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Pippomaster92

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About Pippomaster92

  • Rank
    Prescelto
  • Birthday 07/02/1992

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D tutte le edizioni, Pathfinder, Starfinder, Gurps, FATE, Mutants & Masterminds, World of Darkness, Dark Heresy II, Martelli da Guerra
  • Occupazione
    Studente/Disoccupato/Bibliotecario

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  1. Kho Ghan è un po' confuso, subissato dalle vostre domande. Ma sembra desideroso di compiacervi come può. "Non posso dirvi molto sui numi e sui loro figli che scesero dalle stelle o emersero dal sottosuolo. Il mio viaggio iniziatico doveva concludersi con l'apprendimento dei Segreti dei Kho...ma ci sono delle storie che possono essere raccontate anche ai non-iniziati, e quelle le so" aggiunge orgogliosamente. "Si dice che in origine il mondo fosse vuoto, creato dagli dei assieme alle stelle e altri mondi che si trovano molto lontani. Erano come una manciata di sassolini gettati in uno stagno, distanti tra loro. Poi un giorno venne voglia agli dei di avere dei figli, e crearono i semidei: piovvero dal cielo e spuntarono dal terreno, o in altri modi ancora... Credo che uno dei Segreti di Kho sia come nacquero i nostri antenati divini, ma ahimé non l'ho ancora appreso! All'inizio i semidei erano pochi e felici, ma poi avvenne che iniziarono le gelosie e i litigi. Alcuni semidei erano più abili degli altri e avevano con sé poteri e segreti inimmaginabili. Tra di essi il mitico Pi'Hoy, che tra tutti era il migliore, possedeva il segreto della vita eterna degli dei e aveva in una mano il fulmine e nell'altra il lampo. Ebbe però a litigare con la dea della luna, che gli rubò i segreti e fuggì in cielo. I semidei si combatterono in una grande guerra, e dal cielo piovvero tre grandi stelle che uccisero molti semidei. E gli dei, sdegnati, abbandonarono il mondo e andarono oltre. Senza il segreto della vita eterna i semidei divennero umani e originarono le tribù e i popoli del mondo. Noi..." fa una pausa, un po' titubante "noi però viviamo isolati, come tutte le tribù del Collettivo: ci fu insegnato che una vita semplice e pacifica era più vicina a quello che volevano gli dei. Ma so che fuori dal Collettivo esistono molte genti che invece conducono esistenze diverse. Lo so perché li ho visti quando sono venuti a scacciarci, e perché i Kho hanno invece rapporti di amicizia con i due re del Berleighstan. Ma non con le genti di Gurahal. Sono loro che hanno ridotto i Kho a così poche genti" Intanto Sarah e Magnus continuano a "interrogare" Eshu-II sulle funzionalità della Sezione. Dati Friedrich NOTA
  2. Valena Aurica "Infatti, noi giungiamo qui come governanti di un paese, e questo luogo è parte dei nostri territori. Non sono molti i regnanti che si recano personalmente a risolvere i problemi nelle loro terre: piuttosto che redarguirci, dovreste essere grata della nostra presenza" non riesco a chiamarla "Ma", è davvero troppo informale.
  3. Condivido. Sarebbe meglio risolverla più pacificamente tra giocatori, ma non sempre è possibile. Così anche il perdente può "vincere".
  4. "Però abitate nella Pietra Sacra, ed è detto che solo chi ha ascendenza divina possa farlo a lungo. Forse siete...i semidei del passato? Coloro che scesero dalle stelle per insegnarci a vivere?" il ragazzo e tutt'occhi. Ma non dimentica le buone maniere (o forse è il timore di offendervi) e risponde chiaramente "Io vengo dalla tribù Kho, del Collettivo Kilhamp. Vivo con la mia gente a circa trenta lunghi-passi da qui. Siamo dodici, Kho è stata sofferente per le recenti guerre, e siamo arrivati qui molto di recente. Non siete qui per scacciarci, vero? Kho Aycan è saggia e ha posto qui la tribù seguendo tutti i riti propizi" non ha risposte per le ultime domande, se non un vago "Non ho mai visto persone come voi, e non ho mai visto una casa fatta di Pietra Sacra! Sarebbe troppo pesante da trasportare, e poi non ho mai visto molta più Pietra di così! e nel parlare solleva col palmo uno dei propri ciondoli di metallo.
  5. Si, l'ambientazione è un fantasy "classico" con elfi alti, nani nelle miniere, umani fermi attorno al 1400 d.C, elfi oscuri, orchi, goblin...è un'ambientazione molto nota, ma in realtà il sistema può essere adattato abbastanza bene a tutto il fantasy non troppo high-power. Unica nota che non ti ho detto, ed è importante: il sistema magico non è facilissimo da gestire, ed è pericoloso. Da un lato è una fatica in più, dall'altro pareggia un po' caster e non-caster.
  6. Probabilmente è perfetto "Martelli da Guerra", ovvero Warhammer Fantasy Roleplay. La 4a edizione è molto recente e "moderna" per quanto riguarda certi aspetti del gioco, ma è ancora molto Old School. Il gioco ha un esteso sistema di carriere, che unite alla razza definiscono il tuo personaggio. Le carriere sono quasi delle classi, nel senso che ti permettono di far crescere determinate caratteristiche a scapito di altre, o di accedere a determinate capacità o equipaggiamenti specifici. Una carriera può essere militare (soldato, mercenario, cavaliere) o sociali (mercante, cacciatore di topi, meretrice). Il sistema è molto gritty e pericoloso, i personaggi rischiano ferite gravi che possono storpiarli, mutilarli o comunque metterli in serio pericolo. E anche le carriere meno combattive hanno la loro utilità (principalmente perché quelle più legate al combattimento non sono supereroi, ma uomini bene addestrati). Non è un sistema semplicissimo, è tutto tabelle, regoline e regoluccie. Ma forse è proprio ciò che cerchi! La 4a edizione è appunto la più recente, localizzata in italiano. Non ci ho giocato molto e ho solo letto il manuale. Ho giocato parecchio alla 1a edizione, invece che è vecchiotta ma ha tutto ciò che ho descritto sopra + un certo sapore di Old School che non si può imitare facilmente.
  7. Sumio Dopo qualche discussione giungete alla soluzione migliore, che accontenta tutti. Poiché è ancora in dubbio il vostro possibile atteggiamento nei confronti degli abitanti locali, nel frattempo manderete dei droni a spiarli e una squadra scenderà (usando lo shuttle, oppure uno dei velivoli più piccoli ora a disposizione nei Livelli tornati asciutti) ad osservare le rovine. Ci sono ventitré tute anti-radiazioni ancora integre e pulite (quelle usate da Reyna e Immanuel dovranno essere decontaminate per sicurezza), ma è chiaro che una spedizione esplorativa dovrebbe essere un poco più ridotta visto che non siete poi molto più numerosi. Visto che il caposezione è Mosis, è lui a prendere la parola in merito "La soluzione più razionale è una squadra di cinque-sei individui: due soldati, tre specialisti della tecnologia. Due droni a supporto, mentre gli altri due sono a sud a spiare l'insediamento abitato. Data la nostra fragile situazione eviterei di mandare sia la signorina Tatsuni-Saakadze che il signor Freygarðsson. Per il resto credo che dei volontari sarebbero più invogliati a rischiare una sortita del genere, e più efficienti" NOTE
  8. Il giovane "kepleriano" sembra un po' turbato dall'avvicinarsi di Friedrich, ma sobbalza quando la voce del suo interlocutore viene replicata dal piccolo apparecchio di Sarah...in una lingua molto simile alla sua. Abbastanza perché possa comprendervi, almeno. E a sua volta, anche la sua voce viene registrata e le sue parole tradotte con giusto pochi secondi di distacco. Il ragazzo si impappina un paio di volte, ma poi le sue parole sono abbastanza chiare e comprensibili "Una casa di pietra sacra! Siete dunque stregoni, sciamani o...siete i numi del mondo sotterraneo dei morti? Eppure non mi sento morto, e voi mi dite che mi state guarendo" si tocca un grosso livido che nel frattempo gli è spuntato sul braccio "E mi avete salvato dal vecchio Zhen-yu. Mi credevo destinato a incontrare la Madre, oramai" resta meditabondo un poco, poi riprende "Non ero a caccia, lo giuro. Ero qui in santo pellegrinaggio perché gli anziani mi hanno detto che sarò presto uomo fatto. Non ho infranto i tabù, però. Ho mangiato solo corteccia e bacche, come comandato dal cielo" Sarah NOTE
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