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  1. Ok, questo è un post un pò particolare, più per divertimento che per avere una risposta seria. Conosciamo tutti i goblin, sono tra i mostri più famosi del genere fantasy. Ed in particolare sono famosi per essere i nemici dei party dei primi livelli, ma la domanda che mi pongo è, quanti Goblin può affrontare un Party (di 4 persone) al 20 nelle condizioni ideali? 100? 500? 1000? E viceversa, quanti goblin sarebbero necessari per affrontare (nelle condizioni ideali per i goblin) un gruppo di 4 eroi al 20? Per semplicità escludiamo gli oggetti magici dal equazione. Soprattutto la seconda è una domanda molto più di fantasia che tecnica, esiste una strategia con la quale dei goblin (che ricordo hanno Challenge 1/4) vincono contro un gruppo di fine campagna? Sono un grande fan delle storie Davide VS Golia, Batman VS Supermen ecc, ed è divertente pensare a strategie nelle quali un gruppo di banali goblin possa affrontare eroi leggendari come un party al 20 Quindi ecco qui la domanda, se avete voglia raccontatemi le vostre strategie e i vostri pensieri al riguardo
  2. Da come è possibile intuire dal titolo, mi stavo domandando quali fossero i vostri livelli preferiti (dei PG) da giocare su D&D 5e. Ho guardato un pò su internet, e molti concordano sulla fascia di livello 5-10, con diverse variazioni, chi dice 3->12 o 5->16 e cosi via. Ma c'è anche chi è più drastico e propone 1->6 o 11->20 Ma pensavo potesse essere carino fare un sondaggio. E soprattutto anche per scoprire la differenza di opinioni tra DM e Player, personalmente mi pare di notare che chi fa il DM (come me) giustamente preferisca livelli più bassi, mentre molti player spesso puntano al livello 20. E quindi nulla, buona votazione ahaha
  3. FratDM

    Idee

    Ciao a tutti! Sono un master alle prime armi. Un avventuriero della mia campagna è stato morso da un topo mannaro e di conseguenza ha la maledizione della licantropia. I PG vogliono aiutarlo e spezzare la maledizione. Io vorrei rendere interessante il tutto e farla diventare un' avventura all' interno della campagna ma non mi vengono delle grandi idee. Avreste qualche spunto di avventura interessante da propormi?
  4. Buonasera, Sono un DM alla prima esperienza di un campagna, gioco insieme ad altri 6 giocatori. Apro questa discussione poiché avrei bisogno di un parere e un confronto. I PG hanno trovato il modo di partecipare ad una gara nautica che si terrà nella città di partenza, facendosi arruolare come equipaggio da un NPC. La mia idea era quella di farla vivere come una sorta di corsa degli sgusci di guerre stellari. Un'idea era quella di pensare a dei checkpoint che i personaggi dovranno superare con delle prove di abilità/incantesimi o qualsiasi cosa che attivi il loro ingegno, per proseguire nella gara/superare gli altri partecipanti. Di base però non saprei bene come strutturarla per renderla entusiasmante e coinvolgente per tutto il party. Spero di essere stato abbastanza esaustivo, grazie in anticipo a chi vorrà dire la sua!!
  5. Salve a tutti, siamo un gruppo di ragazzi che gioca insieme ormai da 5 anni, prima alla 3.5 e da circa 1 anno alla 5.0. Abbiamo scelto che ognuno di noi, a rotazione farà il master, creando una più o meno lunga avventura così da permettere a tutti di giocare e di masterare, perché ci siamo accorti che cambiando master, diciamo che il gioco acquista freschezza, di storie, situazioni e idee. Nel dirvi il mio problema descrivo a grandi linee la trama dell'avventura... Che chissà... Qualcuno può trovare interessante e avere spunti. Veniamo al dunque, il master precedente ha inventato una storia in cui un mondo parallelo fatto di non-morti comandato da 3 non-morti fortissimi chiamati "IL TRIBUNALE", attraverso dei portali vogliono invadere e distruggere il nostro mondo, i PG sono stati marchiati da loro con un simbolo con cui possono spiarli e se i PG non tornano con l'artefatto richiesto entro un certo limite di giorni i PG possono morire, ma proprio a questo punto il master ci ha chiesto se qualcun'altro avrebbe potuto prendere il suo posto perché troppo occupato, così ho deciso di fare io il master e di continuare la sua storia. Sono un tipo molto preciso così ho passato settimane ad inventare un seguito con una storia plausibile, che fosse interessante e con colpi di scena. E penso di esserci riuscito, perché si divertono un sacco! Non sto a raccontarvi la storia per filo e per segno, solo che il colpo di scena che ho creato è che in realtà i non-morti sono solo delle vittime che chiedono giustizia, e i PG sono davanti alla richiesta di 2 non-morti che chiedono loro di aiutarli. 2 PG sono favorevoli, 1 non si esprime mentre 3 PG vorrebbero negare il loro aiuto, e anzi, attaccarli, cosa che per come è la trama, praticamente sarebbe la loro morte! Dopo tutta sta trafila... 🤭 🤭Vi chiedo: cosa deve fare un master in questo caso? 1) buttare al cesso almeno 5 sessioni di storia pianificata, facendo fare ai PG quello che vogliono, rompendo la storia e andando contro morte certa? (io sarei per questa... Le cavolate si pagano!) 2) forzare la storia cercando di obbligare i PG alla scelta giusta da fare? Grazie a tutti.
  6. Premessa: non so se questa è il posto giusto in cui fare questa domanda, o è più adatta un altra sezione del forum Comunque, come da titolo: sto avendo problemi con un power player, per la precisione un Mezzelfo Paladino/Stregone/Warlock. Il personaggio già ora (al 7) è molto più forte dei suoi compagni, in particolare contro i boss. Oltre a cioè il player è anche abbastanza pretenzioso con gli oggetti magici, mi ha già detto in privato che li piacerebbe trovare degli oggetti magici in particolare come una Obsidian Steed o una Staff of Power (probabilmente nella speranza che io glieli dia in futuro)... Non so cosa fare. Non mi piace dire di no ai player, e o dare limitazioni su cosa possono buildare un personaggio, perchè non saprei bene dove mettere l'asticella. Un Paladino/stregone si ma uno Stregone/Warlock no? perchè? E non posso rendere i nemici più forti solo per lui, o il resto del party viene messo in difficoltà Quindi preferirei andare per un opzione un pò più narrativa. Del tipo ad un certo punto viene colpito da una maledizione o qualcosa di simile, magari per salvare un compagno del party (cosi lui si sente eroico e io lo posso depotenziare). Un altra idea era quella di farli perdere il patrono o farli infrangere il giuramento da paladino... Ma teoricamente potrebbe trovare un altro patrono, e il oathbreaker del paladino è abbastanza buono per questa build. Sia chiaro il player non è una brutta persona, anzi è anche molto bravo nel Roleplay e nel incitare e animare il gruppo. Ma quando si parla di fight li piace vincere facile Idee? Avete mai avuto esperienze simili? e se si come avete risolto?
  7. Ciao, supponiamo che ci sia un gruppo di avventurieri che esplorano un dungeon, necessariamente in fila indiana e non ci sia nessuno in grado di trovare trappole. Dando per scontato che nel mezzo ci sono i più deboli fisicamente, supponiamo che ci siano poi due combattenti di pari valore complessivo ma diversi tra loro, vi chiedo, dove piazzate piazzate? - quello con più PF, testa della fila o retroguardia? - quello con migliore CA? - quello con maggiore velocità di movimento? - quello che sa lottare? - quello che sa sbilanciare? - quello che fa più danni? - quello con arma con portata? - quello con migliore Osservare/Ascoltare? - eventuali altri criteri Ciao e grazie, MadLuke.
  8. Il mio problema è semplice: i pg del mio party sono troppo forti. Vi premetto che la campagna va avanti da anni e che sono gradualmente arrivati a ciò che in D&D sono i livelli epici: ogni Pg è 20esimo livello nella sua classe principale e 5º nella classe secondaria. Lo so: è tanto. Però sono stato molto molto parco con gli oggetti magici, dato che giochiamo in un setting low magic: ognuno di loro ha massimo un oggetto +6 (uno solo) e a volte nemmeno quello. Fino a poche sessioni fa, uno dei picchiatori principali girava con lo spadone +4 ed era ranger20/barbaro2. Inoltre ho pesantemente rivisto le magie: dato che siamo in un mondo low magic ho tolto tutti gli incantesimi di danno diretto (niente dardi, palle di fuoco, ecc), ho tolto i teletrasporti, tutte le magie che causino morte, ho tolto volare e similari, ho tolto le evocazioni. C'è una sola classe di caster, però divisa in vari archetipi, che fondamentalmente fa buff, debuff, ammaliamenti, illusioni, divinazioni e simili pescando però da tutte liste di maghi, chierico, druido, ecc Inoltre: possono scegliere i talenti solo dal manuale base, per limitare il power play Quindi: sono 7 pg (sono un botto) di 25esimo livello ma con oggetti magici limitati e limitate magie. Il punto è che sono devastanti: oggi li ho fatti scontrare contemporaneamente con un drago rosso gs 25, un balor gs 23 e un troll gs 21: il combattimento è durato tre turni e alcuni pg non hanno perso nemmeno 1 pf. I caster del party ormai hanno cd così alte che, a meno di una benedizione della Dea Fortuna nei tiri salvezza, i mostri vengono terrorizzati, messi in fuga, charmati, ecc I combattenti del party (specie coi buff dei caster) hanno bonus di attacco così alto che (a parte forse il drago ma forse) mancano solo se fanno 1 con quasi tutti i loro attacchi. Taciamo poi sulla mole di danni. Onestamente sono molto in difficoltà. Qualche consiglio ? Grazie
  9. Ciao a tutti sono un master alle prime armi 😉 Sto facendo il calcolo della difficoltà degli incontri per renderli bilanciati, e quindi mi servono i vari livelli di tutti i personaggi, anche quelli non giocanti. Ed è proprio con questi ultimi tipi di personaggi che non so come comportarmi: come posso definire il livello di questi NPC? Si tratta di due giovani avventurieri molto valorosi che hanno fatto diverse avventure... sulla base di questo (vago) background qualcuno saprebbe dirmi quale livello sarebbe adatto per loro? Di certo non un 1° livello... però, non avendo moltissima esperienza con d&d non so capire bene quale livello sia più coerente Qualche master più esperto può aiutarmi? Grazieee 🙏
  10. Ciao, Sono abbastanza inesperto come master e volevo far affrontare al mio gruppo (ladro(assassino), bardo glemour, stregone discendeza dragonica e guerriero maestro di battaglia) un drago giovane ďottone. Che livello dovrei aspettare che raggiungano per creare uno scontro abbastanza equo? Grazie a tutti
  11. Sera a tutti... Senza l'obiettivo del TPK e quindi in modo bonario, vorrei chiedervi quali sono, secondo voi, i modi migliori per mettere in difficoltà i vostri giocatori, classe per classe. Mi spiego.... Quali situazioni, terreni e/o mostri mettereste per dare problemi al mago o limitare il guerriero o rallentare le abilità del ladro e via dicendo... Una piccola guida, se vorrete stilarla, su come il DM possa essere fastidioso per i suoi pg..... Grazie
  12. Salve a tutti. Ultimamente sto riscontrando un "problema" con i pg del mio party. Sciolgono qualsiasi cosa io metta di fronte. Di per sé non è un problema, però essendo sempre fullati di risorse, non hanno problemi a usare incantesimi di 8vo/9no livello anche in situazioni non "deadly". Cerco di spiegarmi meglio: la mia avventura è organizzata con missioni (da finire entro la serata) che fanno parte di una storia più ampia. I giocatori possono scegliere tra 4/5 missioni disponibili e così via. L'obiettivo è quello di poter giocare più spesso senza che dobbiamo essere presenti obbligatoriamente tutti e cinque i componenti del gruppo. Il punto della questione è che giochiamo massimo 3 ore a sessione e i miei giocatori sono un po' lentini nelle decisioni e nel calcolo dei danni etc, quindi per fare uno scontro, anche semplice, vista la presenza di un Palawarlock, Druido della Luna e Arciere Arcano, si perde tantissimo tempo nel calcolo dei danni e nell'utilizzo delle varie abilità. Oltre a spronare i miei giocatori a sbrigarsi nel calcolo di danni etc, tante volte ho detto "andate di media" perché per due attacchi "belli pieni" del palawarlock in media se ne vanno 5 minuti di orologio, cosa posso fare per aumentare il numero di scontri in una serata sempre però rientrando nelle 3 ore di gioco? Tra i miei vari suggerimenti ci sono: prepararsi l'azione mentre gli altri agiscono, tenere pronti i roll die online con tutti i dadi di danno già impostati e agli incantatori fare degli screen degli incantesimi da mettere poi su carta oppure crearsi dei segnalibri da tenere su google. Potreste suggerirmi altri metodi per "farli trottare?" Ho pensato di inserire un tempo di missione, entro il quale viene dichiarata come fallita, ma ho sempre pensato che fosse una mossa troppo da "str...zi". Sono aperto a qualsiasi suggerimento. PS forse ho sbagliato sezione, quindi i moderatori si sentano liberi di inserirla in quella più appropriata.
  13. Ciao a tutti, sto masterizzando da relativamente poco, dopo essere stato giocatore, un gruppo appena approdato al 8o livello. Già prima avevo la sensazione che recuperassimo pochi soldi ma vedendo la guida del DM mi sono reso conto che siamo davvero sotto i miei giocatori hanno poco meno di 2000 mo (a parte il ladro che ha il doppio). Mi confermate la sensazione che è poco? La mia idea era fare un one shot molto ben pagata e fargli trovare un paio di oggetti carini, oltre ad abbassare un po il valore degli oggetti da comprare. Pareri? Grazie ps: edizione 3.5
  14. Salve a tutti, credo che ogni master si sia ritrovato la prima volta nella mia stessa situazione, i pg sono saliti da poco al livello 5 e i combattimenti stanno diventando sempre più difficili da gestire, se prima bastava un nutrito gruppo di nemici con vita scarsa e uno un pò più cicciotto, ora arriva il mago che con la magia che conosciamo tutti spazza via gli sgorbietti e il guerriero con il monaco che saccagnano di botte quello grosso mentre il bardo fa morire dalle risate tutti gli altri tenendoli fermi per 7 turni, qualsiasi cosa succeda hanno sempre l'oggetto che salva la situazione ed ogni intricata situazione diplomatica viene risolta istantaneamente dal bardo che non può fare meno di 10. Ora il manuale dei mostri è sicuramente di aiuto ma temo di perdere il modus operandi adottato fino ad ora, ovvero scontri brevi ma intensi, oltre al fatto che la "spettacolarità" degli scontri si possa ridurre a semplici tiri per colpire dato che lo spazio di manovra dei nemici è pesantemente ridotto dalle magie di controllo dei pg. Probabilmente dnd 5e non brilla sulla spettacolarità dei combattimenti e ci sono sistemi di gioco più incentrati su quello ma se volessi mantenerla come gestisco il tutto? con un esempio capirei sicuramente meglio. Ringrazio in anticipo
  15. Salve, mi servirebbe un nome per una gilda. Il concept sarebbe proteggere i più deboli e cercare di andare avanti insieme vendendo gli oggetti che ricaviamo da determinate missioni, ma non mi viene nulla in mente. Qualcuno potrebbe aiutarmi?
  16. Just for fun Allora, come si può intuire dal titolo la mia domanda è la seguente: può un pg (o un gruppo di personaggi) creare un isola volante? Ovviamente la risposta più breve è, "chiedi al master". Ma volevo sapere se esistevano oggetti o incantesimi in grado di creare un isola volante rispettando le regole. Per ora le uniche idee che mi sono venute in mente consistono nel: Usare "desiderio", che però non è molto diverso dal chiedere al master Usare un numero improponibile di "Verge Inamovibili" A proposito di questa seconda opzione: Per creare il castello di Neuschwanstein (fonte di ispirazione del castello disney) sono serviti 465 tonnellate di marmo di Salisburgo, 1550 tonnellate di arenaria. Ora, una verga solleva 4000 kg, quindi 4 tonnellate, quindi con poco più di 500 verghe possiamo creare un castello volante... anche se io non ho preso in considerazione il peso della terra sotto il castello, i mattoni, il legno e i mobili. Quindi forse è più vicino a 600 verghe, è plausibile ottenerne cosi tante secondo voi?😅 Altre idee creative?😂 So che non esiste una risposta facile e assoluta, anche perché sennò mi sarebbe bastato cercare su Google, quindi bisogna un po' ingegnarsi per altre vie
  17. Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
  18. Salve a tutti, sono un master, dopo la scorsa sessione io ed il mio party di giocatori ci siamo accorti che ci sono una marea di cose lasciate in sospeso, incarichi accettati ma mai completati, missioni fatte a metà o rimaste inconcluse. Mi è venuto il dubbio di aver creato troppe sottotrame e missioni forse trascurabili, posso dire con certezza che sono tutte legate alla trama principale, però vista la quantità non ho idea di come gestirle perchè sono veramente tante. La maggior parte si potrebbero riassumere come i player hanno scoperto una cosa e dovrebbero recarsi da personaggio x per saperne di più e da lì farei partire una serie di cose che porta i player a scoprire segreti o informazioni utili per le missioni principali, moltiplicate questa cosa per 20, spero di aver dato l'idea. Voi cosa fareste?
  19. Salve a tutti, sono un master, ormai mancano 2 sessioni alla pausa estiva e diciamo che non mi sono organizzato benissimo, infatti i players si trovano molto più indietro nella campagna di quanto programmato, volevo quindi concludere con 2 sessioni molto interessanti per dare ancora più voglia di tornare a giocare a settembre, i players ora si trovano in una situazione in cui possono fare letteralmente quello che vogliono, inoltre hanno moltissime questioni in sospeso (sub quest), il problema è che in 2 sessioni non riuscirebbero a concludere nulla. Ho pensato come prossima sessione di farli catapultare in un sogno in cui poter far accadere cose risolvibili in queste 2 sessioni, magari in questo sogno potrei mostrare dei possibili futuri, avete mai ambientato sessioni in sogni? sono difficili da gestire? come decido quando si svegliano? meglio cambiare idea? ringrazio in anticipo
  20. Hola Allora, faccio questa domanda da master. In questo periodo sto preparando la prossima campagna per il mio gruppo di gioco, sto creando una ambientazione sandboox dove intendo dare molta libertà ai player (essendo abbastanza nabbo mi sto facendo aiutare qui sul forum) Ho cominciato già a parlarne con uno dei futuri player, che mi ha fatto una proposta. Dato che non si sa a che livello arriveranno (teoricamente potrebbero saltare tutte le quest minori e andare direttamente dai big boss) Mi aveva proposto di eliminare la razza "umano variante" e di dare a TUTTE le razze un talento in più, da usare come preferivano. L'idea mi sembra molto interessante, e può servire anche per personalizzare e caratterizzare di più i pg, magari con talenti che in battaglia non servono a molto (come "cuoco" o "Attore") Le mie domande quindi sono due: Vede per caso un lato negativo nella cosa? magari un problema che non ho notato e che rovinerebbe l'esperienza? E poi, come mi conviene equilibrare gli scontri? aggiungere nemici? o dare anche a loro talenti e simili in più? Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
  21. Buongiorno e buon salve a tutti Creo questo forum per fare una domanda molto semplice: Come gestite i time skip? Ho trovato molte discussioni in inglese su Reddit ma nessuna in italiano. quindi ho pensato di riporvi la domanda a voi. Come vi comportate con i time skip? Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili? Ditemi un po' voi, è una discussione più che altro per chiacchierare, so che non esiste una regola assoluta su come fare. Ma volevo sapere le vostre opinioni Raccontate pure di vostre esperienze sia come master che come player (personalmente io non li ho mai provati sulla mia pelle)
  22. Partendo dal presupposto che ovviamente resta una questione del tutto personale, ma quale build vi ha, in linea generale, divertito di più? Quali meccaniche avete ricercato? Che lore? Cosa la rende diversa dalla classe/i standard? Considerando che 5e è probabilmente quella che perdona di più i multiclass avventati, mi aspetto robe parecchio strane lol. 😛 Per quanto sia difficile fare una scelta (ci sono pg a cui sono più affezionato ad esempio), ad oggi è stato quel barblock drow di cui vi parlavo, in una campagna che è partita molto "politica" dal lv 3 per finire intorno al 15 se non erro in maniera molto diversa (in realtà ad oggi è sospesa perchè ci incontravamo live la sera). Le meccaniche del barblock le ho spiegate più volte, in breve: bear totem per resistenza a tutto, armor di agathys sempre castata addosso, secondo slot eventualmente per fire shield (dipende da come il DM gestisce riposi brevi), AC relativamente bassa, rackless attack spesso e volentieri, arma a due mani, quando non va in ira gioca ranged con darkness, devil's sight e eldricht blast, sentinel e GWM or polearm master sono tutti talenti buoni. Riguardo la diversità con le classi che la generano mi pare evidente, è un barbaro che è allo stesso tempo quasi un full caster (non prederà mai spell a concentrazione ovviamente), ed è un full caster che tanka decentemente grazie agli hp di armor of agathys ed alla resistenza praticamente a tutto del bear totem e fa una quantità di danni considerevole fra AoA, doppio attacco con arma grande e attacco di opportunità più che probabile, magari il tutto condito da qualche +10 ai danni col talento, un gish con alcuni limiti cmq: TS non eccezionali, soffre tanto pg che attaccano a distanza, è molto MAD. Per la lore, essendo un drow maschio, AoA mi è sembrata perfetta per uno abituato a sopportare punizioni e torture da parte delle sacerdotesse (o di chiunque gli sia di grado più elevato in realtà), tanto da essere arrivato al punto da volersi fare colpire, abbastanza sadicamente pure, pur di poter restituire più dolore di quanto ricevuto, poi diciamo che uscendo dall'Underdark ha fatto il percorso quasi opposto a quello a Dritzz, ha infatti pensato "qui nessuno può impedirmi di arrivare al grado sociale più alto, meglio essere il re degli animali che il servo della regina ragno e delle sue sacerdotesse", qualcosa di simile, ha quindi dedicato la prima parte della campagna ad accrescere il suo prestigio sociale ed a manipolare il governo cittadino, poi le cose sono sfuggite un po' di mano visto che dei demoni hanno praticamente quasi distrutto tutto il piano materiale e la politica è andata a farsi benedire, solo la dea della morte ha chiesto l'anima di una potente maga (è un semidio da quello che sa il drow) amica del suo party (è un png che esce ogni tanto con info), che non sospetta minimamente lui sia un drow, lo credono infatti un elfo della luna (disguise self a volontà). Lui quindi al momento sta cercando una pergamena che gli permetta di aprire un portale per il piano dei morti sotto i piedi della maga e spingercela dentro, a quel punto gli basterà pronunciare il nome della dea della morte per far si che questa appaia e prenda l'anima della maga. Ciò non è ancora successo perchè siamo fermi, quando e se succederà (o meglio, se il drow non morirà nel tentativo), immagino dovrò cambiare pg perchè diventerà il "cattivone" della situazione lol. 😛 Ps dimenticavo, gli è stato promesso un grande potere da parte di questa dea e lui al momento non sa esattamente chi sia veramente il suo patrono, che è poi chi gli ha dato i poteri per poter fuggire dall'Underdark.
  23. Premetto che questa è più una conversazione per scambiarsi idee e giocate Mentre girovagavo per D&D Italia ho scoperto l'incantesimo "Tempio degli Dei" che citando il manuale L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri Ricorda molto uno dei miei incantesimi preferiti "Fortezza Inespugnabile" (con il vantaggio che quest'ultima dura di più e dopo un anno di utilizzo diventa permanente) A questa serie di incantesimi per aspiranti architetti andrebbe inserito anche "Reggia Meravigliosa di Mordenkainen" Anche se quest'ultima non occupa uno spazio fisico Io ho due domande: conoscete altri incantesimi simili? magari di manuali inglesi, dato che quelli non li conosco inoltre, voi come avete usato questi incantesimi? qualche ruolata particolare o interessante da raccontare? e cosa ne pensate in generale? ne vale la pena sprecare uno slot?
  24. Sarebbe mia intenzione, da master, dare ai pg il valore massimo del dado vita quando avanzano di livello. Come bilanciare i mostri? Aumentare i Punti ferita dei mostri equivale a "trascinare" lo scontro a vantaggio del mostro (i pg finiscono prima le risorse ad uso limitato). Aumentare i danni dei mostri avvantaggia i pg nel caso del gruppo contro 1 mostro (pressoché invariato nel caso di gruppo contro molti) Fare un ibrido, ovvero aumentare un po' sia i pf che i danni dei mostri, ma allora non conviene considerare un grado di sfida in più del gruppo? Avete esperienze o suggerimenti?
  25. Salve a tutti! Vorrei condividere qui la wiki sulla quale sto compilando informazioni varie della mia campagna in corso di quello che forse è l'Adventure Path più famoso della Paizo, L'Ascesa dei Signori delle Rune (Rise fo the Runelords). L'idea è di offrire ad altri GM che vogliano cimentarsi in questa saga idee e spunti da utilizzare nella loro versione: ovviamente, ogni campagna anche dello stesso prodotto è altamente idiosincratica, ed influenzata fortissimamente dai partecipanti e dalle loro storie, ma penso comunque che possa trattarsi di una risorsa interessante (anche perché molti articoletti riguardano argomenti collaterali, incluse storia, geografia e cosmologia del setting). Al momento il gruppo sta per finire il quarto di sei capitoli, i resoconti fatti nella sezione "Adventure Log" arrivano per ora fino alle sessioni del terzo. Eccovi il link: https://lascesadeisignoridellerune-1.obsidianportal.com/ Non esitate a fare domande se avete delle curiosità! 🙂
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