SNESferatu

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  • Compleanno 15/01/1992
  1. DnD 5e

    Mia ipotesi: la Faction War verrà completamente ignorata, così come fu ignorato quasi tutto il metaplot di Dark Sun in 4e. Propendo per un semplice ritorno al materiale del primo box... in fondo, se vogliono anche accallappiarsi i fan di Torment, più si scava nel setting con metaplot ed eventuali, più si rischia di scontentare qualcuno. Anche perché non credo sia esistito qualcuno a cui piacesse la Faction War, almeno a quanto ho letto online.
  2. DnD 5e

    Secondo me non bastano completamente, ma sono un ottimo punto di partenza. Almeno in 2e far parte di una Fazione garantiva vantaggi simil-magici (fa parte del mantra di Planescape: ciò in cui credi plasma la realtà) e al contempo svantaggi. Insomma, sarebbero Fazioni dal DMG ma più "codificate".
  3. DnD 5e

    Per Planescape in realtà non serve molto, di base, e questo "di base" è molto importante. Oltre alle nuove razze, alle regole per le fazioni, che secondo me saranno trattate come background secondari e/o talenti, e alle influenze planari sulla magia (regole che secondo me finiranno dritte nel cestino), Planescape è quasi tutto fluff. Semplicemente, se esiste in una qualsiasi ambientazione, esiste anche in Planescape, quindi ogni problema di regola "mancante" non riguarda Planescape direttamente. Esempio: in Planescape esistono gli psionici? Se vuoi sì, ma non sono necessari, quindi si può fare a meno di eventuali regole. Non è come in Dark Sun in cui senza psionici perdi parte del feeling dell'ambientazione, ecco. Per un'avventura al massimo potrebbero essere ristampate le regole varianti per i tiefling, e aggiunte le razze presente nel primo box, quindi githzerai e bariaur, e dei bariaur in realtà ci interessa poco. Le fazioni possono essere messe da parte per un'avventura, a meno che non sia ambientata in Sigil. Non mi piacerebbe come cosa, ma occuperebbero un sacco di spazio. Allo stesso modo, in Planescape puoi togliere quello che non è necessario e avresti ancora un'ambientazione riconoscibile. In Torment non ci sono nè nani nè elfi, eppure è ancora Planescape. Diciamo che tra le varie ambientazioni è una di quelle più "comode" da gestire al momento, seconda solo a Greyhawk imo. Anche Dragonlance ha bisogno di più regole rispetto a Planescape.
  4. DnD 5e

    La prova finale che sia il remake di Planescape Torment viene da un messaggio in ascii nel codice della pagina. Cito un utente di un altro forum: Per quanto arda in me il desiderio di rivedere planescape su carta, non è che mi lamenti di torment. È in fondo uno dei motivi principali per cui sono qui, alla fine "Updated my journal"
  5. DnD tutte le edizioni

    I barghest ora sono presenti anche ufficialmente nella 5e, descritti in Volo's guide to monster. Ora non sono più creature extraplanari native di Gehenna, così come non sono goblinoidi, di cui anzi devono nutrirsi per poter accedere a Gehenna. Tecnicamente non gli interessano le anime di avventurieri, sono i goblin l'unico obiettivo. Sono creature generate dal Generale della Gehenna per vendicarsi di un dio goblin per non aver rispettato un antico patto. Bastano diciassette anime per poter tornare in Gehenna. Nascono con forma di goblin da genitori goblin, e tra questi si nascondono finché non sono abbastanza forti da ucciderne qualcuno... e una volta che viene scoperto che esiste "un infiltrato" i golbin faranno il possibile per dimostrarsi deboli e inutili, perché i Barghest preferiscono anime di goblin valorosi. Insomma, il concept è stato completamente specchiato.
  6. DnD 5e

    In realtà no... anzi, mi sto dilettando in questo progettino proprio perché al momento non ho tempo di fare nè uno nè l'altro. Quindi vedile per ora come un'enorme beta. Anzi, le razze saranno sicuramente riviste in futuro. I Goron mi sembra siano carichi di abilità, mentre forse ho esagerato con la debolezza degli Zora? Cercare di trasporre la complessa (complessa perché piena di buchi e contraddizioni, volute pure) ambientazione di Zelda è un modo per tenere la mente attiva. E anche perché mi sembra una cosa carina da fare a tempo perso.
  7. DnD 5e

    Grazie mille! In D&D 5e si è tentato di allontanarsi dai malus alle abilità delle razze, che per ora sono stati dati solo a koboldi (-2 alla forza) e a orchi (-2), con anche qualche lamentela. Almeno dal mio punto di vista, mettere malus è, semplicemente, inutile. Quello che ottieni è solo limitare le scelte di un giocatore, incasellando, stereotipandola ancor di più, una razza. È facile creare un orco, lo fai guerriero e a quel malus all'intelligenza ci pensi poco o nulla. Dando solo bonus ottieni sì dei vantaggi se scegli determinate classi, ma se vai un pochettino oltre il seminato non sei direttamente svantaggiato. Poi il fatto che una razza preferisca certe classi dipende dall'ambientazione. Inoltre, per quanto riguarda Zelda, i malus sono poco praticabili anche da un punto di vista d'ambientazione. I Goron non sono stupidi, per quanto potrebbero sembrarlo all'apparenza, hanno solo un diverso modo di fare. Quando Link si trasforma in Deku non è più debole fisicamente, nonostante la ridotta stazza, e così via.
  8. DnD 5e

    Avevo in mente di adattare il mondo di Hyrule dalla serie The Legend of Zelda per D&D 5e, e che modo migliore (leggete: più facile) se non partire dalle numerose razze? In realtà ho capito che non sarebbe stato così semplice, quindi sono principalmente un mix dei tratti delle razze già pubblicate nei manuali. Non sono granché col bilanciamento, quindi se trovaste problemi evidenti e me lo faceste sapere sarebbe fantastico ;D Potrebbero esserci spoiler dai vari giochi qui e lì, ma non avendo ancora provato Breath of the Wild per quello almeno dovreste essere a posto. Mancano Kokiri e Korok, che da una parte mi sembrano troppo simili a Deku, e dall'altra estremamente difficili da usare per un PG. Umano di Hyrule Goron Zora Falco Viaggiatore Cespuglio Deku Queste razze per via della loro rarità sono consigliate per NPC. Minish/Picori Subrosiano Twili Crediti: Editori Folli, da cui ho preso la terminologia italiana della quinta edizione.
  9. Bene, esattamente quanto speravo! Cenni per catapultare l'avventura in altri setting... ed è abbastanza ovvio il motivo per cui siano stati scelti proprio questi, anche se spero in un po' di varietà in più nelle altre avventure. Diciamo che la Cittadella Senza Sole, in per esempio Dark Sun, in cui non ci sono nè koboldi, nè goblin, nè vampiri, con druidi molto particolari... è sicuramente più difficile da adattare. O almeno sarebbero servite più di cinque righe per spiegare come sostituire i singoli elementi.
  10. DnD tutte le edizioni

    Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi. Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci. D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...
  11. DnD 5e

    Mi fa molto piacere che ci siano cenni per trasportare le avventure da un'ambientazione a un'altra. A dirla tutta, ci speravo proprio. Ok che il fulcro della 5e sono i Forgotten Realms, ma una manciata di paragrafi come in Principi dell'Apocalisse non costa nulla. Immagino che questa volta sia principalmente dovuto al fatto che gran parte delle avventure non sono legate ai Reami, ma va bene. Mi serve a mentere viva la speranza che prima o poi verrà dedicato spazio anche agli altri setting.
  12. White Wolf

    Questo va oltre le mie conoscenze, ma immagino serva a limitare il più possibile che i Demoni si allontanino dalla Terra. Più da un punto di visto "di gioco" e tematiche, che di regole. Nel senso, i Demoni avrebbero potuto, in teoria, raggiungere i luoghi più lontani dell'Umbra più profonda ma perché farlo? Non c'è niente per loro lì, e qui si ritorna alla tua razionalizzazione, che mi sembra funzionare benone. Oltre al fatto che in Umbra possono in effetti esistere altre creature angeliche e demoniache che però di sicuro non sono di origina divina. Mi immagino Demoni di Demoni che incontrano Demoni di Maghi e si fanno quattro risate. In parte credo che limitare i viaggi dei Demoni fosse dovuto alla strategia della White Wolf dell'epoca di riportare le avventure dei personaggi in un'ambientazione più canonica e "terrestre".
  13. White Wolf

    Le Shadowlands sono abitate da quegli Wraith che hanno ancora legami con il mondo di carne. Al contrario, Wraith che hanno perso ogni legame sono costretti a restare nella Tempesta, in genere in Stygia. Scusami per la confusione, ma avevo rivisto il manuale e parlava più volte di "shadow world" e di "mondo immagine specchio senza vita del nostro" ed ero saltato a conclusioni. Ma effettivamente, Demon è ambientato dopo il Sesto Maelstrom, quindi la differenza tra cosa sia Tempesta e cosa nosi dovrebbe notare di meno. Immagino siano proprio concetti diversi. L'edificio nelle shadowlands non è morto, in quanto non si parla di spirito, ma è il riflesso della morte di quell'edificio. Quell'edificio potrebbe anche non esistere più nel mondo fisico, ma se il suo ricordo è vivo, si può ancora trovare nell'underworld.
  14. White Wolf

    Per la prima risposta... "mbo". Nel senso, esistono diversi mondi che si chiamano Abisso nel MdT, e non si sa se effettivamente siano tutti lo stesso. Molto probabilmente no. Credo che non lo sapessero neanche gli scrittori, e dovrei controllare se nel ventennale hanno capito cosa fare. A quanto ricordi, l'Abisso in cui erano rinchiusi i Demoni si trova effettivamente "sotto" l'Oblio. È come se la Prigione fosse uno scarto che neanche l'Entropia può completamente digerire (o magari è impossibile da digerire perché si tratta di ex-Angeli). Per la seconda potrei sbagliarmi, ma io ho sempre interpretato che gli Halaku raggiungessero le Shadowlands, e non la Tempesta. Quindi ci arrivano direttamente senza passare dall'Ombra (Monopoli, presentato dalla White Wolf!), anche perché le Shadowlands sono Penumbra, quindi un'Ombra "superficiale". Le Shadowlands sono il nostro mondo ma filtrato sotto una lente di morte e rovina, quindi non hanno una geografia diversa. Cioè, fisicamente sono diverse, ma ricalcano il mondo di carne. La Tempesta, Stygia e tutto il resto invece sono un reame di esistenza a parte. Seguendo questo ragionamento, gli Halaku interagiscono solo con creature morte (wraith, spettri, compagnia cantante). Gli Annunaki possono raggiungere i diversi regni? Non ricordavo, ohibò
  15. White Wolf

    Ci sono molte poche informazioni in giro. Il metaplot dovrebbe essere spostato a un'epoca prossima alla Gehenna. Le Discipline funzioneranno con un meccanismo, che non ho perfettamente capito, di "Sei ciò che mangi", e quindi in parte dipendono dal tipo di mortale di cui ti nutri. Sono usciti dei giochi stile avventura testuale, di cui uno di Vampiri. Non l'ho provato e non lo proverò per motivi che non è il caso discutere qui, ma se vuoi, lo trovi qui. Il motivo per cui personalmente ho molti dubbi è che sto trovando quantomeno puerile e "cupa per il gusto di essere cupi" la nuova direzione della White Wolf. In sintesi.