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DB_Cooper

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DB_Cooper ha vinto il 20 Marzo 2016

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Informazioni su DB_Cooper

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    Campione
  • Compleanno 19/08/1981

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    Mage: The Ascension, Eberron (3.5), Vampire: The Masquerade, Kult: Beyond The Veil, 7th Sea, Lot5R

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  1. DB_Cooper

    Numenéra Numenera 2

    Ciao! Il fatto che utilizzi un d20 non significa che sia un gioco "d20"... Sembra una contraddizione, ma è proprio quel che ha voluto puntualizzare più volte lo stesso Cook. La sfida era proprio quella di spaccare le convenzioni, lanciare un d20, ma sentire "a pelle" di giocare a un sistema finalmente davvero diverso dagli altri. Forse non ce ne siamo accorti, ma Monte Cook con Numenera ha rivoluzionato molti aspetti del gioco di ruolo come eravamo abituati a viverlo e resterà nei secoli. E' un genio del design, persino coraggioso oserei dire, visto che è entrato in scivolata su un mercato difficilissimo presentandosi con un "d20 che non è un d20" e ottenendo (meritatamente) un ampio consenso. Vediamo la direzione che prenderà il gioco con la seconda edizione, sebbene si possa tranquillamente integrare con la prima o addirittura ignorare, per chi avesse già investito abbastanza. In linea di principio, tirano verso il "cypher system" e cercano di uniformare tutto il materiale pubblicato, cosa buona e giusta dal punto di vista del design... e del marketing. Cià.
  2. DB_Cooper

    Il ritorno

    Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani. Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e. Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi). Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto. Yo. Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola) https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)
  3. DB_Cooper

    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Dragonlance

    Hey! Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" ). Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). Ottimo lavoro!
  4. DB_Cooper

    D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

    Scusate per il ritardo!!! Grazie mille per aver speso qualche istante a leggere i miei deliri! Ritenevo giusto fornire una guida il più oggettiva possibile per chiunque voglia avvicinarsi a D&D, evitando lo strano vizio di guardare solo "l'ultima" a prescindere.
  5. DB_Cooper

    D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

    Beh, ovviamente saranno gusti... Io mi trovo benissimo con AD&D per i contesti fantasy post-medievale/rinascimentale. Per dire, Dragonlance è high fantasy eroicissimo, ma costellato di cavalierati, gilde... AD&D di offre l'illusione della credibilità: sospendi l'incredulità in modo più semplice, mettiamola così. Almeno questo è il mio pensiero. Poi ovvio, se voglio un approccio ancora più dettagliato c'è Ars Magica per esempio, ma non era questo il punto.
  6. DB_Cooper

    D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

    ahahah ma mica é una gara.. Anzi meglio! Cogliamo il doppio dei neofiti!! Io ho tralasciato l'aspetto prettamente storico ed editoriale concentrandomi sui sistemi. x In quanto a "credibilità storica", ad&d fornisce ottimi spunti in tal senso. Non ho detto "puro realismo", ma credibilità che é una cosa diversa. Basti vedere Arms & Equipment, uno dei manuali migliori mai stampati.
  7. Ithiliond guarda che non c'è nessuna "antifona" anzi così passa un messaggio sbagliato. Te l'ho scritto ben quattro volte che non mi sono offeso, offendersi per un'opinione é da stolti e non penso di esserlo. xD Ho AMPIAMENTE risposto sui punti, con estrema precisione cercando negli ultimi post. Come io accetto serenamente la tua critica e ci rifletto sopra, tu dovresti accettare la mia controcritica, ovvero che é uscito un caso di stato per un innocuo post su un blog su cui si poteva discutere. Io in primis ti ho invitato a discutere sui punti del.post e non sul resto. Anch'io ho riletto la discussione e la frase dominante é: "rispettare le opinioni altrui", il che sottintende che tu pensi io non lo faccia. Quel punto mi ha infastidito, te l'ho detto, ma l'avevo chiarito 10 post fa. Sull'interpretare: avrai esperienze diverse, ma ho conosciuto decine di giocatori che hanno voglia di giocare MA non di stare nel pg. Quel modo di giocare, per l'ennesima volta, non attiene alla definizione di gioco di ruolo. É una definizione oggettiva. Poi non é che dico che chi gioca per ammazzare mostri senza filarsi il pg é un criminale: dico che non gioca di ruolo. La cosa buffa é che mi avete tirato fuori questa cosa dopo, visto che nel.post sottolineavo soltanto, in modo ironico, che non sempre é necessario avere regole articolate per definire un pg. Era tutto li. Mi spiace se te ne vai, ma deve poter succedere che due non sono d'accordo su una cosa, anche se fatico a capire su Cosa esattamente non siamo d'accordo. xD
  8. Chiariamoci una volta per tutte Smite: io non me la sono presa come hanno voluto far intendere. Non mi posso offendere per un'opinione opposta alla mia e l'unica critica che ho mosso non era alle vostre idee (per certi versi simili, per altre opposte alle mie, ma non è quello il punto), ma all'intervento di una persona specifica che non eri tu. Allora, visto che ho ripetutamente risposto anche a Ithiliond e che non credo giovi a nessuno un altro wall text da parte mia, cerco di risponderti sui punti che mi fai, in modo molto diretto e sintetico (non prenderla come un modo sbrigativo per togliermi la cosa, è proprio per evitare altri fraintendimenti): 1. Io mi assumo piena responsabilità di ciò che dico e tutti hanno il diritto di dire che non sono d'accordo. Se c'è un punto d'incontro ben volentieri si sviluppa una tesi (come stiamo facendo), ma non ci deve essere per forza. Non siamo un gruppo di membri della costituente che deve fondare uno stato. Siamo giocatori con culture diverse ed è sacrosanto che in qualcosa ci sia una differenza di vedute che poi, paradossalmente, può solo arricchirci a vicenda nel tempo. Nel senso che anche se nell'immediato sembra che non ci sia un incontro, da persone adulte e intelligenti quali siamo, faremo senz'altro tesoro delle osservazioni altrui!!! 2. Ho già fatto la distinzione, ma ci riprovo. Ho visto coi miei occhi, nei quasi 20 anni di mastering / gioco assiduo, giocatori che si sedevano al tavolo, creavano il pg "così per farlo forte o forte secondo loro" e NON ne giocavano (né tentavano di giocare) i suoi tratti caratteriali, etici e via dicendo. Quello non è giocare di ruolo. E' l'atteggiamento che puoi avere con un personaggio di WoW o di un boardgame, ma se giochi un "ruolo" (più o meno narrativo) ritengo che il tuo ruolo sia un elemento essenziale della definizione. Poi, se qualcuno ritiene che vale lo stesso non sono d'accordo, ma non mi pare di ledere nessun animo: semplicemente io non accetto giocatori così al mio tavolo e critico anche il mio migliore amico se gioca così. Allo stesso modo, uno che sostiene che ci si può sedere e NON interpretare il ruolo al solo fine di tirare dadi e ammazzare mostri, non sarò mai d'accordo, che devo farci? E' il mio punto di vista. E mi pare legittimo. 3. Quello che ho criticato non sono gli interventi sul merito (tipo il tuo), magari posso criticare i modi come altri criticano i miei, ma a me interessa discutere dei temi che propongo, con persone favorevoli e contrarie. Ho criticato l'intervento secondo me ambiguo di Ithiliond che mi dice "tranquillo parlo da utente", ma pone tematiche come le pone un moderatore, in quello che mi sembra un conflitto di stile (e ripeto, facendolo per lavoro so di cosa sto parlando perché è un errore che spesso si commette senza volerlo) laddove non ritengo di aver violato alcuna norma. Mi assumo le responsabilità di ciò che scrivo, accetto il confronto educato e sono persino disposto a cambiare idea dove possibile. Ma democrazia non significa cambiare idea solo per essere d'accordo con la maggioranza, significa essere liberi di esporre le proprie idee senza invadere la libertà altrui (cosa che non faccio, perché il mio inutile blog non vieta a nessuno di giocare come vuole). Non ho scritto da nessuna parte chi gioca diversamente sbaglia, ma avrò il diritto di individuare quello che "secondo me" è giocare in modo meno divertente? Il "per me" è insito nel fatto che questo è un blog personale e tutto ciò che scrivo è "per me". Fosse la testata del forum scriverei forse con altri toni: se mi viene chiesto di fare una "recensione il più possibile oggettiva" lo faccio, come ho fatto spesso. Ma qui non scrivo perché "mi viene chiesto", se non da persone che mi seguono e solo "dopo" che ho scritto xD Scrivo perché mi piace e mi piace stimolare le discussioni dicendo la mia. Tutti possono venire a trovarmi e discutere con me tesi avverse di ogni sorta, fa parte della crescita! Ma non per questo quando uno espone una tesi avversa devo cambiare idea io, perché allora ribaltando il discorso significherebbe che quelli che mi contraddicono hanno "oggettivamente" più ragione di me, cosa che per lo stesso principio di questa discussione non può essere come immagino condividerai. Spero di aver chiarito, Buona serata! E, per quanto contrario, se ti interessa come scrivo segui il mio blog, troverai qualche articolo interessante credo! DB
  9. Grazie Matteo, hai centrato il punto. xD La discussione uscita mi sembra francamente assurda, ma probabilmente sarò io. Senza contare che non post "contrari" ideologicamente (sui cui potremmo pacificamente parlare per giorni), ma una ripresa che ho ampiamente descritto sopra (e non voglio ripetermi) minano secondo me la fruibilità del blog.
  10. E tre... Tanto per iniziare hai detto "noi", il che risolve il problema al contrario: c'è chi la pensa in un modo e chi in un altro. Tutti possono rispondere e dire la propria e naturalmente il discorso può articolarsi (come sta accadendo ora). E ancora: io riconosco perfettamente le idee diverse dalla mia, il fatto che tu la pensi diversamente non rende meno vera la mia intenzione... ma non per questo devo specificare sempre che la verità sta nel mezzo. Siamo persone adulte, se qualcuno si sentisse offeso dal mio post vorrei sapere perché e gli spiegherei che non ce n'è motivo. Semplicemente perché un'idea personale del genere, per quanto soggettiva (e comunque ironica, lo dico per la quarta volta e spiegare uno stile vanifica gran parte dell'intento originario) non è offensiva. Per esempio, tu hai confuso giocare di ruolo con recitare. Puoi tranquillamente descrivere sommariamente le tue azioni, l'intento conta più del risultato, specie quando hai a che fare con persone timide o con attitudini diverse... L'importante è che il personaggio sia il filtro di tutte le tue azioni. I personaggi che non lo fanno, ripeto, NON giocano di ruolo. Meglio di così non posso spiegarlo, anche perché è un ragionamento semplice e concreto. A mio avviso se c'è una cosa sbagliata è tre quarti di questa discussione: le parti in cui discutiamo attivamente degli stili e delle prospettive hanno senso, quelle in cui mi suggerisci avere rispetto degli altri quando continuo a pensare (specie in virtù dell'insieme del blog e non solo di quell'articolo) che a parte il sarcasmo non esiste mezzo insulto, né velato né esplicito, mi sembrano di troppo e un filo pretestuose, ben più dei toni del mio blog originale. Quanto a mettermi sulla "difensiva" è una provocazione e replico solo dicendoti che è ciò che fa un essere senziente quando ritiene che una parte della sua libertà venga infranta dal giudizio pretestuoso di qualcuno. Forse non ci siamo capiti, ma non colgo una dialettica volta alla risoluzione del mio blog, ma una serie di lezioni di stile e, ripeto, processi alle intenzioni. Da un lato dici che non mi ammonisci come moderatore, dall'alto i tuoi interventi sembrano a tutti i costi voler far apparire il mio punto di vista ciò che non è. Oppure le persone che (visto che dici noi, adotto lo stesso metro) sono d'accordo col blog sono tutti dalla parte sbagliata solo perché "concordano"? Tu scriverai cose che io non condividerò: a quel punto dovrei fare lo stesso o semplicemente attenermi a quel che scrivi senza andare oltre (come stai facendo tu con valutazioni personali, rileggi i post, mirati a me come persona e non come "avatar in un blog")? Quindi torno all'origine del punto, che mi pare il nocciolodi tutti questi problemi filosofici, riformulo: il mio punto di vista è che un giocatore che NON gioca il proprio personaggio (non importa il grado di recitazione, può attenersi al minimo indispensabile per muoversi nel mondo) non sta giocando di ruolo, ma usando una scheda per il proprio personale tornaconto. Questo con la system mastery non ha niente a che fare, poiché il system master ha comunque la possibilità di giocare ottimamente, come il "narratre farlocco" ha la possibilità di fingere di giocare, di fatto preservando solo il suo pg. Non insulto nessun punto di vista diverso dal mio, ma formulo la mia opinione in un blog. I flame non vengono originati dalle opinioni, ma dall'incapacità o meno di un soggetto di formulare un'opinione a sua volta. Se i due interlocutori sono civili, non c'è nessun flame... Se uno non lo è (come MadLuke), il flame parte (anche se, mi sembra evidente sotto tutti i profili di galateo web, che sia stato totalmente a senso unico). Non sono affatto adirato: non è che uno che prova a difendere la sua posizione passa nel torto solo perché non è massiva o popolare. A me non interessa essere o meno popolare. Do i miei giudizi, ritenendo di averne quantomeno la capacità e fornisco spunti di riflessione, ma mi pare che di tutto si parli tranne che dell'OP, cosa che dovrebbe. Per lavoro e non mi confronto con persone che non sono d'accordo e non ho alcun problema a digerire le opinioni altrui, o i giudizi su cose ancora più personali come, che so, una mia avventura per dire. Il punto è che da quando è uscita la quinta e da quando si cerca di difendere e tutelare una forma di "buon gioco" che va ben oltre le edition war (basterebbe leggere il mio ultimo post), in questa community c'è "l'ossessione" del flame. E' una delle ragioni per cui ho scritto meno anche sul forum, visto che (non solo nel mio caso) molti interventi venivano sempre presi come un insulto nei confronti dei power gamers (non ottimizzatori, parlo della categoria sopracitata di chi gioca a D&D e vorrebbe di fatto giocare a Diablo senza alcun interesse per il pg n se) che tempestano le board e che fanno l'esatto opposto senza contraddittorio. Qui si verifica la stessa cosa: una sensazione di costante "pericolo" che spinge i mod a mettere una pezza dove (lo comprendo) c'è il rischio di edition War dietro ogni angolo. In questo caso, però, a volte si esagera all'opposto. Perché gli interventi di alcuni mod sono come a dire "no, ma puoi dire quello che vuoi, ma devi sempre rispettare il prossimo" come se non fosse la base della civiltà cui (è evidente almeno per i qui presenti) siamo stati educati. Qui è un blog chiamato "La gentile arte di uccidere giocatori", in cui espongo le mie idee e le mie creazioni secondo il mio filtro del gusto ed esperienza, pronto a raccogliere anche il dissenso, purché: A. sia formulato con educazione; B. contenga spunti per espandere il discorso (anche andando OT, ma restando nei confini del patto tacito di utenti da forum che non si conoscono e non dovrebbero dare giudizi personali che vanno oltre la conoscenza degli Avatar. Quindi laddove la totale carenza di educazione del flamer sopracitato è evidente e oggettiva, non credo si possa dedurre una qualche forma di flame o addirittura la "nomea" di anti-democratico per un post evidentemente sarcastico). Quello che poi continua a non essere chiaro è cosa si dovrebbe scrivere in un blog di così magistralmente equilibrato senza attirare la santa inquisizione. Anche perché da un lato mi dici di intervenire sul piano personale, dall'altro lo fai con l'attitudine del MoD. Capisci che quando si ha un ruolo, tutto quello che si scrive sa di istituzionale e vorrei capire, in secundis, quale è la ragione che ha attirato i mod in questa direzione. Perché da un lato mi sembra come se si stia mescolando il tuo punto di vista con il tuo ruolo, cosa che non è particolarmente positiva a mio avviso. Cioè, cerchi di spiegarmi (manco fossimo alle elementari) cosa devo scrivere e come, però dicendomi "ma no sei libero di scriverlo". Il pubblico del mio blog non so quale sarà: so che ci sei tu, c'è MadLuke, c'è Silent, MattoMatteo, 4life... Insomma, vedo una moltitudine di soggetti che criticano (più o meno elegantemente), ma non colgo il nocciolo del discorso o, quanto meno, fatico a distinguere il confine tra "la penso così" e la ripresa da moderazione. Visto che, come ho detto anche professionalmente, mi imbatto nel medesimo problema all'opposto, se volete un consiglio da me stavolta, chiarite sempre se l'intervento è da "mod" o da "privato", perché per onestà intellettuale non si dovrebbero fare entrambe le cose (anche inconsciamente, non dico che c'è dolo). Buona serata DB
  11. DB_Cooper

    D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti

    Un argomento cui mi imbatto spesso, anche grazie a persone con cui mi sento per vie "private" e chiedono: "quale edizione"? Spesso si parte da un'idea concreta di gioco, spesso da necessità specifiche, spesso "banalmente" dal gusto, ma non sempre si riesce a compiere la scelta più saggia. Da "musicista chitarraio" vi garantisco che il rischio di prendere quello che si "vuole" e scambiarlo con ciò di cui "si ha bisogno" è un rischio effettivo in ogni forma espressiva e ludica. Oggi cerco di aiutare voi dubbiosi e, magari, chi ha bisogno di schiarirsi le idee. Premetto che questo piccolo esercizio mentale lo applico anche ad altri elementi del GdR e aiuta parecchio: un pò come dire "creo un pg guerriero" e "creo un pg" che poi scopro essere un guerriero. Vorrei aiutarvi a uscire dagli schemi e descrivervi quelli che secondo me sono gli habitat naturali delle varie edizioni, con loro Pro e Contro. Advanced D&D Sebbene si tratti di due edizioni separate (1st / 2nd) con le loro revisioni interne, si tratta di fatto di un sistema coerente che, con la seconda incarnazione, vede una stesura più organica e l'integrazione di un buon numero di opzioni. Un'osservazione va comunque effettuata: la prima edizione, scritta dal buon Gary, ha un taglio decisamente più "oscuro". Il feel è quello di un gioco di avventure tetro, intransigente, mortifero. C'è un forte accento sul dungeon crawling, ma i personaggi venivano comunque definiti dalla loro storia. Il potere del master è nel suo stadio più rozzo ed elevato, lasciando che molte regole (spesso inutilmente complesse) vengano interpretate e modellate di volta in volta. La Seconda Edizione lascia meno elementi al caso, anche se permane la sensazione di instabilità. Al tempo stesso, la sua imperfezione è talmente affascinante che resta un punto saldo al giorno d'oggi e lo resterà molto a lungo, con la furbata di rendere più comprensibili alcune meccaniche e aggiungere tante regole modulari, rispettando il profilo della Bounded Accuracy, ovvero un principio per il quale le minacce restano effettive nell'arco della crescita del pg. La moltitudine di meccaniche matematiche (alcuni valori richiedono un tiro alto, altri un tiro basso) possono confondere, ma fungono in parte da deterrente per la "sfortuna", in parte aiutano a fare meno previsioni, da un'ulteriore prospettiva da a ogni parte del sistema un andamento che impedisce il potere esponenziale e garantisce anche elementi evocativi (vedi la Classe Armatura che va in negativo, dando fortemente l'idea del guerriero lattina o del mago mezzo nudo). L'ultima fase dell'Advanced è altamente controversa, a metà strada tra i manuali della serie "Complete" (in cui si legittimano i Kit, simili ai Background della 5e, strumenti che servono a definire ulteriormente un personaggio fornendogli delle linee guida di creazione) e molte regole opzionali, assieme al tema relativo (per esempio, nel "completo ladro" trovi tutte le indicazioni per creare una gilda dei ladri evocativa)... Dall'altra parte ci sono i "Player's Option", manuali del tutto opzionali che espandono il sistema in modi ambigui, fornendo una serie infinita di scelte (la creazione proposta in Skills & Powers secondo cui si acquisiscono i privilegi di classe spendendo punti, potendo modellare di fatto un mago "alla Gandalf" o un "Druido con pochi incantesimi e la fisicità di un barbaro" resta forse il migliore mai visto per profondità). Questa fase post revisione è un pò il "beta testing" di ciò che D&D sarà negli anni 2000. Non piace a tutti: complica di molto un gioco improntato più sull'interpretazione e su dei paradigmi rigidi che però fungono da strumenti narrativi. Le classi, per dirne una, sono viste più come professioni, percorsi lavorativi e passionali in un contesto post-medievale in cui non si aveva tempo di fare molte cose contemporaneamente, vista anche l'aspettativa limitata di vita. L'apparente limitazione di un ladro che può fare cose che un guerriero realisticamente non farà mai serve a sottolineare come la dedizione richiesta per portare a termine una carriera vittoriosa sia estrema e spesso difficile da mantenere costante. In ultimo, le ambientazioni in AD&D sono le più evocative in assoluto: i manuali sono disordinati e scritti più come tomi antichi che come compendi per un giocatore, ma l'anima dei mondi è li e non avrai bisogno di altro che delle piccole descrizioni fornite per entrare in quegli universi e sentirli vivere attorno a te. Quel che puoi trovare senz'altro in AD&D è un mood medievale o rinascimentale esemplari, la capacità di unire (specie nella seconda edizione) la flessibilità del gioco più "moderno" con i paradigmi proibitivi del gioco anni '80, in cui le scelte contano, il sistema è imprevedibile (funzione importante per evitare l'eccessiva system mastery) e ai giocatori viene richiesto l'utilizzo effettivo delle cellule grigie, con pochissimi pf, risorse limitate e la necessità di approcciarsi al mondo di gioco in maniera più oculata. AD&D fa per te se... A. cerchi un gioco che possa, gradualmente, fornirti un certo grado di credibilità storica; B. cerchi un sistema flessibile incentrato sull'autorità e l'affidabilità del master; C. un sistema in cui le classi danno l'idea di "professioni" cui dedichi un'intera vita per eccellere; D. un sistema fantasy eroico che tenga d'occhio il realismo senza eccedere in complicazioni; E. un sistema modulare con tante opzioni (dell'ultima era) per replicare la profondità dei giochi moderni. F. se vuoi conoscere il D&D per come è nato, lasciando che poi il tuo gusto ti spinga a restare o a spostarti altrove. Come contro, posso dirti che si tratta di un gioco complesso e senz'altro poco intuitivo, specie se hai già provato sistemi moderni. D&D 3.x Pochi elementi di discussione hanno generato scontri come la famigerata terza edizione di D&D. La WoTC fece un salto qualitativo secondo me anche coraggioso e lungimirante, individuando il trend commerciale legato ai mercati affini (miniature, boardgame, videogiochi) e garantendo ai giocatori un'esperienza organica che replicasse, mantenendo il contatto con l'animo ruolistico, quel tipo di intrattenimento. La terza edizione di D&D riesce in tutto questo, coi suoi pregi e difetti. Il sistema proposto è molto articolato: la modularità è presente, ma è fallace. La tentazione di usare "tutto" è fortissima, ma si scopre presto come (similarmente alla sopracitata ultima era della seconda edizione) farlo significa andare incontro a sbilanciamenti effettivi e scelte poco sensate. Il lavoro del master è inferiore sul piano dell'arbitraggio, visto che le regole sono più precise e delineate, con l'aiuto delle miniature che diventano quasi obbligatorie (arricchendo di fatto i momenti morti del combattimento "theater of the mind" nel gusto di molti giocatori e devo dire che aiuta a tenere l'attenzione alta su cosa accade in molte situazioni). Di contro, il DM si ritrova con un pò di lavoro extra di "approcio", visto che è meglio studiarsi in anticipo le regole che prevede entreranno in funzione durante le sessioni, visto che in 3.x è probabilissimo perdersi nei meandri del manuale senza trovare una meta (colpa secondo me più dell'editing e della scelta espositiva, che del sistema in sé). 3.x presenta anche una serie immonda di vantaggi: creare personaggi è stimolante, "giocarli" sulla griglia rende il combattimento molto più tattico e oculato, le combinazioni di sistema sono talmente tante che coi soli manuali base e (forse) un singolo compendio (come Arcani Rivelati, in cui si introducono innumerevoli varianti di gioco) non vi basterà una sola vita per esplorarne la metà. Se per molti questo può essere un difetto, posso garantirvi che perdervi tra i manuali in cerca della combo può diventare un gioco nel gioco. Vengono introdotte idee come "Classi di Prestigio", percorsi iperspecializzati che si possono ottenere dopo diversi livelli nelle classi base e dopo aver raggiunto determinati obbiettivi. I "multiclasse" vengono definiti in modo più concreto rispetto al passato, forse più giocabile... L'eccesso di opzioni porta però certe scelte a essere inspiegabilmente più significative di altre, anche mono classe, cosa che va contro l'idea del "tutto è peggio" che dovrebbe dominare il buon design. L'ingresso dei "talenti", abilità speciali dei pg a sfondo caratterizzante e al tempo stesso di "ottimizzazione", rende lo sviluppo del personaggio estremamente personalizzabile e ogni singolo pg molto diverso dagli altri del suo stesso genere. Le classi non sono più da interpretarsi come "professioni" vincolanti (nel bene e nel male), ma come frammenti della vita di un avventuriero. La 3.x è anche l'edizione in cui alcune ambientazioni storiche si sono confermate e nasce quella che secondo me è la quintessenza (sistemica, ludica e narrativa) di un sistema come 3.x: Eberron. I manuali di ambientazione di terza edizione ricalcano l'impostazione dei manuali base: tantissime informazioni, regole pre-confezionate e una miriade di dettagli sui luoghi e personaggi. Vantaggio o svantaggio, sta a voi dirlo. Non sono i manuali evocativi e "polverosi" di AD&D, ma sicuramente aiutano molto di più ad ambientarsi nei mondi e a comprendere certi elementi, che vengono sempre assecondati dalle meccaniche, aiutando non poco a creare personaggi prima difficili da concepire. Definisco Eberron la quintessenza dell'edizione perché unisce pregi e difetti e rende tutto estremamente gradevole: azione eroica, profondità delle meccaniche narrative, collisione (creativa) tra fantasy classico barocco e steampunk, classi di prestigio stupende. Forse, a livello di meraviglia, le Dragonlance sono subito dopo: ottimamente descritte e delineate, giocare Dragonlance in 3.x ha definito buona parte del mio immaginario post-adolescenziale e lo consiglio a tutti. La 3.x fornisce un profilo action controbilanciato da una miriade di fuffa interessante, sebbene anche li la voglia di codificare tutto in regole rovina un pò l'incanto. Il divertimento di gruppo è preservato dall'avanzamento congiunto di tutte le classi, un pregio se non altro "interno", visto che nella sua logica, non poteva essere altrimenti. D&D 3.x fa per te se... A. vuoi un sistema complesso e più uniforme; B. la tattica in battaglia è una prerogativa; C. ti piacciono manuali di ambientazione estremamente dettagliati; D. ti piace il fantasy di stampo marcatamente eroico; E. ti piacciono opzioni extra di personalizzazione, multiclasse, classi di prestigio e talenti (nessun'altra edizione riesce in questo forse). Come contro ti segnalo l'eccessiva (e inutile) difficoltà di alcune parti di regolamento (troverai presto house rule pratiche) e la pericolosa tendenza a venire distratti dai numeri rispetto al "cuore" del personaggio. D&D 4th Edition Se ricevessi un euro per ogni insulto che ho sentito sulla quarta edizione sarei miliardario. Eleganti o meno, gli insulti non sono mai sensati. La quarta edizione ha fatto tanto di giusto e tanto di sbagliato e spesso i due elementi si mescolano. La WoTC altro non fece che ripetersi: adeguarsi ai tempi. Solo che, stavolta, lo fece esagerando. Calzò fortemente la mano sull'immaginario videoludico, bilanciando alla perfezione ogni classe, proponendo un sistema facile da personalizzare in termini di house rules e fuffa, ma di fatto estremamente blindato. La complessità di un personaggio sta nella selezione di "Poteri" che rappresentano ciò che il personaggio sa fare: per la prima volta si distingue nitidamente la "fonte" di potere delle classi (marziale per guerrieri per esempio, come Primeva per Barbari e Druidi), caratterizzando queste capacità speciali in base al tema. Il punto è che se da un lato il progetto è riuscito alla perfezione (replicare le dinamiche dei videogames lasciandole interessanti sul tavolo da gioco), la quarta ha fallito miseramente nel trasmettere le buone intenzioni di base: leggere le descrizioni dei poteri consente di capire ciò che non traspare affatto da quel che fanno. Sapere che "le tue lame diventano fulmini che strozzano il bersaglio" fa capire che sei una specie di Warlock, cosa meno evidente da "2d6 danni e il personaggio è stunned". Al tempo stesso, questo lavoro immenso di bilanciamento impartisce un grande insegnamento di stile: impara a definire i "ruoli" non in base alle classi di per se, ma in base alla loro utilità. Non c'è più la necessità di avere un "chierico", ma senz'altro quella di avere un "leader". S Si rende meno esclusivo l'accesso alle cure, finalmente valorizzando l'idea che i punti ferita non sono necessariamente punti "vita", ma anche altro (cosa sempre scritta nei manuali, ma spesso ignorata dai detrattori): un Condottiero può "incoraggiare" i suoi compagni e far recuperare loro alcuni HP... "Avanziamo!" grida il Condottiero e il suo potere regala un'azione di movimento a un suo compagno mentre il più ferito si cura... E' evidente sul piano narrativo cosa sta accadendo, ma il distacco dal "ruolo" spesso è inevitabile: e se non volessi seguire il suo consiglio? Se mi stesse profondamente antipatico e il suo incoraggiamento, di fatto, non mi provocasse alcuna cura? Certo, potremmo continuare all'infinito... Potrei, in 3.x chiedere, perché un Dio cura un personaggio malvagio? In base a cosa, in prima edizione, un guerriero non riesce a muoversi silenziosamete? Il punto è che la narrativa fantasy d20 richiede dei compromessi e dei fatti dati per assodati: si da per scontato che, in certe situazioni, alcune meccaniche entrino in gioco. Si bypassa quel che c'è nel mezzo in favore della fluidità tattica... Il problema in quarta è che questo spesso distacca troppo dal tavolo e la tensione narrativa decada. In quarta edizione la velocità si esprime in quadretti, gli effetti si definiscono in turni, danni continuati, hp temporanei etc. Tutto è codificato sulla plancia. Di contro, posso dire che è un sistema molto versatile sui temi e aiuta a creare personaggi high fantasy irripetibili: il Vendicatore che perseguita le sue vittime, lo Psicombattente che altera la mente dei nemici, il Warlock che maledice i nemici e li confina in dimensioni parallele... Tutto deliziosamente over the top, perfettamente codificato e confezionto. La scelta dei poteri è ampissima per ogni livello cui si acquisiscono e il giusto bilanciamento tra poteri a volontà, giornalieri e a incontro di combattimento o meno è di fatto il tratto distintivo del pg. A molti non piace vedere i personaggi definiti attraverso i poteri, ma può piacere ad altri che crescono con un immaginario fantasy tarato sull'azione eroica e sopra le righe. Quarta edizione non è "sbagliata", è diversa. E' un gioco di ruolo con fortissimo accento sulla tattica. Gran parte della campagna la passerete a risolvere enigmi e superare difficoltà in rovine, castelli infestati e aree selvagge e labirintiche dense di mostri. Il vostro ruolo è quello di eroi che risolvono problemi, "epici ghostbusters", signori/e che si disinteressano alla vita mondana, si caricano di prestigio e oggetti incantati per porre fine all'esistenza dei nemici. Non è un modo "sbagliato" di giocare: la mia migliore campagna l'ho avuta in quarta ed è stato leggendario. Ma di sicuro non è un gioco in cui puoi passare sessioni intere a guardarti la scheda senza sapere cosa farci... Devi usare i tuoi poteri, attingere agli straordinari doni della tua "fonte" e distinguerti, perché il mondo ha bisogno di gente che si sporchi le mani. Tutto è semplificato, il percorso dei pg è indirizzato verso tre step: classe, cammino leggendario e destino epico. Nell'arco di 30 livelli acquisirai un gran numero di poteri e oggetti magici che, assieme ai privilegi unici di ogni percorso che sceglierai, definiranno in cosa ti distingui dagli altri eroi del tuo gruppo. Le sfide sono esponenziali, i numeri crescono a dismisura e il bookeeping è alle stelle, lasciando che il master si occupi di creare (cosa necessaria altrimenti le vostre partite saranno un disastro) incontri interessanti densi di trappole, indovinelli, enigmi strutturali e nemici astuti e ben assortiti. D&D 4th edition fa per te se: A. cerchi un fantasy eroico sopra le righe; B. la tattica degli scontri è un elemento fondamentale (griglia obbligatoria); C. al DM piace un gioco con alta componente tattica e raffinati tempi di preparazione; D. ti piace l'high fantasy, avere tanti oggetti meravigliosi e benedizioni divine; E. ti piace l'idea che il tuo personaggio cambi il mondo; F. ti piace avere tantissimi poteri tra cui scegliere e adori i videogiochi di ruolo di stampo moderno. Come contro, segnalo l'eccessiva linearità delle classi in alcuni aspetti e il focus sulla plancia, che può infastidire. D&D Quinta Edizione Meglio tardi che mai, direbbe qualcuno. Dopo vari tentativi, esperimenti e un playtest onesto intellettualmente, WoTC comprende le necessità globali e investe le sue energie in un sistema nuovo che riporti in auge sensazioni antiche. La quinta incarnazione di D&D si presenta come un sistema semplificato rispetto alle ultime due edizioni, con un ritorno alla bounded accuracy (controllo dei livelli di potere, schiacciando la differenza tra livelli bassi e livelli alti), al potere positivo del master (che aggiudica variabili a seconda della scena), alla descrizione del gioco "gridless" e un occhio alla profondità del character building, senza eccessi. Le classi sono variegate e definite in base alle "sottoclassi", percorsi che definiscono (similarmente alle classi di prestigio della 3.x) il profilo narrativo e pratico di un personaggio: due ladri possono prendere percorsi diversi, col primo che diventa uno spietato assassino e il secondo un Arcane Trickster che unisce abilità ladresche a magia illusoria. Allo stesso modo, un Guerriero battle master è uno spietato stratega, mentre il Champion investe tutto nella potenza offensiva e nella resistenza in battaglia. Assieme a questa scelta, vengono introdotti i background (versione evoluta dei kit) che garantiscono forse l'elemento caratterizzante più forte, visto che definisce il vero "animo" del pg e, pur conferendo poco sul piano tecnico (qualche competenza nelle abilità e oggetti particolari e una capacità narrativa tematica) garantiscono la sensazione di avere un pg vivo tra le mani. Molto di quello che farete sarà definito dalla vostra competenza, un bonus crescente che si somma alle prove in cui siete specificatamente competenti (se sei competente in Acrobazia, aggiungi il bonus di competenza alla prova di Destrezza richiesta, altrimenti aggiungi solo destrezza. Plain and simple). Per tutto il resto, ci sono Vantaggio e Svantaggio: una meccanica semplice, a tratti forse banalotta, che però riesce in qualche modo a conferire al gioco un elemento fortemente narrativo, consentendo ai pg di accaparrarsi il primo o ad attribuire il secondo non solo attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso le situazioni di gioco. Il difetto, forse, è che se si prende la cosa alla leggera, molte situazioni saranno una gara a prendere "Vantaggio" su una prova, lasciando che lentamente le descrizioni scivolino via in favore della meccanica... Sì, è uno dei rischi della banalizzazione sistemica. Ma, d'altro canto, non si può avere tutto e la scelta appare perfettamente in linea coi criteri di design dell'edizione. Gli oggetti magici sono praticamente opzionali e non necessari: ciò ne preserva il fascino (parzialmente svanito nelle due edizioni precedenti, dove la presenza di oggetti straordinari era insita nella crescita prevista per un pg rispetto alle minacce). Qui un goblin può essere pericoloso anche molti livelli dopo, così come un personaggio può far fronte a nemici sulla carta "troppo potenti" (pregio della BA). Per molti, questo schiacciamento fa venir meno la sensazione di "heroic fantasy", che comunque rimane la base del d&d e comprendo la critica: l'idea che un personaggio che si è fatto sedici livelli a prgressione lenta possa essere steccato da un mucchietto di coboldi può infastidire (cosa di fatto assai improbabile, ma non si sa mai con la BA)... L'esempio è estremo, ma fa comprendere lo scoramento. D'altro canto, D&D aveva smarrito la sensazione di pericolo costante e questo strumento di design fornisce a un gioco comunque moderno ed eroico quel qualcosa di "retro" che gli restituisce quell'animo da troppo tempo perduto nei meandri delle opzioni borderline. Il gioco presenta regole molto poco realistiche (recuperare tutti gli HP a ogni riposo esteso) ed elementi ereditati dalla quarta (come la possibilità di "curarsi" da soli in certi momenti); di contro, sono necessità di semplificare e consentire ai pg di affrontare grandi avventure unendo gestione delle risorse di gruppo senza eccedere nella severità. La quinta è perfettamente giocabile coi tre manuali base (anche perché, di fatto, gli altri manuali conosciuti sono avventure e opzioni trascurabili) e la WoTC supporta il gioco ottimamente con articoli online (che vanno considerati nel pacchetto). Per cui, la linea editoriale è quella del "pochi core books e tante avventure". Parallelamente, esistono varie risorse come la DM's Guild, da cui scaricare moduli extra e progetti cross-realm con Magic (gioco di carte) e Neverwinter (MMOrpg). In questo caso, dunque, la WoTC riesce a stare al passo coi tempi, riportando però il gioco di ruolo al centro, con una grande enfasi sulla narrativa, su regole semplici anche per i neofiti, senza tradire la fiducia degli ottimizzatori e dei giocatori più esigenti, che possono comunque divertirsi a costruire personaggi entusiasmanti, ben fatti ed evoluti sul piano ludico. D&D Quinta Edizione fa per te se... A. cerchi un sistema narrativo forte corredato da molte opzioni di gioco; B. ti piace l'idea di un sistema base solido circondato da tante storyline da cui trarre ispirazione; C. gradisci un sistema versatile come DM che possa essere adattato a diversi piani narrativi; D. vuoi stare al passo con l'immaginario fantasy preservando il gusto di un dungeon evocativo. Come contro posso dire che ai più esigenti le semplificazioni appariranno come banalizzazioni e la totale opposizione nei confronti di build troppo "ottimizzate" può far storcere il naso a chi gradisce affiancare al buon gioco narrativo anche una dose solida e tangibile di potere individuale. Spero di averti aiutato a capire qualcosa in più sulle varie edizioni di D&D e di averti aiutato, a modo mio, a compiere la scelta più saggia per te e per il tuo gruppo. Ricorda sempre che il tuo punto di vista potrebbe non essere quello del resto del tavolo, specie se intendi essere un DM. Il gioco deve soddisfare te, ma anche gli altri. Esistono dunque soluzioni di mezzo: per esempio, se a te piace l'oscurità medievale di AD&D e a loro il controllo sul pg di 3.x, potresti proporre la quinta. Di contro, se a te piace la 3.x e a loro opzioni meno complesse stile quinta, ma con un occhio alla tattica, potresti proporre la Quarta edizione. Insomma, non esiste una scelta sbagliata e non lasciarti travolgere dalle "edition war": qui ti ho presentato le edizioni in modo superficiale secondo la mia esperienza. Come vedremo, esistono anche soluzioni alternative (parlerò presto di 13th Age), ma questo post dovrebbe essere sufficiente a indicarti la retta via. In caso di dubbi, as usual, posta una risposta e replicherò appena possibile!!! Roll Initiative! DB
  12. Ciao! Spiegatemi cosa dovrei smentire perché non l'ho capito. xD Per punti, anche se ot, chiarisco il mio pensiero visto che sono stati tirati in ballo molti elementi e supposizioni: A. Questo é lo spazio dei blog. Tu sei qui a dire che non sei d'accordo con me, io che non sono d'accordo con te. Ma essendo il mio spazio, si presuppone che io scriva con un senso di fondo che in qualche modo é proprio la via di mezzo tra esperienza e gusto. Non devo fare una recensione imparziale o rispondere a regole: dico la mia. Quel che noto é un elenco di processi alle intenzioni e nessun punto di vista opposto (che é ciò che ci si aspetta in un confronto, al posto delle lezioni di stile). Il mio stile narrativo ed editoriale é sarcastico e povocatorio, ma mai offensivo. Se si vedono cose che io non ho scritto é il suddetto processo o una deduzione. Fa parte del gioco. Rispondetemi come la pensate e confrontiamoci (come hai fatto tu nell'esempio del barbaro). B. Sul tema del barbaro rispondo a tema: 13th Age. É giusto avere regole che supportino la narrazione, ma non che la guidano. Non ce l'ho con gli ottimizzatori (giusto oggi esprimevo questo concetto sulla pagina fb) anche perché molti miei amici lo sono... L'importante é che giochino bene di ruolo.. Una cosa non esclude l'altra naturalmente. Ma quel che 13th Age insegna é che un personaggio é fatto di background innanzi tutto e che si può anche attingere al regolamento purché non si cerchi sempre e comunque di tradurre tutto in una combo. C. Segue da B. Lo dico chiaro senza peli sulla lingua: si, credo esistano diversi livelli di gioco nella mia scala di valutazione. Sempre detto e argomentato. La System Mastery NON é un problema in se, vedi sopra. Period. Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero. Un System master che gioca di ruolo bene vale quanto un giocatore non System master, perché contribuisce al gioco. Per dire: ti piace che il tuo personaggio sia forte, ma non ti interessa che fine fa se muore per giocare l'allineamento. Esempio stupido ma spero si comprenda. D. Il mio articolo incoraggia soltanto a un gioco che tenda meno al controllo del sistema e nella catena di articoli che spero seguiranno volevo dare qualche consiglio in merito. Anche quello di trovare vie di mezzo o usare le regole per descrivere, senza eccedere nella mastery spietata. Il fatto che ci siano risposte contrarie conferma che si tratta di un argomento vivo che suscita reazioni, per molti motivi diversi... E ne sono felice. Meglio una discussione animata (ma educata) che lo status quo che poco ha a che fare col concetto di blog. xD Poi all'atto pratico si, avere CERTE regole fa più comodo, ma visto che c'è una generazione di giocatori che giocano anche senza (e non sono da scartare solo perché magari giocano giochi vecchi o cosa) mi piaceva fare un articolo che ponesse in evidenza questa possibilità. Gli esempi portati sono ironici!!! L'ho già spiegato. Boh credo che ormai non potrò difendermi oltremodo senza ripetermi quindi buona lettura a tutti e ai posteri l'ardua sentenza!!!
  13. Ma Ithiliond io mi reputo moderato in questo momento. Forse si scambia la passione per altro, ma non ho mai offeso nessuno, nemmeno quando feci il post seriale (cui posi fine, ma secondo me sarebbe stato invece molto simpatico continuarlo) sui personaggi bislacchi. xD L'unico utente che ha acceso i toni è qualche post più su, prima di quel post non c'era molto di cui lamentarsi a mio avviso. Anzi, l'intervento di MadLuke è un buon segno, fosse stato magari corredato da un tono e un'argomentazione più profonda l'avrei anche presa meglio... Ma comunque mi sembra di aver risposto in modo educato e discorsivo. Per farti un esempio, non credo che in tutto e per tutto Silent sia sempre e comunque d'accordo con me... Un blog attrae lettori di tutti i generi, poi chi è d'accordo si ferma, chi lo è parzialmente commenta in modo costruttivo e intessisce un dialogo, chi non lo è affatto può fare lo stesso o andarsene (c'è anche chi concorda e non commenta per esempio). Quel che intendo è che non ho la pretesa di essere il "guru" di nessuno, solo di sponsorizzare con passione alcuni paletti che (credo) hanno contribuito a rendermi un buon master, dove buono è da intendersi non come auto-valutazione, ma come "giusto". xD
  14. Mi spiace Ithilliond, ma colgo un processo alle intenzioni che mi infastidisce. Scrivo articoli da molto tempo, anche in altri settori e tengo vivamente in considerazione l'opinione altrui. Ciò non toglie che questo è un blog personale e, pertanto, dominato dalle mie idee. La spersonalizzazione dei forum è già una piaga per certi versi "dovuta" vista l'incapacità di certi soggetti di tenere una discussione agevole e rilassata... Ma i blog hanno un senso individuale per definizione. Se non si può esprimere un'idea nemmeno sul blog, è inutile avere i blog individuali. Ma anche qui va fatta una specifica, visto che la mia presunta "idea imposta" è in realtà una parte del tutto. Non sono un recensore, non sono un dipendente WoTC e naturalmente valuto secondo il mio gusto. Hai comunque dedotto erroneamente il risultato di quel passaggio, perché quel che ho posto in evidenza è che ogni sistema è giusto per fare determinate cose. Riporto l'esempio di 13th Age: è mooooolto crunch per il DM e per i giocatori, ma la fuffa è predominante. A dimostrazione di ciò, abbi la pazienza di leggere gli articoli più votati al crunch che scriverò o la lunga guida di 4th edition (con tutte le lodi al seguito) e capirai che non sono un nazista indie. Aggiungo, inoltre, che essendo un blog privo di qualsivoglia forma di offesa (pari pari a qualsiasi post pro - power gaming che si può leggere altrove), va letto per quel che é, ovvero l'opinione di un singolo che legittimamente espone il suo punto di vista, cosa che non include in alcun modo la mancanza di rispetto verso idee opposte (altrimenti dovremmo dire che stare "in mezzo" è sempre meglio, visto che esporre un'idea vuol dire sempre in qualche modo compiere una flessione). Sono sarcastico, è il mio stile "editoriale". Quando scriverò un post sui giochi "indie" dirò quel che penso, senza offendere, ma conservando il mio diritto di esporre quel che penso senza processi alle intenzioni. Il D&D è un gioco di efficienza e narrativa fantasy: non c'è nulla di male se un barbaro viene costruito secondo i crismi... Qui evidenzio soltanto che i medesimi risultati sono ottenibili anche passando per la via della fuffa. Non sono stili esclusivi: allo stesso tavolo, a testimonianza di quanto sia in realtà aperto a tutto, consento l'utilizzo di moduli e approcci diversi proprio per accontentare tutti. Esempio pratico: nella campagna recente di AD&D due giocatori su quattro avevano bisogno di una creazione più crunch perché non vedevano realizzabile il loro concept altrimenti... Loro hanno avuto pieno accesso a Skills and Powers, mentre gli altri no. Non ho denigrato nessuno: laddove la fuffa può fare il suo lavoro lo fa, dove non può arriva il sistema. Mi sembra una banale osservazione di carattere oggettivo (se c'è un'affermazione che ritieni contraria sono felice di leggerla e di discuterla). Aggiungo che uno dei miei giochi preferiti è Shadowrun 5e... Fuffa sì, ma c'è più crunch che in pathfinder. Non è che essere sempre moderati e al centro di tutto sia una qualità in ogni caso: a volte un pò di passione e parzialità animano la discussione ed è quello che ritengo di aver fatto. Quindi non ho capito se ho ricevuto un'ammonizione per qualcosa (ne sarei profondamente scioccato) o è semplicemente una tua osservazione personale e come tale va rispettata e trattata. Fermo restando che l'unico post che doveva ricevere una discussione simile non è stato nemmeno sfiorato, alquanto singolare direi. Buona vita.
  15. Apprezzo il tuo intervento, ma mi permetto solo di evidenziare un punto che parzialmente ne modifica il senso: ovvero che io non tifo. Il post è simpaticamente atto a porre in evidenza una contrapposizione paradossale (editerò il post a sottolineare l'ironia della cosa), ma ho evidenziato sia lì che altro come io sia di fatto in ENTRAMBI i gruppi descritti, ma che a seconda delle esigenze alterni i regolamenti da cui attingo. Detesto i giochi a matrice puramente indie per esempio, che apparentemente vanno incontro a quanto ho descritto nel post... Nel contempo, gioco a 13th Age, un gioco in cui crunch e libertà si uniscono senza sosta, in modo persino altisonante e pacchiano. Questo è un post che stimola un certo tipo di pensiero e suggerisce un elemento oggettivo, ovvero che le regole aiutano a rendere migliore un gioco, ma nel tempo si è confuso il confine tra le regole necessarie e la necessità di regole per narrare, che sono cose completamente diverse. Quindi no, i miei post non sono mai tifo da stadio né intendono fomentare atteggiamenti simili l'ho anche chiarito più volte, risponendo anche in modo elaborato al maleducatissimo MadLuke. Il D&D è un punto di forte contrasto per le scuole di pensiero, ma se da un lato si può dire che non tutti i mali vengono per nuocere e che i punti di vista sono tutti legittimi, dall'altro io posso autonomamente affermare nel mio blog che esiste un gioco più sano e uno meno sano, cosa che raramente ha a che fare con l'edizione utilizzata, anche se a volte la corrispondenza è effettiva. Il punto insindacabile (per definizione, non perché lo dico io) è che si può ri-imparare a giocare con meno opzioni predeterminate e più elementi che ci consentano di concentrarci sul pg nell'insieme e non sui suoi poteri in se. La quinta lo fa per sua stessa ammissione e per questo la ritengo, in relazione ai tempi, l'edizione migliore. E se leggi la mia guida sulla 4th edition, le mie lodi a 13th Age, il mio post nostalgico su Eberron 3.x capisci che sono un giocatore a 360 gradi e il contrario di un "fazioso", visto che riconosco li errori di tutti i giochi che pratico. Alla fine, ovviamente scelgo quelli che come master mi gratificano di più, ma questo è un altro discorso. Peace, DB
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