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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Ah, sorry...Comunque non ti avevo attaccato eh! Era solo per evidenziare il mio modo di vedere i personaggi che hanno raggiunto un certo livello...Con il nuovo assetto, eccedere il liv. 30, IMHO, non è neanche da PP (che sarebbe il meno, visto che ognuno gioca come vuole, anche se io contesterei), è proprio un'esagerazione (il mio giudizio è "ruolistico"...Se l'affrontiamo stile boardgame/videogame anche la valutazione cambia, ovviamente).
  2. E perché no? La fine di una campagna può fungere da spunto pazzesco per una campagna successiva e i giocatori, dosando bene le "comparse", per carità, potranno anche essere molto soddisfatti di vedere che il mondo non è soltanto una creazione del master, ma anche frutto delle loro storie.
  3. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    Già, infatti...i due valori per le manovre sono uno degli aspetti più convincenti. Condivido per gli elementali...Pensa te...Li ho messi dentro subito la giocata scorsa...mi ci sono fermato moltissimo... Comunque il fantasy di PF è decisamente diverso e meno medievaleggiante rispetto a quello classico...E' anche un pelino steampunk negli abbigliamenti, come dicevo e la cosa mi piace moltissimo... A questo punto, vorrei proprio vedere Golarion...Conosci/conoscete un pò? Giusto per darmi un'idea... Condivido sulle modifiche: apparentemente superflue, ma di fatto sostanziali, poste con una forma eccellente. Non ho problemi con l'inglese, ma visto che ormai ho iniziato con l'italiano credo aspetterò.
  4. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    Ho capito va...Altro acquisto! Comunque: fatta la prima giocata...Il sistema quello è, di base, ma le classi sembrano davvero più divertenti da giocare e molti piccoli dettagli funzionano tremendamente meglio!!! Si è giocato pochissimo, ma ho cercato di includere un pò diversi aspetti e tutto sembra più fluido. Nota di merito particolare, IMHO, va al manuale dei mostri, ancora una volta: l'ho usato con grande semplicità, c'è un posto per tutto, lo spazio è ottimizzato e racchiude tantissimi mostri. Non so perché, ma anche se i contenuti alla fine sono quelli, rispetto alla 3.5, in generale, mi trovo nettamente meglio... Altra nota va al Guerriero, che secondo me ora ha senso di esistere Non vedo l'ora di veder testare stregone e ladro a livelli medi, perché secondo me anche quelli spaccano parecchio. Adesso, dunque, mano al portafogli e all'APG! Vi ringrazio molto, ragassuoli...e ringrazio i ragassuoli che interverranno per istruirmi!
  5. Vedo con piacere che la campagna continua. (anche noi stiamo per buttarci su Dark Heresy, credo...é un bellissimo gioco...il materiale è davvero splendido. ). Con altrettanto piacere vedo che abbiamo iniziato a dare legnate di un certo livello eh? Ieri sera anch'io finalmente ho aperto la prima campagna in quarta e, in due scontri, ho quasi ammazzato 3 giocatori. Uno é stato salvato un secondo prima del suo terzo saving contro morte. Alla fine è questione di prenderci la misura, sia per noi master che per i player: è complessa la questione e i modi per sbizzarrirsi sono davvero molti. Attendiamo con ansia la prossima sessione! Magari intanto apro anche un thread...
  6. DB_Cooper

    Stregone

    Ciao! Per una risposta dettagliata mi studio un attimo due robe e provo ad aiutarti... Ma intanto, parto da un'idea di base: il taglio che puoi dargli nell'esempio che fai è notevolmente versatile e, per carità, ci sta...Ma visto che sei in cerca di opinioni, ti do la mia : a me piacciono molto i personaggi specializzati, soprattutto in quarta...L'idea del pg tutto fare ti fa perdere un pò il gusto di sfruttare la straordinaria caratterizzazione delle classi. Ora, questo non vuol dire che due stregoni devono per forza essere uguali, ma anziché investire nella varietà (se hai un gruppo bello solido attorno), personalmente mi impegnerei a trovare un focus e a buttarmi li. Intanto, se ci dici cos'altro c'è in compagnia, magari ci aiuta...Se nel tuo gruppo di gioco, invece, non badate molto alla spartizione dei ruoli (come nel mio...ho 3 assalitori psicopatici ), partiamo direttamente da quello che vuoi fare. Inoltre...E' Forgotten l'ambientazione? Ciau.
  7. Ciau! Niente di troppo ricercato, ma c'è tutto quello che ti serve per rappresentare buona parte degli scontri...Per dire ieri sera ho utilizzato un draghetto mezzo infuocato per un elementale e fa il suo sporco lavoro. Questa immagine raffigura i token presenti nella scatola rossa... Qui c'è il davanti... I mostri dell'altro starter sono sempre quelli, grosso modo...se non altro sono più solidi, ma cambia poco. Alla fine per le robe strane ti adatti, basta scegliere segnalini generici e ci fai di tutto. Se proprio vuoi una roba così a manetta, se googli "Fiery Dragons" ti vengono fuori i prodotti con centinaia di token (mi pare ci siano i manuali MM e MM2 più roba per gli eroi, dungeon tiles etc). E' roba compatibile, magari esteticamente non perfetta per alcune cose, ma costa poco e ti da un sacco di possibilità. Per il resto, ho provveduto personalmente stampando e plastificando. Trovi gallerie immani in giro. Ho qualche file salvato, se ti serve fai un fischio (roba legale eh).
  8. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    Finalmente, grazie alla vostra guida e a un pò di pazienza, ho messo le grinfie su PF...Con un grazioso sconto comitiva, mi sono cuccato l'ultima ristampa italiana + bestiario + screen + dadi a prezzo decente (ero espositore a Lucca ). Adesso...vediamo un pò. Tanto per iniziare, i manuali mi sono piaciuti tantissimo: belli esteticamente (l'appeal del fantasy di PF sembra molto più steam-punk oriented) e funzionali. Già mi ero dato una studiata generale, ma vedendo tutto nell'insieme, mi pare davvero grandioso. Ora è inutile che mi metto a recensire, ma magari il mio entusiasmo contagia qualcuno... Ora, veniamo a noi... Qualche domandina: 1- Mostri: a occhio mi sembra che il bilanciamento sia quasi perfetto...è così? Ci sono difetti "noti"? Giusto per sapere, perché ci tufferemo dentro senza troppi dubbi e mi piacerebbe capire se nel "Bestiario" ci sono sbilanciamenti di alcuni mostri sopra un certo livello e via dicendo... In generale, per uno scontro mediamente impegnativo occorre tenersi un pò sopra la media o lo scontro "alla pari" è tarato bene? In 3.x con un pò di giocatori esperti, senza troppe difficoltà, il GS può non essere mai abbastanza alto. eheh 2- Razze e Classi: visto che sto adattando il Morfico di Eberron...Cambiereste il sistema della sua "trasformazione" con la nuova ratio del "4 + cos round al giorno"? Potrebbe essere troppo potente, contando anche il numero di talenti a cui si ha accesso? Inoltre, sempre per le classi: non è una domanda tecnica, ma una conferma psicologica...Sbaglio o il monaco è una figata? 3- A quanto pare, mettendo tutto insieme, sembra che finalmente valga la pena portare una classe al 20 (cosa valida anche in quarta e ragione che mi ha allontanato dalla 3.x pura)...Ma visto che le Classi di Prestigio sono sempre una possibilità graziosa, sono state ritoccate? E' un passaggio che non ho studiato granché e chiedo per capire se sono state cambiate un pò e in che forma (tipo l'Arciere Arcano che in terza per quando prendeva qualcosa di buono gli altri erano arcidemoni...e lo dico con dolore, visto che adoro gli arceri). 4- Vale la pena prendere l'Advanced Player Guide e la Gamemastery? Per ora mi fermo qui...Ma non temete...tornerò.
  9. Mi sa che hai frainteso, se rispondi a me. Se leggi bene noti che ho scritto che è "giusto" che il regolamento di D&D si focalizzi sul combattimento, perché è la parte più complessa... So ruolare benissimo da solo (ho scritto anche di aver fatto qualunque cosa più o meno immorale annessa al gdr ) e non esistono regole... Il mio discorso si riferiva a post precedenti, quando si discuteva sul fatto che D&D fosse un "gioco di guerra". Non esistono REGOLE per immaginare e, ribadisco, puoi facilmente intuire quanto dipenda dall'interpretazione (ho anche detto che quando ci si intruglia, cerco sempre di risolvere tutto ruolando e ringraziando gli inferi con chi gioco ci si riesce sempre). Esistono "spunti" nel D&D e sono assolutamente utili, anche a me che masterizzo e gioco da anni e a chiunque altro che gioca e masterizza da più tempo di me. Ci sono consigli e suggerimenti NON per interpretare (è il manuale del DM) ma per creare qualcosa che vada oltre il tiro di dado. QUESTO ho detto.
  10. Onestamente non mi pare di aver detto nulla di futile... Non ho semplicemente affermato "per me è brutto", ho spiegato le ragioni in diversi post. E comunque, anche fosse, è proprio "per me è brutto" che legittima le scelte: non stiamo facendo scienza, ma giocando e i gusti contano più di qualunque altra cosa (altrimenti giocheremmo tutti allo stesso modo, no?). Gioco da anni ormai sia a giochi più spiccatamente narrativi che al D&D (credo di aver fatto qualunque cosa esistente che possa catalogarmi come "nerd del gdr" ) e, per quanto sia perfettamente d'accordo sul fatto che ogni gioco ha i suoi paradigmi, devo dire che quando c'è conflitto tra narrazione e regolamento, noi si predilige la narrazione, tutto qua. Non è né giusto né sbagliato, è semplicemente il modo a cui sono avvezzo. Poi non credere, anche a me piacciono i bei regolamenti: la quarta consente di fare entrambe le cose. Il fatto che le regole "out of combat" siano parzialmente ignorate (che non è neanche tanto vero visto che il nuovo manuale del DM è praticamente focalizzato soltanto sulle campagne) non è necessariamente sintomo di disinteresse verso di loro: semplicemente, si è preso atto che un manuale deve essere: - leggibile; - dove serve schematico; - di facile consultazione. Così facendo, il ruolo non sono è incoraggiato, ma anche sostenuto, perché c'è meno PERDITA di tempo e più INVESTIMENTO...non so se intendi. Detto questo, che il D&D sia primariamente un "sistema" tramite il quale giocare fantasy, siamo d'accordo, non nego questo: nego che ciò implichi disinteresse nei confronti della narrazione e un'etichetta da "wargame" che, ribadisco visti i numerosi incentivi, è forse un pò eccessiva. Poi boh, è un discorso tutto teorico che alla fine serve a poco. Per cui... INIZIATIVA!
  11. Io do PX differenziati, di solito, ragionando in una via di mezzo tra manuale e subumloc. Premio le grandi giocate ruolistiche e i momenti fulcro di un PG. Quando un PG è assente, si becca la base-presenza. Concettualmente, cerco di far combaciare i passaggi di livello importanti con archi compiuti di storia, accelerando quando i PG lo meritano, allentando quando non fanno niente di che.
  12. No, non sono d'accordo con la prima affermazione Auster (del tutto in tranquillità eh ). D&D è un GIOCO DI RUOLO, non un wargame. Non ha mai avuto la pretesa di esserlo: giocarlo solo con numeri è miniature è l'eccezione, non interpretare. Per quello c'è D&D miniatures, o un videogioco o Warhammer Miniature... Il grado interpretativo è ciò che distingue un GDR dagli altri giochi: io per primo ho affermato come ognuno sia libero di giocarlo come vuole, per carità...Ma questo non lo rende un wargame. Alla base c'è l'idea di PERSONE che interpretano PERSONAGGI. La quarta fornisce un chiaro e scorrevole sistema di combattimento, circondato da spunti per la narrazione (rituali, manuali del DM, ambientazioni). Giocare di ruolo è un'attività ludica profonda: liberissimo di interpretarla come un gioco da tavola, ma il fatto che qualcuno lo giochi così non lo rende un gioco da tavola. Non è questione di etichette, ma di concetto: se ti piace ruolare le partite di risiko, puoi farlo tranquillamente, ma ciò non lo renderà mai un GDR, perché alla base non ha le pretese di un GDR. Applicando questo discorso alla nostra discussione, leggere ai PG quanto c'è scritto su un potere "pari pari" (senza passare per descrizioni di sorta) snatura l'attività "gioco di ruolo" e a mio avviso non può fare del bene in alcun modo. Poi ti ripeto ancora: libero di farlo, ma questo non rende D&D un wargame; semmai rende wargamers chi lo gioca così.
  13. A parte il fatto che il PG giocato dal master è, volente o nolente, un PNG per definizione. Ora, non voglio sembrare spocchioso, ma non ho mai avuto problemi a giocare PG fissi all'interno di una campagna e non ho mai pilotato mezzo secondo della storia. Un buon master SA discernere le proprie conoscenze da quelle del proprio PNG. Una buona campagna è ambientata in un mondo vivo dove le persone crescono, vivono, odiano e si innamorano. Le scelte narrative non sono sempre coerenti, agli occhi dei giocatori: non mi piace inserire PNG che salvano il deretano ai PG o che GUIDA la trama, ma se una volta questo li tradisce o, a sorpresa, li sostiene, vedo soltanto qualcosa in più, non in meno. Tra le poche cose che so fare bene come master (a detta dei miei giocatori ) ci sono i PNG: in ogni singola campagna ci sono almeno 2/3 PNG non solo ricorrenti, ma anche presenti. Ciò non ha mai alterato lo scorrere della storia, dei combattimenti o della narrazione in generale. Un PG giocato dal master non deve essere necessariamente un'"eminenza grigia" o un PG sullo sfondo...Dipende tutto da come lo introduci, lo giochi e lo integri nella storia...Si, può essere il "gregario" di turno che aiuta il gruppo, così come può essere la loro guida per un'importante spedizione...Ma seguendo certi discorsi fatti qui, sembra quasi che la scelta debba essere aprioristica, cosa impossibile, visto che ogni scelta DEVE essere funzionale e coerente col mondo di gioco, se no che si sta facendo attorno a quel tavolo? I PG si muovono per il mondo ESATTAMENTE come i PG del master (PNG, dunque ). Una volta i PG sono gli eroi, una volta i conigli. Dopo 5 anni e mezzo di campagna, al suo termine, siamo stati fregati dal PNG number 1...Frustrazione? Tristezza perché non siamo riusciti a salvare il mondo? NO! Perché ciò che conta è l'esperienza generale, è il "feeling" dell'avventura, è la consapevolezza di aver creato una storia nella quale con un ottimo master (non io) ci siamo trovati di fronte a un PNG giocato in modo assolutamente razionale che, senza "trucchi" ci ha fregato alla grande. Insomma: tutto va bene fintanto che i PG possono scegliere per sé stessi, ma non sempre possono, perché in un mondo "coerente" non è sempre così. Un pò di realismo "sostanziale" (non tecnico, badate bene) è NECESSARIO. Per cui, ben vengano i "PG" del Dm.
  14. Torno nel ring! Quando posso permettermelo, tengo gli effetti di gioco nascosti il più a lungo possibile...Della serie...Se un PNG dotato di poteri particolari fa una carezza a un PG e gli dice "sarò sempre con te", non rovinerò tutto dicendo che avrà "+2 alle difese" per un mese. E' un esempio banale, ma serve a dare l'idea. Almeno i miei giocatori non si lamentano quando si trovano di fronte a queste cose... Stesso vale per alcuni effetti negativi...Altro esempio scemo: se ti prendi un oggetto maledetto, non ti sto a dire "hai -2 al carisma", ma magari, giocando, cerco di farti notare come la gente tenda a starti lontano o magari a ignorarti quando hai una buona idea, ridicolizzando ciò che dici...Anche qui, è un esempio eh Non finirò mai di dirlo: sono queste "piccole" cose che tengono viva l'esperienza di GDR che non è soltanto un'ora a tirare i dadi, ma un'esperienza ludico-culturale di gruppo: per altre cose, c'è la playstation. Poi, ognuno è libero di dare il taglio che vuole: se uno vuole semplicemente ammazzare i mostri e tirare i danni, può farlo: ci sono sessioni "action" che vanno avanti così anche per me, ma la componente narrativa è quella che spinge a questi dubbi (altrimenti non saremmo qui a parlare di questo, no? ). Descrizione indicativa si, sempre e comunque, perché aiuta il giocatore NON solo a capire cosa gli sta accadendo in termini di scheda, ma anche di personaggio e mette una componente di incertezza e tensione che giovano al tutto... Poi, dopo un pò di tempo/turni, quando ormai la "magia" del dubbio si è esaurita, si può tranquillamente tradurre in numeri...Alla fine quello che conta è l'impatto e tenerlo sulle spine per quei due turni in cui vede "colori strani", ma non sa come o perché.
  15. Quoto SUB e aggiungo che il manuale del DM da anche delle "scale di avanzamento" differenziate con un'idea netta dei ritmi. Se volete passare più in fretta, fatelo presente al master: il manuale, in quel caso, suggerisce di aumentare del 50% gli XP concessi. Ora, ovviamente non è che il manuale sia "i dieci comandamenti": può tranquillamente aumentare di un 20-30% la base, premiarvi per le giocate o semplicemente non focalizzarsi troppo sui mostri. Con uno scontro del vostro livello, contando una percentuale di incidenza dei mostri minore, ma inserendo XP per l'interpretazione, dovreste comunque stare su 1 livello ogni 10 incontri, se giocate bene. Piccola nota personale: la cadenza misurata del passaggio di livello é ciò che distingue un GDR da un Video-GDR. Ovviamente ognuno è libero di giocare come vuole, ma la caccia al livello elimina il 90% del gusto di giocare DI RUOLO. La verità, come sempre sta nel mezzo: dite al vostro master di prendere spunto dal manuale del DM perché così, se no, è frustrante; voi magari cercate di focalizzarvi anche su altro, così che lui, magari sarà anche più propenso a premiarvi di frequente. Dico così perché di solito, quando non si passa mai, i fatti sono tre: - master che si impunta perché pur facendo combattere punta sul resto, è insoddisfatto come un pinguino in Colombia e non ti fa passare mai; - master che non ha capito il sistema di distribuzione degli XP; - master che mette tutti incontri sotto il livello del gruppo. Altra parentesi: la 3.x è una buona edizione, per carità (ora sono su PF), ma di sicuro ai combattimenti, in certi passaggi, mancava qualcosa...L'approccio della Quarta è strategico, più che tattico e ciò richiede tempo e astuzia a "lungo termine". In 3.5 in molti casi si finiva per fare: "tiro, preso, 100 danni" con splendidi mostri creati ad hoc che campavano 3 turni. OT. Sorry.
  16. Ciao! Tanto per iniziare, se si parla di Eberron...DB risponde. E' importante capire alcune cose per poterti aiutare: - che tipo di sciamano vuoi? Vuoi "ispirare" e aiutare il tuo gruppo o vuoi puntare su un aspetto più "aggressivo"? - che razza vorresti essere? Questo darebbe vita a suggerimenti legati al BG, se ti interessano...Per dire, in Eberron, uno Sciamano lo vedo bene nelle Terre dell'Eldeen, in un ambiente druidico, così come, uno sciamano più "ambiguo" potrebbe anche provenire da una metropoli, dandogli un connotato da "sciamano steampunk", decisamente sopra le righe. In termini generici, con un occhio a una creazione "standard" da sciamano come leader, vediamo: - Razza: Nano, Umano (se crei una serie con un paio di punteggi molto bassi), Wilden (ci starebbe particolarmente bene, specialmente in un contesto druidico). - Caratteristiche: con il Wilden ti ritrovi +2 Saggezza, +2 Costituzione, come coi Nani. Creati una serie (o prendine una) con un solo punteggio basso. Tipo (con modificatori) FOR 8 CON 16 DEX 12 INT 16 SAG 16 CAR 11 - Companion Spirit: "Protecting Spirit", focalizzato sulla cura. Ti da un potere di base + ti obbliga uno dei due At-Will (tanto uno obbligato ce l'hai comunque). - Abilità: Natura, Percezione, Guarire, Storia. Col Wilden hai un +2 a stealth e natura. - Equipaggiamento: Leather (+2) alla quale aggiungi intelligenza. Come armi hai la competenza nella Lancia Lunga. Prendine una e prenditi pure un TOTEM, nel quale investi come implemento (vedi sotto). - Talento: Superior Implement sui Totem. Ne puoi prendere uno "Accurato" (PHB3) o magari deadly+distant, che ti allunga i range e fai più danni. - Poteri: AT WILL: - Spirit's Shield; - Protecting Strike; - Defending Strike; ENCOUNTER: - Thunder's Bear Warding; DAILY: - Spirit of the Healing Flood. Ovviamente è una guida generica, puntando tutto su un pò di cura e sostegno e gestendo i tuoi punteggi in modo tale da poter aggirarti per il campo senza troppi problemi. Lo Sciamano è un'ottima classe a mio avviso perché ti consente anche, volendo, di dargli un taglio più "aggressivo" in un certo senso.
  17. Mi inserisco per dare un paio di spunti/punti di vista qua e la: - non vedo come giocare in 3 possa essere un errore...Gioco da ANNI con gruppi da 3 a qualunque gioco, D&D compreso e non ho mai avuto alcun problema. Mettere lì un PNG soltanto per riempire, senza spunti di storia, è banalissimo e non lo farò mai. - il sistema a budget è quanto ho sempre sognato Semplice, facile da gestire e tremendamente personalizzabile, tenendo d'occhio soltanto un pò il livello massimo da mettere...Il sistema a GS puro non mi è mai entrato e, per quanto flessibile, non si può certo definire così immediato...almeno per me. Prendi il numero di giocatori, moltiplichi il valore di un mostro del loro livello e aggiungi e togli punti a seconda del taglio che vuoi dargli. Per com'è la quarta, penso che 50/100 punti in più nel budget si possano pure mettere per dare un pò di "pepe". - alla fine, questo sistema consente di rimediare senza troppa fatica anche alle differenze di livello (come dice Sub)...Basta tenere sott'occhio il budget e adattarlo un pò. Ribadisco: il sistema a budget ti da controllo completo sulla gestione degli scontri senza calcoli cervellotici.
  18. Di fatto, alla fine di tutto, il mio modo di masterizzare è del tutto aperto al "free roaming" Mi piace mettere li una situazione generale, descrivere un mondo in movimento, agire e reagire con PNG vivi...In stile George R.R.Martin, dove i protagonisti sono un pezzo di un puzzle più importante e spesso ingestibile, in cui a tratti riescono a distinguersi eroicamente, a tratti a subire quanto accade intorno...In fondo è bello alternare, come dicevo, momenti di realismo ad altri di pura fantasia... Da giocatore gradisco giocare proprio in questo modo, perché da un lato "volo" con la fantasia, dall'altro mantengo alta l'attenzione, perché so che da un momento all'altro la caduta può essere mooolto dolorosa Un buon master (non so se lo sono, ma ci provo) si sa mettere nei panni dei giocatori e pur giocando anche lui, fa vivere loro ciò che vorrebbe vivere in gioco... In fondo è un pò come diciamo con un mio amico: c'è chi nasce master e chi giocatore: anche da giocatore, io stesso, gioco un pò da master, spesso sacrificando il mio spazio in favore di quello del tavolo... Poi, di sicuro a nessuno piace sentirsi dire "fai schifo", ma se si instaura la sana abitudine di dare e accettare consigli, l'esperienza di gioco diventerà un'esperienza collettiva, priva di distacco, dove tutti cercano di mettere il proprio pezzetto di storia: a quel punto, tutti si sentono parte attiva e, avvertendo la paternità/maternità di quanto si crea durante e fuori dal gioco, i momenti di distacco saranno sempre minori.
  19. Vero, Kozaim...Ma non è sempre il punto di vista dal quale vedere le cose...Personalmente non ho mai iniziato con il "duca" che convoca qualcuno...Ma alla fine è un modo come un altro per dire "di tutte le storie che accadono nell'immenso mondo di gioco, si narra quella di questi quattro sfigati". E' una questione di punti di vista. Ritengo che i PG debbano fare la storia come subirla, alternando le due cose: ci sono giochi o meglio "ambientazioni" che si prestano più all'una o all'altra cosa; in Eberron non sarebbe difficile illudere i giocatori di grande libertà per poi fargli capire "hey, c'è una pila infinita di caxxoni che vi stanno fottendo!", mentre in Forgotten è decisamente più immediato trovare uno spunto per far apparire quei quattro sfigati come gli eroi di turno. Tutto sommato credo entrambe le strade possano pagare, se saggiamente bilanciate: vero che il realismo è qualcosa che tiene i giocatori con la "paura" costante, pervasi dall'incertezza (per non usare una locuzione assai più scurrile )...ma è anche vero che il realismo non è necessariamente una prerogativa nel gdr di ambientazione fantasy specialmente, dove si richiede comunque un background quanto meno "sopra le righe". Scusate anche me per l'OT.
  20. Bella domanda. Dire "se ti muovi preni 3d6" non è tattico...è proprio BRUTTO. Non lo farei mai. Mettila così: se ti appare una porta davanti dal nulla, devo descriverti cosa c'è dentro o ti descrivo solo che appare? La seconda, suppongo...Stesso dicasi per quello che vivono i PG. Se descrivi una scena, non descrivi mica cosa accdra dopo! Anzi, anche dal punto di vista "tattico" è meglio non descrivere gli effetti di ciò che non conoscono ed è bene tenere d'occhio quello che fanno i furbi: lo stregone coboldo lancia uno strano maleficio (anche fosse inventato da te) e una nube nera inizia a vorticare attorno al "mago" del gruppo...Che fa questo? Rimane fermo? si muove? attacca lo stesso? Queste cose accadono e sono gli imprevisti che rendono interessante un combattimento, se no sul serio, si prende il "peggio" della Quarta e del D&D in generale. Il fatto che ci siano miniature e griglia non deve togliere a nessuno il gusto di descrivere ciò che accade: il supporto visivo è di SOSTEGNO e ha un valore tattico che non deve sostituire, ma per l'appunto SOSTENERE quello narrativo. Vedi il mostro, cerca di capire se è furbo o meno e cosa farebbe...Se vuoi giocare realistico, anche il mostro, se si mette male, agisce in modo stupido o intelligente, a seconda del tipo... Il combattimento è un'occasione in più per giocare sulla tensione e per inserire eventuali elementi: io spesso i mostri (quelli che possono) li faccio anche parlare, così da insinuare il "dubbio" nei giocatori di quanto quel mostro sia o meno integrato nelle vicende...Per quello che fa in combattimento, poi...sono tutte "piacevoli" sorprese...
  21. Ciao! Sono entrato in questa community con le tue stesse perplessità qualcosa come un mese fa...Ora sono in procinto di iniziare la Quarta edizione armato di griglia, tokens e altro. Addirittura ho iniziato a usare il tutto anche nelle campagne in 3.5/Pathfinder, visto che così facendo non solo rendi il combattimento più gestibile e avvincente, ma crei una sorta di "gioco nel gioco", che a un gruppo particolarmente nerdoso propenso alle sfide apprezza sicuramente. E voglio che sia chiara una cosa: sono un master prevalentemente narrativo...Ho una campagna di Mage dove si tirano dadi giusto per scaldarsi le mani, gestisco un live alternativo WW con tutte le razze, mi piacciono giochi come Sine Requie, Kult e via dicendo, dove di certo non ci sono griglia e miniature... La Quarta contiene regole chiare e ottimamente esposte sul combattimento, abbandonando un atteggiamento discorsivo del tutto fuori luogo dei manuali di 3.5 (che comunque apprezzo), tramite il quale avevi la "percezione" di una certa narratività comunque fittizia. Senza griglia ti "mangi" un pezzo di Quarta...Per quanto mi riguarda è esattamente ciò che cercavo (la odiavo fino a poco più di un mese fa )...Semplice nell'esposizione, divertente... Alla fine è quanto di meglio si possa desiderare: manuali più sottili e chiari, comprando i 5 base sei apposto per un bel pezzo a occhio e puoi dedicare tutta l'attenzione che vuoi alla narrazione e a un'azione più "ragionata" come dice sub, tramite gli ottimi spunti forniti dal solito, ottimo manuale del DM. Se vuoi qualche materiale in più, trovi ottimi token e dritte nel GAME STARTER SET che non è quello con la scatola rossa, ma proprio quello della Quarta Edizione base, lanciato tempo addietro (si trova a meno di 20 euri e i materiali sono ottimi). Più o meno i token sono quelli della scatola rossa, ma ci sono mostri diversi e altri PG da poter usare. Personalmente, ho acquistato la Scatola Rossa e prenderò anche diversi prodotti della linea contenenti "gadget", ma mi manterrò sulla Quarta pura, sulla quale ti consiglio di investire di più. Vai coi 3 manuali base ed entra nell'ottica: vedrai che, se riuscirai a "sfatare" il precetto automatico "gadget = no narrazione", l'apprezzerai non poco...Sono i giocatori a fare il gioco (il master E' un giocatore a tutti gli effetti).
  22. DB_Cooper

    Sfide tra PG

    Credo che alla lunga i PE dovrebbero basarsi sull'esperienza generale e non sui mostri, proprio come incentivo per queste cose. Sono il primo, nonostante l'età e l'esperienza medio alta dei gruppi con cui gioco, ad inserire giocate veramente "snervanti" sul piano dell'azione, ma sono anche il primo a dire che se l'approccio è narrativo, i giocatori dovrebbero capirlo e comportarsi di conseguenza. Alla fine sì, conti i PX dei mostri e magari aggiusti un pò, ma i miei giocatori sanno che possono anche far fuori un mostrone galattico, ma se giocano con approccio da gioco da tavola, quel ciccio non gli da più di 100 px. Per dire che alla fine, se la giocata va bene in senso "ruolistico", i px li do pieni e non sono neanche tirchio, ma se si gioca a cavolo, dimezzo o anche peggio. Volevo soltanto fare un'annotazione secondo me importante: ci sono giocatori che per loro natura sono un pò timidi, hanno problemi o comunque non sono sciolti come gli altri (si gioca in gruppo e bisognerebbe avere la civiltà di tenerne conto)...In questi casi, si può anche fare un'eccezione... Nei miei gruppi di gioco, spesso forzo l'interpretazione anche nelle scene con PNG, perché se non dici mezza frase e fai un tiro di Carisma, il tizio che ti guarda non ha visto nulla...Ma il PG ha delle capacità che il giocatore non sempre possiede...per questo ritengo opportuno, alle volte, coadiuvare l'interpretazione con un lancio di dado. Certo, poi non deve diventare una scusa e può essere eliminato gradualmente, ma ripeto, per alcune persone è un aiuto. Va beh, qui sono andato quasi sull'"educativo".
  23. Infatti, secondo me il problema, come dite voi, sta nell'errata interpretazione del ruolo che, se da un lato è vero può avere una buna CA, dall'altro non è necessariamente quello ciò che lo rende un difensore. Peraltro, la scalabilità delle armature dona anche un pò di CA addizionale, ma non è neanche lì la svolta, bensì nei PF, surges e via dicendo... La questione CA semmai è un pò delicata in generale, secondo me, non tanto in quarta e non tanto nella questione "ruolo", quanto nel fatto che è un valore "sensibile" sin dalla 3.x, dove, anche grazie a una recente discussione, si è visto come può diventare davvero determinante solo se ci si investono tempo e scelte. Comunque, alla fine di tutto, non è da lì che viene necessariamente la solidità di un pg da mischia, ma da tutta una serie di fattori messi insieme.
  24. DB_Cooper

    Sfide tra PG

    E' un pò la differenza che corre tra un giocatore bravo e uno no. Un giocatore BRAVO, se vede che la scena e/o la descrizione funziona, si fa pure fregare dal Ladro se ci sta...Anche con un'intelligenza nella media e un pò di esperienza, un personaggio particolarmente carismatico ti può fottere E' questione di buon senso e bravura. Un pessimo giocatore (come, purtroppo, ce ne sono fin troppi) cercano sempre di avere la meglio e barano...A quel punto, fargli lanciare i dadi significa delegittimare la narrazione, anche se diventa l'unica soluzione... Nel mio gruppo solitamente cerco di "aiutare" un pò, senza tiri, cercando di far riflettere i miei giocatori quando ci sono certe situazioni ambigue: fortunatamente nessuno di loro è particolarmente prepotente da questo punto di vista...Magari è opportuno parlarne un istante, senza distruggere l'atmosfera del momento (se ce n'é realmente)... Della serie: se il famigerato Ladro con Carisma 10.000 e Bluff 700.000 chiacchiera col Barbaro con Intelligenza 7 e Insight -5 e quest'ultimo fa tutto il saputello, è un attimo a dirgli "ueh, ciccio, probabilmente non hai capito neanche quello che ti ha detto...sai solo che è tanto convincente :)". E' un'esagerazione, ma per seguire quello che dice davidmaycry rende l'idea.
  25. Dubbio diffuso, caro mio Al contrario di come facevo tempo fa, sono molto più flessibile con le "*********" a tavolo, ma ti do ragione...Visto che al master costa tempo e spesso denaro preparare avventure e che ci si vede per giocare (la mia visione del gdr è "Ludico-culturale" per così dire, per cui ha anche un taglio "educativo"), si presume che i giocatori vogliano giocare. Va bene divertirsi, sparare minchiate, riprendersi un attimo, ma se siamo a giocare...giochiamo!!! Al di là di vari trucchetti (tipo masterizzare a voce lievemente sotto la media volume solita, così che il gruppo è costretto a fare silenzio per sentire bene ciò che dici...lo usa un mio amico e serve tantissimo ) che acquisisci con l'esperienza e al di là del fatto che, sicuramente, con l'affiatamento del gruppo, riuscirai di sicuro a trovare spunti per avventure che li incollano, il problema principale sta nei singoli giocatori: basta un "disturbatore" ed è fatta. Se preferisci più concentrazione e sessioni di gioco "intense" (come me ), cerca di investire molto sui loro personaggi e background: così facendo, ognuno si sentirà parte integrante dell'avventura e ci penserà due volte prima di banalizzare una scena. Impartisci ritmi serrati a certe scene, alternando scene più tranquille per farli rilassare leggermente ad altre decisamente convulse: in questo modo hanno i loro "cinque minuti" (non è un lavoro e magari hanno voglia/necessità di divagare un attimo) e apprendono come non devono deconcentrarsi troppo visto che a breve si potrebbe comunque tornare in una situazione ambigua... Stupiscili un pò con dei colpi di scena mirati sulle loro "Persone" (è giocare sporco, ma serve...se punti molto sulla psiche del "giocatore", ottieni ottimi risultati)...non esagerare però, se no avvertono il distacco. Ti faccio un esempio: se vuoi rendere un Power Player migliore nei frangenti narrativi, soddisfa il suo essere PP in modo "alternativo": se hai un mostro che sta per morire e lui lo sta per colpire alle spalle (per quanto questa cosa non significhi nulla), lasciagli descrivere il suo colpo "poderoso" e tu concludi descrivendo la testa del mostro che vola via imbrattandogli di sangue l'armatura: così facendo, il PP è contento comunque e lo fidelizzi. Sono trucchetti che, messi insieme in ogni sessione, riescono a tenere il gruppo incollato a te, meno dado/scheda dipendente e sicuramente più attento. In alternativa, fai il metodo "sempre in gioco": nelle scene concitate, tipo una discussione animata di una certa importanza con un PNG "figo", considera QUALUNQUE cosa dicono "in gioco". L'ho fatto più di una volta e quando i pg si ritrovano la spada alla gola per una battutina, ci pensano due volte prima di interrompere la narrazione con le cavolate. Della serie: uomo avvisato...
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