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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali.
Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme!
Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast!
Sondaggio di D&D Settembre 2018
Link articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
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Blog

Inserzioni in primo piano

  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
    • 11 commenti
    • 1.294 visualizzazioni
  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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Il Licantropo - Prima Parte

Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie.
Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati.
Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia.
La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi.
D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti e la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia.
Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto…  Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico.
Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata.
Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue.
Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove!
Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze'  Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare.
Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!

Brillacciaio

Brillacciaio

UNA MATRICE MORALE ISPIRATA A IDEE ECONOMICHE

(Dal dipartimento di Laboratorio di morali, e dato che non mi chiamo Micheal Moorcock e quindi non cerco fonti ovvie)   1° Asse: CORTOTERMISMO (Aggressività, Edonismo, Droga, Cambiamento) vs. LUNGOTERMISMO (Strategia, Pazienza, Abitudine, Ritmo, Sostenibilità Il primo asse è ispirato ad alcuni concetti macroeconomici base, poi rinforzati dalle strategie di Magic (Aggro contro Ramp, Control e in un certo senso Tempo). Sostanzialmente il cortotermismo include tutti quei comportamenti incentrati ad avere un effetto massimo in periodi brevi di tempo, chiaramente a dare un peso maggiore a quelli più ravvicinati, e quindi, finanziariamente, ad attribuire un grande valore al tempo: induttivamente, questo significa avere prospettive o molto rosee o molto grige sulla realtà: se attribuisco grande valore al tempo, può essere che pensi che ciò che spendo investendo oggi può essere reinvestito ad un tasso molto elevato, ossia che le risorse che spendo oggi saranno molto produttive per il futuro, perché questo sarà espansivo (molto rosee); d'altra parte, in caso di spesa e non investimento, il concetto si inverte: meglio spendere oggi perché nel futuro non so quando quelle risorse saranno erose dal tempo in quanto il futuro sarà depresso (molto grige). Il cortotermismo implica anche numero, perché aritmeticamente le decisioni da compiere sono di più, implica anche instabilità e rischio, perché più decisioni possono portare a risultati molto diversi in uno stesso periodo di tempo, implica i risultati maggiori con un rischio maggiore (per semplici effetti esponenziali di concentrazione delle risorse), ma anche inevitabile decadenza ed eventualmente morte. Rappresenta anche brevi periodi molto intensi. Il lungotermismo è l'opposto, e rappresenta anche il progresso, una certa aspettativa "neutra" sulla realtà, ma anche una sorta di speranza nell'emergenza del "vero" valore delle cose nel lungo periodo (Warren Buffet), quindi anche tutta la letteratura del "riscatto" o del karma.  https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_economics http://lexicon.ft.com/Term?term=short_termism https://www.investopedia.com/terms/v/valueinvesting.asp 2° Asse: INDEBITAMENTO (Scarsità, Ricattabilità, Spreco) vs CREDITO (Sovrabbondanza, Accumulo, Potere) Il secondo asse è simile a quello cristiano, tanto è vero che è stato ispirato dal libro "Debit" di David Graeber, antropologo di Yale (e fondatore del movimento Occupy Wall Street), che non ha fatto assolutamente nient'altro che trasferire l'inossidabile moralità dualistica bene male (cristiana, marxista, etc. .), nell'epoca odierna, quando per un motivo o per un altro i giochi Kaynesiani (che iniziarono più o meno negli anni '60) hanno incominciato a far parte dell'opinione pubblica (spread etc.). Il libro è sia ovvio che banale: ovvio perché se non l'avesse scritto lui l'avrebbe scritto l'intellettuale n°347803 e banale perché le frasi, nonostante siano contestualizzate nel moderno mondo della finanza internazionale, sono praticamente le stesse di un moralista qualunque. Ad ogni modo l'Indebitamento (povertà, schiavitù, etc) è interessante secondo me come principio morale perché, oltre ad essere praticamente equivalente agli "ultimi" cristiani (forza militare ed economica penso che siano le due forze che al 99% definiscono un "ultimo", e con indebitamento già includi il 50% degli "ultimi"... nelle società moderne occidentali praticamente il 100% degli ultimi sono proprio i poveri...) soprattutto dicevo può attecchire anche come principio generale: scarsità e abbondanza sono due filtri cognitivi molto generali. L'indebitamento presuppone dei concetti molto generali quali l'investimento, il pagamento di interessi in maniera costante, (cioè dei flussi di risorse (psicologiche, umane, materiali, "karmiche", etc.) in uscita), stress, rischio, spreco di risorse, ma anche propositività, progressismo (per ancorarci al discorso di prima), creatività, progettualità, etc.  https://www.youtube.com/watch?v=gsdxQiom0Zo   Ho inoltre una idea chiarissima di cosa significhi combinare Indebitamento e Cortotermismo, ossia DROGA: e non solo in senso psicologico. Pensiamo ad esempio al fenomeno degli interessi passivi composti che "esplodono". Vorrei capire però cosa significano le altre tre combinazioni.   

Lord Karsus

Lord Karsus

 

Materiale per Giants Playtesting

Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto di un normale umano, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte: Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP] Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP] Inoltre sono presenti i seguenti archetipi: Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui] Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui] Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui] Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui] Guerriero di Albatonante (Ranger, controllore della natura e delle piante) [Qui] Chierico con qualche abilità da inventore [WIP] Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP]  Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP] Ladro "guastatore" [WIP] Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP] Talenti: Qui trovate le nuove opzioni Equipaggiamento: Nuovi Oggetti Magici e Oggetti Tecnologici [WIP] Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Nuove regole: la Tecnologia Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea. Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni. I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte. I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello, non sarà materiale di questo playtest). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia. I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione. Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato da impugnarlo, il congegno non può essere usato. Progetti: Quirk [Qui] Alteratori Percettivi [Qui] Barriere [WIP] Droidi [WIP] Esplosivi [WIP] Potenziamenti [Qui] Ambientazione Divinità e religione Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.
 

Manuale dell'Inventore

Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore 12 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare una raffica di colpi dando fondo al caricatore. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione.
Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo           Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo           Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo           Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco.
Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. 
Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico.
Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. 
Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta.
La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio   Prezzo: 5500 mo   Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… 
Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe   Prezzo: 4000 mo   Attivazione: CD 15 (Azione di movimento)
Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula.
Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco.  Sistema cognitivo Slot: Testa   Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore)   Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina.
I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità.
Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore.  Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi   Prezzo: 7000 mo  Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate.  Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma.  Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco   Costo modifica: 1   Prezzo: 2500 mo   Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettendo delle peculiari frequenze luminose).
Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia   Costo modifica: 3   Prezzo: 4000 mo   Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando l’accelerazione con qualche mezzo la massa mentre si sferra il colpo si può infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e delle possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica.
Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottiene i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se si impugna già un’arma in due mani si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza.
Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch’essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti.  Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore)   Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. 
Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO
Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature  Costo modifica: 3  Prezzo: 4500 mo  Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi di zaini di cuoio termoresistente viene saldato al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 carica, ogni contenitore di liquido costa 100 mo.
Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche.
 

Gran Compendio delle Meraviglie

In quello che vuole essere il mio ultimo regalo al mondo, mi accingo a catalogare, descrivere e raccogliere il funzionamento di tutte le meraviglie che ho potuto osservare nei miei lunghi viaggi. Questo libro avrà probabilmente successo, anche se giungerà quando io non potrò più goderne. Da un certo punto di vista, mi sento insultato dal fatto che le mie ricerche vengano dimenticate in favore di questo ultimo almanacco, ma il mio dovere da accademico mi impedisce di agire diversamente. Spero che questo volume sia da spunto alle nuove generazioni e che le contagi con la mia curiosità per l'ignoto e dalla mia voglia di infrangere quelli che sembravano confini invalicabili al solo scopo di svelare i misteri di questo fantastico mondo. Introduzione al Gran Compendio delle Meraviglie, la più completa raccolta di oggetti magici. Scritto e pubblicato da Arthur Comney, ambasciatore della Città del Patto. Oggetti magici di Biotis Amuleto della forza spirituale Aura: Trasmutazione leggera   Prezzo: 1000 mo (minore) 3000 mo (standard) 6000 mo (maggiore)   CL: 3   Peso: -   Slot: Collo Questo amuleto è molto diffuso tra i Guardiani di Albatonante. Complessivamente molto semplice, un semplice pezzo di legno modellato in modo da ricordare una goccia d'acqua, ogni Guardiano è solito decorare il proprio amuleto con pendenti o dettagli legati alla sua storia o trofei raccolti nelle proprie battaglie. L'amuleto permette al portatore di focalizzare la propria forza interiore in modo da aumentare la propria comunione con le forze della natura. Se si possiede Arma di Spine o un simile privilegio (Riserva Arcana, ad esempio), si aggiungono 2 punti al totale. La versione minore aggiunge un punto, mentre quella maggiore ne aggiunge 3. Armatura del guardiano ancestrale Aura: Invocazione leggera e Abiurazione leggera   Prezzo: 8000 mo   CL: 3 Questa Corazza di piastre Flessibile +2 è attraversata da linee pulsanti di linfa, che trasmettono un senso di vigore e sicurezza. Infusa della benedizione dei Druidi di Biotis, quest'armatura rende il suo possessore più resistente di fronte ai pericoli, soprattutto se si tratta delle influenze corrotte dei Figli della Foresta. Il possessore ottiene un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, che viene raddoppiato quando l'effetto viene causato da un Figlio della Foresta. Inoltre, il possessore può richiamare il potere degli spiriti guardiani del suo clan, permettendogli di manifestare le loro armi per aiutarlo a sconfiggere i suoi nemici. Come azione standard, può convocare entro 9 m una lama traslucida che permane per 1 minuto. Questa lama usa il modificatore di Saggezza del possessore dell'armatura per attaccare e infligge 1d8+1 danni da forza, con un moltiplicatore di critico 18-20/x2. Il possessore può far attaccare la lama come azione minore.
Tranne per quanto specificato, la lama segue le regole di Arma Spirituale. Mantello delle tempeste Aura: Trasmutazione leggera   Prezzo: 10'000 mo   CL: 5   Peso: 1 lb   Slot: Spalle Questo mantello è una creazione delle tribù profondamente legate alle montagne di Biotis, spesso imperversate da gelide tempeste di pioggia e fulmini. Incanalando la furia degli elementi nel proprio corpo, si riescono a compiere gesta che ogni altro uomo potrebbe solo immaginare. Si ottiene Ferocia, come se si fosse un orco. Se si possiede già la capacità, si può canalizzare il potere della tempesta nel proprio corpo per 7 round al giorno, che posso essere spesi a piacimento (minimo un round). Come azione veloce, si ottiene +2 ai tiri per colpire e +2 danni da fulmine, oltre ad un bonus morale di +2 alla volontà e di +3 m alla velocità. Si può inoltre spendere tutti i round quando viene attivata Ferocia, usando la forza del fulmine e della pioggia torrenziale per poter continuare a combattere. Dopo aver concluso l'azione standard concessa dal privilegio, si viene curati di 3d8+5 danni. Bracciali dell'acqua torrenziale Aura: Invocazione moderata    Prezzo: 5000 mo   CL: 7   Peso: 1 lb   Slot: Polsi Questa coppia di bracciali di legno viene decorata con iscrizioni gemelle in Gotico, che indicano spesso parole come "torrente", "cascata" o "sorgente". Solitamente create dai Guerrieri di Albatonante, questi bracciali si illuminano di potere quando usano la capacità che imparano dopo anni di sacrifici: replicare l'effetto delle Lacrime del Gigante. I bracciali sfruttano la forza delle Lacrime per liberare getti d'acqua che il Guerriero impugna quasi siano fruste. Quando si attiva Prigione di Lacrime, si può decidere di ignorare il normale effetto per creare due linee d'acqua di 6 metri. Ogni creatura all'interno di una linea subisce 3d6+modificatore di Saggezza danni contundenti e viene buttata a terra prona. Oggetti magici di Ositis Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero   Prezzo: 6000 mo   LI: 7   Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 3000 mo   LI: 3   Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera   Prezzo: 2000 mo   LI: 5   Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata.
Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata   Prezzo: 10'000 mo   LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana
+3 metri alla velocità
+1,5 metri di portata
Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri   Prezzo: 4800 mo   LI: 3   Slot: Corpo Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera   Prezzo: 4500 mo   LI: 5   Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti.
Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 6000 mo   LI: 5   Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. 
Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 5000 mo  LI: 3   Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione.
Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera    Prezzo: 2800 mo   LI: 3   Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura.
 

DnD Gestire facilmente le battaglie campali

...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della  Guida a come Risikare su D&D  (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo).  Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta.  Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti  Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri  Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle.  L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta.   Conclusione:  Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino

Bellerofonte

Bellerofonte

 

Star Wanderers (6 - Tecnologia, materiali, e varie)

Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.   MATERIALI   ENERGIA   TECNOLOGIA   VEICOLI   ARMI   COSE CHE NON DEVONO ESSERCI   Altre idee?

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Star Wanderers (5 - razze e civiltà)

E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene!
Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza.
D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png: Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande). Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare). Robot (nel senso di "interamente robotiche"). Con una mente alveare e/o poteri mentali. Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m). Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png. Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg. Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg.   In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi: Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 1 miliardo di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 100 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro. Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera). A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png.   Lo schema della descrizione delle razze è il seguente: Uso gli spoiler perchè altrimenti occupano troppo spazio.
Ecco un paio di esempi:   Umani   Daedriani   Kelixriani   Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Jolly Tuttofare (Archetipo del Bardo)

ATTENZIONE: IL SEGUENTE ARCHETIPO DEVE ESSERE ANCORA PLAYTESTATO. SIETE LIBERI DI USARLO E DARE UN FEEDBACK PER EVENTUALI CORREZIONI Immagine non mia, la fonte originale la trovate qui: http://characterportraits.tumblr.com/post/174397707312 Talvolta esistono dei Bardi che riescono a vedere oltre la musica per poterne scoprire i segreti e beneficiarne   Competenze nelle Armi e nelle Armature Oltre alle normali competenze, un Jolly Tuttofare è competente in un’arma da guerra a sua scelta. Privilegio di classe alterato: Competenze nelle Armi e nelle Armature   Magia Versatile (Mag) Al 4° livello, un Jolly Tuttofare è entrato in armonia col mondo delle arti. Esse gli sussurrano i segreti che si celano dietro l’universo. Adesso è in grado di lanciare alcuni incantesimi, provenienti da qualsiasi lista di classe senza conoscerli, come Capacità Magica (dove il LI è pari al proprio livello da Bardo e non ai propri Dadi Vita) nei seguenti livelli: Livello 4: incantesimi di 1° Livello 7: incantesimi di 2° Livello 10: incantesimi di 3° Livello 14: incantesimi di 4° Per utilizzare questa capacità, bisogna spendere un numero di round di Esibizione Bardica pari al livello dell’Incantesimo. A differenza di una normale Capacità Magica, bisogna comunque rispettare le componenti somatiche, componenti verbali e componenti materiali con un costo. Usando magia versatile si possono lanciare ogni giorno un numero di incantesimi pari a metà del proprio livello da bardo. Raggiunto il limite non si potranno più lanciare incantesimi usando questa capacità di classe. Se si possiedono livelli in altre classi che concedono incantesimi quest’ultimi non sono influenzati da questo limite. Un Jolly Tuttofare non ottiene alcun Incantesimo o capacità di lanciare incantesimi se non come Capacità Magica grazie a “Magia Versatile”, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo. Privilegio di classe sostituito: Incantesimi e Trucchetti   Talento Innato Ai livelli 4, 8, 13 e 16, un Jolly Tuttofare può acquisire una capacità di classe di un’altra classe. Il privilegio di classe deve essere ottenibile dalla classe scelta ad un livello pari o inferiore al proprio livello di bardo -3. (Esempio, un Jolly Tuttofare di livello 8 può solo scegliere privilegi di classe ottenibili ai seguenti livelli: 1, 2, 3, 4, 5. Mentre non può ottenere privilegi di classe di livello 6 o superiore.) Per la capacità di classe scelta si consideri il proprio livello da bardo come livello della classe (Ad esempio punire il male del paladino farà danno pari al proprio livello da bardo e potrà essere utilizzato più volte al giorno in base al proprio livello da bardo). Per capacità come “Attacco Furtivo”, “Compagno Animale” da Druido, “Domini” (massimo 2 Domini posseduti e non si ricevono gli incantesimi di dominio), “Eidolon” e “Forma Selvatica” si consideri il proprio livello da bardo -3 come livello della classe. Per quei privilegi di classe che si ottengono a X livello e ogni X livelli o a livelli determinati come le Fatture, Trucchi da Ladro/Ninja, i Poteri d'Ira, i talenti del guerriero, i talenti da magus ecc… non se ne ottengono ulteriori con nuovi livelli. Tuttavia possono essere riselezionati come Talenti Innati. Per capacità come Addestramento nelle Armature/Armi bisognerà selezionarli nuovamente come Talenti Innati di un futuro livello se si vuole che progrediscano. Se una capacità utilizza un modificatore di Caratteristica mentale (come ad esempio Intelligenza, Saggezza o Carisma), si utilizzi il proprio modificatore di Carisma al posto dell’originale richiesto. Non è possibile riaddestrare questa capacità e le seguenti capacità di classe sono vietate:   Competenze nelle Armi e nelle Armature Capacità di lanciare incantesimi di qualsiasi classe. Alchimista: non è possibile prendere “Ricordo Perfetto” dell’archetipo “Mentechemista”. Non è possibile creare estratti e bisogna scegliere scoperte che non interagiscano con essi. Antipaladino/Paladino: è possibile prendere solo Punire il Bene o Punire il Male. Se si è scelto Punire il Bene, non è possibile prendere Punire il Male e viceversa. Attaccabrighe: non è possibile prendere “Flessibilità Marziale”. Cavaliere: non è possibile scegliere la Capacità dell’Ordine “Vocazione” dell’Ordine della Stella. Convocatore: non è possibile prendere “Evoca Mostri”. Intrepido: non è possibile prendere “Eleganza” e “Gesta”. Mago: non è possibile prendere alcuna capacità del Mago. Ninja: non è possibile prendere il trucco ninja “Trucco Dimenticato”. Oracolo: selezionando un “Mistero” si ottiene anche una “Maledizione dell’Oracolo”. La maledizione utilizza la metà del proprio livello da bardo come livello da oracolo ai fini della sua progressione (ed essa non progredisce con un multiclasse qualsiasi). Non è possibile scegliere "Rivelazione" finché non si ottiene un Mistero. Pistolero: non è possibile selezionare “Gesta” e “Grinta”. Alcuni privilegi di classe sono limitati, questi privilegi non garantiscono capacità aggiuntive dopo il 1° livello (come se il proprio livello da Cavaliere o Stregone o altro sia sempre 1), ma i poteri già ottenuti scalano con il proprio livello da Bardo.   I privilegi limitati sono i seguenti: Ordine del cavaliere: se si vorrà ottenere capacità aggiuntive bisognerà selezionare "Capacità dell’Ordine" come Talento Innato di un futuro livello. Stirpe dello Stregone: se si vorranno ottenere poteri di stirpe superiori a quelli del primo livello bisognerà selezionare "Potere di Stirpe" come Talento Innato di un futuro livello.   Bisogna sempre rispettare i prerequisiti per il privilegio scelto (quindi un livello di bardo superiore di almeno 3 rispetto al livello quando la classe originale otterrebbe quella capacità o potere non può essere preso/a) e si ottiene sempre un solo privilegio, per altri privilegi successivi bisognerà sceglierli nuovamente con una Talento Innato futuro (ad esempio al 4 sarà possibile prendere una stirpe da stregone, all’8 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 3 e al 13 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 9.) In questi casi è possibile evitare di prendere un potere per prendere quello successivo, ma non sarà possibile selezionare poteri che hanno come prerequisiti altri poteri. (Ad esempio è possibile scegliere una stirpe al livello 4 e poi al livello 13 scegliere il potere di stirpe di livello 9 invece di quello di livello 3). Il Tuttofare non si qualifica per quei talenti che rendono possibile la scelta di altre opzioni nei privilegi di classe che guadagna grazie a Talento Innato come ad esempio “Dote da Ladro Extra”, “Rivelazione Extra” o “Scoperta Extra”. Se un archetipo di una determinata classe concede capacità identiche o simili a quelle vietate, a discrezione del GM possono essere vietate.   Imitazione Ritmica Al 20° livello, la musica è diventata tutt’uno con il Jolly Tuttofare. Grazie ad essa, è in grado di percepire il ritmo di ogni essere vivente che popola il pianeta. Una volta al giorno, è possibile usufruire di qualunque capacità di classe disponibile sino al 19° livello per un minuto. Le restrizioni sul livello effettivo date da Talento Innato non sono applicate e non bisogna rispettare nemmeno il prerequisito (è possibile ad esempio scegliere un “Potere di Stirpe” dello stregone senza avere “Stirpe”). Utilizzare questa capacità richiede un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità oltre alla normale azione richiesta per utilizzare la nuova capacità di classe. Privilegio di Classe Sostituito: Musica Mortale

Laurence

Laurence

 

Divinità

La religione e le divinità Al contrario di quanto sostengono i chierici e i fedeli più fanatici, questo mondo non è stato creato dagli dei. Gli dei hanno iniziato a manifestare il loro potere solo qualche secolo dopo che i Giganti stringessero il Patto, quando i figli dei Giganti camminavano già sulla terra. Per questo, gli uomini capaci invocano l'energia divina sono poco diffusi in questo mondo: la popolazione non ha mai sentito una forte necessità di comunicare con questi esseri lontani dalla terra su cui camminavano, un'entità che percepivano molto più viva e "reale". 
Questo però non vuol dire che nei tre Giganti non ci sia nessun seguace delle potenze sovrannaturali: la storia ha visto la fondazione di vari culti e chiese, strutture organizzate per fare nuovi proseliti e aiutare i fedeli già esistenti. Molti di questi culti si sono distinti per il proprio valore in battaglia, per il proprio intervento cruciale nelle situazioni più critiche, come guerre o pestilenze, e per la giustizia che hanno contribuito a portare nel mondo. Ma nessuno di loro può essere definito puro: il messaggio degli emissari divini è sempre stato criptico e, nonostante ci siano interpretazioni più seguite, nessuno di questi esseri ha fatto qualcosa per fermare i culti più estremi, anche quelli che propugnavano le interpretazione più terrificanti delle loro parole. Uno degli esempi più famosi della storia è quello della Chiesa di Platino: seguaci del Signore Mercuriale, un essere imperscrutabile che incarna il concetto stesso di giustizia, che possedevano il ruolo di giudici e magistrati su Atlatis. Questi uomini, visti dalla popolazione come il baluardo che avrebbe fatto da garante per le leggi che gli proteggevano, interpretarono una passaggio dei dettami del loro signore come la giustificazione per compiere il genocidio dei Figli della Lava, i nemici secolari di ogni seguace degli dei. Il passaggio incriminato recitava "Diffida di coloro che custodiscono fuoco della terra: in loro non troverai giudizi imparziali": mentre alcuni sacerdoti lo avevano interpretato ad una esortazione a giudicare senza passionalità i criminali, molti avevano chiaro che le creature incriminate non fossero altro che quegli abomini nati da Atlatis. Fu necessario l'intervento delle Legioni imperiali per fermare la follia che si stava scatenando. Quel fatto, che aveva scosso anche la politica del gigante, venne visto dal popolo come la prova definitiva che i culti fossero dei potenziali pericoli: gli ideali che difendevano potevano facilmente renderli ciechi, senza che nessun patrono ultraterreno intervenisse per fermarli.  Nell'ambientazione del Patto dei Giganti, i chierici non hanno limitazioni di allineamento: non si rischia una punizione finché si ha una giustificazione plausibile del proprio comportamento nei termini dei dettami del proprio signore. Vicino ad ogni divinità verrà comunque segnato il suo allineamento: esso rappresenta l'interpretazione più seguita dei dettami, che spesso coincide con quella della chiesa ufficiale. Divinità La madre delle anime (LB): è la dea che protegge la vita, colei che benedice le nascite e i raccolti, colei che aiuta l'umanità a crescere e ad evitare lo sconforto. I suoi seguaci sono spesso dei sacerdoti che aiutano le persone nelle aree rurali, dove il culto è più diffuso, ma operano anche nelle città come ostetriche o creando dei ricoveri per le persone distrutte, sia mentalmente che fisicamente. Allo stesso tempo, alcune versioni più radicali del culto vedono come eretiche le copie che non hanno figli, per scelta o per natura, e cercano di far terminare queste unioni. 
Domini: Bene (Amicizia), Comunità (Famiglia), Legge, Piante (Crescita), Tempo Atmosferico (Stagioni)  Il Signore Mercuriale (LN): il giudice del creato, colui che ordina l'intero cosmo e ferma l'avanzata delle forze entropiche della distruzione. Nell'ordine del cosmo è compresa anche la morte: senza di essa l'umanità crescerebbe a dismisura e l'intero equilibrio collasserebbe, dichiarando la fine dell'intero creato. Questo è il motivo per cui il Signore Mercuriale viene descritto come l'Araldo dell'Inverno: questo è la stagione in cui il mondo si ferma, coperto dalla coltre perfetta del ghiaccio e della neve, in cui il ciclo finisce per poter poi ricominciare. I suoi seguaci collaborano spesso con le forze dell'ordine locali come cacciatori di taglie o come boia, anche se queste collaborazioni sono ridotte al minimo su Atlatis.
Domini: Acqua (Ghiaccio), Legge (Giudizio), Morte (Psicopompi), Rune (Legislazione) La Fiamma della Speranza (CB): essa è l'esatto opposto del Signore Mercuriale. Essa è la fiamma passionale che muove il cuore dell'artista e del rivoluzionario, la luce nel buio che mostra la via d'uscita dalla schiavitù e colei che muove l'umanità verso il futuro, distruggendo le radici che la bloccano. I suoi seguaci operano come spesso sotto copertura, aiutando coloro che vengono oppressi a liberarsi dalle proprie catene. Alcuni di loro decidono di incarnare pienamente l'arte protetta dalla propria signora, diventando vere e proprie fonte di ispirazioni vivente per gli artisti: si prestano come modelli per pittori o scultori o sussurrano dolci melodie nelle orecchie dei poeti, aiutandoli a creare le proprie opere. Vi sono però alcune celle del culto che abbracciano con cieca fedeltà il desiderio della fiamma di cambiare l'umanità: potrebbero voler distruggere ciò che rimane del passato, ad esempio, vedendolo come un inutile fardello per l'uomo, o decidere di portare un cambiamento senza guardare ciò che desiderino i diretti interessati, causando più dolore che felicità.
Domini: Bene (Azata), Caos (Rivolte), Inganno (Spionaggio), Libertà (Liberazione) Il Viandante Cieco (CN): egli è il più enigmatico degli dei. Allo stesso tempo, è anche colui che più interagisce con il mondo dei mortali (tanto che alcuni filosofi hanno iniziato a considerarlo un'entità in qualche modo legata ai Giganti): i suoi emissari vagano per il mondo sotto forma di uomini apparentemente folli, pronti a rivelare profezie di sventura o gloria su chiunque incontrino. I suo seguaci cercano di emulare questi emissari, avendo ben poche notizie del proprio signore: sanno solo che ogni viaggio verso l'ignoto viene considerato come un atto di fede degno della sua benedizione e che ascoltando quelli che appaiono come folli possono comprendere verità celate ai più.
Domini: Caos (Entropia), Follia, Fortuna (Fato), Viaggio (Esplorazione) Il Medico (N): si dice che l'arte della medicina sia stata insegnata agli uomini proprio da questa figura incappucciata, vestita con un saio di cuoio e con un caduceo impugnato in una mano. Il Medico non è una divinità della vita o della morte, perché il proprio insegnamento va ben oltre ad essa: egli è il signore del corpo, che i suoi seguaci devono saper conoscere e controllare. Proprio per questo, egli protegge sia la malattia che la medicina: sono entrambe facce di una stessa medaglia, ostacoli e prove a cui il corpo deve sottoporsi affinché l'uomo riesca a comprendere pienamente la propria dimensione terrena. I suoi seguaci agiscono infatti in altri campi oltre a quelli legati alla cura dei malati: essi vagano per le città colpite dalle pestilenze per salvare i sopravvissuti dalla follia causata dai malanni, aiutano gli studiosi a dissezionare i cadaveri delle creature appena scoperte e custodiscono le conoscenze anatomiche dell'umanità, affinché nulla venga perduto.
Domini: Animali, Forza (Auto realizzazione), Guarigione (Medicina), Morte (Pestilenza) Il Predatore delle Passioni (CM): le creature non sono esseri razionali. Ognuna di loro ha una parte istintiva e passionale, mossa non dal cervello ma da istinti ben più profondi, che ci ricollegano in qualche modo ai grossi animali predatori. Il Predatore delle Passioni non è solo il signore di tutte queste emozioni, ma richiede che i suoi discepoli le assaporino completamente, abbandonandosi a quei momenti estatici. I suoi emissari sono l'epigono di questo concetto: essi calcano la terra offrendo agli uomini queste esperienze uniche e irripetibili, cibandosi della stessa energia vitale degli uomini mentre sono intenti a lasciar liberi i propri istinti. I seguaci del culto più civili, i cosiddetti "Coltivatori di Passioni" son soliti aprire dei prestigiosi locali nelle città più importanti, offrendo ogni piacere ai propri clienti. In fondo, sarebbe inutile consumare completamente l'umanità in un vortice di desiderio: meglio renderla succube del proprio istinto, in modo che la parola del Predatore venga sparsa per tutta la terra.
Domini: Caos (Demoni), Charme (Lussuria), Distruzione (Ira), Male (Corruzione), Forza (Ferocia) Il Generale di Ferro (LM): il dio della battaglia e del comando, il Generale di Ferro non è solamente il protettore di tiranni sanguinari e soldati. Il suo messaggio è legato infatti ad ogni tipo di combattimento: egli è il protettore di chiunque stia lottando, di chiunque sappia che la tattica viene prima dei sentimenti e degli uomini pronti a sacrificare le proprie personalità per il bene dell'intero sistema. I suoi sacerdoti sono noti per i metodi brutali e crudeli, ma non per questo vengono definiti dei folli senza cervello: ogni uomo abbastanza ricco da potersi permettere il loro consiglio sa bene che la loro esperienza può aiutare a risollevarsi dalle situazione più spinose. 
Domini: Guerra (Tattiche), Gloria (Eroismo), Legge (Tirannia), Male (Diavoli)
 

Potenziamenti

Potenziamenti “Non vogliamo che i nostri figli si limitino a volere quello che i robot possono dare! Non vogliamo che si riducano a rinunciare a tutto ciò che i robot non possono, o non vogliono, dare! Vogliamo che siano uomini, e donne.”  Slogan di una cellula del Fronte degli Umili contraria alla creazione di innesti e potenziamenti tecnologici. (M. Leinster, Squadra di esplorazione) Durante gli anni della Grande Guerra si decise di investire su altre ricerche oltre a quelle nel campo degli esplosivi. Le armi da fuoco rimanevano comunque costose e risultavano spesso inaffidabili, portando a volte più danno che beneficio. Alcuni scienziati visionari decisero di progettare macchine capaci di rendere anche il più debole degli uomini una vera e propria arma letale: perché investire soldi in corpi specializzati di artiglieri quando si sarebbero potuti creare soldati inarrestabili molto più economici? Queste ricerche non portarono i risultati sperati, ma furono di ispirazione per gli inventori delle epoche successive, che impararono a modificare il proprio corpo mischiando le meraviglie della natura ai prodigi della tecnica. Nucleo centrale Il Nucleo centrale è la caratteristica unica dei Potenziamenti. Questi congegni sono infatti sempre collegati ad un nucleo di energia che gli inventori innestano nelle proprie armature o, in casi più estremi, direttamente nel proprio corpo. Anche quando vengono staccati dal Nucleo, dipendono sempre dall'energia che questo gli fornisce. Questo conferisce a questi congegni due proprietà: la prima è quella di poter spesso scegliere tra più effetti riproducibili, mentre la seconda è quella di poter immagazzinare parte dell'energia del Nucleo nel congegno, permettendo di sfruttarla più tardi a propria scelta. Certi congegni conferiscono alla loro attivazione un numero variabile di cariche, che possono essere usate per attivare vari effetti. Se vengono usati più congegni sullo stesso bersaglio, le cariche si sommano, permettendogli di attivare più effetti. L'esaurimento delle cariche non implica il termine della durata di un congegno. Sommario Fondamenti 1° livello Acceleratore ionico: Agendo sugli ioni che compongono il corpo dell’inventore, questa piastra di Oricalcum e ferro gli permette di raggiungere velocità inimmaginabili per un essere umano, come se una scarica elettrica attraversasse continuamente il corpo dell’inventore. Campo gravitazionale: Questo minuscolo congegno metallico attaccato alla cintura dell’inventore gli permette di alterare il campo gravitazionale attorno a sé, appesantendo le sue armi per renderle più letali per i nemici. (Funziona come Gravity Bow o Lead Blade, ma come azione standard si può cambiare effetto. Dura 10 minuti). Elsa di Oricalcum: Innestando un cristallo di Oricalcum nella base della sua arma (che sia l’elsa di una spada, il calcio di un fucile o l’asta di una lancia) e collegandolo al nucleo centrale, l’inventore riesce ad alterare gli atomi che compongono la sua arma, trasformando la lama di una sciabola in un getto di fuoco o una scossa di energia elettrica. Raggio alterante: Questa sorta di canna di fucile montata sopra l’avambraccio dell’inventore gli permette di lanciare raggi capaci di alterare la materia che compone una persona, rendendola estremamente alta e forte o bassa e sfuggente, prendendo energia dal nucleo centrale a cui l’inventore collega i suoi congegni. (Funziona come Ridurre o Ingrandire Persone, ma dura 1 minuto) 2° livello Guanti metallici: I guanti dell’inventore sembrano riflettere la luce, quasi fossero fatti d’acciaio. Queste coperture metalliche permettono infatti di colpire con maggiore precisione o addirittura di allungarsi per superare gli ostacoli grazie all’energia fornita dal nucleo centrale. Guida cognitiva: L’inventore ha installato sulla propria tempia piccolo cerchio metallico, che ha collegato ai suoi terminali nervosi. Grazie a della polvere di Oricalcum, l’inventore può muovere la sua arma come il migliore dei combattenti, riuscendo a trasformare dei colpi fallimentari in occasioni per raggiungere la vittoria. (Funziona come Umbral Weapon, ma i danni subiti in caso di fallimento sono dello stesso tipo dei danni inferti dall’arma) Sistema di sicurezza: Il nucleo centrale dell’inventore gli permette di rilasciare l’energia che solitamente viene usata per potenziare le sue facoltà fisiche o mentali in situazioni d’emergenza, curando parte delle sue ferite o ottenendo una carica di adrenalina. (Funziona come Visualization of the Mind o Visualization of the Body) Solenoide deflettente: L’inventore ha innestato nella sua armatura un solenoide, che gli permette di generare un campo magnetico attorno a sé quando viene attivato. In questo modo può modificare la traiettoria dei colpi suoi o nemici. (Funziona come Ricochet Shot o Twisted Space) Tecnomacchine 3° livello Ingranaggi versatili: L’inventore ha installato nelle sue vesti una serie di ingranaggi, attivabili premendo le leve adatte poste su un pannello del polso. L’inventore può creare delle ali vestigiali per volare nei cieli, potenziare le sue braccia per scalare con facilità o persino potenziare la propria vista, riuscendo a penetrare le ombre più buie. (Funziona come Monstrous Physique I) Lenti Potenziate: Queste lenti possono essere calate sugli occhi dell’inventore o di un suo alleato per potenziarne la visione e permettergli di percepire frequenze oltre le normali potenzialità umane, sfruttando generi differenti di onde. Spilla di Oricalcum: Questa piccola spilla può essere posta su una qualunque arma, in modo da potenziarla tramite l’energia posta dal nucleo centrale nell’Oricalcum. (Funziona come Heart of the Metal o Greater Magic Weapon, il bersaglio diventa il catalizzatore, ossia una qualunque arma. In caso l’inventore selezionasse Heart of the Metal deve aggiungere come catalizzatore il metallo corrispondente, come indicato dall’incanto) Turbine tempestose: Nei guanti dell’inventore son presenti due rotori in miniatura, che grazie all’energia del nucleo centrale possono generare dei forti venti capaci di spazzare via i suoi nemici o abbattere gli ostacoli sul percorso dell’inventore. (Funziona come Hydraulic Torrent) Descrizione Acceleratore Ionico
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Personale
Durata: 10 minuti/livello
Una volta attivato il congegno si ottengono 1d6 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 3 livelli da inventore (massimo +5 al LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per ottenere i seguenti effetti:
-1 carica: +3 m di velocità per la durata del congegno
-3 cariche: eviti un numero di attacchi di opportunità pari al tuo LI
-6 cariche: ti puoi muovere di 9 m e fare un attacco contro un numero di creature pari al tuo LI durante il movimento. Ogni creatura dopo la prima subisce danni dimezzati (1/2 danni per la 2° creatura, 1/4 per la 3°, …).  Elsa di Oricalcum
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Bersaglio: il Catalizzatore
Catalizzatore: un’arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Una volta attivato questo potere si ottengono 1d4 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +5 al LI 10). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per cambiare il danno base della sua arma in uno dei seguenti:
-1 carica: fuoco o freddo
-2 cariche: elettrico 
-4 cariche: acido
-6 cariche: sonoro
-8 cariche: forza Guanti Metallici
Fondamento, Potenziamento
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Personale
Durata: 1 minuto/livello
Catalizzatore: dei guanti d’arme
Una volta attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 3 livelli inventore (massimo +5 a LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per attivare uno dei seguenti effetti:
-2 cariche: aumentare la portata di 1,5 m
-4 cariche: ignorare l’occultamento per un numero di colpi pari al suo livello inventore
-8 cariche: colpire a contatto per 1 round/livello Lenti potenziate
Tecnomacchina, Potenziamenti
Tempo di attivazione: 1 azione standard
Gittata: Contatto
Durata: 1 minuto/livello
Catalizzatore: Un paio di lenti
Bersaglio: Una creatura toccata
Quando viene attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +7 al livello 14). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per ottenere una delle seguenti forme di vista:
-3 cariche: Vedere l’invisibilità
-7 cariche: Ottiene Percezione Cieca 6 m
-10 cariche: Ottiene Vista Cieca 9 m
 

Pokemon Trading Card Game (Online): un po' guida un po' recensione

Introduzione Come sempre gli articoli del mio blog non seguono alcun tipo di filo logico tra loro, e mi riservo la libertà di continuare a postare quello che mi pare 😄 Oggi vi voglio parlare del gioco di carte (online) di Pokemon. Parlerò in parte del gioco di carte in sè, e quindi dei pregi e difetti che ha rispetto agli altri giochi di carte, come anche del client in sè, il quale ha diversi vantaggi, e alcuni svantaggi, rispetto ad altri prodotti analoghi. In generale il mio giudizio è positivo, ma vediamo perché! Un po' di storia Iniziai a giocare a Pokemon TCG nel lontano 2000, per colpa di un mio amico che comprò i primissimi mazzi tematici (a quel tempo erano appena usciti il set base e l'espansione Jungle se non ricordo male). Il gioco era divertente, io ho sempre amato quei piccoli mostriciattoli tascabili, e alla fine smisi di giocarci per semplici questioni economiche: ero un giovane adolescente delle case popolari, con tanto ammmore e pochi soldi. Quindi lasciai perdere il gioco, e continuai a fare il master di D&D, anche perché i manuali li avevano già comprati i miei compari di gruppo. Ogni tanto riprendevo le carte per rivedere le mie preferite (una delle quali era un bellissimo Scyther foil), ma dopo pochi mesi mi ero già dimenticato le regole, e non avevo amici che ci giocavano comunque. Alcuni di voi che conoscono Magic: the Gathering potrebbero pensare: "Devid, tu giocavi a Pokemon quando era appena uscito, quindi le carte vecchie devono valere un casino, sarai ricchissimo!!!". Ebbene Pokemon non ha seguito il trend di Magic: le vecchie carte sono molto meno potenti delle carte nuove, in 18 (caspita se ne è passato di tempo) anni il power creep ha lasciato impotenti le vecchie carte, rendendole ridicole in confronto ai pokemon attuali. Mentre 18 anni fa un pokemon base in media aveva 30-40 punti ferita, e una fase 2 (la massima evoluzione) al massimo 100, con piccole e rilevanti eccezioni, oggi ci sono pokemon base con più 100 punti ferita, ricolmi di abilità sempre attive, o attivabili al di fuori dal combattimento, attacchi fortissimi che costano poche energie e altre particolarità. Insomma, il gioco si è evoluto parecchio, e ci sta: quando è uscito era gestito da Wizards of the Coast, che ha rischiato di farlo fallire, ed è stato preso in mano da The Pokemon Company, per evitare che facesse la fine di centinaia di altri giochi di carte (ovvero: il dimenticatoio). Mentre però per M:tG la WotC ha scelto uno sviluppo ascendente ma sinusoidale (con un power creep costante per quel che riguarda le creature soprattutto, ma non esagerato), la strategia di The Pokemon Company per il suo TCG è stata più aggressiva: pian piano ha continuato a stampare sempre più pokemon e carte allenatore forti, e sempre più forti di quelle passate, in modo non solo da obbligare, ma anche per invogliare i giocatori a comprare le nuove espansioni, tutto per giocare il formato standard del gioco (cioè le nuove espansioni). Questo ha dei vantaggi ovviamente, perché in ogni momento in cui inizi a giocare sai che giocherai con carte fortissime, ma anche degli svantaggi, perché sai che nel futuro le carte che hai comprato all'inizio non varranno praticamente nulla. Il gioco di carte
Un esempio eclatante di power creep... Di per sè il gioco non è cambiato tantissimo in 18 anni, infatti ho re-imparato le regole in pochi minuti. Di base ci sono tre tipi di carte diverse: i pokemon, le carte allenatore, e le energie. I pokemon si suddividono a loro volta in pokemon base ed evoluzione, ed entrambi possono avere delle versioni chiamate -EX o -GX, le quali sono molto più forti delle controparti normali (soprattutto le versioni -GX), e che hanno come svantaggio il concedere due carte premio invece di una all'avversario, se riesce ad ucciderli (cosa non proprio scontata). Le carte allenatore invece si dividono in: carta Aiuto (ogni turno se ne può giocare una sola), la carte Strumento (se ne può giocare quante se ne vuole a turno), le carte Stadio (può essercene una sola in gioco, e se un avversario ne gioca una diversa quella precedente viene scartata) e le carte Oggetto Pokemon, cioè delle carte Strumento speciali che possono venire assegnate a un pokemon, e che gli concedono di solito un vantaggio particolare. Le carte energia sono quelle che sono cambiate di meno e si dividono principalmente in Energie base (quelle dei tipi di pokemon: Acqua, Fuoco, Lotta, Psico, Erba ecc.ecc.), e le Energie speciali, che hanno abilità e particolarità uniche.
La struttura della partita è molto semplice: si mescola il proprio mazzo, si pescano 7 carte, e solo se non ci sono pokemon base si possono rivelare le carte all'avversario e ripescarne altre 7, fino a quando non si trova un pokemon base. L'avversario può pescare una carta per ogni volta in cui si è rimescolato il mazzo in questo modo. Quando entrambi hanno una mano accettabile si prendono 6 carte dalla cima del mazzo, e queste saranno le carte premio: vince per primo chi uccide tutti i pokemon dell'avversario, o chi per primo ha preso tutte le sue carte premio (solitamente uccidere un pokemon consente di prenderne una). Si pesca una carta ad ogni turno (anche il primo), e il primo ad iniziare non può attaccare, mentre il secondo può attaccare per primo. Ogni giocatore inizia la partita almeno con un pokemon attivo, e cioè quello che attaccherà il, e verrà attaccato dal, pokemon attivo dell'avversario, e può mettere in panchina al massimo altri 5 pokemon base, sia nella fase di allestimento della partita (dopo aver scelto il proprio primo pokemon attivo), sia nei turni successivi. Il turno del giocatore si svolge di tre fasi principali: la pescata, il turno, e l'attacco. La pescata è obbligatoria, durante il turno si possono usare tutte le carte Strumento che si vuole, e una sola carta Aiuto, o usare Abilità dei Pokemon, mentre dopo l'attacco si passa il turno automaticamente all'avversario. Il gioco ha una certa complessità quindi, però non è nemmeno così complicato, soprattutto se qualcuno viene da giochi molto più complessi, come Magic o Heartstone. Alla fine le vecchie espansioni sono carta straccia, quindi non c'è nemmeno bisogno di conoscerle, basta aver presente le carte più forti degli ultimi 4-5 anni se proprio si vuole giocare Extended (un formato in cui sono disponibili diverse espansioni di poco più vecchie delle ultime uscite), ma per chi vuole giocare Standard non c'è bisogno di approfondire troppo. In più, in generale, se si vuole imparare le regole base, e avere una panoramica di tutte le regole, praticamente tutti i mazzi tematici più recenti hanno carte che permettono di farsi un'idea abbastanza generale. Per chi viene da Magic poi, i costi dei mazzi di Pokemon sono risibili in confronto a un tier 1 qualsiasi del Modern, ma anche dello Standard. Il client Una schermata di gioco classica Quando alcuni amici mi dissero che il gioco di carte di Pokemon aveva un client online che era free-to-play impazzii. Com'era possibile che ancora non lo sapessi? Ovviamente rimediai praticamente subito, scaricando il client dal sito, e incominciando a giocarci. La cosa che mi attirò di più è che c'era la possibilità di giocare sia per divertimento, sia "competitivamente", anche solo con i mazzi tematici. Ecco, questo aspetto, rispetto a tutti gli altri giochi di carte, è l'aspetto più interessante e anche innovativo: certo anche nei mazzi tematici c'è una power creep evidente tra quelli della serie XY e quelli della serie Sun & Moon (per esempio), però sono a disposizione di tutti, sono uguali per tutti, e hanno diverse varianti casuali al loro interno, per cui non è sempre tutto detto solo con la scelta del mazzo. Comunque questa opzione permette di giocare i tornei (delle piccole leghe ad eliminazione diretta da 8 giocatori) anche per chi ha praticamente appena iniziato a giocare online: anche se non si ha un pool di carte ampio, e non ci si può permettere ancora di giocare in Standard, intanto si può scalare la ladder, e giocare ai tornei comunque.
Se volete giocare con il client online dovete sapere come funzionano tre cose principali: le sfide, il negozio, gli scambi.
1) Le sfide si suddividono in: sfide allenatore, cioè sfide con giocatori gestiti da AI, che giocano mazzi poco più forti dei mazzi tematici, e che dovete sconfiggere con i vostri mazzi tematici per guadagnare bustine, carte e gold; poi ci sono le  sfide giocatore, cioè sfide con altri giocatori come voi, che si suddividono per formato, e nelle quali potete giocare con mazzi tematici, con mazzi standard, extended o storico (mai giocato in questa versione, non so nemmeno che carte siano legali o meno): ogni vittoria nella sfida giocatore vi farà guadagnare qualcosa come sfida giornaliera (di solito gold o ticket), e in più aggiungerà punti alla sfida mensile, la quale a seconda dei punti che avete vi fa guadagnare qualcosa (gold, buste, ticket e carte molto rare); infine ci sono gli eventi, cioè i tornei, i quali hanno un costo in ticket: sono semplicemente dei tornei di diversi formati (mazzo tematico, standard o extended) a eliminazione diretta tra 8 giocatori, e a seconda del numero di vittorie si vincono diversi oggetti (gold e buste di solito).
2) Il negozio permette di spendere i gold guadagnati nelle sfide giornaliere, mensili, o nei tornei, e comprare bustine di praticamente ogni espansione, e ogni mazzo tematico, più altri oggetti come buste per carte, scatole per mazzi e altre amenità. I gold non si possono ottenere in nessuna maniera se non giocando.
3) Gli scambi si possono effettuare solo con buste o oggetti che sono ottenuti come premi dei tornei, o in alcuni rari casi come premi della ladder giornaliera (a me capita spesso con le bustine). Le bustine che comprate nel negozio, e quindi anche le carte che sbustate da esse, non sono scambiabili: solo le carte sbustate da buste a loro volta scambiabili possono essere scambiate nell'apposita zona scambi. Fate attenzione quando scambiate, perché non tutti gli scambi che la gente propone sono onesti, spesso c'è chi cerca di guadagnarci un po' troppo, soprattutto se c'è molta hype nei confronti di alcune carte. Giudizio conclusivo 1) Il gioco di carte non è molto diverso da come lo ricordavo a dire la verità: il feeling è lo stesso, anche se c'è molta meno casualità (per lo meno in Standard), e l'infinità di effetti che permettono di pescare carte e filtrare le pescate sono disponibili a tutti sottoforma di carte Aiuto, livellando di molto il power level dei mazzi. Rispetto a Magic c'è molta più varietà in realtà, anche se alcuni mazzi Standard sono molto forti, è più una questione di carte singole particolarmente facili da giocare in praticamente ogni mazzo (una delle più forti attualemente è Tapu Lele-GX ad esempio). Una volta che avete quelle precise carte, in realtà si può lavorare molto sulla shell del mazzo, e giocare diversi archetipi, alcuni dei quali molto divertenti e particolari.
2) Il client ha sicuramente dei difetti: rispetto a Magic Online, non c'è una corrispondenza tra l'ambiente competitivo cartaceo e il gioco online, quindi tutto ciò che accade online rimane online, e basta. Però ha anche dei vantaggi: spendere soldi in realtà non fa guadagnare granché, permette solo di giocare più tornei. L'unico modo per guadagnare davvero qualcosa in game spendendo soldi è comprando i codici per i redeem, una idea geniale di The Pokemon Company: ad ogni prodotto, che siano piccoli box, bustine singole, o mazzi tematici, corrisponde un codice di redeem, per cui potete ottenere lo stesso identico oggetto anche online gratuitamente. Ovviamente non tutti giocano anche online, quindi ci sono diverse piattaforme che vendono i codici dei redeem a prezzi stracciati (davvero stracciati), e il vantaggio è che tutti gli oggetti ottenuti con i redeem sono scambiabili, quindi comprando i codici sarà più facile ottenere le carte di cui avete bisogno scambiando buste per carte (ad esempio). La mia idea riguardo al gioco è che sia una buonissima fonte per testare i mazzi, se giocate a pomemon TCG competitivamente, ma anche una buona occasione per giocare con i nostri mostriciattoli preferiti anche solo for fun (come faccio io): alla fine non serve spenderci niente, ci giocate un po' ogni giorno per divertirvi, guadagnare qualche gold, qualche bustina, e giocate con quello che avete, senza grandi pretese!

Sesbassar

Sesbassar

 

Star Wanderers (4 - velocità sub-luce e comunicazioni ftl)

Questo articolo amplia il discorso riguardo le velocità.
Nell'articolo precedente si parlava della velocità ftl delle astronavi; in questo parleremo delle velocità delle astronavi quando sono nello spazio normale, e della velocità delle comunicazioni ftl.   Partiamo dalle cose che sappiamo del nostro sistema solare: il diametro maggiore dell'orbita di Nettuno, l'ultimo dei pianeti gassosi, è di circa 60 UA ("Unità Astronomiche", vale a dire la distanza tra la Terra e il Sole, circa 150 milioni di km); questo valore corrisponde all'incirca a 1/1.000 di anno-luce.
Oltre Nettuno abbiamo una serie di pianeti nani (tra cui Plutone, declassato da "pianeta" ad, appunto, "pianeta nano"), e la cintura di Kuiper; quest'ultima è una fascia di asteroidi e comete, simile alla fascia tra Marte e Giove, e con un diametro massimo di circa 120 UA, circa 2/1.000 di anno-luce.
Convenzionalmente, questi sono considerati i confini del sistema solare; più oltre c'è la Nube di Oort, da cui si ritiene che abbiano origine le comete, e che è legata gravitazionalmente al Sole, ma dovrebbe essere del tutto priva di pianeti, anche nani, quindi per la nostra discussione possiamo tranquillamente lasciarla perdere. Quanto alla distanza tra i pianeti, la cosa si fà un pò più difficile, visto che la distanza dei pianeti dal sole segue una sequenza grosso modo esponenziale (1, 2, 4, 8, eccetera); essa và da un minimo di 0,25 UA (Mercurio-Venere quando sono al massimo avvicinamento) ad un massimo di 50,44 AU (Urano-Nettuno alla massima distanza); come si può vedere, il rapporto è quasi 1:200!
Non vi tedio con tutti i calcoli assurdi che ho fatto, ma ho ottenuto una distanza media che varia all'incirca da 10 a 20 UA... ovviamente è una stima molto grossolana, serve solo per avere un'ordine di grandezza.     Per quanto riguarda le distanze pianeti-lune (nel caso di pianeti rocciosi) o lune-lune (nel caso di pianeti gassosi), la situazione è persino peggiore: la distanza minima è poco meno di 10.000 km (Marte-Phobos), la maggiore è poco meno di 100 milioni di km (Psamanthe-Neso lune di Nettuno), con un rapporto di 1:10.000!
Proviamo a semplificare le cose, separando i due casi: da un lato le distanze delle lune dal pianeta (in caso di pianeta roccioso), e dall'altro le disatanze tra le lune più grandi (nel caso di pianeti gassosi).
Nel primo caso passiamo dai suddetti 10.000 km di Marte-Phobos, ai 384.400 di Terra-Luna, con un più limitato rapporto di 1:41.
Nel secondo caso si passa dai 61.500 km di Miranda-Ariel (Urano) al massimo dell'avvicinamento, ai poco meno di 4,8 milioni di km di Titano-Giapeto (Saturno) al massimo della lontananza, con un rapporto di 1:78.   Il punto ora è: in quanto tempo vogliamo che l'astronave percorra queste distanze?
Ero già molto avanti con i calcoli pianeta-pianeta (abbastanza da rendermi conto che non stavo andando da nessuna parte), quando sono improvvisamente rinsavito... mi sono detto: "Ma perchè diventare matti con tutti questi conti, quando basta immaginare che la maggior parte del viaggio pianeta-pianeta avviene con una serie di micro-salti (da pochi centesimi o millesimi di secondo), magari anche solo 1 o 2, e il resto tramite propulsori normali (pochi minuti o poche ore)?"
A questo punto potevo concentrarmi unicamente sulle distanze pianeta-luna e luna-luna; trasformando le distanze da km in "secondi-luce", ottengo i seguenti risultati: Marte-Phobos = 0,03 secondi-luce. Marte-Deimos = 0,08 secondi-luce. Terra-Luna = 1,3 secondi-luce. Miranda-Ariel = 0,2 secondi-luce. Titano-Giapeto = 16 secondi-luce. Aggiungo, giusto per completezza, anche Psamanthe-Neso = 325 secondi-luce. In Star Trek la velocità impulso è pari ad 1/4 di quella della luce... troppo! Anche 1/10 è troppo, ma con una velocità di 1/100 ottengo risultati accettabili: Marte-Phobos = 3 secondi. Marte-Deimos = 8 secondi. Terra-Luna = 130 secondi = 2,1 minuti. Miranda-Ariel = 20 secondi. Titano-Giapeto =1.600 secondi = 26,6 minuti. Psamanthe-Neso = 32.500 secondi = 9 ore. Quindi direi che abbiamo assodato che i propulsori standard spingono le astronavi a circa 1/100 della velocità della luce.   La velocità spra indicata è ottima... ma all'improvviso mi sono chiesto: "E che succede se i pg devono andare da una parte all'altra di un pianeta?"
Il problema è che 0,01 c è sufficente affinchè l'attrito dell'atmosfera liquefi anche la sostanza più resistente... che fare quindi?
Memore della lezione appresa prima, mi sono segnato solo le circonferenze equatoriali di alcuni pianeti: 7.665 km Mercurio, il pianeta roccioso più piccolo). 40.075 km (la Terra, il pianeta roccioso più grande). 155.610 (Nettuno, il pianeta gassoso più piccolo). 224.600 km (la circonferenza equatoriale di Giove, il pianeta più grande). Ad una velocità di 3 km/s (circa 10 volte la velocità del suono al livello del mare sulla Terra, circa 1/100.000 della velocità della luce, e appena 1/1.000 della velocità dei proprulsori standard), i vari pianeti possono essere circumnavigati in: Mercurio = 42,6 minuti. Terra = 3,7 ore. Nettuno = 14,4 ore. Giove= 20,8 ore. Infine, i 120 km di spessore dell'atmosfera terrestre sono attraversati in appena 40 secondi, mentre i 15 km di quella marziana sono attraversati in appena 5 secondi.
Quindi abbiamo anche stabilito la velocità dei propulsori atmosferici.
Questo ci permette di sapere che, per esempio, partendo dalla superfice della Terra, un'astronave impiega circa 3 minuti per ragiungere la superficie della Luna: 40 secondi dal suolo alla fine dell'atmosfera terrestre, 130 secondi fino alla Luna, più una manciata di secondi per il decollo e l'atterraggio; dalla superficie di Marte, invece, Phobos può essere raggiundo in appena 5+3=8 secondi, mentre Deimos in 5+8=13 secondi.
Queste, ovviamente, sono solo le velocità massime, e quindi i tempi minimi.   Per finire questa interminabile e stancante lunga ed esaustiva trattazione, parliamo delle comunicazioni ftl tra sistemi stellari.
In Traveller, veniva spiegato che le comunicazioni ftl non dovrebbero esistere, o essere più lente delle astronavi, perchè altrimenti le prime sostituirebbero le seconde... sono parzialmente in disaccordo, visto che difficilmente notizie e musiche sostituiranno i beni materiali.
Inoltre non è detto che, anche se sono più veloci delle astronavi, le comunicazioni ftl siano comunque efficenti... facciamo un'esempio concreto.
La massima distanza tra Urano e Nettuno è di circa 50 UA, pari a circa 25.000 secondi-luce; in pratica un segnale radio, alla velocità della luce, impiegherebbe circa 25.000 secondi (1/4 di giorno) per arrivare dall'uno all'altro; un'astronave impiegherebbe 1/4 di secondo per percorrere la stessa distanza, in iperspazio; ipotizzando comunicazioni ftl con una velocità di 1 milione di c, avremmo un ritado di appena 1/40 di secondo, vale a dire comunicazioni pressochè istantanee, almeno all'interno di uno stesso sistema stellare.
Vediamo ora che succede, però, se ci avventura tra le stelle; abbiamo detto che la distanza media, tra due sistemi stellari vicini, è di circa 4,5 anni-luce, pari a 180 milioni di secondi-luce; un'astronave percorrerebbe tale distanza in 1.800 secondi (mezz'ora terrestre), una comunicazione ftl in 180 (sempre ipotizzando comunicazioni ad una velocità di 1 milione di c); 180 secondi possono sembrare pochi, ma significa che, tra quando invio un messaggio e quando ricevo la risposta, passano minimo 180x2=360 secondi!
Se poi prendiamo in esame coppie di pianeti abitabili, o peggio coppie di pianeti con civiltà ftl, i tempi vengono moltiplicati per 10 o per 100: rispettivamente 3.600 o 36.000 secondi (pari a 1 e 10 ore terrestri)! Un'esercito in battaglia non può aspettare 10 ore per ricevere ordini dal pianeta madre, e il protagonista di un telequiz spaziale non può aspettare altrettanto per ricevere l'aiuto da casa... non credete?
Questo, d'altra parte, consente la massima libertà d'azione ai comandanti di astronavi, un pò come succedeva nei viaggi di esplorazione del 18° e 19° secolo.
Le comunicazioni da civiltà a civiltà sono di tipo "passivo": si canali televisivi, no a internet. Un'altro modo per rendere le comunicazioni più difficili (e quindi rendere i viaggi in astronave più importanti), pur incrementando la velocità delle comunicazioni, è usare il "trucco" mostrato in uno degli episodi di "Star Trek: Enterprise": pur essendo le comunicazioni circa 1.600 volte più veloci delle astronavi (200.000 volte la velocità della luce, contro i 125 dell'Enterprise NX-01), con l'aumento della distanza la forza del segnale si attenua notevolmente, per cui è necessario piazzare dei "ripetitori" nello spazio che amplifichino il segnale.
Poichè è molto più semplice ed economico piazzare questi ripetitori solo lungo le rotte tra i mondi tecnologicamente avanzati, questo rende le comunicazioni tra questi mondi più semplici e veloci, ma rende comunque difficile quelle con mondi non colonizzati. Inoltre i satelliti sono un perfetto punto debole da sfruttare in caso di guerra: basta distruggerne abbastanza, per tagliare fuori un sistema stellare dalla rete di comunicazione galattica.
Inoltre, la necessità di questi satelliti spingerebbe i mondi ftl a colonizzare per primi i mondi abitabili più vicini, nonostante siano magari meno abitabili (o, in generale, più difficili da colonizzare) di altri più lontani. Questo porterebbe ad un'espansione di ogni razza, all'interno del proprio volume di spazio, simile alle radici di un'albero: i mondi abitati sono più vicini della media, con zone inesplorate molto più ampie e lontane.   Quale delle due opzioni preferite?

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Star Wanderers (3 - la galassia e velocità ftl)

Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)?
Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza.   Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli.
In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa. In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione.
E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%). Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo!   Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)!
Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL.
Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL.   E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL".
Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza!
Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni...  no, è decisamente troppo lento! Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio.
Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli.
Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve. E le velocità di Star Wars?
Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito.
Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri.
Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare).
Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare! Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c.   E questo ci porta al punto "numero di pianeti".
Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà  200.000 civiltà.
Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe!
Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile!
Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia.   Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Star Wanderers (2 - unità di misura)

Primo punto da discutere: le unità di misura. Domanda 1: usare le misure standard (metro/kilogrammo/secondo), o altre "inventate" (che, in realtà sarebbero sempre quelle standard, ma con nomi diversi per farle sembrare più "esotiche" ed aumentare l'immersività... un pò come i "centon" di Battlestar Galactica, che in sostanza sono i comuni secondi, ma con un'altro nome)? Domanda 2: per il tempo, usare il sistema classico (24 ore al giorno, 60 minuti per un'ora, 60 secondi per un minuto; ha il vantaggio di essere il più semplice), quello "decimale doppio" (100 ore al giorno, 1.000 secondi per un'ora; ha il vantagio di rendere uguali i "metri al secondo" e i "kilometri all'ora"), o quello "decimale triplo" (10 ore al giorno, 100 minuti in un'ora, 100 secondi in un minuto; ha il vantaggio di mantenere i minuti)?
Nota 1: in ogni caso, visto che col metodo 24-60-60 ci sono 86.400 secondi al giorno, mentre con gli altri due (100-1.000 e 10-100-100) ce ne sono 100.000, la durata del secondo e/o del giorno rimane pressochè uguale con tutti e tre i metodi.
Nota 2: in tutti e tre i casi, l'anno dura 400 giorni (4 stagioni da 100 giorni, e 20 mesi da 20 giorni; non esistono le "settimane"); questo perchè si usano Unità Galattiche Standard, valide in tutta la galassia. Domanda 3: Per le distanze, usare solo metri e kilometri, o usare anche gli altri prefissi (megametri = 1 milione di metri o 1.000 km, gigametri = 1 miliardo di metri o 1 milione di km, terametri = 1.000 miliardi di metri o 1 miliardo di km, eccetera... ammetto di essere particolarmente affezionato ai "megametri" da quando li sentii nominare nel cartone "Starblazer" [Uchu Senkan Yamato], nel lontano 1980, e crescendo scoprii che esistono sul serio). Per le domande 2 e 3 ho aggiunto anche l'opzione "altro", se avete idee migliori; sentitevi comunque liberi di commentare, indipendentemente dal vostro voto.   Unità di misura   EDIT: come potete vedere, alla fine ho messo le varie unità di misura; ditemi cosa ne pensate.

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Star Wanderers (1 - introduzione e ispirazione)

"Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf.
Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars".
Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio).
Alcune punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; nonostante questo mi sono comunque messo a fare calcoli accurati, soprattutto per le velocità delle astronavi, giusto per fornire a chi fosse interessato un'idea indicativa dei tempi di percorrenza. P.S.: siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog, purchè ciò non sia a scopo di lucro. Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:  

MattoMatteo

MattoMatteo

 

HR Campagna PBF

Creazione PG Razze: Qualsiasi tra quelle base Classi: Qualsiasi tranne classi divine, caster di nono livello e classi/archetipi basati unicamente sulle evocazioni. Se esiste la versione Unchained di una classe, si utilizza quella. Ammesso il Path Of War ma solo per gli archetipi che danno manovre alle classi ufficiali (come il Guerriero). E' comunque concessa la catena di talenti "Martial Training". Allineamento: Sarà una campagna senza allineamento Distribuire i seguenti valori per le statistiche fisiche: 14, 14, 12 Mentali: PB 5 Si inizia come Guerrieri (ci saranno missioni che possono cambiare la vostra classe) Si hanno 300 MO di partenza Regole del carico prese in considerazione ma non troppo Level Cap: 11 Si sceglierà solo uno dei tratti tra quelli elencati a fine pagina Progressione XP lenta   Regole HR Per tiri come Diplomazia non c'è bisogno di una role specifica. Potete anche non parlare tanto siete in un videogioco. Per tiri come Raggirare purtroppo bisogna ruolare come di consueto. Vietati i talenti di creazione oggetto ai Giocatori Vietato Artigianato (Fabbricare Armi, Fabbricare Armature, Costruire Archi) ai giocatori Solo le armi da fuoco arcaiche sono consentite. I mostri hanno dei nomi colorati in base a quanti Dadi Vita hanno: Blu: il mostro in questione ha almeno 6 Dadi Vita in meno di voi. Non vi darà alcuna esperienza. Verde: il mostro in questione ha da 1 a 5 Dadi Vita in meno di voi. L'esperienza che vi darà sarà pari al 50%. Bianco: il mostro in questione ha sino a 2 Dadi Vita più di voi. Rosso Chiaro: il mostro in questione ha dai 3 ai 5 Dadi Vita più di voi. L'esperienza che vi darà sarà aumentata del 50%. Rosso Scuro: il mostro in questione ha almeno 6 Dadi Vita più di voi.L'esperienza che vi darà sarà aumentata del 100%. Le quest hanno dei colori in base alla difficoltà in relazione al vostro livello Nero: la quest è troppo facile. Non vi darà nessuna ricompensa. Grigio: la quest è facile. Potrebbe darvi delle ricompense ridotte. Bianco: la quest è normale. Arancione: la quest è leggermente più difficile del normale. Ricompensa aumentata del 25% Arancione Scuro: la quest porterà probabilmente alla morte del vostro personaggio. Ricompensa aumentata del 50%. Rosso: prendere una quest del genere è una pazzia. Ricompensa aumentata del 100%. La stat mentale più alta determinerà il vostro bonus a volontà Il modificatore di intelligenza non vi darà ulteriori Punti Abilità per livello Ogni livello dopo il primo vi darà un +1 ad una statistica a vostra scelta I mostri dalla taglia grande in su avranno punti ferita per ogni parte del corpo e alcune di esse potrebbero avere riduzione del danno. Per mirare a una parte specifica usare i Colpi Mirati (che porteranno come di consueto i loro effetti aggiuntivi) altrimenti verrà colpita una parte a caso scelta dal master. La morte al di fuori della Zona Sicura, porterà alla perdita del vostro personaggio e perderete accesso ai Tratti pure per il vostro nuovo personaggio. Tuttavia, potrete ricominciare dallo stesso livello dei vostri compagni. Se si è contro creature di taglia grande o superiore (e solo con quelle) si beneficia del talento "Colpo Mirato Migliorato" senza aver bisogno di soddisfare tutti i pre-requisiti. Tuttavia, il talento preso in questo modo non farà parte di catene di talenti che lo richiedono. Regola mia sulle balestre:    Altre regole HR (Lunghe) Condizione “Nutrito” Un personaggio con la condizione “Nutrito”, riceve i seguenti benefici: Ottiene il Talento Correre e un +4 a tutte le prove di abilità basate su Forza o Destrezza. Inoltre, in base alla qualità del pasto mangiato, esso riceve un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d4 (per un “Buon Pasto”), 2d4 (per un “Pasto Straordinario”) o 3d4+DV del cuoco (per un “Pasto Leggendario”). Maestro Cuoco (Talento Generale) Sei bravo a preparare eccellenti banchetti. Il cibo da te cucinato infonde straordinarie capacità per tutta la durata della missione. Effettuando una prova di "Professione (Cuoco)" è possibile preparare diversi tipi di pasti in base alla CD: 10 (per un pasto decente), 20 (per un buon pasto), 30 (per uno straordinario) o 40 (per un pasto leggendario). Pasto decente: Guadagni la condizione “Nutrito”. Buon Pasto: Oltre agli effetti della condizione “Nutrito”, ricevi un bonus di circostanza pari a +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Pasto Straordinario: In aggiunta agli effetti del “Buon Pasto”, ricevi un bonus di circostanza pari a +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Pasto Leggendario: In aggiunti agli effetti di “Pasto Straordinario”, ricevi un bonus di circostanza aggiuntivo a tutti i tiri salvezza pari a +1 (quindi si ha un bonus di circostanza di +2 a tempra da buon pasto e un +1 a tempra e riflessi). Un giocatore con almeno 1 grado a “Professione (Cuoco)” e un risultato di almeno “10” può aiutare un altro cuoco, con il talento "Maestro Cuoco", dandogli un +2 al risultato della prova. Non è possibile prendere 10 o 20 e bisogna perdere 1 ora. Si possono cucinare questi pasti solo durante la missione e una volta per missione. Nota (per precisare): I pasti superiori possiedono anche i benefici dei pasti inferiori. Combattere Creature Grandi Per far fuori le creature di taglia grande o superiore, bisognerà portare a 0 i punti ferita di ogni parte del corpo. Mettiamo caso che la creatura sia dotata di: Testa, Gambe, Corpo, Braccia. La creatura avrà: Braccia X hp RD X/X. Corpo X Hp RD X/X. Testa X Hp RD X/X. Gambe X Hp RD X/X. Per ucciderla bisognerà togliere completamente gli HP da ogni parte del corpo. "Eliminare" una parte del corpo porterà il malus "Colpo Mirato Critico" relativo alla parte del corpo della creatura. I danni in eccesso ad una parte del corpo non verranno contati. Per comprendere lo stato di una parte del corpo, si può effettuare una prova gratuita di Guarire con CD 15+GS della creatura.   Regole Opzionali Utilizzate APB: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/automatic-bonus-progression/ Riaddestramento: http://golarion.altervista.org/wiki/Riaddestramento Colpi Mirati: http://golarion.altervista.org/wiki/Colpi_Mirati   Tratti Alpha Tester: Giochi sin dall'Alpha ed hai dato molti Feedback agli sviluppatori per correggere alcuni bug del gioco. Come premio, ti è stato fatto dono della scelta della tua classe iniziale. Inizia con una classe diversa dal guerriero. Donatore della campagna di sviluppo: Hai creduto nel gioco sin da quando è stata aperta la campagna di sviluppo. Vista la tua generosità, è stato implementato un codice che aumenta la tua capacità di schivata all'interno del gioco. Ottieni "Schivare" come talento bonus. Fanatico delle Fiere Storiche: Ti è sempre piaciuto partecipare a ogni tipo di fiera storica e, talvolta, hai avuto l'occasione di utilizzare sui manichini una delle armi presenti nel luogo. La confidenza maggiore rispetto alla media di tali armi, ti permette di utilizzarle al meglio. Diventa competente in un'arma a tua scelta oppure ricevi "Arma Focalizzata" come talento bonus. Testa dura: Molti dei tuoi amici non hanno mai creduto che questo gioco avrebbe mai visto la luce. Tutt'ora non ha nemmeno un nome! Tuttavia, la tua determinazione ti ha portato a credere sempre in te stesso. Ottieni "Volontà di Ferro" come talento bonus. Grande Bevitore: Sin dall'adolescenza, ti è sempre piaciuto bere alcolici. La tua capacità di digerire grandi quantità di alcol è stata trasposta anche sul mondo di gioco! Ottieni "Tempra Possente" come talento bonus. Sportivo: Ti è sempre piaciuto giocare all'aperto. La tua coordinazione con l'ambienta circostante, si riflette anche nel gioco. Ottieni "Riflessi Fulminei" come talento bonus.

Laurence

Laurence

 

Recensione: Retrostar

Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar.   Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che a differenza del suo capostipite ha ricevuto pure una traduzione in italiano.
I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita.
Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti: I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale"). Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare.
Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial", di cui parlerò più avanti, e che all'inizio vengono lasciati in bianco.   E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è!
Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente!
Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi": La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata). Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera). Questi sono itrucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile).
Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile.
Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni.   In generale, il mio voto è un 9 pieno.

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Demoni, tavole ouija e video su youtube.

Introduzione In questo periodo di ferie mi sto sparando decine e decine di filmati su youtube che riguardano eventi sovrannaturali: criptozoologia, fantasmi, demoni, possessioni, alieni e chi più ne ha più ne metta. Alcuni video sono credibili, altri sono evidentemente fake ottenuti con un po' di CGI, e altri ancora ottenuti con trucchi più spartani. Io sono convinto che la totalità dei video su youtube siano fake, anche se credibili, non solo perché non creda nell'esistenza di alieni, fantasmi o demoni (questi in effetti penso esistano), ma perché: 1) non credo che un video reale, che confermi la presenza di alieni sul pianeta Terra, sarebbe lasciato visionabile al pubblico, rischiando un'isteria collettiva degna di War of Worlds di Orson Welles; 2) il concetto stesso di fantasma mi pare contraddittorio: se il fantasma corrisponde a ciò che rimane dell'essere umano privato del corpo (lo spirito, o l'anima a seconda delle tradizioni di riferimento), stiamo parlando di qualcosa di assolutamente impossibile da verificare empiricamente, non solo dai nostri sensi, ma anche da strumenti che li amplifichino, perché non si tratta di una cosa potenzialmente osservabile (come un virus), ma qualcosa di completamente differente dalla materia; 3) per ragioni analoghe a quelle di sopra non penso si possa registrare la presenza "fisica" di un demone, non avendone egli alcuna.
Il demone Zozo e le tavole ouija Ok ok, l'immagine di sopra non c'entra niente con Zozo, però visto che spesso viene tirata in ballo non ho potuto fare a meno... 😛 Cosa, o meglio chi, sarebbe Zozo? In una marea di video su youtube sarebbe uno spirito, ma alcuni pensano sia un demone, che vuole possedere i partecipanti alla seduta spiritica. Credo che esista un demone di nome Zozo? Irrilevante. Credo che le tavole ouija siano dei veri metodi per parlare con gli spiriti, demoni o morti? Irrilevante. Quello che è rilevante è che molto spesso si leggono delle critiche a tali pratiche, che però non hanno alcun senso all'interno della visione di chi crede siano efficaci.
E qui sta il busillis della questione: se una persona è sufficiente convinta di una precisa weltanshauung, non la si convince nemmeno puntando alle contraddizioni interne, figurarsi mostrandone di esterne. Faccio degli esempi di critiche sbagliate, prima di passare direttamente a Zozo:
- Se i partecipanti sono bendati le parole create dalle persone non hanno senso: a questa obiezione, i credenti rispondono semplicemente "certo, perché gli spiriti non hanno occhi, e hanno bisogno dei nostri"; abbastanza divertente il fatto che come risposta abbia pienamente senso e sia perfettamente coerente con la loro visione del mondo;
- Io sono scettico, ho partecipato, e non è venuto fuori nulla: ma di sicuro, perché un classico dell'esoterismo, e della magia, è che la persona debba credere in ciò che fa, o almeno debba prenderla sul serio per farla funzionare (infatti è anche una delle regole della tavola ouija);
- Io sono credente, ma non ha funzionato: eh certo, non è mica detto che ci siano per forza degli spiriti presenti ovunque!
Come potete vedere queste risposte possono essere considerate ricorsive (soprattutto la seconda), però non si può certo accusarle di incoerenza. Quella che riguarda Zozo però merita una discussione a parte, perché è particolarmente scema come obiezione:
- Zozo è un nome che non esisteva prima del [inserire anno a caso], il trattato di demonologia che si dice lo citi in realtà non ne parla, ed è molto tardivo comunque, quindi è un falso: ragazzi, io non so quali siano le vostre conoscenze di demonologia e di esoterismo, le mie sono piuttosto frammentarie e lacunose, tuttavia qualcosa so, e una cosa abbastanza no-brainer è che i demoni non dicano mai il loro vero nome. Men che meno senza una contropartita sufficientemente interessante (l'anima del contraente il patto, o di qualcuno a lui caro). Questo perché il vero nome di una creatura è la sua vera essenza, e conoscerlo significa avere un enorme potere su di essa (ed infatti è il motivo sottostante al divieto biblico di nominare il nome di Dio). E' quindi abbastanza ovvio che il nome Zozo sia FALSO, non perché il demone non esista (in realtà potrebbe essere una deformazione di Pazuzu, demone ben conosciuto, anche se dal carattere diverso da come viene dipinto Zozo), ma perché se anche esiste di sicuro lo farà sotte le mentite spoglie di qualcos'altro. Chi dice che è un fenomeno psicologico può aver ragione (secondo me la ha), però il credente potrebbe ribattere che un demone stia sfruttando questa notorietà del nome "Zozo" per portare avanti la sua agenda (il che spiegherebbe anche la differenza di "carattere" con il suo quasi omonimo Pazuzu). Le tavole ouija hanno tutta una serie di regole, diverse a seconda di chi le cita, per essere utilizzate fruttuosamente (a detta di chi ci crede), quindi se volete usarle assicuratevi di seguirle. Io vi sconsiglio di usarle per due ragioni: se non ci credete è solo una perdita di tempo, mentre se ci credete state dando potere su di voi a una presenza che non è detto sia benevola. Insomma è un chiaro caso di una posizione lose-lose, dalla quale non uscirete con niente... niente di buono almeno! Conclusione Come debunkare questo genere di fenomeni paranormali per lo più effetto di emulazione di massa? Non fatelo. Come ho detto prima, cercare di convincere qualcuno della falsità di qualcosa è praticamente impossibile se la persona è sufficientemente convinta (ed è il motivo per cui ormai non discuto più nè sui forum, nè su facebook). L'unica cosa che potete ottenere è un fegato verde bile, e una persona ancora più convinta. Se proprio dovete discutere con persone del genere, il mio consiglio è di non usare delle argomentazioni dando per scontato che ciò che dice il vostro interlocutore sia falso. Anzi, penso sia più fruttuoso il discorso se date per scontato che le credenze del vostro interlocutore siano vere, e in caso cercare delle contraddizioni interne (il metodo maieutico socratico insomma).
Personalmente, anche se non credo in alieni e fantasmi, non penso ci sia niente di sbagliato nel crederci, anche se credo che la totalità dei video su youtube siano falsi: solo perché quelli sono falsi però, non è una prova sufficiente per bollare tutte le affermazioni positive della loro esistenza; può essere che siano solo allucinazioni, illusioni ottiche, o wishful thinking, potrebbero anche essere vere però. Penso il modo migliore per approcciarsi a questo genere di cose, sia mantenere una mente elastica a sufficienza per lasciare libertà di crederci come non crederci... e poi alcuni video sono davvero inquietanti e incredibili, sai mai che..
 

Sesbassar

Sesbassar

 

13th Age: com'è?

Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione.
Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.
Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante,  Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.

The Stroy

The Stroy

 

Non porterò mai a termine una campagna

Ho capito che non riuscirò mai a portare a termine una campagna, da master o giocatore che sia, almeno non finché non ci saranno programmi di IA che sappiano condurre una campagna appunto, o interpretare un personaggio. Parlo di programmi di IA perché essendo macchine saranno affidabili, non volubili come le persone. E' infatti acclarato una volta di più, che c'è un abisso di differenza in serietà e costanza, tra me e qualsiasi altro giocatore. Che amarezza.  

MadLuke

MadLuke

 

GdR Quando il Master vuole fare il Bardo

L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo.  Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master.  Ed ecco le  Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio.  Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.  

Bellerofonte

Bellerofonte

 

Impero di Gwyllach

Descrizione geografica:
regno in gran parte boscoso e collinare, i suoi confini sono i Colli Rossi ad ovest, a separarlo da Orien; i monti Aguzzi a sud, che ospitano il regno nanico di Ank Mukrath; a est il confine, più ideologico che reale, è formato dal fiume Dorlev e dai monti Tormentati, oltre cui si estendono le vaste pianure gelide dei giganti; a nord, infine, la costa si affaccia sul Mare Freddo. Attraverso il regno scorre il fiume Berk, che partendo dal lungo corso del Dorlev arriva fino al lago Mat; due foreste maggiori occupano il territorio: Bosco Nero, a sud, sede del circolo dell'Aquila, e la Selva Alta a nord; le basse Colline d'Argento, per le vene di minerale che ospitano, sorgono a poca distanza dal lago Mat. Descrizione politica:
il potere temporale dell'Impero è detenuto da un Imperatore, eletto a vita dal consiglio dei capi. Il consiglio, composto da dodici membri, racchiude tre rappresentanti dei druidi ed i nove grandi kaptar, capi guerrieri, del paese; il posto nel consiglio non è ereditario, e negli anni più famiglie sono salite a membri o ne sono decadute. Una volta eletto, l'Imperatore riceve dai capi il cosiddetto "pegno di fiducia", ovvero un quinto delle loro terre, con annesse rendite e guerrieri, e le distribuisce ad uomini di fiducia, detti gastaldi, col compito di amministrarle e sorvegliare i kaptar locali.
I druidi solitamente rimangono fuori dalle questioni politiche, sebbene negli anni molti arcidruidi hanno usato la loro grande influenza per dirigere le elezioni imperiali o le decisioni dell'Imperatore stesso, col risultato che molti Imperatori sono risultati poco più che fantocci nelle mani dei druidi. Allo stesso tempo, vista la grande presenza di membri della nobiltà nei circoli, spesso gli stessi arcidruidi hanno subito le pressioni dell'Imperatore, e molti sommi druidi sono stati più espressione della nobiltà che dei circoli.
Ad oggi la situazione è di relativo equilibrio tra i due gruppi, complice la forte pressione Orieniana ad ovest e la necessità di tenere unito il paese. Società:
il popolo di Gwyllach, che chiama se stesso Guthar, è diviso al suo interno su un piano politico e sociale. i Guthar, il popolo dominante, ha negli anni sottomesso e annesso altre tribù circostanti, oltre ad essersi diviso in tre grandi gruppi divisi. sebbene queste distinzioni non si riflettano sul piano politico o culturale, se non per aspetti minimi, ancora oggi i capi delle altre tribù preferiscono usare i nomi dei loro antenati che quello di Guthar per indicarsi. i gruppi più forti e compatti sono: i Guthar nordici, lungo le coste del Mare Freddo; i Guthar meridionali, nelle vicinanze dei monti Aguzzi; i Gepthar, Guthar rossi per le chiome, vicino il Mat; i Thufra, nella parte orientale del paese; ed infine i Tarvinii, lungo i colli Rossi. Il grosso della popolazione vive in villaggi e piccole città 
rurali di varia grandezza, ogni villaggio è retto da un Hatar, che ha il compito di proteggere la popolazione e di armare ed addestrare i guerrieri del villaggio. Ogni uomo libero ha il diritto di portare un'arma, ed il dovere di rispondere alla chiamata del proprio Hatar in caso di guerra. Base della nobiltà, gli hatar legano tra di loro in due modi: patti di aiuto, economico, militare o politico reciproco tra due Hatar; oppure vassallaggio verso i kaptar, che costituiscono i ranghi più alti della nobiltà Imperiale. La religione di stato è il culto druidico degli spiriti della natura, venerati attraverso offerte di animali e libagioni; negli ultimi anni, però, un piccola minoranza si è convertita al culto di Elmia, dea della natura. Pochi monasteri fortificati della dea sorgono ora vicino alle vecchie foreste sacre dei druidi, con conseguente attrito tra i due cleri Relazioni diplomatiche:
In quanto cultura guerriera, non deve sorprendere che l'Impero di Gwyllach abbia avuto, e spesso ha tuttora, screzi coi propri confinanti. 
Orien, unico altro grande stato umano sul continente, viene visto con un misto di rispetto per la forza della sua cavalleria e di disprezzo per i suoi modi troppo raffinati. I due paesi si sono spesso affrontati sul campo di battaglia, e vista la rinnovata spinta espansionistica Orieniana, non è impossibile tornino a farlo a breve.
Irlava ed i Liberi Colli, in generale, sono visti come un insieme di avidi mercanti e cambiasoldi, scorretti e truffatori, ma Gwyllach ha sempre esitato ad invadere Irlava, e perché conosce il 
valore dei suoi bardi guerrieri, e perché teme ripercussioni dalla dormiente Rekrea.
Ank Mukrath è un alleato, principalmente commerciale, che compra a caro prezzo legno e argento e ripaga con armi ed armature di ottima fattura. possedere un'ascia nanica è un grande segno di vanto tra i nobili.
Sardan, come è facile aspettarsi, non è vista bene in Gwyllach, ancora fermamente legato ai suoi culti tradizionali. Missioniari Sardani spesso sono inviati alle corti dei vari hatar, sebbene siano cacciati spesso con molta rapidità, e tra le due nazioni vige uno stato di reciproca intolleranza, sebbene entrambi siano impossibilitati a farla sfociare in un conflitto aperto.
Come immaginabile, sia le terre dei giganti che le isole orchesche non sono ben viste dalla popolazione, dal momento che spesso entrambe le razze mostruose compiono scorrerie nel territorio imperiale 

Voignar

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