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  2. @MattoMatteo; @Voignar ; @Davoth BJ Taggart. . . Rex si accorge che il Dottor Tolan sembra profondamente assorto in una Trance Telepatica rivolta verso il Valkarian, almeno giudicando dal fatto che l'Iradiano e' circondato da una Fioca Luminescenza Psicocinetica che pulsa all'unisono con quella delle "Particelle Mentath" contenute nell'Amuleto che e' stato donato recentemente a Xao. . . Dopo poco pero' Tolan apre i suoi nerissimi Occhi Cetacei, nel quale scintilla una certa preoccupazione, e risponde immediatamente. . . "La Tua Analisi e' MOLTO Accurata e MOLTO Precisa, o Giovane e Valoroso Guerriero Kergan, e le implicazioni sono a dir poco ENORMI. . .!!" "Tutta l'atmosfera di Neoedenia e' soffusa di Psico-Nanomacchine a Livello Subatomico; non la avevo percepita Secoli Fa' dall'Orbita durante la Mia Prima Visita perche' erano in uno stato. . . .Passivo (definito, un po' prosaicamente, dei cosiddettiYin-Eroni dai Mistici Prana-Bindu delle Scuole Orientali Keltariane). . .!!" "Potrei affermare con una certa sicurezza che quindi lo stato. . . . .per cosi' dire. . . . .Naturale. . .A Riposo. . .del Pianeta e' quello di una Sfera ghiacciata dall'Ecosistema Ibernato. . .!!" "Ma adesso, circa Dieci Anni fa' (quando i Nativi han descritto agli Ambasciatori Skreed una "Tempesta Artica Globale" tra l'altro) il Pianeta e' entrato in una. . .Fase Artificialmente Attiva. . .!!" "Ora si potrebbe dire che le Particelle Psioniche siano, x cosi' dire degli. . . . .Yang-Eroni; le Nanomacchine piu' primitive son Microscopici Robots, alcuni anche Iper-Complessi ed altri piu' semplici (come i terribili "Weaponized Graygoos" che non fanno altro che trasformare distruttivamemte OGNI Materia Solida in copie di se stessi, sterminando una Biosfera Completa in pochi Giorni !!). . ." "Poi vi sono le Bio-Nanomacchine Technorganiche, segno distintivo della Superiorita' Progettuale dei Quarids, Skreeds, Dokrans ed Elithriani; nella Decalleanza solo i Ja'Ra'Ki si avvicinano alla Teoria Strutturale di tali Minuscoli Congegni, ideali x le Modifiche Genetiche piu' avanzate. . .!!" "Infine ci son le Psi-Nanomacchine, aggregati di particelle Molecolari e Subatomiche comandate con Telecinesi, Empato-Proiezione e Mindlinks; l'ingegnoso Psicoplasma che la armoniosa Lady Mortoria manipola e' una delle piu' basilari creazioni di interazione tra Yin-Eroni Passivi ed Yang-Eroni Attivi. . . . .!!!" "In tutta la Plurimillenaria Civilta' Iradiana non ho paura di dire che a malapena sappiamo come . . . Accendere. . .o Spegnere. . .gli Interruttori Prestabiliti da chi, unico nell'Universo Conosciuto progettava tali Meraviglie Cosmiche. . .!!" "I misteriosi Precursori! I Leggendari Creatori degli Stargates Intergalattici. . .!!" "Lady Alastria sta mettendo a frutto Secoli di sperimentazione della sua Colonia Natia, dove Artisti Dasharans e Mnemo-Dotti Navariani collaborano x capire come lo Psico-Plasma possa facilmente passare, se sollecitato Telecineticamente, da uno Stato Liquido Ipercompresso ad uno Stato Solido molto piu' Voluminoso. . .!!" "Si vocifera che la INTERA Civilta' dei Quarids, oltre che a. . . Riaccendere. . . . .le Stelle Morenti, sia strutturata sulla Manipolazione di una Diafana Luce Energetica che diventa Cristallo Adamantino Solido. . .!!" "E' forse TROPPO presto x saltare a Conclusioni Affrettate, ma potrebbe darsi che Neoedenia, forse l'intero Sistema Elpis, altro non sia che un'altro Psico-Marchingegno Cosmico dei Precursori, perfezionato x sublimare Ghiaccio Solido in Gas Inerte. . .!!" "Magari x i Precursori altro non era che una sorta di Loro versione di un Titanico Magazzini Frigo x Derrate Alimentari Deperibili; capite bene pero' che chiunque fossero i Cospiratori che han celato l'esistenza stessa di questo Sistema Solare alla Prima Federazione, credevano di poterne utilizzare a Loro vantaggio le IMMENSE Potenzialita'. . .!!" "Purtroppo la Eptalleanza era piena di simili Meschine e Sprovvedute avidita' (probabile concausa del Collasso e degli Orrori della conseguente Lunga-Notte !!); tuttavia ci son ancora altre cose che non hanno molto senso di questo Strano Pianeta. . .!!" "Occorre investigare a fondo con Valorosa Scaltrezza ed Astuta Sollecitudine. . . . .!!!"
  3. vabbeh ma si sa che per alcune classi l'apparenza vale più della sostanza 😂 comunque il povero Guerriero ha avuto una storia piuttosto travagliata con gli UA propedeutici alla 5.5, speriamo che la versione finale non paghi per tutti questi rimescolamenti continui sono molto soddisfatto che l'Eldritch Knight abbia subito dei migliormenti così significativi, questo non vedo proprio l'ora di giocarlo
  4. Per adesso i Nani vincono il premio Sopravvivenza. Com'è messo Taylor?
  5. per quanto mi riguarda, l'articolo avrebbe potuto fermarsi qui e sarebbe stato comunque il migliore fino a ora 😂
  6. Oilenos Dattilys "Forse non c'è scelta. Non vorrei nemmeno che ci accusassero di aver assalito dei camerieri innocenti, se non andiamo a raccontare la cosa", rispondo a Pelias.
  7. Io direi di andare a sinistra! 😉 La sinistra con le scale che così ci togliamo dalle scatole gli altri elementali e poi vediamo con calma che cosa c'è lì dalle porte.
  8. Andrej "Beh, Rallo, non è che volessi proprio presentarmi in mezzo a un concilio di clan non invitato... Soprattutto quando siamo già palesemente persone non gradite!", sorrido, ma cerco di non immaginare quale sgradevole fine ci aspetterebbe. "Mi piace l'idea di provare a contattare un clan rivale. Ma prima, forse, dovremmo conoscere la fonte e la natura di quel veleno", aggiungo. "Skyald, credo che, forse, sarà inevitabile usare queste tue benedizioni divine: altrimenti, rischiamo di dover attendere il disgelo", ringrazio poi il "nuovo acquisto": "Ma vediamo: temo non ci siano altri mezzi soprannaturali, a nostra disposizione, in questi luoghi".
  9. @Pentolino Strano ho usato il buy point calculator... che mi ha calcolato 27 punti esatti più il tratto razziale degli umani ovvero: +1 a tutti gli attributi.
  10. Lexander "Certo, perché affrontare un Gigante delle Tempeste nel suo ambiente naturale, colti alla sprovvista, mentre cercavamo di proteggere persone innocenti, è una prova di qualcosa?", faccio presente. "Eppure, siamo arrivati fino a questa sala e, se non avessimo deciso di annunciarci, non saremmo stati notati. Noi possiamo fare cose che voi non potete... tranne fare la cosa giusta. Quella possiamo farla sia noi, che voi. Però voi dovete decidere cosa volete essere: se volete rispettare la vostra stessa natura e aiutarci a salvare vostro figlio, o se preferite continuare a fare del male alle persone che non hanno colpe, restando vittima di un ricatto e di una minaccia, i quali mostrano chiaramente chi è nel torto, in questa guerra".
  11. Oggi
  12. Io ho postato la scheda nell'apposita sezione.
  13. @Hugin, @Alabastercongratulazioni per essere rimasti gli unici umani normali della campagna Quindi, riassumiamo un momento: Gruppo 1: tiefling paladino, tiefling ranger, umano guerriero; al momento indagano su un mezzelfo che ha coordinato un attacco di cultisti Gruppo 2: umano ranger, changeling barda, nano barbaro; al momento inseguono un gruppo di orchi che sta cercando una reliquia genasi Gruppo 3: umana paladina, tiefling stregona, mezzorco bardo; in attesa delle schede
  14. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del guerriero. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido Ecco qua il guerriero: Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata. Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve. Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come: Guerriero Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente. DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito. Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere. Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero. Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5. Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello. Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso. Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione. Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto. Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica). Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7. Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo. Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello. Sottoclassi: Campione Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni: Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza. Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma. Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello. Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue: - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20. - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). Cavaliere mistico Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago. Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi. Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello. Brawler (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.) Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate. Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8. Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞 - una mano: sap, slow o vex - due mani: cleave, push o topple Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui. Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato. Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola. Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni. Maestro di battaglia Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero. Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura. Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12). Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente): Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything) Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni. Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco. Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni). Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta. Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero). Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno. Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma. Visualizza tutto articolo
  15. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido Ecco qua il guerriero: Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata. Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve. Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come: Guerriero Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente. DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito. Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere. Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero. Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5. Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello. Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso. Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione. Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto. Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica). Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7. Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo. Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello. Sottoclassi: Campione Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni: Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza. Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma. Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello. Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue: - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20. - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). Cavaliere mistico Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago. Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi. Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello. Brawler (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.) Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate. Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8. Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞 - una mano: sap, slow o vex - due mani: cleave, push o topple Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui. Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato. Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola. Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni. Maestro di battaglia Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero. Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura. Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12). Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente): Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything) Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni. Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco. Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni). Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta. Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero). Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno. Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma.
  16. GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.
  17. @Ipergigio Non mi tornano i conti con il point buy della tua scheda, mi risulta 32 in totale Mi sono perso qualcosa? 🧐
  18. Sì, il mio PG è un bardo mezzorco. Un insediamento umano vicino al nostro villaggio era da tempo sotto il controllo di un temibile criminale. Io ne venni a conoscenza da un bambino che trovai per strada terrorizzato e infreddolito. Mi raccontò tutto. Mi disse anche che chi non poteva esaudire le sue richieste veniva torturato o peggio. Ai suoi genitori era toccato il destino più infame. Sentito questo mi organizzati e dopo qualche giorno ero riuscito a scacciare quell' immondo bruto. Così gli umani del luogo adesso mi considerano un eroe. Invece il mio villaggio non mi vedeva più di buon occhio. Per loro aver aiutato gli umani equivaleva a un tradimento. Ma nelle mie vene scorre anche sangue umano e non potevo restare a guardare. Così decisi di abbandonare il villaggio ed ora eccomi qua.
  19. Ieri
  20. Caleb Sunflower, Warlock Ha scelto di diventare un avventuriero per aiutare Suor Fiona e i bambini dell'orfanotrofio Sunflower che sono la sua famiglia. Ha tentato di percorrere la via del mago, ma la sua attitudine per la magia si è rivelata scarsa, così dopp aver scoperto un rituale per contattare gli esseri del Piano Superiore, Caleb ha stretto un patto con Byakko la Tigre Bianca, Guardiano dell'Ovest, incarnazionde di giustizia e forza.
  21. Freydís del clan dell'Orso Nero Contenta di essere libera mi stiracchio e poi mi guardo intorno... Dubito che ci siano scale per risalire , se ci va bene troveremo degli appigli ma sarà una salita lenta ed il drago potrebbe vederci in un qualunque momento... Il modo migliore per combattere una creatura volante è tarpargli le ali... Sperando che le radici dello spirito arrivino fino al vulcano forse avremmo una possibilità per uscire di qui...
  22. Tusk Ascolto le parole della regina e anche se alcune cose non mi sono chiare capisco che la situazione sembra andare per il meglio... Io conosco poco gli orecchie a punta dalla pelle scura ma se sono stati qui vuol dire che c'è qualcosa di valore o qualcosa che gli interessa molto in questo luogo....
  23. Jebeddo ricambia lo sguardo di Eldon con un sorriso indulgente, sa che presto o tardi anche lui finirà nei guai per colpa della sua curiosità, come del resto gli è già capitato in passato. Keidros fa semplicemente un cenno all'halfling; di sicuro non gli dirà nulla davanti a sconosciuti miliziani. "Bene messere, abbiamo un accordo. Le condizioni mi sembrano più che ragionevoli. Penso che andremo subito dal mercante e studieremo un po' la zona. Siamo qui da soli due giorni e non conosciamo il tragitto dalla porta est all' angiporto; né tanto meno i posti migliori della città per tendere imboscate a cultisti. Quanto sono sorvegliati i docks dell' angiporto? sembra possano essere il luogo ideale per la nostra missione" chiede Jebeddo, già pronto a studiare un piano, preoccupato di trovare al più presto un posto utile per lo svolgimento della missione
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