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  1. Salve a tutti! Cerco un giocatore che crei un nuovo PG e si aggiunga alla campagna che sto masterando e che coinvolge @MattoMatteo, @Pippomaster92, e @Cronos89. La campagna è ambientata nei Forgotten Realms e combina i moduli Lost Mines of Phandelver e Dragons of Icespire Peak. I PG sono a livello 2 e sono appena arrivati a Phandalin con Sildar Hallwinter al seguito. L’aspetto particolare della campagna è che abbiamo separato la componente estetico/ruolistica di D&D 5e da quella puramente meccanica. Cosa vuol dire? Vuole dire che, ad esempio, puoi creare una scheda per un PG stregone, ma giocarlo come un guerriero. L’idea è di @MattoMatteo per cui lascio che sia lui a spiegarla, andando a ripescare la discussione di reclutamento originale: Se siete interessati, rispondete qui con due righe di descrizione del reskin che volete proporre.
  2. Ciao a tutti, Il mio master sta per iniziare una nuova avventura con dei PG di livello 3, mi piacerebbe giocare un chierico abbastanza forte sia in combattimento che con gli incantesimi, insomma un chierico versatile in grado di sopravvivere in svariate situazioni... I manuali concessi sono SOLO questi : giocatore, master, i perfetti, arcani rivelati,mostri. Ovviamente SOLO ROBA ITALIANA, grazie dei consigli😉😄
  3. Ciao a tutti, è la mia prima volta su questo blog da scrivente. Sto per iniziare una nuova campagna pathfinder 1e, mi è venuta la malsana idea di interpretare un bambino prodigio da mago. Sto prendendo accordi ovviamente con il DM per la build (seguendo strettamente le regole ad esempio su Golarion non sarebbe possibile a prescindere - non cerco persone che ribadiscano questo concetto), avrò importanti malus sulle caratteristiche fisiche (eccetto Des), bonus a carisma, iintelligenza normale (è un bambino prodigio). Online non trovo altre info o consigli utili alla build eccetto la già citata sezione sui personaggi Giovani che però taglia le gambe alla mia idea. Ho visto che esiste un archetipo del Druido proprio per bambini ma abbiamo già un druido/chierico nel party. Vorrei ruolarlo come una sorta di Stewie Griffin, con qualche debolezza e qualche punto di forza. Come razza starei sull'umano, avete qualche consiglio sui talenti/archetipi/ecc da prendere o qualche extra che potrei chiedere al DM? Grazie mille a chi ha idee e suggerimenti!
  4. Salve! È il mio primo post sul forum anche se sono un paio d'anni che leggo le discussioni, sono un giovane Master con 5 anni di esperienza e ho un gruppo da 3 giocatori tutti di livello 5, rispettivamente un minotauro (eberron) DuskBlade, un elfo stregone e un nano barbaro. I miei giocatori hanno poca esperienza, gli insegnato tutto io e stiamo seguendo una campagna in un mondo ideato da me. Loro sono mercenari e completano i contratti che il mondo ha da offrire. L'ambientazione è piuttosto complicata ma vi racconto l'essenziale: il mondo è stato colonizzato da pochi secoli e quindi esistono molte terre selvagge. Il contratto in questione è offerto da un grande Sultano che richiede un fiore che sboccia ogni 25 anni e loro sono incaricati del recupero del suddetto, sono qui per chiedere idee sui nemici da fargli incontrare. Premetto che nel continente in questione (esteso quanto l'Africa) c'è OGNI tipo di bioma e non ci sono civilità oltre ad una singola città senza leggi e qualche druido, il resto del mondo è completamente inospitale. P.S. Vanno bene nemici di qualsiasi grado sfida, vorrei fossero i giocatori ad essere intelligenti ed evitarli. Accetto qualsiasi Manuale ufficiale e non. Niente nemici umani (oltre ad altri mercenari inviati lì). Ci sono già draghi cromatici. Accetto idee anche sui biomi più particolari tipo montagne volanti/foresta di sequoie/vulcani in continua eruzione. Grazie in anticipo 🤗
  5. Salve a tutti, Mi rode un po' non riuscire a venirne fuori da solo da questa build sebbene non sia mai stato bravo a buildare, però di Pathfinder sono ancora poco informato e quindi mi serve una mano. Come da titolo ho deciso di creare un Kensai, però ho qualche dubbio su come impostare il personaggio. La campagna non è ancora iniziata, ma partirà dalla seconda settimana di Aprile (credo) e ci terrei ad essere il più preparato possibile. Essendo l'inizio ancora lontanuccio non abbiamo ancora fatto i tiri per le caratteristiche, quindi posso darvi poco/niente su cui basarvi anche se i miei dubbi riguardano principalmente i talenti e qualche consiglio sulle spell. Ma cominciamo: 1- Sembrerà una domanda scema (forse lo è, ma ho bisogno di conferme), ma sono indeciso sull'arma: Katana (1d8, 18-20/x2) o Spada Bastarda (1d10, 19-20/x2)? Io sarei un po' più a favore della Bastarda in quanto il Perfect Strike farebbe più danni automatici e, in caso di critico, aumenterebbe parecchio i danni... Però con minaccia inferiore e la classe si basa molto sul critico... Sto facendo pasticci? 2- Come talenti di critico, mi è sembrato che ce ne siano pochini di interessanti (Critico Migliorato, Critical Focus + Staggering Critical e/o Stunning Critical), mi sono perso qualcosa? Oltretutto non ci sono altri modi per abbassare la minaccia oltre a Critico Migliorato e proprietà Affilata? Ammesso che le due cose non si possano cumulare come in 3.5; 3- Spell che considerate irrinunciabili o "che vincono (quasi) da sole"? Anche acquistabili tramite gli Arcana Broad Study e Spell Blending. 4- L'importanza delle caratteristiche. Voi in che ordine le considerate? Attualmente ho impostato così il personaggio: Umano Magus Kensai LV 3 1) Spada Bastarda: per i motivi di cui sopra; 2) Al momento non ho il BAB per permettermi i talenti da Critico, quindi ho i seguenti talenti: Arma Focalizzata (bonus Kensai), Attacco Poderoso (metterò sicuramente un 13+ su FOR), Extra Pool e Extra Arcana (Arcane Accuracy). Come 1° Arcana ho scelto Spell Shield. 3) Le spell che ho preparate attualmente sono: Chill Touch, True Strike, Enlarge Person e Daze Shield (metterò sicuramente un +4 in INT) 4) Io pensavo di impostare le caratteristiche in questo ordine: INT>FOR>COS>DES>SAG>CAR 5) Per quanto riguarda Spell Combat e Spell Strike sono un po' incerto... Spell Combat permette di castare QUALSIASI spell durante un attacco completo, accettando di prendere un -2 a tutti gli attacchi, corretto? Ma il "castare in difensiva" come funziona qui? Non vedo Concentrazione da nessuna parte... Mentre Spellstrike ti permette di usare l'attacco in mischia normale al posto dell'attacco di contatto (tipo uno "Strike" di un "Martial Adept"), esatto? Potrei però, a patto di avere slot sufficienti, potrei castare 3 spell con 3 attacchi in mischia... Oppure si tratta come se l'incantesimo usasse 1 azione di round completo e i restanti attacchi restano normali? 6) Avendo 3.000 MO a disposizione, ho deciso di prendere la Fascia della Sapienza+2 e i restanti 1.000 MO li tengo come liquidità nel caso restiamo per molto tempo senza "Loot" (succede abbastanza spesso o comunque il DM non è famoso per elargire grandi tesori XD) Particolarità: il personaggio in questione è cieco dalla nascita e sarà dotato di BLINDSIGHT. Dunque ho anche qualche perplessità riguardo questa capacità: 1- Quali penalità della cecità Blindsight non risolve? (il DM mi ha detto che mantiene il -2 alla CA, ma mi sembra impossibile visto che Blindsight mi permette di riaggiungere la DES alla CA) 2- Per quanto riguarda l'impossibilità di leggere, potrebbe "ragionevolmente" incidere sulla preparazione giornaliera degli incantesimi? Intendo sia RAW che RAI, anche se forse un modo per risolvere la cosa lo avrei in mente... 3- Un PG dotato di Blindsight, come vede? Ecolocazione oppure avete altri esempi da farmi? 4- Siccome volevo mettere gradi in Professione (Cuoco) e Artigianato (Armi) per flavour, ho penalità concrete? (sulla cucina non ne ho idea, per quanto riguarda il discorso "Fabbro" credo che vedendo attraverso i suoni e le vibrazioni prodotte dalle martellate, dovrei riuscire a "venirne a capo" o no? E poi siamo in ambito fantasy...) Per ora credo sia tutto, appena potrò completare la scheda con più dettagli aggiornerò il topic. Spero che i dettagli siano sufficienti per aiutarvi ad aiutarmi XD Grazie in anticipo EDIT: ho sbagliato incantesimo XD
  6. Ciao a tutti, oggi sono qui a scrivervi poichè ho diversi dubbi sulla build di questo paladino dell'onore ribilanciato, preso da qui, liv 5 (ditemi anche se credete che tenda al pp per favore) premetto che il master mi ha spaventato un po', dicendo che sarà una campagna difficile, e purtroppo dalle precedenti esperienze non penso di poter contare molto sui miei alleati.. non so ancora che classi sceglieranno, io però avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo! Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo) ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore) talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi: 1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei.. concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱 ora, ecco le domande che volevo porvi: 1 cosa potrei scegliere come talento di 5 bonus? guarigione sacra per curare out of combat i miei compagni? protection devotion per dar loro piu armor e vedere se riescono a restare impiedi? 2 quanti talenti divini conviene prendere? ho letto da qualche perte nel forum che è sconsigliato prenderne piu di 1 ma e vero? considerando anche il mucchio di talenti che avrei... 3 non ho mai giocato un pally, tantomeno il ribilanciato, quale statistica dovrei maxare tra forza e carisma? 4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI) 5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino? io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri? 6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo! Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
  7. Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
  8. Buongiorno! Sto cercando 4-5 giocatori (massimo 6) per iniziare una campagna via Discord, ma solo scritta tipo vecchi pbem/pbf. L'ambientazione sarà Forgotten Realms. La mia idea è una campagna a step che prevedono delle avventure più o meno lunghe che creano un arco narrativo, ma che permettano anche di capire se la cosa piace o meno ed al termine di uno step decidere se voler proseguire o meno, senza per questo rovinare, appunto, l'arco narrativo. Questo tipo di approccio richiede un certo piacere nella narrazione ed esposizione superiore al classico gioco intorno ad un tavolo (reale o virtuale che sia) dando più spazio ai dettagli e all'interpretazione, senza comunque escludere anche l'azione ed i combattimenti. La cosa veramente importante è la continuità e l'avere la possibilità/disponibilità a postare almeno una volta al giorno, meglio se anche di più. Se siete interessati o volete anche solo approfondire chiedete pure. Ciao Beppe
  9. Buonasera a tutti! Stiamo attualmente giocando, io da Master, Discesa nell'Avernus (QUINDI ATTENZIONE AGLI SPOILER). Sto studiando la parte del Cimitero di Elturel e mi è venuta un'idea per la Fossa dei Non Morti (pg. 68): mi piacerebbe che in fondo alla fossa ci fosse un artefatto, ovvero il frammento del meteorite che ha creato la fossa ed è stato imbevuto di energia necromantica ed ora permette a Gideon di creare non morti. Chiedo quindi a voi un consiglio: quanto assurdo sarebbe dare ai giocatori un artefatto a questo punto della storia? Renderebbe le cose troppo facili? Il party è formato da un mago e un chierico, entrambi al lv 5, ed in squadra c'è Reya. Utilizziamo la variante dell'Eroismo Epico (5 min per il riposo breve, 1 ora per il lungo) a pg. 267 del Manuale del Master; gli ho già dato qualche oggetto magico, ma nulla di che... Se non ci fossero problemi, qualcuno mi saprebbe aiutare a crearlo? Non voglio di certo rendergli le cose facili: posso mettere diverse proprietà nocive e poche benefiche (basta che siano incentrate sulla necromanzia) e mi piacerebbe che rispecchiasse il concetto di un oggetto magico potente ma rischioso da usare! Grazie a tutti in anticipo 🙂
  10. Gioco a D&D da molti anni, sia come DM che come giocatore. Cerco un gruppo di esattamente due giocatori per un'avventura PbF a D&D 5e, eventualmente con integrazioni tramite roll20 e/o discord (ad esempio, per i combattimenti). L'ambientazione è classica, ma home-made, vi invito a scoprirla come parte dell'avventura. Lo stile dell'avventura verterà sul ruolo (inteso non solo come pura interpretazione, ma soprattutto come decisioni prese dai PG), con pochi ma significativi combattimenti (ovviamente calibrati per 2 PG). Se avete mai letto un libro-game, allora avete capito di cosa sto parlando. Si partirà dal 1° livello e l'avventura finirà verosimilmente verso il 5° livello (o anche prima). Gli unici requisiti che chiedo sono i seguenti: Capacità di fare la scheda del proprio PG in autonomia totale; Conoscenza basilare delle meccaniche di D&D 5e; Familiarità con la lingua inglese; Impegnarsi nel postare un minimo di quattro volte a settimana, altrimenti già ve lo dico, è tempo sprecato ed il PbF diventa stagnante; Attitudine al problem-solving: ci saranno enigmi da risolvere e misteri da svelare, quindi se scervellarvi non fa per voi, passate ad altro: questa non è un'avventura hack'n'slash. Come lunghezza del PbF, dovrebbe terminare entro una dozzina di pagine di post, quindi si prospetta un'avventura relativamente breve, ma densa.
  11. Buongiorno, spero sia la sezione giusta per questo tipo di discussioni. Sto masterando la mia prima campagna [Edizione 3.5] (e per questo metto subito le mani avanti dicendo che potrei aver sbagliato l'impostazione dello scontro), e superata la decima sessione, ci avviciniamo alla boss fight che chiude un primo arco narrativo. È uno scontro molto importante per la Lore e per questo volevo mettere realmente alla prova i miei giocatori, anche per sfidarli tatticamente. Il party è composto da 5 pg (barbaro, chierico, stregone, guerriero e ladro) tutti al 3° livello. Il nemico è una maga, e avevo pensato (per una pura scelta stilistica: mi piace l'idea) di affiancarla a tre statue di pietra raffiguranti tre guerrieri, da lei controllate, che le fornissero supporto in battaglia. La maga volevo farla abbastanza potente (rispetto al livello dei pg), al quinto livello. Il problema che vi pongo è quello delle statue. In particolare non ho ben capito che creature inserire. Le strade che sfogliando manuale e forum ho trovato possibile sono due: Pietra in Carne. Questo non mi piace molto, per due motivi. Innanzitutto avrebbe come effetto la trasformazione delle statue in umani/guerrieri, mentre l'idea di fight che avevo in mente erano vere e proprie statue animate. In secondo luogo darei per scontato che le persone animate seguissero gli ordini della maga, cosa non del tutto scontata (a livello di lore). Inoltre come incantesimo è un incantesimo di sesto livello quindi davvero non saprei come dargli una giustificazione regolistica 😅😅 Oggetti Animati. Inserire quindi due costrutti (2 medi e uno grande), con i PF e la CA indicati nel manuale dei Mostri. Il dubbio relativo a questa seconda possibilità è che anche in questo caso dovrei fare una "forzatura" regolistica, visto che un mago al 5 livello non può utilizzare animare oggetti. Avevo pensato di aggirare questo problema con un qualche tipo di trappola magica o scroll utilizzato prima dello scontro, ma non so se sto dicendo eresie. Infine non so se in generale delle statue di pietra animate siano dei costrutti. Spero di aver spiegato bene quali sono i miei dubbi, e aspetto delle risposte. Grazie mille in anticipo 🙂
  12. Salve a tutti, stavo pensando alla possibilità di creare un Totemist dal manuale del Magic of Incarum, mi sono tuttavia trovato di fronte a vari dubbi ed incertezze. In principio pensavo ad un personaggio puramente burino con un livello da barbaro, vari livelli da totemist per poi prestigiare Totem Ranger, mi sono venuti tuttavia vari dubbi sul come giocare il personaggio, al momento credo che la soluzione migliore per come voglio giocarlo sia un Ranger 1/ Totemist X, non sapendo eventuali multiclasse e/o prestigi utili, vorrei un personaggio versatile che non sia inutile durante il combattimento, come razza pensavo ad un Azurin. I dubbi che mi attanagliano in questo momento sono: la soulmeld "girallon arms" mi permette di impugnare armi extra? In alternativa se volessi utilizzare una o due armi quanto sarebbe efficace? L'idea di un personaggio che fa in lotta onestamente non mi fa impazzire, avevo preso in considerazione anche l'idea di un personaggio che combatte a distanza, ma in quel caso ci sarebbe sempre la questione che un PG che combatte a distanza generalmente è meno utile di un Mago. Qualcuno per caso si ritrova con qualche idea?
  13. A causa della noia portata dall'attuale quarantena, i maghi della Tana del Drago hanno deciso di indire un torneo marziale da giocare in pbf. Create il vostro combattente e partecipate alla competizione per vincere l'agognata Cintura del Campione! Cerco anche uno o più co-master, che mi aiutino a valutare le schede e a aggiudicare le azioni. La Sfida Il torneo si svolgerà (probabilmente, in base ai partecipanti) con degli scontri ad eliminazione, 1 contro 1. L'arena è un cubo di 30 metri di lato. Ogni faccia del cubo è un muro di forza. L'intera arena è sotto l'effetto di un campo di antimagia. I Personaggi hanno 10 minuti per prepararsi nel loro spogliatoio. Nell'arena iniziano a 9 metri di distanza, uno di fronte all'altro. I Personaggi devono essere da soli, non possono portare altre creature con sé. Un Personaggio vince uno scontro quando l'altro Personaggio finisce a 0 punti ferita. I Personaggi ricevono i benefici di un Riposo Lungo dopo ogni scontro. Dal momento in cui uscite dallo spogliatoio al momento in cui inizia il combattimento passano 2 round (lo dico in caso sia rilevante per voi). Iscrizione Saranno accettati fino a 4, 8 o 16 giocatori. Per esempio, se ci sono 5 candidature, verranno accettati solo i primi 4. Per completare l'iscrizione è necessario commentare il post e inviarmi via PM un link alla scheda completa fatta su mythweaver, che non abbia bisogno di grosse correzioni. Creazione del Personaggio I Personaggi devono essere di 3° livello (non si esclude di fare ulteriori tornei a livelli più alti, più avanti). Point buy da 27, pf medi (a parte il primo livello che è pieno). Sono concessi tutti i manuali cartacei ufficiali (no UA). Sono escluse le razze con una capacità di volo naturale. Sono permessi talenti, umano variante e multiclasse. Oltre all'equipaggiamento di partenza, i Personaggi hanno a disposizione 500 monete d'oro, da spendere su equipaggiamento non magico presente esclusivamente nel Manuale del Giocatore. Non si possono creare oggetti tramite strumenti da artigiano o cose simili. Si può vendere l'equipaggiamento di partenza a metà del prezzo indicato. Le schede dovranno essere il più complete ed esplicative possibili. Se una capacità non compare nel Manuale del Giocatore, specificare la fonte. Non è necessario compilare i tratti di personalità e scrivere un background (anche se è necessario scegliere un background). Campo di Antimagia Potete scegliere delle classi che hanno delle capacità magiche, ma queste non avranno effetto nell'Arena. Per determinare se una capacità viene soppressa nel Campo di Antimagia, si usano le regole presentate nel Sage Advice Compendium: Tifo da Stadio Un gladiatore che ha il pubblico dalla sua parte ha un vantaggio non indifferente sul suo avversario. Se un vostro post riceve almeno 3 Mi Piace (Cuore) prima che io risponda per determinare l'esito delle vostre azioni, durante il mio post vi concederò Ispirazione. L'ispirazione non usata svanisce al termine della battaglia. Si, potete chiedere sul forum di votarvi il post, cercate solo di non spammare. Reazioni Nei play by forum è piuttosto complicato usare le reazioni. Per semplicità, dovrete prevedere l'utilizzo di una reazione o di una contingenza nel vostro post, quando possibile. Per esempio: "Se l'avversario mi colpisce uso la manovra Parry". Naturalmente si può sempre modificare il post: tuttavia questo non sarà possibile se la capacità in questione specifica che deve essere usata prima di sapere l'esito dell'azione (per esempio, vedi Ispirazione Bardica).
  14. Salve. In questi giorni sono entrato in possesso del manuale del giocatore di d&d 5. Cosi ho pensato che per passare il tempo avrei potuto organizzare una piccola campagna online per passare il tempo in quarantena. Che ne dite? Chi vuol fare una partita con un novizio e iniziarlo al gioco di ruolo? Avrei bisogno di un master e dei giocatori. Grazie del tempo donatomi.
  15. "Soderfjord, presso la corte dello Jarl Vandrad "il bello" Horikson è stato recuperato il "Volto di Hel". Questo misterioso e artefatto è stato strappato dalle mani di un temibile sacerdote della gerarca dell'entropia dal prode Jobjorn Iarudsonn, scudiero dello Jarl. Ora Vandrad intende festeggiare questa impresa con un incredibile ballo in maschera invitando amici e nemici. .... Ma ora che indossi una maschera, qual'è il tuo vero volto?" Buonasera a tutti, dopo anni e anni di inattività torno a richiedere volontari disposti ad imbarcarsi in una nuova avventura tutta intrigo e colpi di scena (spero). Il sistema usato è Pathfinder2e. Per me sarà un esperimento, ma in teoria ci sarà ben più interpretazione che combattimento quindi avrò tempo per impararmi tutte le regole😅. L'ambientazione sarà Mystara, ma è utilizzata semplicemente perchè la conosco meglio di Golarion e per dare un po' di fondo allo scenario. Non è assolutamente importante conoscerla. Le schede sono già pronte, così come i background dei personaggi, per poter avere una storia più immersiva. Starà solo a voi giocatori scegliere cosa interpretare: Una fiera guardia di corte Un carismatico nobile Un furbo mago di corte Un misterioso uomo venuto dalla foresta Frequenza giornaliera. Il Covid e la regione non mi hanno ancora costretto a casa dal lavoro, ma posso assicurare una buona frequenza in serata. Qualcuno interessato?
  16. L'avventura è quella qui sopra: PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
  17. Buonasera a tutti, (o buongiorno dipende dall'orario in cui leggete) torno a scrivere nel forum dopo un lungo periodo da semplice lettore passivo e assenteista. Da poco mi sto dando alla creazione di materiale homebrew per rinnovare un po' le esperienze di gioco sia per me che per i miei giocatori e mi sono appassionato al sistema di creazione mostri ideato da TheAngryGM e poi tradotto nell'articolo "come creare mostri personalizzati per battaglie epiche" di player.it (non linko perché non so se posso e non vorrei imbattermi in richiami). In linea col citato sistema, stavo cercando di ideare un Gigante di Melma(taglia Grande) in stile "robottone dei Power Rangers" con parti del corpo diverse composte da vari tipi di melme e aventi quindi diversi attacchi. In particolare la mia idea era di avere come busto e testa una melma psichica(attacchi a distanza), come gambe 2 cubi gelatinosi che si muovevano solo cercando di inglobare, e come braccia una melma che afferri e inglobi i pg(simil rospo gigante) e una melma grigia. In totale dovremmo avere quindi 5 parti del corpo composte da 4 tipi diversi di melme (le gambe sono uguali). Il mostro, anzi mini-boss, dovrebbe eseguire un attacco diverso per arto ed eseguire in totale 4 attacchi in un round completo di combattimento (le gambe si alternano). La (mini)boss fight consisterebbe nello spingere i giocatori a colpire gli arti piuttosto che il mostro in sé, al fine di menomarlo e ridurre il suo numero di attacchi eseguibili per round. Gli arti in questione avrebbero tutti circa 35pf eccetto il busto, che non rappresenta un punto amputabile ed equivale quindi a colpire il mostro come se non si stesse "mirando". Il totale dei pf del mostro è 160 circa. N.B. parlo sempre in maniera approssimata, perchè non è nulla di deciso al 100% e sono aperto a cambiamenti, critiche o quello che vi viene in mente. Il problema su cui chiedo di aiutarmi sta nel bilanciamento del mostro, perché vorrei riuscire a renderlo di un GS compreso tra 2 e 4 (ancora da decidere) e non so come renderlo bilanciato a livello di danni soprattutto. Non vorrei arrivare al punto che, per rientrare nei 27-32 danni indicati dalla guida del DM, debba abbassare il danno di ogni attacco a 6pf, poiché sarebbe piuttosto ridicolo secondo me che uno schiaffo di una creatura della stazza di un troll infligga così poco. Altra cosa su cui sono indeciso sono le molteplici capacità offensive del mostro oltre ai semplici numeri. Mi piace molto l'idea che un boss simile possa avere le gambe che avviluppano come cubi gelatinosi, il braccio dx che corrode armi e il sx che afferra, mentre la testa fa attacchi psichici a distanza, ma allo stesso tempo mi chiedo se non sia troppo complicato far rientrare tutto ciò in un unico mostro di GS 2/3/4. Non esitate a chiedere ulteriori chiarimenti qualora non fossi stato abbastanza chiaro. Ringrazio in anticipo per eventuale lettura e risposte.
  18. Non ho avuto commenti nell'ultimo post e, rispetto agli altri, le visite sono state poche, quindi metto questa parte giusto per mettere un punto più definitivo a chi per qualche ragione, trova la mia avventura piacevole e magari la giocherà. La figura che chiede di essere incontrata da uno dei pg avrà l'aspetto di un guerriero, armatura, scudo (bukler), spada al fianco, e per contraddistinguersi, sulle ginocchia e ai gomiti dei dei nastri rossi legati. Questa figura parlerà in maniera criptica ma alla fine si farà capire, la tana dei goblin era "sua", e lui è un hodgoblin a capo di tutto. L'hodgoblin vi inviterà a raggiungerlo poco più tardi sulle collinette vicino alla miniera che avete liberato dai suoi adepti. (esempio frase : ""Avete idea di quanto sia difficile trovare tra centinaia di idioti per razza un che non lo sia, e poi voi me lo uccidete, avete idea anche di quanto costi una pergamena con un incantesimo di illusione? Voi avete reso vano tutto ! ... Vi attendo all'ultima collina dopo la miniera che ormai direi conoscete bene.") SCONTRO IN CAMPO APERTO Direi che si capisce che sarà una trappola, ma per risolvere la questione spero che il party non abbia problemi a prepararsi e a recarsi al luogo designato. Proseguendo oltre la baracca del vecchio nano e oltrepassando la miniera, si arriva all'ultima collinetta. Ai piedi di questa dalla cima di questa si vedrà l'hodgoblin a cavallo di un wurt e al suo fianco un altro hodgoblin, anche questo con armatura, senza scudo e dei nastri alle ginocchia e ai gomiti di colore blu. L'ambiente: i 2 hodgoblin sono a 24 metri da voi sopra una collinetta, a 30 metri dal party (se questo prosegue compatto, tengo come riferimento almeno un pg in questa posizione che fa partire il tutto ) un piccolo boschetto che si trova su tutto il lato destro. L'hodgoblin a piedi farà un segnale e da dietro si faranno avanti un goblin capo, 6 goblin con armi bianche e 2 con arco corto (sempre numeri consigliati, poi fate voi). Se il party rimane statico, ce un'avanzata dei goblin, tranne quelli con arco, e gli hodgoblin rimangono passivi. Dopo il secondo turno, dalla boschetto, a 30 metri dal l'ultimo membro del party, avanza un gruppetto di nemici: 3 goblin a cavallo di lupi di lupi, 2 goblin con arco corto e un hodgoblin, questo non ha nastrini a ginocchia e gomiti. Quando i nemici saranno quasi del tutto annientai, l'hodgoblin a cavallo del wurt (hodgoblin capo), urlerà contro l'altro hodgoblin e si ritirerà; quell'altro rimarrà li ed estrarrà un arco lungo (contro i pg a distanza di 1,5 m utilizzerà un pugnale e consiglio di dargli a questo qualche pf in più). Terminato lo scontro con tutti i nemici, dalla sommità della collinetta si potrà vedere senza troppi problemi la direzione presa dal fuggitivo ed inseguirlo. LA BASE DELL' HODGOBLIN Seguendo l'hodgoblin (non più di 2 ore, si arriva da ovest) si arriva ad una radura, con delle montagne spoglie (nord), il mare alle spalle (su scogliera a strapiombo), ad est un salto di 20 metri che da sul piano e il mare che inizia ad avere il litorale sabbioso (non visibile dal party al momento); a nord ovest della vegetazione composta per lo più da alberi che poi vanno a continuare sulle montagne, molto più a nord ovest). Quando si sarà ancora distanti si vedrà dalla foresta delle figure entrare in quello che sembra un forte fatto nella roccia con aggiunta di parti in legno, questo ha un'entrata, ma è l'unica via di accesso, le pareti rocciose sono alte e troppo impervie anche solo per pensare di scalarle. L'entrata ha mura alte 6 metri(di pietre e legno, sopratutto la sommità è fatta di quest'ultimo), una porta di 4x4 m rinforzata. Se il party decide di fare un riposo prima di affrontare ciò che li attende, a meno che non accendino un fuoco visibile, non avranno visite. Gli ultimi alberi sono a 30 m dalle mura del fortino (quindi volendo vi è una copertura visiva dove riposarsi). Sulle mura del fortino, dietro queste, su una passerella, vi sono 4 goblin senza armatura (ma le mura valgono come riparo) ed arco corto; questi a 24 con capo libero da alleati scagliano frecce.Il party può tentare di colpire i goblin anche se a distanza di malus con gli archi corti, i goblin su queste rispondono solo se colpiti, se si rimane comunque fuori dalla portata standar ed in vista (in capo aperto di fronte il fortino per intenderci), iniziano ad uscire dei nemici: 6 goblin con armi assortite (no distanza) 1 capo goblin e 3 bugbear (questi 3 io li consiglio che non attaccano 2 ma 1 sola). Una volta eliminati prima i goblin sulle mura rimanendo nella boscaglia, questi elencati prima escono in direzione del party. Uccisi questi nemici se a portata senza malus e se vi sono ancora i goblin sulle mura, questi scagliano frecce e poi dalla porta rimasta aperta da prima escono 4 hodgoblin , ben armati (senza nastrini a ginocchia e gomiti), quando di questi 4 almeno 2 saranno morti, esce un hodgoblin a cavallo del wurt visto precedentemente (il wurt, questo hodgoblin ha dei nastrini blu a ginocchia e gomiti). Quando esce l'hodgoblin e il wurt da dietro il party, dalla direzione boschetto, si avvicinerà l'hodgoblin capo [consiglio pf al massimo, buona armatura, bukler e spada lunga] (quindi nastrini rossi a gomiti e ginocchia) che avanzerà, magari se non ha subito troppi danni verso il paladino (sempre se si usano i pg consigliati), o chi magari ha CA e pf sufficienti per sostenere un duello con lui finché tutti gli altri sono impegnati contro gli altri, in quanto vorrà un duello con cui reputa il più forte; ovviamente gli altri liberi di interferire se non si reputano abbastanza occupati con gli altri nemici. Terminato lo scontro, ricordatevi dei goblin sulle mura, si potrà entrare nella piccola fortezza, il suo interno sarà abbastanza sporco, un giaciglio per il wurt e, le stanze tra le varie pareti di pietra, creano un' atmosfera più da grotta che da piccola fortezza. In quella che sarà la stanza più in alto della struttura, vi sarà una porta chiusa a chiave, sfondabile senza troppi problemi, è la stanza dell'hodgoblin cap. In questa stanza troverà uno scrigno con dentro le sue ricchezze (dado fortuna che fa variare tra le 800 e le 1000 monete d'oro totali), e se si cerca dell'altro una porta segreta che, con un passaggio stretto porta ad una uscita nel boschetto li vicino (ecco come ha fatto ad arrivare alle spalle l'hodgoblin capo), magari una trappola prima dell'uscita per non far mancare le sorprese se si percorre il passaggio fino in fondo. Terminato il giro per la struttura, riposato, preso dai cadaveri eventuali armi ed attrezzature migliori e fatto un grande falò coi cadaveri; avevo pensato ad una partecon il kenku come perno, se non avete i pg che possono avere le interazioni che seguono, se no fate che si trova una cella con un prigioniero che vi custodisce la piccola fortezza finché non ci siete, altrimenti ce quanto segue. Un volatile si avvicina alla fortezza (un d4 per vedere le dimensioni del volatile), questo visto il kenku ha una conversazione con lui, in auran, quindi solo il kenku capisce e dovrà tradurre ai compagni con i pochi vocaboli che ha e i gesti, buona fortuna al prescelto. ( Ipotiziamo un gufo [2 al d4]) Il gufo racconta che era nato tra gli alberi li vicini ma è dovuto fuggire una volta che goblin e hodgoblin si sono insediati ed hanno iniziato a tagliare gli alberi più vicini alla fortezza per fare le mura e resto, oggi passando di li ha notato qualcosa che era cambiato e ora sapendo che non vi sono più i vecchi inquilini è contento. Ci si inventa un sistema azionabile dal volatile per aprire le porte quando si torna li e magari il druido può iniziare a farselo più amico degli altri, per in un futuro averlo come famiglio. Tornati ad Alkur si ri-incotra il guardiano del faro che vi porge uno scritto, abbastanza lungo, questo è scritto in elfico, druidico, comune e nanico, è una lettera di referenze. Li si può chiedere di aggiungere la nuova impresa compiuta e poi se vorrà il party potrà tornare a quella grande città dalla quale sono dovuti andare via perché non ritenuti all'altezza dei compiti per avventurieri che vi erano la. Se non ho con sbagliato i conti sono 4600 di esperienza in totale gli incontri fatti in questa parte 2, sempre contando quelli consigliati da me. Bene, se non vi saranno risposte o commenti positivi, direi che smetto di scrivere le avventure per questa compagnia, in tanto grazie per la fiducia e l'interesse nell'arrivare a leggere fino a qui.
  19. Un saluto a tutti, in questi giorni mi è venuta voglia di provare a masterare una campagna e questa è l'idea di base: Siete dei giovani membri della tribù del Lupo Grigio, nomadi, abitanti della tundra e siete alle prese con il vostro rito d'iniziazione. Almeno all'inizio sarete in un ambiente poco civilizzato ma potrete decidere cosa fare una volta diventati ufficialmente degli adulti. (Ogni riferimento alle marche d'argento e alle tribù Uthgardt è puramente casuale) Ora cerco 3 o 4 giocatori che possano unirsi a questo mondo barbaro come pg di 1° livello. Da concordare insieme è la composizione della tribù: potrebbe essere di tutti umani? Oppure un clan Golitah? ulteriori dettagli più avanti 🙂
  20. Salve, son nuovo e non so se la sezione è giusta nel caso ditemelo, mi servirebbe una mano perché non riesco a gestire per il GS dei combattimenti. Mi fareste un esempio di scontro bilanciato di GS medio? I pg sono tutti livello 1, ci sono 1 healer, 1 booster, 6 dps
  21. ciao a tutti, la storia è la seguente: il nostro grandissimo gruppo di avventurieri è stato catturato dal nemico ed è finito in un campo di prigionia, da cui sono riusciti a scappare e vagano nei territori nemici sperando di tornare a casa. Nel loro girovagare si sono imbattuti in una tribù di hobgoblin che è a protezione di un santuario dedicato al dio della caccia. La tribù ha chiesto loro di liberare il santuario da una minaccia (una strega con un manipolo di fungoidi) che non riescono a respingere da soli. Il party è composto da 6 personaggi di livello 4. Il dubbio che mi viene è: che ricompensa può offrire loro questa tribù? una ricompensa materiale (inteso come oggetti magici) non mi aggrada molto, la trovo una soluzione impersonale. Mi piacerebbe fornire al gruppo una specie di benedizione da parte dello sciamano, qualcosa che sia attinente al dio della caccia. Una benedizione di gruppo potrebbe essere una via praticabile? o sarebbe meglio offrire una mini benedizione a ciascuno? Stavo pensando a un effetto di magia divina minore. Ad esempio, sulla falsa riga di bless, fornire un bonus di 1d4 al tiro per colpire 1 volta al giorno. Idee e suggerimenti? grazie Chradis
  22. Salve avventurieri del forum, Sono Gigardos e sono in cerca di un gruppo per giocare via forum come ero solito fare ai vecchi tempi. Mi piacerebbe ruolare un pg a livelli bassi e potenzialmente farlo evolvere nel corso del tempo. Ambientazione e stile di campagna a discrezione del master.
  23. Vediamo se a descrivere ambienti e incontri sono scarso come impostare le basi dell'avventura. Allego a questo capitolo una bozza della mappa della miniera, non vi sono le proporzioni, quelle vedrò di metterle man nano avanzo con la sua descrizione, è giusto per dare un'idea della sua struttura. Di seguito la legenda: puntini rossi torce già accese, puntini neri torce spente, righe viola trappole, riga azzurra piccola illusione. (sempre liberi di apportare le vostre modifiche) Si tratta di una miniera di ferro, è abbandonata per scarso ritrovamento dello stesso, l'elfa druido avrà alcuni piccoli handicap: non si potrà appoggiare alle pareti; il suo stato di trans/meditazione per i riposi durerà il 25% in più (1 ora) se riposa su un giacilo, se no raddoppia il tempo; riceve un malus nelle prove di percezione. LA MINIERA Per accedere alla miniera ce un buco di 4 m di larghezza per 3 m di altezza, questo da su un salto di 4 m; per scendere il "nano" fornirà una scala di corde. Due dei quattro personaggi che ho suggerito all'inizio hanno la scuro visione, l'aasimar e l'elfo. I corridoi della miniera sono 2,5 m di larghezza per 2,5 di altezza. Scesi dalla scaletta, vi sono le prime torce accese, la distanza per tutta la miniera tra le torce è raggio di luce normale + metà del raggio di luce fioca (dunque 6 m + 3 m se non erro ), quindi le torce accese mostrano le successive spente. Al primo bivio sulla destra, se si prosegue di 12 m vi è il magazzino, sul suo uscio vi è una trappola, qualcosa di semplice, ad esempio una buca camuffata che se ci finisce sopra, si cade dentro con danni minimi. Il magazzino è una stanza circolare con raggio 8 m, al suo interno vi è il primo incontro ostile con 2 goblin. Nel magazzino non v'è nulla di che (casse vuote, piccoli cumuli di pietre ), se non 2 picconi i quali si possono dare anche come armi ai goblin. Questi 2 picconi possono tornare utili per uscire dalla miniera (si scava per avere delle pietre con le quali si fa un cumulo per raggiungere la sommità, ma i pg possono inventarsi altre cose ovviamente), infatti appena tutto il party ha girato dalla parte del magazzino o non ha più in vista la scala, questa viene issata di sopra dal "nano". Esplorato il magazzino o meno sulla parte di miniera che continua, come si vede dalla bozza, oltre che a varie torce spente, vi è una trappola e una svolta a destra, dopo la quale si apre un'enorme stanza. Appena si arriva all'interno della stanza, qui la luce delle ultime torce arriva appena, si viene attaccati da 2 topi giganti; in seguito i pg possono notare un sistema di illuminazione della stanza a combustibile liquido e accendendolo questi illumina tutta la stanza. La stanza è un rettangolo 15 x 35 , altezza 7 m, al suo centro vi sono una decina di goblin armati in vario modo ( es. 2 archi corti, 2 lancieri, 4 spada corta, 2 spada corta e scudo). Sconfitti i goblin ecco altri dettagli della stanza: a 3/4 della stessa rispetto a dove è entrato il party sia a destra e a sinistra ci sono 2 corridoi e in fondo alla stanza un terzo. La svolta a sinistra, dopo il corridoio ci si trova in una stanza circolare illuminata di raggio 8 con 6 goblin ad attendere l'arrivo degli intrusi. La svolta a destra , solito corridoio con le torce spente poi un muro di sassi, che si rivela un'illusione facilmente smascherabile ( se l'idea non piace in quanto non proprio appropriata vista la mancanza di specifici ed effettive entità magiche tra i nemici che abbiano fatto ciò, fate a meno di questa e arrivate allo stanzino che v'è dopo). Dopo l'illusione vi è una piccola stanza 5 m x 5 m dove si trova il corpo di un vecchio nano, il vero zio del barista di Alkur, e una cassa con incisioni in nanico, scassinata e vuota. Se si prosegue per la via centrale si va sempre più in profondità nella miniera, vi è una trappola all'inizio del corridoio, poi finito questo dopo una svolta a sinistra si apre un'altra ampia stanza. Anche qui vi è un sistema che porta ad illuminare l'intera stanza, non però raggiungibile; la trappola presente alla soglia sono dei massi che chiudono la via di fuga una volta che il party è entrato nella stanza. Appena la trappola che chiude la via di fuga è attivata la stanza viene illuminata. Perché non far cadere i massi addosso al party, la trappola è attivata da stupidi goblin, perché i goblin accendono le luci della stanza, bhe se no i loro arceri non vedevano fino in fondo alla stanza. La stanza ha la forma all'incirca circolare, ma è un 30 m x 35 m, 8 m di altezza. A 20 metri dall'entrata, sulla sinistra sopra ad una parete a 2 m da terra 3 goblin con arco corto, sotto di loro 1 goblin capo e 7 goblin con armi varie. In fondo a questa stanza vi è una sorta di baracca fatta di legno. Quando il goblin capo rimane solo e quasi morto o comunque i goblin sono ormai sopraffatti, dalla baracca esce un bugbear. Suggerisco un goblin capo con qualche pf in meno rispetto lo standard, il bugbear modellarlo in base alle condizioni del party per non ucciderlo subito. Dentro la capanna di legno si trova un piccolo tesoro, i risparmi del vecchio nano, una dozzina di monete d'oro a testa, circa (valutare se elargire esperienza con questo "tesoro"). I massi all'uscita chiusa possono essere facilmente spostati dai pg più forti per poter uscire dalla stanza. Il dungeon della miniera è finito, dovrebbero essere circa di 2000 exp guadagnate in totale se vi è stato un riposo con incontro; magari prima dello stanzone finale. Ora finito con i nemici ce da uscire dalla miniera, come detto prima le scalette sono sparite, ce da ingegnarsi sul come uscire, si posso usare i picconi, si può cercare di lanciare il kenku di sopra, visto che dovrebbe essere il più leggero, per farsi calare la scaletta o semplicemente far dar sfogo all'inventiva del gruppo. Usciti dalla miniera la casetta del nano è vuota, ma lo si noterà poco più distante, con altre 2 figure che poi se ne andranno mentre lui verrà in contro al party. Le 2 figure sono 2 goblin a cavallo di lupi. Come detto in precedenza il nano sarebbe uno sciamano goblin di liv.3, per non farlo a fette subito appena il guerriero e il paladino lo attaccano frontalmente (o chi chicchessia del party con attacchi ravvicinati), suggerisco un pelle coriacea su se stesso prima che lo scontro inizi. Il goblin si mostra a loro per il suo vero aspetto, e lo scontro può iniziare. Avanzo l'idea (nel caso si usano i 4 personaggi suggeriti ) che il goblin usi una sfera infuocata, in modo che il kenku abbia in futuro la possibilità di usare l'incantesimo visto che lo ha sentito, e naturalmente lo chiamerà in lingua goblin. Una volta morto lo sciamano, il kenku potrà impossessarmi della sua strana veste di legnetti e corde simile ad una stola, da +1 in CA. Se lo sciamano è già stato affrontato in precedenza si vedranno solo i 2 goblin con relativa cavalcatura che se ne vanno. NOTTE AD ALKUR Quanto segue è un'avventura breve a se, non influisce su quello che è al momento il filone principale, ma fa in modo di avere i pg al liv 2 per continuare al meglio l'avventura. L'alto vantaggio può essere quello di avere un'arma magica (rivestita di argento) che è la ricompensa e/o la dotazione data e tenuta a fine e per l'impresa. Il party torna ad Alkur per portare la cattiva notizia al proprietario della locanda, e magari se qualcuno se lo ricorda pure il corpo dello zio. Il nano concede il tesoro trafugato dai goblin, che era del parente come ricompensa. Il party potrà passare la notte nelle stanze della locanda di cui è fornita. Si passa un po di tempo e si racconta la vicenda anche ai marinai che con le navi hanno fatto ritorno, fino a sera, dove la locanda diventa il fulcro della vita della piccola città. Arrivato il primo buio, prima che il party vada nei suoi alloggi, un vecchio chierico entra tutto preoccupato e allarmato nella locanda. Scoprite che è il chierico del paese, fornisce i suoi servizi a un po tutte le religioni della città, la chiesa dove alloggia è vicino al cimitero della città e costruita sopra la scogliera a 30 minuti da Alkur ( essendo Alkur una città costruita sopra i suoi stessi moli e appoggiata alla scogliera, difficile seppellire i morti li, il luogo di culto si trova altrove). Immagino che il party offrirà il suo aiuto, e calmato il chierico ci si farà spiegare la situazione. Il religioso parlerà di una entità maligna, generatasi nella cripta (si ce una chiesa un cimitero e una cripta dove e di casa il religioso, che bel luogo di notte! ), non sa spiegare molto bene di che si tratta sembra ancora scosso, e amareggiato dal fatto che non è riuscito a scacciarla da solo. Se li si chiede se è un'entità più fisica o eterea, con risposte confuse e vaghe il chierico tenderà a sbilanciarsi di più su quella più eterea. Cercando di avere più informazioni, che il vecchio religioso non saprà darvi, il vecchio fabbro del paese si farà avanti, dicendo che ha un dell' argento e che se vi potrà essere utile vi ricoprirà un'arma (una perché l'argento è limitato), in modo da averla magica, come opzione in più contro l'entità sconosciuta ( vuole essere d'aiuto, sembra uno dei cittadini li presenti più legati al chierico). Altrimenti se non si approfondisce sull'entità contro cui si va il party può pure proseguire verso il luogo religioso da liberare. Viene spiegato ai pg che basta seguire la scogliera in direzione opposta rispetto la miniera, per trovarsi sopo 30 minuti di cammino di fronte al luogo religioso. Vi è la luna e non vi è vegetazione al ridosso del percorso da seguire, quindi si nota la via da seguire senza troppi problemi, anche da parte di chi non ha la scuro-visione. Non metto la mappa, il luogo penso di riuscire a descriverlo abbastanza semplicemente. Rispetto a dove arriva il party vi è il cimitero, poi la chiesa e a destra della chiesa, a circa 30 metri da essa l'ingresso alla cripta. Prima di mettere piede nel cimitero, o comunque, se lo si tenta di evitare, da questo si erigeranno delle figure ostili (consiglio una dozzina di scheletri, ma si può pure optare per degli zombi). Nella chiesa non si trova nulla di rilevate ne figure ostili, si può però perdere tempo nell'esplorarla in quanto è buia a discrezione e abilità del master si possono avere o meno momenti di suspence, magari con figure che si rivelano statue o angoli che sembrano più bui; qui si trova anche uno stanzino con un giacilo dove ci capisce vi si riposa il vecchio sacerdote. La cripta si presenta con due figure all'entrata, assomiglieranno a statue, ma poi viste più da vicino (15 m ) si riveleranno essere 2 scheletri, ben armati (e magari con qualche pf in più rispetto lo standard) che prenderanno movimento e avranno uno sconto coi pg. Entrati nella cripta vi è un corridoio, illuminato da torce, dritto e in pendenza verso il basso, largo 4 m, alto 2,5 m e lungo 16 m dopo 4 scalini darà su una stanza quadrata larga 20 m x 30 m di lunghezza. La stanza della cripta è tutta illuminata fiocamente da piccoli fuochi fatui e si ode in sottofondo una nenia; verso il fondo di questa stanza si trova uno spettro, che una volta entrati fa terminare la nenia di sottofondo e anima uno scheletro gigante alle sue spalle e che si scaglia contro il party. Lo scheletro gigante, come consiglio di modificarlo: non ha il danno da veleno, se no direi che è troppo forte, magari anche con qualche pf in meno (es 52 ) portato a 0 pf con un'azione dello spettro (in cui si risente la nenia in sottofondo) si rianima con metà pf ed un arto in meno e quindi pure un attacco in meno da fare a turno, ciò per 2 volte (dopo la seconda attacca solo con il morso). se lo spettro muore, e lo scheletro è già stato portato a 0 pf una volta questo è sconfitto automaticamente, altrimenti lo scheletro gigante perde metà pf originali. Sconfitti scheletro e spettro spariscono pure i piccoli fuochi fatui, si può fare luce nella cripta con delle torce già presenti e il tutto è terminato. Dovrebbero essere anche qui circa 2000 exp, con lo sciamano goblin sconfitto precedentemente sono di più sicuramente, si dovrebbe essere tutti al liv 2. Tornati ad Alkur, si potrà far ritornare alla sua chiesa il chierico, e avere tutta la gratitudine della città, ed un'arma argentata la mattina seguente come gratitudine nel caso non la si sia già fatta ricoprire in precedenza; il sindaco/guardiano del faro vi promette di ringraziarvi anche in un altro modo e tutti finalmente potranno andare a dormire. La mattina seguente il paladino (nel caso si usi i pg suggeriti), viene avvicinato dal guardiano del faro e gli indica una figura all'ingresso della città che lo sta aspettando. Il soggetto è in armatura, con spada lunga a fianco e un buckler al braccio, non sembra avere intenzioni minacciose ... Bene, ditemi se sono un pessimo autore di storie ed è meglio che smetta o se vale la pena che prosegua.
  24. PROLOGO Dunque, come annunciato nella mia presentazione proverò a portarvi un'avventura per voi e il vostro gruppo di avventurieri. Partirà dal primo livello e andrà a svilupparsi il più possibile, o almeno questa è la mia idea. La storia non è ancora "tutta" ideata, ma a mio avviso ce già un inizio testato, ce una buona parte di continuo e tante idee per le avventure future. Io la campagna l'ho ideata per 4 giocatori, almeno un paio più esperti sarebbe buona come cosa, per non far vagare troppo il gruppo e far diventare matto il GM, comunque a voi la storia e a voi la scelta di quanto restarvi fedele e quanto cambiare. Prima di iniziare con il primo capitolo vi porto le caratteristiche base dei personaggi usati e le loro storie, poi come già detto, volete usare loro, volete usare altri, fa lo stesso, se non saranno loro, e volete tenere la storia dovrete adeguare qualcosina. I PERSONAGGI I PG li ho creati senza rollare dadi per le statistiche e tenendo queste equilibrate (e tutte a valori pari). NOME Olbar di Maalar CLASSE Paladino (giuramento di vendetta) RAZZA Aasimar caduto DIVINITA' Ilmater FOR +2 COS +2 DES +1 INT +0 SAG +1 CAR +4 COMPETENZE: medicina, persuasione ARMI: spada lunga, spadone ARMATURA: armatura a scaglie, scudo di ferro(+2) CA 17 ALTRO: 1 borsa, 5 mo, 1 razione NOME FIschio CLASSE Stregone (magia selvaggia) RAZZA kenku DIVINITA' Mystra FOR +0 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +3 COMPETENZE: acrobazia, rapidità di mano ARMI: bastone ferrato, arco corto, 20 frecce ARMATURA: CA 13 ALTRO: 1 borsa, 10 mo, 2 razioni NOME Rinn Xiloscent CLASSE Druido (foresta) RAZZA Elfo dei boschi DIVINITA' Silvanus FOR +0 COS +2 DES +4 INT +1 SAG +3 CAR +0 COMPETENZE: intuizione, natura, percezione ARMI: falcetto, arco lungo, 40 frecce ARMATURA: armatura di cuoio, scudo di legno (+1) CA 16 ALTRO: 1 zaino, 5 mo, 1 razione NOME Kosj Kothar CLASSE Guerriero (campione) RAZZA Lizardfolk DIVINITA' Silvanus FOR +3 COS +3 DES +3 INT +0 SAG +1 CAR +0 COMPETENZE: natura, sopravvivenza ARMI: ascia da battaglia, ascia bipenne ARMATURA: scudo di metallo(+2) CA 18 ALTRO: 10 mo In caso di aggiungere un personaggio consiglierei uno con intelligenza abbastanza alta visto che questi 4 ne sono carenti e se servissero prove su quella risulterebbero tutti con un handicap. L'allineamento di tutti è neutrale buono, tranne il paladino che sarà legale buono. STORIE DEI PERSONAGGI OLBAR DI MAALAR Essendo un aasimar venne prescelto per diventare un paladino di Helm, e il suo addestramento iniziò insieme ad altri prescelti in una grande chiesa dell'Osservatore. Qualche giorno prima della sua investitura a paladino venne rapito insieme ad alcuni compagni, dai membri di una setta malvagia, i quali non tanto lui, ma torturarono l'entità guida che era dentro di lui. Olbar quando venne liberato non riusciva più ad entrare in contatto con l'entità che fino a prima del rapimento lo guidava e si mostrava in sogno o con delle visioni. I suoi occhi non brillavano più, la sua luce era stata soppiantata da un'oscurità vuota. I sacerdoti lo dichiararono non più prescelto e non lo proclamarono più paladino di Helm. Olbar però non si perse di animo, proclamo che anche se non aveva più la luce dentro di se lo sarebbe stato per gli altri, e avrebbe combattuto per il bene dei più deboli. Partì comunque per l'avventura, solo e come paladino. FISCHIO Si smarrì dal suo stormo da giovane, e si rifugiò in un monastero di Mystra; qui venne accolto e poi impegnato come tuttofare. Nel monastero vi si trovava bene, e lo trattavano bene, aveva accesso a ogni parte di esso, visto che era suo compito mantenerlo in buono stato. Un giorno però un paio di giovani apprendisti di magia vennero accolti nel monastero e Fischio incuriosito seguì le loro lezioni di pratica e provò pure. Scoprì i primi trucchetti di magia, e che la magia scorreva in lui. Li venne proibito di essere ancora presente alle lezioni di studio e pratiche di magia, in quanto non ritenuto degno. Lui andò a consultare alcuni libri, ma a quanto pare erano necessari le parole per attivare la magia in lui. Andò di nascosto ad osservare un'altra lezione di magia, ma la seconda volta fu scoperto e cacciato dal monastero. Incontra Olbar e li spiega a gesti e disegnando con un bastoncino per terra la sua storia, l'aasimar li propone si seguirlo nelle sue avventure, lui accetta. Magie conosciute 3 prestidigitazione, stretta folgorante, raggio di infermità (durante la sua avventura sicuramente ne sentirà altre, ma al momento ha le parole solo per queste). Questo sarebbe un personaggio molto divertente da usare, con il quale si potrebbe incappare in molte situazioni divertenti, fate scegliete al giocatore che lo interpreta alcune parole o piccole frasi che lui ricorda, da utilizzare nei dialoghi con lui. RINN e KOSJ Vengono entrambi dalla stessa foresta dove una comunità di elfi druidi e lizardfolk sono in pace tra loro e convivono pacificamente. Il giorno in cui Rinn da giovane druido doveva ricevere il suo famiglio, in seguito ad un rituale, questo finisce in modo inaspettato. La giovane elfa si trova casualmente un cucciolo di lizardfolk come famiglio, gli anziani druidi non approvano e il rituale termina con un nulla di fatto, ma Rinn insiste. I due diventano amici, l'elfa considera Kosj come un famiglio anche se non lo è di fatto, e quando lui parte per diventare un'avventuriero, lei non vuole lasciare andare da solo il "suo" famiglio e o segue. Infine Rinn non ha famiglio. Incontrano Fischio e Olbar in città e decidono di formare una compagnia di avventurieri. Note: Il paladino riveste la figura di leader del gruppo, lo stregone è una specie di spalla comica, il lizardfolk nonostante si impegni può risultare minaccioso o con usi e fare incomprensibili al resto della società, l'elfo cerca di fare da tramite tra il liezardfolk e chi interagisce con lui per evitare incomprensioni.(poi come già detto potete fare pure come preferite voi coi personaggi) Se si usano pg creati da voi, o anche questi, la motivazione del viaggio verso sud potrebbe essere quella che la città dove si sono conosciuti è grande e di avventurieri inesperti e alle prime armi non interessano a nessuno, quindi i quattro decidono di mettersi in viaggio verso con la speranza di essere ingaggiati in qualche mansione più alla loro portata in qualche città magari più piccola che incontrano lungo il cammino; per poi magari tornare sui loro passi per sentirsi dire che sono arrivati al livello di incarichi più impegnativi. L'INIZIO cosa fare per proseguire note per DM Dopo una mattinata di cammino, se volete iniziare subito con un incontro casuale soft fate pure, il gruppo arriva al mare. Una lunga e alta scogliera rende impossibile l'accesso immediato all'acqua, ma sembra esserci una via di accesso. Una scalinata scavata nella roccia dove sulla destra gli scalini spariscono, scende fino ad una piccola città portuale, costruita sui suoi stessi moli e incastrata nella roccia. In fondo agli scalini vi è un asino (con biada fieno e giacilo) e 2 ceste in groppa, a uso di tutti per portare le merci/cose varie dalla città a sopra la scogliera. Qualche metro in più e un cartello con il nome della città: Alkur. Cosa ce nella cittadina: vari piccoli moli, una sorta di tendone aperto a tutti i lati, dove si scaricano e si scambiano le merci, qualche vecchio pescatore intento a rammendare le reti. un fabbro limitato: vende armature leggere, scudi di legno, pugnali, giavellotti, reti, frecce, archi corti, spade corte. E' presieduto da un vecchio nano. un piccolo emporio: molto difficile trovare quello che serve se non qualche provvista. una taverna, incastonata nella roccia, l'insegna raffigura un martello con la mazza in vetro e della birra al suo interno, i caratteri sotto di questa sono in nanico: il martello di vetro. un faro, non raggiungibile a piedi, al suo interno poi si scopre vi è il guardiano e sindaco della piccola città, un druido della costa (cammina sull'acqua). razze presenti: umano 40%, nano 30%, mezzorco 20%, hamfling 10% Ai moli non vi sono barche ormeggiate, sono tutte fuori. Entrati nella taverna anche questa è piuttosto desolata, se non per 2 vecchi marinai, un cameriere hamfling e il nano barista, che è il proprietario. Chiedete al barista se conosce qualcuno che ha delle mansioni per voi 4, lui subito di dirà che di solito qualcuno in più su una barca serve sempre, ma è un lavoro da marinai. Si continuerà a parlare con lui chiedendogli di mansioni più da avventurieri, il quale risponderà positivamente, ci potrebbe essere qualcosa per voi. Il barista ha uno zio, il quale vive in solitudine alla miniera di ferro abbandonata, non molto distante da Alkur; passa il tempo a raccogliere il poco ferro che ce ancora e una volta a settimana lo porta in città per venderlo ai mercantili. E' da più di una settimana che non lo si vede e di solito accade se uno o più animali si sono intrufolati per cercare riparo nella miniera ma non riescono più ad uscire. Lui essendo ormai un vecchio nano che ci tiene alla pelle non la rischia, ma è pure poco socievole e quindi non viene a chiedere aiuto in città finché non passa un'altra settimana. Se chiesto la miniera è piccola, ed è stata abbandonata perché ci si aspettava di trovare un grosso giacimento di ferro ed invece non ve ne era un granché, peccato avrebbe portato anche più benefici alla paese. Per raggiungere la miniera ritornare sopra la scogliera, proseguire ad est, si trova un sentiero che va verso l'entroterra e dopo poco si vedono dei piccoli rilievi nerastri per la presenza di ferro e si trova facilmente la casa ( baracca ) del vecchio nano e l'entrata della miniera è li attaccata. Tempo del percorso 1 ora e mezza/ 2. Si viene accolti dal vecchio nano, vi chiede il perché siete li, glielo spiegate, conferma che vi sono dei rumori che vengono dal profondo della miniera. Il nano ha un atteggiamento abbastanza vago e non è infastidito dall'elfo. Tiri investigazione o percezione parecchio alti per scoprire se sta mentendo o meno avendo un'atteggiamento strano. In realtà non è il lo zio del barista, non è nemmeno un nano, sarebbe uno sciamano goblin liv.3, da scontrarsi una volta usciti dalla miniera, se si scopre che mente quindi vedete voi se non farlo scoprire o dare questa possibilità. Il goblin ha un aspetto diverso grazie ad una pergamena con l'incantesimo di immagine maggiore di liv.6. La pergamena l'è stata data dal suo padrone. Comunque sia vi avventurate nella miniera, scendente una scaletta a corde e pioli e siete all'ingresso di questa. Se chiesta il nano cerca in casa e fornisce una mappa, molto abbozzata ma che mostra a grandi linee la miniera. Come inizio ho finito, si è praticamente nulla, ma spero sia un buon inizio e di mettere a breve il continua.
  25. Parliamo della 5e. Per un gruppo di 4 pg di livello 2 (2 guerrieri, un mago e un bardo) ho previsto: un incontro con un ragno gigante; Un incontro con un allosauro. Poi vorrei farli scontrare con un gruppo di goblin. Secondo voi 10 goblin sono troppi? Da manuale se non ho capito male, potrei arrivare anche a oltre i 15 rimanendo in una difficoltà media, però ho letto più volte nel forum che molti nemici piccoli possono essere un problema anche per livelli alti. Grazie
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