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Pippomaster92

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Informazioni su Pippomaster92

  • Compleanno 02/07/1992

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D tutte le edizioni, Pathfinder, Starfinder, Gurps, FATE, Mutants & Masterminds, World of Darkness, Dark Heresy II, Martelli da Guerra
  • Occupazione
    Bibliotecario
  • Interessi
    Mi interesso ad un milione di cose diverse, tutte in modo superficiale. Quasi tutte, dai.
  • Biografia
    Amo i libri, il gioco di ruolo e sono un appassionato di storia, natura ed etnologia.

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Obiettivi di Pippomaster92

  1. Trovate dei mercanti samudhi intenti ad occuparsi di attrezzi da scavo. I loro ricchi abiti sono macchiati di terra e sgualciti, le mani piagate, però non paiono dar peso alla cosa. Uno, intento a raddrizzare una pala ammaccata, vi saluta abbastanza amichevolmente. "Buon mattino, fratelli. Vi vedo un po' sperduti, posso aiutarvi? Siete arrivati oggi, giusto? Non vi ho mai visto prima"
  2. Z'ress "Bene, abbiamo perso solo un maschio. Peccato però, vero Jarlaxle?" chiedo con un sorriso. Meglio uno dei suoi che uno dei miei. DM
  3. Lerna "Non c'è nulla che tu possa fare per spaventarci, noi siamo nel giusto!" Dal mio bastone si libra una melodia tenue, morbida e dolce. Calma i sensi. DM
  4. Z'ress Illuminata dalle fiamme della pianta, rido sguaiatamente. La mia astuzia non ha davvero limiti!
  5. "Dipende da le volte, ma spesso il lord Cwir torna, la notte. Con la dama, si. Ma non sempre con lei, ché lei a volte si ferma la giù. Ma se volete volete vedere le rovine, la strada non è poi tanto difficile. Io ci so andare, ma sono vecchio e lento. Ma molti giovani vi ci portano, se glielo chiedo. Volete? C'è una via più veloce ma... meno diretta!" si sfrega le mani con aria furba "non da qui, a là, a piedi. Così sono tante ore. Ma tornare a Iuttenaal e da là prendere una barca, vi farà risparmiare due, tre ore. E di camminare ne lo fango meno sicuro"
  6. La lanterna resta immobile ancora un poco, ma lentamente si sta dissolvendo nell'aria. Ma non attira l'attenzione; qui e là se ne vedono altre sparse per l'accampamento. A voler parlare con un samudhi, ce ne sono diversi.
  7. "Ci sono molte cose belle, qui. Lasciate, carini, da persone che si sono fermate qui. Non molti vogliono proseguire" spiega la vecchietta "per via dei fantasmi. Molti hanno preferito fare un luungo bagno" ridacchia tossicchiando. In effetti non vi pare vi sia nulla di davvero prezioso, ma molte merci hanno chiaramente l'aspetto di effetti personali. La domanda di Anak scatena altre risate "Ah! Ahahaha! In cima c'è la cosa più temibile, il più grande pericolo... la verità! Ma anche qui, al buio e tra le muffe, c'è una verità minore che scommetto vi farà ancora meno piacere di quella bella in ghingheri in cima la torre, carini"
  8. Amy Linn Trattengo una risata, ma non un sorriso, quando il ragazzo chiama Merlino "nonno". Sembra un ragazzo a posto, a parte il fatto che ha ucciso un uomo. Ci sono state delle attenuanti, certamente, e la situazione ha dei risvolti magici che sicuramente avranno colto alla sprovvista un ragazzo come lui. Al che mi viene una domanda che faccio subito dopo Mill "Scusa la schiettezza, Farid. Ma tu cosa sai di quelli come noi? Insomma, sei in una situazione particolare, non comune alla gente che vedi tutti i giorni per strada..."
  9. Le daghe magiche di Andr scheggiano lo scheletro animato, ma sia Moggo che Snorri falliscono nei loro attacchi. Forse per la paura? A tal proposito, dal cadavere emana una disperazione palpabile, una nera aura oscura. Sembra concentrarsi particolarmente su Moggo... e poi le ossa si dissolvono in una nebbiolina che entra nel corpo del nano. Moggo si volta verso i compagni con gli occhi che spandono una luce bluastra. Iniziativa e note
  10. Lerna Alcuni dei miei compagni sono già feriti! Non mimresta che cercare di tamponare i danni. Sciolgo le spire dell'idra, lasciando che serpenti spirituali raggiungano Astor, Oilenos e Pelias guarendoli da ogni ferita. DM - All
  11. Moggo prova, sempre più velocemente, a spostare le rocce. Ma nonostante l'impegno e la forza fisica non riesce a scalfire più di tanto la pila di macerie. E perché avrebbe dovuto aver successo, poi? Non è un'impresa da svolgere in fretta e senza preparazione. Un nano solo, per quanto forte e determinato, non aveva molte speranze di farcela in poco tempo. Snorri sembra sicuro di sé. In effetti qualcosa ha fatto, perché sia lui che Chazia possono muoversi di nuovo e la terribile pressione che li stava stritolando si è allentata del tutto. Ma i pericoli sono sempre stati due... Con un gemito lo scheletro del dwir si solleva da terra, soffuso di una tenue luce bluastra. Le orbite vuote si animano si fiammelle tremolanti e solleva le mani dalle ossa ritorte e scheggiate. Una voce maschile si diffonde per la galleria parlando in un korth vetusto "Dove... dove è andata? Non siete riusciti a salvarla? Che siate maledetti! Lei era innocente!" DM
  12. Z'ress Faccio come dice Iz, ma do segno di indietreggiare di più. Il percorso ci riporta sempre qui, ma probabilmente possiamo allontanarci almeno fuori vista. Una volta lontani dalla pianta cerco una soluzione. "Dovremmo usare qualcosa di diverso. Forse possiamo provare a vedere se ingloba anche gli oggetti... con cristallo lo ha fatto, no? Allora possiamo fargli inghiottire qualcosa di pericoloso, come del veleno o una torcia"
  13. Funestati da presentimenti nefasti vi rimettete in marcia. Il viaggio non è certo breve, e vi dovete accampare ancora una notte. La lanterna resta vicina a voi spandendo una luce tenue ma indefessa. Forse per la sua presenza, o forse per caso, niente e nessuno vi aggredisce nella notte. Il mattino dopo incontrate per la prima volta degli esseri viventi, nei pressi di quella che sembra una specie di piccola tendopoli. Non ha l'ordine di un accampamento nomade, ma la struttura informe di un luogo creatosi per caso, dalla somma di tanti gruppi. Sorge ai lati della strada che state attraversando, e ai piedi di una sorta di collinetta che pare la vostra destinazione. La collina stessa, una volta vicini, risulta essere un edificio monumentale ancora in parte sepolto da terra arida e sabbia. Le persone che si trovano qui paiono intente a completare lo scavo. Sono wasi, per lo più, non diversi da quelli già incontrati al primo villaggio. Indossano piume di avvoltoio, anelli appuntiti e portano alla cintura lame adunche. La loro pelle, pur abbronzata dal sole, è pallida: molti wasi hanno questa caratteristica peculiare, assieme ai capelli chiari e alla dicromia. Quasi due wasi su tre hanno gli occhi diversi... dopo tutto è da qui che deriva la parola malocchio, si dice. Non sono solo wasi. Ci sono anche diversi samudhi vestiti da viaggiatori o mercanti. E persino degli heesl dalla pelle scurissima e le esotiche armi di legno nero. Nel gruppo vedete anche dei tean scottati dal sole. In totale ci saranno un centinaio o più di persone. Assieme ad esse grossi sciacalli dal pelo dorato, avvoltoi che volano in circolo sopra l'accampamento, e cammelli e cavalli dall'aria patita. Il vostro arrivo non passa inosservato, però nessuno sembra interessato particolarmente a voi.
  14. Moggo si trova sempre più in difficoltà, le pietre che restano sono grandi e poderose. Più prova a muoverle meno ha successo, e più si sente inutile e infimo. Andr aiuta come può, mentre Chazia è come paralizzata. Ma a passarsela peggio è Snorri, che sta cercando di far fronte alla tempesta di dolore che gli trapassa il corpo. Chazia Snorri Note
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