SNESferatu

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    79
  • Registrato

  • Ultima attività

2 ti seguono

Informazioni su SNESferatu

  • Rango
    Viandante
  • Compleanno 15/01/1992
  1. Altro GdR

    Io ti consiglierei Reign di Greg Stoltze. Specificatamente la versione Enchiridion, che è senza un setting e la puoi modificare a pacimento per la tua ambientazione. Non c'è tutto quello che cerchi tu, però hai mortalità media, crescita libera (è un point-buy senza classi), meccaniche per creare magie e scuole di magia e abilità marziali e gestire compagnie.
  2. White Wolf

    Per gli interessati, qualche giorno fa è stata rilasciata una prepreprealpha delle regole e uno scenario. Le trovate qui: https://blog.white-wolf.com/2017/06/15/v5-pre-alpha-the-curtain-rises/ Io ho solo letto rapidamente le regole, e le ho trovate un tentativo di fondere Classico Mondo di Tenebra con molte regole delle Cronache. Sono però diviso: mi piace che il regolamento sia molto più snello, la meccanica della Fame non è male, e in teoria neanche le Compulsioni, ma non mi piacciono le regole che costringono i giocatori a seguire determinati comportamenti. Nel senso, nelle Cronache si preferisce la carota al bastone: se segui un dato comportamento, o se decidi di fallire per stuzzicare la narrazione, ottieni esperienza. Quindi sei motivato a comportarti in un certo modo. Qui si preferisce il bastone: hai Fame, sei costretto a una Compulsione e ti devi comportare in un certo modo (per esempio, i Brujah devono fare i bastian contrari). E le discipline di Requiem nuova edizione rimangono imo migliori, ma siamo in una prealpha e c'è molto tempo per migliorare. Insomma, per ora continuerò con Requiem, ma alla fin fine questo prodotto non è mai stato fatto "per me". Ma osserviamo, osserviamo...
  3. DnD 5e

    Allora, io di meccaniche non parlo perché su questo faccio acqua da tutte le parti, ma sono d'accordo con te sulle tematiche del Paladino della Conquista. Ciò che ho notato in questo ultimo UA è che si è davvero tentato di renderlo giocabile anche ai PG, e non solo come Paladino Legale Malvagio, nonostante la tendenza sia quella. Mi fa piacere soprattutto che il richiamo ai Diavoli sia facoltativo. Dà un tocco di colore alla classe, se vuoi usarlo sei libero, altrimenti vai oltre. Un Cavaliere di Solamnia può tranquillamente essere un Paladino della Conquista (Soth sarebbe stato perfetto, prima della caduta), così come anche i membri (buoni o meno) dell'Harmonium di Planescape. Anzi, senza andare a scomodare Darth Vader o chi per lui, basta dare un'occhiata all'Harmonium per trovare una Fazione composta quasi solamente da Paladini della Conquista. Oppure quei millemila personaggi di fumetti giapponesi che si fanno amici le persone che sconfiggono.
  4. DnD 5e

    La maggior parte dovrebbero essere regole dell'UA, o almeno le regole dell'UA sopravvissute ai vari sondaggi.
  5. DnD 5e

    Acererak è però letteralmente in copertina. Non è propriamente uno spoiler...
  6. DnD 5e

    Si tratta ufficialmente di Chult, con Acerak e una sorta di apocalisse zombie come antagonisti principali. E sì, Pendleton Ward sarà anche stravagante, ma uno dei cattivi principali di Adventure Time è proprio un Lich... un ottimo Lich, direi. Non dico che sia stato scelto per questo, ma un minimo di influenza l'avrà avuta nella sua scrittura.
  7. DnD tutte le edizioni

    Alla fin fine credo che il motivo per cui i Flumph siano stati ripescati per la 5e sia proprio per The Order of the Stick... perché sinceramente sono di quei mostri mooolto fuori posto, che uno non si aspetterebbe proprio di vedere. E sono stato contento di vederli proprio per questo. Sono una palla a effetto, un tocco di colore caratteristico di D&D. Chi si aspetterebbe di avere a che fare con... un flumph?
  8. DnD tutte le edizioni

    Prendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa. Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.
  9. DnD tutte le edizioni

    Adoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna. Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose. Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti". Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?
  10. DnD 5e

    Da ultimo romanzo di Salvatore, Acerak (e la Tomba degli Orrori) ora si trova a *rullo tamburi* Chult. Pare che stiano inserendo segnali e collegamenti da parecchio tempo... Ovviamente questo non vieta che non sia solo ambientata a Chult.
  11. DnD 5e

    Dalle supposizioni che ho letto in giro per il web, si tratta probabilmente di un'avventura ambientata a Chult, quindi sempre Forgotten Realms, ma almeno meno classicamente Forgotten! Con il nome in codice "Dust" speravo in Dark Sun, ma in effetti senza regole per psionici pronte, altro che Dark Sun. Sono comunque curioso per questa storyline... aspettando con ansia nome in codice "midway".
  12. DnD tutte le edizioni

    Oddio, capisco il tuo discorso, ma tra l'ultima ambientazione ufficiale di D&D (Eberron) e Al-Qadim passano anche meno anni che tra Eberron e oggi, quindi questo oceano di ambientazione clone lo vedo poco. Certo, se parli di extra Wizard posso anche darti ragione (seppur l'ambientazione più "popolare" ora, quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco è bella Low Magic e ben poco patinata...). D&D ha avuto ambientazioni per (quasi) ogni gusto, il problema è che sono in effetti usate male. Cioè, per quanto da un punto di vista economico abbia molto senso ciò che si sta facendo con l'ultima edizione, il focalizzarsi soltanto su un'ambientazione, sui Forgotten, può giustamente anche darmi un pochino di fastidio. Si hanno universi sconfinati e ci si dedica in pratica (sì, c'è l'UA per Eberron e Curse of Strahd per Ravenloft, ma non è lo stesso) solo a una ambientazione. Non è propriamente una necessità, ma avere almeno un documento pdf per aggiornare queste ambientazioni regolasticamente più "leggere" sarebbe già un passo avanti, in attesa di un manuale più corposo. Esistono sì i manuali precedenti se uno vuole andare a cercare, ma in questo modo non si solleticano i nuovi arrivati, non è intuitivo, non dai davvero spazio. Che poi alla fin fine Al-Qadim non è neanche tanto difficile da convertire (non è, che so, Birthright! Quanto lo vorrei vedere). Credo che gran parte delle differenze con, per esempio, i Forgotten sia questione di fluff, dalla religione ai kit da straniero. Per il resto, già mi immagino gli Sha'ir come una sottoclasse del warlock!
  13. White Wolf

    In questi giorni a Berlino sta avendo luogo una convention della White Wolf sul Classico Mondo di Tenebra, e Masquerade in primis. Su alcuni forum ho trovato info da persone che erano presenti, quindi ho pensato di "diffondere il verbo". Non tutto mi è ancora chiaro, modificherò e commenterò quando avrò ulteriori info. - Il responsabile di Masquerade sarà Kenneth Hite, già scrittore di alcuni manuali per White Wolf e GURPS, e autore di Night’s Black Agents e Trail of Cthulhu. - V5 consisterà in un libro base "core", insieme a libri di ambientazione. All'uscita del gioco ci saranno quello sulla Camarilla, sugli Anarchici e non ancora sul Sabbat per motivi di metaplot. Le diverse linee (Lupi, Maghi, ecc) dovrebbero essere compatibili tra loro. - Becket's Jyhad Diary per V20 dovrebbe essere la base dell'ambientazione e del metaplot per V5, ma non so ancora cosa implichi. - Qualcosa sul metaplot: è in atto una Seconda Inquisizione da parte di agenzie governative. A Est (immagino in Medio Oriente) si stanno combattendo le Guerre di Gehenna. Per un evento chiamato "The Beckoning" molti anziani sono implicati in queste battaglie . Il Sabbat sembra essere molto attivo in questo contesto, ma la sua situazione non è chiara. - La Masquerade sarà ancora più importante, con alcune città quasi completamente tagliate dall'esterno, come se fossero regni di Principi medioevali. La Masquerade sarà così importante che gli Anarchici hanno acconsentito a tornare nella Camarilla (cosa che mi fa strano, perché funzionalmente la Camarilla considerava già gli Anarchici come parte di sè stessa, ma vedremo, magari ho capito male io) EDIT: Pare che gli Anarchici siano stati esiliati dai territori della Camarilla. Immagino quindi che sia stato un evento del tipo "unitevi a noi o andatevene". - Il sistema continuerà a usare pallini e d10. Ci sono altri riferimenti a meccaniche nuove: niente più riserva di sangue, sono introdotti dei sistemi per resistere a Frenesia e/o mantenere l'autocontrollo (anche su questo devo capire di più). - Sarà introdotto un sistema alla DM's Guild in cui sarà possibile scrivere manuali per qualsiasi edizione, splittando 50/50 i profitti con la White Wolf. - Il betatest sarà rilasciato prossimamente (ma il playtest inizia tipo domani, quindi qualcosa trapelerà di sicuro prima). - V5, Changeling 20 e Vampire: Dark Ages 20 saranno pubblicati in italiano. - Sono già stati annunciati Werewolf e Maghi 5e. Per gli altri si vedrà. - Serie Tv nel 2020? (Come dicono a Roma "Ce stanno a sperà") Io rimango ancora titubante. Ciò di cui, per me, Masquerade ha bisogno è di una svecchiata per alcuni sensi, e di una vera e propria potatura per altri. Ho trovato "la mia casa" in Requiem, ma vedremo. Nulla mi vieta di rubare idee, da una parte o dall'altra.
  14. DnD tutte le edizioni

    Se stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.
  15. White Wolf

    Eeee invece no! Le regole sono quelle dello storytelling system, ma aggiornato alla nuova versione. Avrei voluto scrivere un articolo in merito, ma non so se sarò in grado perché verebbe un pastrocchio di confronti con la precedente edizione e basta, ma vedremo. In sintesi, la base del sistema è quella del precendente Nuovo Mondo di Tenebra (lanci un tot dadi in genere pari ad attributo + abilità + bonus/malus vari che devono superare un target di almeno 8 per essere considerati successi), ma sono state riviste moltissime cose, giusto per fare qualche esempio come funziona l'esperienza, tutti i costi dei vari pregi, il sistema di combattimento e le varie scale di umanità (che per come erano prima per me erano una terribile buffonata, per diversi motivi). Ogni singolo manuale core della seconda edizione (tranne demoni) ha una sintesi delle regole necessarie per quella linea, ma tutte restano compatibili tra loro. Poi, nel vero manuale core delle cronache di tenebra ci sono le regole espanse, con sottosistemi opzionali, meccanismi di creazioni mostri e delle basi per cronache per mortali (non vere e proprie avventure, più spunti e npc). Quasi tutti (me compreso) lo ritengono un passo in avanti rispetto al passato. È un gioco più moderno.