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  1. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa... @Tutti Alulim
  2. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  3. La Prigione Astrale È un tranquillo pomeriggio d'inverno a Phandalin. State passeggiando tra le strade del villaggio, diretti alla taverna per cercare un po' di ristoro. Negli ultimi tempi la cittadina sta godendo di un nuovo risorgimento grazie all'apertura di una miniera ad opera della famiglia Rockseeker e di un gruppo di avventurieri. Grazie a ciò si sono riversati in città minatori, maestranze, commercianti e artigiani, contribuendo a far ripartire l'economia del villaggio. Il fermento della cittadina ha attirato anche degli avventurieri come voi, recatisi qui in cerca di fortuna. L'atmosfera attorno a voi è gioviale e operosa.
  4. Terzo topic di Gioco per la campagna WFRP the Enemy Within - Terzo capitolo
  5. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  6. Benvenuti nel topic organizzativo della Prigione Astrale. Qui si possono portare le discussioni off-game. I personaggi sono: @Enaluxeme - Bambino @Mythrandir - Aelar @Octopus83 - Matrim @Lelouch0 - Yvrene @Von - Godrick Von Goldenberg Qui potete trovare il Topic di Gioco.
  7. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto. Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico. Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo. Ed ora l'attesa è finita... La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio. Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo. Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui... @Burnon @Taylor @Talien @Liam Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi. La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto. Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità. @tutti
  8. Dorokan, 13 Ottobre, 200 SP (1200° anno dopo il Patto). Ore 19.00 Little Mary screamed and never reached her home, for in darkness entwined they prey on those who dwell alone. Katyusha, Ivan Vinogradov Fumiko Yamaoka Wada Tsugahara
  9. Sono passati mesi dall'attacco a Città del Porto da parte di Klustar ed il suo esercito di non morti, tra cui un drago scheletrico che ha fatto piovere morte e distruzione su tutta la città. L'assedio della cittadina è durato giorni, la situazione sembrava volgere al peggio, quando grazie alla guida del Gran Sacerdote Uran Blotfest e al tardivo ma efficace intervento delle truppe in rinforzo inviate da Isandra III, la situazione è stata capovolta miracolosamente. In un'epica battaglia proprio nella piazza principale di Città del Porto, è stato lo stesso Uran ad infilzare Klustar grazie alla sua spada magica detta "la Lucente". Ora che la minaccia è stata debellata, tutta la città è impegnata nel leccarsi le ferite, nel piangere i propri morti e nella difficile ricostruzione, di case, empori e dello stesso tempio del Dio della Luce, ancora in piedi ma notevolmente danneggiato. E' molto difficile tornare alla normalità, l'economia ne ha risentito parecchio, molte rotte commerciali si sono interrotte, e ancora sciamano gruppi di non morti senza guida nei dintorni e nelle campagne. Come se questo non bastasse, anche una potente epidemia di peste ha fiaccato l'ormai debole forza di volontà degli abitanti di questa parte della Baronia. Di fronte a questo scenario, in tanti han scelto di andare via a cercare fortuna altrove, chi verso la Capitale, chi addirittura verso altre lande a Nord e a Sud, e chi, come voi, imbarcandosi verso terre ancora più lontane, in un lungo e stancante viaggio attraverso il Mare dei Sospiri. Alcuni di voi si conoscevano già, altri hanno avuto tempo e modo di fare comunella durante il lungo viaggio durato ben 14 giorni a bordo della Grazia di Isandra, una delle navi di punta della Compagnia Ali del Grifone. Pensavate di non arrivare più, non vi immaginavate di dover restare per mare così a lungo, e così Grigo detto "il Cerusico" dalla bella città fortificata di Kantor, insieme al suo socio, il cantastorie Rudolf "Rudy" De Witte, hanno avuto tutto il tempo di conoscere i due elfi Livian e Querefal rispettivamente Paladino e Sacerdote devoti al Grande Barbagianni. Anche se molto diversi per carattere e provenienza, decidete di unire le forze in questa nuova avventura in territori a voi completamente sconosciuti, supportandovi (e sopportandovi) a vicenda. Terraaaa!! Finalmente arrivate a destinazione, se vi aspettavate di sbarcare in un grande porto come quello da cui siete partiti, bhè...avete già la prima delusione. La Grazie di Isandra, non si avvicina alla costa, i marinai gettano le ancore e vi forniscono di scialuppe per arrivare sulla terra ferma. Siete nel 1° Giorno di quella che in questa parte di mondo viene definita come la Stagione Secca. Il Clima è Caldo. Potete già sentire un odore nell'aria diverso, il sole scalda molto e c'è un'umidità maggiore rispetto al continente, strani insetti e uccelli dai colori sgargianti vi accompagnano mentre vi avvicinate verso quella che sapete essere l'Isola di Lagan, la più grande di tutte le isole dell'Arcipelago. I marinai vi spiegano che la nave non si può avvicinare molto per via della conformazione dei suoi fondali, ecco perché i viaggiatori vengono sbarcati con le scialuppe. Arrivate sulla Costa Ovest dell'isola, più precisamente a Porto Nuovo, un piccolo e decadente avamposto che tutto sembra tranne che "nuovo". Vedete un faro, una vecchia taverna e una rimessa fatiscente. Non sembra molto abitato... Sul molo dove si fermano le scialuppe per farvi scendere, vedete un cartello di legno con sopra una scritta sbiadita che recita: PORTO NUOVO, ISOLA DI LAGAN, COLONIA DELLA BARONIA DEL GRIFONE. I VISITATORI SONO I BENVENUTI!
  10. Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato". Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
  11. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  12. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  13. Tivah Spaccaluce - Guerriera LIVELLO : 1 PUNTI D'ESPERIENZA: 4 ASPETTO FISICO Occhi: Occhi duri e di colore marrone scuro, quasi nero. Capelli: Selvaggi, intrecciati con vari fiocchi colorati. I capelli sono di colore rosso scuro. Nell'oscurità sembrano neri mentre al sole sono brillanti e hanno una tinta quasi viola. Pelle: Bianchissima e senza difetti. La pelle di un giovane ventenne che non ha ancora vissuto la vita d'avventuriera. Corpo: Snello. A prima vista Tivah sembra fragile e debole. STORIA CAPACITÀ Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 12 15 9 8 13 ☐ Debole (-1) ☐ Malfermo (-1) ☐ Malato (-1) ☐ Sordito (-1) ☐ Confuso (-1) ☐ Sfregiato (-1) +2 +0 +1 +0 -1 +1 FOR DES COS INT SAG CAR Danni Armatura PF Massimi PF Attutali D10 3 25 1 *I tuoi PF massimi sono 10+Costituzione ALLIENAMENTO ☑ Buono: Difendi coloro che sono più deboli di te. ☐ Neutrale: Sconfiggi un degno avversario. ☐ Malvagio: Uccidi un nemico indifeso o arreso. RAZZA ☐ Nano: Quanto bevi insieme a qualcuno, puoi parlamentare con lui usando COS invece di CAR. ☐ Elfo: Scegli un'arma: puoi sempre considerare le armi di quel tipo come se avessero l'etichetta preciso. ☐ Mezzuomo: Quando sfidi il pericolo e usi la tua piccola taglia a tuo vantaggio, prendi +1. ☑ Umano: Una volta per battaglia, puoi ritirare un singolo tiro di danni (tuo o di qualcun altro). LEGAMI Hallec mi deve la vita, che voglia ammetterlo o no. Ho giurato di proteggere Robard. Mi preoccupa la capacità di Robard di sopravvivere nel dungeon. Rob Bob è un debole, ma lo trasformerò in un duro come me. MOSSE INIZIALI Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli (FOR) Quando usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato, tira+FOR: Con un 10+ scegli tre opzioni. Con un 7–9 scegline due. Non ci metti molto tempo Niente di valore viene danneggiato Non fai una grande quantità di rumore Puoi riaggiustare l'oggetto senza troppa fatica Corazzato Ignori l'etichetta ingombrante (clumsy) sull'armatura che indossi. Arma Caratteristica - Fulminella Questa è la tua arma. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la tua. La tua arma è la tua migliore amica. È la tua vita. Devi dominarla come domini la tua vita. Senza di te la tua arma non è niente. Senza la tua arma, tu non sei niente. Devi saper colpire il bersaglio. Scegli una descrizione di base, hanno tutte peso 2: Spada: peso = 2 Scegli la portata che descrive meglio la tua arma: Lunga: lunga (+1) Scegli due miglioramenti: Affilata: +2 perforante (supera 2 punti d'armatura del nemico) Bordi Seghettati: +1 danni Scegli un aspetto: Antica MOSSE AVANZATE ... EQUIPAGGIAMENTO Il tuo carico è di 14 (12+FOR). OGGETTO PESO Arma Caratteristica: Spada chiamata Fulminella 2 Razioni di viaggio X 5 1 Armatura di scaglie (armatura: 2) 3 Scudo (+1 armatura) 2 Monete X 59 Daga 1 Arco Pregiato 2 Frecce X 3 1 TOTALE 12/14 Log dei cambiamenti
  14. Preludio: il lato oscuro di Tinseltown Hollywood, anni '20. L'industria cinematografica sta esplodendo. Americani di tutte le età affluiscono nei “nickelodeons” per vedere gli ultimi film delle loro star preferite. Charlie Chaplin, Mary Pickford e Douglas Fairbanks sono dei fortissimi richiami al botteghino. Giovani donne viaggiano da tutto il Paese fino a Hollywood con il sogno di sfondare a Tinseltown. Mentre la maggior parte di queste donne non riescono ad inserirsi in questo spietato mondo, altre ci spariscono dentro...
  15. Titolo non particolarmente originale per questa seconda avventura, ma l'indagine richiederà molta più fantasia... La mia proposta è quella di creare una piccola agenzia investigativa privata, 3 o 4 investigatori al massimo, che possa poi eventualmente essere coinvolta in altre avventure. Dichiaro aperte le iscrizioni! 🙂
  16. Custode Lunedì 5 aprile 1920, ore 11:07 Ufficio della Carter Private Investigations, Boston Magnus Carter, titolare dell'omonima agenzia investigativa, è seduto dietro la scrivania del suo ufficio, una piccola stanza in affitto nell'anonima periferia di Boston. L'unica altra sedia presente nel locale è occupata dal Dr. Connor Patterson, impegnato in questo momento a ragguagliare il detective sui risultati di un'autopsia, da lui eseguita per un caso che i due stanno seguendo come consulenti della Polizia. In piedi alle spalle di Carter, il giovane neolaureato Nicolas La Porte, apprendista dell'agenzia più per necessità che per vocazione, ascolta attentamente i macabri dettagli riportati dal medico legale. Un timido bussare alla porta dell'ufficio interrompe sul più bello la relazione del Dr. Patterson.
  17. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  18. DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa quattro mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, primo giorno del terzo mese d'Inverno, Anno 1, Ore 10 circa. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, sotto un cielo che da giorni è coperto da fitte nubi. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. @Tutti
  19. Quirk I Quirk sono invenzioni basilari, contenti spesso solamente frammenti imperfetti di Oricalcum o componenti improvvisate. I Quirk vengono considerati dai più al pari di giochetti o strane e divertenti curiosità, ma i più grandi inventori ne capiscono la necessità. Sarebbe stato possibile trovare la dislocazione precisa di molti giacimenti di Oricalcum senza i Rivelatori di Oricalcum o i Droni Minori? E cosa sono le pistole stordenti delle guardie di ronda se non versioni evolute del Debilitatore? Insomma, i Quirk sono quelle piccole innovazioni che vengono usate tutti i giorni, facendo così dimenticare alle persone la loro importanza. Sommario Condensatore: Questo piccolo congegno, delle dimensioni di un pugno, presenta un’apertura superiore che accelera la condensa dell’aria intorno ad esso, che viene raccolta nel recipiente sottostante. Una serie di bottoni di varie colorazioni permettono di regolare la temperatura del liquido al suo interno. (Funziona come Creare Acqua). Drone minore: Un piccolissimo drone, dotato di un sensore luminoso, viene inviato dall'inventore verso una zona vicina per permettergli di condurre una ricerca più approfondita tramite i sensori del piccolo congegno. (Funziona come Sift) Debilitatore: La pistola impugnata dall'inventore termina con una sorta di piccolo tripode, dotato di tre uncini. Una volta colpito, il bersaglio viene stordito dalla leggera scossa elettrica, che lo lascia a guardare il vuoto cercando di riprendersi. (Funziona come Frastornare) Esplosivo di precisione: Ogni inventore impara le basi dell’arte del geniere, miscelando polvere nera a tracce di Oricalcum per creare un preciso esplosivo, adatto ad operazioni più basilari. Fiala eterica: Queste fiale contengono un liquido azzurrino, che l’inventore riesce ad ottenere dagli scarti della lavorazione dell’Oricalcum. Bastano poche gocce per velocizzare i processi mentali di chiunque le assuma, facendogli percepire con molta più chiarezza la situazione. (Funziona come Guida, ma può dare un bonus solo alle prove di abilità e caratteristica) Generatore sonoro: Questo piccolo cubo metallico è dotato di un grande numero di manopole e regolatori, che, se premuti secondo precise combinazioni ricordate solo dall'inventore, permettono di ricreare ogni suono che l’inventore possa immaginare, persino voci umane. (Funziona come Suono Fantasma) Granata improvvisata: Apparentemente nient'altro che un sacchetto di tela pieno di pezzi di ferro, questo piccolo oggetto viene lavorato dall'inventore con precise formule chimiche, mischiando polveri di Oricalcum ai componenti, per trasformarlo potente strumento in caso di battaglie. (Funziona come Caltrops, della 3.5) Proiettile rovente: Infondendo alte temperature in un proiettile, l’inventore riesce a creare una forma di metallo fuso, tenuta insieme solo dalla forza del cristallo innestato nel calcio della sua pistola. A contatto con il bersaglio si scioglie immediatamente, provocando gravi ustioni al corpo. Rivelatore di Oricalcum: Un basso cilindro metallico, con il centro bombato di vetro, permette all'inventore di rivelare la presenza di Oricalcum o congegni che si alimentano di questo nelle vicinanze. Ricetrasmittente: Questa apparecchio radio permette all'inventore di mettersi in contatto con i suoi compagni tramite delle onde corte. (Funziona come Messaggio) Torcia Led: Questo lungo bastoncino metallico termina con una lente, che amplifica la luce emessa dal diodo al suo interno. (Funziona come Luce, ma con Range: personale) Descrizione Esplosivo di precisione Quirk Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore) Area: creature e oggetti entro 1,5 m Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Tutte le creature nell’area subiscono 1d4 danni da fuoco. Con un TS Riflessi è possibile dimezzare questo danno. Questo congegno può essere usato anche per sabotare cavi e pezzi sensibili di grandi opere: se piazzato come azione di round completo su un oggetto tecnologico o sabotabile, l’oggetto guadagna la condizione Rotto. Proiettile rovente Quirk Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Pari a quella dell’arma da fuoco usata Durata: istantanea Catalizzatore: una qualunque arma da fuoco L’inventore fa un tiro per colpire di contatto a distanza, se il proiettile colpisce infligge 1d4 danni da fuoco al posto del danno normale dell’arma. Rivelatore di Oricalcum Quirk Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Area: Cono di 18 m Durata: concentrazione, fino ad 1 min/lv. L’inventore individua informazione sugli oggetti tecnologici nell’area in base al numero di round per cui si concentra: 1° round: il numero e la posizione degli oggetti tecnologici 2° round: la categoria di appartenenza e la relativa potenza 3° round: può individuarne l’effetto con una prova di Tecnologia pari a 15+lv effetto 4° round: se riesce in una prova di Tecnologia con CD 20+lv incantesimo, può individuare anche eventuali effetti magici
  20. Alteratori Percettivi "Chi controlla il passato controlla il futuro, chi controlla il presente controlla il passato" (1984, G.Orwell) Gli Alteratori Percettivi sono i Congegni più subdoli mai creati dall'umanità. Non sono particolarmente esplosivi o immediatamente visibili, ma se appena entrano in azione questo diventa chiaro a tutti. Spille capaci di camuffare il portatore, sieri allucinogeni, sostanze capaci di controllare la mente del bersaglio, campi di forza che deviano l'attenzione,.... Chiunque diventi un maestro nel costruirli può rapidamente trasformarsi dall'ultimo degli inetti al più rispettabile dei nobili. Potenziamento Il Potenziamento è la caratteristica unica degli Alteratori Percettivi. Questi congegni sono spesso evoluzioni di versioni più rudimentali, cosa che permette agli inventori di conoscerli a passi graduali. I Congegni che contengono questa dicitura possono essere usati con maggiore carica (usando uno slot di livello più alto, come scritto nel testo) per potenziarne il loro effetto. Sommario Fondamenti 1° livello Generatore di ologrammi: Questa sfera metallica dotata di un singolo buco frontale permette ad un utilizzatore esperto di generare delle immagini simili in tutto e per tutto alla realtà, ma senza la facoltà di muoversi o produrre rumori. (Funziona come Immagine Silenziosa) Radiazioni di controllo: Un corto bastone di oricalcum, se usato da un inventore competente, può emettere dei segnali capaci di alterare le facoltà cognitive di un qualunque essere umano, facendogli percepire l’inventore come proprio amico. (Funziona come Charme su persone, se potenziato al secondo grado funziona come Suggestione). Sonda mentale: Questo minuscolo tripode può essere lanciato dall’inventore su un bersaglio, che non sentirà nulla oltre un pizzico. Il tripode inietta subito una sostanza psicotropa, permettendogli di alterare a suo piacimento la memoria del bersaglio. Travestimento olografico: Un braccialetto metallico sul braccio dell’inventore è l’unica cosa capace di tradire questo perfetto travestimento illusorio. Collegato direttamente ai terminali nervosi dell’inventore, questo oggetto gli permette di creare istantaneamente vestiti o persino i connotati di un qualunque individuo. (Funziona come Cammuffare sé stessi, se potenziato al secondo grado funziona come Alterare sé stessi, permettendo all’inventore di assumere materialmente il corpo immaginato grazie alla modifica temporanea dei suoi atomi). 2° livello Proiettile allucinogeno: L’inventore carica un proiettile cavo con una sostanza psicotropa di sua invenzione: una tossina capace di far percepire la realtà totalmente diversa al suo bersaglio. I sintomi solitamente percepiti sono vertigini molto forti, improvvisi lampi di luce davanti ai propri occhi o un forte rumore capace di sovrastare ogni altra cosa. Proiettore di guerra: L’inventore riesce ad infondere l’essenza guerriera degli uomini in un piccolo cristallo di Oricalcum, che inserito in un apposito generatore di ologrammi crea un guerriero apparentemente invincibile, che attacca i suoi nemici provocandoli a rispondere. Siero dell’obbedienza: Questo siero, quando iniettato in una persona, entra in risonanza con cristalli di Oricalcum, che permettono all’inventore di muovere il bersaglio quasi fosse una marionetta. (Se viene potenziato al quarto grado il controllo diventa più efficace, facendolo funzionare come Dominare Persone). Tecnomacchine 3° livello Campo occultante: Apparentemente solo una spilla appuntata su una giacca, questo congegno contiene in realtà un frammento di Oricalcum che, se stimolato, inizia a vibrare ad alte frequenze, deviando la luce e il suono dalla figura che lo indossa. Globo di tranquillità: Questa sferetta metallica ha un sistema a contatto sul fondo, che permette il rilascio di gas allucinogeni, che fanno percepire alle persone vicine la zona come se fosse tutto perfettamente tranquillo e normale, trasformandoli in perfetti alibi per qualunque crimine o atto che non debba essere visto. (Funziona come Aura of the unremarkable, ma dipende dall'odore. Creature con Fiuto subiscono -2 ai TS Volontà, mentre creature che non respirano ne sono immuni). Raggio di criminalità: Una volta montata su una pistola questa canna particolare i proiettili vengono trasformati in breve tempo in raggi di luce violetta, che alterano la percezione della realtà. I bersagli colpiti si sentono stranamente spinti ad agire contro la civiltà e l’ordine, compiendo furti, nascondendosi o danneggiando oggetti. (Funziona come Crime wave, ma richiede come Catalizzatore un’arma da fuoco). Tripode allucinogeno: Il piccolissimo nanobot che si trova nella mano del tecnico viene fatto volare verso il bersaglio indicato, con un lieve sferragliare per gli ingranaggi avviati dal cristallo di Oricalcum al suo interno. Una volta toccato il bersaglio, il nanobot inizia ad intensificare le vibrazioni, obbligando la mente della creatura a percepire diversamente la realtà. (Funziona come Audiovisual Hallucination). Descrizione Campo occultante Tecnomacchina, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: - Bersaglio: Una creatura toccata Il bersaglio viene reso invisibile e silenzioso per la durata del congegno o finché non attacca una creatura, quale dei due venga prima. Se il bersaglio non è alleato, l’inventore deve riuscire in un tiro per colpire a contatto. Proiettile allucinogeno Fondamento, Alteratori Percettivi Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: pari a quella del catalizzatore Durata: 1 round/lv. TS: Volontà nega Catalizzatore: una qualsiasi arma da fuoco Il bersaglio, se colpito con un attacco a distanza contro la sua CA a contatto, deve superare un TS sulla Volontà, in caso contrario l’inventore sceglie uno dei seguenti effetti: cadere a terra prono e subire un 20% di probabilità di mancare i bersagli quando si è in piedi, essere accecati o essere assordati. Il bersaglio subisce l’effetto per un numero di round pari al LI. Proiettore di Guerra Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m/livello) Area: Raggio di 3 m Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega I bersagli nell’area devono fare un TS Volontà o credere che l’illusione sia vera. Chiunque entri nell’area deve fare il TS, altrimenti è costretto ad attaccare l’illusione. L’immagine può sopportare un numero di attacchi pari al LI, dopodiché svanisce da dove è comparsa. L’inventore è libero di scegliere l’aspetto dell’immagine, ma questa deve essere armata e minacciosa. Siero dell’Obbedienza Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega Bersaglio: Una creatura umanoide Il bersaglio deve fare un TS volontà, altrimenti entra sotto il controllo dell’inventore. L’inventore può fargli compiere le seguenti azioni: attacco, tranne contro bersagli con CR maggiore di 2 rispetto al suo, movimento e parlare, ma non può usare i ricordi della persona (il bersaglio risponderà sempre seguendo la linea dell’inventore, in caso non abbia opzioni rimarrà in silenzio in attesa di nuove istruzioni).
  21. Potenziamenti “Non vogliamo che i nostri figli si limitino a volere quello che i robot possono dare! Non vogliamo che si riducano a rinunciare a tutto ciò che i robot non possono, o non vogliono, dare! Vogliamo che siano uomini, e donne.” Slogan di una cellula del Fronte degli Umili contraria alla creazione di innesti e potenziamenti tecnologici. (M. Leinster, Squadra di esplorazione) Durante gli anni della Grande Guerra si decise di investire su altre ricerche oltre a quelle nel campo degli esplosivi. Le armi da fuoco rimanevano comunque costose e risultavano spesso inaffidabili, portando a volte più danno che beneficio. Alcuni scienziati visionari decisero di progettare macchine capaci di rendere anche il più debole degli uomini una vera e propria arma letale: perché investire soldi in corpi specializzati di artiglieri quando si sarebbero potuti creare soldati inarrestabili molto più economici? Queste ricerche non portarono i risultati sperati, ma furono di ispirazione per gli inventori delle epoche successive, che impararono a modificare il proprio corpo mischiando le meraviglie della natura ai prodigi della tecnica. Nucleo centrale Il Nucleo centrale è la caratteristica unica dei Potenziamenti. Questi congegni sono infatti sempre collegati ad un nucleo di energia che gli inventori innestano nelle proprie armature o, in casi più estremi, direttamente nel proprio corpo. Anche quando vengono staccati dal Nucleo, dipendono sempre dall'energia che questo gli fornisce. Questo conferisce a questi congegni due proprietà: la prima è quella di poter spesso scegliere tra più effetti riproducibili, mentre la seconda è quella di poter immagazzinare parte dell'energia del Nucleo nel congegno, permettendo di sfruttarla più tardi a propria scelta. Certi congegni conferiscono alla loro attivazione un numero variabile di cariche, che possono essere usate per attivare vari effetti. Se vengono usati più congegni sullo stesso bersaglio, le cariche si sommano, permettendogli di attivare più effetti. L'esaurimento delle cariche non implica il termine della durata di un congegno. Sommario Fondamenti 1° livello Acceleratore ionico: Agendo sugli ioni che compongono il corpo dell’inventore, questa piastra di Oricalcum e ferro gli permette di raggiungere velocità inimmaginabili per un essere umano, come se una scarica elettrica attraversasse continuamente il corpo dell’inventore. Campo gravitazionale: Questo minuscolo congegno metallico attaccato alla cintura dell’inventore gli permette di alterare il campo gravitazionale attorno a sé, appesantendo le sue armi per renderle più letali per i nemici. (Funziona come Gravity Bow o Lead Blade, ma come azione standard si può cambiare effetto. Dura 10 minuti). Elsa di Oricalcum: Innestando un cristallo di Oricalcum nella base della sua arma (che sia l’elsa di una spada, il calcio di un fucile o l’asta di una lancia) e collegandolo al nucleo centrale, l’inventore riesce ad alterare gli atomi che compongono la sua arma, trasformando la lama di una sciabola in un getto di fuoco o una scossa di energia elettrica. Raggio alterante: Questa sorta di canna di fucile montata sopra l’avambraccio dell’inventore gli permette di lanciare raggi capaci di alterare la materia che compone una persona, rendendola estremamente alta e forte o bassa e sfuggente, prendendo energia dal nucleo centrale a cui l’inventore collega i suoi congegni. (Funziona come Ridurre o Ingrandire Persone, ma dura 1 minuto) 2° livello Guanti metallici: I guanti dell’inventore sembrano riflettere la luce, quasi fossero fatti d’acciaio. Queste coperture metalliche permettono infatti di colpire con maggiore precisione o addirittura di allungarsi per superare gli ostacoli grazie all’energia fornita dal nucleo centrale. Guida cognitiva: L’inventore ha installato sulla propria tempia piccolo cerchio metallico, che ha collegato ai suoi terminali nervosi. Grazie a della polvere di Oricalcum, l’inventore può muovere la sua arma come il migliore dei combattenti, riuscendo a trasformare dei colpi fallimentari in occasioni per raggiungere la vittoria. (Funziona come Umbral Weapon, ma i danni subiti in caso di fallimento sono dello stesso tipo dei danni inferti dall’arma) Sistema di sicurezza: Il nucleo centrale dell’inventore gli permette di rilasciare l’energia che solitamente viene usata per potenziare le sue facoltà fisiche o mentali in situazioni d’emergenza, curando parte delle sue ferite o ottenendo una carica di adrenalina. (Funziona come Visualization of the Mind o Visualization of the Body) Solenoide deflettente: L’inventore ha innestato nella sua armatura un solenoide, che gli permette di generare un campo magnetico attorno a sé quando viene attivato. In questo modo può modificare la traiettoria dei colpi suoi o nemici. (Funziona come Ricochet Shot o Twisted Space) Tecnomacchine 3° livello Ingranaggi versatili: L’inventore ha installato nelle sue vesti una serie di ingranaggi, attivabili premendo le leve adatte poste su un pannello del polso. L’inventore può creare delle ali vestigiali per volare nei cieli, potenziare le sue braccia per scalare con facilità o persino potenziare la propria vista, riuscendo a penetrare le ombre più buie. (Funziona come Monstrous Physique I) Lenti Potenziate: Queste lenti possono essere calate sugli occhi dell’inventore o di un suo alleato per potenziarne la visione e permettergli di percepire frequenze oltre le normali potenzialità umane, sfruttando generi differenti di onde. Spilla di Oricalcum: Questa piccola spilla può essere posta su una qualunque arma, in modo da potenziarla tramite l’energia posta dal nucleo centrale nell’Oricalcum. (Funziona come Heart of the Metal o Greater Magic Weapon, il bersaglio diventa il catalizzatore, ossia una qualunque arma. In caso l’inventore selezionasse Heart of the Metal deve aggiungere come catalizzatore il metallo corrispondente, come indicato dall’incanto) Turbine tempestose: Nei guanti dell’inventore son presenti due rotori in miniatura, che grazie all’energia del nucleo centrale possono generare dei forti venti capaci di spazzare via i suoi nemici o abbattere gli ostacoli sul percorso dell’inventore. (Funziona come Hydraulic Torrent) Descrizione Acceleratore Ionico Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 10 minuti/livello Una volta attivato il congegno si ottengono 1d6 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 3 livelli da inventore (massimo +5 al LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per ottenere i seguenti effetti: -1 carica: +3 m di velocità per la durata del congegno -3 cariche: eviti un numero di attacchi di opportunità pari al tuo LI -6 cariche: ti puoi muovere di 9 m e fare un attacco contro un numero di creature pari al tuo LI durante il movimento. Ogni creatura dopo la prima subisce danni dimezzati (1/2 danni per la 2° creatura, 1/4 per la 3°, …). Elsa di Oricalcum Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Bersaglio: il Catalizzatore Catalizzatore: un’arma toccata Durata: 1 minuto/livello Una volta attivato questo potere si ottengono 1d4 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +5 al LI 10). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per cambiare il danno base della sua arma in uno dei seguenti: -1 carica: fuoco o freddo -2 cariche: elettrico -4 cariche: acido -6 cariche: sonoro -8 cariche: forza Guanti Metallici Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: dei guanti d’arme Una volta attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 3 livelli inventore (massimo +5 a LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per attivare uno dei seguenti effetti: -2 cariche: aumentare la portata di 1,5 m -4 cariche: ignorare l’occultamento per un numero di colpi pari al suo livello inventore -8 cariche: colpire a contatto per 1 round/livello Lenti potenziate Tecnomacchina, Potenziamenti Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: Un paio di lenti Bersaglio: Una creatura toccata Quando viene attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +7 al livello 14). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per ottenere una delle seguenti forme di vista: -3 cariche: Vedere l’invisibilità -7 cariche: Ottiene Percezione Cieca 6 m -10 cariche: Ottiene Vista Cieca 9 m
  22. La religione e le divinità Al contrario di quanto sostengono i chierici e i fedeli più fanatici, questo mondo non è stato creato dagli dei. Gli dei hanno iniziato a manifestare il loro potere solo qualche secolo dopo che i Giganti stringessero il Patto, quando i figli dei Giganti camminavano già sulla terra. Per questo, gli uomini capaci di invocare l'energia divina sono poco diffusi in questo mondo: la popolazione non ha mai sentito una forte necessità di comunicare con questi esseri lontani dalla terra su cui camminano, un'entità che viene percepita molto più viva e "reale". Questo però non vuol dire che nei tre Giganti non ci sia nessun seguace delle potenze sovrannaturali: la storia ha visto la fondazione di vari culti e chiese, strutture organizzate per fare nuovi proseliti e aiutare i fedeli già esistenti. Molti di questi culti si sono distinti per il proprio valore in battaglia, per il proprio intervento cruciale nelle situazioni più critiche, come guerre o pestilenze, e per la giustizia che hanno contribuito a portare nel mondo. Ma nessuno di loro può essere definito puro: il messaggio degli emissari divini è sempre stato criptico e, nonostante ci siano interpretazioni più seguite, nessuno di questi esseri ha fatto qualcosa per fermare i culti più estremi, anche quelli che propugnavano le interpretazione più terrificanti delle loro parole. Uno degli esempi più famosi della storia è quello della Chiesa di Platino, i seguaci del Signore Mercuriale che possedevano il ruolo di giudici e magistrati su Atlatis. Questi uomini, visti dalla popolazione come il baluardo che avrebbe fatto da garante per le leggi che li proteggevano, interpretarono una passaggio dei dettami del loro signore come la giustificazione per compiere il genocidio dei Figli della Lava, i nemici secolari di ogni seguace degli dei. Il passaggio incriminato recitava "Diffida di coloro che custodiscono il fuoco della terra: in loro non troverai giudizi imparziali": mentre alcuni sacerdoti lo avevano interpretato come una esortazione a giudicare senza passionalità i criminali, molti consideravano chiaro che le creature incriminate non fossero altro che quegli abomini nati da Atlatis. Fu necessario l'intervento delle Legioni imperiali per fermare la follia che si stava scatenando. Quel fatto, che aveva scosso la politica del Gigante, venne visto dal popolo come la prova definitiva che i culti fossero dei potenziali pericoli: gli ideali che difendevano potevano facilmente renderli ciechi, senza che nessun patrono ultraterreno intervenisse per fermarli. Nell'ambientazione del Patto dei Giganti, i chierici non hanno limitazioni di allineamento: non si rischia una punizione finché si ha una giustificazione plausibile del proprio comportamento nei termini dei dettami del proprio signore. Vicino ad ogni divinità verrà comunque segnato il suo allineamento: esso rappresenta l'interpretazione più seguita dei dettami, che spesso coincide con quella della chiesa ufficiale. Divinità La Madre delle Anime (LB): è la dea che protegge la vita, colei che benedice le nascite e i raccolti, colei che aiuta l'umanità a crescere e ad evitare lo sconforto. I suoi seguaci sono spesso dei sacerdoti che aiutano le persone nelle aree rurali, dove il culto è più diffuso, ma operano anche nelle città come ostetriche o creando dei ricoveri per le persone distrutte, sia mentalmente che fisicamente. Allo stesso tempo, alcune versioni più radicali del culto vedono come eretiche le copie che non hanno figli, per scelta o per natura, e cercano di far terminare queste unioni. Arma favorita: Randello Domini: Bene (Amicizia), Comunità (Famiglia), Legge, Piante (Crescita), Tempo Atmosferico (Stagioni) Il Signore Mercuriale (LN): il giudice del creato, colui che ordina l'intero cosmo e ferma l'avanzata delle forze entropiche della distruzione. Nell'ordine del cosmo è compresa anche la morte: senza di essa l'umanità crescerebbe a dismisura e l'intero equilibrio collasserebbe, dichiarando la fine dell'intero creato. Questo è il motivo per cui il Signore Mercuriale viene descritto come l'Araldo dell'Inverno: questo è la stagione in cui il mondo si ferma, coperto dalla coltre perfetta del ghiaccio e della neve, in cui il ciclo finisce per poter poi ricominciare. I suoi seguaci collaborano spesso con le forze dell'ordine locali come cacciatori di taglie o come boia, anche se queste collaborazioni sono ridotte al minimo su Atlatis. Arma favorita: Spada Lunga Domini: Acqua (Ghiaccio), Legge (Giudizio), Morte (Psicopompi), Rune (Legislazione) La Fiamma della Speranza (CB): essa è l'esatto opposto del Signore Mercuriale. Essa è la fiamma passionale che muove il cuore dell'artista e del rivoluzionario, la luce nel buio che mostra la via d'uscita dalla schiavitù e colei che muove l'umanità verso il futuro, distruggendo le radici che la bloccano. I suoi seguaci operano come spesso sotto copertura, aiutando coloro che vengono oppressi a liberarsi dalle proprie catene. Alcuni di loro decidono di incarnare pienamente l'arte protetta dalla propria signora, diventando vere e proprie fonte di ispirazioni vivente per gli artisti: si prestano come modelli per pittori o scultori o sussurrano dolci melodie nelle orecchie dei poeti, aiutandoli a creare le proprie opere. Vi sono però alcune celle del culto che abbracciano con cieca fedeltà il desiderio della fiamma di cambiare l'umanità: potrebbero voler distruggere ciò che rimane del passato, ad esempio, vedendolo come un inutile fardello per l'uomo, o decidere di portare un cambiamento senza guardare ciò che desiderino i diretti interessati, causando più dolore che felicità. Arma favorita: Arco Lungo Domini: Bene, Caos (Rivolte), Inganno (Spionaggio), Libertà (Liberazione) Il Viandante Cieco (CN): egli è il più enigmatico degli dei. Allo stesso tempo, è anche colui che più interagisce con il mondo dei mortali (tanto che alcuni filosofi hanno iniziato a considerarlo un'entità in qualche modo legata ai Giganti): i suoi emissari vagano per il mondo sotto forma di uomini apparentemente folli, pronti a rivelare profezie di sventura o gloria su chiunque incontrino. I suo seguaci cercano di emulare questi emissari, avendo ben poche notizie del proprio signore: sanno solo che ogni viaggio verso l'ignoto viene considerato come un atto di fede degno della sua benedizione e che ascoltando quelli che appaiono come folli possono comprendere verità celate ai più. Arma favorita: Armi improvvisate (chiunque sia competente nell'arma preferita della divinità ottiene Lanciare Oggetti o Cogliere di Sorpresa) Domini: Caos (Entropia), Follia, Fortuna (Fato), Viaggio (Esplorazione) Il Medico (N): si dice che l'arte della medicina sia stata insegnata agli uomini proprio da questa figura incappucciata, vestita con un saio di cuoio e un caduceo in mano. Il Medico non è una divinità della vita o della morte, perché il proprio insegnamento va ben oltre ad essa: egli è il signore del corpo, che i suoi seguaci devono saper conoscere e controllare. Proprio per questo, egli protegge sia la malattia che la medicina: sono entrambe facce di una stessa medaglia, ostacoli e prove a cui il corpo deve sottoporsi affinché l'uomo riesca a comprendere pienamente la propria dimensione terrena. I suoi seguaci agiscono infatti in altri campi oltre a quelli legati alla cura dei malati: essi vagano per le città colpite dalle pestilenze per salvare i sopravvissuti dalla follia causata dai malanni, aiutano gli studiosi a dissezionare i cadaveri delle creature appena scoperte e custodiscono le conoscenze anatomiche dell'umanità, affinché nulla venga perduto. Domini: Animali, Forza (Auto realizzazione), Guarigione (Medicina), Morte (Pestilenza) Arma favorita: Bastone ferrato Il Predatore delle Passioni (CM): le creature non sono esseri razionali. Ognuna di loro ha una parte istintiva e passionale, mossa non dal cervello ma da istinti ben più profondi, che ci ricollegano in qualche modo ai grossi animali predatori. Il Predatore delle Passioni non è solo il signore di tutte queste emozioni, ma richiede che i suoi discepoli le assaporino completamente, abbandonandosi a quei momenti estatici. I suoi emissari sono l'epigono di questo concetto: essi calcano la terra offrendo agli uomini queste esperienze uniche e irripetibili, cibandosi della stessa energia vitale degli uomini mentre sono intenti a lasciar liberi i propri istinti. I seguaci del culto più civili, i cosiddetti "Coltivatori di Passioni" son soliti aprire dei prestigiosi locali nelle città più importanti, offrendo ogni piacere ai propri clienti. In fondo, sarebbe inutile consumare completamente l'umanità in un vortice di desiderio: meglio renderla succube del proprio istinto, in modo che la parola del Predatore venga sparsa per tutta la terra. Arma favorita: Scimitarra Domini: Caos (Demoni), Charme (Lussuria), Distruzione (Ira), Male (Corruzione), Forza (Ferocia) Il Generale di Ferro (LM): il dio della battaglia e del comando, il Generale di Ferro non è solamente il protettore di tiranni sanguinari e soldati. Il suo messaggio è legato infatti ad ogni tipo di combattimento: egli è il protettore di chiunque stia lottando, di chiunque sappia che la tattica viene prima dei sentimenti e degli uomini pronti a sacrificare le proprie personalità per il bene dell'intero sistema. I suoi sacerdoti sono noti per i metodi brutali e crudeli, ma non per questo vengono definiti dei folli senza cervello: ogni uomo abbastanza ricco da potersi permettere il loro consiglio sa bene che la loro esperienza può aiutare a risollevarsi dalle situazione più spinose. Arma favorita: Falcione Domini: Guerra (Tattiche), Gloria (Eroismo), Legge (Tirannia), Male (Diavoli) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 29/08/2019 Corretti refusi e errori di battitura. Aggiunte le armi favorite delle divinità.
  23. La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
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