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  1. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Laguna di Silkshore Col favore della notte e la scusa di avere il bisogno impellente di foottere (Bobby ne è l'esperto in materia), vi dirigete in gondola al bordello dalle sete bordeaux di cui avete fatto le ricognizioni durante questi 2 giorni, entrando alla spicciolata. Ingannando le varie prostitute, riuscite ad arrivare alla porta della matrona. Siete davanti alla porta, coordinati per entrare e con alla vostra destra la famosa "porta col divieto d'accesso". È esattamente in quell'istante che cominciate a sentire un brivido di freddo, il vostro fiato si condensa nell'aria e sentite come un sospiro gelido che vi corre dietro la schiena... Esattamente come diverse ragazze vi avevano raccontato, d'altronde... Tutti
  2. Vi rialzate la mattina abbastanza riposati, contenti di dormire finalmente in un vero e proprio letto, e non su quelle maledette amache sulla nave. Il capitano Greysail, che ha preferito dormire sulla nave, viene in locanda di buon mattino e vi attende nel retro dell'albergo, dove avete anche cenato la sera prima, per la colazione. Hortan e Mancer continuano a raccontarvi aneddoti della vita sull'isola, isolati dal mondo ma, grazie al loro Re, ben collegati con il commercio e con diversi visitatori che, spesso, vengono sull'isola, fosse anche solo per riparare la nave dal buon vecchio Gimlet. Bern si alza con voi e cerca di essere servizievole più che può, con la speranza probabilmente che lo aiutiate poi a tornare al suo villaggio a ovest dell'isola. Una volta pronti, vi dirigete verso la Fortezza Pietraalta, la fortezza fatiscente che si affaccia direttamente sul porto dove vi trovate. Nonostante sia stata più volte vittima delle intemperie e dal vento, il mastio è ancora un imponente edificio, le cui alte torri cercano nell'oceano chiunque osi sfidarle. Avvicinandovi, cominciate a capire che il forte ha subito gravi danni nel corso degli anni. Diverse sezioni sono quasi completamente crollate e il muro a ridosso del mare è crollato lungo la scogliera, alta una trentina i metri. Un gruppo di sei guardie in armatura di pelle e un'ascia bipenne vi accoglie all'ingresso della fortezza e vi scorta tra le rovine della fortezza esterna, prima di arrivare al relativamente illeso mastio centrale. Un'enorme coppia di porte sprangate si aprono davanti a voi, rivelando un'immensa sala per le feste illuminata dalle fiamme di svariati bracieri. In capo alla sala c'è re Olgrave Asciarossa, un uomo colpito dalle intemperie quasi quanto il suo castello, di mezz'età e con una singola e spessa treccia di capelli sormontata da una corona di ferro, decorata con madreperla e curiose conchiglie iridescenti. Nonostante l'età, il vostro primo pensiero è che potrebbe strangolare un toro con quelle braccia robuste. Si alza dal suo trono, un trono semplice in legno ma curiosamente intagliato con particolari venature rosso fuoco e piccole perle incastonate, e allargando le braccia esclama con una voce burbera: "Benvenuti alla Fortezza Pietraalta, il Guardiano delle Onde, la casa ancestrale della casata Asciarossa. Grazie per essere venuti a indagare sull'incidente della nave, finalmente le mie suppliche sono arrivate all'orecchio dei Lord."
  3. Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00 La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras Tutti Nota
  4. Gli uomini di Jelad continuano a seguire la processione, curiosi e spaventati. Diversi volti compaiono per le strade o si affacciano alle finestre, ad osservare gli eventi. Il silenzio è palpabile tra i mannari, il che rende ancora più ovvio il vociare attorno a voi. Passate le strade e i cunicoli, arrivando in periferia, poi verso i campi. Qui vedete i cittadini fermarsi, Dawnstar lentamente si allontana dietro di voi. Ma il gruppo di mannari non si solleva d'animo. Hanno abbandonato la loro casa, anche se la superficie li aveva scacciati nelle fogne, casa restava. Mentre uscite dalla città, vi rendete subito conto di quanto gli eventi recenti hanno cambiato anche la campagna circostante: i campi sono devastati, il raccolto sradicato. Il grano raccolto sarà tutto quello disponibile per diverso tempo a venire. La guerra è peggiore della siccità per la grande città che presto non avrà cibo per tutte le bocche che deve sfamare. A nord, l'unica strada procede verso le montagne e, di conseguenza, la foresta di Jutgheir ad est. Tuttavia la strada origina dal territorio controllato da Pollingart. Dovete scegliere se avvicinarvi oppure viaggiare attraverso i boschi.
  5. Il ritorno di Atrokos Atrokos, il terribile diavolo, vi aveva sottovalutati. Rinchiusi nelle sue prigioni avete organizzato una fuga. Liberati gli altri prigionieri, vi siete imbarcati in un viaggio attraverso le gelide montagne a nord del Fearun. Combattendo orchi, streghe e draghi, riuscite a fuggire da lì assieme a tutti i sopravvissuti. Ora siete al sicuro, nella torre di un mago. Liam vi presenta l'ospite di casa come Armeson, un umano alto ma esile, con una veste elegante ma l'aspetto trasandato ed i capelli lunghi ed arruffati. Quando si fa avanti, notate la sua mano destra resta in tasca e vi offre invece quella sinistra. I convenevoli non durano molto, Liam annuncia che è ha lasciato una giovane apprendista prima di essere catturato da Atrokos, gli duole abbandonarvi proprio ora, ma deve assicurarsi che lei sia al sicuro. Detto questo torna sul cerchio magico per evocare un altro portale. Liam non se ne è andato da molto, quando un ragazzo neanche ventenne compare cercando Armeson. Una visita signore. Un'altra? Chi è? Chiede il mago. Una coppia di nani, li faccio entrare? Armeson vi guarda un istante, indeciso a chi prestare attenzione. Scendo giù io, voi... potete venire o aspettare, come preferite. @Gottri, Toldur @tutti
  6. Incastonata fra le pendici rocciose delle montagne della spada giace la città mineraria di phandalin, composta da una cinquantina di di semplici edifici in legno. le case e i negozi di recente costruzione sono circondati da fatiscenti rovine in pietra memoria delle notevoli dimensioni di cui godeva l'antica città nei secoli passati. Gli abitanti di phandalin sono persone riservate che lavorano sodo, giunte qui da città lontane per rifarsi una vita in queste aspre terre selvaggie. Si tratta di contadini, tagliapietre, fabbri, mercanti, minatori, e bambini,. La città è priva di mura o guarnigioni, ma la maggiorparte degli adulti ha delle armi sempre a portata di mano in caso di bisogno i visitatori sono smpre i benvenuti, soprattutto se hanno denaro da spendere o notizie da condividere, la locanda . la locanda di collepietra offre vitto e alloggio modesti Rotharin, il mercante che vi ha assoldato per scortarlo una volta entrati in città si dirige al negozio le provviste di barthen per consegnare la merce che avete protetto per giorno e giorni di viaggio. Appena scaricate le merci fuori dalla locanda e aver incassato i soldi da Barthen, Rotharin prende il suo carro e se ne va dicendovi "grazie per avermi scortato, ora non ho più bisogno di voi il ritorno sarà tranquillo ecco a voi i soldi che vi avevo promesso" e vi lancia a ciascuno un sacchetto con 20 monete d'oro a testa. Barthen il propietario dell'emporio una volta che Rotharin non fu più a portata d'orecchio dice con tono di voce normale "ah razza di vecchia sanguisuga mi ha fatto pagare molto solo per poche casse di merce" poi si rivolge a voi e dice "ora che il vecchio Rotharin vi ha lasciati qui che fate? se volete una mappa della città ve la do io... se mi aiutate a portare in magazzino la merce" @ilTipo @Dardan @Alabaster @DM92DeadMan @Voignar che fate?
  7. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  8. Dalle vostre ultime avventure, sono passati alcuni giorni: sono i primi giorni di primavera quando gli inviti per il “matrimonio più importante per le terre rubate”: firmati col sangue di entrambi, il Justicar Erebus e Lady Demetrios di Pitax, sono veri e propri strumenti arcani. I messaggeri sono pronti e lesti a spiegare: accettare l’invito fa parte di un contratto magico in cui loro si impegnano a considerarvi ospiti d’onore, scortarvi e proteggervi fino alla loro capitale e fino poi alla vostra, senza sotterfugio alcuno; allo stesso modo, voi vi impegnate a rispettare l’ospitalità e l’autorità dei padroni di casa durante le festività, anche se loro si impegnano ad non obbligarvi ad alcunché contrario alla vostra morale. Per l’occasione sembra che i futuri coniugi avranno una coppia di filatteri creati con l’aiuto di diversi religiosi per permettergli di capire se qualcosa sia contrario alla morale dei contraenti. L’unico punto scoperto in tutto questo è, ovviamente, ciò che fra di voi potreste farvi… Sapete che al matrimonio sono stato invitate diverse autorità, religiose o meno, ma anche rappresentanti di gilde, organizzazioni e molto, MOLTO altro. Si sussurra anche di gruppi planari, antiche civiltà tornate dal passato e molto, molto altro. Il viaggio vi porta prima a First Gate che vedete per la prima volta: una città chiaramente militare, una fortezza abitata da soldati, più che da cittadini. Poche risa, molti movimenti in sincrono e marce. Ciononostante, non si avverte una cappa di oppressione come ci si aspetterebbe: militaristi e suprematisti però lo sono di sicuro, però. Nonostante la presenza dei fantomatici automi del clero di Abadar ( che fungono in massima parte da guardia cittadina, coadiuvati da investigatori ed inquisitori di First Gate), tutti i cittadini passano parte del giorno ad addestrarsi militarmente, al tiro con balestra e l’uso di scudo e lance. Le vostre delegazioni, ben formate e sopratutto accompagnate da soldati addestrati, si avviano verso il Pitax. Il viaggio dura un poco, ma passa liscio, senza grossi problemi ( qualche attacco di mostri lo subite, ma niente di problematico). Ecco, l’aria del Pitax è tutt’altra. La città è in realtà ancora in ricostruzione e si notano decine di persone in poco più che stracci, guardate di sottecchi da quelli che erano i guardiani del Pitax, più che soldati, polizia politica dei vecchi tempi. Non sono schiavi ( precisano i bardi ed i banditori) ma prigionieri di guerra: finita la ricostruzione entreranno all’interno delle gilde degli artigiani come lavoratori ( pagati poco, ma pagati). Ora pagano col sudore ed il sangue il prezzo del ferro ( cioè la sconfitta). Inutile dire che ciononostante ci sono in pieno assetto “da combattimento” decoratori, artigiani, musici ed uomini e donne di fatica che stanno decorando tutte le strade che portano all’imponente castello reale. Venite scortati alle foresterie e sia Lahan che Lakeholm si trovano nello stesso edificio: non sapete se ci siano altre delegazioni, al momento. Nel viaggio dopotutto siete stati sempre “relativamente” vicini. @Ghal Maraz @tutti Tag Vari
  9. appena vi risistemate dalla bella batosta, cercate di fare mente locale e di guardavi attorno, siete dentro un stanza rettangolare , sono presente tre porte due delle quali sono libere (una in basso e quella a destra) , la terza e chiusa da una spessa porta in ferro. La stanza sembra essere illuminata da degli strani fuochi fatui di colore violaceo , la luce che emanano è piuttosto fioca , ma fortunatamente c'è ne sono a gran numero, la luce sommata insieme vi permettono di vedere senza troppa fatica. cavoli... questo.. è interessante.. ma dobbiamo cercare di riunirci agli altri, ma perché Jack non è qui insieme a noi? chiede sconsolato mentre si massaggia il fianco destro. guardate! altri mosaici. si ferma ad ammirare un mosaico esposto dietro Lily. @Daimadoshi85 @Calistar
  10. @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
  11. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  12. Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così: Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
  13. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Magazzini della Stazione Gaddoc - Ora delle perle È notte fonda ormai a Doskvol, uno spicchio di luna rischiara lievemente il buio e la totale assenza di stelle. Vi siete organizzati al meglio per il colpo, facendo in modo che il guardiano più pericoloso fosse fuori dai giochi con un bel regalino di argentovivo e un paio di dolci accompagnatrici esperte della Gondola Profonda a soddisfarlo. La notte è vostra. Siete davanti al magazzino e Arquo Clermont è di turno, esattamente al momento giusto per farvi passare. L'unico problema è che, come anche Syrus aveva visto quando aveva controllato la proprietà, l'ingresso è piantonato anche da una seconda guardia. Arquo annuisce lievemente quando nota le vostre ombre muoversi nella notte, attende solo un vostro segnale. Come vi eravate preparati per superare la seconda guardia? Tutti
  14. Sono passati circa due mesi dal vostro ultimo incarico , non avete fatto altro che cercare e cercare nuove missioni , vi siete diretti verso L'isola di Oboris più precisamente nel piccolo villaggio di Baham , un posticino tranquillo, popolato dalla stragrande maggioranza di Umani e Yuan-ti e qualche mezz'elfo, i quartieri sono divisi in due parti , quelli dei rettili e quegli delle altri umanoidi , gli edifici (salvo alcuni casi) sono tutti fatti di cemento/fango bianco con i tetti piatti composti da fogliame secco e legnetti . Vi dirigete verso la prima locanda disponibile ovvero una catapecchia di nome "Sole Nascente" , il suo interno è come quello di un rettangolo. Al cui interno si possono trovare un vecchio locandiere , una cameriera che serve ai tavoli, una donna più anziana sempre dietro al bancone che si occupa di pulire qualche boccale/piatto, ai tavoli si possono trovare un duo di guardie cittadine vestite con armature di bronzo misto e delle vesti leggere per non intralciare troppo i movimenti , i loro volti sono coperti da dei veli , le loro armi poggiate sul tavolo, in un'altro ci sono dei mezz-elfi che giocano a dadi, e uno strano vecchietto tutto imbacuccato con vestiti pesanti il suo tavolo è pieno di libri , mappe e altri oggetti da cartografo, si potrebbe dire che è il personaggio più appariscente dell'intera stanza essendo che faranno si è no 27 gradi all'ombra ed è lui vestito can una tunica blu pesantissima e non sembra risentire per niente del caldo afoso. Il locandiere appena vi nota vi fa cenno di entrare Ma benvenuti! entrante pure non siate timidi qui si sta meglio, piuttosto di prendere un'insolazione in strada. posso servirvi qualcosa da bere? abbiamo dell'acqua ghiacciata se volete o dell'alcool. vi dice tutto contento mentre si sfrega le mani. - Stile dell'architettura - Completo delle Guardie - Giocatori @Voignar @Calistar
  15. @Alonewolf87 @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @shadizar @Zellos Apro finalmente il topic organizzativo per questa avventura autoconclusiva. Inizio ad introdurvi le regole che useremo per questa campagna: Il Concetto Base del personaggio dovrà essere relativo all'Ordine di cui fate parte e all'Ideale pronunciato (il primo, ma sotto spiegherò una piccola eccezione). Ogni volta che pronuncerete un nuovo Ideale potrete modificare il Concetto Base. Gli Aspetti liberi saranno divisi nella seguente maniera: uno sarà relativo al vostro passato, alla vostra identità oltre all'essere Radiosi, il secondo sarà un Legame, un rapporto stretto con un altro membro della squadra (non necessariamente positivo) e l'ultimo potrà essere usato come preferirete. Ognuno di voi avrà una terza riserva di stress, la Folgoluce. Questa avrà un valore dipendente dal punteggio più alto tra Fisico, Risorse e Volontà. Non avrete Conseguenze legate alla Folgoluce, ma la potrete usare per assorbire i danni di qualunque ferita. Potrete inoltre creare dei Talenti legati ai vostri Flussi, che richiedano di spendere Folgoluce. Nei prossimi giorni vi farò qualche esempio. Quando terminerete la riserva di Folgoluce non potrete più usare tutti i poteri associati alla vostra identità come Radiosi. Una volta per scena, però, potrete spendere un punto Fato per recuperare la riserva di Folgoluce. Partirete con un Recupero pari a 3 e 3 Talenti. Non useremo il sistema dei Gadget e della magia, che ho introdotto nell'altra campagna. Se @Alonewolf87 non conosce le regole di FATE può contattarmi in privato per chiedermi aiuto durante la creazione della scheda. Non dovrebbero però essere eccessivamente complesse. Passiamo ora alle limitazioni sui personaggi. Non saranno molte, ma sono necessarie per ragioni di trama: Non potrete giocare dei Forgialegami. Al momento esiste un solo Forgialegami (Dalinar Kholin): la presenza di altri Forgialegami cambierebbe nettamente l'ambientazione. Soprattutto, un Forgialegami non verrebbe mai inviato in una missione come quella dei vostri personaggi. Non potrete giocare dei Rompicielo: il processo di selezione dei Rompicielo è strettamente legato al volere di Nale, che al momento sta servendo i Cantori. Posso però fare un'eccezione e farvi giocare un Rompicielo in caso abbiate una buona storia per giustificarlo. Ovviamente sarete un Radioso del secondo Ideale, dato che i Rompicielo del primo Ideale non hanno nessun potere, e non potrete avere accesso al Flusso di Divisione. Non potrete giocare dei Cantori. Tutti gli Ascoltatori, i Cantori ribelli che hanno abbandonato Odio, sono morti durante la Battaglia di Narak. L'unico sopravvissuto, Rlain, non è ancora legato a nessuno spren, dato che sono diffidenti nei suoi confronti. Nei prossimi giorni vi scriverò l'incipit della campagna, così che possiate regolarvi per la creazione della storia dei personaggi. Vi anticipo già che sarete una piccola squadra di Cavalieri Radiosi, creata come unità operativa dalla coalizione, per poter avere un gruppo di combattenti scelti che sappia agire anche in condizioni avverse.
  16. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto. Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico. Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo. Ed ora l'attesa è finita... La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio. Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo. Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui... @Burnon @Taylor @Talien @Liam Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi. La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto. Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità. @tutti
  17. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Centuralia Club di Brightstone - Ora del Canto (9 di sera) La luna incombe enorme e luminosa, ingrandendosi quasi come fosse attirata da una forza terribile e misteriosa. Talvolta, mentre la guardate, sembra moltiplicarsi nel cielo, in due o tre luci gemelle, come se fosse riflessa dalle sfaccettature di un incommensurabile cupola di cristallo. Nessuno ha mai capito cosa siano quei riflessi e a voi, d'altronde, non ve ne frega niente. Vi frega invece di essere a Brightstone, uno dei quartieri più ricchi di Duskwall, pieno di grandi tenute e negozi lussuosi e, soprattutto, pieno di Giubbe Blu. Camminate tra le strade larghe e ben illuminate dall'energia elettrica dei lampioni, tra le case in pietra sontuose e protette da barriere folgoranti private, per dirigervi in viale Strangford, al Centuralia Club, sede del Circolo della Fiamma. Un club lussuoso che non viene meno al quartiere dove si trova, con la sua tappezzeria a trame dorate, gli enormi tendaggi in velluto rosso, i capitelli sulle colonne, le sfarzose scalinate per salire al piano superiore, gli affreschi alle pareti, gli enormi lampadari. Le luci aumentano ancora di più l'effetto, quando entrate. Del Circolo della Fiamma sapete solo quel poco che Nyelle vi ha detto, ma sapete che il direttivo è composto da sette persone, di cui non conoscete nome ma avete la netta sensazione che appartengano, almeno in parte, alla nobiltà di Duskwall, o perlomeno ai più facoltosi. E ora sono in guerra con un'altra fazione che voi conoscete bene, le Fioche Sorelle. Una guerra per il dominio del mercato di artefatti. Alcuni frequentatori del locale vi guardano incuriositi, altri quasi con disprezzo o, forse, disgusto...Ma basta uno sguardo per rimetterli al loro posto. Venite condotti da due energumeni in una stanza con un enorme tavolo in legno massiccio al centro e si posizionano agli angoli della porta. Sul lato in fondo del tavolo rispetto a dove siete entrati, seduti, tre personaggi che indossano una anonima maschera dorata vi guardano. Solo dai vestiti comprendete che sono due uomini e una donna. Altri tre energumeni si trovano agli angoli opposti della stanza, ognuno al fianco dei mascherati, armati fino ai denti e pronti a reagire. È proprio la donna a parlare, con voce calma e paziente. "Benvenuti, signori. È un piacere fare la vostra conoscenza. Nyelle ci ha parlato così bene che abbiamo deciso di darvi una possibilità, dato che sappiamo che conoscete anche il nostro committente." la donna vi scruta, cercando di capire le vostre reazioni. "Abbiamo un carico da consegnare a Lord Scurlock attraversando la città, un oggetto che lui desidera oltremodo. Siete disposti a fare questo lavoro? Vi assicuro che vi frutterà un bel po' di soldi, ma se volete i dettagli dovrete essere chiari. Voglio una risposta certa." Il Circolo vuole la vostra risposta, bianco o nero. Siete con loro o contro di loro? Cosa dite? Vi schierate con il Circolo? Farete solo finta? O direte loro di andarsene a f@ncoolo? Sta a voi deciderlo e cambiare gli equilibri della città. Tutti
  18. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
  19. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
  20. Ashnor si è risvegliato di soprassalto, dopo essere stato bombardato nella mente da immagini vivide e violente di un grosso tentacolo blu avvolgersi sempre più stretto intorno a una statua di corallo rosso di uno squalo, una statua che proprio lui aveva appena toccato. Intorno a lui, l'intero paesaggio era cambiato. Non era su una nave subito dopo un combattimento con dei sahuagin, con l'intento di arrivare a Gundarlun per investigare su una strana nave caduta dal cielo. È in un villaggio, di sera, con le cicale che friniscono, in una piazza di paese illuminata dalla luce delle torce, completamente sconosciuto, assetato, sbavante e...Donna. "C@zzo Sabrina! Lo sai che dovresti smettere con quelle radici? Eri talmente strafatta che sei caduta al suolo! Sei proprio deficiente!" Senti dire da uno davanti a te, mentre ripulendoti dalla bava, noti la tua mano stranamente affusolata nonché coperta di tatuaggi, e bracciali che non hai mai avuto e mai metteresti. ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Hai sbattuto la testa più del dovuto?" Sospira l'uomo. "Quelle radici ti fonderanno il cervello, maledizione. Sono il capitano Kar Skyter, della nave volante Godspeed. Tu Sabrina sei, e dovresti ricordarlo, il mio vice in terza, mentre Roo è il comandante in seconda. Dopo l'ultimo viaggio attraverso il Deserto Roccioso, ci siamo fermati qui, a Hatheg, un piccolo villaggio nel continente occidentale, lungo il fiume Skai, per riposarci e poi dirigerci a Dylath-Leen." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Il capitano ti ha portato da un anziano che vive in una torre di pietra circolare, poco lontano dal centro urbano: il Tempio dei Grandi Antichi. Dentro, un'ampia sala illuminata da svariate candele a terra vi si apre davanti, tenuta da un enorme colonnato alla vostra destra e alla vostra sinistra. Intervallati ognuno a distanza di due colonne, diverse figure chine a terra con un banchetto continuano a scrivere incessantemente, vestite con un ampio abito drappeggiato sotto un braccio e fissato alla spalla opposta. In fondo, su un trono d'avorio circondato da una moltitudine di fiori, un anziano seduto vi osserva entrare. L'anziano pare davvero molto vecchio, ma è particolarmente arzillo per l'età che dimostra. "Le radici hanno catalizzato delle visioni in Sabrina e quella statuetta lo ha fatto in te. Tu e Sabrina siete...legati. Ciò che chiedi va al di là delle mie conoscenze, ma ciò che dici è altamente probabile. Lo stato in cui vi siete trovati, nello stesso momento, ha forzato una connessione, un legame, e ha probabilmente scambiato le vostre coscienze. Il motivo mi è ignoto, ma così...è. Allo stesso modo, ignoro come farvi tornare come prima, o se sia anche solo possibile. L'ipotesi che posso fare è che possiate imparare a convivere con questa...comunione. Svilupparla. Nutrirla e...aiutare entrambi quando serve. Ciò potrebbe essere un dono degli dei." ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Ashnor, benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta. "Ti presento Adeya. Adeya è molto importante per guidare la nave, ha il pieno controllo del "timone". Lei è...di una razza particolare. Una githzerai...rara, e con incredibili poteri. Non so dirti molto di più, non parla granché di sé..." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. ___________________________________________________________________________________________________________________________ Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso. Kar Skytar ride di gusto "Lascia perdere...anche se riuscissi a farla muovere, faresti una fatica immensa! Usare il timone spreca un mucchio di energie, anche l'elmo è estremamente faticoso...Adeya potrebbe spiegarti meglio di me...ma non è un'entità...non è...senziente. Però...se non hai una forza mentale allenata, è impossibile da governare. Come vedi Adeya ora non risponde ad alcuno stimolo...non è in comunione con la nave, È la nave, ora." ___________________________________________________________________________________________________________________________ È passato quasi un anno ormai da quando Ashnor è entrato nel corpo di Sabrina. Dopo un paio di mesi, anche l'halfling Martino ha subito un cambiamento simile, senza però essere entrato in contatto con delle radici nere o quant'altro. Semplicemente, si è sentito affogare per una serie (per lui) interminabile di secondi. Quando poi si è rialzato, il pazzo e simpatico halfling ha cambiato completamente personalità, esattamente come è successo a Sabrina. Il capitano Skytar vi ha preso con voi, scoprendo che un po' tutti nella ciurma hanno un passato come esiliati o reietti...Voi però siete sicuramente un caso speciale perché...Non siete di questo mondo e non conoscete niente di qua, ma ogni tanto avete come una conoscenza acquisita di ciò che vi sta intorno e, pian piano, sentite di riuscire in qualche modo a controllarla, un po' come disse il vecchio Atal al Tempio dei Grandi Antichi. E ora siete marinai del mare del cielo, mercanti contrabbandieri e mercenari al soldo di chiunque gli offra un lavoro. Dove vi porterà la Godspeed ora?
  21. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  22. Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate. Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle. Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi. @Pyros88
  23. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  24. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  25. Il viaggio dal Porto Oscuro vi ha richiesto tre giorni, ma è stato stranamente tranquillo. La rotta che seguite, non a caso, ha una nomea pressoché leggendaria: non è certo una conoscenza in mano a piratucoli, cacciatori di taglia o il resto della feccia che avete avuto modo di incontrare durante i vostri precedenti viaggi. Avete bisogno di due giorni interi per arrivare davanti ai Frammenti, il caos fluttuante di pezzi di roccia e mondi ormai distrutti da secoli. E' uno spettacolo maestoso, che vi lascia quasi attecchiti: basterebbe un piccolo errore nel calcolo delle coordinate o una piccola deviazione del timone per distruggere il Gufo e fare la stessa fine di molti altri piloti che prima di voi hanno provato ad attraversare questo inferno. Per vostra fortuna, avete avuto modo di interiorizzare la Vera Rotta... e potete contare sull'abilità non indifferente della ciurma del Gufo. Il viaggio in mezzo ai detriti vi richiede comunque una ventina di ore e vi mette a dura prova: le coordinate non sono sufficienti a garantirvi una traversata sicura, vista la totale imprevedibilità delle correnti astrali e dei movimenti degli asteroidi. E' solo alla sera del terzo giorno dalla vostra partenza che vedete la base del Re dei Pirati: è un edificio semplice e funzionale, un massiccio bastione armato con cannoni e mitragliatrici, decorato solamente dagli stendardi di Flint. Sul lato si apre un enorme hangar, dove riuscite ad intravedere diverse navi di varie dimensioni e utilizzi, dai cargo truccati come il Gufo fino a delle vere e proprie fregate da guerra. Delle guardie si trovano sui lati, controllando due mitragliatrici, ma vi fanno entrare senza porvi domande: il Gufo non è un estraneo da queste parti. Delle guardie all'interno dell'hangar vi guidano con l'aiuto di dei fari da segnalazione, indicandovi dove lasciare la vostra nave. Vi attendono quindi sulla passerella e uno di loro, un omone con una pipa in bocca e una barba scura, inizia a parlarvi con voce roboante. Allora, cosa ci fa qui il buon vecchio Gufo? Cyrus Nota
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