimorso... Affrontare il proprio passato doloroso offre ai personaggi la possibilità di ottenere un punto di Blues e l'opportunità di giocare una commuovente scena di flashback, ad esempio un ricordo che procede lentamente o fissare una bottiglia di whiskey che fluttua a gravità zero. I punti Blues sono anche dei punti esperienza. Quando vengono ottenuti, il giocatore può scegliere di trasformare uno dei suoi Problemi in una minaccia nel presente. L'amante dimenticata si presenta con una disperata richiesta d'aiuto o qualcuno congela criogenicamente il PG per riportarlo dalla persona a cui deve dei soldi. Una volta che i giocatori riescono a risolvere la storia, ottengono accesso ad un avanzamento e cancellano il loro Blues fino alla volta successiva in cui i loro problemi si fanno presenti. Mi piace anche come i Problemi vengano definiti solo parzialmente prima delle giocate. Ognuno presenta una serie di domande a cui rispondere mentre la storia viene raccontata. Rispondere a queste domande è ciò che fornisce ai giocatori i punti Blues mentre modellano la storia sul loro personaggio. Quello che mi rende insicuro è l'idea di far tirare delle prove di Blues. Avrei preferito delle spiegazioni più approfondite su quando tirarne uno, dato che al momento mi sembra abbastanza arbitrario. I giocatori possono raccogliere Blues giocando i loro Problemi, ma mi chiedo se non fosse stato meglio offrire la possibilità di scegliere di fallire un tiro legandolo al personaggio. Un processo narrativo simile viene sfruttato per gestire i debiti relativi alla gestione della nave. Al posto di doversi preoccupare del mutuo spaziale o contare i singoli dollari, i giocatori tengono conto dei punti di Crediti e Debiti alla fine di ogni sessione. Se i Crediti sono maggiori, allora i giocatori ottengono qualcosa di utile come un nuovo contatto o un avanzamento su un progetto a lungo termine. In caso contrario, ottengono qualcosa di sgradevole come un prestito da pagare o un contatto che gli ignora. Questo semplice sistema cattura alla perfezione l'essenza di queste storie senza dovervi obbligare a diventare l'equivalente fantasy di un commercialista, come accade a volte con questo genere di trame. Il resto del manuale contiene un settore esemplificativo da usare come ambientazione, degli agganci per dei lavori, delle fazioni e dei personaggi per permettere a giocatori e GM di iniziare subito le loro campagne. Questi consigli sono brevi ma pieni di idee e possono essere usati facilmente con altri giochi simili con un minimo sforzo. Avrei però desiderato vedere più illustrazioni di navi e personaggi. Il resto del manuale è molto evocativo, ma credo che non ci sia un modo migliore per immaginarsi l'ambientazione che una immagine dei suoi abitanti e delle loro navi spaziali dallo stile retro. Orbital Blues offre un'ottima base per raccontare con stile delle storie di furfanti spaziali che cercano un modo per sopravvivere. Anche se avete un altro gioco preferito sullo stesso stile, dovreste dargli un'occhiata anche solo come fonte di ispirazione per le meccaniche e per nuove storie. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mosey-through-the-galaxy-as-sad-space-cowboys.704374/
  12. Come da titolo sto organizzando un'avventura di Dungeoun World e ho ancora un paio di posti liberi. Non è richiesta la conoscenza del sistema che comunque è molto semplice e si impara facilmente. Per chi non lo sapesse DW è un gioco con pochissime meccaniche e il focus sulla narrazione. E' proprio sulla narrazione che voglio concentrarmi per vivere insieme una bella storia. Per quello che riguarda l'ambientazione sono orientato su un Fantasy classico ma come usanza di questo gioco i dettagli li andremo a definire insieme con la creazione dei personaggi. Per qualsiasi domanda sono disponibile 🙂
  13. Il grande Reik, la più lunga via d'acqua del Mondo antico, lunga più di 750 miglia dalla sua sorgente nelle Montagne Nere fino al mare a Marienburg. Il Reik e i suoi affluenti sono le arterie dell'Impero, congiungendo le città attraverso le foreste oscure In molti modi la vita dell'ovest e del sud dell'Impero dipende dal fiume, per il commercio e le comunicazione, per l'irrigazione dei campi e la pesca. Mentre il fiume scorre verso il mare, strane cose si muovono lungo le sue banchine ricoperte di boschi, e un grande male cresce e si nutre. Ha dormito per oltre un secolo ma ora una profezia è completa e un orrore inimmaginabile si è svegliato nel cuore del Reame di Sigmar. E l'orrore si sta espandendo. La radice del male deve essere tagliata prima che sia troppo tardi, ma prima deve essere trovata... E' in questi luoghi che si svolge la storia di Olf: insieme alla sorella Eike e ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lui è umano dilettante ex apprendista mago e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum. Il setting è GW Warhammer Old World : per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Il regolamento è WFRP 2nd ed. Stiamo giocando la famosa campagna The Enemy Within Seppur per il gruppo siamo verso la fine della terza avventura, Olf si era unito solo all'inizio di questa avventura alla compagnia. Purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. L'impegno richiesto è un post ogni 3/4 giorni Qualora ci fossero più candidature, possiamo valutare di introdurre qualche personaggio, ma prima preferirei affidare Olf Per info chiedete pure
  14. Le vostre impronte digitali decideranno il vostro destino in questo peculiare GdR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  15. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/
  16. Oggi Kevin Kulp ci spiega come creare dei ghoul con il regolamento di Sword of the Serpentine e usarli nelle nostre campagne. Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024 Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. Discussione sul Design Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. Ghoul Comune Sibilante, disgustoso, subdolo Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6 Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 12 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round) Altro: Modificatore di Furtività +2 Token Recupero: 3 Descrizione: I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. Ratti Ghoul Taglia di un gatto, affamato, maligno Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1 Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 6 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno Token Recupero: 1 Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Signore dei Ghoul Goloso, furbo, crudele Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 25 Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi) Token Recupero: 7 Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate. Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/ Visualizza tutto articolo
  17. Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio 2024 Il problema di una città che affonda sono tutti quei locali ormai sotto alle cantine. Delle creature si stabiliscono in questi posti, trasformando la sala da ballo dimentica della vostra bisavola nella loro tana. E voi non l'avreste mai potuto scoprire, se non aveste trovato quel tunnel... E se i vostri amici non avessero continuato a sparire. Eversink, quindi, ha un problema occasionale di ghoul. La Chiesa Militante cerca di sterminarli appena li scopre, ma i ghoul sono scaltri. Un signore dei ghoul in grado di fuggire significa solo che presto o tardi nascerà un'altra infezione nei dintorni. Scavano nelle cantine, distruggono intere famiglie o attività commerciali e prendono possesso della struttura fino a che non vengono obbligati a fuggire. Ma c'è una cosa da tenere conto quanto si parla di ghoul: sono sempre affamati e preferiscono la carne fresca e intelligente. Usate i ghoul per sottolineare temi come la gola, l'avidità o la corruzione. I ratti ghoul possono essere usati come Gregari e i signori dei ghoul sono tipicamente degli Avversari con un nome. I ghoul sono un buon modo per cancellare una famiglia di personaggi di supporto di cui vi siete stancati (o che pensate possano essere più interessanti da morti che da vivi) e possono anche essere usati come fonte di indizi e piste importanti. I ghoul intelligenti conoscono solitamente dei segreti dimenticati di Eversink, soprattutto un Signore dei Ghoul che conosce i segreti delle persone che mangia. Discussione sul Design Gli attacchi dei ghoul devono sia danneggiare la Salute che assorbire punti dalla riserva di Atletica delle vittime, paralizzandole quando la loro Atletica scende a 0. Potete usare questa tecnica anche per altri mostri o trappole. Per esempio, una creatura che fa risplendere i suoi bersagli mano a mano che riduce la loro riserva di Furtività o una trappola magica in un tempio dell'avarizia che sottrae misticamente le risorse dell'invasore abbassandogli la sua Allerta. Questa scelta di design aggiunge anche utilità ai token Recupero, dato che una vittima di un attacco di ghoul può combattere la paralisi usando un token Recupero e alzando la propria Atletica da 0 a 1. Ghoul Comune Sibilante, disgustoso, subdolo Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 12 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 6 Attacchi-Combattimento: Combattimento +1, Modificatore al Danno +1 (Artigli o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 12 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno, Velocità Sovrannaturale (costo 3 per round) Altro: Modificatore di Furtività +2 Token Recupero: 3 Descrizione: I ghoul comuni sembrano degli umani nudi e in putrefazione con denti acuminati e orribili unghie simili ad artigli. I ghoul si cibano dei vivi per soddisfare la loro fame senza fine. Tendono ad appostarsi sui tetti e tra le ombre, scattando velocemente e saltando sulle loro prede ignare nella speranza di paralizzarle e divorare della carne ancora viva. I ghoul comuni sono semplici da scacciare con attacchi di Influenza, soprattutto se vengono confrontati con preghiere o simboli religiosi, che permettono di ignorare la loro Grinta. I ghoul comuni hanno la disturbante tendenza a radunarsi in colonie, che si muovono nel dedalo di tunnel e cunicoli che collegano i vari ambienti sotto alle cantine dei vecchi edifici e le cripte. Quando vengono guidati dai più intelligenti signori dei ghoul, divorano chiunque viva in un edificio e ci vivono fino a che non vengono scoperti. In rare occasioni pretendono persino di essere le persone che hanno divorato, indossando i loro vestiti e ripetendo le loro attività quotidiane in una pallida imitazione dell'esistenza che diventa ovvia a chiunque li veda. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+1. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Velocità Sovrannaturale: Il ghoul è incredibilmente veloce: può muoversi di 2 incrementi di raggio al posto di 1 e comunque attaccare o può muoversi di 3 incrementi di raggio senza attaccare. La Soglia di Salute e Morale del ghoul sale di 1 per il round. Quando viene usata durante un inseguimento a piedi, Velocità Sovrannaturale aumenta di 2 il tiro del dado del ghoul sulle prove di Inseguimento. Ratti Ghoul Taglia di un gatto, affamato, maligno Difese-Salute: Soglia di Salute 1, Salute 1 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 3 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 1 Attacchi-Combattimento: Combattimento +0, Danno Fisso 3 (Morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 6 Abilità Speciali: Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi), Arrampicata del Ragno Token Recupero: 1 Descrizione: I ratti ghoul sono i corpi animati di grossi ratti che vivono dentro alle colonie di ghoul. Costantemente affamati, si muovono in branchi e tendono a sciamare contro un singolo bersaglio alla volta, paralizzandolo prima di muoversi verso la prossima vittima. Si fermano per cibarsi dei nemici paralizzati solamente quando non ci sono più pericoli. I ratti ghoul sono semplici da distruggere, ma sono resistenti agli attacchi di Influenzare a meno che non vengano affrontati con preghiere o simboli di fede. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un ratto ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Arrampicata del Ragno: Il ratto ghoul può scalare senza fatica i muri e i tetti. Signore dei Ghoul Goloso, furbo, crudele Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armature 3 (strati di grasso calcificato e pelle), Salute 5 per Eroe Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 6 (0 se viene affrontato con preghiere o simboli di fede), Morale 5 per Eroe Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (Artiglio o morso; vedi Paralisi qui sotto) Abilità: Male 25 Abilità Speciali: Azione Extra (costo 3, usabile due volte per round), Paura (costo 3), Abilità Mostruosa (costa 3 per attacco-Paralisi) Token Recupero: 7 Descrizione: I Signori dei Ghoul sono non morti intelligenti e subdoli che guidano le colonie di ghoul comuni. Raramente cacciano da sé, dato che sono spesso troppo grossi per muoversi rapidamente o passare attraverso gli stretti tunnel, quindi i ghoul comuni gli portano dei corpi e delle vittime vive paralizzate da divorare. La camera di un Signore dei Ghoul è piena di sporcizia e ossa masticate. Quando scopre che la colonia è in pericolo e teme per la sua esistenza, il Signore dei Ghoul può tagliare via la sua pelle gonfia e calcificata per riuscire a scappare nei tunnel. La sua forma dopo averlo fatto è uguale a quella di un ghoul comune. Questo processo richiede fino ad un'ora e, quindi, non può essere un piano di fuga dell'ultimo minuto. Qualsiasi corpo paralizzato e ucciso (ma non divorato) da un Signore dei Ghoul diventa un ghoul comune. I Signori dei Ghoul sono molto resistenti agli attacchi di Influenza a meno che non vengano attaccati usando delle preghiere o dei simboli religiosi, che possono ignorare la loro Grinta. Azione Extra (costo 3 per azione extra): Il Signore dei Ghoul può ottenere fino a due azioni extra per round, che possono essere usate per attaccare. Può scegliere se fare tre attacchi alla volta o (opzione più potente) ottenere un secondo o un terzo turno nell'ordine di iniziativa. Il Signore dei Ghoul può colpire lo stesso nemico più di una volta. Paura: Oltre alle sue normali azioni, il Signore dei Ghoul infligge automaticamente 3 punti di danno Morale (o più) senza bisogno di tirare facendo qualcosa di spaventoso. Bersagliare una singola persona costa 3 Male; bersagliare multiple persone costa 6, invece. Abilità Mostruose: Paralisi (costo 3). Quando un attacco di Combattimento di un Signore dei Ghoul infligge danni alla Salute, puoi spendere 3 Male per ridurre la riserva di Atletica del bersaglio di 1d6+3. Quando la riserva di Atletica (o Male, se appropriato) si azzera, questo viene paralizzato per il resto della scena o fino a che la sua riserva di Atletica non torna ad essere 1 o superiore. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2024/05/24/the-ghouls-of-eversink-gluttonous-undead-for-swords-of-the-serpentine/
  18. Buonsalve, cerco giocatori da aggiungere a mio tavolo a Caselle Torinese o anche a Torino, giochiamo il sabato pomeriggio o sera, in presenza. Chiedete pure per maggiori info ^^
  19. Continuiamo ad esplorare il labirintico mondo dei giochi OSR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  20. Master: moi myself Dove: (online testuale asincrono) Quando: fondamentalmente sempre (ma richiesto solo un minimo di un messaggio al giorno) Contatti: sempre moi Sistema: SWADE (Savage Worlds Adventure Edition) Info utili: "Cittadina di Purplesnow, Stati Uniti del nord, 18** La vita scorre serena nella piccola cittadina agricola. Si coltivano i campi (niente schiavi, qui!), si allevano capi di bestiame, e si attende, ma senza frenesia, che giunga il 'cavallo di ferro' a collegarla fisicamente con le grandi città mentre viene ultimata la torre del telegrafo, altra sfavillante novità del xix secolo. La criminalità è una delle più basse dell'intera federazione, non c'è poi così tanto da rubare e, seppur forse un po' noiosa, la vita dei cittadini è pacifica e lontana dal cliché di sparatorie, pistoleri e rapine in banca che assillano altre, numerose, cittadine statunitensi. Da qualche settimana però un refolo freddo di ansia serpeggia tra le case e nei campi. Incidenti, che vi sono sempre stati come è inevitabilmente lecito aspettarsi, stanno accadendo con una frequenza che alcuni cittadini cominciano a chiamare per nome. Sfortuna, dicono i più. Maledizione, sussurrano pochi altri. Dal povero Seany travolto dalla sua mandria impazzita, ai piccoli Tim e Robby portati via dalla piena del fiume mentre la madre lavava i panni, dal vecchio Trenton colpito da un fulmine mentre riparava il tetto della sua catapecchia, alla dolce Madison, nipote del sindaco e 'voce d'usignolo' del saloon, decapitata (orrore!) da un incidente nella bottega del vetraio. Inoltre, i nativi della regione, da sempre relativamente pacifici, di punto in bianco si sono fatti ostili, rubando capi di bestiame e cavalli dai ranch più esterni, e arrivando anche a rapire qualcuno dei vaccari spintisi un po' troppo nel loro territorio. I residenti fanno un sorriso tirato e vanno avanti, convinti, o cercando di convincersi, che la sfortuna, come la fortuna, non si fermi mai in un sol posto. I più anziani però sospirano, guardano lontano (qualcuno segnandosi) e abbassano lo sguardo..." Mi contatti in privato chi sia interessato
  21. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/
  22. Oggi parliamo di come creare una storia investigativa con i Miti di Cthulhu, sapendo che i PG non possono coinvolgere le autorità o sperare in una facile risoluzione del mistero. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/ Visualizza tutto articolo
  23. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 25 Novembre 2022 Nella maggior parte dei gialli la risoluzione del crimine da parte degli investigatori riporta tutto al suo posto. I detective scoprono che il colpevole è il maggiordomo e la polizia arresta l'assassino. Il crimine e chi prova a coprirlo sono degli orrori, risolverli significa che la legge e la moralità comune possono trionfare nuovamente. I Miti di Cthulhu non funzionano così. Se gli investigatori scoprono che i Mi-Go hanno ucciso Henry Akeley e messo il suo cervello in un cilindro, chiamare lo sceriffo della contea di Townsend non gli farà ottenere molto di più che uno sceriffo morto. Le forte inumane o cosmiche dei Miti non hanno alcun interesse per l'autorità umana. Quindi quando create uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu dovete pensare a due elementi distinti ma legati tra loro: il mistero e il problema. Il mistero è "quello che è successo o sta ancora succedendo", mentre il problema è "cosa intendono fare gli investigatori", dal momento che rivelare i crimini del nemico e andare dalle autorità non funziona. Tenete conto che nella maggior parte delle storie dei Miti, al contrario delle avventure di un gioco di ruolo, non devono preoccuparsi di avere sia un problema che un mistero. Molti protagonisti di Lovecraft esistono solamente per scoprire l'orrore e morire, fuggire, impazzire o comunque ritirarsi, senza provare a risolvere il problema. Ma la natura dei giochi di ruolo richiede che i giocatori siano più che delle persone che seguono passivamente le prove. Immagine generata con Midjourney, che ha preso alla lettera il prompt "Sulle Tracce di Cthulhu" Eccovi alcune opzioni: Semplice sopravvivenza: Investigare sul mistero mette i personaggi in pericolo e sono riusciti a scappare o sopravvivere. Questa è la trama di Alle montagne della follia: la spedizione Miskatonic incontra il mistero della città perduta degli Antichi e scopre la loro storia e il loro terribile fato, ma poi deve fuggire dagli Shoggoth creati dagli Antichi. La Semplice Sopravvivenza necessità di un finale chiaro, come "prendere l'aereo" o "sopravvivere fino al termine della congiunzione dimensionale". E' difficile rendere la Semplice Sopravvivenza un problema investigativo interessante; tende a scenari d'azione, quindi molte corse, salti, sparatorie e test di Abilità Generali. Potrebbe anche rendere lo scenario un po' vuoto, dato che la miglior scelta per gli investigatori potrebbe essere quella di non iniziare proprio ad investigare il mistero. Per renderlo soddisfacente, legate lo scenario alla Spinta degli investigatori e siate sicuri che il mistero sia all'altezza dei problemi. Indizi da trovare: Dove possono trovare la salvezza gli investigatori? Come possono ritardare il pericolo o nascondersi? Fuggire alla Maledizione: Gli investigatori sono già stati esposti ad un qualche potere potere oscuro e devono trovare un modo per liberarsene o per curarsi. Uno scenario basato su, per esempio, Il colore venuto dallo spazio potrebbe usare questa struttura: gli investigatori vengono infettati dal colore all'inizio e devono trovare un modo per scacciarlo prima che li consumi. Lo svantaggio di questo problema è che dovete guidare la trama all'inizio per far sì che gli investigatori vengano infettati, ma verrete perdonati se la maledizione è memorabile e interessante. E' un'ottima struttura per delle Spinte come Nel Sangue. Indizi da trovare: Come potete rompere la maledizione? Quali azioni dovete fare o quali oggetti dovete trovare? Accettare l'Orrore: Un problema più subdolo e da "puristi": non esiste nessun modo di scappare dai Miti, ma gli investigatori possono imparare a comprenderli ed accettarli. In un certo senso, questa è la trama di parte di L'ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth: non c'è nessuna vittoria, solo accettazione. Funziona bene per una one-shot, ma è difficilmente adatto ad una campagna più lunga, a meno che il vostro gruppo non sappia gestire la continua discesa di tensione dovuta a ragioni criptiche. Indizi da trovare: Cosa ci accadrà? Come hanno fatto in passato le altre persone ad accettare quello che c'é qui? Come posso risolvere i miei conflitti emotivi prima di venire consumato dall'orrore? Salvare le Vittime: Funziona in maniera simile a Fuggire dalla Maledizione, ma è un conoscente o un parente degli investigatori ad essere messo in pericolo dai Miti al posto degli investigatori ("ricevete una lettera da un vecchio amico")-o gli investigatori vengono assunti per aiutare una vittima che non conoscono. La cosa sulla soglia usa parzialmente questa struttura. Questa struttura funziona bene, ma vi fa correre il rischio di avere "dell'affaticamento da empatia": i giocatori potrebbero affezionarsi al primo vecchio amico in pericolo, ma quando arrivate al sesto vecchio amico potrebbero iniziare a diventare cinici. Indizi da trovare: Come posso mettere in salvo le vittime? Quali azioni dobbiamo fare o quali oggetti dobbiamo raccogliere? Eliminare il Nemico: Qui siamo in pieno territorio Pulp, dove i Miti possono essere sconfitti. L'Orrore di Dunwich è un modello classico, sebbene anche Il caso di Charles Dexter Ward possa essere un altro buon esempio. Il problema riguarda il trovare una magia o uno strumento che possa distruggere la minaccia o fermare i loro piani malvagi (la vecchia e sempre affidabile trama che chiede di "fermare il rituale", ad esempio). Il problema lavora molto bene per una giocata, ma potrebbe diventare presto noioso o prevedibile e spinge gli investigatori verso una soluzione specifica. Se l'unico modo per sconfiggere l'Orrore Cacciatore è quello di trovare un incantesimo che possa scacciarlo, il problema si riduce a "segui gli indizi per trovare l'incantesimo": dovrete creare degli indizi interessanti e rendere l'atto di seguirli una trama soddisfacente o creare un mistero o problema secondario (non legato ai Miti) da risolvere. Indizi da trovare: Come possiamo usare il mistero dei Miti contro i Miti? Contenere la Minaccia: Simile al problema precedente, ma non suppone una soluzione basata sui Miti. Spesso il problema riguarda fare l'inverso di ciò che è stato fatto nel mistero ("l'archeologo ucciso ha preso l'idolo dalla tomba-dobbiamo rimetterlo al suo posto") o fare in modo di "mettere la minaccia sotto al tappeto", geologicamente parlando ("abbiamo fatto saltare la miniera! Abbiamo demolito la casa infestata!"). Il trucco, in questo caso, è quello di dare un'idea sulla natura della minaccia senza togliere la stranezza ai Miti. Indizi da trovare: Quali sono le debolezze o le limitazioni della minaccia che possiamo sfruttare? I Miti non sono il Vero Problema: In questo caso alcuni aspetti dei Miti disturbano la situazione umana, ma la sfida non riguarda sconfiggere i Miti-ma scoprire gli elementi umani della trama. Ad esempio, un criminale ha stretto un accordo con gli Abitatori del profondo per trasportare del rum di contrabbando: gli investigatori non devono trovare un modo per fermare gli Abitatori del profondo, ma devono fermare il gangster, così che gli Abitatori tornino nei loro abissi sconosciuti. Indizi da trovare: Variano molto, ma spesso richiedono l'uso di abilità Interpersonali. Andare Effettivamente dalle Autorità: Sebbene la maggior parte degli aspetti dei Miti siano oltre al potere delle autorità umane, non sempre è universalmente vero. La maschera di Innsmouth, per esempio, finisce con i protagonisti che riportano la situazione della città corrotta al governo federale. Il problema, in questo caso, è trovare delle prove e fare in modo che le persone al potere agiscano. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/11/25/the-mystery-the-problem/
  24. Salve a tutti, master e giocator* RoleHub è un piccolo gruppo in cui si organizzano continuamente nuove storie. Dal “canonico” d&d 5 edizione a pathfinder, dal richiamo di cthullhu a cyberpunk red, passando per sistemi meno diffusi ma altrettando divertenti come dungeon world o l’osr fino a sistemi di nicchia come ninja burger o mage the ascension! Il tutto scrivendo, invece che parlando, in modalità asincrona. Questa modalità permette di giocare 24 ore su 24, 7 giorni su 7, quando si ha tempo! Ed è di conseguenza l’ideale per chi di tempo ne ha poco, per i più disparati motivi. Ma non è semplicemente un palliativo per chi non ha altro modo di giocare, e può essere estremamente coinvolgente e divertente. Non riuscite a entrare in un gruppo di gioco? Non trovate giocatori per le vostre storie? Vi invito a fare un tentativo! Chi sia incuriosito o interessato mi contatti, anche solo per richiedere ulteriori informazioni, qui o su telegram, di cui lascio il mio contatto! @x4NN4T4Rx A presto e buon gioco! P.S. Se con il pubblicare questo articolo ho infranto in qualche modo il regolamento (anche se non mi sembra), chiedo scusa! In tal caso che lo si rimuova senza problemi!
  25. Qualcuno di voi saprebbe dirmi in cosa differiscono i due gdr citati nel titolo? ed in cosa sono uguali?
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