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Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!
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Buongiorno a tutte e a tutti. Devo creare un personaggio per una nuova campagna, a partire dal primo livello. Non mi interessa il power play e preferirei non multiclassare; però mi servirebbe qualche consiglio per creare un personaggio il più possibile ottimizzato. I manuali concessi dal master sono quelli base con l'aggiunta di Tasha e Xanatar. Vorrei fare uno stregone drow, scegliendo l'archetipo magia delle ombre (xanatar). Le caratteristiche rollate sono: 16; 10; 16; 14; 15; 15 (bisogna ancora aggiungere i bonus razziali del drow a ca. e de.). Mi servirebbe qualche consiglio per progettarne la progressione, sopratutto riguardo ai talenti da scegliere, le opzioni di metamagia e la scelta degli incantesimi, in modo da trovare un buona ottimizzazione rimanendo coerente con il concept del personagigo. Grazie in anticipo
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Ciao a tutti ragazzi! Ho letto la guida al chierico e quella del Tome of Battle sia per principianti che completa e quindi ho visto questa build e ho deciso di provarla: Chierico 9/ Crusader 1/ Ruby Knight Vindicator 10. Premetto che non sono un esperto in materia e che il ToB mi è totalmente estraneo, non l'ho mai usato prima, quindi volevo chiedere un paio di chiarimenti e di aiuti. Il primo riguarda i talenti da prendere da prendere e il secondo in merito alle manovre da prendere. Mi sarebbe piaciuto utilizzare metamagia divina per incantesimi persistenti (giusto potere, potere divino, ecc) e quindi gettarmi sulla catena chiodata per sbilanciare tuttavia mi chiedevo se fosse un investimento sensato spendere un talento per la competenza nella catena chiodata o meno, questo perché mi pare di aver capito che il Ruby Knight Vindicator si presti molto a questo genere di approccio al combattimento. Anche l'ingresso nella cdp volevo capire quale fosse il migliore, mi sembra che chierico 4/crusader 1 sia quello più indicato per me che vorrei fare il chierico, ma chiedo comunque conferma Aggiungo che sulla razza ho delle perplessità, un Goliath mi sembra una buona idea, anche perché l'mdl può essere annullato con arcani rivelati e iniziando la campagna a lvl 5 potrei comunque eliminarlo appena raggiunto il lvl 6. Ringrazio chiunque mi darà una mano in anticipo!
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buondì a tutti ho da poco trovato il mio nuovo atleta preferito in Faf de Klerk, detto appunto "the giant slayer" per la sua capacità di tirare giù come fuscelli armadi grossi due volte lui sull'onda di questa cotta adolescenziale tardiva, ho sentito l'irrefrenabile impulso di creare un pg che ricalchi l'immaginario del soldo di cacio che ribalta giganti con una mano come se niente fosse, oltre che omaggiare la mia fonte di ispirazione la prima bozza si presenta come Stout Halfling Monk Way of the Open Hand 6/Fighter Battle Master 4/Monk +X, per la tecnica con cui sbilanciare qualsiasi cosa senza limite di taglia e manovre di contorno per quel sapore da "piccolo brutto e cattivo" come goading attack, menacing attack, e parry; la scelta dello stile di combattimento è stata un po' difficile, il meno peggio si è rivelato superior technique con ambush, gli altri mi sembrano un po' sprecati su un pg del genere (sì anche unarmed fighting, ottimo per il d8 coi cazzotti ma sprecato per il d4 in lotta) non potendo puntare su Str e sulla taglia, per mera sopravvivenza le caratteristiche sono Str 10, Dex 15 (17), Con 13 (14), Int 10, Wis 15, Cha 8 mi ritengo abbastanza soddisfatto, ma sento che manca qualcosa, come se ad alti livelli perdesse un po' questo flavour, specialmente con le capacità della sottoclasse da Monaco.. altre idee?
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Buongiorno, sono concessi i manuali 3.5 + PF ma niente roba #dragon Partiremo al 12 e siamo obbligati a fare Draw malvagi. La mia idea era quella di creare un caster che facesse supporto! (Quando dico support intendo cure e cc) Inizialmente ero partito con l'idea del bardo che però non mi convince molto e cercando un po' in giro ho visto che CDP come Teurgo Mistico di avvicinano di più a ciò che voglio fare. (Ci sono altre CDP che mi permettono di fare la stessa cosa?) Teurgo mistico ha la possibilità di crescere come arcano e divino quindi direi che è il mix perfetto che quello che voglio fare. Lo sviluppo della classe però lo trovo difficile e per questo mi serve supporto XD LOL Requisiti Per aspirare ad essere un teurgo mistico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità: Conoscenze (arcane) 3 gradi, Conoscenze (religioni) 3 gradi Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Questo vuol dire che i primi saranno 3 mago/ 3 chierico giusto? 3 Mago/ 3 Chierico/ 6 Teurgo Mistico Le domande sono molteplici: - in base alla spell che lancio la caratteristica da incantatore sarà int (mago) o sag (chierico)? C'è modo di castare solo con 1? - Talenti? Matemagia divina mi piace molto come concept quindi lo vorrei tenere in considerazione grazie in anticipo
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Buongiorno, la build va sviluppata da 1 a 18 e vorrei qualche spiegazione in merito a spells, feat ed equipaggiamento. Soprattutto per quanto riguarda le feat. Io ho già un'idea della build ma non vorrei condizionare nessuno e per questo la metto in spoiler per poi sapere la vostra costruzione. Razza Half-Elf Draw stat già con bonus razziali 8 14 16 10 10 17
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Salve a tutti, nel futuro inizierò una campagna in 5e, e sono indeciso sulla classe da scegliere, sono già abbastanza certo di voler fare warlock multiclasse. La razza in entrambi i casi sarebbe tiefling alato, e le classi sarebbero: 1) Warlock con patrono Diavolo e patto delle catene, multiclassato con stregone (non saprei quale discendenza), come ruolo pensavo a blaster. 2) Warlock hexblade, patto della lama multiclassato paladino. Sono aperto a qualsiasi consiglio, premetto che ci tenevo a restare con questa classe e speravo nel warlock, tuttavia sono disposto ad accettare qualsiasi altro consiglio purché poi sfoci in un personaggio divertente da giocare. Grazie a tutti in anticipo.
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Buonasera, coi miei amici stiamo per iniziare una nuova campagna per la prima volta con la quinta edizione (per anni abbiamo giocato solo alla quarta). Il DM userà il manuale "Il dungeon del mago folle" per impostare tutta la campagna, con la differenza che partiremo dal livello 3 come personaggi (e non dal quinto livello); saranno infatti previste sessioni pre-dungeon per prendere confidenza con la nuova edizione, e per livellare fino al quinto livello. La campagna è in lingua italiana, è permesso il multiclasse e l'uso dei talenti; oltre ai tre manuali base, sono permessi quello di Tasha e quello di Xanathar. Detto questo, ho scelto come combinazione di razza/classe un artefice gnomo delle foreste. La sottoclasse sarà l'artigliere. Il resto del party sarà: stregone, guerriero, paladino, e il quarto ancora da decidere (siamo cinque giocatori). Tirando i dadi per le caratteristiche, complice un po' di fortuna, ho ottenuto 17 - 17 - 14 - 12 - 11 - 10 (devo ancora aggiungere i bonus razziali). Il primo 17 lo darò a Intelligenza, il secondo sono indeciso tra Costituzione e Destrezza, non sapendo quale mi conviene. Il mio personaggio lo immagino come un mezzo incantatore a distanza più che in mischia, ma eventualmente potrei valutare altre possibilità Ho anche chiaro un determinato background, chiederò quindi al DM la possibilità di usare/avere competenza in armi da fuoco e dinamite. Le mie sicurezze credo finiscano qui. Ho letto molte guide, oltre ai vari manuali, su come costruire un artefice, ma mi interesserebbe avere qualche consiglio, a 360 gradi, su chi ha giocato o gioca l'artefice, per capire se esistono dei must have (che so, trucchetti, incantesimi, infusioni, talenti, armi, ecc..) di questa classe. Grazie! 😄
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Ciao a tutti, Oggi vorrei attingere alle vostre conoscenze riguardo a...come diamine si equipaggia un druido? Il mio gruppo è di livello 4 e ho deciso di inserire in camagna il mio pg druido incentrato per il momento su evocazione e forma selvatica. Ho 5400 gold da spendere e per ora sto pensando di prendere: - una borsa conservante I (2500g) - come armatura ho pensato alla Oaken tree bark armor (credo sia da arms & armor, che è concesso) in legnoscuro (295g) - uno scudo grande in legnoscuro (192.5g) - un bastone ferrato e un randello, non si sa mai. Mi rimangono quindi circa 2400 gold, che non so come spendere!!! In pary abbiamo un npc Guaritore, quindi anche bacchette di vigore o ristorare non mi convincono troppo.. Aiuto non ho molte idee!!!! Cosa mi consigliereste? mi serve una borsa degli incantesimi? Intanto grazie delle risposte!!
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Salve! Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅 Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹
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personaggio Chierico Combattente da Mischia 3.5
MiniMcCoy posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti , spero di aver azzeccato la categoria del topic, allora iniziamo ... Sto creando un pg per una nuova sessione di gioco ambientato in un mondo creato dal master ma si basa molto su tutto quello che riguarda la 3.5 .. indovinate un po' un ennesimo maledetto novizio che chiede aiuto per un CHIERICO .. a parte gli scherzi il pg è del 10° livello , umano possibilità di classe prestigio da manuali di base + i 4 manuali del perfett...ecc. in campagna sia un monaco/monaco tatuato , un bardo/cercatore del canto + altri 2 amici che non saranno sempre presenti ma forse.... sono un barbaro e un mago ( ma è come se non ci fossero) . Il mio primo pensiero per il personaggio nel momento della scelta è inevitabilmente spostato sul combattimento ... Penso a varie cose ho optato per un CHIERICO adatto alla mischia ... Magari un 5-5 con seguace di pelor ( ma nel mondo che ha creato il master la divinità del sole della purezza me lo ha messo in una divinità che assomiglia ad Apollo ma è bellicoso come una divinità della guerra infatti posso scegliere tranquillamente il dominio della forza e guerra data dalla divinità ).. ho considerato il seguace proprio per non perdere la parte della guarigione ...dato che dovrò incentrare gli scacciare e gli incantesimi per potenziare me e bluffare gli altri magari in combattimento .. qualche consiglio su talenti ( pensavo scacciare extra requisito di prestigio , metamagia divina, potere divino, Inc estesi , Inc persistenti .... O se no un attacco prodigioso, riflessi in combattimento,attacco intuitivo ... Poi gli incantesimi come vigore potere o giusto potere li gestirò anche se qualche consiglio su quali incantesimi puntare o potenziare con i talenti anche quelli prima citati ... Scusate se sono stato lungo ma sappiamo che è complesso il processo di creazione .. grazie in anticipo PS sì vorrei essere un cazzuto picchiatore con poteri divini ma servirà curare sicuramente ( il mondo non prevede non morti , ma grande caos in tutta la regione data dalla guerra che ha portato a dividere il territorio in vari regni... Lo giocherei come un distruttore di infedeli ma in realtà è più per la giustizia dato che in un mondo così caotico molte volte chiude gli occhi e come di prassi ci rimettono sempre gli innocenti ) . Grazie- 3 replies
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Salve, volevo sapere secondo voi se c'è un buon modo per fare un rapporto tra la CA e i PF di un mostro, tipo: un mostro con CA:15 e PF:50 è forte quanto uno con CA:16 e PF:40. O una roba del genere. Il tutto nasce perchè un mio giocatore dice di conoscere a memoria i mostri di D&D, CA, PF, Attacchi e roba simile, ed è capitato un paio di volte che li condividesse con gli altri giocatori (a mo' di battuta) l'ho ovviamente ammonito di smettere, ma comunque mi da un pò fastidio che le sappia queste cose. Giochiamo online su Roll20, quindi non posso ne provare ne smentire che non usi internet. Ma dato che considero il "scoprire" i parametri di un mostro (le sue statistiche e soprattutto le sue abilità) una delle "sfide" in un combattimento, vorrei modificare leggermente le creature in modo che non le riconosca, anche se prese dal manuale. Cambio quindi per esempio il danno di un Hellfire Orb di un Death knight da 10d6 a 8d8, che di media sono praticamente gli stessi danni. Sapete se c'è un modo per fare qualcosa di simile anche con la CA e i PF senza cambiare il Grado sfida di un mostro? O avete altri consigli? Purtroppo non sono molto abile nel creare mostri da 0, quindi di solito modifico quelli già presenti nei manuali ufficiali.
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Buongiorno a tutti, dovrei partecipare ad una breve campagna ed avrei bisogno del vostro aiuto per creare un buon personaggio visto che l'avventura è incentrata principalmente sul combattimento e dovrebbe essere abbastanza complessa. La campagna sarà giocata a partire dal livello 13 e gli altri miei compagni dovrebbero essere un paladino, un monaco (con che oraggio) e un mago (o stregone), secondo voi quale è un ruolo che manca a questo party? Avreste build performanti e divertenti da consigliare, calcolando che probabilmente dovremmo affrontare diversi combattimenti e che il lato "ruolistico" non sarà poi così accentuato? Pensate manchi più un altro incantatore? O un damage dealer da distanza, che funga magari da scout? Sono aperto a diversi suggerimenti, non avendo nessuna preferenza riguardo ad una classe. Grazie in anticipo per le risposte.
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- creazione
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Ciao a tutti, volevo creare uno gnomo artefice e mi chiedevo se c era un modo di creare tipo un armatura robot stile un po, film. Grazie a tutti se potete aiutarmi.
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Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
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Ciao ragazzi, alla fine al mio gruppo servirà un paladino da mischia e mi piacerebbe avere qualche consiglio per la sua costruzione. Pensavo o a un paladino con arma a 2 mani. Chiaramente le caratteristiche da privilegiare sono: FOR-CAR-COS-DEX-INT-SAG 1 - Razze: 1 - Umano (talento e AP bonus) 2- Asimar - Angel Blooded (doppio bonus Caratteristica e vari bonus di classe) 2 - Talenti: 1 - Attacco Poderoso + (furia focalizzata/Fast Learner se Umano) 3 - Imposizione delle mani extra 5 - ??? 7 - ??? 9 - Critico Migliorato/Critico focalizzato Che talenti prendere negli spazi vuoti? Quali tra quelli con lo / ? Se non facessi l'umano, devo recuperare un talento per forza? 3- Equipaggiamento: Avevo pensato di utilizzare inizialmente uno spadone e poi quando potrò usare "Affilato" come capacità da donare alla mia arma con il legame divino, prendere un Falchion (punire il male si moltiplica con il critico giusto?). Il buckler si può usare? Onestamente non ricordo. Per quanto riguarda l'armatura, conviene una rispetto ad un'altra, o dipende dalla destrezza? 4 - Archetipo: Può essere una valida opzione perdere la capacità di Incanalare Energia per avere l'abilità di Extra Smite con Oathbound - Oath of Vengeance (dovremmo avere un chierico in compagnia)? 5 - Tratti Qualcuno da consigliare, se il master li permette? Grazie a tutti per l'aiuto.
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Salve ,in una campagna planare ,sto valutando di far incontrare ai miei PG un entropomante ,un sacerdote del Kaos che cerchi di creare il caos primordiale per prensdere,possesso della citta' di Sigil ,e spedire i pg nel buio e nel kaos sperduti in qualche semipiano o nell'abisso .....pero' non so dove reperire la cadp e i vari incantesimi di dominio ,chiedo aiuto a voi ,grazie
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Allora, do un pò di contesto: nella mia campagna ho 4 giocatori e se ne sta per unire un 5°. Quest'ultimo voleva fare un ladro, ma è stato convinto dal resto del party a fare un guaritore (di cui hanno disperato bisogno). Dato che faceva il druido nella scorsa campagna ha deciso di fare un chierico in questa. Ma per rendere più interessante la cosa voleva prendere un primo livello in barbaro, quindi 1 barbaro/4 chierico (dominio della guerra) Non credo sia un segreto che Barbaro/chierico sia una pessima build (quantomeno mediocre) il 1° livello da barbaro non da quasi nulla al chierico, se non qualche PS iniziale in più, per il resto è come essere un livello addietro rispetto a gli altri. Ora, visto che il resto del party è abbastanza ben ottimizzato (abbiamo un Mezzelfo paladino/warlock per darvi un idea). Ho pensato ad un modo per aiutarlo in questa build. Questo è anche un player che si impegna sempre molto nel role play, ed è sempre gentile con gli altri, quindi mi sembrava giusto darli una sorta di "ricompensa", o quanto meno non penalizzarlo solo perchè ha deciso di fare qualcosa di originale e non la solita build OP. Il problema principale della build credo sia l'incapacità del barbaro di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione. Pensavo quindi ad un oggetto magico (magari su sincronia), oppure un talento che potessero risolvere questa cosa (magari lasciando il malus che bisogna attaccare/essere attaccati ogni turno). Oppure dato che il player ha deciso di prendere il backgraund eremita, approfittare della caratteristica: Discovery Voi cosa ne pensate? Nota, non è detto che questo "upgrade" glielo debba dare ora, ma potrebbe anche essere qualcosa che scopre più in la con i livelli
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Buonasera a tutti. Per una nuova campagna volevo ruolare una Maga Umana. Partiamo dal primo livello. L'idea era quella di interpretare una donna di mezza etá, appassionata di astrologia, chiromanzia, di creazione di tisane e infusi e tutto questo tipo di pratiche che con occhio moderno definiremmo un po' New Age. Pensavo anche di creare dei bigliettini con degli oroscopi giornalieri in chiave fantasy, da estrarre quando il PG fa l'oroscopo a qualcuno. In generale qualche consiglio/spunto/trovata sul lato ruolistico l'accetto volentieri. Invece lato meccaniche di gioco, appunto il PG sarebbe un umana maga. Per ora è concesso solo il Manuale del Giocatore, non so se la cosa cambierá mano mano. In ogni caso, anche se non è l'ottimizzazione massima, penso di stare sul Mago puro. Vista la natura del personaggio, pensavo di specializzarlo in Divinazione e rinunciare o a Invocazione (non ho molto interesse a fare il DD) o a Necromanzia (perchê la vedo meno attinente col pg, anche se i debuff visti come una maledizione lanciata dalla sciura di turno, un po' ci sta). La mia idea in battaglia era di svolgere principalmente Controllo del Campo e Buff. Il party al momento consta di me, un Mezzorco Barbaro e un Nano Chierico (dovrei forse passare da buff a debuff per questo motivo?). Visto che posso accedere solo al MdG, la scelta sarebbe principalmente sui talenti/Incantesimi. Quali incantesimi mi consigliereste maggiormente? Per i talenti avevo pensato a Iniziativa Migliorata e Incantesimi Estesi. Altra scelta Incantesimi Focalizzati[Divinazione]. Credo sia tutto, vi ringrazio per i consigli!
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Buongiorno a tutti. Sono qui per chiedere dei consigli rispetto alla creazione di un personaggio particolare. Preferisco creare un personaggio che sia legato al suo background anche se l'ottimizzazione non è il massimo ma preferisco giocare pg particolare. Comincio col darvi qualche informazione a riguardo arrivata direttamente dalle sapienti mani del master: - ambientazione soprannominata Titan (a quanto ho capito una ambientazione riadattata dalla 2a edizione, si parla di una terra chiamata Analand) - il personaggio inizierà di livello 3 - specie umano femmina albina - classe paladino con Divine Spirit al posto della cavalcatura - poteri particolari: visione crepuscolare, parziale sensibilità alla luce (-1 ai tiri se esposta alla luce solare) - divinità Lunara (in pratica una divinità maggiore della Luna, da qui i poteri speciali di cui sopra) Alcuni accenni di background (sempre dati dal master): a 5 anni perde i genitori, in orfanotrofio viene costantemente bullizzata in quanto albina (la prendono in giro dandole della vampira o dello zombie), in età adolescenziale tenta di togliersi la vita gettandosi da una scogliera di notte ma riceve una visione di Lunara che le parla e decide quindi di non andare avanti col suo progetto, è di indole buona: uccide solo se costretta e nel caso debba farlo piange nel mentre. Ho accesso a tutti i manuali tranne le riviste, il Tome of Battle, il Complete Champion e alcuni manuali secondari mai tradotti in italiano. Ci potrebbero essere alcune limitazioni anche su il manuale delle imprese eroiche. La mia idea era quella di seguire il background il più possibile durante la creazione del personaggio, nello specifico 3 punti: il fatto che se può non uccide, il fatto che essendo stata presa in giro odi zombie e vampiri (sì forse un po' bambinesco ma ci sta) e il fatto che veneri una divinità notturna nei cui precetti ci sta quello di "rispettare sempre tutti e cercare il bene anche in quello che sembra male ma di fronte al male incurabile rispondere alla violenza con altra violenza". Avevo pensato di prendere il talento per fare i danni non letali ma oltre a quello manco di un pò di conoscenza estesa su tutto ciò che potrebbe rendere questa paladina interessante, secondo le linee guida sopra citate. Spero possiate aiutarmi in questo complesso compito di rendere il personaggio unico e "reale" perchè penso sempre che i personaggi fatti con lo stampino siano anche un pochetto noiosi da interpretare 😛 Se volete qualche altra informazione sarò felice di rispondervi Grazie mille in anticipo!
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personaggio Suggerimenti per un Kenku "medico"
MattoMatteo posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello. -
Buonasera, Come da titolo vi scrivo per chiedervi aiuto riguardo un prossimo PG che mi piacerebbe giocare, appunto, uno stregone. Ora, ho due dubbi sulla razza e due sull'origine. Il mio gruppo gioca con i 3 manuali base più, da poco, xanathar e tasha (i dubbi nascono proprio da queste aggiunte, altrimenti credo avrei optato per un mezzelfo origine draconica). - razza: 1) umano variante, per prendere già dal primo livello il talento della metamagia per aggiungere punti stregoneria e per raddoppiare (almeno per i primi livelli) le opzioni di metamagia. 2) drow, per alcuni tratti "magici" della razza, per i modificatori e soprattutto per il flavour che potrebbe avere il PG (dico potrebbe perché non ho mai giocato un drow ma li trovo affascinanti) - origine: 1) divina, la possibilità di lanciare dalla lista del chierico mi intriga, sia dal punto di vista delle meccaniche sia per l'aspetto caratterizzazione. 2) aberrante, trovo molto interessante l'aspetto psionico di questa sottoclasse, mi sembra dia dei buoni privilegi e soprattutto gli incantesimi aggiuntivi mi sembrano un bonus assurdo, essendo un grosso limite dello stregone gli incantesimi conosciuti. Mi sono un po' dilungato ma così ho fatto un quadro generale della situazione. Grazie a chiunque vorrà dare un consiglio/parere.
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Ciao a tutti volevo presentarvi una mia idea. Non è ottimizzata e si basa su di una idea di PG, mi chiedevo se qualcuno avesse spunti per ottimizzarla. Vi premetto che so quanto sia MAD. L'idea del personaggio è quella di un Wildfire Druid razza Faery che si circonda di altre Faery che abbiano diverse origini. Alla fine della build avremo il druido Faery small, il wildfire spirit small che raw può assumere qualunque foggia in questo caso una fiamma a forma di Faery, una sprite tiny con arco (Pact of chain) e in fine una Faery da Summon Fey un incantesimo di terzo livello. In più il druido avrà ancora tutti i poteri da druido compresi incantesimi e slot fino al nono. Abilità point buy: FOR 8, DEX 15+1 = 16, COS 12, INT 8, WIS 15+1 = 16, CAR 13+1 = 14 Si comincia come druido visto che non vogliamo perdere il vantaggio della velocità di volo indossiamo al massimo una studder leather selezioniamo come trucchetti Thorn Whip che sarà il nostro attacco principale per molti livelli, e produce flame buono sia come attacco a distanza che come fonte di luce ( al momento non abbiamo scurovisione ) in più ottieniamo come Faery druidcraft. Una scimitarra e una rete (strana, difficile da usare a cuasa dello svantaggio nell'usarla, ma a volte molto utie). Per gli incantesimi oltre i trucchetti fate voi. Fino al sesto livello sarete Druido e insieme al vostro wildfire spirit la concentrazione vi servirà prima per summon beast e dal sesto in poi per summon fey, al sesto acquisirete la capacità di aggiungere 1d8 a tutte le magie di guarigione e a tutte quelle che fanno danni da fuoco ed è per questo che al settimo prenderemo un livello da genie warlock efreeti così da aggiungere una volta per turno un danno da fuoco pari al nostro bonus di competenza a ogni incantesimo che fa danno in modo da aggiungere un ulteriore d8 ai danni. La ASI può essere investita per Warcaster poichè come secondo trucchetto da warlock prenderemo booming blade fantastico come Attacco di opportunità. Settimo livello Warlock Genie e poi torniamo a salire da druido per inseguire la seconda ASI +2 CAR . 10° e 11° da Warlock Scegliamo il patto delle catene per avere lo sprite famiglio, utilissimo off combat, e fantastico in combat grazie all'azione help per dare vantaggio a noi o al fey evocato che al momento compie due attacchi se upcastato al 4° livello. Come invocazioni scegliamo Devil's sight (così liberiamo un fastidio) e Repelling Blast (aumentiamo le nostre capacità di controllo), come incantesimi di Warlock scegliamo Hellish Rebuck per usare la nostra reazione a distanza 2d10 + 1d8; mirror immage, darkness, misty step. Continuiamo fino alla fine come druido come ultima ASI dopo aver portato SAG a 18 possiamo prendere Eldritch Adept per investment of the chain master per poter utilizzare l'attacco dello sprite e avvelenare con cd 17 per 1 minuto il che significa che il nemico attaccherà con svantaggio e per far questo rinunciamo all'attacco. Alla fine di tutto quindi avremo tre possibili origini tutte e tre volanti per originare incantesimi a tocco(noi stessi, il famiglio e lo spirito), due per originare quelle diverse da personale (noi stessi e lo spirito), vantaggio su un attacco grazie all'aiuto del famiglio per attaccare con thorn whip potremmo sollevare i nostri nemici in aria fino a dieci piedi e procurare 4d6+1d6(di caduta) + 1d8 (Enhanced Bond) + 6 di fuoco e la condizione di prono da parte nostra, 4d6+32+12+4d6 di forza dello spiritello evocato all'ottavo livello. 100 danni di media e 50 di questi non vengono fuori dai dadi senza contare i danni derivati dal teletrasporto dello spirito 1d6+6. Se contiamo i punti ferita dei nostri spiritelli il wild fire spirit avà 90 pf, lo spirito evocato avrà 80 pf (8° livello) e noi 123 pf il famiglio solo 2. Abbiamo tantissime alternative a questa strategia di base, contro un nemico più grande di Large questa non va bene, ma eldritch blast con il suo potere repellente ci consente di spostare anche più di un bersaglio dentro e fuori i classici incantesimi di controllo ad area. Non penso che ci mancherà elemental adept poichè abbiamo la lista piena di bellissimi incantesimi di altri elementi in caso di resistenze o immunità (il fuoco è tra i più resistiti). Senza contare che ci portiamo dietro un demiplane sul dito a forma di anello nel quale possiamo conservare cose da far piovere dall'alto visto la nostra capacità di lanciare ingrandire/ridurre e volare, possiamo trasformare il famiglio in uno scorpione gigante un famiglio capace di capire il cuore delle persone Heart Sight cd 17 con +2 a INT. Cosa ne pensate? Suggerimenti?
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Salve gente, dovrei masterare per una campagna di un party alle prime armi e volevo consigliare le classiche schede dei personaggi che troverete allegati al post. Il problema principale è che non riesco più a ritrovare quelle schede: aprendo il solito link mi manda prima nella pagina desiderata per poi catapultarmi da tutt'altra parte dopo pochi istanti. Qualcuno mi saprebbe dire come raggiungere quelle schede pls?
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Salve Secondo voi sarebbe possibile trasporre in pathfinder la protagonista di Raven of the Inner Palace ? Se si quale classe?