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Circolo degli Antichi
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  1. Bayla Rosenthal Shul
  2. Siepe - Rifugio di Aaron Simon scuote la testa. "Non è che mi fidi. È che non ho scelta." Si passa una mano tra le piume spettinate. "Lei può riprendersi quello che è suo quando vuole. Io posso scappare, nascondermi, provare a cambiare padrone... ma se decide di venire a prendermi, mi prende." Alla domanda sui rapiti, aggrotta la fronte. "Jamal Carter e Isabella Ramirez sì. Li ho portati io. Harold Bennett no. Non l'ho mai sentito nominare." Poi guarda Aaron. "Il mio rifugio non ha un indirizzo. È la Siepe. Se ne percepisci il richiamo, prima o poi lo trovi. Io conosco i sentieri più veloci, tutto qui." Infine risponde a Lyam. "Perché tutti insieme? Perché è un bottino grosso, immagino." Fa spallucce. "Le Fate ragionano così. Una preda è una preda. Tre prede sono tre prede. Ma tutte insieme? È la regola del tre. Non so cosa abbia visto in queste tre persone, ma ci sarà una qualche forma di sua coerenza narrativa che io non ho nessuna intenzione di capire."
  3. Siepe - Rifugio di Aaron Per qualche istante, dopo le vostre domande, Katie resta in silenzio. Si guarda attorno, ancora frastornata dall'esperienza. "Io... credo di aver perso completamente la testa a quella festa." Si massaggia le tempie. "Continuavo a sentire risate, vedere gente che mia accusava di ora neanche ricordo che cosa. Mi sentivo come se le mura si chiudessero intorno a me." Fa una breve pausa. "Adesso almeno so perché. E spero davvero che Elara non c'entri nulla con questa storia..." "Non c'entra." Simon la interrompe subito. "L'Averla è la mia Custode, questo ormai l'avrete capito. È stata lei a contattarmi." Si stringe nelle spalle. "Non direttamente. Attraverso un Cacciatore. Quello che avete visto prima. La faina." Sapete cosa sono i Cacciatori. Si tratta di creature della Siepe e del mondo fatato, ma non sono Fate vere e proprie. Servono i Nobili Fatati come inseguitori, messaggeri e segugi. Molti Perduti vengono rintracciati e catturati proprio da loro durante la Caccia. Sono creature intelligenti, pericolose e completamente asservite ai loro padroni. "Mi ha trovato nei sogni. Mi ha promesso che per ogni preda consegnata avrebbe ridotto la mia pena. Ogni vittima significa anni in meno al suo servizio. Anni in meno di prigionia." Abbassa lo sguardo. "Per questo ho preso Katie. Per questo ho preso anche gli altri due." Katie sbianca. "Altri?" Simon annuisce. "L'Averla li vuole tutti insieme. Sono nel mio rifugio nella Siepe, addormentati come lo era Katie. Vivi, almeno quando li ho lasciati." Poi guarda Lyam. "E sì, ci sono altri servitori oltre a me. Non so quanti. Lei preferisce che non ci conosciamo tra noi. Mi è stato riferito che ritiene che in questo modo la caccia sia più croccante." Offgame
  4. Per me è un gioco pelle e ossa e vale poco la pena. Se una persona è fan della 5 edizione può essere utile, ma ci sono scelte migliori per giochi specificatamente su cacciatori di mostri (Monster of the Week, Hunter the Vigil, Night's Black Agents, per esempio).
  5. Newcastle Il viaggio fino a casa di Aaron trascorre senza particolari incidenti. La metro sferraglia attraverso i quartieri di Lockham. Katie Sato rimane in silenzio per gran parte del tragitto, ancora stordita da tutto ciò che è successo. Simon, dal canto suo, evita accuratamente di attirare l'attenzione e si limita a seguirvi. La sua canotta è un po' sporca di terriccio, ma chi sta in metro a Newcastle è preparato a ben altro. La casa di Aaron è un classico blocco residenziale di mattoni rossastri, tre piani fuori terra e un seminterrato adibito a garage. Niente di appariscente. Una volta raggiunto il garage sotterraneo, Aaron conduce il gruppo davanti alla propria serranda. Con un verso che ricorda il richiamo di un uccello tropicale, il portale si apre verso la Siepe. La Siepe - Rifugio di Aaron L'aria cambia immediatamente. L'odore di città lascia il posto a quello di terra umida, foglie e cenere. Oltre il passaggio si apre una vasta radura circondata da una foresta tropicale così fitta da sembrare un muro vivente. Gli alberi crescono intrecciandosi gli uni agli altri in una barriera quasi impenetrabile. Qui è sempre notte, eppure non è buio. Un enorme falò arde al centro della radura, proiettando ombre danzanti sulle tende disposte tutt'intorno. Sopra le vostre teste si estende un cielo impossibilmente limpido, cosparso da migliaia di stelle. Vicino al fuoco sorgono diverse tende dall'aspetto quasi militare, decorate con pelli, tappeti, cuscini e coperte accumulati negli anni. L'intero rifugio ha l'aspetto di un accampamento stabile costruito da qualcuno che si aspetta sempre e comunque di dover partire il giorno dopo Eppure è accogliente, per gli standard della Siepe, almeno. Katie osserva tutto a bocca leggermente aperta... più che altro perché ora vi vede tutti per ciò che siete in realtà. È abituata a Elara, quindi non è sorpresa più di tanto, però comunque siete tutti strani per lei. Siete changeling abbastanza umanoidi e di aspetto piacente, solo Simon è più mostruoso e sfortunato tra voi, ma non siete di certo normali. Simon invece si limita a guardarsi attorno con evidente nervosismo perché sa cosa sta per succedere, ma per decreto dell'Estate non può combattere contro di voi. Tayam non c'è. O almeno, non ancora. Vicino al falò, fra i sassi anneriti e le radici che emergono dal terreno, alcuni rovi stanno lentamente strisciando verso un unico punto. Bastoncini, foglie, bacche e spine si intrecciano lentamente, ricostruendosi pezzo dopo pezzo. Siete soli. Solo il crepitio del fuoco, il fruscio della foresta e il vostro piccolo gruppo riunito nel cuore della notte eterna. Offgame @Theraimbownerd
  6. Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  7. Se non avete altro da aggiungere, cambiamo scena. @Theraimbownerd Se vuoi darmi qualche informazione su come è fatto almeno l'esterno di casa tua, e come è fatto il tuo rifugio nella Siepe, è meglio, altrimenti faccio io. L'unica cosa su cui non hai comando è come sarà la Siepe (a cui piace cambiare), ma ovviamente tra il portale e il rifugio la situazione sarà estremamente più tranquilla.
  8. Interessante, ci sono anche ambientazioni collegate? Oltre a, immagino, adattamenti amatoriali dei setting classici di D&D. Il contro in questione è per l'attuale D&D o per C&C?
  9. (nel dubbio: Manuel è il povero Ipergigio, l'uomo piccione si chiama Simon)
  10. Situazione complessa. Innanzitutto, si chiama Hunter The Reckoning, ma NON è Hunter the Reckoning. Hunter the Reckoning, la serie della terza edizione del Mondo Di Tenebra, presenta una versione molto specifica dei cacciatori. I cacciatori non sono umani normali, ricevono dei poteri da misteriose creature angeliche, tra cui la capacità di riconoscere le creature mostruose. È più simile a Buffy, o al bellissimo film Frailty. I cacciatori di Reckoning non fanno parte di organizzazioni, generalmente, perché sono delle persone comuni non addentrate nel mondo di Tenebra e a cui è stata appioppata la santità. La linea aveva dei problemi (principalmente meccanici) ed era legata al metaplot di fine millennio del mondo di Tenebra, ma aveva una sua identità. Negli anni 90 non a tutti piacque questa identità, perché le persone volevano giocare dei cacciatori di mostri più classici, e fare parte delle tante organizzazioni simili del mondo di Tenebra, su cui c'erano già dei manuali (come Hunters Hunted). The Reckoning 5e del primo Reckoning ha il nome e poco piu. Hunter the Reckoning 5e non ha questi cacciatori con poteri provenienti da "estranei". Ma non sono neanche cacciatori di mostri appartenenti ad organizzazioni, che nella nuova edizione sono a tutti gli effetti rivali e antagonisti, gente da non imitare che combatte il male per delle generiche motivazioni che non sono "giuste" per un Vero cacciatore. Qualsiasi cosa voglia dire. Quindi partiamo che per chi conosce cosa è venuto prima non sono nè carne, nè pesce, e il manuale restringe molto il campo di chi possano essere i personaggi... Già era stretto il campo del primo Hunter The Reckoning, ma seguendo quella strada almeno si sarebbe potuto dire "stiamo facendo un sequel" e non un reboot scialbetto. Ed essere allo stesso tempo più originali, perché di giochi in cui fai il cacciatore di mostri ce n'è a bizzeffe. A questo aggiungi che nello stesso periodo è uscito Hunter the Vigil seconda edizione, che può fare ESATTAMENTE quello che fa Hunter the Reckoning 5e, cioè essere un gioco su cacciatori mal organizzati ma con tanto cuore, e a questo aggiunge la possibilità di entrare a fare parte di organizzazioni senza che questo venga considerato fuori dalle regole del gioco, o fuori tema. Inoltre, il mondo di Tenebra ha una lore sterminata, e questi cacciatori non hanno pressoché alcun legame con il resto del mondo. I "poteri" dei cacciatori sono cose molto mondane, abbastanza da chiedersi per quale motivo le persone normali non possano averli. E chiudiamo con un capitolo di creazione dei mostri abbastanza striminzito e per me non funzionale. Almeno mettimi un bestiario più denso. Alcuni manuali successivi hanno aggiustato il tiro, ma non mi è sembrato abbastanza. Anche perchè a causa della quinta edizione sono state praticamente interrotte le linee dei corrispettivi delle Chronicles of Darkness, tra cui il già citato Hunter the Vigil, che, con tutti i suoi difetti, è assolutamente piú completo. Voleva essere un post breve.
  11. I Malkavian sono tra i clan meno cambiati nel passaggio da vecchie edizioni alla quinta. Per le differenze di sistema di gioco la loro follia si manifesta meccanicamente meno spesso, ma quando succede ha più mordente (come se avessero una crisi dovuta alla loro percezioni maledette). In terza edizione i Malkavian hanno ottenuto Dementation in massa (ora non ricordo il nome italiano) al posto di Dominazione, ma c'è la possibilità di scegliere l'una o l'altra disciplina. In quinta riottengono Dominazione e i poteri di Dementation sono facoltativi come poteri alternativi. Io comunque, se non si fosse capito, sono scettico. Sono rimasto deluso dalla quinta edizione per più motivi, e trovo Vampiri l'edizione migliore di quelle rilasciate per la quinta (Licantropi e Cacciatori sono inguardabili). Vedremo come procede.
  12. Dopo indiscrezioni, teaser e speculazioni, tutto sembra indicare che il prossimo grande progetto dedicato a Vampire: The Masquerade sarà effettivamente la sesta edizione del gioco. Sebbene White Wolf non abbia ancora confermato ufficialmente il nome definitivo del prodotto, durante gli eventi dimostrativi della GenCon sono comparsi espliciti riferimenti a una "6th Edition" e a "V6", lasciando pochi dubbi sulla direzione intrapresa. Un processo di sviluppo aperto come non si era mai vistoUna delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni. Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante). Il ritorno del metaplotSe c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi. Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo. In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot. Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto. Gli Anziani stanno tornando?La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo. Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna. Un riesame completo delle regoleSul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive. Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire. Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito. Più accessibilità senza sacrificare la profonditàWhite Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento. Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action. Addio fotografie, bentornate illustrazioniAnche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”. Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci. Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa. Visualizza articolo completo
  13. Un processo di sviluppo aperto come non si era mai vistoUna delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni. Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante). Il ritorno del metaplotSe c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi. Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo. In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot. Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto. Gli Anziani stanno tornando?La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo. Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna. Un riesame completo delle regoleSul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive. Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire. Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito. Più accessibilità senza sacrificare la profonditàWhite Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento. Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action. Addio fotografie, bentornate illustrazioniAnche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”. Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci. Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa.
  14. Questo è letteralmente ciò che è la Siepe. Letteralmente.
  15. Lockham Una volta fuori dalla casa di cura, la situazione sembra finalmente un po' meno caotica. Katie vi segue ancora confusa, mentre voi discutete su dove andare e come gestire Simon. Il lealista, ancora in forma di piccione, rimane appollaiato sulla spalla di Aaron per qualche secondo. Poi prende semplicemente il volo. Katie fa un mezzo passo indietro. Simon sparisce dietro l'angolo dell'edificio. "...ecco, appunto," commenta dopo qualche istante una voce familiare. Poco dopo ricompare da dietro l'angolo, tornando alla sua consueta forma umanoide. Si sistema un paio di piume storte e guarda il gruppo. "Giusto per chiarire", si stringe nelle spalle, "sarei potuto scappare." Fa un gesto vago verso l'ospedale. "O nella Siepe. O cinque minuti fa. Non l'ho fatto. La mia situazione non migliora particolarmente se provo a correre." Si gratta il collo nervosamente. "E magari il fatto che non sia scappato potrebbe farmi guadagnare un po' di clemenza, più avanti?" Katie lo fissa per qualche secondo. Schifata. "No, immaginavo." aggiunge il lealista. Adesso che siete fuori, la questione più urgente sembra semplicemente decidere dove andare. Aaron ha proposto il suo rifugio nella Siepe, e per il momento nessuno ha avanzato alternative migliori. Simon è lì. Katie è libera. E, almeno per qualche minuto, nessuno sta cercando di inseguirvi.

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