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SAlve a tutti. Sto lavorando su una avventura di alto livello (15+), in 5E nei Forgoten Realms. Sto aggiungendo side quests, e devo dire che le side quests di alto livello sono abbastanza complesse da creare (il topo nella cantina della taverna non funziona tantissimo 😀. Qualcuno ha suggerimenti, o Side quests passate che si possano riciclare? lámbientazione e' alta montagna / altopiano, ma posso cambiarla leggermente grazie, ciao Juzan
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Salve a tutti, ho iniziato a buttare giu' alcune idee per la prossima avventura della campagna che sto masterizzando. Attualmente il Party e' a livello 15 (Forgotten Realms). Siamo tutti adulti e giochiamo da molti anni. Volevo prendere ispirazione da alcuni Filmati della Blizzard, perche' alcuni li trovo particolarmente ben fatti e fantastici nel definire l' atmosfera. RICHIESTA: mi date per cortesia idee /suggerimenti /idee sulla trama? STORIA: Il plot alto livello dell'avventura e' abbastanza semplice. Uno dei figli di un Demone, assiste all' imprigionamento della madre ( appunto il demone) da bambino. Dedica la sua vita a ricostruire l'accaduto e trovare il modo di liberarla. dopo diversi anni, passati a studiare le arti magiche e diventare un potente stregone, riesce a capire che il rituale con cui e' stata rinchiusa sua Madre, e' stato ...ovviamente, celato in diversi tomi e scritture. Recupera gran parte di questi, ma , vista la sua natura demoniaca, non riesce a recuperare unúltima parte, celata allínterno di un luogo sacro nelle montagne (da definire quale). Ed e' a questo punto che i nostri eroi vengono ingaggiati. PROLOGO / PreAvventura: Il party viene ingaggiato per, appunto, scovare e recuperare un Tomo /o la mappa del luogo dell' imprigionamento... o entrambi.. da definire... Ad ingaggiarli, e' il figlio del Demone, che ovviamente racconta tuttáltra storia (da definire quale). Fra le informazioni, vi e' il nome di un antico ordine di Eremiti. Questo porta i nostri eroi in terre remonte, alle pendici delle catene montuose del ferro. in uno dei villaggi trovano una ragazzina non vedente, considerata pazza dal villaggio. In cambio di soldi, ''condivide'' con il party una visione del passato (che gli aiutera' a capire dove si trovano gli oggetti). Dopo un po' di avventure, alcune settimane di viaggio il party trova il tomo /mappa (tutto da costruire, ma qualcosa di banale, con Guardiano e trappole).. SULLA VIA DEL RITORNO: ripassando dal villaggio , alcune settimane dopo , il party riincontra la ragazza non vedente , che spaventata gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). A questo punto e' chiaro che il party e' stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realta' e' qualcun 'altro e che qualcos adi brutto sta per succedere. AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. La Madre puo' ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. La Madre puo' voler Vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. La MAdre deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa piu' potente... presto sará innarestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare lántico ordine ma .... AVETE IDEE? DOMANDE e PUNTI APERTI 1) Conoscere qualche Lore dei Forgotten reals associabili alla storia? Chi puo' essere il Demone? chi puo'' essere il committente? 2) Qualche idea originale su quale puo' essere la minaccia del demone? aprire un portale permanete con l' abisso, Resuscitare il padre .... ?? 3) Quali indizzi possono essere dedotti dal video? il simbolo della chiesa, il nome del demone e via dicendo 4) Qualche avventura anche vecchia dove posso prendere parti della storia ? anche dai vecchi Dungeons degli anni 90 5) Nel video si fa riferimento al sangue ed ai tre... qualcuno ha idee su come costruire un Lore su questo / sul rituale di apertura 6) In Dnd, cosa puo' essere the Sancuary? una fortezza? un artefatto (puo' essere anche la minaccia)? grazie mille Juzan
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avventura Aiuto per Avventura D&D alto livello
Juzan replied to Juzan's topic in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti.. Sto scrivendo una avventura per un party di alto livello, abbastanza esperto. inizio questo secondo post per includere i numerosi feedback ricevuti e di cui ovviamente ringrazio. chiunque abbia iddee o suggerimenti prego di fornirli senza problemi Juzan AVVENTURA, che modifichero' a seconda dei feedback grazie ANTEFATTO Circa 100 anni addietro, King Godfrey, reggente del piccolo regno di Icehill nelle terre di Erikazar, a nord dei monti Gloven, perse la moglie, morta di tubercolosi. Senza un erede, Godfrey cedette alle lusinghe di un negromante (Gotham il cupo), che lo convinse a tentare di resuscitare la moglie tramite un complesso rituale. Il rituale richiedeva diversi rari componenti, ma Godfrey non badò a spese. Gotham tuttavia aveva ben altri piani: il rituale, in realtà, era un mezzo per ricongiungersi con una potente Succubus Lilith dei regni infernali, di cui si era follemente innamorato anni addietro. Grazie all’ oro di re Godfrey, Gotham riuscì ad evocare Lilith. A rituale ultimato, Lilith uscì dal portale e, nella confusione generale uccise Godfrey, e soggiogò le guardie presenti. Prese le sembianze della regina morta, Lilith organizzò i funerali del defunto marito, sacrificatosi per lei. Già dopo pochi giorni, Lilith aveva soggiogato, o fatto imprigionare gran parte della popolazione di Icehill. In quel tempo, Isabell, una dei paladini dell'ordine della cattedrale della Luce, devota a Lathander, era stanziata presso quelle terre. Durante i giorni successivi alla evocazione, resasi conto di cosa stava succedendo, e che non avrebbe potuto contrastare il demone da sola, scappò, e si diresse verso una delle roccaforti del suo ordine, ad una settimana di viaggio, presso i monti Snowflake. Nel mentre, Lilith rinominò l’antico regno di Icehill il Santuario, un luogo ove ognuno poteva trovare rifugio. In realtà questo era solo uno stratagemma per reclutare nuove anime sotto il suo controllo. Ben presto nacque il "Culto della Madre", Setta che adorava Lilith. Gli anni passavano e Lilith concepì un figlio da Gotham, orami ridotto una larva, consumato dall’amore per il demone. Resasi conto che non avrebbe potuto presentare al regno il bambino nelle sue vere sembianze, diede all’infante un potente amuleto, capace di cambiargli l’aspetto in maniera non rilevabile. LA GUERRA Nel mentre, Isabell viaggia presso le terre a nord di Lake of Steam, per reclutare un esercito in grado di contrastare la minaccia imminente. Organizzato un massiccio esercito, guidato dai generali della Città di Mintar, Isabell si dirige a nord per contrastare l'esercito di Lilith. Tuttavia , Lilith informata della minaccia da alcune spie, riesce a sorprendere gli assalitori, evocando demoni lungo i passi di montagna. Questo, benché non risolutivo, risulta fondamentale per concedere tempo necessario ad organizzare le difese del santuario. Scavallate le montagne l’esercito di Minta si trova ad affrontare una difesa molto ben organizzata. La battaglia volge ad una situazione di stallo e le due armate si fronteggiano con ingenti perdite da entrambi i lati. Isabell allora , sfruttando come diversivo una pesante offensiva su uno dei fronti, riesce, con un manipolo di eroi, a passare le linee nemiche, e si dirige alle stanze reali della capitale del santuario. La battaglia con Lilith è feroce. Molti cadono ma alla fine il gruppo riesce a sottomettere Lilith DA DEFINIRE COME) prima di essere scacciata dal piano materiale Lilith maledice Isabell, sacrificando Gotham (NON MI PIACE… DA DEFINIRE MEGLIO) Una succubus a servizio di Lilith, Lelia, visto l’accaduto, decise di portare via Adur, ormai di due anni, sempre celato dal suo amuleto, e di nasconderlo fra gli orfani di un vicino orfanotrofio.... nascondendolo al mondo. LE TERRE DI ICEHILL OGGI Con la dipartita dal piano materiale di Lilith, molti dei soldati del culto della Madre abbandonano la battaglia e l’esercito del Santuario si disperde. Le ultime sacche di resistenza vengono fiaccate nelle settimane successive, e il Regno del Santuario cade definitivamente. I territori vengono annessi al territorio di Mintar, Ma con i decenni, la difficoltà di comunicazione / trasporti attraverso le montagne, e la scarsa valenza economica / politica delle terre del Ex regno di Icehill fanno si che il controllo e l’interesse di Mintar sul territorio diventa minimo. Ultimo accadimento ad isolare Icehill nuovamente dalle terre del sud è l’ascesa del Ghost King nelle terre del nord, e la caduta della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring nel nord. Mintar non manifesterà alcuna intenzione a difendere i confini di una terra povera, contro una minaccia di quel genere. Benché’ questo evento non abbia attinenza diretta con la storia, spiega il declino del territorio, e la mancanza di una presenza politica e militare a Icehill nei giorni odierni. IL DESTINO DI ISABELL Nel mentre Isabell, sottrae alcuni tomi ed alcuni artefatti al fine di distruggerli una volta giunti all'eremo sui monti, roccaforte della Cattedrale della Luce. Tuttavia, durante il viaggio, il suo animo viene piano piano corrotto dalla maledizione di Lilith. L'influenza malefica la convince a non distruggere il bottino, in quanto esempio e monito per tutti coloro che avrebbero potrebbero aggiungere ad seguire vie oscure in futuro. Con gli anni, la sua anima viene corrotta, e Isabell impazzisce, finendo per uccidere tutti uno a uno i suoi fratelli. Tuttavia, non riesce ad uscire più dall'eremo, protetto e schermato da lei stessa anni prima contro le entità malvagie. Così rimane incatenata all’oscurità dell'eremo, in compagnia di fantasmi e cadaveri e della propria follia. GIOVINEZZA DI ADUR Dopo essere fuggito dall’orfanotrofio, Adur cresce con capacità e poteri non comuni. Impara dalla vita di strada che gli garantisce cibo e riparo, fra un furterello, un lavoro alla locanda o come garzone in una bottega. In un misto di casualità e destino un giorno si imbatte in Whitehood, un mago che dimora a qualche giorno di viaggio dal paese, in una torre isolata. Whitehood, in paese per alcuni acquisti, rimane colpito dall' arguzia del giovane Adur. Nel corso dei mesi successivi i due si incontrano di nuovo diverse volte, e Whitehood decide di prendere Adur con sé come apprendista. Presso la torre del Mago, Adur impara velocemente le arti magiche. Dai primi cantrip a incantesimi che richiederebbero anni di studio per lanciarli correttamente. Insospettito dai progressi innaturali del ragazzo Whitehood indaga sul suo passato temendo di avere a che fare con qualcosa di più di un semplice ragazzino talentuoso. Una sera tardi, credendo il ragazzo già a letto, Whitehood intraprende un nuovo rituale di divinazione per conoscere meglio le vere origini del ragazzo. Adur, che in realtà non stava dormendo, spia furtivo dalla porta del seminterrato, e osserva ed ascolta tutto con un misto di stupore, incredulità e paura. Preso dal panico, scappa dalla torre e si allontana correndo tutta la notte. (RELEVANT NPC Whitehood) . Adur passa diversi anni come avventuriero, mettendo a frutto gli insegnamenti sia della strada, sia del tempo passato come apprendista di Whitehood. Ma i dubbi sul suo passato lo tormentano, ed alcuni incubi iniziano a farsi largo fra i sogni. Ormai adulto si dirige a Nord, per cercare l’orfanotrofio. Una volta li, piano piano ricostruisce il suo oscuro passato, e comprende il suo lignaggio. Adur diviene ossessionato dall'idea di rincontrare la madre, Lilith. Dopo essere tornato nei luoghi di infanzia, ormai abbandonati e colmi di insidie e pericoli, sotto l’influenza del Ghost King , Adur inizia a studiare come replicare il rituale che Gotham aveva eseguito anni addietro. Riesce a ricostruire gran parte delle fasi, e recupera gran parte dei componenti, ma le insidie di quelle terre lo mettono in situazioni di pericolo più di una volta. Inoltre gli mancano diversi pezzi del puzzle, che neanche tramite l'aiuto magico, riesce a recuperare ed identificare. Le sue magie di divinazione vengono bloccate da qualcosa a lui ignoto (le barriere magiche erette da Isabell). Viene a conoscenza della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring , ma è un luogo troppo pericolo per addentrarsi da solo. E ‘qui che decide di assoldare un gruppo di avventurieri per addentrarsi nelle profondità delle segrete di Spirit Soaring. Purtroppo il primo gruppo di avventurieri si dimostrano non idonei: durante un attacco durante la notte, da parte di un gruppo di Giganti del ghiaccio in caccia, la maggior parte del party viene sterminato. Catturato dai Giganti ( NPC ENCOUNTER) , Adur riesce a chiamarli, ed a stringere un patto con loro. In cambio della vita, lui gli promette di portare nuovi avventurieri in futuro. Sceso dalle montagne si mette in cerca di avventurieri con capacità adeguate alla sua missione. AVVENTURE PARTE 1 Il party viene ingaggiato da Adur, che si spaccia per un tramite di alcuni signori del nord. Un parente del proprio cliente sta per morire, e la discendenza risulta incerta. Per riuscire a provare la parentela , servono volumi custoditi in posti ad oggi inaccessibili perché’ sotto controllo di entità malvage. Adur cita il fatto che le informazioni del committente sono ovviamente riservate e vista la delicatezza della missione, ogni dettaglio deve essere ritenuto dato sensibile. Adur fa credere senza mai confermare e smentire, che la faccenda riguardi una discendenza di un regno , per rendere più appetibile l’offerta. Come ricompensa il suo signore è disposto a pagare un cospicuo quantitativo di denaro subito e la proprietà di alcuni acri di terra e alcune tenute agricole a missione avvenuta. ADUR convoca il party direttamente, ma in realtà cela la sua identità (e allineamento) tramite la magia. ADUR da indicazioni solo della Libreria a Nord, ma cità una seconda destinazione da definire (non la conosce nemmeno lui). Questo porta i nostri eroi in terre remote, alle pendici delle catene montuose di SnowFlago. MAIN QUEST- il party dovrà farsi largo presso la cattedrale di Spirit Soaring. Ovviamente DA DEFINIRE scontri / mappe / Trappole esplorazione. Una volta giunti nelle segrete, ove gli scaffali impolverati sono ricolmi di migliaia di tomi , il party allerterà il Ghost King (DE DEFINIRE COME). Questo tipo di incontro sarà un incontro a tempo, con ondate di non morti che attaccano il party, che deve dare il tempo ad ADUR di trovare il tomo giusto. Il master deve passare il messaggio che non e’ una scontro ”vincibile” , senza tuttavia scoraggiare o far fuggire il party immediatamente. ADUR Cercherà informazioni sui rituali , e l’ubicazione della rocca forte dell’ordine della Cattedrale della luce. Una volta trovati entrambi prenderà un libro di araldica e e contenenti discendenze / stirpi. Nasconderà alcune pagine strappate dai libri di rituali, tenute ben celate. (BISOGNEREBBE EVITARE CHE IL PARTY LE SCOPRA) MAIN QUEST Una volta Fuggiti da Spirit Soaring, adur comunicherà al party la prossima tappa. La Roccaforte Della cattedrale della luce. In una delle SIDE QUEST, una madre viene a chiedere aiuto agli avventurieri, in quanto la figlia, appena diventata donna, ha perso la vista, e ha iniziato a delirare. In realtà la ragazza ha perso la vista, donata alla dea del verità e della conoscenza, per poter conoscere la sorte del padre disperso in guerra diversi anni prima (SIDE QUEST – Guerra contro LILITH, ritrovare i resti del padre) MAIN QUEST: Il party si reca alla Rocca, DA DEFINIRE MAPPE / INCONTRI. PROBLEMA: come fa Adur a passare la barriera protettiva? Il che vale anche per potenziali PC malvagi. Isabell, incontrato il party l’attacca con frasi che denotano pazzia, ma che danno anche indizi sull’accaduto… per esempio chiama uno dei party Lilith, o dice voi demoni vi ho scacciato una volta, vi scaccerò ancora… ) Se ha la possibilità, ADUR scappa SULLA VIA DEL RITORNO: SIDE QUEST: esplorato l’Eremo durante la discesa, il gruppo viene attaccato da un gruppo di Giganti del Ghiaccio. Adur gli chiama segretamente prima di accamparsi. Il party dovrebbe avere la meglio, ma durante la confusione ADUR scappa e si dilegua nella notte , anche grazie all’uso della magia MAIN QUEST Sulla via del ritorno, convinti d’aver compiuto la missione, il parti rincontra la ragazza non vedente , che spaventata, gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). Il party riconosce A questo punto è chiaro che il party è stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realtà è qualcun 'altro e che qualcosa di brutto sta per succedere. AVVENTURE PARTE 2 AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. Lilith può ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. Lilith può voler vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. Lilith deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa più potente... presto sarà inarrestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare l’antico ordine ma .... AVETE IDEE? SIDE QUEST: su un’isola vi è un eremita, Gelsen una volta potente bardo, oramai un vecchio pescatore. In realtà Gelsen conserva un pianoforte a coda , sopra la torre di guardia. Se convinto ( COME… DA DEFINIRE) Gelsen può convocare lo spirito di un morto. Il party può convocare per esempio KING Godfrey, che gli può svelare come è arrivata Lilith…. DA ELABORA -
Ciao a tutti! Sto giocando un cavaliere mistico e mi piacerebbe avere un suggerimento su quali incantesimi prendere. Sono al livello 11 e per ora ho 19 in intelligenza, 20 in forza e 20 in costituzione. Combatto con uno spadone, più per avere mano libera per fornire le componenti. Ho i talenti slasher e great weapon master. Consido di multiclasse 2 livelli con il mago da guerra. Grazie mille per l'aiuto.
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Volevo chiedere consiglio per il mio stregone/paladino. Allora, questo è un personaggio che gioco già da un pò ormai. Siamo partiti al 5 e ora siamo al 9. Il master ci ha fatto sapere da poco che arriveremo al 20, il che è stato abbastanza inaspettato dato che al inizio ci aveva detto che avremo finito tra il 13 e il 15. Quindi devo un pò rivedere i piani per il mio pg. Al momento è: (18-12-14-11-11-16) 6 stregone anima divina / 3 paladino giuramento di vendetta (preso anche per ragioni di trama). Ho lo stile difensivo e il talento incantatore da guerra. Umano variante con spada e scudo Pensavo di prendere sentinella e maestro delle armi ad asta, che fanno un ottima sinergia con l'abilità al 7 del paladino giuramento di vendetta. Come talento potrebbe essere interessante anche piercer e cominciare ad usare la lancia da cavaliere (che già uso insieme a Trova Cavalcatura) senza dover quindi rinunciare allo scudo. Vorrei arrivare al 8 col paladino per ottenere l'incremento dei punteggi di caratteristica, e per il resto dedicarmi allo stregone. Il master ammette il cambio di sottoclasse, dovrei cambiare la sottoclasse dello stregone secondo voi? Ho letto che alcuni suggeriscono Shadow Magic e Storm Sorcery. Questi sono gli incantesimi che ho ora (scusate il mix italiano/inglese provo ad usare i pre fatti di roll20 quando posso ahaha) Pensavo: Sentinella al livello 4 del paladino Maestro delle armi ad asta al 8 del paladino +2 a forza al 8 da stregone Piercer al 12 da stregone Cosa ne pensate? Originariamente non mi interessava troppo fare un personaggio op, ma ultimamente il master ci sta alzando il livello dei fight, e ne usciamo quasi sempre mezzi morti. Quindi anche per il bene del resto del gruppo non posso fare l'idiota ahah Grazie in anticipo a tutti
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Allora, questo PG è nato come meme tra amici, ma mi piacerebbe sapere la vostra: Un halfling Lightfoot, con i talenti Fortunato e Second Chance (che si aggiungono al tratto raziale "fortunato" del halfling) La classe sarebbero 20 livelli da stregone della magia selvaggia, e il suo nome sarebbe Jevil So che la magia selvaggia è considerata una delle sottoclassi peggiori dello stregone, per via della sua imprevedibilità. Ma con tutta quella "fortuna" dovrebbe essere possibile minimizzare gli effetti negativi quando capitano e massimizzare quelli positivi quando succedono. Forse con il mago della divinazione e il cronomago dovrebbe essere possibile essere ancora più forti. Ma penso mancherebbe un pochino il fattore casualità ahah. Comunque, che ne pensate? potrebbe essere utile come personaggio? oltre ad essere un mero meme intendo ahaha Grazie in anticipo
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mostro Costrutti astrali di 10°, 11° e 12° livello
ghinnunga posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti. Premetto che ho fatto parecchie ricerche e non ho trovato nulla a riguardo. Manuale completo delle Arti psioniche, costrutto astrale, l'aumento spiega che ogni 2PP spesi, il livello del costrutto sale di 1. Va bene, quindi facendosi i conti tu arrivi al 17esimo livello e puoi creare un costrutto astrale di nono, perfetto. Poi, arrivato al 19esimo livello, siccome sul manuale c'è scritto che uno psion può spendere in una sola volta un massimo di PP pari al proprio livello di manifestazione (ovvero livello di classe da psion) decidi di creare un costrutto astrale di 10° perché essendo al 19esimo livello può spendere in una sola volta 19 PP. Quindi dove sta il costrutto astrale di 10°? Uno se lo deve inventare? Medesimo problema se si pensa a sovraccaricare. Se siamo al 20° livello e si usa il talento sovraccaricare che ci consente di manifestare poteri come se fossimo incantatori di 3 livelli in più, arriviamo a poter spendere, in quell'unico potere, ben 23 PP, che di conseguenza ci permette di poter creare un costrutto astrale di 12° livello. Io non riesco a trovare nulla a riguardo, ma da regolamento torna. Quindi chiedo, ce li dobbiamo creare i costrutti di 10° etc, oppure esiste già una progressione che non ho trovato? O ancora, mi sto sbagliando io perché non ricordo una regola? P.S.: L'aumento di un potere non modifica il livello del potere. Aumentare un potere di 3° e renderlo di 9° non modifica (tranne dove specificato) la CD per resistere a quel potere (se presente) perché, appunto, il livello del potere rimane 3, anche se picchia come uno di 9°. -
Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
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Ciao a tutti, sto cerco la mappa di un dungeon con i seguenti requisiti (Gabriele e Michele non leggete): - prezzo < 10 € Ho cercato su drivethrurpg.com e Amazon ma non c'è o non so trovare nulla che mi soddisfi. 😞 Qualcuno mi saprebbe indirizzare sul sito giusto? Ciao e grazie, MadLuke.
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Buongiorno, oggi (un pò a random lo ammetto) volevo buttare giù un pò di idee per un possibile pg da giocare in futuro Ieri con l'uscita di triangle strategy ho preso la Tactician's Limited Edition, che tra le varie cose, conteneva 6 bellissimi d6 di diversi materiali. Mi è subito partita l'idea di creare un ladro, per sfruttare l'Attacco Furtivo, ma come? L'idea sarebbe quella di multiclassare il pg (Magari guerriero o mago cantore della lame) Non ho ancora creato un backround per il pg (ho sempre creato prima il backround e poi la scheda, quindi a sto giro volevo provare a fare il contrario), quindi non ho limitazioni narrative Mi piacerebbe fare un combattente che usa anche magie, quindi o multiclassare e/o andare di Mistificatore Arcano Idee?
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Ciao, sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi. Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc. Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno. Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare. Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo. Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna. Ciao, MadLuke.
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Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee: Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci. Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate? Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago. Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale? Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve) Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti Grazie in anticipo
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Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
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Buongiorno! Abbreviato, giorno! (iniziamo male ahaha) Ho visto vari video e forum che parlavano di personaggi con armi ad asta e o personaggi con armi pesanti. Ma non sono riuscito a trovare (in italiano) uno che mettesse insieme le due cose per iscritto (nonostante credo sia molto usata come build). Non è nulla di rivoluzionario ma mi sembra carino, ditemi che ne pensate Allora: Razza: umano variante +1for +1cos (userò molti talenti) Statistiche: 15/14/15/8/10/8 forza a go go Classe: 20 Guerriero Maestro da battaglia (Attacco Preciso: Ottima sinergia con Maestro di Armi Possenti) Stile di combattimento: Combattere con Armi Possenti Quindi ho 8 tra talenti e aumenti dei punteggi di caratteristica (contando anche la razza) Talenti: Maestro delle armi possenti, Maestro delle armi ad asta, Sentinella, Tagliatore (+1for), Resiliente (+1cos), +1for +1 cos, +1for +1 cos, +1for +1 cos Resiliente magari non è usato benissimo, ma mi da un +1 a scelta. quindi mi permette di arrivare 20 a forza e 20 a costituzione Arma: Alabarda (wow, e chi se lo aspettava?) Come arma secondaria prenderei uno spadone (fa più danno, soprattutto con "Combattere con Armi Possenti". Ma attiva più difficilmente la combo Maestro delle armi ad asta e Sentinella) Ricapitolando: 4 attacchi (8 con azione impetuosa), potenziati dalle manovre (attacco preciso), Combattere con Armi Possenti, e Maestro delle armi possenti Maestro delle armi ad asta e Sentinella che lavorano da se e per finire Tagliatore e Resiliente che vanno a levigare la build Come ho detto al inizio non è nulla di rivoluzionario, ma dato che avevo tempo ho buttato per iscritto quello che mi era venuto in mente. Che ve ne pare? Non è tanto il mio tipo di pg, ma mi sembra interessante. E potrebbe essere carino da provare
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personaggio Idee per battere un tarrasque in un 1v1?
PioloHK posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Allora, mi stavo chiedendo se per un personaggio di qualsiasi tipo fosse possibile battere in un 1v1 un tarrasque. Alcune idee che mi erano venute sono polimorfarlo, visto che mi pare sia possibile, oppure usare il trucco per cui, se due dimensioni artificiali si sovrappongono collassano, anche se riguardo questo non ricordo bene il funzionamento della meccanica. Comunque se avete qualche alternativa, magari non usando solo trucchetti del genere ma magari un combattimento normale sarebbe ancora più figo, preciso che il personaggio può usare qualsiasi tipo di oggetto o aiuto, esclusi aiuti che prevedono un altro personaggio -
Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
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Premetto che questa domanda non mi servirà a breve (In questo periodo sto giocando un tank) Premetto che non gioco da moto, e quindi potrei aver fatto una marea gi errori... nel caso scusate in anticipo😅🙇🏻♂️ Per la prossima campagna volevo giocare un mago (Probabilmente un negromante, ma è ancora tutto da vedere) Il mio dubbio nasce dal fatto che il privilegio finale del mago "Incantesimi Personali" non sia tutto questo granché. Cioè, riassumendolo in parole molto povere ti da due slot di 3° livello (in verità sono due slot che puoi usare solo su degli incantesimi specifici) Quindi, ecco le premesse Si arriva al 20 Probabilmente sceglierò umano (lo so... sono banale) Voglio prendere Maestria negli Incantesimi al 18 Voglio prendere l'Aumento dei Punteggi di Caratteristica del mago al 19 Voglio comunque essere un incantatore al 20 Quindi la domanda sorge spontanea, perché non usare quel livello che avanza per multiclassare? La domanda quindi è: multiclassare ok, ma con cosa? Dato che voglio essere un incantatore al 20 (per le opzioni di personalizzazione) mi serve una altra classe magica. Quindi le opzioni sono Druido (Con un solo livello di druido non ottengo quasi nulla... quindi lo elimino) Bardo (Bhe Ispirazione Bardica è un idea... ma non so quanto possa essere utile in fin dei conti) Stregone (Qua si comincia a ragionare, si sceglie la sottoclasse al 1, quindi si abbonda di privilegi. Comunque il lato più bello dello stregone si ottiene al 2... quindi si può fare di meglio. Rimane il fatto che "stregone delle ombre", con i privilegi al 1 "Occhi dell'Oscuro" e "Forza della Tomba" non è affatto da buttare) Chierico (Stessa storia dello stregone... con un paio di differenze: ottengo competenze in Armature leggere, armature medie, scudi... ok un mago non è certo un tank, ma che fai? te ne privi? Ora potrei andare ad analizzare i vari domini... ma sono davvero tanti...) I domini del chierico più interessanti (cosi su due piedi) Dominio della Morte: non me ne faccio niente della competenza nelle armi da guerra... ma "Mietitore" è molto interessante Dominio della Tempesta: interessante la competenza nelle armature pesanti (che fai? ti privi di un massimo di 18 in CA? senza contare il +5 di scudo) "Collera della Tempesta" è un po superfluo... ma può essere figo da ruolare Dominio della Forgia: Anche qui si ottiene ottiene competenza nelle armature pesanti e in più anche negli strumenti da fabbro. "Benedizione della Forgia " può essere carino e utile ai livelli bassi (18 di "Armatura Completa"+1 di privilegio+5 di "scudo" (+2 se si vuole tenere uno scudo in mano)) praticamente si diventa una piccola torretta spara magie Dominio della Tomba: forse non il più utile... ma molto tematico per un negromante... mi piace Ecco dunque i miei pensieri... conoscendomi avrò sbagliato un migliaio di cose. quindi nel caso ditemi cosa ne pensate, e se avete migliorie in mente. Quali sono i punti deboli secondo voi? e in cosa mi penalizza questa build?
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Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
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Buongiorno a tutti, Un mio amico ha intenzione di portare qualche livello di Rappan Athuk, complesso di megadungeon famoso per la sua letalità. Visto che è un prova, per assaporare prima del tempo dei pg di lvl 17, ho creato un mago bladesinger. Le mie stat al 17 sono: F 8 D 18 C 16 (Resilient) I 20 S 12 C 8 Inoltre, vista la presunta difficolà il master ci ha concesso, 2 oggetti uncommon, 1 raro e 1 molto raro. Quello molto raro ho scelto una scimitar of speed, mentre come raro il mantle of spell resistance. E qui viene il mio dubbio. Come incantesimo di 9° ho sia desiderio che Forsesight, quest'ultimo mi conferirebbe vantaggio a tutto. Secondo voi è meglio prendere e usare lo slot 9 con quel buff e quindi cambiare oggetto magico oppure prepararsi desiderio e andare avanti cosi? Tks
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Vorrei migliorare la mia capacità di gestione di scontri ai livelli medio alti in 5°. Cerco gente che vorrebbe mettersi alla prova con scontri sfidanti intesi sia come scontro singolo che consumo di risorse. Ho in mente qualche storia, ma inizialmente voglio orientare il tutto a semplici scontri anticipati da semplici incipit per presentare il tutto e passare abbastanza velocemente alla parte di esplorazione & combattimento. Ecco alcune indicazioni: Livello di partenza 10+, pensavo ad un 13, son aperto a richieste particolari Gruppo: min 3, max 5 giocatori Oggetti magici solo da DMG: 3 non comuni, 1 raro. 5 consumabili non comuni, 3 consumabili rari, 2 consumabili molto rari. Potranno aumentare man mano che si avanzerà. Manuali: 3 base, xanatar, costa della spada. Son ammesse eccezioni basta condividerle. Non sono graditi pg evidentemente sbilanciati, rispetto al gruppo e rispetto al contesto di gioco. Ad esempio: invisibilità a tutto, immortali, pf ridicoli (Alti o bassi che siano), etc. Fra un riposo lungo e l'altro sarà possibile cambiare il PG, verranno recuperati i consumabili e se necessario sostituiti gli oggetti magici. il party si conosce ed appartiene ad una generica fazione neutrale/buona che li ingaggerà per la missione. Cercherò di postare ogni 48h, si richiede di postare appena possibile, non aspetterò i ritardatari. Potrebbero capitare morti o tpk, non saranno volute a priori, i combattimenti saranno difficili+ o mortali come livello sfida. Rispetterò comunque le indicazioni del DMG. Penso di aver dato le indicazioni principali. 🐙
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personaggio [3.5] NPC Mezzo drow derviscio consigli
Firael posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buondì, avrei bisogno di qualche consiglio in merito alla conclusione di una build di un PNG. ve la riassumo: Mezza drow rodomonte 3/guerriero 2/derviscio 9 Varianti: Drow fighter, Darksong knight Talenti: Arma Accurata, Expeditious Dodge, Mobilità, Maestria in Combattimento, Arma focalizzata (Scimitarra), combattere con due armi, attacco rapido, Attacco Rapido, Combattere con due armi migliorato, Bersaglio sfuggente. Pianificavo di concludere col 10° livello del derviscio, tuttavia non so che talento prendere al 15°. Gli ultimi 5 livelli vorrei concluderli con classi del Tome of Battle: la prima scelta che mi è venuta in mente è il Swordsage (per la versatilità), anche se il Warblade aveva appeal per via della sinergia con l'Intelligenza. Avendo letto diverse guide qui sul forum ho tante informazioni che mi frullano in testa ma non riesco a decidermi. Vorrei accentuare il combattimento con due armi ma allo stesso tempo dare una certa versatilità (furtività? movimento? metodi diversi di combattimento?) che vada oltre al "mulinello tritacarne". In sostanza vi chiedo consigli in materia di: quali classi (ToB, o altro se sensato) quali talenti (qualsiasi fonte puché abbia senso) quali manovre (stiamo usando il ToB in fin dei conti) Grazie a tutti quelli che risponderanno! -
Breve storia triste, io e un mio compagno per vari motivi che non sto qui a spiegare, ci ritroviamo in un duello 1 vs 1. Io guerriero umano variante (GWM), lui umano rogue arcane trickster, siamo di livello 7. L'arena era abbastanza spaziosa , presentava svariate coperture e ovviamente ho avuto la peggio soprattutto a causa del suo continuo nascondersi- turno dopo attacco a distanza e di nuovo nascondersi come azione bonus. Finora niente di strano, fatto sta che a nessuno piace perdere quindi abbiamo iniziato a punzecchiarci, il tutto è culminato nell'organizzazione di una grande battle royale, in cui saremo 6 personaggi di livello 18, il mio amico dice che molto probabilmente per dimostrarmi la forza della sua classe farà un rogue, o comunque un qualcosa di simile. Ora arriva il vostro turno, sapreste consigliarmi una build per un personaggio che possa giocarsela sia all'inizio quando tutti sono in campo, ma soprattutto alla fine in un ipotetico 1vs1 col mio rivale (come battere un rogue che si nasconde con un probabile +17 a furtività). le regole non sono specificate bene perchè al master piace fare il misterioso: -mappa abbastanza aperta con qualche edificio -ha detto di prepararsi due oggetti da molto raro in giù e dirà all'inizio della battaglia quanti e come ne possiamo scegliere -sono banditi "desiderio" e qualunque incantesimo che ti intrappoli da qualche parte per svariato tempo -nessun turno di preparazione Per ora è tutto, grazie in anticipo.
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Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
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Buon giorno a tutti. Sono un DM passato da poco alla 5e e avrei bisogno di qualche consiglio su una build (non mi interessa che sia super-ottimizzata) per di un PNG chiave della mia campagna ("nato" nella 3.5). Esteticamente (e caratterialmente) si ispira al Doctor Doom dei fumetti, deve avere come classe base il chierico, razza umano, livello totale 18°, allineamento LM, origini "mesopotamiche". Pensavo ad un multiclasse chierico/stregone, ma vorrei qualche dritta/idea dal forum (anche per il background da applicare magari). Giochiamo in lingua mista, usiamo le regole per i multiclasse e i talenti. Usiamo il Manuale del Giocatore, la Xanathar’s Guide to Everything, la Sword Coast Adventurer's Guide. Grazie in anticipo a chi vorrà contribuire!
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Salve a tutti, sono nuovo di questo forum, volevo chiedere la vistra opinione su un archetipo ladresco per la 5 edizione di D&D inventato da me chiamato BloodHunter Al livello 3 questo ladroottiene i seguenti vantaggi: competenza con qualsiasi arma che i fligga danni da taglio, Cacciatore di sangue: il ladro può "fiutare" il sangue di un qualsiasi mostro/umanoide Liv 9: Sciacallo: vantaggio ai tiri per colpire contro avversari feriti(sotto il 60% della vita) Liv 13: Bagno di sangue: quando un ladro con questo archetipo uccide un nemico recupera 1 pf per ogni dado vita del nemico appena ucciso Liv 17: Aura di sangue: per via del suo aspetto spaventoso qualsiasi creatura ha svantaggio nei tiri per colpire il BloodHunte, e tutte le creature umanoidi in un aria di tre metri da esso ne sono spaventate Fatemi sapere cosa ne pensate, e aiutatemi a migliorare questo archetipo P.S non è da molto che gioco a D&D quindi se dovesse già esistere un archetipo simile fatemelo sapere Grazie