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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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  1. Past hour
  2. L'improvvisa domanda colpisce il piccolo svirfneblin quanto il bastone che hai appena usato. La sorpresa lo spinge a guardarti con grandi occhi arrossati. Poi, quando giunge la consapevolezza, essi si riempiono di terrore e immediatamente crolla a terra piagnucolante. Padrone, io... Non so!... Non so niente padrone! Vivo qui, sempre qui, non vedo nessuno, non parlo con nessuno, eseguo i compiti che mi assegnate. Come posso sapere? Il corpo trema vistosamente, rannicchiato per proteggersi dal prossimo colpo che arriverà.
  3. Volevo prima chiederti se si accettano pg da inquisizione radicale (esempio heretek)
  4. Phereh Potremmo non parlarne per strada? Anche se preferirei soltanto dormire questa è la cosa giusta da fare.
  5. Alle tue grida, Khelm si volta verso di te. Il terrore è chiaramente stampato sul suo volto ora. Alcuni dei presenti lo osservano stupiti, altri invece guardano proprio te, che ti sei messo a gridare in mezzo al cortile di Thalack I'dol. Più di tutti, sono le guardie di pattuglia all'ingresso ad interessarsi alla scena. Sempre presenti, noti ora che ve ne sono molte, molte di più. Quattro di loro scattano immediatamente verso di voi, due nella tua direzione, due in quella dell'apprendista. Khelm accenna a muoversi, cambiare direzione, fuggire... Ma è solo un passo. Ti guarda di nuovo e questa volta oltre alla paura sul suo volto vedi qualcos'altro: rassegnazione. L'apprendista, distante da te una ventina di metri, infila una mano in una tasca e se la porta alla bocca.
  6. Magari scopro un paio di altre cose, almeno da Ntoni. Poi se anche Narcy fosse esausta non cambierebbe molto per un eventuale incursione notturna.
  7. Dannato T9, lo sfili. Sorry Per me avancarica sono i cannoni, gli schioppi e le prime pistole. In cui infili la cartuccia e la pallottola fino in fondo. Il revolver Western si ricarica da dietro aprendo.
  8. Lo agili? Comunque il revolver a percussione con avancarica non è il “classico” revolver? Comunque, ricarica con proiettili singoli o con i “tamburi prefatti” direi.
  9. Sei stato rimesso in sesto, ma il dolore è ancora forte. Respirare ti costa fatica e probabilmente hai qualche costola incrinata e diversi ematomi sotto i bendaggi che ti hanno applicato. Con la lucidità che torna, realizzi di aver fallito la terza prova, forse quella a te meno congeniale tra le quattro scelte. Non sai quanto tempo sia passato da quando hai perduto i sensi, né se tu sia ancora in tempo a tentare un disperato successo nella quarta e ultima prova, nonostante le precarie condizioni.
  10. Questa Gilda è una campagna di Dark Heresy 2ed. Dark Heresy è un gdr basato sull'universo di Warhammer 40.000 e ne condivide l'ambientazione. Chiunque ha familiarità con WH40K sa che si basa nel 41mo millennio dopo la nascita dell'Imperatore, che è la figura chiave e centrale dell'ambientazione. Questo post non può avere l'ambizione di ricreare la magnitudine di un'ambientazione creata in decenni di miniature, libri e giochi di ruolo. Vi consiglio di perdervi in qualche wiki apposita per questo. Qui vi darò solo delle pillole, per capire cosa è Dark Heresy e come va giocato. Millenni e millenni fa, l'Umanità realizzò i primi motori warp, capaci di piegare lo spazio e il tempo e far viaggiare le navi spaziali ad una velocità maggiore di quella della luce verso innumerevoli sistemi stellari sparsi nella Via Lattea. Da allora, la Terra colonizzò innumerevoli mondi partendo dal Sistema Solare. Ciò che questi Uomini del passato non sapevano, era che il warp (o Immaterium) non era un semplice veicolo di transito, da usare a piacimento. Esso era invece una dimensione parallela in cui tutti i sentimenti delle creature senzienti dell'universo avevano un riflesso. Tutte le sensazioni creavano correnti e aggregazioni nell'Immaterium e già da molti millenni tre entità avevano acquisito vita propria, divenendo i primi tre Dei del Caos. Nurgle, personificazione delle sofferenze dei malati e della loro speranza di sopravvivere; Khorne, personificazione della furia e dell'esaltazione della battaglia; Tzeentch personificazione della perenne ambizione a migliorarsi. Questi Dei cominciarono ad esercitare una influenza nel Materium, la nostra dimensione, al fine di amplificare le sensazioni di cui erano composti. Millenni prima della nascita di Cristo, tutti gli sciamani Umani, che utilizzavano l'Immaterium per la loro magia, sognarono la futura nascita degli Dei del Caos e la conseguente distruzione dell'Umanità. Decisero quindi di creare un Eroe capace di essere argine e freno al Caos. Un superuomo, un Anatema per il Caos. Utilizzando tutta la loro magia, si autosacrificarono affinché i loro spiriti si combinassero nel warp e si reincarnassero in una sola persona. Questo essere innominato, immortale e dal potere immenso è l'Imperatore, che nacque sulla terra circa 8.000 anni prima della nascita di Cristo. Da allora la magia smise di esistere sulla Terra e l'Imperatore visse tutte le epoche dell'evoluzione dell'Uomo, sempre in incognito, sebbene molte leggende antiche sembrano essere ispirate a Lui. Nel mentre, gli Uomini raggiunsero picchi mai visti a livello tecnologico e cominciarono ad affidarsi sempre di più sulle intelligenze artificiali e sui robot. Improvvisamente e senza causa alcuna, le IA presero consapevolezza di sé e si ribellarono ai loro padroni. Ne seguirono guerre sanguinosissime che fecero piombare l'Umanità in un nuovo e terribile medioevo. La Terra cadde nell'anarchia e fu divisa in feudi da signori della guerra e tecnobarbari. Marte divenne il ricettacolo delle conoscenze tecnologiche, ripensate allo scopo di vietare per sempre l'intelligenza artificiale. Le macchine divennero oggetti sacri, abitati dagli Spiriti macchina, emanazioni della divinità Omnissia. I tecnopreti di Marte cominciarono a formare una religione fatta di riti in grado di propiziare gli Spiriti macchina e diretta a trovare l'Omnissia attraverso la riscoperta delle tecnologie antiche. I pianeti colonizzati, invece, rimasero isolati per millenni e millenni. Infatti, la caduta di una razza antica, quella degli Eldar, portò alla nascita del quarto Dio del Caos, Slaanesh, personificazione del piacere e della passione. La caduta degli Eldar provocò numerose tempeste nell'Immaterium che impedivano il viaggio warp. I pianeti, rimasti isolati, ebbero storie diverse: alcuni piombarono in uno stadio primitivo, altri continuarono a sfruttare le risorse del pianeta fino a renderlo completamente inospitale, altri crearono piccoli e fiorenti regni. Alcuni di essi furono conquistati dalle innumerevoli razze aliene che popolano (o popolavano) il cosmo. Ma in alcuni di essi il potere dei Dei del Caos portò alla distruzione del velo tra Materium e Immaterium e all'invasione di poteri demoniaci. In questa epoca, infatti, cominciò a manifestarsi con maggiore frequenza una mutazione del codice genetico umano, che portò all'avvento degli Psyker, Umani in grado di manipolare l'Immaterium con la forza della mente. Questi esseri apparivano nel warp come fiammelle in una notte senza luna. E tutte le diaboliche creature del warp accorrevano a nutrirsi della loro essenza e li usavano come medium per penetrare nel mondo reale. In questa epoca di orrore, l'Imperatore decise di agire. Creò un esercito di supersoldati e conquistò la Terra. Appena mise piede su Marte, i tecnopreti si inginocchiarono e giurarono fedeltà, vedendo in Lui la personificazione dell'Omnissia. Perfezionò poi le sue creazioni di bioingegneria genetica e diede la vita a venti Primarchi, venti figli immortali dai poteri immensi, costruiti a Sua immagine. Sulla base del codice genetico di ciascuno di essi cominciò quindi a creare venti legioni di superuomini, gli Space Marines, che avrebbero avuto il compito - sotto la guida dei Primarchi - riconquistare il Cosmo, spazzare via gli alieni e riunire l'Umanità sotto la Sua guida. Gli Dei del Caos divinarono i piani dell'Anatema e utilizzarono i loro poteri per far sparire i Primarchi. Non riuscirono ad ucciderli, ma essi furono dispersi nella galassia e crebbero su pianeti lontani, ignari delle loro origini. Si pensa che l'Imperatore Sigmar di Warhammer possa essere uno dei Primarchi perduti. L'Imperatore si mise quindi personalmente alla guida degli Space Marines e utilizzò i suoi poteri per individuare, uno ad uno, i Primarchi perduti. Li ricondusse a sé e li mise alla guida della propria Legione. Iniziò l'era della riconquista e dell'annientamento totale e radicale di ogni razza aliena incontrata e di ogni civiltà umana corrotta dal Caos o comunque dalla venerazione di un qualunque dio. L'Imperatore, il più potente tra gli Psyker, era capace di emanare un Faro di energia psichica talmente forte da consentire la navigazione warp e di evitare le tempeste del caos. Il favorito dei Primarchi, Horus, fu investito della guida degli Space Marine e l'Imperatore tornò sulla Terra per costruire una nuova epoca di Ordine. Tuttavia, per ragioni tragiche, Horus fu corrotto dal Caos e diede inizio ad una ribellione contro l'Imperatore. Alcune Legioni furono asservite agli Dei del Caos e la loro forma perfetta subì mutazioni orribili. Fu l'inizio dell'Eresia di Horus, che portò ad una guerra fratricida fino al Palazzo imperiale sulla Terra. In questa epoca, alcuni Uomini cominciarono segretamente a ritenere che l'Imperatore fosse un Dio. Nella convinzione che "the Emperor protects" alcuni di essi manifestarono poteri mistici in grado di porre un freno al Caos. Ferito mortalmente da Horus, l'Imperatore bandì tuttavia i suoi nemici nell'Immaterium prima di cadere morente. I tecnopreti di Marte cercarono di evitarne la morte installandolo sul Trono d'Oro. Dopo dieci millenni, ancora oggi risiede sul Trono d'Oro, non morto e non vivo, il suo corpo, una volta possente, emaciato e simile a quello di un cadavere. La sua mente è persa nel cosmo e la sua energia vitale è sostenuta dal sacrificio giornaliero di migliaia di psyker, immolati per sostenere l'immensa fatica necessaria a sostenere il Faro che continua a guidare le navi nell'Immaterium. In dieci millenni, l'Imperium si è trasformato e ha cominciato a venerare il Dio-Imperatore, oggi ancor più di prima assimilato all'Omnissia per via della sua fusione con la tecnologia del Trono d'Oro. I Poteri rovinosi del Caos hanno cercato innumerevoli volte di conquistare il Materium, sia con Crociate Nere guidate da Horus e dagli Space Marines traditori, sia inviando la corruzione nel cuore dell'Imperium. Dark Heresy racconta le gesta di chi, al servizio del Dio-Imperatore, cerca di fermare con la sua vita il proliferare dei tre nemici che vogliono distruggere l'Umanità: le Streghe, gli Alieni e i Demoni.
  11. Allunghi le mani verso la creatura per estrarla da ciò che rimane del bozzolo, quando questa improvvisamente apre gli occhi. Occhi enormi, completamente neri, come pozzi di un'oscurità più buia che ogni angolo del Sottosuolo tu abbia mai visitato. Sembrano poter risucchiare ogni cosa attorno, la nebbia, l'aria stessa, l'esistenza. La tua esistenza. Mentre avverti il tuo corpo scosso da tremiti, il neonato reagisce minaccioso: un urlo stridulo e raccapricciante deforma la sua bocca, scoprendo una tripla fila di denti piccolissimi, neri e appuntiti. Cerca di morderti la creatura, di addentare la tua mano destra protesa verso di lei con uno scatto e una rabbia che ti impressionano per velocità e determinazione, assolutamente impossibili per un essere appena nato. Lo scatto con cui i denti si serrano ti dice con certezza che la creatura potrebbe mozzarti un dito o spaccarti il polso senza alcuna difficoltà, se riuscisse a colpirti. E non ha nessuna intenzione di farsi prendere: con movimenti incerti e bestiali si libera dal bozzolo e mette un buon metro di distanza tra te e lei. Un piccolo infante, nudo e ancora sporco di sangue e placenta, la pelle nera raggrinzita, continua a fissarti con quello sguardo che pare da solo mettere a repentaglio la tua anima.
  12. Qualche info l'ho raccolta anche io. Decidi tu quando levarci dagli zebedei, in base alla "resistenza" di Narcyssa. Volendo si può anche fare un fastforward, se il DM non ha altro da aggiungere. @Fezza ora che l'abbiamo gironzolato, una mappettì dell'insediamento?
  13. Today
  14. Yureg Brit Mi aggiro con circospezione ed attenzione nella nuova stanza, cercando qualcosa di valore o di interessante " Sembrano delle cucine... comunque si, è strana l'architettura di questo posto, più che altro è strano anche il corridoio che Kulla ha contrassegnato con il tre, sembra che vada ad incastrarsi con la porta di fronte a noi "
  15. Veramente se non ero interessato non facevo la scheda completa su Myth Weavers. Non ho un PC sorto mano, dato che non sono a lavoro per le bimbe malate, e da cellulare non riesco ad editare il pdf della scheda. Detto questo, per me va benissimo così, non è andata in porto come tanti pbf, peccato. Buon divertimento a tutti.
  16. Burnon Bearded Boston, nano barbaro "Sono d'accordo! Meglio tentare e morire! Se vogliamo agire in segreto, il momento migliore è ammazzare il nostro amico carceriere quando ci viene a prendere, ma saremmo disarmati. Altrimenti dobbiamo agire alla consegna delle picche, anche se in quel caso dovremmo affrontare più nemici, sebbene armati... Qualcuno ha fatto caso se il nostro aguzzino bha le chiavi per questi dannati collari?"
  17. DM Venerdì 15 novembre 764 - SERA [Lago Diamante - miniera Pietradorata] @Narcyssa @Edwarf+Narcyssa
  18. In che senso revolver ed avancarica? Nel senso che apri il tamburo lo agili anteriormente e ne infili uno carico ed i tamburi sono usa e getta od al massimo ricaricabili ma solo con procedure artigianali lunghe e quindi non nel mezzo dello scontro?
  19. Hiro Nakamura (samurai verde) Faccio segno ad Alexander di abbassare la voce appena lo sento parlare dell'indovinello, non si sa mai che il vecchio od altri siano in ascolto pronti a comunicare la cosa a quel dannato nano. Controllo quindi che siamo davvero soli e nessuno origl indietro la porta o le pareti di carta. Ad ogni modo il ragazzo espone una teoria interessante a cui non ero giunto nemmeno io, così espongo la mia: "Giusta idea, io invece pensavo di dire la parola 'Niente'. Perché sto dicendo niente ma in realtà sto anche dicendo qualcosa che però è niente, quindi è vera e falsa allo stesso tempo."
  20. Salve a tutti, mi sono trasferito a Firenze due mese fa e sto cercando un gruppo per giocare a D&D 5e. Avete iniziato un'avventura ?
  21. Mi piace immaginarmeli come dei revolver con avancarica, ognuno pezzo “d’artigianato”. Esistono sicuramente fabbriche per armi, ma nessuno che le usi per vivere tiene uno di quei pezzi di ferro con se. Devono avere un’anima ed un nome!
  22. @Vortex Surfer qui possiamo definire il tuo personaggio. Scrivi che idee hai seguendo il manuale
  23. @MasterX qui possiamo definire il tuo personaggio. Scrivi che idee hai seguendo il manuale
  24. Certo, basta usare un'arma a distanza, come viene spiegato nel manuale del giocatore ^ ^
  25. @Vind Nulend qui possiamo definire il tuo personaggio. Scrivi che idee hai seguendo il manuale.
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