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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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  1. Past hour
  2. Efraym Al Rasul Ef era stato fenomenale! Aveva scoperto subito dove si trovasse il villaggio e il perchè non fossero sulla strada giusta Chissà se mi hanno visto mentre mi arrampicavo! Sono stato forte! pensò contento. Aveva notato che però c'erano alcune tensioni, all'interno del gruppo. Vassi sembrava evitare di parlare con molti individui del gruppo e Forgrim pareva ancora divorato dai dubbi, gli stessi dubbi che Ef stava combattendo, anche se tentava di non mostrarlo. Solo io, lui e gli Dei qui sappiamo quanto faccia male... probabilmente avrebbe dovuto apprestarsi a lui. @SassoMuschioso Ehy Forgrim! Questa natura è meravigliosa vero? durante il viaggio Ef aveva avuto occasione di parlare con Forgrim per conoscere di più degli Dei. Abbiamo deviato dalla strada che avremmo dovuto seguire... ma credo che sia un semplice incidente di percorso! Possiamo facilmente tornare sulla strada corretta! disse volgendosi al gruppo per poi tornare a dare attenzioni al buon predicante. Lo prese sottobraccio e lo strinse nei suoi bicipiti Allora amico? Che cosa dicono gli Dei sulla natura? Perchè la hanno creata? Essa è a loro immagine? prese da parte l'amico mentre si faceva raccontare. x Forgrim (eventuali spioni anche se Ef tende ad allontanarsi abbastanza)
  3. Sorin Apprezzo la proposta di Huriel, mentre non mi piace affatto, neanche un po', gli sguardi che provengono da un capannello che le tre guardie stanno formando con alcuni minatori. "Vi ringrazio per tutto quello che avete fatto, posso chiedervi ancora una cosa? Dopo tutto quello che è successo non me la sento di rimanere qui e ho male dappertutto, potreste accompagnarmi almeno fino in città da un dottore per fargli vedere queste contusioni?" indico i punti in cui i pugni degli elementali sono andati a segno
  4. Nope, potenziamento magico è una cosa e arma perfetta è un'altra. Il costo per un'arma magica è 2000 mo 8000 mo è il costo per un'arma +2, spendi le 6000 mo della differenza tra arma+1 e arma+2, pagando di fatto solo l'upgrade
  5. Se @Albedo è ancora disposto e @Cronos89 ci sta ci provo!
  6. Today
  7. @New One riesci a trovare tempo? Considera che Path 1 sta morendo, potrebbe essere una delle tue ultime occasioni per giocare 3.P Io ci sono guys!
  8. Yesterday
  9. Kirana fa per rispondere ma Ren interrompe la sua azione. L'oni inizia a picchiare sul pavimento. Non appena rimuove la prima tavola, potete vedere uno spazio tra il pavimento e le fondamenta alto neanche quaranta centimetri. C'è qualcuno lì sotto... vedete solo un'ombra scattare in avanti e muoversi in quello spazio. Sta scappando fuori dalla locanda.
  10. Ricordati sempre che la 5e è anche le sue Varianti e Regole Opzionali pubblicate nei 3 Core. 🙂 La soluzione migliore per me, infatti, è eliminare del tutto le Abilità e assegnare bonus in base ai Background o ai Tratti della Personalità, come decritto nelle varianti presenti a pagina 264 della Guida del DM della 5e: Competenza di Background: il giocatore può aggiungere la Competenza a tutte le prove che riflettono l'allenamento e l'esperienza posseduta da un PG con quel preciso tipo di Background. Richiede ai partecipanti al gioco di stabilire precisamente cosa è coerente con le competenze di uno specifico Background e cosa non lo è, ma semplifica enormemente la quantità di tratti che è necessario prendere in considerazione quando si deve stabilire un tiro: basta pensare a cosa potrebbe essere in grado di fare quel preciso Background. Inoltre, il gioco si focalizza molto di più sui dettagli ruolistici del personaggio, tralasciando molto di più parametri astratti come le abilità (si pensa di più al ruolo che il PG interpreta grazie al suo background e meno alla lista di Abilità che il PG deve acquistare per massimizzare la sua capacità di riuscita nelle prove). Competenza di Tratto di Personalità: Il giocatore aggiunge Competenza alle prove che sono coerenti con l'esperienza e la personalità del PG, come descritte nei suoi tratti della personalità (Tratti della personalità, Ideali, Difetti, Legami). Più precisamente, la versione standard di questa regola si basa solo sui Tratti della Personalità, ma essa consente anche di espandere l'uso della Competenza con anche gli altri tre Tratti (Ideale, Legami, Difetti), il che è un aspetto molto interessante. Sfruttare anche questi 3 parametri, infatti, consente di giocare più spesso dettagli narrativi/ruolistici di un PG che i giocatori magari sarebbero meno propensi a interpretare o a far venir fuori, per rischio di crearsi casini. Al contrario, collegare la Competenza anche a Legami, Ideali e Difetti non solo fa pensare meno a liste più astratte di tratti (come il caso precedente), ma spinge a portare in gioco i propri Legami (anche se esporli potrebbe implicare il rischio di perderli, in quanto magari i PNG/mostri potrebbero decidere di intervenire su di essi), i propri Ideali (anche se potrebbero scontrarsi con le convinzioni degli altri) e soprattutto i propri Difetti (anche se ciò potrebbe portare il PG a scontrarsi con qualcuno, a comportarsi in maniera negativa o a commettere un errore). Se devo citare altri Gdr, invece, concordo sul citare gli Aspetti di Fate, decisamente migliori delle liste di Abilità come quelle di D&D, PF e di altri Gdr. Tra liste di Abilità e liste di Abilità, invece, sempre meglio quelle composte da una piccolissima manciata di Abilità generiche (dunque applicabili a campi molto ampi), che quelle composte da lunghe liste di Abilità molto specifiche.
  11. Cedric Ferguson Aiglart, piazza delle esecuzioni
  12. Khegan Concordo, dobbiamo essere metodici. Prima controlliamo tutto questo piano, poi scendiamo giù. Rispondo agli altri mentre frugo nello scrittoio alla ricerca di indizi.
  13. Dopo aver rifiatato e curato le vostre ferite ripercorrete al contrario la strada fatta fino ad ora. Percorrete il corridoio e tornate nella grande torre circolare. Dopo di che prendete il passaggio segreto e la scala a pioli che scende nella stanza con i letti sfasciati e l'armadio a forma di bara. Infine scendete le scale di pietra che vi riconducono al piano terra e alla stanza con la porta che dà sulla porta sul retro. Nessuno sembra disturbarvi. Il castello sembra nuovamente deserto. Solo il rumore del temporale fuori disturba il silenzio, che altrimenti sarebbe tombale. Scendete le ripide scale in pietra che conducono verso il basso. Sul fondo vedete una sala immersa in un silenzio mortale. Pesanti travi sostengono un soffitto cedevole alto tre metri. Uno strato di nebbia ricopre il pavimento, oscurando tutto ciò che si trova a meno di un metro di altezza. Sulla vostra sinistra (verso est) si apre una cencellata, mentre un ampio corridoio si dipana alla vostra destra (verso ovest). @ tutti
  14. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) "La presenza di un principe all'interno del regno non è qualcosa che possa passare in sordina; per cominciare vi sarebbe l'annuncio della delegazione prima della partenza, poi il resoconto delle guardie di confine e dei funzionari nei vari insediamenti lungo il percorso che notificherebbero alla corte elfica il suo avanzare. Inoltre il regno elfico, nonostante delle timide aperture per qualche scambio commerciale, è sempre stato molto isolazionista e poco propenso a concedere l'accesso a degli stranieri, soprattutto se non di razza elfica. La nostra presenza all'interno del regno è qualcosa di fuori luogo e che salta subito all'occhio anche perché non abbiamo affatto l'aspetto di una carovana di mercanti." "Consiglio di evitare con cura qualsiasi contatto con gli elfi e di lasciare che siano solo coloro che possono tramutare il loro aspetto ad interagire con loro facendosi passare per membri della loro stessa razza quel tanto che servirebbe per ottenere informazioni o quel che ci servirà. È imperativo non farci trovare da loro né dare modo a nessuno di comunicare loro la nostra presenza o passaggio, per questo dico di evitare di entrare al villaggio o di percorrere arterie principali trafficate e pattugliate. Semmai seguirle a distanza muovendoci in parallelo, aggirandole od attraversarle il più in fretta possibile assicurandoci che non vi sia nessuno a vederci."
  15. No perché l'imposizione è un attacco di contatto mentre punire il male e i talenti vari si usano su attacchi in mischia.
  16. DM x chi ha richiesto delle prove x Deborah Il ritmo di viaggio dei primi giorni si era rivelato nefasto per Kat Po, Luna, Mulroht e Forgrim, i quali non avevano potuto sperimentare le loro doti di cacciatrici per non correre il rischio di rimanere indietro rispetto al gruppo o rallentarlo. In quel nuovo ambiente, d'altro canto, l'approccio dei viaggiatori a quella bassa collina dalla quale stavano discendendo fu disparato: le felinide si mise a cercare tracce, Eoliòn, Mulroht e Damien spiccarono il volo, Efraym iniziò a scalare uno degli alberi più alti a guisa di una scimmia, gli artigli che trafiggevano ripetutamente la tenera corteccia mentre il lucertoloide si arrampicava acquistando velocità. Il padrone di Flopsy, evitato un inaspettato lancio di bacche viola da un gruppo di scoiattoli capaci di planare, fu in grado di raggiungere la cima e trasmettere tutte le informazioni che i suoi occhi erano in grado di passare, confermate dallo sguardo della mezza-celestiale e dai mezzi-immondi che lo raggiunsero da lì a breve. Gli alati erano stati rallentati dal passaggio di uno stormo di farfalle, i cui colori le avevano mimetizzate in quel paradiso color arcobaleno fino che esse non avevano investito, senza danni, il gruppo di avventurieri volanti. Sottobosco nei confini di Frondargentea Le perlustrazioni effettuate da Kat Po non trovarono alcuna traccia di persone che fossero passate di lì di recente, se non piccoli animali e un cinghiale. Quando Efraym ridiscese sfondando un cespuglio di ortica, le rilevazioni condotte da lui e dalla felinide confermarono i primi sospetti che erano sorti fin dall'arrivo in quell'area sperduta: nel corso dell'attraversamento del confine, il gruppo si era spinto troppo a nord, giungendo a poche miglia da una delle arterie principali, una strada che attraversava il confine nord-orientale passando per Mylmanor fino a terminare alla capitale Mael Thalor. Aldilà di tale via si trovavano le terre a nord di Frondargentea, che confinavano con i Fiordi Occidentali, conosciuti per essere una zona collinare fredda e dalla vegetazione rada, che si diceva essere abitata da tribù di troll famosi per aggredire i viandanti ed accumulare i tesori ricavati nelle loro anguste caverne. I viaggiatori partiti da Covo del Tarrasque avrebbero potuto percorrerla e giungere a Neslean da nord, stimando di riuscirci in almeno cinque giorni di viaggio. Dopo un controllo delle distanze sulle mappe, Kat ed Efraym furono concordi nel concludere che un rapido cambio di direzione avrebbe potuto permettere al gruppo di raggiungere Fodell entro la notte, qualora essi avessero deciso di forzare la marcia di almeno un'ora. Le aree boscose, che dominavano quell'ambiente, offrivano in ogni caso un riparo sufficiente in caso di piogge, qualora essi si fossero arrischiati a dormire accampandosi all'esterno, lontani dalle luci delle città. Quando Luna lo interpellò sulla natura degli incubi che viveva, Dorian rimase qualche secondo in silenzio. Infine parlò con tono lento, mentre cercava di misurare le parole Era solita dileggiarmi negli incubi in cui appariva all'improvviso, sbucando da dietro un dettaglio o prendendo il posto di una delle persone a cui mi rivolgessi il Von Gebsatell tentennò, cercando le parole Era come in certi sogni, in cui si cerca di fuggire venendo sempre catturati o si affronta un nemico e non si riesce a fargli nulla... questo accadeva sempre ed ella riusciva ogni volta a stendermi e sedersi sopra di me, rendendo ogni mio sforzo di liberarmi vano ed elencandomi tutte le torture che avrebbe inflitto a Ciradyl: inviarmi un dito di lei al giorno, cavarle occhi e lingua e lasciarla da sola nella foresta, venderla a una tribù di troll, lasciarla in una buca profonda aspettando che annegasse alla prima pioggia Dorian strinse i pugni Tutte cose che avrebbe fatto se non fossi giunto a Frondargentea e non l'avessi trovata, per poi prostrarmi ai suoi piedi e supplicarla di sposarmi il nobile si passò una mano sul viso A quel punto l'incubo diventava ancora peggiore: scorpioni che mi raggiungevano, si infilavano nei miei vestiti, uscivano dalla mia bocca... quello e tutte le cose di cui avessi paura, era come se fossi un libro aperto per lei... sospirò Il mio piano era di arrivare fino a qui e cercare informazioni per capire come rintracciarla, sempre se non fossi morto prima per le privazioni che mi stava dando. Non fatevi ingannare dalla sua bellezza, non ho mai visto tanto sadismo e malvagità in una donna... La proposta di Vassilixia, che trovò opposizione da parte di Angelica e Deborah, vide il Von Gebsatell mettersi in una posizione neutrale Non ho problemi ad affidarmi alle mani di Alucard, se è bravo anche solo la metà di quanto mi dite, o di Deborah rispose, notando come i viaggiatori ponessero varie possibilità sul tavolo E' chiaro che al momento rimanere uniti, almeno finchè non sarà necessario fare altrimenti, sia la migliore soluzione. Quindi a questo punto direi che possiamo fare una piccola pausa per decidere come e dove muoverci, alla luce delle informazioni raccolte. Quando sarete pronti voteremo per la direzione da prendere. x tutti
  17. Connor Anderson Sfruttando la traduzione del mio uomo chiedo di poter discutere con tranquillità in un ufficio
  18. Ottimo! Vedo che a questo giro le armi a distanza hanno successo, vediamo come andrà! Occhio alle mani ragazzi, servirà qualcuno che tenga una torcia
  19. Malik Al Rasul (Lucertoloide mezzo-drago di ottone) Dopo il relax e la quiete di cui avevano potuto godere a LagoCristallo, i due giorni successivi furono esattamente l'opposto, la strada stretta e impervia e l'inevitabile stress che via via andava crescendo man mano che si avvicinavano al confine dei due regni. Il Principe Dorian, indubbiamente più in forma e riposato, dopo due notti di sonno, intratteneva conversazioni un po' con tutti, cercando di conoscerci meglio. Si voltò a guardare Kat @REDDISH-MUSE, mentre questa diceva la sua alla domanda di Dorian, sorridendo, " E io sarei più che felice di poterti far vedere tutte le meraviglie che la Savana ha in serbo per chi sa cercarle... " avrebbe continuato, ma Efraym decise di raccontare quella dannata stupida storiella @GelTheBest " No ma grazie mille Ef... Continua così e potrei ripensare di aver fatto la scelta giusta votando di portarti ancora con noi " diede un pugno sulla spalla del fratello. La loro avanzata, sia pure lenta e difficoltosa, li portò infine a superare la collina ponendoli di fronte a quello che, considerato tutto era comunque uno spettacolo impressionante. La natura di Lago Cristallo e quella che si distendeva di fronte a loro erano entrambe rigogliose e imponenti anche se in maniere totalmente diverse, restò comunque affascinato per qualche secondo a guardarlo. @shadizar " Vassi devo ammettere che la tua idea è senza dubbio valida... " disse in risposta al piano di rendersi meno riconoscibili. Malik non potè non notare il nuovo pezzo di abbigliamento che valorizzava la giovane Draconis " Devo dire che questa avventura sta facendo uscire fuori i tuoi lati migliori " si rivolse quindi alla strega @Organo84, quando si parlò nuovamente di infiltrarsi nei sogni del principe " Hai sempre la mia disponibilità e si credo che farlo ora sia la scelta migliore... " prese in disparte la ragazza. Aveva bisogno di parlarle in privato
  20. Astrid Non lo so, ragazzi... disse come se non fosse molto convinta Sicuri che camuffare Dorian sia una buona idea? Insomma, è già stato qui e mi pare che questi elfi se ne intendano di magia... Forse è meglio fare come dice Angelica, meglio omettere dettagli. disse indicando Angelica con un cenno del capo Poi, se Zaleria ha delle spie nella corte degli elfi, potrebbe venire lei stessa da noi, una volta scoperto della presenza di Dorian: ci risparmierebbe tutta la ricerca! continuò convinta della propria idea. @Von @shadizar Quando Deborah propose i partecipanti alla missione, Astrid aggrottò un poco le sopracciglia per poi controllare la reazione di Luna, la quale non sembrava preoccupata per il bambino Certamente, posso sostituire uno di loro senza nessun problema annuì alla ragazza cercando di non far trasparire il fastidio per non esser stata scelta prima @Organo84 Manovre e Maggie!
  21. La Grande Crepa: la superficie.
  22. Luna Bjornsdòttir Nessuno sembrava aver preso sul serio la sua proposta, ma in compenso tutti erano d'accordo sul cammufare Dorian Contenti voi...mormorò scuotendo il capo. Annuì alla proposta di Deborah Non ho motivo di tirarmi indietro, spero solo che chi rimanga fuori non faccia danni @Organo84 Con Shaun
  23. Domani pomeriggio posto ovunque... scusami, è un periodo davvero schifoso.
  24. Avanzate lungo la strada, accompagnati dal sommesso e costante russare di Eldak. Duerdal in testa, il carro nel centro con Gretto sul lato sinistro, interno della strada, Hulyeta poco dietro, ed infine Gotrek in coda, chiudendo cosí la fila. Il sole va gradualmente alzandosi nel cielo terso, riscaldando l’aria attorno a voi. Fa caldo, ma le raffiche di vento freddo creano un contrasto a tratti quasi piacevole. Non è un clima mite, anzi, ma a voi Nani piace che sia cosí, forse rispecchiando il vostro essere: caldi e focosi nelle feste e nelle celebrazioni, ma asperi e sferzanti nei combattimenti e nella vita diaria. Di tanto in tanto vi imbattete in gruppi di commercianti e carovane di mercanti che si dirigono verso la capitale. La strada è amplia permettendo il passaggio di due file senza alcun inconveniente. Alte e maestose torri di guardia, ovviamente in solida pietra perfettamente lavorata, si ergono a sorvegliare il cammino, con costanti ronde di soldati, piccoli drappelli che vanno da due a sei guardie, che percorrono il cammino di torre in torre. Un senso di benessere e sicurezza, che mostrano come l’aspetto militare sia, al pari di quello commerciale, un pilastro su cui si sostiene il regno. Intorno a voi un paesaggio di roccia e vegetazione, desolato e che sarebbe brullo se il grande fiume Shaar, con i suoi numerosi affluenti sotterranei che scorrono al di sotto della superficie per centinaia di kilometri, non provedessero l’umiditá necessaria affinché l'erba possa crescere; non vi sono piante né arbusti, solo un manto verde che ricopre la pietra. Ben sapete come sono terre in cui nulla cresce, terreni troppo duri affinché fattorie o coltivazioni possano insediarsi. Ma forse per questo nessun umano é mai riuscito ad insediarsi, a sopravvivere, né ha mai pensato di farlo. Non é terra per chiunque. Sono le terre dei Nani. Intorno a voi. La vita si svolge prettamente al di sotto della superficie, nelle grotte e nelle caverne, nei lunghi tunnel che avete scavato nel corso dei secoli a collegare cave e minerie, sino a creare intere cittá sotterranee. Caverne dedicate alla coltivazione dei funghi e laghi sotterranei stracolmi di pesci si estendono tra ognuna di queste città, creando un'aureola di roccaforti nascoste ed autosufficienti. La superficie é meramente terra di transito, il guscio che vi protegge. Le torri, le cittá dell’Incudine ed il Martello e di Eartheart a Sud, e di Casaprofonda a Nord, sono gli unici accessi conosciuti al Sottosuolo. Ore per pensare, per vagare con la mente mentre gli occhi abbracciano il paesaggio che vi circonda e che gradualmente vi lasciate dietro. Il fiume Shaar che ora, trascorsa la prima metá del giorno, inizia ad accompagnarvi sinuoso; la strada ne costeggia il corso attraversando le terre nord-orientali della Grande Crepa in direzione dell’Altopiano Shaariano, dove dovreste giungere nelle ultime ore della sera. Le ore del giorno lentamente trascorrono, il sole inizia la sua fase discendente, la luce comincia ad affievolirsi.
  25. Vassilixia Nonostante il faticoso avanzare vi fu' modo per i giovani di socializzare anche in quel frangente. In particolare furono i modi di sua sorella Angelica a colpirla. Nella vita ritirata di Acquastrino era stata allevata come figlia unica e non aveva quasi avuto contatti con le sue sorelle, ora sapere che ad una di esse importava di lei e che era cosi' aperta e socievole era una piacevolissima sorpresa. Vassi arrossi' violentemente quando venne citato l'interesse del principe @Von @Ian Morgenvelt purtroppo per Ragnar egli ebbe la sfortunata idea di venire a parlare con Vassi proprio dopo il discorso con Angelica che aveva riaperto una ferita ancora fresca @Bomba @Organo84 No, nessuna magia per camuffare Dorian, provate a pensarci, non vi e' proprio nessun nobile che lui possa fingere di essere? magari bastera solo cambiargli il nome e dargli un altro look. Deborah speravo che mi scegliessi, non ho paura disse guardando il principe negli occhi, e sono davvero curiosa di entrare nel mondo dei sogni.
  26. Naomi Vedo Snargle in pericolo e decido di intervenire. Corro veloce verso la guarda che lo sta afferrando per il collo e cerco di strapparlo via e gettarlo a terra. @dm
  27. Nergui Avete fatto delle scelte e ora ne state subendo le conseguenze. Avreste dovuto pensare alle vostre famiglie prima di intraprendere la vostra strada. Rispondo ai prigionieri senza abbassare la balestra mentre i miei compagni controllano nuovamente i nodi. La notte passa tranquilla: nessuno vuole ripetere quella sgradevole esperienza. Sistemiamo il campo e ci rimettiamo in marcia, spingendo i cavalli per raggiungere il villaggio: voglio evitare un'altra notte in strada in compagnia dei nostri "protetti". I nostri sforzi vengono ripagati e riusciamo ad arrivare a Camor in serata. L'accoglienza non è propriamente delle migliori: una carovana di gente in fuga da Camor, a giudicare dai carri e dalle espressioni. La guerra in avvicinamento? Eppure si dice che la gente delle fattorie sarebbe pronta a vendere la propria vita per difendere Gate Pass... Andiamo a consegnare i nostri uomini alla prigione: dovranno darci molte spiegazioni.
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