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  1. Qualcuno ha già giocato (come giocatore, ma soprattutto come master) The Wild beyond the Witchlight? Leggendo il modulo ho avuto una bella impressione, nonostante alcune cose non mi siano piaciute molto (gli agganci forse un po' difettosi, il modo di viaggiare da una parte all'altra del reame di Zybilna e altre cose qua e là), ma fatico a trovare un'analisi "pratica" del modulo su internet (come le recensioni di The Alexandrian). Mi interesserebbe molto ascoltare le opinioni di chi l'ha provato (e magari sapere quali modifiche al modulo sono state fatte per renderlo più fruibile per i giocatori)!
  2. Ciao a tutti, Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via). Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc) Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no? Tipo: Foresta: 2/3 della velocità base Oppure: Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6 Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.
  3. Buonasera a tutti, Spero di postare nella sezione corretta, da DM alle prime armi trovo sempre difficoltà nella stesura delle idee e dei passaggi che andranno a comporre la campagna, o semplicemente la sessione. Tendo a ritrovarmi a scrivere tutto come se stessi scrivendo un libro. Quindi la mia domanda è voi come scrivete l'avventura/campagna? Grazie anticipatamente a tutti quelli che risponderanno al post. Buona serata
  4. Salve DM, La mia domanda è semplice: cosa tenete dietro lo schermo? non tanto per la campagna o l'avventura, ma quali appunti su regole/incantesimi/condizioni? Cosa vi serve "avere sempre sott'occhio"? di quali Tabelle non potete fare a meno? PS: non so se è la sezione giusta dove postare, nel caso Mod tolgo subito e riposto nella sezione corretta.
  5. Salve a tutti, Nelle prossime sessioni vorrei mostrare ai miei giocatori un Png piuttosto iconico nelle nostre vecchie partite. Costui è un arcimago, ed è molto forte. Rimarrà per tutto l'ultimo arco narrativo della nostra storia (attualmente i pg sono al 18) e i loro incontro si terrà presso la "base" di questo mago. Qui sotto spoiler vi lascio una breve descrizione del png Mi servirebbe un aiuto per rendere questo posto veramente interessante, pieno di accortezze magiche e di cose che potrebbero sorprendere i personaggi. Secondo voi come dovrebbe essere una fortezza di un mago? Quali incantesimi ed oggetti magici dovrebbero trovarsi al suo interno per renderla inespugnabile, o quantomeno degna di essere un luogo sicuro per un mago? Prendete come dato di fatto che questo png non ha problemi di risorse ne di tempo per creare "cose". Non ho problemi di manuali per quanto riguarda incantesimi e oggetti. Grazie.
  6. "Darkflame" e' il titolo di un' epica campagna per Advanced Dungeons & Dragons creata da Cosimo Lorenzo Pancini e da me masterizzata per oltre dieci anni - tra il 1988 ed il 1998. I personaggi di Darkflame - da sparuti giovincelli del primo livello - hanno concluso la campagna arrivando a scontrarsi con forze demoniache ed avatare di semi-dei, dei quali non sospettavano nemmeno l' esistenza. Il Tomo I della campagna e' stato pubblicato dagli autori (a puntate) sulla fanzine fiorentina Spellbook verso la fine degli anni '80. I restanti Tomo II e III - mai pubblicati - sono invece stati da me ricostruiti non senza sacrifici grazie a materiale inedito, lunghe chiacchierate notturne in interurbana e scambio di lettere e appunti con gli autore. Il mondo di Tau - dove si svolgono le gesta della Compagnia della Fiamma Oscura - e' stato teatro di diverse avventure anche nel periodo successivo al "Lancio della Fiamma". Qui infatti sono iniziate le peripezie di diversi e meno noti eroi, vissuti qualche centinaio di anni dopo la conclusione della quest di Bondy & C. Mi piacerebbe - con la chiusura del sito Yahoo Groups in data 31 Gennaio 2020 - trovare un luogo virtuale dove spostare il materiale in mio possesso e dare un nuovo volto a quella che per 10 anni è stata la campagna più longeva da me masterizzata. La campagna è stata pensata per la prima edizione di Advanced D&D (facilmente riadattabile) ma al di là del tipo di regolamento e della qualità del materiale (creato artigianalmente in un epoca dove non esisteva Internet) ritengo possa valere la pena proporlo a tutti quei giovani DM in cerca di nuovi spunti per una campagna epica. Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - Mag72
  7. Salve a tutti...ho da poco acquistato la mia prima campagna ufficiale "Principi dell'apocalisse" per imparare meglio le meccaniche basilari per creare una mia personale campagna. Ho spulciato buona parte del libro,ma mi sono soffermato già a fondo sui primi 2 capitoli. La campagna prevederà l'inizio del gruppo al livello 1°...quindi so già di dover saltare al 6° capitolo...e qui sorgono i miei dubbi...puo il gruppo vivere già a Red Larch?? O questo implica troppi "spoiler" per la trama??? E se è possibile posso già partire narrando la parte di storia inerente alla creazione dei culti o anche quello, per il bene della trama, e meglio scaglionarlo??
  8. Salve a tutti, tempo fa avevo letto che la Asmodee stava lavorando alla traduzione di Curse of Strahd, che probabilmente sarebbe stata disponibile nel corso del 2021. Dopodiché non ho più sentito nulla, ma porprio zero. Non riesco a trovare nessuna info da nessuna parte, c'è qualcuno di un po' più aggiornato di me che mi illumini sulla situazione attuale delle cose? Grazie mille in anticipo a tutti!! 🙂
  9. Salve a tutti, sono un master ancora inesperto, sto masterando una campagna da quasi 1 anno e inizio a pensare di aver sbagliato approccio, ovvero, la campagna sta procedendo in modo molto lento, i player in circa 40 sessioni hanno fatto davvero poco. Leggendo anche qualche guida su questo forum ho trovato il concetto dei punti o checkpoint a cui i player devono arrivarci in qualche modo, io purtroppo ho costruito la campagna si con un inizio ed una fine ben definiti ma ogni volta ho rimescolato le carte per farle combaciare con le scelte dei player e la coerenza, per fare un esempio se i players non completavano qualcosa che avrebbe potuto far scoprire info importanti inventavo un'altra quest per farglieli scoprire in altri modi. Mi chiedevo se quando si crea una campagna da zero, sia possibile fare una stima di quante sessioni richieda e se si che riferimenti usate per capirlo. ringrazio in anticipo.
  10. Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita? Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra. Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere. A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"? Grazie a tutti
  11. Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori. Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50 danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre. Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce , critico x 3 grazie a poderoso mitico, ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@ bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità, e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a + o giù di lì. Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti. il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni. quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
  12. Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente. So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1" Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial. NON SI TROVANO (in italiano) Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro. Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF. Mi mandate il PDF via Email? Grazie
  13. Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. In breve: circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti) Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui!
  14. Ehilà Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale. Quindi: - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?" - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni - risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno? Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
  15. Buongiorno a tutti, sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato). A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune... Grazie mille. P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto. Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
  16. Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già) Eclissi – parte narrata Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra. E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio. Fine parte narrata Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti. Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme. TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa. Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione. Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori. Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare. Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto. Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare. I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi. Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori. E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
  17. Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato. Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori. Al Cavallo Dorato Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta. La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti. Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi: “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?” Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero. Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo. Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi: “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!” “Di quali crimini siamo accusati?” “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!” Accusati Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale. Una cinquantina di panche di legno sono allineate. In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare. Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra. “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!” A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati. “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?” “Innocenti!Non ci siamo mai stati!” “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!” “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!” “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.” “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!” “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero” Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio. Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?” Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere. “Il giudice ti ha fatto una domanda!” Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo. “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?” Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa. “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??” “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!” “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!” “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!” Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi “Traditori!” “Ci fidavamo di voi! Assassini!” Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali. Prigione Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge. Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano. Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE. “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria. La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello. Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter. Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso. Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria. Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto. Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione. Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter. Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui. Buona fortuna Compagnia della Folgore!” Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato. Verso le terre selvagge Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura buona fortuna. “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
  18. Buon giorno a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per quanto riguarda la storia di un mio pg. L'idea di base é che il mio personaggio ha perso la memoria di una persona cara (e solo di quella persona), per qualche motivo (che può essere sia per dolore o avidità), ovviamente nel tempo se ne pentirà e cercherà un leggendario albero, custode dei ricordi dell'intero mondo, in cerca di recuperarli. Vorrei sapere da parte vostra le motivazioni che potrebbero portare il mio pg a vendere i propri ricordi (e il legame con questa persona cara) ma sopratutto il costo che potrebbe richiedere il recupero di tali ricordi...io pensavo che potrebbe scambiarlo con un'altro ricordo o il ricordo collegato ad un'abilità guadagnata in gioco magari. (Perdendola per sempre)..che ne dite? Grazie in anticipo a tutti voi
  19. Salve a tutti, in questi giorni stavo iniziando a meditare una nuova campagna su FR, in particolar modo mi ha intrigato molto la "volatilità" delle divinità faeruniane (essendo abituato a mondi come DragonLance dove sono moooolto fisse) per questo stavo iniziando a progettare una campagna che puntasse senza se e senza ma ai livelli epici ma mentre bazzicavo tra varie pagine online mi sono imbattuto in un vecchio manuale "Dei e Semidei" che ha fatto scattare una scintilla da cui la domanda: sarebbe possibile far diventare i PG delle vere e proprie divinità? Magari intente nello sventare i piani di qualche essere superiore che minaccia il cosmo intero o "semplicemente" l'esistenza di Toril? Ho letto una vecchia discussione sull'argomento in cui dei PG si erano ritrovati innalzati al Grado Divino 0 e le risposte concordavano tutte sul fatto che fosse pura follia dare ai PG dei gradi divini, è davvero così devastante ai fini del gioco?
  20. Salve a tutti, sto masterizzando una campagna su Eberron basata su uno scontro a distanza tra un potente mago seguace dei Daelkyr e il gruppo che deve impedire il ritorno dei demoni della follia sul Piano Materiale, nel corso della loro campagna vorrei riuscire a fargli visitare gli altri piani, la trama che mi sono prefissato prevede la possibilità di recarsi su altri piani per impedire che le trame di questo mago coinvolgano anche esseri extraplanari piuttosto potenti. Attualmente sono di 10° livello e il fatidico momento del viaggio planare si avvicina pericolosamente ma ancora non so come giustificare questo viaggio, purtroppo oltre ad un esilio forzato che li releghi in un piano per un determinato periodo di tempo non ho molte altre idee e questa non mi sembra adatta alla trama. Qualche motivazione che potrebbe spingere un gruppo formato da un Discepolo dei Draghi con la mania di uccidere demoni (brb: 5, sor: 1, dis: 4), un Mago cangiante che ama le comodità e il lusso (rog: 1, mag: 9), una paladina di Dol Arrah con manie di grandezza (pld: 10), un chierico di Dol Dorn decisamente violento (clr: 10) e un Maestro Stirpemannara sadico (rgr: 6, mae: 4) a recarsi in aiuto di esseri extraplanari sotto attacco da parte dei demoni al servizio di questo mago?
  21. salve a tutti, sono abbastanza nuovo del sito. Ho sentito nominare più volte dei file in cui i giocatori selezionano le cose che non vogliono incontrare nell'avventura. Ho cercato su internet e non li trovo, volevo sapere se lo devo creare a mano o da qualche parte si possono trovare. Grazie in anticipo.
  22. Ciao ragazzi, non ho ancora speso un centesimo su d&d e vorrei prendere il minimo per diventare un dm, mi consigliate qualche prodotto o qualche set italiano economico?
  23. Master aiuto! Vorrei un paio di consigli per una campagna malvagia che stiamo giocando attualmente a pathfinder. Quadro generale: Il sole ha smesso di sorgere per dare vita alla "notte eterna". Questo a seguito di un piano ordito da Zon Kuthon il quale attira Sarenrae con l'inganno riguardo la minaccia del risveglio di Rovagug. Nelle profondità della terra la bestia coglie di sorpresa il "Fiore dell'alba" la quale viene sconfitta. Da decidere se vaga per Golarion come avatar indebolito o semplicemente una sua flebile essenza vitale sia rinchiusa in un suo servitore (mi potrebbe servire per far ritornare il sole). I suoi chierici hanno perso i poteri e sono chiamati gli afflitti. Spesso si rifugiano nei templi degli alleati di Iomedae. In questo scenario i pg (12 liv e molto malvagi) sono i governatori di un regno fluviale. Hanno già ottenuto scambi commerciali profittevoli con il sottosuolo per procurare specie vegetali commestibili da piantare nel loro regno. La situazione è molto caotica. La temperatura di Golarion è scesa moltissimo, molti animali e piante stanno morendo. Cosa mi proponete possa succedere di interessante? Vorrei potessero partecipare attivamente a ciò che succederà riguardo Sarenrae. Nel frattempo cosa cambia in superficie? I drow e altre creature del sottosuolo escono indisturbati? Imperverseranno gli alti vampiri? PS: Mi sono aiutato molto con i manuali Sottosuolo di Faerun, La notte eterna etc. PPS: nessun pg è seguace di Rovagug o Zon Kuthon. Una fattucchiera però è devota a Urgathoa. Secondo voi come si pone Urgathoa alla prepotente avanzata di Zon Kuthon?
  24. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
  25. Salve a tutti, la mia prima disussione, spero di farla bene. Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà. Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato. Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori. Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza. Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso. Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro? Grazie in anticipo
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