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SNESferatu

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  1. Newcastle Il viaggio fino a casa di Aaron trascorre senza particolari incidenti. La metro sferraglia attraverso i quartieri di Lockham. Katie Sato rimane in silenzio per gran parte del tragitto, ancora stordita da tutto ciò che è successo. Simon, dal canto suo, evita accuratamente di attirare l'attenzione e si limita a seguirvi. La sua canotta è un po' sporca di terriccio, ma chi sta in metro a Newcastle è preparato a ben altro. La casa di Aaron è un classico blocco residenziale di mattoni rossastri, tre piani fuori terra e un seminterrato adibito a garage. Niente di appariscente. Una volta raggiunto il garage sotterraneo, Aaron conduce il gruppo davanti alla propria serranda. Con un verso che ricorda il richiamo di un uccello tropicale, il portale si apre verso la Siepe. La Siepe - Rifugio di Aaron L'aria cambia immediatamente. L'odore di città lascia il posto a quello di terra umida, foglie e cenere. Oltre il passaggio si apre una vasta radura circondata da una foresta tropicale così fitta da sembrare un muro vivente. Gli alberi crescono intrecciandosi gli uni agli altri in una barriera quasi impenetrabile. Qui è sempre notte, eppure non è buio. Un enorme falò arde al centro della radura, proiettando ombre danzanti sulle tende disposte tutt'intorno. Sopra le vostre teste si estende un cielo impossibilmente limpido, cosparso da migliaia di stelle. Vicino al fuoco sorgono diverse tende dall'aspetto quasi militare, decorate con pelli, tappeti, cuscini e coperte accumulati negli anni. L'intero rifugio ha l'aspetto di un accampamento stabile costruito da qualcuno che si aspetta sempre e comunque di dover partire il giorno dopo Eppure è accogliente, per gli standard della Siepe, almeno. Katie osserva tutto a bocca leggermente aperta... più che altro perché ora vi vede tutti per ciò che siete in realtà. È abituata a Elara, quindi non è sorpresa più di tanto, però comunque siete tutti strani per lei. Siete changeling abbastanza umanoidi e di aspetto piacente, solo Simon è più mostruoso e sfortunato tra voi, ma non siete di certo normali. Simon invece si limita a guardarsi attorno con evidente nervosismo perché sa cosa sta per succedere, ma per decreto dell'Estate non può combattere contro di voi. Tayam non c'è. O almeno, non ancora. Vicino al falò, fra i sassi anneriti e le radici che emergono dal terreno, alcuni rovi stanno lentamente strisciando verso un unico punto. Bastoncini, foglie, bacche e spine si intrecciano lentamente, ricostruendosi pezzo dopo pezzo. Siete soli. Solo il crepitio del fuoco, il fruscio della foresta e il vostro piccolo gruppo riunito nel cuore della notte eterna. Offgame @Theraimbownerd
  2. Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  3. Se non avete altro da aggiungere, cambiamo scena. @Theraimbownerd Se vuoi darmi qualche informazione su come è fatto almeno l'esterno di casa tua, e come è fatto il tuo rifugio nella Siepe, è meglio, altrimenti faccio io. L'unica cosa su cui non hai comando è come sarà la Siepe (a cui piace cambiare), ma ovviamente tra il portale e il rifugio la situazione sarà estremamente più tranquilla.
  4. Interessante, ci sono anche ambientazioni collegate? Oltre a, immagino, adattamenti amatoriali dei setting classici di D&D. Il contro in questione è per l'attuale D&D o per C&C?
  5. (nel dubbio: Manuel è il povero Ipergigio, l'uomo piccione si chiama Simon)
  6. Situazione complessa. Innanzitutto, si chiama Hunter The Reckoning, ma NON è Hunter the Reckoning. Hunter the Reckoning, la serie della terza edizione del Mondo Di Tenebra, presenta una versione molto specifica dei cacciatori. I cacciatori non sono umani normali, ricevono dei poteri da misteriose creature angeliche, tra cui la capacità di riconoscere le creature mostruose. È più simile a Buffy, o al bellissimo film Frailty. I cacciatori di Reckoning non fanno parte di organizzazioni, generalmente, perché sono delle persone comuni non addentrate nel mondo di Tenebra e a cui è stata appioppata la santità. La linea aveva dei problemi (principalmente meccanici) ed era legata al metaplot di fine millennio del mondo di Tenebra, ma aveva una sua identità. Negli anni 90 non a tutti piacque questa identità, perché le persone volevano giocare dei cacciatori di mostri più classici, e fare parte delle tante organizzazioni simili del mondo di Tenebra, su cui c'erano già dei manuali (come Hunters Hunted). The Reckoning 5e del primo Reckoning ha il nome e poco piu. Hunter the Reckoning 5e non ha questi cacciatori con poteri provenienti da "estranei". Ma non sono neanche cacciatori di mostri appartenenti ad organizzazioni, che nella nuova edizione sono a tutti gli effetti rivali e antagonisti, gente da non imitare che combatte il male per delle generiche motivazioni che non sono "giuste" per un Vero cacciatore. Qualsiasi cosa voglia dire. Quindi partiamo che per chi conosce cosa è venuto prima non sono nè carne, nè pesce, e il manuale restringe molto il campo di chi possano essere i personaggi... Già era stretto il campo del primo Hunter The Reckoning, ma seguendo quella strada almeno si sarebbe potuto dire "stiamo facendo un sequel" e non un reboot scialbetto. Ed essere allo stesso tempo più originali, perché di giochi in cui fai il cacciatore di mostri ce n'è a bizzeffe. A questo aggiungi che nello stesso periodo è uscito Hunter the Vigil seconda edizione, che può fare ESATTAMENTE quello che fa Hunter the Reckoning 5e, cioè essere un gioco su cacciatori mal organizzati ma con tanto cuore, e a questo aggiunge la possibilità di entrare a fare parte di organizzazioni senza che questo venga considerato fuori dalle regole del gioco, o fuori tema. Inoltre, il mondo di Tenebra ha una lore sterminata, e questi cacciatori non hanno pressoché alcun legame con il resto del mondo. I "poteri" dei cacciatori sono cose molto mondane, abbastanza da chiedersi per quale motivo le persone normali non possano averli. E chiudiamo con un capitolo di creazione dei mostri abbastanza striminzito e per me non funzionale. Almeno mettimi un bestiario più denso. Alcuni manuali successivi hanno aggiustato il tiro, ma non mi è sembrato abbastanza. Anche perchè a causa della quinta edizione sono state praticamente interrotte le linee dei corrispettivi delle Chronicles of Darkness, tra cui il già citato Hunter the Vigil, che, con tutti i suoi difetti, è assolutamente piú completo. Voleva essere un post breve.
  7. I Malkavian sono tra i clan meno cambiati nel passaggio da vecchie edizioni alla quinta. Per le differenze di sistema di gioco la loro follia si manifesta meccanicamente meno spesso, ma quando succede ha più mordente (come se avessero una crisi dovuta alla loro percezioni maledette). In terza edizione i Malkavian hanno ottenuto Dementation in massa (ora non ricordo il nome italiano) al posto di Dominazione, ma c'è la possibilità di scegliere l'una o l'altra disciplina. In quinta riottengono Dominazione e i poteri di Dementation sono facoltativi come poteri alternativi. Io comunque, se non si fosse capito, sono scettico. Sono rimasto deluso dalla quinta edizione per più motivi, e trovo Vampiri l'edizione migliore di quelle rilasciate per la quinta (Licantropi e Cacciatori sono inguardabili). Vedremo come procede.
  8. Dopo indiscrezioni, teaser e speculazioni, tutto sembra indicare che il prossimo grande progetto dedicato a Vampire: The Masquerade sarà effettivamente la sesta edizione del gioco. Sebbene White Wolf non abbia ancora confermato ufficialmente il nome definitivo del prodotto, durante gli eventi dimostrativi della GenCon sono comparsi espliciti riferimenti a una "6th Edition" e a "V6", lasciando pochi dubbi sulla direzione intrapresa. Un processo di sviluppo aperto come non si era mai vistoUna delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni. Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante). Il ritorno del metaplotSe c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi. Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo. In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot. Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto. Gli Anziani stanno tornando?La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo. Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna. Un riesame completo delle regoleSul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive. Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire. Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito. Più accessibilità senza sacrificare la profonditàWhite Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento. Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action. Addio fotografie, bentornate illustrazioniAnche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”. Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci. Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa. View full articolo
  9. Un processo di sviluppo aperto come non si era mai vistoUna delle novità più significative riguarda il metodo di sviluppo. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, V6 sarà costruita attraverso un lungo processo di playtest pubblici e raccolta di feedback, in modo molto simile a quanto fatto da Dungeons & Dragons negli ultimi anni. Il team afferma di aver analizzato anni di discussioni provenienti da Reddit, Discord, convention e actual play, con l'obiettivo di comprendere quali aspetti abbiano funzionato e quali abbiano generato maggiori controversie (che, se parlate con l’autore di questo articolo, sono tante tante). Il ritorno del metaplotSe c'è un tema che emerge con forza dalle prime dichiarazioni, è il ritorno dell'importanza del metaplot. Per i non avvezzi: il metaplot è non solo la descrizione dell’ambientazione in sé, ma il suo sviluppo tra un’edizione e l’altra, con personaggi ricorrenti, stravolgimenti nei giochi di potere e anche nell’essenza stessa delle famiglie di vampiri. Gli sviluppatori hanno definito il progetto una vera e propria "lettera d'amore" ai trent'anni di storia di Vampire: The Masquerade. L'intenzione sembra essere quella di valorizzare nuovamente la continuità narrativa dell'ambientazione, fornendo una cronologia chiara e dettagliata degli eventi. Negli anni di V5 molte informazioni venivano suggerite piuttosto che dichiarate apertamente, lasciando ampio spazio all'interpretazione. Il nuovo team ritiene invece importante che esista una versione "ufficiale" e condivisa degli eventi, pur lasciando ai singoli gruppi la libertà di ignorarla. Così non ci perdiamo. In altre parole: meno ambiguità sulla situazione politica del Mondo di Tenebra e più informazioni concrete su chi governa dove, quali clan siano stati colpiti dall'Inquisizione e quali personaggi storici siano ancora attivi. Non ci sono informazioni finora su eventuali passi indietro sull’attuale condizione del metaplot. Sintesi delle puntate precedenti: Clan Tremere diviso a causa di un attentato a Vienna della Seconda Inquisizione, il Clan Brujah che lascia la Camarilla, il Clan Banu Haqim (ex-Assamiti) che si unisce alla Camarilla, il Ministero (ex Seguaci di Set) che si unisce agli Anarchici, il Sabbat in frantumi con Lasombra che provano a trovare rifugio nella Camarilla e Clan Giovanni che si unisce insieme a tutti i clan necromantici nel Clan Hecata. Dovrebbe essere tutto. Gli Anziani stanno tornando?La descrizione di uno dei playtest presentati alla GenCon suggerisce fortemente il ritorno degli Anziani e forse persino del Sabbat, che non era giocabile nella quinta edizione. Se questa interpretazione fosse corretta, significherebbe la fine di uno degli elementi più controversi di V5: la quasi totale rimozione degli Anziani dalla scena attraverso il Richiamo. Se la sesta edizione non sarà un reboot, questo porterà a notevoli cambi negli schemi di potere dei Cainiti. Molti personaggi giocanti hanno trascorso gli ultimi anni conquistando domini e posizioni di potere lasciate vacanti dalle vecchie generazioni. Il ritorno dei legittimi proprietari potrebbe trasformare il panorama politico della Camarilla in una vera guerra di successione. Anche il Sabbat potrebbe trovare nuova centralità, specialmente dopo anni trascorsi nelle terre della Guerra della Gehenna. Un riesame completo delle regoleSul piano meccanico, il team ha confermato di star riesaminando il gioco praticamente da zero. Non è ancora stato deciso se il risultato finale sarà una revisione profonda di V5 (una sorta di "V5.5") oppure una vera nuova edizione. Gli sviluppatori sostengono di stare testando ogni elemento del sistema prima di prendere decisioni definitive. Un dettaglio particolarmente interessante è che il gruppo di sviluppo avrebbe provato sistematicamente tutte le versioni del gioco, dalla prima edizione fino a V5, per comprendere non soltanto quali regole funzionassero meglio, ma anche quali sensazioni trasmettesse ciascuna incarnazione di Vampire. Tra gli elementi che potrebbero sopravvivere figura il sistema dei Dadi Fame, considerato uno dei contributi più originali di V5. Tuttavia nulla sembra ancora garantito. Più accessibilità senza sacrificare la profonditàWhite Wolf sembra voler creare molteplici punti d'ingresso per nuovi giocatori: strumenti online, quiz dedicati ai clan, materiali introduttivi e supporti pensati per chi non desidera affrontare immediatamente centinaia di pagine di regolamento. Si parla anche di maggiore modularità, con schede semplificate, personaggi pregenerati e strumenti adattabili a diversi contesti di gioco, dal tavolo tradizionale al live action. Addio fotografie, bentornate illustrazioniAnche sul piano estetico sembrano arrivare cambiamenti significativi. Secondo diverse fonti, il nuovo team avrebbe deciso di abbandonare la forte dipendenza dalle fotografie che caratterizzava V5, tornando invece a un approccio più "illustrato “tradizionalmente”. Per molti fan storici (l’autore di questo articolo) si tratta di una notizia particolarmente gradita. Una delle critiche più frequenti rivolte alla quinta edizione riguardava infatti la perdita di parte dell'atmosfera "Gothic Punk" delle vecchie incarnazioni del gioco, sostituita da immagini spesso percepite come troppo pulite, patinate e contemporanee. Una rivista di moda più che un gioco di ruolo, per intenderci. Naturalmente è ancora presto per capire cosa sarà davvero V6. Ma se le informazioni emerse finora si riveleranno accurate, la prossima incarnazione di Vampire: The Masquerade potrebbe rappresentare il tentativo più serio degli ultimi anni di riunire una fanbase che, dall'uscita di V5, ma anche di Vampire the Masquerade Bloodlines 2, è rimasta profondamente divisa.
  10. Questo è letteralmente ciò che è la Siepe. Letteralmente.
  11. Lockham Una volta fuori dalla casa di cura, la situazione sembra finalmente un po' meno caotica. Katie vi segue ancora confusa, mentre voi discutete su dove andare e come gestire Simon. Il lealista, ancora in forma di piccione, rimane appollaiato sulla spalla di Aaron per qualche secondo. Poi prende semplicemente il volo. Katie fa un mezzo passo indietro. Simon sparisce dietro l'angolo dell'edificio. "...ecco, appunto," commenta dopo qualche istante una voce familiare. Poco dopo ricompare da dietro l'angolo, tornando alla sua consueta forma umanoide. Si sistema un paio di piume storte e guarda il gruppo. "Giusto per chiarire", si stringe nelle spalle, "sarei potuto scappare." Fa un gesto vago verso l'ospedale. "O nella Siepe. O cinque minuti fa. Non l'ho fatto. La mia situazione non migliora particolarmente se provo a correre." Si gratta il collo nervosamente. "E magari il fatto che non sia scappato potrebbe farmi guadagnare un po' di clemenza, più avanti?" Katie lo fissa per qualche secondo. Schifata. "No, immaginavo." aggiunge il lealista. Adesso che siete fuori, la questione più urgente sembra semplicemente decidere dove andare. Aaron ha proposto il suo rifugio nella Siepe, e per il momento nessuno ha avanzato alternative migliori. Simon è lì. Katie è libera. E, almeno per qualche minuto, nessuno sta cercando di inseguirvi.
  12. Ma la Siepe non è così brutta! Ci sono zone anche tranquille (come le casupole che ci hanno costruito Lyam e Aaron). Certo, può essere pericoloso. Ci sono hobgoblin, re goblin, changeling, cacciatori... il problema è Arcadia.
  13. 1) that was on purpose, sei belloccio e lei non ha un radar molto pratico 2) eh, ormai sì. Siete senza macchina. È tosta spendere Glamour ogni scena. Almeno casa di Katie è vicina, però avete alternative per spostarvi. L'autobus. La metro. La Siepe...
  14. Come dice il saggio Buddah: nel tuo caso il successo eccezionale consiste nel non essere stata denunciata per molestie. Ohmmm
  15. Mi sono completamente dimenticato di Striking Looks. Rolled: [6 7] Ma non sarebbe cambiato niente.
  16. Lockham Behavioral Care Center Per un istante la segretaria sembra irrigidirsi quando Taiga pianta i pugni sul bancone e la investe con quello sguardo da predatrice. Ma agli occhi della donna non c'è una Perduta reduce dalla Siepe: c'è una professionista eccentrica, poco ortodossa e decisamente aggressiva, ma pur sempre una professionista. La donna sospira stancamente. "Non c'è bisogno di essere offensivi, dottoressa." risponde, masticando una gomma. "Anche se, devo ammetterlo, sono abituata a sentire di peggio dalla gente del suo ambiente." Il tono non è particolarmente rispettoso, ma non ha perso il controllo. Non sembra apprezzare Taiga come persona. Eppure, allo stesso tempo, si rivolge a lei con la deferenza che si deve a qualcuno che considera al di sopra del proprio rango. Scorre rapidamente alcune schermate sul computer. "In ogni caso ora non vedo problemi. La signorina Sato non è qui per ordine del tribunale e non risulta alcuna denuncia a suo carico. Mi serve soltanto la firma di un medico o di un rappresentante legale autorizzato, oltre alla sua firma per la dimissione volontaria. E immagino ci siate tutti." Poi il suo atteggiamento cambia completamente. Quando guarda Aaron, il volto le si illumina. "Oh! Certo, avvocato!" Gli sorride con una cordialità quasi imbarazzante e gli porge immediatamente una cartellina. "Capisco benissimo la situazione, certo, certo." Le dita della donna indugiano un istante più del necessario quando gli consegna i documenti. "La famiglia viene prima di tutto." Gli fa persino un occhiolino. Solo dopo passa una seconda copia a Taiga. Aaron nota subito una differenza. Attaccato al foglio c'è un post it giallo con un numero di telefono. La segretaria tossicchia e torna immediatamente a fissare il monitor come se non avesse fatto assolutamente nulla. Non è evidentemente una persona particolarmente attenta ai dettagli, oltre al piccione sulla sua spalla, ma il suo contatto può essere utile. Forse. Insomma, se aveste altri pazzoidi tra i piedi, sapreste chi chiamare. Dietro di voi Katie Sato è ancora un po' confusa ma decisamente sveglia e può firmare senza problemi per andarsene. offgame
  17. Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  18. Piano terra La pioggia continua a tamburellare sui vetri mentre rientrate nel castello. Quando attraversate il porticato, Roland vi osserva da lontano, in fondo al corridoio. Per un istante vi aspettate che si ritragga come sempre, ma questa volta non lo fa. Anzi, inclina appena il capo nella vostra direzione. Non c'è più paura nei suoi occhi. Forse ha capito. Forse ha compreso che siete stati voi a liberare il castello dalle luci verdi che infestavano queste mura. Che quegli "angeli" che tanto venerava non erano poi così benevoli come aveva creduto. Dietro di voi, Linnea si aggira lentamente tra i barili del vecchio birrificio. Passa una mano sul legno consumato, poi lascia sfuggire una breve risata. "Chissà..." mormora. "Chissà se alla fine la birra per cui Manfred mi sottrasse il castello era davvero così buona." Si ferma davanti a una delle botti e scuote la testa. "Immagino che non lo sapremo mai." Per un attimo resta in silenzio, quasi assorta nei ricordi. "Cadde proprio lì dentro, sapete? Nella sua stessa birra. Una morte assurda per un uomo così orgoglioso." Vi guarda uno alla volta. "È per questo che è diventato un fuoco fatuo. Ironico, no?" Le sue risate sguaiate vi ricordano che è e rimane una persona non completamente nel pieno di sè. Non cambierà dall'oggi al domani, ne ha subite tante nei decenni. Ma almeno ha contribuito a ricreare la sua cara vecchia Società. Offgame
  19. Lockham Behavioral Care Center Simon inclina la testa di lato quando Taiga gli ordina di trasformarsi. Per un istante il suo corpo sembra piegarsi su sé stesso, le piume si gonfiano e si intrecciano, le ossa scricchiolano con una serie di piccoli schiocchi inquietanti. Un attimo dopo, dove prima c'era il lealista, resta soltanto un grosso piccione grigiastro dall'aspetto malconcio. L'animale sbatte le ali un paio di volte e senza esitazione va a posarsi sulla spalla sinistra di Aaron. "Gruu." Forse è solo una coincidenza. Forse ha semplicemente scelto quello che, tra voi quattro, lo ha minacciato meno. Katie Sato osserva la scena con un'espressione stordita. "...ok..." mormora. "...credo di avere parecchie domande." Nel letto accanto, l'altra paziente è ormai completamente sveglia e vi sta fissando come se non riuscisse a capire se stia assistendo a un sogno o a una crisi psicotica. Decide di tornare a dormire. Quando uscite dalla stanza, il reparto è tornato improvvisamente vivo. Infermieri che attraversano i corridoi. Pazienti che vengono accompagnati alle visite. Medici che consultano cartelle. Persone che sembrano essersi appena risvegliate da una lunga sonnolenza. È come se il tempo si fosse finalmente rimesso in moto. Tra la confusione generale riuscite ad avanzare senza attirare troppa attenzione. Persino la giovane donna catatonica che avevate visto all'ingresso viene accompagnata da un'infermiera verso uno degli ambulatori, lo sguardo ancora perso ma finalmente vigile. Fa un sorrisino verso il gruppo, ma non vi interrompe. Nessuno sembra notare il piccione appollaiato sulla spalla di Aaron. Per qualche minuto vi illudete quasi che possa funzionare... poi raggiungete l'atrio. E la donna della reception alza finalmente lo sguardo. Vi osserva. Uno. Due. Tre. Quattro. Katie. Il piccione. Aggrotta lentamente la fronte. "...scusate?" La sua voce attraversa l'atrio. "Dove pensate di andare?"
  20. Sì, adatterei una delle missioni brevi di un altro manuale, una in cui c'è più respiro. Io ho ferie una settimana a luglio e una ad agosto in cui non sarò facilmente raggiungibile, altrimenti sono disponibile. Praticamente ora siamo in fase post-game.
  21. Io prima considero il tipo di personaggio, poi le statistiche. Avendo messo prima del capitolo del personaggio una introduzione all'ambientazione di gioco, e definendo i background prima di farli scegliere ai personaggi, io ti direi che sei coperto. Ho fatto la stessa cosa anche io, per quanto siano molto diverse le nostre regole.
  22. Lockham Behavioral Care Center Simon alza un dito, per quanto può. "No, intendo. Possiamo anche non tornare nella Siepe. Posso trasformarmi in piccione qui. Così entrate in quanti siete usciti." Nel frattempo, Katie si rabbuia leggermente. "Ah. Pensavo vi avesse mandati Elara Non avevo collegato che le sparizioni potessero essere dovute a uno di..." ci pensa un po' prima di aggiungere. "voi. Conoscevo Isabella, l'avevo vista a una festa in discoteca una volta. Non pensavo fosse sparita sparita."
  23. Come dicevo su gruppo, la one shot (dopo quasi un anno! woo) è praticamente conclusa. Se volete continuare a giocare a Vaesen, io sono disponibile. Continuerei con le regole ufficiali invece che con quelle dello starter set, che poi è quello che in pratica stavo già facendo. A voi cambia poco, a tutti gli effetti, tranne che per le regole dedicate alla gestione del castello che ormai è ufficialmente di vostra proprietà. Dopo un timeskip il castello sarà ripulito, ma non tutte le stanze sono state trovate (molte sono nascoste, come avete notato al terzo piano) o rimesse abbastanza a nuovo. All'inizio del gioco avete a disposizione l'effetto della Libreria e del Maggiordomo Algot Frisk (pag. 89). In base a come vi siete comportati durante il Mistero, avete ottenuto 4 punti che potete spendere per migliorare il Castello. Se avete a disposizione il manuale potete fare da voi, altrimenti ci penso io a farvi l'elenco. E sì, scusatemi per il terzo piano e le sue porte brickate, ma vi siete incamponiti su delle stanze che erano bloccate non perché importanti per il Mistero, ma perché "sbloccabili" in seguito. Eh, i difetti di un'avventura in una casa chiusa. Visto che MasterX non si collega da marzo, Quentin sarà all'inizio della prossima avventura impegnato in una spedizione altrove. Se volete che cerchiamo un altro giocatore va bene, ma per me si sta bene anche in tre, visto che con voi mi sono trovato bene e siamo andati più spediti. Ma questo è il momento migliore per aggiungere gente alla Società (oltre Roland! Il povero senzatetto è ufficialmente uno di voi, se volete)
  24. Esterno del castello Linnea resta immobile per un istante quando Aslaug srotola il documento sotto l'ombrello. La pioggia tamburella lieve sulla tela nera mentre i suoi occhi scorrono rapidamente le righe dell'atto. Poi sorride. Non un sorriso malinconico o stanco come quelli che le avete visto fino ad ora. Un sorriso vero, finalmente. "Ben fatto." sussurra. "Davvero ben fatto." Con un gesto più rapido da quello che vi aspettate da una vecchia strega, estrae una penna dalla tasca del cappotto. Per un attimo vi viene il dubbio che l'avesse tenuta pronta da sempre, aspettando solo questo momento. "Grazie per averlo tenuto al sicuro e portato a me." La punta della penna scorre sul foglio prima che possiate reagire. Una sola linea, un tratto netto che attraversa il nome di Manfred Ask. Il castello non è più di sua proprietà ora, è di nuovo di Linnea. Per un secondo non succede nulla, poi il castello si illumina. Una luce verde esplode dietro le finestre della magione, identica a quella della lanterna di Manfred. Attraversa le vetrate, pulsa una volta... due... tre... Come il battito di un cuore morente. Dalle mura arriva un lungo gemito. Profondo. Immenso. Come non ne avete mai sentiti. Un rantolo di morte, come se l'intero edificio stesse finalmente espirando dopo aver trattenuto il fiato per decenni. La luce verde vacilla e si spegne. Le urla cessano. I bagliori scompaiono. Per la prima volta da quando siete arrivati, il castello appare semplicemente... un castello. Linnea rimette la penna nel cappotto, e mette una mano sulla spalla di Aslaug. "È finita." Vi guarda uno per uno. "Aslaug. Elsa. Quentin." La sua voce è ferma. "La Società aveva bisogno di persone come voi. Ha ancora bisogno di persone come voi" "Avete le chiavi. Vi affido Castel Gyllencreutz." Per un momento osservate i suoi occhi quasi lucidi, ma l'anziana si riprende al volo. "Ricostruite ciò che è andato perduto. Salvate i Figli del Giovedì. Impedite che i Vaesen ci facciano male, e che gli umani facciano male ai Vaesen. Fate in modo che queste mura tornino a essere ciò che erano un tempo." Quentin fissa il mazzo di chiavi, ancora paonazzo e spettinato. "...quindi adesso siamo proprietari di un castello?" Linnea annuisce. Offgame
  25. Per capire: avete intenzione tutti e 5 (+1) di tornare nella Siepe? Portate Katie con voi?

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