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Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah
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Volevo iniziare una campagna di dnd 3.5 (best dnd insieme a PF) con regole E6, quindi sono qui per chiedere alcuni suggerimenti. Ho letto da qualche parte che l'artefice potrebbe essere troppo forte, è vero o no? Come DM odio i ban e preferisco sempre che i giocatori facciano ciò che vogliono poiché ho notato che maggiore è la libertà che concedo ai giocatori, meno cose OP/cheesy fanno. Un'altra domanda: avete qualche talento specifico da consigliare per migliorare l'esperienza dell'E6? Un'altra cosa, stavo pensando di dare ai giocatori un talento con 5k di esperienza o dare loro 1 livello gestalt con 7k -> esempio: un 6° mago spende 7k per prendere un livello da Ladro, poi aumenta i suoi DV di 1° livello da 1d4 a 1d6 (aka aumenta i PS di 2) + aumenta i suoi punti abilità di 1° livello + migliora i tiri salvezza (se presenti per migliorare) + acquisisce abilità speciali da ladro. Che ne dite?
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Buonasera a tutti, come da titolo sono nuovo al mondo di D&d e me ne sono subito innamorato: sono alla ricerca di un gruppo di giocatori che accolga di buon grado nuove leve per giocare insieme. Spero aver scritto nel forum giusto... 3.5e! Grazie!
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Buonsalve, sto per iniziare la campagna di Strixhaven, leggendo il manuale a parte i test non vi sono info su come poter strutturare delle lezioni, anche a grandi linee, e siccome l'opzione di dire in sessione "inizia la lezione di Arcano-Botanica, il professore è un treant, la lezione va bene, fine" o anche "inizia la lezione e il treant vi spiega come la mandracora tolta dal vaso può essere usata per medicine e salse, ecc ecc bla bla bla bla bla" , sono opzioni che o sminuiscono troppo le lezioni ( e siccome la campagna è ambientata in una scuola fa ridere) o che le rendono mega noiose, siccome non tutti i miei giocatori (me in primis) hanno voglia di sentire uno parlare anche solo per 5 minuti di come funziona il soffio di un drago, quindi pensavo di rendere la cosa più interattiva, magari con un paio di tiri di dado, un pizzico di roleplay e una ricompensa finale (che per la lezione di Arcano-Botanica potrebbe essere una pozione di cura se i tiri son ben riusciti, o qualcosa di più "astratto" come un d4 da aggiungere alla prossima prova di Natura-Arcano), per ora ho poche idee grazie mille in anticipo
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Buonsalve a tutti. Dopo tanto tempo mi ritrovo finalmente a masterare e a condurre la mia prima campagna in 5e. Volevo chiedere vari consigli su questa avventura: 1) l’avventura è per 4 e noi siamo 6 più me master, come potrei gestire la cosa? 2) pensavo di concedere tutti i manuali ufficiali usciti 3) punteggi caratteristica 15-14-13-12-10-8 essendo loro in 6 4)consigliate di giocare anche la campagna prima o si può evitare? 5)Vorrei essere più immersivo possibile, se sapete dell’esistenza di schermo ( unica cosa che conosco) pedine ecc ecc e altri oggetti per l’avventura scrivetemeli pure 5)qualsiasi consiglio e/o video che possa illustrarmi come condurre la campagna è ben accetto essendo abbastanza arrugginito. Grazie a tutti.
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Ciao a tutti, ormai da qualche anno i miei figli giocano a D&D con i loro compagni ed ora il più grande (13 anni) ha iniziato ad arbitrare con l'essential kit. Una volta terminata quest'esperienza con quale campagna in italiano suggerite di proseguire fra le diverse avventure ufficiali?
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Salve Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi. Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari? Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli? Grazie in anticipo
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Ciao a tutti, volevo chiedervi, in che anno è ambientato Rappan Athuk? Così da avere almeno una vaga idea di dove collegarlo nella storia 🙂
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Ho un dubbio riguardo la creazione di mappe per la mia campagna di d&d, qualcuno può aiutarmi? 🙏 Ora vi spiego... Sono un DM e sto giocando una campagna online assieme ad un amico. Ho trovato questa immagine che farebbe perfettamente al caso mio (nell'avventura il giocatore deve sconfiggere dei banditi che si trovano in un accampamento). Solo che ho dei dubbi riguardo la griglia: la griglia che c'è già sull'immagine (la notate se zoommate un po') è giusta? Cioè, le misure sono giuste ed è in proporzione agli oggetti che ci sono nell'immagine (letti, case e barili)? A me i quadratini sembrano un po' grandi considerando che i personaggi dovrebbero occuparne uno (o sbaglio?) Se fosse sbagliata, come posso creare una griglia sopra questa immagine che sia delle giuste misure per un combattimento? 🤔 Grazie in anticipo a chi potrà aiutarmi! 🙌 💚
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Buonasera a tutti, Spero di postare nella sezione corretta, da DM alle prime armi trovo sempre difficoltà nella stesura delle idee e dei passaggi che andranno a comporre la campagna, o semplicemente la sessione. Tendo a ritrovarmi a scrivere tutto come se stessi scrivendo un libro. Quindi la mia domanda è voi come scrivete l'avventura/campagna? Grazie anticipatamente a tutti quelli che risponderanno al post. Buona serata
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Qualcuno ha già giocato (come giocatore, ma soprattutto come master) The Wild beyond the Witchlight? Leggendo il modulo ho avuto una bella impressione, nonostante alcune cose non mi siano piaciute molto (gli agganci forse un po' difettosi, il modo di viaggiare da una parte all'altra del reame di Zybilna e altre cose qua e là), ma fatico a trovare un'analisi "pratica" del modulo su internet (come le recensioni di The Alexandrian). Mi interesserebbe molto ascoltare le opinioni di chi l'ha provato (e magari sapere quali modifiche al modulo sono state fatte per renderlo più fruibile per i giocatori)!
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Ciao a tutti, Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via). Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc) Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no? Tipo: Foresta: 2/3 della velocità base Oppure: Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6 Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.
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Salve DM, La mia domanda è semplice: cosa tenete dietro lo schermo? non tanto per la campagna o l'avventura, ma quali appunti su regole/incantesimi/condizioni? Cosa vi serve "avere sempre sott'occhio"? di quali Tabelle non potete fare a meno? PS: non so se è la sezione giusta dove postare, nel caso Mod tolgo subito e riposto nella sezione corretta.
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Salve a tutti, Nelle prossime sessioni vorrei mostrare ai miei giocatori un Png piuttosto iconico nelle nostre vecchie partite. Costui è un arcimago, ed è molto forte. Rimarrà per tutto l'ultimo arco narrativo della nostra storia (attualmente i pg sono al 18) e i loro incontro si terrà presso la "base" di questo mago. Qui sotto spoiler vi lascio una breve descrizione del png Mi servirebbe un aiuto per rendere questo posto veramente interessante, pieno di accortezze magiche e di cose che potrebbero sorprendere i personaggi. Secondo voi come dovrebbe essere una fortezza di un mago? Quali incantesimi ed oggetti magici dovrebbero trovarsi al suo interno per renderla inespugnabile, o quantomeno degna di essere un luogo sicuro per un mago? Prendete come dato di fatto che questo png non ha problemi di risorse ne di tempo per creare "cose". Non ho problemi di manuali per quanto riguarda incantesimi e oggetti. Grazie.
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"Darkflame" e' il titolo di un' epica campagna per Advanced Dungeons & Dragons creata da Cosimo Lorenzo Pancini e da me masterizzata per oltre dieci anni - tra il 1988 ed il 1998. I personaggi di Darkflame - da sparuti giovincelli del primo livello - hanno concluso la campagna arrivando a scontrarsi con forze demoniache ed avatare di semi-dei, dei quali non sospettavano nemmeno l' esistenza. Il Tomo I della campagna e' stato pubblicato dagli autori (a puntate) sulla fanzine fiorentina Spellbook verso la fine degli anni '80. I restanti Tomo II e III - mai pubblicati - sono invece stati da me ricostruiti non senza sacrifici grazie a materiale inedito, lunghe chiacchierate notturne in interurbana e scambio di lettere e appunti con gli autore. Il mondo di Tau - dove si svolgono le gesta della Compagnia della Fiamma Oscura - e' stato teatro di diverse avventure anche nel periodo successivo al "Lancio della Fiamma". Qui infatti sono iniziate le peripezie di diversi e meno noti eroi, vissuti qualche centinaio di anni dopo la conclusione della quest di Bondy & C. Mi piacerebbe - con la chiusura del sito Yahoo Groups in data 31 Gennaio 2020 - trovare un luogo virtuale dove spostare il materiale in mio possesso e dare un nuovo volto a quella che per 10 anni è stata la campagna più longeva da me masterizzata. La campagna è stata pensata per la prima edizione di Advanced D&D (facilmente riadattabile) ma al di là del tipo di regolamento e della qualità del materiale (creato artigianalmente in un epoca dove non esisteva Internet) ritengo possa valere la pena proporlo a tutti quei giovani DM in cerca di nuovi spunti per una campagna epica. Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - Mag72
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Salve a tutti...ho da poco acquistato la mia prima campagna ufficiale "Principi dell'apocalisse" per imparare meglio le meccaniche basilari per creare una mia personale campagna. Ho spulciato buona parte del libro,ma mi sono soffermato già a fondo sui primi 2 capitoli. La campagna prevederà l'inizio del gruppo al livello 1°...quindi so già di dover saltare al 6° capitolo...e qui sorgono i miei dubbi...puo il gruppo vivere già a Red Larch?? O questo implica troppi "spoiler" per la trama??? E se è possibile posso già partire narrando la parte di storia inerente alla creazione dei culti o anche quello, per il bene della trama, e meglio scaglionarlo??
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Salve a tutti, tempo fa avevo letto che la Asmodee stava lavorando alla traduzione di Curse of Strahd, che probabilmente sarebbe stata disponibile nel corso del 2021. Dopodiché non ho più sentito nulla, ma porprio zero. Non riesco a trovare nessuna info da nessuna parte, c'è qualcuno di un po' più aggiornato di me che mi illumini sulla situazione attuale delle cose? Grazie mille in anticipo a tutti!! 🙂
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Salve a tutti, sono un master ancora inesperto, sto masterando una campagna da quasi 1 anno e inizio a pensare di aver sbagliato approccio, ovvero, la campagna sta procedendo in modo molto lento, i player in circa 40 sessioni hanno fatto davvero poco. Leggendo anche qualche guida su questo forum ho trovato il concetto dei punti o checkpoint a cui i player devono arrivarci in qualche modo, io purtroppo ho costruito la campagna si con un inizio ed una fine ben definiti ma ogni volta ho rimescolato le carte per farle combaciare con le scelte dei player e la coerenza, per fare un esempio se i players non completavano qualcosa che avrebbe potuto far scoprire info importanti inventavo un'altra quest per farglieli scoprire in altri modi. Mi chiedevo se quando si crea una campagna da zero, sia possibile fare una stima di quante sessioni richieda e se si che riferimenti usate per capirlo. ringrazio in anticipo.
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Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita? Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra. Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere. A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"? Grazie a tutti
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Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori. Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50 danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre. Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce , critico x 3 grazie a poderoso mitico, ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@ bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità, e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a + o giù di lì. Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti. il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni. quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
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Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente. So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1" Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial. NON SI TROVANO (in italiano) Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro. Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF. Mi mandate il PDF via Email? Grazie
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Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. In breve: circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti) Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui!
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Ehilà Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale. Quindi: - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?" - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni - risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno? Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
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campagna Prima Campagna Pathfinder - Rise of the Runelords
supremenerd88 posted a topic in Pathfinder
Buongiorno a tutti, sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato). A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune... Grazie mille. P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto. Modificato 3 minuti fa da supremenerd88 -
Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già) Eclissi – parte narrata Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra. E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio. Fine parte narrata Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti. Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme. TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa. Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione. Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori. Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare. Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto. Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare. I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi. Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori. E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)