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Masked00

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  1. Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto detto da @Percio. Inizia a definire se c'è un motivo oggettivo che rende impossibile il ritorno della vita su Athas. Se non c'è nulla di oggettivo che impedisce assolutamente questo evento, permetti pure ai giocatori di provarci (avvisandoli in vario modo che sarà un lavoro lungo e difficile) ma informali anche che ciò che faranno avrà un costo molto alto (più alto rispetto alla questione re stregoni/drago di Tyr). In questo modo mantieni viva la questione dilemma morale. Inoltre, stavo pensando una cosa riguardo quello che mi hai scritto sotto spoiler:
  2. Ciao 😄 Premetto che non conosco l'ambientazione Dark Sun (non l'ho mai giocata), tuttavia non vedo il problema che dici. Scrivo anch'io sotto spoiler per evitare tuoi eventuali giocatori curiosi Spero di aver capito bene qual era il tuo dubbio e di esserti stato utile, anche solo come spunto di riflessione.
  3. Sono d'accordo anch'io per quanto riguarda il privilegio di 6° livello, mi sembra un po' sottotono. Sposterei i linguaggi appresi (Primordiale e Silvano) al 1° livello e l'incantesimo speak with animals lo inserirei direttamente negli incantesimi Natural Magic al posto di faerie fire. Inoltre, gli incantesimi li modificherei in questo modo (in grassetto le mie modifiche): 1° = entangle, speak with animals 3° = spike growth, summon beast 5° = plant growth, conjure animals 7° = guardian of nature, summon elemental 9° = commune with nature, wrath of nature Per il privilegio di 6° livello, ne farei due di questo tipo: Connessione Naturale A partire dal 6° livello, lo stregone conosce l’ubicazione e la tipologia di ogni bestia o pianta di taglia Piccola o superiore che si trova entro 36 metri da lui. Lo stregone può stringere una connessione naturale con ogni bestia o pianta percepita in questo modo, spendendo 1 punto stregoneria per ogni creatura. Con un’azione bonus, lo stregone può vedere e sentire attraverso i sensi di una bestia o pianta situata entro 36 metri da lui e con cui ha stretto una connessione naturale fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dalla bestia o pianta. Durante questo periodo, lo stregone è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Lo stregone può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Trasmettere Incantesimo A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, può spendere 1 punto stregoneria per lanciare l’incantesimo come se fosse nello spazio di una bestia o pianta con cui ha stretto una connessione naturale. Spero di non averti trasformato troppo la sottoclasse e di esserti stato d'aiuto.
  4. Buongiorno a te 😄 Visto tutto l'aiuto che mi hai fornito per le sottoclassi che ho ideato provare a ricambiare mi sembra il minimo 😄 Premetto che non conosco le CdP e l'edizione 3/3.X, ma da quello che capisco vorresti uno stregone legato alla natura. Prima di risponderti con dei suggerimenti/feedback (l'idea è molto interessante e la tua versione mi sembra già molto valida) vorrei chiederti maggiori dettagli riguardo il tipo di "stregone druido" che vorresti creare, ossia se è legato alla terra/vegetazione, al clima, ai cicli naturali... giusto per essere coerente con la tua idea per eventuali suggerimenti.
  5. Ok, punto di vista interessante. La meccanica a cui ti riferisci per il privilegio di 18° livello è un "potenziamento" di Flexible Casting - Creating Spell Slot di 2° livello. L'unica cosa, la progressione del privilegio di 2° è di 1,5 (costo in PS = livello slot x 1,5, in eccesso). Applicando la stessa progressione, il costo in PS per gli slot di 6° - 8° si ridurrebbe di 3 o 4 PS rispetto a quanto suggerisci (9 contro 12 per slot di 6°; 11 contro 14 per slot di 7°; 12 contro 16 per slot di 8°). Quale progressione è più "equilibrata", anche considerando il privilegio di 6° Consumare Incantesimo? Per quello che riguarda invece l'incantesimo 1/riposo lungo, penso possa starci farlo pagare PS pari al doppio del livello dello slot, perché è un incantesimo gratis e può essere scelto tra tutti gli incantesimi di mago e stregone (non solo quelli preparati).
  6. Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf
  7. Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere: La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno. Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione). Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo? Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio. Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄
  8. Grazie a entrambi per avere risposto 😄 Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄 Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto. Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS? Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma: Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità. Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono. Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci. Spero di essere stato chiaro nelle risposte. Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄
  9. Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf
  10. Innanzitutto, grazie per le risposte e i consigli. L'idea di far giocare la one-shot ai ragazzi è una cosa che è saltata fuori all'ultimo ed è ancora da valutare attentamente, quindi per il momento si parla di una partita "normale", senza necessariamente qualcosa di educativo o inerente agli argomenti trattati in ambito scolastico. L'ambientazione "scuola di magia" mi è stata richiesta dai due giocatori novizi che, non avvezzi al gioco di ruolo, vorrebbero un ambiente "familiare" in cui ruolare. Le idee di @Albedo (ricerca di un artefatto che poi si scopre un falso) e di @Casa (organizzare un "evento scolastico") mi sembrano carine, specie quest'ultima. Proverò a lavorarci su e vi farò sapere. Se avete altre idee o suggerimenti scrivete pure. Grazie
  11. Buongiorno a tutti. Mi è stato chiesto di masterare una one-shot per un gruppo di insegnanti delle scuole medie che potrebbero poi proporre la partita ai loro studenti. Il gruppo di insegnanti sarebbe composto da 5 giocatori (3 già con esperienza nei gdr e 2 novizi). Per aiutare i novizi a entrare nel personaggio e lasciarsi andare, ho pensato di ambientare la partita in una scuola di magia e mi sono subito venute in mente Hogwarts (sistema Kids on Broom) e Strixhaven (sistema D&D 5e). Il problema, però, non è tanto la scelta del sistema quanto la scrittura della storia. Continuo a bloccarmi e non riesco a sviluppare idee per un'avventura che faccia sentire i giocatori all'interno di una scuola (descrivere la Sala Grande di Hogwarts con i vari studenti delle case che si ritrovano per studiare e passare il tempo aiuta, ma se poi l'avventura è una serie di duelli magici è uguale ad ambientarla in una qualsiasi taverna dei Forgotten Realms). Qualcuno di voi ha idee per una one-shot che dia effettivamente la sensazione di trovarsi all'interno di una scuola? Sto sbagliando io a farmi questi problemi forse? Attendo vostri consigli
  12. Grazie per la risposta. carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio Si, so che il privilegio è semplice e situazionale (del resto è un identificare, nulla di più). Non ho aggiunto altri privilegi di 1° livello (incantesimi aggiuntivi esclusi) perché non avevo troppe idee a riguardo che potessero inserirsi bene con il tema della sottoclasse. L'idea di un attacco a distanza che suggerisci, anch'essa semplice, può essere una buona soluzione, magari si potrebbe fare che lo stregone apprende il trucchetto stretta folgorante che può lanciare come azione bonus ed entro 9 metri? Una sorta di energia artificiale accumulata che viene rilasciata sotto forma di elettricità. su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot? il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse E' evidente che mi sono ispirato alle infusioni dell'artefice per questo privilegio. Devo essermi dimenticato di scrivere che, ovviamente, la creatura che lancia l'incantesimo infuso non deve fornire componenti essendo già state fornite dallo stregone in fase di infusione e che la creatura lancia l'incantesimo usando la sua azione/azione bonus/reazione a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo stesso. Per rendere il privilegio più interessante si potrebbe fare una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, di un livello pari o inferiore al livello dello stregone diviso 3 e che bersaglia una singola creatura o influenza un'area, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può rilasciare l’incantesimo infuso al suo interno, usando il tempo di lancio dell'incantesimo. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo. Se l'incantesimo bersaglia una creatura, bersaglia la creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata sulla creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo richiederebbe concentrazione, permane per 1 minuto o finché non viene dissolto. Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- In questo modo l'oggetto diventa utilizzabile anche da classi "picchione" come il barbaro (non sta lanciando un incantesimo, ma "utilizzando" un oggetto e non necessita di concentrazione per mantenerlo quindi può usarlo anche in ira.), o da personaggi furtivi (niente componenti = niente suoni). Cosa dite di una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere uno degli incantesimi infusi in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari alla metà dei suoi punti ferita massimi invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Così modificato non è troppo dissimile dal privilegio di 18° dell'Anima Divina. Si può anche pensare di rimuovere il limite 1/RL del uso del privilegio consentendo allo stregone di usarlo fino a 4 volte (massimo di oggetti infusi disponibili). Per il 14° livello, non saprei ancora cosa fare. Vorrei evitare di usare punti stregoneria nei privilegi di questa sottoclasse (anche perché può esserci un implicito utilizzo degli stessi per recuperare gli slot usati per infondere gli oggetti). Cosa ne pensate?
  13. Buonasera a tutti. Riesumo questa conversazione per proporvi una nuova versione dell'origine stregonesca. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ORIGINE STREGONESCA – ESSENZA ARTIFICIALE Lo stregone ha assorbito gran parte dell’energia magica di un artefatto prima che quest’ultimo svanisse tra i piani d’esistenza. Forse l’artefatto è stato usato per ristorare un arto perso dallo stregone, oppure per curarlo da una malattia o da una maledizione. Oppure, l’anima stessa dello stregone è stata creata tramite l’artefatto e successivamente infusa nel suo corpo. Magia Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce. Livello da Stregone Incantesimo 1° Individuazione del magico 3° Localizza oggetto 5° Dissolvi magie 7° Fabbricare 9° Animare oggetto Psicometria Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato. Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Infusione Magica Privilegio di 6° livello Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione). Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. Nome Privilegio Privilegio di 14° livello Descrizione privilegio Inoltre, lo stregone può entrare in sintonia e usare oggetti magici che richiedono sintonia con un mago o con un warlock. Recupero Artificiale Privilegio di 18° livello Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere l’incantesimo infuso in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo rimosso invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorrei avere un vostro parere a riguardo e un consiglio su quale privilegio attribuire al 14° livello. Grazie a tutti
  14. 20 è il punteggio massimo raggiungibile per ogni caratteristica comprensivo di bonus razziale ed eventuali altri bonus (incremento dei punteggi, talenti, ecc.). L'unica classe che permette di superare il punteggio di 20 è il barbaro che al 20° livello permette di avere un punteggio di Forza e di Costituzione di massimo 24 (sempre comprensivo di bonus vari). Possono esistere altri modi per incrementare il punteggio massimo oltre 20 come ad esempio la benedizione della salute (dono sovrannaturale nella DMG) che porta Costituzione a un massimo di 22.
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