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  1. Sto rispolverando questo gioco dopo anni in cui l'ho custodito sui miei polverosi scaffali. Tra l'altro la ritengo una delle ambientazioni meglio riuscite in ambito Tecno-Fantasy. Il Post vuole essere anche un modo per condividere qualche esperienza di chi, al momento, lo sta giocando. La domanda che riguarda il regolamento a pag.34., "Automatiche Leggere" richiede FOR 16 o meno; mentre "Automatiche Pesanti" richiede FOR 17 o più. E' un errore? Che senso ha per le automatiche leggere il requisito FOR 16 o meno? A logica dovrebbe essere 16 o più... Grazie, a presto
  2. Un saluto ai miei (pazienti) giocatori di questo mio nuovo progetto. Dico subito che questo topic di servizio è riservato a Loupissi, Ji Ji e Siegil ed è a loro che mi rivolgo. Ho creato questo topic di servizio per dimostrarvi che il progetto non si è arenato ancora prima di partire ma che ho avuto solo un lungo periodo problematico a casa che mi ha impedito di iniziare qualsiasi nuovo progetto (come questo ad esempio). Adesso che la situazione si sta normalizzando prevedo, nell'arco di tutta la prossima settinama, di aprire (finalmente) anche il topic di gioco. Mi scuso ancora per l'attesa e vi ringrazio per la pazienza. Dalamar
  3. “Salpa verso dove non c'è palla al piede che ci possa tenere lontani dalle onde ruggenti. Insieme indivisi ma per sempre saremo liberi." — Fustigando Molly Freeport, il grande porto commerciale: luogo di mercanti, di pirati e di contrabbandieri. Nei vicoli della città insulare accadono traffici e assassini, ed eroi e malvagi si affrontano cercando un occasione per cambiare la propria vita, mentre creature di tutte le razze miscelano culture e fedi. ___ Morte in Freeport è un'avventura investigativa in un mondo fantasy piratesco. I personaggi, avventurieri giunti dal continente sull'isola dove sorge la città di Freeport, saranno immersi in un mondo di buccanieri, culti segreti, intrighi e magia. L'avventura, dell'inzio anni 2000, è stata la prima campagna per d20 system ed è abbastanza famosa (fa parte di uan trilogia) Il sistema che usiamo è molto semplice. Si chiama Warrior Rouge & Mage ed è gratuito in internet Ogni pg ha tre caratteristiche con valori da 1 a 6 - Warrior - per combattere e fare azioni di forza - Rouge - per usare armi da lancio e azioni di destrezza - Mage - come intelligenza, percepire e, se si ha la skill, usare la magia Non ci sono classi ma solo skill e talenti: il mix di queste cose definisci il pg I check e il combattimento sono semplici: d6+stat+bonus per superare un difficult Number Usiamo anche alcune regole dalle espansioni Art of Combat e From the Imperial Library anch'esse gratuite Cerco altri 2 giocatori per raccontare questa bella storia. Il ritmo dei post è blando: 1 ogni 2 giorni.
  4. Ciao a tutti, nel lontano 2017 provai a presentarvi una campagna in un mondo ispirato ai giochi della serie Fire Emblem, con sistema di gioco praticamente copiato dalla stessa. Ora che con l'ultimo capitolo uscito per switch la serie è diventata un po' più famosa, sono qui a riproporre la mia idea. Il sistema in sé è un gioco di tattica a turni, e non permette normalmente prove di abilità o simili. Per tutte le azioni che vorrete far fare ai vostri personaggi mi riservo il diritto di scegliere l'esito autonomamente in base a ciò che è plausibile. Vuoi buttare giù un'albero? Se hai un'ascia e il tuo personaggio non è stato descritto come un ramoscello fino a quel momento, ci riuscirai. Vuoi derubare qualcuno? Puoi farlo anche se non sei un ladro, se le condizioni lo permettono. La parte narrativa della campagna sarà costruita intorno ai vostri personaggi sfruttando il setting che è già ben definito di fazioni e avvenimenti storici. Tendenzialmente preferirei che il tutto sfoci in un grande conflitto fra nazioni, ma non è necessario e comunque l'intenzione è quella di parlarne a grandi linee con i giocatori in una sorta di sessione 0 ma anche durante il gioco stesso in un topic a parte. Qui trovate la mia vecchia discussione, con la descrizione del setting e le regole: Per le statistiche delle classi ho compilato un file di excel che potete vedere su drive, quindi non ci sarà più bisogno di consultare siti web esterni: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cQeW-h0kqeGWgJ1ceJjN2oqySZ4ZkeADl5fKkwxjtzc/edit?usp=sharing Per la creazione dei personaggi pensavo di fare un altro foglio di excel per aiutare nella fase di point buy. Quindi... Chi è interessato?
  5. “Salpa verso dove non c'è palla al piede che ci possa tenere lontani dalle onde ruggenti. Insieme indivisi ma per sempre saremo liberi." — Fustigato Molly Freeport, il grande porto commerciale: luogo di mercanti, di pirati e di contrabbandieri. Nei vicoli della città insulare accadono traffici e assassini, ed eroi e malvagi si affrontano cercando un occasione per cambiare la propria vita, mentre creature di tutte le razze miscelano culture e fedi. Cerco 3-4 giocatori (uno dovrebbe esserci già @Porro) che vogliano cimentarsi in un'avventura in questa magica città: Morte in Freeport Il sistema che useremo è Warrior Rouge & Scholar, variante del WRM, un sistema leggero e gratuito, con alcune regole dalle espansioni Art of Combat e From the Imperial Library. Schede su Myth Weaver. Il ritmo è sempre calmo: un post ogni 2 giorni
  6. Avrete il coraggio di esplorare e civilizzare nuove terre?
  7. Cerco giocatori per campagna di Dark Heresy, gdr di Warhammer 40k.
  8. E finalmente ci siamo! Come detto, i vostri PG già si conoscono, hanno un'alta stima l'uno dell'altro pur non avendo mai lavorato insieme Pertanto, se qualcuno di voi vuole scrivere qui alcune informazioni sul prioprio PG che gli altri conoscono, lo faccia pure; ovvio che, nel vostro BG avete inserito informazioni che solo io come Custode devo conoscere, non divulgatele. Detto questo passiamo alle varie e solite regole per i PbF: - nome del vostro PG nel titolo o, meglio, direttamente all'inizio del post che con Tapatalk non si visualizzano i titoli per il momento e, quindi, chi posta dal cellulare potrebbe avere difficoltà a ricordare chi è chi - nero standard per le varie descrizioni - grassetto per il parlato - e blu per i pensieri (se volete inserirli ma sentitevi pure liberi di non farlo) Mi permetto di ricordarvi una cosa fondamentale: il Richiamo di Cthulhu è diametralmente opposto a D&D! Questo è un gioco che si basa sull'investigazione, sull'interazione con gli altri PNG e quindi dovrete cercare quanti più indizi possibili. Essendo un gioco ambientato negli anni '20 circa, ed essendoci quindi le armi da fuoco, i combattimenti dovrebbero essere evitati come la peste, poichè potrebbero risultare fatali. Ovvio però che non sempre è possibile e che quindi potrà capitare di dover ricorrere alla violenza ogni tanto. Agite nella legalità, ma ricordate anche che a volte questo non sarò possibile e che per reperire un determinato indizio, dovrete fare azioni prettamente illegali, come intrufolarvi in una casa o in ufficio di notte per trafugare documenti o manoscritti. Faccio un ultima raccomandazione e poi chiudo: cercate di immedesimarvi al massimo nei vostri Pg. Descrivete i suoi stati d'animo e le sue paure, calatevi totalmente nel personaggio ed interpretatelo al meglio. Dal canto mio, cercherò di rendere la cosa il più coinvolgente possibile. Detto questo non mi resta che augurarvi BUON DIVERTIMENTO!!!
  9. Ciao cercavo un paio di giocatori per giocare una campagna fantasy su telegram. Mi servirebbero giocatori che sono presenti. Non dico che devono esserci ogni volta ma nemmeno di unirsi tutti contenti e poi svanire nel nulla. L'orario (si ruola di sera) per il giorno non ho ancora deciso , ma ci possiano organizzare in chat. Di giocatori ne servono due o tre, poi vedrò io se ampliare o meno il numero di player. Il regolamento è una cosa fatta da me. Non troppo complesso insomma , per far essere tutto scorrevole. L'ambientazione e sempre fatta da me. Se siete interessati basta contattarmi con il mio usarname telegram: @IlCreatoreN5
  10. Avventure eroiche, terribili nemici e forti emozioni vi aspettano in questo nuovo gioco Epic Fantasy. Sono veramente felice di potervi finalmente annunciare ufficialmente un nuovo gioco di ruolo: Against the Darkmaster! Dopo aver lavorato così tanto a questo progetto e dopo il lungo periodo di playtest interno, io e gli altri ragazzi del team The Fellowship non vedevamo l'ora di potervelo mostrare. Di cosa sto parlando? Against the Darkmaster è un GDR Epic Fantasy, basato sul d100 e pensato per giocare azioni eroiche e avventure emozionanti. Prende ispirazione dalle grandi saghe fantasy classiche (come il Signore degli Anelli, la Spada di Shannara o la Ruota del Tempo); dai film fantasy anni '80 (come il Drago del Lago di Fuoco; Kaan principe guerriero o Krull); dall'estetica Power Metal e dalla grande famiglia di giochi di GiRSA e Rolemaster. Il tutto è cominciato proprio come una revisione di GiRSA fatta da fan per i fan, che si è però presto evoluta, trasformandosi in un gioco completamente nuovo, con le sue peculiarità e i suoi punti di forza: Una Meccanica Unificata: Against the Darkmaster utilizza la stessa meccanica fondamentale per ogni cosa: tiri 1d100, aggiungi il tuo bonus, e confronti il risultato con una tabella. Questo lo rende semplicissimo da imparare, e rapido da preparare e giocare. Personaggi Unici: la combinazione di Stirpe e Cultura con Vocazione e Opzioni di Background permette di creare personaggi sempre diversi, rimanendo fedeli al genere letterario di riferimento e consentendo di portare in gioco gli elementi chiavi del loro passato. Un Sistema di Magia Flessibile: che permette ad ogni personaggio di cimentarsi con le arti magiche, e consente ai veri maestri della magia di modellare i propri incantesimi per ottenere risultati straordinari. Un Sistema di Combattimento Tattico e Sanguinoso: ossa spezzate, sanguinamento, uccisioni spettacolari... Le tabelle di attacco e dei Colpi Critici sono state ricreate da zero, completamente riviste e perfezionate, e pensate per rendere il combattimento veloce e brutale. In Against the Darkmaster ogni colpo conta, per cui scegli con attenzione i tuoi nemici e la tua strategia! Viaggi & Esplorazione: nelle grandi saghe fantasy il viaggio ha sempre svolto un ruolo fondamentale e Against the Darkmaster ne tiene conto, trattando ogni spedizione come un'avventura a sé. I vostri eroi attraverseranno Terre Selvagge e Territori Oscuri, affronteranno perigliosi Ostacoli e troveranno ospitalità in quei rari Rifugi che ancora resistono alla malefica influenza del Darkmaster. I Vostri Eroi al Centro della Storia: un sistema di Passioni e Motivazione, pensato per portare in gioco i desideri e gli obiettivi dei PG, vi aiuterà a forgiare il destino del vostro Eroe esclusivamente attraverso le vostre scelte, senza dover compromettere immersione o interpretazione. L'Ambientazione: Against the Darkmaster non è legato a un'ambientazione specifica. Il nostro gioco non è ambientato nella Terra di Mezzo, su Midkemia, o nel Regno di Andor. Questo però non significa che Against the Darkmaster sia un gioco fantasy del tutto generico. Nel mondo di VsD vivono popoli unici, come i selvaggi Woad dei boschi o i Signori dei Cavalli delle pianure; e bellissimi elfi immortali affrontano terrificanti troll oscuri. È un mondo di eroi guidati dalle proprie passioni, pervaso da una magia potente, ma pericolosa. E sopra ogni cosa aleggia l’oscura presenza del Darkmaster. In altre parole, l'ambientazione c'è ma non si vede! È un setting implicito, che prende ispirazione da diverse fonti e si lega alle meccaniche per dare un’esperienza di gioco unica. Ma ovviamente c'è molto di più! Cliccate sul link e andate sul sito ufficiale del gioco per scaricare gratuitamente la versione completa delle Quickstart Rules, che includono tutto ciò che serve per cominciare a giocare!! Visualizza articolo completo
  11. La Cubicle 7 ha annunciato che smetterà di pubblicare i suoi giochi legati alle opere di Tolkien, che comprendono L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures in Middle-earth), a partire da inizio 2020. L'uscita della Seconda Edizione de L'Unico Anello è stata cancellata. Articolo di sim-h del 27 Novembre Ecco a voi un estratto dell'annuncio ufficiale della Cubicle 7: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cubicle-7-no-longer-producing-the-one-ring-and-adventures-in-middle-earth.668802/ Visualizza articolo completo
  12. Articolo di sim-h del 27 Novembre Ecco a voi un estratto dell'annuncio ufficiale della Cubicle 7: Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cubicle-7-no-longer-producing-the-one-ring-and-adventures-in-middle-earth.668802/
  13. vari gruppi già avviati , si gioca nel week end , a Corlo , tra Sassuolo , Modena e Formigine . chiediamo almeno 1\2 partecipazioni mensili senza impegno . GDR possibili : D&D 5° Dungeons & Dragons 5° edizione , LUT L ‘ Ultima Torcia , LEDZ L ‘Era Di Zargo (clone D&D) . se avete domande , son qui .
  14. Ciao sono nuovo nei giochi di ruolo vorrei aggiungermi ad un pbf per imparare a giocare cerco una campagna in cui entrare come giocatore
  15. Due storici utenti del nostro forum ci propongono il Quickstart di un GdR di loro creazione. La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon) Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys. Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi. Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine! È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema. Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate! Visualizza articolo completo
  16. La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon) Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys. Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi. Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine! È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema. Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate!
  17. Salve a tutti! Dopo un'esperienza pluriennale con D&D 3.5 e D&D 5e, in cui sono stato sia giocatore che DM, vorrei provare a fare da master (via forum) con qualcosa di un po' diverso dal solito. Cerco esattamente due giocatori per un PbF di Eclipse Phase (GdR sci-fi, gratuitamente scaricabile dal sito ufficiale). Dato che questo GdR non è molto diffuso, i requisiti di accesso sono minimi: non dovete conoscere l'intero sistema, è sufficiente avere una infarinatura generale, capire come creare il proprio personaggio (ci sono anche dei PG pre-generati, se serve) e la meccanica di base del d100. Per giocatori che vengono da D&D 3.5 (come il sottoscritto), imparare questo nuovo sistema è abbastanza facile; inoltre, giocheremo la versione "core" delle meccaniche, ridotte all'osso. L'avventura (ufficiale, che ho un po' modificato e che sarà personalizzata sui PG stessi) è pensata per neofiti totali del sistema (con tanto di PG pre-generati, appunto) ed è breve (se giocata in real-life, dura 2-3 sessioni). L'unico vero requisito, imprescindibile, è la frequenza di post. Qui cerco serietà, motivazione e determinazione, con una buona frequenza di post, almeno 5/6 volte a settimana. Il numero ridottissimo di giocatori è dovuto proprio a voler velocizzare il PbF, che so essere (per esperienza) lento. Vi prego di astenervi dal candidarvi se già sapete/ipotizzate di non poter garantire tale frequenza. Stimare la durata di un PbF è quasi impossibile, ma potete considerare tale "impegno" sulla frequenza di post per 50 giorni. Nulla vieta, previo avviso con anticipo ragionevole, di interrompere a postare per un po' di tempo, causa esami, imprevisti e quant'altro. Infine, invito chi posta a fare due cose: 1. Leggere l'ambientazione di Eclipse Phase, perché se non vi ispira, è inutile candidarsi per giocarci un'avventura sopra. Eclipse Phase è un "hard" sci-fi post-apocalittico, a tema trans-humanism, dove ego/morph (mente/corpo) sono divisibili, quindi è possibile swappare corpi, diventare virtualmente immortali, fare copie di backup di se stessi... e molto altro ancora. 2. Dare una brevissima presentazione di sé, specialmente sul proprio background a livello di GdR, eventuali preferenze particolari (e.g. "mi piacciono avventure con molti combattimenti") ed anche su che tipo di personaggio vorreste giocare. Questo è utile perché, se si candideranno più di due giocatori, dovrò necessariamente fare una selezione. Sinossi dell'avventura:
  18. Vediamo se questa volta ho più fortuna! Cerco gente che possa fare da Master per Changeling the Lost. C'è qualcuno che ha qualche idea da proporre? Inoltre, se si avesse intenzione di giocare con la Seconda Edizione, sarebbe un ottimo extra.
  19. Topic di Servizio della campagna Nameless Cults basata sul mondo descritto da H.P.Lovecraft
  20. dove poter acquistare la versione italiana?
  21. FIRENZE, 28 APRILE 1958 Lo studio di Padre Filippo, detto "Fra' Candido", in Palazzo Spini è abbastanza umile e spartano per essere quella di un Magister Inquisitorum. Se non fosse per i pesanti drappi di velluto rosso alle finestre e un ritratto raffigurante lo stesso si potrebbe quasi pensare di trovarsi nello studio di un comune membro dell'intellighenzia gesuita. E' seduto dietro la scrivania che tu e padre Geremia lo trovate, chino su quei fogli sui quali verga parole che non avete tempo di leggere perchè, sentiti i vostri passi, egli vi blocca senza sollevare lo sguardo ma con un cenno imperioso della mano sinistra che si alza, con le ultime due dita e il pollice leggermente flesse, come un abbozzato saluto benedicente. Poche linee di inchiostro ancora poi il tratto più armonico di una firma a piè di pagina prima che quella mano torni sul tavolo ad asciugare l'inchiostro su quel foglio, per poi piegarlo e sigillarlo con la ceralacca, marchiata con lo chevalier, unico gioiello indossato dal Magister. Finalmente i suoi occhi castani si sollevano dalla scrivania per posarsi sulla figura di Padre Geremia, ignorando completamente la tua presenza. La lettera viene affidata al giovane novizio che attende paziente alla sua destra fino alla consegna del plico, prima di accommiatarsi con un silenzioso cenno del capo e uscire chiudendo la porta dietro di se. "Padre Geremia, grazie di essere venuto" E' il veloce e sbrigativo saluto. "Buongiorno, Monsignore. Si, gli porterò il suo saluto!" Risponde sorridendo Geremia Filippo scuote il capo sbuffando e strabuzzando gli occhi ma non insiste oltre, limitandosi ad alzare il tono di voce a un livello che normalmente considererebbe fastidioso. "La ho fatta convocare per una questione delicata..." inizia a parlare, poi gli occhi si posano su di te e tace un istante "questo è il vostro Sotium? E' fidato?" "Occhi e orecchie mie, braccia e cervello nuovi di zecca che presto sostituiranno le mie" afferma Geremia annuendo con tono orgoglioso "Quindi parlo come se foste voi... " Si rivolge a te "cosa sai della leggenda del Graal, ragazzo?" FIRENZE, 30 APRILE 1958 Il vostro peregrinare per la Toscana, la zona in cui vi muovete in questo periodo, vi porta oggi presso Firenze, città che voi ben conoscete poichè il capo della Domus Populi di Campo di Marte, Valerio Piazzai, col quale avete avuto spesso il piacere di collaborare nella bonifica di qualche isolato in cui i Morti avevano preso il sopravvento, è stato sempre ospitale e gentile con voi; avete dunque piacere ad andarlo a trovare ogni volta che tornate in zona, spesso ottenendo dei piccoli incarichi da parte di privati di cui Valerio viene a conoscenza per via della sua posizione, tendendo l'orecchio. Valerio vi accoglie con calore come di suo solito anche stavolta e ,dopo i convenevoli di rito, vi consegna un plico sigillato con ceralacca marchiata con lo stemma gesuita associato a un piccolo mammifero. "Venne qualche giorno fa un giovane novizio gesuita a portarla di persona, da parte di Monsignor Candido" spiega Valerio "a quanto pare le voci corrono..." conclude sorridendovi. Chiunque sia di voi ad aprire quella lettera, leggerà il seguente messaggio:
  22. Sono un giocatore, anche master, che cerca un gruppo con cui giocare a Cortex Plus, Cortex Prime (solo da giocatore perché non ho i manuali), Mutants & Masterminds (versione DC Adventures), Fate Core (solo da giocatore) o altri giochi, anche di quelli senza master. Sono aperto a nuove proposte, purché siano giochi che io li ritenga validi secondo i miei gusti e in base all'esperienza che ho maturato negli anni. Quindi niente roba alla D&D, Pathfinder o proveniente dagli anni 80. Il massimo che posso sopportare di vagamente simile a D&D è Mutants & Masterminds. 😅 Ho già qualche giocatore interessato, quindi anche se leggi questo post e sei da solo, possiamo probabilmente già formare un gruppo con facilità. Se ti senti pronto a fare il master a uno dei giochi ai quali sono disposto a giocare, allora sarò felice di essere un tuo giocatore. Il luogo non è un problema, purché sia nelle zone limitrofe a Gaeta, mentre per gli orari bisogna accordarsi. A me va bene tutto tranne giocate che finiscono la sera tardi.
  23. Visto che sembra esserci qualche volto nuovo interessato al buon vecchio Dungeon World riprovo a fare richiesta per un gruppo di gioco, ora che sono tornato attivo. Preferirei fare uno dei giocatori, ma se nessun master dovesse essere disponibile sarei pronto a farmene carico che ho già qualche idea in proposito. Per chi non conosce il gioco , consiglio vivamente di provarlo!!
  24. A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo
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