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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Esatto, in realtà siamo d'accordo, credo. Quell'ogre per me non rappresenta un'illusione in quanto, non essendo legato ad una scelta consapevole ed all'agency dei giocatori, è una questione minore. Esempio stupido, ok incontri casuali, ma mettiamo una sessione di esplorazione di un dungeon dove tira che tira non esce mai un tubo. Mai nulla nulla. Capita oh. E può anche essere che vada bene; non sto dicendo che non debba essere corretto. Ma se io al tavolo intravedo un po' di noia, magari un incontro "casuale" forzato lo butto, così ravvivo la sessione. Tutto qui. Questioni minori, siamo d'accordo. Per il tema indizi probabilmente è molto più efficace la regola dei tre indizi piuttosto che l'illusionismo (anche se richiede più sforzo da parte del narratore)
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Vedi appunto, in un certo senso anche questa potremmo dire che sia un'illusione. Di fatto stiamo dicendo che essendo l'incontro con l'ogre importante, ci sarà un ogre sia a destra che a sinistra. Solo perché ne metto uno in ogni cammino quindi non è più illusione? E anche qui, stesso discorso. Se ci volessimo sempre attenere alla verosimiglianza, se un enigma si risolve in un certo modo, per quanto interessante e coerente sia l'approccio dei PG, non dovrebbe funzionare. Ma perché doverli frustrare sempre e comunque? Ogni tanto è anche giusto premiarli, fare un pizzico di illusionismo per rendere il gioco appagante per tutti. Purtroppo il narratore non è un essere divino in grado di mettere in scena le migliori idee. A volte i giocatori hanno idee migliori, e quindi che si fa? Si adatta in corso d'opera, si premia la loro inventiva risolvendo le cose a loro favore nonostante non fosse il modo pensato dal narratore.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Premessa: siamo d'accordo, non ne voglio fare un flame. Anche io discuto "per amore di discussione 'ludica/filosofica'", per citarti. Il mio punto è semplicemente affermare che un ogre che non ha una sua posizione precisa nel mondo ma che viene incontrato per una scelta più o meno arbitraria del master non è automaticamente un'illusione o un ogre quantistico. Il problema si pone solo quando l'illusione lede l'agency dei giocatori. Perché sennò si finisce per classificare come illusione praticamente tutto. Non voglio manco dire che il compito del narratore sia rendere la partita divertente (perché quello è il compito di tutto il tavolo, ma potremmo discutere anche su questo), ma sta di fatto che (salvo giochi dove la narrazione sia veramente condivisa), qualche marcia in più il narratore ce l'ha. Per cui ogni tanto una scelta arbitraria o un'illusione, sempre che l'agency dei giocatori non sia lesa, non può far altro che bene. Il discorso poi sul fatto che i giocatori potrebbero smascherarla, secondo me rimane sempre legato all'agency dei giocatori, ed i casi di smascheramento coincidono con la negazione dell'agency, appunto. Perché se non c'è nessuna scelta consapevole, se non ci sono motivi per i giocatori di dubitare che da un lato ci possa essere una sfida e dall'altro no, come potrebbero "smascherare" questa illusione?
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Molto molto carino, ma mi chiedo quanto sia implementabile in un GDR. Se stiamo ideando un ipotetico gioco da tavolo dove due giocatori vestono i panni di due combattenti che si sfidano all'arma bianca, è molto interessante. Messo nel contesto di un GDR, il "problema" è che ci sono mille altre variabili in gioco, e questo sistema tiene conto solo di un duello tra due persone. Come si comporta il gioco in 1 vs N? Che succede se i contendenti sono di taglia diversa? Come funziona (o come si inserisce) il combattimento a distanza in tutto questo? Come interagisce la magia? Sia chiaro, apprezzo tantissimo lo sforzo perché è decisamente carino (e magari potrebbe essere una bellissima idea per un set di home rules per gestire appunto un duello, per differenziarlo da un normale combattimento e dargli pathos), ma mi fa paura che in un combattimento classico le cose funzionino in modo diverso. Io sono con te nel pensare che normalmente i combattimenti tra guerrieri esperti sono "noiosi", ma la cosa nasce dalla necessità di regolamentare, senza dover tirare fuori un intero manuale solo per le regole di combattimento, una varietà molto grande di situazioni.
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Elin ha iniziato a seguire Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo però diventa un problema solo se elimina una scelta consapevole del gruppo, non se inserito all'interno di una scelta non consapevole. Mi spiego, usiamo proprio l'esempio classico dell'ogre che è sia nel corridoio di destra che in quello di sinistra. Ora, perché i personaggi stanno scegliendo se andare a destra o a sinistra? Se lo stanno facendo perché stanno scappando dalle insidie del dungeon, magari consapevoli della presenza di una creatura mostruosa (l'orco) che è sulle loro tracce, e durante la partita si sono prodigati per capire se fosse meglio andare a destra o a sinistra, beh l'orco DEVE avere una posizione, e se i PG scelgono bene lo DEVONO saltare. Ma se i PG sono a zonzo per il dungeon, non hanno la minima idea di cosa li possa attendere, stanno scegliendo di andare a destra o a sinistra praticamente a caso perché semplicemente stanno battendo tutto il dungeon in cerca di tesori... Beh in questo caso l'orco può essere sia a destra che a sinistra, se il narratore pensa che possa essere una scena interessante da giocare. Fintanto che l'illusione non rende vana una scelta consapevole, non è illusione. Alla fine questo è un gioco, non una simulazione di una vita alternativa. In qualche modo si deve giocare.
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Yes, e per fortuna era quello che avevo fatto. Non avevo immaginato troppo, avevo piazzato un paio di PNG in più con le loro motivazioni e scopi, e mi ero immaginato che potessero uscire incontri e situazioni interessanti se avessero interagito con loro. Interazioni che avrebbero potuto avere anche ripercussioni interessanti su tutto il resto, ma non ero andato più in là con l'immaginazione. Sapevo ogni PNG perché era là e cosa voleva, quindi il tutto si sarebbe evoluto secondo quello che sarebbe accaduto. Magari più avanti, dopo aver finito, posso essere più esplicito. Esattamente. Non è che sono scontento o deluso, sono comunque contento perché so che la cosa è andata come loro hanno voluto che andasse, e non secondo un copione scritto da me, e questo mi rende contento. Solo che mi aspettavo più curiosità e/o iniziativa da parte dei PG, e mi stavo banalmente chiedendo se in generale dovessi fare meno affidamento sulla loro iniziativa ed essere un po' più ammiccante su certe cose, o se va bene così perché comunque ognuno fa come gli pare. Ma immagino che per scoprirlo, dovrei giocare la stessa scena con molti gruppi diversi, e poi vedere. Se tutte le volte finisce lineare, è che sono io che non do spunti alla loro curiosità, se invece i risultati sono tutti diversi, allora è semplicemente un discorso che ogni gruppo reagisce in modo diverso.
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
No beh, non è che "ci sono rimasto male", mi è solo sembrato strano che alla fin fine si siano concentrati così tanto sulla cosa principale e non abbiano avuto interesse per nient'altro, considerando anche il fatto che sono dubbiosi che la caccia sia una fregatura, e volessero capire di più. Ma non si sono mossi e sono stati molto passivi. Si si, divertire ci siamo divertiti tutti!
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Si beh non è che sia andata male la sessione. È solo che ci siamo persi scene che potevano essere interessanti. Nulla era obbligatorio, qualcosa se fatto potrebbe avergli dato qualche vantaggio per il finale, ma nulla di che, per cui non è che sia andata male. Mi chiedevo se effettivamente avessi dovuto essere io più "esplicito" in qualche modo e non aspettarmi che loro prendessero più iniziativa da soli, o se comunque va bene così, perché ognuno se la vive come gli pare
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Ciao, recentemente ho narrato una avventura breve (due sessioni) dopo circa 20 anni che non facevo il narratore, e siccome non è andata come speravo, volevo un po' fare il punto per capire come migliorare come narratore (perché magari il "problema" è che non sono stato in grado di suscitare la giusta curiosità dei giocatori) Premessa, devo ancora giocare l'ultima sessione dove ci avvieremo al combattimento finale, quindi non potrò fare spoiler sulla trama (anche se non so se qualcuno dei player sia qui o no). Avevo provato ad organizzare un'avventura in un modo diverso da come avrei fatto da ragazzino, ovvero invece che inventare una vera e propria storia da far seguire ai personaggi (cosa che con il tempo ho trovato noiosa), ho inventato un luogo, una situazione e dei personaggi, ed ho buttato i PG dentro la situazione, mentre io giocavo con loro interpretanto i PNG. Il risultato è stato che i personaggi hanno saltato a piè pari molte delle interazioni e delle cose che sarebbero potute accadere. Il che non è sbagliato di per sé, tutto sommato l'idea è che loro fossero liberi di viversi il momento come volevano, quindi non per forza tutti i possibili spunti che mi ero immaginato sarebbero stati da esplorare, ma non ne hanno esplorato manco uno. Quindi mi chiedo, a questo punto, se sono stato io a non suscitare in loro abbastanza curiosità, però dall'altro lato non volevo calcare troppo la mano indirizzandoli come se fosse un railroad. Nello specifico, i PG erano partiti alla volta di un paesino, che poi hanno scoperto essere poco più di un accampamento, incuriositi da una storia su una grande caccia ad un mostro, per il quale i mezz'elfi abitanti del paesino avevano messo un premio in denaro per chi avesse ucciso la creatura. Arrivati al paesino, si sono accomodati da un lato e hanno montato il loro campo, ed hanno osservato la situazione. Mi hanno fatto domande sulla gente, su quello che vedevano, ma poi non hanno fatto praticamente nulla. Hanno atteso praticamente il giorno dopo di partecipare alla caccia e basta. Nello specifico (due situazioni, era una one shot / avventura breve, quindi avevo pensato a due o tre possibili scenari): Mi hanno chiesto di descrivere il campo, tra le cose che hanno notato c'erano le tende fisse degli abitanti dell'accampamento, due delle quali più grandi. Da una hanno visto uscire più volte quella che poi si è rivelata la capo villaggio (con lei hanno parlato per capire i dettagli della caccia), mentre per l'altra ho descritto come fosse costantemente sorvegliata da 2 guardie, ma che ovviamente non erano in grado di capire se il motivo fosse perché a nessuno era concesso entrare, o a nessuno era concesso uscire. Ma stava di fatto che non hanno visto nessuno entrare o uscire da là. Erano interessati al campo e ai movimenti dei mezz'elfi, per capire se ci fosse una truffa sotto, ma non si sono manco degnati di provare a scoprire qualcosa di più su questa tenda. Una notte l'anno passata ad osservare quello che succedeva, e ad uno di loro, quello che ha fatto il primo turno di veglia, ho detto come d'un tratto un mezz'elfo che non avevano visto mai nel campo fosse rientrato probabilmente per andare a dormire, e che diversamente da tutti gli altri che andavano a giro armati, questo si portava dietro una pala. Notare che avevano (e hanno) paura che il tutto fosse una truffa e che i mezz'elfi si fossero inventati la storia della caccia per in realtà uccidere e derubare chi partecipasse. Ma nonostante questo, non sono stati minimamente interessati a capire questo dove se ne andasse di giorno e che facesse con sta pala. La domanda è, oltre a questi hint, avrei dovuto essere più plateale sul fatto che per esempio queste due cose potevano essere rilevanti, oppure alla fin fine fa parte del gioco, non sono stati interessati a nulla tranne che alla caccia, quindi amen?
- One-Shot DnD 5e (2014) - Cercasi giocatori!
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Due personaggi in cerca di un narratore
Ciao, io ed un mio amico stiamo cercando un gruppo con cui giocare online. Siamo due 40enni che hanno giocato tanti anni fa a D&D ma che poi, per motivi di vita, hanno dovuto smettere. Ora ci piacerebbe riniziare giocando online. Non è fondamentale giocare a D&D (anzi, se lo chiedete a me ci sono altri sistemi che mi piacerebbe provare a giocare, come forbidden lands o il tempo della spada, per citarne un paio), ma di sicuro ci piacciono molto di più le spade, gli archi e le magie rispetto a pistole, viaggi interstellari e tecnologia. Volendo, abbiamo pure la storia di un paio di personaggi pronta, visto che dovevamo iniziare con un gruppo ma è saltato tutto. Se qualcuno ha posto, si faccia vivo!
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D&D 2024. Cerco giocatori per campagna di Forgotten Realms. Con Discord e roll20.net
Ciao! Due possibili giocatori qui! Non abbiamo mai giocato a D&D 5e, ma abbiamo giocato tanti anni a D&D (fino a che poi non abbiamo preso ognuno la sua strada, e la lontananza ha sfaldato il gruppo di gioco) Giusto per sapere, che età hai? Noi abbiamo 40 anni, non che ci siano problemi a giocare con gente più o meno giovane di noi, ma giusto per capire un po'. Che ne so, magari sei molto giovane tu e non vuoi due vecchi al tavolo 🤣
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si l'idea ovviamente è di lasciare tutto libero e vedere come evolverà il conflitto. Il discorso di pensare "ad un dopo" è sempre per avere in mente un obiettivo da perseguire, altrimenti ho come l'impressione di brancolare semplicemente nel buio. E non sarebbe quindi una storia aperta ma un "fare a caso". Nonché avere in testa una conclusione qualora i PG si comportino come "spettatori", non prendendo troppo parte attiva ma semplicemente decidendo di stare agli ordini di una o l'altra fazione...
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si ok ma quali sarebbero queste conclusioni? Perché gli scenari che ho immaginato io hanno poco di positivo in generale. vince la società della magia, i terroristi sono eliminati e la pace torna nel regno (ok bene). Ma viste le ultime vicende, la società stringe il pugno e crea una dittatura magica per evitare che succeda ancora la stessa cosa. E qui magari i PG ci possono pure fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove "cambiano lato" e spodestano la dittatura vincono i ribelli terroristi, la magia è finalmente libera, può essere usata senza il controllo da parte di nessuno e può finalmente essere usata (ok bene), ma durante le battaglie il mago terrorista, alla ricerca di più potere per contrastare la società della magia, has "scavato troppo a fondo e troppo avidamente e ha trovato ciò da cui fuggiva" (per citare una frase famosa) finendo per liberare un essere soprannaturale che ora minaccia il mondo intero. E di nuovo, i PG ci possono fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove fermare questo essere Che poi magari sono pure spunti interessanti, non lo so eh, chiedevo un parere. Ma in ogni caso è tutto dopo quindi posso non preoccuparmene adesso, ovviamente. Quindi, per dire: I buoni della società della magia, quindi diciamo la "milizia" che si occupa della salvaguardia dell'ordine e del bene pubblico potrebbero odiare i ribelli semplicemente perché alla fin fine sono un'organizzazione terroristica, e qualunque sia l'obiettivo perseguirlo con la forza e la distruzione non è un buon modo di fare i buoni dei ribelli, quindi il mago artigiano, odia la società perché gli tappa le ali e non gli permette di portare avanti i suoi studi. Potrebbe aver provato a collaborare con loro in prima istanza, ma potrebbero avergli detto di si solo se sottostava alle loro regole. Quindi avrebbe dovuto fare solo quello che gli avrebbero detto loro, avrebbe studiato solo ciò che gli avrebbero concesso di approfondire, ecc ecc
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Esatto, ho letto i tuoi articoli su progettare le avventure e quell sul conflitto aperto e chiuso mi ha ispirato nel cercare appunto una dicotomia che non fosse necessariamente bene e male. Ma perché necessariamente quattro? Cioè, se esistono 4 fazioni di cui quindi due rappresentano i lati positivi e due i lati negativi, non diventa più telefonata la campagna perché i giocatori avranno una scelta ovvia? (cioè se giocano degli eroi staranno dalla parte di uno dei PNG di un aspetto positivo, se giocano dei malvagi il contrario) Quindi tipo: TRADIZIONE: la società della magia che mantiene il controllo sull'uso della magia, anche con repressione (quindi incarcerando e perseguendo chi la usa senza la loro approvazione) la stessa società che però annovera anche gruppi di eroi votati alla salvaguardia della sicurezza pubblica, che quindi lottano contro i pericoli, spesso di natura sovrannaturale, che affiggolo il popolo. E che quindi lottano anche contro l'organizzazione terroristica? PROGRESSO: per il lato buono un talentuoso mago artigiano che ha dedicato la sua vita allo studio sulla creazione degli oggetti magici, e come questi possano essere usati per migliorare le condizioni di vita delle persone (macchinari magici per curare malattie prima incurabili, attrezzi da lavoro automatici per ottimizzare i processi agricoli e permettere alle persone di avere cibo in abbondanza) Il mago terrorista a capo della ribellione contro la società della magia che vuole soverchiarla con la forza In questo caso il mago talentuoso potrebbe/dovrebbe far parte delle fila dei terroristi perché comunque è il suo unico modo di poter vedere le sue macchine magine finalmente far parte della vita delle persone? Troppo banali come cose? Chiaro, l'idea non è certo preparare nulla perché l'idea è non sapere come va a finire, pensavo solo che comunque immaginarmi uno scenario di come vanno le cose se i PG non intervengono e una fazione prevale fosse necessario per darmi una direzione (in generale) e mi chiedevo se un epilogo sempre negativo potesse essere interessante o magari frustrante, perché se i PG si schierassero da una parte e semplicemente aiutassero una fazione senza cercare di diventare i protagonisti del conflitto, la campagna si chiuderebbe con una "sconfitta" in un certo senso