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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Inserzioni in primo piano

  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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101 Personaggi

Per 101 settimane andrò avanti con questa rassegna di articoli. Un compito ambizioso! Di volta in volta aggiornerò l'articolo con le nuove inserzioni. 101 - l'elfo
100 - il nano
 

RINASCIMENTI ENGENEERING

[Da una collaborazione tra il dipartimento di Intelligence e quello di Economics del Laboratorio, dato che non ho un i-Phone perché la Apple sarebbe stata sul càzzo a quel genio di Steve, e Jobs. 13 dicembre 2018, tornato da lavoro stanco, addormentato alle 21, svegliato alle 4, dove cavolo è il caffè, macchinette del caffè in Porta Romana, tre caffè, freddo ladro, torno, devo comprare il caffè, due sigarette di fila, blog] NOTA: prendetelo come un appunto di World Engeneering avanzato   Capitolo 1 - Da Vinci's Jet Set Dai su andiamo al punto. È un caso che Leonardo da Vinci conoscesse Michelangelo? E che Bach conoscesse Mozart? E che Jim Morrison conoscesse Jimi Hendrix? No. Youva gotcha tha pointa.  Così come la metà esatta dei modi di dire so' stronzàte e l'altra metà so' genialate, ci sono due modi di affrontare un luogo comune: spazzarlo via o approfondirlo in maniera iperaggressiva. "Trovarsi nel posto giusto nel momento giusto", a mio modo di vedere, appartiene alla seconda metà. Se vi siete mai imbabolati il cervello a cercare di capire come abbia fatto Eistein a ricadere nel top 0.0000000001 esseri umani più indelligendi di sempre sulla faccia di 'sto mondo, think twice: ad esempio Platone (Atene di Pericle) e Jung (Vienna di inizio '900) e chissà quanti altri altridicenti "geni" sono, perdonatemi, proprio due fèssi che si sono trovati al momento giusto nel posto giusto. Due persone con un talento appena accennato e agli pochi altri fattori (provenire da una famiglia ricca, avere qualche trauma infantile, essere stati curati molto da piccoli) magari sicuramente sì, anche qualche gene azzeccato: delta FOSB, are u there? attendiamo con... ansia (battuta per pochi) i prossimi risultati della neuroscienza sui meccanismi di ricaptazione della serotonina (naturalmente le evidenze empiriche servono a poco, si sa da seicento anni e più se non dai tempi degli antichi greci...). Naturalmente quest'ultimo su genio e follia - tac! luogo comune! - è un discorso di parte, e sono talmente onesto càzzo da ammettere che è un discorso ideologico, nella misura in cui, altro feat di onestà, è uno strumento di sopravvivenza...      Capitolo 2 - La causa del Rinascimento è la stessa causa del fatto che in Italia si mangi bene e pure la causa della disgrazia italiana negli ultimi sei secoli, e questo titolo è inutilmente lungo e in effetti potevo anche tagliarlo almeno giusto un pochettino ad esempio scengliendo parole non inusitatamente prolungate... sì in effetti potevo farlo dai ma non l'ho fatto, anzi l'ho reso ancora più lungo purtroppo adottando becero umorismo postmoderno da Nonciclopedia (che vidi già fare a qualche complesso Rock sperimentale) che comunque ci sta anche se vorrei proporre una piccola teoria storiografica, che in teoria dovrebbe essere qualcosa di serio, ma sticazzi tanto non ho vincoli stilistici scrivendo io su un mio blog  2.1 - il Particolarismo È molto difficile capire il contesto che ha portato alla grandezza stellare dell'Hellas, dell'Antica Grecia. Ma a diggare un pochettino, si capisce: è stato causato dal particolarismo culturale, causato a sua volta da incomunicabilità geografica - la Grecia è estremamente montuosa, e ogni città stato greca era geograficamente isolata dalle altre, e ciò ha portato alla competizione tra varie realtà. Per il resto, siamo tutti affascinati dalla scoperta di Darwin (colgo l'occasione parlando di Rinascimento per un trivia: Leonardo da Vinci in una lettera scrisse una cosa similissima a " [...] le scimmie e tutte queste altre razze dello stesso ceppo dell'uomo"!!!) (Rimane ancora un mistero eleusino il nome del dio che ha disegnato la forma geografica della Grecia, talmente bella che è matematicamente impossibile che si sia creata spontaneamente, e più bella di qualsiasi mappa fantasy che possa mai essere disegnata; così come rimane un mistero l'estrema "fonoesteticità" e "fonosimbolismo" (for a lack of better terms, ma chi ha presente l'unico vero merito di Tolkien sa cosa intendo) della lingua, ad esempio indicare con la particella probabilmente più bella di tutte, "kali", proprio la bellezza (e non lo dico avendo pensato prima alla parola greca, ma prima alla particella, giuro; poi mi è brillato in mente il significato in greco); tutto questo nonostante fossero inserite nella lingua doppie consonanti esotiche! e... cacofoniche!! ancora presenti nelle lingue balcaniche come chessò "ft-", "pn-", etc.); per la verità quest'ultimo mistero è più comprensibile pensando appunto alla grande diversità culturale (e linguistica) greca che portato ad accelerare i processi di selezione linguistica appunto verso parole più facili da pronunciare, e quindi più piacevoli all'orecchio, cioè la stessa origine della grandezza della cucina italiana (particolarismo durato un millennio e mezzo, ne parlo a breve); per crackare il primo mistero serve uno strumento un po' simile al principio antropico, ma non entriamo nei dettagli) Anche il Rinascimento è stato causato dal particolariamo geografico. Una piccola zona (rispetto all'Europa) divisa in tanti staterelli in competizione che raggiunge livelli stellari. (Dicevo che è stata la rovina dell'Italia perché quel particolarismo non ci ha messo in grado di avere un esercito nazionale, abbiamo subito la dominazione spagnola e da 400 anni l'Italia produce quasi solo mèrda, tutti i vari Alessandro Volta, Italo Svevo e lo stesso Pil da G8 dobbiamo ringraziare la prossimità geografica con Germania, Francia, Inghilterra, etc.) Anche la rivoluzione industriale in Europa (ed ad es. non in Cina, il "problema di Needham" non è proprio per niente un problema e ha una soluzione palese) è stata causata dal particolarismo geografico. Tra l'altro anche l'Europa è divisa come la Grecia in cluster geografici separati. Una piccola zona (rispetto al mondo) divisa in tanti staterelli in competizione che raggiunge livelli stellari. C'è una bella legge matematica di un matematico con la L o D nel nome o nel cognome (oppure non ricordo) che studia il fenomeno.  2.2) La demografia L'800 è stato uno dei Rinascimenti più floridi dell'umanità, se non il vero Grande Rinascimento. Vado straveloce che è tardi e devo fare doccia.  Perché il termine "nichilismo" è nato (in Russia, culla dell'esistenzialismo, derivante dalla dietrologia psicologica da "cortigiano" (sensibilità al potere=sensibilità all'essere umano; poco turnover delle persone nella corte, più dettagli; incentivi pazzeschi a capire l'altro) francese (Varseilles; i francesi sono i più sensibili alle dinamiche psicologiche, Parigi è tutt'ora patria di intellettuali; i film francesi sono molto sottili; le aziende francesi valutano moltissimo le "soft skill" etc.); la monarchia zarista si ispirava alla Francia, poi il fatto che a Dostoevsky sia morta prima madre e poi padre in condizioni umilianti e il fatto che la Russia fosse "intellettualmente" vergine han fatto il resto, la grandezza di Dostoevsky; peraltro la stessa profondità psicologica che la francia diede per un periodo alla Russia l'ha data anche alla monarchia Napoli, che viveva nella sua ombra, e se mi dite che non è vero che i napoletani sono il popolo più psicologicamente raffinato d'Italia e forse del mondo vi mando a cagare; ultima cosa, il fatto che la sensibilità al potere crea profondità psicologica è evidente anche interfacciandosi con gli indiani che hanno avuto per due millenni un sistema fortemente castale; se non li saluti prima tu loro col càzzo che ti salutano; discorso esattamente opposto agli anglosassoni, inquietantemente stupidi e ingenui nel sociale; questo deriva dalla continua contestazione del potere del "capo" dei barbari, la stessa che ha indebolito la monarchia inglese e ha portato alle moderne democrazie rappresentative) nell'800? Perché la generazione dell'800 era così brava a debunkare tutto il passato? Non è solo una questione di progresso tecnologico, ma anche di clima culturale. Nell'800 è avvrnuta la transizione demografica causata a sua volta dal fatto che con la transizione industriale (più cibo, condizioni più salutari, etc.) la mortalità al parto diminuì di un botto senza che la cultura di fare tanti figli si aggiustasse immediatamente. La demografia crescente aumenta di un casino l'economia e rende il clima molto più propenso alla novità. Il fatto di avvicinarsi ad una data "finale" (il 2000) poi attivava un clima generale di attesa di qualcosa di nuovo (questa è una tesi chiaramente da approfondire, comunque un altro discorso) Il fatto che poi in Germania Federico il Grande (il Filosofo) aveva avviato un programma pazzesco di università a fine '700, e il fatto che la Germania fosse "vergine" e quindi invidiosa delle altre nazioni (il meccanismo è chiaramente di invidia generalizzata: Napoli della monarchia francese, il Giappone (grande cultura) della Cina e attualmente la Corea del Sud del Giappone, Barcellona di Madrid, in Italia forse l'Emilia Romagna della Toscana (Emilia Romagna unica da Roma in su a non aver contato mai in Italia, non ho mai conosciuto un emiliano o un romagnolo non intelligente e senza un' energia incredibile) insomma tutti quei poli che nascono alla periferia di una grande polo economico e culturale (naturalmente anche questa è una prospettiva mia ideologica)         Insomma per concludere che devo fare doccia: quelli che chiamiamo geni è gente intelligente che ha surfato uno tsunami culturale, e questi Rinascimenti nascono tramite particolarismo culturale in piccole zone in conflitto tra loro e possibilmente durante una crescita demografica. Vado a fare la doccia che è tardissimo

Lord Karsus

Lord Karsus

 

I miei personaggi e le mie campagne

Questi sono i personaggi delle campagne che sto attualmente giocando sul forum
Caelern, l'oratore arciere - Ritorno al Tempio del Male Elementale di Alonewolf - scheda consultabile in gilda
Tariam Lave, il trapper delle paludi accompagnato da Squewk, la sua rana - Uccisori di Giganti - Gruppo 2 di Alonewolf
Adral Alderini, l'investigatore milanita del Taldor - War for the Crown di Lonewolf
Artemis Lightbow, cantore di Shelyn - L'Ira dei Giusti di smite4life - Attualmente in stallo
Sileyi Liavi, il reietto del Cheliax - Isger in Fiamme di slamurai2
Baegorn, l'incanalatore altruista della Mezzanotte - Il Terrore e la Speranza di dalamar78
Eike, la piccola cantastorie coraggiosa - Winds of Chaos di AndreaP
Ameriel Loral, la sapiente itinerante - Nuove Reclute di Alonewolf Queste invece sono le campagne che sto gestendo sul forum
Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
Tra Abissi e Cieli
 

Nereas Silverflower

Nereas Silverflower

 

Star Wanderers (8 - stelle e pianeti)

Questo articolo sarà piuttosto "tecnico": si tratta di un breve "trattato" di astronomia e planetologia.
Cercherò di tenerlo il più breve e semplice possibile, ma dovrà contenere abbastanza informazioni per facilitare ai master (e ai giocatori) la creazione di sistemi stellari.   STELLE   PIANETI   Link ad un pdf, con le regole per creare sistemi stellari; non è opera mia, solo che l'ho scaricato tanto di quel tempo fà che non ricordo più da dove l'ho preso.
Come si può facilmente notare, alcuni punti di questo articolo sono presi proprio da quì.
Ne stò comunque creando una versione "aggiornata" per Star Wanderers.

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Gu ciapa' el Complete Warrior

Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza:
1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto?
2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia;
3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente):
4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum;
5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo). Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

 

L'utilità della filosofia... e non solo

Introduzione In questi giorni Facebook mi ha ricordato di uno stato pubblicato da una pagina che seguo, e mi ha fatto parecchio riflettere (di nuovo) su un tema a me caro, l'utilità della filosofia. Vi pubblico una immagine dello stato della pagina in questione (questo è invece il collegamento diretto allo stato😞 Traduzione per i non-anglofoni: "Quando qualcuno dice che la filosofia è inutile, fate molta attenzione a ciò che dicono dopo: molto probabilmente sarà qualche filosofia che non vogliono veder criticata". Questa simpatica rimbeccata, è buon cibo per il pensiero, ed è primariamente una critica dei pensieri espressi da persone come Stephen Hawking (che definì "morta" la filosofia nel suo "Il grande disegno"). Il rifiuto della filosofia si basa su ciò che la filosofia è, oppure su un'idea distorta che si ha della filosofia? La filosofia è solo una speculazione fine a sè stessa, o prende anima dalla realtà? Purtroppo nella nostra temperie culturale siamo soliti pensare alla filosofia in modo settoriale (come per qualsiasi altra disciplina), e quindi se pensiamo alla filosofia, spesso ci vengono in mente le filosofie: filosofia della scienza, del diritto, dell'arte, della morale... Si è persa un po' la funzione unificante della filosofia, di quella che era considerata la filosofia prima, cioè la metafisica. Questo ha degli strascichi, anche per come viene considerata la filosofia oggi dai nostri contemporanei (scienziati e non). Partiremo con alcune considerazioni, su alcune idee che sono entrate nel grande fiume del pensiero condiviso inconsciamente dalla popolazione, per poi esplorare quello che invece può essere un antidoto a questa filosofia anti-filosofica.
Positivismo, Hume e... Paolo Flores d'Arcais? L'avvento delle scienze empiriche da Galileo in poi, ha segnato un punto di non ritorno per l'essere umano: a volte questa svolta si determina come un'euforia per gli enormi traguardi compiuti, a volte come un'ubriacatura da adolescenti che scoprono per la prima volta l'alcool. Tuttavia, è indubbio che l'avvento delle scienze empiriche abbia cambiato totalmente il modo in cui guardiamo il mondo, e questo vale per tutti, credenti, non credenti, filosofi, non filosofi. Alcuni tra i filosofi hanno cercato di spiegare questo nuovo mondo, tenendo conto di questa rivoluzione non solo scientifica, e infarciti di amore per queste nuove forme di conoscenza sono giunti ad affermare addirittura che è l'unica forma di sapere affidabile (in diverse maniere).
David Hume (1711-1776) è uno dei filosofi della scienza più citati a riguardo, per quella che è la sua teoria della conoscenza, e della conoscenza scientifica in particolare. Per Hume tutti gli oggetti passibili di ricerca o ragionamenti umani appartengono a due tipi: le relazioni tra idee, e i dati di fatto (Ricerca sull'intelletto umano, sez. IV, parte I). Le prime sono le scienze matematiche, i secondi sono invece le percezioni che abbiamo delle cose, e in via teorica, secondo Hume, il contrario di ogni dato di fatto è sempre possibile. Quindi l'astrazione matematica, e la ricerca empirica sono le uniche fonti di sapere per Hume. Questa visione positivista della realtà (chiamata Hume's Fork, dagli addetti ai lavori, che si può tradurre come "forchetta di Hume") è senz'altro seducente, è semplice, chiara (per lo più), e ha il vantaggio di catalogare in modo efficace la ricerca umana. Cosa si può odiare di un'idea del genere? Non saprei, forse il fatto che è auto-contraddittoria. Infatti la cosiddetta "forchetta di Hume" non è nè una relazione tra idee, nè un dato di fatto: il buon Edward Feser lo scrive meglio di me, "'l'affermazione che 'tutto ciò che è oggetto della ragione o della ricerca umana' sono o dovrebbero essere problemi di 'analisi concettualì o delle scienze naturali non è in sè nè una verità concettuale nè una proposizione della quale troverete, o potrete trovare, la benché minima prova nelle scienze naturali. Bensì è una proposizione metafisica, esattamente come quelle che uno Scolastico potrebbe affermare, differenziandosi da queste solo nell'essere auto-contraddittoria" (Scholastic Metaphysics, 28).
Eppure psicologicamente parlando è allettante, soprattutto per l'uomo moderno/contemporaneo, accettare acriticamente questa affermazione metafisica, ubriacati come siamo dai risultati indubbi delle scienze naturali.
Il filosofo nostrano Paolo Flores d'Arcais dà una versione personale di questo genere di biforcazione, riprendendo un altro concetto particolarmente amato da Hume, che è quello di probabilità. In "Atei o Credenti?" presenta come uniche fonti di sapere certo (inteso in senso probabilistico appunto) le scienze "dure" e la logica (Atei o Credenti?, 8). Purtroppo come il suo padre filosofico, anche Flores d'Arcais non risolve il problema di base di questo tipo di affermazioni: se le uniche fonti di sapere certo sono le scienze e la logica, questa affermazione (che non è nè scientifica nè di per sè logica) ma è un presupposto metafisico, che tipo di certezza ci dà? Seguendo il suo stesso principio, dovrebbe questa certezza (anche probabilisticamente intesa) essere pari a 0. Particolare come un amante della scienza e della logica caschi in un'auto-contraddizione così palese. Il problema ovviamente non sta nel pensiero di Flores d'Arcais, ma in generale nel positivismo di stampo humeano. Se proprio si volesse salvare questo genere di affermazioni (e questa è una delle critiche di Feser), si dovrebbe ampliare il concetto di "logica", o di "relazioni tra idee", in modo così ampio, da includere in esso praticamente tutti i sistemi di pensiero con una coerenza interna... e oplà, ecco rientrare dalla finestra la metafisica (e con essa anche la teologia però!) cacciata dalla porta.   L'addio al positivismo e la ricerca di senso "E va bene Devid, ma alla fine sono problemi di lana caprina, a chi vuoi che interessi...". Beh, se fossero soltanto problemi autoreferenziali sinceramente me ne fregherei, ma non è così. Perché quello che i vari "Hawkins" e i "Flores d'Arcais", vogliono contrabbandare con questo disprezzo per la metafisica (o per la filosofia tout-court) non è tanto l'amore per la scienza: qualsiasi persona dotata di un minimo di buon senso ama la scienza, la scienza è una mega figata. Quello che invece vogliono mettere ben in chiaro è che la vita non ha un senso (ed è questa la "filosofia" che non vogliono veder messa in discussione), perché le domande di senso principali possono trovare risposta con le scoperte scientifiche (così dicono loro), o ricorrendo al caso (l'amore per la probabilità...). E in questo frangente storico c'è una precisa ragione per cui parliamo tantissimo di diritti e pochissimo di doveri, ed è proprio per questo divorzio tra la realtà e il suo senso, tra la ragione scientifica e la metafisica, tra la libertà e la responsabilità. Tutte queste cose sono correlate molto da vicino: se la realtà non ha un senso, non c'è un ideale a cui tendere, se non costruito ad arte, e se la ricerca (anche legittima) del riconoscimento dei propri diritti, non è parimenti legata ai doveri che da essi derivano (e i quali prendono la loro ragione d'esistere proprio nel contesto della nostra ricerca esistenziale di avvicinamento all'ideale), il primo capro che sacrifichiamo sull'altare è proprio quello del senso. Ci troviamo con una vita spoglia di motivi per essere vissuta, che non siano la semplice inerzia, la conservazione della specie.
Adesso, io non so quale elemento sia causa dell'altro, non so se è stata l'ubriacatura scientifica a provocare la ricerca di senso verso altri lidi che poi l'hanno distrutta, o se è un problema soltanto contemporaneo, per cui siamo sensibili più alle rivendicazioni di diritti, che non ad assumerci le nostre responsabilità, per cui perdiamo di vista anche la creazione di sistemi di senso derivati dal prendersi cura (perché questo è avere la responsabilità di qualcosa o qualcuno); non so se è un serpente che si morde la coda, un circolo vizioso tra i due elementi (progresso scientifico + perdita di senso / rivendicazione dei diritti + rinuncia alle responsabilità).
Cerco però di farmi un'idea a riguardo, e ultimamente ho "scoperto" (per così dire) uno psicologo canadese, tale Jordan Peterson, che pur essendo giunto alla ribalta per questioni correlate marginalmente a questo discorso, ha in realtà discusso ampiamente di questo tema, e cioè la ricerca di senso. Quello che trovo interessante del discorso che fa Peterson (potete vedere diversi suoi video su questo argomento, alcuni anche molto brevi), è che i sistemi religiosi, e io ci aggiungerei anche i grandi sistemi metafisici, hanno dato tantissimo all'umanità proprio sotto questo versante, quello del senso, i quali fanno (tra le altre cose) ricordare agli esseri umani le responsabilità delle proprie azioni, il perché agire in un certo modo, o agire in generale, di fronte alle difficoltà della vita (Peterson ne parla ampiamente nel secondo capitolo di Maps of Meaning). E questa è una domanda alla quale non possiamo rispondere nè con le scoperte scientifiche, nè con la logica (la quale è un mero strumento). Gettando la ricerca filosofica, la ricerca di senso (e il linguaggio simbolico ad essa correlato poi, sarebbe da aprire un discorso anche solo di questo), dal balcone, ci siamo trovati sprovvisti di strumenti per affrontare la vita in modo unitario, e la frammentazione della nostra società è un indice proprio di questo abbandono: se ognuno lotta per il riconoscimento dei propri diritti, chiudendosi alle richieste altrui, e alle responsabilità (proprie o di altri!) che da tali diritti derivano, ogni uomo diventa un'isola a sè.   Conclusione - non buttiamo il bambino con l'acqua sporca Ok, il positivismo non mi piace, e il cuore di esso è auto-contraddittorio. Però questo non significa che si debba ripudiare le scienze per questo. Quando facciamo filosofia, dobbiamo tenere in considerazione ciò che del mondo dicono le scienze, non solo per i loro indubbi risvolti pratici, bensì per evitare di sconfinare nel loro dominio, e dire semplicemente sciocchezze. Come anche gli scienziati dovrebbero essere più cauti a parlare in modo assoluto quando espongono le loro ricerche scientifiche più simili, come campo di ricerca, a quelle che sono le domande esistenziali. Si dovrebbe evitare di mescolare filosofia e scienza, o per lo meno, farlo in modo consapevole, coscienti di ciò che si dice di derivante dai fatti, e ciò che si dice come presupposto metafisico. Anche perché, a conti fatti, non possiamo non avere una metafisica di riferimento (che sia materialista o spiritualista).
Parte della sfiducia nei confronti delle scienze oggi è a mio parere da imputare proprio a questo: quando lo scienziato troppo ardito si inoltra in supposizioni metafisiche di stampo hawkinsiano, che non può in alcun modo scientifico provare, e fa appello al proprio status di scienziato per dimostrare la sua autorità a riguardo di ciò che scientifico non è, non sta in realtà facendo un servizio alle scienze, perché la ricerca di senso è così connaturata all'uomo, che esso può tranquillamente mandare al diavolo le scienze, se queste gli vengono proposte in antitesi alla ricerca di senso; invece è vero il contrario, cioè che proprio le scienze si nutrono di questa ricerca di senso, quindi questo anticorpo dello spirito umano che rigetta il becero materialismo deterministico (a ragione o torto) per mantenere una visione unitaria del reale, se si vede proposta la scienza come necessariamente foriera del suddetto materialismo, rischia di combattere anche ciò che di buona essa ha in una reazione auto-immune dalla portata catastrofica.

Sesbassar

Sesbassar

Coboldi dall'Inferno

Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno.
Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali.
Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco.
Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi.
Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli.
Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse.
In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte.
Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita!

Brillacciaio

Brillacciaio

DnD Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.

The Stroy

The Stroy

 

Spell point e Recharge time

Ciao,
    da qualche giorno c'è un Wu jen del fuoco PnG nel gruppo dei PG, e per lui adotto le varianti UA in oggetto.
Devo dire che trovo sia stata un'ottima idea: - gli Spell Point consentono di avere sempre l'incantesimo necessario quando serve. Mai più scene ridicole del tipo: Non potresti tirare un'altra Palla di fuoco? Ehm... veramente no, quelle le ho finite... Volo va bene uguale?!
- il Recharge time invece impedisce all'incantatore di poter fare a meno dei combattenti. Messe insieme io trovo che l'effetto scenico sia proprio quello che si vede nei film o si legge nei romanzi (e che quindi tutti vorrebbero nelle loro sessioni): ossia il mago sempre capace di un intervento "definitivo" quando non si potrebbe fare diversamente, ma i combattenti (o i ladri) che fanno tutto il resto. L'unica cosa su cui non posso dire è se un giocatore, abituato al ruolo dell'incantatore puro mezzo-dio (almeno dal 10° liv. in poi), sarebbe disposto a giocare delle classi così riorganizzate. Ciao, MadLuke.

MadLuke

MadLuke

Il Licantropo - Seconda Parte

L’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia.
Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori.
Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa.
Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso.
I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita!  

Brillacciaio

Brillacciaio

Il Licantropo - Prima Parte

Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie.
Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati.
Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia.
La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi.
D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti e la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia.
Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto…  Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico.
Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata.
Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue.
Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove!
Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze'  Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare.
Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita!

Brillacciaio

Brillacciaio

UNA MATRICE MORALE ISPIRATA A IDEE ECONOMICHE

(Dal dipartimento di Laboratorio di morali, e dato che non mi chiamo Micheal Moorcock e quindi non cerco fonti ovvie)   1° Asse: CORTOTERMISMO (Aggressività, Edonismo, Droga, Cambiamento) vs. LUNGOTERMISMO (Strategia, Pazienza, Abitudine, Ritmo, Sostenibilità Il primo asse è ispirato ad alcuni concetti macroeconomici base, poi rinforzati dalle strategie di Magic (Aggro contro Ramp, Control e in un certo senso Tempo). Sostanzialmente il cortotermismo include tutti quei comportamenti incentrati ad avere un effetto massimo in periodi brevi di tempo, chiaramente a dare un peso maggiore a quelli più ravvicinati, e quindi, finanziariamente, ad attribuire un grande valore al tempo: induttivamente, questo significa avere prospettive o molto rosee o molto grige sulla realtà: se attribuisco grande valore al tempo, può essere che pensi che ciò che spendo investendo oggi può essere reinvestito ad un tasso molto elevato, ossia che le risorse che spendo oggi saranno molto produttive per il futuro, perché questo sarà espansivo (molto rosee); d'altra parte, in caso di spesa e non investimento, il concetto si inverte: meglio spendere oggi perché nel futuro non so quando quelle risorse saranno erose dal tempo in quanto il futuro sarà depresso (molto grige). Il cortotermismo implica anche numero, perché aritmeticamente le decisioni da compiere sono di più, implica anche instabilità e rischio, perché più decisioni possono portare a risultati molto diversi in uno stesso periodo di tempo, implica i risultati maggiori con un rischio maggiore (per semplici effetti esponenziali di concentrazione delle risorse), ma anche inevitabile decadenza ed eventualmente morte. Rappresenta anche brevi periodi molto intensi. Il lungotermismo è l'opposto, e rappresenta anche il progresso, una certa aspettativa "neutra" sulla realtà, ma anche una sorta di speranza nell'emergenza del "vero" valore delle cose nel lungo periodo (Warren Buffet), quindi anche tutta la letteratura del "riscatto" o del karma.  https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_economics http://lexicon.ft.com/Term?term=short_termism https://www.investopedia.com/terms/v/valueinvesting.asp 2° Asse: INDEBITAMENTO (Scarsità, Ricattabilità, Spreco) vs CREDITO (Sovrabbondanza, Accumulo, Potere) Il secondo asse è simile a quello cristiano, tanto è vero che è stato ispirato dal libro "Debit" di David Graeber, antropologo di Yale (e fondatore del movimento Occupy Wall Street), che non ha fatto assolutamente nient'altro che trasferire l'inossidabile moralità dualistica bene male (cristiana, marxista, etc. .), nell'epoca odierna, quando per un motivo o per un altro i giochi Kaynesiani (che iniziarono più o meno negli anni '60) hanno incominciato a far parte dell'opinione pubblica (spread etc.). Il libro è sia ovvio che banale: ovvio perché se non l'avesse scritto lui l'avrebbe scritto l'intellettuale n°347803 e banale perché le frasi, nonostante siano contestualizzate nel moderno mondo della finanza internazionale, sono praticamente le stesse di un moralista qualunque. Ad ogni modo l'Indebitamento (povertà, schiavitù, etc) è interessante secondo me come principio morale perché, oltre ad essere praticamente equivalente agli "ultimi" cristiani (forza militare ed economica penso che siano le due forze che al 99% definiscono un "ultimo", e con indebitamento già includi il 50% degli "ultimi"... nelle società moderne occidentali praticamente il 100% degli ultimi sono proprio i poveri...) soprattutto dicevo può attecchire anche come principio generale: scarsità e abbondanza sono due filtri cognitivi molto generali. L'indebitamento presuppone dei concetti molto generali quali l'investimento, il pagamento di interessi in maniera costante, (cioè dei flussi di risorse (psicologiche, umane, materiali, "karmiche", etc.) in uscita), stress, rischio, spreco di risorse, ma anche propositività, progressismo (per ancorarci al discorso di prima), creatività, progettualità, etc.  https://www.youtube.com/watch?v=gsdxQiom0Zo   Ho inoltre una idea chiarissima di cosa significhi combinare Indebitamento e Cortotermismo, ossia DROGA: e non solo in senso psicologico. Pensiamo ad esempio al fenomeno degli interessi passivi composti che "esplodono". Vorrei capire però cosa significano le altre tre combinazioni.   

Lord Karsus

Lord Karsus

 

Materiale per Giants Playtesting

Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto di un normale umano, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte: Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP] Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP] Inoltre sono presenti i seguenti archetipi: Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui] Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui] Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui] Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui] Guerriero di Albatonante (Ranger, controllore della natura e delle piante) [Qui] Chierico con qualche abilità da inventore [WIP] Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP]  Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP] Ladro "guastatore" [WIP] Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP] Talenti: Qui trovate le nuove opzioni Equipaggiamento: Nuovi Oggetti Magici e Oggetti Tecnologici [WIP] Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Nuove regole: la Tecnologia Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea. Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni. I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte. I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello, non sarà materiale di questo playtest). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia. I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione. Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato da impugnarlo, il congegno non può essere usato. Progetti: Quirk [Qui] Alteratori Percettivi [Qui] Barriere [WIP] Droidi [WIP] Esplosivi [WIP] Potenziamenti [Qui] Ambientazione Divinità e religione Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

 

Manuale dell'Inventore

Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore 12 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare una raffica di colpi dando fondo al caricatore. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione.
Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo           Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo           Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo           Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco.
Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. 
Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico.
Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. 
Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta.
La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio   Prezzo: 5500 mo   Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… 
Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe   Prezzo: 4000 mo   Attivazione: CD 15 (Azione di movimento)
Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula.
Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco.  Sistema cognitivo Slot: Testa   Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore)   Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina.
I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità.
Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore.  Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi   Prezzo: 7000 mo  Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate.  Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma.  Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco   Costo modifica: 1   Prezzo: 2500 mo   Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettendo delle peculiari frequenze luminose).
Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia   Costo modifica: 3   Prezzo: 4000 mo   Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando l’accelerazione con qualche mezzo la massa mentre si sferra il colpo si può infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e delle possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica.
Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottiene i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se si impugna già un’arma in due mani si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza.
Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch’essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti.  Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore)   Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. 
Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO
Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature  Costo modifica: 3  Prezzo: 4500 mo  Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi di zaini di cuoio termoresistente viene saldato al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 carica, ogni contenitore di liquido costa 100 mo.
Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche.

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

 

Gran Compendio delle Meraviglie

In quello che vuole essere il mio ultimo regalo al mondo, mi accingo a catalogare, descrivere e raccogliere il funzionamento di tutte le meraviglie che ho potuto osservare nei miei lunghi viaggi. Questo libro avrà probabilmente successo, anche se giungerà quando io non potrò più goderne. Da un certo punto di vista, mi sento insultato dal fatto che le mie ricerche vengano dimenticate in favore di questo ultimo almanacco, ma il mio dovere da accademico mi impedisce di agire diversamente. Spero che questo volume sia da spunto alle nuove generazioni e che le contagi con la mia curiosità per l'ignoto e dalla mia voglia di infrangere quelli che sembravano confini invalicabili al solo scopo di svelare i misteri di questo fantastico mondo. Introduzione al Gran Compendio delle Meraviglie, la più completa raccolta di oggetti magici. Scritto e pubblicato da Arthur Comney, ambasciatore della Città del Patto. Oggetti magici di Biotis Amuleto della forza spirituale Aura: Trasmutazione leggera   Prezzo: 1000 mo (minore) 3000 mo (standard) 6000 mo (maggiore)   CL: 3   Peso: -   Slot: Collo Questo amuleto è molto diffuso tra i Guardiani di Albatonante. Complessivamente molto semplice, un semplice pezzo di legno modellato in modo da ricordare una goccia d'acqua, ogni Guardiano è solito decorare il proprio amuleto con pendenti o dettagli legati alla sua storia o trofei raccolti nelle proprie battaglie. L'amuleto permette al portatore di focalizzare la propria forza interiore in modo da aumentare la propria comunione con le forze della natura. Se si possiede Arma di Spine o un simile privilegio (Riserva Arcana, ad esempio), si aggiungono 2 punti al totale. La versione minore aggiunge un punto, mentre quella maggiore ne aggiunge 3. Armatura del guardiano ancestrale Aura: Invocazione leggera e Abiurazione leggera   Prezzo: 8000 mo   CL: 3 Questa Corazza di piastre Flessibile +2 è attraversata da linee pulsanti di linfa, che trasmettono un senso di vigore e sicurezza. Infusa della benedizione dei Druidi di Biotis, quest'armatura rende il suo possessore più resistente di fronte ai pericoli, soprattutto se si tratta delle influenze corrotte dei Figli della Foresta. Il possessore ottiene un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, che viene raddoppiato quando l'effetto viene causato da un Figlio della Foresta. Inoltre, il possessore può richiamare il potere degli spiriti guardiani del suo clan, permettendogli di manifestare le loro armi per aiutarlo a sconfiggere i suoi nemici. Come azione standard, può convocare entro 9 m una lama traslucida che permane per 1 minuto. Questa lama usa il modificatore di Saggezza del possessore dell'armatura per attaccare e infligge 1d8+1 danni da forza, con un moltiplicatore di critico 18-20/x2. Il possessore può far attaccare la lama come azione minore.
Tranne per quanto specificato, la lama segue le regole di Arma Spirituale. Mantello delle tempeste Aura: Trasmutazione leggera   Prezzo: 10'000 mo   CL: 5   Peso: 1 lb   Slot: Spalle Questo mantello è una creazione delle tribù profondamente legate alle montagne di Biotis, spesso imperversate da gelide tempeste di pioggia e fulmini. Incanalando la furia degli elementi nel proprio corpo, si riescono a compiere gesta che ogni altro uomo potrebbe solo immaginare. Si ottiene Ferocia, come se si fosse un orco. Se si possiede già la capacità, si può canalizzare il potere della tempesta nel proprio corpo per 7 round al giorno, che posso essere spesi a piacimento (minimo un round). Come azione veloce, si ottiene +2 ai tiri per colpire e +2 danni da fulmine, oltre ad un bonus morale di +2 alla volontà e di +3 m alla velocità. Si può inoltre spendere tutti i round quando viene attivata Ferocia, usando la forza del fulmine e della pioggia torrenziale per poter continuare a combattere. Dopo aver concluso l'azione standard concessa dal privilegio, si viene curati di 3d8+5 danni. Bracciali dell'acqua torrenziale Aura: Invocazione moderata    Prezzo: 5000 mo   CL: 7   Peso: 1 lb   Slot: Polsi Questa coppia di bracciali di legno viene decorata con iscrizioni gemelle in Gotico, che indicano spesso parole come "torrente", "cascata" o "sorgente". Solitamente create dai Guerrieri di Albatonante, questi bracciali si illuminano di potere quando usano la capacità che imparano dopo anni di sacrifici: replicare l'effetto delle Lacrime del Gigante. I bracciali sfruttano la forza delle Lacrime per liberare getti d'acqua che il Guerriero impugna quasi siano fruste. Quando si attiva Prigione di Lacrime, si può decidere di ignorare il normale effetto per creare due linee d'acqua di 6 metri. Ogni creatura all'interno di una linea subisce 3d6+modificatore di Saggezza danni contundenti e viene buttata a terra prona. Oggetti magici di Ositis Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero   Prezzo: 6000 mo   LI: 7   Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 3000 mo   LI: 3   Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera   Prezzo: 2000 mo   LI: 5   Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata.
Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata   Prezzo: 10'000 mo   LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana
+3 metri alla velocità
+1,5 metri di portata
Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri   Prezzo: 4800 mo   LI: 3   Slot: Corpo Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera   Prezzo: 4500 mo   LI: 5   Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti.
Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 6000 mo   LI: 5   Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. 
Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera   Prezzo: 5000 mo  LI: 3   Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione.
Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera    Prezzo: 2800 mo   LI: 3   Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura.

Ian Morgenvelt

Ian Morgenvelt

DnD Gestire facilmente le battaglie campali

...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della  Guida a come Risikare su D&D  (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo).  Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta.  Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti  Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri  Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle.  L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta.   Conclusione:  Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino

Bellerofonte

Bellerofonte

 

Star Wanderers (6 - tecnologia, materiali, e varie)

Come detto nell'articolo relativo agli alieni, (imho) trovo essenziale fornire una dettagliata descrizione degli oggetti (materiali, abiti, edifici, veicoli, tecnologia) presenti nell'ambientazione, per ricreare il feeling estetico e l'immersività dati dalle serie tv a cui Retrostar è ispirato.
Visto che questo risulterà quasi sicuramente in una lista bella lunga, userò molto gli spoiler.   MATERIALI   ENERGIA   TECNOLOGIA   VEICOLI   ARMI   COSE CHE NON DEVONO ESSERCI   Altre idee?

MattoMatteo

MattoMatteo

 

Star Wanderers (5 - razze e civiltà)

E arriviamo ad uno dei punti più importanti (imho) di un gdr di fantascienza: le razze aliene!
Premetto subito che, quando si parla di fantascienza, sono un fautore del "grande numero di razze"; trovo ridicolo il concetto di una galassia (o, peggio, l'intero universo) con poche o un'unica razza.
D'altra parte, però, ci sono alcuni tipi di razze che trovo inadatte, vuoi per troppa "potenza", vuoi perchè "non realistiche", sia come pg che come png: Mutaforma (qualsiasi sia il livello di cambiamento che possono subire, dal più piccolo al più grande). Fatte di energia (anche se in questo caso vale solo per le creature intelligenti; trovo accettabili creature non senzienti, e non automaticamente ostili, fatte di energia... ma devono essere rare). Robot (nel senso di "interamente robotiche"). Con una mente alveare e/o poteri mentali. Troppo piccole o grandi (razze pg: altezza minima 1 m, altezza massima 2,5 m; razze png: altezza minima 50 cm, altezza massima 3 m). Troppo "aliene" (come forma, psicologia, biologia, o ambiente in cui possono sopravvivere). Questo genere di razze, se presenti, dovrebbe essere rare, ed esclusivamente png. Anfibie (di solito altri regolamenti cercano di contenerne la versatilità dicendo che "hanno problemi in ambienti troppo caldi e/o secchi", ma troppo spesso i master, per non dispiacere i giocatori, non applicano mai questo malus... se non direttamente, in modo indiretto non facendo mai finire i pg in un'ambiente ostile); vale solo per le razze pg. Incapaci di parlare il "galattico standard", un pò come Chewbacca in Star Wars; su schermo può anche essere divertente, e in un pbf si può ovviare mettendo la traduzione sotto spoiler (ma alla lunga stanca)... ma dal vivo, come si fà? Vale solo per le razze pg.   In linea di massima le razze possono essere suddivise in tre grandi gruppi: Neo-Xeroniani (umanoidi): assomigliano molto agli umani, con solo poche differenze estetiche/biologiche/psicologiche. La loro origine può essere fatta risalire agli Xeroniani, una specie sviluppatasi circa 500 milioni di anni fà, e che creò un'impero che comprendeva milioni di mondi in tutta la galassia; circa 50 milioni di anni fà un misterioso fenomeno ne provocò l'improvvisa e completa scomparsa, ma prima della fine gli xeroniani sparsero il proprio dna su molti mondi, in modo che un giorno si sviluppassero creature simili a loro; comunque, nonostante le somiglianze fisiche e biologiche, le varie razze umanoidi discendenti dagli Xeroniani non sono incrociabili tra loro. Para-Xeroniani (semi-umanoidi): somigliano solo vagamente agli umani, con differenze estetiche/biologiche/psicologiche molto più marcate (4 braccia o 4 gambe, 1 o 3+ sessi, che pensano solo alla caccia e all'onore, eccetera). A-Xeroniani (non umanoidi): nessuna somiglianza, nemmeno alla lontana, con gli umani; esclusivamente png.   Storia degli Xeroniani   Lo schema della descrizione delle razze è il seguente: Uso gli spoiler perchè altrimenti la pagina verrebbe troppo lunga.
Ecco un paio di esempi:   Umani   Daedriani (work in progress)   Kelixriani   Se avete idee, postate pure, siete i benvenuti... questo capitolo, più di ogni altro, sarà un "work in progress"!

MattoMatteo

MattoMatteo

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