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Pippomaster92

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Informazioni su Pippomaster92

  • Rango
    Prescelto
  • Compleanno 02/07/1992

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D 5e, Pathfinder, Gurps, FATE, Mutants & Masterminds, World of Darkness, Dark Heresy II, Martelli da Guerra
  • Occupazione
    Studente/Disoccupato

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  1. Le Colpe dei Padri - TdS

    Le donne non sono viste alla pari degli uomini. La società è chiaramente patriarcale, di stampo protestante per intenderci: la donna non è inferiore in modo plateale ma in linea di massima si preferisce lasciare tutto in mano ai maschi. Viene ereditato tutto o quasi dai figli maschi, è il maschio più anziano ad essere il capofamiglia...con delle eccezioni. Le vedove con dei figli già grandicelli spesso sono troppo vecchie per risposarsi (o scelgono di non farlo, il che non viene visto male) e riescono a gestire la famiglia. Nella quotidianità del mondo contadino poi le donne son utili come gli uomini, e quindi il loro status è certamente migliore di quello che ci si potrebbe aspettare. Diciamo che a Sowstead la parità è quasi completa tranne che sulla carta. Se però vi doveste recare in un luogo più grande, potreste già avvertire la differenza. Ci sono poi differenze in base alla religione: alcune sette vedono la donna come una peccatrice quasi umana e tengono le donne in condizioni tutt'altro che paritarie. Qualche gruppo religioso, al contrario, vede nella donna una figura portatrice di vita e dunque un po' sacra. In prospettiva, la donna è trattata nella media leggermente meglio che nel vero '800. basti pensare che circa tre secoli or sono una delle quattro persone a scrivere una delle Apocalissi (i testi sacri quasi universali su Eden) fu proprio una donna...
  2. Le Colpe dei Padri - TdS

    Tieni comunque conto che probabilmente è meglio se lo indirizzi più verso un tuttologo di scienza, perché comunque il livello tecnologico è quello che è nel 1850 per darti un'idea un po' imprecisa ma affidabile. Specialmente in un posto arretrato come Sowstead e in generale in un posto come Eden dove, mancando stati e nazioni, non ci sono industrie se non su piccola base familiare + qualche specie di "gilda". Per l'equipaggiamento lo vediamo assieme, in teoria avrete quello da bg che comporta alcune cose specifiche legate anche al vostro personaggio.
  3. Le Colpe dei Padri - TdS

    Oh, niente fabbra!
  4. Le Colpe dei Padri - TdS

    Terreno, piante, animali, cicli della natura, tempo atmosferico. Un po' come path!
  5. Altro GdR Star Trek Nova - TdS

    Helin torna in plancia se non c'è altro pericolo immediato, e Vila continua le riparazioni. Sembra che per ora sia preferibile cercare di sistemare la nave!
  6. Le Colpe dei Padri - TdS

    Non funziona! O meglio, Animal Handling in generale permette di interagire con animali addestrati o di capire le intenzioni di animali selvatici. Non c'è un modo per addestrare animali veri e propri, non ci sono nemmeno compagni animali propriamente detti. In linea di massima se addestri un cane lo hai come companion, usando un cane dal manuale dei mostri, e potrebbe combattere al tuo fianco e ubbidire ad un ordine, ma non è equiparabile ad un AC di pathfinder, giusto per fare un esempio.
  7. Le Colpe dei Padri - TdS

    Ci può stare!
  8. Le Colpe dei Padri - TdS

    Si certo! Devo ancora fare una mappa sensata che non sia uno scarabocchio su un quaderno di pedagogia (!), ma mi sto rendendo conto che due settimane a piedi è comunque parecchio distante. Calcolando circa 36-40km a piedi al giorno (e non è poco!) due settimane significa circa 500km. Milano-Roma è 600km!! Direi che probabilmente la comunità più vicina dopo le altre due (che saranno tipo a 30-50km da Sowstead) è a circa quattro giorni di distanza, per un 135km. Resta comunque una zona molto poco popolata. Per quanto riguarda la conformazione del terreno siete in una zona temperata, con molte foreste decidue e zone di dolci colline coperte d'erba e macchia di bassi arbusti. Più a sud c'è una pianura vera e propria, ma la si costeggia solo per raggiungere la cittadina a 4gg. La pianura è piuttosto umida e interrotta sovente da zone palustri. Spingendosi a nord per un po' di tempo (3 giorni, magari) trovereste solo foreste che si inerpicano su colline sempre più alte e ripide fino a raggiungere una zona abbastanza rocciosa anche se di bassa altitudine: qui non abita nessuno perché le foreste sono povere di cacciagione e il terreno troppo duro e aspro. Vicino a Sowstead ci sono vari ruscelletti e torrenti, nessuno navigabile; comunque la stessa Sowstead ha un pozzo sempre pieno e nei campi ce ne sono altri. L'irrigazione non è un problema. Il terreno è un po' brullo, tendente al fangoso con molti sassi di modeste dimensioni mescolati nella mota. I campi sono stati dissodati tempo addietro, per vostra fortuna. Il clima è freddo in inverno, con nevicate anche di qualche giorno; la primavera viene tardi ma è calda e l'estate alterna giornate torride a giornate molto piovose. Una vista comune in estate è il fango secco che si scioglie sotto la pioggia battente per poi seccarsi e spaccarsi di nuovo il giorno dopo sotto il sole cocente.
  9. Le Colpe dei Padri - TdS

    In linea di massima il revee è una figura diffusa un po' su tutta Eden, a volte con nomi diversi (come shirelord o chief), con il ruolo di tutore dell'ordine. Va da sé che in un paese di 2000 anime ha un certo tipo di compito, in uno di appena 115 ne ha un altro. A Sowstead il revee è principalmente una figura di riferimento: se qualcuno mi fa sparire un pollo vado da lui e gli spiego la faccenda. Se penso che mia moglie mi tradisca, vado da lui e gli riferisco il fatto. Se mi ubriaco e divento molesto, lui viene da me e mi calma. Tanto più che di solito il revee non porta armi da fuoco ma solo un bastone di legno, un randello diciamo, che usa più simbolicamente che altro. Fa parte del consiglio come rappresentante della legge, ma alla pari degli altri membri. In generale in ogni comunità è necessaria la presenza di un tutore dell'ordine, la cui sola presenza tende a dissuadere i malfattori. Per quanto riguarda gli incontri del consiglio è norma che si tengano nella Casa Grande (la mappa di Sowstead devo finire di compilarla), l'unico edificio dove tutta la popolazione può radunarsi. Chi vuole può assistere. Spesso però i cinque membri del consiglio si incontrano informalmente per discutere delle faccende (spessissimo di poco conto) da risolvere. Tenete presente che sono 4 gatti in paese, quindi è tutto molto informale e personale. I ferteller sono un ordine molto poco strutturato di cantastorie itineranti. Sono relativamente pochi e non riconoscono una struttura interna, gerarchie o altro. in realtà sono vagabondi dalla parlata facile, con buona memoria e buone capacità musicali o canore o recitative. Nei posti più isolati, come Sowstead, sono praticamente l'unica fonte di notizie dal resto del mondo. Vagano da un villaggio all'altro, accettano ospitalità in cambio di informazioni, canzoni e recite, e poi partono di nuovo. Si fermano solo d'inverno, se possibile ogni anno in un villaggio diverso: è tradizione ospitarli per tutta la stagione fredda, quando tra l'altro i contadini hanno poco da fare e la presenza di un cantastorie è molto molto utile. Per diventare un ferteller basta in realtà avere un buon bagaglio di storie e canzoni, aver voglia di girovagare per il mondo, mettersi un mantello sulle spalle e farsi un bastone da ferteller (un simbolo colorato che molti bambini aspettano con trepidazione). Non è rarissimo che verso settembre nasca un bambino o due in un villaggio che ha ospitato un ferteller per l'inverno: capita che una decina di anni dopo lo stesso cantastorie o un altro ritorni per prendersi cura del figliastro e magari portarlo con sé e insegnargli il mestiere. Nell'articolo sull'uso dei Bg nella 5a edizione, quello con l'Intrattenitore, c'è qualche informazione in più. La Fiera del Farro è una festa del raccolto, pura e semplice. Ci sono altri due villaggi a qualche giorno di distanza da Sowstead, e ogni anno uno dei tre tiene la Festa nelle vicinanze del proprio centro abitato. Ci sono giochi di forza, spettacoli improvvisati, musica e danze, almeno due funzioni religiose...e ovviamente commercio. Ci si scambia il surplus del raccolto, si comprano e vendono animali, attrezzi, vestiti e beni di "lusso" come piccoli gioielli, statuette votive. Spesso è l'occasione per scambiarsi promesse di matrimonio e dare inizio al fidanzamento, e a volte è il momento in cui la gente si sposa con tanto di cerimonie di gruppo (3-5 coppie che si sposano assieme). Anche l'occasione per qualche mercante che viene da lontano per fare affari, idem per qualche imbroglione. Di solito non se ne sente particolarmente la necessità. Sowstead è una comunità contadina, e i contadini non amano allontanarsi dalla terra. Certo un viaggio può capitare, specialmente nelle due comunità vicine. Dopo queste, il centro abitato più prossimo è a due settimane a piedi su strade dissestate e tutt'altro che sicure. Però qualche viaggio c'è stato: circa 40 anni fa c'è stata una guerricciola a sud a cui hanno partecipato alcuni abitanti di Sowstead, irretiti da un fanatico capitano di ventura che ha promesso ricchezze e benedizioni per chi avesse combattuto con lui contro degli eretici. In realtà i pochi che sono tornati lo hanno fatto praticamente a mani vuote (giusto i Talàr ne sono usciti con un eroe di cui fregiarsi) e ancora meno voglia di andarsene. Il motivo più sensato per un viaggio fuori Sowstead è recarsi presso uno dei due villaggi vicini per trovare una persona per la quale si ha del sentimento, per farle la corte. Entro lunedì dovrei fornirvi qualche info in più sui due villaggi vicini. Se avete altre domande sono qui per rispondere
  10. DnD 3e I Regni del Buio

    Z'ress Mentre mi aggiro noto che Nap'zen sta cominciando a subire dei colpi particolarmente duri. Trovare lo gnomo invisibile è importante, ma se resterò da sola a combatterlo sarà abbastanza inutile. Mi avvicino al drow e lo tocco sulla spalla, concedendogli la guarigione di Lolth. DM All
  11. Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2

    Floki Per l'orco afferrarmi è stata una mossa profondamente stupida, perché ora posso azzannarlo con tutta la mia furia ferale! Dm
  12. Le Colpe dei Padri - TdS

    Handle animal ha senso. Strumenti vanno bene tutti quelli che sono agricoli/boschivi e possiamo pure inventarli: attrezzi dada cacciatore, come per esempio trappole, lacci e reti da uccellatore! Veicoli si distinguono in veicoli di terra e d'acqua, ma fiumi propriamente navigabili non ce ne sono. Però i cavalli mi par siano inclusi nei veicoli dielettrici terra.
  13. Le Colpe dei Padri - TdS

    Forse non sono stato chiaro io.. se è così mi scuso (e correggo)! Un bg standard concede 2skill e 2 tra lingue/strumenti/veicoli. E una capacità. Per Eden ogni famiglia concede 1a skill/competenza fissa e una capacità. Dunque lascia una skill a scelta e due strumenti/attrezzi/veicoli. Oppure un linguaggio (occupa due competenze)
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