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Letture interessanti per i master, low-prep e altre filosofie di gioco
Premessa 1: sono l'ultimo qui in grado e in diritto di dare consigli su come fare il narratore, perché sono decenni che non lo faccio e mi ci sto cimentando adesso, dopo davvero tanto tempo, ma ti posso raccontare quello che sto facendo e che mi sta dando davvero una mano. Premessa 2: io sono NEGATO (si, in maiuscolo) quando si tratta di memorizzare. Lo ero a scuola, all'università, e lo sono ora se devo prendere un modulo pronto e studiarlo. Non ce la faccio, io le cose me le scordo. Se non arrivano direttamente da me o sono frutto di rielaborazione ed esercizio, non mi rimangono in testa, quindi non posso banalmente prendere un modulo e studiarlo. Non funzionerà mai per me. Premessa 3: quando ho fatto il narratore molti anni fa, ero ossessionato dall'idea che i giocatori prendessero una strada che "non avevo previsto", non tanto perché si allontanassero dalla storia, ma più che altro per la paura di non essere in grado di reagire alla scelta e sterzare la sessione nel modo giusto. Non avevo paura quindi che uscissero dai binari, ma avevo paura che uscendo io non fossi in grado di continuare sulla loro linea. Nota: tutto questo è nato dopo aver letto tante e tante fonti sul tema (il blog di The Alexandrian, The Angry GM e del buon @Bille Boo ), i libri di The Lazy Dungeon Master, e tanti canali youtube (uno che mi è piaciuto molto è Earthmote). Quindi, come sto risolvendo i problemi adesso? Il mantra che dice "prepara situazioni, non storie", che di per sé non dice nulla, è però la cosa più importante che ti puoi ricordare quando prepari un'avventura. Perché se prepari "una situazione" e di conseguenza i PNG che si relazionano con questa situazione, ed i loro interessi relativi a questo problema, "la storia" viene da sola. Non hai bisogno di preparare enormi scene o trame, e nemmeno hai bisogno di "improvvisare" enormemente al tavolo, perché quello che farai sarà giocare i tuoi personaggi, e "la storia" sarà il risultato di quello che i PG e i tuoi personaggi faranno al tavolo. Io in questo momento sto facendo questo: Prima di tutto invento un problema, un qualcosa che i PG devono affrontare. Il secondo step è ampliare il problema inserendo PNG/fazioni/mostri che hanno causato il problema e che lo vogliono, a loro modo, risolvere. Da qui allargo e quindi creo i luoghi e gli elementi per giocare questa situazione. Facendo tutto io, mi risolvo pure il problema di memorizzare perché, siccome ci ho ragionato sopra, ho creato ogni elemento, ogni png, ecc ecc, ho già "imparato" tutto mentre costruivo. Per creare poi le situazioni, i png e tutto quanto, sto trovando molto utile usare tabelle casuali e poi interpretare i tiri piuttosto che inventare di sana pianta. Questo perché (almeno io, ma credo sia una cosa comune) quando inventi sempre tutto tu, tendi a girare sempre attorno ai concetti e alle cose che piacciono a te, finendo per creare sempre versioni diverse della stessa storia (a meno di essere una persona estremamente creativa, suppongo). Per citare alcune fonti che ho usato per tirare su tabelle casuali e poi inventare le storie, conflitti, png, ecc ecc: Tome of Adventure Design Worlds Without Numbers Ashes Without Number Monster Overhaul Universal NPC Emulator Trilemma adventures GM's Miscellany: Dungeon Dressing Sandbox Generators Questi sono alcuni; sono pieno di pdf con tabelle per generare avventure, situazioni, conflitti, gruppi, png, ecc. Semplicemente tiro, e mi lascio ispirare dai risultati interpretandoli in base a quello che mi ispirano e alla situazione che sto presentando
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Elin ha iniziato a seguire Minigiochi da taverna , Letture interessanti per i master, low-prep e altre filosofie di gioco , Meccanica per personaggi persi ed orientamento , e 1 altro
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Si si ma questo è chiaro. Il mio dubbio è che sia noiosa la parte di orientamento, perché se si tratta di fare un tiro su un'abilità per vedere se si sono orientati o no, e poi vedere dove finiscono, le singole stanze/incontri potrebbero essere divertenti, ma la meccanica in generale no, magari puzza tutto il tempo di tiri casuali e basta... Che magari uno dice anche "ci sta, stanno andando a caso in una specie di labirinto, se vogliono uscirne devono arrivarci con una guida", ma boh...
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Questo però è la stessa cosa dell'hex flower che dicevo all'inizio
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Attraversare il labirinto (che si, è un dungeon) non è di certo obbligatorio, ed il fatto che sia un labirinto è solo un incentivo per i giocatori per cercare un modo per ottenere una mappa o un aiuto, se decidessero di usare quella strada. Cioè, è la classica situazione di "andiamo di là, la strada è lunga e pericolosa oppure prendiamo il dungeon, che va dritto alla meta ma abbiamo bisogno di una guida". Però chiaro, se questi mi dicono "si va uguale nel dungeon, male male si batte a tappeto".mi piaceva l'idea di rendere la sensazione del labirinto senza dover melo disegnare effettivamente e giocare gli spostamenti a piedi, perché anche quello non è esattamente divertente
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Allora, sto preparando questa avventura, e c'è un luogo che è una specie di labirinto. Ora non ho idea di cosa succederà ovviamente, ma mi immagino tranquillamente due possibili scenari (sempre che i PG lo esplorino) 1) I PG ci arrivano con una qualche guida o mappa che gli permette di muoversi con sicurezza 2) I PG ci arrivano non sapendo un tubo e si muovono completamente a caso. Ora, vorrei una meccanica da implementare al tavolo per rendere questa idea di star girando circa a caso. Io avevo pensato di implementare un hex flower mettendo l'uscita in cima, l'ingresso in fondo, e poi ad ogni turno se i pg si sono riusciti ad orientare, fare un tiro a loro vantaggio (cioè che li porti con alta probabilità nella direzione giusta, anche se non certamente) o un tiro a loro svantaggio (ovvero che li porti con alta probabilità nella direzione sbagliata, anche se non certamente) (se leggete come funziona, c'è un modo molto semplice per farlo). Così a naso mi sembra carina, il problema è che mi fa paura che sia noiosa alla lunga. Alla fine se la scena si risolve in una serie di tiri di orientamento che se falliscono fanno fare questo movimento con svantaggio, se riescono fanno questo movimento con vantaggio, può essere ripetitiva e poco interattiva. Idee diverse? Giochiamo a Warhammer: The Old World
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Mappe generate da IA VS Mappe create con software specifici
L'ho sempre detto anche io, ma mi sto ricredendo. Il punto è che se gli chiedi di fare una mappa, fa schifo. Invece, se scrivi l'avventura, hai una descrizione, la IA conosce quest'avventura, capisce i tuoi obiettivi e quello che vuoi fare, fa delle cose decenti. Nemmeno lontanamente belle come le mappe che ha mostrato @Annatar , ma purtroppo se uno non sa disegnare ci si fa poco, ma comunque più che usabili al tavolo. Questo è un esempio dall'avventura che sto preparando (ho rimosso tutte le labels per non fare spoiler, qualcuno la vedesse) Io la trovo più che utile per giocare. Sapessi disegnare le farei più belle, ma sono abbastanza contento di questo risultato.
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Minigiochi da taverna
Ah si chiaro. Ripeto, mi sono divertito a crearli, fanno parte del luogo che sto progettando per l'avventura, ma non sono un passo obbligato. Che poi di fatto non ci sono passi obbligati. L'avventura non è lineare, è un "mini sandbox" basato su un conflitto tra alcune fazioni e PNG. Come i pg lo affronteranno, come e se lo risolveranno, è affar loro. Ma mi piace un mondo verosimile, e nella taverna ci saranno queste cose. Non nego che vorrei divertirmi a vederli giocare, ma nemmeno posso obbligarli. È alla stregua di un incontro casuale: l'incontro avviene, ma come affrontarlo (disinteressarsi, fare terra bruciata, fare amicizia, ecc.) non è affar mio. Altro modo per dire obbligava 😅
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Minigiochi da taverna
Non ho capito, scusa. Il problema fu che il master obbligava i giocatori a giocare? Se è così ok, capisco il problema, ma non è la mia intenzione. Nella mia testa, volevo solo evitare la solita taverna con l'oste ex avventuriero, il bardo che canta e gli ubriaconi. Quindi ho inserito vari elementi diversi per renderla un po' più viva ed in linea con la zona, tra cui la presenza di gente che gioca ai giochi d'azzardo della taverna (quei due). È semplicemente un elemento di colore con cui se i PG vorranno interagire bene, altrimenti amen, rimane come descrizione.
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Minigiochi da taverna
In che senso e modo? Comunque consiglio ricevuto
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Minigiochi da taverna
Onestamente non so, ottima domanda, ma non ci ho pensato molto. 1) Mi sono basato su "finché fa divertire me pensarci, non è tempo buttato". Poi se non apprezzano, amen. 2) Ho idea che potrebbero essere usati anche da me come spunti per la trama, ma questa è un'altra storia Però si hai ragione, è un commento sensato.
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Minigiochi da taverna
Salve a tutti! Sto preparando un'avventura e mi sono voluto inventare un paio di giochi da taverna, giusto per sollazzare i giocatori. Se io fossi il giocatore, li troverei carini, quindi li vorrei condividere. Vorrei un parere da voi! La ruota della fortuna È una vecchia ruota di carro con 12 sezioni. In ogni sezione è stato dipinto un disegno (qui mettete un po' quello che torna meglio con il flavour della zona o dell'avventura). L'importante è che siano suddivisi così 7 uguali tra loro, diciamo un cerchio 1 diverso da tutti, un triangolo 3 uguali tra loro, una X Gli avventori scelgono cosa giocare. Sono possibili 2 giochi: Contro il banco (dategli un nome carino nella vostra avventura) Un semplice gioco d'azzardo. L'avventore paga una posta all'oste, che l'oste intasca. A questo punto si gira la ruota (ovvero si tira 1d12) Cerchio: l'oste mette una posta nel piatto. Nota: il piatto parte vuoto. Se al primo giro esce un cerchio, l'oste di fatto mette la posta pagata dall'avventore nel piatto. Triangolo: l'oste raddoppia il valore del piatto X: l'oste intasca tutto ed il gioco finisce. Dopo ogni giro di ruota, l'avventore dichiara se vuole fermarsi ed intascare il piatto, o se vuole continuare a far girare la ruota. Può essere giocato anche da giocatori multipli, ognuno con il suo piatto separato (come il blackjack). La sfida Due avventori si sfidano: entrambi decidono la posta e la mettono nel piatto. Poi decidono chi inizia a giocare. Visto che chi inizia è avvantaggiato, a parte il piatto, paga anche il 10% della sua posta come pagamento per giocare all'oste. Nulla vieta ai due giocatori di rilanciare sul prezzo di gioco per iniziare. All'oste interessa un minimo del 10% su una posta per giocare, il resto che si scannino gli avventori. Ogni turno, chi sta giocando gira la ruota tutte le volte che vuole. In base a quello che esce, totalizza più o meno punti. Chi prima arriva a 7 punti vince tutto il piatto. Cerchio: +1 punto Triangolo: raddoppia i punti del turno X: perde tutti i punti del turno ed è obbligato a passare la ruota all'avversario. In qualsiasi momento, il giocatore può interrompere il giro di ruota e mettere al sicuro i punti. Passa la ruota all'avversario ed i punti accumulati nel turno sono guadagnati e non possono essere più persi. Inoltre, ogni giocatore può dichiarare un raddoppio prima di iniziare il suo turno. Se l'altro accetta, ogni giocatore mette nel piatto un'altra posta e si continua a giocare. Se l'avversario non accetta, il gioco termina e chi ha dichiarato il raddoppio intasca tutto (sul raddoppio l'oste non prende nulla) Che ne dite? Giochereste come giocatori? Carini? Vi fanno pena? Avete consigli? (Per onor di cronaca, si ringrazia Claude Code per aver fatto le simulazioni statistiche ed avermi aiutato a trovare i giusti valori per i punti e il numero giusto di figure. Insomma, io ci ho messo l'idea ma l'heavy lifting statistico me lo ha fatto lui, lo devo dire)
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo. Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione. Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo. Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione? E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti. Purtroppo il narratore non è un essere divino in grado di mettere in scena le migliori idee. A volte i giocatori hanno idee migliori, e quindi che si fa? Si adatta in corso d'opera, si premia la loro inventiva risolvendo le cose a loro favore nonostante non fosse il modo pensato dal narratore.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Premessa: siamo d'accordo, non ne voglio fare un flame. Anche io discuto "per amore di discussione 'ludica/filosofica'", per citarti. Il mio punto è semplicemente affermare che un ogre che non ha una sua posizione precisa nel mondo ma che viene incontrato per una scelta più o meno arbitraria del master non è automaticamente un'illusione o un ogre quantistico. Il problema si pone solo quando l'illusione lede l'agency dei giocatori. Perché sennò si finisce per classificare come illusione praticamente tutto. Non voglio manco dire che il compito del narratore sia rendere la partita divertente (perché quello è il compito di tutto il tavolo, ma potremmo discutere anche su questo), ma sta di fatto che (salvo giochi dove la narrazione sia veramente condivisa), qualche marcia in più il narratore ce l'ha. Per cui ogni tanto una scelta arbitraria o un'illusione, sempre che l'agency dei giocatori non sia lesa, non può far altro che bene. Il discorso poi sul fatto che i giocatori potrebbero smascherarla, secondo me rimane sempre legato all'agency dei giocatori, ed i casi di smascheramento coincidono con la negazione dell'agency, appunto. Perché se non c'è nessuna scelta consapevole, se non ci sono motivi per i giocatori di dubitare che da un lato ci possa essere una sfida e dall'altro no, come potrebbero "smascherare" questa illusione?
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Molto molto carino, ma mi chiedo quanto sia implementabile in un GDR. Se stiamo ideando un ipotetico gioco da tavolo dove due giocatori vestono i panni di due combattenti che si sfidano all'arma bianca, è molto interessante. Messo nel contesto di un GDR, il "problema" è che ci sono mille altre variabili in gioco, e questo sistema tiene conto solo di un duello tra due persone. Come si comporta il gioco in 1 vs N? Che succede se i contendenti sono di taglia diversa? Come funziona (o come si inserisce) il combattimento a distanza in tutto questo? Come interagisce la magia? Sia chiaro, apprezzo tantissimo lo sforzo perché è decisamente carino (e magari potrebbe essere una bellissima idea per un set di home rules per gestire appunto un duello, per differenziarlo da un normale combattimento e dargli pathos), ma mi fa paura che in un combattimento classico le cose funzionino in modo diverso. Io sono con te nel pensare che normalmente i combattimenti tra guerrieri esperti sono "noiosi", ma la cosa nasce dalla necessità di regolamentare, senza dover tirare fuori un intero manuale solo per le regole di combattimento, una varietà molto grande di situazioni.