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  1. Ciao a tutti, con questo messaggio (e con non poche difficoltà) apro il TdS. Per qualunque dubbio o altro potete scrivere qui. Usiamo questo Topic anche per avvisare qualora qualcuno dovesse assentarsi per qualche giorno. Più siamo organizzati, meglio si riesce a gestire il Game. Qualche dettaglio in più sul PbF: - Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo prestabilito di un post al giorno sarebbe perfetto. Io posterò appena ognuno di voi ha finito il giro, oppure entro 24/48 ore dall'ultimo post (cercherò di non far aspettare due giorni, diciamo che è il
  2. @Alabaster; @bobon123; @Casa; @Cuppo Ventunesimo giorno di Tarsakh (Aprile), 1489 CV. Dopo la lunga notte, il gruppo si è ritirato per concendersi del meritato riposo. I due elfi, in grado di recuperare le energie più velocemente rispetto alle altre specie, si svegliano verso le 9 di mattina. Il tempo è sereno e pare che il paese sia in subbuglio. Dalle mura della città si vedono i cittadini che si stanno dando un gran da fare per sistemare ld cose al villaggio e anche all'interno del maschio vi è un "via vai" di gente impressionante. Nelle quattro ore circa nelle quali Elaethan Nico
  3. Quando la Speranza leva l'ancora dalla capitale dell'isola degli elfi, la banchina è stracolma di persone. Vi ricorda moltissimo Capo Ventura, eccetto che non ci sono che elfi tra le fila dei vostri ammiratori. La gente lancia in mare fiori profumati, felci e mimose; per qualche minuto navigate in un mare fiorito, l'ultimo omaggio dell'isola nei vostri confronti. Dopodiché virate verso est e poi verso nord, per raggiungere il porto più grande del nord dell'isola alla ricerca delle famigerate correnti predette da Randal. Nonostante il vento spiri leggero in direzione opposta, con le vele m
  4. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzont
  5. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per s
  6. Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia,
  7. Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di ca
  8. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'ap
  9. Buongiorno a tutti. Creo col beneplacito di @Brenno il thread di servizio per la nostra nuova avventura. Cominciamo a parlare qui della creazione dei PG e vi introdurrò un po' l'avventura, appena sarà conclusa la precedente.
  10. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa
  11. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per c
  12. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  13. -CORREEEETEEEEE!- Siete affaticati, ma se vi fermate vi attende una morte ignobile, perciò non potete far altro che proseguire. La strada di fronte a voi è uno stretto sentiero pieno di curve affiancato a destra da una parete di terra e a sinistra da un dirupo. Non sapreste dire da quanto tempo state scappando, né a che distanza sia il vostro predatore, ma sapete di non potervi concedere soste lì: lo spazio è troppo ristretto per combattere affiancati e il rischio di cadere è elevato. Nella testa di ognuno di voi passano solo due pensieri: correre e… come diavolo ci sono finito
  14. @bobon123, @Alabaster, @Cuppo, @Casa @unendlich Questa sarà la cassa comune, man mano si andrà avanti con l'avventura. Nel TdS potrete discutere su cosa prendere e a chi affidare le varie cose. Se ci sono discrepanze o qualcosa non vi torna, segnalatemelo nel TdS. CASSA COMUNE Monete: 25 Mo 10 Ma • Libro incantesimi (Nicodemo); • Pungale pregiato (Wunama); • Scimitarra di buona fattura (Elaethan); • Balestra leggera con 12 quadrelli; • Libro incantesimi (dardo incantato, individuazione del magico, armatura magica) (Nicodemo); • Spada lunga e scudo
  15. Leosin vi introduce all'Ordine del Guanto d'Arme, e passate un paio di giorni a recuperare equipaggiamento e ad intrattenervi con il simpatico e buontempone paladino, Lord Frume. Capite subito che parlare direttamente con lui del culto del drago non è la mossa giusta, Leosin stesso vi dice di aspettare che sia il paladino a fare la prima mossa, ma di frequentare lo stesso la locanda, e partecipando ad esercitazioni, bevute, discorsi, bevute, piccole prove di forza, e ancora bevute. Mettete però al corrente Leosin di tutte le vostre scoperte, che il monaco subito si annota dicendovi c
  16. In questo Topic inserirò le schede PG. Alabaster: Nicodemo Amarillis -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271715 Bobon123: Wumama Steeltoe -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2270959 Casa: Frà Fortunato -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271171 Cuppo: Elaethan Erashooke -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2271164 Unendlich: Indilluin "Lilly"-> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2291317
  17. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Euru
  18. aza

    18–100

    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e
  19. Vorrei iniziare col manuale più strano e originale che sia mai stato pubblicato per D&D: Aurora’s Whole Realms Catalogue. Il Catalogo Completo di Aurora è un manualetto (160 pagine) per i Forgotten Realms scritto nel 1992 ed è fondamentalmente un "grande libro di merci e attrezzature" estremamente divertente e con molte potenzialità. La sua originalità inizia con le sue dimensioni digest (16x23 cm), un formato che D&D non vedeva dai tempi dei 3 set originali (1974-1976). Il retroscena: Aurora l'eclettica è una maga ed esploratrice che, dopo avere girato tutto il Fa
  20. Autunno 2947, Cancelli della Foresta @brunno Dopo quasi un anno, ognuno passato soprattutto nel guarire le proprie ferite dell'anima, la ricerca di conoscenze perdute e in generale in condizioni di pace e serenità, vi rincontrate come promesso ai Cancelli della Foresta. Ognuno ha i suoi pensieri per la testa, e il vostro obbiettivo è quello di recarvi alla Locanda di Levante per salutare quei simpatici hobbit e presentarli a Germoth, e magari aggiornarvi su quanto scoperto e radunare le idee. Non passano nemmeno due giorni, che vi rendete conto di come sembra che gli even
  21. Fezza

    Mie campagne

    Age of Worms [Attualmente PG liv 4] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Toki - Redik Edwarf - Dmitrij Khelgar - Sani100 PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcl
  22. Salve a tutti, so che ho già iniziato questa discussione nella sezione forum del sito, ma avendo ricevuto pochissime risposte ho pensato che, forse, in una cerchia più ristretta, avrei potuto ricevere più consigli. In pratica sto scrivendo una campagna di media durata, e per lo scontro finale i PG dovrebbero combattere contro un mostro abbastanza potente (GS 7-9) che fa la guardia a un artefatto, uno speciale pugnale in grado di aprire portali tra i diversi piani di esistenza. Il dungeon in cui ho intenzione di posizionarlo è un tempio im mezzo alla giungla, ed il mostro, possibilmente un
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