Vai al contenuto

SNESferatu

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di SNESferatu

  1. Hola a tutti. Sarei interessato a fare da Master a un'avventura per Fabula Ultima ispirata al mondo Pokémon, come illustrato in questa demo. Noi andremmo a utilizzare le regole complete di Fabula Ultima (riadattate per l'ambientazione Pokémon come descritto nella demo), per cui preferirei giocatori che possiedono il manuale base. Vedo giusto un attimo dura la creazione del personaggio senza. L'ambientazione, al contrario della demo di cui sopra, sarà Jotho (o in alternativa Hoenn, ma sono aperto a suggerimenti), ma una Jotho di cento anni prima della serie ufficiale. Gli umani non sono ancora perfettamente integrati con i Pokémon, che sono relativamente selvaggi, e le prime sfere Pokémon sono una novità. Da regolamento il vostro personaggio sarà a tutti gli effetti una combinazione del personaggio Allenatore, e del personaggio Pokémon, come nella demo sopra. Potete scegliere qualsiasi Pokémon di qualsiasi generazione, che sia a) non evoluto b) non leggendario c) non shiny. Cerco 3-4 persone circa.
  2. La cosa per me terribile del combattimento dello Storyteller System è che erano necessari almeno tre tiri per risolvere ogni azione di combattimento. Tiro per colpire, tiro per capire quanti danni fai, tiro per resistere. Il successore, lo Storytelling System riduce tutto a un solo tiro, ma con delle ovvie conseguenze: l'azione è penalizzata dalla difesa avversaria, quindi rischi di lanciare pochissimi dadi (quindi fallendo nell'azione di colpire). Il mio obiettivo era di non andare oltre due tiri per azione. Quindi c'è solo tiro per colpire e tiro per evitare. Il tiro per colpire indica anche quanti danni si infliggono. Fine. Lo è davvero. Però non è un sistema che funziona per tutti, perché esistono giocatori che preferiscono un combattimento più "nel dettaglio". So gusti, direi.
  3. No, no, per il momento non vi restringo niente. È un test apposta, in fondo. Guarda, con la statistica ci ho combattuto. Per chi non si annoia facilmente, spiegazione: EDIT: @MasterX I sistemi percentuali in teoria mi piacciono. In teoria. La statistica è perfettamente comprensibile. In teoria. Poi, nella pratica...
  4. Oggi mi trovi in modalità Puffo Quattrocchi. Tecnicamente la Quarta Edizione di Apocalypse è l'edizione del Ventennale, che nel caso non la conoscessi è praticamente un mix tra un omnibus, un best of e una minima revisione della linea di gioco. Sì, Forsaken viene prima rispetto all'edizione del ventennale da un punto di vista strettamente cronologico, però essendo proprio un diverso sistema di gioco e una diversa ambientazione, non è considerato come una nuova edizione dello stesso gioco. È semplicemente... un altro gioco. Un reboot, diremmo adesso. Non so se hai mai letto la seconda edizione di Forsaken. Probabilmente non ti interesserà, ma rispetto alla prima ci sono stati enormi passi in avanti (e infatti la quinta edizione qualcosina ha preso in prestito). Gli Uratha (i Garou di Forsaken) ora sono davvero delle macchine da guerra, quando serve. Ed è probabilmente la linea del "nuovo" mondo di tenebra con gli antagonisti migliori. Non ci saranno il Wyrm o la Pentex, ma c'è anche la possibilità di dover combattere dei leviatani provenienti dallo spazio profondo di dimensioni inimmaginabili che con la sola presenza rischiano di stravolgere il nostro mondo (e quello degli spiriti). Se si vuole epicità nel vecchio stile di Apocalypse, c'è anche in Forsaken. Invece sto solo leggendo brutte cose sulla 5 edizione di Apocalypse. Ti dico quello che ho letto altrove, perché non ho il manuale: un lavoro frettoloso, che non comprende lo spirito di apocalypse, con tribù "annacquate" rispetto alle precedenti edizioni. Tu cosa ne pensi, visto che hai letto il manuale?
  5. Io ti direi di ridurre le Abilità che hai a 6 a 4 o 5*, investendo il resto in almeno una delle abilità sociali. O in Furtivo, magari visto che è bassetto e agile è in grado di sgattaiolare senza essere visto. * Ho una mezza idea di introdurre il limite di livello delle abilità a 5 al momento della creazione del personaggio, proprio per ridurre la possibilità di iperspecializzazione. Io tendo a creare personaggi molto generalisti quindi penso sempre "non ho abbastanza abilità per coprire tutto quello che vorrei fare", e spesso mi dimentico che invece ad altri piace eccellere in uno o due campi. E sarei anche molto più "gentile" rispetto ad altri giochi (in Vaesen, che ha un sistema che è molto simile al WoD, il limite è 3, che è invece troppo restrittivo, in mia opinione). L'Ombra è qualcosa di molto personale, e ho paura di "pestarti i piedi" con qualche suggerimento. Magari nonostante sia così fiero delle sue origini, da una parte si vergogna di venire "dal basso"?
  6. L'Ombra non è un punto debole, è qualcosa di cui ti vergogni ma che è parte integrante del tuo essere. È qualcosa che non vuoi "esca fuori", ma che quando esce fuori ti dà carica. Essere stupido non andrebbe bene... anche perché poi hai Acume altissimo, tanto stupido non sei. Per le caratteristiche:
  7. Ti faccio una correzione: Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning sono Classic World of Darkness. Il "New" World of Darkness sono Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Hunter: The Vigil. Che poi anche il termine "New" World of Darkness non esiste più, ma shhh, non complichiamo le cose. E con questa inutile correzione credo che lascerò amabilmente la discussione. Purtroppo Werewolf The Apocalypse non è mai stato nelle mie corde, e questa versione anche di meno. Rimango team Forsaken, che mi risolve praticamente tutti i miei "problemi" con Apocalypse.
  8. Nel frattempo: @Mezzanotte, come cambiamento di scheda c'è solo la modifica alla Persona Wrestler? @MasterX, alla fine come hai intenzione di cambiare le Persone? Preferisci lasciare le Abilità in questo modo? E manca l'Ombra. Io da venerdì a domenica sarò online ma mi sarà difficile scrivere post lunghi. Mi preparo prima.
  9. Nessuno di voi ha messo (per ora, ma neanche il personaggio di Tour mi sembra il tipo) neanche un livello in Spendi. Sì, siete degli scappati di casa, senza un dollaro da spendere al volo, ma coccolosi. EDIT: Alla fine ho già modificato la sezione sui difetti e come si acquisiscono. Ora sono sia più a vostro vantaggio, sia più frequenti al variare della situazione.
  10. Mettiamola in questo modo. Hai davanti a te tre stereotipi di intelligente, ma: - X ha capacità di dedizione e logica, e ha deciso di fare il medico; - Y brilla quando ci sono i numeri, ed è ingegnere; - Z ha una grandissima memoria, ma non ha mai voluto studiare. Fa poker online. Come vedi sono tutte e tre persone intelligenti, ma intelligenti in modo diverso. Dire "intelligente" e basta non ci aiuta. Nel caso del mio GDR, avere Acume alto e alti livelli in Abilità come Studia possono indicare la persona stereotipicamente intelligente... ma senza una Persona appropriata, non sai in cosa. Alcuni GDR preferiscono avere Caratteristiche a parte per l'intelligenza e per le singole discipline in cui una persona può avere esperienza... e a me questo concetto invece non piace. soggusti. Comunque, pensavo di rendere il sistema di Salute (sia fisica che mentale) un po' meno pesante sui personaggi. Ora come ora avete sia le penalità per aver subito colpi sia dei difetti fisici e mentali/sociali dovuti ai colpi... è troppo. Terrò probabilmente il sistema dei difetti, ma li renderò meno frequenti. Prima dell'inizio del gioco sistemo tutto.
  11. Studentello di biologia va bene. Intelligente e dalla mente brillante no, non dicono davvero nulla sul personaggio. Troppo generiche. Sì, le Persone sono libere. A tempo debito farei un listone di esempi, ma le Persone sono volontariamente delle categorie "aperte".
  12. Il concept va benone. Considera che oltre Comprendi, Studia, Cura (e in parte Crea) sono poche le Abilità più intellettuali, che sono principalmente espresse nelle Persone. L'avventura non tratta il tema e io comunque non lo tratto di base nelle mie storie.
  13. Saresti un Esperto in armi da fuoco (di basso livello, visto che hai Imponente 1) ma... poco esperto. Nel senso, sai qualità tecniche delle armi, pulirle, smontarle, come non spararti nel piede... ma tanto comunque hai Mira 1, e sommando Persona e Abilità ti ritrovi con due dadi da tirare. In questo gioco non è tantissimo, anche se con un fucile anche un novellino può fare molto male. Se colpisce. Il consiglio di aggiungere Livelli a Mira rimane.
  14. Eccoci qui! Come ti diceva MasterX, ho creato un gdr dark urban fantasy (= può essere horror all'occorrenza), in stile World of Darkness/Chronicles of Darkness (Vampiri Masquerade e Requiem, per intenderci). Nel caso non conoscessi, il mondo è simile al nostro, anzi, un riflesso oscuro del nostro, in cui esistono magia e creature sovrannaturali (come vampiri, fantasmi, e via discorrendo). Sono in pieno playtest, quindi l'avventura è una (si spera) breve demo... che sarebbe dovuta essere per quattro giocatori, ma tre vanno più che bene. Al momento siamo in due, e in due è decisamente poco. In grande sintesi: siete abitanti di un condominio, che all'inizio della partita verrà sconvolto da un evento sovrannaturale. I personaggi si conoscono perché abitano sullo stesso piano e a volte si ritrovano insieme per partitelle a carte, anche se non sono necessariamente amici. Questa demo presuppone che ancora non abbiate avuto a che fare in modo pesante con il sovrannaturale, in modo da rendere l'inizio del gioco più scorrevole. Ci puoi trovare in questa gilda. Nel topic di servizio ho linkato le regole, la scheda del personaggio (superstriminziata) e la sintesi delle regole per voi giocatori.
  15. Per entrambi: le Persone vanno sì bene, però per come le avete poste sono migliorabili (= se le migliorate si possono applicare a più situazioni e danno più colore al personaggio). Esempio: entrambi avete scelto delle persone che sono sintetizzabili come "persona che picchia". Ok. Per Mezzanotte: Al è più un "Wrestler costretto al ritiro". È comunque un lottatore, ma così la Persona si applica anche all'Abilità di Espimiti quando vuoi per esempio aizzare il pubblico come farebbe un wrestler. Ti chiedono chi ha vinto il torneo messicano nel 1992? Forse lo sai. Per MasterX: Q potrebbe essere un "Redneck dalle mani pesanti". Se ti prende a pizze, è finita. Però ha anche delle conoscenze di vita del sud che un semplice lottatore non avrebbe. E tu stesso hai descritto Q come un Gigante Gentile. Gigante Gentile è una possibile Persona: imponente e potenzialmente aggressivo con chi se lo merita, ma capace di relazionarsi con i deboli (come i bambini). Io butto idee, voi fatemi sapere.
  16. Metto sotto spoiler anche io così ti spiego punto per punto.
  17. Siete troppo poco letterali oggi. Vi voglio vedere prendere a pugni il fuoco. [questo non è un rischio, non dovrete prendere a pugni un fuoco]
  18. Eh, quando uno è rincoglionito... ho sbloccato entrambe le pagine. eeeh io provavo agganci. Butto idee in libertà. Comunque: Siete vicini di casa, vi conoscete comunque. "Uso i pugni contro l'incendio!" "Uso i pugni il fucile contro l'incendio!"
  19. Capisco, nessun problema. Ciii serve un terzooo accorrino signore e signori, accorrinooo (ho stilato anche una sintesi delle regole, ma tanto siamo qua per imparare)
  20. Ricordo che ai cari vecchi tempi nel tuo PbF su Demon the Fallen avevi ripreso parecchio da Wraith, principalmente nella regione asiatica. Una cosa che manca da questo manuale che ho recensito, ma che è presente invece nell'edizione del ventennale (o alla peggio in manuali sparsi), è la geografia di altri regni dei morti nella Tempesta. Oltre la nostra occidentale Stygia, a farla da padrone è in realtà il regno di Giada, l'oltretomba di Cina, Giappone, Corea. Neanche quello è un bel posto in cui vivere, e siamo in guerra da secoli (più o meno fredda). Neanche il regno dell'India è un bel posto in cui vivere, ma lo nasconde bene. Il regno delle Americhe lo abbiamo invece distrutto noi occidentali, perché siamo brave persone. L'Australia se la passa benone, e infatti è difficilissimo arrivarci.
  21. Le Abilità sono un indice di quanto sei bravo a fare le cose. Da picchiare a correre a scassinare. Alcuni Vantaggi hanno traccia di magia (come Benedetta Fortuna, o Sensitivo), ma rientrano nel campo del "poco paranormale". Le abilità magihe (i "Poteri") sono al momento di pertinenza unicamente dei PNG antagonisti (e infatti non sono bilanciate tra loro, volontariamente). Ok, ne ho visti. Ci sta. Benissimo. Comunque a me la faccenda prima/terza persona serve solo per omogeneizzare i vostri post. Se entrambi preferite la terza, vada per la terza. Tanto io sono costretto a quella. Quindi siete entrambi picchiatori. Mm. Ha senso vi conosciate, ma sperate anche in qualcun altro giocatore che vi renda meno specializzati solo nel picchia picchia (perché mi va bene iniziare con tre giocatori, ma con due rischiate davvero troppo. Si può fare ma eeeh, non conviene). Tra parentesi, il fatto che siate picchiatori mi aiuterà a testare i combattimenti, which is nice
  22. Wraith: The Oblivion è uno dei giochi più "sfortunati" tra quelli pubblicati per il Classico Mondo di Tenebra. Oggi lo recensiamo con questa retrospettiva. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà... Visualizza tutto articolo
  23. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
×
×
  • Crea nuovo...