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SNESferatu

Circolo degli Antichi

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  1. Non sono convintissimo, perché è un rischio tenere due linee contemporaneamente dello stesso gioco, per semplici motivi economici. Considera che hanno praticamente cancellato Requiem (e tutte le altre serie), per poi rubarne le meccaniche per V5*, con lo scopo di non diluire il pubblico. Certo, è una scommessa. Se riuscissero a fare una buona sesta edizione, avrebbero risolto il problema, hai rifondato una community. Se viene male, si ritorna al rischio di avere due campi che si combattono a vicenda. La quinta edizione di Vampiri non è come la quarta edizione di D&D. Non è stata molto accettata dalla vecchia guardia, ma per la nuova guardia è perfettamente godibile. Ormai i due campi si sono consolidati. Non c'è un Pathfinder di mezzo (nonostante il qui presente ci si stia sforzando, inserite le risate registrate). V20 è meccanicamente un gioco vecchio, ed è sempre stato vecchio. C'è a chi piace, per me è migliorabile ed è effettivamente stato migliorato (requieeem), ma era l'ora di una sesta edizione. Diciamo poi che la V20 e precedenti possono ricreare le atmosfere di V5, visto che V5 è un tentativo di riportare l'atmosfera di Vampiri alla prima edizione... è V5 che ha molti problemi a ricreare le atmosfere più complottare e "super-eroistiche" di V20. È possibile, ci sono dei manuali appositi per farlo, ma effettivamente il focus è più basato su questo fantomatico orrore personale. Allo stato attuale, la sesta è più vicina alle atmosfere precedenti alla quinta edizione, con poca gioia dei fan di V5, ma vedremo come proseguono gli sviluppi con la prossima demo di novembre. * Si può percepire quanto io sia felice. Anni a denigrare Requiem e compagnia cantante, e poi... vabbè.
  2. Perfetto, prossimamente la aggiungo ai personaggi delle corti. @Mezzanotte Non ho capito se hai proprio intenzione di entrare a far parte della corte d'estate, o semplicemente di accettare Sera come alleata nella corte. @Ipergigio Sei dei nostri?
  3. Bayla Rosenthal Mi volto subito verso Rivka, cercando di capire dalle sue condizioni quanto sia grave. Vederla ancora in piedi, per quanto malconcia, mi rassicura almeno un po'. "Rivka... meglio ora? Riesci a respirare?" Poi mi guardo intorno, ancora sporca di terra e con il forcone stretto in mano. "Ma cosa è successo qui sopra mentre eravamo sotto?" chiedo, indicando gli altri presenti. "Siamo state laggiù solo una manciata di ore... che cosa ci siamo perse?" "Non ci sembrate molto sorpresi di quello che abbiamo visto."
  4. Faccio un po' di chiarezza. Sì, puoi rifiutare solo pagando 1 glamour. I non fatati non possono rifiutare i sigilli, e quindi devono stare attenti a cosa dicono di fronte ai changeling. Non vuoi pagare glamour? Accetti la promessa, e fai il possibile per evitare di romperla, o accetti le conseguenze. Inoltre, il giuramento avviene solo se il bersaglio del sigillo fa una promessa, non se sei tu a fare una richiesta. Un amico che ti dice "Ti aiuto io a scappare dalla siepe!" o "Prometto che troverò la strada di casa" va bene. Un changeling che dice al suo custode "Promettimi che ti pugnalerai in testa", no. Non puoi costringere qualcuno a dire una frase, quindi non puoi semplicemente richiedere una promessa. Quello che ha fatto Lyam è giusto, è nelle regole, ha semplicemente chiesto a Paolina di dire la promessa per fargliela sigillare, ma nulla poteva costringere Paolina a dire "prometto solennemente di accompagnarvi". Oltre la gogna pubblica (che in questa situazione era di poco conto) o la tortura. E in quel caso vuol dire che la vittima sta già messa male, quindi oberarla di giuramenti è l'ultimo dei suoi problemi. Inoltre la penalità in cui incorri se decidi di accettare il sigillo e poi "rompi la promessa" è generalmente una cosa infinitesimale (esempi: 1 Volontà speso, -1 a ogni azione per una scena, -2 a un'abilità per una scena, -3 a una singola azione, un punto di danno contundente o un effetto minore sovrannaturale). Niente di eccessivo. Potete spendere 1 Volontà e 1 Glamour per rendere le conseguenze peggiori, ma in quel caso rischiate di prosciugarvi voi. E anche in quel caso, non sono effetti letali. Cioè, una pugnalata è peggio. Insomma, il sistema è molto meno cattivo di quanto si pensi. I fan della prima edizione si sono lamentati che fosse anche troppo poco potente rispetto a prima...
  5. Sì, la iena si sarebbe tirata indietro dal principio [EDIT: In caso di sigillo da parte vostra, ovviamente, come è successo]. So che questo rallenta un po' il gioco, ma sto man mano cercando di introdurre in modo meno artificioso possibile regole che magari non abbiamo approfondito, e il fatto che "le parole sono importanti" in Changeling vale moltissimo. Rispetto alla prima edizione i giuramenti sono meno forti, ma ci si può comunque fare parecchio. Il gioco è ricco e buttarvi tutto addosso non mi sembra carino, ecco. Per quanto chiesto da Mezzanotte nel suo post, le vostre schede sono sul topic delle schede. Per ora le ho aggiornate io, tranne per il fatto che non vi ho ancora messo 1 Volontà in più perché avete dormito, e 1 Glamour in meno a Taiga per aver resistito al sigillo.
  6. Corte dei changeling Paolina osserva Taiga per qualche secondo, poi si accorge che il sigillo non è stato accettato. "Eeeh." Fa un gesto con la mano, quasi a scacciare la questione. "Come la fate grossa. È una cosa che succede tutti i giorni qui. Vi stavo solo testando." Sorride, senza sembrare particolarmente offesa. Apparentemente. Anche se notate che non ha fatto promesse in modo da essere sigillata a sua volta. "Non c'è bisogno di scaldarsi così tanto. In fondo non è stato preso nessuno di noi, finora. E voi siete stati abbastanza bravi da prendere già il responsabile." Si mette le mani in tasca. "Per me il problema è già risolto. Siete nuovi qui, e si vede." Elisa interviene ancora una volta, cercando di riportare la discussione su binari più tranquilli. "Forse era meglio non intromettersi, Paolina? Mettersi a litigare così con uno dei tuoi, poi. Testalo a casa." Poi guarda Taiga e Lyam. "Ma anche voi due... siamo già abbastanza nei casini senza iniziare a farci i bisticci tra di noi, e non mi interessa chi abbia iniziato." Si scurisce in volto. "Non sappiamo ancora se il Dominio è davvero fuori pericolo. Potrebbero esserci altri Lealisti in giro. Potrebbero esserci altre persone coinvolte. Simon potrebbe non essere l'unico collegamento con la sua Custode. Non ha senso tagliargli la testa ora. Questo è quello che ha deciso il sovrano." La discussione sembra raffreddarsi. Ironicamente, visto che è stata la donna di ghiaccio a raffreddarla. Sera, nel frattempo, si è avvicinata a Taiga. I suoi capelli, rispetto a poco prima, sono diventati una fiamma di un rosso sgargiante. La osserva con un'espressione quasi divertita. "Posso chiederti una cosa?" Inclina appena la testa, ma non riesce a stare mai ferma. "Con quel cipiglio che ti ritrovi, come hai fatto a non pensare di entrare nella Corte dell'Ira?" "Ci servono persone sincere come te in questa lotta." Offgame @Mezzanotte
  7. Questo da regolamento è tecnicamente possibile. È possibile sigillare promesse retoriche, impossibili, dette per battuta... l'importante sono le parole. Potresti anche sigillare una promessa e poi costringere il bersaglio anche a dire l'esatto contrario di quella promessa e sigillare anche quella, costringendolo a rompere almeno un giuramento. Gli umani non possono resistere come le creature fatate a un giuramento di questo tipo, però attenzione che giocare troppo col fato può crearvi altri problemi nel lungo periodo... (non ci sono regole in merito, è solo un monito che se giocate col wyrd il wyrd giocherà con voi, e il wyrd sono io) Come dicevo, non c'è stigma tra changeling nè nel sigillare una frase, nè se un changeling decide di non accettare. Però vi state tipo inimicando qualcuno con status superiore a voi. Che sarà una stronzetta, ma è comunque superiore a voi.
  8. Il sealing è a pag. 210-211, ma l'ho descritto sinteticamente nelle meccaniche nel topic sui sulla gilda. In pratica, se un individuo fa una promessa, un changeling può usare 1 glamour per dargli una penalità se non la rispetta. La penalità è lievissima, a meno che non spendi anche 1 volontà. Un fatato può rifiutare senza problemi l'essere sigillato, perché riconosce quando succede, al contrario degli umani. E non c'è stigma nel rifiutare un sigillo tra changeling: è solo Paolina che è stronzetta ora, potete rifiutare senza problemi spendendo 1 glamour. Tranne l'onore. (Ti ricordo che Paolina è della tua corte...)
  9. Corte dei changeling Il commento di Taiga sembra attirare l'attenzione di Haruto più di quanto sarebbe lecito aspettarsi. L'enorme changeling si volta verso di lei e, inspiegabilmente, sembra entusiasta. "Il peperoncino rosso con le corna?" Un sorriso gli compare sul volto. "Mi piace. Mi piace molto. E mi piace il tuo cipiglio." La sua risata è cristallina, gentile. Contrasta con il suo aspetto. Poi si volta verso Paolina. "Possiamo adottarla?" Paolina lo guarda per qualche secondo contrita, poi torna a osservare Taiga. "Probabilmente le piacciamo meno di quanto non mi piaccia lei." "Ho un'idea." Si rivolge direttamente a Taiga. "Facciamo una cosa divertente." Indica le parole della bestia. "Hai detto che lo porterete con voi e che, se qualcosa andrà storto, sarete voi a pagarne il prezzo." Qualcuno tra i presenti borbotta. La discussione si è ormai fermata quasi del tutto: diversi changeling stanno ascoltando con curiosità. "Questa è una promessa. Davanti a tutti." Nel momento stesso in cui queste parole vengono pronunciate, la frase di Taiga di poco prima sembra acquisire improvvisamente un peso che non aveva un attimo fa. La promessa di portare Simon con voi, di assumervi la responsabilità di ciò che accadrà, si tende attorno a lei come una catena invisibile. "Vediamo se hai davvero le palle. Se non ce le hai, puoi sempre rompere il sigillo. Non succederà niente." Elisa interviene con evidente esasperazione mentre i changeling parlottano a voce bassa. "Era già previsto che ci aiutassero." Fa un gesto verso l'ancora non cricca. "Non è necessario trasformare ogni decisione in una scena drammatica, Paolina." "Ma così è più divertente." Trattiene a stento una risata da iena, ma nel farlo le si scoprono le zanne ingiallite. Haruto aggiunge: "Dai, è stata gentile rispetto al solito. Poteva sigillare la frase "non gli staccheremo gli occhi di dosso" di Lyam!" Offgame @Mezzanotte
  10. Corte dei changeling Il giorno seguente, separatamente, tornate alla Corte dei Changeling. Se ieri la Corte era quasi deserta, oggi è piena di changeling. Le voci si sovrappongono e c'è un argomento che sembra essere sulla bocca di tutti. Simon. Tra i presenti riconoscete alcuni volti: Corin Wright, della Corte di Primavera, è impossibile da non notare. Una figura luminosa, con capelli dorati ricchi e lunghi che sembrano riflettere la luce, pelle dal tenue bagliore marmoreo e occhi che sembrano catturare ogni raggio di sole, anche al chiuso. Un lungo naso aquilino è attraversato da una vistosa cicatrice che dalla fronte scende lungo il volto. Indossa una camicia di lino beige aperta sul petto e raccolta sui gomiti e un jeans che gli arriva poco sopra la caviglia. Sera Locke l'avete vista ieri, e oggi è vestita pure in modo più sgargiante. Questa volta ha preferito un pantalone da ginnastica verde smeraldo, e una canotta bianca che scopre l'ombelico e fa intravedere i suoi mobili tatuaggi. Poco distante ci sono due changeling della Corte d'Autunno: Paolina Rodriguez ha il corpo ricoperto da una fitta peluria scura, interrotta da macchie bionde. Le dita terminano in piccoli artigli, gli occhi sono scuri e penetranti e una cresta punk le attraversa il capo. Il volto ha qualcosa di quasi canino, con denti decisamente troppo grandi per quella bocca. È vestita completamente di nero: maglietta bootleg dei Suicidal Tendencies e un pantalone nero che arriva a metà ginocchio. Accanto a lei c'è Haruto Takeda, un energumeno dalla pelle rossastra e attraversata da striature nere, mentre due piccola corna ricurve gli spuntano dalla fronte interrompendo la linea dei capelli rasati quasi a zero. Gli occhi ambrati contrastano con gli abiti larghi e pratici che indossa. Ha lo sguardo gentile, e dei piccoli occhialetti che sul suo naso fanno quasi tenerezza. Riconosce Lyam e gli fa un sorrisone e un ciao ciao con la mano, mentre Paolina lo redarguisce con un colpo alla spalla. Della Corte d'Inverno, invece, non c'è nessuno. Ovviamente Elisa Perry invece è presente. Man mano che vi avvicinate, diventa chiaro che la discussione è una sola. "È un Lealista." La voce di Corin è abbastanza alta da farsi sentire anche a distanza. "Ha servito la sua Custode e rapito dei changeling. Non vedo perché dovremmo tenerlo in vita." Paolina annuisce. "Patibolo. Fine della storia." Haruto, invece, sembra decisamente meno convinto. "E buttare via le informazioni con lui sarebbe intelligente?" Corin gli rivolge uno sguardo. "Le informazioni le abbiamo già." "No. Abbiamo quello che Simon ha deciso di raccontarci per ora. E sappiamo tutti quanto sia difficile tenere uno di noi in gabbia." Per qualche secondo cala un silenzio teso. Sera interviene prima che la discussione degeneri. "Elisa ha ragione! Tenerlo vivo ci serve!" "È un Lealistaaaa." canticchia quasi ringhiando Paolina. E sussura qualcosa nell'orecchio di Haruto, che si carezza da solo la testa di rimando. "È anche uno che conosce la Custode, i suoi metodi e forse altri che lavorano per lei. Se lo ammazziamo oggi, quelle informazioni le perdiamo per sempre." Sera guarda gli altri presenti. Sta sudando. "Possiamo usarlo per arrivare alla sua Custode." "E quando avrà smesso di esserci utile?" domanda Corin. Elisa li interrompe. "Quello sarà un problema per dopo. Questo è quanto ha deciso il sovrano. Non siamo in una democrazia parlamentaria, se tu l'avessi trovato qualche giorno fa, sarebbe stata della Primavera la decisione. Non è stato così." La discussione continua mentre la Corte si riempie sempre più di voci. Simon è diventato, almeno per il momento, il problema di tutti. Aaron @Theraimbownerd Offgame @Ipergigio
  11. @Mezzanotte shaming: Manuel è sempre il povero Ipergigio. Il dannato piccione è Simon. Un giorno avrà un cognome da dirvi in modo da differenziarlo meglio.
  12. Bayla Rosenthal Chino leggermente la testa verso il sindaco, spingendo Bayla verso l'uscita. "Grazie, possiamo parlarne dopo".
  13. Newcastle La giornata volge ormai al termine e, dopo quanto accaduto, non vi resta molto altro da fare che tornare alle vostre rispettive dimore. Taiga @Mezzanotte Aaron @Theraimbownerd Manuel @Ipergigio Lyam @Voignar Questa notte nessuno di voi ha fatto incubi sui propri Custodi. È raro che succeda, in fondo, e la giornata di ieri vi è bastata abbastanza per pensare alle vostre rispettive Prigionie. È un nuovo giorno, non avete un piano sicuro, però vi è stata data ampia possibilità su come comportarvi. Non ci sono sorprese al vostro risveglio. Non ci sono ritorsioni, il Cacciatore dell'Averla non è interessato a voi, evidentemente. Almeno non ora. Offgame @tutti
  14. Sessione 1 [pag 1-14] Poco dopo il cambio di stagione, Aaron, Taiga, Lyam e Manuel vengono convocati da Steven Oak, nuovo sovrano dell'Estate, che vuole riunirli in una possibile cricca. La loro prima missione riguarda la scomparsa di Jamal Carter, Isabella Ramirez e Harold Bennett, insieme a Katie Sato, contatto umano della Corte e conoscente di Elara Verdance. A Lockham, il gruppo scopre che Katie è stata internata al Lockham Behavioral Care Center dopo essere stata "prelevata" da tre poliziotti dopo una crisi maniacale. Nell'ospedale trovano Katie addormentata e un essere piumato che la trascina nella Siepe. I protagonisti lo inseguono e riescono a catturarlo. Il rapitore è Simon, un Lealista al servizio della Dea Averla, la sua precedente Custode, che gli ha promesso di ridurre la durata della sua prigionia per ogni vittima consegnata. Simon ha rapito Carter, Ramirez e Katie; i primi due sono ancora vivi, addormentati nel suo rifugio nella Siepe. Katie era stata deliberatamente fatta apparire mentalmente instabile attraverso un origami magico che le provocava incubi, paranoia e allucinazioni, così da facilitarne il ricovero e il successivo rapimento. Simon rivela inoltre l'esistenza di altri Lealisti dell'Averla, di cui non sa nulla se non l'esistenza (neanche se si trovano a Newcastle!) e di un misterioso Cacciatore, che gli indica le vittime ma che Simon non è in grado di evocare volontariamente. Tornati alla Corte, il gruppo incontra altri cortigiani e fa rapporto a Steven Oak ed Elisa Perry. Steven decide di risparmiare Simon a condizione che collabori contro il Cacciatore, mentre Katie viene affidata alla protezione di Elara. Lyam nota inoltre una possibile gelosia di Elisa nei confronti di Katie. La situazione rimane quindi aperta su più fronti: recuperare Carter e Ramirez nella Siepe e tentare di attirare il Cacciatore, oppure indagare sulla scomparsa di Harold Bennett, che Simon sostiene di non aver rapito e che potrebbe essere stato preso da un altro Lealista dell'Averla.
  15. Bene, se non sono fritto post lavoro stasera ricominciamo. Sarà giusto un post introduttivo come per un inizio di nuova sessione, così vi do tempo per decidere cosa fare.
  16. I know this! Banu Haqim è sempre stato il nome con cui gli Assamiti si riferivano a sè stessi (Figli di Haqim), per una volta non è un retcon perché è scritto in un libro di clan di, credo, seconda edizione. Assamiti è come li chiamano gli occidentali. La V5 ha preferito codificare il nome "ufficiale", perché è come gli assamiti preferiscono essere chiamati (specie ora che sono più diffusi nella Camarilla per motivi di metaplot). WRAITH Probabilmente Maghi sarà il prossimo dopo Vampiri a ricevere una sesta edizione, saltando il fatto che non ha avuto (per fortuna?) una quinta. Preghiamo. Demoni invece è sempre una cosa tipo impossibile da ricreare. Gioco di nicchia, con un manuale base con regole scricchiolanti, molto dipendente dal metaplot... ci dovrebbero mettere bene mano e io avrei paura.
  17. Considera però che del setting sappiamo poco o nulla... anche se le discipline di alcuni clan hanno già fatto storcere il naso. È questione di pochi giorni fa il nuovo dev diary in cui in sintesi è stato detto "abbiamo capito cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto del pacchetto alpha. Toglieremo il sistema Drama." Di più non si sa, ma la nuova demo dovrebbe essere a Novembre. Il problema è questo: la community si è spaccata tra edizione V20 e V5. Io sono campo V20 per ovvi motivi, ma capisco alcuni dei cambiamenti della V5 (che però sono cambiamenti di regole che vengono da Requiem, tipo, uno a caso davvero, non avere l'aspetto come un attributo di gioco). Retconnare tutto V5 è come retconnare i Forgotten Realms dopo il casino della 4a edizione, quindi ci vedo poco scampo. Devi giustificare: Un botto di Anziani che vengono richiamati verso il medio oriente per le guerre di Gehenna. Anzi, prima era in medio oriente, poi queste guerre si sono "sparse" per il globo nei manuali successivi (retcon in corso o semplice metaplot?). Magari servirebbe anche spiegare cosa effettivamente sia successo e perché, ma probabilmente non verrà fatto, come non è stato fatto effettivamente durante la quinta edizione (che è durata quasi dieci anni, mica pippi). La mia speranza è che giustifichino queste guerre di Gehenna con l'ipotesi (già nominata in vecchi manuali) che la Gehenna non sia un evento unico, ma un frequente ripulisti di vampiri ogni tot, come avenne con l'inquisizione nei Secoli Bui. E via. Tutti i clan legati alla Morte che si alleano in un unico Clan (e non fazione: proprio Clan). Dall'alpha già pare che questa alleanza non sia durata, visto che si parla solo di Giovanni e non di Hecata. Il Sabbat che torna dalle diverse guerre di Gehenna per il globo dopo aver abbandonato le proprie città. Lo scisma di: Tremere (4 casate), Banu Haqim, Setiti e Lasombra. I Baali che sono stati retconnati in un gruppo di vampiri di qualunque clan che ha evocato demoni e che è stato posseduto a sua volta. C'è del lavoro da fare.
  18. Eccoci! Non è ancora settembre, ma prima che ripartiamo ufficialmente gestiamo la situazione di @Voignar , così possiamo andare spediti. Il tuo personaggio ha fatto un salto nel mercato goblin in uno stand di cui conosce i proprietari. Hai ottenuto due successi (Ascendente + Socializzare). Ho deciso che con un successo ti diranno quello che si dice tra gli hobgoblin di quanto successo nella giornata. Con l'altro successo puoi fare una domanda tu, e ti risponderanno in base a ciò sanno.
  19. Bayla Rosenthal Mi metto una mano nei capelli, sfregando con forza. Sono stanca, bagnata, sporca, ho rischiato la morte e credo di non avere il migliore degli odori. "Scusate, non vorrei essere antipatica e interrompervi ma... non sto capendo niente." "Cosa è successo mentre eravamo via? Perché siete tutti qui ad aspettarci?" Offgame
  20. Bayla Rosenthal Ho un po' di difficoltà a immagazzinare tutte queste informazioni. Ascolto in silenzio, anche perché credo che tutto questo sia oltre le mie capacità di comprensione... nel senso, se non avessi visto quello che ho visto sotto, non avrei mai creduto al rabbi. Un golem? In questa epoca? "Mi scusi rabbi... come facciamo a essere così sicuri che siano stati i selvaggi a causare questi spiriti? Cosa c'era qui prima dell'albero della vita? Con noi gli indiani sono stati anche gentili, quando siamo arrivati da loro ieri..." "E soprattutto, cosa è successo mentre eravamo via?" Nel dirlo guardo principalmente negli occhi Skinny e Josek. "Anche se credo che prima di capire cosa fare, dovremmo pensare alle tue ferite, Rivka." Le metto quasi una mano sulla spalla inconsapevolmente. Non so quanto davvero stia male, però la sua voce non mi piace.
  21. Credo che tornerò a questo articolo quando avremo più informazioni. Mi immagino un Dark Sun senza, esempio a caso, gli schiavi gladiatori. La rendiamo una professione? Tremo. Speriamo in bene.
  22. Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.
  23. Bayla Rosenthal Guardo prima Rivka, poi Skinny e infine il rabbino, cercando di capire cosa mi sia persa mentre eravamo sottoterra. "Scusate... ma cosa è successo mentre noi eravamo giù?" Mi guardo attorno, ancora confusa. "Perché siete tutti qui? Avete trovato un altro ingresso... o avete visto qualcun altro?"
  24. White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
  25. Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.

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