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Il ritorno di Atrokos Atrokos, il terribile diavolo, vi aveva sottovalutati. Rinchiusi nelle sue prigioni avete organizzato una fuga. Liberati gli altri prigionieri, vi siete imbarcati in un viaggio attraverso le gelide montagne a nord del Fearun. Combattendo orchi, streghe e draghi, riuscite a fuggire da lì assieme a tutti i sopravvissuti. Ora siete al sicuro, nella torre di un mago. Liam vi presenta l'ospite di casa come Armeson, un umano alto ma esile, con una veste elegante ma l'aspetto trasandato ed i capelli lunghi ed arruffati. Quando si fa avanti, notate la sua mano destra resta in tasca e vi offre invece quella sinistra. I convenevoli non durano molto, Liam annuncia che è ha lasciato una giovane apprendista prima di essere catturato da Atrokos, gli duole abbandonarvi proprio ora, ma deve assicurarsi che lei sia al sicuro. Detto questo torna sul cerchio magico per evocare un altro portale. Liam non se ne è andato da molto, quando un ragazzo neanche ventenne compare cercando Armeson. Una visita signore. Un'altra? Chi è? Chiede il mago. Una coppia di nani, li faccio entrare? Armeson vi guarda un istante, indeciso a chi prestare attenzione. Scendo giù io, voi... potete venire o aspettare, come preferite. @Gottri, Toldur @tutti
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Vi rialzate la mattina abbastanza riposati, contenti di dormire finalmente in un vero e proprio letto, e non su quelle maledette amache sulla nave. Il capitano Greysail, che ha preferito dormire sulla nave, viene in locanda di buon mattino e vi attende nel retro dell'albergo, dove avete anche cenato la sera prima, per la colazione. Hortan e Mancer continuano a raccontarvi aneddoti della vita sull'isola, isolati dal mondo ma, grazie al loro Re, ben collegati con il commercio e con diversi visitatori che, spesso, vengono sull'isola, fosse anche solo per riparare la nave dal buon vecchio Gimlet. Bern si alza con voi e cerca di essere servizievole più che può, con la speranza probabilmente che lo aiutiate poi a tornare al suo villaggio a ovest dell'isola. Una volta pronti, vi dirigete verso la Fortezza Pietraalta, la fortezza fatiscente che si affaccia direttamente sul porto dove vi trovate. Nonostante sia stata più volte vittima delle intemperie e dal vento, il mastio è ancora un imponente edificio, le cui alte torri cercano nell'oceano chiunque osi sfidarle. Avvicinandovi, cominciate a capire che il forte ha subito gravi danni nel corso degli anni. Diverse sezioni sono quasi completamente crollate e il muro a ridosso del mare è crollato lungo la scogliera, alta una trentina i metri. Un gruppo di sei guardie in armatura di pelle e un'ascia bipenne vi accoglie all'ingresso della fortezza e vi scorta tra le rovine della fortezza esterna, prima di arrivare al relativamente illeso mastio centrale. Un'enorme coppia di porte sprangate si aprono davanti a voi, rivelando un'immensa sala per le feste illuminata dalle fiamme di svariati bracieri. In capo alla sala c'è re Olgrave Asciarossa, un uomo colpito dalle intemperie quasi quanto il suo castello, di mezz'età e con una singola e spessa treccia di capelli sormontata da una corona di ferro, decorata con madreperla e curiose conchiglie iridescenti. Nonostante l'età, il vostro primo pensiero è che potrebbe strangolare un toro con quelle braccia robuste. Si alza dal suo trono, un trono semplice in legno ma curiosamente intagliato con particolari venature rosso fuoco e piccole perle incastonate, e allargando le braccia esclama con una voce burbera: "Benvenuti alla Fortezza Pietraalta, il Guardiano delle Onde, la casa ancestrale della casata Asciarossa. Grazie per essere venuti a indagare sull'incidente della nave, finalmente le mie suppliche sono arrivate all'orecchio dei Lord."
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Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
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Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
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Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00 La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras Tutti Nota
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Dalle vostre ultime avventure, sono passati alcuni giorni: sono i primi giorni di primavera quando gli inviti per il “matrimonio più importante per le terre rubate”: firmati col sangue di entrambi, il Justicar Erebus e Lady Demetrios di Pitax, sono veri e propri strumenti arcani. I messaggeri sono pronti e lesti a spiegare: accettare l’invito fa parte di un contratto magico in cui loro si impegnano a considerarvi ospiti d’onore, scortarvi e proteggervi fino alla loro capitale e fino poi alla vostra, senza sotterfugio alcuno; allo stesso modo, voi vi impegnate a rispettare l’ospitalità e l’autorità dei padroni di casa durante le festività, anche se loro si impegnano ad non obbligarvi ad alcunché contrario alla vostra morale. Per l’occasione sembra che i futuri coniugi avranno una coppia di filatteri creati con l’aiuto di diversi religiosi per permettergli di capire se qualcosa sia contrario alla morale dei contraenti. L’unico punto scoperto in tutto questo è, ovviamente, ciò che fra di voi potreste farvi… Sapete che al matrimonio sono stato invitate diverse autorità, religiose o meno, ma anche rappresentanti di gilde, organizzazioni e molto, MOLTO altro. Si sussurra anche di gruppi planari, antiche civiltà tornate dal passato e molto, molto altro. Il viaggio vi porta prima a First Gate che vedete per la prima volta: una città chiaramente militare, una fortezza abitata da soldati, più che da cittadini. Poche risa, molti movimenti in sincrono e marce. Ciononostante, non si avverte una cappa di oppressione come ci si aspetterebbe: militaristi e suprematisti però lo sono di sicuro, però. Nonostante la presenza dei fantomatici automi del clero di Abadar ( che fungono in massima parte da guardia cittadina, coadiuvati da investigatori ed inquisitori di First Gate), tutti i cittadini passano parte del giorno ad addestrarsi militarmente, al tiro con balestra e l’uso di scudo e lance. Le vostre delegazioni, ben formate e sopratutto accompagnate da soldati addestrati, si avviano verso il Pitax. Il viaggio dura un poco, ma passa liscio, senza grossi problemi ( qualche attacco di mostri lo subite, ma niente di problematico). Ecco, l’aria del Pitax è tutt’altra. La città è in realtà ancora in ricostruzione e si notano decine di persone in poco più che stracci, guardate di sottecchi da quelli che erano i guardiani del Pitax, più che soldati, polizia politica dei vecchi tempi. Non sono schiavi ( precisano i bardi ed i banditori) ma prigionieri di guerra: finita la ricostruzione entreranno all’interno delle gilde degli artigiani come lavoratori ( pagati poco, ma pagati). Ora pagano col sudore ed il sangue il prezzo del ferro ( cioè la sconfitta). Inutile dire che ciononostante ci sono in pieno assetto “da combattimento” decoratori, artigiani, musici ed uomini e donne di fatica che stanno decorando tutte le strade che portano all’imponente castello reale. Venite scortati alle foresterie e sia Lahan che Lakeholm si trovano nello stesso edificio: non sapete se ci siano altre delegazioni, al momento. Nel viaggio dopotutto siete stati sempre “relativamente” vicini. @Ghal Maraz @tutti Tag Vari
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@Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
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Alto, magro, pallido, vestito di nero da capo a piedi, con una benda di cuoio (dotata però di una lente di vetro oscurato) che gli copre l'occhio destro, e un carattere schivo, chiuso, e freddo... Kylion non è certo quello che si può definire una compagnia allegra, ma visto quello che ha dovuto passare, i pochi che conoscono il suo segreto non se ne meravgliano. Esploratore per conto dell'esercito del Cyre durante l'ultima guerra, il suo plotone stava affrontando i non-morti potenziati del Karrnath, lungo il confine con l'oscuro regno necromantico, quando la disgrazia colpì indiscriminatamente: un'immane esplosione magica di origine sconosciuta distrusse in un'istante il regno di Cyre, trasformandolo nella Landa Gemente. Kylion non seppe per quanto rimase svenuto, prima di svegliarsi e trovare tutti i suoi compagni, e suoi avversari, morti; l'unica cosa che sapeva per certo è c'era qualcosa di sbagliato in lui; ancora confuso e stordito, si mise in marcia, vagando per giorni e giorni, fino ad uscire dalle nebbie che circondavano il suo vecchio paese; solo allora si rese conto che qualcosa lo aveva cambiato, e per sempre. Il braccio destro e l'occhio destro, seppur al tatto sempre uguali, ora sembrano fatti di una specie di nebbia azzurrina e fosforescente, nei cui vortici ogni tanto sembrano fare capolino volti distorti, e da cui talvolta si sprigionano fiammelle di fuoco fatuo che bruciano senza calore. La sua pelle, pallida come alabastro, è fredda come la pietra anche nelle giornate pià torride. Non necessita più di mangiare, bere, dormire, o anche solo di respirare, nonostante gli incantesimi per individuare i non-morti non reagiscano alla sua presenza. Ma, peggio di tutto, sono i misteriosi sussurri che solo lui riesce a sentire durante le sue veglie notturne. Scacciato dai sopravvissuti del Cyre, troppo impauriti dalla tragedia per volere attorno una creatura che continua a ricordagliela, Kylion è alla fine approdato a Sharn, la città dell'intrigo; se c'è un posto dove trovare spiegazioni e soluzioni, quello è Sharn; lì ha in qualche modo attirato l'attenzione di Sylvaryon Mirrorscale, il nuovo capo della Nightwatch, che lo ha assunto con la promessa di aiutarlo nelle sue ricerche. Kylion è certo che la colpa di tutto sia del Karrnath, soprattutto visto che lui stesso è diventato una specie di non-morto, ma è aperto ad ogni possibilità... l'importante è trovare la verità e, ancora più importante, un modo per tornare umano. Immagine
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pbf La Fortezza sulla Landa Gemente
Ian Morgenvelt posted a topic in La guerra dei Giganti's Eberron Age
1000 YK, Arythawn Keep, confine tra il Thrane e la Landa Gemente Il vostro gruppo è nato relativamente da poco, ma è ormai famoso per le strade di Nuovo Cyre: siete gli eroi che hanno salvato la città da quei folli guerrafondai, collaboratori personali del Principe! Per questo nessuno si è sorpreso troppo quando Oargev vi ha incaricati di recuperare la Corona del Cyre, recentemente recuperata dai dei nobili eroi che han sacrificato la loro vita per portarla in salvo fuori dalla Landa Gemente. La vostra partenza assieme ad una delle carovane degli Orien è stata un'occasione di festa per l'insediamento, che ha salutato i suoi eroi mentre abbandonavano la città per quella che, agli occhi di tutti, sembrava una missione onorifica. La realtà, purtroppo, è ben diversa: come vi è stato comunicato dal Principe Oargev, i dispacci ricevuti dallo Sguardo delle Mille Miglia descrivono una situazione a dir poco preoccupante. Una banda di troll arrivati dalla Landa Gemente sta camminando verso Arythawn Keep, probabilmente con lo scopo di circondarlo. I troll, stando ai dispacci, sono strani: non sembrano i classici mercenari del Droaam. I loro corpi sono coperti di cicatrici alchemiche e bruciature, che li fanno sembrare simili ad alcuni degli animali creati dal Casato Vadalis. I dispacci parlano poi di uno strano simbolo avvistato sulla pelle di alcuni troll, tristemente noto da molti di voi: una mano verdognola e ricurva. La missione che vi è stata affidata dal Principe è più complessa rispetto a quanto annunciato pubblicamente: dovrete aiutare lo Sguardo delle Mille Miglia a tenere Arythawn Keep abbastanza a lungo da permettergli di organizzare e inviare dei rinforzi armati. Ovviamente, la vostra priorità è quella di proteggere la Corona: il tempismo dei troll è a dir poco sospetto e non potete fare a meno di pensare che quella sia il loro vero obiettivo, soprattutto visto il simbolo descritto nei dispacci. Il vostro viaggio è stato rapido e senza sorprese, grazie alla vostra fama e alla tradizionale efficienza delle carovane Orien. Siete riusciti ad arrivare in tempo per respingere la banda di troll ed entrare nel forte, ma la vostra vittoria non è durata molto: dopo qualche ora i nemici sono tornati più numerosi e hanno organizzato un vero e proprio assedio, circondando il forte e obbligando la gente dalle fattorie vicine a rifugiarsi dentro alle mura. Le scorte di cibo e acqua sono abbondanti e il morale dei soldati è ancora alto, ma sapete che se non fosse per voi la situazione non sarebbe così idilliaca: i troll sono tenuti in stallo solamente grazie ai vostri sforzi, cosa che vi ha permesso di conquistarvi la fiducia di Channara d'Medani, la comandante dello Sguardo delle Mille Miglia. Questo stallo vi ha permesso di raccogliere alcune informazioni sui troll: a quanto pare, sono guidati da un bruto chiamato Marrowbreath, un enorme mostro che è diventato protagonista di diverse storie tra i soldati. Ciò che è certo, è che Marrowbreath sa come guidare i suoi uomini e conosce delle basi di tattica militare, quanto basta da evitare il vostro successo soverchiante. Nota -
Incastonata fra le pendici rocciose delle montagne della spada giace la città mineraria di phandalin, composta da una cinquantina di di semplici edifici in legno. le case e i negozi di recente costruzione sono circondati da fatiscenti rovine in pietra memoria delle notevoli dimensioni di cui godeva l'antica città nei secoli passati. Gli abitanti di phandalin sono persone riservate che lavorano sodo, giunte qui da città lontane per rifarsi una vita in queste aspre terre selvaggie. Si tratta di contadini, tagliapietre, fabbri, mercanti, minatori, e bambini,. La città è priva di mura o guarnigioni, ma la maggiorparte degli adulti ha delle armi sempre a portata di mano in caso di bisogno i visitatori sono smpre i benvenuti, soprattutto se hanno denaro da spendere o notizie da condividere, la locanda . la locanda di collepietra offre vitto e alloggio modesti Rotharin, il mercante che vi ha assoldato per scortarlo una volta entrati in città si dirige al negozio le provviste di barthen per consegnare la merce che avete protetto per giorno e giorni di viaggio. Appena scaricate le merci fuori dalla locanda e aver incassato i soldi da Barthen, Rotharin prende il suo carro e se ne va dicendovi "grazie per avermi scortato, ora non ho più bisogno di voi il ritorno sarà tranquillo ecco a voi i soldi che vi avevo promesso" e vi lancia a ciascuno un sacchetto con 20 monete d'oro a testa. Barthen il propietario dell'emporio una volta che Rotharin non fu più a portata d'orecchio dice con tono di voce normale "ah razza di vecchia sanguisuga mi ha fatto pagare molto solo per poche casse di merce" poi si rivolge a voi e dice "ora che il vecchio Rotharin vi ha lasciati qui che fate? se volete una mappa della città ve la do io... se mi aiutate a portare in magazzino la merce" @ilTipo @Dardan @Alabaster @DM92DeadMan @Voignar che fate?
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In questo topic raccoglierò tutti i PNG del primo Atto della nostra campagna. Lo aggiornerò mano a mano che scoprirete nuovi dettagli o incontrerete nuove persone. Cittadini di Saint-Malò Amélie: una degli assistenti di Oisin, si occupa della sicurezza "sovrannaturale" del festival. E' una donna alta e slanciata, con dei lunghi capelli biondi che incorniciano un volto dall'incarnato chiaro, su cui spuntano due occhi verde acquamarina. Definisce Titania "la sua madrina". Amal Fuad: una degli organizzatori del festival. E' una giovane donna dall'incarnato lievemente scurito e dai tratti tipicamente magrebini, con dei capelli neri raccolti in una treccia e un naso abbastanza pronunciato. E' una ragazza allegra e vivace. Non sembra essere in grado di vedere oltre la Mascherata. Jacques Bonhomme: il proprietario del Porc Epic, la pensione in cui alloggiano il professor Jones e Wilhelm. E' un ometto basso e cordiale, che ama chiacchierare con i suoi clienti. Conosce Amal. Il professor Mac Kenzie lo ha definito un "esperto di leggende locali". Jules Mac Kenzie: il direttore del museo cittadino. E' un uomo avanti con gli anni, con i capelli brizzolati e dei baffi a manubrio, dotato di un corpo ancora poderoso, nonostante l'età. Ama la storia della sua città e adora decantarne la gloria passata. Diversi cittadini di Saint-Malò lo hanno definito "scettico" su qualsiasi cosa che riguardi il folklore o le leggende. E' il responsabile della chiusura della torre "quic en groigne" nel forte cittadino, ufficialmente per motivi di sicurezza. Oisin ha scoperto che la storia è una scusa per coprire qualcosa: ha percepito un'aura magica nella torre. Simone Finkelberg: la proprietaria de "La Torre di Anne", un negozio di souvenir in una vietta secondaria del centro. E' una donna nel fiore degli anni, con un bel viso, dei capelli biondo cenere e due occhi verdi da cerbiatta. Dal suo negozio proveniva un'aura magica legata al rito e a Dahut. Sapete che è in grado di usare la magia per controllare le persone. Petras l'ha definita "una sirena". Agenti del GIPN Cecchino misterioso: uno degli agenti non morti inviati a spaventarvi nel Cunningham's Bar. Siete riusciti a catturarlo prima che fuggisse. E' estremamente leale ed è fiero della sua natura, ma sembra avere molta indipendenza rispetto ad altri agenti che avete incontrato. Vi è sembrato in disaccordo con il suo capo sulle modalità con cui sta conducendo questa indagine. Sergente Martin: il sergente del GIPN che guida la squadra di non morti locali. Pensate che sia un uomo sulla trentina con qualche chilo di troppo, stando a quanto visto dal servitore evocato da Amy. Ha un carattere fumantino ed è estremamente arrogante. E' un necromante e avete visto che è in grado di creare uno scudo per proteggersi dai proiettili usando le anime inquiete nelle vicinanze. Turisti Peter Tish: la vittima dell'omicidio rituale. E' un turista tedesco venuto a Saint-Malò per il festival. Durante la notte della strana pioggia è stato avvicinato da una donna al Porc Epic ed è stato portato fino al vicolo, dove è stato ucciso dalla donna e altri due uomini. Il suo fantasma si è unito a Petras nel tentativo di indagare sul suo assassinio e riuscire a "passare oltre". Mentre stavate investigando sullo strano sigillo nel mare si è sacrificato, consumando la sua energia per proteggervi da un'esplosione di energia occulta. Entità Sovrannaturali Dahut di Ys: la principessa della perduta città di Ys, stando alla leggenda responsabile della caduta della propria città. Sempre secondo la leggenda, è stata imprigionata da san Corentino sotto ai flutti. Sapete che è una abile incantatrice, esperta soprattutto nel controllo mentale. Avete scoperto che il rito svolto in città serve a rompere il sigillo che la imprigiona. Avete anche scoperto che si sta presentando come un "Nume del Mare" alla gente di Saint-Malò, offrendo prosperità e grandezza alla città. Sapete inoltre che i suoi poteri sono già stati usati in passato, soprattutto durante l'occupazione tedesca della Francia. Ines, incarnazione delle Muse: una pittrice che ha una bancarella nella fiera, dove vende i suoi quadri. E' una donna nel fiore dei suoi anni, ha la pelle scurita dal sole e tiene i capelli scuri legati in una treccia. Avete scoperto che Melpomene ha preso il sopravvento sulle altre Muse in seguito all'omicidio rituale e che da allora sta manifestando la sua sottile influenza sulla città, riempendo di malinconia chiunque si fermi ad osservare i suoi quadri. Titania, regina della Corte dell'Estate: la regina di una delle Corti fatate, che può essere raggiunta da Saint-Malò. Ha acconsentito ad un incontro con George e gli ha fornito delle informazioni su Dahut e sul rito. Stando ad Amélie, negli ultimi anni è diventata molto più rigida e fissata sulle tradizioni, secondo lei come segno della stanchezza di dover sopportare il peso del suo ruolo.
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@Steven Art 74 scusa se ho aperto io la discussione, ma mi sono venute in mente un paio di cose da chiedere (a te, ma anche agli altri) e non volevo dimenticarle nell'attesa che tu aprissi il topic apposito. Domanda 1 Nella discussione sulle corti fatate hai detto: E mi è tornato in mente una cosa che volevo chiedere da un pò: che effetto fà agli umani il tempo passato nell'Edge e in Arcadia? Lì invecchiano o no? Faccio l'esempio del mio pg, che ha una 50ina di anni, ma ne ha passati 10 prigioniero del suo Gentry: la sua maschera mortale mostra 50 anni, ma la sua età effettiva è 40 o 50 anni? Domanda 2 I Changeling hanno una Maschera (l'aspetto illusorio che vedono gli umani) e un Volto ("Mien", l'aspetto reale): i Changeling possono vedere automaticamente il Volto degli altri Changeling, o devono superare una prova, o devono addirittura usare un potere (consumando Glamour)? Stessa domanda per i Demoni (possono vedere automaticamente il Volto degli altri Demoni, o devono superare una prova, o devono addirittura usare un potere?), e per le interazioni Demoni/Changeling.
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@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
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Glossario termini giapponesi nel WoD
MattoMatteo posted a blog entry in Navigando nei mari della fantasia
Per rendere meglio l'idea dell'ambientazione giapponese, per il pbf del WoD "Chronicles of Dark Tokyo", ecco una lista di termini giapponesi, e la loro possibile "traduzione" in termini usati nel WoD: Angelo = Tenshi (angelo) Arcadia = Toukagen ("dove piovono petali di pesca") Changeling = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Demone = Akuma, Oni Fae/Goblin/Hobgoblin = Youkai, Bakemono, Ayakashi, Keshou, Mononoke, Mamono, Gedou, Tenma Fetch = Hanyou (mezzosangue), Ajin (semi-umano), Shikigami (creatura animata da un mago) God-Machine = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Inferno = Meikai (inferno) Mago = Sennin (saggio), Majo (strega), Miko (sacerdotessa shintoista), Onmyouji (mago che pratica una magia basata su buddismo, taoismo, e shintoismo), Jahoushi (mago che pratica arti oscure) Paradiso = Rakuen (paradiso) True Fae = Kami (divinità), Kuro-Kami (divinità oscura), Majin (divinità demoniaca), Daimajin (grande divinità demoniaca) Vampiro = Kiuuketsuki (succhia-sangue) Bunshin (emanazione) Yuurei (fantasma) = Youki ("ki" o "energia vitale" delle creature sovrannaturali) = Vitae / Mana / Glamour / Aether Houriki ("ki" o "energia vitale" degli umani) = Kekkai (barriera spirituale) = Edge? Shinigami (letteralmente "dio della morte") = spiriti che scortano le anime dei defunti nell'aldilà Ofuda (talismano di carta) Tatari = maledizione Tsukumogami = oggetto che diventa uno youkai dopo 100 anni E' un "work-in-progress"; gli altri giocatori del pbf sono liberi di commentare, per proporre modifiche. P.S.: aggiungo anche il link alla pagina Wikipedia per i suffissi onorifici giapponesi (non ho voglia di stare a copiare tutto), se uno è interessato. -
pbf Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
Daimadoshi85 posted a topic in Gangs of Doskvol's Gameplay&Downtime
GM Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Distretto Perduto La trattativa è stata impegnativa con i Riconciliati, sicuramente, ma siete infine riusciti a convincere Artiglio ad aiutarvi nonostante tutto, contando che come disse lui, la questione del Cuore va ben oltre le scaramucce tra bande. Vi ha condotto di nuovo a un pozzo spiritico insieme ai due nuovi accompagnatori forniti da Clave Grine, di nuovo a quello spazio indefinito tra le dimensioni, in quello squarcio nel velo della realtà, dove spettri e altri esseri volteggiano intorno a un cerchio traslucido a terra, tra le luci danzanti ultraviolette in mezzo al buio eterno. "Vi posso spostare a un pozzo spiritico nel Distretto Perduto. Avete maschere anti-gas e qualche serbatoio d'aria, dovreste avere autonomia per poche ore, poi dovrete cavarvela da soli. Io vi attenderò al pozzo per il ritorno. Se come avete detto, tra gli oggetti di quel deposito si trova il Cuore, allora fate di tutto per impossessarvene. E rispettate ciò che avete promesso." Lo spettro muove la mano sul cerchio e la luce intorno alla sua circonferenza comincia a illuminarsi. Rune violacee cominciano a inscriversi intorno e tutto rotea lentamente intorno a voi, gli spettri che c'erano scompaiono e per un solo istante vedete Artiglio nelle sue vere sembianze spettrali, una figura di vapore elettroplasmatico scura con l'occhio sinistro chiuso da tre cicatrici a forma di artigliata, le vesti nere e il corpo scheletrico. Tutto dopo un istante smette di roteare e vi trovate in un'area completamente diversa, in un luogo pieno di rovine e rocce spaccate. La luce della luna, enorme e luminosa, qui brilla ancora più distorta e cocente, come se la barriera folgorante da cui siete usciti vi proteggesse anche da essa. Notate immediatamente quello che è rimasto della vegetazione e della fauna che è riuscita a sopravvivere al cataclisma, seppure siano già passati 800 anni: funghi radianti che si attivano al vostro passaggio e che hanno ispirato i botanici e gli alchimisti per creare le coltivazioni radianti dei ricchi e i facoltosi della città, animali mutati che, come fossero piante, assorbono la luce della luna per sopravvivere e chissà cos'altro si nasconde nell'ombra e piante carnivore che hanno cominciato a spostarsi, passando tra gli echi spettrali, per attirare le loro prede. Una diversa catena alimentare. Altre dicerie parlano degli orrori, entità elettroplasmatiche non umane che vivono all'interno del campo spettrale e che, forse, sono in grado di attraversarlo. Non ne avete mai visto uno, ma ogni tanto l'Eco di Doskvol ha parlato di come i Guardiani degli Spiriti hanno difeso i cittadini da uno di essi, chissà evocato da chi. Tutto il resto sono solo una distesa desolata di alberi pietrificati, cenere e nuvole di miasmi irrespirabili. E ora infatti vi state spiegando il perché delle maschere anti-gas e i serbatoi d'aria, e a quanto deve far schifo quando ai galeotti di Ironhook viene concessa la "clemenza" di esser mandati nelle Terre Morte invece che al patibolo. Una voce nella vostra testa riecheggia "Richiamatemi col mio nome, come l'ultima volta. Vi troverete di nuovo al pozzo." Vi guardate intorno e vi trovate dentro un edificio diroccato e, negli spazi aperti tra le mura, notate di vedere davanti a voi le barriere folgoranti e la città, stavolta dall'esterno però! Vi cominciate ad orientare cercando di uscire dall'edificio, quando percepite un rumore alla vostra destra. A quanto pare non siete soli, e sentite un forte inspirare, come se stesse annusando l'aria... -
appena vi risistemate dalla bella batosta, cercate di fare mente locale e di guardavi attorno, siete dentro un stanza rettangolare , sono presente tre porte due delle quali sono libere (una in basso e quella a destra) , la terza e chiusa da una spessa porta in ferro. La stanza sembra essere illuminata da degli strani fuochi fatui di colore violaceo , la luce che emanano è piuttosto fioca , ma fortunatamente c'è ne sono a gran numero, la luce sommata insieme vi permettono di vedere senza troppa fatica. cavoli... questo.. è interessante.. ma dobbiamo cercare di riunirci agli altri, ma perché Jack non è qui insieme a noi? chiede sconsolato mentre si massaggia il fianco destro. guardate! altri mosaici. si ferma ad ammirare un mosaico esposto dietro Lily. @Daimadoshi85 @Calistar
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[ANTEFATTO] "I semi di papavero nero" esclama Baldovino "ovviamente ne ho sentito parlare, madamigella cara, ma non ti nascondo che li osservo adesso per la prima volta." "Sono una droga pericolosa" interloquisce Estrella "e diffusa anche. Quasi tutti, tra i cani neri, li hanno usati almeno una volta. Tranne me. Dicono rendano le percezioni più acute, la mente più affilata. Sarà anche vero non lo metto in dubbio ma.... vale davvero la pena provare? Chi diventa dipendente inizia a mutare. L'ho visto con i miei occhi. Orribili deformità. Pazzia." "Vanno distrutti e il loro uso categoricamente proibito" aggiunge un giovane elfo dall'aria gelida "come qualunque cosa derivi dai poteri perniciosi. Il mio maestro è stato categorico: debellare la nuova 'droga dei poveri' ....cosi ha detto. Per questo mi sono unito ai cani neri.'" "MMMhh lasciatemi riflettere" dice Baldovino, versando qualcosa in un alambicco ed esaminando con attenzione "la mistura che mi avete portato è composta in minima parte da finissima polvere di mutapietra. Per il resto sono stimolanti ed allucinogeni ordinari, almeno nella zona di Pavona." "Allora è da li che proviene! " esclama l'elfo. "Ho un contatto a Pavona. Goffredo Ammazzacorvo del Cardo. Un uomo facoltoso con le mani in pasta dappertutto. Ha offerto lavori remunerativi ai Cani neri in passato. Bazzica sempre gli stessi luoghi. Magari possiamo chiedergli informazioni!" dice Estrella guardando Anduin con aria interrogativa. "Ottimo piano....e tu " esclama Anduin rivolgendosi a Baldovino "tu potresti tornarci utile." "Ma certo " conclude Baldovino "andare in giro in cerca di guai e di misteri da risolvere è la mia unica fonte di gioia.... attualmente." Cosi i tre si mettono in sella. Il clima della Tilea è gentile e, nonostante sia pieno inverno, mantenendosi sempre su strade trafficate, riescono a viaggiare in sicurezza. Dopo circa dieci giorni di viaggio, stremati dai pasti frugali e dal continuo cavalcare giungono alla fine nei pressi di una locanda. "Il monaco in amore..." Anduin legge l'insegna con un ghigno "almeno ai Tileani non manca il senso dell'ironia." "Questo è il posto. " mormora stanca Estrella "Goffredo me lo ricordo sempre qui: spesso ubriaco." "Benissimo allora non ci resta che entrare e vedere se siamo fortunati." conclude Baldovino. [FINE ANTEFATTO] Vi trovate all'esterno di una massiccia locanda. Avete viaggiato a lungo: siete stanchi, affamati e infreddoliti. Dalle finestre proviene un tenue, giallo chiarore che lascia presagire il tepore di un fuoco scoppiettante. Alcuni dettagli, in questo quadro idilliaco, sono però fuori posto. Due guardie, in armatura di cuoio e alabarda, si trovano ai lati dell'ingresso. Espressioni corrucciate, volto teso. Qualcosa non va.
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Negli ultimi mesi Nuovo Cyre non è più l'oasi di pace per ogni sopravvissuto al Giorno della Tragedia: bande di esaltati, le cosiddette Lame del Cyre, si muovono per le strade della città, accusando chiunque non si unisca a loro di essere un "traditore della patria". La gente ha paura e le risse nelle taverne sono sempre più frequenti, così come gli scontri tra le sempre più audaci bande di nazionalisti e le forze di sicurezza create dal Principe Oargev. Come se non bastasse, questi tumulti stanno danneggiando i già fragili rapporti tra il Breland e Nuovo Cyre: i senatori più estremisti, che hanno sempre guardato i Cyriani con sospetto, chiedono continuamente un intervento militare e le loro file si stanno ingrossando. Il Principe ha reclutato un gruppo di avventurieri, uomini del Cyre e non, per provare a risolvere questa situazione: questo improvviso cambiamento nel comportamento delle Lame è sospetto e, secondo il Principe, dovuto a istigatori stranieri. Il gruppo, recentemente formato, dovrà imparare a collaborare: il risultato di quest'indagine è cruciale per la sopravvivenza di Nuovo Cyre. ------------------------------------ E, nonostante le vostre differenze, la missione è andata a buon fine: avete scoperto che il nuovo leader delle Lame del Cyre non era propriamente un fiero patriota. Non siete riusciti a capire chi lo finanzi di preciso, ma avete raccolto prove inequivocabili sulle grosse cifre "donategli" da uomini riconducibili all'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Le vostre informazioni vi hanno permesso di accusarlo in pubblico, facendolo "cadere in disgrazia" tra i suoi seguaci: le bande di nazionalisti si sono spezzate nuovamente in diversi piccoli gruppi, ognuno con la propria agenda e, ovviamente, più facilmente controllabili. La pace è stata ristabilita grazie al rapido intervento delle forze di sicurezza e il Principe vi ha ringraziati pubblicamente, chiedendovi di continuare a collaborare con lui per il bene di Nuovo Cyre.
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pbf Colpo III: Per ordine dei Caronti
Daimadoshi85 posted a topic in Gangs of Doskvol's Gameplay&Downtime
Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Laguna di Silkshore Col favore della notte e la scusa di avere il bisogno impellente di foottere (Bobby ne è l'esperto in materia), vi dirigete in gondola al bordello dalle sete bordeaux di cui avete fatto le ricognizioni durante questi 2 giorni, entrando alla spicciolata. Ingannando le varie prostitute, riuscite ad arrivare alla porta della matrona. Siete davanti alla porta, coordinati per entrare e con alla vostra destra la famosa "porta col divieto d'accesso". È esattamente in quell'istante che cominciate a sentire un brivido di freddo, il vostro fiato si condensa nell'aria e sentite come un sospiro gelido che vi corre dietro la schiena... Esattamente come diverse ragazze vi avevano raccontato, d'altronde... Tutti -
Ashnor si è risvegliato di soprassalto, dopo essere stato bombardato nella mente da immagini vivide e violente di un grosso tentacolo blu avvolgersi sempre più stretto intorno a una statua di corallo rosso di uno squalo, una statua che proprio lui aveva appena toccato. Intorno a lui, l'intero paesaggio era cambiato. Non era su una nave subito dopo un combattimento con dei sahuagin, con l'intento di arrivare a Gundarlun per investigare su una strana nave caduta dal cielo. È in un villaggio, di sera, con le cicale che friniscono, in una piazza di paese illuminata dalla luce delle torce, completamente sconosciuto, assetato, sbavante e...Donna. "C@zzo Sabrina! Lo sai che dovresti smettere con quelle radici? Eri talmente strafatta che sei caduta al suolo! Sei proprio deficiente!" Senti dire da uno davanti a te, mentre ripulendoti dalla bava, noti la tua mano stranamente affusolata nonché coperta di tatuaggi, e bracciali che non hai mai avuto e mai metteresti. ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Hai sbattuto la testa più del dovuto?" Sospira l'uomo. "Quelle radici ti fonderanno il cervello, maledizione. Sono il capitano Kar Skyter, della nave volante Godspeed. Tu Sabrina sei, e dovresti ricordarlo, il mio vice in terza, mentre Roo è il comandante in seconda. Dopo l'ultimo viaggio attraverso il Deserto Roccioso, ci siamo fermati qui, a Hatheg, un piccolo villaggio nel continente occidentale, lungo il fiume Skai, per riposarci e poi dirigerci a Dylath-Leen." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Il capitano ti ha portato da un anziano che vive in una torre di pietra circolare, poco lontano dal centro urbano: il Tempio dei Grandi Antichi. Dentro, un'ampia sala illuminata da svariate candele a terra vi si apre davanti, tenuta da un enorme colonnato alla vostra destra e alla vostra sinistra. Intervallati ognuno a distanza di due colonne, diverse figure chine a terra con un banchetto continuano a scrivere incessantemente, vestite con un ampio abito drappeggiato sotto un braccio e fissato alla spalla opposta. In fondo, su un trono d'avorio circondato da una moltitudine di fiori, un anziano seduto vi osserva entrare. L'anziano pare davvero molto vecchio, ma è particolarmente arzillo per l'età che dimostra. "Le radici hanno catalizzato delle visioni in Sabrina e quella statuetta lo ha fatto in te. Tu e Sabrina siete...legati. Ciò che chiedi va al di là delle mie conoscenze, ma ciò che dici è altamente probabile. Lo stato in cui vi siete trovati, nello stesso momento, ha forzato una connessione, un legame, e ha probabilmente scambiato le vostre coscienze. Il motivo mi è ignoto, ma così...è. Allo stesso modo, ignoro come farvi tornare come prima, o se sia anche solo possibile. L'ipotesi che posso fare è che possiate imparare a convivere con questa...comunione. Svilupparla. Nutrirla e...aiutare entrambi quando serve. Ciò potrebbe essere un dono degli dei." ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Ashnor, benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta. "Ti presento Adeya. Adeya è molto importante per guidare la nave, ha il pieno controllo del "timone". Lei è...di una razza particolare. Una githzerai...rara, e con incredibili poteri. Non so dirti molto di più, non parla granché di sé..." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. ___________________________________________________________________________________________________________________________ Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso. Kar Skytar ride di gusto "Lascia perdere...anche se riuscissi a farla muovere, faresti una fatica immensa! Usare il timone spreca un mucchio di energie, anche l'elmo è estremamente faticoso...Adeya potrebbe spiegarti meglio di me...ma non è un'entità...non è...senziente. Però...se non hai una forza mentale allenata, è impossibile da governare. Come vedi Adeya ora non risponde ad alcuno stimolo...non è in comunione con la nave, È la nave, ora." ___________________________________________________________________________________________________________________________ È passato quasi un anno ormai da quando Ashnor è entrato nel corpo di Sabrina. Dopo un paio di mesi, anche l'halfling Martino ha subito un cambiamento simile, senza però essere entrato in contatto con delle radici nere o quant'altro. Semplicemente, si è sentito affogare per una serie (per lui) interminabile di secondi. Quando poi si è rialzato, il pazzo e simpatico halfling ha cambiato completamente personalità, esattamente come è successo a Sabrina. Il capitano Skytar vi ha preso con voi, scoprendo che un po' tutti nella ciurma hanno un passato come esiliati o reietti...Voi però siete sicuramente un caso speciale perché...Non siete di questo mondo e non conoscete niente di qua, ma ogni tanto avete come una conoscenza acquisita di ciò che vi sta intorno e, pian piano, sentite di riuscire in qualche modo a controllarla, un po' come disse il vecchio Atal al Tempio dei Grandi Antichi. E ora siete marinai del mare del cielo, mercanti contrabbandieri e mercenari al soldo di chiunque gli offra un lavoro. Dove vi porterà la Godspeed ora?
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Gli uomini di Jelad continuano a seguire la processione, curiosi e spaventati. Diversi volti compaiono per le strade o si affacciano alle finestre, ad osservare gli eventi. Il silenzio è palpabile tra i mannari, il che rende ancora più ovvio il vociare attorno a voi. Passate le strade e i cunicoli, arrivando in periferia, poi verso i campi. Qui vedete i cittadini fermarsi, Dawnstar lentamente si allontana dietro di voi. Ma il gruppo di mannari non si solleva d'animo. Hanno abbandonato la loro casa, anche se la superficie li aveva scacciati nelle fogne, casa restava. Mentre uscite dalla città, vi rendete subito conto di quanto gli eventi recenti hanno cambiato anche la campagna circostante: i campi sono devastati, il raccolto sradicato. Il grano raccolto sarà tutto quello disponibile per diverso tempo a venire. La guerra è peggiore della siccità per la grande città che presto non avrà cibo per tutte le bocche che deve sfamare. A nord, l'unica strada procede verso le montagne e, di conseguenza, la foresta di Jutgheir ad est. Tuttavia la strada origina dal territorio controllato da Pollingart. Dovete scegliere se avvicinarvi oppure viaggiare attraverso i boschi.
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Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così: Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
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Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Magazzini della Stazione Gaddoc - Ora delle perle È notte fonda ormai a Doskvol, uno spicchio di luna rischiara lievemente il buio e la totale assenza di stelle. Vi siete organizzati al meglio per il colpo, facendo in modo che il guardiano più pericoloso fosse fuori dai giochi con un bel regalino di argentovivo e un paio di dolci accompagnatrici esperte della Gondola Profonda a soddisfarlo. La notte è vostra. Siete davanti al magazzino e Arquo Clermont è di turno, esattamente al momento giusto per farvi passare. L'unico problema è che, come anche Syrus aveva visto quando aveva controllato la proprietà, l'ingresso è piantonato anche da una seconda guardia. Arquo annuisce lievemente quando nota le vostre ombre muoversi nella notte, attende solo un vostro segnale. Come vi eravate preparati per superare la seconda guardia? Tutti
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Sono passati circa due mesi dal vostro ultimo incarico , non avete fatto altro che cercare e cercare nuove missioni , vi siete diretti verso L'isola di Oboris più precisamente nel piccolo villaggio di Baham , un posticino tranquillo, popolato dalla stragrande maggioranza di Umani e Yuan-ti e qualche mezz'elfo, i quartieri sono divisi in due parti , quelli dei rettili e quegli delle altri umanoidi , gli edifici (salvo alcuni casi) sono tutti fatti di cemento/fango bianco con i tetti piatti composti da fogliame secco e legnetti . Vi dirigete verso la prima locanda disponibile ovvero una catapecchia di nome "Sole Nascente" , il suo interno è come quello di un rettangolo. Al cui interno si possono trovare un vecchio locandiere , una cameriera che serve ai tavoli, una donna più anziana sempre dietro al bancone che si occupa di pulire qualche boccale/piatto, ai tavoli si possono trovare un duo di guardie cittadine vestite con armature di bronzo misto e delle vesti leggere per non intralciare troppo i movimenti , i loro volti sono coperti da dei veli , le loro armi poggiate sul tavolo, in un'altro ci sono dei mezz-elfi che giocano a dadi, e uno strano vecchietto tutto imbacuccato con vestiti pesanti il suo tavolo è pieno di libri , mappe e altri oggetti da cartografo, si potrebbe dire che è il personaggio più appariscente dell'intera stanza essendo che faranno si è no 27 gradi all'ombra ed è lui vestito can una tunica blu pesantissima e non sembra risentire per niente del caldo afoso. Il locandiere appena vi nota vi fa cenno di entrare Ma benvenuti! entrante pure non siate timidi qui si sta meglio, piuttosto di prendere un'insolazione in strada. posso servirvi qualcosa da bere? abbiamo dell'acqua ghiacciata se volete o dell'alcool. vi dice tutto contento mentre si sfrega le mani. - Stile dell'architettura - Completo delle Guardie - Giocatori @Voignar @Calistar
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@Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.