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Biografia

  1. Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
  2. Ciao a tutti, sto cerco la mappa di un dungeon con i seguenti requisiti (Gabriele e Michele non leggete): - prezzo < 10 € Ho cercato su drivethrurpg.com e Amazon ma non c'è o non so trovare nulla che mi soddisfi. 😞 Qualcuno mi saprebbe indirizzare sul sito giusto? Ciao e grazie, MadLuke.
  3. Buongiorno, oggi (un pò a random lo ammetto) volevo buttare giù un pò di idee per un possibile pg da giocare in futuro Ieri con l'uscita di triangle strategy ho preso la Tactician's Limited Edition, che tra le varie cose, conteneva 6 bellissimi d6 di diversi materiali. Mi è subito partita l'idea di creare un ladro, per sfruttare l'Attacco Furtivo, ma come? L'idea sarebbe quella di multiclassare il pg (Magari guerriero o mago cantore della lame) Non ho ancora creato un backround per il pg (ho sempre creato prima il backround e poi la scheda, quindi a sto giro volevo provare a fare il contrario), quindi non ho limitazioni narrative Mi piacerebbe fare un combattente che usa anche magie, quindi o multiclassare e/o andare di Mistificatore Arcano Idee?
  4. Ciao, sono il master della campagna D&D 3.5 Il destino dei guerrieri già avviata con ambientazione artigianale ispirata a Gengis Khan e alla Mongolia del XII sec. I personaggi sono tutti barbari (nel senso culturale del termine) appartenenti a una tribù di nomadi. Sono ammesse tutte le classi e varianti di qualunque pubblicazione ufficiale WotC (del ToB solo il Warblade però) ma non esistono gli incantesimi, per cui di fatto tutte le classi incantatrici non sono giocabili (ma ci sono PnG druidi e sciamani) mentre abbondano barbari (in senso regolistico), guerrieri, ranger, ladri selvaggi, ecc. Nella campagna sono in uso le regole opzionali descritte in Unearthed Arcane: Punti Riserva, Armature con riduzione del danno e Punti danno. Infine: chi volesse unirsi alla campagna deve avere ben chiaro che per me il PbF non consiste semplicemente nel mettere per iscritto le frasi che si sarebbero dette se si fosse giocato normalmente al tavolo, bensì richiede la volontà (nonché il tempo e anche la capacità) di partecipare alla stesura di un "romanzo", un romanzo senza dubbio dilettantistico, ma pur sempre un romanzo, perciò nei post ci saranno non solo le mere azioni meccaniche dei personaggi bensì descrizione dei luoghi, le atmosfere, gli stati d'animo e le suggestioni che ne possono derivare. Per chi ha parimenti voglia di giocare a D&D così come di scrivere, questa è la campagna giusta, diversamente non si può fare parte del gruppo. Essendo rimasti solo 3 PG sto cercando almeno un paio di nuovi giocatori, chi volesse proporsi dovrà giocare solo poche settimane con un personaggio elfo selvaggio già mezzo creato (l'altra metà si può personalizzare), così da consentire la conoscenza reciproca tra tutti i giocatori e poi potrà creare un personaggio interamente proprio per contribuire liberamente alla campagna. Ciao, MadLuke.
  5. Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee: Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci. Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate? Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago. Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale? Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve) Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti Grazie in anticipo
  6. Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
  7. Buongiorno! Abbreviato, giorno! (iniziamo male ahaha) Ho visto vari video e forum che parlavano di personaggi con armi ad asta e o personaggi con armi pesanti. Ma non sono riuscito a trovare (in italiano) uno che mettesse insieme le due cose per iscritto (nonostante credo sia molto usata come build). Non è nulla di rivoluzionario ma mi sembra carino, ditemi che ne pensate Allora: Razza: umano variante +1for +1cos (userò molti talenti) Statistiche: 15/14/15/8/10/8 forza a go go Classe: 20 Guerriero Maestro da battaglia (Attacco Preciso: Ottima sinergia con Maestro di Armi Possenti) Stile di combattimento: Combattere con Armi Possenti Quindi ho 8 tra talenti e aumenti dei punteggi di caratteristica (contando anche la razza) Talenti: Maestro delle armi possenti, Maestro delle armi ad asta, Sentinella, Tagliatore (+1for), Resiliente (+1cos), +1for +1 cos, +1for +1 cos, +1for +1 cos Resiliente magari non è usato benissimo, ma mi da un +1 a scelta. quindi mi permette di arrivare 20 a forza e 20 a costituzione Arma: Alabarda (wow, e chi se lo aspettava?) Come arma secondaria prenderei uno spadone (fa più danno, soprattutto con "Combattere con Armi Possenti". Ma attiva più difficilmente la combo Maestro delle armi ad asta e Sentinella) Ricapitolando: 4 attacchi (8 con azione impetuosa), potenziati dalle manovre (attacco preciso), Combattere con Armi Possenti, e Maestro delle armi possenti Maestro delle armi ad asta e Sentinella che lavorano da se e per finire Tagliatore e Resiliente che vanno a levigare la build Come ho detto al inizio non è nulla di rivoluzionario, ma dato che avevo tempo ho buttato per iscritto quello che mi era venuto in mente. Che ve ne pare? Non è tanto il mio tipo di pg, ma mi sembra interessante. E potrebbe essere carino da provare
  8. Allora, mi stavo chiedendo se per un personaggio di qualsiasi tipo fosse possibile battere in un 1v1 un tarrasque. Alcune idee che mi erano venute sono polimorfarlo, visto che mi pare sia possibile, oppure usare il trucco per cui, se due dimensioni artificiali si sovrappongono collassano, anche se riguardo questo non ricordo bene il funzionamento della meccanica. Comunque se avete qualche alternativa, magari non usando solo trucchetti del genere ma magari un combattimento normale sarebbe ancora più figo, preciso che il personaggio può usare qualsiasi tipo di oggetto o aiuto, esclusi aiuti che prevedono un altro personaggio
  9. Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
  10. Premetto che questa domanda non mi servirà a breve (In questo periodo sto giocando un tank) Premetto che non gioco da moto, e quindi potrei aver fatto una marea gi errori... nel caso scusate in anticipo😅🙇🏻‍♂️ Per la prossima campagna volevo giocare un mago (Probabilmente un negromante, ma è ancora tutto da vedere) Il mio dubbio nasce dal fatto che il privilegio finale del mago "Incantesimi Personali" non sia tutto questo granché. Cioè, riassumendolo in parole molto povere ti da due slot di 3° livello (in verità sono due slot che puoi usare solo su degli incantesimi specifici) Quindi, ecco le premesse Si arriva al 20 Probabilmente sceglierò umano (lo so... sono banale) Voglio prendere Maestria negli Incantesimi al 18 Voglio prendere l'Aumento dei Punteggi di Caratteristica del mago al 19 Voglio comunque essere un incantatore al 20 Quindi la domanda sorge spontanea, perché non usare quel livello che avanza per multiclassare? La domanda quindi è: multiclassare ok, ma con cosa? Dato che voglio essere un incantatore al 20 (per le opzioni di personalizzazione) mi serve una altra classe magica. Quindi le opzioni sono Druido (Con un solo livello di druido non ottengo quasi nulla... quindi lo elimino) Bardo (Bhe Ispirazione Bardica è un idea... ma non so quanto possa essere utile in fin dei conti) Stregone (Qua si comincia a ragionare, si sceglie la sottoclasse al 1, quindi si abbonda di privilegi. Comunque il lato più bello dello stregone si ottiene al 2... quindi si può fare di meglio. Rimane il fatto che "stregone delle ombre", con i privilegi al 1 "Occhi dell'Oscuro" e "Forza della Tomba" non è affatto da buttare) Chierico (Stessa storia dello stregone... con un paio di differenze: ottengo competenze in Armature leggere, armature medie, scudi... ok un mago non è certo un tank, ma che fai? te ne privi? Ora potrei andare ad analizzare i vari domini... ma sono davvero tanti...) I domini del chierico più interessanti (cosi su due piedi) Dominio della Morte: non me ne faccio niente della competenza nelle armi da guerra... ma "Mietitore" è molto interessante Dominio della Tempesta: interessante la competenza nelle armature pesanti (che fai? ti privi di un massimo di 18 in CA? senza contare il +5 di scudo) "Collera della Tempesta" è un po superfluo... ma può essere figo da ruolare Dominio della Forgia: Anche qui si ottiene ottiene competenza nelle armature pesanti e in più anche negli strumenti da fabbro. "Benedizione della Forgia " può essere carino e utile ai livelli bassi (18 di "Armatura Completa"+1 di privilegio+5 di "scudo" (+2 se si vuole tenere uno scudo in mano)) praticamente si diventa una piccola torretta spara magie Dominio della Tomba: forse non il più utile... ma molto tematico per un negromante... mi piace Ecco dunque i miei pensieri... conoscendomi avrò sbagliato un migliaio di cose. quindi nel caso ditemi cosa ne pensate, e se avete migliorie in mente. Quali sono i punti deboli secondo voi? e in cosa mi penalizza questa build?
  11. Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
  12. Buongiorno a tutti, Un mio amico ha intenzione di portare qualche livello di Rappan Athuk, complesso di megadungeon famoso per la sua letalità. Visto che è un prova, per assaporare prima del tempo dei pg di lvl 17, ho creato un mago bladesinger. Le mie stat al 17 sono: F 8 D 18 C 16 (Resilient) I 20 S 12 C 8 Inoltre, vista la presunta difficolà il master ci ha concesso, 2 oggetti uncommon, 1 raro e 1 molto raro. Quello molto raro ho scelto una scimitar of speed, mentre come raro il mantle of spell resistance. E qui viene il mio dubbio. Come incantesimo di 9° ho sia desiderio che Forsesight, quest'ultimo mi conferirebbe vantaggio a tutto. Secondo voi è meglio prendere e usare lo slot 9 con quel buff e quindi cambiare oggetto magico oppure prepararsi desiderio e andare avanti cosi? Tks
  13. Vorrei migliorare la mia capacità di gestione di scontri ai livelli medio alti in 5°. Cerco gente che vorrebbe mettersi alla prova con scontri sfidanti intesi sia come scontro singolo che consumo di risorse. Ho in mente qualche storia, ma inizialmente voglio orientare il tutto a semplici scontri anticipati da semplici incipit per presentare il tutto e passare abbastanza velocemente alla parte di esplorazione & combattimento. Ecco alcune indicazioni: Livello di partenza 10+, pensavo ad un 13, son aperto a richieste particolari Gruppo: min 3, max 5 giocatori Oggetti magici solo da DMG: 3 non comuni, 1 raro. 5 consumabili non comuni, 3 consumabili rari, 2 consumabili molto rari. Potranno aumentare man mano che si avanzerà. Manuali: 3 base, xanatar, costa della spada. Son ammesse eccezioni basta condividerle. Non sono graditi pg evidentemente sbilanciati, rispetto al gruppo e rispetto al contesto di gioco. Ad esempio: invisibilità a tutto, immortali, pf ridicoli (Alti o bassi che siano), etc. Fra un riposo lungo e l'altro sarà possibile cambiare il PG, verranno recuperati i consumabili e se necessario sostituiti gli oggetti magici. il party si conosce ed appartiene ad una generica fazione neutrale/buona che li ingaggerà per la missione. Cercherò di postare ogni 48h, si richiede di postare appena possibile, non aspetterò i ritardatari. Potrebbero capitare morti o tpk, non saranno volute a priori, i combattimenti saranno difficili+ o mortali come livello sfida. Rispetterò comunque le indicazioni del DMG. Penso di aver dato le indicazioni principali. 🐙
  14. Buondì, avrei bisogno di qualche consiglio in merito alla conclusione di una build di un PNG. ve la riassumo: Mezza drow rodomonte 3/guerriero 2/derviscio 9 Varianti: Drow fighter, Darksong knight Talenti: Arma Accurata, Expeditious Dodge, Mobilità, Maestria in Combattimento, Arma focalizzata (Scimitarra), combattere con due armi, attacco rapido, Attacco Rapido, Combattere con due armi migliorato, Bersaglio sfuggente. Pianificavo di concludere col 10° livello del derviscio, tuttavia non so che talento prendere al 15°. Gli ultimi 5 livelli vorrei concluderli con classi del Tome of Battle: la prima scelta che mi è venuta in mente è il Swordsage (per la versatilità), anche se il Warblade aveva appeal per via della sinergia con l'Intelligenza. Avendo letto diverse guide qui sul forum ho tante informazioni che mi frullano in testa ma non riesco a decidermi. Vorrei accentuare il combattimento con due armi ma allo stesso tempo dare una certa versatilità (furtività? movimento? metodi diversi di combattimento?) che vada oltre al "mulinello tritacarne". In sostanza vi chiedo consigli in materia di: quali classi (ToB, o altro se sensato) quali talenti (qualsiasi fonte puché abbia senso) quali manovre (stiamo usando il ToB in fin dei conti) Grazie a tutti quelli che risponderanno!
  15. Breve storia triste, io e un mio compagno per vari motivi che non sto qui a spiegare, ci ritroviamo in un duello 1 vs 1. Io guerriero umano variante (GWM), lui umano rogue arcane trickster, siamo di livello 7. L'arena era abbastanza spaziosa , presentava svariate coperture e ovviamente ho avuto la peggio soprattutto a causa del suo continuo nascondersi- turno dopo attacco a distanza e di nuovo nascondersi come azione bonus. Finora niente di strano, fatto sta che a nessuno piace perdere quindi abbiamo iniziato a punzecchiarci, il tutto è culminato nell'organizzazione di una grande battle royale, in cui saremo 6 personaggi di livello 18, il mio amico dice che molto probabilmente per dimostrarmi la forza della sua classe farà un rogue, o comunque un qualcosa di simile. Ora arriva il vostro turno, sapreste consigliarmi una build per un personaggio che possa giocarsela sia all'inizio quando tutti sono in campo, ma soprattutto alla fine in un ipotetico 1vs1 col mio rivale (come battere un rogue che si nasconde con un probabile +17 a furtività). le regole non sono specificate bene perchè al master piace fare il misterioso: -mappa abbastanza aperta con qualche edificio -ha detto di prepararsi due oggetti da molto raro in giù e dirà all'inizio della battaglia quanti e come ne possiamo scegliere -sono banditi "desiderio" e qualunque incantesimo che ti intrappoli da qualche parte per svariato tempo -nessun turno di preparazione Per ora è tutto, grazie in anticipo.
  16. Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
  17. Buon giorno a tutti. Sono un DM passato da poco alla 5e e avrei bisogno di qualche consiglio su una build (non mi interessa che sia super-ottimizzata) per di un PNG chiave della mia campagna ("nato" nella 3.5). Esteticamente (e caratterialmente) si ispira al Doctor Doom dei fumetti, deve avere come classe base il chierico, razza umano, livello totale 18°, allineamento LM, origini "mesopotamiche". Pensavo ad un multiclasse chierico/stregone, ma vorrei qualche dritta/idea dal forum (anche per il background da applicare magari). Giochiamo in lingua mista, usiamo le regole per i multiclasse e i talenti. Usiamo il Manuale del Giocatore, la Xanathar’s Guide to Everything, la Sword Coast Adventurer's Guide. Grazie in anticipo a chi vorrà contribuire!
  18. Salve a tutti, sono nuovo di questo forum, volevo chiedere la vistra opinione su un archetipo ladresco per la 5 edizione di D&D inventato da me chiamato BloodHunter Al livello 3 questo ladroottiene i seguenti vantaggi: competenza con qualsiasi arma che i fligga danni da taglio, Cacciatore di sangue: il ladro può "fiutare" il sangue di un qualsiasi mostro/umanoide Liv 9: Sciacallo: vantaggio ai tiri per colpire contro avversari feriti(sotto il 60% della vita) Liv 13: Bagno di sangue: quando un ladro con questo archetipo uccide un nemico recupera 1 pf per ogni dado vita del nemico appena ucciso Liv 17: Aura di sangue: per via del suo aspetto spaventoso qualsiasi creatura ha svantaggio nei tiri per colpire il BloodHunte, e tutte le creature umanoidi in un aria di tre metri da esso ne sono spaventate Fatemi sapere cosa ne pensate, e aiutatemi a migliorare questo archetipo P.S non è da molto che gioco a D&D quindi se dovesse già esistere un archetipo simile fatemelo sapere Grazie
  19. sto creando un warlock e non so cosa prendere per patrono io sono più per l'immondo ma non so, sapete dirmi qual'è il più ottimizzato per un party di 3 persone (non so le classi degli altri), l'avventura parte al liv 17° e sapete consigliarmi anche nomi di diavoli o demoni fighi da poter inserire nel background del PG grazie in anticipo
  20. Ciao ragazzi, in preparazione di un incontro di alto livello che vorrei predisporre per la campagna che sto masterando, ho ripreso un vecchio mostro che avevo predisposto anni fa per 3.5 e che poi avevo convertito in 4E: la JACHYRA. Adattata ad Eberron, vi chiedo un parere su questo demone molto (ma molto!) difficile da uccidere. 😄 Grazie a tutti quelli che vorranno commentare. ___________
  21. Buonasera a tutti, dopo mooooltissimi anni torno a giocare ai bellissimi giochi di ruolo. Precisamente con Pathfinder. Finita questa piccola premessa, chiedo aiuto a voi per capire come poter buildare al meglio il mio pg. Ho scelto classe PREDATORE razza UMANO CARATTERISTICHE, for16, des18, cos14, int13, car10 Il gruppo è composto da mago, ladro, druido e me (predatore). Dovrei essere colui che va corpo a corpo e l'idea mi garba molto. Nella mia mente vorrei prendere tutti i vari talenti per combattere a due armi+tutti i talenti per "fintare" (in modo da avere sempre, o quasi, la possibilità di fare attacco furtivo). Chiedo AIUTO, CONSIGLI e CHI PIÙ NE HA PIÙ NE METTA per potermi aiutare a capire la direzione per buildare al meglio il mio pg. Grazie a tutti in anticipo. 🙏🏻🙏🏻🙏🏻😊😊😊
  22. Salve ragazzi, ho in programma di fare da master al mio primo gruppo di gioco dato che siamo ancora molto coesi e vorremmo riprendere un po' a giocare insieme. (purtroppo l'università ci ha separati un pochino...) Dato che ho creato una mia ambientazione per la campagna in questione ( e dove in realtà ambiento tutte le avventure che faccio in modo da approfondire l'ambientazione sempre più) mi chiedevo come presentarla appunto ai miei giocatori che la conoscono adesso per la prima volta. In un'ipotetica sessione zero, fin dove è necessario anticipare le caratteristiche del mondo e il tema dell'avventura senza che si perda quel fattore di stupore??? Dato che ho appunto dubbi su alcuni aspetti , vi pongo una breve lista di eventi o caratteristiche che non saprei se introdurre prima o una volta iniziato a giocare. Prendetele come linee guida, giusto per non uscire fuori discussione diciamo, ma qualsiasi cosa che non ho trattato ma potrebbe essere inerente alla mia domanda è ovviamente ben accetta. 1) La mappa del mondo. Sessione zero o dopo? 2) La mappa del continente in cui si gioca. Sessione zero o dopo? 3) I dettagli delle regioni e dei posti famosi ,come città, del continente. Tema del continente(es.nordico,desertico,regione mercantile,tribù) Zero o dopo? 4)Anno, caratteristiche del calendario e giorno in cui inizia la campagna. Zero o dopo? 5)Collegamenti con i piani (?), consapevolezza dell'esistenza o del contatto con creature di altri mondi?. Zero o dopo? 6)Reputazione dei vari tipi di magia, comportamento generale della popolazione. Zero o dopo? 7) Eventi storici famosi? Personaggi famosi o associazioni. Zero o dopo? Queste sono le domande che mi vengono ora, ma in generale voi fin dove vi fermate a descrivere questi aspetti rilevanti?
  23. Salve a tutti , avrei bisogno di un aiuto nella costruzione del personaggio ,il master ci ha dato una gestalt ed io vorrei creare un barbaro guerriero che combatte con un ascia bipenne a due mani avete suggerimenti per quanto riguarda i talenti per massimizare al massimo la cotruzione? che dite i talenti vitali mi conviene prenderli?
  24. Allora, una mia amica sta giocando un druido (siamo ancora al terzo livello, abbiamo appena iniziato) ed era intenzionata a svolgere il ruolo di tank che non ha mai provato e che la incuriosiva. Ora, ovviamente lei ha scelto il circolo della luna per sfruttare la forma animale e svolgere il suo ruolo di tank, ma leggendo di qua e di là tra forum italiani e anglofoni si è accorta che molti dicono che andando avanti coi livelli, la forma selvatica perde di potenza e teme quindi di aver fatto un errore e che sarà un personaggio inutile/debole. Io le avevo suggerito di prendere almeno 1 livello da barbara (totem orso), se non 3, ma così facendo ritarderebbe i livelli da druida e quindi i vantaggi delle forme selvatiche. Qualora anche decidesse di prendere i livelli da barbara, quando dovrebbe prenderli? Sicuramente dopo il 4° livello perché ha forza 12 al momento. Io pensavo Druida4/Barbara3/Druida13. Lei pensava addirittura di fare 1 livello da barbara, 1 da druida e così via, alternando, fino ad aver preso 3 livelli da barbara. Ad ogni modo, è abbastanza convinta di arrivare a lanciare incantesimi di nono livello, ma è disposta a ragionarci se l'alternativa è migliore. Insomma, voi cosa suggerite? Sono consentiti più o meno tutti i manuali, ovviamente quindi anche in inglese senza problemi. Ci servirebbero consigli in primis sulla build nel senso di quando multiclassare a barbara (e se conviene farlo), e deinde anche qualche consiglio su qualche incantesimo e talento utile se ce ne sono. Grazie mille a tutti! ^^
  25. Ciao ragazzi,sono nuovo nel Forum,non sono nuovo al gioco però anche se,non ho mai giocato per powerplayare,anzi schifo i maghi più di qualsiasi altra cosa,in qualsiasi ambito,ora però mi ritrovo a dover fare una oneshot,nella quale la lore,il bg contano poco e niente quindi ho deciso di farmi il pg più forte che possa concepire Avrei intenzione di fare un Telepata C-M che non adopera delle armi ma usa solo incantesimi (so che ce un talento che mi permette di attingere agli incantesimi da mago e stregone),la cosa era già abbastanza complicata cosi perchè non ho mai fatto uso di nessuna di queste classi,a rendere ancora più difficile il tutto è che partiamo da lvl 15 quindi non so proprio dove mettere mano,non so nemmeno le stat o altro,nemmeno la razza,se puo esservi utile è figlio di Talos,poiche il master ci chiese di legarlo a qualche divinità,la madre era umana ed è morta Grazie tante della pazienza 🙂
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