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Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore.
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Ciao! Con i miei orari che saltano da una parte all'altra ho deciso di imbarcarmi in una campagna play by post in modo da non dover dedicare un giorno prestabilito e ore consecuitive all'hobby. Ho fatto qualche tentativo e sono rimasto abbastanza amareggiato da decidere che fosse il caso di masterare io 😅 Quantomeno, di questa community mi fido abbastanza, quindi ho deciso di cercare giocatori qui. Cerco 4 o 5 giocatori. Mi piacerebbe provare i contenuti di Laserllama. Pubblica classi e altre opzioni per i giocatori, e da ciò che ho potuto leggere (e quando ne ho avuto occasione testare in qualche oneshot) mi sembra che il suo lavoro sia più interessante e bilanciato persino delle opzioni ufficiali. Giocheremo le avventure del kit essenziale, che partono con Il Drago del Picco Gugliaghiacciata, e se tutto va bene mi piacerebbe continuare con le altre tre avventure: L'Ira del Signore delle Tempeste, Il Risveglio del Drago Addormentato e Contesa Divina. Di seguito, la lista delle regole della casa: Classi, Razze e Background: Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella. Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato. Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama. Nani, tiefling e classi/sottoclassi con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale. Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica. I background non danno alcun privilegio definito. Punteggi e Talenti: I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti. Si inizia il gioco con un talento. In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1. Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama. Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20. Visione e Invisibilità: La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus. Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto). Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni. Riposi, Indebolimento e Downtime: Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo. Un riposo breve dura 5 minuti. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo; Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita, si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo; Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime. Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno. Quando scendi a 0 punti ferita, perdi un dado vita. Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar. Ispirazione: Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi. Puoi usare i punti ispirazione in questi modi: A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio; Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente; Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento; Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura; Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità; Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici. Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto. La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto. Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto. Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto. Altre Regole Generali: Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono. Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio. Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile. Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e potrà quindi essere colpito se la sua CA è abbastanza bassa. Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti. Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare. Dovrebbe essere tutto 🤪
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Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
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Come da titolo cerco giocatori che hanno voglia di cimentarsi in questa campagna prefatta di livello basso (al livello 1 al lv 3) e relativamente breve. Il ritmo è di 3 post a settimana e qualcosina in più durante i combattimenti dato che useremo l'ordine di iniziativa. Per i manuali useremo quello del Giocatore, Xantahar e Tasha, quest'ultimo però senza la custom origin invece per le razze oltre a quelle del giocatore potete scegliere tra: aasimar, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi e coboldi sia con le versioni di Volo che con quelle di Monster of The Multiverse
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Buonasera a tutti. Per una nuova campagna volevo ruolare una Maga Umana. Partiamo dal primo livello. L'idea era quella di interpretare una donna di mezza etá, appassionata di astrologia, chiromanzia, di creazione di tisane e infusi e tutto questo tipo di pratiche che con occhio moderno definiremmo un po' New Age. Pensavo anche di creare dei bigliettini con degli oroscopi giornalieri in chiave fantasy, da estrarre quando il PG fa l'oroscopo a qualcuno. In generale qualche consiglio/spunto/trovata sul lato ruolistico l'accetto volentieri. Invece lato meccaniche di gioco, appunto il PG sarebbe un umana maga. Per ora è concesso solo il Manuale del Giocatore, non so se la cosa cambierá mano mano. In ogni caso, anche se non è l'ottimizzazione massima, penso di stare sul Mago puro. Vista la natura del personaggio, pensavo di specializzarlo in Divinazione e rinunciare o a Invocazione (non ho molto interesse a fare il DD) o a Necromanzia (perchê la vedo meno attinente col pg, anche se i debuff visti come una maledizione lanciata dalla sciura di turno, un po' ci sta). La mia idea in battaglia era di svolgere principalmente Controllo del Campo e Buff. Il party al momento consta di me, un Mezzorco Barbaro e un Nano Chierico (dovrei forse passare da buff a debuff per questo motivo?). Visto che posso accedere solo al MdG, la scelta sarebbe principalmente sui talenti/Incantesimi. Quali incantesimi mi consigliereste maggiormente? Per i talenti avevo pensato a Iniziativa Migliorata e Incantesimi Estesi. Altra scelta Incantesimi Focalizzati[Divinazione]. Credo sia tutto, vi ringrazio per i consigli!
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dnd 5e Cercasi master per gilda D&D 5
MattoMatteo posted a topic in Cerco master/giocatori via Forum
Siamo 4 giocatori (io, @Polipetto207, @MaxEaster93, @Darakan) alla ricerca di un master per un'avventura per D&D 5, dopo che il nostro master è sparito misteriosamente prima ancora di aprire la gilda... 😭 Ci sarebbe qualche anima pia interessata alla cosa? P.S.: @Azog il Profanatore e @Voignar si erano proposti nella vecchia discussione, ma erano rimasti fuori... se sono ancora interessati possono presentarsi (magari anche come master).- 25 replies
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Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
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Buongiorno a tutti. Sono qui per chiedere dei consigli rispetto alla creazione di un personaggio particolare. Preferisco creare un personaggio che sia legato al suo background anche se l'ottimizzazione non è il massimo ma preferisco giocare pg particolare. Comincio col darvi qualche informazione a riguardo arrivata direttamente dalle sapienti mani del master: - ambientazione soprannominata Titan (a quanto ho capito una ambientazione riadattata dalla 2a edizione, si parla di una terra chiamata Analand) - il personaggio inizierà di livello 3 - specie umano femmina albina - classe paladino con Divine Spirit al posto della cavalcatura - poteri particolari: visione crepuscolare, parziale sensibilità alla luce (-1 ai tiri se esposta alla luce solare) - divinità Lunara (in pratica una divinità maggiore della Luna, da qui i poteri speciali di cui sopra) Alcuni accenni di background (sempre dati dal master): a 5 anni perde i genitori, in orfanotrofio viene costantemente bullizzata in quanto albina (la prendono in giro dandole della vampira o dello zombie), in età adolescenziale tenta di togliersi la vita gettandosi da una scogliera di notte ma riceve una visione di Lunara che le parla e decide quindi di non andare avanti col suo progetto, è di indole buona: uccide solo se costretta e nel caso debba farlo piange nel mentre. Ho accesso a tutti i manuali tranne le riviste, il Tome of Battle, il Complete Champion e alcuni manuali secondari mai tradotti in italiano. Ci potrebbero essere alcune limitazioni anche su il manuale delle imprese eroiche. La mia idea era quella di seguire il background il più possibile durante la creazione del personaggio, nello specifico 3 punti: il fatto che se può non uccide, il fatto che essendo stata presa in giro odi zombie e vampiri (sì forse un po' bambinesco ma ci sta) e il fatto che veneri una divinità notturna nei cui precetti ci sta quello di "rispettare sempre tutti e cercare il bene anche in quello che sembra male ma di fronte al male incurabile rispondere alla violenza con altra violenza". Avevo pensato di prendere il talento per fare i danni non letali ma oltre a quello manco di un pò di conoscenza estesa su tutto ciò che potrebbe rendere questa paladina interessante, secondo le linee guida sopra citate. Spero possiate aiutarmi in questo complesso compito di rendere il personaggio unico e "reale" perchè penso sempre che i personaggi fatti con lo stampino siano anche un pochetto noiosi da interpretare 😛 Se volete qualche altra informazione sarò felice di rispondervi Grazie mille in anticipo!
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Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
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personaggio Suggerimenti per un Kenku "medico"
MattoMatteo posted a topic in D&D 5e personaggi e mostri
Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello. -
Ciao a tutti, tempo fa (2017) ho iniziato un'avventura qui sul forum abbastanza lunga (è un AP che parte dal 1° e arriva al 20° livello, divisa in diversi capitoli). Nel tempo si sono susseguiti vari utenti/personaggi. C'è chi è morto, chi è subentrato ai morti e chi è morto dalla noia. Capita anche quello. Gioco in sistema 3.5 e attualmente l'avventura era stata fermata durante l'esplorazione di un sotterraneo di una miniera della cittadina dove tutto è partito. La trama è complessa, investigativa, piena anzi pienissima di agganci vari e appunti da prendere per riuscire a capire cosa sta succedendo. Attualmente solo @Pippomaster92 (che ruola una prostituta mezzelfa maga) e @Landar (che ruola un minatore nano guerriero) sono rimasti qui attivi sul forum e "in partita". Cerco altri giocatori che completino il gruppo, sempre che i primi due accettino di continuare. Farò le cose con calma (organizzazione e inserimento PG) ma ho tutto pronto per partire. Mi serve: costanza nel tempo -> no "si si giochiamo", poi dopo 1 settimana si scompare maturità conoscenza della 3.5 -> no "se faccio un salto cosa devo tirare?" "il bonus TxC come si calcola?"
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Buonasera, Sono qui in cerca di aiuto. Devo iniziare una campagna di d&d 3.5 dove giocherò un druido. Ho già creato un bel bg e ho pensato come caratterizzarlo quindi dal punto di vista del roleplay me la cavicchio. Il problema è che non ho mai giocato un druido prima d'ora e gli altri giocatori sono molto più esperti di me (forse un tantino powerplay a detta del DM), quindi onde evitare figuracce o build inutili vorrei qualche consiglio sulla costruzione del druido,sugli incantesimi e su come giocarlo al meglio. I manuali consentiti sono il manuale del giocatore e il prefetto sacerdote (a cui aggiungo MM1 e MM2 per le forme selvatiche). Sono consentiti tutti gli archetipi. Per i talenti vi dico già che non si tiene conto delle componenti materiale degli incantesimi quindi il talento escludere materiali è inutile. Si inizierà la campagna dal livello 5. Come razza pensavo al classico umano (il talento in più fa sempre comodo) caotico neutrale. Vi elenco anche tiri di dado e come pensavo di distribuirli sulle caratteristiche: Forza 8 Destrezza 16 Costituzione 16 Saggezza 18 Intelligenza 16 Carisma 11 Ah altra cosa: Abbiamo anche 4000 mo da spendere in equipaggiamenti vari e un oggetto regalato dal DM (può essere qualsiasi cosa tratto dal manuale del DM purché il suo valore non superi le 2000-2500 mo, io pensavo alla veste del druido ad esempio). Ecco, penso di avervi detto tutto. Per altre info sono a disposizione, ora prego per un aiuto divino 🙏
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Shadow Blade AD Source: Xanathar's Guide to Everything 2nd-level illusion Casting Time: 1 bonus action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute You weave together threads of shadow to create a sword of solidified gloom in your hand. This magic sword lasts until the spell ends. It counts as a simple melee weapon with which you are proficient. It deals 2d8 psychic damage on a hit and has the finesse, light, and thrown properties (range 20/60). In addition, when you use the sword to attack a target that is in dim light or darkness, you make the attack roll with advantage. If you drop the weapon or throw it, it dissipates at the end of the turn. Thereafter, while the spell persists, you can use a bonus action to cause the sword to reappear in your hand. At Higher Levels. When you cast this spell using a 3rd- or 4th-level spell slot, the damage increases to 3d8. When you cast it using a 5th- or 6th-level spell slot, the damage increases to 4d8. When you cast it using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases to 5d8. Spell Lists. Sorcerer, Warlock, Wizard ------------------------------------------------------- Hex Warrior At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type. --------------------------------------------------------- Dati estrapolati dalla wikidot. Il warlock del gruppo si chiedeva se lui sceglie una spada semplice come arma, può utilizzare la Shadow Blade con i benefici del tiro per colpire con il modificatore del carisma? Grazie per la risposta.
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Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna dal liv. 3, sto valutando il Rune Knight (TCoE) ... non posso multiclassare, cosa ve ne pare come classe? Che build fareste? Caratteristiche 15-14-13-12-10-8 e razza qualsiasi con possibilità di distribuire liberamente i bonus raziali alle caratteristiche. Grazie 😁
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Freeport, il grande porto commerciale: luogo di mercanti, di pirati e di contrabbandieri. Nei vicoli della città insulare accadono traffici e assassini, ed eroi e malvagi si affrontano cercando un occasione per cambiare la propria vita, mentre creature di tutte le razze miscelano culture e fedi. Morte Terrore e Pazzia in Freeport è una mini campagna investigativa in un mondo fantasy piratesco. I personaggi, avventurieri giunti dal continente sull'isola dove sorge la città di Freeport, saranno immersi in un mondo di bucanieri, culti segreti, intrighi e magia. La campagna, dell'inizio anni 2000, è stata la prima campagna per d20 system ed è composta da 6 avventure abbastanza veloci. Siamo a metà della terza avventura. Il gruppo è composto da un ladro umano, un ladro/monaco umano, un bardo umano ed un nano barbaro araldo della tempesta Sto cercando un giocatore a cui affidare il nano barbaro ed il ladro. Sistema di gioco D&D 5e I pg sono di livello 4. Lasciando invariata la classe e la razza, è possibile modificare eventuali particolari dei pg Il ritmo dei post è blando: 1 ogni 3 giorni. Qui trovate la gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/298-morte-terrore-e-pazzia-in-freeport/ Per qualsiasi dubbio chiedete
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Ciao ragazzi ho un dilemma, il mio monaco può spendere un punto ki dopo l'attacco base per usare " raffica di colpi", cioè posso attare 2 volte extra con attacco senza arma, il mio dubbio è essendo un'azione bonus devo tirare lo stesso i dadi per colpire oppure basta quello del colpo " base"?
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personaggio Nuovo pg combattere con 2 armi/destrezza
Eddzeno posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buongiorno ragazzi, piacere, vorrei sapere la vostra opinione. Vorrei costruire un pg che combatte con 2 armi basato su destrezza, la campagna dovrebbe partire da lv 5. Per la razza avevo pensato ad umano, per avere 1 talento in più visto che ne serviranno parecchi per ottimizzare il combattimento con 2 armi Per le classi sono un po' indeciso se combinare un classico ranger/esploratore o un guerriero puro prima di entrare in una CdP per ottimizzare il tutto. Avete qualche consiglio per me, build e talenti. Vi comunico che ho a disposizioni manuali 3.5 giocatore 1 Tutti i perfetti (solo in ita) Fosche tenebre Arcani rivelati Draconomicon Gli altri non li ricordo Grazie in anticilo- 6 replies
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Salve a tutti, sto cercando 3 giocatori da introdurre nel mio PbF Nuove Reclute, dove i PG giocano come membri di nuova acquisizione di un ordine di cavalieri che aiutano la povera gente. Al momento la trama è ferma in un momento di pausa, con i PG intenzionati a inseguire un paio di necromanti che sono loro sfuggiti e si sono rifugiati in una remota cittadina mineraria. L'unico PG rimasto è un monaco con voto di povertà. Livello 4, soldi da manuale, caratteristiche le tiro io. In generale concedo tutti i manuali ma vieto cose sparse (niente difetti e riassorbimento del MdL, niente cumulazione delle nightstick per Metamagia Divina etc). Richiesta costanza, ritmo di post circa 1 volta ogni 48 ore. Sono a disposizione per domande e dubbi vari.
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Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
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Buongiorno a tutti, Sono un neofita di d&d, quindi chiedo scusa se la mia idea possa risultare folle. Nella mia campagna siamo 5 giocatori di cui: un mago, un cecchino, un barbaro, un paladino/stregone (appena incontrato quindi non so bene cosa faccia), poi c'è il mio PG che per ora è uno stregone puro con origine la magia d'ombra, siamo tutti a livello 3, escluso il barbaro che è partito dal 4° (non so perchè). stat: for 10 - des 14 - cos 15 - int 12 - sag 12 - car 18 spell: 0° : chill touch, fire bolt, mage hand, prestigitation 1° : Chaos bolt, detect magic, shild 2°: Darkness, 1 incantesimo ancora da selezionare Ora il mio quesito: ho pensato che se multiclasso il mio pg con un livello da ladro potrei sfruttare l'incantesimo darkness (magari abbinato all'incantesimo lama d'ombra) per creare una zona in cui avere infinite (10minuti) possibilità di furtivo. Quello che vi chiedo è se in primis la cosa potesse funzionare, il mio obbiettivo non è il PP ma piuttosto creare un pg divertente da giocare anche se non super efficace come la combo stregone-warlock. Sono aperto ad ogni tipo di consiglio anche non inerente al multiclasse. Grazie a tutti
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Da quanto non scrivevo più sul forum... con tanta nostalgia, vi chiedo una mano. dopo ormai 5 anni di quinta edizione, abbiamo deciso di tornare a giocare con la 3.5. Non commento la scelta. Probabilmente nostalgia, anche se credo sia stata più la necessità di sviluppare il PG "fuori dall'interpretazione", cioè a tavolino con oggetti magici, cdp, millanta manuali ecc, visto che l'interpretazione sta vacillando durante le sessioni. Ok, premessa non dovuta. Ho deciso di creare un chierico. Ambientazione Forgotten. I manuali sicuramente utilizzabili sono il Giocatore I e II e i vari "perfetti", soprattutto per me il perfetto sacerdote. Il resto devo chiedere (già mi hanno bocciato l'Archivista). Visto che gli altri Pg sono un po' sfonda e uccidi, pensavo di prendere la via del curatore, pg di supporto, sfruttando al massimo il talento della Metamagia Divina e con almeno il dominio della Pianificazione. Ma non vorrei sbagliare a creare il personaggio, visto che nella 3.5 è bene ponderare al meglio la via da seguire... un errore di costruzione preclude molte strade. Ho letto praticamente tutte le guide sul Chirico 3.5 qui sul forum, ma vorrei chiedervi una mano... Tralasciando le cose più basilari (caratteristiche, armamenti, ecc), secondo voi per avere un chierico metamagico che non necessita di andare in corpo a corpo, verso che mix di abilità/talenti/domini dovrei andare? che razza scegliere? come massimizzare gli scacciare -per la metamagia- per non essere tacciato di troppo power playing? Grazie mille a chiunque voglia aiutarmi...
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personaggio Imitazione di robin hood (Disney) ded 3.5
athos posted a topic in D&D 3e personaggi e mostri
Buona sera a tutti! Vi importuno con una cosa un po particolare questa volta... So che è un po trash come ispirazione ma stavo cercando di buildare un personaggio stile robin hood... Ho delle forti limitazioni in quanto fonti, posso usufruire solo di due manuali italiani a mia scelta. Il fatto che sia un "volpoide" come nel film non é strettamente necessario ma in quanto abilità pensavo ad un ladro/ranger o esploratore ma... La mia conoscenza dei manuali è mooolto limitata e ho il vago presentimento che poi possiate darmi dei preziosi consigli per svilupparlo in piu opportunità maniera. Grazie anche solo per aver letto il mio spero comprensibile discorso!! ^_^🐈 -
Buongiorno a tutti. Sto masterando una campagna a tre miei amici, e voglio fargli giocare una one shot, apparentemente separata dalla campagna stessa, ma che poi più avanti capiranno essere un prequel di essa. Mi spiego meglio. Nella campagna i personaggi fuggono dalla loro isola natale nella costa del drago in quanto sono braccati, senza sapere davvero perché dalle guardie locali. Ognuno dei due pensa di essere inseguito per ragioni personali, ad esempio uno dei due aveva rapporti conflittuali con il suo vicino e crede che questi abbia corrotto le guardie per togliersi di torno. In realtà scopriranno che le guardie dell'isola sono al soldo di una gilda di mercanti Sembiani, che stanno infiltrando e comprando l'isola poco a poco perché sono stati informati da degli esploratori/cacciatore di tesori che nelle profondità dell'isola c'è un enorme giacimento d'oro. In realtà l'intrigo ha un terzo e più inquietante strato: nelle profondità dell'isola già c'è una creatura potentissima intrappolata lì che per liberarsi ha mandato un suo Avatar o simili a cercare due cacciatori di tesori, abbastanza abili da riuscire a raggiungere le profondità dell'isola e diventare così asserviti ai poteri mentali della creatura. I due avrebbero poi navigato fino alla Sembia per convincere questo gruppo di avidi mercanti a scavare l'isola fino al suo cuore in cerca d'oro, (che non c'è) ma liberando la creatura. Voglio.far giocare ai ragazzi una one-shot in cui vengono assoldati per una classica ricerca del tesoro in un dungeon. Alla fine arriveranno auspicabilmente nel punto più profondo e verranno irretiti dalla creatura. Idee su come strutturare questa one-shot? E su quale creatura sarebbe più adatta? Escluderei mind flayer e beholder; avevo pensato a un drago blu, e a un complotto Drow, ma mi piacerebbe sentire altre opzioni.
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Salve a tutti, sono nuovo quindi perdonate la mia vasta ignoranza della 5e e magari cose già scontate. Con un nuovo gruppo di amici abbiamo iniziato una campagna della 5e [io personalmente ho giocato dalla Advanced fino alla 3.5 molti anni fa e negli ultimi mesi per questo stesso gruppo ho masterato una campagna della 3.5 e ora come giocatore mi sto per cimentare per la prima volta nel mondo della 5e.] Il master ci ha dato la possibilità di partire da un pg di lv3 e di avere stat alte nella build - siamo partiti da 73 punti da distribuire e ho pensato di fare un personaggio atipico: uno Stregone/Guerriero. Ho preso come razza l'umano e il bonus di +1 a tutte le stats [per limitare i malus a Int e Sag] il talento Toccato dalle Ombre [Shadow Touched] che dava 1 punto a carisma e Invisibilità come incantesimo Bonus 1 volta al giorno per arrivare a 20 di Carisma. Ho impostato STR a 19 perché al lv4 invece dell'aumento di stat prenderò il talento che mi darà +1 a STR [ Schiacciatore [Crusher] per arrivare a 20 in STR / uso un Martello come arma da mischia. In alternativa prendo Tagliatore [Slasher] e portando sempre la STR a 20 / Ho anche una spada lunga come equip.] 1 livello da Guerriero [iniziale] per avere tutte le competenze in armi e armature e non avere problemi a lanciare spell; lo stile di lotta Tecnica Superiore (TCoE) perché poi quando farò il 3 livello da guerriero prenderò l'archetipo marziale: Maestro di Battaglia per aggiungere altri 4d8 di superiorità e altre 3 manovre. 2 livelli di Stregone con origine stregonesca: Anima Psionica in modo da lanciare tutti gli incantesimi di lv1 e inferiore senza componenti di alcun genere e al terzo livello da Stregone prenderò il talento di metamagia Incantesimo Rapido per poter lanciare 2 incantesimi da 1 azione in un solo Round. A quel livello prenderò come incantesimo di lv2 la Lama d'Ombra (Shadow Blade) e andare a picchiare con quella. Quindi in sostanza - stasera faremo la seconda sessione - al prossimo livello andrà a prendere il lv3 da stregone e poi arriverò fino al sesto livello con 2 da Guerriero in modo da essere un Guer3/Streg3. Fino a qui tutto ok, poi deciderò quale via perseguire, ma NELLA MIA IGNORANZA DELLA 5e vi pongo alcune domande inerenti allo stregone e a eventuali possibilità di sviluppo del personaggio - non aspiro a portarlo chissà quanto a lungo, potrebbe morirmi da una sessione all'altra, quindi parlo di giocabilità con questo archetipo imbastardito di un guerriero che usa magia "immediata" - tutte le spell che ho scelto sono massimo da 1 azione o funzionali al combattimento. Domanda 1: lo Stregone può solo prendere incantesimi dalla lista dello stregone. Se malauguratamente [come nella 3.5] entra in contatto con altri utilizzatori di magia, può o non può apprendere e scambiare uno dei suo incantesimi conosciuti con quello di un'altra classe? Domanda 2: Se al livello complessivo 5 del personaggio prendessi 1 livello da Chierico - ipotizzando in modo diverso dalla build precedente [o al lv7 in coerenza con la build presentata] e quindi fossi un Guer1/Streg3/Chier1 [Guer3/Streg3/Chier1] acquisendo la capacità di lanciare le spell dei chierici e venendo in possesso di Cura Ferite, quell'incantesimo lo può lanciare SOLO come slot da lv1 oppure, in quanto Stregone di lv3 avendo accesso agli incantesimi di lv2, può usare uno slot di lv2 e curare 2d8 [non ha bonus Saggezza] invece di 1d8 e così via se facendo salire gli slot da Stregone posso lanciare incantesimi di lv3 e superiore? Per adesso le due domande sono queste, grazie per le risposte e scusate per la lungaggine - è un personaggio per divertirmi a picchiare e lanciare incantesimi senza componenti e con le mani occupate a stringere un martello per mazzuolare la gente, quindi le stranezze ci sono proprio perché è un personaggio da divertimento, ma vorrei usarlo nel modo più funzionale possibile.
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Buongiorno a tutti 😄 Sono qui a chiedere il vostro consiglio in merito a due argomenti. 1. COMPOSIZIONE DEL PARTY Con il mio gruppo stiamo per giocare l'avventura del Kit Essenziale: Il Drago del Picco Gugliaghiacciata. Il gruppo, composto da 4 giocatori, inizierà al livello 1 e, al momento ha i seguenti PG: mezzelfo bardo (supporto / buff-debuff) che prenderà il collegio della sapienza. Tra gli incantesimi iniziali prenderà sicuramente Parola Guaritrice. monaco che prenderà la via dell'ombra. guerriero arciere arcano oppure ranger uccisore di mostri (il giocatore è ancora indeciso) Io vorrei giocare un PG che copra il ruolo mancante nel party. Al momento mi sembra che serva un tank e un altro mezzo curatore, quindi sarei propenso per giocare un druido ma non so quale collegio scegliere. Voi cosa fareste? Tenete conto che sono aperto anche a cambiare classe se avete opzioni migliori. 2. DUBBI SUL DRUIDO E FORMA SELVATICA Il privilegio Forma Selvatica del druido dice che: Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. La domanda che mi sorge è la seguente: se il mio druido ha, per dire, 16 a Costituzione (modificatore +3) e la creatura in cui si trasforma ha 15 a Costituzione (modificatore +2), entrambi senza competenza, un tiro salvezza su Costituzione userà il +3 o il +2? Ringrazio chi vorrà aiutarmi e spero di essere stato chiaro nelle mie richieste. Buona giornata 😄