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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Tutte le attività

Questo flusso ricerca si auto-aggiorna     

  1. Ultima ora
  2. Rolf Sigurson (barbaro ranger) Il nobile dopotutto aveva ragione, inutile fare i rammolliti cagasotto perché non aveva rutto sotto controllo, era il momento di tirare fuori le palle e fare gli uomini veri. "Non ci sono alternative. Andiamo." dico avanzando risoluto, l'arco teso pronto a scoccare al prima minaccia, i sensi tesi al massimo.
  3. DnD 5e Disordini a Phlan

    Gilthead Kiirnodel (elfo della luna - mago - arpisti) Sicuro che all'altro zombie ci avrebbe pensato in breve Tralam, mi dedico nuovamente allo scheletro arciere rimanente lanciando di nuovo Morsa del Gelo.
  4. Personaggio Primo PG in Pathfinder

    Da ex giocatore 3.5, questi sono i consigli che posso darti per approcciarti meglio a Path: 1. A differenza di D&D, Path scoraggia il multiclassing e le cdp. Nel 90% dei casi è meglio tenere la classe pura. 2. Ci sono tanti false friends. Non andare a memoria pensando "Nella 3.5 funzionava così". No. Mai. Prendi il manuale e controlla la regola. Ho visto tanti andare a memoria e poi restarci di sasso, ad esempio, nello scoprire che in Path forma selvatica del druido funziona in modo totalmente diversa.
  5. Personaggio Buildare un Segugio

    Il problema di a able learner è che il grado massimo rimane metà del livello e quindi abilità importanti sarebbero comunque troppo Nerfate.si eludere interessante perché col ladro variante di UA al secondo livello ottenevo il talento da guerriero e eludere come bonus gustoso ma non starei a svenarmi per averlo.ecco ora come ora comunque la cosa più ottimale sembra proprio il ladro di Arcani rivelati che perdendo un po' in tempra ,vita e BaB guadagna talenti e abilità e eludere.sembra la strada migliore ma continua pure a stimolare la riflessione che stanno uscendo belle idee ahah anche l'idea dello scout e ranger urbano stimolano,nonostante skirmish a parer mio sia molto difficile da utilizzare bene ...
  6. Today
  7. Anche effetti magici non sono ammessi nella campagna, quindi l’opzione di rendere il terreno impervio non potrà essere sfruttata. Diciamo che l’idea del tank non mi solletica, in quanto i danni sono molto difficili da guarire in questa campagna. La mia idea era di utilizzare un pg con lo scudo torre e skill intensive sull’utilizzo della spada.
  8. Graat'z Osservo Milo e Tariam allontanarsi, poi mi accorgo che la grossa rana rimane immobile vicino a noi. Pelophylax ridibundus...osserva meglio, guarda le ghiandole, non può essere un Lithobates Catesbeianus..cribbio! La voce sarà pure solo dentro la mia testa, ma la mia attenzione si fissa sulla rana gigante Dubbioso, come se non ci trovassimo soli dentro un luogo proibito e probabilmente pericoloso, mi gi ro di scatto verso Elethea. Tu, fanciulla! Che ne pensi? Secondo te di che specie si tratta? dico indicando il grosso rospo con l'indice della mano destra
  9. DnD 3e La Spada e La Strega 3

    Oloth Rimango impassibile quando citano la medaglietta, ma vedo che Alberich mi ha capito al volo. Aspetto che la discussione finisca, e mi avvicino con calma al mio compare. "Vero, dobbiamo averla con noi. Le capacità che ha usato sono interessanti, inoltre le medagliette ci servono. Speriamo ci sia una maniera legale per tirarla fuori in brevissimo tempo... Sennò dovremmo decisamente riconsiderare varie alternative" Concludo serio @dm
  10. Ieri
  11. Hedras

    Hedras è alto poco più di 6 piedi ed ha un fisico asciutto, dalla muscolatura tonica e definita. Ogni giorno dopo la meditazione allena il suo corpo per le fatiche della vita. La sua pelle è chiarissima e rovinata, molti tatuaggi disegnano sul suo corpo un omaggio a Silvanus e alla natura, racchiusi in un unico intricato disegno. Il volto è percorso da grinze e rughe, nonostante sia lontano dalla vecchiaia, e quasi sempre è coperto da una tintura biancastra con un solo punto rosso in mezzo alla fronte. Gli occhi sono di un blu profondo e sembrano due pozzi di oscurità nella pallida maschera del viso. I capelli sono lunghi, poco curati e raccolti in varie ciocche e trecce legate da foglie di canniccio e ornate di piccoli ossi di legno. La particolarità della sua chioma è il colore, un bianco cinereo dovuto ai miasmi della palude prima della purificazione. A volte quando medita per entrare in comunione con la natura Hedras si denuda per avere un contatto più diretto, i suoi stessi compagni a volte lo hanno scambiato per uno spettro i quei casi. Ciò che era un tempo l'aspetto di Hedras è scomparso dopo il rituale della natura, dal colore dei capelli, alla sua pelle, alla sua bellezza. Quando si vede costretto ad uscire dalla sua palude per andare nei centri abitati crea sempre un certo sconcerto per la sua presenza spettrale e quasi eterea. Quando si trova nei suoi territori e vaga per controllare che l'equilibrio naturale si autopreservi è solito viaggiare con solo dei sandali ai piedi e un paio di pantaloni logori, spesso accompagnandosi con un bastone raccolto da terra. Quando invece si equipaggia per intervenire là dove l'equilibrio è stato infranto, usa mettersi vestiti semplici e pratici su cui indossa un'armatura di cuoio. Imbraccia il suo scudo ligneo e la sua mazza dalla testa in pietra. Stivali alti fino al ginocchio e ben stretti intorno alle gambe. I suoi vestiti sono di un verde marcescente, mentre l'armatura è color sabbia. In un pratico zaino, sempre verde, porta i suoi effetti personali, mentre legate alla cintura ha diversi sacchetti dove tiene i suoi componenti, e campioni. Appeso al collo un semplice ciondolo con l'emblema dell' Enclave Smeraldo.
  12. Slaine McRoth Sheet

    Version 1.0.0

    0 download

    File mythweaver con la scheda di Slaine
  13. DnD 5e Disordini a Phlan

    See'An Tralam (Mezz'elfo paladino dell'Ordine) Rimango un secondo stordito per il colpo subito ma questo mi carica ulteriormente di rabbia. Stringendo i denti bofonchio verso lo zombie, consapevole che le mie parole non avranno effetto sulla creatura. Ora sono veramente arrabbiato, assaggia questo. Finita la frase alzo lo spadone sopra la testa e meno un fendente verticale contro lo zombie che ho davanti
  14. Slaine

    Slaine è un uomo piuttosto alto e dalla muscolatura massiccia, veste in modo pratico eccezion fatta per il tartan, verde e blu, della sua tribù che indossa sempre sopra i vestiti. Non è una persona che ama lo sfarzo, ma indossa due rozzi ornamenti in metallo, la fibbia del tartan e una collana di schegge d'acciaio affusolate con incisi disegni tribali. In ricordo della sua prima caccia porta al fianco una piccola borsa in pelliccia di furetto, con la testa dell'animale a fare da chiusura. Ha un volto piuttosto spigoloso, porta i capelli sciolti e non li pettina mai, è solito farsi delle pitture tribali rosse o blu su viso, gambe e braccia.
  15. DnD 5e Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]

    Slaine Assisto impassibile alle chiacchiere con i mercanti, dedicandogli solo un grugnito di saluto. Altro tempo perso. Continuiamo a proseguire lungo la solita strada fino al pomeriggio. "Dei del vento cosa diavolo sono?" esclamo alla vista dello sciame di insetti. "Sono d'accordo, allontaniamoci e alla svelta!"
  16. Altro GdR [Dalamar78 - GURPS] Nightwatch - Oltre la Barriera

    Ammon Le parole del veterano mi fanno balzare il cuore in gola. Faccio ampi respiri di tensione mentre sento il petto battermi come un tamburo. "Come vicini?" mi guardo attorno nervoso stringendo l impugnatura della lancia
  17. DnD 3e Age of Worms [TdG]

    Enoch Mi gratto la testa indeciso sul da farsi. "Qua l intero corridoio e' una lastra a pressione, se faccio un altro passo ci scommetto il baffo sinistro che il faccione animato si risveglia e mi spazza via. Disattivarla potrebbe essere molto complicato dovrei arrivare dall altra parte." dico mentre estraggo un fazzoleto dalla tasca -Narratore
  18. DnD 5e Tomb of Annihilation

    Hedras Girando per il Grand Souk osservo le varie bancarelle con attenzione, mi interesso dei vari teschi e altri parti di dinosauro, delle scimmie, ma soprattutto mi attira la bancarella delle spezie. Cerco di comprarne una selezione di campioni ad un buon prezzo e mi informo se il mercante vende anche i semi o le piante, o in caso se sappia indicarmi il laboratorio di qualche erborista in zona. Dopodiché compro qualche rimedio contro gli insetti. Di tanto lancio occhiate tra le bancarelle per vedere se scorgo le piante di cui ho letto nella bibilioteca a Baldur's Gate. Arriviamo ad una bancarella che vende spiedini di carne, accompagno Talshiyi e ne prendiamo una porzione a testa. Qua troviamo una delle guide, sembra piuttosto malconcia, ma gli altri nutrono rispetto per le cicatrici che porta. Non mi intrometto nella trattativa, non mi sento molto abile in questo genere di cose @Hicks.
  19. Pathfinder [MUTATI] - Topic organizzativo

    visti i nemici draconici se passano loro passiamo pure noi
  20. Pathfinder [MUTATI] - Topic organizzativo

    Si capito, solo, sicuri che dopo non siamo in troppi? In un dungeon ci incastriamo tra di noi lol Dal canto mio gestire un solo personaggio mi va benissimo (in realtà la spada sarebbe un mio gregario, ma vabbè...)
  21. Io direi verso le scale per il secondo piano direttamente. Non so @Fiore di Loto però
  22. Personaggio Buildare un Segugio

    Lo scout l'avevo citato più che altro per l'eludere che avevi definito come interessante. Comunque sì ne perdi un pò dal lato combattente ma considera che anche se perdi punti di BaB hai poi Swift Hunter che facendoti sommare i livelli per il nemico prescelto ti aiuta un pò. Un altra alternativa sarebbe fare Ranger normale 5 con talenti Able Learner e Urban Tracking (preso normalmente), magari con un paio di livelli da guerriero normale se vuoi qualche talento in più.
  23. Pathfinder [MUTATI] - Topic organizzativo

    non avevo altri talenti da prendere quindi mi sono tolto alcuni oggetti magici per fare cast e mi sono preso un gregario non troppo utile in gioco ma comodo (bisogna pensare che non sono nemmeno un mostro di carisma...anzi quasi sono un mostro visto il carisma)
  24. Homebrew [CONSIGLIO] Azioni di combattimento

    Il sistema di buy-point c'è: a inizio campagna ogni giocatore ha a disposizione un tot di PP {punti personaggio; sto ancora lavorando sui nomi} da poter spendere in quello che vuole, così da poter fare il pg che ha in mente. Ovviamente, le caratteristiche hanno un costo abbastanza elevato e più aumenti una caratteristica più la paghi cara. È necessario far presente che il gdr è di tipo "eroico": i pg non sono normali esseri umani, ma personaggi dotati di particolari capacità che gli permettono di interagire significativamente col flusso degli eventi e col destino del mondo {senza classi/livelli}; questo significa che se potenzi una caratteristica il pg sarà più forte in un aspetto rispetto ad un altro, ma di base è comunque più forte della media. La storia delle 4 caratteristiche è dovuta ad una semplificazione delle canoniche presenti in D&D. La vita uguale per tutti fa saltare la costituzione, il carisma diventa un aspetto più legato alla descrizione del pg, ma sarà l'intelligenza ad essere fondamentale su prove di abilità comunemente attribuite al carisma. Le caratteristiche non sono ancora ben determinate, pensavo di tenerne una sulla forza-robustezza, una sull'agilità-destrezza, una sull'intelligenza e una sulla saggezza-percezione. Volendo ridurre all'osso mi sembravano basilari per poter ruolare/giocare un pg. Se hai qualche stats differente da consigliare accetterò volentieri le tue proposte. Le 3 stats le avevo scartate già tempo fa {malgrado tutti mi consigliassero di ridurre appunto a 3} perché mi piace molto la distinzione concettuale tra intelletto e saggezza proposta in D&D; magari vorrei usare termini più calzanti, ma reputo siano caratteristiche fondamentali per costruire/ruolare al meglio i propri pg. L'ipotesi 1 resta comunque interessante... Dovrei motivare cose cambia in termini pratici l'intuizione del colpo dallo schivare {se lo intuisci poi lo schivi}, ma potrebbe funzionare... Permette ad un pg di poter sferrare al meglio un attacco e di pararsi almeno da 2 tipi di attacchi diversi. Non male, devo studiarmela. L'ipotesi 2 è ancora più articolata e, forse, funzionante della prima, ma poco calzante rispetto a tutte le altre meccaniche del gdr, che si traducono sempre in: tiro di dado+ 1 caratteristica + una serie di bonus dovuti alle proprie competenze. Non è infattibile, anzi, ma preferirei mantenere omogeneo il gioco; uno dei punti su cui sto lavorando è evitare meccaniche diverse per ogni cosa che fai {come invece accade in D&D}. In tutto ciò, grazie delle vostre preziose risposte ragazzi. Non pensavo questo post avrebbe trovato un seguito.
  25. [ESILIATI] - Topic di gioco

    Deyana Con un automatismo quasi istintivo, un canto si fa largo attraverso la mia gola e si affaccia alle mie labbra. Un canto antico, fatato, che racconta vicende talmente antiche da essere quasi sconosciute al mondo, sillabandole in un impronunciabile idioma primordiale. È tutto così impossibile. "Mi chiamo Deyana, mia antica Signora... e, se ho ben inteso, siamo stati abbandonati in un luogo ove nessun mortale dovrebbe essere in grado di sopravvivere, dacché fuggire di qui comporta ľaffrontare l'oscurità celata nei nostri cuori e nelle nostre anime, a cagion del fatto che in ogni essere senziente albergano variamente espressi i sette vizi capitali... ho ben inteso, forse? Ecco dunque che io mi interrogo: esiste forse una sfida più ardua delle altre? Un vizio che rifulge più radiosamente di tenebra?".
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