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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sa che il Bardo sarà quotatissimo dalle mie parti. Innanzi tutto, grazie ancora per le chiarificazioni Oggi, soffrendo, ho fatto fare il primo pg a una giocatrice del tavolo (un pò per esperimento, un pò per necessità) e si è cimentata in un Tiefling/warlock (scelta abbastanza scontata per certi versi, ma molto, molto intrigante a livello narrativo, specialmente per noi che alla quarta ci avviciniamo ora)... Beh, devo fare un pò di considerazioni, che spero possiate condividere (o comunque analizzare se non le vedete così): - la creazione del personaggio è piuttosto divertente, al contrario di quanto avevo sentito in giro. Abbiamo usato la distribuzione punti, prendendo come spunto le serie fornite nel manuale. Il tutto si gestisce abbastanza in fretta e in modo gratificante. Le abilità sono poce e ben messe: l'idea dell'addestramente, sebbene non sia proprio la più interessante mai vista IMHO, si è rivelata una grande idea, in termini di "funzionalità": tutto è perfettamente al proprio posto e con pochi numeri si risolve tutto. - i Talenti sono davvero carini e la scelta dei poteri è divertente, per quanto le liste non è che siano così vaste (tra parentesi: dove ne trovo altri, oltre che nei manuali appositi? Ce ne sono alcuni nel PHB3?)... - Ho anche il PHB2 e la scelta è già alle stelle...Davvero meraviglioso il "melee training" come feat, che toglie forza e mette un'altra caratteristica agli attacchi...Carina anche l'idea dei Background: aggiungono quel piccolo tocco di "flessibilità" in più e consente se non altro l'acquisizione di quei dettagli in più assolutamente graditi. - la consultazione dei manuali è snella, così come la comprensione dei vari passaggi: tutto è al proprio posto e ordinato, le meccaniche risultano semplici e la creazione del personaggio (così come, presumibilmente, la gestione delle fasi concitate) è nettamente più fluida rispetto a quella della 3.5 (sebbene i passaggi grosso modo siano quelli, per qualche ragione in 4.0, pur essendo la prima scheda, credo di aver impiegato la metà del tempo). - tutti i lati che sembrano renderla negativa, in realtà, favoriscono moltissimo l'approccio: la ragazza che ha fatto la scheda è totalmente allergica ai regolamenti; le meccaniche qui le sono risultate molto semplici e ha portato avanti la scheda con una certa autonomia (anche a causa della mia parziale cecità post-operatoria )...E vi dico che siamo un gruppo che investe TANTISSIMO sulla narrazione...Per dire che, paradossalmente, quest'edizione sembra quasi favorire il nostro stile, anziché ostacolarlo... - Forse mi sbaglio, ma le power-playerate non sembrano così a portata di mano (inutile dire che mi rende felice): la creazione organica e l'esemplare equilibrio di classi/razze è straordinario e per quanto possa sembrare "inscatolato" nei ruooli, in realtà offre possibilità virtualmente infinite... Scusate, ma magari certe osservazioni servono anche ai posteri Fatte da uno che fino a 2 mesi fa di quarta non voleva neanche sentirne parlare...
  2. Rilancio con un paio di curiosità/analisi, sempre della serie "ho capito bene?" Allora, parliamo delle classi del PHB2 (ridicolizzo per essere chiaro : - Avenger: un fedele che picchia. - Sciamano: tipo il druido, solo che anziché avere gli animali, ha gli Spiriti...E' interpretato come un controller, ok, ma non è un pò un doppione? - Guardiano: anche qui...Mi potete suggerire qualche pg che, al di la del comunque non trascurabile aspetto narrativo della scelta in sé, giusto per capire, possa non essere un doppione? (della serie: c'è veramente qualcosa di "unico" in questa classe o al di la della narratività posso tranquillamente ricoprire questo ruolo con altra gente?) - Stregone: un Warlock che focalizza la sua attenzione sugli "strike" di massa...giusto? Il Warlock forse è più da colpo per colpo, per così dire...Poi ovviamente c'è differenza narrativa, riguardo alla natura dei poteri, questo è chiaro. Nota speciale: il Bardo...Ma sbaglio o è davvero figo? .)
  3. No, ma infatti non voleva essere una critica...Gioco da molti anni ormai a moltissimi giochi in cui il realismo non è una prerogativa e in ogni caso la quarta, in alcuni frangenti, è assolutamente lodevole persino da questo punto di vista...
  4. Innanzi tutto grazie! Il sistema mi piace molto, in fin dei conti...se non altro è snello per molti aspetti e consente di concentrarsi su altro...in fondo giocare un pò di fantasy (che sia esso gotico, oscuro o semplicemente epico) può anche essere giocare senza pretese di eccessivo realismo, no? In ogni caso, faccio qualche altra domandina, risparmiandovi altri thread e infestando questo Contate che tutte le mie curiosità domande sorgono da una "composizione" di idee e regole che leggo mettendo insieme le informazioni che trovo qui e altrove...Per cui, alcune potrebbero suonarvi stupide (riceverò il manuale i prossimi giorni). NOTA: sono reduce da un intervento agli occhi e potrei non scrivere tutto correttamente (vedo gli "aloni" delle lettere e scrivo con occhiali da sole...scusate eventuali "orrori") Numero per facilitare le risposte. Iniziamo 1- Warlock Se non ho capito male, inizia il gioco con 2 poteri a volontà "obbligati", giusto? Lo deduco dal fatto che l'esempio di creazione offerto dal manuale sembra indicare che Eldritch Blast è il primo e il secondo è quello del Pact, giusto? Detto questo, mi pare di aver capito che può scegliere anche poteri esterni al patto, solo che se scegli quelli appositi, ha un vantaggio, giusto? 2- Classificando le classi marziali del manuale base, rapportati a quelli della 3.5, mi pare di aver capito: - Guerriero: non esageratamente offensivo, ma tiene tanto; - Ladro: può fare tantissimi danni, anche più del guerriero; - Condottiero: non eccelle in niente come combattente di per sé, ma è mobile e utile a tutti, giusto? 3- Retraining e Poteri Posso fare retraining a ogni livello? Se sì, voglio capire una cosa: posso scambiare UNA tra le scelte disponibili (abilità, talenti, poteri). Ora, per quanto concerne i poteri: anche se può sembrare assurdo, posso scambiare anche poteri con poteri "inferiori" giusto? Posso, per esempio, scambiare un potere di quinto con uno di primo? Cambiamo ottica: quando posso accedere a un nuovo potere (esempio, al quinto livello), posso prenderne un altro di primo, anziché prendere quello di quinto? (sempre ragionando per assurdo). 4- Posso multiclassare soltanto all'11 o al 21? Contando che sono un master e che non amo i multiclasse generalmente, è soltanto una domanda così, visto che ho un giocatore al tavolo piuttosto appassionato dei meticci che potrebbe risentire dell'assenza del multiclasse standard... Ma non conviene prendere un qualche path? (parlo sempre a naso eh...) 5- I Rituali possono lanciarli tutti? 6- Alcune razze/classi forniscono poteri di base...Sono in aggiunta a quelli conosciuti normalmente? 7- Burst e Blast Burst: io al centro e i quadretti intorno vengono cinvolti. Blast: un'area a una certa distanza da me. Corretto? More to come!!! Grazie in anticipo, intanto!
  5. EDIT: Avevo postato doppio...potete cancellare questo. Sorry.
  6. Il gruppo insiste per Dark Sun...Mi sa che vado su quello. Grazie!!! Intanto, mi permetto di integrare, evitando topic molteplici, con qualche osservazione/approfondimento, tanto siamo in ambito regolamento/meccaniche generiche... Tutto derivante da letture superficiali, in attesa dei manuali (ordinati)... 1- la cosa del 1/2 livello su quasi tutto è una sottigliezza non da poco: così facendo, due personaggi NUDI vengono fortemente distinti dall'esperienza, mentre prima, tutto si giocava in base di ciò che indossavi. Mi pare un passo avanti, onestamente. Pensate sia questa un pò la logica che c'è dietro? 2- il sistema poteri è graziosissimo: pur essendo un pò forzato a volte e soffrendo di qualche incongruenza, alla fine è immediato e non hai nemmeno tutta questa roba da memorizzare. Tante opzioni, ben distribuite. Non vorrei che alla lunga, i poteri sono sempre quelli... 3- non mi piace molto il numero fisso di PF per livello...Già di per sé il sistema a PF è fallato, a mio avviso (gradisco di gran lunga meccanismi a livelli di salute)...Così è un pò innaturale... Voi fate così o mettete di mezzo HR? 4- gli Impulsi Curativi sono qualcosa di ingiustificabile...Ma alla fine, se non ho capito male, alle volte i poteri te li consumano e questo ti potrebbe portare a momenti in cui non puoi essere curato se non ne hai...HO CAPITO MALE? 5- I Dragonborn forse non erano necessari. Mi sanno tanto di...lucertole spocchiose... Alla fine i "simil-draconici" mi attirano sempre, ma questi boh... 6- Questione Abilità...Alla fine, senza troppi sforzi, parti con dei bonus di abilità non indifferenti e non è che, con sta cosa del metà livello, fatichi così tanto a fare robe per cui non sei addestrato...Cioè, ho visto bonus di +15 nei primi livelli...Non è un pò troppo? Come vi comportate con questa cosa? Io pensavo di regolarmi riadattando un pò le CD... E soprattutto (questa mi ha fatto ridere)...Perché secondo loro ai livelli alti le difficoltà aumentano? Cioé, perché Merlino dovrebbe faticare più di Silvan per aprire una porta? eheheh 7- Retraining: mettete qualche limite o si può fare sempre? Non vorrei che salendo di livello ci si trova a fare retraining contraddittorio...Alla fine si può fare, per carità, però narrativamente potrebbe risultare un pò una minchiatina... 8- Come funziona il gioco a livello 12-20? Giusto per capire se la cosa si evolve bene...In 3.5 usiamo concludere quando i PG sono attorno a livello 12, se la storia lo consente, visto che nel nostro modo di giocare, a quel punto sei già un eroe da un pezzo... Grazie per le eventuali osservazioni.
  7. Grazie!!! Premetto che non conoscevo benissimo Forgotten, ma mi ha sempre dato l'idea del parco giochi Sai per caso se è migliorato in tal senso o siamo sempre circondati da maghi del 20 in giro per le locande?
  8. Ciao!!! Riuppo la discussione...Ho praticamente acquistato i 3 manuali base in "inglese"...Ora, vorrei sapere se vale o meno la pena continuare sulla stessa lingua...da quanto mi dicono, le traduzioni non sono un granché e visto che non ho voglia di giocare con doppie errata per lingua ed errori (probabilmente ignorerò persino quelle sulle regole) preferisco avere un manuale in lingua originale che imprecare per le minchiate... Il dilemma, in realtà, si applica anche ai manuali in più che voglio comprare nell'immediato: - Giocatore 2 - Giocatore 3 - un'altra schifezza che posso permettermi, tipo la roba sui Non Morti o un'ambientazione (mi stanno chiedendo Dark Sun e Forgotten...Da giocatore di Eberron, quest'ultima mi è sempre parsa una mezza schifezza )... Se sono partito in inglese, non so quanto senso abbia raddoppiare i termini e collezionare in italiano...L'unica cosa è che probabilmnete le ambientazioni mi conviene in italiano, vista la difficoltà che qualcuno dei miei ha con l'inglese... Ditemi voi, come la pensate CIAU!!!!!!! M.
  9. Mi trovo benissimo!!! Anzi, grazie mille per l'accoglienza!!! ;)

  10. Ciao! Bel topic! Considerando che siamo abituati da sempre a giocare con candele e musica adatta a ogni momento, parto dicendo che l'idea di giocare con musica "moderna" in ambient fantasy mi dà l'orticaria... Lo facevano i miei amici molto tempo fa, ma è davvero un pelino "tamarro" (al di là del fatto che possa apprezzare o meno quella musica)... Suggerisco vivamente l'utilizzo di colonne sonore adeguate al fantasy, che sia gotico/horrorifico, che sia più rinascimentale: i "Midnight Syndicate" si stra-adattano a ogni situazione, dalle fasi concitate a quelle più malinconiche fino a frangenti inquietanti...tracce tutto sommato brevi, che se studiate, possono essere alternate saggiamente. Speso uso le tracce strumentali e intense di alcuni film/videogiochi, ma sempre in tinta "classica". Per feste et similia, uso la classica o musica irlandese strumentale (al massimo qualche "canto" tipico). Spesso uso sottofondi angoscianti e afoni che creo appositamente con dei software, giusto per le scene più opprimenti, dove non serve propriamente "musica", ma certi tipi di "ambient"... Inoltre, si trovano tracce molto ispirate: - nelle colonne sonore dei "Silent Hill"; - nella colonna sonora di "Sette Anime"; - in alcuni album degli Ulver; - nelle colonne sonore "nipponiche" tipo "Jigoku Shojo". More to come...
  11. Grazie anche a te dunque... Tutte le mie domande per quest'edizione partono dal fatto che mi piace moltissimo variegare le mie campagne (visto che sono praticamente solo master) e non vorrei ritrovarmi con pg-archetipo tutte le volte...Mi diverte molto fare avventure, one-shot particolari e cambiare campagne di tanto in tanto e mi dispiacerebbe vedere cose che si ripetono volta dopo volta, non so se mi spiego. Grazie mille, comunque, mi state aiutando molto a comprendere l'edizione. Per ulteriori approfondimenti...Scrivete pure!!
  12. In qualche modo, le tue spiegazioni mi stanno facendo vedere la Quarta sotto un'altra ottica...Credo che alla lunga, con la dovuta esperienza e impegno del tavolo, la "linearità" possa diventare un'arma in favore della fluidità narrativa, anziché il "proverbiale" impedimento...Alla fine, è il tavolo che fa il gioco e non il contrario. Hai esperienza pratica con qualche classe da poter condividere? Certo, parlo di esperienze di 7-8 livelli almeno...Giusto per capire evoluzione, rapidità del passaggio, sistemi a livelli medio-alti... Grazie ancora.
  13. Grazie ancora!!!! Credo ci penserò col gruppo di gioco, magari ci splittiamo i costi...Anche se ultimamente ho riscoperto il gusto di masterizzare senza PC, come ai vecchi tempi... Comunque l'utilità di avere un sistema pratico a casa è innegabile... (tranquillo, sono convinto che quello che dici è per passione e non per lavoro ). Grazie anche sulle risposte di Eberron...Delle Avventure non mi importa granché (ho acquistato qualche modulo per la 3.5 di Eberron, ma giusto per la collezione)... Se i manuali sono quelli, penso alla fine potrei anche prenderli...Magari con una scusa narrativa, faccio un salto di edizione.. Grazie anche per i mostri...L'immediatezza di certe modifiche forse renderà quel manuale più utile anche a me (che di solito lo ignoro)... Credo alla fine prenderò tutti i manuali base che posso, tanto esteticamente mi sembrano gradevoli e anche piuttosto snelli...Farò qualche esperimento poi vediamo... Visto che ci sei (ma non voglio monopolizzare la tua pazienza , lascio qui una domandina generica: mi dai una idea generale dei tratti essenziali che differenziano le classi di combattimento base da quelle vecchie? (tipo guerriero nuovo vs guerriero vecchio e via dicendo)...Niente di impegnativo, eh, solo un quadretto vago per capire... Poi non ti rompo più...
  14. La dittatura del master non è certo una via praticabile dove il "nucleo" dovrebbe essere il divertimento collettivo...E di sicuro, il master è una guida e un arbitro al servizio del gruppo di gioco, anche di sé stesso, visto che il suo divertimento e quello del tavolo è unico e si carica vicendevolmente... Detto questo, va fatta una piccola osservazione: il master propone un "prodotto" (della sua fantasia, ovviamente) che avrà limiti, varianti e sottigliezze rispetto a un sistema preordinato di regole. Questi limiti dovrebbero essere resi chiari all'INIZIO dell'esperienza e i giocatori dovrebbero esserne consci, così da evitare inutili litigi in mezzo alla sessione... Alla fine, puoi decidere di adattarti un pò e di vedere i lati positivi di un modo più "anarchico" di masterizzare...oppure di mandarlo a quel paese e di evitarti il sangue marcio (visto che se giochi con l'ansia, non ti diverti di sicuro). Le regole in un GDR, nel MIO modo di vedere le cose, sono un accessorio che il master deve saper usare nei momenti opportuni: se le regole intralciano la narrazione, ben venga una trovata narrativa e di norma, salvo che non sia un "dispetto" del master ingiustificato, andrebbe accettata..:Anzi...quando il master decide di risolvere certe situazioni con l'aiuto della sua inventiva, credo i giocatori debbano collaborare e cavalcare l'onda...Spesso rispondo brutalmente al giocatore pp che cerca a tutti i costi di mascherarsi dietro il regolamento... Come spesso regalo a lui dei momenti di pura narrazione (ho giocato momenti cruciali contro il "cattivone" di turno senza tirare mezzo dado, per premiare una descrizione imperiosa o comunque un momento di gioco elevatissimo), deve aspettarsi che conceda alle mie situazioni altrettanta elasticità (se, per pietà, tiro segretamente un 20 in muoversi in silenzio e la situazione non si presta oggettivamente a una sua reazione) il mister x che arriva dal buio gli infliggerà un bel colpo a sorpresa, poco mi importa delle 20 pagine per spiegare la reattività dei PG, le iniziative, i round di sorpresa e compagnia bella... Alla fine, anche il Master è un giocatore e, visto che riveste il ruolo "chiave" per dare il là alle imprese dei PG, credo debba e possa concedere e concedersi determinate licenze.
  15. Spettacolo, grazie! Ci sto capendo sempre di più...Sei uno degli sfortunati che si sta sorbendo le centinaia di domande in merito... Per i manuali: non so esattamente come riuscirò a rimediarli, ma credo seguirò i tuoi consigli... Conta che per me i Non Morti sono "sacri", nel senso che al di là di una passione viscerale per svariate tematiche che ci si possono creare attorno (vedi "Senzamorte" ), offrono diversi spunti e rappresentano una bella fetta degli aspetti che preferisco di Eberron... Ma è vero che in Quarta i manuali di ambientazione saranno limitati a 2/3? Sai, perché in 3.5 acquistare manuali è una follia... Se Eberron consiste in quei due tradotti e stop, qualche soldino ci si può anche buttare...Contando che non rinuncerò allo splendido manuale di Sharn! Aggiungo due domandine un pò delicate: 1- Classe Armatura. Ho visto che aumenta assieme ad altri parametri con l'aumentare del livello, giusto? Ma volevo sapere: in 3.5 si ha spesso la sensazione che la CA abbia un'incidenza irrisoria rispetto ad altri parametri ben più curati...Ha un senso investire nella CA "strategicamente" o rimane un numero che sta li e a un tratto, eccezion fatta per equipaggiamenti particolari, diventa "subdola"? Spero di essermi spiegato...E' un concetto complesso da chiedere in un forum... 2- Bilanciamento mostri: sebbene ne invento in continuazione, come riferimento userò gli esempi del manuale...Sono ben bilanciati? Nel senso, si riesce a creare sfide adeguate con le linee guida base? Perché se c'è una cosa che non mi andava giù della 3.x è proprio l'idea del mostro un pò "pippa"...
  16. Innanzi tutto, grazie Crisc! Sfrutto un pò la tua disponibilità... 1- Visto che ho speso svariati soldini su Eberron 3.5, trovi che un eventuale adattamento sia fattibile? (considera che non sto li a copiare tutte le parole scritte e tutti i dungeon stampati...Gioco molto narrativo come ho detto e tendo a mettere sempre molto di mio...deformazione WW )...Più che altro così mi risparmio qualche soldo per gli altri suggeriti... 2- Dici che i Poteri Marziali sono più importanti? Giusto per capire: i poteri marziali immagino siano dedicati soltanto alle classi combattenti, giusto? Per rientrare un pò nelle spese, dici potrei risparmiare di comprarmi pure quelli all'inizio? Nel senso: coi poteri messi a disposizione dai manuali base, ci si diverte un pò? 3- In definitiva, se la risposta è si a entrambe le domande (eeheh, sembra un test) dovrei prendere, in tutto: - Giocatore 1; - Giocatore 2; - Giocatore 3; - DM 1; - DM 2; - Mostri 1... Oltretomba non è un bel manuale? Ho letto ottime recensioni...Dici che la Cripta è meglio (conta che, come ho spiegato, adoro inventare molto, quindi forse posso anche rinunciare a oggetti in più, che dici?). Per chiudere (non picchiarmi ): mettendo insieme diverse info, sto "costruendomi" in testa i meccanismi di base...Ora, vorrei chiedere una cosa piuttosto fondamentale che, a quanto pare, ridonda parecchio tra le varie comunità: ma due PG della stessa classe non tendono a sovrapporsi un pò alla lunga? Thanks...
  17. Salve a tutti...Primo post "complesso" nel dopo presentazione. Non so se c'erano altri post simili, ma questa è una ricerca piuttosto specifica...In caso, sentitevi liberi di distruggere questo post come meglio credete. Premessa Non sono un Fan del D&D, ma ne apprezzo alcune ambientazioni. Mi sono riavvicinato alla 3.5 circa un anno fa grazie alla splendida Eberron e ora nei vari gruppi di gioco, gestisco un paio di campagne... Con quella che più si presta agli "esperimenti" volevo tentare un approccio in quarta edizione, giusto perché, sebbene mi sembri terribilmente "videogiocosa", mi piace innanzi tutto avere i manuali, secondo poi mi piace giudicare DOPO aver provato una cosa. Magari la semplificazione aiuta il nostro favore per la narrazione e la troveremo la miglior edizione di sempre! Il fatto Sono in procinto di acquistare manuali del master, giocatore e dei mostri, quelli base. Visto il mio "maniacale" desiderio di conoscenza, vorrei sapere quali sono i cinque/sei manuali addizionali che potrebbero REALMENTE farmi comodo, senza occuparmi troppo della "sequenzialità"... Vi dico quelli che ho in mente, poi correggetemi voi, ma tenete conto che: - i mostri solitamente me li creo da solo, per cui quelli base bastano e avanzano; - di solito consento personalizzazioni delle classi base. Detto questo, in aggiunta ai tre manuali base, volevo prendere: - Poteri marziali; - Poteri divini; - Poteri arcani; - Giocatore 3 (per gli Psionici, molto in voga dalle mie parti); - Oltretomba (adoro i non morti ). Che dite, posso destreggiarmi bene in questo modo? Ci sono altri manuali DEL MASTER che vale la pena prendere? E visto che ci siamo, se qualcuno vuole, senza invadere la competenza di altri thread, sinteticamente presentarmi la Quarta (senza paragoni con le vecchie edizioni, come fosse un gioco nuovo) nei suoi tratti essenziali, ne sarei molto felice (premetto che sto accuratamente spulciando il forum, ma ricostruirla a pezzi è difficile ). Soltanto una "fotografia organica" del tutto, ecco Grazie mille e complimenti per il sito!
  18. Primo post extra-presentazioni... Mi piaceva farlo da qualche parte dove si parlava della mia ambientazione preferita, unica ragione del mio ritorno al D&D Detto questo, ribadisco quanto detto: - Ambientazione; - Sharn: solo con quel manuale puoi dar vita a decine di avventure, contando i numerosi intrighi e spunti che trovi, a partire dalle piccole organizzazioni fino alle "macro-plot" - Faiths of Eberron: a me piace molto, è un manuale snello che ti offre un ottimo panorama sulla Schiera, ma non solo (visto anche che il mondo non è particolarmente "pantheon-centrico")... Trovi grandi spunti per quanto concerne le Sette Druidiche e Fiamma Argentea, oltre che roba riguardante qualche culto "meno ortodosso" diciamo... - Five Nations: come detto, è un ottimo manuale, più che altro perché ti offre ottime idee per comprendere i meccanismi base del mondo fino alla "frammentazione" generale del post-guerra.
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