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Dragons´ Lair

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SNESferatu

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  1. Io direi che Ana non ha bisogno di mantenere il controllo perché il pericolo ancora non c'è. Cioè, se ci fosse il pericolo partirebbe di capoccia (termine romano per perdere la testa + rischio di violenza) ma già prendere Eliza di forza l'ho interpretato come una reazione eccessiva. In fondo sono solo passi, magari vanno oltre la porta.
  2. Bayla Rosenthal Qui qualcosa mi puzza. "Non capisco. Cioè, c'era un animale sacrificato... e l'animale sacrificato se n'è andato da solo? Cioè, non l'hanno finito di sacrifricare?" Magari gli indiani sono stati interrotti da qualcosa. Mi avvicino anche io alle tracce indicate da Skinny. Voglio capire se vanno in una sola direzione. Che strano. "Be', è strano. Seguiamo queste tracce, a questo punto. Se vanno agli indiani, abbiamo una risposta. Se invece troviamo un animale da solo... abbiamo un animale in più! Il paese ci accoglierà a braccia aperte!" Che non è mai male. Siamo appena arrivati, abbiamo fatto un monte di domande, ho un minimo lavoro, ma se avessi anche un animale sarebbe meglio.
  3. Ana Rivero Nell'ufficio del coach Mi aspettavo di tutto dall'ufficio del coach. Donne nude. Calendari di donne nude. Immagini modificate di studentesse in modo che siano donne nude. Ma non che fosse legato a Darius. Che entrambi siano in una setta? Il coach è il mostro di ieri? Darius è il mostro di ieri che è anche il coach? Non li ho visti tutti e due oggi, non insieme. Che confusione. Vorrei avere una risposta per Eliza, quando dei passi si avvicinano alla porta. Non si stanno ancora fermando alla porta, ma se facciamo casino qualcuno entrerà di sicuro. Il bidello. O, peggio, direttamente il coach. Non possiamo scappare di colpo, o ci vedrebbero subito. Non possiamo nasconderci da nessuna parte, perché l'ufficio non è abbastanza grande non dico per tutte e due, ma neanche per nascondere solo me. E tra le due, preferirei che si salvasse Eliza. Non ho modo di pensare ad altro. Prendo Eliza con un braccio per il ventre, e la trascino con me con un passo indietro verso il muro accanto la porta. Dal lato della cerniera della porta. Se la porta si aprisse di colpo, non verremmo viste subito. Forse avremmo possibilità di fuggire. In tutto questo, non è detto stia per entrare nessuno, ma i miei sensi sono in overdrive. L'odore dei capelli di Eliza, il contatto con il suo corpo, l'adrenalina, tutti insieme. Se proprio venissimo scoperte, ho una scusa giusta al volo. Non ho mai vissuto intimità simili. Spero che Eliza possa sopravvivere all'onta di essersi intrufolata in una stanza a caso per pomiciare con una snob.
  4. Androne/Cucina del Castello Le torce si sono tutte riaccese, restituendo un’illusione di normalità. Ma non per tutti. Gustav rimane immobile, gli occhi fissi su una delle luci che ancora aleggia nell’oscurità oltre le finestre. Nessuno nota subito il cambiamento: il suo respiro rallenta, lo sguardo si fa vuoto e al tempo stesso febbrile, come se vedesse qualcosa che gli altri non possono vedere. Per un istante sembra sul punto di dire qualcosa, ma non escono parole dalle sue labbra. Poi accade tutto insieme: le sagome luminose si raccolgono in un vortice di bagliori, e Gustav viene risucchiato dentro quel turbinio fantasmagorico. La scena è rapida, quasi violenta: un baleno bianco-argenteo lo avvolge, e in meno di un respiro al suo posto non resta che il vuoto. Il silenzio ritorna, pesante. Non c’è traccia di lotta. Solo la stanza polverosa, le bottiglie abbandonate e il tanfo di umidità. Gustav Andersen è sparito. Off game Bentornati! Nota: l'evento capitato a Gustav è possibile secondo l'avventura, gli ho solo fatto fallire automaticamente tutti i tiri per resistere. Qualora re dei sepolcri volesse riaggungersi, è possibile. Per velocizzare il gioco: aspetto massimo due giorni prima del mio prossimo post, altrimenti proseguo.
  5. Rievoco questo post per una rapida news: oggi è stato pubblicato il kickstarter per il volume 1 del bestiario (novità molto necessaria) e edizione deluxe di tutti i precedenti volumi della serie di Fabula Ultima (quindi base, Techno Fantasy, High Fantasy e Natural Fantasy), + una versione copertina rigida del volume base con copertina di Yoshitaka Amano. Personalmente i deluxe sono oltre quanto spenderei per i manuali, ma il bestiario mi sembra molto interessante. https://www.kickstarter.com/projects/ndg-needgames/fabula-ultima-ttjrpg-celebration-edition-bestiary-vol-i?lang=it
  6. Va bene, capisco. Riaggiusto un attimo l'avventura e proseguiamo, allora.
  7. Cose rotte finora: una porta. Cose che potrei rompere ma non vorrei rompere: un cassetto. Prossimamente: la scuola. PS: Al momento non ho indagato sulle strisce per terra, ma portano a un armadietto chiuso? Ho dato per scontato quella zona non fosse "indagabile" (e comunque devo scegliere di dare priorità a qualcosa, dobbiamo sbrigarci qui).
  8. Ana Rivero Ufficio del coach Non pensavo che sarei riuscita davvero a scassinare la maniglia. Cioè, sapevo che l'avrei rotta, ma non immaginavo che sarei stata persino precisa. Non mi sembra visivamente rotta. Cioè, rotta è rotta, e il coach se ne accorgerà, ma sempre quasi un rotto... fisiologico? Come se fosse rotta dall'usura e non da un martello. Potrebbe essere chiunque. "Potrebbe essere chiunque", dico a Eliza "certo non la mano di una dolce pulzella." FInisco la frase soffiandomi sulle unghie a dimostrare un lavoro da ladra di fino. Potrebbe essere una nuova carriera, se solo avessi una idea del futuro. La stanza del coach è... la stanza di un coach. "Anticlimatico", dico tra me e me ad alta voce, anche se Eliza non credo possa capire a cosa mi riferisco. È un semplice ufficio. Che puzza come una palestra, bleh, ma è pur sempre un semplice ufficio. C'è troppo da guardare, il tempo non è tanto. Chiudo la porta delicatamente alle spalle. Vorrei dire a Eliza di mettersi sulla porta, ad ascoltare se viene qualcuno... ma tanto se viene qualcuno non abbiamo vie di fuga. L'unica via di fuga è la porta, la porta che abbiamo appena rotto. Ci dobbiamo solo sbrigare, Non posso guardare tutto. Mi butto per prima cosa sulla foto con le ragazze, e scatto una foto con il cellulare al volo alla foto. Faccio lo stesso con il verbale, neanche lo guardo nella fretta. Ci penseremo dopo. Più cose tocco, più rischi corriamo. Un'altra foto alle tracce per terra. Che il coach sia un serial killer? Aggiungi nota al profilo del coach: "Possibile serial killer". "Vedi un po' cosa c'è là sotto", chiedo a Eliza, non è un vero e priorio ordine, indicando il foglio che spunta dalla pila di documenti mentre mi fiondo sul cassetto in basso, sperando si apra senza fare forza. Non lo so, magari lì ci sono documenti importanti. Resisto dal pisciargli nella borsa della palestra. Ma è molto difficile.
  9. Bayla Rosenthal Quando parlavano di totem pensavo fosse una struttura in legno. Non sono particolarmente religiosa, ma in effetti questo sembra un abominio di fronte a dio. Capisco sempre di più gli operai della Holz, e non credevo. Mi avvicino per ammirarne la struttura, ma non la tocco. Faccio per avvicinare la mano, ma mi tengo sempre a debita distanza. Non lo so, non mi fido davvero dei pellerossa per toccare qualcosa del genere. E se fosse davvero qualcosa legato al malocchio? Durante tutto questo viaggio di pensieri, noto con la coda dell'occhio che Skinny è più veloce di me. "Che ti sembra?" gli chiedo subito.
  10. Riuppo questa antica discussione perché oggi ho ritrovato il file word delle razze di Zelda per D&D 5e, ed ero convinto di non averlo postato. Visto che per un paio di orette non mi ha funzionato internet ho: cercato di rendere meno sgravate alcune razze un po' sistemato l'italiano aiutandomi con le razze di Brancalonia (avendo tutti i manuali è stato facile adattare quasi tutti i tratti), in modo da renderlo più simile alla traduzione ufficiale già che c'ero ammorbidito la descrizione degli Zora di fiume, visto che dopo Echoes of Wisdom sono diventati più giocabili. Non ho visto la necessità di aggiungere altre razze nell'universo Zeldiano. I Kokiri di Ocarina of Time sono praticamente bambini con una fatina che non possono lasciare una foresta (e quindi sono poco giocabili), mentre i Korok di Breath of the Wild sono invisibili a tutti o quasi (in teoria anche i Minish, ma i Minish mi hanno divertito di più), e molto simili per struttura ai Deku. Non credo ci sia abbastanza da dire sui Tokay di Oracle of Ages. Gli Zonai sono estinti e gli Oocca... sono gli Oocca. Il Regno di Hyrule e le terre circostanti sono abitate da numerose diverse creature senzienti. Umani La razza più comune del Mondo di Luce, e quella principalmente responsabile della sua storia, sia nel bene che nel male. Per quanto ne esistano diverse “sotto razze” che potrebbero avere un’origine comune, queste preferiscono considerarsi ciascuna come una razza a sé stante, e vivere separate l’una dall’altra. Tratti degli Umani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due punteggi di caratteristica diversi a scelta aumentano di 1 ciascuno. Età. Gli umani raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono meno di un secolo. Fanno eccezione le Gerudo e gli Sheikah, che possono tranquillamente superare i due secoli di vita. Taglia. Gli umani sono molto diversi in altezza e struttura fisica, da una media di appena 150 cm a ben sopra i 180 cm. Le Gerudo sono di media più alte di venti cm rispetto gli altri umani. Dovunque si collochi in questa varietà, un umano è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è di 9 metri. Sottorazza. Il giocatore deve scegliere una tra le sottospecie disponibili. Hylian In assoluto la razza dominante nel Regno di Hyrule, da essi fondato generazioni fa. Si considerano la razza prescelta dalle divinità: il loro nome è dedicato alla loro divinità patrona, la Dea Hylia. Sono caratterizzati da lunghe orecchie a punta che, secondo le leggende, sarebbero in grado di percepire messaggi provenienti dalle Dee stesse. Inoltre avrebbero una spiccata attitudine all’uso della magia, un altro dono di supposta divina origine. Per quanto possano variare molto d’aspetto, gli Hylian sono generalmente di carnagione chiara, con capelli che vanno dal nero al biondo chiaro. Non mancano Hylian di pelle olivastra e capelli rosso fuoco, che sono frequentemente scambiati con Gerudo, dalle quali possono essere distinti solo per le orecchie a punta, o persino Hylian dai capelli bianchi come quelli frequenti negli Sheikah. Agli Hylian piace esplorare il Mondo di Luce, ma sono una razza principalmente urbana. Tipicamente ogni nucleo familiare Hylian abita nello stesso edificio, che spesso funge anche da luogo di lavoro, specie per i commercianti non itineranti. Le loro comunità si possono trovare per tutto il Mondo di Luce, e sono le più accoglienti verso le altre razze. Abilità. Un Hylian ha competenza in un’abilità a scelta. Protezione divina. Quando l’Hylian ottiene 1 col dado per un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza, può ritirare il dado e deve usare il nuovo tiro. Attitudine magica. Il personaggio conosce un trucchetto dalla lista degli incantesimi del mago. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo incantesimo è a scelta tra Saggezza e Carisma. Gerudo Le Gerudo sono una tribù di umani quasi esclusivamente donne. Per una ragione sconosciuta, la progenie di una Gerudo, qualsiasi sia il genitore maschile, sarà sempre di sesso femminile. Si tramanda che solo ogni cento anni circa viene alla luce un Gerudo di sesso maschile, che tradizionalmente prende il controllo della comunità fino alla sua dipartita. Probabilmente si tratta di un’esagerazione. Le Gerudo sono accumunate dalla carnagione olivastra, dai capelli intensamente rossi, dagli occhi color d’ambra o verdi e dai nasi aquilini. Le loro orecchie sono tonde e di piccole dimensioni. Tendono a superare in altezza le altre razze umanoidi, e, in virtù del loro allenamento militare, hanno una muscolatura ben rappresentata di cui vanno molto orgogliose. Chiamano il deserto la propria casa, e questo ambiente inospitale ha plasmato in ogni aspetto la loro cultura. Ogni Gerudo deve essere in grado di praticare l’uso della scimitarra, così come essere esperta nell’arco e nel cavalcare cavalli. Le loro tradizionali vesti viola sono perfette per sopportare i raggi solari. Si sono praticamente isolate dal resto del mondo perché non ritengono gli estranei in grado di sopportare le loro stesse condizioni di vita. Solo chi supera le loro prove può entrare a far parte delle loro comunità, che sono spesso enormi fortezze prive di ambienti privati e in cui non esistono, ovviamente, ruoli di genere. I loro contatti con Hyrule si limitano a scorribande e a commercio, principalmente di tessuti. Con l’avanzare delle ere le loro attività di brigantaggio si sono notevolmente ridotte, ma la reputazione di tribù di ladre è rimasta. Inoltre, in virtù del fatto che potrebbero passare generazioni in assenza di un Gerudo maschio, le Gerudo si vedono costrette ad accoppiarsi con le altre razze umane, in genere Hylian. Nelle ere antiche questi potevano non di rado essere stati rapiti a questo scopo, ma in età tardive sono comuni le Gerudo che partono all’avventura in cerca di compagnia. Una Gerudo in una relazione con un non Gerudo può entrare in terRitorio Gerudo, ma generalmente non ci vive, preferendo restare al di fuori delle mura della comunità con il proprio partner. Questo è il motivo per cui non Gerudo maschi non possono entare in terre Gerudo: la ricerca di un partner è quasi pari a un Rito di passaggio per una Gerudo. In assenza di un Gerudo maschio, a detenere il potere è un capo, ruolo che viene ereditato di madre in figlia. Spesso questo capo è anche responsabile delle pratiche religiose della comunità. Le Gerudo non credono all’esistenza delle Dee Dorate e di Hylia, bensì adorano la Dea del Deserto, o Dea della Sabbia. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di una Gerudo aumenta di 1. Allenamento estenuante. Il massimo dei punti ferita di una Gerudo aumenta di 1, e aumenta di 1 ogni volta che la Gerudo aumenta di un livello. Vita militare. Una Gerudo ha competenza con la scimitarra, la spada lunga, l’arco corto e l’arco lungo. Predone del deserto. Una Gerudo ha competenza nelle abilità Sopravvivenza e Addestramento Animali. Umano orecchie-tonde Relativamente rari a Hyrule, sono molto più comuni nelle Terre di Ratane e negli altri terRitori distanti dal Regno. Sono in tutto e per tutto uguali agli Hylian, da cui si differenziano unicamente per le orecchie, che sono tonde e più piccole. Per quanto il loro sangue non porti con sé il magico dono delle dee, questo non impedisce loro di poter utilizzare la magia. Abilità. Un umano orecchie-tonde ha competenza in un’abilità a scelta. Talento. Un umano orecchie-tonde ottiene un talento a scelta. Sheikah Gli Sheikah sono la misteriosa tribù di umani che per generazioni ha servito la Famiglia Reale di Hyrule. Sono sempre stati nell’ombra, per cui nonostante i loro simboli e monumenti ricoprano Hyrule, la gran parte della popolazione non ne ha mai visto uno di persona. E, in caso contrario, probabilmente lo Sheikah ha fatto sì di non essere riconosciuto come tale. Questa razza è molto simile a quella degli Hylian, da cui si differenziano solo per gli occhi di color rosso fuoco e i capelli chiari, a volte tendenti al bianco. Proprio per questo motivo spesso si nascondono tra gli Hylian e vivono nelle loro città o, come nel caso del Villaggio Calbarico, una delle città da loro fondata viene poi “invasa” da Hylian in cerca d’aiuto. In altri casi, si dedicano completamente alla vita monastica, abbandonando ogni velleità terrena in nome della Dea Hylia. La loro vita di dedizione alla causa del regno di Hyrule e alla figura della Dea Hylia li ha resi estremamente furtivi e abili nella magia. Nonostante abbiano orecchie della stessa lunghezza degli Hylian, non esistono però leggende sulle loro capacità divine. Ovviamente, non tutti sono fedeli alla causa del regno… Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno Sheikah aumenta di 1. Arte del camaleonte. Uno Sheikah può lanciare l’incantesimo camuffare se stesso una volta con questo tratto, senza bisogno di componenti materiali, e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo incantesimo è Carisma. Affinità d’ombra. Uno Sheikah ha competenza nell’abilità Furtività. Goron I bizarri Goron sono una pacifica razza di persone con un aspetto simile a quello della roccia. La loro intera civiltà si basa sulla roccia. Sono i minatori e fabbri più tecnologicamente avanzati di tutto il Mondo di Luce, avendo raggiunto notevoli traguardi nell’uso del vapore e nello studio dell’elettromagnetismo. La loro attività ha un duplice scopo: non solo possono commerciare con le altre razze, con cui sono generalmente in ottimi rapporti, ma anche nutrirsi di ciò che raccolgono nelle loro miniere. I Goron sono infatti litofagi. Famose (e false!) sono le storie di Hylian rimasti di sasso davanti alle insalate di rubini dei Goron. Le gemme preziose sono meno saporite, e quindi vengono vendute agli Hylian. Inoltre possono nutrirsi di gustose zuppe di lava, che hanno un caratteristico sapore piccante. Pare però non possano vivere d’altro. La cultura dei Goron è estremamente particolare e spesso aliena agli estranei. Sono estremamente amichevoli l’un con l’altro, ma diventano fortemente terRitoriali con persone che non ritengono alla loro altezza. Fatteli amici e verrai accolto nella società come uno dei “Fratelli Goron”. I metodi per essere considerati un Fratello Goron sono tra i più variabili: si passa dall’aiutare una Roccia in difficoltà, a batterne una nelle competizioni sportive di cui vanno molto fieri. Comunque, per quanto siano terRitoriali, i Goron sono sempre dei bonari e allegri giocherelloni, che sanno alternare senza problemi il lavoro in miniera con un sano bagno termale. Un altro fatto che confonde i non Goron è che le Rocce sembrano molto primitive viste da fuori. Con la loro fratellanza gioiosa sprizzante machismo da ogni poro e con la tendenza ad andare in giro completamente nudi se non per il raro straccio di stoffa a coprirne il basso ventre, non sembrano i maestri della tecnologia che invece sono. Il problema che la loro tecnologia ha come unico focus quello di rendere più efficiente la loro vita da minatori e fabbri. Le loro coriacee pelli sono di colore variabile tra l’arancione e il marrone della terra. Ciò che invece potrebbero sembrare barbe e capelli sono escrescenze ossee. Quasi a compensare la loro assenza di vestiario, sono spesso ricoperti di vistosi e intricati tatuaggi, i più comuni dei quali sono i cosiddetti “Rubini Goron”, che si possono trovare sulle loro forti braccia. I Goron sono quasi sempre più grandi sia in altezza che in corporatura di un comune umano. A volte, per motivi ancora sconosciuti, non riescono a smettere di crescere. Non è infrequente trovare all’interno di una comunità Goron la figura del BigGoron, una Roccia alta quasi, o a volte di più, della montagna che li ospita. Capitalizzando sul loro rotondo aspetto, i Goron hanno imparato a rotolare dopo essersi accovacciati su sé stessi. Questa corsa rotolante è sia divertimento, sia sport, ma soprattutto permette alle Rocce di attaccare le creature che potrebbero aver infiltrato le loro montagne. Rannicchiandosi nella posizione pre-rotolamento possono inoltre nascondersi nell’ambiente delle cave, e addormentarsi sapendo che difficilmente verranno scoperti dagli altri. Un grande mistero è quello delle Goron femmine: esistono? In realtà non c’è un solo genere nella razza Goron, ma è un concetto difficilmente visibile dall’esterno e difficilmente comprensibile agli estranei. Le Rocce non vanno in giro a declamare il proprio genere, e chiederlo non è considerato carino, a meno di non essere un Fratello Goron. Inspiegabilmente, le Gerudo sanno sempre fiutare un Goron maschio. Tratti dei Goron Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Goron aumenta di 1 e quello di Costituzione aumenta di 2. Età. I Goron raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono più di due secoli. I Grandi Goron vivono ancora più a lungo. Taglia. I Goron possono raggiungere taglie enormi, ma in genere variano dai 180 cm ai 240 cm. Essendo composti di roccia sono molto pesanti, raggiungendo facilmente oltre i 200 kg. Un Goron è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Goron è di 7,5 metri. Struttura potente. Un Goron è considerato di una taglia più grande per determinare la sua capacità di trasporto e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. Rotolamento. Il Goron può usare la sua azione per porsi in posizione di rotolamento e investire un nemico a distanza di almeno 10 m a una velocità pari al doppio di quella base. La creatura con cui viene in contatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o Forza. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Forza del Goron + il bonus di competenza del Goron. Una creatura subisce 2d6 danni contundenti se il tiro salvezza fallisce. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello. Una volta che il Goron ha usato il Rotolamento, non può più impiegarlo finché non completa un riposo breve o riposo lungo. Roccia pesante. Un Goron è così denso da andare a picco in ogni corpo d’acqua. Può camminare sott’acqua, ma non nuotare. Può trattenere il respiro per un’ora, ma se si trova in acque profonde potrebbe aver difficoltà a tornare a terra ferma. Resistenza lavica. Un Goron possiede resistenza ai danni da fuoco. Armatura minerale. Il corpo di un Goron è duro come la roccia di cui si nutre, conferendogli un bonus di +1 alla CA. Quando non indossa un’armatura, la sua CA è 11 + il suo modificatore di Destrezza. I Goron non possono usare armature non prodotte appositamente per Goron. Camuffarsi tra la pietra. Un Goron dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi. Zora Gli Zora sono creature anfibie che fanno degli specchi d’acqua del Mondo di Luce la propria casa. Al contrario dei Goron sono molto più riservati, ed è più raro incontrarne uno al di fuori dei loro domini. Questo è dovuto soprattutto al fatto che essere lontani dall’ambiente acquatico non li fa sentire a proprio agio, specie se per un periodo di tempo prolungato. Per un tempo eccessivo può diventare persino pericoloso per la loro salute. Ne esistono due varietà: di mare, e di fiume. I primi sono più comuni, e hanno più rapporti con le altre creature del Mondo di Luce. Le due specie vivono il rapporto l’una con l’altra con un costante ciclo di amore-odio. Gli Zora marini considerano quelli di fiume delle bestie primitive, mentre quelli di fiume considerano gli Zora marini come degli spocchiosi. Nonostante il nome, entrambe le razze si possono trovare sia in acqua dolce che in acqua salata. Sono creature ovipare, dalle cui uova nascono dei deboli girini. Le loro branchie si trovano ai fianchi, sotto le mammelle da cui le femmine producono latte per i piccoli. Tratti degli Zora Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di uno Zora aumenta di 1. Età. Gli Zora raggiungono la maturità verso i sessanta anni e vivono all’incirca tre secoli. Gli Zora di mare maturano fisicamente molto più lentamente di quelli di fiume, e uno Zora di sessant’anni sembrerà fisicamente quasi un bambino nonostante sia psicologicamente un adulto. Taglia. Gli Zora sono generalmente poco più alti degli umani. In media sono alti 185 cm. Uno Zora è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di uno Zora è di 9 metri. La velocità di nuoto uno Zora è di 9 metri. Anfibio. Uno Zora è in grado di respirare in aria e in acqua. Scurovisione. Abituati alle profondità, gli Zora beneficiano di una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Uno Zora in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Legato all’acqua. Ogni giorno dopo una settimana fuori dall’acqua, uno Zora deve superare un tiro salvezza su Costituzione. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + ogni giorno ulteriore fuori dall’acqua. Se il personaggio fallisce subisce svantaggio a tutte le prove di Forza, Destrezza e Costituzione. Una volta immerso completamente in un corpo d’acqua per più di un’ora, l’effetto svanisce. Sottorazze. Un’antica disputa ha diviso gli Zora tra Zora di mare e Zora di fiume. Il giocatore deve scegliere una tra le due fazioni. Zora di mare Gli eleganti Zora di mare sono creature anfibie umanoidi con alcune caratteristiche fisiche simili a quelle dei pesci. Le loro scaglie sono argentee, azzurre, blu, rosa, rosse e raramente marroni. Al posto dei capelli hanno delle appendici terminanti con una pinna che fa assomigliare il loro volto a diverse specie di pesce. Gli Zora più anziani hanno anche pinne sul volto che corrispondono a barbe e baffi umani. Hanno pinne attaccate agli avambracci che insieme ai piedi palmati gli permettono le velocità a cui possono arrivare sott’acqua. In condizioni di pericolo fungono anche da lame. Sono da sempre in ottimi rapporti con gli Hylian, e spesso hanno servito da guardiani per tesori della Famiglia Reale. In tempi antichi solo i membri della Famiglia o loro rappresentanti potevano entrare nell’elusivo Dominio Zora. Con il passare delle ere sono diventati più accoglienti, ma restano ancora fortemente iperprotettivi nei confronti dei propri terRitori, ma mai direttamente ostili. I Domini Zora sono piccole monarchie, il cui potere è nelle mani di un Re Zora. Qualora il sovrano venga a mancare, il potere passa alla Regina e poi ai Principi. Tra tutte le Divinità Dorate la più venerata dagli Zora è Nayru, ma è in realtà seconda a Lord Jabu Jabu, una balena guardiano protettrice dei Domini Zora. Oltre al nuoto e ai tuffi, ovviamente, una delle loro principali passioni è la musica. Oltre a diplomatici e guardie del corpo, le figure Zora che più frequentemente si vedono oltre i Domini Zora sono parte di gruppi musicali, i cui strumenti hanno un caratteristico aspetto a tema ittico che interessa moltissimo i numerosi fan. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di uno Zora aumenta di 1. Pinne taglienti. Le pinne sulle braccia di una Zora sono armi naturali, che lo Zora può usare per effettuare attacchi senz’armi. Se lo Zora colpisce con le pinne, infligge un numero di danni da taglio pari a 1d4 + il modificatore di Destrezza dello Zora. Emissario del mare. Le bestie acquatiche hanno un’affinità verso il popolo Zora. Uno Zora può comunicare concetti semplici alle bestie acquatiche. Esse sono in grado di capirlo, ma lo Zora non è in grado di comprenderle. Guardiano delle profondità. Uno Zora possiede resistenza ai danni da freddo, ed è immune agli svantaggi dell’ambiente sottomarino. Zora di fiume Dove gli Zora di mare sono creature quasi fatate nella loro bellezza, gli Zora di fiume sono più simili a rettili. Le loro scaglie verdastre e le loro prominenti zanne li hanno sempre resi ostili agli occhi delle altre razze del Mondo di Luce. Avendo paura di essere cacciati come bestie, hanno iniziato a comportarsi come tali, attaccando chiunque si infiltrasse nei loro domini. Questo non ha di certo favoRito le relazioni tra le specie, anche se negli ultimi decenni la situazione si sta distendendo. In realtà gli Zora di fiume sono intelligenti tanto quanto le altre razze, e, a meno di sentirsi attaccati, non attaccano mai per primi. In realtà da sempre i loro sovrani hanno cercato di smorzare gli istinti aggressivi dei propri sudditi, con successo variabile. Più uno Zora di fiume è vicino al dominio del Re o della Regina, più è possibile sia accogliente e pacifico. Oltre alle loro fauci, gli Zora si sono adattati a sputare una piccola palla di fuoco dalla bocca, perfetta per attacchi a distanza. Cosa che non ha migliorato l’atteggiamento delle altre specie nei loro confronti. Difficilmente troverete Zora di fiume in comunità non Zora, ma i tempi stanno cambiando e anche le relazioni con il mondo esterno stanno subendo un netti e meritato miglioramento. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di uno Zora aumenta di 1. Zanne di Zora. Le fauci di una Zora sono armi naturali, che lo Zora può usare per effettuare attacchi senz’armi. Se lo Zora colpisce con le zanne, infligge un numero di danni da taglio pari a 1d4 + il modificatore di Forza dello Zora. Camuffarsi a pelo d’acqua. Uno Zora dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi sott’acqua. Sputo corrosivo. Uno Zora conosce il trucchetto dardo di fuoco. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo incantesimo è Carisma. Rito I Rito, o Falchi Viaggiatori, come fa ben intendere il nome sono umanoidi con ali di falco. Secondo le leggende sarebbero discendenti degli Zora che, in seguito al diluvio causato dalle Dee Dorate, si sarebbero in questo modo adattati alla vita isolana e alla distruzione delle loro comunità. Gli Zora non si sono completamente estinti, e i Domini Zora si possono trovare anche in epoche successive. Alle leggende piace prendersi gioco di noi. Potrebbero esistere due specie col nome di Rito, ma funzionalmente sono la stessa cosa. I Falchi Viaggiatori dopo il diluvio sono creature metà umane metà falco, con piumaggio in genere sui toni del marrone e capelli completamente bianchi. Eccezionalmente, e principalmente nelle femmine della specie, avviene il contrario: il piumaggio è bianco e i capelli sono castani. Oltre ai loro occhi rossi, sono contraddistinti da un enorme becco che funziona unicamente come naso (sotto hanno una bocca umana) e braccia che possono trasformarsi in ali. I piccoli della specie non possono volare finché non vengono in possesso di una scaglia di drago. Vivendo in un mondo in cui le distanze rendono le comunicazioni molto difficoltose, hanno assunto la posizione di postini, permettendo grazie alle loro ali di unire le popolazioni smembrate dal diluvio. I Rito in epoche successive sono uccelli antropomorfici con piumaggio dalle sfumature molto variabili, con un becco da uccello e quattro arti di cui due fungono da ali. Al contrario dei precedenti, sono a tutti gli effetti falchi bipedi, molto abili nel combattimento in aria. Tratti dei Rito Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un Rito aumenta di 1 e quello di Saggezza aumenta di 1. Età. I Rito raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo. Taglia. I Rito sono alti più o meno come gli umani. Un Rito è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Rito è di 9 metri. Beccate. Il becco di un Rito è un’arma naturale, che il Rito può usare per effettuare attacchi senz’armi. Se il Rito colpisce con il becco, infligge un numero di danni contundenti pari a 1d4 + il modificatore di Forza del Rito. Volo. I Rito hanno ali capaci di consentire il volo. La velocità di volo è di 15 metri. Per usare questa velocità non possono indossare armature medie o pesanti. Cespugli Deku I Cespugli Deku, o semplicemente Deku, sono piccole creature provenienti dalla foresta, fatte di legno, erba e fiori. Sono in pratica piante viventi caratterizzate da un notevole fiuto per gli affari. Quasi tutti i Deku che si portano oltre i confini dei loro terRitori sono commercianti. Alcuni di loro non hanno esattamente ben chiaro come funzioni il mondo del commercio: hanno sì i beni, ma spesso sono così nervosi da attaccare i clienti con le noci che sputano dalla loro bocca. Essendo provenienti dalle piante, sono estremamente suscettibili al fuoco, di cui hanno una terribile paura. La loro corteccia è di color marrone scuro, e i loro capelli sono cespugli erbosi o enormi fiori. Hanno la spiccata tendenza al fuggire al minimo pericolo, ritirandosi in buche precedentemente scavate o sputando le loro noci. Sono un popolo di codardi, in sintesi. Nei piccoli terRitori di foresta o palude controllati dai Deku si formano piccoli regni. Sono tra le più amichevoli delle razze, ma solo se presi per il verso giusto, e il verso giusto è lo scambio dei beni. Sanno bene che far scappare possibili clienti non è una buona idea, e l’unica cosa importante è il commercio. Tratti dei Cespugli Deku Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un Deku aumenta di 2 e quello di Intelligenza aumenta di 1. Età. I Cespugli Deku raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo. Taglia. I cespugli Deku arrivano poco sopra la cintola di un umano. Un Deku è una creatura di taglia Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Deku è di 9 metri. Corpo vegetale. Un Deku è fatto di foglie. Un Deku dispone di vulnerabilità ai danni da fuoco. Leggero come una foglia. Dato lo scarso peso, un Deku può camminare sul pelo dell’acqua per 9 metri. Dopo 9 metri andrà immediatamente a fondo, in quanto zuppi d’acqua i Deku non sanno nuotare. Elicottero floreale. Se il Deku è in grado di usare i fiori sulla testa mentre cade, non subisce danni da caduta. Noci Deku. Un Deku può sputare dalla bocca noci che può usare per effettuare attacchi senz’armi a distanza. Se riesce a colpire, infligge un numero di danni contundenti pari a 1d4 + il modificatore di Destrezza del Deku. La gittata è pari a quella di un arco corto. Nascondersi tra il fogliame. Un Deku dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi in terreno erboso. Minish I Picori (per gli Hylian) o Minish (come chiamano sé stessi) sono dei minuscoli folletti che amano aiutare il prossimo. Sono estremamente timidi e non vogliono che l’aiuto che offrono venga notato, per cui cercano di farsi vedere il meno possibili dalle razze grandi, motivo per cui su di loro circolano moltissime leggende e pochissime verità. Stranamente, i bambini di buon cuore hanno poche difficoltà a trovarli. Il mito più comune che si racconta sui Minish è che siano i responsabili delle rupie e degli altri oggetti che si possono trovare casualmente sotto i vasi o sotto i cespugli Deku in giro per il mondo. In effetti, questo è vero, anzi, questa è la principale attività nella giornata di un Minish. Non gli interessa osservare un Grande raccogliere gli oggetti da loro lasciati: il solo sapere di essere stati in qualche modo utili è per loro di notevole conforto. Esistono diverse numerose comunità di questi piccoli folletti. Le più comuni sono in ambienti boschivi o comunque selvatici, in cui possono aiutare gli esploratori in difficoltà. Altre si trovano in ambiente montano, dove producono piccoli oggetti utili alla vita di ogni giorno di un Minish. Altri ancora, i più caparbi, hanno deciso di infiltrarsi nelle comunità degli umani, vivendo a stretto contatto con loro. La loro vita è la più pericolosa, ma anche quella con le maggiori ricompense. Tratti dei Minish Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Minish aumenta di 2. Età. I Minish raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo. Taglia. I Minish sono normalmente della grandezza di una falange umana. Qualora venga ingigantito magicamente fino a raggiungere dimensioni umane, o al contrario un umano sia portato alla sua scala, un Minish è considerato una creatura di taglia Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Minish è di 7,5 metri (centimetri se miniaturizzato). Scurovisione. Abituati a lavorare al buio, i Minish beneficiano di una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Un Minish in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Parlare con piccole bestie. Un Minish può comunicare concetti semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. Esse sono in grado di capirlo, e il Minish è in grado di comprendere messaggi semplici di risposta. Illusionista Naturale. Uno Zora conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo incantesimo è Carisma. Sottorazza. I Minish si sono divisi e specializzati in base al terRitorio in cui si sono stanziati. Il giocatore deve scegliere una di queste sottospecie. Minish silvani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un Minish aumenta di 1. Maschera selvatica. Un Minish può tentare di nascondersi anche quando è oscurato solo da vegetazione, pioggia intensa, neve, nebbia, e altri fenomeni naturali. Competenza negli Attrezzi. Un Minish ha competenza con un attrezzo da artigiano a scelta tra attrezzi da falegname o attrezzi da pittore. Minish montani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Minish aumenta di 1. Dimestichezza nella pietra. Ogni volta che un Minish effettua una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un’opera in pietra, è considerato competente nell’abilità Storia e somma il doppio del bonus di competenza del Minish alla prova, invece del normale bonus di competenza. Competenza negli Attrezzi. Un Minish ha competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta tra attrezzi da fabbro o attrezzi da muratore. Minish urbani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di un Minish aumenta di 1. Coraggioso. I Minish urbani sono quelli a maggior contatto con gli enormi umani. Ogni Minish dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da calzolaio o attrezzi da tessitore. Subrosiani Per essere delle creature che vivono in un inferno di lava, i Subrosiani sono sicuramente gioiosi. Nonostante vivano isolati dal resto del Mondo di Luce, sono estremamente radiosi. Il loro hobby prefeRito è certamente la danza, seguita dai rilassanti bagni nelle fonti di lava di Subrosia. Andrebbero molto d’accordo con i Goron, pur essendo convinti che le loro danze siano molto migliori di quelle delle Rocce. E pensano che questo sia un argomento di estrema importanza. Probabilmente farebbero pace davanti a un bel bicchiere di lava. Essendo poco avvezzi ad avere visitatori, i Subrosiani sono restii a mostrare il proprio aspetto fisico, ricoprendosi di sgargianti vesti dalle quali spuntano fuori solo i loro enormi occhi luminosi. In realtà fanno amicizia molto velocemente, forse anche troppo, sembrando iperattivi agli occhi di qualsiasi altra specie. Non conoscendo bene gli usi delle razze della superficie, a volte sono responsabili di terribili gaffe. Nonostante reagiscano bene agli intrusi, preferiscono che Subrosia rimanga il meno visitata possibile, nascondendo per quanto possono i portali dalla superficie. Raramente esplorano direttamente il mondo di sopra, in parte per venire a contatto con le altre razze, ma principalmente con le loro danze, in parte per vendere le pepite e i materiali che con esse producono. Tratti dei Subrosiani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Subrosiano aumenta di 1 e quello di Destrezza aumenta di 2. Età. I Subrosiani raggiungono la maturità verso i venti anni, ma nessuno sa quanto a lungo possano vivere perché nessuno ne ha visto uno morire. Taglia. I Subrosiani sono di norma alti la metà di un normale umano. Un Subrosiano è una creatura di taglia Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Subrosiano è di 7,5 metri. Scurovisione. Abituato al sottosuolo di Subrosia, i Subrosiani beneficiano di una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Un Subrosiano in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Velo dei Subrosiani. Un Subrosiano può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande. Inoltre un Subrosiano può tentare di nascondersi anche se è oscurato da una singola creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno una taglia. Mangiatore di lava. Un Subrosiano è immune ai danni da fuoco. Danzatore bugiardo. Un Subrosiano ha competenza nelle abilità Inganno e Intrattenere. Twili Le leggende narrano che gli antenati dei Twili siano stati responsabili di una temibile guerra nel Regno di Hyrule per il controllo della Triforza, e che furono per questo esiliati nel Regno del Crepuscolo. Con il passare delle generazioni i loro discendenti si adattarono alla luce del Crepuscolo, diventando i Twili di oggi. Da umani che erano, ora sembrano ombre che hanno preso vita. I Twili sono di carnagione estremamente chiara tendente all’azzurro in alcune regioni del corpo e di carnagione completamente nera in altre. La loro pelle è adornata da simboli rituali luminosi e coperta da lunghe vesti nere. Gli occhi, così come i capelli, sono rossi o arancioni, con sclera gialla e privi di pupilla. Tendono a superare in altezza gli umani, ma alcuni individui sono tozzi e bassi. Essendo rimasti da soli per eoni, i Twili tendono a essere timidi e riservati, ma man mano che si abituano alla presenza di un membro di un’altra razza adattano lentamente il proprio comportamento. I rapporti con gli altri popoli sono necessariamente una rarità: i Twili sono ancora sotto la maledizione delle Dee Dorate, e non possono mettere piede nel Mondo di Luce senza sentirne gli effetti. La loro società è organizzata come una monarchia elettiva: il precedente Re o Principessa del Crepuscolo o i membri della corte Twili in sua assenza scelgono un sovrano che rimarrà tale fino alla propria morte. Tale sovrano ha tutti i poteri, così come la responsabilità di conservare gli artefatti dell’antico passato dei Twili. Tratti dei Twili Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Twili aumenta di 1 e quello di Carisma aumenta di 2. Età. I Twili raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo.. Taglia. I Twili sono di altezza molto variabile, ma maggiore rispetto a quella di un umano. Sono però più esili. Un Twili è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Twili è di 9 metri. Sensibilità alla Luce. Un Twili subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il Twili, il bersaglio suo attacco, o qualsiasi cosa il Twili stia cercando di percepire è alla luce diretta del sole. Magia della Stirpe Oscura. Un Twili conosce il trucchetto messaggio. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l’incantesimo braccia ultraterrene una volta, senza bisogno di componenti materiali, e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. A partire dal 5° livello può lanciare l’incantesimo oscurità una volta, senza bisogno di componenti materiali, e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore del personaggio per questo incantesimo è Carisma. Scurovisione abissale. Adattatosi alla luce del Crepuscolo, i Twili beneficiano di una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Un Minish in condizioni di luce fioca può vedere fino a 36 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Esule del Crepuscolo. Un Twili ottiene resistenza ai danni necrotici e vulnerabilità ai danni radianti.
  11. Bayla Rosenthal Annuisco con sincerità alle parole del falegname. Credo di aver capito tutto, e credo anche di comprenderli. Se non si sentono sicuri, non si sentono sicuri. Allargo le braccia. "Be', vediamo questo totem. In fondo qui non posso lavorare, e non credo che lavorerei oggi appena arrivati." E in fondo non credo che queste informazioni bastino al locandiere. Cioè, sono cose che avrebbe potuto chiedere anche lui agli operai nel suo locale. Più imparo più guadagno, no? "E questo vale anche per te, Josek. Non sei stanco dopo il viaggio? Volevi lavorare subito subito?"
  12. Ma sì, meglio semplificare e non scervellarmi troppo.
  13. Mi spiace per il mezzo stampa che non aiuta, ma le mie erano domande retoriche. Sono d'accordo sia sulla 3.5 come mezza edizione che sulla 3.5 non innovativa... proprio come la 5.24. poi magari i confronti finiscono qui, ma lo sapremo in futuro. L'intervento era perchè non mi piaceva il tono dell'articolo originale, per quanto poi sia d'accordo su altre cose, che giustamente possiamo prevedere solo col tempo. Cosa che l'autore originale dell'articolo ha evidentemente visto con la sfera magica. Fatemi fare il polemicooo È probabilmente un cavalcare l'onda. Molti OSR sono nati come più cupi, quindi altri OSR sono più cupi.
  14. Ehi gente! Torno ad aggiornare, perché il lavoro è quasi finito, anche se spesso mi ritrovo a rifinire sempre le stesse cose. Il changelog di quello che sto aggiungendo a questa versione sarà molto lungo, anche perché conto di postare ormai direttamente la versione finale. In pratica, mi sono rimasti solo i capitoli in cui ho degli specifici blocchi dello scrittore. Pensate sia facile scrivere un capitolo sul game master? Io pensavo di sì. E invece. Oltre questo aggiornamento rapido, sono qui per una richiesta di suggerimento. Chi mi ha già letto sa che il sistema di gioco è a riserva di dadi, come Vampiri la Masquerade. Si lancia una manciata di dadi a dieci facce, se il dado più alto è un sucesso, cioè mostra un dato valore minimo (nel mio caso 8), l'azione è un successo. Prima della quinta edizione di Vampiri, non c'era un nome per differenziare tra quando l'azione è un successo e quando il singolo dado è un successo. Questo può creare confusione, perché per esempio in Vampiri un successo di un azione può avere bisogno di più successi (dadi), o viceversa si può ottenere un successo migliore in un'azione tirando più successi (dadi). È un casotto. Oltretutto, alcuni mostri hanno un potere che rende più potente una certa azione (in genere: picchiare duro) se hanno già ottenuto almeno un successo. Cioè, il successo diventa un successo più forte. Scrivere "Se ottieni almeno un successo, ottieni un successo ulteriore" non funziona (anche per come funzionano i tiri contrapposti tra personaggi diversi). Io avevo pensato di chiamare i singoli dadi con valore superiore a 8 "successi" e il risultato finale dell'azione positiva "vittoria". Vado a vedere e Vampiri la Masquerade 5e ha fatto lo stesso. Ora, non credo sia un problema, ma finora ho preferito evitare il più possibile termini uguali uguali al prodotto della "casa madre". Avete alternative? Io lascerei anche così, sinceramente. Alla fine è elegante ed è una delle cose che approvo della nuova edizione. Diamo a Cesare quel che è di Cesare. Che poi il mio prodotto non calpesterà mai i piedi a nessuno, ma è anche una piccola questione di principio.
  15. Come diceva Steven Art 74, il World of Darkness tutto è "famoso" (nel bene e nel male) per riprendere tematiche, anche pesanti. In alcuni casi andandoci pesante come un'incudine, e con il tatto di un bue, creando incidenti diplomatici. Come quello con la Russia, perché nel manuale della Camarilla della quinta edizione è stato scritto che la persecuzione omosessuale in Cecenia è in qualche modo legata alle attività vampiriche. Nota: il problema della russia non era legare persecuzioni omosessuali con i vampiri, quello ha minato il rispetto degli occidentali. Il problema è che si sia alzato il polverone sulla Cecenia nello specifico. Diciamo che negli anni la casa produttrice ha messo dei paletti. Per esempio, il nazismo è tutto dovuto agli umani, ma molte creature sovrannaturali erano da entrambe le parti della barricata. Come sopra: a volte questo discorso è stato trattato in modo decente, in altri casi ti ritrovi per le mani roba di serie b come Himmler vampiro Tremere. Ma era roba di 30 anni fa! Un gioiellino è per esempio Charnel Houses of Europe, che è un manuale di Wraith sull'olocausto, e sui fantasmi generati dall'olocausto. Non roba semplice, non da tutti accettata all'epoca, ma col senno del poi un lavoro molto sensibile. E solo tangenzialmente legato a Wraith. In un mondo fantasy, per quanto grim, è spesso difficile per motivi editoriali sfociare nell'orrore (e non semplice "horror") che il nostro mondo riserva.
  16. Sono abbastanza lontano dal mondo OSR per sensibilità (e ci ho giocato molto poco), ma apprezzo Mothership, Mork Borg, e in particolare Songbirds, che è molto meno conosciuto e su cui vorrei prima o poi scrivere qualcosa qui su forum (dando fastidio a molti di voi, ma no spoiler!). Altro gioco che è affine al mondo OSR ma che non è OSR è His Majesty The Worm, altro gioco di cui vorrei scrivere su forum, e vorrei provare, cosa complicata qui su forum perché le meccaniche si basano sui tarocchi. Però pur essendo moderno per meccaniche è molto tradizionalista sulle attività di un avventuriero, decostruendole alla loro estrema conseguenza. In pratica è un gioco su un mega-dungeon, in cui buio, torce, equipaggiamento ed economia di monete sono molto importanti. Ho solo un appunto sull'articolo in questione. L'articolo è di Marzo 2025, ma sembra aver già una buona idea di Dungeons & Dragons 5.24, trattandolo quasi come una edizione a sè stante, affibbiandogli le stesse aspettative culturali che ci sia aspetta da una edizione completamente nuova. Lasciamo perdere il fatto che era uscita da pochi mesi dalla scrittura dell'articolo (perché comunque il prodotto già esisteva e una idea l'autore se la sarà comuqnue fatta) mi sembra ingenuo paragonarla a, per esempio, D&D 3.e, e alle sue innovazioni culturali. D&D 3.5 ha portato innovazioni culturali rispetto alla 3.0, o l'OGL c'era già? Se consideriamo quella come mezza edizione, perché non considerare allo stesso modo la 5.24? Sono pressoché d'accordo sul resto, sulle meccaniche predatorie commerciali che la Wizard ha sempre tentato di compiere e che adesso riesce "finalmente" a implementare, sull'annacquamento delle ambientazioni per cercare di raggiungere il massimo comun denominatore, ma io, e molti di voi immagino, vengo da un internet precedente ai social, e questo puzza di edition warring gratuito. Cioè, l'edizione ha i suoi problemi, ma l'essere rilevante culturalmente rispetto alle altre edizioni non credo sia una aspirazione che le compete. O si sarebbe chiamata D&D 6e.
  17. @Mezzanotte è sempre stato un nostro osservatore silenzioso, non considerarlo per la conta dei giocatori 😚
  18. Se c'è ancora interesse ci sono.
  19. Ho sbloccato una parola che non viene censurata dal forum.
  20. Ana Rivero In giro per scuola Faccio un piccolo cenno di capo al bidello. In fondo non stavamo tanto mentendo, dopo la missione un po' di zuccheri ci vogliono. Do una gomitata leggera a Eliza dopo aver superato il primo "ostacolo". "Ce la possiamo fare", le sussurro, abbastanza vicino da poter sentire il profumo dei suoi capelli. Sovrasto anche su di lei, ma non credo che questo sia minimamente un problema per Eliza. Sorrido dentro, o almeno cerco di reprimere la felicità, quando ci troviamo al secondo, prevedibile, ostacolo. "No, non mi sembra il caso di rubare le chiavi al bidello... uno, guardami." e allargo le braccia, mostrando tutta la mia figura "non credo di essere fatta per lo stealth. Saremo sospette, sospettissime. Sai che ti dico? Rompiamolo e basta." "Due, se ci pensi, ok, ci ha visto il bidello, non abbiamo un alibi, ma neanche un movente. Mentre se gli rubiamo le chiavi, siamo proprio proprio state l'ultime a vedere il bidello, no? Rompiamo tutto. Ci sarà sicuramente qualcuno incazzato col coach. Quel c@glione di Cory per non aver partecipato alla partita, o Nathan per colpa di come l'hanno trattato quelli di football." "O anche qualcuno che ha subito umiliazioni nell'ultima lezione. Tipo Scarlett nel fango, o Orion finito ultimo. A te non penserebbe mai, mentre come potrebbe pensare a me? Tecnicamente non mi ha fatto nulla, no? Dovrebbe spiegare perchè stiamo rovistando proprio nel suo ufficio... non ci farebbe una bella figura." Alzo una mano a taglio proprio sulla maniglia. Queste porte rischiano di essere burro sotto il marmo della mia carne. Mi giro un'ultima volta verso Eliza. "Siamo d'accordo? Con questo non torniamo indietro." Off game So che potrebbe essere un po' "out of character" da una persona a cui interessano poco le conseguenze sociali come Ana, ma ho pensato che fosse più corretto che facesse un enorme giro di pensiero per fare la cosa più brutale: spaccare e basta. E così proteggerebbe dalle conseguenze Eliza.
  21. Bayla Rosenthal "E immagino che per la Holz costa troppo chiamare guardie con fucili, immagino". aggiungo, un po' soprappensiero "Che è un peccato, basta poco per essere più sicuri. Più sicuri siete, più lavorate più!" sfodero un sorriso scintillante. Non mi interessa affatto della Holz, e credo che le mie parole in questo senso arriveranno ai falegnami... è dalla loro parte che sono, in fondo. Non li conosco, ma sembrano persone così normali. Annuisco alla proposta di Rivka. Non credo che il rabbino possa fare più di tanto, considerando che gli indiani sono pure già stati convertiti una volta (pare), ma ehi, sono curiosa. Off game @Pippomaster92 credo ci sia stato un'incomprensione, perché Bayla le parole che ho messo in virgolettato ma non in maiuscolo non le ha pronunciate. Cioè, non ha chiesto in maniera così diretta "Ao perché non scioperate". Cioè, non ho capito se hai interpretato quella mia parte di discorso come "detta esplicitamente". Mi va bene uguale, è solo per capire
  22. Ah, Freddo. La mia specialità. 🤣
  23. Conservo gelosamente Elminster La Nascita di un Mago, scritto da Greenwood, ma avendolo letto a 10 anni (me lo portavo letteralmente in classe), non credo di avere abbastanza mezzi per comprendere quanto e se fosse scritto male. E sinceramente, non ho intenzione di rivisitarlo. Mi è bastato a capire perché Elminster avesse un livello in guerriero ai tempi della 3.0, però, e credo che abbia molto dipinto l'idea che ho dei Reami Dimenticati, che sono molto più bui della patina luminosa che mi arriva dalle nuove illustrazioni. Di altro ho letto la trilogia di Drizzt, e lì ho percepito gli scricchiolamenti (nota: letto in italiano). Sapere che è tra il meglio di quanto offerto da Salvatore non mi ha mai dato grandi speranze sull'arte letteraria dell'ambientazione. Per quanto non sia la mia ambientazione preferita, ne rispetto l'importanza. Mi ha dato fastidio negli anni la necessità di renderlo sempre più kitchen sink, obbligando qualsiasi cosa sia D&D a incastrarsi con i reami. All'inizio preferivo persino Dragonlance, ma "invecchiando" (ero fanatico di Dragonlance alle medie, per intenderci) molti dei pilastri dell'ambientazione iniziarono ad andarmi stretti, cosa che invece con i Reami non è successa. L'essere kitchen sink avrà annacquato l'ambientazione, ma almeno non me l'ha resa stantia. (nel senso: Dragonlance mi piace ancora, ma ci sono delle basi filosofiche dell'ambientazione che proprio non posso digerire)
  24. Ana Rivero Verso l'ufficio del coach Vedere Eliza felice è contagioso. Stiamo facendo qualcosa insieme! Come era quel cartone coi topi? Io sono quello alto. Non lo dico a Eliza che penso a noi due come due topi. Potrebbe offendersi perché penso a lei come al topo basso. Aspettiamo che la mensa si svuoti, e ci avviciniamo all'aula studio... e lasciamo che boy scout e groupie del boy scout vadano per la loro strada. Spero che boy scout non si ricordi che dobbiamo stare con lui in aula studio, o per come è fatto è possibile faccia la spia. Non so cosa si vedano gli altri, io non riesco a fidarmi. Siamo a poco dall'obiettivo, quando ci si erge davanti il primo ostacolo. Il prevedibile primo ostacolo: il bidello. Che, oserei dire anche giustamente, si fa i cavoli nostri. Che palle, ma è anche il suo lavoro. Eliza tentenna rispetto a me, che stavolta ho la risposta pronta. Perché tecnicamente vera, e non c'è migliore menzogna del tecnicamente vero. Tutte le mie menzogne sono tecnicamente vere o quasi, è quello che mi ha insegnato vivere nella mia famiglia. Se mento completamente, ho più segnali che mi smascherano. Ehi, mentire è un'arte e andrebbe insegnata a scuola, andrei bene come ad arte. In fondo, fingo tutti i giorni. "Buongiorno! Noi ora non abbiamo lezione... prima di andare in aula studio volevamo prendere qualcosa alle macchinette" Non mi mostro troppo spavalda, non conosco troppo il bidello quindi non so come reagirebbe. Non aggiungo dettagli alla stupidaggine che gli ho detto, più dettagli aggiungi, più si vede che è una palla. Se mi fa domande, risponderò, ma non devo essere io a dargli dettagli. Off game Non so se è una mossa, ma nel dubbio ti ricordo che ho Impostore. Po po po ker face
  25. Bayla Rosenthal Fosse per me resterei in piedi, ma mai ignorare la gentilezza di un falegname. Non è un detto, ma se uomini forzuti si mostrano gentili con te, accetta la loro gentilezza quando sono in davvero tanti e non sai chi siano. Quindi mi siedo. "Oh, ora è più chiaro" aggiungo "e immagino che questi segni non si possano togliere, o sarà anche peggio, no? Siete in una brutta situazione..." Fingo quasi tristezza di fronte all'uomo che mi spiega che il jackalope non esiste. "Ah, non esistono questi geichelop? Peccato, sembravano carini da vostra descrizione..." Evito accuratamente di spiegare perché io sono lì. "Ehi, sono qui a capire perché non stiate scioperando anche se scioperate" non è una bella presentazione. Ho ottenuto quello che volevo, ma non credo che al locandiere basti. Cioè, neanche a me basta, non mi sembra una spiegazione vera quella degli indiani.

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