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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Sul pianerottolo La donna ti lancia un’occhiata veloce, accenna un piccolo sorriso stanco e borbotta un "Eh, di niente." Prima che tu possa aggiungere altro, richiude la porta senza tanti saluti. Anzi, proprio senza saluti.
  2. Per me è uguale, li ho fatti io stavolta solo perché è oltre mezzanotte. E ho risposto a Aaron subito perché so che per abitudine rischio di dilungarmi con i png, così vi velocizzo l'interazione mentre fate gli investigatopi. Le cose succedono in simultanea. Insomma, fermatemi se il ritmo vi sembra troppo rapido 🫡
  3. Sul pianerottolo La donna apre appena di più la porta, quanto basta per squadrarti meglio in volto. I suoi occhi ti studiano per un istante, come se stesse cercando di capire quanto crederti, poi fa una smorfia e sospira. "Mah… guardi, non è che abbia sentito proprio tutto tutto," ammette, asciugandosi distrattamente le mani su un panno. "Però urlava. Questo sì." Inclina la testa, come a rimettere insieme i ricordi. "Diceva cose tipo… ‘tu’, ‘tu’, ‘vai via di qua’, ‘andate via tutti’, roba del genere. Continuava a ripeterlo. Non è stato un bel sentire, glielo dico." Fa una breve pausa, poi scrolla le spalle. "Ma insomma… in questo palazzo ne ho sentite di peggio." Abbassa leggermente la voce, con quel tono da confidenza tra sconosciuti che si crea nei corridoi. "Solo che da lei non me l’aspettavo. Katie è sempre stata una ragazza a posto. Gentile. Sempre con quel sorriso…" Arriccia un po’ il naso, pensierosa. "Che si droghi? Boh. Strano però. Non mi ha mai dato quell’idea."
  4. No worries, possiamo andare più piano con ritmo post mentre vi faccio scendere nei sotterranei, o esplorate quello che rimane del terzo piano (come avrai intuito: poco. Linnea vi aveva avvisato che la mappa non concordava con il castello!)
  5. Corridoio del terzo piano Vi spostate lungo il corridoio del terzo piano, lasciandovi alle spalle la stanza appena perquisita. I vostri passi risuonano attutiti sul pavimento impolverato mentre avanzate verso il fondo. Alla vostra sinistra, l’ultima porta è completamente scardinata. Da dove siete riuscite a intravedere l’interno: poca luce, mobili simili, stesso stato di abbandono. Niente che sembri attirare davvero l’attenzione. Ma è il corridoio stesso a risultare sbagliato. Aslaug lo nota subito. La mappa non combacia. Non ci sono finestre. Nessuna apertura verso l’esterno. Nessuna galleria. Solo un tratto cieco di muro che sembra non essere mai stato altro che quello. Come se quella parte della mappa fosse semplicemente falsa. O forse superata. Resta solo una porta da controllare nel piano, quella in fondo al corridoio. Quella che, secondo la mappa, dovrebbe condurre alla tesoriera.
  6. Appartamento di Katie Sato Taiga mastica lentamente la piuma, il sapore secco e ferroso che le riempie la bocca. Gli occhi si trasformano in quelli di un falco. Per un istante il mondo sembra sfocarsi… poi torna a fuoco. Troppo a fuoco. I contorni diventano netti, taglienti. Ogni dettaglio emerge con una precisione incredibile. Le venature del legno, i granelli di polvere sospesi nell’aria, le microfratture sulle superfici. E il sangue. Non è evidente a prima vista, ma ora è impossibile ignorarlo. Sul dorso della sedia rovesciata, proprio quella spostata con più violenza, c’è una macchia scura, secca, nascosta tra le pieghe del tessuto. Non è molta, ma c’è. E poi, poco più in là, sull’angolo del muro tra l’ingresso e il corridoio: un’altra traccia. Una strisciata, come se qualcuno ci fosse stato sbattuto contro… o ci si fosse appoggiato perdendo l’equilibrio. Non è stata solo una festa finita male. Ci sono impronte sul pavimento appiccicaticcio di troppe scarpe diverse, ma un paio sono di scarponi troppo pesanti per il periodo. In più, tra i bicchieri c'è qualcosa che ti sembra strano rispetto al resto, e te ne accorgi proprio insieme a Manuel, che il primo a notare l'oggetto. Si tratta di una foglia verde brillante piegata in origami nella forma di un uccello, ma non il classico cigno. Sembra più un... un piccione? Nel frattempo Lyam continua a muoversi tra le stanze. La disposizione degli oggetti conferma le vostre impressioni: qualcosa è successo velocemente. Il caos c’è, ma è incoerente. Piatti sporchi, bicchieri ovunque, bottiglie mezze vuote, sedie spostate, sì, ma tutto riconduce più a una festa finita male che a un’irruzione pianificata. Non ci sono cassetti svuotati, oggetti rovesciati per essere cercati, né segni di qualcuno che abbia frugato con metodo. Le altre stanze confermano l’impressione. Il bagno è stretto ma pulito, senza segni di colluttazione. Il cucinino, angusto e con quelle piastrelle giallo ocra ormai fuori dal tempo, è in disordine solo quanto basta per una serata con troppi invitati. La camera da letto, invece, è quasi fuori posto. Ordinata. Letto fatto, lenzuola tirate con cura. Sopra, attaccate alla parete, una decina di polaroid. Una scrivania poco distante, coperta di schizzi, disegni, appunti sparsi. È chiaramente lì che Katie lavora. E nessuno ha toccato niente. Sono entrate probabilmente un numero di persone superiore a due, che riconosci per impronte di stivali pesanti differenti tra loro per taglia. Gente organizzata, quindi. Sul pianerottolo La porta accanto si apre appena, trattenuta da una catenella. Aaron intravede una donna afroamericana sulla sessantina con i capelli tagliati estremamente corti, vestita in modo semplice con jeans e maglietta bianca, il viso lucido di sudore come se stesse facendo le pulizie o cucinando. Lo squadra da capo a piedi, senza troppa diffidenza… ma nemmeno con particolare calore. "Ah, quindi voi non siete stati invitati alla festa?" dice, con un mezzo sospiro. Non vi ha visto tutti e quattro, ma sa che siete in più di uno. Scuote la testa. "Meglio così. È arrivata la polizia." Fa una pausa, come se ancora non ci credesse. "Non è da Katie… è una brava ragazza, sempre gentile. Ma ieri sera…" stringe le labbra "è andata completamente fuori di testa. Ha iniziato a urlare, a dare di matto… roba da brividi." Abbassa appena la voce, inclinando la testa verso l’interno del suo appartamento, come se temesse di essere sentita. "L’hanno portata via. Di peso." Off game @tutti
  7. Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.
  8. Visto che stai cercando di compiere una vera indagine, in questo caso sarebbe Intelligenza + Investigazione. In più tu hai una specializzazione proprio in "riconoscere effrazioni", quindi avresti un dado in più per capire se ci sono o no stati segni di collutazione, o se è stato rubato qualcosa. Quindi avresti sei dadi da tirare.
  9. A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.
  10. Bayla Rosenthal Sotto lo shul
  11. @Mezzanotte Sì, la vista di falco può aiutare anche se non devi guardare sulla distanza. Migliora cose come contrasto e risoluzione, ti può essere utile. Ti ricordo che l'effetto dura tutta la scena. Investigare una scena del crimine, nel senso di interpretarla, sarebbe un'azione di Intelligenza. Ma tu vuoi solo cercare indizi, quindi rimaniamo su Prontezza. Rolled: [8 1 8 9 9 6] X again / rote rolls: [] Successes: 4 È un successo, signori. Quasi eccezionale, mannaggia. @Theraimbownerd Ok, sappi che alla signora non gliene frega una strabeata mazza di niente per cui si berrebbe tutto, quindi hai anche un altro modificatore di +2 per un totale di 9 dadi. Rolled: [5 3 7 4 5 1 9 10 8] X again / rote rolls: [4] Successes: 3 La voce ha ottenuto un solo successo, quindi la tua azione è un successo. La volontà ti è stata utile nonostante la caterva di dadi. Segna 1 Volontà in meno.
  12. Lockham, palazzo di Katie Sato Taiga si china sulla porta, le dita scorrono lente lungo le schegge del legno. @Mezzanotte Quando si rialza, Lyam e Manuel si infilano all’interno con cautela. L’appartamento li accoglie in un caos… ma non quello che ci si aspetterebbe da un sequestro di persona. È disordinato, sì, ma in modo stranamente sociale. Sul tavolo del soggiorno ci sono piatti sporchi, alcuni ancora con resti secchi di cibo. Bicchieri ovunque, molti diversi tra loro. Bottiglie vuote, birra e superalcolici economici, alcune rovesciate, una ancora in bilico sul bordo del tavolo. Una sedia è a terra, un’altra è spostata di lato. Un cuscino è finito contro la parete opposta. C’è musica, o meglio, c’era: da una cassa ancora accesa esce un leggero fruscio elettronico. Nessuno di voi conosce la canzone. Più in là, verso il corridoio, un mobile basso in legno è stato urtato, uno dei cassetti è rimasto semi-aperto. A terra, vicino all’ingresso, si notano segni più marcati: qualcosa è stato trascinato, oppure qualcuno ha perso l’equilibrio cercando di opporsi a qualcosa. Non ci sono evidenti tracce di sangue. Nel frattempo, Aaron preme il campanello dell’appartamento accanto. Passa qualche secondo. Poi una voce anziana, filtrata dalla porta chiusa: "…Chi è?
  13. Ti direi che in questo caso non ti è granché utile Talon and Wing. Nel senso, sai già che c'è un problema, lo stai interpretando. Ti è andata comunque bene perché hai ottenuto 2 successi Rolled: [10 3 5] X again / rote rolls: [9]
  14. @Mezzanotte Se vuoi capire cosa è successo alla porta, si tratta di un tiro di Prontezza + Investigare
  15. Bayla Rosenthal Sotto lo Shul
  16. Terzo piano Guidati dalla mappa di Aslaug, vi spostate verso la stanza sulla sinistra, quella più vicina a dove avevate trovato il cibo. La porta è già aperta, come l'avete trovata prima. Entrate con cautela. All’interno trovate una stanza simile a quella subito accanto: qualche scrittoio, letti in disordine coperti di polvere, e un piccolo bagno con la porta divelta. Nulla sembra fuori posto rispetto al resto del castello, cioè, tutto è fuori posto allo stesso modo. Le torce scorrono sulle superfici mentre controllate ogni angolo, cassetti, sotto i letti. Ma non c’è niente di interessante. Nessun documento, nessun indizio, nessun oggetto utile.
  17. Lockham L’idea di Manuel si rivela la più sensata: entrare è facile, ma sapere dove andare lo è molto meno. Superato il portone, l’interno del palazzo vi accoglie con un’aria diversa. Più vissuta, nel senso buono. C'è meno smog, più umidità stagnante, detersivo economico e cibo cucinato ore prima. Le pareti sono state ridipinte di bianco da non troppo tempo, anche se già macchiate e segnate qua e là. Qualcuno, almeno, ci prova. Le scale scricchiolano sotto i vostri passi mentre salite al primo piano. Il corrimano è freddo e leggermente appiccicoso al tatto. C'è solo una lampadina nuda appesa al soffitto. Arrivati sopra, vi trovate davanti quattro porte in legno. Tre sono chiuse, ognuna con zerbini di diversa foggia. Nulla che attiri davvero l’attenzione. La quarta, quella più lontana dalle scale, no. Non c’è bisogno di controllare nomi o numeri. La porta è stata forzata con violenza. Il legno attorno alla serratura è completamente spaccato, schegge ancora visibili lungo il bordo. Il battente è storto, come se fosse stato colpito più volte fino a cedere. La serratura pende in modo innaturale, semi divelta, e la porta non si chiude più davvero. Quella è la casa di Katie Sato. Senza alcun dubbio. E non ha neanche lo zerbino.
  18. La stanza subito accanto a quella dell'osservatorio è quella in cui avete trovato il cibo. Ci sono altre due stanze alla vostra sinistra sul corridoio, e una tuuutta in fondo davanti a voi.
  19. In tutto questo, con molta calma, vi potrebbe convenire pensare a dove abitate. Tranne che a Lockham, ovviamente. PS: inserito topic con i PNG non changeling. Trovate lì le foto che Elisa vi ha dato così gentilmente.
  20. Lockham, 9:30 circa Il viaggio dura poco più di venti minuti, ma è sufficiente a farvi attraversare mondi diversi. All’inizio, Drover’s Park scorre fuori dai finestrini con i suoi spazi aperti e ordinati, quasi rilassanti. È un posto giovane. Poi arrivano le geometrie fredde e impersonali di Felix Plaza, vetro e cemento dove comandano le alte sfere della città. Subito dopo, le luci eccessive di Felix Circus, colori sgargianti e insegne che cercano disperatamente attenzione. Infine, il settore mercantile di Three Corners, con le sue boutique curate e vetrine eleganti. E poi, quasi senza transizione, il colore scompare. Lockham vi accoglie con toni spenti e grigi. Le strade sembrano più strette, e ci sono meno persone per strada, tranne i senzatetto che non mancano mai in città. I palazzi non sono solo vecchi, sono trascurati, come se nessuno avesse davvero interesse a mantenerli in piedi più del necessario. Sapete già che questo è il genere di posto da cui tutti vogliono andarsene. E chi resta, o non può andarsene, o ha un attaccamento morboso per il quartiere, come se potesse cambiarlo. La "vettura" di Aaron rallenta, poi si ferma con un lieve fremito, come un animale che percepisce qualcosa che non gli piace. Parcheggiate poco distante dall’indirizzo segnato sulla foto. Davanti a voi si erge un condominio, quattro piani di mattoni scuri, anneriti dal tempo e dall’inquinamento. Alcune finestre sono coperte da tende scolorite, altre da coperte improvvisate. Una al primo piano ha un cartone al posto del vetro. I balconi sono un miscuglio caotico di panni stesi e dimenticati. Il portone d’ingresso è di metallo, graffiato e ammaccato, con tracce di vecchi adesivi ormai illeggibili e parecchi tag. È tenuto aperto con una sbarra di metallo a terra. Sopra, una luce al neon sfarfalla a intermittenza, emettendo un ronzio fastidioso. Vi sembrerebbe normale, se non fosse giorno. L’erba cresce a ciuffi disordinati tra le crepe del marciapiede. Alla destra del portone, il citofono è in bella vista. Off game
  21. Katie Sato (mortale, circa 30 anni) La ragazza della cortigiana della Primavera Elara Verdance, con cui vive una relazione tira e molla. È un'artista e vive nel quartere di Lockham. Sa dell'esistenza dei changeling. Jamal Carter (mortale, 16 anni) Isabella Ramirez (mortale, circa 20 anni), Harold Bennet (mortale, 60 anni) I tre mortali scomparsi nelle ultime settimane dal quartiere di Lockham. Jamal è un liceale giocatore di football americano, Isabella è una immigrata messicana e Harold un operaio dell'industria Nor Lock.
  22. Laboratorio/Osservatorio Vi mettete a frugare nella stanza con metodo, spostando quello che resta dell’attrezzatura e rovistando tra i detriti del vecchio laboratorio. Purtroppo il luogo è stato devastato dal tempo e dall’abbandono: vetri rotti, tavoli spezzati, scaffali vuoti. Alla fine ciò che riuscite a recuperare è ben poco. Solo qualche vecchio lambicco e alcuni strumenti da laboratorio ormai obsoleti, forse utili decenni fa ma oggi poco più che ferraglia. Nulla che sembri collegato al mistero del castello o al libro che avete appena letto. Quando ormai state per lasciare la stanza e tornare nel corridoio, un suono vi ferma. Un lamento arriva alle vostre spalle. Vi voltate quasi all’unisono. Lì, accanto al cadavere dell’uomo, è apparsa una delle luci spettrali. Non galleggia come le altre che avete visto prima: è inginocchiata accanto al corpo, curva su di lui come in un gesto di disperazione. La sua forma è più definita del solito. Un volto femminile emerge chiaramente nella luminescenza. E quando la guardate bene, la riconoscete. È lo stesso volto del cadavere trovato nelle segrete. La figura solleva lentamente lo sguardo verso di voi. Dai suoi occhi scivola qualcosa che sembra ectoplasma liquido, come lacrime lattiginose che colano lungo il viso spettrale. Per un momento non fa nulla. Vi guarda soltanto. Poi si volta di nuovo verso il corpo dell’uomo steso sul pavimento. Un ultimo lamento, basso e spezzato. E subito dopo la luce viene risucchiata verso il basso, come se il pavimento stesso la stesse inghiottendo. La figura scompare tra le pietre senza lasciare traccia. Rimane solo il suono del suo pianto. Sempre più lontano. Sempre più in profondità. Verso i piani inferiori del castello.
  23. Ma sì, tanto ho tempo, ora imparo un po' di layout, e fare i loghini delle fazioni. Ora che ho finito mi sento semplicemente soddisfatto.
  24. Ana Rivero Con Darius nel cortile
  25. Bayla Rosenthal Sotto lo shul

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