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Inserzioni in primo piano

  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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    Kelemvor
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    Le mie prime illustrazioni ( fotomontaggi e fotoriticchi) 

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  1. Ma partiamo dall'inizio...

    Uno degli hobby più divertenti che ho praticato (e continuo a praticare) da oramai tre lustri è il Gioco di Ruolo. Cominciai agli inizi degli anni 2000 con D&D 3.0 e 3.5, provando poi nel tempo altri sistemi: d20 Modern, d20 Star Wars, Pathfinder, brevi incursioni in D&D 4 e persino sistemi ruleless.

    Certamente, non si tratta dell'esperienza di gioco più estesa e significativa della storia, né in termini di varietà né in termini di tempo, ma nel tempo ho accumulato molto materiale.
    Non sono mai stato un grande fan di avventure ed ambientazioni già pronte e per questo nel tempo ho cominciato a scrivere ed ideare la mia personalissima ambientazione, appuntandomi anche, mano a mano che venivano svolte, le avventure dei malcapitati gruppi di giocatori che ho avuto l'onore di Masterare.

    Il nome di questa ambientazione, pensata inizialmente per D&D 3.5, è sempre stato "Hybris". Il nome, forse qualcuno di voi lo saprà, viene dal greco antico ed indica l'atteggiamento di superbia nei confronti degli Dei: era una grave colpa in tutti i miti greci, e veniva sempre e duramente punita da ogni divinità.
    Il nome era stato scelto in maniera ironica: io, all'epoca sedicenne studente del liceo classico, come potevo sperare di competere con vere e proprie "divinità" del Game Design? Ambientazioni come Grayhawk, Forgotten Realms, Eberron, Planescape... il mio peccato di "Hybris" era evidente, talmente evidente da venire addirittura esplicitato nel nome stesso del mio piccolo progetto.

    Il mio lavoro su Hybris, seppur lento e saltuario, non si è tuttavia mai fermato... ed ho raccolto oramai abbastanza materiale, creato, inventato ed affinato nel corso di infinite giocate, da poter essere sfruttato da altri al di la del mio piccolo gruppo di giocatori: razze, armi, equipaggiamento, talenti e persino avventure. Tutto inizialmente pensato per D&D 3.5 e poi riconvertito ed ampliato per Pathfinder una volta che scoprii questo fantastico sistema di gioco.

    Con una cadenza di certo non stacanovista, intendo pubblicare su questo blog buon parte del materiale in mio possesso, nella speranza che possa essere utile a qualcuno. Attendetevi in media un articolo ogni due settimane. E cominciamo subito
     

    592553512d0b9_ForteAbbandonatoCopertina.thumb.png.2347b175ec31a4e891059fa2742aebe3.png


    Il Forte Abbandonato è un'avventura per PG di 1-2 livello, facilmente adattabile a qualsiasi campagna e praticamente ad ogni tipo di ambientazione con un livello di tecnologia medievale/rinascimentale e che preveda l'uso di magia.

    Questa sessione è stata pensata per giocatori con scarsa esperienza, che si affacciano per la prima volta al mondo dei GDR o che hanno comunque giocato molto poco in passato, e presenta pertanto una trama molto semplice e lineare ed una serie di sfide (prevalentemente trappole) che non richiedono una approfondita conoscenza del sistema di gioco, consentendo così di prendere confidenza con le regole, i personaggi e le meccaniche.

    Potete scaricare l'avventura (ovviamente) nella sezione Risorse -> Download -> Pathfinder di Dragon's Lair, oppure cliccando qui (Dropbox), oppure qui (OneDrive) o anche qui (Google Drive).

    Se avete problemi con il download potete mandarmi una mail all'indirizzo allori.lu@gmail.com e provvederò a spedirvi personalmente il file Zip.

    Colgo l'occasione per ringraziare pubblicamente Giulia che ha realizzato personalmente quasi tutte le illustrazioni per l'avventura che, senza di lei, sarebbe stata esteticamente inguardabile.
    Le sue illustrazioni le riconoscete subito: sono quelle belle.

    Nient'altro da dire. Divertitevi, ed occhio alle trappole.

    Peace & Love & T.S. sui Riflessi

  2. Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo :D).

    Regole di base

     

    • Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni:
    1. Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare in piedi sempre, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare.
    2. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però.
    • Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti.
    • Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte:
    1. Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP]
    2. Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP]
    • Inoltre sono presenti i seguenti archetipi:
    1. Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui]
    2. Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui]
    3. Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui]
    4. Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [WIP]
    5. Guerriero di Albatonante (Magus, controllore della natura e delle piante) [WIP]
    6. Chierico con qualche abilità da inventore [WIP]
    7. Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] 
    8. Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP]
    9. Ladro "guastatore" [WIP]
    10. Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP]
    • Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10
    • Point Buy 25
    • Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto
    • Oro: Oro per livello+5000 mo
    • Non è permesso Autorità

    Nuove regole: la Tecnologia

    • Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea.
    • Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni.
    • I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed evntuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte.
    • I Congegni sono divisi in tre livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello comunque, non ve ne ho parlato per quello). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia.
    • I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione.

    Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.

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    Benvenuto, benvenuto… o forse no
    I Rinneganti di Cardito Opum non sanno bene se rivelarti la verità sia la cosa giusta da fare.
    O se sia possibile.
    O se ti faccia star meglio.

    I fatti sono questi: non ci sono verità sotto il Senato Superiore.
    La Volpe Grigia è un pericoloso criminale dedito al saccheggio, o un eroe popolare?
    Gli echi della voce del Risvegliato sono pericolose illazioni, o moniti a cui prestare orecchio?
    I Conti in Cerchio sono i regnanti di diritto, oppure gli Otto Castelli sono in mano a mercanti e criminalità?
    Quando anche la sincerità dei Cercavero è posta in dubbio, come è possibile non rinnegare ogni verità apparente?


    Ciao a tutti! Inizio con questa prima inserzione nel blog di dragonslair le cronache della campagna "I Rinneganti di Cardito Opum", che vedranno i nostri protagonisti affrontare mille peripezie, perlopiù scontrandosi con la legge costituita, all'interno della Marca di Laurestos. Quali saranno i loro obiettivi? Creare un'organizzazione anti-governativa per aiutare i più deboli contro i ricchi oppressori? Raddrizzare vecchi torti subiti? Distruggere ogni nemico sfruttando la potenza di un'antica entità malvagia? Nemmeno noi giocatori lo sappiamo, ora come ora. 

    La campagna si svolgerà con il sistema di Fate Accelerato: un sistema che predilige la narrazione all'ottimizzazione meccanica dei personaggi, e che aiuta i giocatori a creare PG sfaccettati e non banali. Se siete curiosi di farvi un'idea veloce del gioco suggerisco il seguente video: 
    https://www.youtube.com/watch?v=Xx8LrPgE394
    Per Fate Accelerato esistono alcune ambientazioni ufficiali, ma noi giocheremo in un'ambientazione homemade creata dal nostro master Andrea; il mondo dove sono immersi i nostri personaggi è una via di mezzo fra la Roma imperiale e il Medioevo, con la giusta spruzzata di magia qua e là per rendere il tutto più fantasy e (a nostro parere) godibile.

    Senza dilungarci troppo vediamo una carrellata veloce dei personaggi che prenderanno parte alla campagna e delle avventure che hanno vissuto e che hanno intrecciato le varie storie fra di loro:

     

    Lys, Decimerede di Kartisan. Player: Elio

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    Diciassettenne, 1,60 m per 45 kg, le curve nei posti giusti, capelli castani tenuti corti. Giovane erede del Conte di Kartisan, ora tra i migliori Rapidi Silenti.






    La vita della figlia di un Conte in Cerchio non è poi dura, se ti tappi il naso e accetti un marito, ma con il neo Barone Colagua mio padre ha veramente esagerato.
    Da sempre abile a non farmi trovare, mi sono spostata proprio a Cardito Opum, la città del mio promesso sposo! Nessuno mi cercherà qui.
    I miei nobili natali mi hanno permesso di essere prima valutata e poi reclutata dai Rapidi Silenti, la gilda di ladri più grossa del paese, ma ora sono i miei talenti a rendermi davvero una di loro.

    In una missione per i Rapidi Silenti ai danni di un Tribuno ho derubato i proventi delle tasse all’uscita dalla città, ma per una distrazione di quegli avidi dei miei compagni il bottino ci è stato poi sottratto da un omone con la maschera da lupo. Ho poi scoperto poi che si trattava della Volpe Grigia, un criminale idolo del popolino che si credeva oramai scomparso. Quel folle ha poi distribuito il denaro agli straccioni del Quartiere della Donnola, lo so per certo. Folle? O generoso? Forse anche i ladri possono avere una morale.

    Quando quel Dagon è comparso in città, i miei capi si sono fregati le mani: un Augemante qui, a Cardito Opum! E in disgrazia! Quale opportunità imperdibile!
    Ovviamente hanno scelto la migliore per tentare il colpo.
    Fatto sta che quel puzzone mi ha colta in pieno, sicuramente grazie alla magia, e mi ha fissata con quegli occhi vuoti tanto a lungo da farmi vedere catene spettrali e uno spirito spaventoso.
    Non so quanto sia stato reale, ma una cosa è certa: nè io nè i Rapidi Silenti vogliamo affrontare quest’uomo e la sua stregoneria.

     

    Dagon, il risvegiato. Player: Piga
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    Sui 35 anni, capelli sale e pepe una volta ordinati, alto 1,85 m, avvolto in cenci, una catenina in mano. Ex-augemante del Senato Superiore, ora tormentato da uno spirito Antico.






    Inviato ad indagare su alcuni affari sospetti della Scala Oltreoceanica, sono stato tradito e ridotto in fin di vita. A salvarmi è stato lo spirito dell’Antico che, nel tentativo di possedere il mio corpo, ha respinto la morte abbastanza a lungo. Dopo mesi a peregrinare senza meta, sempre in fuga, mi sono stabilito a Cardito Opum. 
    Qui sono finito nel mirino dei Rapidi Silenti, fattisi avidi alla possibilità di ottenere qualcosa da un Augemante caduto in disgrazia. Una di loro, tale Lys, ha cercato di rubare la mia catenina credendola un oggetto magico; individuatala facilmente, l’ho incatenata, interrogata, spaventata a morte e rilasciata.
    Un criminale straccione locale, la Volpe Grigia, mi ha salvato quando, sorpreso da una banda di briganti, non ho fatto in tempo ad approntare difese adeguate; quando, poco tempo dopo, mi sono invece imbattuto in lui, attaccato da alcuni sicari dalla carnagione scura, ho provato ad aiutarlo scatenando poteri distruttivi, e provando una gioia sadica ho massacrato l’intero gruppo.
    L’Antico si è scatenato!

     

    Arnaud Chanteur des la Montagne, aka La Volpe Grigia. Player: Mena (su dragonslair: ilmena)

    mena1.thumb.jpg.60b48fa08d60a12a2bef572a12c9add7.jpg

    Alto 1,80 m, spalle larghe, portamento orgoglioso, capelli neri e lisciati indietro. Giovane cantastorie un po' sbruffone, di notte indossa i panni della Volpe Grigia, un vecchio paladino del popolo.


     

    In vita mia ho sempre cercato di essere giusto, come diceva mio padre; sono quindi per attitudine ben al di sopra del disonesto, del senza onore, del voltagabbana.
    Da quando nel mio girovagare per la Marca ho sentito parlare della Volpe Grigia, non ho dovuto cercare altrimenti per trovare il mio mito. Purtroppo però le droghe provenienti dalle provincie remote dell'impero sono più forti anche dei miti di infanzia: il giorno della caduta della Volpe mi brucia ancora, come ogni cosa negativa a cui assisti impotente.
    “Mai più”, mi son detto.
    Trovato il suo covo segreto, ne indosso da allora i panni, per portare lustro a quel nome glorioso, e per dare ai deboli e agli oppressi una speranza. Lunga vita alla Volpe Grigia!.

    Da che mi ricordi sono sempre stato il più grosso, il più forte e il più capace nelle competizioni a cui ho partecipato. A parte quella volta.
    Ero riuscito ad intrufolarmi alle selezioni per la Tagmade Senatoria, il corpo di guardia del Senato Superiore, e stavo mettendomi in mostra, quando uno dei selezionatori disse: "Terzodecimo, vedi di abbassare la cresta al paesano". In pochi secondi sono stato preso, girato, ferito, deriso e umiliato, il tutto senza che quel Dante si prendesse la briga di mutare la sua espressione annoiata.
    Mi sembra evidente che la mia voglia di prevalere non sia stata sufficiente, ma da allora mi sono affilato.

    Ho aiutato quello che credevo essere un povero straccione, rivelatosi poi essere Dagon, mentre era stato colto di sorpresa da alcuni predoni. Qualche tempo dopo sono stato attaccato da alcuni sicari dalla pelle scura, e per quanto mi costi ammetterlo, erano in troppi. Già sanguinante da diverse ferite, cominciavo a disperare, quando il vecchio cencioso è comparso all’estremità del vicolo. Nel tempo di un respiro, ha completamente massacrato l’intero gruppo. Il suo volto era in ombra, e non ho colto la sua espressione. La mia era di certo di sollievo. Forse avere qualche alleato ha la sua utilità, dopotutto.


    Terzodecimo, il Segugio di Dubbi. Player: Umbe

    umbe4.jpg.9f4ca8c522ff6ea6b99789cd2a9700af.jpg

    Sui 45 anni, alto 1,76 m, rasato, fisico asciutto ed atletico, sguardo indagatore e aria vagamente violenta. Ex-Ttano dei Cercavero Senatori, spada scelta e abile investigatore.

     

     

     

     

    Il mio addestramento inizia presto: le mie sono terre dure ed aspre, e non c’è tempo per i bambini e i loro giochi. Mi distinguo subito tra i migliori combattenti, ed entro presto nel gruppo selezionato dal Senato Superiore. Il mio spiccato intuito unito alle capacità marziali fa di me un perfetto esempio di Cercavero, ed in breve vengo promosso Ttano.

    Da tempo avevo notizie di trame nell’ombra del Senato, ma mai mi sarei aspettato qualcosa come il Caso Dagon: risolta la frode ai danni del Decarca Ai Cusul, e trovato il colpevole, uno scherano del Senatore Urisoli, ho subito fatto rapporto al Pritano Senatorio. La mia sorpresa è stata totale quando mi è stato riferito che il colpevole in realtà era già stato trovato: si trattava dell’Augemante Dagon, deceduto qualche giorno prima. Menzogne! Schifose menzogne! La mia fiducia nei Cercavero ne è stata scossa, e una volta scoperto che Dagon era sopravvissuto ho deciso di lasciare il mio lavoro e partire alla sua ricerca.

    Arrivato a Cardito Opum grazie ad alcune voci, mi metto sulle sue tracce. La cosa deve dare fastidio ai locali briganti, che inviano tale Lys a parlamentare, offrendo aiuto. Non sarò più un Cercavero, ma questa feccia mi ripugna ancora. Rifiuto sdegnosamente, posso farcela da solo, e non mi fido di chi concede aiuto senza chiedere nulla in cambio.
     

    Le schede dei personaggi possono essere viste su http://irinneganti.obsidianportal.com/characters
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    A guidare e ad assecondare le idee di questi giocatori c'è il bravo master Andrea, vero autore del 90% delle parole che riporterò qui. Oltre che masterare, Andrea infatti si occupa di aggiornare la pagina della campagna sul sito obsidian portal (http://irinneganti.obsidianportal.com/), dove si può trovare tutto il materiale da lui prodotto su questa storia (pagine wiki sulle leggi, la città, i personaggi, ecc.).

    Che altro aggiungere? Se siete curiosi di sapere se Dagon imparerà a convivere con l'Antico o se quest'ultimo prenderà il sopravvento,
    se volete conoscere il futuro di Lys, entrata in contatto con qualcosa di forse più grande di lei,
    se bramate udire le nuove avventure della Volpe Grigia e dei suoi nuovi (forse) alleati,
    o se volete sapere se Terzodecimo troverà Dagon e come,
    seguite questi blog, che verranno uploadati a cadenza (più o meno) settimanale :)


    Ciao!

  3. Xolum
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    Cultista

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    Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono.

    Dado vita D8

    Abilità 2+int

    Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).

      tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi
    1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile
    2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile
    3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile
    4 4 1 4 3 mente corrotta variabile
    5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile
    6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile
    7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile
    8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile
    9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile
    10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile
    11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile
    12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile
    13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile
    14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile
    15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile
    16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile
    17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile
    18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile
    19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile
    20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile

    Competenza nelle Armi e nelle Armature


    Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

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    Incantesimi


    Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare.

    Trucchetti


    I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

    Libro degli Incantesimi


    Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista.

    Empatia aberrante


    Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione.

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    Riserva di Corruzione


    Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione.

    Magia corrotta


    Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso.

    via del culto

    Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista.

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    Forma aberrante

    Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via.

    Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini.

    All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica.

    Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10.

    Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema.

    In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta.

    La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista.

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    Risveglio mostruoso

    Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe.

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    Le vie del culto

    Via del cacciatore di mostri:

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    latest.png.ccfe910b864850eec1c3ba0bd6c8646b.png

    Spoiler

    I cultisti entrano in contatto con i peggiori mostri, ma alcuni decidono di non cedere a loro anzi si impegnano a debellarli con tutte le loro forze, per far ciò sfruttano tutte le risorse a loro disposizione anche risorse nate dalla degenerazione, dalla corruzione o dal dolore delle loro vite. Spesso visti male dalla popolazione sono tra le anime più gentili e altruiste, anche se dietro ad una maschera di tormento e parvenza inumana.

    Modifica: Il cacciatore di mostri può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

    Potere primario: un cacciatore di mostri ottiene la capacità soprannaturale di colpire i mostri con ancor più forza del normale. 3+saggezza volte al giorno un cacciatore di mostri può colpire una creatura non umanoide infliggendo danno aggiuntivo pari a metà del proprio livello (minimo +1) con ogni attacco. Quando colpisce un aberrazione il cacciatore di mostri sfrutta un solo uso al giorno del suo potere, quando invece colpisce un mostro non umanoide consuma due usi al giorno della capacità.

    Mente corrotta: un cacciatore di mostri ottiene +1 ai ts contro le capacità delle aberrazioni, questo bonus di potenziamento aumenta di 1 ogni quattro livelli per un massimo di +5 al ventesimo livello.

    Forma aberrante: un cacciatore di mostri quando si trasforma preferisce non cambiare troppo la sua morfologia. Quando in forma aberrante ogni suo attacco naturale ha aggiunto un modificatore di danno pari alla sua forza. Un cacciatore può scegliere come attacchi naturali aggiuntivi: artigli, morso, schianto, zoccolo.

    Poteri della corruzione:

    -Ricerca dei mostri: un cacciatore di mostri può lanciare a volontà individuazione del male, individuazione del bene, individuazione della legge e individuazione delle aberrazioni

    -Grande caccia: per migliorare le proprie capacità combattive un cacciatore di mostri deve diventare un assassino a sangue freddo, spendendo un punto dalla propria riserva di corruzione il cacciatore di mostri può infondere i propri attacchi naturali di un potere magico. Per un minuto un attacco naturale ottiene un bonus di potenziamento +1, in alternativa il cacciatore di mostri può dare una delle seguenti capacità: infuocata, gelida, tonante, corrosiva, difensiva, crudele, benevola; per dare questa capacità l’attacco naturale deve avere un bonus di potenziamento +1 attraverso oggetti come l’amuleto dei pugni potenti.

    -Caccia moderna: un cacciatore di mostri deve essere sempre efficiente, per questo bisogna alle volte cedere alle moderne invenzioni. Il cacciatore ottiene la competenza esotica nelle armi da fuoco, ma può usare solo armi da fuoco ad una mano.

    -Addestramento: un cacciatore può prendere questo potere per scegliere un talento tra quelli da combattimento, il cacciatore può prendere una seconda volta questo potere al nono livello e una terza volta al quindicesimo livello. Un cacciatore di mostri deve selezionare talenti diversi.

    -Percezione aumentata: un cacciatore di mostri deve poter vedere il proprio nemico spendendo un punto corruzione ottiene scurovisione o visione crepuscolare per un’ora, spendendo due punti ottiene la capacità speciale fiuto, spendendo quattro punti ottiene vista cieca con raggio sei metri. Il cacciatore deve essere almeno di nono livello per poter scegliere questo potere

    -Seguire tracce: un cacciatore di mostri aumenta col tempo la sua capacità di seguire i mostri. Ottiene un bonus pari a metà del proprio livello (minimo +1) alle prove di sopravvivenza per seguire i mostri non di tipo umanoide.

    -Consumare la preda: Un cacciatore di mostri quando tocca un morto per sfruttare le sua capacità di accumulo di punti corruzione se questo è ucciso dal cacciatore può decidere invece di ottenere un punto corruzione di ricordare un incantesimo preparato e lanciato quel giorno come se usasse una perla del potere. Quando consuma la propria preda questa smette di esistere e non può essere riportata in vita se non tramite resurrezione pura, desiderio, desiderio limitato e miracolo. Un cacciatore di mostri deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questa capacità.

    -Tocco del fantasma: non tutti i mostri sono fisici, alcuni eterei sono particolarmente ostici da essere affrontati. 3+saggezza volte al giorno per un minuto tutti i colpi sferrati dal cacciatore di mostri ottengono la capacità Tocco Fantasma.

    -Dominare i mostri: Una volta al giorno il cacciatore di mostri può utilizzare come spell like ability l’incantesimo Hold Monster. Il cacciatore di mostri può utilizzare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno al quindicesimo livello e al diciannovesimo livello, la cd è pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza. Il cacciatore deve essere di livello 11 per poter scegliere questo potere.

    -Anatomia aberrante: spendendo un punto corruzione il cacciatore di mostri può smuovere i suoi organi interni per aumentare la resistenza ai colpi. Questo potere concede al cultista che lo usa una resistenza ai critici e ai furtivi del 25% questo potere può essere preso più volte fino ad un massimo del 75%.

    -Nessun ostacolo: Un cacciatore non deve essere ostacolato da oggetti tra lui e la sua preda. Quando effettua due azioni di movimento nello stesso round può tirare per colpire un oggetto diminuendo la durezza di questo di un punteggio equivalente al suo livello da cultista.

    -ricucirsi il petto: Il cacciatore è spesso un solitario, quindi deve riuscire a curarsi al meglio delle sue possibilità. Ottiene lo skill unlock dell’abilità guarire e può curare le sue stesse ferite gravi. Il cacciatore di mostri deve essere di settimo livello prima di poter scegliere questo potere.

    -Tagliatore di teste: un cacciatore di mostri una volta al giorno può infondere i suoi artigli della capità Vorpal per un numero di round pari al suo modificatore di saggezza. Questo potere può essere usato solo su artigli e artiglio, il cacciatore di teste deve essere di diciassettesimo livello per scegliere questo potere

    -freddo come il sangue: Lentamente la resistenza al gelo del cacciatore di aberrazioni aumenta come risultato della sua strana anatomia. Il cacciatore ottiene resistenza al freddo 5, al livello 5 ottiene resistenza al freddo 10, al livello 10 ottiene resistenza al freddo 15, al livello 15 ottiene resistenza al freddo 20 e al livello 20 ottiene immunità al freddo.
     
    -Magia della distruzione: quando un cacciatore di mostri lancia un incantesimo che infligga danno può spendere un punto corruzione per considerarlo come incantesimo potenziato. Il cultista deve essere almeno di nono livello per scegliere questo potere.

    incantesimi al giorno:

      0 1 2 3 4
    1 3 0 0 0 0
    2 3 0 0 0 0
    3 3 0 0 0 0
    4 3 1 0 0 0
    5 4 1 0 0 0
    6 4 1 0 0 0
    7 4 1 1 0 0
    8 4 1 1 0 0
    9 5 2 1 0 0
    10 5 2 1 1 0
    11 5 2 1 1 0
    12 5 2 2 1 0
    13 6 3 2 1 1
    14 6 3 2 1 1
    15 6 3 2 2 1
    16 6 3 3 2 1
    17 7 4 3 2 1
    18 7 4 3 2 2
    19 7 4 3 3 2
    20 7 4 4 3 2

    lista degli incantesimi:
    0-aprire/chiudere, frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, suono fantasma, virtù
    1-abilità in prestito, comando, incuti paura, malaugurio, ingrandire persone, colpo accurato, mani brucianti, ritirata rapida, ridurre persone, rompere, saltare, pugni di pietra, passo tonante, scudo, spinta idraulica, stretta folgorante, tocco di goffaggine
    2-antiproiettile, folata di vento, frantumare, cecità/sordità. gelo pungente, grazia del gatto, movimenti del ragno, raggio rovente, resistere all’energia, scossa difensiva, tocco di idiozia, campata di sangue, vedere invisibilità
    3-agonia ululante, arma magica superiore, biografia nel sangue, blocca persone, deformazione straziante, eroismo, lentezza, fulmine, palla di fuoco, pugno di froza, scavare, velocità, tocco del vampiro.
    4-allucinazione mortale, confuzione, contagio, debilitazione, disperazione opprimente,muro di fuoco, lunaticismo, tempesta di ghiaccio, tentacoli neri, tocco di fanghiglia

     

    Via del corruttore mentale:

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    Spoiler

    Tra tutti gli aspetti della follia di sicuro il più interessante è il cammino dalla sanità alla malattia. A questo servono i corruttori mentali, aiutano chi si crede sano a capire quanto possa essere davvero felice nella sua nuova condizione di pazzo, schiavo o cadavere. Un corruttore non è ne buono ne malvagio, non è caotico o legale, un corruttore è solo più interessato a trasformarti in una sua copia che in ogni altra cosa.

    Potere primario: il corruttore mentale può un determinato di volte al giorno agire per attaccare la mente avversaria abbattendola. Dopo un attacco di contatto in mischia ogni bersaglio con punteggio di intelligenza si contorce dal dolore divenendo confuso se fallisce il ts su volontà, la confusione dura un numero di round pari al modificatore di carisma o di intelligenza del corruttore, quale più alto.

    Mente corrotta: invece di proteggere la sua mente o di modificarla un corruttore mentale ha la capacità unica di indebolire quella dell’avversario. Dopo che l’avversario è stato colpito per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma quale più alto questo subisce un malus di -1 ai ts per tutti gli incantesimi del cultista. Questo malus aumenta di 1 all’ottavo e ogni 4 livelli per un massimo di 5 al ventesimo livello.

    Forma aberrante: molto più debole rispetto alle altre dal punto di vista fisico la forma aberrante del corruttore mentale è quanto di più assurdo ci si possa aspettare, le forme sono tanto strane e terribili da sconvolgere ancor di più gli animi dei passanti. Quando in questa forma tutti gli attacchi naturale non hanno modificatore di danno basato su nessuna caratteristica, in compenso quando colpiscono il bersaglio di almeno quattro attacchi naturali deve superare un ts su volontà con cd 10+1/2 livello da cultista+modificatore di saggezza o venir infettato dalla follia. Dopo 1d6 turni il bersaglio non capisce più la differenza tra amici e nemici e ogni round colpisce chi gli sia più vicino, ogni round da quando inizia la sua furia può ritentare il ts su volontà per riprendere il senno, l’effetto dura un minuto. Se il corruttore mentale riesce ad attaccare una seconda volta il bersaglio durante la furia questo non lo vedrà più come un nemico e gli effetti della confusione dureranno un altro minuto. Quando il combattimento avrà fine e gli unici presenti nel campo di battaglia saranno cultista e bersaglio questo terminerà la sua furia divenendo schiavo per un ora per livello del cultista del suddetto. Dopo questo tempo torna libero. Un bersaglio che è stato posseduto dal corruttore mentale non può essere soggetto a questo effetto per 24 ore. Un corruttore mentale può avere come attacchi naturali artigli, schianto, tentacoli, colpo di coda, zoccolo, corna.

    Poteri della corruzione:

    -creatore di schiavi: un corruttore mentale con questo potere aumenta la sua presa sulle menti altrui. Solitamente gli incantesimi di compulsione mentale sono limitati ai soggetti umanoidi, ma la tenacia e la follia fanno superare queste barriere. Il corruttore mentale ogni volta che seleziona questo potere può usare gli incantesimi di compulsione mentale di una specifica cerchia (dalla prima alla sesta) su soggetti appartenenti ad uno di questi gruppi: esterni nativi, non morti intelligenti, umanoidi mostruosi, fatati, esterni buoni, esterni malvagi, draghi, aberrazioni, bestie magiche, piante.

    -libro folle: il libro di un cultista è strano di suo, ma quello di un corruttore mentale è molto più che strano. Quando qualcuno che non sia un cultista cerca di leggere il libro di un corruttore mentale con questo potere deve superare un tiro salvezza su volontà 10+1/2 livelli da cultista+modificatore di saggezza o essere scosso per un’ora.

    -metamagia piegante: Un corrutore mentale che seleziona questo potere riceve in automatico un talento di metamagia a sua scelta, questo potere può essere scelto un massimo di tre volte.

    -Lotta a distanza: Un corruttore mentale può eseguire una prova di lotta contro un bersaglio senza effettivamente toccarlo, trovandosi entro una linea visuale e una distanza pari alla metà del suo livello può iniziare una prova di Lotta contro il bersaglio usando il suo modificatore di intelligenza o carisma, quale più alto, al posto del modificatore di forza. Questa lotta può durare un numero di round pari al modificatore di saggezza del cultista in aggiunta a round di concentrazione. Anche se separati entrambi i bersagli sono considerati in lotta, indifesi e incapaci di muoversi.

    -percezione dal profondo: spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può farsi crescere un occhio aggiuntivo in una qualsiasi parte del corpo, questo occhio può avere scurovisione, visione crepuscolare, scurovisione superiore con sensibilità alla luce, vision aura. Questo occhio dura per un numero di ore pari al livello di cultista e per questo tempo fornisce un +4 a percezione cumulativo con altri occhi. Questi occhi in caso creati sotto a vestiti o armature non forniscono alcun bonus.

    -Famiglio: Un cultista con questo potere della corruzione ottiene un Famiglio, utilizzando il suo livello da magus come livello effettivo da mago. Il famiglio segue le regole per i famigli indicate nel privilegio di classe del mago, legame arcano.

    -Verghe occulte: Ogni volta che il cultista usa una Verga, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

    -Bacchette occulte: Ogni volta che il cultista usa una bacchetta, calcola la CD di qualsiasi incantesimo contenuto in essa usando il suo modificatore di saggezza (minimo +1), anziché il minimo modificatore necessario per lanciare un incantesimo di quel livello.

    -Mille lingue: Un cultista con questo potere della corruzione può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per Comprensione dei Linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, un cultista può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per Linguaggi.

    -Sguardo nell’abisso: il corruttore mentale spendendo un punto corruzione può con un attacco di sguardo eseguito come azione di movimento il corruttore mentale può conoscere i segreti più profondi nella psiche dell’avversario. Ottiene un bonus di schiavare pari al suo modificatore di carisma o di intelligenza quale più alto contro tutti gli attacchi di quel bersaglio e ottiene un +1 ai tiri per colpire contro il soggetto che aumenta di uno per ogni colpo evitato da questo (massimo +10) questo effetto dura per un minuto. Il cultista deve ess

    -Ecco la realtà: Con un attacco di contatto in mischia il cultista può ferire la psiche della vittima abbassando di un grado l’atteggiamento di ogni persona con cui questo interagisca nella prossima ora. Spendendo un punto corruzione un corruttore mentale può instillare pensieri come l’omonimo incantesimo nella mente del soggetto, questi effetti durano un’ora per livello da cultista. Un soggetto colpito con questo potere non può essere di nuovo soggetto per le prossime 24 ore.

    -Vettore mentale: Nella propria mente un corruttore mentale incuba una malattia mentale dannosa scelta al momento della scelta del potere. Un corruttore mentale può trasferire questa malattia nella mente dell’avversario effettuando un attacco di contatto in mischia spendendo un punto corruzione. Se si spende un ulteriore punto il tempo di incubazione della malattia diminuisce di ore pari al proprio livello da cultista. Un corruttore mentale può scegliere questo potere più volte scegliendo ogni volta una malattia mentale diversa.

    -Uccidi tuo fratello: Un corruttore mentale arriva a livelli di potere molto alti, una volta al giorno può dare ordine ad un bersaglio di uccidere qualsiasi altro soggetto, questo deve superare un tiro salvezza su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza. Se fallisce il bersaglio deve uccidere il soggetto indicato con tutte le proprie forze anche se ci volessero mesi, anni o secoli. Il cultista deve essere almeno di diciasettesimo livello per ottenere questo potere.

    -Taglia legami: Un corruttore mentale può spendere un punto corruzione per cancellare un suo bersaglio dalla memoria dei suoi alleati temporaneamente. Se il bersaglio fallisce un ts su volontà pari a 10+1/2 livello da occultista+modificatore di saggezza viene tolto dalla memoria dei suoi alleati per un minuto, non viene visto come alleato per tutte le capacità che possono agire sugli alleati, viene dimenticato da membri della propria fazione e visto (in base alla situazione) anche come avversario. Il cultista deve essere almeno di settimo livello per poter scegliere questo potere

    -Non capire la fisica: Il cultista in preda alla propria follia smette di capire i concetti di peso e gravità librandosi in volo per un numero di minuti pari al proprio livello da cultista, questi poteri devono essere usati a incrementi di un minuto. Il cultista deve essere almeno di quinto livello per poter scegliere questo potere

    incantesimi al giorno

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    incantesimi
    livello 0:frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, fiotto acido, suono fantasma, luce, messaggio, riparare, prestidigitazione
    livello 1: bloccare sguardo, charme su persone, ipnosi, seminare pensieri, sonno, identificare, pugnale di ghiaccio, immagine silenziosa, reazione negativa, tocco di combustione, incuti paura, maledizione dell’ondine, raggio di indebolimento
    livello 2: , dubbio improvviso, risata incontenibile, vedere invisibilità, invisibilità, trama ipnotica, frantumare, cecità/sordità, cuore affranto, gelo pungente, rubare voce, adorazione, blocca persone, suggestione, sonno profondo, linguaggi, dardi di tenebra, copia spaventosa, sogno minore, cacofonia diversiva, agonia ululante, raggio di esaurimento, capelli strangolanti
    livello 3: scagliae maledizone, rimuovi maledizione, confusione, costrizione inferiore, disprezzo malevolo, lunaticismo, sonno immemore, terribile rimorso, gemello di vomito, tentacoli neri, agonizzare, grido, contagio, immortalità, paura, occhi del vuoto, tocco calcificante
    livello 4: corona di lame, blocca mostri, dominare persone, regressione mentale, occhi indagatori, consunzione corrosiva, incubo, asfissia, assorbire tossicità, untore,
    livello 5:repulsione, instillare invidia, manto dei sogni, suggestione di massa, immagine permanente, manette leganti, contagio superiore, maledizione maggiore, esplosione della banshee, sguardo penetrante, simbolo di paura, carne in pietra,
    livello 6: demenza, parola del potere accecare, simbolo di stordimento, invisibilità di massa, velo lunare, simulacro, dito della morte, epidemia, tempesta infettiva, dominare mostri, parola del potere uccidere, fatale, sciame di meteore, asfissia di massa, lamento della banshee, terra maledetta,

    Via del camminatore degli abissi:

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    Spoiler

    Una grande lezione che danno le aberrazioni è che nonostante le diversità che si possono avere si può essere molto più simili di quanto si pensi. Un camminatore degli abissi manifesta questo concetto diventando una sorta di mutaforma in grado di cambiare a tal punto la sua morfologia da perdere il sentore di essere stato umano. Due camminatori possono essere tanto diversi da non aver nessun punto in comune uno con l’altro se non una pelle ricoperta da muco.

    modifica: un camminatore degli abissi può lanciare incantesimi solo fino alla quarta cerchia, in compenso ottiene come dado vita il d10 e Bab Pieno

    Potere primario: Quando un camminatore degli abissi entra in forma aberrante si ricopre di un muco dall’odore nauseabondo che lo rende lucido alla vista. Questo muco ha varie proprietà da decidere ogni volta in cui il il cultista entra nella forma aberrante.
    -muco acquatico: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco può respirare sott’acqua, al settimo livello può sopravvivere nel vuoto, al quindicesimo livello perde la necessità di respirare e il muco agisce come una collana dell’adattamento dando un bonus per resistere a veleni, malattie, droghe pari a un terzo del livello del camminatore degli abissi.
    -muco nauseabondo: quando il camminatore degli abissi si ricopre di muco emette un odore tanto forte da far quasi piangere. Il camminatore emette un’aura entro la quale chiunque entri deve superare un ts su tempra pari a 10+1/2livello da cultista+modificatore di saggezza o diventa nauseato per un round, l’aura ha raggio pari alla metà dei suoi livelli da cultista.
    -muco appiccicoso: questo muco è più simile ad una resina che ad un vero e proprio muco, il cultista ottiene un bonus alle prove di disarmare, lotta, rubare e sporco trucco pari a 1, questo bonus aumenta di un punto all’ottavo livello e ogni quattro livelli successivi
    -muco guaritivo: questo muco è leggermente dorato e non ha un cattivo odore se non un sentore zuccherino, quando ricoperto da questo muco il camminatore degli abissi inizia a guarire più velocemente. Ottiene guarigione rapida 1, questa guarigione aumenta di uno all’ottavo livello e ogni due livelli successivi. Al quattordicesimo livello diventa rigenerazione invece che guarigione rapida. Se colpito da acqua, si immerge o viene colpito da una spell con descrittore acqua che fa più danni del suo modificatore di saggezza x 10 perde questa rigenerazione o guarigione rapida per 1d6 minuti.

    Mente corrotta: La mente di un camminatore degli abissi riesce a cambiare molto velocemente adattandosi ad ogni situazione, riceve un bonus alle prove d’iniziativa pari a metà del suo livello da cultista (minimo +1)

    Forma aberrante: La forma aberrante del camminatore degli abissi mette a nudo il significato di inumano. Tentacoli e escrescenze cambiano la forma umanoide allungando gli arti e aumentandone il caos generale. dall’ottavo livello aumenta la sua portata di 1,5 metri e così ogni quattro livelli successivi. Al decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello aumenta la taglia di un passo di una delle sue armi naturali.

    Poteri della corruzione:

    -pelle oculare: La pelle del camminatore degli abissi quando in forma aberrante diventa fotorecettiva, il cultista ottiene un bonus a percezione pari al suo modificatore di saggezza, se spende un punto corruzione diventa immune al fiancheggiamento per un minuto. Il cultista deve essere almeno di nono livello prima di poter scegliere questo potere.

    -mimetismo: La pelle del camminatore cambia colore per adattarsi all’ambiente circostante, quando in forma aberrante questo gli concede un +4 a furtività, spendendo un punto corruzione si può usare svanire come spell like ability

    -terza gamba: durante la forma aberrante al camminatore degli abissi cresce una terza gamba che aumenta la sua stabilità dando un bonus di +4 alle prove di acrobazia per mantenere l'equilibrio, all’undicesimo livello fornisce un aumento di velocità di 1,5 metri e così al diciasettesimo livello. Riceve un bonus alle prove di sbilanciare pari a un terzo del proprio livello da cultista

    -un buco nel petto: La strana anatomia dei camminatori degli abissi gli permette di aprirsi letteralmente per schivare i colpi in arrivo, quando colpito da un colpo può come azione immediata aprirsi in due ottenendo un bonus alla CA di fortuna contro quel colpo pari al suo modificatore di saggezza, per usare questo vantaggio il camminatore deve essere cosciente del colpo. Un camminatore può usare questo potere 3+modificatore di saggezza volte al giorno.

    -senza organi: Il camminatore degli abissi divenuto ormai una creatura senza forma perde il concetto di anatomia e diventa immune ai critici quando in forma aberrante. Purtroppo questo ha un effetto dannoso sulla sua salute: gli organi sparsi connessi attraverso mole più vene e arterie lo rendono sensibile al sanguinamento. Quando colpito da un colpo che da sanguinamento il suo ammontare di danno per turno è raddoppiato.

    -protoali: Il camminatore degli abissi sviluppa quando in forma aberrante una specie di ali mostruose ancora rachitiche, queste non gli danno una velocità di volare ma gli permettono di planare in sicurezza con un adeguata prova di volare.

    -ali sviluppate: il camminatore degli abissi ottiene la capacità di distendere in modo ampio le sue ali ottenendo una velocità di volare di 9 metri con manovrabilità buona, può usare questa velocità solo in forma aberrante. Deve possedere il potere “protoali” per selezionare questo potere.

    -saliva acida: il camminatore degli abissi diventa in forma aberrante un mostro acido, quando colpisce con un attacco morso aggiunge al normale danno 1d6 danni da acido, come fosse sotto il potenziamento corrosiva.

    -due teste: il camminatore degli abissi ottiene in forma aberrante una seconda testa posizionata ovunque sul suo corpo, questa gli concede alcuni bonus che aumentano col passare dei livelli. Al tredicesimo livello permette di ritentare prove di percezione un numero di volte al giorno pari a 3+saggezza, al quindicesimo livello permette di dare +1 al Li per ogni incantesimo con componenti sonore, al diciasettesimo livello permette concede un secondo attacco di morso aggiuntivo se si ha un almeno un attacco morso, al diciannovesimo livello la testa non deve più formarsi attaccata al corpo ma può comparire entro 9 metri dal camminatore posizionandosi in su pavimenti, pareti e oltre effettive linee visuali. Il camminatore deve essere almeno di tredicesimo livello prima di scegliere questo potere

    -passare ovunque: lo scheletro è un qualcosa decisamente sopravvalutato per un camminatore degli abissi, questo riceve un bonus pari a metà del suo livello (minimo +1) alle prove di artista della fuga, spendendo un punto corruzione può diminuire la sua taglia apparente per avere ulteriori vantaggi ad artista della fuga.

    -coda prensile: In modo permanente al camminatore degli abissi cresce una coda prensile (come quella di un tiefling con adeguato tratto razziale) dalle forme più disparate.

    -cambiare struttura: spendendo un uso giornaliere della sua forma aberrante un camminatore degli abissi può cambiare la sua forma come con l’incantesimo: Fisico Mostruoso I, Forma Ferina I, all’ottavo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso II, Forma Ferina II, Forma Parassitica I, al dodicesimo ottiene accesso a Fisico Mostruoso III, Forma Ferina III, Forma Parassitica II al sedicesimo livello ottiene accesso a Fisico Mostruoso IV, Forma di Drago I, Forma Ferina IV. Il camminatore deve essere di ottavo livello per scegliere questo potere.


    -grosso è meglio: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può aumentare la sua taglia come usasse ingrandire persone anche se non è un umanoide.

    -piccolo cultista: spendendo un punto corruzione il camminatore degli abissi può diminuire la sua taglia come usasse ridurre persone anche se non è un umanoide.

    -ricucito: Il cultista ferito gravemente (un singolo colpo in grado di togliere un quarto dei suoi punti ferita totali) può entro 1d6 turni passare un round completo nell’atto di ricucirsi momentaneamente, quest’azione provoca attacchi d’opportunità, riguadagnando un totale di punti ferita pari a 1d4 moltiplicato per il numero di gradi nell’abilità guarire. Deve essere di quinto livello per selezionare questo potere. Questo potere non può essere utilizzato quando il camminatore ha attivo muco guaritivo.

    -nessuna malattia: il camminatore degli abissi trasforma il suo folle fisico in una impenetrabile barriera per le malattie

    -crisalide: sacrificando un uso della capacità forma aberrante il camminatore degli abissi può formare attorno a se una crisalide adamantina, quando dentro alla crisalide il cultista è considerato come avesse velocità 0 e destrezza 0, non può compiere azioni, rispondere, sentire. Dopo un’ora la crisalide si rompe e il camminatore degli abissi ritorna a vita completa. Se la crisalide viene rotta prima dello scadere dell’ora il camminatore non rigenera alcun punto ferita e riceve un livello negativo temporaneo. Se spende un punto corruzione il camminatore può utilizzare ristorare inferiore. Al settimo livello si possono spendere due punti corruzione per usare rimuovi malattia o ristorare, al nono si possono usare due punti per usare rimuovi maledizione, al dodicesimo si possono rigenerare gli arti perduti. Oltre ai punti corruzione bisogna utilizzare le componenti materiali dell’incantesimo per la formazione della crisalide. La crisalide è in adamantio, quando il camminatore fuoriesce questa si dissolve in pochi secondi. Il camminatore degli abissi deve essere almeno di quinto per selezionare questo potere.

    incantesimi al giorno

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    incantesimi:
    livello 0-conoscere direzione, creare acqua, guida, individuazione del magico, lampo, luce, riparare, scintilla
    livello 1-alterare venti, carico della formica, dardo nauseante, foschia occultante, spinta idraulica, fauci selvagge, gelare il metallo, nube di nebbia, palla di catrame, pelle coriacea, pustole di vaiolo, ritmo naturale
    livello 2-contagio, crescita di spine, esilio dalla natura, fondersi alla pietra, intralcio spinoso, luce diurna, manto dei venti, pelle resinosa, artigli insanguinati, camminare nell’aria, fauci robuste, inaridire, parassiti giganti, untore
    livello 3-aspetto del lupo, controllare venti, invocare tempesta di fulmini, muro di pietra, risveglio, triplice aspetto, epidemia, guscio antivita, pozza di catrame, terraformare, tempesta infettiva
    livello 4-controllare tempo atmosferico, piaga strisciante, sigillo nero, visione del vero, vortice, aspetto terrificante, foschia i sangue, terremoto, evoca froghemoth

    Via del cultista degli antichi:

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    Spoiler

    Tra tutte le aberrazioni i grandi antichi sono di sicuro le più potenti e divinizzate, tanto incredibili da distruggere con la loro sola presenza ogni mente e ogni legge. Un cultista che sceglie la via del grande antico rimasto affascinato da queste figure vuole diventare sempre più simile a queste. Inizia a generare terrore, riflettere in modo non euclideo, inizia a non invecchiare più e tende lentamente all’immortalità.

    Potere primario: Il grande potere di un cultista dei grandi antichi è la dimostrazione di grandi verità che sconvolgono gli animi mortali. Un numero di volte al giorno un cultista degli antichi pari a 3+saggezza può rivelare una forma oscura in cui si dimostra una grande verità. Ogni individuo che vede la verità mostrata dal cultista deve superare un ts su volontà o diventare confuso per un numero di round pari al modificatore di intelligenza o carisma del cultista quale più alto. Questo conta come attacco di sguardo per essere evitato.

    Mente corrotta: Il modo di riflettere al di fuori della realtà e della geometria euclidea porta il cultista degli antichi a vedere in modo diverso il mondo. Ottiene la capacità Vedere Aura dell’occultista.

    Forma aberrante: i colpi di un cultista degli antichi non sono diversi da attacchi naturali soliti, anzi fanno minor danno: come fossero di una taglia inferiore. Quando un cultista degli antichi ferisce un individuo con almeno due attacchi può come azione veloce effettuare una prova intimidire. Un cultista degli antichi può scegliere come attacchi naturali: artigli, corna, schianto, tentacolo, zoccolo, chela.

    Poteri della corruzione:

    -instillare terrore: selezionando questo potere il cultista degli antichi può aumentare la sua capacità intimorente, guadagna un bonus ad intimidire pari a metà del proprio livello.

    -preghiera agli antichi: pregando per un’ora un grande antico si riceve un dono aberrante che si manifesta in un terzo occhio in mezzo alla fronte. Quando questo è chiuso non ha alcun effetto ma aperto permette una volta al giorno di rilanciare una volta al giorno un incantesimo già lanciato di una cerchia inferiore alla massimo livello d’incantesimo lanciabile dal cultista. Dopo aver fatto ciò si chiude e riaprirlo da un livello negativo temporaneo al cultista.

    -dominio degli antichi: un cultista degli antichi pregando per un’ora un grande antico ottiene accesso ad incantesimi extra, questi incantesimi extra sono incantesimi di un singolo dominio da scegliere tra Caos, Follia, Distruzione, Guerra, Inganno, Oscurità. Il cultista non guadagna capacità dal dominio oltre agli incantesimi extra i quali non possono superare il sesto livello.

    -colpo di paura: un cultista con questo potere può spendere un punto corruzione per tirare una prova di intimidire come azione veloce dopo un singolo colpo indipendentemente dal fatto che questa colpisca o no. In caso il colpo non colpisca si ottiene -5 alla prova di intimidire.

    -dissolvere evocazione: quando un cultista colpisce una creatura evocata attraverso evoca mostri, evoca alleato naturale o effetti simili durante un azione di round completo questa ha il 20% di possibilità di essere rispedita al proprio piano natio interrompendo l’evocazione.

    -aura di paura: Un cultista degli antichi irradia un’aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall’antipaladino con questa capacità. Quest’ultima funziona soltanto se il cultista è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    -sopravvivere nello spazio: Un cultista degli antichi spendendo un punto corruzione ottiene la capacità di sopravvivere nello spazio cosmico, ottiene immunità al vuoto e alla pressione, non può essere danneggiato dal freddo ambientale e può respirare anche senz’aria anche se molto lentamente, riceve per questo un -2 ai tiri per colpire. Questo effetto dura un minuto per livello da cultista. In alternativa può ibernarsi per 1d100 anni viaggiando nel vuoto dello spazio.

    -volo entropico: Il cultista degli antichi ottiene la capacità di usare a volontà levitazione. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

    -voce degli antichi:  Il cultista ottiene la capacità di parlare una strana lingua, in un rituale di trenta minuti in cui un cultista degli antichi deve fare una prova di oratoria in cui parla in quella strana lingua priva di senso per chiunque (tranne per chi ha linguaggio o un altro cultista degli antichi con lo stesso potere) accusando chi ascolta di peccati indicibili e blasfemie. Chiunque ascolti per intero il rituale allo scadere della mezzanotte di quel giorno subisce gli effetti di Nightmare. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

    -pianto dello spazio: Quando un cultista viene colpito da un attacco senz’armi o da un attacco naturale inizia un lento pianto blasfemo che penetra nella mente delle persone. Spendendo un punto corruzione aumenta il volume di questo pianto che spinge via gli avversari. Un bersaglio deve superare un ts su volontà con CD 10+1/2 livello da cultista+saggezza o è costretto ad attacare un altro bersaglio.

    -prima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte una volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa otto ore. Il cultista deve essere di tredicesimo livello per selezionare questo potere.

    -seconda immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte due volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa quattro ore. Il cultista deve essere di quindicesimo livello per selezionare questo potere.

    -terza immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte tre volte al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa due ore. Il cultista deve essere di diciasettesimo livello per selezionare questo potere.

    -ultima immortalità: Un cultista degli antichi che li prega ogni giorno ha la possibilità di evitare la morte quattro volta al giorno. Dopo essere riportato alla vita perde tutte le sue capacità da cultista compresi gli incantesimi e riceve un livello negativo temporaneo finchè non riposa un’ora. Il cultista deve essere di diciannovesimo livello per selezionare questo potere.

    -richiamo degli antichi: il cultista degli antichi svuotando completamente la sua riserva di corruzione e impedendosi fino alla fine della giornata di recuperare altri punti (non può farlo se ha meno della metà punti corruzione nella riserva) facendolo può recuperare uno o più incantesimi già lanciati quel giorno. Per recuperare un incantesimo deve sacrificare un numero di punti corruzione pari al livello dell’incantesimo. Per fare un esempio un cultista dei grandi antichi ha in riserva 7 punti corruzione, li brucia tutti e recupera un incantesimo di sesto e uno di primo, uno di secondo e uno di quinto, uno di terzo e due di secondo e così via. Il cultista degli antichi può scegliere questo potere se è almeno di livello nove.

    -buio infinito: infinite volte al giorno un cultista degli antichi può creare un fuoco nero che si comporta esattamente come una torcia ma invece di produrre calore lo toglie all’aria circostante e diminuisce di un grado la luminosità nell’area che dovrebbe essere illuminata.

    -terrore per esperienza: Il cultista degli antichi sostituisce saggezza come modificatore per tutte le prove di intimidire al posto di carisma.

    incantesimi al giorno

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    incantesimi:
    livello 0: creare acqua, dissanguare, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, scintilla, stabilizzare
    livello 1: anatema, barba di ferro, benedizione, bruciatura disarmante, comando, comando omicida, conoscere il nemico, decomporre cadavere, imporre ostilità, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, mantello solare, momento di grandezza, proibire azione, protezione dalla legge, raggio di debilitazione, scudo entropico, allineare arma, arma stupefacente, blocca persone, cuore del nemico, fauci selvagge
    livello 2:  patto di vita, polmoni da aboleth, rintocco di morte, ristorare inferiore, status, teschio sentinella, vampata di sangue, tocco sfigurante, agonizzare, biografia del sangue, contagio, dissolvi magie, juggernaut letale, localicca oggetto, mano in aiuto, manto furioso, protezione dall’energia, rimuovi cecità/sordità, cecità/sordità, scegliare maledizione, sonnellino, visione dell’inferno
    livello 3:arma magica superiore, aura di devastazione, benedizione del fervore, collera dell’undine, colpo del corvo sanguinario, controllare acqua, divinazione, immortalità, linguaggi, punizione sacra,   sputare veleno, veleno, untore,
    livello 4: arma distruttiva, bolla di vita, comunione, contagio superiore, espiazione, giusto potere, ghiaccio sacro, ghiaccio sacrilego, maledizione della negazione magica, maledizione maggiore, piaga degli insetti, profanare, riprovazione, rubare potere, scrutare, spezzare incantamento, simbolo di sonno, visione del vero
    livello 5: animare oggetti, colpo di ghiaccio freddo, barriera di lame, costrizione/cerca, dissolvi magie superiore, estasi gioiosa, linguaggio primevo, proibizione, simbolo di paura, tempesta infettiva
    livello 6: blasfemia, controllare tempo atmosferico, distruzione, repulsione, resurrezione, terraformare, aura sacra, aura sacrilega, aspetto terrificante, globo del vuoto, mantello del caos, simbolo di demenza, terremoto, implosione, mezzanotte polare

    Via del mostro tra gli uomini:

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    Spoiler

    alcuni culti sono segreti e segreti devono rimanere tali, spesso questi cultisti si fingono chierici di culti molto più famosi o semplici eremiti che camminano nel mondo. Questi non amano usare le loro capacità aberranti e si vestono con pesanti e scure tonache nere e rosse, si muovono come ombre e hanno come unico obiettivo quello di infiltrarsi tra gli uomini abbastanza da poter dimostrare che non serve essere sani per vivere nella società…e nemmeno per comandarla.

    Potere primario: un mostro tra gli uomini ha la straordinaria capacità di convincere le persone di non averlo mai visto passare rimuovendo parte della loro memoria e alterandola. Un numero di volte al giorno pari a 3+il suo modificatore di saggezza può effettuare un’attacco di contatto su un umanoide, questo dimentica ogni cosa che riguarda il mostro avvenuta in quel giorno se fallisce il ts su volontà.

    Mente corrotta: il mostro tra gli uomini non ha grandi modifiche mentali, anzi tende a pensare sempre più come un semplice membro della sua razza mentre il fisico muta. Al quarto livello e ogni quattro livelli successivi scelgono una abilità aggiuntiva tra quelle a seguire e la considerano di classe. le abilità sono Percepire Intenzioni, Percezione, Diplomazia, Bluff, Linguistica, Conoscenze (sceglierne una), disattivare congegni, raggirare e cammuffare.

    Forma aberrante: Nella forma aberrante un mostro tra gli uomini ottiene solo due attacchi naturali e non accede questo numero in compenso al sesto, decimo, quattordicesimo e diciottesimo livello ottiene un 1d6 di attacco furtivo. Il mostro tra gli uomini può farsi crescere solo tentacoli, corna, morso, chele, zoccolo.

    Poteri della corruzione:

    -tutt’uno con l’oscurità: Il mostro ottiene un bonus quando in forma aberrante pari alla metà del suo livello da cultista alle prove di furtività quando in una zona di penombra o più scura

    -cambiare faccia: Un cultista di almeno quinto livello riceve un bonus pari a metà del suo livello alle prove di cammuffare.

    -cambiare aspetto: Un cultista di almeno nono livello può usare a volontà alterare se stesso. Per ottenere questo potere deve possedere il potere cambiare faccia.

    -doppelganger: Un cultista di almeno quindicesimo livello può usare a volontà alterare se stesso cambiando morfologicamente invece che solo per illusione.

    -conoscenze oscure: Un cultista seleziona una conoscenza, riceve un bonus a questa pari alla metà del suo livello da cultista, spendendo un punto corruzione può prendere 10 alla prova, spendendo due punti corruzione può prendere 30 alla prova. Può selezionare questo potere più volte.

    -abilità oscure: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 4+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno quinto livello per selezionare questo potere.

    -abilità mostruose: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità di 6+intelligenza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di decimo livello e possere il potere abilità oscure per selezionare questo potere.

    -abilità aberranti: un cultista ottiene un ammontare di punti abilità pari a 6+saggezza invece che i soliti 2+intelligenza, deve essere almeno di quindicesimo livello e possedere il potere abilità mostruose per selezionare questo potere.

    -impegno costante: un cultista selezionando questo potere ottiene un talento di abilità focalizzata se ha almeno un grado nell’abilità

    -carattere oscuro: un cultista con questo potere ottiene un bonus di +1 ad intimidire, raggirare e diplomazia, questo bonus aumenta di 1 ogni quattro livelli successivi

    -essere onirico: un cultista impara a dominare i sogni, può al costo di un punto corruzione infestare i sogni di una creatura che dorme entro sei metri da se, il giorno dopo quando adiacenti a quella creatura questa dovrà superare un ts su volontà pari a 10+1/2 livelli da cultista+saggezza o essere scossa, se non si allontana entro un minuto la creatura deve ritirare il ts con penalità -5 e cadere in preda al panico in caso di fallimento.

    -invisibilità: un cultista può spendere un punto corruzione per lanciare con bersaglio se stesso invisibilità come spell like ability, al tredicesimo livello può spendere due punti per lanciare invisibilità superiore. deve essere almeno di settimo livello per selezionare questo potere.

    -io sono noi:  Il mostro tra gli uomini riceve il talento Vile Leadership basato sul suo modificatore di saggezza invece che su quello di carisma per osservare il suo ammontare di reputazione, non deve essere malvagio. Il cultista non riceve un gregario da questo talento. Il cultista deve essere di quinto livello per selezionare questo potere.

    -noi siamo molti: Il mostro tra gli uomini aumenta il potere dato da Vile Leadership dal potere "io sono noi" ottenendo un gregario. Un cultista deve essere di undicesimo livello per selezionare questo potere. Un cultista con autorità non può selezionare questo potere, un cultista deve possedere “io sono noi” per ottenere questo potere.

    -avanti e dietro: Consumando due punti corruzione un cultista può crescere ed estendere una parte di se in modo da circondare il bersaglio, in questo modo come azione di round completo può fiancheggiare con se stesso. Deve essere di settimo livello per selezionare questo potere.

    -conoscenza nel sangue: un cultista esaminando per un minuto il sangue di una vittima uccisa nell’ultimo minuto e spendendo un punto corruzione può imitare l’incantesimo Trascrivere con il Sangue.

    -tirare una moneta: un cultista può spendere un punto corruzione per ritirare un’abilità e prendere il secondo risultato anche se peggiore, se il secondo risultato è un 20 non spende il punto corruzione.

    incantesimi al giorno

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    1 3 0 0 0 0 0 0
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    12 5 5 5 4 3 0 0
    13 5 5 5 4 3 1 0
    14 5 5 5 4 4 2 0
    15 5 5 5 5 4 3 0
    16 5 5 5 5 4 3 1
    17 5 5 5 5 4 4 2
    18 5 5 5 5 5 4 3
    19 5 5 5 5 5 4 3
    20 5 5 5 5 5 5

    4

    livello 0: aprire/chiudere, conoscere direzione, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luci danzanti, riparare, ninna nanna
    livello 1: abilità in prestito, adorazione, allarme, allineamento imperscrutabile, alterazione vocale, aura magica, bloccare sguardo, caduta morbida, cammuffare se stesso, charme su persone, comprensione dei linguaggi, corno dell’inseguimento, farfuglio, fuga nel vento, immagine silenziosa, incuti paura, innocenza, lussuria innaturale, movimento sfocato, passo morbido, reazione negativa, risata incontenibile, rivela parente, servitore inosservato, svanire, sonno, unto, vedere allineamento, vuoto di memoria
    livello 2:acume tattico, alleato compassionevole, alterare se stesso, ancora d’ombra, arma versatile, avversione pura, biografia del sangue, blocca persone, cacofonia diversiva, condividere memoria, dubbio improvviso, eroismo, foschia infestante, frantumare, immagine speculare, invisibilità, ira, mano sgraffignante, oscurità, polvere luccicante, rubare respiro, silenzio, suono dirompente, vento sussurrante
    livello 3:apprensura, buone speranze, cercare pensieri, charme sui mostri, confusione, coro ossesionate, costrizione inferiore, dissolvi magie, finale curativo, forma gassosa, intermittenza, pagina segreta, rimuovi maledizione, maledizione, scrutare, sonno profondo
    livello 4: blocca mostri, banchetto di paura, denunciare, ecolocazione, dominare persone, grido, frastornare di massa, immagine scioccante, instillare invidia, muro di cecità/sordità, sonno immemore, zona di silenzio
    livello 5:camminare nelle ombre, da nemico ad amico, fuoriviare, incubo, parola risonante, ragnatela fantasma, sogno, visione falsa
    livello 6: animare oggetti, charme sui mostri di massa, danza dei mille tagli, costrizione cerca, figa, immagine permanente, velo, pioggia di meteore

     

     

                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

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    note finali:

    Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA

  4. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. 
    In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. 

    Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. 


    ANTICHI
    Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. 
    Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa.

    Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini.

    • Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll.
    • Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna.  
    • Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. 
    • Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. 

    Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. 

    Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. 
    Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. 

    Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. 

    La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà.

    Esempi di Antichi

    Spoiler

    Acqua

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    Aria

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    Fuoco

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    Terra

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    FEY
    Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali.
    La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento.
    D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. 
    I Fey si dividono in due grandi famiglie.

    • Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti.
    • Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente.

    I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo.
    Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. 

    Esempi di Fey, Seelie

    Spoiler

    Seelie

     

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    Esempi di Fey, Unseelie

    Spoiler

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    Dardan
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    La grande Domus era buia, vuota e silenziosa, illuminata dai lampi e scossa dai tuoni, li, nel giardino interno un uomo si sta allenando, e a torso nudo particolarmente incurante della pioggia che lo bagna, fa roteare la spada con sorprenderte rapidità, mimando parate e affondi, in un susseguirsi continuo, i suoi occhi sono chiusi ma i suoi movimenti sono precisi, il suo corpo e asciutto e muscoloso, la testa calva, rasata, un'unica treccia di capelli parte dalla nuca e arriva fino alla vita, il torso nella parte frontale è coperto di cicatrici così fitte da formare un disegno.

    Sono tre giorni che la battaglia ha avuto inizio ma non lo hanno fatto scendere in campo, lui e uno dei prescelti,uno di quelli che dovrà partire, avrebbe già dovuto essere con gli altri, al porto ad aspettare il proprio turno per essere imbarcato, ma non poteva farlo, non ancora, sua moglie era morta da 5 giorni per una grave malattia, lasciandolo solo con un figlio in fasce, il lutto dura sette giorni, non avrebbe lasciato la casa fino a dopo domani, la nave lo avrebbe aspettato, era il migliore, non per vanteria o presunzione, erano gli altri a dirlo, se fosse stato un uomo diverso avrebbe potuto essere un grande leader, qualcuno che la gente avrebbe seguito, ma lui non era il tipo da queste cose, era un guerriero, solo questo importava, viveva solo per combattere, legato al codice, non lo avrebbe mai tradito, ma nulla di più, non aveva amici, la gente aveva paura di lui e lui non amava la gente, solo due persone aveva accettato vicino a se, la moglie e il figlio, una perchè gli era stata imposta dal codice, l’altro perché avrebbe continuato la tradizione, tutto così semplice, lineare, ma la morte della moglie dopo una lunga malattia lo aveva fatto riflettere, ora sentiva nel fondo del cuore un vuoto, una sensazione strana lo rendeva malinconico e triste, una sensazione che avrebbe portato con se per sempre, fino a che non fosse morto, fino a che non fosse stato ucciso, sempre che ciò fosse possibile, aveva intuito qualcosa al funerale, il tempio era gremito di gente, lei era sempre stata amata dalla gente, era buona, gentile e premurosa, il gran sacerdote aveva guidato la funzione, innalzando gli inni rivolti alla luce, ma lui non aveva mai creduto, il codice era il suo credo, colpa del sangue dicevano i maligni, colpa del sangue, tutti sanno che i titani per natura non credono e la discendenza dei titani non crede, può imparare a comprendere ma non capira mai, e ora che era l’ultimo nessuno avrebbe smentito questa diceria, il figlioletto seduto in braccio alla nutrice si era addormentato, guardandolo fu sorpreso di pensare che a lui ciò non sarebbe capitato, era umano quasi del tutto e la maledizione non lo avrebbe colto, oh beninteso non che ci avesse mai creduto, ma quel giorno la luce glielo suggeri, condannato ad essere l’ultimo, condannato a rimanere in vita per ricordare ciò che è successo, per ricordare ciò che l’uomo a fatto e ciò che l’uomo a perso, ricordare ma non essere creduto, ricordare per soffrire in eterno.

    Ora da solo in casa pensava che gli sarebbe piaciuto invecchiare con sua moglie e poter seguire con tranquillità il figlio, ma il destino aveva avuto altri piani.

    Le tenebre erano arrivate e il suo mondo sarebbe andato perduto, rimaneva solo il codice, da tramandare a suo figlio, sperando che fosse in grado di comprendere, di capire e applicare le sue regole e il tempo era poco, lo avrebbero cercato, prima o poi avrebbero scoperto che esisteva e avrebbero cercato di estorcerli ciò che sapeva e sebbene non crederanno a ciò che sentiranno, lo trascriveranno e prima o poi qualcuno crederà e alcune cose che dovevano essere dimenticate torneranno a galla, ciò non dovrà accadere, e l’unico modo è una vita di sofferenza e di fuga, nascondersi e aspettare che la fine giunga, prima o poi tutto finirà.

    Da giovane questi pensieri non lo avevano preoccupato, era il migliore sarebbe sopravvissuto, non gli interessava dove, ma ora con un figlio doveva modificare i suoi piani, doveva insegnarli come sopravvivere e lasciarlo, per il suo bene e per il bene di tutti avrebbe potuto essere catturato per effettuare un ricatto, anni fa non gli sarebbe importato, ma ora, avrebbe dovuto inventarsi qualcosa, nessuno avrebbe saputo, sarebbe sparito, forse lo avrebbero trovato, ma sarebbe passato del tempo, sufficente forse perchè il figlio vivesse e morisse di morte naturale.

  5. HR flash venuta in mente proprio questa sera. E se la Furia del Barbaro non fosse legata alla Forza e alle armi da mischia, ma alla Destrezza e alle armi a distanza? La Variante del Barbaro che sto per proprorvi non rappresenta il classico combattente che, in preda all'ira, strappa la testa dei nemici a mani nude o che massacra gli avversari a colpi di ascia. Provate a immaginare, piuttosto, un Rambo o - come da titolo -  un Commando (dal film di Schwarzenegger degli anni '80), un tizio esperto nelle armi a distanza o, più specificatamente, nelle armi da fuoco, capace di buttarsi nel combattimento senza troppa paura e di disintegrare gli avversari a furia di potenti smitragliate. In particolar modo, mi immagino che un personaggio simile sia un tizio grande e grosso che va in giro armato di una railgun (come quella usata dal personaggio Mac nel film Predator, altro cult anni '80) e che, indifferente all'inferno che esplode attorno a lui, egli si riveli capace di disintegrare con la sua furiosa scia di proiettoli ogni cosa che gli si pari davanti.
    Per ottenere un Commando non servono che poche modifiche.

     

    VARIANTE BARBARO: COMMANDO
    Questa Classe si basa sulle regole del Barbaro descritto alle pagine 46-50 del Manuale del Giocatore D&D 5e, tranne che per le seguenti modifiche:

    Competenze: il Commando è competente anche nell'uso di tutte le armi da fuoco.

    Tiri Salvezza: i nuovi TS sono Forza e Destrezza.

    Furia: il bonus ai danni ricevuto grazie a questa capacità  non è più legato alla Forza e all'uso di armi da mischia, ma alla Destrezza e all'uso di armi a distanza. Il Commando riceve Vantaggio nelle prove e nei TS su Destrezza, piuttosto che su quelli in Forza.

    Reckless Attack: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Brutal Critical: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.

    Indomital Might (da rinominare Riflessi Fulminei): al posto della Forza va usata la Destrezza.

    Primal Champion: la capacità è legata alla Destrezza, piuttosto che alla Forza.

     

    VARIANTE PATH OF THE BERSERKER:

    Frenzy: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia.


    VARIANTE PATH OF THE TOTEM WARRIOR

    Totem Spirit (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

    Totemic Atunement (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.

     

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    AndreaP
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    Pbf dove ho partecipato come giocatore o come master e che non sono più in corso (terminati o sospesi)

    PbF come Giocatore

    PbF come Master

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    nanobud
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    ElementSorcerer77
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    D&D 3.5: Consigli utili per iniziare

    1) Il gioco

    D&D è un GDR, ovvero un gioco di ruolo, dove non esistono limiti e l'unico ostacolo è la propria immaginazione. Al contrario degli altri giochi, non è strettamente necessario acquistare la scatola vera e propria con il gioco all'interno, perché essa contiene semplicemente una breve avventura già pronta, i dadi, miniature, schede personaggio, schede introduttive e una griglia di battaglia. Sembrano molte cose ma sono tutte semplicissime da reperire: esistono infatti migliaia di avventure già fatte nel web, scaricabili e stampabili, e lo stesso vale per le schede personaggio. I dadi possono essere acquistati online per qualche euro. Le schede introduttive non sono essenziali e comunque sono molto limitative, è molto meglio leggersi il buon vecchio "Manuale del Giocatore" (vedi parte 3). Le miniature e la griglia di battaglia possono anch'esse venire stampate oppure si possono creare in casa. In ogni caso il risultato sarà buono. L'unica cosa da fare è rimboccarsi le maniche ed iniziare a lavorare!

    2) Il gruppo 

    Ovviamente se vuoi iniziare a giocare di ruolo la cosa migliore da fare è coinvolgere i tuoi amici: sappi però che se sono inesperti con i GDR, starà a te "istruirli" per renderli nerd al tuo servizio total...ehm volevo dire giocatori!

    Per iniziare devi trovare un DM (ovvero un Dungeon Master, cioè colui che si occuperà della gestione del gioco).

    Qui le opzioni sono 2: trovare un DM o fare il DM. Se scegli quest' ultima opzione sappi che se sei anche tu inesperto di GDR sarà dura; il frutto del lavoro sarà però gratificante.

    Innanzitutto devi leggere i manuali, tre colossi da più di trecento pagine l'uno, che ti faranno rabbrividire quando vedrai il costo. Ma niente paura! Vediamo ora come affrontare il problema dei manuali.

    3) I manuali

    Come ho detto prima se vuoi diventare un DM (o anche un giocatore, se nessuno è disposto ad insegnarti a giocare!) dovrai prima leggere i manuali base di D&D 3.5. Sono 3: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri.

    Ora analizziamoli meglio:

    Manuale del Giocatore: di fatto l' unico manuale veramente importante, contiene le basi di D&D ed è essenziale leggerlo.

    Manuale del Dungeon Master: come dice il nome solo un eventuale DM deve leggere questo manuale. Esso contiene tutto ciò che un bravo DM deve sapere.

    Manuale dei Mostri: non è assolutamente necessario leggerlo, esso infatti va solo consultato dal DM prima delle avventure per aggiungere i mostri nella sessione. 

    Se in un futuro vorrai ampliare le tue conoscenze di D&D allora decine di manuali di tutti i tipi ti attendono...c'è solamente l'imbarazzo della scelta!

    4) Le prime sessioni

    Quando avrai un gruppo e avrai letto ciò che serve dai manuali sei pronto per il passo successivo: iniziare a giocare!

    Purtroppo le prime sessioni sono sempre le peggiori: occorre spiegare a chi non sa giocare le regole base e creare i personaggi. Ti consiglio di alternare momenti di creazione del personaggio e spiegazione delle regole con l'avventura vera e propria. C'è chi è ostinato ad insegnare ai propri PG tutte le regole in una sola volta, ma sconsiglio apertamente questo metodo. Cosa più saggia è invece spiegarle a pezzettini, mano a mano che si incontrano le diverse occasioni. Per esempio prendiamo un tipico scenario di gioco:

    DM: entrate nella stanza e vedete una guardia orchesca addormentata sulla sedia.

    PG1: mi avvicino e le taglio la gola con il mio pugnale.

    DM: Si ma come? Ragazzi, è arrivato il momento di spiegarvi gli attacchi furtivi.

    Inoltre un DM potrà anche sapere a memoria tutti e tre i manuali, ma l'esperienza non si impara dai libri. Per questo consiglio ad un DM alle prime armi di usare come prime avventure alcune già fatte: sono molto facili da reperire e permettono anche di capire meglio certe meccaniche di gioco.

    Qui l'unica cosa difficile da fare è armarsi di pazienza e...spiegare!

    5) E...dopo?

    Dopo qualche tempo sarà tutto molto più facile e divertente. Il DM può, se si sente pronto,  anche alla seconda sessione tentare di creare una sua avventura personale. Ovviamente una avventura "fatta in casa" è molto più coinvolgente perché solitamente ruota attorno ai PG, che intanto dovrebbero aver capito le meccaniche base del gioco.

     

     

    Grazie per aver letto questo articolo! Vi invito a commentarlo e a segnalare eventuali imprecisioni o semplicemente esporre il vostro punto di vista!

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    Ulfedhnar
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    • Dr Doom: Victor von Doom venne fatto a pezzi dai villain al culmine dell'Uprising, letteralmente: la sua testa venne esposta a Times Square fino al momento del bombardamento Shi'ar. Non si sa se Doom sia stato ucciso perchè si oppose all'esercito dei supercriminali (all'epoca cercava di redimersi e aveva indossato l'armatura di Iron Man - a quel tempo Tony Stark era in coma) o perchè, ritornato al suo desiderio di dominio supremo, abbia tentato di conquistare la leadership sui villain. Attualmente sono ancora attivi diversi Doombot, gli automi che Doom costruì a sua immagine e somiglianza per assolvere incarichi che riteneva troppo umili per occuparsene in prima persona. Alcuni Doombot sono dotati di un'IA talmente avanzata da essere convinti di essere VIctor in persona.

     

    • Fantastici Quattro: quando apparve chiaro che la guerra contro i villain sarebbe stata irrimediabilmente persa, Reed Richards, insieme alla moglie Sue e ai figli Franklin e Valeria, creò una "pocket dimension", uno spazio fittizio tra le dimensioni in cui rifugiarsi insieme ad un considerevole numero di civili (si stima circa la metà della popolazione di New York). Johnny Storm, la Torcia Umana, è morto sacrificandosi per guadagnare tempo e permettere a Reed di portare in salvo quanti più civili possibili. Si riteneva che anche Benn Grimm, la Cosa, fosse caduto in battaglia, ma testimoni oculari affermano di averlo incontrato mentre vaga per il deserto americano, in caccia di Hulk.

     

    • Magneto:
    • Colosso:
    • X-23:
    • Logan:
    • Deadpool:
    • Regina Bianca: sebbene sostenga di essere Emma Frost, dopo trent'anni appare ancora giovane e bellissima. In molti sostengono che in realtà si tratti di una delle sue protette ai tempi della scuola per mutanti di Xavier, una delle Stepford Cuckoos. Secondo altri si tratta di un effetto secondario della sua forma diamantina, che previene l'invecchiamento. Attualmente ha il controllo della città di Las Vegas.
    • Teschio Rosso:
    • Il Maestro:
    • Ultron / Hank Pym:

     

    • Sole Ardente: Shiro Yoshida si è autoproclamato Imperatore del Giappone, imponendo il suo volere sulla popolazione con pugno di ferro. Impossessatosi dell'armatura di Silver Samurai, si dice che possieda una sala dei trofei dove conserva le spoglie di eroi e villain caduti nella battaglia di Tokyo. Voci incontrollate affermano che oltre ai suoi poteri originali e all'armatura sottratta al cugino Shingen Harada abbia iniziato a manifestare anche nuovi poteri, portandolo alla soglia della follia e a deliri di onnipotenza.
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    Derù
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    Valandhir Ultimate Magus piromane in Il Mercante di Dawnstar - (TDS)

    Norven Crusader protettore in Nuove Reclute - (TDS)

    Valery Van der Wurt Unseen Seer spericolata in Eroi - La Mazza di Orcus - (TDS)

    Valon Incantatrix smemorato in Ritorno al Tempio del Male Elementale - (TDS)

    Lathandhel Paladino di Avandra in Verso i Picchi del Tuono - (TDS)

    Thorgan Ironblood Fabbro Guerriero disperso nelle Nebbie di Ravenloft - (TDS)

    Telemnar 'Silver Flame' stregone corazzato e portatore di luce sotto un SOLE NERO - (TDS)

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    Pascolaio
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    @Slamurai2 @Pyros88 @headshocked @Nereas Silverflower @athelorn

    Questa inserizione contiene un' ampia gamma di png che sono tanti e quindi non vi chiedo di impararveli tutti. Vi faró una lista dei custodi di draghi, i rispettivi draghi e gli altri componenti della vostra missione. Consultate questa pagina per ogni evenienza.

    CUSTODI E DRAGHI

    Greft il più anziano dopo il vecchio Kita e il più segnato dalle giungle. È grosso e muscoloso ma completamente ricoperto di scaglie coriacee. Ha scelto il drago più grande. Un maschio nero azzurro di nome Kalo.

    Sylve la più giovane. Ha solo 14 anni ( che nelle giungle sono comunque sufficienti a sposarsi ). Partecipa alla missione costretta dai genitori. Ha scaglie rosa che hanno incominciato a farle cadere i capelli. Il suo drago è quello con più ricordi primordiali: il dorato Mercor

    Thymara una ragazza colpita in modo particolare dalle giungle. Non ha molte scaglie ma fin dalla nascita dotata di lunghi artigli su mani e piedi e occhi luminosi. Tats è il suo migliore amico. Ha come drago Tinder, L unico drago viola.

    Tats amico d infanzia di Thymara. Non è stato colpito dalle giungle perchè ha vissuto in schiavitù a Calched. Una volta libero è tornato alla sua patria.  Arbuc è il suo drago Verde e grigio.

    Rapskal euforico e spensierato. È un ragazzo alto e secco colpito duramente fin dalla nascita. Tende a dare tutto per scontato e a pensare per il meglio. Ha scelto una draghetta  rossa molto piccola senza nome. È così stupida da non esserselo dato alla nascita. Lui la chiama Heeby

    jerd ragazza delle giungle. Le sue mutazioni leggere la rendono molto bella. Ha scelto come drago il verde Veras.

    Warken alto e allampanato. Baliper è il suo drago scarlatto.

    Swarge detto anche L eremita. Pg di Pyros88. La sua regina è la verde e piccola Fente.

    Galfern Pg di Nereas Silverflower. Amante della natura e rispettoso di ogni forma di vita ha scelto come draghi due piccoli molto malformi e stupidi. I loro nomi sono ancori sconosciuti ma uno è ramato e L altro argenteo.

    Malkos custode costantemente  ricoperto da un' armatura e pg di Slamurai. Era un fabbro ma la crisi lo ha spinto ad unirsi alla missione. Più che averlo scelto gli è capitato il litigioso e arancione Ranculos.

    Falkas pg di headshocked. Era un pirata prima di finire nelle giungle quindi non è molto malforme. Si è ritrovato a scegliere una regina azzurra e blu molto suscettibile e vanitosa di nome Sintara.

    Il vecchio Kita strambo e leggiermente lunatico questo saggio incantatore (PG di Athelorn) ha come drago Sestican azzurro e intelligente.

    ACCOMPAGNATORI DELLA MISSIONE

    Alise esperta di draghi di Borgomago. Bassa dai capelli rossi e coperta di lentiggini. Sposata con un ricco mercante. Non dovrebbe trovarsi con voi ma è fuggita di casa. Il marito non la ha mai amata.

    Sedric costretto accompagnatore di Alise. Non ha mai voluto seguirla ma le è molto amico e non puó abbandonarla. 

    Carson cacciatore vecchio amico del capitano. 

    Jess cacciatore imbucato all ultimo momento grazie a raccomandazioni dall alto

    davvie ragazzino cacciatore e apprendista di carson

    tarman la nave vivente che fa da base operativa di tutta la missione e trasporta L occorrente.

    EQUIPAGGIO DEL TARMAN

    Bellin schiva ma molto gioviale. Sposata col timoniere Swarge

    Leftrin capitano leggermente scorbutico ma simpatico del leggendario Tarman. Lo ama come un figlio. Molto in sintonia con Alise.

    grande eider: primo ufficiale. Uomo grosso e di buon cuore.

    grisby il gatto di bordo

    Swarge 2 timoniere del tarman fedelissimo a Leftrin è sposato con Bellin

    skelly nipote di Leftrin e ereditiera della nave

    hennesy matinaio del tarman. Giusto e consapevole.

     

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    Arcal
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    [D&D 3.5]Le Cronache Arcaliche - Uno Strano Prigioniero 

    Topic di Servizio - Topic di Gioco

    Asha'va'nair - Paladino Genasi del Fuoco by @Voignar

    Velon - Warblade Umano by @Alonewolf87

    Lion Branch - Ciarlatano Cangiante by @Lares

    Romulus Nihilus - Mago Tiefling by @Ulfedhnar

     

  6. Hello AUDIENCE!

    Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta.

    Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque.

    Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo.

    Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?"

    Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento.

    Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due:

    1. Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher;
    2. Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero.

    Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher.

    Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose:

    • Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione;
    • Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli);
    • Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista;
    • Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre.

    Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore:

    Archetipo Inquisitore:

    Witcher

    Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro.

    Prova delle Erbe

    I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia
    la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza.

    Mescere Pozioni

    Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni.

    Bomba

    Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre.
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio.

    Segni

    Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano).
    Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può
    attingere solo alle seguenti:

    Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int);

    Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit);

    Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri";

    Quen: Ward (Witch Hex).

    Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro);

    Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10.

    Questa capacità sostituisce Giudizio.

    Persuasione

    Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher.
    Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento.

    Alchimia Veloce

    Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie.

    Scoperte

    Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile.
    Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra.

    Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution.

    Segni Potenziati

    Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. 

    A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce.

    Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater"

    Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro).

    Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding".

    Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui)

    Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard).

    Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio.

    Mutageno Persistente

    Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo.
    Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta
    può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze.

    Alchimia Istantanea

    La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere.
    Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello.

    Scoperta Suprema

    Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher.
    Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio.

     

    Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto.

    "Good luck on the Path."

    Until we meet again, AUDIENCE!

  7. GoT-Kings-Landing.thumb.jpg.bb6684f05a70793264ffeaec2dd68b78.jpg

    Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?"  (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !"  (o la variante incolta "non capisci un cazzo di Sword & Sorcery") e via discorrendo...

    Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora.

    Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione:

     

    Cita

    Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso  se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.

     

    Chiaro no ?

    Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così:

    Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no
     
    *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones)
     
    Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo.
     
    Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore.
     
    Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità.
    Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra.
     
    Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista !
     
    Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
     
  8. Zaorn
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    Ansia da prestazione da GDR

    Sono stato contento che @Nictoabbia voluto mettere quello che ho scritto sul forum in un articolo sul suo sito! Colgo l'occasione per ringraziarlo pubblicamente.

    http://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/ansia-dungeon-consigli/

    Mi ha pure messo un coniglietto teneroso...

    ansia-da-dungeon-720x340.jpg
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    1701E
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    Kira - Teschi e Ceppi

    Minuta ma piuttosto graziosa, Kira sarebbe una delicata e dolce gattina nera, dalle movenze sensuali ed aggraziate. Sarebbe, se le sue dita affusolate e all'apparenza delicate non risultassero così letali quando sfodera gli artigli per colpire. Perché allora le sue movenze aggraziate diventano rapidi scatti dei muscoli che si nascondono sotto la pelliccia e la figura sensuale diviene una macchina di morte silenziosa e letale.

    Kira è infatti una ladra, assassina e pirata, fedele seguace di Besmara - ancorché priva di poteri divini - naviga per i sette mari col sogno di potersi mettere in luce e - un giorno - entrare a far parte dell'immortale ciurma della nave della Dea Pirata.

  9. Morgan Bale
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    Lascio la presente come dichiarazione di intenti, così nessuno si confonderà.

    Uno. "Si vis pacem, para bellum". È latino. Al campo il sergente ce lo faceva recitare come una preghiera. Si vis pacem, para bellum... Se vuoi la pace, prepara la guerra.

    Numero due. Frank Castle è morto. È morto con la sua famiglia.

    Numero tre. In alcune situazioni estreme, la legge è inadeguata. Per porre rimedio alla sua inadeguatezza, è necessario agire al di fuori della legge. Per ottenere... La giustizia naturale. Questa non è una vendetta. La vendetta non è un motivo valido, è una risposta emotiva. No, non vendetta... Punizione.

     

     

    :skull:

  10. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A.

    Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) 

    Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. 

    Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era  per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale.

     

    Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.itlogo I.D.E.A.jpg

    In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo?

    In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare?

    Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi!

    CdA copertina.jpgTutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso!

    Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016).

    Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo!

    Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco.

     

     

    Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà.

    Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo.

    Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi!barone 300dpi.jpg

    Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. 

    Sinossi.  Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare; sotterfugi, tranelli, Ifrit 300dpi.jpgmenzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? 

     

    Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf

    La parola all’autore!

    Kronos Fantasmi 300dpi.jpgCiao Marko!

    1.     Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo?

    L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile!

    2.     Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”?

    Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio.

    3.     Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente?

    Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc.

    4.     È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali?

    Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno.

    5.     Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius?

    Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica.

    6.     Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”?Copertina CdA II web.jpg

    Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze.

    7.     Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr?

    Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie.

    8.     Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna?

    Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!!

    Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi!Tolasia 300dpi.jpg

    Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori!

    Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  11. Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli.

    Pathfinder

    WORK IN PROGRESS
    - Allied spellcaster
    - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati

    3 attacchi completi in un round
    Classe: Magus
    L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere:
    - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata
    - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico
    - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico
    Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni)

    Di nuovo Blast, senza un vero TS
    Samsaran Wizard 20
    Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello
    Tratto Magical lineage(Cosmic Ray)
    Verga della Metamagia Massimizzati
    Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati
    Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello
    Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff

    Guerriero Jack of all Trades
    Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello
    Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello
    Umano: +1 PA a livello
    FCB: +1 PA a livello
    Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello
    Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente
    Totale provvisorio: 8+int PA a livello
    Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità

    CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5)
    Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary.
    Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno.
    Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore.
    Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting.
    Alcune soluzioni:
    - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici.
    Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso.
    Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto.
    Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta.
    Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi.
    DA PERFEZIONARE

    Utilizzi di Scar Hex
    Mailman Witch
    Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio.
    Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta)
    Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica.
    Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a:
    10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità

    Exploiter Wizard
    Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello.

    Cecchinaggio
    (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault
    Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco.

    Fighter Training
    Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training.
    Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd.
    Talento consigliato: Dedicated Adversary

    Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power
    - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus
    - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus
    - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia]
    - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike  = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus
    [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio]
    Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb.

    Massimizzare Carisma
    Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5
    Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe
    Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 
    18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25]
    Si può fare di meglio.

    Arcieri pazzi
    Sohei 10/Evangelist 10
    Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10
    Statistiche (PB 20 umano +2 sag)
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
    Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist)
    Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot
    Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose)
    Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali)
    Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap)
    Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni
    Esempio di Build al 14° livello

    Spoiler

    Il livello in cui c'è il boost principale è il 14°, ovvero quando si ottiene il terzo boon relativo a Erastil grazie all'evangelist.

    In pratica tutta la build si basa sul poter aggiungere la saggezza a colpire e danni in aggiunta ai modificatori usuali, rendendola particolarmente sinergica col monaco. L'aggiunta dell'archetipo Quinggong è non necessaria ma aggiunge possibilità. I livelli da evangelist contano come livelli da monaco-1 per determinare i privilegi a cui ha accesso il personaggio.

    Monk Sohei Quinggong 5/Evangelist 9
    Point Buy come nel blog, quindi di base
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8
    Aumentando la saggezza diventa
    For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 21 Car 8
    Con un minimo di equipaggiamento
    For 16 Des 22 Cos 12 Int 8 Sag 27 Car 8
    Talenti:
    1) Tiro Ravvicinato
    1 umano) Tiro preciso
    3) Arma focalizzata (arco lungo)
    5) Deific Obedience (Erastil)
    7) Deadly Aim
    9) Rapid Shot
    11) Manyshot
    13) Clustered Shot
    Come piccolo bonus, Deific Obedience ti dà Evoca Alleato Naturale 5 una volta al giorno.
    A cui si aggiungono ai livelli 1, 2, 7, 11 i talenti bonus del monaco.
    A questi si aggiungono a livelli 13 e 19 gli Advanced Weapon Training a cui ha accesso il Sohei, consiglio in particolare Warrior's Spirit, Item mastery e Focused Weapon. L'ultimo aumenta il danno dell'arco lungo a 1d10 e successivamente a 2d6 (i tuo livello-1 conta come se fossi un warpriest per determinare i danni dell'arma). Warrior's Spirit aumenta il bonus di potenziamento dell'arma, Item mastery permette di ottenere capacità magiche carine (Volare o Teletrasportarsi, tra le altre).
    Sempre nel blog trovi una nota su come sfruttare per bene queste capacità col talento Baroom Brawler.
    Talento interessante, ma discutibile, è Hammer the gap. Da prendere in ogni caso dal 15° in su.

    Come equipaggiamento direi Stivali della Velocità, Gloves of Dueling e un arco lungo con un bonus complessivo di almeno +3 (aumentabile da Warrior's spirit e dal Ki weapon del Sohei). Se si riesce, anche dei Bracers of Archery Greater. Questo oltre a un paio di guanti+6 Des, una fascia +6 Sag e una cintura +4 a For.

    Per ovviare al problema del consumo intensivo di Ki si può utilizzare la capacità Ki Leech guadagnata tramite il Quinggong al livello 11.

    A questo punto diamo un'occhiata alla routine di attacco completo. Ipotiziamo di aver preso Warrior's spirit e che il round di sorpresa (il Sohei agisce anche se colto alla sprovvista) sia stato usato per il buff, quindi con Warrior's Spirit (azione standard) e Ki weapon (azione veloce) l'arma guadagna un +3 di potenziamento e una capacità fino a +4 (tanto per, Brilliant Energy, ma anche Bane(il nemico che hai di fronte) sono buone scelte).
    Sono disponibili 5 attacchi per la raffica del monaco, 1 per velocità, 1 per rapid shot, 1 per ki strike. Inoltre un attacco (in genere il primo) infligge danni x2 (manyshot). Totale 8, effettivo 9.
    Tiro per colpire (entro 9 metri) +11 (BAB) +1(arm foc) +1(tiro ravv) +6 (Des) +5 (potenziamento arco) +2(Bane) +4 (Weapon Training) +1 (velocità) +2(Bracers) +8 (Sag) -3 (Deadly Aim) -2 (Rapid Shot) = +36
    Danni 1d8 +1(tiro ravv) +3(For) +8(Sag) +5(pot) +2d6+2(bane) +6(Deadly Aim) +1(Bracers) +4(Weapon Training) = (in media) 41 danni
    Al 15° l'evangelist aggiunge un +4 senza tipo alla statistica che più ti garba, puoi potenziare Destrezza e Saggezza con i tomi e così via.

    Stregone Blaster
    Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati.
    In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21].
    Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni)
    Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast]
    Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone.
    L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione.
    In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25].
    Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni)
    Con incantesimi Massimizzati e Potenziati:  7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni)

    Massimizzare forza
    Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange
    Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62
    [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani]

    L'affabulatore
    Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja.

    Mangiamagie
    Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition.
    [Trovare modo per fallire il primo TS]

    Intimidire chiunque
    Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze.

    Shocking Surpise
    Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer:
    - Spell Combat + Spellstrike
    - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata)
    - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike)
    - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp)
    Totale 40d6 + attacco completo.
    Si può aumentare con empower spell. 
    Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più.

    Guerriero item mastery
    Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida.
    Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training.
    Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti.

    Magus dell'oscurità
    Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi.
    - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario.
    - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario.

    Metamagic reducer
    Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo.
    Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi.
    Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio.

    Arma incantata
    Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2.
    Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25
    Peccato che il massimo sia comunque +10.

    La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!

     

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  12. 150px-Golgari_Logo.png?version=ad15ba00b
     
    Ciao a tutti! Bentornati alla rubrica dedicata alle Gilde dell'ambientazione Magic di Ravnica, cercando di trasporle nella 5a edizione di D&D usando come base le Organizzazioni dell'edizione 3.5 e le Fazioni dell'Adventurers' League. Le regole opzionali per le razze, l'affinità ad un colore e l'Influenza sulla Gilda sono esposte nel primo post, dedicato al Conclave di Selesnya. 
     
    Dall'ultimo post è stata pubblicata la Guida di Volo ai Mostri, il nuovo manuale in cui sono presentate molte nuove opzioni razziali per i personaggi, e alcune di queste hanno un'ottima affinità con la nostra ambientazione, perciò è bene spendere due parole su questo argomento. Tritoni, Orchi e Goblin sono ampiamente rappresentati nella metropoli e i Lucertoloidi sono già pronti per essere usati come personaggi Viashino; altre razze, anche se non vengono direttamente nominate, sono tematicamente coerenti: dei sicari Kenku sarebbero perfetti in Gilde come Orzhov e Dimir, i Firbolg potrebbero essere ben accetti sia tra i Selesnya che tra le tribù meno bellicose dei Gruul, mentre i felinidi di molti piani di Magic potrebbero essere modellati come Tabaxi (anche se a Ravnica non sembrano essere presenti).
     
    Questo post è invece dedicato allo Sciame Golgari, la Gilda rappresentante dei colori di mana Nero e Verde. I Golgari abitano il sottosuolo di Ravnica e le rovine delle strutture urbane delle epoche passate, la cosiddetta Città Sepolta; la composizione razziale è molto variegata, in quanto circa metà della popolazione dello Sciame è composta da Elfi Devkarin, mentre il rimanente è un'accozzaglia di mostruosità e aberrazioni di tutti i tipi, detti Teratogeni. Le tensioni tra i due gruppi per il controllo della gilda sono alte, e il ruolo di Capogilda è passato dal lich Svoghtir a tre sorelle gorgoni, e poi al Devkarin Jarad, anch'egli poi asceso a lich.
     
     Il ruolo della Gilda nell'economia di Ravnica è duplice: da una parte forniscono la maggior parte dei prodotti alimentari della città, che crescono nel sottosuolo grazie alla seconda metà del loro ruolo, cioè lo smaltimento dei rifiuti prodotti dagli abitanti della superficie. La Gilda perciò rappresenta i due estremi del ciclo vitale, la nascita e la morte di tutto ciò che è organico, e ciò si riflette nelle due meccaniche di Magic ad essa associata: Dredge (Dragare, in italiano) e Scavenge (Mangiacarogne) sfruttano entrambe il cimitero per creare o potenziare creature in gioco. Vorremmo perciò che le abilità di D&D rispecchino queste due. almeno tematicamente. 
     
    Veniamo al riepilogo della Gilda:
    Cita

    Sciame Golgari

    Requisiti di Affiliazione: Affinità primaria al Nero o al Verde, essere nati nella Città Sepolta. Generalmente i Golgari sono diffidenti verso chi non appartiene allo Sciame e chi proviene dalla superficie.

    Classi preferite: Ranger, Druido (Circolo della Terra), Chierico (Dominio della Morte), Mago (Scuola di Necromanzia)

    Razze preferite:  Umano, Elfo Devkarin, Trogloditi, Mostruosità varie.

    sxmRc4K.jpg

     

    Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione:

    Cita

    Germinazione: Scegli una tra le seguenti abilità: Natura, Furtività, Sopravvivenza, Storia. Sei competente in quella abilità. Se lo sei già, raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di tale abilità.

    Natura e Sopravvivenza rispecchiano la familiarità dei Golgari con gli ambienti selvaggi che si celano sotto il suolo di Ravnica, mentre Furtività li aiuta a sopraviverci. Storia perché abitando tra le rovine della vecchia Ravi e avendo il vizio di non morire, i Golgari riescono sempre a racimolare qualche antico segreto.

    Cita

    Granata Golgari: Sei hai accesso a del materiale organico in putrefazione e ai vegetali del sottosuolo, puoi preparare delle sfere infuse di funghi saprofagi. Ciascuna richiede mezz'ora di preparazione (possono essere preparate durante un riposo breve) e perde il suo potere necrotico dopo 24 ore; possono essere lanciate come una fiasca di Acqua Santa (PHB pg. 151). All'impatto, una creatura vivente subisce 2d10 danni Necrotici e deve superare un TS sulla Costituzione* o ammalarsi di Micosi Necrotica. Il danno aumenta a 3d10 (al grado di Sciamano), 4d10 (Necroforo), 5d10 (Maestro del Ciclo).

    Micosi Necrotica: Malattia dovuta alle spore di un particolare fungo della Città Sepolta, che cresce sulla carne in disfacimento. I primi sintomi si manifestano dopo 1d4 ore dal contatto con le spore: il soggetto deve superare un TS sulla Costituzione (CD 14) o subire 2d8 danni Necrotici, e ripetere il tiro alla fine di ogni riposo lungo. Se il soggetto ha subito più di 20 danni Necrotici dall'ultimo tiro, ha svantaggio sul TS. Dopo tre TS riusciti la malattia viene debellata dall'organismo, ma se l'ospite muore mentre è infetto, il cadavere diventa un Fitozombie in 1d10+15 ore. Un affiliato Golgari è immune alla Micosi Necrotica.

    Fitozombie: Queste creature sono opera del processo con cui i Golgari ricavano forza lavoro, trasformando in zombie i cadaveri animati da simbionti di origine vegetale o fungina. Qualsiasi creatura vivente può diventare un Fitozombie:

    Caratteristiche mantenute: mantiene la sua taglia, Classe Armatura, punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione 

    Caratteristiche perse: perde tutti i suoi bonus ai tiri salvezza e abilità, e tutti i suoi tratti speciali di origine sovrannaturale. Perde qualsiasi Azione che non sia Multiattacco o un attacco in mischia e le sue Vulnerabilità, Resistenze e Immunità

    Tipo: Il tipo diventa Pianta e Nonmorto, e perde qualsiasi sottotipo.

    Allineamento: diventa neutrale 

    Velocità: tutte diminuite di 3m, con un minimo di 1.5m

    Caratteristiche: diventano INT 3 (-4), SAG 8 (-1) e CAR 5 (-3)

    Vulnerabilità, Resistenze, Immunità: ottiene Vulnerabilità al Fuoco, Resistenza ai danni Perforanti e Contundenti da armi non magiche, Immunità ai danni da Veleno e Necrotici

    Immunità alle Condizioni: diventa immune alle condizioni Ammaliato, Esausto, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato. La creatura non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare.

    Linguaggi: comprende quelli che conosceva in vita, ma non può parlare

    I Golgari hanno un limitato controllo su di loro: un affiliato alla Gilda, e solo un affiliato, può tentare di Affascinare un Fitozombie, superando una prova di Carisma con CD pari a 10 più il GS del Fitozombie (minimo 11). Nel caso riesca, il Fitozombie è sotto il controllo per un'ora o finché mantiene la concentrazione come per una magia, alla fine del quale il Golgari deve ripetere il tiro per mantenere il controllo; se fallisce, quella particolare creatura è immune allo charme di quel personaggio per 24 ore. Un Golgari può controllare contemporaneamente un numero di creature pari a metà del suo bonus di competenza (arrotondato per difetto).

    Un sacco di regole in questo caso, ma sono tutte collegate: la granata dà un po' di danni in più ai Golgari (scalano circa come Eldritch Blast, ma non sono a volontà), ma il vero obiettivo è infettare il bersaglio e possibilmente ucciderlo in fretta per ottenere dei servitori temporanei, che possono essere anche molto, molto grossi (e più difficili da controllare!). La Classe Difficoltà del TS contro il contagio è quella dei TS contro le magie del personaggio, altrimenti è basata sulla Saggezza. Il template per i Fitozombie è ispirato a quello dei servitori miconidi del Manuale dei Mostri; probabilmente ha bisogno di qualche aggiustatina per casi particolari a cui non ho pensato. Invito i DM a valutare caso per caso quali abilità mantenere della creatura originale, ad esempio attacchi a distanza o proprietà tipo Siege Monster, che plausibilmente rimangono nella traformazione.

    Cita

    Necrosintesi: Usando materiali organici in disfacimento e particolari piante, puoi guarire le tue ferite: se hai a disposizione le materie prime, puoi spendere 10 minuti e recuperare 1d6 punti ferita ogni due livelli. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo breve o lungo.

    Un po' di sopravvivenza in più per i Golgari, che possono sfruttare adeguatamente le risorse che il sottosuolo di Ravnica mette a disposizione. 

    Cita

    Vigor Mortis: Spendendo 10 minuti, puoi officiare un Rituale per renderti più impervio ai pericoli assumendo alcune caratteristiche dei Fitozombie Golgari: La pelle si fa più verdastra e dall'aspetto putrescente, il metabolismo cambia e diviene più lento ma più resistente. Per 3 ore dopo aver officiato il Rituale, non hai bisogno di mangiare, bere, dormire o respirare, la tua Classe Armatura non può essere minore di 16 a prescindere da quale tipo di armatura indossi, sei immune ai danni da Veleno e Necrotici e alle condizioni Esausto, Paralizzato o Avvelenato. Inoltre puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla prova di Carisma per controllare i Fitozombie. Puoi usare nuovamente questa abilità dopo un riposo lungo.

    Se offici questo Rituale ogni giorno per un anno, il cambiamento diventa permanente. In aggiunta agli effetti sopraelencati, non puoi morire di vecchiaia (ma non smetti di invecchiare). 

    Veniamo al segreto della longevità dei capoclan Golgari, ovvero una sorta di lich vegetale. Meccanicamente, è Barkskin con doverse di immunità, oltre al fatto che conferisce un bel po' di autorità nei confronti degli amici diversamente vivi. Il rituale ha un tempo di lancio di 10 minuti, componenti verbali, somatiche e materiali (un fungo piatto della vecchia Ravi e un dito mummificato) e conta come magia di origine divina.

    Cita

    Circolo di Morte e Rinascita: Con un’azione, puoi circondarti da un’aura di putrefazione con un raggio di 15 metri. Ogni creatura nell’area deve superare un TS sulla Costituzione* o subire, all’inizio del proprio turno, 4d10 danni Necrotici per la durata dell’effetto o finché non escono dall’area. Ogni creatura organica che vi muore all’interno va in putrefazione immediatamente. L’effetto necrotico, che richiede concentrazione, dura un minuto o finché non lo interrompi con un’azione bonus. In quel turno, o nel minuto successivo, puoi usare un'azione per plasmare la materia organica in una nuova forma: puoi creare entro l’area un qualsiasi numero di Animali e/o Mostruosità il cui GS totale sia minore o uguale alla somma dei GS delle creature morte durante l'effetto necrotico nella tua aura. Queste creature sono Fitozombie, non hanno volontà propria e sono sotto il tuo controllo come per l’incantesimo Evoca Animali (compresa concentrazione e durata, alla fine della quale si disfano). Puoi usare questa abilità di nuovo dopo un riposo lungo.

    E finiamo col piatto forte: chi non vorrebbe entrare nel quartier generale del nemico e uscirsene sfondando un muro, a cavallo di un verme purpureo zombie vegetale, dopo aver fatto una strage e pronto a seminare distruzione in città? Ok, non lasciamoci trasportare. Il TS è lo stesso del contagio della granata micotica, il danno è modellato sulla capstone del paladino Oathbreaker, mentre la seconda parte è prettamente Golgari: riutilizziamo ciò che abbiamo appena ucciso, non si butta via nulla! 

     

     

    In conclusione, spero che abbiate trovato utili e interessanti le meccaniche qui proposte! Ricordatevi che potete modificare e aggiuntare a vostro piacimento, e le critiche sono molto ben accette! Voglio anche scusarmi per il ritardo rispetto al previsto, dovuto ad una combinazione di fattori personali e difficoltà tecniche. Al prossimo post! :)