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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Blog

Inserzioni in primo piano

  • SilentWolf

    DM, conosci il tuo giocatore

    Di SilentWolf

    Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa.
    Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche.
    Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti.
    Ecco come.   IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare.
    Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampagnare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro.
    Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose:     GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso.
    Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi:     IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi e creare una Campagna che abbia maggiori probabilità di fluire in maniera piacevole, garantendo ai partecipanti maggiore divertimento, è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che i partecipanti tutti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è quello di decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomuni i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
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  • fenna

    Ignorace strike back. I giocatori.

    Di fenna

    Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame.
    Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà
    Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra.
    SE LI.
    Plurale.
    Perché non succede con i gdr?
    Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male.
    Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male
    Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco.
    Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica.
    Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino.
    Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato.
    Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua.

    L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana.
    NON FUNZIONA!
    Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose:
    1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto;
    2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi;
    3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama:  lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!;

    Quindi? Cosa proponi fenna?
    Uccidere tutti.
    No
    Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente
    La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento.
    Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata.
    Allora moriremo tutti!
    No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio:
    - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte;
    - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy;
    - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ?
    - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare
    - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati

    Se avete da aggiungere siete i benvenuti
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  • Arglist

    Dove tutto comincia: L'Osteria

    Di Arglist

    La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna.  Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. 

    Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione?  Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici  Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti! 
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  • Balseraf

    Oste, abbiamo fame!

    Di Balseraf

    Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?".
    Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate.
    Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto  Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post  
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  • DB_Cooper

    AD&D - L'Imperfezione che ammalia

    Di DB_Cooper

    Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.   Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".  In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto".  La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. 
    Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?"

    Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore.   I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro".
    Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. 

    Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata".  La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà.  Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale.

    Imperfetto e tetro. Mortale.     II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. 
    L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. 
    Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco.  La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro.
    La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. 
    Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." 
    E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM.

    Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso.

    Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa.

    La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio.
    L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo.

    Oscuro.     III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). 
    I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. 

    Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... 

    Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... 
    Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite.    Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi.

    Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. 

    AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti").    In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. 
    AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi.
    Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. 
    Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante.  Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"...

    Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza...

    E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza.
    E forse non basta nemmeno.
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I blog dei nostri utenti

  1. MadLuke
    Inserzione più recente

    Onde evitare che il passaggio da 6 a 12 caratteristiche favorisca il min-maxing spudorato. Alcuni adattamenti per le meccaniche fondamentali:

    BAB = BAB 3.5 / 2 + mod Reason + mod. Intuition

    BA attacchi mischia= BAB + mod. Muscle

    BA attacchi distanza = BAB + mod. Precision

     

    CA = 5 + mod. Agility + mod. Reason + mod Intuition (+ bonus Intuituition, in aggiunta, solo per Monaci)

     

    Colto alla sprovvista: perde mod Agility, Reason e Intuition

    Combattimenti vs. più nemici, tutti gli attacchi che arrivano da un nuovo attaccante, rispetto al primo che ha attaccato nel round: +1 BA, +2 se fiancheggia.

    Schivare prodigioso migliorato: sottrarre un numero pari al mod. Intuition al bonus dell'attaccante (non può essere minore di 0)

     

     

     

    Schivare prodigioso migliorato

  2. Xolum
    Inserzione più recente

    guerriero Dakuwaqa
    Archetipo da Rodomonte

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    Guerrieri nobili sono coloro in grado di pescare gli squali, taboo per chiunque non designato dagli dei stessi. In cambio di ciò questi fenomenali guerrieri devono prendere il ruolo dei grandi squali che hanno ucciso per creare le loro armi letali, tra queste funzioni quella di difesa dei clan, di servitore e boia per i tapu stessi e di trasportatore di messaggi e segreti sono i più noti e i più importanti. Solitamente servi diretti dello stato possono essere anche guerrieri erranti che viaggiano per accumulare saggezza e servire i loro comandanti divini in ogni loro volere. Quando un guerriero Dakuwaqa perde la sua arma o questa viene rotta spesso è già morto ma in caso questo non succeda si recherà dal Tapu a lui più vicino per ricevere una sentenza eseguita da un secondo Dakuwaqa. Secondo alcuni miti esiste una spada leiomano creata con i denti di un taniwha e quest’arma è la più potente mai brandita oltre all’incredibile amo. 

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    Competenze
    Il guerriero Dakuwaqa è competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi esotiche con dicitura"Leiomano" (armi da squalo), nei bucklet
    il guerriero Dakuwaga è competente nelle armature semplici.

     

    Poesia delle onde
    Il guerriero Dakuwaga prende spunto dal mare e dai suoi abitanti e impara quindi la poesia delle onde. All’inizio di ogni giornata ottiene un numero di punti onda pari al suo modificatore di saggezza (minimo 1), questo valore aumenta o diminuisce nel corso della giornata in base alle sue abilita quando guadagni punti nei modi detti in seguito, con massimo di punti pari al proprio modificatore di saggezza.
    un guerriero Dakuwaqa può guadagnare punti onda nei seguenti modi:
    -colpo critico con una Leiomano: Ogni volta che il guerriero dakuwaqa conferma un colpo critico con queste armi riguadagna un punto onda, confermare un colpo critico su una creatura indifesa o ignara oppure su vittime che hanno dadi vita pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti onda
    -colpo mortale con una Leiomano: Ogni volta che un guerriero dakuwaqa riduce una creatura a zero o meno punti ferita con un attacco con una di queste armi mentre è nel vivo del combattimento riguadagna 1 punto onda. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura indifesa o ignara oppure vittime che hanno DV pari a meno della metà del livello del personaggio non reintegra punti.
    Questa abilità sostituisce Eleganza

     

    Affilato come il morso di uno squalo

    Al primo livello un guerriero dakuwaqa ottiene i benefici del talento arma accurata con le armi Leiomano e può usare la saggezza come prerequisito per i talenti di combattimento al posto dell’intelligenza. Questa capacità conta come avere il talento arma accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei talenti
    Questa abilità sostituisce Accuratezza dell'intrepido

    Attacco dall’abisso
    Al secondo livello il guerriero dakuwaqa ottiene la capacità di attaccare in modo ancora più letale le sue vittime con una concentrazione senza pari. Tre volte al giorno come azione immediata può aggiungere il suo modificatore di saggezza ai danni di ogni suo attacco, questo bonus è un bonus da precisione e non viene moltiplicato. in caso di colpo critico, deve decidere di usare l'abilità prima di tirare per colpire. Al sesto e ogni quattro livelli successivi il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 fino a un massimo di 7 round al 18esimo livello.
    Questa abilità sostituisce Vita affascinante

    Pelle da squalo
    Al terzo livello, un guerriero dakuwaqa ottiene un bonus di armatura naturale di +2 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni 2 livelli successivi al terzo (fino a un massimo di +10 al 19esimo livello).
    Questa abilità sostituisce leggiadria

    Addestramento nelle armi del predatore
    Al quinto livello un guerriero dakuwaqa ottiene +1 ai tiri per colpire e per i danni con armi Leiomano. Mentre impugna una di queste armi ottiene il beneficio del talento critico migliorato, questi bonus aumentano di 1 per ogni 4 livelli dopo il 5.
    Questa abilità sostituisce addestramento delle armi dell’intrepido.

    Padronanza delle armi dell’intrepido
    Al ventesimo livello, quando un guerriero dakuwaqa minaccia un colpo critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano lo conferma automaticamente, inoltre, il moltiplicatore per il critico con queste armi aumenta di 1.

    Gesta

    Tutte le gesta che si riferiscono ad armi perforanti semplici o ad una mano si riferiscono invece ad armi Leiomano

    • Potenza dell’adattamento: Spendendo un punto onda il guerriero dakuwaqa ottiene gli effetti di endure elements considerando i suoi livelli di classe come livello d’incantatore. Al sesto livello ottiene anche una velocità di nuotare pari alla sua velocità normale, al dodicesimo livello ottiene la capacità di respirare sott’acqua e resistenza al freddo 5, al diciottesimo livello ottiene la capacità di combattere senza penalità sott’acqua, oltre a percezione cieca con raggio 3 metri quando immerso. Questa abilità sostituisce Temerarietà
    • Scatto dal mare: Al terzo livello spendendo finchè ha un punto onda il guerriero dakuwaqa è in grado di muoversi della metà della sua velocità durante i round di sorpresa come parte dell’azione standard, spendendo un punto onda può muoversi della sua velocità completa.Questa abilità sostituisce Iniziativa dell'intrepido
    • Mozzatravi: al terzo livello un guerriero dakuwaqa può come azione di round completo spendendo un punto onda rompere ogni oggetto “duro” (muri spessi, travi, grossi oggetti metallici) facendo un totale di danni pari al suo massimale di un singolo attacco e dimezzando la durezza dell'oggetto rotto (prima di sottrarre la durezza della sua arma). Spendendo due punti onda può effettuare l'azione come azione standard ma il turno dopo è affaticato. Spendendo tutti i punti onda può compiere l'azione come azione immediata ma il turno dopo è affaticato. Questa abilità sostituisce Rialzarsi di Colpo e Scherma minacciosa.
    • Riflesso della lama: Al settimo livello quando un guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda ottiene il talento “deviare frecce" ma usa la sua arma al posto della mano libera e non ha bisogno di soddisfarne i prerequisiti, per ogni sei livelli successivi al settimo è in grado di usare il talento una volta in più per round, questa abilità non si cumula con il talento Deviare frecce o oggetti che ne simulano gli effetti. Questa abilità sostituisce Grazia dell'intrepido
    • Morso dello squalo: Finchè il guerriero dakuwaqa ha almeno un punto onda qualsiasi arma Leiomano che usa che possiede l’abilità spezzare guadagna +2 alla prova di manovra di combattimento. Questa abilità sostituisce fintare superiore
    • Richiamo del grande squalo bianco: come azione di round completo consumando 2 punti onda il guerriero dakuwaqa è in grande di richiamare uno squalo dalla sua arma composto di pura energia che colpisce tutti i bersagli in un cono di 12 metri compiendo una prova singola di spezzare per rompere tutte le armi impugnate dei bersagli. Questa abilità sostituisce Pugnalata stordente

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    Armi Leiomano

    nome costo danno (p) danno (m) critico peso tipo gittata speciale
    Pao 2 1d2 1d3 19-20/x2 0,25 P -  
    Lima 10 1d4 1d6 18-20/x2   P - monaco
    Puka 20 1d4 1d6 19-20/x2   T - spezzare
    Koa** 20 1d10 1d12 x2   T - spezzare, letale
    papa* 25 1d8 1d10 19-20/x2   T - bloccante, spezzare
    pueha* 40 1d6 1d8 18-20/x2   T - spezzare, disarmare
    polulu** 20 1d6 1d8 19-20/x2   P 6 m puntare, distrarre
    mahogani* 10 1d6 2d4 19-20/x2   PT - letale
    iwi 10000 1d2 1d3 15-20/x2 - P - vedi testo

    *=arma a una mano, se usata da un guerriero dakuwaqa conta come se usata a due mani anche se impugnata da una mano sola, ma non si possono impugnare altre armi ne scudi nella mano secondaria
    **arma a due mani

    Descrizione
    Pau:https://i.pinimg.com/originals/ff/59/eb/ff59eb1310dc4f8a12cc2d1d4898a05d.jpg
    Lima: http://www.hawaiianaccessories.com/catalog/images/weapon L s.jpg
    Puka: https://myspia.com/wp-content/uploads/2014/06/IMG_1371.jpg
    koa:https://i.pinimg.com/736x/27/72/bf/2772bf3cd9ad04062c8a4ae0874b996c--leis-poisons.jpg
    papa: http://a395.idata.over-blog.com/2/84/50/95/Leiomano/LeiomanoP2113.jpg
    pueha: https://i.pinimg.com/originals/d3/d6/dc/d3d6dc4880cdef6e7b1ded8971cc84f6.jpg
    polulu: https://img1.etsystatic.com/033/0/7168117/il_fullxfull.660366617_k155.jpg
    mahogani: http://a407.idata.over-blog.com/225x300/2/84/50/95/Leiomano/Leiomano-Axe.jpg
    iwi: questo semplice coltello in osso è l'unica delle armi a non essere ottenuta da uno squalo ma da un essere umano, nello specifico dall'osso di un bambino. Quest'arma proibita è letale non tanto per il danno che fa (che in nessun modo può superare il d3 di dado) ma per la sua funzione di coltello sacrificale, spesso filatterio dei lich https://orig00.deviantart.net/60e1/f/2010/249/c/2/green_bone_knife_2_by_lupagreenwolf-d2y74mh.jpg

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    I "Livelli Aggiuntivi" da adesso in poi chiamati "Livelli Z", è una regola HomeMade che intende sostituire i gradi mitici con i livelli in un'altra classe secondo le seguenti regole:

    1) Non si guadagna alcun dado vita da questo livello
    2) L'ultimo dado vita viene modificato con il maggiore tra le due classi (o le classi in caso di Livelli Z con un multiclasse. Se tirate i DV, aumentate i PF di 1 ogni due facce di differenza rispetto al vostro dado vita principale)
    3) Il bonus attacco base viene sommato ma non può superare i propri dadi vita
    4) Per i Tiri Salvezza prendere il migliore dei due considerato in base al livello delle due classi. (Esempio: Guerriero 20/Mago 10. Ha Tempra pari a 12 come di consueto, Riflessi 6 come di consueto, Volontà pari a 7 come se si fosse un mago di 10).
    5) Non è possibile accedere ai Livelli Z con il Path Of War se siete già martial artist di tale manuale terze parti (troppi set di manovre). [OPZIONALE]
    6) Non si ottengono punti abilità aggiuntivi dal "Livelli Z".
    7) Non è possibile ottenere i "Livelli Z" con una Classe Genitrice se si è una classe ibrida o una classe alternativa alla propria (esempio non è possibile fare ladro con Livello Z Ninja).
    8) Non è possibile avere Livelli Z da più classi. La classe Z una volta scelta non può più essere modificata ed è unica.

    Progressione "Livelli Z"
    1-2-3 = 1 livello per impresa considerata "Mitica" dal Master.
    4-5-6 = 1 livello per 2 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
    7-8-9 = 1 livello per 3 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
    10 = 4 imprese considerate "Mitiche" dal Master.

     

    La seguente regola è ancora in fase di test.

  3. SilentWolf
    Inserzione più recente

    Quest'idea m'è venuta guardanto la serie TV Dark Matter, una simpatica serie di fantascienza purtroppo appena cancellata dal canale Syfy (per quanto imperfetta, la sua qualità era abbastanza alta da meritarsi una degna conclusione). In questa serie TV viene proposta l'interessante idea di una tecnologia con cui è possibile scannerizzare una persona per crearne una copia attraverso una stampante 3D, posizionata in un qualunque punto della galassia.
    La mia idea trae ispirazione da quella proposta nella serie TV, ma la modifica in maniera tale da trasformare il Clone in una sorta di "pupazzo" direttamente telecomandato dalla persona clonata. Una simile tecnologia può consentire ai PG di esplorare luoghi lontani, esporsi a rischi mortali e di compiere viaggi istantanei, il tutto senza essere costretti ad allontanarsi di molto dalla propria casa. A chi teme che questo possa introdurre in D&D un effetto eccessivamente "da videogioco" con PG che possono morire e ritornare infinite volte senza rischio alcuno, chiarisco che - come si potrà vedere più avanti - in realtà questa regola prevede un pericolo concreto per i PG che decidono di abusare di una simile tecnologia.

    Una simile regola secondo me è divertente da introdurre perchè aumenta enormemente l'atmosfera fantascientifica della propria campagna e, assieme alla presenza di strabilianti astronavi, consente di creare campagne fortemente focalizzate sull'esplorazione di luoghi lontani e misteriosi. Inoltre, il cambiamento nell'esperienza di gioco introdotto dalla possibilità di poter fare affidamento su dei Cloni può consentire di esplorare nuove strade sul modo in cui strutturare le proprie Campagne di D&D.

     

    RESTRIZIONE DEGLI OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
    Prima di progedere nella descrizione di questa sorta di Cloni telecomandati, credo sia prima importante descrivere le varie categorie degli Oggetti Tecnologici Avanzati (l'equivalente tecnologico degli Oggetti Magici di D&D). Un equipaggiamento tecnologico come quello descritto nell'introduzione di questo post, infatti, è inevitabilmente un Oggetto Tecnologico Avanzato. Mentre gli Oggetti Magici di D&D sono distinti tra loro per Rarità, gli Oggetti Tecnologici Avanzati sono divisi in base a categorie di Restrizione: alcuni Oggetti sono accessibili a chiunque, mentre altri sono accessibili solo a chi possiede determinati permessi speciali (motivo per cui, di conseguenza, più alta è la Restrizione degli Oggetti, più difficile sarà trovarli in circolazione).

    • Comune: Si tratta degli Oggetti acquistabili da chiunque e trovabili in molti negozi (anche se non necessariamente in tutti).
    • Su Licenza: Si tratta degli Oggetti acquistabili e vendibili solo se si possiede la giusta Licenza. Proprio per la loro restrizione, essi sono più difficili da trovare in giro e, dunque, sono Non Comuni.
    • Ad Accesso Limitato: Si tratta di quegli Oggetti che sono resi disponibili solo a persone od organizzazioni che possiedono le adeguate conoscenze tecnico-scientifiche o possiedono l'adeguata autorizzazione corporativa o, addirittura, governativa. Si tratta di oggetti creati appositamente per un numero ristretto di persone, motivo per cui il loro numero è Raro.
    • Licenza Militare: Si tratta dell'equipaggiamento rilasciato solo all'esercito, alle organizzazioni d'intelligence o alle organizzazioni governative più importanti. Per questo motivo, si tratta di oggetti Molto Rari.
    • Prototipo Sperimentale: Si tratta di esemplari della più avanzata e sperimentale tecnologia, tanto che di simili oggetti esistono solo dei prototipi unici. Simili oggetti potrebbero determinare una svolta tecnologica epocale oppure dare il via all'apocalisse. Questa categoria corrisponde a quella degli oggetti Leggendari di D&D 5e.

     

    T.T.R.C. - TRANSFER TRANSIT REMOTE CONTROL

    Restrizione: Variabile; dipende dal livello tecnologico dell'ambientazione. A seconda della Campagna, può andare dalla Restrizione "Su Licenza" a quella "Prototipo Sperimentale".

    Questo equipaggiamento è costituito da 3 elementi distinti: un guscio scanner (nel quale la persona deve stendersi e farsi scannerizzare il corpo, in modo da poter consentire la creazione del proprio clone; la scansione dura 1 turno), una Stampante 3D che fa utilizzo di materiale biologico (nella quale verrà creato il clone nell'arco di 1 minuto; naturalmente, la stampante dovrà essere stata precedentemente dislocata nel luogo che si vuole esplorare tramite il proprio clone) e un dispositivo di guida remota del clone (una sorta di esoscheletro agganciato a una struttura metallica, grazie alla quale la persona può muovere l'esoscheletro pur rimanendo fermo nel medesimo posto; l'esoscheletro consente di muovere il corpo del clone da remoto e di percepire il senso del tatto, mentre un casco permette di percepire l'ambiente attraverso la vista, l'udito, l'olfatto e il gusto del proprio clone).
    Una volta eseguita la scansione del proprio corpo e una volta che il corpo del clone è stato creato nel luogo in cui si trova la stampante 3D, è possibile utilizzare l'esoscheletro per muovere il proprio clone come una sorta di robot controllato a distanza. Mentre il personaggio indossa l'esoscheletro ed è immerso nella mente del proprio clone, è in grado di controllare quest'ultimo esattamente come se stesse controllando il proprio corpo: le azioni compiute dal Clone sono le azioni compiute dal PG nell'esoscheletro. Nel frattempo, il personaggio che si trova nell'esoscheletro è considerato Intralciato (Restrained). Inoltre, ogni prova di Saggezza (Percezione), Percezione Passiva compresa, o di Intelligenza (Investigazione) fallisce automaticamente per quel che riguarda ciò che avviene oltre i 5 feet (1,5 m) dal personaggio; le prove di Saggezza (Percezione) e di Intelligenza (Investigare) compiute, invece, entro i 5 feet (1,5 metri) vegono effettuate con Svantaggio, in quanto il personaggio è troppo distratto dalle sensazioni ricevute dal proprio clone per potersi focalizzare su quello che gli accade attorno. Queste penalità vengono meno nel momento in cui il personaggio decide di togliersi il casco e di prestare attenzione a quello che avviene nei pressi del suo vero corpo. Quando non viene direttamente controllato dal personaggio, il clone diventa inanimato come un pupazzo: fintanto che il personaggio rimane all'interno dell'esoscheletro, il clone riesce a rimane in piedi; se, però, il personaggio si muove nell'esoscheletro reagendo a qualcosa che avviene nel luogo dove si trova il suo vero corpo, il clone si muoverà in maniera conseguente là dove si trova, con tutte le dovute ripercussioni. Se il personaggio abbandona anche l'esoscheletro mentre il collegamento con il clone è ancora attivo, quest'ultimo si accascia per terra, dove rimane immobile e inerte. Il clone di per sè è solo un guscio di carne, del tutto mancante di una propria anima e di una propria mente.
    Il clone è una esatta replica del personaggio, motivo per cui possiede esattamente le sue stesse statistiche (Caratteristiche,HP, CA, Comepetenze, ecc.), eventualmente modificate da un diverso equipaggiamento. Nonostante il personaggio non subisca realmente le ferite ricevute dal clone (anche se percepisce comunque il dolore, sensazione che svanisce non appena torna nel proprio corpo), esistono ugualmente dei rischi nell'utilizzo incauto di questa tecnologia. La "morte" del clone, in particolare, produce un contraccolpo psico-somatico talmente forte da traumatizzare in un certo qual modo anche il personaggio vero e proprio: ogni volta che il clone muore in qualche modo, il personaggio subisce 1 livello di Affaticamento (Exhaustion). Allo stesso tempo, anche l'improvvisa disconnessione del personaggio dal corpo del suo clone (tramite la rimozione improvvisa del casco e/o dell'esoscheletro, senza la dovuta procedura di scollegamento dal sistema) può provocare dei traumi: ogni volta che il personaggio si trova costretto ad abbandonare la guida del suo clone per tornare a focalizzarsi sul proprio corpo reale, subisce 1 livello di Affaticamento. Durante il collegamento, infatti, la mente del personaggio è così fortemente interconnessa con il corpo del proprio clone che ogni eventuale drastica interruzione del programma è in grado di provocare traumi. Proprio per questo motivo, lo stesso accade nel caso in cui il dispositivo di guida remota dovesse rimanere improvvisamente senza corrente.
    Quello del clone è un corpo artificiale prodotto con cellule biologiche, incapace di mantenere la propria integrità per troppo tempo. Tipicamente, un clone è in grado di rimanere integro per un massimo di 1d6 giorni, dopodichè inizia a disgregarsi nell'arco di pochi minuti (non appena inizia il processo di degradazione, il personaggio perde automaticamente il controllo del clone ed è costretto a tornare nel proprio corpo, in quanto oramai nessun segnale arriva più dal corpo del clone; in questo caso non si riceve alcun livello di Affaticamento). Se un personaggio decide di terminare prima del limite massimo il programma che lo connette al clone, quest'ultimo inizierà a disgregarsi subito dopo la fine della connessione. Per poter uscire definitivamente dal programma senza rihsciare di subire traumi, il personaggio deve spendere 1 intera Azione per completare la procedura richiesta attraverso i comandi del dispositivo di guida remota.

     

  4. Questa è una galleria di immagini di mostri e creature in genere che mi ispirano creatività o mi emozionano. 

    Nasce dal fatto che nella mia lista dei migliori mostri di sempre era difficoltoso inserire illustrazioni nonostante alcune di essere, senza specificare nulla del creatura, comunicano molto da un punto di vista estetico. 

    In generale questo è uno strumento per non dimenticare alcune idee e per poterle riprendere in futuro. E inoltre mi aiuta a definire meglio i miei gusti e a tracciarne l'evoluzione. 

    La aggiornerò periodicamente. Immagino che diventerà molto lunga. 

     

     

  5. In questa ultima parte della triade sul regolamento di Cyberpunk descriverò le mie modifiche al regolamento di Cyberpunk 2020 in particolare al sistema delle abilità. Niente di trascendentale sono una potatura di un sistema che prevede troppe, ma troppe abilità spesso ridondanti e confusionarie.

    • Ho fuso le abilità "Guardaroba & Stile" e "Trucco & Pettinatura". Ritengo queste due abilità ridondanti, benché una sia limitata alla scelta dell'abito e l'altra alla cura della persona. Uno di quei casi dove le abilità sembrano essere finalizzate a controllare ogni aspetto del ruolo. Mi si potrebbe obiettare che un'abilità come "Guardaroba" è più adatta ai Corporativi, mentre "Trucco" alle Rockstar. 
    • L'abilità "Sedurre" non dipende più dalla caratteristica "Empatia", ma da quella "Fascino"; tutto ciò principalmente per avere una seconda abilità che sfrutti la caratteristica "Fascino". (In verità toglierei la caratteristica Fascino, che tipicamente è una caratteristica snobbata e utilizzabile solo in campagne molto, ma molto interpretative o in situazioni particolari)
    • Ho eliminato l'abilità "Oratoria". Un'abilità troppo generica soprattutto se esistono delle abilità mirate come "Persuadere & Raggirare"; "Interrogare" e "Intimidire".
    • Ho fuso le abilità "Carisma" e "Recitare". Ritengo la seconda un doppione della prima o come sopra troppo generica rispetto ad altre abilità.
    • Ho eliminato l'abilità "Mondanità", preferisco renderla opzionale con "Specializzazione (Galateo)" (dipendente da "Intelligenza"). 
    • Ho aggiunto l'abilità "Empatia con gli animali", collegata alla caratteristica "Empatia"
    • Ho intenzione (ma non ancora come) di modificare la regola riguardante la "Reputazione", personalmente vorrei ridurla o eliminarla del tutto perché la ritengo una regola totalmente inutile; oppure provare a svilupparla o a integrarci qualcosa. Comunque adatta per tutte quelle avventure e/o campagne ambientate in un unico luogo, non dimentichiamo che Cyberpunk 2020 è ambientato a "Night City" e solo nei seguenti manuali è stato sviluppato il resto del mondo.
    • Ho eliminato le seguenti abilità basate sulla caratteristica "Intelligenza": "Antropologia"; "Biologia"; "Botanica"; "Insegnare"; "Matematica"; "Storia"; "Zoologia". Ad esclusione di "Insegnare", che ritengo un'abilità totalmente inutile, tutte queste sono abilità che diventano opzionali con "Specializzazione".
    • Ho inglobato l'abilità "Chimica" in "Farmacologia", soprattutto perché il punteggio della seconda dipendeva dalla prima. Per la chimica non legata ai farmaci e alle droghe si può sempre ricorrere all'abilità "Specializzazione".
    • Ho eliminato l'abilità "Danzare". Ritengo un'abilità utile solo a un personaggio Rockstar in un'avventura molto, ma molto interpretativa.
    • Ho eliminato l'abilità "Dipingere" e quella "Fotografare - Filmare", rendendole opzionali con "Specializzazione" (Dipendente dalla caratteristica "Tecnica" e non quella "Intelligenza"). Quest'ultima però diventa obbligatoria per tutti i "Reporter". Praticamente ho eliminato la classe "Reporter", perché mi sono dimenticato di creare un PNG per Chicago Adventures. XD
    • Aggiunto "Scalare a mani nude". Il numero di metri possibili da scalare è pari alla metà del triplo del punteggio della caratteristica "Movimento". Le scalate dipendono dall'abilità "Forza" e "Atletica".
    • Introdotto le penalità alla corsa in base al terreno o alle condizioni climatiche. Corsa è dimezzata quando piove o su un terreno scivoloso; è ridotta di un quarto in condizioni difficili come bufere; grandine; fango e neve.
    • Il Nomade ha "Famiglia" come abilità di classe, dato che quest'abilità sembra tanto "Mi hai fatto la bua, ora chiamo mio cuggino, mio cuggino", ho aggiunto una seconda abilità di classe introdotta nel manuale "NeoTribes". L'abilità si chiama "Warpath" è funziona come "Senso di Combattimento" (quindi è legata alla caratteristica Riflessi), che è aggiunto ai tiri di dado per l'Iniziativa, per l'abilità "Consapevolezza & Individuare" e per l'abilità "Armi bianche"; però se non si combatte contro altri nomadi o in un'ambiente nomade il bonus per le prime due abilità è dimezzato, mentre per "Armi Bianche" è sempre dimezzato.
    • Ho trasformato la classe di Poliziotto in quella del Cacciatore di Taglie. Però ho preferito rimanergli l'abilità di classe "Autorità" al posto di sostituirla con "Senso di Combattimento" come in diverse fan rules.
    • Anche il Fixer ha un'abilità di classe ("Contatti") simile a quella del Nomade nel funzionamento, solo che questa è semplicemente "chiamo mio cuggino che spaccia nello sprawl"; benchè la ritenga molto, ma molto più utilizzabile di quella del Nomade. Comunque gli ho aggiunto l'abilità di classe "Truffa", che funziona banalmente come "Senso di Combattimento", però è legata alla caratteristica "Empatia", quindi dà il bonus alle abilità "Carisma"/"Persuadere & Raggirare"/"Percepire Intenzioni". Quest'abilità ha una particolarità: ogni volta che è usata il PNG avversario deve fare oltre a un eventuale tiro in "Percepire Intenzioni"/"Raggirare", un secondo tiro in "Conoscenza dello Sprawl" (con vari bonus e malus deputati dalla Reputazione o dal luogo in cui si svolge). Se questo tiro è pari o superiore al tiro del PG, il suo tentativo di Truffa fallisce.
    • Idem per il Corporativo, l'abilità "Risorse" si riduce "chiamo mio cugggino che è l'amministratore delegato della Arasaka". Aggiungo l'abilità di classe "Faccia/Maschera" dà un bonus da applicare (dimezzato) a tre abilità: "Interrogare"; "Raggirare" e "Percepire Intenzioni". Idem per la Rockstar solo che il bonus è applicato alla triade "Carisma"; "Sedurre"; "Raggirare"
    • Per il combattimento userò parte delle regole di Pacific Rim (sicuramente non quella delle posizioni) e il sistema di turni dell'Interlock. (Di questo ne parlerò più in avanti con esempi di combattimento)
  6. Per questo terzo blocco mi sono concentrato su due Tradizioni che hanno a che fare direttamente con l'origine delle razze scelte. Ho preferito prendere una strada un po' diversa: esiste già lo Stregone che riceve poteri dal sangue di drago, e uno dei tre Patroni del PHB è il Fiend, e queste due Tradizioni non ne sono la copia carbone. 

    I dragonidi sono diretti discendenti dei draghi, ed è vero che molti ne portano il puro potere in modo innato. Alcuni però preferiscono approfondire lo studio dell'antica magia draconica: è ritenuto da molti savi che siano stati i draghi a utilizzare per primi incantesimi e magie. Ogni Dragonborn Wyrmsage sceglie un tipo di drago da cui prendere ispirazione, studiandone le abitudini e le capacità nel tentativo di emularlo. Questi maghi non apprezzano la rozza magia degli stregoni sanguedidrago, e invece affinano la propria selezionando quelle magie che più ricordano il potere e la maestosità dei veri draghi. Con il tempo un Wyrmsage raggiunge una conoscenza enciclopedica delle varie specie draconiche ed è in grado di emulare quasi ogni loro capacità.
    Questa Tradizione è ottima per maghi appartenenti a culti di impronta draconica, come per esempio quello della dea Tiamat. Altri potrebbero aver avuto un drago metallico come mentore.

    Quando si pensa ad un tiefling, la maggior parte delle persone si immagina un essere abbietto che stringe patti di pura malvagità con demoni e diavoli. E se a volte questo è anche vero, sarebbe sbagliato considerarlo la normalità. Anche tra i tiefling malvagi ve ne sono di astuti che preferiscono non vendere la propria anima o comunque non compromettersi troppo con entità più potenti di loro. Saggiamente invece prediligono una serie di studi in materie occulte, spesso approfondendo conoscenze proibite ed ereticali. Tra i più "fortunati" vi sono coloro che possono vantare un avo abbastanza potente (e interessato) da assicurare loro i migliori maestri di magia dell'Inferno. Ed è studiando in questo luogo di inganni, malvagità e pericoli che gli Hellraiser finiscono per diventare incantatori pericolosi e versatili. Alla fine dei loro studi possono addirittura scatenare le fiamme stesse degli inferi, o asservire i suoi abitanti al proprio volere.
    Questa Tradizione è indicata per chiunque voglia giocare un diabolista. Ma non è detto che un Hellraiser debba per forza essere malvagio: alcune persone preferiscono combattere il fuoco con il fuoco.


    Nota: questo materiale non è stato soggetto a playtest. In parte lo condivido anche per ricevere critiche costruttive e consigli.

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    Qui è anche possibile trovare la versione pdf. 
    Tradizioni Arcane Razziali 3.pdf

     

    Colgo l'occasione per ringraziare The Homebrewery, che ha messo pubblicamente a disposizione il template. 

  7. DB_Cooper
    Inserzione più recente

    Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani. :)

    Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e. 

    Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE.

    Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi).

    Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto.
    Yo.

     

    Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola)
    https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)

  8. Ian Morgenvelt
    Inserzione più recente

    Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis)

    Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. 

    Allineamento: NB, LB, LN o N puro

    • Arma di Spine (Su)

    Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti:

    1. Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...)
    2. Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB.
    3. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza.

    Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto

    • Terreno di caccia (Str)

    I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta.

    Questa capacità modifica Terreno Prescelto

    • Prigione di Lacrime (Su)

    Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. 

    Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore

    • Stile della lama arborea (Str)

    Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità:

    1. Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica).
    2. Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte.
    3. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile.
    4. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile.

    Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento.

    • Legame naturale (Str)

    Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi:

    • Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare
    • Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità.
    • Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades.
    • Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round.

    Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. 

    Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.

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    Chi fa da sé fa per tre
    -Chi ha detto questo non conosceva il regolamento di D&D-


    Organizzare uno scontro in cui è presente un unico mostro richiede una preparazione radicalmente diversa rispetto a qualsiasi altro tipo di scontro. Qualsiasi mostro del Bestiario può essere utilizzato come avversario solitario per un party, ma perché rappresenti una sfida e non una passeggiata il suo GS deve superare l'APL del party (secondo le linee guida).
    Nonostante il sistema del GS sia approssimativo nel migliore dei casi, l'idea di base è che nessun componente del party preso da solo abbia buone possibilità di vincere. Il divario presente in Pathfinder, così come in 3.5, tra incantatori e mundane impone un altro vincolo, che il mostro abbia delle buone difese contro la magia. Se questo pone una sfida difficile agli incantatori del party solo per via delle sue statistiche (SR alta, TS alti, CA a contatto alta) c'è da aspettarsi che sia molto più forte di qualsiasi non incantatore presente. Creature con GS elevati, in particolare dal 20 in su, sono candidati naturali al ruolo di mostri solitari, ma non tutti riescono ad assolvere bene questo ruolo.

    Prima di andare oltre e esaminare i mostri caso per caso, ci sono alcune considerazioni di carattere generale da fare per evidenziare le problematiche di questo tipo di incontro. Queste costituiscono delle buone linee guida per stabilire tattiche e se un mostro è adatto o meno ad affrontare un party da solo. Se l'incontro è ben fatto i Pg dovrebbero uscirne vittoriosi, ma solo dopo aver usato molte delle loro risorse. Se i giocatori hanno sudato freddo da un certo punto in poi, meglio ancora.

    - Action economy
    La prima cosa di cui tener conto è l'action economy del mostro, ovvero la quantità delle azioni a disposizione in un round in relazione al party. Un mostro solitario che si scontra con 4 Pg fa un quarto delle azioni del gruppo in un turno, abbastanza perché i Pg possano prendere un tè mentre lo riempiono di mazzate. Fino al 6° livello (circa) i Pg hanno meno modi per intervenire sullo scontro e l'importanza di un singolo turno è ridotta, mentre a livelli più alti si assiste a una partita a carte dove ogni giocatore rimescola le carte in mano finché non è contento del risultato. Basti pensare al fatto che per lanciare dardo incantato e gabbia di forza è richiesta la stessa azione, ma l'impatto sullo scontro è drasticamente diverso.
    Particolare attenzione va fatta ai debuff e ai controlli del campo.

    - Resistenza
    Nella scheda, le voci da guardare sono Pf, TS, CA, DMC, DR, capacità di individuare creature (Percezione e sensi), immunità, capacità difensive e la portata. Gli incantesimi, se ci sono, contano molto. Particolarmente degne di nota sono le immunità a condizioni o a descrittori che appaiono spesso nel caso di debuff, come energia negativa.

    - Debolezze evidenti
    Strettamente connessa alla voce precendente, questa voce ha un peso diverso a seconda del tipo di party e di quanto si siano preparati allo scontro. Se sono presenti ma non c'è modo di sfruttarle è come se non ci fossero, altrimenti vanno corrette e al più presto. Il modo più semplice è trovare un buff adatto. Se non è possibile, è da scartare.
    Per debolezze evidenti, si intendono quelle che può presentare un elementale del fuoco contro un mago specializzato in blast con danni da freddo, o una mummia contro un party specializzato nel combattere non morti.
    Sono accettabili, e in una certa misura consigliate, se sono coinvolti più tipi di creature. Se la creatura è una sola e il party sa cosa deve fare lo scontro si chiude in uno, due round, senza grandi soddisfazioni.
    Una debolezza presente quasi sempre è il basso punteggio di Iniziativa.

    - Tempo di preparazione e conoscenza del party
    Dato sufficiente tempo e risorse, un qualsiasi gruppo di Pg è in grado di prepararsi efficacemente per uno scontro. Questo è doppiamente vero se il mostro è da solo. Rovesciando la prospettiva, un mostro dotato di risorse e conoscenze è in grado di studiare il party e prepararsi per lo scontro.
    La capacità di prepararsi di un mostro può dipendere da due fattori: il ruolo che assume nel corso della campagna e le capacità a sua disposizione. Solo il secondo si può utilizzare come criterio, e spesso si traduce nel controllare se ha incantesimi adatti.
    Se si prepara troppo bene lo scontro, però, si rischia la morte di qualche Pg o un TPK (a meno che non sia quello lo scopo, e allora va benissimo).
    Per fare un esempio si può pensare a un'imboscata: in questo scenario il party è stato incaricato di proteggere un carro e dei banditi hanno organizzato un'imboscata sul tragitto.
    Un conto è un semplice agguato in cui i banditi attaccano aspettandosi di trovare una scorta e, perché no, qualche incantatore, un conto è un agguato in cui ogni bandito ha un suo bersaglio e un compito da svolgere.

    - Letalità
    Nella scheda, le voci da guardare sono gli attacchi, abilità offensive, capacità di individuare creature e portata. Gli incantesimi, se sono presenti, contano molto.
    Se la resistenza quantifica le capacità difensive di un mostro, la sua letalità descrive quanto saranno messe a dura prova le difese del party in condizioni ideali. Mostri con grandi difese ma poche capacità di danneggiare i Pg, così come mostri letali ma gracili, sono in genere una pessima idea. I primi rendono il combattimento noioso e poco incerto, i secondi durano molto poco, ma se colpiscono rischiano di uccidere un Pg.
    L'ideale è una combinazione nel mezzo.

    - Terreno dello scontro
    Un terreno favorevole al mostro garantisce almeno un round di vita in più, il tempo che i Pg si accorgano del problema e prendano le contromisure; se il party non è in grado sarà sicuramente più in difficoltà. Allo stesso modo un mostro dotato di controlli del campo pesanti può esserne avvantaggiato, ma solo se colpisce la maggior parte dei Pg in un colpo. Agire per primo aiuta (leggi: è fondamentale).
    Il GS del mostro è calcolato ipotizzando che il terreno sia favorevole; se il terreno è neutro il GS va abbassato almeno di un punto (secondo le linee guida del bestiario).

    - Sfortuna
    Tirare un 1 al TS contro la Disintegrazione del mago, una bassa prova di LI contro un Dissolvi magie, mancare con un attacco completo o un reroll inflitto significano, nel caso di un mostro solitario, che lo scontro è terminato.
    Questo problema intrinseco è mitigato dalle immunità e da qualche capacità particolare.

  10. Proseguo con la pubblicazione di risorse inerenti alla mia ambientazione per sistema di gioco Pathfinder. Nello specifico con questo articolo presento la razza degli Alchemoidi assieme ad una serie di regole opzionali ad essi dedicate ed a informazioni su questa strana razza e sull'ambiente in cui si muove. Nello specifico, in questo lunghissimo articolo, potrete trovare:

     
    - Descrizione e tratti razziali degli Alchemoidi
    - Appunti su come ruolare un Alchemoide in un gruppo
    - Appunti su come inserire un Alchemoide di diverse classi nel vostro gioco
    - Tratti razziali alternativi
    - Informazioni su tutti i Calderoni presenti in Hybris
    - Tre nuovi archetipi razziali specifici per Alchemoidi per le classi di Mago, Alchimista e Guerriero
    - Note dell'autore sull'origine della razza e sul suo possibile adattamento in diverse ambientazioni/sistemi di gioco
    - Due fantastiche illustrazioni sugli Alchemoidi a cura di @giumol89, che collabora anche alla traduzione di molti articoli qui sulla homepage di Dragonslair.it. Colgo l'occasione per ringraziarla
     
    Per ragioni di spazio (già così l'articolo sfiora le 20 pagine word), sono state omesse una gran quantità di risorse, che forse verranno pubblicate in seguito. Nello specifico:
     
    - Oggetti comuni legati agli Alchemoidi
    - Talenti specifici per Alchemoidi
    - Oggetti magici ed artefatti legati agli Alchemoidi
    - Incantesimi per Alchemoidi
    - Statistiche di altezza, peso, invecchiamento ed età iniziale
     
    Al solito, trovate queste ed altre risorse sul mio blog Hybris - Spunti di avventura e ambientazione per Pathfinder ed altri GDR

     

    ALCHEMOIDI:

    Quella delicata origine della vita, la dolce forza che si sprigionava dall'interno, che era destinata a formarsi da sé sola alimentandosi ora di sostanze proprie, ora di sostanze straniere, tutto questo ha ora perduto ogni dignità! Se il bruto vi trova ancora il piacere, è bene che l'uomo dotato di nobili qualità abbia un'origine più pura e più alta.

    Guardate che luccichio! Ormai possiamo sperare davvero che se colla miscela di cento materie — e tutto dipende da questa miscela — noi arriviamo a comporre la materia umana, ad imprigionarla nell'alambicco, a renderla aderente, a distillarla a dovere, l'opera si compirà nel silenzio. Riesce. La massa si agita sempre più rilucente, ed io sono più che mai convinto.

    I nostri esperimenti si fanno con criterio sui così detti misteri della natura. Ciò ch'essa produceva d'organizzato, noi lo facciamo cristallizzare.

    (Johan Wolfgang Goethe - Faust)

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    Un alchemoide del Calderone di Dastera


    La storia degli Alchemoidi è una storia recente, indissolubilmente legata alla Guerra dei Due Secoli che imperversa da centinaia di anni nei Cinque Regni. Molti storici sono arrivati persino a dire che la guerra è durata così tanto proprio a causa della comparsa di questi semicostrutti senzienti.

    Più di ogni altra razza di Hybris, il nome degli Alchemoidi è associato a guerra, violenza ed orrori senza fine, in un circolo di morte, rinascita e ricostruzione che non sembra avere mai fine.

    Il primo Alchemoide venne creato circa cento anni fa nei laboratori di Dastera, dal cadavere di una prostituta trovata morta in un vicolo: decisamente una storia meno entusiasmante dei Miti della Creazione di tutte le altre razze di Hybris.

    Il Duca Herald Braccioditoro stava cercando un metodo efficace ed economico per rimpolpare la propria terza compagnia mercenaria, decimata durante la Battaglia sul Meson del 76. Sapeva che il Regno non avrebbe approvato l'uso di incanti per l'animazione di Non-morti, ma la mancanza di uomini, impegnati ad Ovest sul Chaur, continuava a fargli guardare con interesse l'unica risorsa disponibile nei Cinque Regni: i cadaveri.

    Dopo diversi anni di intense ricerche, i suoi Alchimisti e ingegneri, lavorando a stretto contatto con potenti Necromanti ed Evocatori, proposero la soluzione: Costrutti a basso costo, utilizzando i cadaveri come materia prima per la loro costruzione.

    Il rituale del Calderone, come sarebbe divenuto noto in seguito, è un capolavoro di Alchimia, Magia e Ingegneria, che mescola sapientemente incanti di Resurrezione, Necromanzia e Trasmutazione con la migliore ingegneria Gnomesca. E i Alchemoidi sono il risultato.

    Un Alchemoide altro non è che un cadavere parzialmente rianimato: di esso vengono usati gli organi interni, parte dei muscoli e dei tendini e poco altro: il sangue viene sostituito con speciali liquidi alchemici. Lo scheletro con una struttura di legno e metallo, gli organi sensoriali con speciali sensori magici e la pelle con una tela resistente ed impermeabile o talvolta con cuoio.

    Lo stesso processo di rianimazione è ibrido: non è né una resurrezione né l'animazione tipica dei non-morti: solo un piccolo frammento dell'anima originale viene riportato indietro, ed una potente trasmutazione utilizza questo frammento per dare una nuova coscienza alla creatura. Nel mentre, la parte necromantica del rituale rianima gli organi che daranno vita alla creatura.

    Tutto il processo viene svolto in imponenti strutture, solitamente fortificate e difese strenuamente dai proprietari, comunemente note come “Calderoni” per sineddoche, a causa del gigantesco calderone posto al centro della struttura, dove viene prodotto il sangue alchemico che anima le creature.

    Al momento, esistono nel mondo solamente dieci calderoni, di cui solamente sette funzionanti. Quasi tutti si trovano nelle Terre dei Cinque Fiumi

    C'è molta confusione tra la gente comune su cosa esattamente siano gli Alchemoidi: per chi non ne conosce le peculiarità, non è chiaro se siano Umanoidi, Costrutti o Non-Morti, ma quello che è certo è che non sono la Razza più amata di Hybris.

    Da oltre cento anni, le legioni mercenarie degli Alchemoidi devastano i Cinque Regni con brutale efficienza, al comando di questo o quel nobile: privi di una forte personalità ed indottrinati fin dal momento della loro creazione, la stragrande maggioranza di questi semi-costrutti semplicemente non hanno idea che esista qualcosa oltre alla guerra.

    Se una Compagnia di Alchemoidi viene distrutta, i sopravvissuti, solitamente, si uniscono ad un'altra o giurano fedeltà a chi li ha sconfitti: è molto raro che prendano in considerazione l'idea di prendere un'altra strada.

    Strano ma vero, abituati a combattere tra loro ed a stare agli ordini di qualche Nobile o Ufficiale di altre razze, gli Alchemoidi si fidano molto poco l'uni degli altri, a meno che non facciano parte della stessa compagnia: essendo mercenari (ed essendo i mercenari più economici ed utilizzati dei Cinque Regni!) non è raro che combattano tra loro, a seconda degli ordini dei committenti.

    Aspetto Fisico:

    Da lontano, un Alchemoide potrebbe ricordare un normale umano. Una analisi ravvicinata rivela che la pelle è formata da tessuto o cuoio conciato, quelli che sembravano occhiali altro non sono che due lenti scure cucite al volto e, guardandovi attraverso (o tagliando la “pelle”), si può vedere l'interno della creatura: una massa di organi pulsanti misti ad ingranaggi ove scorre un liquido verde fosforescente. Le mani di un Alchemoide sono di solido acciaio, in grado di serrarsi come una pinza, e non è raro che il fodero delle loro armi sia direttamente cucito al corpo. Sul petto, solitamente, è inciso a fuoco lo stemma del loro Calderone di provenienza o del battaglione che servono. Un Alchemoide è completamente asessuato e privo di organi riproduttivi. La sua voce è anonima, troppo alta per appartenere ad un uomo e troppo bassa per una donna.

    Finora, nessun Alchemoide è sembrato invecchiare: alcuni dei modelli più vecchi hanno più di un centinaio di anni, ma, posto di avere i giusti pezzi o incantesimi per essere mantenuti in efficienza, non sembrano aver risentito minimamente dell'età.

    Società:

    Gli Alchemoidi non hanno una società organizzata: essi vengono creati ed immediatamente addestrati alla guerra, alla completa fedeltà al Padrone ed al sacrificio. Sebbene non siano legati magicamente all'obbedienza come la maggior parte dei Costrutti, spesso tale addestramento è più che sufficiente a garantire il completo assoggettamento della Creatura al proprio scopo, complice la loro debole personalità e la mancanza di desideri o necessità fisiche. gli Alchemoidi nati dallo stesso Calderone solitamente si considerano “fratelli”, e sono legati da un profondo affetto e cameratismo, che non condividono con altri membri della stessa razza.

    Questo tipo di cameratismo è la cosa più vicina ad una società comunitaria che gli Alchemoidi siano mai stati in grado di creare: è un tipo di rapporto assai profondo, difficile da capire per le altre razze e che va ben oltre l'obbedienza al “padrone” o al “creatore” di turno (che cambia piuttosto spesso, ogniqualvolta una compagnia viene assegnata ad una nuova missione) tanto che i rari casi di insubordinazione sono legati proprio ad Alchemoidi che si rifiutano di compiere ordini per danneggiare i propri “fratelli di calderone”. Sebbene alcuni Alchemoidi siano pregevoli artigiani, spesso si limitano alla costruzione di armi, e la produzione artistica è pressoché nulla (anche perché è vista come una perdita di tempo da coloro che impartiscono ordini).

    Relazioni

    Poche razze sono odiate e temute come gli Alchemoidi: gli Gnomi (specie quelli contrari alla guerra) li vedono come il proprio peggiore incubo, i cadaveri dei propri fratelli, rianimati dagli Umani per devastare la propria patria ed, in genere, tutte le razze non sono molto a proprio agio quando sanno di avere a che fare con un cadavere animato addestrato per la guerra. Gli unici con cui hanno rapporti accettabili (anche se lungi dall'essere “buoni”) sono i membri delle Compagnie Mercenarie dei Cinque Regni: i Silaschi ne apprezzano l'abilità in battaglia e la assoluta obbedienza agli ordini... ma reputano un abominio che alcuni dei cadaveri dei propri fratelli caduti abitino ora quei corpi meccanici. I Nani ne apprezzano l'organizzazione e le abilità artigianali, ma, testardi come sono, reputano una imperdonabile debolezza la remissività tipica degli Alchemoidi.

    Allineamento e religione

    gli Alchemoidi sono quasi tutti Legali Neutrali: leali verso i compagni ed assolutamente proni agli ordini a causa dell'indottrinamento che tutti ricevono, è molto difficile che propendano verso altri allineamenti. Nonostante quello che si crede, il processo di creazione degli Alchemoidi non è intrinsecamente malvagio, anche se lo stesso non si può dire di tutte le conseguenze che esso porta (il commercio di cadaveri, diventati ora una preziosa risorsa, altro non fa che peggiorare la guerra e incentivare ogni tipo di barbarie. Ed anche sul loro stato di semischiaivitù ci sarebbe molto da dire), e pertanto tale razza non ha alcuna inclinazione verso il Male.

    agli Alchemoidi non viene insegnato nemmeno il concetto stesso di “religione”, quindi è altamente improbabile che seguano i dettami di qualche Dio, anche perché privi di un culto razziale, come invece hanno le altre razze. gli Alchemoidi chierici o oracoli sono praticamente inesistenti.

    Avventurieri

    gli Alchemoidi avventurieri sono probabilmente i più rari di tutti. I pochissimi che esistono sono quasi sempre gli ultimi superstiti della propria compagnia che, rimasti senza uno scopo, viaggiano alla ricerca di un senso per la propria esistenza. Ancora più rari sono quelli che in qualche maniera sono sfuggiti all'addestramento ed all'indottrinamento, scartati perché creduti malfunzionanti o mandati in battaglia prima di essere addestrati per qualche errore burocratico. Tali eventi sono più unici che rari ma, quando avvengono, è praticamente sicuro che il Alchemoide in questione, privo di un posto nella società, diventi un Avventuriero.

    Nomi

    Come è facile immaginare, gli Alchemoidi non hanno una vera e propria cultura dei nomi. Spesso si identificano tra loro solo tramite numero di serie oppure, dopo un certo tempo, ottengono un soprannome dai propri superiori o dai propri compagni, solitamente collegato alle proprie gesta in battaglia.

    I diversi calderoni sono quanto di più simile ad una famiglia un Alchemoide possa avere. Con il tempo gli Alchemoidi provenienti da un determinato calderone sono stati identificati con diversi nomi.

    Numeri di serie

    DASTERA-ZE-236, 04-183A, Numen3876,

    Soprannomi

    Sette Frecce, Ponte Spaccato, Corna, Scudo Di Bronzo, Tieni La Linea, Feritoia

    Soprannomi dei Calderoni

    Le Belve, I Vasai, Le Braccia del Toro, I Brillanti, Le Vele, Gli Imperiali, I Becchini, I Primi, Le Retrovie, I Sopravvissuti

     

    Alchemoidi

    Umanoide (mezzo costrutto)

    Velocità: 9m

    Taglia: Media

    +2costituzione, +2intelligenza, -2 carisma: un Alchemoide ha un corpo resistente, creato con una magia che ne potenzia anche la mente, ma è anche il prodotto di anime e corpi frammentati, ed ha una scarsa percezione di se stesso e delle proprie capacità.

    Struttura Rinforzata: metallo, legno e corde sono più resistenti di ossa, carne e tendini. Un Alchemoide ha un bonus di Armatura Naturale di +1

    Presa di Ferro: le mani e le braccia di un Alchemoide sono specificatamente create per tenere in mano le proprie armi e non lasciar mai cadere la presa, conferendo un bonus di +4 alla DMC per evitare di essere disarmato

    Mezzo Costrutto: +2 a tutti i T.S. su effetti di Influenza Mentale, malattie, veleni e fatica. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire.

    Condizionabile: Un Alchemoide è costruito per essere facilmente controllabile dai signori della guerra che li hanno creati. Contro Umani e Gnomi (umanoidi con il sottotipo gnomo o umano) non ottengono bonus tipico dei mezzi-costrutti sugli effetti di Influenza Mentale, e subiscono invece una penalità di -2 alle prove di Percepire Intenzioni, ai T.S. su effetti di influenza mentale e su ogni prova o t.s. per evitare gli effetti della paura effettuati contro membri di tali razze. Questa penalità non è cumulabile con se stessa (quindi un effetto di paura dato da un incantesimo di influenza mentale non fornisce una penalità di -4)

    Addestramento: Un Alchemoide riceve un addestramento alla guerra fin dalla creazione. Sceglie tre armi da guerra oppure un'arma esotica in cui diviene automaticamente competente a prescindere dalla classe.

    Parti Meccaniche: Un Alchemoide non guarisce naturalmente. Gli incantesimi della sottoscuola di Guarigione e l'Abilità Guarire non ristabiliscono i suoi Punti Ferita e non lo stabilizzano se morente (ogni altro effetto, come rimuovere la fatica o le malattie, continua a venir applicato). Similmente, non ottiene danni dall'energia negativa (ogni altro effetto, come livelli negativi o fatica, viene comunque applicato). Viene trattato come un Costrutto dall'incantesimo Rendere Integro. È possibile utilizzare l'abilità di Artigianato (lavorare metalli, alchimia o simili) o simili al posto dell'Abilità Guarire, ottenendo gli stessi effetti che avrebbe su una normale creatura vivente.

    Sottotipo Variabile: gli Alchemoidi sono costruiti tramite gli organi e le parti del corpo dei cadaveri di umanoidi trovati sui campi di battaglia dei Cinque Regni. Oltre al sottotipo Mezzo Costrutto, un Alchemoide è in possesso di un sottotipo razziale determinato casualmente, che rappresenta la creatura base il cui cadavere è stato utilizzato nel processo di creazione. Tale sottotipo è determinato casualmente: (d%: 1-30 gnomo, 31-50 umano, 51-60 silasco, 61-70 nano, 71-77 fihir, 78-84 goblin, 85-89 halfling, 90-94 orco, 95-99 cahuriano, 100 altro, a scelta del GM). Un Alchemoide non conserva alcun ricordo del corpo utilizzato per la sua creazione, e, a meno che non usi divinazioni o altri sistemi per scoprirlo, non sa nemmeno a che razza appartenga e, pertanto, non conosce il proprio sottotipo.

     

    Giocare un Alchemoide

    L’interpretazione di un Alchemoide può risultare particolarmente complessa per un giocatore inesperto. La loro natura li rende intrinsecamente alieni, nel modo di pensare e relazionarsi agli altri, rispetto alla stragrande maggioranza delle razze giocanti.

    Nessun alchemoide ha bisogni o desideri fisici di alcun tipo, quindi parlare con loro di cibo, sesso, confort o simili equivale a parlare di pantaloni con un marinide: è escluso dalla conversazione e non ha idea di cosa si tratti.

    A causa dell’annichilente addestramento che ricevono, anche i desideri personali sono pressoché inesistenti, ed è questo, probabilmente, il motivo per cui molti non li considerano nemmeno esseri viventi e che la compravendita di Alchemoidi, a differenza della vendita di schiavi, è socialmente molto più accettata: un Alchemoide segue gli ordini perché così gli è stato detto dalla sua creazione e perché non ha istinti fisici che lo spingano a fare altro, a parte forse un generico desiderio di sopravvivenza.

    Per un avventuriero, la situazione cambia leggermente. In questo, la stesura di un Background è fondamentale, in quanto fornisce all’alchemoide un aspetto che manca ai propri simili: una motivazione.

    In assenza di desideri fisici, legami di sangue, sentimenti di coesione razziale, fede religiosa o simili presenti nelle altre razze, è in primis il vissuto personale che spinge un alchemoide a fare qualcosa: che intenda vendicare i propri Fratelli di Forgia sterminati da una compagnia mercenaria, proteggere la famiglia dell’uomo che lo ha liberato, scoprire il motivo per cui è stato scartato dal suo lotto o semplicemente portare a termine l’ultimo ordine che era stato assegnato alla sua oramai deceduta compagnia, è fondamentale che il suo vissuto gli abbia fornito una motivazione per le sue azioni.

    In questo, gli alchemoidi liberi solitamente rasentano la mania: non avendo desideri particolari, non accettano deviazioni, pause, distrazioni o lungaggini nello svolgimento della loro missione, ed è spesso questa la principale fonte di tensione con i propri compagni avventurieri, i cui bisogni sono visti come fastidiosi incidenti di percorso.

     

    Avventurieri Alchemoidi

    Buona parte degli avventurieri alchemoidi preferiscono carriere in classi organizzate e metodiche, in cui spesso sono addestrati fin dalla creazione. Nello specifico, eccellono nelle arti della guerra ed in classi molto collaborative.

     

    Alchimista

    Molti Alchemoidi hanno un talento naturale per l’alchimia e vengono addestrati al suo uso a causa dell’utilizzo prettamente bellico che mutageni e bombe tendono ad avere. Tra le classi che utilizzano la magia è probabilmente la più diffusa tra gli Alchemoidi.

     

    Barbaro

    Molti alchemoidi che per un motivo o per un altro hanno ricevuto un addestramento fallace o incompleto diventano barbari. Lo scarso istinto di conservazione e la mancanza di un posto nel mondo rendono si addicono bene all’incoscienza tipica dei barbari

     

    Bardo

    I Bardi alchemoidi sono rari ma non completamente sconosciuti. Tradizionalmente l’arte, la storia, la cultura e la musica non hanno posto nella loro società, ma in molte compagnie mercenarie autonome è considerato indispensabile avere qualcuno che rinfranchi il morale prima, dopo e durante la battaglia… capita di rado, ma a volte è un alchemoide a coprire questo ruolo.

     

    Cavaliere

    Dopo il Guerriero, il Cavaliere è probabilmente la classe più comune per un Alchemoide: indottrinati e fedeli ad un ordine fin dalla creazione, si adattano naturalmente allo spirito cavalleresco e raramente vengono meno ai propri voti

     

    Chierico

    i Chierici Alchemoidi sono praticamente sconosciuti: privi di un pantheon razziale e di qualsiasi velleità spirituale, è un cammino che semplicemente si adatta molto poco a loro. Talvolta dopo anni sui campi di battaglia un Alchemoide arriva a riverire qualche divinità della guerra, e potrebbe ventilare di diventarne un sacerdote, ma è comunque un’eventualità molto remota.

     

    Convocatore

    Solitamente, gli Alchemoidi mancano della creatività e dell’indipendenza tipica dei convocatori. I pochi che seguono questo sentiero hanno degli Eidolon che ricordano in aspetto delle creature meccaniche oppure che hanno qualche caratteristica legata al vissuto personale dell’Alchemoide.

     

    Druido

    Un sorprendente numero di Alchemoidi di modelli più vecchi (settanta o più anni) si è con il tempo dedicato alla magia druidica, sebbene questo sembri un ossimoro. Privi di un posto nel mondo civilizzato che li detesta o li schiavizza, non è raro che gli alchemoidi ribelli stabiliscano un rapporto stretto e simbiontico con il mondo naturale.

     

    Fattucchiere

    è raro che gli Alchemoidi preferiscano il sentiero del Fattucchiere a quello del Mago. I pochi che lo fanno sono solitamente alchemoidi che hanno ricevuto un addestramento incompleto da mago e che hanno poi deciso di proseguire da autodidatti. Sono di solito presi molto poco sul serio dai propri simili, i quali sono raramente superstiziosi

     

    Guerriero

    Il cammino del guerriero viene naturale agli Alchemoidi, e la maggior parte di loro vengono addestrati al combattimento. Sono noti per la loro efficienza ed assoluta lealtà, oltre che per una approfondita conoscenza di ogni tecnica marziale.

     

    Inquisitore

    La quasi totalità degli incantatori divini Alchemoidi sono inquisitori. Appositamente acquistati ed addestrati dalle religioni più disparate, sono dei cacciatori instancabili di eretici, blasfemi e traditori, sia che lavorino per nobili, mercenari, eserciti regolari o ordini religiosi.

     

    Ladro

    Non è comune, ma nemmeno completamente astruso, che un Alchemoide venga addestrato per compiti non direttamente collegati alla prima linea. Gli Alchemoidi ladri di solito lavorano come genieri, sabotatori o assassini per conto di eserciti o compagnie mercenarie.

     

    Mago

    Molti Alchemoidi vengono specificatamente costruiti per diventare maghi da combattimento. Tendono per questo a prediligere incantesimi dal grande valore tattico o che possano colpire molti nemici contemporaneamente. Quelli di livello più alto o con gradi di comando tendono a preferire Divinazioni per meglio impostare i propri piani di battaglia.

     

    Magus

    Altra scelta comune per gli Alchemoidi è il Magus, che combina la loro natura intrinsecamente magica con l’addestramento marziale che ricevono.

     

    Monaco

    Non esistono testimonianze note di Alchemoidi monaci. La razza è molto poco spirituale, figuriamoci avvicinarsi ad un culto minoritario come i Sette Petali del Loto (che è un requisito fondamentale in Hybris per appartenere alla classe). Si potrebbero però trovare affinità tra l’addestramento fin dalla nascita degli Alchemoidi e la vita abbaziale che molti monaci svolgono fin da piccoli in vari monasteri… e forse in qualche remoto eremo qualche alchemoide potrebbe essersi avvicinato a tale via.

     

    Oracolo

    è molto raro che le divinità scelgano un Alchemoide per fungere da apostoli nel mondo. Quasi tutti gli oracoli Alchemoidi sono vecchi modelli che si sono avvicinati alla fede con il tempo, e molti potrebbero interpretare le loro maledizioni come dei guasti di funzionamento piuttosto che come la volontà degli Dei. Gli alchemoidi sono una razza molto poco devota, e quasi nessuno prende sul serio un oracolo meccanico.

     

    Paladino

    Nonostante sia una classe marziale, è raro che un Alchemoide divenga un paladino: l’indottrinamento ricevuto li rende poco inclini a combattere per gli altri. Quelli esistenti di solito lottano per la fine della schiavitù della propria razza, oppure per portare finalmente la pace nelle Terre dei Cinque Fiumi. Ed è probabile che le due cose coincidano.

     

    Pistolero

    Tendenzialmente bravi sia nell’uso delle armi sia nella loro creazione, non stupisce che molti Alchemoidi diventino pistoleri. Efficaci, letali e tendenzialmente più resistenti di altri pistoleri, prediligono armi leggere che lascino loro una mano libera per il combattimento in mischia, dal quale non si sottraggono

     

    Ranger

    I Ranger alchemoidi sono solitamente addestrati per fungere da battipiste tra i fiordi inospitali e colmi di pericoli, o da sicari specializzati in un tipo di vittima. La capacità di non doversi fermare a dormire o a mangiare li rende eccellenti in entrambi i ruoli

     

    Stregone

    Privi di un albero genealogico nello stretto significato del termine, sembrerebbe impossibile che gli Alchemoidi divengano stregoni. Più di qualcuno tuttavia ha mostrato di avere poteri derivati da una stirpe. Molti studiosi sostengono che siano in grado di ereditare parte del potere delle creature utilizzate nella loro creazione (ed ottenere così le stirpi più disparate), che siano in grado di estrarre la magia grezza dagli stessi incanti che li animano (Stirpe Arcana) o che mantengono integri gli organi al loro interno (Stirpe Non-morta)

     

    Tratti Razziali Alternativi

    Sebbene il processo di creazione degli Alchemoidi sia più o meno identico per tutti i Calderoni, ognuno di essi ha caratteristiche diverse, e spesso enfatizzano determinati tratti nelle proprie “creazioni” a scapito di altri

     

    Armaiolo: Alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con braccia e mani ben più sofisticate dei propri simili, e dotate di strumenti retrattili nelle dita che li aiutano a costruire armi per la guerra in corso. Ovviamente, questi arti sono però più delicati, e dalla presa meno salda. Ottengono +2 a tutte le prove di Professione ed Artigianato per creare armi o armature. Sostituisce Presa di Ferro.

    Costruito per la Magia: non è una pratica comune, ma talvolta qualche Alchemoide viene costruito specificatamente per l'addestramento magico. Meno resistente dei propri simili, ma imbottito di reagenti alchemici nei propri ingranaggi che lo aiutino nella magia da combattimento. Tale Alchemoide ottiene +2 alle prove per oltrepassare la RI e alle prove di Concentrazione per lanciare incantesimi sulla difensiva. Sostituisce Presa di Ferro ed Armatura Naturale.

    Reclutatore: I Reclutatori sono gli Alchemoidi assegnati alla raccolta dei cadaveri sui campi di battaglia, in modo da ottenere corpi sempre freschi per i Calderoni. Intervengono solitamente a battaglia finita e per questo non hanno bisogno di tenere armi. Un Reclutatore ottiene una abilità simile all'Olfatto Acuto, ma che funziona solo su cadaveri morti da meno di un giorno o su esseri viventi con meno del 25% dei PV rimanenti. Sostituisce Presa di Ferro.

    Artigliatore: A cosa serve avere una presa salda sulla propria arma, quando si può installare una lama metallica direttamente sul dorso della mano del Alchemoide in questione? Un Artigliatore ottiene due attacchi primari con artigli che infliggono 1d3+ modificatore di forza ciascuno. Sostituisce Presa di Ferro.

    Vecchio Modello: I modelli più vecchi di Alchemoidi hanno anche più di cento anni. Sono rudimentali rispetto a quelli più moderni, meno raffinati e resistenti. Solo i più fortunati sono sopravvissuti fino ai giorni odierni. Ottengono un bonus di fortuna di +2 a tutti i Tiri Salvezza (cumulabile con i bonus da mezzo costrutto). Sostituisce Presa di Ferro e Struttura Rinforzata.

    Addestramento Specifico: Talvolta, piuttosto che imparare l'utilizzo di diverse armi, ad un Alchemoide viene insegnato l'uso di uno specifico tipo di armamenti. Ottiene il talento Arma Focalizzata in un'arma in cui è competente. Sostituisce addestramento.

    Fauci d'acciaio: Spesso, alcuni Alchemoidi vengono equipaggiati con potenti mascelle meccaniche, ed addestrati nel loro uso piuttosto che in quello delle armi. Ottiene un attacco secondario con Morso che infligge 1d4 danni + metà del modificatore di forza. Sostituisce addestramento.

    Emancipato: Talvolta, per difetti di fabbricazione, o perché si tratta di un Vecchio Modello, in cui tale procedimento ancora non era in uso, il Condizionamento magico di un Alchemoide non funziona, e tali individui risultano difficili da controllare. Tali Alchemoidi vengono scartati ed abbandonati, considerati “difettosi”, e non ricevono l'addestramento tipico dei propri simili. Ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura cumulabile con ogni altro tratto razziale del Alchemoide. Sostituisce Condizionabile ed Addestramento.

    Trasportatore: alcuni Alchemoidi (spesso, i Reclutatori) vengono costruiti ed addestrati per il trasporto di armamenti, truppe, risorse o cadaveri attraverso il campo di battaglia, più che per il combattimento vero e proprio. Il punteggio di forza di questi Alchemoidi si considera di 8 punti superiore, ma solo allo scopo di determinare le capacità di carico (e l'insorgere di eventuali penalità). Sostituisce Addestramento.

    Necromantico: Il Calderone di Nowariazah utilizza una prevalenza di incanti di necromanzia per costruire gli Alchemoidi. Di conseguenza essi sono molto più simili a non-morti che a costrutti. Questo procedimento non ha mai preso piede in altri Calderoni perché da risultati meno convenienti (questi Alchemoidi hanno bisogno di mangiare, bere, respirare e dormire, rendendoli non difformi da un normale mercenario). gli Alchemoidi del Calderone di Nowariazah guadagnano il sottotipo mezzo-non-morto (vedi manuale), ma perdono il Sottotipo Mezzo Costrutto ed il tratto Parti Meccaniche.

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    Gli appunti di Agravot Thaar, Umano Alchimista, per la progettazione di un nuovo modello di Alchemoide

     

    I Calderoni:

    gli Alchemoidi non hanno veri e propri sottotipi razziali… ma tradizionalmente i diversi Calderoni producono diversi tipi di Alchemoidi.

    Come accennato nel precedente articolo, esistono solamente dieci calderoni nel continente, di cui solo sette in funzione. Qui una breve descrizione e storia per ognuno di essi:

     

    Calderone di Dastera

    Il Calderone di Dastera è il più antico, grande, versatile ed efficiente del continente. Da sempre saldamente nelle mani della famiglia dei duchi Braccioditoro che ne hanno costantemente supervisionato e finanziato l’ampliamento ed il miglioramento, è fuori dalla zona di guerra, il che lo rende un posto sicuro anche se complica l'approvvigionamento di cadaveri. Questo ha fatto si che sia diventato di uso comune tra le fasce più povere della popolazione vendere i cadaveri dei propri cari dopo la morte: il Duca Braccioditoro paga bene ed ha dato ordine ai propri sottoposti di aiutare il più possibile le famiglie in difficoltà che decidono di vendere i propri cadaveri: questo ha alzato i costi di produzione, ma ha migliorato di molto la reputazione dell’attuale duca e contemporaneamente creato un flusso di materiale fresco verso il Calderone.

    Il Calderone è fortificato in maniera impeccabile, anche se la guarnigione di stanza non è enorme, trovandosi fuori dalla zona di guerra. La presa della famiglia Braccioditoro su di esso non è mai venuta meno, e chiunque pensi anche solo lontanamente di poterne prendere il controllo è universalmente reputato un folle.

    L’aspetto degli Alchemoidi prodotti qui è molto standardizzato: tutti posseggono una placca di accaio a protezione di testa e spalle, ed hanno il simbolo della casata Braccioditoro inciso sul petto. Sono quasi indistinguibili l’uno dall’altro e pertanto spesso si adornano di incisioni, piercing, tatuaggi o simili per distinguersi a vicenda. La produzione è molto varia, tuttavia, ed alcuni dettagli cambiano da modello a modello. Sono noti come “Le Braccia del Toro”per ovvie ragioni.

    Il Calderone di Dastera è in grado di produrre circa 100 Alchemoidi al giorno (anche se la produzione media si assesta sulla metà di tale cifra) ad un costo di 150 mo ognuno. Il Duca Braccioditoro li vende ai propri alleati a 250 mo ognuno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Qualsiasi

    Calderone di Norin

    Il secondo calderone in ordine cronologico ad essere stato creato. In origine di proprietà del Consiglio Cittadino di Norin, è stato poi venduto alla famiglia Glitter (uno gnomo mercante locale) per pagare le spese belliche. Parte dell’accordo di vendita prevede la fornitura gratuita alla cittadina di dieci Alchemoidi al giorno, il che rende il prezzo di vendita dei rimanenti mediamente più alto degli altri Calderoni. Il Calderone è molto efficiente ed è specializzato nella creazione di Alchemoidi ottimizzati per la battaglia, anche se sopravvivono ancora alcuni vecchi modelli risalenti al primo decennio di funzione della forgia.

    Gli Alchemoidi di questo Calderone sono noti come “I Brillanti”, perché il loro sangue alchemico fosforescente tende ad essere più luminoso della media. Solitamente sono piuttosto longilinei, con decorazioni in ottone sulle articolazioni. Hanno tutti una placca in ottone sul dorso della mano destra con il simbolo della Società dell’Alambicco, la gilda degli alchimisti locale al servizio della famiglia Glitter.

    Il Calderone di Norin è in grado di produrre fino a cinquanta alchemoidi al giorno, al costo di 170 mo ognuno. La famiglia Glitter li vende alle compagnie mercenarie che controlla o all’amministrazione cittadina per 300mo l’uno.

    Tratti razziali tipici del Calderone: Tratti standard, Vecchio Modello, Emancipato

    Calderone di Kas’halek

    Il Calderone di Kas’halek è l’unico attualmente in costruzione al mondo. Le popolazioni hobgoblin dell Protettorato Militare di Kas’halek hanno sempre visto con curiosità e brama la creazione degli Alchemoidi nelle Terre dei Cinque Fiumi, nella speranza di poterli usare nella propria guerra di indipendenza contro l’Impero di Esperan. Vent’anni fa sono riusciti a radunare (con pagamenti, ricatti, schiavitù o un misto di tutte e tre le cose) un gruppo di incantatori, alchimisti ed ingegneri dei Cinque Fiumi in grado di costruire un Calderone. I lavori si sono fermati cinque anni fa quando l’impero di Esperan è riuscito tramite le proprie spie ad uccidere tutti gli incantatori e gli alchimisti che stavano lavorando al progetto. Gli Hobgoblin non sono da allora riusciti a sostituirli (l’Impero di Esperan sta facendo l’impossibile affinché non ci riescano) ma voci di corridoio suggeriscono che alchimisti ed incantatori hobgoblin stiano cercando di riprodurre autonomamente il processo senza necessità di aiuto esterno… non è chiaro quanto vicini siano al risultato.

    Il completamento del Calderone di Kas’halek è visto con preoccupazione non solo dall’impero di Esperan, ma praticamente da tutte le nazioni. Finora i Calderoni sono rimasti concentrati nelle Terre dei Cinque Fiumi (ad eccezione di Whertar e Dastera, comunque vicine al confine), e la creazione di Alchemoidi in una zona di ampia tensione come Kas’halek potrebbe portare ad una escalation di violenza in tutte le nazioni vicine e forse nell’intero continente.

    Nonostante non sia completato, il Calderone di Kas’halek è il più fortificato e pesantemente guarnito al mondo: gli Hobgoblin non hanno alcuna intenzione a rischiare che anche un solo mattone venga danneggiato dall’Impero di Esperan, che a sua volta è disposto a tutto affinché gli Hobgoblin desistano dal loro proposito.

    Secondo recenti stime, il Calderone di Kas’halek, se completato, potrebbe produrre tra i 60 e gli 80 alchemoidi al giorno, con un costo che si aggira alle 200mo per unità.

    Tratti razziali tipici del calderone: nessuno. Non ha mai prodotto alchemoidi

    Calderone di Whertar

    Il Calderone di Whertar è piuttosto recente: posto al confine tra i territori di Norin ed i Colli dei Lupi (facenti parte della Comunità Commerciale dei Territori Halfing), è il frutto di un accordo tra l’amministrazione di Norin (che ha fornito le conoscenze per la creazione) e le forze Halfling che controllano la zona. Lo scopo del Calderone è quello di creare una guarnigione in grado di ridurre la presenza di predoni Goblin tra Norin e l’Avamposto, storicamente alleate. L’alleanza non è stata però così forte da convincere Norin a cedere buona parte dei propri segreti per la produzione in massa degli Alchemoidi, ed il risultato è un calderone piccolo e scarsamente fortificato, ma molto moderno ed efficiente. Lo scarso numero di alchemoidi prodotti, consente un loro addestramento più capillare e la natura moderna del calderone rende i processi costruttivi delle loro parti mobili dei piccoli capolavori di ingegneria.

    L’aspetto degli Alchemoidi del Calderone di Wherthar ricorda molto quello della forgia di Norin, ma con più utilizzo di acciaio e tessuto rispetto all’ottone e cuoio tipico di Norin. Il simbolo sulla mano destra è lo stemma cittadino di Whertar. Sono noti come “Le Vele” a causa di questo stemma, che rappresenta un galeone.

    È in grado di produrre non più di cinque alchemoidi al giorno, al costo di 100 mo ognuno. A causa dell’esigua produzione, sono controllati direttamente dal Parlamento delle Libere Città Occidentali, che ne delega la gestione alla città di Whertar e che non li vende mai.

    Tratti razziali tipici del calderone: addestramento specifico, armaiolo

    Calderone di Inin

    Il Calderone di Inin è sotto il controllo dell’Impero silasco di Jaisar. Sebbene i Silaschi non abbiano nulla contro gli Alchemoidi di per se, considerano sacrilego il loro processo di creazione, specie se usato su altri Silaschi. Non appena conquistata la città, hanno pertanto sospeso la produzione, e la forgia di Inin non ha più prodotto un singolo Alchemoide per oltre trent’anni. Di recente, tuttavia, l’Impero sta avendo notevoli problemi a difendere i confini della colonia di Inin, e questo ha reso indispensabile la riattivazione del Calderone: i Silaschi non creano tuttavia Alchemoidi autonomamente (la pratica è vietata dall’impero), ma affittano il calderone a gruppi di mercenari locali o a singoli privati per creare i propri Alchemoidi: i prezzi sono alti ed il Calderone non è stato aggiornato in oltre trent’anni… ma al momento è l’unico modo per un privato di acquistare un Alchemoide direttamente alla fonte e senza passare da intermediari… certo, questo significa che questi Alchemoidi non vengono addestrati o condizionati magicamente.

    Gli alchemoidi di questo Calderone sono noti come “Gli Imperiali” e sono i più variegati di tutti in aspetto: chi affitta il Calderone porta il proprio progetto (o qualche vecchio progetto trovato in giro) e lo realizza in autonomia.

    ll Calderone è in grado di produrre 60 Alchemoidi al giorno, al costo di 220 mo ognuno, che comprende 50mo di affitto del Calderone da versare all’impero di Jaisar. La guarnigione di Inin fornisce anche un servizio di addestramento per gli Alchemoidi appena creati della durata di un anno che costa ulteriori 50mo e che di solito si focalizza sulle tecniche di combattimento silasche, e che comprende l’usuale condizionamento magico (ovviamente svolto da gnomi, perché i Silaschi non usano magia arcana).

    Buona parte degli Alchemoidi avventurieri provengono da questa forgia.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato (se non addestrato) o tratti standard (se addestrato)

    Calderone di Nowariazah

    La Forgia di Nowariazah utilizza una variante necromantica dell’usuale processo alchemico. Siccome gli Alchemoidi così creati hanno necessità di mangiare, dormire e respirare, tale processo non ha mai preso piede in altre città. Come contraltare, la cosa semplifica il processo di produzione, rendendolo assai più economico. Gli alchemoidi di Nowariazah hanno un naturale attrazione verso la morte, e vengono spesso usati per recuperare cadaveri (o persone morenti) sui campi di battaglia per la creazione di nuovi alchemoidi.

    Gli Alchemoidi prodotto in questo Calderone sono noti come “I Becchini” hanno l’aspetto che ricorda quello dei Golem di Carne: intere parti di cadaveri sono ben visibili su tutto il loro corpo.

    Il Calderone può produrre fino a 75 alchemoidi al giorno (con il tratto razziale “necromantico”. Non può produrre alchemoidi normali) al costo di 70 mo ognuno. Vengono solitamente venduti al miglior offerente tramite delle aste a gruppi di 100 alchemoidi. Di solito il prezzo per un gruppo oscilla tra le 10.000 e le 15.000 mo.

    Tratti razziali tipici del calderone: reclutatore, trasportatore, necromantico

    Calderone di Merin

    Il calderone di Merin è sotto il controllo del Consiglio dei Clan nanici, come il resto della città. Anche loro erano inizialmente restii all’utilizzo del Calderone, ma la pressione sui confini nanici ha infine fatto desistere le resistenze.

    Molti degli Alchemoidi qui prodotti vengono utiilizzati dai nani per l’esplorazione del sottosuolo e per combattere i propri nemici tra i cunicoli dell’Altipiano di Oonikaal: spesso lontani dalla civiltà e senza possibilità di acquistare o riparare le proprie armi, ed altrettanto spesso costretti a combattere in spazi assai ristretti. Per questo il Calderone si è specializzato nella costruzione di Alchemoidi con le armi già integrate nella propria costruzione.

    Gli alchemoidi di questo calderone sono noti come “Le Belve” ed hanno un aspetto tozzo e ferale: mani che appaiono artigliate e fauci allungate e stracolme di denti.

    Il Calderone può produrre fino a 40 alchemoidi al giorno, al costo di 120 mo ognuno. Il Consiglio di solito fornisce gratuitamente gli Alchemoidi ai vari clan nanici, proporzionalmente a quanto essi contribuiscono alla difesa della città e della zona.

    Tratti razziali tipici del calderone: Artigliatore, Fauci d’Acciaio.

    Calderone di Zuwin

    Il Calderone di Zuwin fu il secondo ad essere costruito, dopo quello di Dastera, non appena il Duca Herald Braccioditoro conquistò la regione. La città venne però riconquistata da un’alleanza di forze gnomesce poco dopo il completamento del Calderone, che passò quindi nelle loro mani per i successivi cinque anni. Venne poi completamente distrutto durante un assedio: quel che ne resta ora è un cumulo di macerie. Ha prodotto Alchemoidi per un limitatissimo periodo di tempo (cinque anni) e la maggior parte di quelli prodotti morirono durante l’assedio che distrusse il Calderone. La stragrande maggioranza dei sopravvissuti sono poi morti nei cento anni successivi, perché peggio costruiti ed equipaggiati rispetto ai modelli più recenti.

    Imbattersi in un Alchemoide originario di Zuwin è un’eventualità più unica che rara: hanno un aspetto rudimentale e spesso disomogeneo a causa di riparazioni di fortuna effettuate nel corso degli ultimi cento anni… la pelle che li copre spesso non è conciata, le lenti dell’apparto ottico appaiono sporche e crepate, le parti meccaniche rumorose e scattose. Il loro sangue alchemico è blu scuro e non è fosforescente: ha le stesse proprietà del normale sangue alchemico degli Alchemoidi, e la diversa colorazione è semplicemente dovuta ad un diverso processo produttivo, ora non più in uso perché più costoso. Non a caso, sono noti come “i Sopravvissuti”, anche se gli altri Alchemoidi preferiscono riferirsi a loro come “I Primi” (tuttavia, esistono anche rarissimi Alchemoidi anche più antichi provenienti dal calderone di Dastera, molto simili in aspetto ai Sopravvissuti)

    Si dice che il calderone potesse produrre fino ad ottanta Alchemoidi al giorno ad un prezzo che si aggirava attorno alle 175 mo per unità, ma si tratta di speculazioni.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, vecchio modello

    Calderone di Redin

    Universalmente considerata la Capitale Gnomesca della magia, la città di Redin ha portato questa tradizione anche nella costruzione degli Alchemoidi. Il Calderone è posto nel complesso del Castello dei Saggi, e non è fortificato… anche se il gran numero di incantatori presenti al Castello dei Saggi è più che sufficiente per garantirne la protezione.

    Redin si è specializzata nella produzione di Alchemoidi addestrati per la magia. La maggior parte degli alchemoidi maghi, magus o alchimisti provengono da qui e vengono addestrati nel Castello dei Saggi.

    Più raffinati dei propri cugini di altri calderoni, gli Alchemoidi di Redin sono stati in grado di ritagliarsi anche un piccolo posto nella società: facendo pressioni sul Castello dei Saggi, sono riusciti ad ottenere una legge che ne garantisce la formale libertà dopo 20 anni di servizio. Il Calderone esiste da 50 anni e la legge è in vigore da 25… quindi sono comunque molto pochi gli Alchemoidi che ne hanno potuto godere finora. Alcuni degli incantatori Alchemoidi più smaliziati sono persino riusciti ad annullare il proprio condizionamento magico.

    Gli Alchemoidi di Redin sono noti come “I Vasai” (e curiosamente nessuno ricorda l’origine di questo soprannome), e sono costruiti solitamente in materiali molto più fragili dei propri simili, con ampio utilizzo di vetro, rame e stoffa. Vengono prodotti con, cucito alla schiena, quello che sembra un mantello blu con il simbolo del Castello dei Saggi impresso sopra. Sebbene esteticamente affascinante, alla lunga questo “mantello” risulta scomodo (si sporca facilmente e si impiglia in giro), e molti Alchemoidi lo scuciono, accorciano, tagliano o strappano non appena lasciano Redin (non provoca danni all’Alchemoide).

    Il calderone è in grado di produrre il non astronomico numero di 30 Alchemoidi al giorno, per l’astronomico costo di 300mo ognuno. Vengono impiegati dal Castello dei Saggi come meglio credono. Non vengono venduti, ma “affittati” singolarmente per un periodo massimo di 20 anni, dopo il quale vengono liberati.

    Il Castello dei Saggi non si fa alcuno scrupolo su chi acquisti i servigi dei propri Alchemoidi, ma si rifiuta di affittarne più di 5 allo stesso gruppo o persona. L’affitto costa 100mo all’anno, da pagare anticipatamente e per un periodo minimo di 5 anni. Il Castello dei Saggi declina qualsiasi responsabilità se l’Alchemoide scappa o danneggia il proprio “affittuario” ed anzi pretende un rimborso di 100mo ulteriori se l’alchemoide muore prima della scadenza del contratto.

    Il costo potrebbe apparire esorbitante… ma il Calderone è l’unico a parte Dastera in grado di creare Alchemoidi costruiti per la magia, e l’unico a venderli al pubblico.

    Tratti razziali tipici del calderone: emancipato, costruito per la magia

    Calderone di Kerrah

    Questo piccolo Calderone incastonato tra le montagne è caduto in disuso a causa della propria posizione eccessivamente remota. Costruito inizialmente per sostituire il calderone di Zuwin durante l’assedio che lo distrusse, l’apertura di nuovi passi montani e lo spostarsi del fronte bellico lo ha tagliato fuori da ogni possibile giro d’affari. Caduto tra le mani di diversi gruppi mercenari nel corso dei decenni che lo hanno sfruttato in diverse maniere, le autorità di Zuwin venti anni fa ne hanno ripreso il controllo nella speranza di smantellarlo ed usarne i pezzi per rimettere in funzione il calderone di Zuwin.

    Durante questo periodo, alcuni pezzi fondamentali per la costruzione del Calderone (tra cui il famoso “Cuore del Calderone”) sono andati perduti, probabilmente venduti al mercato nero, ed il progetto è stato abbandonato. Il calderone, teoricamente, è in buone condizioni, ma, senza il Cuore ed altre parti fondamentali, è completamente inutilizzabile ed è al momento usato come fortezza dai mercenari del Cinghiale Verde.

    Essendo lontano dal fronte, molti degli Alchemoidi qui costruiti erano prevalentemente addestrati e costruiti per compiti di supporto: riparazione, trasporto vettovaglie, portaordini e simili. Nonostante la produzione non fosse enorme, il fatto che questi Alchemoidi stessero spesso lontani dalla prima linea ne ha fatti sopravvivere un gran numero, oltre a fargli guadagnare il soprannome de “Le Retrovie”. Hanno gambe e braccia lunghe e spesse, rinforzate in ferro ed acciaio, con articolazioni estremamente dettagliate ma potenti. Sono praticamente privi di collo e procedono con andatura ingobbita.

    Il piccolo calderone era in grado di produrre fino a 20 Alchemoidi al giorno, per un prezzo che si diceva essere “abbastanza vantaggioso”.

    Tratti razziali tipici del calderone: trasportatore, armaiolo


    Archetipi razziali:

    I seguenti Archetipi Razziali sono disponibili per un Alchemoide

     

    Autochimista (Alchimista):

    gli Alchemoidi sono creati tramite l’alchimia e proprio per questo la trovano naturale. Molti di loro imparano a sfruttare i reagenti alchemici che formano parte del loro corpo come una risorsa, riuscendo ad ottenere su se stessi degli effetti impossibili per altri alchimisti.

     

    Autoreazione:

    Pozioni, Mutageni ed Estratti con durata superiore ad Istantanea hanno una durata doppia quando sono utilizzati dall’Alchimista su se stesso. Sostituisce Mescere Pozioni e Uso dei Veleni

     

    Autoriparazione:

    Al 4° livello un Autochimista aggiunge Rendere Integro al suo Libro delle Formule come estratto di 2° livello. Al 10° livello aggiunge Rendere Integro Superiore come estratto di 4° livello.

     

    Alchimia Interna:

    al 3° livello, un Autochimista ottiene un bonus di +2 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando morente ed ai T.S. (se presenti) per evitare il sanguinamento. Sostituisce alchimia rapida.

     

    Alchimia Interna Migliorata:

    Al 6° livello, una volta al giorno per ogni punto bonus di intelligenza, un Autochimista come azione di round completo può guarire di 1 punto ferita per ogni 2 livelli. Se morente, può decidere di usare questa capacità al posto della propria prova di costituzione per stabilizzarsi anche se è privo di sensi. Dopo aver utilizzato questa capacità, è affaticato. Se già affaticato, diventa esausto. Non può utilizzare questa capacità se è già esausto. Sostituisce avvelenamento rapido

     

    Alchimia Interna Superiore:

    Al 18° livello, quando utilizza la propria capacità di Alchimia Interna per guarirsi, l’Autochimista ottiene i benefici dell’estratto Rendere Integro Superiore. Sostituisce Alchimia Istantanea.

     

    Scoperte:

    Le seguenti Scoperte completano l’archetipo dell’Autochimista:

    Cognatogeno, Cognatogeno Migliorato, Cognatogeno superiore, Mutageno Migliorato, Rimuovere Debolezza (vedi sotto), Mutageno Superiore, Carne Nauseante, Preservare Organi, Discepolo di Prometeo, Vero Mutageno, Tomo degli Alchemoidi (Vedi sotto)

     

    Scoperte degli Alchemoidi

    Le seguenti Scoperte sono a disposizione esclusivamente degli Alchemoidi Alchimisti

     

    Rimuovere Debolezza

    Requisito: Alchemoide, Tratto Razziale “Condizionabile”

    Beneficio: il Alchemoide altera le componenti alchemiche del proprio corpo in modo da non essere più facilmente controllabile da umani e gnomi: perde il tratto razziale “Condizionabile”

     

    Tomo degli Alchemoidi (Grande Scoperta)

    Requisiti: Discepolo di Prometeo, Livello 20, Alchemoide

    Beneficio: Il Alchemoide è in grado di scrivere un libro che funziona in tutto e per tutto come un Tomo di Herald Braccioditoro. Nessun autochimista ha mai raggiunto, finora, questo livello di potere.

     

    Macchina da Guerra (Guerriero)

    gli Alchemoidi sono creati per la guerra. Pura e semplice. Non stupisce quindi che molti guerrieri Alchemoidi modifichino i propri corpi in modo che siano più efficaci in battaglia.

     

    Corazzamento

    Una Macchina da Guerra con il tempo impara ad irrobustire le parti meccaniche del proprio corpo senza perdere in agilità. Al 3° livello guadagna un bonus di Potenziamento di +2 alla propria Armatura Naturale ed a un tipo di prove di Artigianato a sua scelta. Al 7°, 11° e 15° livello questo bonus aumenta di +2. Sostituisce Addestramento nelle Armature

     

    Difesa Impenetrabile

    Al 2° livello una macchina da Guerra impara a resistere a quasi ogni tipo di manovra bellica: ottiene un bonus di +1 alla DMC contro Spingere, Sbilanciare, Oltrepassare e Trascinare, ed ai tiri salvezza contro Travolgere. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Sostituisce Audacia.

     

    Corpo d’acciaio:

    Al 19° livello una Macchina da Guerra ha affinato talmente bene il proprio corazzamento da renderlo quasi impenetrabile: ottiene riduzione del danno 10/adamantio. Sostituisce padronanza delle Armature.

     

    Falso Gregario (Mago)

    È assai comune che gli Alchemoidi siano sotto il controllo di qualcun’altro. Ben più raro è che i ruoli si invertano: un Falso Gregario è un mago sufficientemente furbo da utilizzare una persona a lui fedele come “copertura”… o addirittura talmente sveglio da avere preso il controllo, magico o mondano, sul proprio originale padrone. Tuttavia, un Falso Gregario, sa che un Alchemoide in una posizione di potere non è benvisto, ed è quindi più che lieto nel continuare ad apparire come l’umile servitore della persona in questione.

     

    Abilità di Classe

    Un falso gregario aggiunge Raggirare alla propria lista di abilità di classe

     

    Falso Padrone:

    Tramite amicizia, ricatto, intimidazione, inganno, ammaliamento, illusione o semplicemente vile denaro, un falso gregario ha ottenuto la fedeltà di una persona che si presenta come (ed a volte è effettivamente) il suo legittimo padrone. Questa persona non ha in realtà praticamente nessun controllo sul Alchemoide ed il rapporto di potere è anzi invertito. Può darsi che questo falso padrone sappia di questa condizione e “stia al gioco” o che ne sia del tutto ignaro, convinto solo di seguire i buoni consigli del proprio servitore mago. La scelta è lasciata al PG, che la concorda con il GM.

    Questo Falso Padrone funziona come un Gregario, con le seguenti eccezioni:

    -Il Falso Padrone, fino a che il Falso Gregario non raggiunge il 7 livello, non guadagna livelli come un normale gregario, ma il suo livello è semplicemente uguale al livello del padrone diviso due (minimo uno). Una volta che il Falso Gregario ha raggiunto il 7° livello, il Falso Padrone segue le normali regole per il talento Autorità, anche se avrà comunque un livello minimo pari alla metà di quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario utlilizza il proprio bonus di Intelligenza al posto del proprio bonus di Carisma per calcolare il proprio punteggio di Leadership e per tutte le prove di Raggirare per nascondere il fatto che è lui a controllare il Falso Padrone (anche nei confronti del Padrone stesso)

    -Il Falso Padrone inizia il gioco potendo scegliere le sole classi di Aristocratico, Combattente, Esperto o Popolano. Quando il Falso Gregario raggiunge il 7° livello, questa limitazione sparisce ed il Falso Parone può intraprendere un addestramento che dura una settimana per scambiare i propri livelli da Aristocratico, Combattente o Esperto con un’altra classe, a discrezione del GM (ad esempio, un GM potrebbe vietare che da Aristocratico diventi Barbaro)

    -Il Falso Padrone, anche quando le limitazioni di classe sopra descritte vengono eliminate, non può prendere livelli in classi che concedano capacità di lancio di incantesimi

    -Il Falso Padrone deve avere un punteggio di Carisma superiore a quello del Falso Gregario.

    -Il Falso Gregario non subisce penalità al proprio punteggio di autorità se causa la morte del Falso Padrone, in quanto non è comunemente ritenuto la persona al comando tra i due.

    Se il Falso Gregario prende in seguito il talento Autorità, non ottiene un secondo gregario, ma le limitazioni di Carisma e di Classe del Falso Padrone sono eliminate e può usare il proprio punteggio di Intelligenza al posto del Carisma per calcolare il proprio punteggio di autorità

    Se il Falso Padrone muore, viene perduto o allontanato (cosa che spesso accade se qualcuno scopre la verità sul rapporto tra i due), il Falso Gregario può spendere una settimana in un contesto sociale appropriato per rimpiazzarlo (entrando a corte di un potente duca, vendendosi come schiavo, ricattando un mercenario locale, ammaliando un criminale locale o simili). Se, a discrezione del GM, è già presente un PNG appropriato (un ricco mercante a cui il Falso Gregario ha salvato la vita e che è disposto a reggere il gioco, un nobile già ricattato dal Alchemoide o simili), il Falso Gregario non ha bisogno di spendere una settimana di tempo.

    Il Falso Padrone sostituisce il Legame Arcano

     

    Scuola Arcana

    Un Falso Gregario può scegliere di specializzarsi esclusivamente in Ammaliamento o Illusione. Non può scegliere la scuola Universale o specializzarsi in altre scuole al di fuori di queste due.

    Inoltre, i seguenti poteri sostituiscono alcuni poteri della normale Scuola Arcana in cui il Falso Gregario si specializza:

    Uno Qualsiasi:

    Infiltrandosi nella mente o alterando la percezione di un bersaglio il Falso Gregario può usare un’azione standard per sfumare i ricordi che lo riguardano di una creatura entro 9m con meno DV di lui: la creatura ha diritto ad un T.S. sulla Volontà (CD 10 + metà del livello da Mago + modificatore di intelligenza) per negare l’effetto.

    In caso di fallimento, il bersaglio non sarà in grado di descrivere in futuro con chi abbia interagito in questa occasione: i ricordi di cosa sia successo non sono alterati, ma la figura del Falso Gregario sarà nella sua memoria vaga ed indefinita: ne ricorderà la razza ed eventuali caratteristiche macroscopiche (ad esempio: era a cavallo, gli mancava un braccio, era in catene) ma non sarà in grado di ricordarne il nome o di farne una descrizione accurata. Incontrandolo nuovamente, non lo riconoscerà come la persona protagonista dell’evento in questione.

    Ad esempio, nell’ipotesi che un Falso Gregario che aiuti un suo amico a fuggire di prigione usando questa abilità sulla guardia fuori dalla cella, la guardia in questione saprà descrivere alla perfezione che un Alchemoide si è teletrasportato nella cella, ha distrutto il muro con un incantesimo ed ha portato via il prigioniero, ma se interrogato sull’aspetto, la voce, il nome o il vestiario del Alchemoide in questione saprà solo rispondere “non ricordo” o “non l’ho visto bene”.

    Persone con una discreta familiarità con il Falso Gregario ottengono un bonus al loro Tiro Salvezza.

    Conoscenza di vista: +2

    Amico o associato: +4

    Amico del cuore: +6

    Intimo: +10

    La durata complessiva dell’incontro può inoltre fornire bonus o penalità al T.S.

    Pochi attimi: -2

    Meno di un minuto: +0

    Qualche minuto: +2

    Più di 10 minuti: +5

    Più di un’ora: +10

    Più di mezza giornata: impossibile usare la capacità.

    è un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usarlo un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di intelligenza.

    Questa capacità influenza i ricordi che le persone hanno del Falso Gregario e di nessuna altra creatura (nemmeno il suo Falso Padrone). Chi ne è soggetto sarà comunque perfettamente in grado di ricordare e descrivere le persone che lo accompagnavano, il cavallo su cui viaggiava, le creature che ha evocato e simili.

    Sostituisce Tocco Frastornante (per gli ammaliatori) o Raggio Accecante (per gli illusionisti)

    Innocuo:

    A partire dall’8° livello, un Falso Gregario può alterare il proprio aspetto (se Illusionista) o insinuarsi nella mente altrui (se Ammaliatore) per convincere gli avversari di essere solo un galoppino di scarsa importanza:

    Chiunque provi ad attaccarlo in qualsiasi maniera mischia o a distanza, a bersagliarlo con un incantesimo o includerlo nell’area di effetto di un incantesimo ostile deve effettuare un T.S. sulla volontà (CD 10 + metà del livello da mago + modificatore di intelligenza) o essere costretto a concentrare i propri sforzi su un altro bersaglio. Chi supera il Tiro Salvezza è immune a questa capacità per il resto dell’incontro. Chi fallisce, non è obbligato a colpire il bersaglio alla stessa maniera in cui intendeva colpire il Falso Gregario e non lo percepisce come amico: il Falso Gregario viene semplicemente visto come l’ultimo problema di cui preoccuparsi. Se il Falso Gregario è l’unico nemico su cui potersi dirigere o se possibile attaccarlo senza per questo trascurare altre minacce (ad esempio se è possibile inserire il Falso Gregario nell’area di una Palla di Fuoco senza che nessuno dei suoi alleati ne resti fuori) questa capacità non ha effetto. È un effetto di influenza mentale. Un Falso Gregario può usare questa abilità per un numero di round pari al suo livello di Mago. Questi round possono anche non essere consecutivi. Sostituisce Aura di Disperazione (per un ammaliatore) o Campo di Invisibilità (per un illusionista).

    Se il Falso Gregario infligge danni ai punti ferita, alle caratteristiche o livelli negativi (anche tramite incantesimi) a qualcuno al momento sotto questo effetto, il bersaglio ha diritto ad un nuovo Tiro Salvezza.

    Questa capacità altera ma non sostituisce la normale Scuola Arcana.

     

    Note dell’autore riguardo adattamento ed origine:

    Come già detto in passato, l’ambientazione “Hybris” era stata pensata per l’edizione 3.5 di d&d. I principali punti salienti dell’ambientazione (come le nazioni) sono rimasti sostanzialmente invariati fin dalle sua primissime incarnazioni: tra questi, il fatto che le Terre dei Cinque Fiumi (territorio originario degli gnomi e degli Alchemoidi) siano devastate da una lunghissima guerra civile.

    La natura del conflitto è però cambiata mano a mano che la storia del continente si faceva più complessa: inizialmente avevo pensato ad una sorta di “guerra tribale”, che però ben poco si adattava alla natura degli gnomi, e ben presto questo conflitto è diventato prima una guerra tra nazioni (i Cinque Regni, uno per ogni fiume) e poi un lungo conflitto sempre più complesso in termini di alleanze e vittorie, con il progressivo coinvolgimento di tutte le potenze nazionali vicine (Nani, Silaschi, Umani ed Halfling): il più grande conflitto del continente, che si sparge a macchia d’olio come un cancro tra le terre di Hybris, sempre più ramificato ed incontrollabile.

    Ovviamente è stato necessario fin da subito pensare a come l’incredibile talento ingegneristico gnomesco potesse andare ad inserirsi in un conflitto su larga scala: inizialmente ho inserito qualche arma alchemica di scarso potere, e grandi macchine da guerra su cui gli gnomi contavano per attaccare le città nemiche: navi volanti, torri d’assedio mosse con la magia e simili.

    Nonostante ciò, continuavo a pensare agli gnomi come razza ben poco adatta alla guerra su larga scala, da qui l’idea dell’uso di Costrutti: inizialmente, avevo pensato ai Golem. Ognuno dei cinque regni sarebbe stato esperto nella costruzione di un determinato tipo di Golem (Carne, Ferro, Pietra, Argilla ed Ottone) da mandare in guerra al proprio posto.

    L’arrivo dell’ambientazione Eberron, ed in particolare dei Forgiati, ha semplificato il tutto: mi sono limitato a sostituire con tale razza ogni precedente idea.

    Ma mano a mano che l’ambientazione si arricchiva, il conflitto diventava sempre più tragico, oscuro e brutale e, con la conversione a Pathfinder (in cui, per ovvie ragioni di Copyright i Forgiati non sono presenti) ho avuto l’occasione di ripensare l’intera razza.

    L’origine rimane palesemente legata ai Forgiati di Eberron: entrambe le razze sono create con la magia, sono asessuate (anche se i Forgiati hanno personalità maschili o femminili, gli Alchemoidi no), sono specificatamente progettate per la guerra, sono prodotte in massa in delle Forge e condividono molte delle loro caratteristiche con i Costrutti.

    Il passaggio a Pathfinder mi ha però consentito di aggiungere il mio “tocco” all’idea di base: gli Alchemoidi sono diventati così una razza odiata e tormentata, creata dai cadaveri stessi, in un processo che ricorda i Golem di carne, un misto tra l’alienazione industriale teorizzata da Marx e il mostro di Frankenstein di Mary Shelley.

    In questo, il duca Harold Braccioditoro si erge a figura semidivina, primo peccatore della Hybris che da il nome all’ambientazione: non solo è il “dio” che ha creato la vita, ma la sua natura umana la ha immediatamente ed irrimediabilmente corrotta: si è un passo oltre alla mercificazione della vita umana e della schiavitù. gli Alchemoidi rappresentano la mercificazione della morte stessa, del corpo senza vita, dell’uomo che è costretto a vendere e produrre morte persino dopo che questa morte lo ha raggiunto. Sebbene il processo non sia formalmente necromantico o malvagio, è chiaramente un sintomo della assoluta spirale di malvagità e violenza da cui le Terre dei Cinque Fiumi non sembrano essere in grado di scuotersi.

    Adattamento:

    Personalmente, ritengo che gli Alchemoidi siano così indissolubilmente legati alla storia di Hybris da essere difficilmente adattabili ad altre ambientazioni, se non modificando pesantemente la loro origine.

    Per chiunque voglia comunque cimentarsi nell’impresa è comunque bene tenere in considerazione alcuni accorgimenti:

    Il tratto di Sottotipo Variabile è indissolubilmente legato alla collocazione geografica dei Calderoni che li creano: le terre dei Cinque Fiumi sono infatti abitate prevalentemente da gnomi ed umani. Le altre razze disponibili sono quelle dei mercenari più presenti nella guerra dei Due Secoli in percentuali gradualmente decrescenti in base alla loro presenza sul territorio.

    È bene modificare queste percentuali in base all’origine che gli Alchemoidi hanno nella propria ambientazione: se si decide, ad esempio, di trasformarli in costrutti-schiavi usati da potenti maghi drow per muovere guerra alle nazioni della superficie, è bene che queste percentuali riflettano tale scelta: i drow potrebbero decidere di usare solo i cadaveri dei propri nemici per questo tipo di processo, e pertanto i sottotipi più comuni sarebbero quelli di altre razze del sottosuolo, come Nano, Orco, Gnomo (per gli Svirfneblin), Rettile (per i Coboldi), o quelli della nazione invasa (che può variare molto in base alla propria ambientazione).

    Si può anche notare come questa scelta possa cambiare l’aspetto fisico degli Alchemoidi: in Hybris sono creati dagli umani e per questo ricordano gli umani stessi in termini di aspetto. Nell’esempio precedente, è probabile che assumano un aspetto più simile ad un elfo o addirittura, a causa della ossessione dei drow per i ragni, aracnoide.

    Per quanto riguarda l’adattamento ad altri sistemi di gioco… la situazione è più complessa. Per quanto riguarda d&d il mio personalissimo consiglio è di usare la ben più collaudata, conosciuta ed amata razza dei Forgiati, presente in diverse edizioni, che non necessita di alcun adattamento e che copre lo stesso ruolo che gli Alchemoidi hanno in Hybris. Mantenerle entrambe potrebbe risultare ridondante a mio avviso.

    Ciononostante, se si pensa che il concetto possa essere inserito nella propria (o in altre) ambientazioni, l’adattamento in termini di regole potrebbe risultare comunque ostico. In un ipotetico adattamento per D&D 3.5 procederei in questa maniera:

    - Eliminare il bonus all’intelligenza, mantenendo così i modificatori tipici di d&d 3.5 (un bonus, una penalità. Per differenziarli dai Forgiati si potrebbe mantenere invece il bonus all’intelligenza e togliere quello alla Costituzione, ma bisognerebbe poi ripensare l’intera razza in termini più magici e meno bellici)

    - Eliminare il sottotipo mezzo-costrutto, non presente in d&d, e cambiare il tipo in Costrutto con sottotipo Costrutto Vivente

    - Modificare il tratto Presa di Ferro: esso dovrà fornire un bonus di +4 alle prove per non essere disarmato, in quanto non esiste DMC in d&d.

    - Modificare il tratto Parti Meccaniche: esiste una intera branca di incantesimi in d&d (“ripara danni”) che funziona come “cura ferite” e può essere usato al posto di Rendere Integro.

    Queste modifiche rendono gli Alchemoidi inevitabilmente molto simili ai Forgiati, ed è per questo che consiglio di usare tale razza.

    Un master volenteroso potrebbe però decidere di sfruttare tale somiglianza a proprio vantaggio: perché le due razze sono così simili? Sono state create da due discepoli di un potente creatore di costrutti, ognuno dei quali ha sviluppato le idee del proprio maestro in maniera diversa? Erano in origine uguali ma nei secoli le due diverse Forge che li creavano hanno modificato i propri processi di produzione? O forse sono il prodotto diverso di due nazioni in guerra tra loro, ognuna delle quali è stata costretta a trovare una maniera per produrre soldati a basso costo per non cedere all’invasione dell’altra? Con un po’ di fantasia, tutto si può fare, ma è probabile che il gioco non valga la candela.

  11. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    SCHEDA DELLA REALTÀ

    Nome dell'avventura: Queste oscure materie
    Ambientazione: Evolution Pulse
    Problemi dello scenario:

    • Quella Obscura (non) deve morire
    • Ciò che giace oltre l'Abisso

    Facce:

    • Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema)
    • Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema)
    • Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema)
    • Zedelghem (Nome), Marchio del Caduceo (Aspetto)

    Luoghi:

    • Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema)
    • Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema)
    • Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto)

    Punti Fato [4]
    Punti Pulse [1]

    DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI

    - Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
    - Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere.

    FACCE

    - Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
    - L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
    - È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva.

    - Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare
    - L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere.

    - Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
    - Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa.

    - Marchio del Caduceo: Zedelghem porta sul corpo il Marchio del Caduceo, simbolo degli epurati di Nirvana.

    LUOGHI

    - Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
    - Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta.

    - Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
    - A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno).

    - Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
    - Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità.

    DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI

    - Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
    - Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

  12. Una Voce a caccia - parte II
    Seconda sessione della campagna di Fate Accelerato "I Rinneganti di Cardito Opum"

    Vai all'inserzione introduttiva sui personaggi: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1106-fate-acc-i-rinneganti-di-cardito-opum-personaggi/
    Vai alla prima sessione: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1112-i-rinneganti-di-cardito-opum-prima-sessione-fate-acc/
    Vai alla pagina di obsidianportal con le schede dei personaggi e con tutto il materiale sulla campagna: http://irinneganti.obsidianportal.com/

     

    Dalla porta arrivavano degli ansiti, mentre Lys percorreva il buio corridoio al primo piano dello stabile. Nessuna luce filtrava dagli stipiti, ed era solo il fioco lucore lunare ad illuminare i passi della giovane ladra.

    Ancora a puttane? Ma non si stanca mai?

    Il suo pugno dovette levarsi più volte sul legno scheggiato prima che i gemiti si interrompessero e una voce si decidesse a rispondere.

    «Chi cxxxo è? Per gli antenati, giuro che se non è importante…»

    «Sono Lys. Verves è morto. È successo qualcosa»

    Il tremito della sua voce, sicuramente dovuto alla stanchezza, era appena percettibile nelle brevi frasi pronunciate. Qualche secondo di silenzio accolse la notizia, poi al rumore secco di una pietra contro l’altra fece seguito la comparsa di una striscia di luce ai suoi piedi.

    «Spiegami tutto lentamente, ragazzina. Non tralasciare nulla»

    La voce di Deryip le giunse improvvisa quanto la zaffata di odore dolciastro, una volta spalancata la porta.

    Sudore, sesso e…qualcos’altro. Ma cosa?

    «L’appostamento è andato a puttane, brucino gli antenati, ma non certo per colpa mia. Verves e Cairi si sono lanciati su Dagon e sul suo compagno, un cantore da strapazzo, non appena nel Buco è entrato un tizio, la Voce di nonsocosa, con alcuni soldati. Mi sono tenuta in disparte per quanto ho potuto, seguendo gli ordini, ma alla fine del casino le guardie e il tipo nobile erano fuggiti o svenuti, Cairi si era dileguato dalla finestra mentre Verves era a terra, la faccia fracassata da una sedia.»
    Una pausa per riprendere fiato, e poi:
    «Deryip, cosa cxxxo è successo? C’è qualcosa che non so?»

    Sulla faccia del Rapido Silente l’aria infastidita aveva lasciato spazio prima alla sorpresa e poi alla concentrazione. Grattandosi la barba con il pollice destro, rivolse il suo sguardo ancora arrossato su Lys.
    «Gli ordini erano gli stessi per tutti, nessun segreto. Ascoltare senza intervenire. Non ho idea di cosa sia successo, ma se Cairi è ancora vivo, parlerà».

    Deryip tornò nella stanza, indossò un pesante pastrano scuro e salutò bruscamente la donna nuda che, ora Lys poteva vederlo, giaceva su di un fianco con gli occhi socchiusi. L’odore si fece più insistente, ma ancora la giovane ladra non riusciva a dargli un’identità completa.

    «Andiamo. Se non è a casa sua, rivolterò ogni rifugio e ogni bettola, e preghi gli antenati perché lo trovi subito. Ma preghi forte!».


    umbe4.jpg.617c61df28c34787b913cc3a8314353b.jpgEra giunto non appena aveva saputo. Muovendosi senza sforzo nella notte tempestosa, si era avvicinato circospetto alla locanda, scrutandone le ombre.

    La pioggia scivolava lentamente sul suo cranio liscio, seguendo la marcata linea delle sopracciglia fino a percorrere le cicatrici sulle guance. Un lampo lontano fece brillare i suoi occhi, fissi nella penombra sulla porta del Buco della Vedova.
    Un unico, fugace movimento della mano confermò l’impressione iniziale.

    Chiusa. Sono arrivato tardi, ancora una volta. Ma ora…Ora ho una traccia. Fresca.

    Voltatosi, Terzodecimo si lasciò alle spalle quel pallido tentativo di locanda sotto la pioggia scrosciante.
    Il Segugio di Dubbi era a caccia.


    Infilandosi sotto all’arco di pietra, Lys riuscì finalmente a sottrarsi al freddo abbraccio della pioggia. La schiena di Deryip avanzava avvolta nell’oscurità pochi metri più avanti, chino mentre scivolava in un basso corridoio. Dopo qualche metro, l’uomo si voltò verso una porta sulla destra. Prendendo posizione accanto al Coordinatore, Lys non poté fare a meno di chiedersi come avrebbe reagito di fronte al Rapido Silente insubordinato.

    Gli antenati lo colgano, se tenta di far qualcosa di stupido. Deryip non è gentile con chi ubbidisce, figuriamoci se sente puzza di insubordinazione.

    «Cairi, sono Deriyp. Apri. Ora»

    Dall’interno giunse il rumore di un chiavistello smosso, poi la sottile porta girò sui cardini.

    «Deriyp. Cosa cerchi a quest’ora della notte? Di certo avrebbe potuto aspettare domat…»

    Gli occhi del ladro si sbarrarono quando vide Lys, e le sue mani si mossero veloci per cercare di chiudere la soglia.

    «Non così in fretta. Devi spiegarmi molte cose, Cairi. Ma molte davvero!»

    Esclamò il Coordinatore, appoggiando la spalla al legno e facendo pressione. L’altro Rapido Silente rinunciò in fretta a contrapporsi, e facendosi indietro iniziò a balbettare.

    «Non è stata colpa mia. Era stato…deciso…Non è stata una mia idea! Cerca di capirmi, Deryip, io non avrei mai…Disobbedire non è mai stata mia intenzione! Ma come potevo oppormi…Come potevo fare altro? Eh? Non sai cosa…non sai…»

    «Non me ne frega un cxxxo delle scuse. E smettila di balbettare. Rispondimi adesso, cos’è successo stanotte e perché non hai rispettato...»
    Fece una pausa, come se si fosse reso conto solo ora di quanto fosse arrabbiato. Le vene del collo si gonfiarono
    «Perché non hai rispettato i MIEI CXXXO DI ORDINI?!»

    Gli occhi di Cairi si muovevano senza sosta, dalla faccia rossa di Deryip alla sua cintura, da Lys al pavimento.
    Si leccò le labbra nervosamente

    «Non capisci. Non capisci! Non ero io a decidere! Seguivo solo gli ordini di Neicantes, quella putt...»

    Un sibilo nella piccola stanza, e la fioca luce della candela illuminò qualcosa di scuro spuntare dalla tempia del ladro. La sua testa si spostò repentinamente di lato, anticipando di qualche istante il resto del corpo. Poi la sua intera figura cadde mollemente al suolo, rompendo la brocca appoggiata su di uno sgabello.

    «Un dardo. Mxxxa!»

    Deryip anticipò lys alla finestra

    «Brucino gli antenati, non si vede nulla con questa pioggia!»

    Mentre il suo Coordinatore scrutava nell’oscurità, Lys si chinò su Cairi e gli tastò il collo.  Morto sul colpo.

    Non che avessi bisogno di una conferma. Gli antenati non aiutano chi ha il cervello spappolato da un dardo, dopotutto.

    «Andiamo, non c’è più niente da fare qui. Ma domani…»

    Lo sguardo di Deryip si fece distante per un attimo, mentre Lys si rialzava avvicinandosi alla porta.
    Senza concludere la frase, il Coordinatore superò la giovane ladra e si avviò fuori nella notte senza stelle.


    Il sole ancora caldo di inizio autunno fece capolino dalla familiare finestrella a est. La luce risalì il pavimento un listello per volta, scacciando le ombre negli angoli del piccolo rifugio in legno vicino al villaggio di Steraces De Rive. L’intera struttura scricchiolò ripetutamente, scrollandosi di dosso il gelo notturno e aprendosi alla gloria di un nuovo mattino.

    Sollevatosi a sedere, Arnaud stirò i muscoli ammirando il mondo da una prospettiva diversa.mena1.thumb.jpg.c9d68bc2676930ad09f14d824031e4e2.jpg

    Soleil, je t’ame. Niente rinfranca lo spirito come l’alba dopo una lunga notte in fuga.

    Dagon era già sveglio in un angolo scuro, apparentemente più a suo agio nelle ombre che in piena luce. Il Favoliere si alzò lentamente, muovendosi verso la credenza in un angolo. Estratte alcune uova e del formaggio, si avviò in direzione del focolare.
    Il rumore scoppiettante del tegame sulla fiamma animava il silenzio imperante nella piccola casa sull’albero. Quando la notte precedente, fradici e stanchi, avevano risalito il tronco scuro grazie alla scala a pioli, non avevano avuto né tempo né voglia di preparare qualcosa da mangiare. Senza fiato, esausti per le emozioni della serata, avevano fatto giusto in tempo a preparare un giaciglio di fortuna per l’Augemante prima di crollare stremati in un sonno ristoratore.
    Ora l’odore mise di buon umore Arnaud, la cui natura ciarliera ed ottimista non tardò a manifestarsi.

    «Mon amì, è pronto! Uova e fromage, nientemeno!»

    Lo sguardo di Dagon si riscosse, e per una volta posandosi sul Favoliere tradì unicamente sollievo.

    «Eccomi. Grazie»

    Mangiarono in silenzio e con calma, poi Arnaud prese ad accordare una citola. 
    Tra una nota e l’altra cominciò ad imbastire un discorso fra sé e sé.

    «Mais c’est juste impossible. Non abbiamo i mezzi per difenderci. Io non ho i mezzi per difenderli. Come fare? Da solo pare ovvio che io non possa bastare. Quello che serve è qualcosa di più. Qualcosa di potente, temuto e in grado di opporsi alle forze in gioco. E i numeri. Anche i numeri sono importanti. Ho i miei informatori, certo, ma mi chiedo se qualcosa di più…? Come fare? Qual è il miglior modo di riuscirci?»
    Il Favoliere abbassò un istante lo sguardo assorto. Nel risollevarlo, incontrò gli occhi in penombra dell’Augemante. Lentamente, riprese a parlare.
    «Non trovi, mon amì, che supportarci a vicenda sia meglio che separare le nostre strade? Siamo entrambi stanchi di combattere battaglie che, in fondo, non possono essere vinte»

    Dagon si ritirò verso l’angolo buio della stanza, nascondendo i propri tratti nel cappuccio.

    «Tu forse puoi ancora vincere le tue battaglie. La mia?»
    Sbuffò dall’oscurità il Risvegliato.
    «La mia non è neanche una battaglia. È una lenta ritirata che prevede un solo finale.»

    Apparentemente accontentatosi della scontrosa risposta, Arnaud si dedicò completamente allo strumento fra le sue mani. Le corde producevano suoni cristallini nell’aria fresca dell’alba, scandendo il ritmo lento e accordandosi al canto dei pettirossi fra gli alberi.

     

     

    «E se la ritirata potesse diventare eterna? Nel senso di senza finale, interminable. Se tu potessi trovare un posto dove nasconderti indefinitamente…»

    La frase scosse Dagon dal suo silenzio, era passata qualche ora dall’ultima volta che aveva sentito qualcosa di diverso dall’incessante insistere dell’Antico.

    Come posso spiegartelo, Favoliere? Non capiresti. Il Senato ed il mondo intero son per te ancora un grande mistero…
    «Non capisci. Non esiste un posto che possa nascondermi da loro. Hanno occhi diversi, occhi che vedono in modi che non riusciresti a comprendere.»

    «Allora une manière! Non un posto, ma un modo per tenerti costantemente lontano da questi occhi inevitabili. Ci deve essere una strada, una via, un lumicino…»

    piga2.jpg.21d68826c81cb6b52e8b94f7832f3343.jpgDagon lasciò Arnaud proseguire nel suo monologo, senza più degnarlo di una risposta. Il dolore spirituale si fece per un istante intenso, e l’accesso al suo Mantello più difficile che mai.

    Se continuo così, non servirà che arrivi il Senato. Tutto ciò che troveranno di me sarà…

    Un brivido percorse la schiena dell’Augemante, nonostante il sole fuori splendesse ancora, e lo riscosse dai propri pensieri. Interruppe il divagare continuo del Favoliere.

    «Dimmi qualcosa di concreto. Dimmi come, esattamente, pensi di potermi aiutare. Forse allora ti darò ascolto. Non un attimo prima.»

    Detto questo tirò il cappuccio a coprire gli scarmigliati capelli e le folte sopracciglia e si adagiò contro una parete, le mani in grembo.
    Il Favoliere lo seguì con lo sguardo prima stupito, poi intento. Una strana sfumatura gli passò per gli occhi, prima che Dagon chiudesse i propri al mondo.

     

     


    Il cipiglio dell’oste si sciolse come burro una volta inquadratolo, e l’espressione da nervose si trasformò in cauta e rispettosa. 
    Ci era abituato. Anni all’interno della Tagmade senatoria, prima come recluta, poi come Cercavero e infine come Ttano avevano mutato la sua postura e il suo modo di fare. Pretendeva considerazione, e così accadeva.

    «Ieri sera, qui, c’è stato uno scontro. Armato. Soldati, forse qualche malfattore. Due stranieri.»

    Nessuna domanda, ma la richiesta era implicita. Quando non era necessario non ne faceva. Dava l’impressione di essere nel bisogno. Di essere deboli.

    «E ho l’onore di parlare con…?»

    L’espressione dell’oste mantenne la facciata disponibile, ma al di sotto l’allenato occhio del Cercavero percepì altro. Forse qualcosa di più sarebbe servito, dopotutto.

    «Ttano Tou Malleus, Cercavero senatorio. Ora, dimmi quel che sai.»

    Gli occhi dell’uomo si spalancarono un poco, prima che si decidesse a rispondere.

    Bene.

    «Ieri sera, tra la trentesima e la trentaduesima corda, si è presentato un ufficiale del Senato. La Voce, ha detto di essere. Con lui tre armigeri. È subito scoppiato un putiferio, erano alla ricerca di un qualche Mantello. Più persone hanno reagito, tra cui a quanto pare il Mantello stesso, che ha liberato delle forme come di catena. Alla fine sono scappati tutti, ma mi han lasciato sul gobbo uno dei soldati, ferito.»

    Un altro sguardo interrogativo, ma l’oste lo sostenne. Terzodecimo si irritò per un istante.

    Un duro, vedo. Va bene, non ho tempo.

    «Dove?»

    Un’ombra di soddisfazione passò sul volto dell’uomo.

    «Qui dietro ho alcune stanze. Si è risvegliato ma non sta ancora bene, e comunque…»

    Il Cercavero lo liquidò con un secco gesto della mano, e si diresse con passo sicuro nel corridoio vicino al bancone. Alcuni gemiti provenivano dalla seconda stanza sulla sinistra. Entrato, vide una figura in abiti panna e oro sdraiata sul fianco di un giaciglio. La paglia e le bende che ne coprivano la spalla mostravano sfumature rosso scuro in più punti, giustificando l’espressione di dolore sul volto dell’uomo.

    Del ragazzo, anzi. Panna e oro. Una recluta del Circolo, Esterno con ogni probabilità.

    «Soldato, nome e ruolo, prego.»

    Gli occhi febbricitanti del ragazzo si aprirono e si fissarono, appannati, sulla figura del Cercavero.

    «S-signore? Sono Biriles, Servo del Circolo. Quarta Schiera.»

    Un Servo. Come immaginavo. La Quarta è Esterna. Bene.

    «Biriles. Spiegami cos’è successo ieri, nel dettaglio, prego.»

    La mano destra della recluta corse un attimo al petto, in un gesto di saluto, ma si strinse poi sulle bende.

    «Signore. Abbiamo accompagnato la Voce a recuperare il ricercato, avevamo avuto un’informazione sicura fosse in questo…Buco. Non ci aspettavamo di trovare resistenza, il Risvegliato non può sfruttare appieno il proprio potere, o così ci era stato assicurato. Ma sono intervenuti due civili, oltre ad un contatto del ricercato stesso. I miei compagni sono fuggiti o caduti, la Voce stessa ha deciso che una ritirata strategica fosse d’obbligo. Io…sono stato ferito, e sono svenuto.»

    Dagon doveva ancora essere libero. In compagnia di qualcuno dunque, un contatto. L’oste non aveva raccontato poi tutto. Non importa.

    «Il contatto. Descrivilo, prego.»

    «Alto, agile, capelli scuri. Portava uno strumento a tracolla…un bardo, o qualcosa del genere. So però che sapeva come battersi, eccome!»

    Terzodecimo si concesse una pausa di riflessione. La posa marziale si irrigidì ulteriormente, i pensieri che andavano ad aggiungere pezzi al complesso mosaico mentale che si andava formando.

    «Signore, una domanda. Mi porterà lei a riunirmi alla Schiera? Dovrò fare rapporto ai superiori.»

    Un attimo per prendere coraggio, poi

    «Signore, come posso riferirmi a lei? Non riconosco le sue vesti, suppongo stia agendo in maniera indipendente. Ma a rapporto cosa dovrò dire?»

    L’interruzione causò un fugace moto di stizza nel Cercavero; tuttavia il suo sguardo si addolcì un poco posandosi sulla ferita del giovane soldato.

    «Tou Malleus, Ttano dei Cercavero. E sì, sono autonomo. Autorizzazione speciale, mandato senatorio. Non ho tempo ora per portarti di persona dalla Schiera, ma arriveranno sicuramente in giornata a recuperarti.»

    All’evidente sollievo del ragazzo, Terzodecimo dedicò solo un istante. Non c’era tempo.

    «Devo andare ora. Affari urgenti. Fai rapporto e rimettiti. Hai servito bene il Senato.»
    Detto ciò, l’alta figura si voltò verso la porta, la mente già occupata in altri pensieri.

    Quasi. Quasi.

     

    Lys stava accucciata nell’ombra della prua di una barca. Il legno bagnato puzzava di mare e di latrina, e il leggero moto ondoso le provocava una leggera nausea.
    Perseti, il suo uomo, si stava dirigendo verso un’altra imbarcazione, la polena ben distinguibile dalla forma allungata di lontra. 
    La notte non era troppo fredda, ma il gelo che provava la Rapida Silente era quello del topo preso in trappola. Per tutto il giorno aveva provato a trovare un senso ai recenti sviluppi della vicenda Dagon.

    Dannato fattucchiere, gli antenati se lo portino via. Ogni cosa che lo riguarda va in malora nel giro di qualche corda.

    Tornata la mattina da Deryip, era stata accolta dalla sua puttana, che prima l’aveva scambiata per la propria amante – Donna? – poi l’aveva indirizzata al porto perché il Coordinatore doveva parlarle. La faccenda puzzava, e parecchio; Lys aveva deciso di informarsi prima su Neicantes attraverso i propri contatti.
    Scoperto che la sua sfera d’influenza erano proprio i Moli Inferiori, dove aveva appuntamento con Deryip, il tutto aveva cominciato ad assomigliare ad una gigantesca fregatura.

    Ed è per questo che ci sei tu, caro Perseti. Ora stiamo a vedere.

    Il Rapido Silente era ormai arrivato alla prua dell’imbarcazione. Fermatosi, si guardò attorno, cercando con lo sguardo un qualche segno di movimento. Passarono alcuni minuti.
    Lys stava giusto chiedendosi dove fosse finito Deryip quando vide Perseti voltarsi come in ascolto. Un suono soffocato le giunse alle orecchie, precedendo dScreenshot_2017-05-24_19_36_52.png.8bbc97b9138fc84a01af5e7394655799.pngi poco la caduta del corpo del suo uomo. Lys non mosse un muscolo. Passò del tempo, forse addirittura qualche corda, finché non vide una figura staccarsi dalle ombre della polena e rivoltare il corpo di Perseti. Un’imprecazione, rapidi passi e tornò ad essere tutt’uno con l’oscurità del Moli.

    Ma era una donna. Ci giurerei, da come si è mossa. Deryip, ti prendano gli antenati! Ora sono bruciata, cxxxo!

    Lys si sforzò di calmare il proprio respiro.

    Devo raccogliere le idee. Trovare il nodo al centro della rete. Ma ho bisogno di altre informazioni, e di un piano.

    Alcune corde dopo, la sua figura si levò dalla prua. Solo lo scricchiolio del legno tradì i suoi passi leggeri, mentre si lasciava nuovamente inghiottire dalla notte di Cardito Opum.
     


    Il tramonto infuocava le foglie intorno alla finestra, ruggendo in silenzio mentre lentamente abbandonava la foresta. Arnaud era chino su alcune pergamene, vergandone la prima con eleganti lettere nero carbone. Molto concentrato, si accorse appena quando Dagon si mosse dalla posizione che aveva mantenuto per l’intera giornata. L’Augemante sembrava essersi finalmente riscosso dai propri pensieri.

    «Mon amì, mi hai chiesto una risposta. Sono pronto a fornirtela, ma dovrai avere pazienza. Ciò di cui abbiamo bisogno è la forza del numero. Un’intera rete a nostra disposizione, pronta a sostenerci direttamente, a proteggerci e ad agire per noi»
    Dagon scuoteva lentamente la testa, ma Arnaud non si diede per vinto:
    «Sembra un sogno, ma non lo è. Sono anni che ci penso, e da solo non posso farcela. No, quello che ho ottenuto in tutti questi anni sono victories inutili, piccole, invisibili. Ora possiamo smuovere di più. Parte del popolo ci seguirà, e con la tua magia...»

    «La mia magia non è affar tuo, Favoliere. Non sono al tuo servizio. Non sono al servizio di nessuno, oramai. E il tuo piano richiede troppo tempo. Io devo pensare a domani, non a qualche anno da adesso.»

    L’espressione dell’Augemante era cupa, i suoi occhi due pozzi vuoti. Arnaud aggiustò il tiro.

    «Ovviamente non posso darti ordini. Io non so nulla del Senato, nulla dei suoi intrighi. Ma so una cosa: il potere è corrotto, lo è sempre stato, lo sarà sempre. Io ti offro un’alternativa. Andrò avanti anche senza di te, ma tu… tu pensaci, d’accorde?»

    Il Favoliere prese il brusco tacere dell’altro come un assenso.

    Pazienza: è la chiave di tutto. Ma io devo costruire, e devo iniziare subito.

    Tornato ai suoi fogli, Arnaud si accorse che stava diventando buio. Accesa una candela e impugnato il carboncino, non si diede tregua fino a tardi.

    Che si scolpisca nei loro cuori, poveri e bistrattati, piegati ma mai spezzati. Che li riempia di speranza e li smuova e li porti all'azione!

     

    La legge dovrebbe essere equa e garantire a tutti la felicità e la libertà;
    questa legge è invece asservita ai poteri forti, e assoggetta i più deboli al di loro volere.

    Se vuoi opporti a questo sistema oppressivo,
    se sei stanco di chinare il capo e obbedire a chi ti vede come una merce alla sua mercé,
    se vuoi dare la tua vita per questa causa, 
    per il futuro della tua gente
    e per tutti quelli che hanno bisogno,

    recati alle Verdi Terse Case, e ai primi raggi di luna specchiati dove la strada che corre fa girare la ruota dell’operosità. Lì attendi.
    La libertà verrà, e ti prenderà con sè
    V

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    1701E
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    Sara Milani - Gaia's Legend

    Sara è una ragazza di 23 anni alta 1:61 per circa 48 kg, capelli biondi lunghi, occhi azzurri e fisico asciutto, ingentilito da delicate forme femminili. All'apparenza è una normale studentessa di Giurisprudenza che vive la sua vita in una piccola soffitta vicino a Piazza San marco a Firenze ma, in realtà, ha un segreto: tormentata dalla paura di restare sola e di non riuscire ad affrontare le insidie di una vita tutt'altro che facile, Sara ha sviluppato una seconda Personalità che - nel corso degli anni - ha preso vita autonoma fino a crearsi una sua identità. Mina balan, cubista e ladra a proprio piacere, compare al posto di Sara ogni volta che la situazione si fa dura, pronta a prendere di petto la vita e le sue insidie.

  13. Quando gli umani pensano di essere l'unica razza senziente sulla Terra sono in palese errore. 
    In passato non erano che una delle tante, e c'è stato un periodo all'alba della storia umana in cui erano addirittura in minoranza. Con il tempo però l'umanità si è espansa e diffusa su tutta la terra. Se gli uomini sono meno longevi e meno portati alla magia, sono anche più versatili e adattabili. Si riproducono più rapidamente, crescono più in fretta. 

    Molte specie si sono estinte, ma sarebbe sbagliato considerare Antichi e Fey come scomparsi o indeboliti oltre ogni capacità di recupero. Sono ancora numerosi, e abbastanza variegati da poter tenere testa alla razza umana in termini di mera sopravvivenza. 


    ANTICHI
    Ciò che distingue gli uomini dagli Antichi è il rapporto con il mondo materiale. Leggende dicono che un tempo gli umani fossero Antichi a loro volta, creature della foresta e della savana, che poi hanno dimenticato di essere figli della Terra. Alcune di queste storie sono raccontate anche dagli umani, specialmente da coloro che vivono più vicini allo stato di natura. 
    Gli Antichi invece non hanno dimenticato nulla: nascono sulla Terra e vivono per essa e con essa.

    Accademicamente sono distinti in quattro gruppi, a seconda dell'elemento cui sono affini.

    • Le creature che stanno a contatto con il suolo, o dentro di esso, sono chiamati aziza, coboldi, dvergar, giganti, gremlin, muki, ogre, troll.
    • Quelli che vivono nell'aria sono djinni, saci, silfidi, tengu, yuki-onna.  
    • Gli abitatori delle acque sono stati definiti naga, nure-onna, ondine, qalupalik, selkie, tritoni, vodyanoi. 
    • Coloro che dimorano nelle fiamme sono noti come ciclopi, efreeti, salamandre. 

    Gli Antichi sono spesso ritenuti rozzi e arretrati dai Fey (e anche da alcuni umani), ma possiedono semplicemente uno stile di vita molto diverso. Le loro tradizioni li spingono a mantenere saldo il contatto con il mondo naturale, le piante e gli animali, tanto che molti Antichi hanno effettivamente tratti quasi bestiali. Sull'aspetto fisico, essi sono forse i più vari tra tutti e possono vantare un dimorfismo impressionante: a tutti gli effetti le bellissime e sensuali ondine sono strettamente imparentate con i deformi troll. 

    Gli Antichi amano l'artigianato, i lavori manuali, la matematica e le scienze pratiche. Sono ottimi costruttori, allevatori e agricoltori, anche se non sfruttano animali e piante come fanno gli umani. Hanno una comprensione dell'equilibrio di natura che travalica quello delle altre razze, e anche per questo soffrono inquinamento e cambiamenti ambientali più di ogni altra specie. 
    Vivono preferibilmente in ambienti a loro consoni, specialmente gli Antichi più vicini all'acqua e alle fiamme. Gli altri, e in particolar modo quelli legati alla terra, non hanno grossi problemi a condividere lo spazio vitale con Fey e Umani, tanto da vivere spesso nelle città di questi ultimi. 

    Gli Antichi non hanno un governo proprio, e gestiscono le faccende politiche facendo riferimento a vecchie leggi immutate e alla struttura della famiglia allargata, dove i membri più saggi e anziani hanno diritto di veto e proposta. 

    La magia degli Antichi è stata definita, con estrema precisione di termini, primeva. In effetti ha origine dalle energie della creazione e non è pensata per essere ponderata, studiata e rielaborata. Fa eccezione l'alchimia, inventata dagli Antichi e poi rubata dagli Umani all'alba della civiltà.

    Esempi di Antichi

    Spoiler

    Acqua

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    Aria

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    Fuoco

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    Terra

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    FEY
    Creature di un altro mondo, più magico che materiale, i Fey sono esseri capricciosi e illogici. Fisicamente possono somigliare molto agli Umani, ma mentalmente sono i più distanti. Alcuni sembrano condurre un'esistenza illogica, mentre altri appaiono normali fino a quando non si comprende quanto in realtà siano irrazionali.
    La definizione giusta per i Fey è "contraddittori". E questo si nota fin da subito quando si analizza la loro società: hanno un'unica regina che cambia personalità, intenti e aspetto tra la notte e il giorno. Il suo stesso popolo è spaccato in due facce della stessa medaglia, e non è raro che un Fey cambi completamente modo di pensare a seconda delle fasi della luna o del vento.
    D'altra parte le creature fatate non sono completamente pazze: hanno solo una logica che si discosta da quella umana. 
    I Fey si dividono in due grandi famiglie.

    • Seelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Dama della Radura. Sono creature gioiose in modo quasi ingenuo, amanti dei piaceri semplici e di gruppo. Vivono per divertirsi e divertire gli altri, e hanno un cuore gentile lontano dalla crudeltà o dall'odio. Non necessariamente buoni, possono anzi dimostrare una totale assenza di empatia verso chi non appartiene alla loro schiatta. Alcuni sono piccoli e rotondetti, o magri e sottili come fuscelli. Altri hanno l'aspetto di uomini e donne di incredibile bellezza, con fiori che sbocciano tra le chiome e tratti bizzarri ma attraenti.
    • Unseelie, seguaci della Regina delle Fate quando questa prende il nome di Signora della Notte. Esseri crudeli e infidi, dediti a divertimenti maligni e ai piaceri perversi. Disprezzano chi è diverso da loro, eppure non sono necessariamente malvagi. Alcuni prendono a cuore la sorte dei bambini Umani malati, altri si affezionano a luoghi o a persone. A volte queste forme di attaccamento sono vantaggiose per tutti, a volte portano a situazioni spiacevoli. Gli unseelie possono essere orridi e deformi, oppure bellissimi in modo sconvolgente.

    I Fey si sono innamorati del sistema nobiliare e di classe che sembra costante in tutta la storia umana. Da secoli immemori hanno adottato titoli e costumi di civiltà ormai estinte: ci sono Duchi, Shogun e Zarine con le rispettive corti sparsi per tutto il mondo.
    Amanti del gioco, della musica e dell'alcol, i Fey sono anche i maghi più potenti. Le loro capacità travalicano le leggi della realtà, letteralmente. 

    Esempi di Fey, Seelie

    Spoiler

    Seelie

     

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    Esempi di Fey, Unseelie

    Spoiler

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    Dardan
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    La grande Domus era buia, vuota e silenziosa, illuminata dai lampi e scossa dai tuoni, li, nel giardino interno un uomo si sta allenando, e a torso nudo particolarmente incurante della pioggia che lo bagna, fa roteare la spada con sorprenderte rapidità, mimando parate e affondi, in un susseguirsi continuo, i suoi occhi sono chiusi ma i suoi movimenti sono precisi, il suo corpo e asciutto e muscoloso, la testa calva, rasata, un'unica treccia di capelli parte dalla nuca e arriva fino alla vita, il torso nella parte frontale è coperto di cicatrici così fitte da formare un disegno.

    Sono tre giorni che la battaglia ha avuto inizio ma non lo hanno fatto scendere in campo, lui e uno dei prescelti,uno di quelli che dovrà partire, avrebbe già dovuto essere con gli altri, al porto ad aspettare il proprio turno per essere imbarcato, ma non poteva farlo, non ancora, sua moglie era morta da 5 giorni per una grave malattia, lasciandolo solo con un figlio in fasce, il lutto dura sette giorni, non avrebbe lasciato la casa fino a dopo domani, la nave lo avrebbe aspettato, era il migliore, non per vanteria o presunzione, erano gli altri a dirlo, se fosse stato un uomo diverso avrebbe potuto essere un grande leader, qualcuno che la gente avrebbe seguito, ma lui non era il tipo da queste cose, era un guerriero, solo questo importava, viveva solo per combattere, legato al codice, non lo avrebbe mai tradito, ma nulla di più, non aveva amici, la gente aveva paura di lui e lui non amava la gente, solo due persone aveva accettato vicino a se, la moglie e il figlio, una perchè gli era stata imposta dal codice, l’altro perché avrebbe continuato la tradizione, tutto così semplice, lineare, ma la morte della moglie dopo una lunga malattia lo aveva fatto riflettere, ora sentiva nel fondo del cuore un vuoto, una sensazione strana lo rendeva malinconico e triste, una sensazione che avrebbe portato con se per sempre, fino a che non fosse morto, fino a che non fosse stato ucciso, sempre che ciò fosse possibile, aveva intuito qualcosa al funerale, il tempio era gremito di gente, lei era sempre stata amata dalla gente, era buona, gentile e premurosa, il gran sacerdote aveva guidato la funzione, innalzando gli inni rivolti alla luce, ma lui non aveva mai creduto, il codice era il suo credo, colpa del sangue dicevano i maligni, colpa del sangue, tutti sanno che i titani per natura non credono e la discendenza dei titani non crede, può imparare a comprendere ma non capira mai, e ora che era l’ultimo nessuno avrebbe smentito questa diceria, il figlioletto seduto in braccio alla nutrice si era addormentato, guardandolo fu sorpreso di pensare che a lui ciò non sarebbe capitato, era umano quasi del tutto e la maledizione non lo avrebbe colto, oh beninteso non che ci avesse mai creduto, ma quel giorno la luce glielo suggeri, condannato ad essere l’ultimo, condannato a rimanere in vita per ricordare ciò che è successo, per ricordare ciò che l’uomo a fatto e ciò che l’uomo a perso, ricordare ma non essere creduto, ricordare per soffrire in eterno.

    Ora da solo in casa pensava che gli sarebbe piaciuto invecchiare con sua moglie e poter seguire con tranquillità il figlio, ma il destino aveva avuto altri piani.

    Le tenebre erano arrivate e il suo mondo sarebbe andato perduto, rimaneva solo il codice, da tramandare a suo figlio, sperando che fosse in grado di comprendere, di capire e applicare le sue regole e il tempo era poco, lo avrebbero cercato, prima o poi avrebbero scoperto che esisteva e avrebbero cercato di estorcerli ciò che sapeva e sebbene non crederanno a ciò che sentiranno, lo trascriveranno e prima o poi qualcuno crederà e alcune cose che dovevano essere dimenticate torneranno a galla, ciò non dovrà accadere, e l’unico modo è una vita di sofferenza e di fuga, nascondersi e aspettare che la fine giunga, prima o poi tutto finirà.

    Da giovane questi pensieri non lo avevano preoccupato, era il migliore sarebbe sopravvissuto, non gli interessava dove, ma ora con un figlio doveva modificare i suoi piani, doveva insegnarli come sopravvivere e lasciarlo, per il suo bene e per il bene di tutti avrebbe potuto essere catturato per effettuare un ricatto, anni fa non gli sarebbe importato, ma ora, avrebbe dovuto inventarsi qualcosa, nessuno avrebbe saputo, sarebbe sparito, forse lo avrebbero trovato, ma sarebbe passato del tempo, sufficente forse perchè il figlio vivesse e morisse di morte naturale.

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    AndreaP
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    Pbf dove ho partecipato come giocatore o come master e che non sono più in corso (terminati o sospesi)

    PbF come Giocatore

    PbF come Master

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    ElementSorcerer77
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    D&D 3.5: Consigli utili per iniziare

    1) Il gioco

    D&D è un GDR, ovvero un gioco di ruolo, dove non esistono limiti e l'unico ostacolo è la propria immaginazione. Al contrario degli altri giochi, non è strettamente necessario acquistare la scatola vera e propria con il gioco all'interno, perché essa contiene semplicemente una breve avventura già pronta, i dadi, miniature, schede personaggio, schede introduttive e una griglia di battaglia. Sembrano molte cose ma sono tutte semplicissime da reperire: esistono infatti migliaia di avventure già fatte nel web, scaricabili e stampabili, e lo stesso vale per le schede personaggio. I dadi possono essere acquistati online per qualche euro. Le schede introduttive non sono essenziali e comunque sono molto limitative, è molto meglio leggersi il buon vecchio "Manuale del Giocatore" (vedi parte 3). Le miniature e la griglia di battaglia possono anch'esse venire stampate oppure si possono creare in casa. In ogni caso il risultato sarà buono. L'unica cosa da fare è rimboccarsi le maniche ed iniziare a lavorare!

    2) Il gruppo 

    Ovviamente se vuoi iniziare a giocare di ruolo la cosa migliore da fare è coinvolgere i tuoi amici: sappi però che se sono inesperti con i GDR, starà a te "istruirli" per renderli nerd al tuo servizio total...ehm volevo dire giocatori!

    Per iniziare devi trovare un DM (ovvero un Dungeon Master, cioè colui che si occuperà della gestione del gioco).

    Qui le opzioni sono 2: trovare un DM o fare il DM. Se scegli quest' ultima opzione sappi che se sei anche tu inesperto di GDR sarà dura; il frutto del lavoro sarà però gratificante.

    Innanzitutto devi leggere i manuali, tre colossi da più di trecento pagine l'uno, che ti faranno rabbrividire quando vedrai il costo. Ma niente paura! Vediamo ora come affrontare il problema dei manuali.

    3) I manuali

    Come ho detto prima se vuoi diventare un DM (o anche un giocatore, se nessuno è disposto ad insegnarti a giocare!) dovrai prima leggere i manuali base di D&D 3.5. Sono 3: il manuale del giocatore, il manuale del dungeon master e il manuale dei mostri.

    Ora analizziamoli meglio:

    Manuale del Giocatore: di fatto l' unico manuale veramente importante, contiene le basi di D&D ed è essenziale leggerlo.

    Manuale del Dungeon Master: come dice il nome solo un eventuale DM deve leggere questo manuale. Esso contiene tutto ciò che un bravo DM deve sapere.

    Manuale dei Mostri: non è assolutamente necessario leggerlo, esso infatti va solo consultato dal DM prima delle avventure per aggiungere i mostri nella sessione. 

    Se in un futuro vorrai ampliare le tue conoscenze di D&D allora decine di manuali di tutti i tipi ti attendono...c'è solamente l'imbarazzo della scelta!

    4) Le prime sessioni

    Quando avrai un gruppo e avrai letto ciò che serve dai manuali sei pronto per il passo successivo: iniziare a giocare!

    Purtroppo le prime sessioni sono sempre le peggiori: occorre spiegare a chi non sa giocare le regole base e creare i personaggi. Ti consiglio di alternare momenti di creazione del personaggio e spiegazione delle regole con l'avventura vera e propria. C'è chi è ostinato ad insegnare ai propri PG tutte le regole in una sola volta, ma sconsiglio apertamente questo metodo. Cosa più saggia è invece spiegarle a pezzettini, mano a mano che si incontrano le diverse occasioni. Per esempio prendiamo un tipico scenario di gioco:

    DM: entrate nella stanza e vedete una guardia orchesca addormentata sulla sedia.

    PG1: mi avvicino e le taglio la gola con il mio pugnale.

    DM: Si ma come? Ragazzi, è arrivato il momento di spiegarvi gli attacchi furtivi.

    Inoltre un DM potrà anche sapere a memoria tutti e tre i manuali, ma l'esperienza non si impara dai libri. Per questo consiglio ad un DM alle prime armi di usare come prime avventure alcune già fatte: sono molto facili da reperire e permettono anche di capire meglio certe meccaniche di gioco.

    Qui l'unica cosa difficile da fare è armarsi di pazienza e...spiegare!

    5) E...dopo?

    Dopo qualche tempo sarà tutto molto più facile e divertente. Il DM può, se si sente pronto,  anche alla seconda sessione tentare di creare una sua avventura personale. Ovviamente una avventura "fatta in casa" è molto più coinvolgente perché solitamente ruota attorno ai PG, che intanto dovrebbero aver capito le meccaniche base del gioco.

     

     

    Grazie per aver letto questo articolo! Vi invito a commentarlo e a segnalare eventuali imprecisioni o semplicemente esporre il vostro punto di vista!

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    Ulfedhnar
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    • Dr Doom: Victor von Doom venne fatto a pezzi dai villain al culmine dell'Uprising, letteralmente: la sua testa venne esposta a Times Square fino al momento del bombardamento Shi'ar. Non si sa se Doom sia stato ucciso perchè si oppose all'esercito dei supercriminali (all'epoca cercava di redimersi e aveva indossato l'armatura di Iron Man - a quel tempo Tony Stark era in coma) o perchè, ritornato al suo desiderio di dominio supremo, abbia tentato di conquistare la leadership sui villain. Attualmente sono ancora attivi diversi Doombot, gli automi che Doom costruì a sua immagine e somiglianza per assolvere incarichi che riteneva troppo umili per occuparsene in prima persona. Alcuni Doombot sono dotati di un'IA talmente avanzata da essere convinti di essere VIctor in persona.

     

    • Fantastici Quattro: quando apparve chiaro che la guerra contro i villain sarebbe stata irrimediabilmente persa, Reed Richards, insieme alla moglie Sue e ai figli Franklin e Valeria, creò una "pocket dimension", uno spazio fittizio tra le dimensioni in cui rifugiarsi insieme ad un considerevole numero di civili (si stima circa la metà della popolazione di New York). Johnny Storm, la Torcia Umana, è morto sacrificandosi per guadagnare tempo e permettere a Reed di portare in salvo quanti più civili possibili. Si riteneva che anche Benn Grimm, la Cosa, fosse caduto in battaglia, ma testimoni oculari affermano di averlo incontrato mentre vaga per il deserto americano, in caccia di Hulk.

     

    • Magneto:
    • Colosso:
    • X-23:
    • Logan:
    • Deadpool:
    • Regina Bianca: sebbene sostenga di essere Emma Frost, dopo trent'anni appare ancora giovane e bellissima. In molti sostengono che in realtà si tratti di una delle sue protette ai tempi della scuola per mutanti di Xavier, una delle Stepford Cuckoos. Secondo altri si tratta di un effetto secondario della sua forma diamantina, che previene l'invecchiamento. Attualmente ha il controllo della città di Las Vegas.
    • Teschio Rosso:
    • Il Maestro:
    • Ultron / Hank Pym:

     

    • Sole Ardente: Shiro Yoshida si è autoproclamato Imperatore del Giappone, imponendo il suo volere sulla popolazione con pugno di ferro. Impossessatosi dell'armatura di Silver Samurai, si dice che possieda una sala dei trofei dove conserva le spoglie di eroi e villain caduti nella battaglia di Tokyo. Voci incontrollate affermano che oltre ai suoi poteri originali e all'armatura sottratta al cugino Shingen Harada abbia iniziato a manifestare anche nuovi poteri, portandolo alla soglia della follia e a deliri di onnipotenza.
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    Derù
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    Valandhir Ultimate Magus piromane in Il Mercante di Dawnstar - (TDS)

    Norven Crusader protettore in Nuove Reclute - (TDS)

    Valery Van der Wurt Unseen Seer spericolata in Eroi - La Mazza di Orcus - (TDS)

    Valon Incantatrix smemorato in Ritorno al Tempio del Male Elementale - (TDS)

    Lathandhel Paladino di Avandra in Verso i Picchi del Tuono - (TDS)

    Thorgan Ironblood Fabbro Guerriero disperso nelle Nebbie di Ravenloft - (TDS)

    Telemnar 'Silver Flame' stregone corazzato e portatore di luce sotto un SOLE NERO - (TDS)

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    Pascolaio
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    @Slamurai2 @Pyros88 @headshocked @Nereas Silverflower @athelorn

    Questa inserizione contiene un' ampia gamma di png che sono tanti e quindi non vi chiedo di impararveli tutti. Vi faró una lista dei custodi di draghi, i rispettivi draghi e gli altri componenti della vostra missione. Consultate questa pagina per ogni evenienza.

    CUSTODI E DRAGHI

    Greft il più anziano dopo il vecchio Kita e il più segnato dalle giungle. È grosso e muscoloso ma completamente ricoperto di scaglie coriacee. Ha scelto il drago più grande. Un maschio nero azzurro di nome Kalo.

    Sylve la più giovane. Ha solo 14 anni ( che nelle giungle sono comunque sufficienti a sposarsi ). Partecipa alla missione costretta dai genitori. Ha scaglie rosa che hanno incominciato a farle cadere i capelli. Il suo drago è quello con più ricordi primordiali: il dorato Mercor

    Thymara una ragazza colpita in modo particolare dalle giungle. Non ha molte scaglie ma fin dalla nascita dotata di lunghi artigli su mani e piedi e occhi luminosi. Tats è il suo migliore amico. Ha come drago Tinder, L unico drago viola.

    Tats amico d infanzia di Thymara. Non è stato colpito dalle giungle perchè ha vissuto in schiavitù a Calched. Una volta libero è tornato alla sua patria.  Arbuc è il suo drago Verde e grigio.

    Rapskal euforico e spensierato. È un ragazzo alto e secco colpito duramente fin dalla nascita. Tende a dare tutto per scontato e a pensare per il meglio. Ha scelto una draghetta  rossa molto piccola senza nome. È così stupida da non esserselo dato alla nascita. Lui la chiama Heeby

    jerd ragazza delle giungle. Le sue mutazioni leggere la rendono molto bella. Ha scelto come drago il verde Veras.

    Warken alto e allampanato. Baliper è il suo drago scarlatto.

    Swarge detto anche L eremita. Pg di Pyros88. La sua regina è la verde e piccola Fente.

    Galfern Pg di Nereas Silverflower. Amante della natura e rispettoso di ogni forma di vita ha scelto come draghi due piccoli molto malformi e stupidi. I loro nomi sono ancori sconosciuti ma uno è ramato e L altro argenteo.

    Malkos custode costantemente  ricoperto da un' armatura e pg di Slamurai. Era un fabbro ma la crisi lo ha spinto ad unirsi alla missione. Più che averlo scelto gli è capitato il litigioso e arancione Ranculos.

    Falkas pg di headshocked. Era un pirata prima di finire nelle giungle quindi non è molto malforme. Si è ritrovato a scegliere una regina azzurra e blu molto suscettibile e vanitosa di nome Sintara.

    Il vecchio Kita strambo e leggiermente lunatico questo saggio incantatore (PG di Athelorn) ha come drago Sestican azzurro e intelligente.

    ACCOMPAGNATORI DELLA MISSIONE

    Alise esperta di draghi di Borgomago. Bassa dai capelli rossi e coperta di lentiggini. Sposata con un ricco mercante. Non dovrebbe trovarsi con voi ma è fuggita di casa. Il marito non la ha mai amata.

    Sedric costretto accompagnatore di Alise. Non ha mai voluto seguirla ma le è molto amico e non puó abbandonarla. 

    Carson cacciatore vecchio amico del capitano. 

    Jess cacciatore imbucato all ultimo momento grazie a raccomandazioni dall alto

    davvie ragazzino cacciatore e apprendista di carson

    tarman la nave vivente che fa da base operativa di tutta la missione e trasporta L occorrente.

    EQUIPAGGIO DEL TARMAN

    Bellin schiva ma molto gioviale. Sposata col timoniere Swarge

    Leftrin capitano leggermente scorbutico ma simpatico del leggendario Tarman. Lo ama come un figlio. Molto in sintonia con Alise.

    grande eider: primo ufficiale. Uomo grosso e di buon cuore.

    grisby il gatto di bordo

    Swarge 2 timoniere del tarman fedelissimo a Leftrin è sposato con Bellin

    skelly nipote di Leftrin e ereditiera della nave

    hennesy matinaio del tarman. Giusto e consapevole.

     

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