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Masked00

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, provo a risponderti con qualche "punto esperienza" in più rispetto a quando ho aperto questa discussione 😄Innanzitutto, per la creazione dei mostri, ti suggerisco di usare il metodo Modificare un Mostro, ossia prendere le stat di un mostro esistente e fare piccole modifiche (cambio armi, armature, aggiunta tratti...) come indicato nella DMG sempre cap.9. E' un metodo più semplice e veloce e offre risultati più sicuri 😄 Ad ogni modo, proviamo a creare, o meglio ri-creare, il balor. Nella DMG, capitolo 9, sezione Creare un Mostro, lo Step 4 dice che bisogna individuare due GS, il GS difensivo e il GS offensivo. Il primo parte dai PF e poi guarda la CA, il secondo parte dai Danni/Round e poi guarda il Bonus di Attacco oppure la CD dei tiri salvezza. Partiamo quindi con l'analisi dei vari GS del balor: 1) GS PF. Il balor ha 262 PF base, immunità ai danni da fuoco e veleno e resistenza ai danni da freddo, fulmine, cont.+perf.+tagl. da attacchi non magici. Le immunità e le resistenze ai danni sono rilevanti fino a un certo livello, dato che, normalmente, nel momento in cui i PG si trovano a scontrarsi con un balor probabilmente avranno accesso a fonti di danno in grado di superare le sue resistenze e immunità (senza considerare che, per GS 19, il moltiplicatore per le resistenze è 1, quindi nullo). Per questi motivi, mantengo i PF del balor a 262. Cercando nella tabella a pagina 274, il punteggio dei PF corrisponde a un GS di 13. 2) GS CA. Il balor ha una CA di 19, alla quale vanno aggiunti 2 punti per i quattro tiri salvezza a sua disposizione (Step 15) e 2 punti per il tratto Magic Resistance (tabella relativa allo Step 13). La CA "effettiva" del balor diventa 19+2+2 = 23. Stando a quanto detto nello Step 4, se la CA "effettiva" non corrisponde alla CA del GS PF, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra la CA del GS e la CA "effettiva". La CA del GS PF è 18, 5 punti sotto la CA "effettiva", quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS CA di 15. 3) GS Danni/Round. Il balor, con l'azione di multiattacco, effettua a ogni turno un attacco con spada lunga (44 danni. Non considero la possibilità di critico) e un attacco con frusta (25 danni) per un totale di 59 danni a turno. Tenendo conto che il party abbia un membro che combatta melee, questo PG si troverà sempre vicino al balor e lo colpirà per attaccarlo, innescando 2 volte il tratto Fire Aura (1 volta per la vicinanza e 1 volta per l'attacco), permettendo al balor di infliggere 20 danni aggiuntivi nel round. Infine, quando la creatura verrà sconfitta, infliggerà 70 danni a ogni creatura entro 9 metri. Come per gli attacchi a soffio dei draghi (Step 11), si considera che il tratto Death Throes colpisca 2 PG per un totale di 140 danni aggiuntivi nel round in cui muore, ossia 1 volta soltanto durante il combattimento e per questo motivo soltanto questo danno verrà trattato esattamente come il soffio dei draghi (quindi diviso 3). Considerando quando detto, il danno massimo del balor in un singolo round è di 59 + 20 + (140/3) = 126, quindi il GS D/R è di 20. 4) GS Bonus Attacco/CD Tiri Salvezza. Il balor utilizza un bonus di attacco di +14 e non basa eccessivamente i propri danni sui tiri salvezza. Stando a quanto detto nello Step 4, le il Bonus Attacco (BA) non corrisponde al BA del GS D/R, bisogna aumentare/diminuire il GS di 1 punto per ogni 2 punti di differenza tra il BA del GS D/R e il BA effettivo. Il BA del GS 20 è +10, 4 punti sotto il BA effettivo, quindi il GS deve aumentare di 2 punti arrivando a un GS BA di 22. Il GS finale del balor è determinato dalla media tra il GS CA e il GS BA: (15 + 22) / 2 = 18,50 --> 19 (arrotondo per eccesso). Spero di essere stato chiaro nella spiegazione e di aiuto. Buona giornata
  2. Ecco la risposta di Wizard al mio feedback negativo: Support Agent (D&D) Jul 6, 2022, 8:03 AM PDT Hello, We sincerely appreciate you taking the time to bring your thoughts about this to our attention. It's important that your voice is heard and we assure you that feedback of this nature is particularly important to our company as we strive to build a better experience for you. All feedback, requests, and suggestions are brought to the appropriate teams for consideration and will not receive a direct response; however, you can keep an eye on our websites for any official announcements as they become available. Thank you again for your willingness to get in touch and share your thoughts with us. Wizards of the Coast | Customer Service Email support is available 24 hours a day, 7 days a week here.
  3. Appena fatta la segnalazione inviando anche alcune delle immagini degli errori qui presenti come allegati. Vedremo se si avrà una risposta. Nel caso vi aggiornerò.
  4. Giusto. Non so perché ma continuavo a mancare di un livello da chierico nel conteggio 😅 Certo (infliggi ferite per esempio). E' una valutazione che dovrai fare nel tempo 😁
  5. E' vero, ho sbagliato i calcoli. Comunque non sono sicuro siano 95 al 10°, dovrebbe funzionare così: 12 al 1° (10 di base per la classe guerriero + 2 da COS) + 7 per ogni livello fino al 8° (5 media dado vita chierico + 2 da COS) = 61 + 18 (2 * livello quando ottieni il talento, ossia 9° livello complessivo. Io prima avevo erroneamente calcolato 8°) + 7 per il 10° livello (5 media dado vita chierico + 2 da COS) + 2 dal talento per il 10° livello = 88 Ad ogni modo, si è un bel muro difensivo. Una valutazione che puoi iniziare a fare per scegliere quale via seguire è anche quella di considerare gli incantesimi a tua disposizione. Se la maggior parte dei tuoi incantesimi bersaglia gli alleati e 1 singolo punto di WIS non cambia così tanto l'effetto (penso a spell come parola guaritrice o cura ferite), forse può essere utile avere qualche PF in più, altrimenti si aumenta WIS a 20 e si sfruttano incantesimi che influenzano anche altri bersagli.
  6. Action Surge è un privilegio molto molto forte, ma effettivamente "perdere" il 9° livello da chierico può essere controproducente in confronto, considerando la presenza di circle of power tra gli incantesimi di dominio. Altri suggerimenti non saprei. Per la questione tough / Wis a 20 valuta pure tu cosa ti conviene di più in base a come sta andando l'avventura e a cosa può essere più utile per il party. Considera questo: al 10° livello hai un bonus di competenza di +4, quindi: Wis 20: la CD degli incantesimi è 17 (8 + 4 + 5) Wis 18: la CD degli incantesimi è 16 (8 + 4 + 4) Al 10° livello il tuo PG potrebbe avere questi PF: COS +2, senza tough: 75 (12 + 7*9) COS +3, senza tough: 85 (13 + 8*9) COS +2, con tough: 86 (12 + 7*7 + 16 + 7 + 2) COS +3, con tough: 95 (13 + 8*7 + 16 + 8 + 2) Come dicevo, la scelta tra tough e WIS 20 dipende da come giochi il PG e da una valutazione personale di ciò che gli può essere più utile nell'avventura (meglio rendere più difficile ai nemici evitare gli incantesimi oppure poter subire più danni prima di andare a terra?).
  7. Ciao, provo a risponderti, secondo la mia personale opinione, anche se non ho molta esperienza con questo dominio. Mi sarebbe utile anche sapere se hai già idea su come proseguire la build del personaggio, ma per il momento mi baso su quanto scritto. Immagino che le opzioni di talento che hai elencato vanno ad aumentare Wisdom perché hai un valore dispari (15 o, più probabilmente, 17). - Resilient e Skill Expert: forniscono solo il +1 alla caratteristica e altri vantaggi "poco interessanti" con il ruolo del tuo personaggio. - Telekinetic: oltre al +1, fornisce mano magica e una sorta di movimento a distanza contro una creatura. Utile per controllo del campo di battaglia, ma non eccezionale. - Shadow Touched: +1, invisibilità e 1 incantesimo di 1° livello di illusione o necromanzia entrambi lanciabili gratis (1/riposo lungo) o usando slot. Incantesimi interessanti possono essere cause fear (XGE), vita falsata e infliggi ferite per quanto riguarda il combattimento, oppure camuffare sé stesso per supporto in esplorazione/interazione. - Fey Touched: +1, passo velato e 1 incantesimo di 1° livello di divinazione o ammaliamento entrambi lanciabili gratis (1/riposo lungo) o usando slot. Incantesimi interessanti: anatema (debuff), benedizione (buff), charme su persone, comando, duello obbligato (debuff contro altri membri del party e controllo di un nemico), i vari individuazione, identificare e, infine, risata incontenibile di Tasha. Secondo me, il più utile è Fey Touched che fornisce un modo veloce per muoverti e raggiungere alleati lontani sui quali usare Twilight Sanctuary e un incantesimo extra a tua scelta da una lista varia e sempre utile. Altra opzione che personalmente apprezzo, visto che dici di fungere da muro di carne in combattimento, è Tough, che non aumenta Wisdom, ma garantisce un buon numero di PF aggiuntivi rendendoti un buon tank. Spero di esserti stato utili. Ripeto, non conosco bene il dominio e ho esposto il mio pensiero senza eccessiva esperienza. Ciao.
  8. Buongiorno a tutti 😄 Sono qui a chiedere il vostro consiglio in merito a due argomenti. 1. COMPOSIZIONE DEL PARTY Con il mio gruppo stiamo per giocare l'avventura del Kit Essenziale: Il Drago del Picco Gugliaghiacciata. Il gruppo, composto da 4 giocatori, inizierà al livello 1 e, al momento ha i seguenti PG: mezzelfo bardo (supporto / buff-debuff) che prenderà il collegio della sapienza. Tra gli incantesimi iniziali prenderà sicuramente Parola Guaritrice. monaco che prenderà la via dell'ombra. guerriero arciere arcano oppure ranger uccisore di mostri (il giocatore è ancora indeciso) Io vorrei giocare un PG che copra il ruolo mancante nel party. Al momento mi sembra che serva un tank e un altro mezzo curatore, quindi sarei propenso per giocare un druido ma non so quale collegio scegliere. Voi cosa fareste? Tenete conto che sono aperto anche a cambiare classe se avete opzioni migliori. 2. DUBBI SUL DRUIDO E FORMA SELVATICA Il privilegio Forma Selvatica del druido dice che: Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. La domanda che mi sorge è la seguente: se il mio druido ha, per dire, 16 a Costituzione (modificatore +3) e la creatura in cui si trasforma ha 15 a Costituzione (modificatore +2), entrambi senza competenza, un tiro salvezza su Costituzione userà il +3 o il +2? Ringrazio chi vorrà aiutarmi e spero di essere stato chiaro nelle mie richieste. Buona giornata 😄
  9. L'avventura è stata divertente, un ottimo esempio di indagine ben strutturata e riuscita. Personalmente (forse proprio perché non abbiamo indagato su Armandi) ho percepito l'aria di mistero fino alla fine. Essendo la mia prima avventura PbF faccio i complimenti al DM e agli altri giocatori.
  10. Andross Liadon (drudo - elfo dei boschi) La verità, finalmente. A quanto pare i nostri sospetti erano fondati. Faccio un profondo respiro sorridendo in direzione di Moretti e madama Ivana, che finalmente potrà trovare pace per il proprio marito. L'offerta del Duca è allettante e Obrekt sembra cogliere l'opportunità al volo. Per quanto mi riguarda, non ho scoperto nulla di nuovo durante le indagini circa gli artefatti di mio interesse, ma le poche informazioni in mio possesso mi porteranno in una città piuttosto lontana da qui, quindi perché non provare. Vostra eccellenza, i miei impegni mi condurranno piuttosto lontano. L'unica cosa che posso azzardare a chiederle è un mezzo per raggiungere tale luogo.
  11. Scusate se sono "sparito" negli ultimi giorni, ma tra la rilettura di tutta l'Avventura e vari problemi di lavoro e famiglia non ho quasi avuto neanche il tempo di respirare. Come detto ho riletto l'Avventura in cerca di qualcosa che ci fosse sfuggito ma non ho trovato nulla. Se per te non è un problema, @Bille Boo, si può fare come hai suggerito, ossia esponi tu per conto nostro quanto abbiamo scoperto e trovato e ci avvii alla conclusione. Se serve come scena, visto che Obrekt ha detto che non parlerà e che Andross è stato quello che ha chiesto al Duca qualche minuto per confrontarsi con gli altri, puoi usare quest'ultimo come portavoce. Scusate ancora per il ritardo e l'attesa.
  12. Si, ho visto Hunger Games e l'idea della prova davanti agli sponsor può essere molto utile per iniziare a stabilire eventuali alleanze. La questione dell'equipaggiamento nella cornucopia è molto in linea con il libro/film, ma forse dà un eccessivo vantaggio a classi come il monaco e il warlock (patto della lama), dato che dispongono di armi prima degli altri. Per il momento vedo un po' di complessità nell'idea generale, ma se dovessero esserci altri giocatori interessati si potrebbe provare a vedere come va.
  13. Ciao, l'idea sembra interessante ma anche molto complessa, sia per il DM sia per i giocatori, anche considerando che D&D non è esattamente bilanciato per il PvP. Ti faccio qualche domanda per capire un po' meglio: Creazione del PG: point-buy, standard array o altro? manuali disponibili? equipaggiamento iniziale? limitazioni varie? Gestione del turno e del round: si tira iniziativa da subito e si mantiene quella per tutta la partita oppure si ripete l'iniziativa ad ogni incontro? nel secondo caso, come si determina il proprio turno prima di un combattimento (essendo che nessuno sa se gli altri vogliono fare azioni o altro)? Gestione del PbF in genere: verrà gestito tutto tramite forum o anche tramite altre piattaforme? Per il momento non mi vengono in mente altre domande. Grazie.
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