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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi
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  1. Zarath Stringo i denti alle artigliate, inveendo tra me e me. Non posso spostarmi, devo stare a protezione di Selyra e del ferro. Mi muovo facendo una finta, per poi affondare i miei artigli contro la guardia in risposta. DM
  2. Il materiale è già pronto: catrame, corde e piombi abbastanza pesanti da trascinare una cassa sul fondo senza lasciarla riaffiorare. Non è un piano elegante, ma è concreto, e soprattutto non richiede di portare il carico fuori dalla stazione sotto gli occhi delle ronde. Scegliete con attenzione cosa sottrarre. Due casse militari contengono reagenti alchemici stabili, il materiale per cui siete venuti. Una terza cassa, avvolta nel secondo involucro di contenimento e sigillata con la ceralacca imperiale, viene aggiunta al carico. Il resto rimane al suo posto: i campioni di laboratorio, le altre casse e il dispositivo imperiale danneggiato. Spostare quelle tre casse richiede tempo e coordinazione. Le sollevate una alla volta, usando il rumore dei convogli e il passaggio dei facchini per coprire gli spostamenti. Il peso si fa sentire, soprattutto quando dovete attraversare il tratto più esposto tra il vagone e il canale, ma nessuno sembra accorgersi di ciò che state facendo. Le casse vengono ricoperte di catrame fino a rendere impermeabili le giunture e le aperture. La cassa con il doppio involucro richiede maggiore attenzione: la ceralacca imperiale deve restare intatta e il rivestimento esterno non può essere inciso o deformato. Dopo aver fissato i pesi, legate le casse con corde abbastanza lunghe da poterle recuperare in seguito. Una dopo l’altra, scendono nell’acqua nera. Le casse affondano lentamente, inghiottite dal riflesso spezzato dei lampioni elettrici. Il catrame trattiene l’acqua fuori e il piombo trascina il carico verso il fondale. Per qualche istante le corde restano tese nelle vostre mani, poi si allentano. Il bottino scompare sotto la superficie, nascosto tra il fango e le ombre del canale. Non avete preso tutto. Avete scelto ciò che vi serve e una sola cassa abbastanza insolita da meritare un rischio maggiore. Il furto, però, resta visibile nel vagone: le protezioni manomesse, la bottiglia spettrale scomparsa e una parte precisa del carico che non tornerà a destinazione. Avete ancora con voi la bottiglia spettrale che contiene Bernardus. Le casse, invece, sono al sicuro sotto l’acqua e potranno essere recuperate in un momento più tranquillo. Ora dovete decidere se tornare verso il vagone per sistemare le tracce, oppure lasciare la stazione prima che qualcuno si accorga dell’ammanco.
  3. Zarath Non ho la più pallida idea di come abbia fatto a sfuggire la vampira, senza che potessi farle alcun attacco. Ad ogni modo questo può essere un momento fortuito, quella cassa è più importante e vedo che la barda ha avuto il mio stesso pensiero. Con un balzo, vado dall'altro lato rispetto a Selyra e spingo la cassa, a mani nude, in modo da aiutarla a portare la cassa al sicuro. Spegneremo il fuoco dopo. In due faremo prima... le dico spiccio. DM Direi che dò priorità alla cassa, la spingo aiutando Selyra verso la capanna. In ira ho vantaggio alle prove di forza, quindi forse sarebbe più comodo se la prova per spostare la cassa la facessi io? Dopo averlo fatto, mi preparo per mettermi a protezione di qualsiasi attacco ci arriverà contro, cerco di proteggere Selyra e la cassa...La pozione dopo.
  4. ...Quindi mi stai dicendo che posso spostare la cassa e mantenere l'ira prendendo danno 😆 A parte le battute, ci penso un secondo e rispondo
  5. Peccato. Allora dato che sono libero da nemici, fammi capire una cosa. Direi che la cosa migliore sia occuparsi della cassa, giusto? Potrei raggiungerla e spostarla? Oppure conviene andare verso il galeone? Mi serve capire un po' quali scelte posso fare, a parte bermi una pozione (cosa che probabilmente farò) e menare la vampira.
  6. @Dardan non le faccio neanche un attacco di opportunità alla vampira?
  7. 1 Eleasis 1498 CV, Giorno di Ahghairon Data la tarda ora, la stanchezza di questa intera giornata vi si getta addosso come un macigno mentre state discorrendo su quale tempio andare. A quest'ora, ad ogni modo, sarà difficile trovarli. Sabrina, tra l'altro, è in cella. Decidete perciò di andare a riposarvi alla locanda dove avete alloggiato. Domani, a mente fresca, sarà più semplice mettere in ordine i pensieri e decidere come partire. 2 Eleasis 1498 CV Vi risvegliate in locanda, dopo tutto il trambusto di ieri sera. Quando scendete nel salone comune, l'oste in maniera molto ossequiosa vi dice che il vostro pernottamento è già stato pagato e vi ringrazia. Vi dirigete quindi alle prigioni del palazzo, dove dovrebbe trovarsi Sabrina. Una grossa guardia vi dice "Ha fatto un po' di casino ieri sera, ancora per un po' ...Sembrava quasi parlare da solo. Ad ogni modo, come da richiesta della Lady, ora è libero. Andate pure a svegliare il vostro amichetto!" Ridacchia, aprendovi il cancello che porta alle segrete. Avanzate un po' verso il fondo. Alla penultima cella trovate Sabrina. In piedi, a fissare...Non voi, ma qualcosa dietro di lei, dalla vostra prospettiva. Qualcosa che vi lascia completamente allibiti. Una figura femminile, alta e sproporzionata, le braccia troppo lunghe aperte lungo i fianchi, è dipinta sulla parete con...Il sangue, direste. Il corpo è scarno, ossuto, curvo su se stesso come quello di una megera piegata dagli anni. Dove dovrebbe esserci un volto c'è solo una fenditura, una bocca spalancata troppo larga per essere un sorriso e troppo composta per essere un urlo, che si allarga da un lato all'altro del cranio disegnato. Le braccia di Sabrina sono rovinate, piagate. Come se fosse stata lei a farlo. Tutti
  8. Enswynn lancia la polvere con un gesto ampio e preciso, ma il vapore lo tradisce. Il pugno di polvere candida si disperde nella nuvola che riempie ancora la fenditura e ricade a terra, sfumando nel bianco senza aderire a niente. Non c'è nessuna sagoma, nessun contorno che si accende: solo aria umida e roccia che gocciola. Guendalina non ha mai distolto lo sguardo da quel tratto di parete. Ora abbassa il capo, e per un istante Enswynn capisce di aver guardato nel punto giusto e di aver colpito quello sbagliato. Dal velo di vapore, a un passo da lui, si stacca un lampo trasparente. Non c'è rumore, non c'è ombra: un pungiglione simile a vetro scheggiato guizza fuori dal nulla, diretto al fianco scoperto di Enswynn. Enswynn si getta di lato d'istinto. Il pungiglione gli sfiora la veste con un sibilo secco e si pianta nella roccia dietro di lui, scheggiandola con un tintinnio sottile come di cristallo che si incrina. Per un istante, nel punto dell'impatto, il vapore si ferma e disegna un contorno sottile e curvo, lungo quanto un braccio, poi la sagoma sparisce di nuovo nella nuvola, un passo più in là, senza un rumore. Il gocciolio del disgelo riprende, come se non fosse successo niente. Cosa fate?
  9. Zarath, barbaro tiefling Sorrido, in mischia con lo strano cucciolo non morto. Cos'è questa, la puntura di una zanzara? Lacero ancora la sua carne con tre artigliate, devo assolutamente toglierlo di mezzo e occuparmi degli altri due. DM
  10. Il dardo di fuoco di Otis attraversa la fenditura con un sibilo e si schianta contro la roccia in fondo, dove un attimo prima si era dissolta la condensa. Non c'è nessuno stridio, nessuna sagoma che si contrae: solo uno sfrigolio secco e un lampo arancione che illumina per un istante le pareti brinate, poi il buio torna a richiudersi. Il calore, però, fa il suo lavoro. La brina sulle pareti si scioglie di colpo e una nuvola di vapore bianco e denso si alza dalla fessura, riempiendo il passaggio come latte versato in una tazza. Il refolo gelido che arrivava da dentro si interrompe. Per qualche secondo l'aria resta immobile, e nel silenzio si sente solo il gocciolio dell'acqua di disgelo lungo la roccia. Enswynn ha già il sacchetto di Otis in mano. Fissa la direzione in cui guarda Guendalina: la pollastra non ha mosso un muscolo, ha il becco puntato su un tratto preciso di parete, appena a lato del punto colpito dal dardo, e non lo molla. Il vapore comincia lentamente a diradarsi, e la polvere candida tra le sue dita brilla, pronta a essere lanciata. @Ian Morgenvelt
  11. Mara de' Foionchi Io posso un po' cercare di affascinarli, ma uno per volta. Non è che siamo qui per fare i putt4noni, e poi la gatta è poi più bella. dico secca. Mi fermo un istante a pensare. Ma quindi nessuno di noi sa guidare una chiatta? E allora c4zzo. Manidimmerda vuole una barca decente, ma qualcuno la deve guidare. Possiamo provare senza farci vedere insieme magari se qualcuno è disposto a portarci senza far troppo casino.

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