Vai al contenuto

Ladon

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

  1. In realtà le porte dell'Estate sono state chiuse un bel po' di tempo fa. Il mese di Settembre, infatti, se ne andato via e con lui il tema del Vecchio Carnevale di Blogghereccio dedicato: gli Ospiti. Nel mentre che attendevo colpevolmente di scrivere questo articolo un altro mese ci ha accolto con il suo nuovo tema a sfondo storico, la Regency, e ormai stiamo già attendendo qualcuno che ospiti il nostro carnevale vagante per il mese di Novembre. E giunto quindi il momento di rompere gli indugi e pubblicare il resoconto del mese di Settembre. Il resoconto di SettembreOspiti Inattesi – un’avventura per Cyber e Cinque personaggi Cyber per l’avventura “Ospiti Inattesi” -> Parte il Blog Bellicoso che in questo periodo è attivissimo ed infatti ha pubblicato ben due articoli, carri gemelli del carnevale complementari fra loro. Abbiamo un'avventura per Cyber, l'hack Cyberpunk di Cairn, in cui i giocatori attraverseranno il grande festival di Isla Nueva dei Nature Days; e la loro copertura sarà invidiabile: i corpi di alcuni agenti rivali. Assieme quindi all'avventura, alla mappa e ai PNG abbiamo il secondo articolo contenente cinque schede pre-generate: i corpi ospiti! NPC senza sorprese -> Segue The Bit Bet che, trovandosi stretto nelle mura domestiche, ha preferito far condividere ai propri personaggi i legami d'ospitalità su un suolo pubblico. Con premura pubblicitaria ci vengono venduti 8 personaggi casuali eppure pronti ad evolversi nel corso di sei livelli di gioco. Non sono statistiche, quelle le sceglierete voi per adattarvi al sistema che andrete di volta in volta ad usare, sono comportamenti, eventuali missioni, azioni che il PNG sta compiendo nel mentre che i personaggi seguono il filone principale. Dal Nobile Paladino alla Strega, dal Frate Itinerante al Bardo Ballastorie, ognuno ha la sua descrizione, ognuno ha la sua evoluzione.-> Ospiti e Simbionti in D&D 3.5 -> Nerdcoledì ci propone invece un compendio di D&D 3.5 dedicato ai parassiti di cui potreste essere ospiti. Però parassita non è un termine carino a dirsi e se vi decidete ad utilizzare un termine più consono come "simbionte" vedrete che la creatura dentro di voi saprà ricompensarvi. Potremmo dire che avrà luogo il tradizionale scambio dei doni di ospitalità. Alcuni sono demoni non acquistabili (magari vi conviene scendere a patti col loro superiore) che in cambio delle vostre energie (di cosa si nutrono esattamente cambia in base al modello) trovabili in maniera abbastanza scontata sul Symbionts of Fiend Folio, altri sono venduti su Eberron, altri ancora sono stati recuperati in misteriose ricerche bibliografiche fra le pagine dei Dungeon Magazine. La fattoria di Lunnerød -> Chiudo la sezione io che l'ho iniziata tenendo un legame il più diretto possibile con quello che è il tema scelto: una casa nel bosco a cui potete chiedere ospitalità (oppure, se arrivate fin in fondo all'articolo, qualcuno che chiede ospitalità proprio a voi). In questa casa nei boschi norvegesi vivono troll rispettosi delle antiche leggi che fareste meglio a non deludere se volete che vi aiutino nel corso di un vostro mistero di Vaesen Nordic Horror Roleplaying. Ai miei lettori fornisco un ambiente con 3 problematiche e 3 opportunità. Chiudo qui la rassegna di articoli, augurandomi gli apprezziate almeno quanto li ho apprezzati io e, se non lo fate già, esortandovi a seguire il Vecchio Carnevale di Blogghereccio.
  2. Ammetto che la mia idea non è stata pensata per le classiche ambientazioni di D&D, di cui comunque conosco poco la teologia, quindi magari funziona. In pratica la Saggezza è presenza, quanto sei conscio di ciò che accade attorno a te. I chierici prendono la propria energia magica dalla Fede che possiedono in un Senso dell'Universo. Chierici di fedi diverse possono avere immagini del Cosmo diametralmente opposte, ma comunque si vadano su un dogma di qualche tipo. Quindi un chierico abile è un chierico che riesce a rivedere nel mondo attorno a sé il senso dell'universo; dev'essere presente e percepire ciò che altri non noterebbero. Per prendere il tuo esempio evangelico un chierico lo vedrei più come uno che percepisce la presenza della Provvidenza che come uno che mette in pratica gli insegnamenti religiosi. Una religione in stile mitologia greca non avrebbe il senso nell'azione degli dei, troppo materiali per questo, quanto piuttosto nel sapere che nessuno può sfuggire al proprio Destino, a prescindere da quale sia.
  3. Sì, ci ho pensato anch'io, andrebbe proprio fatto. Il problema è che in questo periodo non riesco proprio a gestire avventure, solo one-shot, il che rende più complicato approfondire l'ambiente o i personaggi perché non mi dà seconde occasioni.
  4. Chiudo il Vecchio Carnevale di Blogghereccio del mese di Settembre a cui ho assegnato il tema degli Ospiti con ciò che si trova in una foresta norvegese. Non preoccupatevi se non siete in tempo per partecipare, siamo già partiti con la Reggenza del Blog Bellicoso. Prefazione: sto usando VaesenQuanto segue è stato pensato per Vaesen Nordic Horror Roleplaying, un gioco investigativo edito dalla Free League e basato sulla Year Zero Engine. In ogni caso non sto presentando schede e nemmeno un Mistero, semplicemente una fattoria e qualche spunto per usarla nelle vostre avventure a prescindere dal sistema usato. Tenete però conto che stiamo parlando della Scandinavia agli inizi della seconda metà del diciannovesimo secolo in un mondo in cui le creature leggendarie esistono ma possono rendersi invisibili alla maggior parte delle persone e tenerle ignare. Introduzione: i troll norvegesiLa Norvegia pullula di esseri sconosciuti alla gente di città ma fedeli protagonisti delle fiabe e dei racconti. I più numerosi sono senz’altro i troll, tanto da poter formare villaggi, strade, monumenti, si dice persino delle città. Essi sono in tutto e per tutto simili a noi, non fosse che avvicinandosi un occhio attento troverà sempre un qualche particolare disturbante, ferale. Si dividono in due popolazioni principali: le hulder ed i tuss. Il primo gruppo, gli esseri nascosti (“hylja” nascondere), per cui si usa solitamente il femminile vista la natura schiva degli uomini hulder, è riconoscibile per la coda, solitamente di mucca, e gli abiti colorati. Vivono nei boschi allevando bovini e cantano motivetti particolarmente malinconici. Sembra venerino i Vanir, per quanto molti rinnegati si siano convertiti al cristianesimo. Condividono i propri spazi con mogli del frassino (Askefroa, più diffuse in Svezia comunque) e della foresta (Skogrå), nonché con gli elfi (Alv). I tuss, gli esseri sotterranei, è meno riconoscibile. Anch’essi dediti all’allevamento, si vestono con colori spenti eppure sono noti per le loro musiche ammalianti. Venerano gli Æsir, e forse è per questo che sono così belligeranti e patriarcali. Vengono associati ai nani (Dvergr), ai giganti (Jätte, o Jutul per i norvegesi) e ai solitari troll di montagna (Bergrøsen). Arriviamo al dunque: la Fattoria di LunnerødNei boschi lungo la costa Sud-Ovest della Norvegia sorge questa felice fattoria. I viaggiatori pronti a giurare di averla vista sono innumerevoli, molti meno quelli che l’hanno effettivamente raggiunta. Si sa che si trova vicino alla fattoria di Vahaug (i cui abitanti curiosamente dichiarano di non aver mai visto alcuna fattoria fuori posto) nella parrocchia di Øyestad, in una radura non ben identificata. Lo stabile è composto di tre edifici: una stalla, un piccolo deposito e una casa di un solo piano dalla forma semi-ellittica e dalla rotondeggiante porta blu. Bussando verrete accolti. Non perché si accolga chiunque, piuttosto perché se avete trovato il percorso per la fattoria significa che siete già stati scelti. A volte apre Rapphønes (Pernice), una donna hulder alta e dai lunghi capelli bianchi. Solitamente porta una gonna ampia che prova a stento a nascondere la folta coda candida. Altre volte ad aprire è il marito, il robusto Skogmus (Topo Selvatico). La sua coda, nera e bovina, e più facile da nascondere, ma spesso spunta fuori quando è agitato e mal sopporta i pantaloni, ancor peggio se con una cintura. Sono sempre disponibili per i viaggiatori stanchi feriti o ammalati, per quanto prenderanno sempre qualche "precauzione" nel caso l’ospite sia un cacciatore o un ecclesiastico. Entrati noterete certamente l’ambiente piccolo e caldo, la stufetta d’ottone, la poltrona con una viola poggiata alle spalle con di fronte un tavolo tondo a sostenere una scacchiera Hnefatafl ed una bottiglia d’un qualche alcolico; dà su quattro stanze. A sinistra entrerete senz’altro: è la camera degli ospiti, più piccola del salotto. Ci sono un letto matrimoniale ed una culla, una finestra tonda per vedere fuori ed un baule pieno di giocattoli opportunatamente ordinati. Dietro una tenda troverete un lindo vaso da notte, nel caso faccia troppo freddo per uscire fuori. Tornati al salotto le due porte frontali vi condurranno rispettivamente alla camera padronale e alla cucina. La prima grande approssimativamente quanto il salotto, contiene oltre al letto matrimoniale una scrivania in frassino con diversi volumi di magia e conoscenze occulte; nei cassetti, invece, ci sono alcuni documenti notarili e commerciali avuti con altri troll, tendenzialmente illeggibili, il primo capitolo di un libro che Skogmus ha smesso di scrivere da un po’ ed una collana d’argento. Detto questo vi invito a non entrare senza una valida ragione: i ficcanaso sono poco apprezzati. La cucina, di dimensioni comparabili alla camera degli ospiti, consiste in un piccolo forno e in un tavolo da pranzo. Questa è di solito la stanza preferita dagli ospiti di ogni genere, vista l’abilità in cucina della coppia. Dell’ultima stanza, sulla destra, si sa davvero poco. È un santuario dedicato a Freyja, ma appare pressoché spoglia se non per un carro a quattro ruote in tasso posto al centro della stanza, lungo due metri e largo uno; anche in questo caso evitate di entrare senza chiedere il permesso. Nella casa ci sono tre regole molto importanti da rispettare. I padroni non amano fare spiegoni, ma le diranno alla prima occasione utile. Non è possibile pregare o discutere di fede all’interno delle mura. Danno per scontato tu sia fedele al cristianesimo, la regola non vale per i culti norreni (non hanno mai avuto contatti con altre religioni, sarebbero molto incerti a riguardo). La ragione non verrà spiegata, ma sappiate che pronunciare Gesù, Cristo, Santa Vergine, Spirito Santo, Santa Croce, Padre Eterno e simili porta alla sparizione dell’abitazione e dei suoi abitanti, lasciando l’avventato oratore ed eventuali altri ospiti indesiderati soli nella radura. È fatto divieto di introdurre ferro o acciaio all’interno dell’abitazione. In questo caso non ci saranno conseguenze magiche, ma vista l’ira dei padroni le rimpiangerete. Ci si aspetta che la scambio di doni che avverrà alla fine del periodo di permanenza degli ospiti sia reciproco. Si potrebbe sorvolare se quest’ultimi non si sono fermati a dormire; altrimenti no, sarebbe una maleducazione insopportabile. La stalla ed il depositoL’abitazione non è l’unico edificio che troverete. Ovviamente, non ci si può immaginare una coppia sola nel bosco vivere solo di bacche e radici. Vi sono quindi una stalla ed un deposito. La prima contiene spazio per tre vacche grigie dalle lunghe corna acuminate, un vitello bianco che avrà si e no sei mesi ed uno stallone dal manto grigio-celeste. Gizurr, così è chiamato, è forse la più grande ricchezza della fattoria: è capace di fiutare qualsiasi percorso magico, di individuare i portali, di vedere oltre le illusioni. Non ama stare chiuso nella stalla e per questo Rapphønes ne approfitta per portarselo ogniqualvolta sia possibile farsi una scarpinata. L’ingresso della stalla è separato dallo spazio per gli animali da un’esile staccionata. Raggiungerla con armi di qualsiasi tipo provocherà l’arrivo immediato e spesso inspiegabile dei padroni. Anche se disarmati si raccomanda attenzione, questo spazio appartiene alla mandria che, per quanto piccola, non vuole essere infastidita. Oltre il loro spazio vi è un accumulo di letame che viene giornalmente fatto defluire all’esterno del locale. L’ultimo edificio, il deposito, è il fiore all’occhiello di Skogmus, ossessionato dal possibile arrivo della carestia e della malattia. È pulito, contiene fieno e strumenti da lavoro, poi alcuni sacchi di farina e di sementi, presumibilmente acquistati, qualche bidone di latte ed una botola per la cantina con le carni essiccate. Il vecchio tasso e la delocalizzazioneVi una sola domanda rimasta scoperta: dov’è precisamente questa fattoria? La ragione per cui chiedere a chi c’è già stato è inutile è molto semplice: si sposta, e si sposta con l’esplicito obiettivo di evitare visitatori indesiderati. Sembra sia un potere del carro ed è probabilmente anche il motivo per cui Skogmus mal sopporta uscire, la casa non si può spostare in loro assenza. Se voi però ne studiaste i movimenti noterete come non solo rimane sempre nella stessa parrocchia, nello stesso bosco, ma soprattutto non si allontana mai troppo da un certo albero. Un tasso di più di quattrocento anni dalle foglie rigogliose ma ormai non più fertile. Di notte si sentono spesso dei gemiti provenire dal tronco. Quest’albero era dunque qui prima che la zona venisse abbandonata con l’arrivo della peste. Secondo una leggenda narrata in tutta l’Øyestad dei bambini sopravvissero e, ormai orfani, chiesero l’aiuto e l'ospitalità dei troll. Sia come sia nessuno è più tornato ad abitarci, probabilmente anche perché ormai i troll si erano si erano stabiliti. OpportunitàCi sono varie ragioni per cui i personaggi potrebbero aver bisogno di venire qui. Magari non avevano intenzione di entrarci, ma un’investigazione andata male su un licantropo e la conseguente fuga precipitosa sono cose che convincono chiunque ad accettare un riparo. Potranno rimanere dentro finché non avranno elaborato un piano convincente. Forse, come spesso accade, si sono resi conto che i loro problemi non hanno origine in questo mondo e, invece che attenderli vogliono inseguirli. Nella biblioteca del Castello di Gyllencreutz sono elencati vari mezzi, tutti apparentemente letali, tutti tranne questo. Tutto sommato bisogna solo chiedere in prestito un cavallo, no? Potrebbe anche essere che la libreria sia stata consultata, anche per altri motivi, senza trovare i libri cercati. È certo però che alcuni libri occulti di grandissimo pregio si trovano nell’Øyestad: è tempo di prendere il treno (o sellare i cavalli se vi piacciono le avventure vecchio stampo). ProblematicheNessuno ha detto che Rapphønes e Skogmus debbano essere amichevoli; non perché siano cattivi, ma perché a volte non si trova un accordo. Dei coloni, guidati dal reverendo Erik Pedersen e dall’architetto Stavset hanno deciso di disboscare parte della foresta per costruirci una nuova cittadina. Ovviamente i due hulder si sono opposti, ma sono stati ignorati e ora una pestilenza si e diffusa fra gli operai. Il primo infetto dichiara di essersi ferito inciampando sulle radici di un vecchio tasso di cui il reverendo ha prontamente proposto l’abbattimento. Qualcuno ha completamente stravolto le leggi dell’ospitalità! L’apparentemente innocua avventuriera e ladra di reliquie Sussanne Krabbe ha rubato il magico destriero: ora troverà finalmente l’accesso alla città segreta dei nani e ai loro tesori. Nel mentre Rapphønes sta rivoltando l’Øyestad e i dintorni come un calzino alla ricerca dell’adorato Gizurr. Una sera un certo Svale è giunto all’abitazione dei nostri protagonisti chiedendo asilo. Dichiara di essere un orfano cresciuto da una certa coppia di troll della Norvegia sud-occidentale. Secondo alcune definizioni potrebbe essere un changeling (bytting per i norvegesi). Purtroppo i suoi genitori si sono messi in testa di trovargli una moglie fra le hulder e si sono già messi d’accordo con la famiglia della sposa. Cerca quindi un mediatore che possa spiegare ai troll come lui non abbia alcuna intenzione di sposarsi. BibliografiaNon credo avrei potuto scrivere quest'articolo senza la lettura di "Leggende popolari norvegesi" di Andreas Faye che mi ha davvero fornito gli strumenti culturali necessari. Grazie mille per chiunque sia arrivato fino a questo rigo leggendosi tutto! Grazie (ma non mille XD) a chiunque si sia interessato all'articolo pur non finendolo. Al solito scrivetemi se notate errori o migliorie applicabili, siano esse nei modi o nei contenuti.
  5. Anche per questo Settembre 2026 si torna alla riscossa con Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio, evento mensile dei blog di Gioco di Ruolo italiani che per questo mese sarà ospitato dal sottoscritto. E proprio a proposito dell'essere ospitati, il tema è Ospiti, plurale poiché ne sono molteplici i significati. Ospitanti ed OspitatiParliamo prima di tutto del legame che si crea fra l'ospitante e l'ospitato, fra gli ospiti per l'appunto. Quali sono le tradizioni locali a riguardo, nei vostri mondi? E soprattutto come potrebbero essere cruciali per i personaggi, magari alle prese con una delicata missioni diplomatica? Ospitante ed ospitate non devono però essere per forza persone, magari sono popoli. Una numerosa popolazione in fuga chiede diritto di asilo, quante volte accade nella Storia? E si potrebbe parlare di confini (ah, no, questo è stato già fatto), è facile parlare di paese ospite con degli Stati-Nazione, ma con degli Stati-Popolo? Ricordiamo però che questo legame di ospitalità potrebbe non essere solamente una questione di buon costume, è sacro, forse persino in un senso sovrannaturale. Si ritorna al diritto di asilo, questa volta custodito dai santuari, ma non solo. Il mancato rispetto verso Menelao da parte di Paride porta alla guerra di Troia (anche se qui c'era un giuramento di mezzo). Il mancato rispetto dei sodomiti per il legame di ospitalità che si era creato fra Lot e degli angeli porta alla distruzione della loro città con una pioggia di fuoco (sì, so che ci sono diverse interpretazioni, ma il nostro articolo ha un argomento preciso). Gli ospiti stessi sono spesso creature, come questi angeli, che chiedono riparo a degli umani ignari. Divinità, come Zeus ed Odino mettono costantemente alla prova i mortali chiedendo ospitalità. Fate e Vampiri non possono entrare in casa senza essere invitati, sarà per lo stesso motivo? Non sempre però gli ospiti sono armati di buone intenzioni. A volte una banda di Troll ed esseri sotterranei si presenta alla cena di Natale senza essere stata invitata e si sbafa tutto; o magari dei classici fantasmi che infestano la casa. E proprio parlando di ospiti negativi ricordiamo che l'organismo ospite è colui che contiene un parassita. Quest'ultimo magari ha pure bisogno di diversificare, un ospite per mangiare, un altro per riprodursi. Qualche parassita interessante nelle vostre sessioni? Ricordate che spesso l'ospite è più importante del parassita stesso. Chiaramente in ambito fantasy ciò è stato riletto: non siamo più ospiti di un parassita bensì di un demone. No, non ci possiede, però sta sempre lì, nella nostra testa. Potremmo mai liberarcene? Come partecipareInnanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui. Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, scrivete direttamente qui su D'L, o anche su Write.as, come se aveste un blog. Scatenatevi e buttate giù un articolo per un qualcunque GdR! Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando. Una volta pubblicato, fatemelo sapere (per esempio commentando a questa stessa pagina) così potrò inserirvi nel resoconto del mese. Ricordate: avete tempo fino al 30 Settembre per pubblicare! O meglio, avete tempo finché non faccio il resoconto finale. Mi raccomando, siate numerosi!
  6. La prima volta che ho sentito il Vecchio Carnevale è stato su Dietroloschermo. Poi da lì l'ho visto spuntare sia qui su D'L che su qualche altro blog a tema (incluso il tuo).
  7. In realtà su telegram non ci sono. Probabilmente me ne occuperò alla prossima giornata libera, vedremo. Spero più che altro di riuscire a mantenere il ritmo nel corso dei mesi.
  8. Per il mese di luglio il Vecchio Carnevale di Blogghereccio porta come tema il Miraggio, su proposta di The Bit Bet. Sarà che la proposta mi solletica, sarà che seguivo il Carnevale da tantissimo tempo procrastinando di volta in volta la scrittura di un mio articolo, comunque sia ho finalmente deciso di buttare giù qualcosa. Premessa: cos'è L'Arcipelago del titolo?Mi mantengo generico perché non è questo il tema dell'articolo. Abbiamo nel nostro gruppo di gioco un'ambientazione condivisa che spunta ogni tanto nelle One-shot. Vi è un Arcipelago (chi se l'aspettava XD) formatosi sulle membra di un titano. Gli esploratori del continente, ovvero nani, halfling e tiefling, lo hanno recentemente scoperto. Le isole oltreoceano non erano però disabitate, anzi. Ci abitavano, e ci abitano tutt'ora i nativi: orchetti ed elfi. A complicare il sovraffollamento erano già giunti, molto tempo fa, gli umani, di origine ignota; e poi i nani della dinastia reale quando vennero esiliati dalla terraferma. Cos'è quindi che ha convinto i novelli coloni di terra a rimanere in un posto tanto affollato? Principalmente una sostanza l'Ikòre, il sangue del titano. Tra i molteplici utilizzi ne voglio sottolineare uno: la capacità di rendere un semplice mortale un Mago. Il continente non era estraneo alla magia, divina soprattutto, ma erano pochi quelli capaci. In queste isole sembra invece essere così stranamente diffusa. L'EdùleCosì chiamato dal marinaio tiefling (Arlikkino nella loro lingua), l'edùle è un fungo che ha assorbito è metabolizzato dell'Ikòre. Non tutti funghi ci riescono, di solito muoiono o ne vengono sottilmente mutati. Vi è però almeno una specie fra quelle che infestano le miniere capace di dare origine a questi corpi fruttiferi bianchi latte e dal sapore dolciastro al posto di quelli giallognoli e certamente meno saporiti che porta in natura. Gli avvelenamenti da edùle ne hanno presto rese note le proprietà. Chiunque ne assuma almeno una tazza nel corso di ventiquattrore inizierà a vivere in un mondo filtrato dalla realizzazione dei propri desideri. Raramente si sopravvive a lungo. Il caso tipico è qualcuno disperso in una miniera e costretto a nutrirsi del fungo maledetto: non appena avrà nuovamente fame si ammazzerà ingoiando sassi e pensando siano pagnotte. Altri vengo divorati dalle bestie feroci conviti siano teneri cuccioli o finiscono annegati nei fiumi che non appaiono mai troppo profondi. C'è perfino chi è morto in duello convinto che la propria controparte gli volesse regalare una bellissima spada intarsiata. In definitiva più passa il tempo più i desideri del maledetto prevalgono sulla realtà. E su questo è meglio essere chiari: è una maledizione, non una droga. Gli effetti non si affievoliscono col tempo e non vengono metabolizzati, possono solo essere rimossi da un Rimuovi Maledizione, una Ristorazione Superiore o da qualche altro incantesimo analogo, sempre sperando non sia già troppo tardi. In alternativa i sacerdoti dicono che la morte pone fine alle maledizioni dei sensi. Sarà vero, ma è altrettanto vero che chi muore da maledetto si scioglie per lasciar posto ad una pozzetta di ikore. Per ora si può solo aspettare lo sbarco della squadra di ricerca sulle isole per studiarne il fenomeno. Sui maghi gli effetti non sono sempre quelli suddetti, complice la loro affinità all'Ikòre. L'edùle non è pensato per essere usato sui giocatori, ma se serve permetterei ai maghi un Tiro Salvezza su Intelligenza CD 13. Riuscendo il mago potrà volendo rimanere in coma 1d4 settimane nei sogni del titano (che si può adattare come Piano Astrale, Piano Etereo o come un semipiano ad hoc) ed evitare gli effetti nefasti del fungo. L'avventuraVàrām Mōb, generale nanico del continente e da poco anche Governatore dell'Arcipelago, è stato avvelenato mentre era in missione nelle isole interne. L'accusa è momentaneamente a carico di ignoti, per quanto si presupponga il colpevole sia tra le fila del villaggio orchesco adiacente. Come ragionamento ha senso, di certo non li ha resi felici la presenza di un esercito. Molti altri sospetti si sono aggiunti alla mente di Irmin Meîr, anch'egli nano dell'esercito e secondo in comando in questa missione. Gli elfi conoscono certamente più a fondo i segreti dell'Ikòre, ma a preoccuparlo sono i conflitti interni. Mōb stava concludendo le trattative con i nani in esilio nonostante il chiaro dissenso delle sue truppe contrarie a qualsiasi contatto con i monarchici decaduti. Che sia stato uno di loro ad avvelenarlo? Cosa ne sarà dell'alleanza ora? Sia come sia il primo passo è mettere in sicurezza il governatore. Per questo ha assunto un gruppo di avventurieri: il loro obiettivo sarà portarlo fuori dalle isole interne, possibilmente fino alla colonia, ma sarebbe meglio riportarlo direttamente in patria perché possa essere guarito da mani esperte. Chiunque voglia farlo fuori è ancora in circolazione, ma anche se così non fosse il fungo troverà le occasioni di pericolo. ConcludendoSpero di avervi dato qualche spunto, probabilmente quando metterò in azione Mōb è Meîr fornirò un resoconto. Questo è il primo articolo del blog, quindi si ricercano critiche e commenti su argomenti, stile, accessibilità e qualsiasi altro appunto vi venga in mente leggendo.
  9. Ladon ha iniziato a seguire Denti di drago
  10. A me piace come finale. Soprattutto perché se dovessimo continuare ci troveremmo a sviluppare una serie di scene riguardo al seppellire i cadaveri, onorare gli altri morti, magari trovare la famiglia di Marianne per comunicarle il decesso e simili. Ah, e un banchetto di festeggiamento per Roland, effettivamente, non è tutto triste. Comunque la famiglia di Marianne sarebbe pure un avventura, ma forse non proprio a tema Vaesen, il resto non credo valga la pena. In generale chiuderei qui il mistero e se vogliamo farne un altro forse dovremmo iniziare a Settembre visto che fra Luglio ed Agosto siamo in ferie. Vediamo se nel frattempo spunta un altro giocatore, altrimenti fa niente. Però un eventuale nuovo mistero lo vorrei finire entro la fine del prossimo Maggio, altrimenti credo mi dovrò tirare indietro.
  11. Adesso magari aspetto l'opinione di @shadyfighter07 per decidermi. Io comunque sarei disponibile a continuare. E vista la durata della One-shot (anche tenendo conto delle pause) vorrei rimanere su avventure molto brevi. Forse proporrei una breve pausa dopo questa prima avventura, e riprendere ad agosto (o in altro mese in base ai vostri impegni).
  12. Aslaug Solheim Rimango in ascolto dei battiti. In po' mi stupisce il suo sguardo felice, quasi in contrasto con Manfred morente. Ma del resto egli era già morto molto tempo fa'. Non so bene che dirle, alla fine provo con un "È bello vederla finalmente felice." "Possiamo entrare? Vuole venire con noi? Se davvero questo è adesso una nostra proprietà voglio poterla accogliere." "Del resto qui fuori stiamo prendendo freddo. E soprattutto dentro c'è qualcuno a cui dovremmo se non delle scuse almeno un ringraziamento visto come abbiamo messo a repentaglio la sua vita." E nel dirlo faccio un paio di passi verso il porticato.
  13. Aslaug "Certamente" mi avvicino a lei, sotto il suo ombrello e tiro fuori il documento. Lo srotolo per mostrarle il contenuto, senza tuttavia lasciarglielo. Lo mantengo con una mano, come a non voler abbandonare il pezzo di carta per cui ho combattuto tanto. Poi sentendo un urlo dal castello mi giro leggermente. Manfred l'ha presa proprio male. "Credo ci convenga muoverci. Prima ci allontaniamo di qui, prima siamo al sicuro." "Almeno usciamo dal cancello." Aggiungo
  14. Aslaug "Ha fatto bene. Sono del resto le luci a tenere in pugno la casa." Rimango un po' in silenzio, finché non viene citato il documento, a quel punto credo dovrei quantomeno rispondere. "Sì, è vero. Le luci custodivano con particolare attenzione un documento. Lo tengo nella borsa" Speravo di attendere per farle domande scomode, ma visto che ormai siamo in tema... "Si tratta dell'atto di proprietà del castello. Non so, forse l'avevi già visto. Ci sono i nomi tuo e di Manfred Ask."
  15. Aslaug "Io... Credo di necessitare un posto caldo." Sto per crollare, ansimo un po' "Sono state ore troppo concentrate per raccontarle su due piedi. Adesso con calma ti dirò." "A te piuttosto. Ci stavi aspettando qui fuori, sotto la pioggia, o sei arrivata adesso?"

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.