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Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!
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Buongiorno a tutte e a tutti. Devo creare un personaggio per una nuova campagna, a partire dal primo livello. Non mi interessa il power play e preferirei non multiclassare; però mi servirebbe qualche consiglio per creare un personaggio il più possibile ottimizzato. I manuali concessi dal master sono quelli base con l'aggiunta di Tasha e Xanatar. Vorrei fare uno stregone drow, scegliendo l'archetipo magia delle ombre (xanatar). Le caratteristiche rollate sono: 16; 10; 16; 14; 15; 15 (bisogna ancora aggiungere i bonus razziali del drow a ca. e de.). Mi servirebbe qualche consiglio per progettarne la progressione, sopratutto riguardo ai talenti da scegliere, le opzioni di metamagia e la scelta degli incantesimi, in modo da trovare un buona ottimizzazione rimanendo coerente con il concept del personagigo. Grazie in anticipo
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Ciao a tutti ragazzi! Ho letto la guida al chierico e quella del Tome of Battle sia per principianti che completa e quindi ho visto questa build e ho deciso di provarla: Chierico 9/ Crusader 1/ Ruby Knight Vindicator 10. Premetto che non sono un esperto in materia e che il ToB mi è totalmente estraneo, non l'ho mai usato prima, quindi volevo chiedere un paio di chiarimenti e di aiuti. Il primo riguarda i talenti da prendere da prendere e il secondo in merito alle manovre da prendere. Mi sarebbe piaciuto utilizzare metamagia divina per incantesimi persistenti (giusto potere, potere divino, ecc) e quindi gettarmi sulla catena chiodata per sbilanciare tuttavia mi chiedevo se fosse un investimento sensato spendere un talento per la competenza nella catena chiodata o meno, questo perché mi pare di aver capito che il Ruby Knight Vindicator si presti molto a questo genere di approccio al combattimento. Anche l'ingresso nella cdp volevo capire quale fosse il migliore, mi sembra che chierico 4/crusader 1 sia quello più indicato per me che vorrei fare il chierico, ma chiedo comunque conferma Aggiungo che sulla razza ho delle perplessità, un Goliath mi sembra una buona idea, anche perché l'mdl può essere annullato con arcani rivelati e iniziando la campagna a lvl 5 potrei comunque eliminarlo appena raggiunto il lvl 6. Ringrazio chiunque mi darà una mano in anticipo!
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buondì a tutti ho da poco trovato il mio nuovo atleta preferito in Faf de Klerk, detto appunto "the giant slayer" per la sua capacità di tirare giù come fuscelli armadi grossi due volte lui sull'onda di questa cotta adolescenziale tardiva, ho sentito l'irrefrenabile impulso di creare un pg che ricalchi l'immaginario del soldo di cacio che ribalta giganti con una mano come se niente fosse, oltre che omaggiare la mia fonte di ispirazione la prima bozza si presenta come Stout Halfling Monk Way of the Open Hand 6/Fighter Battle Master 4/Monk +X, per la tecnica con cui sbilanciare qualsiasi cosa senza limite di taglia e manovre di contorno per quel sapore da "piccolo brutto e cattivo" come goading attack, menacing attack, e parry; la scelta dello stile di combattimento è stata un po' difficile, il meno peggio si è rivelato superior technique con ambush, gli altri mi sembrano un po' sprecati su un pg del genere (sì anche unarmed fighting, ottimo per il d8 coi cazzotti ma sprecato per il d4 in lotta) non potendo puntare su Str e sulla taglia, per mera sopravvivenza le caratteristiche sono Str 10, Dex 15 (17), Con 13 (14), Int 10, Wis 15, Cha 8 mi ritengo abbastanza soddisfatto, ma sento che manca qualcosa, come se ad alti livelli perdesse un po' questo flavour, specialmente con le capacità della sottoclasse da Monaco.. altre idee?
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Buongiorno, la build va sviluppata da 1 a 18 e vorrei qualche spiegazione in merito a spells, feat ed equipaggiamento. Soprattutto per quanto riguarda le feat. Io ho già un'idea della build ma non vorrei condizionare nessuno e per questo la metto in spoiler per poi sapere la vostra costruzione. Razza Half-Elf Draw stat già con bonus razziali 8 14 16 10 10 17
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Salve! Sto creando un nuovo mostro e, avendolo dotato di capacità penso particolari, vorrei l'opinione di qualcun'altro al riguardo. 😅 Il "belligerante" è un folletto malvagio che nasce spontaneamente in prossimità di zone di guerra e racchiude in sé la violenza della guerra. Come tale, è dotato di capacità che portano gli aggressori a ferirsi l'un l'altro. L'aspetto è quello di un umanoide di 1 metro di altezza con indosso un'armatura completa che non lascia un centimetro scoperto, costituita da pezzi di armature metalliche differenti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Belligerante Folletto Piccolo, neutrale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura completa) Punti Ferita: 67 (9d6 + 36) Velocità: 7,5 m For 15 (+2) Des 14 (+2) Cos 18 (+4) Int 11 (+0) Sag 16 (+3) Car 13 (+1) Tiri Salvezza: Cos +7 Abilità: Percezione +6 Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Silvano Sfida: 6 (2.300) Fonte di Aggressività. Il belligerante è un ricettacolo di aggressività e violenza. Se fallisce il proprio tiro salvezza contro l’incantesimo calmare emozioni, il belligerante non subisce i normali effetti dell’incantesimo ma rimane invece stordito per 1 round. Inoltre, se il bersaglio di un attacco del belligerante è sotto gli effetti dell’incantesimo amicizia, il belligerante effettua il tiro per colpire con svantaggio. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è armato, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 o subire 5 (1d10) danni psichici, mentre è assalito da terribili immagini di guerra. Animare Armi (Ricarica 5-6). Il belligerante anima fino a otto armi leggere a scelta entro 18 metri da lui. Le armi a due mani contano come quattro armi leggere, mentre tutte le altre armi come due armi leggere. Le armi leggere si trasformano in oggetti animati Minuscoli, le armi a due mani in oggetti animati Medi e tutte le altre armi in oggetti animati Piccoli. Le statistiche degli oggetti animati così create sono le stesse degli oggetti creati con l’incantesimo animare oggetti. Se un’arma è trasportata o impugnata da una creatura, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14; se lo supera, impedisce la trasformazione dell'arma. Come azione bonus, il belligerante può controllare qualsiasi creatura creata con Animare Armi entro 150 metri da lui, e il belligerante non può controllare più di otto armi animate contemporaneamente con questa capacità. Il belligerante deve mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrasse su un incantesimo). Se una creatura creata con Animare Armi scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliata nuovamente da questo effetto per 24 ore. Reazioni Deviare Proiettili. In risposta ad essere colpito da un attacco con un’arma a distanza, il belligerante deflette l’attacco. Il danno che subisce dall’attacco è ridotto di 1d10+6. Se il danno è ridotto a 0, il belligerante può afferrare il proiettile, se quest'ultimo è abbastanza piccolo da essere tenuto in mano e se il belligerante ha almeno una mano libera. Se afferra il proiettile, il belligerante può immediatamente effettuare un attacco a distanza con l'arma o con la munizione che ha appena afferrato, come parte della stessa reazione. Il belligerante effettua questo attacco con un bonus di +5, con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri. Reindirizzare Attacco. Quando una creatura che il belligerante è in grado di vedere bersaglia il belligerante con un attacco in mischia, esso sceglie un'altra creatura entro 1,5 m da lui e che si trovi entro portata dall'attaccante. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14, altrimenti la creatura scelta diventa il bersaglio dell'attacco. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cosa ne pensate? Ho seguito le linee guida a pag. 274 (e seguenti) della Guida del Dungeon Master, ma ancora non ho testato il mostro su un party di prova. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento. 🥹
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personaggio Chierico Combattente da Mischia 3.5
MiniMcCoy posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti , spero di aver azzeccato la categoria del topic, allora iniziamo ... Sto creando un pg per una nuova sessione di gioco ambientato in un mondo creato dal master ma si basa molto su tutto quello che riguarda la 3.5 .. indovinate un po' un ennesimo maledetto novizio che chiede aiuto per un CHIERICO .. a parte gli scherzi il pg è del 10° livello , umano possibilità di classe prestigio da manuali di base + i 4 manuali del perfett...ecc. in campagna sia un monaco/monaco tatuato , un bardo/cercatore del canto + altri 2 amici che non saranno sempre presenti ma forse.... sono un barbaro e un mago ( ma è come se non ci fossero) . Il mio primo pensiero per il personaggio nel momento della scelta è inevitabilmente spostato sul combattimento ... Penso a varie cose ho optato per un CHIERICO adatto alla mischia ... Magari un 5-5 con seguace di pelor ( ma nel mondo che ha creato il master la divinità del sole della purezza me lo ha messo in una divinità che assomiglia ad Apollo ma è bellicoso come una divinità della guerra infatti posso scegliere tranquillamente il dominio della forza e guerra data dalla divinità ).. ho considerato il seguace proprio per non perdere la parte della guarigione ...dato che dovrò incentrare gli scacciare e gli incantesimi per potenziare me e bluffare gli altri magari in combattimento .. qualche consiglio su talenti ( pensavo scacciare extra requisito di prestigio , metamagia divina, potere divino, Inc estesi , Inc persistenti .... O se no un attacco prodigioso, riflessi in combattimento,attacco intuitivo ... Poi gli incantesimi come vigore potere o giusto potere li gestirò anche se qualche consiglio su quali incantesimi puntare o potenziare con i talenti anche quelli prima citati ... Scusate se sono stato lungo ma sappiamo che è complesso il processo di creazione .. grazie in anticipo PS sì vorrei essere un cazzuto picchiatore con poteri divini ma servirà curare sicuramente ( il mondo non prevede non morti , ma grande caos in tutta la regione data dalla guerra che ha portato a dividere il territorio in vari regni... Lo giocherei come un distruttore di infedeli ma in realtà è più per la giustizia dato che in un mondo così caotico molte volte chiude gli occhi e come di prassi ci rimettono sempre gli innocenti ) . Grazie- 3 replies
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Ciao, oggi vi scrivo per chiedervi dei consigli, non in veste di giocatore ma bensì da master. Ho da poco iniziato a masterare la mia prima campagna, uno dei membri del party è un mago. Quello che volevo chiedervi riguarda la meccanica di questa classe che prevede di apprendere nuovi incantesimi ad un certo costo e trascrivendoli sul proprio libro. La domanda è, ogni quanto è "giusto" far trovare incantesimi da aggiungere, mantendo comunque l'equilibrio del gioco? Perché non vorrei nè rompere gli equilibri ma neanche "dimenticarmi" di questa possibilità. Grazie
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Salve, sto facendo una campagna con vampiri e vista la possibilità che anche un giocatore possa diventarlo mi chiedevo come cambierebbe il suo gs in quel caso (considerando che in primis diventerebbe una progenie) Vi ringrazio.
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Buonasera, Come da titolo vi scrivo per chiedervi aiuto riguardo un prossimo PG che mi piacerebbe giocare, appunto, uno stregone. Ora, ho due dubbi sulla razza e due sull'origine. Il mio gruppo gioca con i 3 manuali base più, da poco, xanathar e tasha (i dubbi nascono proprio da queste aggiunte, altrimenti credo avrei optato per un mezzelfo origine draconica). - razza: 1) umano variante, per prendere già dal primo livello il talento della metamagia per aggiungere punti stregoneria e per raddoppiare (almeno per i primi livelli) le opzioni di metamagia. 2) drow, per alcuni tratti "magici" della razza, per i modificatori e soprattutto per il flavour che potrebbe avere il PG (dico potrebbe perché non ho mai giocato un drow ma li trovo affascinanti) - origine: 1) divina, la possibilità di lanciare dalla lista del chierico mi intriga, sia dal punto di vista delle meccaniche sia per l'aspetto caratterizzazione. 2) aberrante, trovo molto interessante l'aspetto psionico di questa sottoclasse, mi sembra dia dei buoni privilegi e soprattutto gli incantesimi aggiuntivi mi sembrano un bonus assurdo, essendo un grosso limite dello stregone gli incantesimi conosciuti. Mi sono un po' dilungato ma così ho fatto un quadro generale della situazione. Grazie a chiunque vorrà dare un consiglio/parere.
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Ciao a tutti volevo presentarvi una mia idea. Non è ottimizzata e si basa su di una idea di PG, mi chiedevo se qualcuno avesse spunti per ottimizzarla. Vi premetto che so quanto sia MAD. L'idea del personaggio è quella di un Wildfire Druid razza Faery che si circonda di altre Faery che abbiano diverse origini. Alla fine della build avremo il druido Faery small, il wildfire spirit small che raw può assumere qualunque foggia in questo caso una fiamma a forma di Faery, una sprite tiny con arco (Pact of chain) e in fine una Faery da Summon Fey un incantesimo di terzo livello. In più il druido avrà ancora tutti i poteri da druido compresi incantesimi e slot fino al nono. Abilità point buy: FOR 8, DEX 15+1 = 16, COS 12, INT 8, WIS 15+1 = 16, CAR 13+1 = 14 Si comincia come druido visto che non vogliamo perdere il vantaggio della velocità di volo indossiamo al massimo una studder leather selezioniamo come trucchetti Thorn Whip che sarà il nostro attacco principale per molti livelli, e produce flame buono sia come attacco a distanza che come fonte di luce ( al momento non abbiamo scurovisione ) in più ottieniamo come Faery druidcraft. Una scimitarra e una rete (strana, difficile da usare a cuasa dello svantaggio nell'usarla, ma a volte molto utie). Per gli incantesimi oltre i trucchetti fate voi. Fino al sesto livello sarete Druido e insieme al vostro wildfire spirit la concentrazione vi servirà prima per summon beast e dal sesto in poi per summon fey, al sesto acquisirete la capacità di aggiungere 1d8 a tutte le magie di guarigione e a tutte quelle che fanno danni da fuoco ed è per questo che al settimo prenderemo un livello da genie warlock efreeti così da aggiungere una volta per turno un danno da fuoco pari al nostro bonus di competenza a ogni incantesimo che fa danno in modo da aggiungere un ulteriore d8 ai danni. La ASI può essere investita per Warcaster poichè come secondo trucchetto da warlock prenderemo booming blade fantastico come Attacco di opportunità. Settimo livello Warlock Genie e poi torniamo a salire da druido per inseguire la seconda ASI +2 CAR . 10° e 11° da Warlock Scegliamo il patto delle catene per avere lo sprite famiglio, utilissimo off combat, e fantastico in combat grazie all'azione help per dare vantaggio a noi o al fey evocato che al momento compie due attacchi se upcastato al 4° livello. Come invocazioni scegliamo Devil's sight (così liberiamo un fastidio) e Repelling Blast (aumentiamo le nostre capacità di controllo), come incantesimi di Warlock scegliamo Hellish Rebuck per usare la nostra reazione a distanza 2d10 + 1d8; mirror immage, darkness, misty step. Continuiamo fino alla fine come druido come ultima ASI dopo aver portato SAG a 18 possiamo prendere Eldritch Adept per investment of the chain master per poter utilizzare l'attacco dello sprite e avvelenare con cd 17 per 1 minuto il che significa che il nemico attaccherà con svantaggio e per far questo rinunciamo all'attacco. Alla fine di tutto quindi avremo tre possibili origini tutte e tre volanti per originare incantesimi a tocco(noi stessi, il famiglio e lo spirito), due per originare quelle diverse da personale (noi stessi e lo spirito), vantaggio su un attacco grazie all'aiuto del famiglio per attaccare con thorn whip potremmo sollevare i nostri nemici in aria fino a dieci piedi e procurare 4d6+1d6(di caduta) + 1d8 (Enhanced Bond) + 6 di fuoco e la condizione di prono da parte nostra, 4d6+32+12+4d6 di forza dello spiritello evocato all'ottavo livello. 100 danni di media e 50 di questi non vengono fuori dai dadi senza contare i danni derivati dal teletrasporto dello spirito 1d6+6. Se contiamo i punti ferita dei nostri spiritelli il wild fire spirit avà 90 pf, lo spirito evocato avrà 80 pf (8° livello) e noi 123 pf il famiglio solo 2. Abbiamo tantissime alternative a questa strategia di base, contro un nemico più grande di Large questa non va bene, ma eldritch blast con il suo potere repellente ci consente di spostare anche più di un bersaglio dentro e fuori i classici incantesimi di controllo ad area. Non penso che ci mancherà elemental adept poichè abbiamo la lista piena di bellissimi incantesimi di altri elementi in caso di resistenze o immunità (il fuoco è tra i più resistiti). Senza contare che ci portiamo dietro un demiplane sul dito a forma di anello nel quale possiamo conservare cose da far piovere dall'alto visto la nostra capacità di lanciare ingrandire/ridurre e volare, possiamo trasformare il famiglio in uno scorpione gigante un famiglio capace di capire il cuore delle persone Heart Sight cd 17 con +2 a INT. Cosa ne pensate? Suggerimenti?
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Salve Secondo voi sarebbe possibile trasporre in pathfinder la protagonista di Raven of the Inner Palace ? Se si quale classe?
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Giorno a tutti. Come da titolo volevo chiedervi se per caso qualcuno sapeva che manuali prendere per le classi non base quindi esempio della versione 3.5 berserk dalle cicatrici runiche ombra danzante e via dicendo. Premetto che cerco qualcosa per un mago. Grazie mille a tutti
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Volevo chiedere consiglio per il mio stregone/paladino. Allora, questo è un personaggio che gioco già da un pò ormai. Siamo partiti al 5 e ora siamo al 9. Il master ci ha fatto sapere da poco che arriveremo al 20, il che è stato abbastanza inaspettato dato che al inizio ci aveva detto che avremo finito tra il 13 e il 15. Quindi devo un pò rivedere i piani per il mio pg. Al momento è: (18-12-14-11-11-16) 6 stregone anima divina / 3 paladino giuramento di vendetta (preso anche per ragioni di trama). Ho lo stile difensivo e il talento incantatore da guerra. Umano variante con spada e scudo Pensavo di prendere sentinella e maestro delle armi ad asta, che fanno un ottima sinergia con l'abilità al 7 del paladino giuramento di vendetta. Come talento potrebbe essere interessante anche piercer e cominciare ad usare la lancia da cavaliere (che già uso insieme a Trova Cavalcatura) senza dover quindi rinunciare allo scudo. Vorrei arrivare al 8 col paladino per ottenere l'incremento dei punteggi di caratteristica, e per il resto dedicarmi allo stregone. Il master ammette il cambio di sottoclasse, dovrei cambiare la sottoclasse dello stregone secondo voi? Ho letto che alcuni suggeriscono Shadow Magic e Storm Sorcery. Questi sono gli incantesimi che ho ora (scusate il mix italiano/inglese provo ad usare i pre fatti di roll20 quando posso ahaha) Pensavo: Sentinella al livello 4 del paladino Maestro delle armi ad asta al 8 del paladino +2 a forza al 8 da stregone Piercer al 12 da stregone Cosa ne pensate? Originariamente non mi interessava troppo fare un personaggio op, ma ultimamente il master ci sta alzando il livello dei fight, e ne usciamo quasi sempre mezzi morti. Quindi anche per il bene del resto del gruppo non posso fare l'idiota ahah Grazie in anticipo a tutti
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Salve a tutti. Sto creando un PG druido elfo dei boschi e vorrei capire come impostarlo fin dall'inizio in modo che la sua trasformazione sia in drago.(piccola mia fissa sui draghi e in una vecchia campagna 3.5 ce n'è ritrovammo uno contro e ne rimasi affascinato)Esiste appunto un talento o classe da scegliere esattamente nella 5 edizione?partiamo tutti dal livello 1 e vi allego le caratteristiche che ho inserito io. Forza 8 Destrezza 16 Costituzione 14 intelligenza 10 saggezza 16 carisma 10. HELP PLEASE
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personaggio Ottimizzazione pg bardo/accordo sublime
Eddzeno posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buonasera ragazzi, sto giocando un bardo umano Attualmente bardo8/accordo sublime 2 Talenti : iniziativa migliorata Parole della creazione Critico migliorato stocco Canto della tempra Arma accurata Non so proprio cosa fare, continuare avanzando da accordo, oppure perdere 1 Li per aggiungere 1 lv da artista e progredire con l'artista per ricevere altri benefit di music. Premetto che di base uso molte incantesimi di buff e debuff, Fatemi sapere cosa ne pensate e come potrei avanzare grazie- 11 replies
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Salve a tutti , ho intenzione di iniziare a breve una campagna in 5e giocando un chierico dell'inganno elfo del mare(queste due cose non possono essere cambiate), solamente che per alcune cose di BG questo personaggio è cieco fin dalla nascita. Il mio livello di partenza sarà i 5° Stavo cercando un modo per "vedere" senza bisogno della vista (tipo attraverso i suoi o altre cose simili)tramite cose già esistenti all'interno dei vari manuali o magari creando un talento apposito. Solo come ultima spiaggia penso di usare un famiglio pipistrello per risolvere questo problema. Idee, consigli su cosa prendere e/o consigli su come creare un talento /capacità homebrew per risolvere questa cosa? Grazie mille in anticipo
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personaggio Consiglio Incantesimo di 4° Livello
Marknight88 posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao a tutti! Sto cercando di scegliere un incantesimo di 4° livello da far imparare al mio Negromante Tiefling di 7° livello. Su "Guida Omnicomprensiva di Xanathar" ho letto questo incantesimo che mi ha colpito: "Evoca Demone Maggiore" 😨 Cosa ne pensate? Avete altri consigli? Magari qualche altro incantesimo di 4° livello che è un must have? Grazie in anticipo- 2 replies
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personaggio Nuovo pg combattere con 2 armi/destrezza
Eddzeno posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buongiorno ragazzi, piacere, vorrei sapere la vostra opinione. Vorrei costruire un pg che combatte con 2 armi basato su destrezza, la campagna dovrebbe partire da lv 5. Per la razza avevo pensato ad umano, per avere 1 talento in più visto che ne serviranno parecchi per ottimizzare il combattimento con 2 armi Per le classi sono un po' indeciso se combinare un classico ranger/esploratore o un guerriero puro prima di entrare in una CdP per ottimizzare il tutto. Avete qualche consiglio per me, build e talenti. Vi comunico che ho a disposizioni manuali 3.5 giocatore 1 Tutti i perfetti (solo in ita) Fosche tenebre Arcani rivelati Draconomicon Gli altri non li ricordo Grazie in anticilo- 6 replies
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personaggio Come rimediare (build ranger/bardo)
Eddzeno posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buongiorno ragazzi, piacere. Volevo. Chiedere il vostro aiuto Sto giocando un Ranger/bardo multiclassaggil da bg. Attualmente ranger4/bardo 6 So che non è proprio una grande accoppiata, ma all'inizio non pensavo a questo, mi piace giocare e divertirmi, ma più salendo di lv più mi sono reso conto che ho mancanze da entrambi il. Lati. Sono specializzato nell'attacco a distanza, e. Nel supporto al party ma Il. Mio bab. Non è dei migliori, è le mie magie non sono ormai troppo utili. Cosa mi consigliate di fare? Premetto che ho a disposizioni tutti i manuali base 3.5 e tutti i perfetti in italiano (niente di tradotto) + fosche tenebre e draconomicon. Grazie -
Buonasera, chiedo per un amico sto giocando un pg attualmente Mezz'ogre Guerriero3/barbaro3/berserker furioso1 Vorrei consigli su come ottimizzare il pg, talenti ecc... Potete aiutarmi, manuali a disposizione tutti i base 3.5 poi i perfetti (in italiano) Al purissimo lv up avevo intenzione di prendere il talento rombo di tuono che ne pensate
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Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
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buondì, mi serve una mano a decidere quale talento prendere per il mio Goliath Fighter 1/Cleric 3, le mie opzioni sono (considerando che con tutti andrei ad aumentare Wis): Resilient, Skill Expert, Fey/Shadow Touched, Telekinetic il suo scopo è tenere in vita gli alleati o fornire supporto alla bisogna, anche come muro di carne in combattimento (visto che AC e pf non sono male)
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buondì a tutti rileggendo a tempo perso vecchie discussioni, mi è venuta in mente una combinazione che non avevo mai pensato, cioè Barbaro e Paladino mi è venuta in mente l'immagine di un energumeno incazzato con arma a due mani che terrorizza i suoi avversari e li macella come agnelli come sottoclasse del Paladino ho pensato al Giuramento della Conquista, ma per il Barbaro? idee sulla progressione dei livelli? talenti consigliati? razza?
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Buongiorno a tutti, Sono un neofita di d&d, quindi chiedo scusa se la mia idea possa risultare folle. Nella mia campagna siamo 5 giocatori di cui: un mago, un cecchino, un barbaro, un paladino/stregone (appena incontrato quindi non so bene cosa faccia), poi c'è il mio PG che per ora è uno stregone puro con origine la magia d'ombra, siamo tutti a livello 3, escluso il barbaro che è partito dal 4° (non so perchè). stat: for 10 - des 14 - cos 15 - int 12 - sag 12 - car 18 spell: 0° : chill touch, fire bolt, mage hand, prestigitation 1° : Chaos bolt, detect magic, shild 2°: Darkness, 1 incantesimo ancora da selezionare Ora il mio quesito: ho pensato che se multiclasso il mio pg con un livello da ladro potrei sfruttare l'incantesimo darkness (magari abbinato all'incantesimo lama d'ombra) per creare una zona in cui avere infinite (10minuti) possibilità di furtivo. Quello che vi chiedo è se in primis la cosa potesse funzionare, il mio obbiettivo non è il PP ma piuttosto creare un pg divertente da giocare anche se non super efficace come la combo stregone-warlock. Sono aperto ad ogni tipo di consiglio anche non inerente al multiclasse. Grazie a tutti