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Circolo degli Antichi
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  1. Ho scritto frequenza un post ogni 1-2 giorni, ma ci conosciamo e sappiamo già che si va intorno ai 2 giorni. In genere tranne il primo periodo, che è quello organizzativo. Sto procedendo con una traduzione di una sintesi del materiale*, ma specie nelle prime fasi vi accompagno io. *non tutto, altrimenti stavolta esplodo
  2. Ago (Needle): Identità centrale e modo di affermare la propria libertà e autodeterminazione. Altri (Others): Eufemismo usato per indicare i Veri Fatati. Arcadia: Il dominio dei Veri Fatati e un tempo prigione di tutti i Perduti. Chiamata anche Regno delle Fate. Bastione (Bastion): Il paesaggio onirico chiuso e personale di un individuo. Brucia-Ponti (Bridge-Burner): Perduto consumato dall’odio verso i Veri Fatati, che giura di distruggere sogni, creatività e tutto ciò che possa attirare l’attenzione fatata. Cacciatori (Huntsmen): Antichi abitanti di Arcadia, deformati in cacciatori dei Perduti. Caccia Selvaggia (Wild Hunt): Sforzo costante dei Fatati per reclamare i Perduti. changeling / Perduto: Un umano trasformato dalla prigionia in Arcadia, divenuto in parte fatato. Chiarezza (Clarity): Capacità di un Perduto di riconoscere e possedere le proprie percezioni ed esperienze; una Chiarezza alta consente l’uso della comprensione. comprensione (kenning): Capacità di percepire il soprannaturale. Contratto (Contract): Patto mistico tra i Fatati e le forze cosmiche che permette l’uso di poteri soprannaturali. Contratto Goblin (Goblin Contract): Contratto illecito, facile da apprendere ma con gravi conseguenze; genera Debito Goblin. corsaro (privateer): Perduto al servizio dei Veri Fatati come cacciatore di schiavi o taglie. corte: Organizzazione sociale fondata su mutuo aiuto e autodifesa, legata da giuramenti di lealtà. Corte dell’Autunno: Corte legata all’autunno, alla paura e al misticismo. Corte dell’Estate: Corte legata all’estate, all’ira e alla forza militare. Corte dell’Inverno: Corte legata all’inverno, al dolore e all’intrigo. Corte della Primavera: Corte legata alla primavera, al desiderio e alla bellezza. cricca (motley): Piccolo gruppo di Perduti legati da amicizia o giuramento. Custode (Keeper): Il Fae che ha tenuto prigioniero il Perduto in Arcadia. Debito Goblin: Debito mistico che può trasformare un individuo in creatura della Siepe o in una Regina Goblin. Echi (Echoes): Poteri manifestati da un rimpiazzo. fantasmi della Siepe: Resti emotivi e spirituali di morti nella Siepe. fatato: Termine generico per creature o cose permeate dal potere di Arcadia o della Siepe. Filo (Thread): Scopo interiore che dà stabilità e forza identitaria. fragilità (frailty): Proibizione o debolezza soprannaturale dei fae, che aumenta con il Wyrd. frutto goblin: Consumabili fatati della Siepe con effetti soprannaturali. Glamour: Energia soprannaturale grezza che nutre i fae, legata alle emozioni forti del cuore umano. goblin: Termine generico per creature fatate di lealtà dubbia. hobgoblin: Creature e abitanti della Siepe. Icona (Icon): Frammento dell’anima lasciato nella Siepe durante la fuga. kith: Specializzazione del seeming. lealista / vero lealista: Perduto segretamente fedele al proprio Custode o ai Veri Fatati. libero dominio (freehold): Comunità locale di Perduti, guidata da un sovrano stagionale. Manicomio (Bedlam): Esplosione incontrollata di emozioni che un Perduto può infliggere ad altri. Maschera (Mask): Illusione che nasconde il mondo fatato agli occhi dei mortali. Mercato Goblin: Mercato nero fatato itinerante. Nobiltà (Gentry): Eufemismo dei Perduti per indicare i Veri Fatati. oneiromanzia (oneiromancy): Magia dei sogni. oneiropompo: Creatura che entra nei sogni altrui. patto (bargain): Giuramento tra Perduti e mortali o Patto stagionale con forze naturali. pegno (pledge): Patto fatato vincolato dal Wyrd. portalare (portaling): Capacità di fuggire da prigioni e attraversare Siepe e mondo mortale. prigionia (durance): Periodo di cattività in Arcadia vissuto dai Perduti. Punto di riferimento (Touchstone): Persona, luogo o oggetto che ancora un Perduto alla propria Chiarezza. Regalia: Categorie di Contratti e simboli dei patti cosmici dei Fae. Regina Goblin: Creatura della Siepe sopraffatta dal Debito Goblin. Regno delle Fate: Arcadia o i suoi abitanti. rimpiazzo (fetch): Replica fatata di un essere umano. Rifugio (Hollow): Luogo sicuro nella Siepe. rompigiuramento (oathbreaker): Chi ha infranto un giuramento fatato. Rovi (Thorns): Le parti più pericolose della Siepe. seeming: Aspetto fisico fatato che riflette il ruolo svolto in Faerie. sigillo (sealing): Patto che vincola a una promessa. Siepe (Hedge): Il mondo spinoso tra il regno mortale e Faerie. spergiuro (forsworn): Colui che ha infranto un giuramento. Strade Oniriche (Dreaming Roads): Sentieri nella Siepe che conducono ai sogni dell’umanità. tessitura della Siepe (Hedgespinning): Arte di modellare la Siepe per creare sentieri o ostacoli. tessitura onirica (dreamweaving): Arte di modificare i sogni. Titolo (Title): Ruolo/maschera di un Vero Fae. toccato dalle fate (fae-touched): Mortali entrati nella Siepe e tornati con poteri fatati. token: Oggetto intriso di potere fatato. tracciato (trod): Sentiero nella Siepe tra luoghi o verso il Regno delle Fate. Veri Fatati (True Fae): Gli immortali abitanti di Faerie. Volto (Mien): Forma vera di un fae o di un Perduto. Wyrd: Potere cosmico del Regno delle Fate, principio di reciprocità.
  3. Corte della Primavera Il desiderio è il motore della vita dei Perduti: passione, fame e piacere alimentano ambizione e creatività, ma un eccesso può bruciare. Altre corti non lo comprendono e lo vedono come egoismo o superficialità, mentre la Corte della Primavera sa che il desiderio è nutrimento della vita stessa e mezzo per costruire una nuova esistenza. Attraverso la Gioia e il Piacere, i Perduti sfidano i Fatati, mostrando che la loro libertà non è spezzata. La Primavera, patrona della Corte del Desiderio, coincide con nascita e rinascita, stimolando vitalità e connessione con il mondo. I Cortigiani traggono forza dai desideri dei mortali e dei loro simili, usando le emozioni per guarire e creare legami profondi. Il desiderio non è solo piacere: può includere invidia, brama o lustro crudele, e i Cortigiani lo raccolgono ovunque, dai club agli uffici, dalle adozioni di animali agli eventi sociali. Le relazioni tra Perduti, romantiche o platoniche, amplificano il potere del desiderio. Tuttavia, la tendenza alla negazione porta i Cortigiani di Primavera a ignorare il dolore e la perdita, rendendoli meno affidabili in situazioni critiche. In tempi di prosperità, la Corte è più forte; in tempi di crisi, il desiderio perde vigore. Pur attraendo ammirazione, i Cortigiani di Primavera possono deludere, ma la loro comprensione del desiderio li rende unici nel percepire e resistere ai Glamour dei Fatati. Membri della Corte della Primavera Corte dell'Estate L’ira è rifiuto: non accetta la realtà così com’è e spinge a reagire. La Corte dell’Estate incarna la decisione di smettere di fuggire e combattere, spesso alimentata da perdite, umiliazioni o ingiustizie. Non sempre è sana: può offuscare il giudizio e portare a sacrifici inutili, ma rende un Perduto una forza temibile. Il Patto con l’Estate si basa sull’ira, il sole che distrugge le ombre, la vigilanza della giornata più lunga e la violenza che esplode nelle città affollate. L’ira può essere raccolta ovunque: rabbia repressa, frustrazione sociale, tensioni quotidiane, rivalità sportive; ogni fonte ha un sapore diverso di Glamour, dal bruciante al pepato, dal purificante al metallico. La filosofia della Corte insegna a non consumare completamente l’ira, ma a forgiare e indirizzarla verso un bersaglio giusto. L’ira disciplina e protegge, mentre la rabbia incontrollata acceca e indebolisce, danneggiando chi ti sta vicino. La differenza è chiara: l’ira è potere concentrato; la rabbia è veleno disperso. Membri della Corte dell'Estate Corte dell'Autunno La paura è un confine invisibile: una linea tracciata nella polvere che separa, protegge, impone limiti. La Corte dell’Autunno la vive come fortezza e strumento, non solo come emozione, ma come conoscenza profonda delle proprie ferite. I Cortigiani non fuggono dal terrore né lo reprimono: lo affrontano, lo studiano, lo trasformano in consapevolezza. Sanno che la violenza fisica spaventa soprattutto i mortali, mentre i Veri Fatati temono altro: la rottura delle regole, la magia, il momento in cui una pedina mette le mani sul manuale del gioco. L’Autunno ha scelto la paura come Patto perché è la stagione del declino, della morte che si avvicina, del buio che cresce, del sapere che non è la fine a spaventare davvero, ma il morire. La Corte raccoglie terrore in forme sottili: inquietudine notturna, immaginazione infantile, voci, tensione emotiva, panico animale, non l’orrore superficiale ma quello profondo e radicato. Di fronte al pericolo, i Cortigiani d’Autunno non reagiscono con furia o fuga, ma con il patteggiamento: cercano vie d’uscita, alleanze, clausole di salvezza. Questa attitudine li rende potenti, ma anche inquietanti, perché chi vive di patti e contratti può sempre essere tentato di stringerne uno sbagliato. La paura, in Autunno, non è solo difesa: è potere, intelligenza e rischio costante di tradimento. Membri della Corte dell'Autunno Corte dell'Inverno Il dolore è una gabbia: immobilizza, raffredda, trattiene, ma può anche diventare rifugio, forza e protezione. La Corte dell’Inverno conosce bene questo paradosso: il lutto nasce dall’amore, dalla perdita di ciò che era davvero importante, e per questo i Perduti vi sono naturalmente attratti. Tornano a casa trovando vite distrutte, affetti spezzati, identità rubate, e l'Inverno non offre oblio, ma memoria. Il dolore ha due direzioni: rivolto contro i nemici spezza la loro volontà, rivolto verso se stessi dissolve illusioni e false speranze. I Cortigiani d’Inverno usano perdita, colpa, rimpianto e disperazione come armi sottili, perché sanno che molti Veri Fatati non comprendono davvero cosa significhi perdere qualcosa che si è amato. L’Inverno, stagione del buio e della luce scarsa, rende il lutto più profondo e naturale, trasformandolo in conoscenza e resistenza. La raccolta del dolore richiede discrezione: funerali, chiese, prigioni, case distrutte, ferite emotive riaperte con falsa compassione. Ma questa via espone alla depressione, al rischio dell’immobilità e dell’isolamento. La Corte vive nella tensione tra nascondersi per sopravvivere e mantenere legami per non spegnersi dentro. Per questo l’Inverno non è codardia: è attesa, silenzio, resistenza, e preparazione. Il dolore non è fuga, ma una forma di forza lenta, profonda e pericolosamente stabile. Membri della Corte dell'Inverno
  4. Arcadia e Prigionia Il Wyrd La Siepe Gli altri abitanti di Arcadia La nuova vita I liberi domini Corti e cricche Maschera e Volto
  5. Ma come, i poteri di percezione del futuro e i viaggi del tempo sono famosamente amati dei narratori.
  6. Bayla Rosenthal Dal rabbino
  7. Stanza da letto dell'ultimo piano La porta cede senza opporre resistenza e si apre con un gemito del legno consumato. La luce delle torce scivola all’interno, rivelando una stanza da letto spoglia e malmessa. Ci sono due letti contro le pareti opposte, entrambi in pessime condizioni: materassi sfondati, lenzuola umide, coperte arrotolate in modo disordinato. Forse è qui che ha dormito Roland? Una sedia rotta è appoggiata a una parete, un vecchio baule semiaperto occupa un angolo, vuoto da tempo. C'è anche una libreria, ovviamente vuota. In un angolo della stanza, per niente nascosto, come se fosse stato semplicemente appoggiato lì in fretta, c’è un sacco di tela. Dentro trovate effettivamente delle provviste: Due forme di pane, piuttosto raffermo Tre mele, dall’aspetto ancora decente Una bottiglia d’acqua Un piccolo fiasco di vino Un po’ di carne secca Una forma di formaggio, di cui resta circa un terzo
  8. I changeling in prima edizione erano assolutamente la creatura del mondo di tenebra più debole, dopo i cacciatori. E forse i cacciatori erano più potenti. Nel senso, i changeling avevano molti poteri situazionali, ma in seconda edizione sono molto più potenti. In prima edizione, i poteri sono come in vampiri, ogni categoria è divisa in cinque poteri in ordine crescente. Senza il primo potere non puoi acquistare il secondo, anche se tematicamente non c'entra niente col primo. Avevi accesso a creazione del personaggio a cinque pallini da usare nei contratti, di cui due almeno nel contratto specifico del seeming. In seconda edizione, i poteri sono slegati tra loro oltre una suddivisione tematica per gruppi, e non hanno un livello in pallini. Quindi puoi liberamente scegliere quello che preferisci. Al momento di creazione del personaggio, hai accesso a 4 contratti comuni (che sono quelli "deboli" e situazionali), di cui due nel gruppo preferito dal changeling (di cui uno dipende dal seeming, e l'altro lo scegli tu). Poi puoi scegliere altri due contratti tra quelli regali, che sono più forti, ma solo tra i due gruppi preferiti dal changeling. Per intenderci: se sei una Bestia preferisci Contratti del Destriero (Steed), che riguardano il movimento (in generale) e le bestie, e un altro scelto da te. Il corrispettivo del secondo livello di fang and talon è Chrysalis, che costa sempre 2 glamour, ma ti fa trasformare in due animali a piacimento (anche mitologici, o preistorici, 4 forme se sei una Bestia), e puoi comunicarci finché sei in quella forma, e ottenerne tutte le capacità tranne quelle magiche. Non devi tirare dadi per attivare la forma. Se sei vicino a un animale di quel tipo non paghi neanche il costo. In pratica questo potere include il livello 1, 2, 4 e 5 del contratto della prima edizione, costa meno, è più versatile. Se invece vuoi solo assumere parte della forma animale, c'è il contratto del Destriero Talon and Wing. Il cui costo è di 1-3 glamour, ma puoi non pagare il costo se ingoi parte del corpo dell'animale che vuoi emulare. Ergo, è facile renderlo gratis. E non deve essere attivato. Quindi in sintesi sì, nella seconda edizione hanno imparato a rendere un po' più potenti i changeling. I manuali ovviamente li ho anche io, quello base dovresti averlo anche tu in un link che ti ho mandato tempo fa... per ora io sto solo usando il manuale base, e Kith and Kin per i Kith e Contratti aggiuntivi. Ma ho tutto il materiale. Legalmente. Changeling per me è due mood. O folk. O sincopato. Mi sembra corretto. Il fatto che abbia scelto come titolo una canzone metal è perché sono un romanticone.
  9. Ho optato per "Ritardare la morte di Darius al futuro".
  10. Sìsì, nessun problema. Sareste comunque tra i changeling più "freschi" di evasione (e quindi messi in gruppo insieme dai capoccia delle corti, poi sta a voi quanto sopportarvi), poi se sono sei mesi o uno, non fa molta differenza. Diciamo che in quel caso ti precludi i contratti con le stagioni, perché è improbabile che tu riesca ad averne fatto uno in breve tempo, ma tutto può essere. Non metto paletti. un po' di pazienza per il resto della gilda, perché sono in modalità settimana assurda. Per Mezzanotte, se studi Changeling the lost prima edizione attento che ci sono alcune differenze rispetto alla seconda edizione (oltre ai poteri, che sono molto diversi). Per esempio, nella prima seeming e kith sono collegati, mentre nella seconda puoi combinarli come ti pare (che è meglio), e il seeming è sia chi sei come creatura di fata (in combinazione con il kith) ma rappresenta anche come e perché sei riuscito a scappare. E il seeming colora molto il kith. Un conto è un razorhand bestia che corrisponde a un changeling con artigli da bo, iena, un contro è un razorhand darkling triste come Edward Mani di Forbice.
  11. La traduzione non è completa, mi manca ancora qualcosina. Rip I vostri personaggi sono scappati da qualche mese, massimo sei. Il tempo per crearsi un minimo di nuova vita. Se vogliono essere parte di una corte, possono già farlo. Quindi avete già accesso a mantelli di corte, magari non a livello troppo alto perché siete ancora novellini, ovviamente. Se volete essere però Changeling appena fuggiti, potete esserlo. L'unica cosa è che ancora non siete parte di una cricca, perché questo succederà tipo subito nei primi momenti di gioco. Però se volete potete già conoscervi tra voi, almeno di sfuggita. A tal proposito, devo ancora aggiungere il topic con alcuni PNG Changeling che potreste conoscere... Come tre sovrani delle corti (non 4 perché a Newcastle inverno sarà... particolare... anche se siete della corte di inverno non conoscete il sovrano).
  12. Stasera rispondo, che oggi lavoro 11 ore. Però sappi che anche Darius rischia le botte, se hai letto i miei spoiler precedenti Ana vuole corcarlo male. Si salva solo perchè c'è Orion, ohoho (Sí, stavolta ti rivelo chi è Ana, giuro, ma sempre in modo fastidioso)
  13. Buongiorno e benvenuti in Changeling the Lost! Sto iniziando a delineare meglio la città, e sintetizzando regole e cenni di ambientazione. Questa volta, per chi ha già giocato con me, non tradurrò tutto tutto, perché in Changeling ci sono troppi troppi poteri. Se avete il manuale della seconda edizione, meglio, altrimenti potete rivolgervi a Codex of Darkness. Lo stesso vale per le regole: sono un po' sintetizzate rispetto al manuale base di Changeling, non includerò tutte le regole (e specialmente: non tradurrò i meriti, li troverete nel sito sopra), e alcune le introdurremo mano a mano mentre giochiamo. Inoltre, Changeling non ha mai avuto una vera traduzione italiana (non condivido una parte dei termini dell'edizione italiana che ha avuto una tirata molto limitata). Per i termini principali, quelli che useremo in game, farò uno specchietto riassuntivo del glossario (tipo: fetch è rimpiazzo, keeper è custode, durance è prigionia, e via dicendo). Alcuni termini, come i kith, non vengono usati dai personaggi in game, per cui non fatemi tradurre 70 e passa kith, ciascuno con un nome molto particolare. Già è tanto se traduco i seeming. Ma in fondo siamo in america, potrei anche non tradurre niente. Nel frattempo se avete discussioni, domande e altro possiamo farle qui, in modo da non intasare il topic di reclutamento. Scusate l'attesa, ma mi serve preparazione prima di entrare nel "vivo" delle cose.
  14. Newcastle, Massachusetts (pop. 550.000) La città di Newcastle è un triste centro a economia prevalentemente industriale che impallidisce in confronto alla vicina Boston, rispetto alla quale non ha praticamente storia. A discapito della sua anonimità, la popolazione di changeling che qui risiede è abbondante, probabilmente proprio a causa dell'anonimità del posto, come se i Veri Fatati avessero uno strano senso dello humour. Attualmente il sindaco è il democratico Steve Wheeler Jr, che ha vinto solo perché la precedente amministrazione si è rivelata deludente, non per particolari meriti propri (e inoltre è un nepo baby, e questo piace poco agli abitanti, ma sempre meglio dell'alternativa dell'ex senatore repubblicano William Price). La città è in prevalenza bianca (78%), ma sono numerosi sia ispanici che afroamericani, circa il 15% del totale. Le comunità asiatiche del luogo sono principalmente cinesi e coreane, e ben integrate. Gli abitanti non vedono di buon occhio le attività nè della polizia, nè degli agenti dell'ICE, ma nel dubbio si voltano da un'altra parte, a meno di gravi incidenti. Quartieri
  15. In Changeling: the Lost i giocatori interpretano dei changeling, persone che sono state rapite dal nostro mondo da Custodi fatati che ne hanno plasmato mente, corpo e anima in una lunga tormentata schiavitù. Fuggiti dal mondo fatato di Arcadia, hanno attraversato la Siepe per cercare di riprendere un posto tra gli umani mortali, da cui sono divisi da una natura ancora in parte fatata. Eseguire tiri Scene di azione Caratteristiche base del personaggio Caratteristiche dei Changeling Poteri dei Changeling Creazione del personaggio
  16. La cosa bella della tanta scelta di kith è che puoi reskinnarli un po' a piacimento, soprattutto esteticamente. Per un personaggio come il tuo ci vedrei bene anche un Bearskin (che non ha niente a che vedere con gli orsi, sono soldati che difendono le aspirazioni altrui e possono imporre agli altri le proprie), Bridgeguard (soldati difensivi che sono più capaci contro avversari multipli), o anche Reborn (per personaggi morti più e più volte durante l'esilio in Arcadia). Polychromatic è comunque molto interessante perché nel tuo caso è una variante sul tema, in genere questo tipo di kith riguarda personaggi che calmano gli altri con la loro presenza, in genere inoffensivi. Il fatto che fosse un eroe è particolare, e lo vedrei bene lo stesso. Lentamente sto sistemando la gilda, c'è parecchio lavoro da fare. Stay tuned.
  17. Incredibile, io non riesco a trovare quella edizione in italiano. Comunque Steven sono un po' sorpreso, abbiamo già una volta provato a giocare una cronaca insieme, abbiamo già cozzato più volte, e non è finita in modo piacevole. Non credo che i nostri stili si mescolino bene.
  18. Ultimo Piano Con i vestiti rivoltati e i nervi tesi come corde, raggiungete l’ultimo piano del castello. Qui l’aria è diversa, meno stantia, perché il soffitto è lesionato in più punti: ampi buchi lasciano filtrare la luce lunare e una pioggia sottile che cade a tratti, bagnando il pavimento di pietra e creando piccole pozze irregolari. C'è un po' di luce, nonostante anche qui le finestre siano sbarrate. Salendo le scale, vi trovate in un ampio corridoio. Al centro, tra voi e una grande porta in fondo davanti a voi, si stende un tappeto di almeno tre metri, ormai marcio e rovinato dall’acqua, con i bordi arrotolati e le trame consumate dal tempo. Secondo la mappa, quella grande porta frontale dovrebbe condurre all’osservatorio. È chiusa. Subito alla vostra destra c'è una porta aperta. Da questa distanza, anche con le torce, non riuscite a vedere l’interno, è ancora troppo buio. Più avanti sulla parete destra, vicino a quella che la mappa segna come laboratorio, c'è una porta chiusa. In fondo sulla parete di destra, alle vostre spalle c'è una stanza senza più porta. Il legno è spezzato, i cardini divelti, l’ingresso completamente aperto, con frammenti di assi ancora incastrati nel muro. Alle vostre spalle, dietro la rampa delle scale, sulla parete opposta, oltre altri due tappeti, c'è un’altra porta, anche questa chiusa. Lo spettro di luce verdastra non è più visibile, non c’è traccia della figura che avete visto salire. Off game
  19. O, più in sintesi: sei stato rapito da una fata, torturato nel mondo di fata e trasformato in creatura fatata, sei scappato e tornato nel mondo degli umani ma sempre metà fata resti. Costruisciti una nuova vita tra i tuoi compagni fatati, sopravvivi alle macchinazioni delle fate e ai pericoli provenienti da Arcadia (e dai tuoi compagni fatati, non ti fidare mai). Come disse il saggio: "Aridaje". Per l'ennesima volta tento di organizzare una cronaca in una delle ambientazioni del nuovo mondo di tenebra, nello specifico Changeling: the Lost, arrivato brevemente in Italia con il nome Changeling: i Perduti. L'idea è di un gioco abbastanza sandbox, dopo una fase preliminare in cui i personaggi dei giocatori si alleeranno in una cricca. Come sempre, parte del materiale verrà tradotto da me, anche perché le regole base le ho già adattate precedentemente per altre gilde. Una buona fetta del materiale (come la "specie" a cui può appartenere un changeling) invece sarà disponibile in versione sintetica sul sito Codex of Darkness: se siete interessati a un dato tipo di personaggio e non avete accesso al manuale in questione, vi posso tradurre ciò che vi serve al volo. Changeling: the Lost ha molte opzioni per i personaggi, con oltre 70 kith e 6 seemings ci sono più di 420 combinazioni. Capitemi se non traduco tutto questa volta 😂 Se conoscete l'ambientazione delle Chronicles of Darkness (ex Nuovo Mondo di Tenebra), e in particolare Changeling the Lost, meglio. Altrimenti vi fornirò una breve sintesi del materiale, ma comunque i personaggi sono dei novellini quindi non è importante sapere tutto. Nello specifico, il gioco è per la seconda edizione di Changeling the Lost. Prefeirei un ritmo di post ogni almeno 2 giorni, e cerco massimo altri 3 giocatori, perché ho già un giocatore prenotato (alò, @Mezzanotte) e uno in forse. L'ambientazione sarà in una città fittizia degli USA. Considerati i temi di gioco, preferirei persone con approccio maturo al gioco di ruolo. Per ogni cosa, sono comunque aperto a discussioni.
  20. Bayla Rosenthal Dal rabbino?
  21. Scale Salite le scale in fila, lasciandovi alle spalle la quiete irreale della biblioteca. Il legno dei gradini scricchiola sotto i vostri passi, ma saltate senza problemi i buchi tra le assi. L’aria diventa via via più fredda man mano che vi avvicinate ai piani alti. Quando siete a metà tra il secondo e il terzo piano, accade di nuovo. Le luci sfarfallano, prima un tremolio lieve, quasi impercettibile, poi un colpo secco di buio totale. E poi la luce ritorna, questa volta senza che nessuno di voi sia sparito. Ma non è sola. Davanti a voi, nello spazio vuoto tra le rampe delle scale, qualcosa di verdastro si solleva lentamente dal piano inferiore. Una figura umanoide fatta di luce pallida, lattiginosa, attraversa il soffitto come se fosse nebbia densa. Scivola verso l’alto in verticale, senza cura degli ostacoli fisici, nè tantomeno di voi. Non vi guarda, non vi cerca, nè tantomeno tenta di attirare la vostra attenzione. È distante, irraggiungibile, come un’apparizione fuori fuoco. Il volto è solo accennato, ma abbastanza definito da risultare disturbante: lineamenti umani deformati dal dolore, come un’espressione congelata in un urlo silenzioso. Siete troppo lontani per vederne bene le fattezze, ma vi sembra più femminile rispetto alle altre viste in precedenza. La luce che la compone pulsa debolmente. In pochi secondi la figura attraversa il soffitto del terzo piano… e scompare. Off game
  22. Demon the Fallen è revised del mondo di tenebra classico, quindi terza edizione. Che sono angeli caduti più classici. Demon the descent è seconda edizione del nuovo mondo di tenebra, quindi Chronicles of darkness. Che sono gli angeli caduti tecnognostici.
  23. Be', se tu avessi intenzione di riprendere il pbg non direi certo di no...
  24. https://www.studio-psyche.it/psicologia-inversa

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