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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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Everything posted by DB_Cooper

  1. Ciao! Il fatto che utilizzi un d20 non significa che sia un gioco "d20"... Sembra una contraddizione, ma è proprio quel che ha voluto puntualizzare più volte lo stesso Cook. La sfida era proprio quella di spaccare le convenzioni, lanciare un d20, ma sentire "a pelle" di giocare a un sistema finalmente davvero diverso dagli altri. Forse non ce ne siamo accorti, ma Monte Cook con Numenera ha rivoluzionato molti aspetti del gioco di ruolo come eravamo abituati a viverlo e resterà nei secoli. E' un genio del design, persino coraggioso oserei dire, visto che è entrato in scivolata su un mercato difficilissimo presentandosi con un "d20 che non è un d20" e ottenendo (meritatamente) un ampio consenso. Vediamo la direzione che prenderà il gioco con la seconda edizione, sebbene si possa tranquillamente integrare con la prima o addirittura ignorare, per chi avesse già investito abbastanza. In linea di principio, tirano verso il "cypher system" e cercano di uniformare tutto il materiale pubblicato, cosa buona e giusta dal punto di vista del design... e del marketing. Cià.
  2. Non è mai troppo tardi. Dopo una lunga lontananza (e astinenza) da D'L e un significativo cammino iniziato proprio qui, eccomi qua a provocare di nuovo gli animi bollenti dei fantasyomani. Racconterò qualcosa del percorso ruolistico che mi ha portato, dopo una brevissima domandina esplorativa proprio su questi lidi in merito a AD&D 2e, a ignorare qualsiasi pubblicazione post '83 per un lungo periodo, eccezion fatta per ben 5 campagne in 5e. Un percorso di cui voglio discutere e che voglio condividere con tutti voi (vecchi e nuovi amici e compagni di confronti), anche perché di mezzo c'è stato un folle amore per 4th edition (chi era qui attorno al 2008-2010 sa quanto ho scritto per quella "dannata" edizione, che tutt'ora porto nel cuore) e tutt'ora vi è l'inarrestabile necessità di esplorare, trovando qualche gustoso appiglio moderno in giochi come Numenera e Fantasy AGE. Per il momento, mi limito a lasciarvi un paio di link: il primo è un blog in italiano in cui tratto vecchia e nuova scuola attraverso vari articoli, con un focus su Fantasy AGE come gioco fantasy moderno e B/X come riferimento old school, ma spaziando tra le varie edizioni... Il secondo è in inglese e narra le scorribande di una campagna "in real time" ambientata nel mondo di Amherth, con regolamento Labyrinth Lord Core (B/X purissimo con alcuni ritocchi). Ci sentiamo presto per una re-introduzione e qualche saluto. Yo. Dark Tales and Shiny Loot (Blog in Italiano, vecchia e nuova scuola) https://lovelydarktales.blogspot.it/Lovely Dark Tales (Blog in Inglese, vecchia scuola, incentrato su una campagna LL / BX)
  3. Hey! Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" ). Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). Ottimo lavoro!
  4. Scusate per il ritardo!!! Grazie mille per aver speso qualche istante a leggere i miei deliri! Ritenevo giusto fornire una guida il più oggettiva possibile per chiunque voglia avvicinarsi a D&D, evitando lo strano vizio di guardare solo "l'ultima" a prescindere.
  5. Beh, ovviamente saranno gusti... Io mi trovo benissimo con AD&D per i contesti fantasy post-medievale/rinascimentale. Per dire, Dragonlance è high fantasy eroicissimo, ma costellato di cavalierati, gilde... AD&D di offre l'illusione della credibilità: sospendi l'incredulità in modo più semplice, mettiamola così. Almeno questo è il mio pensiero. Poi ovvio, se voglio un approccio ancora più dettagliato c'è Ars Magica per esempio, ma non era questo il punto.
  6. ahahah ma mica é una gara.. Anzi meglio! Cogliamo il doppio dei neofiti!! Io ho tralasciato l'aspetto prettamente storico ed editoriale concentrandomi sui sistemi. x In quanto a "credibilità storica", ad&d fornisce ottimi spunti in tal senso. Non ho detto "puro realismo", ma credibilità che é una cosa diversa. Basti vedere Arms & Equipment, uno dei manuali migliori mai stampati.
  7. Ithiliond guarda che non c'è nessuna "antifona" anzi così passa un messaggio sbagliato. Te l'ho scritto ben quattro volte che non mi sono offeso, offendersi per un'opinione é da stolti e non penso di esserlo. xD Ho AMPIAMENTE risposto sui punti, con estrema precisione cercando negli ultimi post. Come io accetto serenamente la tua critica e ci rifletto sopra, tu dovresti accettare la mia controcritica, ovvero che é uscito un caso di stato per un innocuo post su un blog su cui si poteva discutere. Io in primis ti ho invitato a discutere sui punti del.post e non sul resto. Anch'io ho riletto la discussione e la frase dominante é: "rispettare le opinioni altrui", il che sottintende che tu pensi io non lo faccia. Quel punto mi ha infastidito, te l'ho detto, ma l'avevo chiarito 10 post fa. Sull'interpretare: avrai esperienze diverse, ma ho conosciuto decine di giocatori che hanno voglia di giocare MA non di stare nel pg. Quel modo di giocare, per l'ennesima volta, non attiene alla definizione di gioco di ruolo. É una definizione oggettiva. Poi non é che dico che chi gioca per ammazzare mostri senza filarsi il pg é un criminale: dico che non gioca di ruolo. La cosa buffa é che mi avete tirato fuori questa cosa dopo, visto che nel.post sottolineavo soltanto, in modo ironico, che non sempre é necessario avere regole articolate per definire un pg. Era tutto li. Mi spiace se te ne vai, ma deve poter succedere che due non sono d'accordo su una cosa, anche se fatico a capire su Cosa esattamente non siamo d'accordo. xD
  8. Chiariamoci una volta per tutte Smite: io non me la sono presa come hanno voluto far intendere. Non mi posso offendere per un'opinione opposta alla mia e l'unica critica che ho mosso non era alle vostre idee (per certi versi simili, per altre opposte alle mie, ma non è quello il punto), ma all'intervento di una persona specifica che non eri tu. Allora, visto che ho ripetutamente risposto anche a Ithiliond e che non credo giovi a nessuno un altro wall text da parte mia, cerco di risponderti sui punti che mi fai, in modo molto diretto e sintetico (non prenderla come un modo sbrigativo per togliermi la cosa, è proprio per evitare altri fraintendimenti): 1. Io mi assumo piena responsabilità di ciò che dico e tutti hanno il diritto di dire che non sono d'accordo. Se c'è un punto d'incontro ben volentieri si sviluppa una tesi (come stiamo facendo), ma non ci deve essere per forza. Non siamo un gruppo di membri della costituente che deve fondare uno stato. Siamo giocatori con culture diverse ed è sacrosanto che in qualcosa ci sia una differenza di vedute che poi, paradossalmente, può solo arricchirci a vicenda nel tempo. Nel senso che anche se nell'immediato sembra che non ci sia un incontro, da persone adulte e intelligenti quali siamo, faremo senz'altro tesoro delle osservazioni altrui!!! 2. Ho già fatto la distinzione, ma ci riprovo. Ho visto coi miei occhi, nei quasi 20 anni di mastering / gioco assiduo, giocatori che si sedevano al tavolo, creavano il pg "così per farlo forte o forte secondo loro" e NON ne giocavano (né tentavano di giocare) i suoi tratti caratteriali, etici e via dicendo. Quello non è giocare di ruolo. E' l'atteggiamento che puoi avere con un personaggio di WoW o di un boardgame, ma se giochi un "ruolo" (più o meno narrativo) ritengo che il tuo ruolo sia un elemento essenziale della definizione. Poi, se qualcuno ritiene che vale lo stesso non sono d'accordo, ma non mi pare di ledere nessun animo: semplicemente io non accetto giocatori così al mio tavolo e critico anche il mio migliore amico se gioca così. Allo stesso modo, uno che sostiene che ci si può sedere e NON interpretare il ruolo al solo fine di tirare dadi e ammazzare mostri, non sarò mai d'accordo, che devo farci? E' il mio punto di vista. E mi pare legittimo. 3. Quello che ho criticato non sono gli interventi sul merito (tipo il tuo), magari posso criticare i modi come altri criticano i miei, ma a me interessa discutere dei temi che propongo, con persone favorevoli e contrarie. Ho criticato l'intervento secondo me ambiguo di Ithiliond che mi dice "tranquillo parlo da utente", ma pone tematiche come le pone un moderatore, in quello che mi sembra un conflitto di stile (e ripeto, facendolo per lavoro so di cosa sto parlando perché è un errore che spesso si commette senza volerlo) laddove non ritengo di aver violato alcuna norma. Mi assumo le responsabilità di ciò che scrivo, accetto il confronto educato e sono persino disposto a cambiare idea dove possibile. Ma democrazia non significa cambiare idea solo per essere d'accordo con la maggioranza, significa essere liberi di esporre le proprie idee senza invadere la libertà altrui (cosa che non faccio, perché il mio inutile blog non vieta a nessuno di giocare come vuole). Non ho scritto da nessuna parte chi gioca diversamente sbaglia, ma avrò il diritto di individuare quello che "secondo me" è giocare in modo meno divertente? Il "per me" è insito nel fatto che questo è un blog personale e tutto ciò che scrivo è "per me". Fosse la testata del forum scriverei forse con altri toni: se mi viene chiesto di fare una "recensione il più possibile oggettiva" lo faccio, come ho fatto spesso. Ma qui non scrivo perché "mi viene chiesto", se non da persone che mi seguono e solo "dopo" che ho scritto xD Scrivo perché mi piace e mi piace stimolare le discussioni dicendo la mia. Tutti possono venire a trovarmi e discutere con me tesi avverse di ogni sorta, fa parte della crescita! Ma non per questo quando uno espone una tesi avversa devo cambiare idea io, perché allora ribaltando il discorso significherebbe che quelli che mi contraddicono hanno "oggettivamente" più ragione di me, cosa che per lo stesso principio di questa discussione non può essere come immagino condividerai. Spero di aver chiarito, Buona serata! E, per quanto contrario, se ti interessa come scrivo segui il mio blog, troverai qualche articolo interessante credo! DB
  9. Grazie Matteo, hai centrato il punto. xD La discussione uscita mi sembra francamente assurda, ma probabilmente sarò io. Senza contare che non post "contrari" ideologicamente (sui cui potremmo pacificamente parlare per giorni), ma una ripresa che ho ampiamente descritto sopra (e non voglio ripetermi) minano secondo me la fruibilità del blog.
  10. E tre... Tanto per iniziare hai detto "noi", il che risolve il problema al contrario: c'è chi la pensa in un modo e chi in un altro. Tutti possono rispondere e dire la propria e naturalmente il discorso può articolarsi (come sta accadendo ora). E ancora: io riconosco perfettamente le idee diverse dalla mia, il fatto che tu la pensi diversamente non rende meno vera la mia intenzione... ma non per questo devo specificare sempre che la verità sta nel mezzo. Siamo persone adulte, se qualcuno si sentisse offeso dal mio post vorrei sapere perché e gli spiegherei che non ce n'è motivo. Semplicemente perché un'idea personale del genere, per quanto soggettiva (e comunque ironica, lo dico per la quarta volta e spiegare uno stile vanifica gran parte dell'intento originario) non è offensiva. Per esempio, tu hai confuso giocare di ruolo con recitare. Puoi tranquillamente descrivere sommariamente le tue azioni, l'intento conta più del risultato, specie quando hai a che fare con persone timide o con attitudini diverse... L'importante è che il personaggio sia il filtro di tutte le tue azioni. I personaggi che non lo fanno, ripeto, NON giocano di ruolo. Meglio di così non posso spiegarlo, anche perché è un ragionamento semplice e concreto. A mio avviso se c'è una cosa sbagliata è tre quarti di questa discussione: le parti in cui discutiamo attivamente degli stili e delle prospettive hanno senso, quelle in cui mi suggerisci avere rispetto degli altri quando continuo a pensare (specie in virtù dell'insieme del blog e non solo di quell'articolo) che a parte il sarcasmo non esiste mezzo insulto, né velato né esplicito, mi sembrano di troppo e un filo pretestuose, ben più dei toni del mio blog originale. Quanto a mettermi sulla "difensiva" è una provocazione e replico solo dicendoti che è ciò che fa un essere senziente quando ritiene che una parte della sua libertà venga infranta dal giudizio pretestuoso di qualcuno. Forse non ci siamo capiti, ma non colgo una dialettica volta alla risoluzione del mio blog, ma una serie di lezioni di stile e, ripeto, processi alle intenzioni. Da un lato dici che non mi ammonisci come moderatore, dall'alto i tuoi interventi sembrano a tutti i costi voler far apparire il mio punto di vista ciò che non è. Oppure le persone che (visto che dici noi, adotto lo stesso metro) sono d'accordo col blog sono tutti dalla parte sbagliata solo perché "concordano"? Tu scriverai cose che io non condividerò: a quel punto dovrei fare lo stesso o semplicemente attenermi a quel che scrivi senza andare oltre (come stai facendo tu con valutazioni personali, rileggi i post, mirati a me come persona e non come "avatar in un blog")? Quindi torno all'origine del punto, che mi pare il nocciolodi tutti questi problemi filosofici, riformulo: il mio punto di vista è che un giocatore che NON gioca il proprio personaggio (non importa il grado di recitazione, può attenersi al minimo indispensabile per muoversi nel mondo) non sta giocando di ruolo, ma usando una scheda per il proprio personale tornaconto. Questo con la system mastery non ha niente a che fare, poiché il system master ha comunque la possibilità di giocare ottimamente, come il "narratre farlocco" ha la possibilità di fingere di giocare, di fatto preservando solo il suo pg. Non insulto nessun punto di vista diverso dal mio, ma formulo la mia opinione in un blog. I flame non vengono originati dalle opinioni, ma dall'incapacità o meno di un soggetto di formulare un'opinione a sua volta. Se i due interlocutori sono civili, non c'è nessun flame... Se uno non lo è (come MadLuke), il flame parte (anche se, mi sembra evidente sotto tutti i profili di galateo web, che sia stato totalmente a senso unico). Non sono affatto adirato: non è che uno che prova a difendere la sua posizione passa nel torto solo perché non è massiva o popolare. A me non interessa essere o meno popolare. Do i miei giudizi, ritenendo di averne quantomeno la capacità e fornisco spunti di riflessione, ma mi pare che di tutto si parli tranne che dell'OP, cosa che dovrebbe. Per lavoro e non mi confronto con persone che non sono d'accordo e non ho alcun problema a digerire le opinioni altrui, o i giudizi su cose ancora più personali come, che so, una mia avventura per dire. Il punto è che da quando è uscita la quinta e da quando si cerca di difendere e tutelare una forma di "buon gioco" che va ben oltre le edition war (basterebbe leggere il mio ultimo post), in questa community c'è "l'ossessione" del flame. E' una delle ragioni per cui ho scritto meno anche sul forum, visto che (non solo nel mio caso) molti interventi venivano sempre presi come un insulto nei confronti dei power gamers (non ottimizzatori, parlo della categoria sopracitata di chi gioca a D&D e vorrebbe di fatto giocare a Diablo senza alcun interesse per il pg n se) che tempestano le board e che fanno l'esatto opposto senza contraddittorio. Qui si verifica la stessa cosa: una sensazione di costante "pericolo" che spinge i mod a mettere una pezza dove (lo comprendo) c'è il rischio di edition War dietro ogni angolo. In questo caso, però, a volte si esagera all'opposto. Perché gli interventi di alcuni mod sono come a dire "no, ma puoi dire quello che vuoi, ma devi sempre rispettare il prossimo" come se non fosse la base della civiltà cui (è evidente almeno per i qui presenti) siamo stati educati. Qui è un blog chiamato "La gentile arte di uccidere giocatori", in cui espongo le mie idee e le mie creazioni secondo il mio filtro del gusto ed esperienza, pronto a raccogliere anche il dissenso, purché: A. sia formulato con educazione; B. contenga spunti per espandere il discorso (anche andando OT, ma restando nei confini del patto tacito di utenti da forum che non si conoscono e non dovrebbero dare giudizi personali che vanno oltre la conoscenza degli Avatar. Quindi laddove la totale carenza di educazione del flamer sopracitato è evidente e oggettiva, non credo si possa dedurre una qualche forma di flame o addirittura la "nomea" di anti-democratico per un post evidentemente sarcastico). Quello che poi continua a non essere chiaro è cosa si dovrebbe scrivere in un blog di così magistralmente equilibrato senza attirare la santa inquisizione. Anche perché da un lato mi dici di intervenire sul piano personale, dall'altro lo fai con l'attitudine del MoD. Capisci che quando si ha un ruolo, tutto quello che si scrive sa di istituzionale e vorrei capire, in secundis, quale è la ragione che ha attirato i mod in questa direzione. Perché da un lato mi sembra come se si stia mescolando il tuo punto di vista con il tuo ruolo, cosa che non è particolarmente positiva a mio avviso. Cioè, cerchi di spiegarmi (manco fossimo alle elementari) cosa devo scrivere e come, però dicendomi "ma no sei libero di scriverlo". Il pubblico del mio blog non so quale sarà: so che ci sei tu, c'è MadLuke, c'è Silent, MattoMatteo, 4life... Insomma, vedo una moltitudine di soggetti che criticano (più o meno elegantemente), ma non colgo il nocciolo del discorso o, quanto meno, fatico a distinguere il confine tra "la penso così" e la ripresa da moderazione. Visto che, come ho detto anche professionalmente, mi imbatto nel medesimo problema all'opposto, se volete un consiglio da me stavolta, chiarite sempre se l'intervento è da "mod" o da "privato", perché per onestà intellettuale non si dovrebbero fare entrambe le cose (anche inconsciamente, non dico che c'è dolo). Buona serata DB
  11. Un argomento cui mi imbatto spesso, anche grazie a persone con cui mi sento per vie "private" e chiedono: "quale edizione"? Spesso si parte da un'idea concreta di gioco, spesso da necessità specifiche, spesso "banalmente" dal gusto, ma non sempre si riesce a compiere la scelta più saggia. Da "musicista chitarraio" vi garantisco che il rischio di prendere quello che si "vuole" e scambiarlo con ciò di cui "si ha bisogno" è un rischio effettivo in ogni forma espressiva e ludica. Oggi cerco di aiutare voi dubbiosi e, magari, chi ha bisogno di schiarirsi le idee. Premetto che questo piccolo esercizio mentale lo applico anche ad altri elementi del GdR e aiuta parecchio: un pò come dire "creo un pg guerriero" e "creo un pg" che poi scopro essere un guerriero. Vorrei aiutarvi a uscire dagli schemi e descrivervi quelli che secondo me sono gli habitat naturali delle varie edizioni, con loro Pro e Contro. Advanced D&D Sebbene si tratti di due edizioni separate (1st / 2nd) con le loro revisioni interne, si tratta di fatto di un sistema coerente che, con la seconda incarnazione, vede una stesura più organica e l'integrazione di un buon numero di opzioni. Un'osservazione va comunque effettuata: la prima edizione, scritta dal buon Gary, ha un taglio decisamente più "oscuro". Il feel è quello di un gioco di avventure tetro, intransigente, mortifero. C'è un forte accento sul dungeon crawling, ma i personaggi venivano comunque definiti dalla loro storia. Il potere del master è nel suo stadio più rozzo ed elevato, lasciando che molte regole (spesso inutilmente complesse) vengano interpretate e modellate di volta in volta. La Seconda Edizione lascia meno elementi al caso, anche se permane la sensazione di instabilità. Al tempo stesso, la sua imperfezione è talmente affascinante che resta un punto saldo al giorno d'oggi e lo resterà molto a lungo, con la furbata di rendere più comprensibili alcune meccaniche e aggiungere tante regole modulari, rispettando il profilo della Bounded Accuracy, ovvero un principio per il quale le minacce restano effettive nell'arco della crescita del pg. La moltitudine di meccaniche matematiche (alcuni valori richiedono un tiro alto, altri un tiro basso) possono confondere, ma fungono in parte da deterrente per la "sfortuna", in parte aiutano a fare meno previsioni, da un'ulteriore prospettiva da a ogni parte del sistema un andamento che impedisce il potere esponenziale e garantisce anche elementi evocativi (vedi la Classe Armatura che va in negativo, dando fortemente l'idea del guerriero lattina o del mago mezzo nudo). L'ultima fase dell'Advanced è altamente controversa, a metà strada tra i manuali della serie "Complete" (in cui si legittimano i Kit, simili ai Background della 5e, strumenti che servono a definire ulteriormente un personaggio fornendogli delle linee guida di creazione) e molte regole opzionali, assieme al tema relativo (per esempio, nel "completo ladro" trovi tutte le indicazioni per creare una gilda dei ladri evocativa)... Dall'altra parte ci sono i "Player's Option", manuali del tutto opzionali che espandono il sistema in modi ambigui, fornendo una serie infinita di scelte (la creazione proposta in Skills & Powers secondo cui si acquisiscono i privilegi di classe spendendo punti, potendo modellare di fatto un mago "alla Gandalf" o un "Druido con pochi incantesimi e la fisicità di un barbaro" resta forse il migliore mai visto per profondità). Questa fase post revisione è un pò il "beta testing" di ciò che D&D sarà negli anni 2000. Non piace a tutti: complica di molto un gioco improntato più sull'interpretazione e su dei paradigmi rigidi che però fungono da strumenti narrativi. Le classi, per dirne una, sono viste più come professioni, percorsi lavorativi e passionali in un contesto post-medievale in cui non si aveva tempo di fare molte cose contemporaneamente, vista anche l'aspettativa limitata di vita. L'apparente limitazione di un ladro che può fare cose che un guerriero realisticamente non farà mai serve a sottolineare come la dedizione richiesta per portare a termine una carriera vittoriosa sia estrema e spesso difficile da mantenere costante. In ultimo, le ambientazioni in AD&D sono le più evocative in assoluto: i manuali sono disordinati e scritti più come tomi antichi che come compendi per un giocatore, ma l'anima dei mondi è li e non avrai bisogno di altro che delle piccole descrizioni fornite per entrare in quegli universi e sentirli vivere attorno a te. Quel che puoi trovare senz'altro in AD&D è un mood medievale o rinascimentale esemplari, la capacità di unire (specie nella seconda edizione) la flessibilità del gioco più "moderno" con i paradigmi proibitivi del gioco anni '80, in cui le scelte contano, il sistema è imprevedibile (funzione importante per evitare l'eccessiva system mastery) e ai giocatori viene richiesto l'utilizzo effettivo delle cellule grigie, con pochissimi pf, risorse limitate e la necessità di approcciarsi al mondo di gioco in maniera più oculata. AD&D fa per te se... A. cerchi un gioco che possa, gradualmente, fornirti un certo grado di credibilità storica; B. cerchi un sistema flessibile incentrato sull'autorità e l'affidabilità del master; C. un sistema in cui le classi danno l'idea di "professioni" cui dedichi un'intera vita per eccellere; D. un sistema fantasy eroico che tenga d'occhio il realismo senza eccedere in complicazioni; E. un sistema modulare con tante opzioni (dell'ultima era) per replicare la profondità dei giochi moderni. F. se vuoi conoscere il D&D per come è nato, lasciando che poi il tuo gusto ti spinga a restare o a spostarti altrove. Come contro, posso dirti che si tratta di un gioco complesso e senz'altro poco intuitivo, specie se hai già provato sistemi moderni. D&D 3.x Pochi elementi di discussione hanno generato scontri come la famigerata terza edizione di D&D. La WoTC fece un salto qualitativo secondo me anche coraggioso e lungimirante, individuando il trend commerciale legato ai mercati affini (miniature, boardgame, videogiochi) e garantendo ai giocatori un'esperienza organica che replicasse, mantenendo il contatto con l'animo ruolistico, quel tipo di intrattenimento. La terza edizione di D&D riesce in tutto questo, coi suoi pregi e difetti. Il sistema proposto è molto articolato: la modularità è presente, ma è fallace. La tentazione di usare "tutto" è fortissima, ma si scopre presto come (similarmente alla sopracitata ultima era della seconda edizione) farlo significa andare incontro a sbilanciamenti effettivi e scelte poco sensate. Il lavoro del master è inferiore sul piano dell'arbitraggio, visto che le regole sono più precise e delineate, con l'aiuto delle miniature che diventano quasi obbligatorie (arricchendo di fatto i momenti morti del combattimento "theater of the mind" nel gusto di molti giocatori e devo dire che aiuta a tenere l'attenzione alta su cosa accade in molte situazioni). Di contro, il DM si ritrova con un pò di lavoro extra di "approcio", visto che è meglio studiarsi in anticipo le regole che prevede entreranno in funzione durante le sessioni, visto che in 3.x è probabilissimo perdersi nei meandri del manuale senza trovare una meta (colpa secondo me più dell'editing e della scelta espositiva, che del sistema in sé). 3.x presenta anche una serie immonda di vantaggi: creare personaggi è stimolante, "giocarli" sulla griglia rende il combattimento molto più tattico e oculato, le combinazioni di sistema sono talmente tante che coi soli manuali base e (forse) un singolo compendio (come Arcani Rivelati, in cui si introducono innumerevoli varianti di gioco) non vi basterà una sola vita per esplorarne la metà. Se per molti questo può essere un difetto, posso garantirvi che perdervi tra i manuali in cerca della combo può diventare un gioco nel gioco. Vengono introdotte idee come "Classi di Prestigio", percorsi iperspecializzati che si possono ottenere dopo diversi livelli nelle classi base e dopo aver raggiunto determinati obbiettivi. I "multiclasse" vengono definiti in modo più concreto rispetto al passato, forse più giocabile... L'eccesso di opzioni porta però certe scelte a essere inspiegabilmente più significative di altre, anche mono classe, cosa che va contro l'idea del "tutto è peggio" che dovrebbe dominare il buon design. L'ingresso dei "talenti", abilità speciali dei pg a sfondo caratterizzante e al tempo stesso di "ottimizzazione", rende lo sviluppo del personaggio estremamente personalizzabile e ogni singolo pg molto diverso dagli altri del suo stesso genere. Le classi non sono più da interpretarsi come "professioni" vincolanti (nel bene e nel male), ma come frammenti della vita di un avventuriero. La 3.x è anche l'edizione in cui alcune ambientazioni storiche si sono confermate e nasce quella che secondo me è la quintessenza (sistemica, ludica e narrativa) di un sistema come 3.x: Eberron. I manuali di ambientazione di terza edizione ricalcano l'impostazione dei manuali base: tantissime informazioni, regole pre-confezionate e una miriade di dettagli sui luoghi e personaggi. Vantaggio o svantaggio, sta a voi dirlo. Non sono i manuali evocativi e "polverosi" di AD&D, ma sicuramente aiutano molto di più ad ambientarsi nei mondi e a comprendere certi elementi, che vengono sempre assecondati dalle meccaniche, aiutando non poco a creare personaggi prima difficili da concepire. Definisco Eberron la quintessenza dell'edizione perché unisce pregi e difetti e rende tutto estremamente gradevole: azione eroica, profondità delle meccaniche narrative, collisione (creativa) tra fantasy classico barocco e steampunk, classi di prestigio stupende. Forse, a livello di meraviglia, le Dragonlance sono subito dopo: ottimamente descritte e delineate, giocare Dragonlance in 3.x ha definito buona parte del mio immaginario post-adolescenziale e lo consiglio a tutti. La 3.x fornisce un profilo action controbilanciato da una miriade di fuffa interessante, sebbene anche li la voglia di codificare tutto in regole rovina un pò l'incanto. Il divertimento di gruppo è preservato dall'avanzamento congiunto di tutte le classi, un pregio se non altro "interno", visto che nella sua logica, non poteva essere altrimenti. D&D 3.x fa per te se... A. vuoi un sistema complesso e più uniforme; B. la tattica in battaglia è una prerogativa; C. ti piacciono manuali di ambientazione estremamente dettagliati; D. ti piace il fantasy di stampo marcatamente eroico; E. ti piacciono opzioni extra di personalizzazione, multiclasse, classi di prestigio e talenti (nessun'altra edizione riesce in questo forse). Come contro ti segnalo l'eccessiva (e inutile) difficoltà di alcune parti di regolamento (troverai presto house rule pratiche) e la pericolosa tendenza a venire distratti dai numeri rispetto al "cuore" del personaggio. D&D 4th Edition Se ricevessi un euro per ogni insulto che ho sentito sulla quarta edizione sarei miliardario. Eleganti o meno, gli insulti non sono mai sensati. La quarta edizione ha fatto tanto di giusto e tanto di sbagliato e spesso i due elementi si mescolano. La WoTC altro non fece che ripetersi: adeguarsi ai tempi. Solo che, stavolta, lo fece esagerando. Calzò fortemente la mano sull'immaginario videoludico, bilanciando alla perfezione ogni classe, proponendo un sistema facile da personalizzare in termini di house rules e fuffa, ma di fatto estremamente blindato. La complessità di un personaggio sta nella selezione di "Poteri" che rappresentano ciò che il personaggio sa fare: per la prima volta si distingue nitidamente la "fonte" di potere delle classi (marziale per guerrieri per esempio, come Primeva per Barbari e Druidi), caratterizzando queste capacità speciali in base al tema. Il punto è che se da un lato il progetto è riuscito alla perfezione (replicare le dinamiche dei videogames lasciandole interessanti sul tavolo da gioco), la quarta ha fallito miseramente nel trasmettere le buone intenzioni di base: leggere le descrizioni dei poteri consente di capire ciò che non traspare affatto da quel che fanno. Sapere che "le tue lame diventano fulmini che strozzano il bersaglio" fa capire che sei una specie di Warlock, cosa meno evidente da "2d6 danni e il personaggio è stunned". Al tempo stesso, questo lavoro immenso di bilanciamento impartisce un grande insegnamento di stile: impara a definire i "ruoli" non in base alle classi di per se, ma in base alla loro utilità. Non c'è più la necessità di avere un "chierico", ma senz'altro quella di avere un "leader". S Si rende meno esclusivo l'accesso alle cure, finalmente valorizzando l'idea che i punti ferita non sono necessariamente punti "vita", ma anche altro (cosa sempre scritta nei manuali, ma spesso ignorata dai detrattori): un Condottiero può "incoraggiare" i suoi compagni e far recuperare loro alcuni HP... "Avanziamo!" grida il Condottiero e il suo potere regala un'azione di movimento a un suo compagno mentre il più ferito si cura... E' evidente sul piano narrativo cosa sta accadendo, ma il distacco dal "ruolo" spesso è inevitabile: e se non volessi seguire il suo consiglio? Se mi stesse profondamente antipatico e il suo incoraggiamento, di fatto, non mi provocasse alcuna cura? Certo, potremmo continuare all'infinito... Potrei, in 3.x chiedere, perché un Dio cura un personaggio malvagio? In base a cosa, in prima edizione, un guerriero non riesce a muoversi silenziosamete? Il punto è che la narrativa fantasy d20 richiede dei compromessi e dei fatti dati per assodati: si da per scontato che, in certe situazioni, alcune meccaniche entrino in gioco. Si bypassa quel che c'è nel mezzo in favore della fluidità tattica... Il problema in quarta è che questo spesso distacca troppo dal tavolo e la tensione narrativa decada. In quarta edizione la velocità si esprime in quadretti, gli effetti si definiscono in turni, danni continuati, hp temporanei etc. Tutto è codificato sulla plancia. Di contro, posso dire che è un sistema molto versatile sui temi e aiuta a creare personaggi high fantasy irripetibili: il Vendicatore che perseguita le sue vittime, lo Psicombattente che altera la mente dei nemici, il Warlock che maledice i nemici e li confina in dimensioni parallele... Tutto deliziosamente over the top, perfettamente codificato e confezionto. La scelta dei poteri è ampissima per ogni livello cui si acquisiscono e il giusto bilanciamento tra poteri a volontà, giornalieri e a incontro di combattimento o meno è di fatto il tratto distintivo del pg. A molti non piace vedere i personaggi definiti attraverso i poteri, ma può piacere ad altri che crescono con un immaginario fantasy tarato sull'azione eroica e sopra le righe. Quarta edizione non è "sbagliata", è diversa. E' un gioco di ruolo con fortissimo accento sulla tattica. Gran parte della campagna la passerete a risolvere enigmi e superare difficoltà in rovine, castelli infestati e aree selvagge e labirintiche dense di mostri. Il vostro ruolo è quello di eroi che risolvono problemi, "epici ghostbusters", signori/e che si disinteressano alla vita mondana, si caricano di prestigio e oggetti incantati per porre fine all'esistenza dei nemici. Non è un modo "sbagliato" di giocare: la mia migliore campagna l'ho avuta in quarta ed è stato leggendario. Ma di sicuro non è un gioco in cui puoi passare sessioni intere a guardarti la scheda senza sapere cosa farci... Devi usare i tuoi poteri, attingere agli straordinari doni della tua "fonte" e distinguerti, perché il mondo ha bisogno di gente che si sporchi le mani. Tutto è semplificato, il percorso dei pg è indirizzato verso tre step: classe, cammino leggendario e destino epico. Nell'arco di 30 livelli acquisirai un gran numero di poteri e oggetti magici che, assieme ai privilegi unici di ogni percorso che sceglierai, definiranno in cosa ti distingui dagli altri eroi del tuo gruppo. Le sfide sono esponenziali, i numeri crescono a dismisura e il bookeeping è alle stelle, lasciando che il master si occupi di creare (cosa necessaria altrimenti le vostre partite saranno un disastro) incontri interessanti densi di trappole, indovinelli, enigmi strutturali e nemici astuti e ben assortiti. D&D 4th edition fa per te se: A. cerchi un fantasy eroico sopra le righe; B. la tattica degli scontri è un elemento fondamentale (griglia obbligatoria); C. al DM piace un gioco con alta componente tattica e raffinati tempi di preparazione; D. ti piace l'high fantasy, avere tanti oggetti meravigliosi e benedizioni divine; E. ti piace l'idea che il tuo personaggio cambi il mondo; F. ti piace avere tantissimi poteri tra cui scegliere e adori i videogiochi di ruolo di stampo moderno. Come contro, segnalo l'eccessiva linearità delle classi in alcuni aspetti e il focus sulla plancia, che può infastidire. D&D Quinta Edizione Meglio tardi che mai, direbbe qualcuno. Dopo vari tentativi, esperimenti e un playtest onesto intellettualmente, WoTC comprende le necessità globali e investe le sue energie in un sistema nuovo che riporti in auge sensazioni antiche. La quinta incarnazione di D&D si presenta come un sistema semplificato rispetto alle ultime due edizioni, con un ritorno alla bounded accuracy (controllo dei livelli di potere, schiacciando la differenza tra livelli bassi e livelli alti), al potere positivo del master (che aggiudica variabili a seconda della scena), alla descrizione del gioco "gridless" e un occhio alla profondità del character building, senza eccessi. Le classi sono variegate e definite in base alle "sottoclassi", percorsi che definiscono (similarmente alle classi di prestigio della 3.x) il profilo narrativo e pratico di un personaggio: due ladri possono prendere percorsi diversi, col primo che diventa uno spietato assassino e il secondo un Arcane Trickster che unisce abilità ladresche a magia illusoria. Allo stesso modo, un Guerriero battle master è uno spietato stratega, mentre il Champion investe tutto nella potenza offensiva e nella resistenza in battaglia. Assieme a questa scelta, vengono introdotti i background (versione evoluta dei kit) che garantiscono forse l'elemento caratterizzante più forte, visto che definisce il vero "animo" del pg e, pur conferendo poco sul piano tecnico (qualche competenza nelle abilità e oggetti particolari e una capacità narrativa tematica) garantiscono la sensazione di avere un pg vivo tra le mani. Molto di quello che farete sarà definito dalla vostra competenza, un bonus crescente che si somma alle prove in cui siete specificatamente competenti (se sei competente in Acrobazia, aggiungi il bonus di competenza alla prova di Destrezza richiesta, altrimenti aggiungi solo destrezza. Plain and simple). Per tutto il resto, ci sono Vantaggio e Svantaggio: una meccanica semplice, a tratti forse banalotta, che però riesce in qualche modo a conferire al gioco un elemento fortemente narrativo, consentendo ai pg di accaparrarsi il primo o ad attribuire il secondo non solo attraverso le proprie capacità, ma anche attraverso le situazioni di gioco. Il difetto, forse, è che se si prende la cosa alla leggera, molte situazioni saranno una gara a prendere "Vantaggio" su una prova, lasciando che lentamente le descrizioni scivolino via in favore della meccanica... Sì, è uno dei rischi della banalizzazione sistemica. Ma, d'altro canto, non si può avere tutto e la scelta appare perfettamente in linea coi criteri di design dell'edizione. Gli oggetti magici sono praticamente opzionali e non necessari: ciò ne preserva il fascino (parzialmente svanito nelle due edizioni precedenti, dove la presenza di oggetti straordinari era insita nella crescita prevista per un pg rispetto alle minacce). Qui un goblin può essere pericoloso anche molti livelli dopo, così come un personaggio può far fronte a nemici sulla carta "troppo potenti" (pregio della BA). Per molti, questo schiacciamento fa venir meno la sensazione di "heroic fantasy", che comunque rimane la base del d&d e comprendo la critica: l'idea che un personaggio che si è fatto sedici livelli a prgressione lenta possa essere steccato da un mucchietto di coboldi può infastidire (cosa di fatto assai improbabile, ma non si sa mai con la BA)... L'esempio è estremo, ma fa comprendere lo scoramento. D'altro canto, D&D aveva smarrito la sensazione di pericolo costante e questo strumento di design fornisce a un gioco comunque moderno ed eroico quel qualcosa di "retro" che gli restituisce quell'animo da troppo tempo perduto nei meandri delle opzioni borderline. Il gioco presenta regole molto poco realistiche (recuperare tutti gli HP a ogni riposo esteso) ed elementi ereditati dalla quarta (come la possibilità di "curarsi" da soli in certi momenti); di contro, sono necessità di semplificare e consentire ai pg di affrontare grandi avventure unendo gestione delle risorse di gruppo senza eccedere nella severità. La quinta è perfettamente giocabile coi tre manuali base (anche perché, di fatto, gli altri manuali conosciuti sono avventure e opzioni trascurabili) e la WoTC supporta il gioco ottimamente con articoli online (che vanno considerati nel pacchetto). Per cui, la linea editoriale è quella del "pochi core books e tante avventure". Parallelamente, esistono varie risorse come la DM's Guild, da cui scaricare moduli extra e progetti cross-realm con Magic (gioco di carte) e Neverwinter (MMOrpg). In questo caso, dunque, la WoTC riesce a stare al passo coi tempi, riportando però il gioco di ruolo al centro, con una grande enfasi sulla narrativa, su regole semplici anche per i neofiti, senza tradire la fiducia degli ottimizzatori e dei giocatori più esigenti, che possono comunque divertirsi a costruire personaggi entusiasmanti, ben fatti ed evoluti sul piano ludico. D&D Quinta Edizione fa per te se... A. cerchi un sistema narrativo forte corredato da molte opzioni di gioco; B. ti piace l'idea di un sistema base solido circondato da tante storyline da cui trarre ispirazione; C. gradisci un sistema versatile come DM che possa essere adattato a diversi piani narrativi; D. vuoi stare al passo con l'immaginario fantasy preservando il gusto di un dungeon evocativo. Come contro posso dire che ai più esigenti le semplificazioni appariranno come banalizzazioni e la totale opposizione nei confronti di build troppo "ottimizzate" può far storcere il naso a chi gradisce affiancare al buon gioco narrativo anche una dose solida e tangibile di potere individuale. Spero di averti aiutato a capire qualcosa in più sulle varie edizioni di D&D e di averti aiutato, a modo mio, a compiere la scelta più saggia per te e per il tuo gruppo. Ricorda sempre che il tuo punto di vista potrebbe non essere quello del resto del tavolo, specie se intendi essere un DM. Il gioco deve soddisfare te, ma anche gli altri. Esistono dunque soluzioni di mezzo: per esempio, se a te piace l'oscurità medievale di AD&D e a loro il controllo sul pg di 3.x, potresti proporre la quinta. Di contro, se a te piace la 3.x e a loro opzioni meno complesse stile quinta, ma con un occhio alla tattica, potresti proporre la Quarta edizione. Insomma, non esiste una scelta sbagliata e non lasciarti travolgere dalle "edition war": qui ti ho presentato le edizioni in modo superficiale secondo la mia esperienza. Come vedremo, esistono anche soluzioni alternative (parlerò presto di 13th Age), ma questo post dovrebbe essere sufficiente a indicarti la retta via. In caso di dubbi, as usual, posta una risposta e replicherò appena possibile!!! Roll Initiative! DB
  12. Ciao! Spiegatemi cosa dovrei smentire perché non l'ho capito. xD Per punti, anche se ot, chiarisco il mio pensiero visto che sono stati tirati in ballo molti elementi e supposizioni: A. Questo é lo spazio dei blog. Tu sei qui a dire che non sei d'accordo con me, io che non sono d'accordo con te. Ma essendo il mio spazio, si presuppone che io scriva con un senso di fondo che in qualche modo é proprio la via di mezzo tra esperienza e gusto. Non devo fare una recensione imparziale o rispondere a regole: dico la mia. Quel che noto é un elenco di processi alle intenzioni e nessun punto di vista opposto (che é ciò che ci si aspetta in un confronto, al posto delle lezioni di stile). Il mio stile narrativo ed editoriale é sarcastico e povocatorio, ma mai offensivo. Se si vedono cose che io non ho scritto é il suddetto processo o una deduzione. Fa parte del gioco. Rispondetemi come la pensate e confrontiamoci (come hai fatto tu nell'esempio del barbaro). B. Sul tema del barbaro rispondo a tema: 13th Age. É giusto avere regole che supportino la narrazione, ma non che la guidano. Non ce l'ho con gli ottimizzatori (giusto oggi esprimevo questo concetto sulla pagina fb) anche perché molti miei amici lo sono... L'importante é che giochino bene di ruolo.. Una cosa non esclude l'altra naturalmente. Ma quel che 13th Age insegna é che un personaggio é fatto di background innanzi tutto e che si può anche attingere al regolamento purché non si cerchi sempre e comunque di tradurre tutto in una combo. C. Segue da B. Lo dico chiaro senza peli sulla lingua: si, credo esistano diversi livelli di gioco nella mia scala di valutazione. Sempre detto e argomentato. La System Mastery NON é un problema in se, vedi sopra. Period. Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero. Un System master che gioca di ruolo bene vale quanto un giocatore non System master, perché contribuisce al gioco. Per dire: ti piace che il tuo personaggio sia forte, ma non ti interessa che fine fa se muore per giocare l'allineamento. Esempio stupido ma spero si comprenda. D. Il mio articolo incoraggia soltanto a un gioco che tenda meno al controllo del sistema e nella catena di articoli che spero seguiranno volevo dare qualche consiglio in merito. Anche quello di trovare vie di mezzo o usare le regole per descrivere, senza eccedere nella mastery spietata. Il fatto che ci siano risposte contrarie conferma che si tratta di un argomento vivo che suscita reazioni, per molti motivi diversi... E ne sono felice. Meglio una discussione animata (ma educata) che lo status quo che poco ha a che fare col concetto di blog. xD Poi all'atto pratico si, avere CERTE regole fa più comodo, ma visto che c'è una generazione di giocatori che giocano anche senza (e non sono da scartare solo perché magari giocano giochi vecchi o cosa) mi piaceva fare un articolo che ponesse in evidenza questa possibilità. Gli esempi portati sono ironici!!! L'ho già spiegato. Boh credo che ormai non potrò difendermi oltremodo senza ripetermi quindi buona lettura a tutti e ai posteri l'ardua sentenza!!!
  13. Ma Ithiliond io mi reputo moderato in questo momento. Forse si scambia la passione per altro, ma non ho mai offeso nessuno, nemmeno quando feci il post seriale (cui posi fine, ma secondo me sarebbe stato invece molto simpatico continuarlo) sui personaggi bislacchi. xD L'unico utente che ha acceso i toni è qualche post più su, prima di quel post non c'era molto di cui lamentarsi a mio avviso. Anzi, l'intervento di MadLuke è un buon segno, fosse stato magari corredato da un tono e un'argomentazione più profonda l'avrei anche presa meglio... Ma comunque mi sembra di aver risposto in modo educato e discorsivo. Per farti un esempio, non credo che in tutto e per tutto Silent sia sempre e comunque d'accordo con me... Un blog attrae lettori di tutti i generi, poi chi è d'accordo si ferma, chi lo è parzialmente commenta in modo costruttivo e intessisce un dialogo, chi non lo è affatto può fare lo stesso o andarsene (c'è anche chi concorda e non commenta per esempio). Quel che intendo è che non ho la pretesa di essere il "guru" di nessuno, solo di sponsorizzare con passione alcuni paletti che (credo) hanno contribuito a rendermi un buon master, dove buono è da intendersi non come auto-valutazione, ma come "giusto". xD
  14. Mi spiace Ithilliond, ma colgo un processo alle intenzioni che mi infastidisce. Scrivo articoli da molto tempo, anche in altri settori e tengo vivamente in considerazione l'opinione altrui. Ciò non toglie che questo è un blog personale e, pertanto, dominato dalle mie idee. La spersonalizzazione dei forum è già una piaga per certi versi "dovuta" vista l'incapacità di certi soggetti di tenere una discussione agevole e rilassata... Ma i blog hanno un senso individuale per definizione. Se non si può esprimere un'idea nemmeno sul blog, è inutile avere i blog individuali. Ma anche qui va fatta una specifica, visto che la mia presunta "idea imposta" è in realtà una parte del tutto. Non sono un recensore, non sono un dipendente WoTC e naturalmente valuto secondo il mio gusto. Hai comunque dedotto erroneamente il risultato di quel passaggio, perché quel che ho posto in evidenza è che ogni sistema è giusto per fare determinate cose. Riporto l'esempio di 13th Age: è mooooolto crunch per il DM e per i giocatori, ma la fuffa è predominante. A dimostrazione di ciò, abbi la pazienza di leggere gli articoli più votati al crunch che scriverò o la lunga guida di 4th edition (con tutte le lodi al seguito) e capirai che non sono un nazista indie. Aggiungo, inoltre, che essendo un blog privo di qualsivoglia forma di offesa (pari pari a qualsiasi post pro - power gaming che si può leggere altrove), va letto per quel che é, ovvero l'opinione di un singolo che legittimamente espone il suo punto di vista, cosa che non include in alcun modo la mancanza di rispetto verso idee opposte (altrimenti dovremmo dire che stare "in mezzo" è sempre meglio, visto che esporre un'idea vuol dire sempre in qualche modo compiere una flessione). Sono sarcastico, è il mio stile "editoriale". Quando scriverò un post sui giochi "indie" dirò quel che penso, senza offendere, ma conservando il mio diritto di esporre quel che penso senza processi alle intenzioni. Il D&D è un gioco di efficienza e narrativa fantasy: non c'è nulla di male se un barbaro viene costruito secondo i crismi... Qui evidenzio soltanto che i medesimi risultati sono ottenibili anche passando per la via della fuffa. Non sono stili esclusivi: allo stesso tavolo, a testimonianza di quanto sia in realtà aperto a tutto, consento l'utilizzo di moduli e approcci diversi proprio per accontentare tutti. Esempio pratico: nella campagna recente di AD&D due giocatori su quattro avevano bisogno di una creazione più crunch perché non vedevano realizzabile il loro concept altrimenti... Loro hanno avuto pieno accesso a Skills and Powers, mentre gli altri no. Non ho denigrato nessuno: laddove la fuffa può fare il suo lavoro lo fa, dove non può arriva il sistema. Mi sembra una banale osservazione di carattere oggettivo (se c'è un'affermazione che ritieni contraria sono felice di leggerla e di discuterla). Aggiungo che uno dei miei giochi preferiti è Shadowrun 5e... Fuffa sì, ma c'è più crunch che in pathfinder. Non è che essere sempre moderati e al centro di tutto sia una qualità in ogni caso: a volte un pò di passione e parzialità animano la discussione ed è quello che ritengo di aver fatto. Quindi non ho capito se ho ricevuto un'ammonizione per qualcosa (ne sarei profondamente scioccato) o è semplicemente una tua osservazione personale e come tale va rispettata e trattata. Fermo restando che l'unico post che doveva ricevere una discussione simile non è stato nemmeno sfiorato, alquanto singolare direi. Buona vita.
  15. Apprezzo il tuo intervento, ma mi permetto solo di evidenziare un punto che parzialmente ne modifica il senso: ovvero che io non tifo. Il post è simpaticamente atto a porre in evidenza una contrapposizione paradossale (editerò il post a sottolineare l'ironia della cosa), ma ho evidenziato sia lì che altro come io sia di fatto in ENTRAMBI i gruppi descritti, ma che a seconda delle esigenze alterni i regolamenti da cui attingo. Detesto i giochi a matrice puramente indie per esempio, che apparentemente vanno incontro a quanto ho descritto nel post... Nel contempo, gioco a 13th Age, un gioco in cui crunch e libertà si uniscono senza sosta, in modo persino altisonante e pacchiano. Questo è un post che stimola un certo tipo di pensiero e suggerisce un elemento oggettivo, ovvero che le regole aiutano a rendere migliore un gioco, ma nel tempo si è confuso il confine tra le regole necessarie e la necessità di regole per narrare, che sono cose completamente diverse. Quindi no, i miei post non sono mai tifo da stadio né intendono fomentare atteggiamenti simili l'ho anche chiarito più volte, risponendo anche in modo elaborato al maleducatissimo MadLuke. Il D&D è un punto di forte contrasto per le scuole di pensiero, ma se da un lato si può dire che non tutti i mali vengono per nuocere e che i punti di vista sono tutti legittimi, dall'altro io posso autonomamente affermare nel mio blog che esiste un gioco più sano e uno meno sano, cosa che raramente ha a che fare con l'edizione utilizzata, anche se a volte la corrispondenza è effettiva. Il punto insindacabile (per definizione, non perché lo dico io) è che si può ri-imparare a giocare con meno opzioni predeterminate e più elementi che ci consentano di concentrarci sul pg nell'insieme e non sui suoi poteri in se. La quinta lo fa per sua stessa ammissione e per questo la ritengo, in relazione ai tempi, l'edizione migliore. E se leggi la mia guida sulla 4th edition, le mie lodi a 13th Age, il mio post nostalgico su Eberron 3.x capisci che sono un giocatore a 360 gradi e il contrario di un "fazioso", visto che riconosco li errori di tutti i giochi che pratico. Alla fine, ovviamente scelgo quelli che come master mi gratificano di più, ma questo è un altro discorso. Peace, DB
  16. Chissà, magari d'inverno... Grazie per il commento!
  17. Willworkers. E' questo il nomignolo dei Mage. Persone normali che, da un momento all'altro, si rendono conto che il passo che hanno davanti può essere migliaia, che il loro bicchiere stracolmo di cappuccino può essere anche vuoto, che la posizione del kamasutra che ha provocato loro un'ernia irreversibile è di fatto possibile. Nel perfetto stile del Vecchio Mondo di Tenebra, un "mago", colui che usa la volontà per piegare il mondo, è una creatura solitaria, incompresa, sospettosa. Certo, potrebbe andare in ufficio ed elargire generose palle di fuoco ai suoi superiori o voltare le spalle mostrando quattro gesti dell'ombrello contemporaneamente a un passante particolarmente antipatico... Il punto è che, come il Vero Mondo di Tenebra insegna, nessuno è al sicuro... figurarsi qualche altezzoso "willworker". Il cuore del Mondo di Tenebra Il vecchio Mondo di Tenebra è un universo vivo e terrificante. Il Gothic Punk è l'affermazione estrema della nostra società decadente degli anni '90, quando il "mito" Kurt Cobain gridava al mondo il suo dissenso nel mezzo tra generazione X e ricchezza, il paradosso degli idealisti. Erano gli anni in cui l'eleganza del gotico e le pacchianissime mode giovanili convergevano in uno stile distopico. La società si evolveva in fretta, mentre i suoi ragazzi (Ragazzi Perduti, per i più smaliziati) restavano indietro, inesorabilmente schiacciati dal peso del progresso incondizionato. E' un luogo ostile in cui l'horror, il pulp, l'urban fantasy e le leggende si incontrano (o scontrano?) generando una nube vivida e avvolgente, a tratti nauseante. Ed ecco che le magiche vie illuminate al cospetto di una cattedrale diventano anche il rifugio dei tossicodipendenti... Ecco che l'immagine sconvolgente di un monumento antico fa a cazzotti con lo strano "scambio di informazioni" ai suoi piedi, come se la statua fissasse impotente il mondo che pian piano si disfà al suo cospetto. In questo universo si aggirano uomini e donne capaci di tutto. Ci sono esseri misteriosi che si nutrono del sangue dei viventi e che si annidano tra le ombre in complesse società e aggregazioni; ci sono creature antiche sensibili alla luna piena pronte a morire per difendere quel poco di buono che resta tra le lacrime di cemento piovute dalle tasche dei potenti; ci sono esseri che si attardano nel loro viaggio verso la morte perpetua e tentano di chiudere qualche conto in sospeso tormentando anche le persone che amano... Ci sono animi incandescenti e densi di immaginazione che soffrono in corpi banali. Poi ci sono loro, comuni mortali in grado di piegare il mondo soltanto credendo di poterlo fare, ostacolati dall'incredulità, da una società che non ha spazio per i misteri... o meglio, che li caccia e tenta di nasconderli, perché un potere del genere è pericoloso. O no? Il Risveglio e le Convenzioni Il concetto di risveglio era qualcosa di semplice che, per qualche ragione, continua ad avere un fascino immenso. Un incidente, un riflesso strano su una vetrina mentre passeggi, una consapevolezza improvvisa... Apri gli occhi dell'anima e vedi il mondo com'è davvero. Per un istante comprendi che le cose non sono necessariamente come le hai percepite fino a quel momento. E' un passo, una maturazione ulteriore... ma anche una parziale sconfitta. Un battito di ciglia in cui ti accorgi che le tue convinzioni non valgono nulla. Un "risvegliato" apprende pian piano, spesso da una guida, che ci sono molti modi di concepire la realtà e che nei secoli, questa è stata spezzettata in "sfere", frammenti concettuali che aiutano il mago a decodificarne i filamenti. Ed ecco che qualche tradizione arcana padroneggia il "tempo", qualcuna la "mente", qualcuna "l'entropia". Percorsi filosofici e ideologici, cammini di studio e approfondimento di sé in cui si "perde volutamente il contatto con l'universo conosciuto" per aprire il cuore a l'universo occulto, la vera realtà. Il mondo è fatto di convenzioni e consensi, prima o poi qualcuno ti dirà. Il nero è "nero" solo perché tutti sono d'accordo, per comodità, che è nero. La "realtà" diventa una vera e propria "entità" che è poco avvezza al cambiamento, conforme alla conformità di chi la genera. Si accettano leggi che non esistono al solo scopo di rendere la vita più comprensibile e accettabile. E' qui che si muove il mago, in un labirinto pericoloso di bigottismo e paura, dove persino la superstizione non è abbastanza forte da consentirgli di essere accettato. Condividere una conoscenza arcana è un pericolo, perché gli occhi della realtà sono all'erta e c'è chi pensa che non sia il caso. Alterare il flusso di una fiammata che "casualmente" fuoriesce dalle condutture del gas può essere fortuito... Può succedere. E' "coincidenziale". Una fiammata che nasce dal nulla nel mezzo di una piazza lo è di meno... Ed è qui che la realtà si ribella, ti "frusta" ammonendoti, ti dice "tu non puoi esistere". Il Paradosso. Il "non può esistere" che diventa un pericolo tangibile e mortale, che può ferire o persino annientare il mago ponendo fine alla sua esistenza nel mondo. I Risvegliati si sono così posti il problema e, nei secoli, si sono abituati ad adeguare le proprie capacità alle convinzioni della gente incredula: si nascondono al mondo operando con furbizia e lungimiranza, preservando la loro identità arcana e portando comunque avanti i loro interessi. Non è la magia che si "studia": la magia è insita nell'uomo. Esistono molti modi di esprimerla, strumenti sensoriali o fisici che aiutano il risvegliato a mettere in atto i processi arcani... Ma, di fatto, le "foci" utilizzate sono soltanto un mezzo. Il potere è la volontà. L'Avatar Il fascino dell'essere un mago deriva da una duplice convinzione, per certi versi inconciliabile con se stessa: la volontà è potere... e il tuo "avatar" è il potere. Ognuno di noi ha un "avatar", la consapevolezza magica "dormiente". Quando un Risvegliato diventa tale, significa che il suo avatar si è risvegliato (o lo ha spinto al risveglio, a seconda delle convinzioni). Uno sciamano potrebbe pensare che l'avatar è lo spirito di un antenato risvegliato... Un moderno tecnomante potrebbe immaginarlo come una coscienza nascosta derivata dall'etere... Un monaco potrebbe percepirla come forza interiore. Quale che sia la risposta, l'avatar non è necessariamente in accordo con gran parte delle nostre idee: ha una "personalità" (termine fallace, ma non esistono termini migliori per descriverlo) che va cibata, di tanto in tanto. Come se il nostro io "magico" non sia necessariamente sullo stesso piano morale del nostro io "dormiente". Un risvegliato non solo impara a fare i conti col mondo, ma deve farli anche con questa parte di sé che, al crescere del suo potere, diventa sempre più esigente. Una Vita Complessa Da qualche parte, i maghi devono pur radunarsi, condividere i propri tomi antichi e le proprie conoscenze. Le Chantry, o Alleanze, sono luoghi misteriosi nascosti agli occhi del mondo in cui i risvegliati si ritrovano, si autoregolano. C'è chi ha l'onere di "guidare" un gruppo di maghi di una città, chi di controllarli, chi di istruirli, chi di compiere indagini impossibili per i comuni mortali. Un Risvegliato avrà una doppia vita assai complessa: dovrà vivere come un normale operaio, impiegato o calciatore... per poi arrivare la sera, o in momenti diversi del giorno, a incontrarsi con qualche altro "risvegliato". Potrà così condividere le sue scoperte, ma anche i suoi problemi. Spesso i maghi si riuniscono in piccole "cabale", gruppi di studio nati con uno scopo, che finiscono per trasformarsi in una seconda famiglia. Non è facile stare con la persona che ami davvero e renderti conto che la sua mente è spenta in confronto alla tua. Può essere una compagna o un partner intelligente, sensibile, empatico... Ma non capisce. Non può. E tentare di trasmettergli la tua consapevolezza è un peccato, un vero e proprio reato. Non c'è nulla di più pericoloso di esporsi. Anche se reagisse con una risata alle tue allusioni su presunti "poteri", finirà per avere una pericolosa pulce. Potrebbe parlare con le persone sbagliate o farti rinchiudere. Certo, potresti mostrare a tua moglie come riesci a mutare il vetro in acqua (cosa che risolverebbe il problema della sete peraltro)... Ma poi? Dovresti fare i conti con il Paradosso, con il rifiuto della donna che ami, con la paura per l'ignoto. La Cabala è il tuo rifugio intellettuale ed emotivo: è il luogo sociale in cui sfoghi le tue frustrazioni. I tuoi compagni di Cabala sono le persone con cui condividi le tue scoperte, le tue idee, i tuoi limiti. Loro ti conoscono e ti capiscono. L'altro volto della medaglia è la difficoltà per i maghi di restare nascosti e qui entrano in gioco leggi complesse e severe. I capi delle chantry devono assicurarsi che i maghi non facciano nulla di stupido e che non finiscano per vedere nella magia la soluzione ai loro problemi quotidiani. La suddetta palla di fuoco in ufficio, per cui, non è un'opzione, a meno che tu non voglia finire marchiato a vita o peggio. Un antagonista Convincente La Scienza. Né più, né meno. La Tecnocrazia è la cultura magica che si fonda sulle conoscenze scientifiche: non siamo noi ad avere i poteri, ma le nostre scoperte. Il nostro corpo e la nostra mente generano energie, campi magnetici... Sfruttando questi aspetti legati alla neuroscienza, ai muscoli, la genetica, i Tecnocrati generano poteri del tutto simili a quelli dei maghi risvegliati, che considerano dei ciarlatani. Quale che sia la verità, non è dato saperlo, ma una cosa è certa: la Tecnocrazia come antagonista è quanto di più spaventoso e narrativamente concreto possiate immaginare. Una sorta di battaglia persa con un nucleo di attenti studiosi che possono persino "soprassedere" al paradosso mostrando alla realtà che sono i loro marchingegni, i loro innesti, le loro invenzioni a produrre effetti "inattesi". Non esiste la volontà che manipola l'universo: solo la scienza che pone tutti sullo stesso piano, per una lunga e difficile marcia verso l'ascensione collettiva. I maghi pensano che la giusta fine sia l'ascesa, il distacco totale dal consenso terreno; i Tecnocrati pensano che sia la giusta ricompensa per una vita dedicata alla scienza, agli esperimenti. I tecnocrati sanno cosa è sacrificabile: gli studiosi stessi si assoggettano a cure e studi raccapriccianti pur di compiere un ulteriore passo. A vederli così sembrano dei giusti, dei custodi della verità... Di fatto, si tratta di uomini e donne intelligenti e votati allo studio, ma mossi da mire che inevitabilmente finiscono per mutarne quasi sempre l'obiettivo originale. Nemici veri, spaventosi, pericolosi e mortali. Una rarità. Altri nemici spaventosi Ci sono altri possibili nemici nel mondo di Mage che possono togliervi ore di sonno. I Nephandi sono maghi "venduti" a entità superiori e malevole del mondo degli spiriti... Meno se ne sa e meglio è: basti sapere che un nephandi non va "mai" affrontato frontalmente. Anzi, non andrebbe affrontato in nessun modo. I Nephandi sono viziosi, superbi e perversi: distruggono la vita delle persone finendo per essere i loro migliori amici al solo fine di convertirli al "male... Sviluppano macabri rituali che rappresentano solo riflessi putrescenti della magia risvegliata. Laddove i Risvegliati operano per "tessere" e costruire, i Nephandi operano per distruggere, annientare, annichilire. Poi ci sono i Marauder, maghi selvaggi che hanno perso la loro sanità e finiscono per raggiungere un livello tale di follia che ciò che pensano può anche mutare la realtà che li circonda: concettualmente vicino a dei maghi molto potenti, all'atto pratico dei "fulcri" di energia magica fuori controllo. Soprassiedono il paradosso in molti casi poiché la realtà stessa sembra "piegarsi" alla loro fervida e incontrollabile immaginazione. Se i Nephandi sono esseri "malevoli" per definizione, visto che nascono e si corrompono attraverso specifiche scelte, i Marauder non sono qualificabili in virtù della loro moralità. Si tratta solo di Maghi che hanno abusato dei loro poteri o con cui il Paradosso o traumi emotivi non sono stati particolarmente gentili (un mago dopotutto è una mente ipersensibile che sovra-reagisce a ogni impulso). Anche qui, rara merce per i Narratori. La complessità che fa meraviglia: come introdurre i nuovi giocatori Nel gioco, i Mage non sono "maghi del D&D" definiti dai propri incantesimi, ma lo sono dai propri "paradigmi". Ogni tradizione arcana ha i suoi "metodi" e le sue convinzioni. Uno sciamano che cerca una persona scomparsa, interrogherà uno spirito in merito... Un Euthanatos della cultura indiana lascerà ruotare un coltello a terra e si affiderà all'entropia sperando che la punta indichi la direzione da seguire... Un Ermetico (Ordine di Hermes, i "primi" arcanisti decodificatori della disciplina magica) traccerà strani simboli e pronuncerà formule arcaiche... Il paradigma è qualcosa di intimo: è la personalità che si riflette sulla pratica arcana, è lo "stile" e il "prodotto" del singolo risvegliato. Il gioco in sé è complesso, ma va introdotto con pazienza. La tradizione di per sé è un cammino filosofico e il nuovo giocatore potrebbe ritrovarsi spaesato da una presentazione globale. Lasciate che i giocatori inizino da "mortali" e cercate voi di intuire la loro morale, così che attraggano il "maestro giusto", la persona che "li osserva da tempo" e che vede in loro l'imminente risveglio. Non guidateli, ma lasciatevi guidare dalle loro scelte e attribuite loro il percorso che indirettamente vi stanno chiedendo con le loro azioni (pur non sapendo nulla delle conseguenze effettive). Non fate compilare per intero la scheda al momento del risveglio... Lasciate che siano loro, attraverso sessioni dedicate coi loro tutori o con la loro "solitudine chiacchierona", a decidere quali aspetti della realtà sono più esposti alla loro volontà creativa. Ricordate che un Risvegliato vive di convinzioni e adegua le sue idee alle sue pratiche: lasciate che crei un paradigma coerente con le sue aspettative e, nel contempo, con le aspettative della sua tradizione. Un drogato in cerca di esperienze forti potrebbe accorgersi di aver "rivissuto" l'ultimo minuto per una decina di volte prima di rendersi conto di averlo fatto di proposito... Questi probabilmente attirerà l'attenzione di un "cultista dell'ecstasy", un arcanista che sfrutta gli eccessi per accedere alla sua volontà superiore. Se un personaggio si rivolge a Dio, questi probabilmente finirà sotto lo sguardo attento dei Coristi Celestiali, convinti che il loro potere derivi dal divino e dalla contemplazione. Mossi i primi passi, ricordatevi di posare un velo di mistero su ciò che li attende: la chantry non li accoglierà palesemente sciorinando tutte le cariche e gli avvicendamenti. Tutti saranno sospettosi e loro devono essere altrettanto. Conosceranno qualche risvegliato singolare, qualcuno cercherà di spaventarli... Potrebbero risultare coinvolti in una sparatoria condita da eventi inspiegabili (ancora più complessi da esporre visto che, a quanto pare, il nemico di turno non subisce gli effetti del paradosso...). Pian piano conosceranno i loro simili, senz'altro pochi e ben nascosti. Entreranno in edifici che di facciata si espongono come locali pubblici, ma che di notte rivelano "il piano segreto tramite l'ascensore" o una soffitta apparentemente inesistente. Mage è un mondo di mistero e scoperta... E' un gioco in cui si lotta senza sosta per capire qualcosa in più dell'universo e di se stessi, fino all'Ascensione, il momento in cui le convinzioni del mago e la realtà diventano una sola cosa. Un attimo che può arrivare in un istante o non giungere mai, come il Risveglio stesso. Per chi invece già qualcosa ne sa... Non date nulla per scontato. Il rischio è di far cadere i giocatori nella trappola del "provo questo, provo questo!" Mage è un gioco "pericoloso": prende tantissimo, ma rischia di sfuggire di mano. Aiutatevi col sistema, usatelo come deterrente, ma ricordate sempre ai giocatori che i loro personaggi non amano esibire le proprie magie. Un mago è potente per il solo fatto di essere "capace di pensare" quello che poi può anche mettere in atto. Ma il cuore delle avventure di mage non dovrebbero essere gli incantesimi sparati a mille e i combattimenti... Il cuore di Mage sono ricerca, investigazione, decadenza, raccolta di oggetti preziosi e antichi, lotta spietata e silenziosa contro i nemici della tecnocrazia. Il conflitto di Mage è culturale, spesso interno, guidato da i maghi più prepotenti che cercano di ottenere il controllo di una chantry o dal doppio giochista che vende informazioni al "nemico"... Per qualsiasi consiglio o approfondimento, trovate una nutrita pagina Wiki dedicata al Vecchio Mondo di Tenebra... e il vostro caro DB pronto a rispondervi e a indirizzarvi per qualsivoglia dubbio o suggerimento! Take Care, DB
  18. Premettendo che il tono del tuo intervento è a dir poco maleducato, se non peggio, provo comunque a risponderti con compostezza. In primis, probabilmente non mi conosci: se avessi seguito la linea dei miei post (da anni ormai sono qui) sapresti che non sono assolutamente un "indie-style" tutto parole e niente cervello/regole. Ho specificato che a me i regolamenti complessi piacciono, persino i regolamenti da ottimizzazione (3.x / 4th ed). Ma c'è un elemento importante: per esempio Shadowrun, sopracitato, è moooooolto più complesso di d20 OGL. Con una differenza: D20 OGL è "complicato", Shadowrun è "articolato". Sono due livelli di complessità diversi, che producono disagi simili, ma risultati potenzialmente molto diversi. Evidentemente, non tutti sanno quello che per te è scontato, altrimenti non ci sarebbe bisogno di argomentare, cosa che invece c'è. Se c'è un nuovo giocatore e devo insegnargli un GdR (come ho fatto di recente), lo faccio con AD&D o 5th ed, forse 13th Age... Questo perché sono giochi con sistemi "complessi", ma che improntano il gioco sul roleplay, per tutta una serie di ragioni. A me da molto più fastidio la demagogia al contrario, ovvero di chi dice che queste sono cose scontate, ma quando ti siedi al loro tavolo senti un magone immenso, come se quello che di per se è il roleplay fosse di fatto sullo sfondo. Tornando agli esempi, Shadowrun è un gioco in cui il sistema è lo strumento di espressione del pg. Se non hai un concept, il tuo pg è vuoto e probabilmente nemmeno funziona.. .Perché la complessità del sistema è tarata sul concetto, sull'archetipo. Ma qui non si fa un processo ai sistemi (il "professore" qui presente gioca a tutto, da Angeli e Demoni a Kult, passando per la Leggenda dei Cinque Anelli 1st ed. a Shadowrun)... Ciò che mi spinge ad approfondire questo argomento è proprio il fatto che io stesso e altri giocatori sulla carta eccelsi si ritrovano talmente viziati da non rendersi conto di perdere di vista il focus della creazione di un personaggio. Un pò come con gli smartphone: ci hanno cambiato la vita e diciamo che non è vero. Quindi, se a te un argomento non interessa bene, ma non denigrare un pensiero che va ben oltre quello che hai inteso tu (dopotutto bastava andare in profondità dei concetti) solo perché non lo concepisci, comprendi o condividi. Critica, ma con educazione e un contro-pensiero costruttivo. Buona giornata
  19. Alla fine, penso dipenda molto dall'attitudine. Il fatto è che siamo stati viziati, su tutti i settori dell'entertainment. Io stesso adoro giocare (masterare per lo più) a giochi complessi come Shadowrun (per dirne uno), ma lì è diverso perché paradossalmente se non hai un'idea di "chi sei", il pg non vive. Il D&D è maggiormente a rischio, perché il gioco di per se si presenta come un sistema flessibile, di per se privo di un'ambientazione e di un vero background univoco (tant'è che ci sono classi più "modern fantasy", altre decisamente "rinascimentali" e via dicendo). Il rischio dunque è che i numeri sostituiscano la narrativa, anche quando non ce ne accorgiamo. In questo la 5e è una lezione di stile, perché riesce a mantenere in primo piano i tratti fondamentali... Dovendosi però "sottomettere" alla tendenza moderna di gioco (è un pregio, in relazione ai tempi, ma da un certo punto di vista, una sconfitta inevitabile). Il vecchio non è sempre meglio (anzi, per molte cose, tendo sempre a combattere questa visione), ma nel D&D il paragone non esiste: giocare 2nd edition oggi non è "limitante", come si dice. Ti rinsegna a giocare. Ho fatto iniziare da poco alcuni giocatori e li ho fatti giocare lì. Dieci minuti per fare la scheda, pg vividi. Questo perché non ci si distrae. Ora: è possibilissimo giocare narrativamente un sistema complesso (come si sa, D&D 4th edition è stata la mia nobile causa qui sul forum ), ma mancano dei fondamenti (specie ai giocatori che non sono passati per la "gavetta" dell'old school o dei gochi WW degli anni 90) per far sì che questi giocatori non cadano nella trappola delle tabelle.
  20. Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. E cosa accade se questa apparente "povertà" si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione. Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo. Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza. Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso. La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri. Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso. Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità. Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo... Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ). Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma. E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill? Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento. A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff! Take care, DB
  21. Grazie a tutti! Ritengo personalmente che trattare i vecchi prodotti come "vecchi e da buttare sia fallace". Me ne accorgo ora che rivaluto e ri-gioco con continuità in 2nd ed. e non sento minimamente il bisogno della modernità. E' che siamo viziati e, anche in considerazione di questo, D&D 5e ha fatto un ottimo lavoro.
  22. Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
  23. Ciao!! Allora, innanzi tutto grazie mille per i feedback Ho dato per scontato un aspetto: naturalmente so bene che sarebbe inutile inserire punteggi tanto per (sono famose le discussioni in queste pagine sul "realismo" in cui rischiai più volte il linciaggio xD), il punto è che in questo caso voglio (perchè ai giocatori piace, innanzi tutto) che l'aspetto della gestione della nave sia primario. Partiamo poi dal presupposto che ho una discreta padronanza del sistema e potrei improvvisare, ma voglio evitare (contro ogni mio principio etico xD): diciamo che voglio inserire aspetti gestionali divertenti senza appesantire troppo il sistema. Una buona via di mezzo offerta dalle guide di Silent da l'idea di quel che voglio raggiungere. In quanto all'evoluzione: la campagna, come ogni mia altra campagna, ha una storia di fondo, ma è sostanzialmente un free roaming che coprirà la zona delle isole della sword coast (e oltre, inserirò molto di mio, partendo dai diari di Gardorra Burr sul manuale). I pg saranno in diretta competizione (tacita) con altri pirati in partenza più esperti di loro (ma anche altri novizi più scarsi), sebbene il power level medio sarà basso. Loro hanno già una nave funzionante (che ovviamente avranno l'onere e il desiderio di personalizzare al massimo prima ancora che io ci metta le mani ed è giusto così)... Una volta che avranno fatto la loro scelta estetica e contenutistica, mi adopererò per darle un corpo regolistico e la userò come criterio centrale, sfruttando le guide e gli spunti sopra descritti. In merito alle battaglie, questo è l'aspetto che mi perplime di più (non i vostri interventi, o le regole in se), semplicemente perché vorrei botte piena e moglie ubriaca, trovando un buon compromesso tra credibilità ed efficienza in termini di tempo. Naturalmente ci metterò del mio, visto che tendo a dare un ritmo piuttosto adrenalinico agli scontri e per questa ragione vorrei un sistema che loro possano comprendere in fretta senza troppo casino. L'idea dei livelli di Exhaustion tra i criteri madre è epica e la applicherò senz'altro. Infine, tenete conto che sono un appassionato di Ars Magica e mi piace molto l'idea della struttura "inanimata" che in qualche modo ha una sua "vita", una sua storia e delle sue cose (naturalmente ci sarà anche del paranormale derivante dalla storia di uno dei pg, ma non sapranno nulla per un bel pò). Per ora vi ringrazio e resto in attesa di qualsivoglia suggerimento vogliate offrirmi tenendo conto di queste precisazioni. Qualora vogliate ulteriori dettagli, sono disposto a confronti e ulteriori chiarimenti, visto che già fate la fatica di aiutarmi e spendere del tempo per questa cosa!! Grazie mille! D'L è sempre la splendida community di sempre in cui sono cresciuto in questi anni!!! DB
  24. Ciao!!! Innanzi tutto ciao a tutti i vecchi amici di forum! Sono stato lontano, ma DL mi é mancata un sacco ed eccomi qua xD Allora, apriamo il dibattito. Sto per dare inizio a una campagna a tema piratesco in 5e... e cerco spunti per un elemento in particolare: siccome i giocatori di questa avventura si impacchiano a bestia coi dettagli, vi chiedo qualche spunto sulla gestione della nave. Vorrei raccogliere in modo ordinato le vostre idee in merito ai seguenti punti (per semplicità di lettura ed eventuale utilità per i posteri, vi chiedo di segnalare a quale/i punto/i vi riferite nella risposta): 1. Gestione: fattori (fame, contentezza, etc) che possono variare. Quali? Quale può essere un modo astratto e non troppi tecnico per considerare la fluttuazione di questi valori? 2. Scheda: volevo creare la scheda della nave. Quali punti ritenete essenziali? Stabilità, velocità, resistenza, etc??? Grazie mille a chi vorrà aiutarmi! Ove possibile spiegatemi anche il perché dei vostri suggerimenti, cosi che possa capire la ratio ed eventualmente adeguarla alla mia idea!!! cheers!
  25. ciao! Sul thriller/horror sono nel mio ambiente prediletto per cui ti aiuto volentieri. Però andiamo con ordine: personaggi già fatti? Ambientazione di base ce l'hai? L'avventura é one shot o va integrata in una campagna? Con questi punti di partenza possiamo lavorare concretamente. xD
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