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DB_Cooper

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie Thondar!!!! Mi sa che andremo proprio sulla seconda...Di OD&D abbiamo della robina e forse mettiamo dentro qualcosa. Intanto, credo prenderò l'edizione inglese che consigli tu...In proposito, c'è qualche negozio online/sito (che non sia ebay) dove si trovano questi materiali? Non importa che si tratti di ristampe anni 90, anzi, va benissimo lo stesso. CIAU DB
  2. Beh, c'è la scheda di Kiznit (quella famosa a 5-6 facciate) con già gli spazietti a forma di carta, che non devi necessariamente ritagliare. E' tutto diviso col format del potere e volendo il testo ognuno se lo abbrevia come vuole. In pochi minuti ho copiato tutti i poteri di tutti i pg al primo livello. Basta che cerchi "schede D&D" in google e c'è, in qualunque sito.
  3. Ciau! Quando arriva al valore di sanguinante negativo muore immediatamente, non importa se nel frattempo non hai fallito i tiri salvezza su morte (se ne hai fatti).
  4. DB_Cooper

    [Poteri] esiste???

    Ahahahah! Frozen Angel: bell'aneddoto. Bella la cosa del bardo in effetti...
  5. DB_Cooper

    [Poteri] esiste???

    Su questo concordo con II ARROWS...Ovviamente la domanda era tecnica e mi sono limitato a quello, ma approfondendo, il 90% delle volte in cui non accade quanto da lui descritto è perché i master non sono sufficientemente flessibili o comunque tendono a dimenticarsi che anche gli avversari (spesso anche mostruosi) hanno una mente e una psicologia di cui tener conto. Se ho una roba gigantesca che mi riempie di colpi d'ascia ne tengo conto. Ovviamente, sul piano tecnico non si può fomentare troppo una roba del genere, o si rischia un paradosso, ma sul piano gdr, se il master lo consente, credo un tipico "guerrieraccio" non dovrebbe avere problemi a giocarsela anche su quel piano, di tanto in tanto (senza che diventi automatico, altrimenti è come un potere ).
  6. DB_Cooper

    [Poteri] esiste???

    Non mi risulta esista niente del genere, almeno non in chiave così "assoluta". Il marchio svolge già di per sé questa funzione, contro avversari intelligenti, che comunque non sprecherebbero attacchi contro altri, soprattutto se il pg è piuttosto pericoloso. Una roba esplicitamente del genere, in un sistema come la Quarta ammazzerebbe un pò troppo l'approccio tattico, no? Comunque, specialmente con il vendicatore, ci sono molti poteri che ti permettono "grosso modo" di ottenere lo stesso risultato, tenendoti sempre attaccato al nemico colpito, così da spingerlo a toglierti di mezzo. Il guerriero è il migliore in questo, perché col privilegio di classe, quando ti marchia, se NON attacca te, ti fa un attacco basilare tra i denti e a forza di prendere badilate prima o poi capisce che è meglio concentrarsi su di te.
  7. Qui se ci mettiamo a parlare degli Skill Challenge non finiamo più. (vedi che fine ha fatto il thread di recente apertura)... E' un meccanismo ambiguo a cui NON vanno affidate le parti narrative (se vedo un master "esperto", - perché scuso un novizio e ci mancherebbe -, che affida a un momento di volta dell'avventura una serie di tiri di Diplomazia lo chiudo in una scatola rossa e lo getto nel fiume. No dai, a parte gli scherzi: se hai voglia di leggere le schifezze che combino con la campagna "easy" in quarta che ho appena pubblicato su questa sezione, nella TERZA sessione, c'è una descrizione velata di Skill Challenge (in termini tecnici lo era, ma non l'ho descritto nel dettaglio): dovevano spaccare delle rune che stavano prendendo luminosità. Hanno deciso di farlo a suon di mazzate (la skill challenge poteva essere sia di Arcana, che di Thievery che di Forza bruta)... Messo così non avrebbe avuto senso...Ma messo in mezzo a un combattimento dove un ranger tempesta il gruppo di frecce e due ladri fanno furtivo e ti fanno allontanare e spostare, tenendo metà del gruppo fermo diventa tutto molto ganzo e complesso, no? E' così che rendono, anche se non è una meccanica perfetta. Puoi gestirti un pò le difficoltà se lo ritieni opportuno, ma inserito in un contesto "action" è assolutamente adrenalinico, perché sa tanto di "countdown". Per gli INCONTRI: non sono un guru eh! Non conservo le mappe, perché le disegno sul momento (immagino lo scontro e le butto giù avendole già chiare in testa). Molte volte li improvviso, anche perché non pianifico SE e QUANDO il gruppo incontrerà certe creature, salvo che non si tratti di una sessione "appositamente" creata...Ma per dire, lo scontro coi cobolodi che ho descritto nella prima sessione era considerato come opzionale e la mappa, quando mi hanno attaccato, l'ho fatta al volo...Stesso dicasi per quello con gli zombies della terza (ripeto, se hai 5 minuti, li descrivo). Per la sessione dello Skill Challenge sulle rune e i Drow ho usato una parte della mappa dungeonistica che si trova nella scatola rossa. Ieri sera, coi Doppleganger (lo vedi nella quarta sessione) ho usato una delle parti "naturalistiche" della stessa mappa, combattendo proprio a ridosso del fiumiciattolo, del bosco e delle rocce, costringendo il gruppo a venirmi addosso e rendendo difficile la vita a chi colpiva a distanza (sacrificando anche la MIA precisione di tiro, s'intende). Se vuoi, mi diverte molto, possiamo, magari tramite MP se non vuoi spoiler pubblici, creare scontri assieme, se ti serve una mano. Non sarò un guru della tattica, ma sono sadico. ehehehe
  8. Quarta Sessione - Le Scelte di un Padre - il gruppo si addentra nel Bosco Ammantato. Durante una pausa, Xandos da di matto e mentre si allena con Ashar (acquisisce un talento nel passaggio di livello, ndr), decide di combattere con la "spada" donatagli dall'Eladrin (vedi la storia di Xandos)... A un tratto, l'arma sembra riflettere un volto ghignante (probabilmente quello dello stesso Xandos) e lo porta quasi a tagliarsi la gola...Axaren interviene e parte un lungo dibattito...Xandos sembra essersi reso conto di aver perso il controllo, ma NON sopporta che qualcuno lo privi della spada... Axaren decide di ridargliela, ma ora la gente cammina a due/tre passi di distanza dal Ladro, decisamente ambiguo... Moonborn è sempre più preoccupata e il gruppo è ormai convinto della fregatura...sebbene sia troppo curioso/onorevole per non smascherarla e comprendere cosa vi è dietro...Alla fine, decine di piste sembrano incrociarsi inesorabilmente (vedi in fondo per un RIASSUNTO delle PISTE...) - Giunti al lago, vi trovano un Tiefling molto affascinante assieme a un uomo, con la sensazione che altri, loschi figuri stiano assistendo alla scena dalle ombre. Il Tiefling si rivela cordiale e deciso allo stesso tempo, poi qualcosa crolla...Si avverte un gemito provenire dalla fitta boscaglia e Xandos, di soppiatto, vi si dirige. Nel contempo, Axaren studia gli sguardi dei due tizi e vede che qualcosa non va...come se gli occhi del Tiefling celassero qualcosa... Nel bosco, vi è un albero con un ingresso che conduce sottoterra e una guardia...Distratta abilmente, Xandos si intrufola e trova un tiefling identico all'altro, imbavagliato e legato, che afferma di essere il vero Mandorcai!!! - Intanto, le cose crollano e Rakazel, dubbiosa sull'identità del soggetto, gli chiede di ricevere una prova del suo status...E mentre costui "finge" di lanciare un potere o comunque un marchio che lo configuri come Tiefling, la copertura salta, Xandos torna e scoppia il caos. - A quel punto, il Tiefling cambia aspetto, così come l'uomo ed entrambi si rivelano per ciò che sono...E' Axaren a riconoscerli...Doppelganger! Intanto, dal bosco, escono altri umani, pronti all'agguato!!! Lo scontro è duro e complesso, con rocce e boscaglie a rendere difficile il lavoro del gruppo...Ma con molta insistenza e un pò di fortuna, i colpi più letali vanno a segno e allo stremo delle forze, tutto si risolve. Avversari uccisi e un ostaggio, con due mercenari che fuggono nel bosco, per disperdersi. - A quel punto il vero Mandorcai si rivela e, dopo qualche "scontro" con la figlia, fa comprendere come tutto nasca da un evento ambiguo di molti anni prima... - Mandorcai, studiando casualmente dei tomi a Candlekeep scopre una "menzogna" architettata a dovere e che soltanto lui e pochi altre creature possono raccontare...I libri distribuiti nelle accedemie impartiscono una nozione falsa sulla presunta morte di Mystra e sulla diffusione della Piaga, parlando dell'anno 1358, quano invece l'anno reale è il 1385, ben 27 anni dopo!!! Perché? Da quella domanda, la vita di Mandorcai è cambiata. Ha subito tre attentati, l'ultimo dei quali (incendio doloso dell'abitazione durante il sonno) è costato la vita della moglie, una donna "misteriosa" di cui non rivela il nome, all'epoca incinta di Rakazel e appena diventata mamma dell'altrettanto misterioso maschietto (ricordiamo, il "corrotto" incappucciato della prima sessione). - Mandorcai si scusa, ma non può spiegare chiaramente il disegno che l'ha spinto fin li: però spiega come la moglie fosse un Mago Rosso, come non fosse come gli altri e come lui decise di lasciare la figlia alle cure di suoi vecchi amici Eladrin nella Selva, in virtù di vecchi accordi. - Mandorcai parla di numerosi favori e scambi e afferma di aver preso i suoi poteri da forse oscure... - Alla fine tutti comprendono come il vecchio li stia usando e come, nel quadro generale, vi siano strane connessioni tra le singole storie dei protagonisti (vedi sotto per uno schema riassuntivo)... Il vecchio è un impostore e va fermato. Mandorcai decide di andarvi assieme a Moonborn (a quel punto infuriata) e ad Ashar (curiosa di conoscere la verità)... Tutto sembra condurre al fatto che lo specchio è un feticcio di Shar e che il vecchio vuole usarlo a suo vantaggio. - Si intuisce come il vecchio abbia fatto GRANDI NOMI usandoli per coprire macchinazioni si più piccole, ma non necessariamente meno letali, giocando sul fatto che un gruppo molto giovane, a quel punto, gli avrebbe dato retta, nel dubbio (com'è stato). - Prima di andarsene, Mandorcai dona un ciondolo alla figlia: dice che sua moglie glie l'ha lanciato mentre moriva tra le fiamme della casa (chissà perché un mago così potente non si è salvata?) chiedendogli di darlo alla bambina non appena sarebbe diventata grande... - Il ciondolo sembra proteggere Rakazel con una strana aura e contiene un pezzo di stoffa "rossa"... - Infine, l'eccentrico Tiefling aggiunge che uno strano tizio "mascherato" (che il gruppo identifica come il Mago delle Larve incontrato due giorni prima nei sotterranei di Baldur's Gate) abbia minacciato le dopplegangere e si sia dato da fare per liberare Mandorcai con diplomazia e intimidazioni... - Nel contempo, il famelico Xandos perquisisce tutto quello che può e, oltre a qualche oggetto di valore, rinviene una borsa in grado di contenere numerosissime cose, una splendida spada magica e dei soldi. Alla spada magica lo conduce il superstite dello scontro, che rivelerà di essere un mercenario, ex pugno fiammante a baldur's che era stato pagato per servire le due "strane tizie" (le doppleganger). Il gruppo, soddisfatto, libera il mercenario, che fugge. - Durante la notte, Axaren ed Elyas tentano di comprendere il senso della corruzione e dopo aver bevuto l'acqua pura del tempio di Kelemvor ed aver percepito come la vicinanza dell'acqua limpida del fiume li infastidisse (probabilmente era la stessa), si rendono conto di voler "tentare"... - Elyas lo fa con scarso successo e forse con scarsa volontà...Axaren si impegna e ottiene anche un colpo che per poco non manda a fuoco l'amico Deva, gli animali e buona parte del bosco...Ora è sicuro che, quanto meno, la piaga può essere devastante, se padroneggiata. - Durante il sonno, entrambi sognano di dover attraversare una barriera di fuoco, a modo proprio: il mezzelfo sogna un cerchio di fuoco attorno al quale dei suoi amici lo incitano ad attraversarlo... Il deva sogna un cielo di fuoco e un richiamo dall'alto. - Il Deva rifiuta, Axaren cammina e si fa investire dalle fiamme: ha accettato la PIAGA!!!! Ora, occorrerà grande forza di volontà. - La mattina seguente, il Larva Mage fa il suo ingresso gentile nell'albero e afferma di aver assistito a quanto accaduto dalla sera prima...Si mostra molto cordiale e piuttosto disponibile, con tutto il suo fetore e lo strano portamento. Si mostra molto "premuroso" nei confronti di Mandorcai e figlia, ma anche di altri, come se il disordine di quei giorni lo infastidisse non poco... Alla fine si mostra interessato alla spada "segreta" di Xandos e dopo un pò gli rivela di avergliela data lui stesso, con un altro aspetto, alla chiesa dell'ultima speranza.... - Dopo averli messi in guardia sui saggi di Candlekeep (prossima tappa del gruppo), sui pericoli della piaga (lui stesso fu un piagato) e sulle numerose insidie del mondo all'esterno delle città, si dilegua, lasciando persino un libro al gruppo, da lasciare come pegno simbolico ai sapienti di Candlekeep. - Il gruppo torna in città, al tempio di Selune Axaren viene rifiutato, la madre non vuole vederlo e tutto si liquida con poco tempo. Nel contempo, Xandos vende quello che può e ricava qualche moneta d'oro. Il gruppo parte alla volta di Candlekeep il giorno seguente. Dopo due giorni di viaggio, percepiscono di essere seguiti e, dopo una breve deviazione verso una locanda lungo la costa, Axaren, uscito per percepire l'eventuale presenza di creature piagate, viene circondato da uomini a cavallo che parlano di un "messaggio"... Ma ben presto dei loschi figuri spuntano dal nulla e uno dei due cavalieri sta per lanciare qualcosa verso il Paladino, che si difende. Il resto del gruppo, rimasto in allerta, esce e si intromette...Scoppia un feroce combattimento: il gruppo di "individui" sembra affiatato e addestrato, difficile da colpire e incredibilmente letale... Il gruppo è disperato e il combattimento volge per il peggio...Poi la fortuna li aiuta, Rakazel mette a segno diversi colpi con grande stile e potenza e Xandos, rimasto unico in piedi con la tiefling, chiede l'aiuto di due tizi alla locanda, raggirandoli con dell'oro...I due, rissosi e armati di mazze, si presentano li, creando un diversivo...Muoiono presto, ma intanto i guerrieri vengono indeboliti e atterrati. Alla fine, al limite delle forze e miracolosamente, a un passo dalla morte, Rakazel stende l'ultimo e il gruppo è salvo!!! Ora, rimangono dei quesiti, tra cui: - perché uno degli uomini aveva il tatuaggio dei Pugni Fiammanti? - perché nessuno dei guerrieri ha mai dato colpi letali? Nel caos delle curiosità, il gruppo si accinge a perquisire i corpi in cerca di un qualche indizio... SCHEMA RIASSUNTIVO DEGLI EVENTI - Traffico di cadaveri verso la Chiesa dell'Ultima Speranza. Coinvolti diversi templi, tra cui la chiesa di Selune. - Gruppi di Drow corrotti che escono dall'Underdark e si radunano nelle costruzioni magiche sotto Baldur's Gate. - 27 anni di storia rubata che generano una vita invivibile a Mandorcai e forse, di riflesso, alla figlia. - Il vecchio che si fa chiamare Elminster è probabilmente in combutta con la chiesa di Shar per qualche terribile macchinazione e intanto prende in giro Drow e compagnia... - La Piaga sembra più presente e forse non è così malvagia...A candlekeep potrebbero esserci risposte. A Candlekeep, in mezzo alle milioni di pagine ingiallite, potrebbe nascondersi la verità. Scontri Incontro 1 - Chi sei veramente? Due doppleganger, e 6 umani, di qui quattro minion armati di balestra. Lo scontro non dovrebbe risultare particolarmente difficile, ma la mappa presenta diverse complicazioni (terreno quasi interamente complesso, rocce, molta copertura, occultamenti... Dura molto ed è tatticamente divertente, coi Doppleganger che praticamente fanno molto male da fermi, guadagnando vantaggio e colpendo con attacchi rapidi e letali... Alla fine due dei gregari scappano nel bosco e uno, come suddetto, viene catturato. Contando che il gruppo aveva ben due png a supporto (Moonborn e Ashar) e contando la lunghezza, poteva ritenersi scontro equilibrato anche per 5 giocatori. Valore: 700 Xp. Incontro 2 - Mercenari a Cavallo Questo è stato probabilmente lo scontro più duro in assoluto. Se non fosse per il fatto che, per ragioni di storia che non rivelo, i combattenti non hanno MAI colpito per uccidere con l'ultimo colpo, il gruppo sarebbe stato dimezzato, visto che due sarebbero finiti a -10/-15 direttamente (fatti i calcoli). Si trattava di 6 guerrieri, tutti di secondo livello, creati con un sistema a metà tra personaggio e png (avevano impulsi, ma alla fine non ne ho usati, per correttezza, perché mi sono reso contro di aver esagerato un pò, vista anche l'ora tarda...tipo le 6:40 del mattino ). Detto questo: due di loro erano a cavallo, velocissimi e difficili da colpire. Gli "appiedati" erano comunque molto solidi, colpivano con grande frequenza e avevano una buona armatura, nonostante risultassero piuttosto lenti. Alla fine Xandos con l'astuzia e Rakazel con la sua grande mobilità hanno dato gli ultimi colpi, premiati anche da una mia sfiga finale di tre o quattro tiri per colpire andati a male (aiutati comunque dai malus). Durato moltissimo, alla fine il gruppo (sia fuori che in gioco) ha tirato un sospiro di sollievo...Ora c'è da rimettere in sesto Axaren ed Elyas e da darsi un'occhiata in giro per capire le ragioni dell'attacco. L'incontro, da calcolatrice, avrebbe un valore di 750, ma l'ho valutato di più, visto il metodo di costruzione "generoso" e decisamente "pp" da parte mia. Ci siamo fermati qui. Per qualunque domanda, consiglio o curiosità, sono a disposizione...Ovviamente, sarebbe carino pure se qualcuno tentasse di mettere insieme i tasselli... DI INDIZI ne ho dati molti, sparsi per il testo...Nulla di troppo giallistico e ancora ci sono molti punti oscuri...ma un quadro d'insieme si può tirare fuori. Enjoy.
  9. Terza Sessione - Una Cicatrice Indelebile - La seconda ala della casa pullula di stranezze e la corruzione sembra a ogni angolo...Il gruppo incontra una Genasi che dapprima si mostra spaventata e diffidente, poi si apre e appare del tutto affabile. Si chiama Ashar ed è una "serva" (a detta sua) del Tempio di Kelemvor di Baldur's Gate. Afferma di essere la sotto sulle tracce di un'indagine concernente un traffico di cadaveri che collega varie zone della città con la famigerata chiesa dell'Ultima Speranza...Xandos sente tornare brutti ricordi e la spada vibra, come per richiamarlo...Per ora, si limita da afferrarla e mentre vede qualcosa di strano nel riflesso, il gruppo richiama la sua attenzione... - Ashar racconta come abbia scoperto qualcosa di spiazzante: pare che alcuni sacerdoti del Tempio di Selune siano coinvolti nei traffici, così come altri insospettabili "signori" cittadini...La sotto pullula di Drow corrotti e lei stessa ne ha appena sterminati un pò (mostra i cadaveri), non senza conseguenze (due brutte ferite e rischio di contagio appena scampato)... Il gruppo decide di prenderla momentaneamente con sé, visto che lei sembra già conoscere il luogo. Trascorrono un lungo momento di riflessione e dialogo, durante il quale il gruppo si conosce anche un pò. - Durante la notte seguente, dei Drow spuntano dalle fognature e trascinano sacchi contenenti "forse" dei corpi...Rakazel e Ashar li seguono e vedono come li portino in una stanza colma di rune bluastre, per poi lasciarli li e scomparire nel buio... - Il giorno dopo, proseguendo tra i corridoi austeri di quella costruzione decadente e maledicendo sempre di più il vecchio (sempre più convinti della sua "dubbia" moralità, si trovano a dover affrontare uno spettacolo e degli avversari spiacevoli...Cadaveri che sembravano appena rianimati dalle rune bluastre, intenti a girare a vuoto, fissando il nulla all'interno di una stanza satura di fetore nauseabondo... Di li a breve, altri cadaveri popolano le stanze e inizia una serie di scontri senza respiro... Come prima cosa, affrontano dei Drow corrotti, molto ostici, ma in inferiorità numerica, avvantaggiati soltanto da qualche turno di colpi furtivi e vantaggio territoriale. Poi il gruppo sfrutta il terreno e vince. Neanche il tempo di rimettersi in sesto e arrivano altre "persone"...Gli "zombie" ora sono molto aggressivi... Prima il gruppo si occupa di sterminarne alcuni, poi disattiva le rune con grande pazienza (Elyas e Rakazel si occupano di questo a suon di mazzate), mentre Ashar e gli altri, con alcuni colpi molto spettacolari fanno tornare i corpi dove devono: al suolo, stesi, privi di vita. Qui il gruppo se la vede davvero male: due quasi morti, uno salvato miracolosamente con un pronto intervento da parte del Vendicatore...Il Paladino da sfoggio delle sue capacità di cura, mentre Rakazel, inizialmente intenta a defilarsi, interviene e protegge le spalle allo stesso Axaren, sbuffando un pò. Ancora una volta, il gruppo ha la meglio. - L'ultima stanza contiene un grosso focolare azzurro, pullulante di corruzione e tanti, tanti oggetti custoditi in esso...In mezzo, anche uno "specchio"...Qualcuno deve pur avvicinarsi e dopo qualche tentativo, sia Axaren che Elyas, per spingersi oltre, entrano a contatto con la fiamma, recuperando sì lo specchio...ma rimediando anche strane venature azzurre... Quello in condizioni peggiori sembra Axaren, i cui occhi divengono "blu" laddove dovrebbero essere bianchi e che avverte come la sensazione di bruciare dall'interno... - Il gruppo evita di guardare nello specchio (nel dubbio, meglio fidarsi comunque del vecchio, almeno in questo) e si affretta ad abbandonare la costruzione, ambiguo teatro di scambi, ricerche e corruzione... - Fuori c'è Moonborn ad attenderli che, vista la situazione, li porta al riparo in un giaciglio che sembra conoscere molto bene, vicino i condotti fognari. Mentre sono lì, il gruppo racconta tutto e Moonborn rabbrividisce all'idea che i suoi fratelli stiano cedendo a una fonte di corruzione presumibilmente sotterranea... A quel punto, appare difficile contenerla... - Profittando della pausa Axaren ed Elyas chiedono ad Ashar, la genasi, di accompagnarli nel tempio di Kelemvor, dove lei afferma si conducano studi sulla piaga. Lo fanno, risalendo in superficie e cogliendo l'occasione, più avanti, di fare anche qualche provvista in virtù del viaggio verso Bosco Ammantato. Vengono portati al cospetto di un gigantesco umano, un sacerdote che prima ancora di presentarsi, li invita a scendere nei sotterranei, accompagnati dalla stessa Ashar. Laggiù, li attende un piccolo "stagno" di acqua purissima. Bevetene. Solo così sapremo se siete piagati. I due bevono. E poco dopo, si contorcono dal dolore. Il Sacerdote li tranquillizza, parzialmente: "Non è detto che siate completamente perduti. La cicatrice rimarrà, probabilmente, ma l'importante è non cedere. Ci sono persone che affermano persino che la Piaga possa essere un'arma (ndr, si riferisce all'Ordine del Fuoco Azzurro)." I due, poco convinti, sembrano abbastanza affranti. Ashar interviene: A Candlekeep i saggi ne sapranno sicuramente qualcosa in più. Per ora posso dirvi che dovete stare attenti e di astenervi da contatti diretti con altre persone. Mangiate, bevete e dormite in separata sede. Quando tornerete dal vostro viaggio, vi farò trovare qualcuno pronto ad accogliervi a Candlekeep. Poi vedremo. Visti gli impegni, i due ringraziano frettolosamente (ma con rispetto) e sperano. - Nel contempo, nelle fogne, Rakazel e Moonborn intrattengono una conversazione...Moonborn non si fida di nessuno e le confida che potrebbe dare di testa, visto che Paladino e Deva sembrano sempre così "ligi" alla nobiltà d'animo che potrebbero persino rappresentare un problema...Rakazel la rassicura, dicendo che l'appoggerebbe, qualora servisse a salvare la situazione. Le due si stringono la mano. Xandos ne approfitta per provarci con la Drow una seconda volta (aveva già tentato nella casa del vecchio, ricevendo un colpo di scimitarra)... Ancora una volta, Moonborn ribadisce un concetto, ora meno velatamente, finalmente compreso dall'attonito Xandos: alla drow piacciono le donne. - Il gruppo si riunisce e parte per il Bosco. Scontri Incontro 1 - Tre Traditori in un Colpo Solo Tre Drow, un arcere Ranger e due Ladri, creati come PNG. Letali e rapidi, colpiscono e scappano, creando diversi problemi di natura tattica al gruppo, specialmente per il fatto che l'arcere (Ranger) tira da oltre una porta e scompare ogni volta. Peraltro, a terra, vi sono le rune bluastre che possono corrompere...Il gruppo deve dividersi per distruggerle, per cui il tutto va a rilento. Una volta abbatutto uno dei ladri, le cose si fanno più facili, cessano i fiancheggiamenti e il Paladino si impone. Ashar fa vorticare nell'aria la sua spada e si teletrasporta con grande rapidità, mentre Xandos, una volta finito coi primi, fa volare shuriken sul Ranger, stendendolo. Incontro 2 - The Walking Dead Numerosissimi cadaveri impegnano il gruppo. Una quindicina di mostri, di cui cinque molto solidi rappresentano un avversario più che ostico. Il gruppo non riesce a mettere a segno colpi critici e il combattimento si fa molto lungo, forse troppo...Rakazel e Ashar si rifiutano di combattere di nuovo perché molto provate...Rakazel se ne infischia e vede idiozia in uno scontro che si poteva evitare correndo...Alla fine la stessa Rakazel desiste e da una mano a distanza, riequilibrando il tutto (a malincuore) e consentendo al Paladino di impartire due/tre cure essenziali per ridonare vigore al gruppo. Due punti azione spesi al momento giusto e un pizzico di fortuna con un critico finale ribaltano la situazione e salvano il gruppo da morte certa, con il ladro a terra a un solo passo dalla morte! Note del Master: - in questa sezione prendemmo confidenza con l'edizione e vennero fuori i primi "buchi" della compagnia. Tre Striker puri di cui due molto mobili (Warlock e Rogue) aiutano molto, ma spiazzano anche, concentrando il 90% delle tattiche sul guadagnare vantaggio e colpire, senza tenere conto delle variabili. Spesso, un terreno difficile, un rallentamento, una complicazione di troppo finiscono per pesare cinque volte di più di quanto peserebbe a un gruppo bilanciato. Il paladino incassa bene e cura molto, ma spesso viene assorbito dai suoi "doveri morali" di cura e sostegno...E le cose si mettono male. E' evidente ormai il bisogno di un altro defender o di una guida vera...tutt'al più potrebbe aiutare un Controller che investa tutto (o quasi) sugli "status". In generale però, il tutto risulta divertente e appagante e il gusto misto old-style/action è una piacevole digressione. Ed ecco che arriva la quarta sessione.
  10. Seconda Sessione - Elminster? - Il vecchio si presenta come Elminster, vecchia conoscenza del mondo intero...Il gruppo non ci crede affatto, ma il tutto è troppo grottesco e sta al gioco, anche perché ormai il viaggio li ha indirizzati fin la e non vogliono tirarsi indietro. Una volta entrato nella stanza, il gruppo noterà la presenza di un'altra, esile e affascinante figura: una Drow molto silenziosa che si presenterà come Moonborn, vestita in modo piuttosto "succinto", armata di un lunghissimo arco stile Drow e di una pregevole scimitarra. Quando costei nota la presenza del "mezzelfo Drow" Axaren lo guarda molto male, i due si studiano, ma tutto, per ora, finisce. - Il vecchio è simpatico e gioviale e appare anche leggermente toccato...Ma se Mandorcai, il Tiefling che ha fatto apparire una casa dal nulla in tre giorni li ha mandati qui, avrà pure avuto le sue buone ragioni, pensa il gruppo. Dopo qualche simpatica digressione, il vecchio spiega: dice di essere Elminster, per l'appunto e di essere costretto nei sotterranei di Baldur's Gate in virtù di un suo accordo con Lolth, a sua volta imprigionata in un qualche tugurio planetario...La storia sa di assurdo e grottesco e il gruppo tenta di leggere tra le righe e un eventuale messaggio nascosto...Ma il vecchio è buffo, iper-gioviale e fermamente convinto di ciò che narra. Il gruppo ascolta: "Elminster" dice che Shar ha in ballo uno dei suoi piani e che l'unico modo per tenerla a bada è stato un accordo con la Regina-Ragno...Garantendosi incolumità a vicenda rinchiudendosi in due luoghi lontani, si sono dati vicendevolmente accesso a conoscenze che avrebbero consentito a entrambi di interagire con Shar e fermarla, attraverso degli emissari e delle fitte reti di comunicazione e di indagine. Mandorcai, a quanto pare, è uno di queste "pedine". - Moonborn afferma di essere lì come "diplomatica" per la sua famiglia, esponente del culto di Vol nell'Underdark e palesemente interessata alla comprensione di quanto stava accadendo (anch'essa poco convinta della sanità mentale del vecchio, che si rivela peraltro uno splendido cuoco, nel frattempo). - Il gruppo la da da bere al vecchio e finge di essere stato infinocchiato...In ogni caso, accetta la missione e chiede lumi. La questione è semplice, dice il vecchio: Recatevi in una costruzione che io stesso creai molti anni or sono, proprio qui, vicino ai sotterranei "terreni" di Baldur's Gate (NDR: vi ricordo che in questa fase il gruppo è ANCORA nella selva, corrispondente ai sotterranei della metropoli)...Non posso più entrare la dentro da quando è stata presa di mira da qualche "strano" viandante in cerca di tesori...E ora non posso uscire di qui...eheheheh. Bene...Dicevo? Ah sì, ecco...Da qualche parte, spero, riuscirete a scovare uno "specchio" in cui non dovete ASSOLUTAMENTE riflettervi...Impacchettatelo e portatelo nel Bosco Ammantato, nei pressi del laghetto, più o meno al centro...Li avrete vita facile, tranquilli...Mandorcai vi attenderà la, se i miei calcoli sono esatti e una volta lì, tutti saprete cosa fare... Semplice: andare nella casa "sotterranea" del vecchio (Elminster?), recuperare uno specchio, non guardarci dentro, portarlo nel Bosco Ammantato a sud di Baldur's, incontrare Mandorcai, capire cosa fare. - Il vecchio afferma che, una volta compiuto il viaggio, avrebbe ricompensato tutti con molta generosità e li avrebbe liberati da ogni eventuale impegno. Anzi, tra le righe afferma anche di essere molto felice di far riunire il Tiefling con sua figlia (Rakazel non è affatto convinta, ma è troppo curiosa, ndr) e che tutto questo è parte di un piano che in qualche modo la include... - Dopo un pò di riposo, il viaggio parte, con Moonborn che funge da guida (esperta com'è di tutta l'area sotterranea della zona)...In un giorno, raggiungono la costruzione sotterranea (che si trova NEL mondo terreno), ma non prima di aver intravisto strani "traffici", come un bizzarro mercatino "illecito" nei condotti fognari, dove persino personalità cittadine sembravano intente a scambiare oggetti di valore... Poco importa al gruppo. - La costruzione sotterranea è molto ampia ed è una vera e propria "reggia" incastonata nella roccia. Moonborn attende fuori...Purtroppo le previsioni erano giuste e ora sembra teatro di saccheggi e appostamenti da parte, probabilmente, di criminali intenti a riempirsi le sacche di strani tesori... E perché mai un mago come Elminster (o come quel vecchio) dovrebbe abbandonare qui tutto questo? E' stato costretto? E' forse uno specchio per le allodole? Tra una ricerca e l'altra, il gruppo intuisce che c'è qualcosa che non va, oltre al fatto che, purtroppo, incontrano chiari segni della piaga...Nella casa, infatti, vi sono cadaveri dappertutto, tra cui un Drow...La casa pullula di giganteschi Ratti e chissà quali altre bestie... Una derattizzazione risulta appropriata e il gruppo vi si applica con successo, seppur con qualche difficoltà, visto anche l'intervento di grossi insetti e di un misterioso individuo sullo sfondo che più tardi, avranno il piacere di conoscere... Lo scontro è affollato e ristretto in due o tre corridoi e passaggi...Il terreno è coperto di macerie...Il gruppo ha la meglio usando la forza bruta, per una volta (vedi in fondo, per una descrizione approfondita degli scontri, ndr). - Superate le schiere di ratti, il gruppo raggiunge un ampio salone, dove la losca figura, rimasta li ad osservare per tutto il tempo, ha appena finito di studiare il corpo morente di un Drow, che affermerà di aver appena ridotto in quello stato... Il Drow morente porta chiari segni di "corruzione" (piaga)... - Il tizio porta una maschera e un cappuccio e parla in modo piuttosto cortese...Sotto il suo mantello qualcosa si muove. Si mostra anche molto educato. Si fa chiamare Quarion e afferma di essere un Eladrin. Xandos si eccita subito, Rakazel lo smorza. R: Ci seguivi? Che ci fai qui? Q: Sto cercando qualcosa... G: Ah si, eh? Q: Non credo vi interessi. Ho osservato e sto occupandomi di "questi"... afferma, mentre calcia il cadavere del Drow. Ne stanno uscendo sempre di più, dal Sottosuolo e vi consiglio di stare attenti... G: Come già non avessimo abbastanza problemi. Q: Io ve l'ho detto...E comunque un pò vi osservavo...Perché mi aspettavo sarebbe arrivato qualcuno... R: Senti, non sono nota per la mia pazienza... Lo aggredisce Rakazel, puntandogli il dito contro... Q: Vieni pure, ti aspetto. Eheheh. Il tizio non sembra particolarmente spaventato. R: Chi sei? Fatti vedere in volto! Q: Sono Quarion, te l'ho già detto... R: Si, ma tu sai come siamo fatti eh... Q: Perfetto, va bene. Ma poi vi porrete un sacco di domande errate... R: Vederemo. Quarion si toglie la maschera e rivela un mare di larve...Il suo corpo E' composto da larve, che una volta tolta la maschera cadono a terra, per poi rientrare da sotto la veste. Axaren vomita i biscotti. G: Credo sia sufficiente. Q: Perfetto... R: "Cosa" sei? La curiosità è donna. Q: Sono uno che ne ha passate tante. La piaga non è un male, a confronto. Sono soltanto un mago. Oh...Ero soltanto un mago. Un tono di superbia nella voce. R: Va bene, ci fidiamo Nel contempo, Elyas rivela come, dalle sue conoscenze, i Maghi Larva siano rappresentazioni di grande malvagità e di maghi che, una volta defunti, riprendono vita in quella forma, in virtù di numerosi atti empi compiuti durante la loro esistenza. Q: Ci vediamo. Quarion se ne va, proseguendo per la sua strada, verso l'unica direzione possibile. Il gruppo, dopo un breve riposo, si rimette in marcia verso quello che la piccola mappa data loro dal vecchio segna come la seconda (nonché ultima) e pericolosa ala della casa... Scontri Incontro 1 - Un mare di ratti I ratti attaccano in branco, gli sciamo colpiscono mentre i più grossi circondano...E' uno scontro molto complesso sul piano del terreno soprattutto, vista la rigidità della mappa (due piccoli corridoi) e il numero degli avversari (oltre 13 unità). Il tutto si risolve bene, non senza perdite, ma per una volta è stato sufficiente insistere, curare, accerchiare. A breve, la TERZA sessione...
  11. Visto che è diventata un'usanza più che gradevole, mi getto anch'io nella mischia. Cercherò di non fare riassunti lunghissimi, quanto una "scaletta" facile da seguire, così da rendere la vita più semplice a chi intende seguire le vicende, porre domande o aiutarmi con utili consigli, sempre BEN accetti. Premesse: - il gruppo di gioco è molto affiatato e solitamente si fa tanta narrazione; capiterà di vedere qualche scelta strana, o apparentemente "sopra le righe": ci abbandoniamo molto all'improvvisazione. Allo stesso tempo, troverete comunque una vena "old style" nello schema di gioco, dovuta al fatto che è la ragione per cui ci attrae la quarta e per cui abbiamo deciso di intervallare le altre campagne fortemente narrative con questa, decisamente più ACTION. - E' una compagnia che tutto è fuorché bilanciata, cosa che, come vedrete, creerà più di un grattacapo. - Ho sempre odiato il Forgotten. Mi ci sono avvicinato perché mi piace il taglio dei manuali di ambientazione dei Quarta, è stato ridimensionato e si presta bene a campagne "generiche" fantasy, cosa di cui abbiamo bisogno per spezzare. La Compagnia Brevemente...Visto che alla fine il D&D, specialmente la quarta, è anche tecnica, lascerò diverse parti in cui si discute di aspetti "tecnici", per l'appunto. Axaren, Mezzelfo (Drow), Paladino di Selune, Good Ruolo: Difensore puro. Poteri attorno al marchio e ai malus a colpire, quasi "goffo", ma solido. Personalità e Storia: soggetto ambiguo, piuttosto grottesco, una sorta di "mezzelfo" tozzo e un pò rozzo alle volte, che vive con un passato colmo di ombre concernenti una fuga dall'Underdark (che ha vissuto soltanto da neonato) e tanti dubbi. Segni Particolari: ama i biscotti; è in continua ricerca di conferme; molto onorevole, seppur a modo suo. Elyas, Deva, Vendicatore di Selune, Good Ruolo: Striker puro, classico e letale nel suo genere. Personalità e Storia: appena "nato" (o disceso?) ha il compito di vegliare sulla chiesa di Selune di Baldur's Gate e di proteggere Axaren. Le ragioni sono ignote a entrambi. Crede molto in ciò che fa, parla poco, quando lo fa è deciso e cordiale. A tratti appare un pò "alieno". In combattimento diventa una "macchina" e rischia la vita senza alcuna remora. Segni Particolari: ripete spesso "dirò una preghiera per te", con tono quasi "ironico"; è ossessionato dalla lotta a Shar. Rakazel, Tiefling, Warlock Fey Pact, Evil Ruolo: Striker incentrato sul movimento e sulla precisione. Personalità e Storia: nata nel Faerun, abbandonata nella Selva Fatata e cresciuta tra gli Eladrin, ha trascorso molti anni a caccia del suo passato. Ben presto si è ritrovata di fronte a una verità ambigua e scottante...Parla molto e spesso a sproposito, è scontrosa, è sfiduciata nei confronti del mondo intero e si comporta da "bastarda" più per rabbia che per dedizione al male. Segni Particolari: non sopporta le prese in giro, è irascibile e vendicativa. Xandos, Eladrine, Rogue, N Ruolo: Striker mobile e tatticamente da grattacapo. Personalità e Storia: ben lontano dai costumi Eladrin, ne eredita soltanto il portamento altezzoso e un vago orgoglio di razza. Vive al centro di Baldur's Gate e lo fa alla giornata, rimediando qualche gruzzolo...Poco tempo prima dell'inizio dell'avventura ha affrontato un brutto momento in cui è crollato in mano all'alcol...Sul punto di suicidarsi, si è recato "ironicamente" alla Chiesa dell'Ultima Speranza dove uno strano tizio ha affermato di attenderlo...Un Eladrin dai lunghi capelli neri...Gli ha consegnato una lama Eladrin che NON può usare per combattere, ma che, a detta sua, spetta a lui. Destino? Decisamente no. La spada di tanto in tanto sembra prendere il sopravvento (molto giapponese come cosa) e lui la tiene a bada a stento. Segni Particolari: è ossessionato dal guadagno, sebbene alla fine si ritrovi sempre ad aiutare chiunque e a tasche vuote. Quando rischia la vita, non è particolarmente eroico, ma cerca sempre un modo "alternativo" per aiutare i compagni. La Storia, vista da fuori Prima Sessione - Nella Selva - Alle porte dell'autunno, a Baldur's Gate compare una casa enorme, in un terreno, proprio di fronte all'appartamento di Xandos. La cosa sciocca tutti, ma smuove poca gente: a Baldur's le domande scomode non sono ben accette. La chiesa di Selune indaga e ci vuole poco a scoprire che tutte le notti, una giovane Tiefling (Rakazel) si ritrova li di fronte, imbambolata, a fissare il portone. Il gruppo si incontra con facilità. - Il terreno è stato oggetto di una disputa tra due soggetti: un umano e un Tiefling. L'umano è morto la sera prima della conclusione della trattativa, a fine settembre, di morte naturale. Il Tiefling ha acquistato il terreno. Tre giorni dopo, all'alba, su quel terreno c'è una tetra magione coperta di rampicanti. - Axaren ed Elyas indagano per conto del Tempio di Selune, visto che una spedizione nella costruzione è risultata in un nulla di fatto: tutti scomparsi a parte uno, che ora fissa con convinzione una parete grigia nei sotterranei di casa sua ripetendo "Tanto, troppo sangue..." - I Pugni Fiammanti si appostano, attendendo che la Tiefling, come tutte le notti, si "imbamboli" li davanti...Una guardia è accompagnata da uno strano tizio incappucciato e "piagato", che si rivelerà come tiefling, fratello di lei. Costui non parla e ha il corpo coperto di cicatrici blu elettriche...L'eladrin segue la scena e si fa i fatti degli altri, come più tardi farà il Paladino. Il ragazzo afferma che la casa è di tale Mandorcai, suo padre (e padre di Rakazel). Tutto è parte di un disegno cominciato molti anni prima e che sta per concretizzarsi. - Rakazel decide di addentrarsi nella casa per seguire le tracce del presunto padre, essendo certa della veridicità delle parole del ragazzo (suo fratello) e i due esponenti della chiesa di Selune decidono di accompagnarla, per completare la loro ricerca. L'Eladrin risparmia il lavoro ai Pugni Fiammanti, prendendosi il loro incasso. Il gruppo si addentra nella magione. Supera faticosamente diversi avversari e un ambiente spaventoso e raccapricciante: decine di corpi sono "appesi" a pareti e soffitto, tenuti da ganci per lembi di pelle e interiora...Tutto è coperto di sangue. Troppo, tanto sangue... E la cosa peggiore è che sono TUTTI vivi...Appesi in modo tale da morire molto lentamente, in atroci sofferenze. Se non è l'inferno questo... Dopo corridoi labirintici, il gruppo rinviene: 1- una lettera di Mandorcai che "prevedeva" l'arrivo della figlia e che li spinge ad attraversare una porzione di Selva per dirigersi a un misterioso "portale"... 2- i corpi degli inviati scomparsi di Selune... 3- una porta ricoperta d'edera insanguinata, che conduce alla selva. - Nella Selva, l'ambiente è tutt'altro che accogliente. Una tribù di strani Coboldi attende il gruppo ed è persino disposta a trattare...Ma il Tiefling provoca e scoppia una "rissa"...Quasi un morto per parte e il Paladino riporta tutto all'ordine...I Coboldi sembrano animati da una sorta di spirito tribale e spinti alla protezione di quei luoghi più per una paura atavica nei confronti di "qualcuno" che per pura dedizione. Affermano come più avanti avrebbero sì trovato un portale, ma anche un guardiano a controllarlo, un soggetto tutt'altro che semplice da abbattere... I Coboldi si rendono conto che il colpo che per poco non aveva staccato la testa al loro sciamano ora si stava infettando e lo portava alla morte...In cambio del lascia passare, i Coboldi (il gruppo prova quasi pietà per loro) chiedono di essere messi al corrente sul cosa si veda oltre il portale... Il Paladino da la sua parola e la manterrà, più avanti. - Il gruppo procede e trova un grosso spiazzo di pietra decaduto, con colonne frammentate, grosse pozzanghere e dei falò...A terra, una runa "spenta"... Il Guardiano è un gigantesco Dragonide "Bianco", che si inchina e afferma: "Non potrete uccidermi, ma io potrò uccidere voi...Ciò nonostante, se mi avrete sconfitto, io mi arrenderò e il portale si aprirà a voi. Questo è il mio destino." Il gruppo si inchina e inizia lo scontro. In realtà, si tratta più di una prova di "astuzia" contro la "forza" spaventosa del Dragonide, che si rivela molto vulnerabile al fuoco. Il tutto si risolve più con una sorta di "enigma"...Mentre il Dragonide incede, il gruppo lo chiude e lo costringe su un falò, impedendogli di curarsi e spingendolo, dopo molti colpi, alla sconfitta. Il Dragonide si inchina e indica la runa, che si illumina, infrange il terreno e lascia spazio a una scalinata di pietra mal messa. "Che gli dei vi assistano" dice il Dragonide, prima di tornare a vegliare. - Il gruppo scende la scalinata e si ritrova in un cunicolo umido e stretto che conduce a una biforcazione...A sinistra vi è incavato una sorta di appartamento buffo e grottesco, dove li attende un simpatico "vecchietto" dalla lunga barba bianca, iconico, troppo somigliante a qualcuno, che li guarda, sorride con fare paterno e afferma: "Vi aspettavo, figlioli." FINE PRIMA SESSIONE. Gli Scontri Incontro 1 - Una Strana Accoglienza Qualche Scheletro, Scorpioni e Scarafaggi, decisamente complesso, stanza piccola. E' il primo scontro in assoluto in Quarta PER TUTTI e all'inizio risulta molto ostico. Il gruppo se la cava bene soltanto dopo aver afferrato le meccaniche di base e le piccole interazioni fra loro. Ovviamente non ricordo granché. Incontro 2 - Il Guardiano Onorevole 1 Dragonide Bianco, Taglia Grande, creato da me. Valore indicativo: 625 xp. Il gruppo non deve ucciderlo, quanto pressarlo e comprendere i suoi punti deboli, resistendo ai suoi attacchi feroci di inizio combattimento. Lo scontro non dura molto in realtà: due colpi ben assestati, un bell'accerchiamento e tre turni sul fuoco lo portano a inchinarsi. Note del Master: - Era la prima giocata in Quarta. E' stata creata col fare del "tutorial", per capire e far capire tutto quello che si poteva in quattro ore di gioco. - Il gruppo apprezza l'edizione ed entra tra le campagne attive. A breve vi posto la SECONDA, la TERZA e la QUARTA sessione, avvenuta proprio ieri. Stay Tuned.
  12. Come ho raccontato in passato, in 4 giocate l'hanno fatto per tre volte e alla fine nessuno si è lamentato per frustrazioni o roba varia, perché se vuoi fare l'eroe, te ne assumi anche le responsabilità. Giocare in modo tale da farla passar liscia ai giocatori perché sono eroi è un errore che fanno in molti, che non ha nulla a che fare con la quarta in sé, quanto più con un modo a mio avviso troppo "blando" di giocare. Il gruppo può farcela anche in situazioni ai limiti dell'impossibile, come GRUPPO, ma ciò non toglie che giocandosi bene le carte, il DM può creare più di un grattacapo. Certo, se con quattro giocatori di secondo metti sempre 500 px di budget e livello pari, difficilmente faranno qualcosa di diverso da spendere qualche impulso e impiegare qualche turno per vincere (li il fattore C. è più importante)...Quando tutto si basa sul filo del rasoio e sulle piccole scelte, è letale anche un Hexer ben piazzato contro un defender, anche di secondo o terzo livello. Tutto qua. Poi si, il gioco, fisiologicamente, come abbiamo visto più volte in QUESTO thread parlando col simpatico Diemme, capita che si abbia la sensazione che il gruppo sia avvantaggiato, ma si tratta soltanto di prenderci mano. Più conosci quello che può fare il gruppo, più ti impegni a giocare i mostri, più puoi creare sfide allettanti e pericolose.
  13. Ciao! Semplicemente, contano molto le scelte dei pg, ciò che scelgono, il modo in cui crescono...Ovvio che la fortuna è una componente fondamentale, ma tutto sommato con le scelte opportune e un pò di pensiero, l'edizione mette in condizione i dm di creare sfide realmente competitive per il gruppo per cui la fortuna non basta. Proprio ieri sera ne ho avuto la riprova: due scontri complessissimi, numericamente svantaggiosi, uno su territorio molto complesso e decisamente "alti" in termini di livello. Allo stremo, soltanto capendo i punti deboli e studiando la situazione, ce l'hanno fatta. Le sesse cose, in 3.x (gioco ha PF, l'ho già detto e mi piace) non hanno lo stesso impatto e il tutto sembra molto più legato a quanto fai bene il tiro, visto che mediamente le opzioni (eccezion fatta per le manovre) non sono poi così tante per i non-incantatori o per pg di secondo livello. Quando in un gioco NON basta stare li e tirare per colpire, il fattore C. è decisamente MENO importante. Per II ARROWS: tranquillo che non è estraneo. Ieri sera ho messo giù un pg per 2 volte. Il secondo combattimento ne ho stesi in tutto 3 e hanno vinto quando in 2 avevano circa due punti ferita. Tutto è possibile e lo è senza frustrare nessuno. Semplicemente, è collegato a quanto ho appena scritto sul fattore C. Ovviamente, in questo ragionamento, il master ha un'importanza FONDAMENTALE e richiede un piccolo sforzo in più: come dicevo, è ovvio che se metto tre mostri di livello medio in campo aperto che aspettano solo di dare/prendere mazzate il valore tattico diminuisce e non bisogna fare molto altro che aspettare i bei tiri.
  14. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Scusa se mi intrometto nel discorso...Ma forse il D&D (o forse questa specifica edizione) non è il gioco più adatto per farli entrare nell'ottica...Da come parli sembra che, per ragioni combinate e complesse, grosso modo è difficile cavare ragni dal buco in ogni situazione (combattimento no, investigazione parziale). Tutti siamo stati inesperti e in qualche modo l'atteggiamento psicologico di un giocatore esperto NON lo rende necessariamente più bravo (anzi), ma sicuramente più sciolto. Ed è a questo che devi puntare. Che che se ne dica (e parla un grande estimatore) la quarta non è decisamente la più azzeccata per campagne pesantemente narrative: la narrazione puoi metterla dove vuoi, è chiaro, ma quando 3/4 di quello che hai sulla scheda si traduce in "attacchi", è ovvio che sei di fronte a un taglio EROICO, dove l'ottica è quella di affrontare grosse minacce con grande spettacolarità, in un mondo dove si presume come te non esista nessuno. Se vuoi che entrino nel sistema perchè A TE piace questo e a loro può piacere, DEVI sforzarti di introdurli innanzi tutto al "concetto". Fagli vedere che il mondo vive, che le loro azioni contano qualcosa, anche se sono di livello 1. Sono eroi, non i pivellini con 4 pf di un tempo. Tanto per cominciare creerei un'avventurina semplice che coinvolga un pò tutti gli aspetti del gioco in modo ordinato, così che anche i meno appassionati possano percepire il combattimento come "un gioco nel gioco" (cosa che ha fatto piacere plancia e compagnia alle persone meno convinte del mio gruppo...ma va beh, noi giochiamo da un botto insieme e forse è più facile). Alla fine, non importa che ci siano grandi temi, l'importante è che lo scheletro sia "stimolante" e che funga anche da "tutorial" (in modo subdolo, ovviamente...Insomma, mettici uno skill challenge, un combattimento, molto dialogo con i png e un'indagine approfondita). Il consiglio di ZHOUL è un ottimo punto di partenza, IMHO, poi cambi quello che ti pare. Poi la campagna parte da sé. Falli focalizzare su una situazione precisa e generale, dove si identificano BENE gli schieramenti (finezze eventuali lasciale per i momenti più avanzati) e dove loro possano avere un posto e un ruolo PRECISO. Dai un peso alle LORO scelte e parti da li. Vedrai che sarà tutto più facile. COMUNQUE SIAMO OT da bestia...magari apri un thread, così ne parliamo meglio, OK?
  15. Grazie ancora per i report: - Riguardo la furtività: c'è il mega articolone scritto poco tempo fa che chiarisce questi dubbi...Ora, non ho il manuale sotto mano, ma...Se tutti i requisiti per diventare nascosto sono soddisfatti, lo status lo perdi alla fine di un turno in cui compi qualcosa che te lo fa perdere (attaccare). Se ti muovi solo, alla fine del movimento rifai il check. Per cui, durante il movimento e per l'attacco, hai il vantaggio di combattimento. Comunque controlla li, che è tutto spiegato bene per paragrafo. - Discorso liv. Mostri: è tutto molto relativo e il fattore più importante è il modo con cui giocano i giocatori. Un gruppo affiatato, più che bilanciato, ha la meglio anche in incontri molto complessi. Ho visto il mio gruppo uscire con l'ingegno da situazioni molto complesse...Certo, se piazzi mostri forti di fronte al gruppo senza alcuna variabile di terreno o di circostanza, la differenza numerica è importante...Ma con qualche spunto, anche se all'inizio negativo, il gruppo può avere il colpo di genio e sfruttare il terreno a proprio vantaggio. E' molto difficile creare scontri adeguati, ma il più delle volte vedo (vale anche per PathFinder eh) che a guadagnarci sono i giocatori che, comunque, nonostante la lunghezza degli scontri armati, riescono quasi sempre a uscirne illesi. Mettici pure che è importantissimo il modo in cui GIOCHI i mostri: se giochi molto "alla buona", il gruppo è avvantaggiatissimo. Se segui i suggerimenti, ma SOPRATTUTTO adegui il mostro in modo razionale alla situazione, cambia tutto (un gruppo di goblin, per quanto scemi e impulsivi, non ci mettono molto a capire che è il mago che sta dando fuoco all'accampamento e non stanno li a prendersi i dardi perché "bisogna picchiare il defender" ). Lo stesso manuale del master afferma senza problemi che un gruppo può tenere uno scontro anche di Liv. +3/+4 senza subire perdite (consumando però alcune risorse, ovviamente). Personalmente mi tengo sempre molto alto col budget XP e tutto risulta complesso, ma avvincente e in tre sessioni, già in due hanno rischiato SERIAMENTE la vita, uno con 2 tiri su morte scaxxati e uno a un passo da un colpo mortale...Alla fine tirano un sospiro di sollievo e reggono anche due scontri difficili in un solo giorno, se sanno gestire gli impulsi. Per chiudere: la cosa che mi attizza tanto di quest'edizione è come, non so perché, si abbia la sensazione che l'influenza del fattore C. sia stata notevolmente ridotta.
  16. Salve a tutti. Non frequento molto questi "lidi" del forum, anche se ci guardo spesso. Vi spiego brevemente, così che, spero, i più esperti in materia possano aiutarmi: gioco/masterizzo molti giochi, sempre in chiave pro-narrazione... Sono un grande estimatore di PathFinder e della Quarta, che per qualche ragione mi riporta un pò "indietro"... E dopo diverse discussioni coi miei amici/giocatori, ho deciso di fare una sorpresina reperendo un pò di materiale AD&D per qualche mini-campagnetta "old style", senza griglie di mezzo, ehehe. (Mi piace giocare con la griglia, ma faccio questo passo "indietro" proprio per riassaporare quell'approccio più "oscuro", non so se mi capite. Contando che ho iniziato a giocare con una versione mista OD&D/AD&D, ora vi chiedo due tre cose: 1- Quale edizione di AD&D mi suggerite? Sarei proiettato verso la seconda (apparentemente meno dungeon crawling, seppur coi suoi problemi), ma ditemi voi... 2- Quale materiale suggerite? Non mi interessano le avventure, salvo che non si tratti di campagne per cui valga REALMENTE la pena investire. Tenete conto che siamo un pò "fissati" e quando acquistiamo, cerchiamo di prendere quanto meno 3-4 manuali di base. 3- Se non erro, l'edizione italiana risale all'85...vale la pena? Quali sono le differenze principali con quella dell'89? Qualunque suggerimento è ben accetto, tranne quello di giocare OD&D puro, perché il materiale l'abbiamo e potremmo già. CIAU DB
  17. Suggestiva l'idea di riprodurre le proprie zone. Una volta l'abbiamo sperimentato in chiave iper narrativa (senza sistema, gdr puro) e abbiamo smesso perchè un paio di giocatori si sono imparanoiati (tutti giocavano loro stessi ). Comunque, giocate in chiave piuttosto ruolistica, come dalle nostre parti e ciò mi aggrada...Se mi viene in mente qualcosa che possa minimamente esserti utile, posterò di certo...Intanto, se hai voglia, magari rendici partecipi delle scorribande della campagna, che sono curioso. Nella sezione di quarta lo si fa spesso e secondo me è carino farlo perché ci si scambia idee ed esperienze. CIAU m.
  18. DB_Cooper

    [Altro] Pathfinder

    Ricapitolando, per tutti, correggetemi se sbaglio: - Gennaio/Febbraio: Game Mastery Guide. - Febbraio/Marzo: Advanced Player's Guide. - Marzo/Aprile: Ambientazione base per PF puro. Nel contempo, previste le uscite su Nani, Mezzorchi e Gnomi. A me risulta così...Vi risulta?
  19. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Estremizzando il concetto è giusto. Per carità. Però...Insomma alla fine ognuno fa quello che vuole, per l'amor degli inferi...Ma in ogni caso ritengo queste differenze non stonino, ma arricchiscano. L'idea di un monaco con gli occhi a mandorla in mezzo ai barbari svedesi si, può dare fastidio... Ma a meno che la campagna non sia ambientata in un territorio grande come la Finlandia e basta e a meno che tutto non si svolga nei dungeon e nei boschi innevati, credo si possa lasciare aperta l'idea che il mondo vada anche un pò oltre "la valle del nentir"
  20. No, scusa se mi sono espresso male...Ho detto solo che l'importante è che giochi in una compagnia di "giocatori" che non impediscono a un'idea così narrativa di funzionare. Insomma: se il tasso narrativo è alto, tutto è ammesso. Credo gli aggiustamenti ci stiano...Alla lunga penso il tuo master possa divertirsi non poco a trovare sia problemi che vantaggi adeguati, senza ancorarsi troppo al regolamento. Le perplessità sono regolistiche ovviamente, nessuno credo abbia nulla in contrario con un'idea. Sai: in PF mediamente non c'è l'approccio 3.x (per quanto i PP insistano nel dirlo). Fare un personaggio "mostruoso" è sconsigliato, ma ciò non significa che non possa essere fatto (la mia giocatrice con me, a Eberron, gioca un CENTAURO). Figurati... Detto questo: contando le numerosissime limitazioni dovute alla forma fisica, credo che addirittura potreste anche raggiungere qualche compromesso in più in positivo, ma così su due piedi non saprei bilanciarlo. Se ci dici qualcosa in più sull'ambientazione, sul resto della compagnia e sul taglio della campagna magari riusciamo a tirare fuori qualche spunto narrativo in più!
  21. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Infatti ribadisco, che il mondo in cui giochi dovrebbe essere TAAAAANTO piccolo per non includere civiltà diverse da quelle occidentali, il che mi pare più una sorta di "razzismo intellettuale" che una scelta di ambientazione. Dico solo che non includere parti di civiltà in un "mondo" complesso, significa limitarsi ed è una cosa che in un gdr di stampo così ampio (se parli di medioevo occidentale dovresti disdegnare anche l'idea dello "sciamano", figura non certo propria della nostra cultura per come è impostata) non andrebbe fatta... E' molto più assurdo pensare che non esista NEMMENO un eccezione al format che inserire concetti come il "ninja". IMHO. EDIT: I 2 the Gamers sono entrambi una figata...Ma se vedi l'associazione tra chi gioca il monaco e la storia che ci fanno dietro capisci anche il tono "ironico" e grottesco. Non è che devi prendere un MONACO di stampo orientale e schiaffarlo senza ragione in un villaggetto occidentale...Dovrai trovare una storia, un percorso... Se no così sembra che prendi una classe, gli abbini 3 armi e la mandi nel mucchio.
  22. Guarda, l'idea è graziosa e per carità, in una campagna ad alto tasso narrativo ci sta pure...Ma le considerazioni di Blackstorm ci stanno (e mi hai fatto pure ridere con la slavina ). E' un consiglio eh, non polemica!
  23. Dunque dunque...Contando Carisma 16 e 12 livelli (facciamo un 8 paladino e 4 HV), avresti 3 + 4 = 7 usi di Imposizione delle Mani (3 per il carisma, 4 per metà livello da paladino). Ora, CREDO che, vista così, il privilegio dell'HV non incida affatto sulla tua capacità di incanalare, visto che NON hai usi al giorno, ma SPENDI gli usi di IdM (che NON E' incanalare, ma è solo MONETA). Ergo, non ti cambia una cippa e incanali FINO a 3 volte al giorno (la metà delle imposizioni che hai, in pratica). AL CONTRARIO, la capacità dell'HV incide in termini di DADI, aggiungendone comunque 1 ogni 2 livelli come se continuassi a prendere livelli. In sintesi: NON incide nella quantità giornaliera, INCIDE nel numero di dadi. Chiaro?
  24. DB_Cooper

    PG multiclasse

    Va beh, stiamo andando un pò fuori binario col thread, ma consentitemi un'ultima osservazione (poi non è neanche tanto fuori, contando che stiamo approfondendo il tema "shuriken si, shuriken no"). Scusate, ma queste limitazioni mi sembrano un pò "ottuse" e controproducenti. Non esiste MEZZA ragione per escludere l'oriente da un mondo vasto, salvo che non si adotti un approccio "razzista" che introduce soltanto un pezzo di mondo con cultura occidentale. La roba esotica c'è in qualunque ambientazione ed è esotica "per noi". Ma un mondo è un mondo "vasto", con tanti climi, tante abitudini, tanti usi e costumi e fortunatamente tanti modi di vestire e combattere. Chissà perché, però, la sciabola va bene? Perché è High Crit, credo... Si, è una piccola provocazione...Ma NON un flame, per carità...Siamo in amicizia e stiamo parlando di un gioco. Ma credo che, se si voglia dare un taglio minimamente maturo al GdR e ai mondi di gioco, sia del tutto fuori luogo immaginare che queste cose non esistano e non il contrario. IMHO.
  25. Ciao! Le due cose non sono connesse, perché imposizione NON E' incanalare. Il fatto che ogni incanalare ti costa 2 usi di IdM, altro non è che una piccola limitazione per non farti godere di entrambi i privilegi. Semplicemente, sommi i livelli col criterio di 1d6 ogni due livelli. Esempio: sei Paladino di 7 e Holy Vindicator di 4. Lanci 6d6 di incanalare (4 da paladino, 2 da HV). Imposizione delle Mani rimane invariata.
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