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  1. @Silwith "Paranoia" @Eru Iluvatar Sono passati ormai sette mesi dalla grande battaglia ad Irvas e vi siete ormai adagiati nella routine della vita alla torre che è stata assegnata a Levalis da Lord Karvas come luogo da custodire e difendere. Jiraiya contribuisce all'addestramento delle reclute e nonostante continui ad essere taciturni è benvoluto da tutti per il suo carattere responsabile. Tuttavia le ombre del passato stanno tornando a muoversi e avete ricevuto una convocazione da Lord Karvas, che raggiungete a Irvas. Le ultime notizie appena giunte dalla Foresta di Celadon sono nefaste e gli Otto stanno organizzando una spedizione di riconquista. Viste le vostre passate gesta siete invitati a Greyhawk per discutere la questione e nella speranza che vogliate accettare un posto di rilievo nella spedizione.
  2. Ecco qui il topic per domande, richieste, discussioni varie e le sane e inevitabili fanta-*******
  3. Innanzitutto alcuni cenni di storia e geografia dell'ambientazione. La campagna si svolge nei Regni dell'Anw, di cui la seconda immagine fornisce uno schizzo (ribaltato di 90° rispetto alla cartina generale dell'ambientazione). Fate pure domande a volontà. Mappa dell'ambientazione Mappa dei Regni dell'Anw (se avete problemi a leggere o ci sono cose che non capite chiedete pure, ignorate la lista numerata) Una caratteristica importante da tenere da conto dell'Arhak (il nome del mondo) è l'estrema suddivisione a fasce del clima. Il mondo diventa freddo andando verso "ovest" (l'Anw) e diventa caldo andando verso "est" (l'Ash). Le leggende narrano che agli estremi più remoti del mondo si aprano due portali che conducono verso terre di puro fuoco e di puro gelo eterno, ma nessuno vi è mai giunto anche se sono state compiute svariate spedizioni. Il clima nei Regni dell'Anw è all'incirca corrispondente a quello del Nord Europa ma nelle montagne subito ad "ovest", dove si trovano i regni dei nani, la vita diventa già proibitiva per gli esseri umani. I Regni dell'Ash sono il corrispondente dell'Arabia Saudita e della fascia subsahariana come clima. Il Mare Interno corrisponde circa al Mediterraneo come clima. A livello storico ci sono due considerazioni fondamentali: 1) La magia milleni fa pare fosse comune e diffusa in tutto il mondo, usata per migliorare la vita ma anche per dominare gli altri, sono molte le leggende su sette terribili re-stregoni che avevano conquistato l'interno Arhal e si facevano guerra dalle loro cittadelle volanti. La loro sconfitta ad opera di un leggendario eroe all'incirca 2000 anni fa mise però anche fine di botto all'era della magia che scomparve quasi del tutto. Tuttavia vent'anni fa circa qualcosa successe nella capitale delle Lorlands (la più grande città del mondo odierno), un grande sconvolgimento di cui sono giunti vari e confusi racconti, che ha di nuovo liberato la magia nel mondo. Da allora sempre più persone diventano in grado di usare la magia, antiche creature si risvegliano, strani fenomeni si diffondono per le terre e gli antichi dei tornarono a manifestarsi ai loro seguaci 2) Dopo che la grande era della magia ebbe fine e con le divinità praticamente scomparse una nuova religione nacque nella zona delle Lorlands, una religione che riveriva un unico dio, superiore alle divinità precedenti ritenute mere potenze superiore. Questo unico vero dio, il Signore della Luce, iniziò ad essere adorato da numeri sempre crescenti e imponeva una devozione totale e assoluta. I suoi seguaci crearono un Sacro Impero che conquistò tutta la zona centrale dell'Arhak e vi regnò per più di 700 anni, cacciando i miscredenti e gli eretici e trucidandoli senza pietà. All'incirca 300 anni fa questo grande impero teocratico crollò sotto il suo stesso peso e si frammentò in vari stati. Al giorno d'oggi è l'Impero Soczan ad aver ereditato la bellicosità del Sacro Impero (anche se non le credenze). A livello di razze elfi e nani erano molto più numerosi ai tempi dell'era della magia, da allora si sono rinchiusi nelle loro enclavi e, nonostante commercino con gli umani senza problemi, tendono a tenersi molto per le loro. Gli halfling sono delle sorta di cavallerizzi mongolo e vivono nelle Terre Libere, mentre gli gnomi sono grandi ingegneri navali e vivono nel Chaoillin. Come accennavo all'inizio la campagna si svolgerà nei Regni dell'Anw che sono una confederazione di sei baronie di impronta spiccatamente commerciale più che militare, simili per certi versi alla nostra Lega Anseatica. Il governo è gestito localmente ma ogni 3 anni i baroni si incontrano per discutere faccende di importanza generale.
  4. Buongiornooo! Sono appena sbarcato qui su Dragon's Lair e gioco a dnd da un anno circa (però conosco le regole in modo un po' penoso, ma se voolete giocare con me do una ripassata, non preoccupatevi 😉. Cerco un gruppo in zona Milano per giocare a dnd 5e dal vivo. Ho già gestito tre oneshot e ho una campagna in corso. Disegno le mappe abbastanza bene e ho idee per campagne... diciamo... originali, certe volte anche troppo (in una delle oneshot avevo un pg che ha esplorato TUTTO l'inferno in 3 ore con risultati... diciamo non molto buoni (ha provato ad uccidere Asmodeus ma non l'ha guardato in faccia che era già morto). Se volete però posso anche fare giocatore, non importa.
  5. Vedi il file OneShot: I corrieri della Grancontessa I corrieri della Grancontessa è una OneShot ambientata nel Medioevo Italiano basata su fatti realmente accaduti pensata per 4-6 giocatori di 4° livello di DnD 5e pergamena.pdf Inviato Galowel Inserito 13/06/2024 Categoria Avventure
  6. Ciao a tutti, come da titolo cerchiamo 2 giocatori per una campagna DnD 5e ambientata nel mondo dell’anime Hunter X Hunter, la sessione viene giocata su discord + Roll20. È richiesta un minimo di conoscenza del mondo di gioco, in modo da facilitare processi come la creazione del potere unico, perché si, ogni player ha un proprio potere speciale che dovrà crearsi da zero e bilanciare poi con me master, oltre ovviamente tutte le tecniche basate sul Nen, su questo si è fatto un gran lavoro per creare un sistema il più simile all’opera originale. Per quanto riguarda la storia mi viene un po’ difficile riassumerla in poche righe, però ci provo comunque, un potente e misterioso nemico chiamato “Il Sorriso”, ha preso il controllo delle più grandi istituzioni mondiali compresa l’associazione Hunter, ma un alone di mistero circonda questa entità, i nostri eroi dovranno andare contro il sistema per raggiungere la verità. Se avete domande, curiosità e volete partecipare non esitate a scrivermi!
  7. Ecco il settimo appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Folletti. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi e Elementali avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Folletti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Folletti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [attuale] Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
  8. Nota del Traduttore: il seguente articolo contiene varie informazioni sull'avventura Vecna: Eve of Ruin. Buona parte di queste informazioni sono già state rivelate dalla Wizards of the Coast durante vari video e articoli, ma se volete rimanere completamente ignari di ogni dettaglio prima di iniziare a giocarla potreste volervi fermare qui. Articolo di brimmels del 23 Maggio 2024 Per il suo primo manuale del 50° anno di D&D, la Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande, creando un'avventura di portata multiversale, in cui l'intera esistenza è in pericolo e che vedrà i PG affrontare uno degli antagonisti più leggendari di sempre. Pensata per personaggi di livello dal 10 al 20, Vecna: Eve of Ruin è un manuale di 256 pagine che porterà i giocatori a vivere una grandiosa avventura attraverso i Forgotten Realms, il Mare Astrale, Eberron, Ravenloft, Krynn, Greyhawk, l'Avernus, il Pandemonium e Sigil. Le copertine alt art di fronte e retro dell'avventura Una Posta In Gioco Molto Alta Anche se il personaggio di Vecna nella serie tv Stranger Things è chiaramente un antagonista di una storia dell'orrore, V:EoR è una storia con una posta in gioco molto, molto alta, in cui gli aspetti horror sono secondari. Si tratta anche di un'avventura con un conto alla rovescia, quindi anche se i PG potranno visitare molti mondi di D&D non avranno il modo per goderseli appieno. V:EoR è di base differente da molte altre avventure di D&D 5E. Innanzitutto non include nuove opzioni per i giocatori. Visto che l'avventura è di così ampio respiro i PG possono venire da una qualsiasi ambientazione, anche quelle completamente home made, quindi hanno già a disposizione un sacco di opzioni. Inoltre l'intero manuale ricade sotto un avvertimento di spoiler, con l'avviso scritto chiaramente all'inizio: "Le informazioni in questo manuale sono pensate unicamente per il Dungeon Master. Se pensate di voler giocare a questa avventura con qualcun altro che farà le veci del DM, smettete di leggere subito!" Di conseguenza rimarrò più sul vago del solito nel descrivere la storia, perché mi pare eccessivo mettere sotto spoiler questa intera recensione. Ma discuterò alcuni aspetti di questa premessa iniziale e vari punti cruciali che sono già stati rivelati durante i video promozionali della Wizards. Oltre alla storia vera e propria, V:EoR include 43 blocchi di statistiche dei mostri, alcuni molto inquietanti come l'ombra degli specchi e il ragnodrago. Include anche 9 blocchi di statistiche per 11 PNG famosi presenti nella sezione Dossier dei Personaggi. Perché solo nove? Perché D&D 5E non fornisce statistiche per le divinità, anche se è stata fatta un'eccezione per Vecna visto che è l'antagonista centrale. Tasha otterrà un nuovo blocco delle statistiche, diverso da quello che ha in L'Oscurità Oltre Stregolumen, visto che spedisce una versione più giovane di sé stessa dalla propria linea temporale affinché aiuti i PG - vi parlerò meglio di questo più avanti. Quindi V:EoR include Tasha la Strega, con delle versioni ancora abbozzate degli incantesimi per cui poi diventerà famosa e un GS inferiore. Anche Strahd avrà un nuovo blocco delle statistiche. Il Dossier dei Personaggi fa in modo che anche i neofiti del mondo di D&D o i DM che non sono al corrente di ogni singolo dettaglio degli ultimi 50 anni abbiano facilmente a disposizione tutte le informazioni necessarie su questi personaggi iconici. In questo Dossier sarà anche presente il primo blocco di statistiche per la 5E di Miska il Lupo-Ragno. Sto accuratamente evitando di non nominare tutti i personaggi presenti nel Dossier per evitare spoiler. Un'ombra degli specchi Vecna: Chi Era Costui? Se pensate che Vecna sia solo l'antagonista delle ultime stagioni di Stranger Things, vi sbagliate di grosso. Il "vero" Vecna è uno degli antagonisti più celebri e temibili della storia di D&D. Vecna comparve sin dai primissimi tempi del gioco, sotto forma di un breve commento riguardo gli artefatti chiamati "Mano e Occhio di Vecna", nel volume Eldritch Wizardry del 1976, ad opera di Brian Blume. Vecna fu probabilmente ispirato dalla trilogia di romanzi brevi di Michael Moorcock che parlavano dell'eroe eterno Corum (The Knight of the Swords, The Queen of the Swords e The King of the Swords, tradotte in italiano come Il Ciclo del Principe Corum). Corum è l'ultimo sopravvissuto della sua razza, una specie di umanoidi vagamente simili agli elfi e ora cacciati dagli umani. Corum stesso viene catturato ma riesce a fuggire, anche se non prima che gli umani lo torturino, strappandogli l'occhio sinistro e mozzandogli la mano sinistra. E anche il nome Vecna stesso altro non è che un'anagramma di Vance, ovvero Jack Vance, autore di fantascienza che fu una fortissima influenza durante la creazione e lo sviluppo di D&D (da lui deriva il cosiddetto "sistema magico vanciano" a slot di incantesimi a cui siamo ormai tutti abituati, NdT). Vecna diede il via alle sue imprese nel mondo di Greyhawk, quando era ancora un mago umano così empio che lo stesso Orcus, il principe demoniaco della non morte, gli offrì la conoscenza necessaria per trasformarsi in un lich. In seguito Vecna consegnò al suo fido luogotenente, Kas, una spada magica intelligente che portò però Kas a tradire Vecna (oppure semplicemente ne accellerò il tradimento). In un epico combattimento, raffigurato in una illustrazione di V:EoR, Kas tagliò la mano di Vecna e gli strappò un occhio, che divennero poi i famosi artefatti. Nonostante in seguito fosse sparito per secoli, Vecna non era però morto, ma stava solo raccogliendo le sue forze per tornare. La devozione dei suoi cultisti fece in modo che potesse assurgere a divinità dei segreti. Tasha, Mordenkainen e Alustriel discutono di come meglio affrontare Vecna Iniziare un Avventura ad Alto Livello Se il vostro gruppo è già arrivato al 10° livello o poco ci manca, potete passare facilmente a V:EoR, magari con giusto una breve avventura di collegamento che vi permetta di colmare il divario mancante tra il vostro livello e il 10°. L'ambientazione in cui si trova il vostro gruppo non ha importanza visto che a breve vi troverete a viaggiare tra i piani. Se state iniziando completamente da zero, a meno che non vogliate saltare direttamente al 10° livelllo, dovrete prima scegliere un'avventura che vi porterà al 10° livello. Una possibile opzione sarebbe La Maledizione di Stradh, visto che i PG finiranno comunque poi ad esplorare la Casa della Morte e ad affrontare Strahd. Una storia pregressa tra il gruppo e Strahd potrebbe essere interessante, anche perché non è necessario che Strahd sia sconfitto affinché un gruppo che gioca a V:EoR possa raggiungere il proprio obiettivo.. Un'altra opzione ovviamente è fare una sorta di miscuglio. Scegliere una serie di avventure più brevi da antologie come Candlekeep Mysteries, Keys from the Golden Vault o Journeys Through the Radiant Citadel; varie di quelle avventure possono aiutare a preparare il palcoscenico per V:EoR. V:EoR fornisce inoltre consigli su come gestire il primo capitolo con personaggi di 7°, 8° oppure 9° livello, di modo che sia una sorta di preambolo per i personaggi che sono ancora all'oscuro dei piani di Vecna. In questo modo se avete dei personaggi che sono quasi a livello 10 e volete iniziare subito a giocare a V:EoR potrete farlo. Uno scontro con dei forgiati a Eberron Il Piano di Vecna Alustriel Silverhand, una delle Sette Sorelle e la figlia di Mystra, divinità della magia, farà la sua prima comparsa in D&D 5E in questa avventura. Dato che Alustriel è intimamente collegata alla trama della magia, si è resa conto che c'è qualcosa di molto sbagliato in atto e che Vecna è dietro tutto questo. Alustriel chiama quindi a sé i suoi alleati, Tasha e Mordenkainen, per incontrarsi nella dimora di Alustriel a Sigil, la Città delle Porte. Assieme i tre incantatori scoprono che Vecna sta cercando di rimodellare l'intero multiverso secondo il proprio volere, quindi lanciano un incantesimo desiderio sperando di rallentare i suoi piani e di scoprire il luogo dove si terrà questo rituale. I tre incantatori sono sorpresi quando i PG compaiono di fronte a loro. Mentre i tre incantatori stavano lavorando per scoprire il piano di Vecna, i PG stavano cercando il colpevole dei rapimenti di persone di spicco della propria città. Questa parte dell'avventura è ambientata a Neverwinter, con vari intrighi politici, ma ci vuole poco per trasporla in una città equivalente di un'altra ambientazione di D&D oppure della vostra campagna casalinga. Se preferite, risulta anche relativamente semplice svolgere quella parte a Neverwinter ma con personaggi che vengono da Eberron, Spelljammer e così via. La tabella "Scopi a Neverwinter" fornisce spunti sul perché i PG potrebbero essere in città. Allo stesso modo la tabella "Backround per il 10° livello" fornisce spunti per PG creati direttamente a livello 10. Ciò che i PG scopriranno è che i cultisti di Vecna sono i colpevoli dei rapimenti, che svolgono per estrarre magicamente segreti dalle vittime che sono poi trasferiti al loro dio lich. Vecna userà poi il potere di questi segreti per alimentare il suo Rituale del Rinnovamento per rimodellare il multiverso. La Verga delle Sette Parti Sconfiggere un Dio Durante il loro tentativo di salvare i prigionieri, il desiderio invocato dai tre incantatori prenderà pienamente effetto, proprio nel corso di un rituale in cui i cultisti stavano inviando i segreti di Eldon Keyward a Vecna. Questo creerà un legame mentale tra Vecna e i PG, cosa che li rende la scelta perfetta per ostacolare i piani del dio dei segreti. Grazie a questo Legame, i PG sono le persone del multiverso che hanno la possibilità migliore di fermare Vecna. Cosa ancora più importante, Vecna è ignaro di questo legame. Visto che Vecna è la divinità dei segreti, i personaggi ottengono il beneficio Legame di Vecna. Questo permette loro di raccogliere e "spendere" segreti per ottenere dei vantaggi. I segreti tenuti in serbo fino al finale dell'avventura potranno essere usati nel combattimento contro Vecna. Nel frattempo Mordenkainen ha scoperto dove si trova il primo frammento di un potente artefatto, uno che a suo dire ha sconfitto Vecna in passato. La Verga delle Sette Parti è un oggetto magico leggendario (apparso per la prima volta nel omonimo modulo per AD&D 2E, The Rod of 7 Parts). Il retro della copertina alternativa di V:EoR disegnata da Hydro74 raffigura i simboli legati a ciascuna di queste sette parti. La verga era stata creata dai Duchi del Vento di Aaqa, detti anche i Vaati, degli esseri di pura legge incarnata, per combattere un signore dei demoni noto come Miska, il Lupo-Ragno. La Verga, nota al tempo come la Verga della Legge, fu usata dai Duchi del Vento per imprigionare Miska in un semipiano. Ma la Verga si infranse in sette frammenti che finirono sparpagliati in tutto il multiverso. Buona parte dell'avventura consisterà nel viaggiare di mondo in mondo per raccogliere questi sette pezzi, che sia combattendo o in altro modo. il Team D&D non ha mancato di idee ed immaginazione nel pianificare questi viaggi. Ad esempio la porzione di Eberron si svolge quasi tutta all'interno di una gigantesca e antica macchina da guerra bipede. Il leggendario scontro tra Kas e Vecna Illustrazioni e Mappe La Wizards ha destinato a V:EoR un budget per le illustrazioni più alto del solito e la cosa si nota decisamente. Dalle illustrazioni degli oggetti magici di Couple of Kooks che sono così verosimili che pare quasi di poter prendere in mano gli oggetti stessi, all'epica raffigurazione del leggendario scontro tra Kas e Vecna di Chris Rahn, alla perversamente allegra scena di Vecna (ancora vivo) e Kas che pianificano come conquistare Oerth di Lily Abullina e molto altro ancora. Questo manuale ha delle illustrazioni incredibili. Le immagini dei mostri vanno dal giustamente inquietante aspetto di Miska il Lupo-Ragno (opera di David Auden Nash) alla terrificante ombra degli specchi (opera di Zuzanna Wuzek). E i ritratti dei PNG, come l'immagine con Tasha, Mordenkainen e Alustriel che potete vedere più sopra (opera di Irina Nordsol) sono semplicemente stupendi. Entrambe le versioni della copertina sono ottime per dare il giusto tono. La versione standard di Kieran Yanner ci mostra un Vecna furioso, terribile e terrificante. Gli inchiostri dorati e argentati su nero della copertina alt art in versione limitata di Hydro74 hanno un impatto incredibile. Le mappe preparate da Francesca Baerald e da Dyson Logos sono dettagliate e complesse, ma al contempo chiare. La Baerald ha creato delle mappe a colori che catturano davvero l'attenzione, tra cui quella di una nave volante per la sezione di Spelljammer. Anche le mappe di Dyson sono incredibile, seppur con uno stile molto diverso. Ad esempio la sua mappa della macchina da guerra danneggiata su Eberron mostra fluidi che colano in vari punti della struttura, un dettaglio che dona una forte personalità alla mappa. E il suo rifacimento della mappa della Case della Morte de La Maledizione di Strahd è al contempo fedele e innovativo. Vale la Pena? In generale ho apprezzato V:EoR. Ha una portata epica, degna del 50° anniversario del gioco e del 10° anniversario della 5E. Come avventura di alto livello per una edizione che raramente porta sopra il 10° livello sa il fatto suo e offre dei combattimenti veramente epici sul finale. Eppure la storia non è incentrata solo sul combattimento. Offre vari dilemmi morali e ottime opportunità di interpretazione. E anche se le premesse sembrano relativamente semplici, ci sono abbastanza intrighi e tradimenti da lasciare i giocatori col fiato sospeso. Ho molto apprezzato l'attenzione che la sviluppatrice capo Amanda Hamon e il suo team hanno messo nei piccoli dettagli che rendono più giocabile l'avventura. Il Dossier dei personaggi fornisce del materiale di background preziosissimo, senza essere costretti a navigare attraverso wiki online e vecchi manuali. Il Tracciato dei Segreti aiuta a gestire quella meccanica. Le tabelle che aiutano a spiegare come mai i PG sono a Neverwinter o a creare dei background sono decisamente utili. D'altro canto non apprezzo affatto l'aspetto a conto alla rovescia dell'avventura. Ne capisco le ragioni alla base e credo che funzioni molto meglio in questa avventura che in Tomb of Annihilation, ma continuo a trovare questa tipologia di scenario fastidiosi. E personalmente non mi piace molto Vecna come antagonista o strumento narrativo. Eppure Vecna: Eve of Ruin rimane un'avventura ben congegnata. Personalmente valuto Vecna: Eve of Ruin come un 9. Se siete dei fan di Vecna e apprezzate gli scenari con un conto alla rovescia potrebbe persino essere da 9 1/2. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wizards-goes-big-with-vecna-eve-of-ruin.704347/
  9. Diamo assieme un primo sguardo a una delle avventure per D&D 5E più attese e chiacchierate degli ultimi anni. Nota del Traduttore: il seguente articolo contiene varie informazioni sull'avventura Vecna: Eve of Ruin. Buona parte di queste informazioni sono già state rivelate dalla Wizards of the Coast durante vari video e articoli, ma se volete rimanere completamente ignari di ogni dettaglio prima di iniziare a giocarla potreste volervi fermare qui. Articolo di brimmels del 23 Maggio 2024 Per il suo primo manuale del 50° anno di D&D, la Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande, creando un'avventura di portata multiversale, in cui l'intera esistenza è in pericolo e che vedrà i PG affrontare uno degli antagonisti più leggendari di sempre. Pensata per personaggi di livello dal 10 al 20, Vecna: Eve of Ruin è un manuale di 256 pagine che porterà i giocatori a vivere una grandiosa avventura attraverso i Forgotten Realms, il Mare Astrale, Eberron, Ravenloft, Krynn, Greyhawk, l'Avernus, il Pandemonium e Sigil. Le copertine alt art di fronte e retro dell'avventura Una Posta In Gioco Molto Alta Anche se il personaggio di Vecna nella serie tv Stranger Things è chiaramente un antagonista di una storia dell'orrore, V:EoR è una storia con una posta in gioco molto, molto alta, in cui gli aspetti horror sono secondari. Si tratta anche di un'avventura con un conto alla rovescia, quindi anche se i PG potranno visitare molti mondi di D&D non avranno il modo per goderseli appieno. V:EoR è di base differente da molte altre avventure di D&D 5E. Innanzitutto non include nuove opzioni per i giocatori. Visto che l'avventura è di così ampio respiro i PG possono venire da una qualsiasi ambientazione, anche quelle completamente home made, quindi hanno già a disposizione un sacco di opzioni. Inoltre l'intero manuale ricade sotto un avvertimento di spoiler, con l'avviso scritto chiaramente all'inizio: "Le informazioni in questo manuale sono pensate unicamente per il Dungeon Master. Se pensate di voler giocare a questa avventura con qualcun altro che farà le veci del DM, smettete di leggere subito!" Di conseguenza rimarrò più sul vago del solito nel descrivere la storia, perché mi pare eccessivo mettere sotto spoiler questa intera recensione. Ma discuterò alcuni aspetti di questa premessa iniziale e vari punti cruciali che sono già stati rivelati durante i video promozionali della Wizards. Oltre alla storia vera e propria, V:EoR include 43 blocchi di statistiche dei mostri, alcuni molto inquietanti come l'ombra degli specchi e il ragnodrago. Include anche 9 blocchi di statistiche per 11 PNG famosi presenti nella sezione Dossier dei Personaggi. Perché solo nove? Perché D&D 5E non fornisce statistiche per le divinità, anche se è stata fatta un'eccezione per Vecna visto che è l'antagonista centrale. Tasha otterrà un nuovo blocco delle statistiche, diverso da quello che ha in L'Oscurità Oltre Stregolumen, visto che spedisce una versione più giovane di sé stessa dalla propria linea temporale affinché aiuti i PG - vi parlerò meglio di questo più avanti. Quindi V:EoR include Tasha la Strega, con delle versioni ancora abbozzate degli incantesimi per cui poi diventerà famosa e un GS inferiore. Anche Strahd avrà un nuovo blocco delle statistiche. Il Dossier dei Personaggi fa in modo che anche i neofiti del mondo di D&D o i DM che non sono al corrente di ogni singolo dettaglio degli ultimi 50 anni abbiano facilmente a disposizione tutte le informazioni necessarie su questi personaggi iconici. In questo Dossier sarà anche presente il primo blocco di statistiche per la 5E di Miska il Lupo-Ragno. Sto accuratamente evitando di non nominare tutti i personaggi presenti nel Dossier per evitare spoiler. Un'ombra degli specchi Vecna: Chi Era Costui? Se pensate che Vecna sia solo l'antagonista delle ultime stagioni di Stranger Things, vi sbagliate di grosso. Il "vero" Vecna è uno degli antagonisti più celebri e temibili della storia di D&D. Vecna comparve sin dai primissimi tempi del gioco, sotto forma di un breve commento riguardo gli artefatti chiamati "Mano e Occhio di Vecna", nel volume Eldritch Wizardry del 1976, ad opera di Brian Blume. Vecna fu probabilmente ispirato dalla trilogia di romanzi brevi di Michael Moorcock che parlavano dell'eroe eterno Corum (The Knight of the Swords, The Queen of the Swords e The King of the Swords, tradotte in italiano come Il Ciclo del Principe Corum). Corum è l'ultimo sopravvissuto della sua razza, una specie di umanoidi vagamente simili agli elfi e ora cacciati dagli umani. Corum stesso viene catturato ma riesce a fuggire, anche se non prima che gli umani lo torturino, strappandogli l'occhio sinistro e mozzandogli la mano sinistra. E anche il nome Vecna stesso altro non è che un'anagramma di Vance, ovvero Jack Vance, autore di fantascienza che fu una fortissima influenza durante la creazione e lo sviluppo di D&D (da lui deriva il cosiddetto "sistema magico vanciano" a slot di incantesimi a cui siamo ormai tutti abituati, NdT). Vecna diede il via alle sue imprese nel mondo di Greyhawk, quando era ancora un mago umano così empio che lo stesso Orcus, il principe demoniaco della non morte, gli offrì la conoscenza necessaria per trasformarsi in un lich. In seguito Vecna consegnò al suo fido luogotenente, Kas, una spada magica intelligente che portò però Kas a tradire Vecna (oppure semplicemente ne accellerò il tradimento). In un epico combattimento, raffigurato in una illustrazione di V:EoR, Kas tagliò la mano di Vecna e gli strappò un occhio, che divennero poi i famosi artefatti. Nonostante in seguito fosse sparito per secoli, Vecna non era però morto, ma stava solo raccogliendo le sue forze per tornare. La devozione dei suoi cultisti fece in modo che potesse assurgere a divinità dei segreti. Tasha, Mordenkainen e Alustriel discutono di come meglio affrontare Vecna Iniziare un Avventura ad Alto Livello Se il vostro gruppo è già arrivato al 10° livello o poco ci manca, potete passare facilmente a V:EoR, magari con giusto una breve avventura di collegamento che vi permetta di colmare il divario mancante tra il vostro livello e il 10°. L'ambientazione in cui si trova il vostro gruppo non ha importanza visto che a breve vi troverete a viaggiare tra i piani. Se state iniziando completamente da zero, a meno che non vogliate saltare direttamente al 10° livelllo, dovrete prima scegliere un'avventura che vi porterà al 10° livello. Una possibile opzione sarebbe La Maledizione di Stradh, visto che i PG finiranno comunque poi ad esplorare la Casa della Morte e ad affrontare Strahd. Una storia pregressa tra il gruppo e Strahd potrebbe essere interessante, anche perché non è necessario che Strahd sia sconfitto affinché un gruppo che gioca a V:EoR possa raggiungere il proprio obiettivo.. Un'altra opzione ovviamente è fare una sorta di miscuglio. Scegliere una serie di avventure più brevi da antologie come Candlekeep Mysteries, Keys from the Golden Vault o Journeys Through the Radiant Citadel; varie di quelle avventure possono aiutare a preparare il palcoscenico per V:EoR. V:EoR fornisce inoltre consigli su come gestire il primo capitolo con personaggi di 7°, 8° oppure 9° livello, di modo che sia una sorta di preambolo per i personaggi che sono ancora all'oscuro dei piani di Vecna. In questo modo se avete dei personaggi che sono quasi a livello 10 e volete iniziare subito a giocare a V:EoR potrete farlo. Uno scontro con dei forgiati a Eberron Il Piano di Vecna Alustriel Silverhand, una delle Sette Sorelle e la figlia di Mystra, divinità della magia, farà la sua prima comparsa in D&D 5E in questa avventura. Dato che Alustriel è intimamente collegata alla trama della magia, si è resa conto che c'è qualcosa di molto sbagliato in atto e che Vecna è dietro tutto questo. Alustriel chiama quindi a sé i suoi alleati, Tasha e Mordenkainen, per incontrarsi nella dimora di Alustriel a Sigil, la Città delle Porte. Assieme i tre incantatori scoprono che Vecna sta cercando di rimodellare l'intero multiverso secondo il proprio volere, quindi lanciano un incantesimo desiderio sperando di rallentare i suoi piani e di scoprire il luogo dove si terrà questo rituale. I tre incantatori sono sorpresi quando i PG compaiono di fronte a loro. Mentre i tre incantatori stavano lavorando per scoprire il piano di Vecna, i PG stavano cercando il colpevole dei rapimenti di persone di spicco della propria città. Questa parte dell'avventura è ambientata a Neverwinter, con vari intrighi politici, ma ci vuole poco per trasporla in una città equivalente di un'altra ambientazione di D&D oppure della vostra campagna casalinga. Se preferite, risulta anche relativamente semplice svolgere quella parte a Neverwinter ma con personaggi che vengono da Eberron, Spelljammer e così via. La tabella "Scopi a Neverwinter" fornisce spunti sul perché i PG potrebbero essere in città. Allo stesso modo la tabella "Backround per il 10° livello" fornisce spunti per PG creati direttamente a livello 10. Ciò che i PG scopriranno è che i cultisti di Vecna sono i colpevoli dei rapimenti, che svolgono per estrarre magicamente segreti dalle vittime che sono poi trasferiti al loro dio lich. Vecna userà poi il potere di questi segreti per alimentare il suo Rituale del Rinnovamento per rimodellare il multiverso. La Verga delle Sette Parti Sconfiggere un Dio Durante il loro tentativo di salvare i prigionieri, il desiderio invocato dai tre incantatori prenderà pienamente effetto, proprio nel corso di un rituale in cui i cultisti stavano inviando i segreti di Eldon Keyward a Vecna. Questo creerà un legame mentale tra Vecna e i PG, cosa che li rende la scelta perfetta per ostacolare i piani del dio dei segreti. Grazie a questo Legame, i PG sono le persone del multiverso che hanno la possibilità migliore di fermare Vecna. Cosa ancora più importante, Vecna è ignaro di questo legame. Visto che Vecna è la divinità dei segreti, i personaggi ottengono il beneficio Legame di Vecna. Questo permette loro di raccogliere e "spendere" segreti per ottenere dei vantaggi. I segreti tenuti in serbo fino al finale dell'avventura potranno essere usati nel combattimento contro Vecna. Nel frattempo Mordenkainen ha scoperto dove si trova il primo frammento di un potente artefatto, uno che a suo dire ha sconfitto Vecna in passato. La Verga delle Sette Parti è un oggetto magico leggendario (apparso per la prima volta nel omonimo modulo per AD&D 2E, The Rod of 7 Parts). Il retro della copertina alternativa di V:EoR disegnata da Hydro74 raffigura i simboli legati a ciascuna di queste sette parti. La verga era stata creata dai Duchi del Vento di Aaqa, detti anche i Vaati, degli esseri di pura legge incarnata, per combattere un signore dei demoni noto come Miska, il Lupo-Ragno. La Verga, nota al tempo come la Verga della Legge, fu usata dai Duchi del Vento per imprigionare Miska in un semipiano. Ma la Verga si infranse in sette frammenti che finirono sparpagliati in tutto il multiverso. Buona parte dell'avventura consisterà nel viaggiare di mondo in mondo per raccogliere questi sette pezzi, che sia combattendo o in altro modo. il Team D&D non ha mancato di idee ed immaginazione nel pianificare questi viaggi. Ad esempio la porzione di Eberron si svolge quasi tutta all'interno di una gigantesca e antica macchina da guerra bipede. Il leggendario scontro tra Kas e Vecna Illustrazioni e Mappe La Wizards ha destinato a V:EoR un budget per le illustrazioni più alto del solito e la cosa si nota decisamente. Dalle illustrazioni degli oggetti magici di Couple of Kooks che sono così verosimili che pare quasi di poter prendere in mano gli oggetti stessi, all'epica raffigurazione del leggendario scontro tra Kas e Vecna di Chris Rahn, alla perversamente allegra scena di Vecna (ancora vivo) e Kas che pianificano come conquistare Oerth di Lily Abullina e molto altro ancora. Questo manuale ha delle illustrazioni incredibili. Le immagini dei mostri vanno dal giustamente inquietante aspetto di Miska il Lupo-Ragno (opera di David Auden Nash) alla terrificante ombra degli specchi (opera di Zuzanna Wuzek). E i ritratti dei PNG, come l'immagine con Tasha, Mordenkainen e Alustriel che potete vedere più sopra (opera di Irina Nordsol) sono semplicemente stupendi. Entrambe le versioni della copertina sono ottime per dare il giusto tono. La versione standard di Kieran Yanner ci mostra un Vecna furioso, terribile e terrificante. Gli inchiostri dorati e argentati su nero della copertina alt art in versione limitata di Hydro74 hanno un impatto incredibile. Le mappe preparate da Francesca Baerald e da Dyson Logos sono dettagliate e complesse, ma al contempo chiare. La Baerald ha creato delle mappe a colori che catturano davvero l'attenzione, tra cui quella di una nave volante per la sezione di Spelljammer. Anche le mappe di Dyson sono incredibile, seppur con uno stile molto diverso. Ad esempio la sua mappa della macchina da guerra danneggiata su Eberron mostra fluidi che colano in vari punti della struttura, un dettaglio che dona una forte personalità alla mappa. E il suo rifacimento della mappa della Case della Morte de La Maledizione di Strahd è al contempo fedele e innovativo. Vale la Pena? In generale ho apprezzato V:EoR. Ha una portata epica, degna del 50° anniversario del gioco e del 10° anniversario della 5E. Come avventura di alto livello per una edizione che raramente porta sopra il 10° livello sa il fatto suo e offre dei combattimenti veramente epici sul finale. Eppure la storia non è incentrata solo sul combattimento. Offre vari dilemmi morali e ottime opportunità di interpretazione. E anche se le premesse sembrano relativamente semplici, ci sono abbastanza intrighi e tradimenti da lasciare i giocatori col fiato sospeso. Ho molto apprezzato l'attenzione che la sviluppatrice capo Amanda Hamon e il suo team hanno messo nei piccoli dettagli che rendono più giocabile l'avventura. Il Dossier dei personaggi fornisce del materiale di background preziosissimo, senza essere costretti a navigare attraverso wiki online e vecchi manuali. Il Tracciato dei Segreti aiuta a gestire quella meccanica. Le tabelle che aiutano a spiegare come mai i PG sono a Neverwinter o a creare dei background sono decisamente utili. D'altro canto non apprezzo affatto l'aspetto a conto alla rovescia dell'avventura. Ne capisco le ragioni alla base e credo che funzioni molto meglio in questa avventura che in Tomb of Annihilation, ma continuo a trovare questa tipologia di scenario fastidiosi. E personalmente non mi piace molto Vecna come antagonista o strumento narrativo. Eppure Vecna: Eve of Ruin rimane un'avventura ben congegnata. Personalmente valuto Vecna: Eve of Ruin come un 9. Se siete dei fan di Vecna e apprezzate gli scenari con un conto alla rovescia potrebbe persino essere da 9 1/2. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wizards-goes-big-with-vecna-eve-of-ruin.704347/ Visualizza articolo completo
  10. Ecco l'ottavo appuntamento della nostra avventura tra i mostri e gli oggetti magici, questo mese ci concentriamo sui Giganti Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali e Folletti avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Giganti. Inoltre vi facciamo presente che in via eccezionale la porzione precedente di questa iniziativa, quella dedicata ai Folletti, è stata prolungata fino al 15 Giugno. Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Giugno raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Giganti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [prolungato] Giugno 2024: Giganti [attuale] Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
  11. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali e Folletti avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Giganti. Inoltre vi facciamo presente che in via eccezionale la porzione precedente di questa iniziativa, quella dedicata ai Folletti, è stata prolungata fino al 15 Giugno. Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Giugno raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Giganti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [prolungato] Giugno 2024: Giganti [attuale] Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
  12. Buonasera, ho trovato questa sezione che mi incuriosisce molto e non essendo digiuno del play by post pensavo di portare qualcosa qualora ci fossero abbastanza interessati (sempre D&D, non so ancora se roba ufficiale o meno). Però prima di approcciarmi avrei qualche domanda. Un problema tipico è, almeno il mio punto di vista, la parte dei combattimenti (che trovo a volte eccessivamente lenta) quindi mi chiedo voi master come gestiate la cosa. Un'altra domanda riguarda il quantitivo di immagini che utilizzate e quante se ne possano effettivamente utilizzare sul sito (trovandole utili per l'immedesimazione). Su questo mi pare di non aver visto delle info sulle linee guida. Grazie, Francè
  13. Salve come scritto nel titolo del post, sto cercando giocatori e master, dato che non penso di farlo, per un'avventura o anche una one-shot PbF, il gioco che vorrei fare è D&D 5e, l'ambientazione mi è indifferente, quindi per me libera scelta su questo le caratteristiche che mi interessano sono: 1. purtroppo non uso e non so usare siti d'appoggio come discord, roll20... quindi pensavo di fare tutto sul forum 2. avere una costanza di circa 1 post al giorno, se non di più che male non fa 3. non ho preferenze sull'avventura, se si userà un modulo avventura, se non per "fuga dall'abisso" che sto già giocando 4. non vorrei fare un fantasy horror, pensavo a qualcosa di tranquillo Spero qualcuno si interessi presso, per dubbi scrivete pure quì o direttamente in privato 😃
  14. Ciao! Mi chiamo Alessio, ho 33 anni. Gioco da circa una decina di anni a D&D (prima 3.5 ora 5). Cerco un gruppo per giocare di persona in provincia Nord di Roma (Bracciano, Manziana, Canale, Anguillara Sabazia, Trevignano Romano, Cerveteri, Ladispoli, Cesano) o provincia sud di Viterbo (Oriolo, Bassano, Vejano, Capranica, Sutri, Monterosi) ma posso spingermi anche un po'oltre. Sono anche disponibile a giocare online. Generalmente sono libero le sere durante la settimana o anche nei pomeriggi nel weekend. Gioco ogni tipo di pg, anche se ho una predilezione per quelli un po' edgy. A presto!
  15. Ciao, cerco un giocatore per iniziare una campagna D&D 5e “classica” con probabilmente Roll20. Siamo già 2 Giocatori e 1 Master e cerchiamo un 3°membro per completare il party. Vorremmo iniziare con una campagna da poche sessioni per testare il party e vedere come va, il giorno per giocare sarebbe il giovedì sera dalle 20 circa fino a orario da definirsi o la domenica in un orario da definire.
  16. Stai cercando un gruppo di dungeons&dragons? Vieni da noi! Siamo una nuova community di giocatori, sto organizzando una campagna stile West Marches. Abbiamo bisogno di giocatori e Dungeon Master. Personalmente io sono un Dungeon Master e organizzatore del progetto. Se ti va di raggiungerci, ti posso mandare un invito per il server Discord, da qui potrai aggiungerti anche al gruppo di Whatsapp. https://discord.gg/kvQBp3ZX Non dimentico di dirti che utilizzeremo Foundry VTT per mappe, dadi, e schede. E' gratis.
  17. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Elementali - Aprile 2024 Un saluto a tutti, questo documento è la sesta raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Aprile 2024 relativa agli Elementali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto relativo ai Draghi è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Maggio 2024, nel quale il tema saranno i Folletti. Inviato Alonewolf87 Inserito 14/05/2024 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Buongiorno o Buonasera! Sono Matteo e sto cercando un gruppo di avventurieri con un Master in cerca di un giocatore nuovo. Sono quasi 9 anni che gioco a Dungeon and Dragons prima con la 3.5 e poi con la 5.0. Ho giocato sia come Master e come Giocatore, ma come ho detto prima non voglio Masterare. Per più di 10 anni sono stato in isolamento sociale e socializzo solo online, ma mi rendo conto che non posso andare avanti così.. Però allo stesso tempo ho problemi a socializzare con le persone.. beh se c'è un argomento e ci si diverte divento anche logorroico ahahah Sto cercando questo gruppo o a Brisighella oppure a Faenza per trovarmi dei amici più vicini e che non siano sparsi in tutta Italia. Ho giocato poco in real a D&D e un po' mi manca quella sensazione di lanciare i dadi a mano e scrivere su una scheda cartacea ^^ Per chi mi cerca mi potete trovare nella Regione di IG con il nome di matteo_kr_jj
  19. Oggi torniamo a parlare di un prodotto realizzato da I Cast Shield, il noto blog italiano le cui guide alle classi accompagnano da tempo molti giocatori di D&D 5e. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Informazioni Titolo Il Patrono dei Muscoli Autore I Cast Shield Tipologia Opzioni per Personaggi Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 6 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" esprimo solo il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione In molti sicuramente già conosceranno "I Cast Shield", uno dei più seguiti blog italiani che trattano di D&D 5e, molto noto anche per le sue approfondite guide alle classi, per le sue recensioni, consigli per i DM e altro ancora. Da qualche anno, oltre a partecipare alla campagna "Odissea dei Signori dei Draghi" con i "Cacciatori di Ruolo" (su Twitch e Youtube) che abbiamo avuto il piacere di ospitare per un'intervista, ha anche pubblicato alcuni prodotti sulla DMs Guild, fra cui il "Circolo del Guerriero Silvano" di cui abbiamo già parlato. Per lo più si tratta di supplementi di poche pagine, oltre alla One Shot "Il Suono della Campana" (di cui spero un giorno di poter parlare), ma non per questo non vale la pena spenderci sopra qualche parola! Il "Patrono dei Muscoli", di cui esiste anche la sua controparte in Inglese ("Warlock Patron: The Muscles"), è stato pubblicato nel Dicembre del 2020 e ha ricevuto il suo ultimo aggiornamento a Giugno 2021 (se avete ancora la versione precedente provvedete a scaricare la più recente!). Con un prezzo suggerito di 1$, il supplemento viene comunque venduto in formato "Paga Quello che Vuoi", quindi è possibile scaricarlo gratuitamente. Contenuto All'interno delle sei pagine che compongono questo documento, escludendo la prima che ne costituisce la copertina, sono condensate tutte le informazioni necessarie al giocatore per portare al tavolo un Warlock decisamente atipico, da giocare non solo in mischia ma addirittura a mani nude, legato a un'entità che fa della forza bruta e dei muscoli la sua caratteristica principale. A proposito di questo, I Cast Shield ha dedicato un'intera sezione per presentare cinque esempi di entità che possiedono una forza tale da poter diventare a tutti gli effetti un Patrono dei Muscoli adatto al vostro personaggio, descrivendone origini ed effetti che esercitano sul Warlock, riportando anche tutta una serie di tabelle (utilizzabili anche per stabilire in maniera casuale questi dettagli). Quello che più di tutti mi ha colpito è sicuramente il "Treant Primordiale", che mi ha fatto immaginare subito un Multiclasse Druido (anche se non molto allineato dal punto di vista della statistica magica) molto legato alla natura! I Privilegi del Patrono dei Muscoli, com'è abbastanza prevedibile, ruotano tutti sul combattimento corpo a corpo: grazie a questi il Warlock potrà infliggere fin da subito ingenti danni a mani nude, sfruttando il Carisma al posto della Forza (probabilmente avrei preferito fosse stato l'opposto). Con l'avanzare dei Livelli ci sarà un aumento consistente sia delle capacità difensive (riducendo i danni ricevuti) che offensive (infliggendo Status di vario tipo), rendendolo molto versatile in questo ambito. Proseguendo nella lettura incappiamo in dieci nuove Suppliche Occulte che si adattano al concept del "Warlock nerboruto" proposto. Si passa dalla possibilità di ampliare il raggio d'azione dei proprio attacchi senza armi ad afferrare i bersagli, dall'utilizzo di incantesimi come Mano di Bigby alla possibilità di sfruttare il proprio Tomo per attaccare in mischia chiunque ci farà arrabbiare. Fra tutte le proposte, quella che più di tutte mi piace è "Unzione Caotica", che da modo di lanciare a volontà l'incantesimo Unto così da permetterci di andare in giro oliati di tutto punto e mettere in mostra i propri possenti bicipiti! Per quanto riguarda il comparto magico, già solo l'introduzione dell'incantesimo Scudo nella propria Lista è un qualcosa che di per sé aumenta esponenzialmente la possibilità del personaggio di sopravvivere in un contesto di corpo a corpo. Gli altri incantesimi che compongono questa lista sono tutti molto inerenti al tema, infatti giusto per citarne alcuni troviamo Ingrandire/Ridurre e Velocità. Grafica Il Patrono dei Muscoli è stato impaginato con The Homebrewery e, come già indicato nella tabella delle informazioni in cima a questo articolo, non è prevista una versione Ink Friendly. Dato che è stato pubblicato oramai quattro anni fa avrebbe sicuramente bisogno di un piccolo aggiornamento da questo punto di vista, così da stare al passo con gli ultimi update della piattaforma. Nel complesso lo reputo comunque abbastanza gradevole alla vista e le poche immagini inserite ritengo siano coerenti con il contesto. Conclusioni La cosa più importante è che questo Documento fornisce al giocatore tutto ciò che è necessario sapere, esponendo in maniera chiara ed esaustiva i vari aspetti che servono per portarla al tavolo di gioco. Per quanto il comparto grafico potrebbe essere migliorato, durante la lettura ho trovato pochi refusi nel testo e ciò sottolinea la cura con cui è stato prima pensato e poi scritto. Non sono un Maestro dal punto di vista "bilanciamento", ma le abilità proposte sono tutte utili per far stare in mischia una classe che in genere non è da prima linea, anche se non lo rendono certamente paragonabile ad una classe esclusivamente marziale nata per questo. Il concept proposto è originale e, cosa molto importante, viene rispettato durante tutto lo sviluppo delle abilità. Il prezzo, praticamente gratuito, fa di questo prodotto un "must have" da avere all'interno della propria biblioteca digitale. Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/338944/Il-Patrono-dei-Muscoli Visualizza articolo completo
  20. Ciao, io e degli amici stiamo mettendo su una Land su discord per giocare play by chat, con ambientazione Homemade, con sistema D&D 5. Siamo una community piccola che vuole crescere, se siete interessati a crescere con noi c’è spazio☺️ Vi lascio il link per raggiungerci. https://discord.com/invite/s9VHY2AGcq
  21. Ciao, sono un giocatore neofita, gioco da pochi mesi. Attualmente gioco ad una campagna dal vivo a D&D 3.5, e ho giocato qualche oneshot della 5a edizione. Vorrei trovare un gruppo disposto ad accogliere un neofita, con cui giocare alla 5e in modo più frequente. Per giocare online ho già usato Foundry VTT e Discord, ma posso imparare anche ad usare altro.
  22. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Informazioni Titolo Il Patrono dei Muscoli Autore I Cast Shield Tipologia Opzioni per Personaggi Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 6 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" esprimo solo il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione In molti sicuramente già conosceranno "I Cast Shield", uno dei più seguiti blog italiani che trattano di D&D 5e, molto noto anche per le sue approfondite guide alle classi, per le sue recensioni, consigli per i DM e altro ancora. Da qualche anno, oltre a partecipare alla campagna "Odissea dei Signori dei Draghi" con i "Cacciatori di Ruolo" (su Twitch e Youtube) che abbiamo avuto il piacere di ospitare per un'intervista, ha anche pubblicato alcuni prodotti sulla DMs Guild, fra cui il "Circolo del Guerriero Silvano" di cui abbiamo già parlato. Per lo più si tratta di supplementi di poche pagine, oltre alla One Shot "Il Suono della Campana" (di cui spero un giorno di poter parlare), ma non per questo non vale la pena spenderci sopra qualche parola! Il "Patrono dei Muscoli", di cui esiste anche la sua controparte in Inglese ("Warlock Patron: The Muscles"), è stato pubblicato nel Dicembre del 2020 e ha ricevuto il suo ultimo aggiornamento a Giugno 2021 (se avete ancora la versione precedente provvedete a scaricare la più recente!). Con un prezzo suggerito di 1$, il supplemento viene comunque venduto in formato "Paga Quello che Vuoi", quindi è possibile scaricarlo gratuitamente. Contenuto All'interno delle sei pagine che compongono questo documento, escludendo la prima che ne costituisce la copertina, sono condensate tutte le informazioni necessarie al giocatore per portare al tavolo un Warlock decisamente atipico, da giocare non solo in mischia ma addirittura a mani nude, legato a un'entità che fa della forza bruta e dei muscoli la sua caratteristica principale. A proposito di questo, I Cast Shield ha dedicato un'intera sezione per presentare cinque esempi di entità che possiedono una forza tale da poter diventare a tutti gli effetti un Patrono dei Muscoli adatto al vostro personaggio, descrivendone origini ed effetti che esercitano sul Warlock, riportando anche tutta una serie di tabelle (utilizzabili anche per stabilire in maniera casuale questi dettagli). Quello che più di tutti mi ha colpito è sicuramente il "Treant Primordiale", che mi ha fatto immaginare subito un Multiclasse Druido (anche se non molto allineato dal punto di vista della statistica magica) molto legato alla natura! I Privilegi del Patrono dei Muscoli, com'è abbastanza prevedibile, ruotano tutti sul combattimento corpo a corpo: grazie a questi il Warlock potrà infliggere fin da subito ingenti danni a mani nude, sfruttando il Carisma al posto della Forza (probabilmente avrei preferito fosse stato l'opposto). Con l'avanzare dei Livelli ci sarà un aumento consistente sia delle capacità difensive (riducendo i danni ricevuti) che offensive (infliggendo Status di vario tipo), rendendolo molto versatile in questo ambito. Proseguendo nella lettura incappiamo in dieci nuove Suppliche Occulte che si adattano al concept del "Warlock nerboruto" proposto. Si passa dalla possibilità di ampliare il raggio d'azione dei proprio attacchi senza armi ad afferrare i bersagli, dall'utilizzo di incantesimi come Mano di Bigby alla possibilità di sfruttare il proprio Tomo per attaccare in mischia chiunque ci farà arrabbiare. Fra tutte le proposte, quella che più di tutte mi piace è "Unzione Caotica", che da modo di lanciare a volontà l'incantesimo Unto così da permetterci di andare in giro oliati di tutto punto e mettere in mostra i propri possenti bicipiti! Per quanto riguarda il comparto magico, già solo l'introduzione dell'incantesimo Scudo nella propria Lista è un qualcosa che di per sé aumenta esponenzialmente la possibilità del personaggio di sopravvivere in un contesto di corpo a corpo. Gli altri incantesimi che compongono questa lista sono tutti molto inerenti al tema, infatti giusto per citarne alcuni troviamo Ingrandire/Ridurre e Velocità. Grafica Il Patrono dei Muscoli è stato impaginato con The Homebrewery e, come già indicato nella tabella delle informazioni in cima a questo articolo, non è prevista una versione Ink Friendly. Dato che è stato pubblicato oramai quattro anni fa avrebbe sicuramente bisogno di un piccolo aggiornamento da questo punto di vista, così da stare al passo con gli ultimi update della piattaforma. Nel complesso lo reputo comunque abbastanza gradevole alla vista e le poche immagini inserite ritengo siano coerenti con il contesto. Conclusioni La cosa più importante è che questo Documento fornisce al giocatore tutto ciò che è necessario sapere, esponendo in maniera chiara ed esaustiva i vari aspetti che servono per portarla al tavolo di gioco. Per quanto il comparto grafico potrebbe essere migliorato, durante la lettura ho trovato pochi refusi nel testo e ciò sottolinea la cura con cui è stato prima pensato e poi scritto. Non sono un Maestro dal punto di vista "bilanciamento", ma le abilità proposte sono tutte utili per far stare in mischia una classe che in genere non è da prima linea, anche se non lo rendono certamente paragonabile ad una classe esclusivamente marziale nata per questo. Il concept proposto è originale e, cosa molto importante, viene rispettato durante tutto lo sviluppo delle abilità. Il prezzo, praticamente gratuito, fa di questo prodotto un "must have" da avere all'interno della propria biblioteca digitale. Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/338944/Il-Patrono-dei-Muscoli
  23. Salve, io ed un mio amico con esperienze passate di D&D 3.5 e 5 siamo alla ricerca di un party con master per iniziare una nuova campagna sia dal vivo (Roma) che online (Roll20 o simili)
  24. Salve a tutti, Sto masterando tre campagne collegate qui sul forum, e in due gruppi c’è un posto libero che mi piacerebbe colmare, così da avere tutti i gruppi di almeno tre giocatori. In base alle preferenze ci si può aggiungere o ad un gruppo o ad un altro Livello 3, point buy da 27, tutte le razze e sotto razze ufficiali da materiale pubblicato (tranne il forgiato), tutte le classi e sottoclassi ufficiali da materiale pubblicato (compreso il blood hunter) Lascio il link alla Gilda se qualcuno volesse darci un’occhiata https://www.dragonslair.it/forums/forum/798-servizio/
  25. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi e Elementali avrete tempo dall'inizio di Maggio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Folletti. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Folletti sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [attuale] Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
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