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SNESferatu

Circolo degli Antichi

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  1. Nella Siepe c'è di tutto, ma anche se avessi visto un animale mitologico (condizione per poterne assumere la forma), non avresti accesso alle sue caratteristiche sovrannaturali. Tipo, vuoi essere, che so, una viverna di taglia simile alla tua? Puoi, ma non potrebbe soffiare fuoco. A sto punto ti conviene un cinghiale. (Nota: non ho le statistiche del cinghiale. Le ho di falco e gatto, almeno) Red Revenge non è tra i tuoi regalia favoriti. Bocciato. So che vuoi fare un personaggio molto fisico, e forse dovrei dirti di prendere un contratto che vada oltre quello e con questa mossa potresti one-shottarmi quasi ogni cosa, ma Talon and Wing ti permette di fare danni aggravati, visto che sei una Bestia :) No, no, va benissimo anche che non puoi avvicinarti ai glicini, e al loro profumo. Età moderna, 2024. Perfetto così. Va benissimo Iron Stamina 1. Probabilmente il tuo cortigiano di riferimento sarà qualcuno della Corte dell'Estate, perché Taiga magari non vorrà stare nelle Corti, ma Estate è perfetto per lei. O almeno così pensa il cortigiano. uuuh che bello mi dai potere di fare drama
  2. Va bene, immagino che la tua specializzazione di Cucina sia per Manualità e non per Investigazione, anche se sarebbe interessante 🤣 E visto che sei Wyrd 2, subisci anche una Fragilità minore. Una delle Aspirazioni conviene sia a breve termine, va bene assistere la padroncina come breve?
  3. Mi sono dimenticato di mettere le aspirazioni nella scheda. Dannazione. Mezzanotte, mi devi aggiungere tre aspirazioni 😅 Comunque non ho molto da aggiungere alla tua scheda, oltre al fatto che a questo punto mi dovrai descrivere la tua cavalcatura fatata. PS: ho dimenticato di dirvelo, prima di iniziare vorrei una descrizione del vostro Volto (il Mien, come è davvero il changeling, il suo aspetto fatato seppur più umanoide di quanto poteva essere in Arcadia) e Maschera (come appare il changeling ai mortali).
  4. Andava bene ovunque, comunque ve lo avrei fatto postare sul topic delle schede del personaggio per modificarlo in seguito se serve. Infatti te lo commento qui, così da non ingolfare quell'altro topic. Vado per punti: Scheda Taiga
  5. È fittizia, presa in prestito dal manuale Damnation City di Vampiri il Requiem (semplicemente ho swappato il quartiere in cui c'è l'elysium col quartiere in cui si trova il raduno della corte).
  6. Sono a pag 94. Durante la creazione del personaggio non si parla mai di XP, quelli entrano in scena dopo (che è anche il motivo per cui non li ho sintetizzati nel topic). E visto che da quando sono tornato attivo su forum non ho mai speso XP nè da giocatore nè da master... No, siete liberi. Il primo pallino è gratis, poi scegliete le categorie in ordine di importanza, fisico, mentale o sociale. Alla primaria date 5 pallini, alla secondaria 4, alla terziaria 3. Sì, si può arrivare a 5 pallini anche al momento di creazione del personaggio. Se è per tua comodità va bene, io lo trasformerò in testo per mia comodità.
  7. @Ladon gli spiriti non se ne sono andati. Stanno urlando intorno a voi.
  8. Mietere (reap) è per l'emergenza. Riottieni tutto il Glamour che hai speso finora, ma devi toccare la persona in questione E subisci danni di chiarezza. MA non devi tirare dadi, succede e basta. Quindi in genere ti conviene raccogliere (harvest), cosa che puoi comunque anche se non sei responsabile diretto dell'emozione. Cioè, non devi corcare qualcuno in discoteca per fargli sprigionare dolore (però aiuterebbe). Ma metti caso una persona è stata tradita e lo scopre durante una serata in discoteca, e tu sei presente, se compi un'azione (= tiri i dadi) puoi raccogliere glamour dalla sua emozione di grande tristessa. In sintesi: quando mieti glamour, rubi emozioni al bersaglio in modo diretto e aggressivo, il bersaglio viene ferito nella psiche, e tu ti violi da solo perché questo atto è empio come quello di un Custode. Invece, quando raccogli glamour, rubi emozioni al bersaglio ma in modo più sottile, delicato e controllato, puoi anche solo essere testimone dell'emozione che vuoi rubare, e il bersaglio viene solo minimamente affaticato. Entrambe. Puoi camminare sulle pareti E puoi fare una presa eccezionale. Non credo di avervi tradotto il grapple, ma in sintesi, normalmente quando sei già in un grapple e vinci un'azione, puoi scegliere una delle opzioni di grapple. Per immobilizzare un avversario, devi prima bloccarlo*, quindi sono due azioni. Nel tuo caso ti basta solo un'azione: se sei nel grapple, vinci l'azione, scegli l'opzione Hold e poi l'opzione Restrain. *Hold è una opzione potente già da sola, ma solo se sei in gruppo. Se blocchi un'avversario gli annulli la Difesa, quindi non può resistere agli attacchi atrui (compreso il tuo, ma anche tu non puoi difenderti). Se invece riesci a usare Restrain per immobilizzare, in pratica lo scontro finisce. Perché il bersaglio è immobilizzato. Si possono prendere due contratti reali, ma durante la creazione del personaggio solo tra i favoriti. Costano 1 EXP in più rispetto ai comuni. Un regalia è favorito al dipendere dal tuo seeming (nel tuo caso, steed), mentre l'altro gruppo è a scelta tua. Ergo, potresti aver scelto steed e crown. Ti scegli 4 contratti comuni (regalia o di corte), di cui due devono essere di steed e crown. Poi ti scegli 2 contratti reali, entrambi o di steed o di crown (o della tua corte). Ti posso dare un consiglio? Hai già letto la mia sintesi? Potrebbe essere meno dispersiva nel libro e dovrei aver chiarito qualcosina.
  9. C'è un contratto reale di Corona che permette di evocare e comandare gli animali entro X miglia da te. In questa situazione, possono comprenderti, e se sei una Bestia hai anche un legame di affinità con loro, per cui magari non li capisci ma sai dove sono/come stanno. Però al contrario di altri Contratti, per questo devi tirare i dadi (e spendere Glamour, ma la Scappatoia è "fare un balletto mentre suoni il flauto", quindi in pratica è gratis). Ma non è proprio proprio quello che volevi. Anche la seconda opzione va benissimo. Solo un appunto: raccogliere (garvest) glamour va bene, mietere (reap) glamour è oltre (e fa male alla Chiarezza). In sintesi, se raccogli basta compiere un tiro adatto alla scena (nel tuo caso, magari stai difendendo qualcuno dalle botte, o umiliandolo davanti a tutti), e per ogni successo ottieni 1 Glamour. Più l'emozione è profonda e recondita, migliore è il tiro, per cui fare la bodyguard/corcare un mortale ti è utile per cibarti in modo rapido, perché mi aspetto che siano emozioni più "leggere".
  10. Bayla Rosenthal Dal Rabbino
  11. SCHEDA DEL PERSONAGGIO IDENTITÀ Nome: ____________________________ Concetto: _________________________ Ago: __________________________ Filo __________________________ Seeming: _________________________ Corte ___________________________ Kith: ____________________________ ATTRIBUTI SOCIALI Presenza: ● Ascendente: ● Autocontrollo: ● FISICHE: Forza: ● Destrezza: ● Costituzione: ● MENTALI: Intelligenza: ● Prontezza: ● Fermezza ● Distribuzione: 5 / 4 / 3 ABILITÀ Distribuzione: 11 / 7 / 4 Specialità: 3 da distribuire MENTALI (−3 non addestrato) Accademiche: ______ Computer: _______ Manualità: _________ Investigare: ___ Medicina: _______ Occulto: _________ Politica: _______ Scienza: ________ FISICHE (−1 non addestrato) Atletica: ______ Lotta: _________ Guida: _________ Armi da fuoco: ______ Furtività: _______ Criminalità: _______ Sopravvivenza: ______ Armi da mischia: ______ SOCIALI (−1 non addestrato) Affinità Animale: ____ Empatia: ______ Esprissività: ____ Intimidire: __ Persuasione: ___ Socializzare: ____ Bassifondi: ___ Sotterfugio: ___ TRATTI FATATI Beneficio (Seeming): ____________________________________ Maledizione (Seeming): _______________________________________ Regalia favorita: ______________________________________ Beneficio (Kith): _______________________________________ Seconda Regalia favorita: ______________________________ Punto di riferimento: ___________________________________________ Fragilità minore (se Wyrd ≥ 2): ___________________________ CONTRATTI Contratti Comuni (4): (2 devono provenire dalle Regalia favorite) Contratti reali (2): PREGI (Punti: 10 + Mantello 1 se cortigiano) VALORI DERIVATI Salute: Costituzione + Taglia (5) = : Stamina + Size = __________ Forza di Volontà: Fermezza + Autocontrollo = __________ Difesa: (min Dex/Pront) + Atletica = __________ Initiativa Mod: Destrezza + Autocontrollo = __________ Velocità: Forza + Destrezza + 5 = __________ Max Clarity: Prontezza + Autocontrollo = __________ RISORSE Glamour: __________ / Max __________ Wyrd: __________ Exp: __________
  12. No, non vorrei mettere troppa carne al fuoco. (non ci sono cose come i freebie points nel nuovo mondo di tenebra). Siete novellini come personaggi anche per non mettervi troppa carne al fuoco. A cosa stavi pensando? La Chiarezza ha una differenza rispetto agli analoghi di Umanità delle altre linee. Oltre a danneggiarsi per cose che fai tu, può danneggiarsi per cose su cui non hai controllo diretto. Scoprire che qualcuno ti ha mentito su una cosa importante e uccidere un altro changeling hanno lo stesso peso. Subire eventi che ti ricordano la tua Prigionia sono fonte di stress, così come ogni cosa che limita la tua libertà personale. Conta che però una cosa di cui molti si lamentano di questa edizione è che la Chiarezza è troppo gentile. Nel senso che rischiare Chiarezza è facile, ma subire danni di Chiarezza è raro. Per ora vorrei provare il sistema così come è, perché io sarei molto più crudele (la Chiarezza guarisce in relativa fretta). Considerazioni meccaniche Non costa 1 o 2 Wyrd, costa 1 o 2 Glamour, e partendo da Wyrd 1 hai a disposizione 10 Glamour, e puoi spenderne 1 a turno. Con Wyrd 2 hai 11 Glamour e puoi spenderne 2 a turno. Se un contratto ha bisogno di più glamour di quanto tu possa spenderne per turno, semplicemente ci metti più turni per attivarlo. O semplicemente sfrutti la scappatoia del contratto e paghi zero. In pratica il Wyrd è una misura del livello del personaggio, il Glamour è il mana e ne puoi avere di più all'aumentare di Wyrd. (se vai di fretta, forse ti conviene leggere la sintesi che ho scritto sul topic delle meccaniche) PS: Ho aggiunto un topic con la scheda del personaggio.
  13. Stanza delle sedute spiritiche Il sacco di tela passa di mano in mano mentre vi rimettete in movimento, tornando giù lungo le scale fino al secondo piano, verso la stanza delle sedute spiritiche. L’ambiente è esattamente come Aslaug lo poteva immaginare dalla mappa… ma peggio. La polvere ricopre tutto come una patina grigia e opaca. Le sedie sono rovesciate, alcune spezzate, altre ammassate contro le pareti come se qualcuno avesse cercato di creare una barricata improvvisata. Il tavolo è ancora al centro della stanza, storto, con una gamba più corta delle altre. Balla se lo toccate, ma è ancora agibile. Vi prendete qualche minuto per sistemare il posto. Raddrizzate le sedie, togliete la polvere dal tavolo, disponete il cibo sul tavolo. Passano i minuti. Niente. Dieci minuti. Le luci delle torce sfarfallano in un mondo ormai a voi conosciuto. Dagli angoli opposti della stanza, tre forme emergono lentamente dalle pareti come se la pietra fosse panna. Sono figure spettrali fatte di luce verdastra lattiginosa, distorte, allungate, con contorni instabili. Le riconoscete: sono le stesse entità che avete già visto nei piani inferiori. Si muovono senza camminare, scivolando a una decina di centimetri da terra, avvicinandosi verso di voi... o meglio, verso il tavolo. Poi, all’unisono, aprono la bocca. Ne esce suono innaturale, simile a unghie che graffiano una lavagna, stridulo, vibrante, penetrante, che vi attraversa le ossa e vi fa contrarre i muscoli per riflesso. E tra loro non c’è la figura femminile che avete visto salire verso il terzo piano.
  14. Ah, no, è perfettamente possibile. Va bene. Tu pensavi che avessero imparato qualcosa in 30 anni di giochi di ruolo? No. Le regole sono ancora nascoste nel fluff. Hanno imparato qualcosina in Geist (per poi dimenticarla subito nella descrizione dei poteri), e hanno forse editato qualcosa di normale in Deviant. Ho imparato molto dalla White Wolf su come NON scrivere un gioco di ruolo (ogni mio capitolo in cui ci sono fluff e meccaniche è diviso in fluff E POI meccaniche divise per punti). Per questo ho fatto una sintesi delle regole nel topic delle meccaniche (c'è anche la parte della maledizione in Creazione del personaggio). So su cosa farvi concentrare, e al resto ci penso io che so dove (più o meno!) trovare le cose. Vado più dritto al punto con le regole. In pratica, è come dice theraimbownerd. Quando vi succedono degli episodi traumatici, rischiate danni di Chiarezza. Ogni seeming ha una "fonte di trauma" in più. Nello specifico, se la bestia si comporta in modo impulsivo come fanno le bestie, e per questo arreca danno a qualcuno (non solo fisico), allora si tira un numero di dadi pari a metà Wyrd (quindi 1, ma ci sono anche dei possibili modificatori...). Semplificando, per ogni dado con risultati pari o superiore a 8 subisci un danno di Chiarezza.* Non è che se attacchi qualcuno si manifesta subito la maledizione, deve essere un momento di istinto, in cui agisci prima di ragionare. Un conto è colpire un avversario perché ti sta attaccando a sua volta, un contro è colpire qualcuno perché ti ha offeso. *in altri casi di trauma, si tirano un numero di dadi dipendenti dal trauma (+ modificatori), e se è un successo si tira Wyrd per capire quanti danni subisci. In questo caso semplifico perché dovresti tirare Wyrd due volte. A che pro? A bassi livelli di Wyrd subire danni di Chiarezza è generalmente raro.
  15. @Voignar Va bene. Rifiniamo i dettagli e il punto di riferimento con calma (chi è questo occultista?). Se sei un darkling spesso nella fuga, o nella tua prigionia, c'è traccia di inganno o sotterfugi. Sei un uomo di segreti, sei tenebroso. Magari non ricordi cosa è successo, e questo fa parte dell'inganno della tua natura. Credo che tu sia il giocatore meno avezzo del sistema/ambientazione, quindi per qualsiasi dubbio o per creazione del personaggio dimmi se serve una mano. @Mezzanotte Va bene. Ti do solo qualche dettaglio di bg, che comunque è corretto. Il tempo è strano in Arcadia, però più passa il tempo e più è difficile fuggire... per cui per la Corte sarai sicuramente una figura strana. E magari qualcuno si ricorda della tua fuga precedente. In genere si vedono changeling entro i cento anni dalla cattura. E da una parte scambi il non aver problemi con il rimpiazzo (perché è morto.) ad avere problemi con la vita civile e un Custode bello ingombrante. A Wyrd bassi di partenza (voi partite da 1 o massimo 2) si possono fare sogni di Arcadia, ma sono frammenti vividi, non è davvero la realtà. O forse sì. Insomma, i sogni mentono. Probabilmente il Narratore (e il narratore) sarà un po' fuorviante con i sogni. Quindi se vedi che ti narro sogni che non hanno completamente senso con la tua idea di ciò che è successo, è normale. Non metterò bocca sulla vostra prigionia. Iniziare il gioco senza corte ti dà il vantaggio di essere più libero, ma con un contro. Non hai accesso al pregio gratis di Mantello di Corte, per cui hai un modo in meno per ottenere Glamour. Però puoi comunque scegliere Contratti di Corte tra quelli di partenza (ma solo uno comune per Corte, perché il gioco su questo si sente gentile ma non troppo). E c'è un kit specifico per le valchirie, ma qui credo tu abbia preferito hunterheart perché più brutale. @tutti: ho pressoché finito la sintesi delle regole, mi manca solo il discorso sui Patti, e altre cose minori che si possono scoprire anche gioco facendo.
  16. Ufficialmente avete deciso di dirigervi nella stanza delle sedute spiritiche?
  17. Perdonami, no es colpa tua, ma per sanità mentale non userò il termine Pulcherrimo. Sono in lotta con un'edizione che non riesco a ottenere, e che è stata abbandonata subito con mio sommo disappunto. Forse in età moderna in cui viene tradotto tutto sarebbe stato diverso, ma questa è la vita. (io userei il termine "I più belli", riferimento a "the fairest of them all", ma vedremo). Quindi allo stato attuale avremmo un darkling, una bestia e un fairest. @Voignar, puoi scegliere l'archetipo che preferisci ovviamente. C'è già una bella varietà, anche con sovrapposizioni. Per comodità del gdr by forum: file di testo, e poi farò un topic a parte. Quelle in pdf sono belle, ma non praticissime in questa occasione qui. Quindi scusatemi, abbiate ancora un po' di pazienza. Nel frattempo, se avete iniziato a pensare al background dei vostri personaggi, potete fare riferimento a queste domande che possono servirvi a capire meglio il pg: Domande
  18. La prima che hai detto. Quello è il beneficio delle Bestie, ed è sempre attivo (se vuoi). Se subisci una di quelle condizioni (che avvengono a causa di Poteri o se ti capita un evento traumatico, non è semplice paura), puoi comunque usare il beneficio, ma devi pagare 3 Glamour spalmati su 3 turni. Non è male anche con questo limite. Avere sempre attacchi letali ti rende molto forte in combattimento. Quello che ha detto theraimbownerd. Certo, devi anche capire se eri un musicista prima, durante e/o dopo la tua prigionia. Se lo eri durante e sei stato trasformato in un prodotto per fare musica (in qualsiasi modo) Nightsinger va benissimo. Come questo viene espresso, se eri animalesco, una creatura fatata simile al tuo Custode, un bestione o proprio lo strumento in sè, questo dipende da te (e dal seeming).
  19. Ho aggiunto topic sui cenni di ambientazione, le 4 Corti presenti a Newcastle, il glossario (così ci capiamo tra i termini in italiano e quelli del manuale). Manca la parte più importante, cioè quella dei poteri generali dei changeling. Per voi che avete il materiale si può iniziare anche senza, ma preferisco comunque farvi uno specchietto. Oltre al fatto che potrebbero aggiungersi persone non avesse ai giochi White Wolf.
  20. Ho scritto frequenza un post ogni 1-2 giorni, ma ci conosciamo e sappiamo già che si va intorno ai 2 giorni. In genere tranne il primo periodo, che è quello organizzativo. Sto procedendo con una traduzione di una sintesi del materiale*, ma specie nelle prime fasi vi accompagno io. *non tutto, altrimenti stavolta esplodo
  21. Ago (Needle): Identità centrale e modo di affermare la propria libertà e autodeterminazione. Altri (Others): Eufemismo usato per indicare i Veri Fatati. Arcadia: Il dominio dei Veri Fatati e un tempo prigione di tutti i Perduti. Chiamata anche Regno delle Fate. Bastione (Bastion): Il paesaggio onirico chiuso e personale di un individuo. Brucia-Ponti (Bridge-Burner): Perduto consumato dall’odio verso i Veri Fatati, che giura di distruggere sogni, creatività e tutto ciò che possa attirare l’attenzione fatata. Cacciatori (Huntsmen): Antichi abitanti di Arcadia, deformati in cacciatori dei Perduti. Caccia Selvaggia (Wild Hunt): Sforzo costante dei Fatati per reclamare i Perduti. changeling / Perduto: Un umano trasformato dalla prigionia in Arcadia, divenuto in parte fatato. Chiarezza (Clarity): Capacità di un Perduto di riconoscere e possedere le proprie percezioni ed esperienze; una Chiarezza alta consente l’uso della comprensione. comprensione (kenning): Capacità di percepire il soprannaturale. Contratto (Contract): Patto mistico tra i Fatati e le forze cosmiche che permette l’uso di poteri soprannaturali. Contratto Goblin (Goblin Contract): Contratto illecito, facile da apprendere ma con gravi conseguenze; genera Debito Goblin. corsaro (privateer): Perduto al servizio dei Veri Fatati come cacciatore di schiavi o taglie. corte: Organizzazione sociale fondata su mutuo aiuto e autodifesa, legata da giuramenti di lealtà. Corte dell’Autunno: Corte legata all’autunno, alla paura e al misticismo. Corte dell’Estate: Corte legata all’estate, all’ira e alla forza militare. Corte dell’Inverno: Corte legata all’inverno, al dolore e all’intrigo. Corte della Primavera: Corte legata alla primavera, al desiderio e alla bellezza. cricca (motley): Piccolo gruppo di Perduti legati da amicizia o giuramento. Custode (Keeper): Il Fae che ha tenuto prigioniero il Perduto in Arcadia. Debito Goblin: Debito mistico che può trasformare un individuo in creatura della Siepe o in una Regina Goblin. Echi (Echoes): Poteri manifestati da un rimpiazzo. fantasmi della Siepe: Resti emotivi e spirituali di morti nella Siepe. fatato: Termine generico per creature o cose permeate dal potere di Arcadia o della Siepe. Filo (Thread): Scopo interiore che dà stabilità e forza identitaria. fragilità (frailty): Proibizione o debolezza soprannaturale dei fae, che aumenta con il Wyrd. frutto goblin: Consumabili fatati della Siepe con effetti soprannaturali. Glamour: Energia soprannaturale grezza che nutre i fae, legata alle emozioni forti del cuore umano. goblin: Termine generico per creature fatate di lealtà dubbia. hobgoblin: Creature e abitanti della Siepe. Icona (Icon): Frammento dell’anima lasciato nella Siepe durante la fuga. kith: Specializzazione del seeming. lealista / vero lealista: Perduto segretamente fedele al proprio Custode o ai Veri Fatati. libero dominio (freehold): Comunità locale di Perduti, guidata da un sovrano stagionale. Manicomio (Bedlam): Esplosione incontrollata di emozioni che un Perduto può infliggere ad altri. Maschera (Mask): Illusione che nasconde il mondo fatato agli occhi dei mortali. Mercato Goblin: Mercato nero fatato itinerante. Nobiltà (Gentry): Eufemismo dei Perduti per indicare i Veri Fatati. oneiromanzia (oneiromancy): Magia dei sogni. oneiropompo: Creatura che entra nei sogni altrui. patto (bargain): Giuramento tra Perduti e mortali o Patto stagionale con forze naturali. pegno (pledge): Patto fatato vincolato dal Wyrd. portalare (portaling): Capacità di fuggire da prigioni e attraversare Siepe e mondo mortale. prigionia (durance): Periodo di cattività in Arcadia vissuto dai Perduti. Punto di riferimento (Touchstone): Persona, luogo o oggetto che ancora un Perduto alla propria Chiarezza. Regalia: Categorie di Contratti e simboli dei patti cosmici dei Fae. Regina Goblin: Creatura della Siepe sopraffatta dal Debito Goblin. Regno delle Fate: Arcadia o i suoi abitanti. rimpiazzo (fetch): Replica fatata di un essere umano. Rifugio (Hollow): Luogo sicuro nella Siepe. rompigiuramento (oathbreaker): Chi ha infranto un giuramento fatato. Rovi (Thorns): Le parti più pericolose della Siepe. seeming: Aspetto fisico fatato che riflette il ruolo svolto in Faerie. sigillo (sealing): Patto che vincola a una promessa. Siepe (Hedge): Il mondo spinoso tra il regno mortale e Faerie. spergiuro (forsworn): Colui che ha infranto un giuramento. Strade Oniriche (Dreaming Roads): Sentieri nella Siepe che conducono ai sogni dell’umanità. tessitura della Siepe (Hedgespinning): Arte di modellare la Siepe per creare sentieri o ostacoli. tessitura onirica (dreamweaving): Arte di modificare i sogni. Titolo (Title): Ruolo/maschera di un Vero Fae. toccato dalle fate (fae-touched): Mortali entrati nella Siepe e tornati con poteri fatati. token: Oggetto intriso di potere fatato. tracciato (trod): Sentiero nella Siepe tra luoghi o verso il Regno delle Fate. Veri Fatati (True Fae): Gli immortali abitanti di Faerie. Volto (Mien): Forma vera di un fae o di un Perduto. Wyrd: Potere cosmico del Regno delle Fate, principio di reciprocità.
  22. Corte della Primavera Il desiderio è il motore della vita dei Perduti: passione, fame e piacere alimentano ambizione e creatività, ma un eccesso può bruciare. Altre corti non lo comprendono e lo vedono come egoismo o superficialità, mentre la Corte della Primavera sa che il desiderio è nutrimento della vita stessa e mezzo per costruire una nuova esistenza. Attraverso la Gioia e il Piacere, i Perduti sfidano i Fatati, mostrando che la loro libertà non è spezzata. La Primavera, patrona della Corte del Desiderio, coincide con nascita e rinascita, stimolando vitalità e connessione con il mondo. I Cortigiani traggono forza dai desideri dei mortali e dei loro simili, usando le emozioni per guarire e creare legami profondi. Il desiderio non è solo piacere: può includere invidia, brama o lustro crudele, e i Cortigiani lo raccolgono ovunque, dai club agli uffici, dalle adozioni di animali agli eventi sociali. Le relazioni tra Perduti, romantiche o platoniche, amplificano il potere del desiderio. Tuttavia, la tendenza alla negazione porta i Cortigiani di Primavera a ignorare il dolore e la perdita, rendendoli meno affidabili in situazioni critiche. In tempi di prosperità, la Corte è più forte; in tempi di crisi, il desiderio perde vigore. Pur attraendo ammirazione, i Cortigiani di Primavera possono deludere, ma la loro comprensione del desiderio li rende unici nel percepire e resistere ai Glamour dei Fatati. Membri della Corte della Primavera Corte dell'Estate L’ira è rifiuto: non accetta la realtà così com’è e spinge a reagire. La Corte dell’Estate incarna la decisione di smettere di fuggire e combattere, spesso alimentata da perdite, umiliazioni o ingiustizie. Non sempre è sana: può offuscare il giudizio e portare a sacrifici inutili, ma rende un Perduto una forza temibile. Il Patto con l’Estate si basa sull’ira, il sole che distrugge le ombre, la vigilanza della giornata più lunga e la violenza che esplode nelle città affollate. L’ira può essere raccolta ovunque: rabbia repressa, frustrazione sociale, tensioni quotidiane, rivalità sportive; ogni fonte ha un sapore diverso di Glamour, dal bruciante al pepato, dal purificante al metallico. La filosofia della Corte insegna a non consumare completamente l’ira, ma a forgiare e indirizzarla verso un bersaglio giusto. L’ira disciplina e protegge, mentre la rabbia incontrollata acceca e indebolisce, danneggiando chi ti sta vicino. La differenza è chiara: l’ira è potere concentrato; la rabbia è veleno disperso. Membri della Corte dell'Estate Corte dell'Autunno La paura è un confine invisibile: una linea tracciata nella polvere che separa, protegge, impone limiti. La Corte dell’Autunno la vive come fortezza e strumento, non solo come emozione, ma come conoscenza profonda delle proprie ferite. I Cortigiani non fuggono dal terrore né lo reprimono: lo affrontano, lo studiano, lo trasformano in consapevolezza. Sanno che la violenza fisica spaventa soprattutto i mortali, mentre i Veri Fatati temono altro: la rottura delle regole, la magia, il momento in cui una pedina mette le mani sul manuale del gioco. L’Autunno ha scelto la paura come Patto perché è la stagione del declino, della morte che si avvicina, del buio che cresce, del sapere che non è la fine a spaventare davvero, ma il morire. La Corte raccoglie terrore in forme sottili: inquietudine notturna, immaginazione infantile, voci, tensione emotiva, panico animale, non l’orrore superficiale ma quello profondo e radicato. Di fronte al pericolo, i Cortigiani d’Autunno non reagiscono con furia o fuga, ma con il patteggiamento: cercano vie d’uscita, alleanze, clausole di salvezza. Questa attitudine li rende potenti, ma anche inquietanti, perché chi vive di patti e contratti può sempre essere tentato di stringerne uno sbagliato. La paura, in Autunno, non è solo difesa: è potere, intelligenza e rischio costante di tradimento. Membri della Corte dell'Autunno Corte dell'Inverno Il dolore è una gabbia: immobilizza, raffredda, trattiene, ma può anche diventare rifugio, forza e protezione. La Corte dell’Inverno conosce bene questo paradosso: il lutto nasce dall’amore, dalla perdita di ciò che era davvero importante, e per questo i Perduti vi sono naturalmente attratti. Tornano a casa trovando vite distrutte, affetti spezzati, identità rubate, e l'Inverno non offre oblio, ma memoria. Il dolore ha due direzioni: rivolto contro i nemici spezza la loro volontà, rivolto verso se stessi dissolve illusioni e false speranze. I Cortigiani d’Inverno usano perdita, colpa, rimpianto e disperazione come armi sottili, perché sanno che molti Veri Fatati non comprendono davvero cosa significhi perdere qualcosa che si è amato. L’Inverno, stagione del buio e della luce scarsa, rende il lutto più profondo e naturale, trasformandolo in conoscenza e resistenza. La raccolta del dolore richiede discrezione: funerali, chiese, prigioni, case distrutte, ferite emotive riaperte con falsa compassione. Ma questa via espone alla depressione, al rischio dell’immobilità e dell’isolamento. La Corte vive nella tensione tra nascondersi per sopravvivere e mantenere legami per non spegnersi dentro. Per questo l’Inverno non è codardia: è attesa, silenzio, resistenza, e preparazione. Il dolore non è fuga, ma una forma di forza lenta, profonda e pericolosamente stabile. Membri della Corte dell'Inverno

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