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Elin

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  1. Si l'idea ovviamente è di lasciare tutto libero e vedere come evolverà il conflitto. Il discorso di pensare "ad un dopo" è sempre per avere in mente un obiettivo da perseguire, altrimenti ho come l'impressione di brancolare semplicemente nel buio. E non sarebbe quindi una storia aperta ma un "fare a caso". Nonché avere in testa una conclusione qualora i PG si comportino come "spettatori", non prendendo troppo parte attiva ma semplicemente decidendo di stare agli ordini di una o l'altra fazione...
  2. Si ok ma quali sarebbero queste conclusioni? Perché gli scenari che ho immaginato io hanno poco di positivo in generale. vince la società della magia, i terroristi sono eliminati e la pace torna nel regno (ok bene). Ma viste le ultime vicende, la società stringe il pugno e crea una dittatura magica per evitare che succeda ancora la stessa cosa. E qui magari i PG ci possono pure fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove "cambiano lato" e spodestano la dittatura vincono i ribelli terroristi, la magia è finalmente libera, può essere usata senza il controllo da parte di nessuno e può finalmente essere usata (ok bene), ma durante le battaglie il mago terrorista, alla ricerca di più potere per contrastare la società della magia, has "scavato troppo a fondo e troppo avidamente e ha trovato ciò da cui fuggiva" (per citare una frase famosa) finendo per liberare un essere soprannaturale che ora minaccia il mondo intero. E di nuovo, i PG ci possono fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove fermare questo essere Che poi magari sono pure spunti interessanti, non lo so eh, chiedevo un parere. Ma in ogni caso è tutto dopo quindi posso non preoccuparmene adesso, ovviamente. Quindi, per dire: I buoni della società della magia, quindi diciamo la "milizia" che si occupa della salvaguardia dell'ordine e del bene pubblico potrebbero odiare i ribelli semplicemente perché alla fin fine sono un'organizzazione terroristica, e qualunque sia l'obiettivo perseguirlo con la forza e la distruzione non è un buon modo di fare i buoni dei ribelli, quindi il mago artigiano, odia la società perché gli tappa le ali e non gli permette di portare avanti i suoi studi. Potrebbe aver provato a collaborare con loro in prima istanza, ma potrebbero avergli detto di si solo se sottostava alle loro regole. Quindi avrebbe dovuto fare solo quello che gli avrebbero detto loro, avrebbe studiato solo ciò che gli avrebbero concesso di approfondire, ecc ecc
  3. Esatto, ho letto i tuoi articoli su progettare le avventure e quell sul conflitto aperto e chiuso mi ha ispirato nel cercare appunto una dicotomia che non fosse necessariamente bene e male. Ma perché necessariamente quattro? Cioè, se esistono 4 fazioni di cui quindi due rappresentano i lati positivi e due i lati negativi, non diventa più telefonata la campagna perché i giocatori avranno una scelta ovvia? (cioè se giocano degli eroi staranno dalla parte di uno dei PNG di un aspetto positivo, se giocano dei malvagi il contrario) Quindi tipo: TRADIZIONE: la società della magia che mantiene il controllo sull'uso della magia, anche con repressione (quindi incarcerando e perseguendo chi la usa senza la loro approvazione) la stessa società che però annovera anche gruppi di eroi votati alla salvaguardia della sicurezza pubblica, che quindi lottano contro i pericoli, spesso di natura sovrannaturale, che affiggolo il popolo. E che quindi lottano anche contro l'organizzazione terroristica? PROGRESSO: per il lato buono un talentuoso mago artigiano che ha dedicato la sua vita allo studio sulla creazione degli oggetti magici, e come questi possano essere usati per migliorare le condizioni di vita delle persone (macchinari magici per curare malattie prima incurabili, attrezzi da lavoro automatici per ottimizzare i processi agricoli e permettere alle persone di avere cibo in abbondanza) Il mago terrorista a capo della ribellione contro la società della magia che vuole soverchiarla con la forza In questo caso il mago talentuoso potrebbe/dovrebbe far parte delle fila dei terroristi perché comunque è il suo unico modo di poter vedere le sue macchine magine finalmente far parte della vita delle persone? Troppo banali come cose? Chiaro, l'idea non è certo preparare nulla perché l'idea è non sapere come va a finire, pensavo solo che comunque immaginarmi uno scenario di come vanno le cose se i PG non intervengono e una fazione prevale fosse necessario per darmi una direzione (in generale) e mi chiedevo se un epilogo sempre negativo potesse essere interessante o magari frustrante, perché se i PG si schierassero da una parte e semplicemente aiutassero una fazione senza cercare di diventare i protagonisti del conflitto, la campagna si chiuderebbe con una "sconfitta" in un certo senso
  4. Rieccomi con qualche idea più concreta e con la speranza che qualcuno, trovandola interessante, possa aiutarmi a svilupparla. Prima di tutto il tema della campagna: come detto in origine, mi piacerebbe offrire un conflitto che non sia bianco e nero, in modo che sia aperto a quello che è il giudizio dei giocatori. Per questo ho pensato che il tema di fondo potesse essere il progresso contro la tradizione Progesso inteso da un lato come innovazione (quindi un'accezione positiva) ma dall'altro come rifiuto del passato e distruzione senza pietà di tutto quello che ostacola il progresso (quindi un fine che giustifica i mezzi) La tradizione invece rappresenta da una parte la salvaguardia del passato e di coloro che verrebbero schiacciati dal progresso, ma dall'altro anche oppressione e chiusura mentale. Prima domanda, mi conviene ideare due fazioni contrapposte, una che rappresenti il progresso innovatore e ma travolgente e distruttore, e una seconda che rappresenta la tradizione salvatrice ma oppressiva, o una fazione per ognuno dei quattro aspetti? Per esempio, nel caso di solo due, avevo pensato (in modo molto astratto): Tradizionie: nel mondo dei PG la magia e l'accesso alle arti arcane è regolato da una società/gruppo di potere che si occupa di evitare che l'abuso della magia possa causare danni alla nazione/paese (potrei inventare una storia di un negromante antico che gettò il paese nel caos, e quando fu sconfitto fu creata questa società per salvaguardare il popolo da una nuova simile catastrofe), ma che al tempo stesso esercita questo potere per controllare e il popolo e mantenere la propria autorità, e limita fortemente di fatto l'uso della magia, sia anche a scopi benefici Progresso: un mago ribelle vuole ribellarsi a questa società, e lotta per la magia libera, perché vede la magia come il modo per l'umanità di progredire e prosperare: la magia può guarire le malattie (come la medicina moderna), gli oggetti magici possono migliorare le condizioni di vita delle persone (tipo potrebbe ambire ad una societa tipo quella di Eberron dove la magia accompagna le persone nella loro vita di tutti i giorni, evitando di esporle a pericoli inutili), ma per farlo è disposto a tutto: ha creato infatti una organizzazione terroristica con lo scopo di sovvertire coloro che detengono l'accesso ed il controllo della magia, ed è disposto a tutto pur di ottenere il suo scopo Seconda domanda, ho letto gli articoli di @Bille Boo sugli obiettivi espliciti e mi sembra una cosa interessante, ma in questo caso che obiettivo dovrei presentare ai giocatori? Perché per quanto mi riguarda, possono lottare sia a favore della società contro il mago terrorista, per mantenere l'ordine nella nazione, sia possono entrare tra le fila dei terroristi per sovvertire la società. O possono anche formare un terzo polo, cercando di fermare gli atti terroristici ma al contempo sovvertire la società per eliminare l'oppressione che questa mette sulle persone (qui mi gioco il fatto che qualche giocatore incantatore ci sarà sicuramente, per cui posso giocare con qualche interesse personale) Terza domanda, ha senso pensare ad un finale drammatico sia se vincesse il terrorista, sia se fosse sconfitto, magari per avere materiale per una nuova campagna (anche se con temi più classici)? Una idea che ho avuto è che il mago terrorista inizi una ricerca di oggetti in grado di fargli acquisire molto potere e poter combattere una guerra contro la società della magia, ma così facendo finirebbe per portare nel mondo una entità untraterrena (un demone o comunque una entità da un altro piano) che getta nel panico il mondo (e qui quindi potrebbe nascere la nuova campagna, banalmente una classica ricerca per bandire/distruggere l'essere), mentre se vince la società della magia distruggendo il mago terrorista, questa potrebbe inasprire le misure trasformandosi in una vera e propria dittatura, che i PG potrebbero quindi voler combattere a questo punto. Sperdo di non essere stato troppo noioso, e spero in una mano per sviluppare questa idea perché essendo la prima volta che mi cimento in un conflitto aperto, non so esattamente da dove cominciare per far giocare i PG questa campagna EDIT: @mantis ricordo che nel manuale di Glennascaul c'è tutta una parte legata ad una inquisizione contro la magia, e se non ricordo male la magià nel mondo di Glennascaul è proprio bandita, per cui non mi dispiacerebbe avere qualche idea da te (scusa se ti tiro in ballo così dal nulla )
  5. Chiaro, ma comunque i giocatori per aver un comportamento proattivo verso i piani del villain, in qualche modo devono conoscerli, altrimenti come fanno a decidere di fare un'azione di loro iniziativa piuttosto che aspettare che il PNG di turno gli dica di qualcosa che il villain ha fatto/sta per fare per farli agire? In questo senso il grafo dei requisiti va pensato un po' come un'avventura investigativa, dove ogni interazione con una mossa del villain da indizi su quali possono essere le mosse che il villain potrebbe fare/rende noti alcuni requisiti che il villain sta cercando di ottenere per giungere al compimento del suo piano.
  6. Si infatti penso che il problema sia che è molto che non faccio il narratore e che ora sono davanti ad un foglio bianco, buttando giù qualcosa probabilmente piano piano la matassa la sbroglio. @Bille Boo ho letto la serie sugli antagonisti ed è interessante, ma non mi è chiara una cosa, l'idea è di rendere noto l'orologio ai giocatori? E i giocatori sanno fin dall'inizio quale sia l'obiettivo ultimo dell'antagonista quindi? Perché se scoprono le cose piano piano non capisco come possano cercare di essere proattivi, ma se sanno tutto fin dal principio si perde una parte della storia no?
  7. Esatto, penso che @Bille Boo abbia centrato in pieno quello che vorrei provare a fare, e motivo per cui ancora non ho le idee chiare sugli obiettivi di questa campagna: il punto è che mi piacerebbe uno scenario di lotta tra fazioni dove anche io possa giocare. Mi piacerebbe provare a narrare una campagna dove non esiste uno scopo ben delineato fin dal principio che i PG devono perseguire, ma piuttosto un qualche conflitto tra diverse fazioni, nel mezzo al quale vengono gettati i PG. Ovviamente poi le singole avventure sono una storia a parte, e saranno progettate sulla base dell'obiettivo "locale"[1] del momento, e ovviamente queste avventure possono essere progettate dal fondo verso l'inizio come molti hanno suggerito, in quanto nel momento in cui ci si accinge ad iniziare "un'avventura" è perché c'è un obiettivo locale che può essere sviluppato. Il mio problema è che mi trovo in difficoltà, perché è la prima volta che ci provo, ad immaginare come strutturare una idea di base per una campagna in questo senso. Sono più abituato alle cose "classiche" dove anche se l'obiettivo finale è magari scongiurare un qualcosa che avviene nel futuro, lo scopo di fondo è "guidato" in un certo senso dal filone della campagna, per cui i PG nonostante abbiano piena libertà di affrontare ogni avventura come preferiscono, seguono uno schema che viene impartito dall'esterno. Per capirsi, classica campagna dove l'obiettivo finale è impedire che venga evocato un demone che potrebbe gettare il mondo nel caos, e per farlo i PG hanno bisogno del potere di determinati oggetti per impedire il rituale. Ora a parte la banalità del tema (che però non implica una campagna banale e noiosa poi), questo caso lo trovo più semplice in quanto posso quantomeno delineare certe avventure o macro avventure chiave per l'avanzamento della campagna, per poi lavorare di volta in volta sulla singola avventura che viene intrapresa dai personaggi. Comunqiue @Bille Boo avevo la serie su fronti e villain in attesa di essere letta, per cui me la leggerò adesso e cercherò di buttare giù qualcosa, anche se già devo ringraziarti molto perché alcuni articoli su come gestire e progettare avventure e campagne mi sono già stati utili per immaginare come potrei gestire le cose. Solo che è un modo nuovo per me, e faccio fatica 😅 Vediamo se innanzitutto tiro fuori una idea per queste fazioni e questo conflitto, e magari con quelle in mano potremmo fare un esercizio e progettare una prima avventura che introduca alcune di queste fazioni ai PG! PS: ho citato solo @Bille Boo in questa risposta perché letteralmente negli ultimi 3 giorni ho divorato il suo blog, ma ringrazio ovviamente tutti per il contributo che mi state dando! ---------- [1] con locale intendo nel senso matematico del termine, quindi relativo, di quel momento particolare della campagna, non mi riferisco ad un obiettivo più ampio per tutta la campagna
  8. Beh quelli erano solo esempi tanto per ragionare, innanzitutto voglio imparare come progettare con i nodi, questo è lo scopo principale...
  9. Nel mentre attendo con ansia la tua risposta, intanto ti ringrazio (e ti odio perché ieri notte ho finito per stare fino alle 3 e mezzo sveglio leggendo tuoi articoli, e stamattina sono uno zombie 😂), il tuo blog mi è piaciuto tantissimo! Mi sono letteralmente fumato la serie sulle storie investigative, e ti dico la verità, magari apprendessi a creare storie in quel modo, quello è letteralmente quello che immaginavo quando leggevo gli articoli di the alexandrian sugli scenari basati sui nodi, ma non riuscivo a capire come poi metterlo in pratica... Per ora però non riesco ancora a capire come si possa fare ad una scala più ampia, cioè quella della campagna, dove "partire dal fondo" è molto complicato in quanto gli eventi della campagna non sono qualcosa di già accaduto che i PG devono scoprire, ma qualcosa che deve accadere... Ma ho visto che hai una serie pure su quello, della quale non ho finito di leggere tutti gli articoli, per cui quanto prima cercherò di farlo! Detto questo, il tuo "sistema" per scrivere un'avventura investigativa è molto interessante e penso che porti sempre, con un po' di pratica, ad una trama dove i PG si sentano davvero protagonisti, ma ora una domanda: non pensi che potrebbe essere "esteso" per avventura anche non prettamente investigative? Mi spiego, la premessa è che avventure di puro dungeon crawl o simil non mi piacciono molto, né da giocatore né da narratore, per cui partiamo dalla base che un mistero di fondo o comunque un obiettivo di fondo che i PG devono scoprire un passo alla volta penso che dovrebbe essere la base di ogni avventura. Nota, questo non significa che la base sia sempre un mistero o una investigazione in stile libro giallo: anche scoprire l'ubicazione di un oggetto da recuperare può essere configurata come una storia "investigativa", nel senso della struttura a informazioni-freccia, informazioni-tessera e fonti. Ora, volendo creare una trama con un po' più di azione, non si potrebbe "banalmente" sostituire un collegamento tra due nodi con un momento avventuroso, tipo un dungeon crawl, l'assalto ad un forte, il salvataggio di un ostaggio, ecc ecc? L'importante, da quello che ho capito, sarebbe solo rendere chiaro al 1000% che seguire questo collegamento porterà ad una fonte che i PG vogliono ottenere, per dare loro la giusta motivazione per seguire quel collegamento anche in caso un primo approccio fallisca. Che poi è quello che fai quando dici che è importantissimo che una informazione venga data ai PG senza tiro di dado, perché non ci deve essere caso nel proseguimento delle indagini: se il pg fa la cosa giusta, ottiene sempre l'informazione. E per un collegamento "azione", ho immaginato che la fonte che lo da debba solo rendere chiara la successiva fonte o informazione che si ottiene seguendo quel determinato collegamento. Per esempio, supponiamo che l'avventura sia questa: Tizio, l'antagonista dei PG nella campagna, è alla ricerca di un oggetto, e i PG devono scoprire a cosa serve, e quindi impedire che Tizio lo recuperi prima di loro. Supponiamo di volere inserire un momento "azione" nell'avventura: allora l'ubicazione dell'oggetto potrebbe essere conosciuta ta Caio, che però è stato rapito dagli scagnozzi di Tizio. Le informazioni e le fonti con cui i interagiscono i personaggi potrebbero portare a scoprire che Caio sa esattamente dove sia l'oggetto e a cosa serve, e quindi salvarlo dalle grinfie degli scagnozzi di Tizio si converte in una forte motivazione per i PG per perseguire quel collegamento, che di per sé sarà banalmente una sessione di azione dove i personaggi dovranno intrufolarsi nella base/covo/qualsiasi cosa per salvare Caio... Si comincio a capire, anche se come ho scritto sopra non mi è ancora chiaro al 100% come applicarlo ad una campagna... Una avventura è chiaro, perché c'è un fatto accaduto, ma una campagna è basata su fatti che ancora non sono accaduti e con i quali il gruppo interagisce.
  10. L'idea è di non fare una campagna lineare: voglio provare questo approccio a nodi in quanto mi pare, almeno sulla carta, un ottimo modo per gestire una campagna non lineare. E inoltre, vorrei giocare con i giocatori divertendomi davvero a pensare come reagiscono gli avversari a ciò che faranno, piuttosto che seguire una storia predeterminata. In questo senso i nodi pensavo di vederli sia come passaggi dove disseminare indizi, sia come degli obiettivi che gli antagonisti si sono prefissati e che quindi io dovrò raggiungere cambiando le cose in base a quello che succede. Cioè facciamo un esempio, supponiamo che gli antagonisti vogliano impossessarsi di un oggetto che si trova nella residenza di un nobile, il nodo da pianificare potrebbe essere che ad un certo momento loro pianificano di rapire il figlio del nobile per chiedere il riscatto. La campagna fornirà indizi per capire che gli antagonisti vogliono rapire questa persona. A questo punto sta ai giocatori, se colgono gli indizi possono evitare il rapimento, e magari scoprire i piani degli antagonisti investigando sul perché lo volessero rapire... Se non colgono gli indizi, il figlio viene rapito e dovranno liberarlo. O ancora, se li colgono ma non capiscono il motivo e quindi non "difendono" l'oggetto, in base a quello che è successo potrei pensare che il piano cambia e gli antagonisti tentino un furto, ecc ecc... Insomma, i nodi immagino mi servano per indirizzare il flusso e capire io dove voglio arrivare e che devo fare... Ma non so se questo sia lo scopo e la funzione di progettare con i nodi. Inoltre, non mi dispiacerebbe mettere i personaggi nel mezzo ad una storia dove nessuna delle fazioni in gioco sia veramente "buona", in modo che non ci sia una scelta ovvia da fare, ma che siano loro a decidere con chi schierarsi (o non schierarsi affatto e costituire una nuova "fazione"). Tipo, da un lato potrei avere una fazione razzista proveniente da qualche regno, che mira alla distruzione di una razza in particolare (si i nazisti del fantasy), e dall'altra una fazione che li vuol combattere, ma solo perché vuol muovere guerra al regno dei razzisti, conquistarlo e istaurare una dittatura... Il "problema" di una campagna sandbox (che non ho mai narrato) è che non so da dove partire 😅
  11. Railroad dici? I tuoi esempi non mi sembrano molto railroad, anzi tutto il contrario. E l'idea espressa negli articoli sulla progettazione basata sui nodi mi sembrano appunto andare verso questa direzione, cioè non avere una conduzione railroad del gioco, ma piuttosto avere degli eventi/momenti chiave e degli indizi per capire come arrivare a questi momenti chiave o capire come gli antagonisti si stanno muovendo, ma poi come arrivare a questi momenti chiave, in che ordine, e che fare quando li raggiungi, è tutta opera dei PG, no?
  12. Questo proprio non lo so fare, non so immaginare una fine se non so come influiranno i personaggi. La mia idea è di creare una situazione, decidere le forze in gioco che obiettivi e in che modo cercheranno di perseguirli, e poi giocare insieme ad i PG Beh tralasciando il discorso degli indizi, che certamente possono essere aggiustati in corso d'opera se i PG non ne colgono nessuno, il mio "problema" è che non so da dove partire per creare almeno un canovaccio di una struttura a nodi per una campagna. Mi piacerebbe tirare fuori una struttura che descriva i nodi salienti della campagna (quindi nodi di alto livello che possono rappresentare una o più avventure), per poi definire per ognuno di questi una struttura di dettaglio per le varie avventure. Cosa che certamente non può essere fatta tutta in anticipo perché certe cose dipendono pure da come va il resto della campagna, ma almeno l'inizio si, e vorrei capire come strutturare una storia in questo senso. Se tu hai esperienza con questo sistema, come fai?
  13. Salve a tutti Dopo molti anni mi accingerò a fare il narratore nuovamente, e questa volta volevo cimentarmi in un (a me) nuovo modo di progettare e condurre le mie avventure. Dopo aver letto i bellissimi articoli relativi alla progettazione basata sui nodi e alla regola dei tre indizi, ho deciso di provare questo approccio. Ma, ahimè, non ho proprio esperienza in questo senso, per cui stavo pensando che qualcuno potrebbe darmi qualche dritta su come usare questo sistema. Per esempio, qualcuno di voi ha mai usato questo sistema? Come si è trovato? Che consigli potreste darmi? Grazie!
  14. La traduzione di questi articoli si è interrotta? Ho visto che sul sito di the alexandrian arriva fino alla parte 7, più vari addendum...
  15. Potrei essere interessato, potresti darmi qualche info?
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