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  1. -CORREEEETEEEEE!- Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo. Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato. Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito qui? Bella domanda. Flashback time: PER ARADHRIL E WILLIE PER MOSCO E REGINARD Dove eravamo rimasti? Ah sì: state correndo. Procedendo uno dietro l’altro giungete, dopo un tratto in salita, in un ampio spiazzo. L’erba alta ricopre tutto il terreno, eccetto per la striscia di terra che funge da sentiero, qui la strada si allarga leggermente. Potete proseguire la vostra corsa, il sentiero dopo aver tagliato in due lo spiazzo si rigetta nella foresta, oppure potete fermarvi e decidere il da farsi, ma non avrete molto tempo. //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure. AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta. REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER): -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga. -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game. -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER): -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati. Esempio: “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane. -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso. -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever) Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’ “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
  2. Quando la Speranza leva l'ancora dalla capitale dell'isola degli elfi, la banchina è stracolma di persone. Vi ricorda moltissimo Capo Ventura, eccetto che non ci sono che elfi tra le fila dei vostri ammiratori. La gente lancia in mare fiori profumati, felci e mimose; per qualche minuto navigate in un mare fiorito, l'ultimo omaggio dell'isola nei vostri confronti. Dopodiché virate verso est e poi verso nord, per raggiungere il porto più grande del nord dell'isola alla ricerca delle famigerate correnti predette da Randal. Nonostante il vento spiri leggero in direzione opposta, con le vele magiche a vostra disposizione impiegate tre giorni per arrivare a destinazione, al largo della costa; trovare le correnti è un gioco da ragazzi per il capitano, e Ventura traccia la rotta da lì in poi: direzione nord-est. Con la sagoma dell'isola di Fen'Harel alle spalle, abbandonate le acque basse per inoltrarvi nel cuore del Secondo Cielo. Viaggiate per otto giorni verso nord-est senza che accada praticamente nulla. La corrente devia quindi verso est e nuovamente verso nord-est nei successivi cinque giorni. La situazione a bordo è abbastanza placida. Ventura e Barbara discutono spesso di come secondo loro procederanno le cose su Barusha dopo la loro partenza: "Siamo riusciti a metterli d'accordo! Saranno anche diversi tra loro, ma sono brave persone, riusciranno ad andare d'accordo. Proprio come noi." sostiene speranzosa la timoniere, trovando opposizione nella lady capoventurese. "Noi abbiamo un leader. Se non ci fosse il capitano Aghendor a incutere il terrore della frusta su mastro Verdini, questi avrebbe già oltrepassato il limite molto tempo fa...e io lo avrei incenerito. Loro invece dovranno vedersela da soli...e vivono molto più a lungo di noi. Molte più occasioni di darsi contro l'uno contro l'altro. Fidati, so come vanno queste cose." ma Ventura, imbronciata, non si fida per niente. Di tanto in tanto notate che Sigbjorn si ferma a osservare - e annusare? - l'ultimo acquisto della Eurus. E' incuriosito e al contempo spaventato dall'innaturalità del non-morto; il fatto che non mangi, non dorma, non senta il dolore e soprattutto non respiri. Il carpentiere lo tratta come fosse un oggetto rovente, ritraendosi nella finta indifferenza ogniqualvolta si scotta con le occhiate indifferenti del fu soldato elfico. E' appena trascorsa ora di pranzo che Ventura ordina di proseguire con le mezze vele per un po'; vi raduna sul ponte e annuncia:"La corrente si divide. I flussi di acqua calda procedono verso nord-ovest o sud-est. Cosa vogliamo fare?"
  3. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto. Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico. Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo. Ed ora l'attesa è finita... La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio. Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo. Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui... @Burnon @Taylor @Talien @Liam Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi. La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto. Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità. @tutti
  4. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente? Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente. O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle. Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città. Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni. Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa. Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali. Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?
  5. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  6. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  7. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  8. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  9. Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume. Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute. Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi che deve mettere insieme informazioni diverse, per poi poter discutere sulla prossima mossa. E così, una sera, la vostra terza sera in città, uno scudiero di Lord Frume vi manda a chiamare. In una stanza della locanda ci sono ad attendervi Lord Frume e il monaco Leosin. Il paladino ha un'aria insolitamente seria per come avete imparato a conoscerlo. È lui che prende la parola "Abbiamo molto di cui parlare, amici miei. A questo punto, ne sapete quanto noi del culto del drago, e grazie a voi, noi ne sappiamo più di prima. Finora non abbiamo nessuna organizzazione ufficiale che si possa occupare del marcio che sta percorrendo la costa della spada, nella figura dei razziatori. Sappiamo che stanno depredando ogni insediamento, ed ammassando un grande tesoro, ma il perché ci è ignoto. Il loro comportamento è strano, il culto del drago era solito operare ad est, ed a parte venerare drachilich e draghi non morti in generale, non destava grosse preoccupazioni. Il loro arrivo qui e l'interesse per i draghi viventi e per Tuamat è preoccupante. Per ora, tre fazioni si stanno occupando della cosa: l'Ordine del Guanto d'Arme, di cui mi fregio di appartenere, l'Enclave di Smeraldo e gli Arpisti." Mentre nomina il Guanto d'Arme, si sposta la barba, tirando fuori una collana col simbolo del guanto d'Arme, mentre Leosin toglie da sotto la tunica una collana con appesa una piccola arpa dorata. Vi spiegano entrambi che loro due sono i principali oppositori al culto, attualmente, e che nonostante le divergenze di opinioni, il nemico comune li ha uniti. L'Ordine del Guanto d'Arme è un ordine militare, dove disciplina e struttura gerarchica sono molto tenute di conto. Gli Arpisti invece sono un gruppo meno strutturato, e gli agenti hanno maggiore libertà di movimento. Ma entrambe le società sono dedite a combattere e distruggere il male. "Ci serve gente come voi. Gente che sa quando è il momento di picchiare forte, ma anche quando serve segretezza. Non vi possiamo offrire che avventure ed altissime probabilità di morire, ma cosa c'è di meglio, no?" Conclude Frume divertito. Leosin si affretta ad aggiungere. "Ovviamente, vi affriamo di entrare a far parte delle nostre società come membri iniziati. Non c'è una paga, ma la rete degli Arpisti e dell'Ordine del Guanto d'Arme è ampia, e pronta a fornire assistenza a tutti i membri. I cavalli che avete trovato a Greenest sono solo un esempio dell'assistenza che viene fornita." Conclude infine Frume. "Ordunque, abbiamo un intendimento? Siete disposti ad accettare la missione mortale che abbiamo in serbo per voi!"
  10. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  11. Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di canali che irrigano le fertili terre circostanti. Verset è noto nella zona come uno dei maggiori produttori di grano e potete notare vicino alla piazza centrale degli enormi granai, che sorgono vicino alle sedi delle compagnie di mercanti di granaglie che si dice siano i veri signori della zona. L'abitato è composto da un grosso nucleo centrale circondato da una grande palizzata che sfrutta il lago per chiudere il centro del villaggio, mentre fuori da essa sorgono dei piccoli insediamenti sparsi di capanne e tende, queste ultime usate da lavoratori stagionali dei campi, in zona per il raccolto. State puntando verso la piazza centrale, dove avete avuto notizia stia per aprire una nuova sede dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, un gruppo fondato per aiutare i piccoli villaggi come questo, fornendo assistenza tecnica e militare laddove necessario. Con l'apertura della sede locale pare sia anche aperto il reclutamento di nuove leve e l'Ordine ha un'ottima reputazione come impiegato. Tuttavia pare che non tutto debba andare liscio perchè, mentre vi state avvicinando alla porta ovest della palizzata vedete che in uno degli accampamenti dei lavoratori è scoppiato un grosso tafferuglio ormai degenerato in rissa aperta. Notate un uomo dalle ricche vesti, circondato da tre guardie del corpo, che tengono a fatica a bada una mezza dozzina di lavoratori. Per ora volano pugni e bastonate, ma la tensione è alta.
  12. Autunno 2947, Cancelli della Foresta @brunno Dopo quasi un anno, ognuno passato soprattutto nel guarire le proprie ferite dell'anima, la ricerca di conoscenze perdute e in generale in condizioni di pace e serenità, vi rincontrate come promesso ai Cancelli della Foresta. Ognuno ha i suoi pensieri per la testa, e il vostro obbiettivo è quello di recarvi alla Locanda di Levante per salutare quei simpatici hobbit e presentarli a Germoth, e magari aggiornarvi su quanto scoperto e radunare le idee. Non passano nemmeno due giorni, che vi rendete conto di come sembra che gli eventi infausti della Terra di Mezzo sembrano perseguitarvi. Infatti, notate presto delle tracce di Orchi che sembrano andare nella vostra direzione, forse proprio la Locanda di Levante! Vi mettete sulle tracce degli Orchi, sperando di non trovare brutte sorprese! Arrivate dopo un po' in una radura, dove le tracce sembrano disperdersi, e mentre vi guardate attorno per capirci qualcosa di più preciso, una figura esce dal fitto del bosco. Un elfo, abbigliato alla tipica maniera del popolo di Thranduil, sebbene con una foggia di più alto lignaggio, avanza alzando una mano e rivolgendosi a Caranthiel. [In Sindarin] "Salute a te, Caranthiel, sorella nel reame boscoso." @Ghal Maraz Contemporaneamente compare quasi dal nulla una dozzina di cacciatori elfici, che non avevate notato, alcuni su un albero, alcuni a terra. Non sono ostili, ma hanno l'arco in mano, sebbene senza freccia incoccata. Probabilmente, la presenza di Caranthiel fa da garanzia per tutti voi.
  13. Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti. Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto? @Athanatos @Pyros88 @Cronos89
  14. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  15. Fezza

    Mie campagne

    Age of Worms [Attualmente PG liv 4] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Toki - Redik Edwarf - Dmitrij Khelgar - Sani100 PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcludente] Arton - Voignar Enoch - Pentolino Wilwiz Wilbiz - Von [Svanito] Zeb - Karl_Franz [Svanito] CAMPAGNE FINITE PER VARIE RAGIONI Pericoli ad Easting [PG liv 1] [Avventura ambientata nel Faerun: un piccolo paese sulla Grande Strada del Commercio è perennemente attaccato da banditi che razziano i mercanti che utilizzano quella tratta. Riusciranno i nostri avventurieri a capire quale pericolo si nasconde dietro dei semplici banditi?] PG Sebille - Karl_Franz [Svanito] Dalila - 1701E San-Raal - Dalamar78 Tahra - Dmitrij Braum - Sani100 PG morti Dardan - Dardan [Svanito] Rafael - Claudyu1994 [Svanito] Tamron - Jargognano [Svanito] Darlin - Voignar Ritorno al tempio del male elementale [PG liv 4] [Il Male un tempo distrutto sta per tornare nelle lande del Flanaess. La cittadina di Hommlet è vessata da strane sparizioni: ragazze, vergini. Chi le rapisce, e perchè?] Baldur - Thares [Svanito] Oskar - Comics Hunter [Svanito] Don - Pentolino Dan - Dmitrij Herbie - Dalamar78 Valesh - CescoGG
  16. Salve a tutti, so che ho già iniziato questa discussione nella sezione forum del sito, ma avendo ricevuto pochissime risposte ho pensato che, forse, in una cerchia più ristretta, avrei potuto ricevere più consigli. In pratica sto scrivendo una campagna di media durata, e per lo scontro finale i PG dovrebbero combattere contro un mostro abbastanza potente (GS 7-9) che fa la guardia a un artefatto, uno speciale pugnale in grado di aprire portali tra i diversi piani di esistenza. Il dungeon in cui ho intenzione di posizionarlo è un tempio im mezzo alla giungla, ed il mostro, possibilmente un rettile, è stato evocato da un potente mago per fare la guardia all'artefatto. Avete consigli su come creare questo mostro?
  17. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  18. I giorni passano, e con essi continua la pubblicazione delle nostre avventure in quel di Narsel. Per chi se li fosse persi, abbiamo sfornato nuovi episodi sui nostri canali YouTube, Spotify e Anchor, tutti per voi da ascoltare invece di annoiarvi! Divertitevi e fateci sapere cosa ne pensate!
  19. Salve a tutti! Sono qui per riproporvi in forma di blog un piccolo e ambizioso progetto di cui faccio parte insieme ad un gruppo di amici, La Premiata Ruoleria Friulana Siamo un gruppo di nerd che ha deciso di registrare le proprie sessioni di gioco e condividerle, divertendoci e sperando di divertire. Per il momento abbiamo aperto un canale YouTube (solo audio) e un podcast su Spotify ed Anchor, e abbiamo caricato i primi tre episodi. Le prime due puntate sono state giocate in una unica sessione one-shot pensata per introdurre e reintrodurre alcuni di noi al gioco di ruolo. La terza puntata appena caricata è l'inizio di una avventura più lunga ed articolata giocata con un secondo gruppo, e che ci terrà compagnia per svariati episodi. Queste prime due avventure sono state giocate prima della fondazione della Premiata Ruoleria Friulana, per cui quelli che sentirete saranno semplicemente degli amici che si divertono in compagnia, senza ipocrisie o artifizi. Si tratta di un aspetto molto importante per noi, ed è nostro vanto affermare di avere come obiettivo principale il nostro divertimento, seguito subito dopo dal vostro. A tal proposito, essendo una cosa nuova per tutti noi che ne facciamo parte, qualsiasi feedback su qualsiasi aspetto è per noi fondamentale. Approfitto inoltre per segnalarvi che, nel caso appreziate particolarmente il nostro podcast e vogliate contribuire al suo miglioramento, abbiamo aperto una pagina Patreon e una Ko-Fi in cui potete farci una piccola donazione (in cambio di goodies ovviamente), e abbiamo creato una wishlist Amazon con tutta l'attrezzatura che potrebbe aiutarci a migliorare la qualità tecnica del nostro podcast e magari permetterci anche di fare il salto nel mondo del video. Vi aspettiamo sul podcast!
  20. Here is where we can talk "outside the game", for any information, request and simple chatting. I recommend (if you have not already done so) that you copy your character sheet on this website and put the link in the file section of this area, so it's more easy for me to access it. As a general explanation I will handle all the dice rolls, you will simply have to post what your character is saying, thinking and doing (eventually giving me the relevant numbers to add). I usually post every 48 hours during the evening (European Central Time). You can subscribe to a topic with a button on the top right, so you will get notifications when something is posted on there. I will later on add maps and other stuff to the File and Images section of this area.
  21. C’è qualcosa di strano nel vento che soffia contro di voi. Le sue raffiche sono violente e producono un cupo ululato. Eppure non sentite freddo. Avvertite il soffio sulla pelle, tra i capelli e sulle vostre armatura sporche di sangue e terra. Eppure non sentite freddo. Siete immersi nell’oscurità, in una valle in cui non cresce l’erba. Impossibile capire fin dove si estende questo nulla. C’è solo il vento che soffia e soffia. Vicino a voi ci sono altri sette uomini, tutti simili nell’aspetto e nell’età. Come voi indossano armature rovinate e sporche. Le loro armi, come le vostre, sono sguainate e coperte di sangue essiccato. Siete stanchi, indolenziti e dolenti in diverse parti del corpo. Non siete feriti ma non ricordate chi o cosa vi ha ridotto in questo stato. Non vi conoscete… o almeno credete di non conoscervi. Nonostante questo il vostro istinto vi dice che potete fidarvi gli uni degli altri. Lo stesso istinto (o reminiscenza di una memoria perduta) vi dice che non è la prima volta che vi incontrate. C’è anche un altro elemento che vi accomuna: un simbolo di una falce di luna nera e rovesciata sul dorso della mano sinistra. Non l’avete mai vista prima d’ora… o almeno credete di non averla mai vista. Lentamente un ricordo riaffiora dalla vostra amnesia: il vostro nome, solo il vostro nome. A un certo punto uno degli uomini sostiene di andare a nord, e che è riuscito a orientarsi poiché sostiene che i venti violenti soffiano sempre da nord. Questa sua affermazione vi fa riaffiorare un secondo ricordo: voi tre provenite tutti da un piccolo villaggio del settentrione, ma non ricordate ancora se avete famiglie o altro.
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