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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra
  1. Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

    La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith
  2. DnD 5e Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

    La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith Visualizza articolo completo
  3. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì, ma se devo essere sincero preferisco la tua versione. Il Favored Soul fornisce solo una manciata di capacità che consentono davvero molto limitatamente di rappresentare il sacerdote/santone senza armatura. A questo si aggiunge il fatto che lo Stregone di suo non lascia molto spazio alla variabilità del concept del PG. Lo Stregone ha una sua impostazione ben definita. La tua versione non solo offre più che una manciata di Capacità di Sottoclasse (fornisci anche una nuova lista di Invocazioni), ma è una Sottoclasse per il Warlock...e questo non è da poco. Il Warlock, infatti, ha un pregio che attualmente le altre Classi incantatrici non hanno: oltre alle Sottoclassi presenta una ulteriore possibilità di specializzazione attraverso i Pact Boon. Fare una Sottoclasse per il Warlock non significa - se la si crea bene, almeno - impostare una direzione di build obbligata. Il giocatore, infatti, avrà sempre la libertà di decidere se creare una versione principalmente combattiva (Pact of the Blade), una di supporto da lontano (Pact of the Tome) e una a metà strada (Pact of the Chain). Tu hai avuto la buona idea di non dare al tuo Patrono obbligatoriamente capacità di combattimento diretto. Hai, piuttosto, fornito capacità che possono essere utili sia da vicino che da lontano. Evitando di imporre come obbligatoria la Competenza nelle Armature Medie/Pesanti, hai lasciato la libertà ai giocatori di decidere il tipo di PG che vogliono giocare. Cosa che con il Chierico, lo Stregone e con il Mago difficilmente puoi fare. Per come sono scritte, purtroppo, le altre tre Classi incantatrici o impongono una direzione di build obbligatoria (vedasi in particolare il Chierico, che praticamente impone il sacerdote da battaglia) o, comunque, di base sono talmente focalizzate su un concept preciso, che inserire una Sottoclasse originale è un po' come far cadere una goccia d'olio nel mare. Il fatto che il mio Mago Bianco - oltre a imparare Palle di Fuoco, Fulmini, Ragnatele e quant'altro - sia in grado di lanciare una manciata di magie divine, non è che lo renda improvvisamente così diverso rispetto al classico Mago. Lo stesso vale, almeno secondo me, per il Favored Soul dello Stregone. Diverso è il caso del Warlock, proprio perchè possiede i Pact Boon e le Invocazioni, che consentono ulteriori specializzazioni.
  4. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    @Alukane @smite4life Esatto. Tomb of Annihilation è uscito nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network fin dall'8 Settembre. Ho pubblicato ieri la news, perchè il 19 Settembre era la data di uscita ufficiale in tutti i negozi. Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.
  5. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì ma, non solo il Chierico del Dominio Arcano è progettato per incarnare il prescelto di una Divinità della Magia e, dunque, è pensato per mescolare magia arcana e magia divina (dunque un concept ben preciso), in aggiunta non bisogna dimenticare il fatto che il Chierico ti concede già dalla Classe base la Competenza nelle Armature Leggere, Armature Medie e negli Scudi. E, come ho scritto più, l'assegnazione di queste competenze aumenta la tentazione di usarle. Di fatto quasi nessuno gioca il Chierico in tunica che fa il santone....soprattutto quando il 70% dei Domini ti garantisce pure Divine Strike, mentre una bella fetta ti assegna addirittura competenza nelle Armature pesanti. Per quanto lo si voglia pubblicizzare come un generico Prescelto della divinità o, addirittura, come un mero Sacerdote, di fatto il Chierico è solo un altro Paladino. Una forma diversa di paladino. Per spingere i giocatori a giocare un PG senza armatura, come accade con il Mago e il Sacerdote, innanzitutto bisogna evitare di dargli la Competenza negli Scudi e nelle Armature. Ancora meglio se, in aggiunta, si fornisce loro un metodo alternativo di protezione (ad esempio, l'Unarmored Defense). Se la Classe fornisce la Competenza nelle armature e, allo stesso tempo, garantisce anche capacità offensive, ti ritroverai inevitabilmente con un altro combattente marziale. In D&D purtroppo marca l'archetipo del vero sacerdote, il prescelto divino non combattivo. Hai ragione! Sul serio, la tua Sottoclasse apre le porte alla creazione del classico prete o del Santo cristiano, non combattente, e capace di evocare il potere del proprio dio per curare o per scacciare i nemici del signore. Il Grimorio del Pact of the Book può addirittura essere reinterpretato come la Bibbia.
  6. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95.
  7. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    E' uscita la nuova Storyline di D&D 5e. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95. Visualizza articolo completo
  8. DnD 5e Culture Umane

    @Shape Ho copia incollato il testo del tuo secondo post nello spoiler del primo post. Riguardo alle tue Culture, in generale le trovo molto carine. Forse necessitano di qualche correzione, ma la tua idea è molto interessante. IN effetti agli Umani serve un modo per apparire più vari, anche considerando che un gruppo può avere l'esigenza di giocare ad Ambientazioni con soli Umani. Per quel che riguarda lo specifico: Amariani: devi correggere "Perfezionismo". Non basta indicare di selezionare un'Abilità. Devi specificare di selezionare un'Abilità di cui si ha competenza, oppure indicare che il PG ottiene competenza nell'Abilità selezionata. Asheriani: ti conviene modificare anche "Improvvisazione". Meglio se dichiari che il PG può ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza su cui non possiede alcuna Competenza. Faraldiani: ho capito cosa vuoi intendere, ma "Forza dei Molti" è scritto in maniera confusionaria. Usa il testo del talento "Luck" per aiutarti oppure specifica che, quando si usa l'azione Aiutare, al posto del Semplice Vantaggio il bersaglio dell'azione può tirare 3d20, tra cui potrà selezionare il risultato migliore. Eberariani: forse hai dato loro una capacità di troppo. Magari puoi togliere le Competenze alle Armi oppure puoi fare come con gli Enraldiani, consetendo di scegliere tra le due ultime capacità. Drakarghiani: qui, invece, manca una capacità. Sushani: in D&D 5e non esistono tiri di Abilità, ma solo prove di caratteristica. In "Culto dei Morti", quindi, parla solo di Vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti e i non morti. "Tocco degli antenati", invece, è troppo potente per quel che riguarda l'immunità alla diminuzione in general dei PF massimi. Piuttosto, parla di immunità agli effetti prodotti dai non morti che impongono la diminuzione dei punti ferita massimi (in questo modo circoscrivi la questione ai non morti). Tugan: nel caso di "Survivalista", credo tu possa semplicemente garantire Competenza a Sopravvivenza. Altrimenti stai dando una capacità troppo debole. Già la capacità legata ad Addestrare Animali è fortemente limitata. Tieni presente che alle altre Culture hai fornito Competenze complete. Non sarebbe male nemmeno consentire direttamente l'acquisizione della COmpetenza Addestrare Animali e punto. Vikagriani: forse possiedono troppe capacità, considerando che acquistano numerose Competenze (addirittura 5) e che "Determinazione Immortale" è molto forte.
  9. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì, ma la cosa che mi piace molto è che, a differenza di un Chierico o di un paladino, questo Warlock non è costretto ad essere marziale. L'Invocazione Armor of Mertion è facoltativa, motivo per cui è possibile creare combinazioni differenti, quello che il Chierico e il Paladino non ti consentono. Ed è bello sapere di poter creare tanto una sorta di templare, quanto un santone che fa da supporto agli altri combattenti e usa il potere della luce per scacciare i nemici della sua divinità. Manca solo la capacità di scacciare demoni, diavoli e non morti e saremmo a posto. Il Paladino nasce come Classe marziale e va bene. Il Chierico, invece, pur dovendo essere lui l'archetipo del santone prescelto dalla divinità, ti costringe per forza ad essere marziale. Questa Sottoclasse fornisce l'occasione di giocare prescelti da un dio buono che non vanno in giro obbligatoriamente in armatura. La tua Sottoclasse, quindi, è un'ottima opportunità per diversificare il ruolo dei PG in D&D. Se io volessi creare una sorta di messia o di San Francesco, che va in giro a predicare il bene alla gente e - al limite - si confronta con i suoi avversari rimanendo vestito di una semplice tunica, con questa Sottoclasse lo potrei fare. Avere la Classe che ti garantisce obbligatoriamente la Competenza significa essere tentati di sfruttare quest'ultima. Difatti, chi gioca il Chierico senza armatura?
  10. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    @Pippomaster92 Niente male. Non solo mi sembra interessante per una campagna Fantasy, ma ce lo vedrei bene anche come rappresentazione del Santo cristiano o del prete cristiano che ha ricevuto da Dio il compito di portare nel mondo la sua luce e il suo verbo. Non posso dire molto sul bilanciamento, perchè non sono uno dei massimi esperti in questo campo, ma mi sembra ben costruito. Non noto nessuna capacità esageratamente forte o esageratamente debole.
  11. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    Sì, si potrebbe chiamarlo Coraggio, ma "coraggio" è un termine molto più ampio nel suo significato rispetto a Spirito Guerriero, significato che in gran parte ha ben poco a che fare con il Combattimento. Scegliere questo termine (ricorda che i giocatori individueranno in quel termine un significato a prescindere da quello che vuoi tu, perchè la loro esperienza gli dice così) ti pone almeno almeno 2 grossi problemi: Una Caratteristica chiamata Coraggio non richiama immediatamente alla mente l'abilità nel Combattimento. Anzi, considerando che esisterebbero pure due Caratteristiche chiamate Fisico e Destrezza, i giocatori si chiederebbero perchè mai si pretende che l'essere coraggiosi ti rende più abile nel colpire di spada, nel tirare con l'arco o nel fare Karate piuttosto che l'essere fisicati o destri. Insomma, si ricasca di nuovo nel problema del contro-intuitivo. Se non esistessero delle Caratteristiche che descrivono l'abilità fisica del PG, allora ancora ancora può venire spontanea l'idea che è solo grazie al Coraggio che ci si rivela abili nel combattere. Ma affianco a quelle due altre caratteristiche ti ritroveresti facilmente con giocatori molto confusi. Come tu stesso hai notato, il concetto di Coraggio riguarda comportamenti e reazioni che tradizionalmente in D&D ricadono in altre Caratteristiche, motivo per cui ti ritroveresti a dover riaggiustare le competenze di tutte le Caratteristiche. Coraggio significa avere determinazione e saldezza mentale, tratti che però tipicamente sono assegnati alla Saggezza. Tu vorresti assegnare al Coraggio il ruolo di Caratteristica capace di Intimidire gli altri attraverso l'aura del Guerriero, ma questo aspetto è già coperto dal Carisma (che rappresenta ogni tipo di aspetto sociale, dalla bellezza, al carisma, fino alla temibilità). Se crei Caratteristiche tra loro ridondanti non solo aumenti ancora di più la confusione dei giocatori riguardo al loro utilizzo, ma li spingi a chiedersi perchè mai esitono quelle altre Caratteristiche. Spirito Guerriero quantomeno era ristretto a un preciso campo, quello battagliero. Lo Spirito Guerriero non è il Coraggio in senso generale, ma è quel mix tra determinazione e coraggio specificatamente riguardanti l'affrontare gli scontri, che i combattenti esperti sviluppano (o sono costretti a sviluppare) in modo da essere in grado di continuare lo scontro. Lo Spirito Guerriero è il desiderio per la battaglia, l'abitudine alla battaglia, la capacità di reggere psicologicamente la violenza della battaglia; insomma, rappresenta lo spirito di chi sente il bisogno di una battaglia da combattere e trova in sè la forza per combatterla. A prescindere dalla Caratteristica che sceglierai, dovrai pensare bene al suo rapporto (non solo meccanico) con tutte le altre Caratteristiche. Occhio a evitare le ripetizioni. Cerca, piuttosto, di lasciare ad ogni Caratteristica una propria unicità. E quando devi stabilire le prove di Caratteristica del tuo nuovo tratto, ricorda sempre che compito delle Caratteristiche in questo caso non riguarda e non deve riguardare solo le situazioni in Combattimento. Le prove di Caratteristica, infatti, in gran parte servono per le situazioni fuori dal Combattimento e così dovrebbe essere anche per la tua nuova Caratteristica.
  12. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    Perchè intuitivamente lo è. Si tratta di un'associazione di idee che alla gente viene spontaneo e naturale fare, a prescindere da ciò che un manuale scrive, perchè risponde a ciò che la gente osserva nella propria esperienza reale. Essere più muscolosi e forti significa essere in grado di fare più male e di muoversi più agilmente quando si tratta di cercare di colpire un bersaglio, a prescindere che si sia o meno addestrati al combattimento. Una persona muscolosa non addestrata nel combattimento farà male e si muoverà in maniera più grezza e meno efficiente, ma farà comunque più male e si muoverà meglio di una persona gracile. L'addestramento, certo, ti rende più efficiente in tutto ciò, ma l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Essere più agili, veloci e svelti di riflessi consente innatamente di evitare colpi o di mirare meglio un bersaglio d'istinto. Si tratta anche qui di potenzialità ancora grezza, ma anche in questo caso l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Anche se non ci si è addestrati a tirare con l'arco, una persona innatamente destra è in grado di colpire meglio di una persona che non ha quello stesso istinto e quegli stessi riflessi innati. Per la gente viene naturale pensare che Forza e Destrezza influenzino il tiro per colpire e i danni, perchè l'esperienza quotidiana mostra che essere più agili o più forti degli altri aiuta in questi due frangenti per davvero. Detto questo, posso comunque capire la tua esigenza, anche se non segue il mio personale gusto. In realtà no, non è così. Costituzione è una Caratteristica che rappresenta la robustezza, la resistenza fisica, la forza del proprio metabolismo. Con un'alta Costituzione posso interpretare sia il guerriero tutto muscoli alla Conan, alto 2 metri e largo 1 e mezzo, sia un personaggio grasso alla Bud Spencer, alla Kingpin della Marvel o addirittura alla Chunk dei Goonies. Un personaggio con bassa Forza, ma con alta Costituzione può essere descritto come un migherlino (cioè senza muscoli) alto due metri e con spalle larghe, oppure come un tizio grasso e poco propenso all'attività fisica (e, piuttosto, goloso di cibo). Come vedi, le Caratteristiche di D&D non rappresentano solo delle semplici meccaniche, ma incarnano anche un significato narrativo che può guidare i giocatori alla immaginazione e interpretazione del loro PG. La tua Stat Combattimento non fa questo, perchè l'hai creata al solo scopo di eseguire una funzione meccanica che non vuoi più nelle Stat di Cos e Destrezza. Se vuoi almeno un minimo ridurre lo stato di confusione nella mente dei giocatori, devi quantomeno trovare a Combattimento non solo un nuovo nome, ma anche un significato narrativo che descriva narrativamente il PG. Sì, esatto. Questa è già una direzione più giusta. A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada. Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più. Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi. Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà. In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto. Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni. Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero. Non è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare.
  13. Questo nuovo Oggetto Magico mi è venuto in mente guardando la serie TV Preacher, nel quale compare un pistolero infernale conosciuto con il nome di Saint of Killers (il Santo dei Killer). Il nome da me scelto per questo Oggetto Magico, comunque, non ha nulla a che fare con la serie TV. NUOVO OGGETTO MAGICO: LE COLT "TRADIMENTO" e "VENDETTA" Oggetto Meraviglioso, leggendario "Tradimento" e "Vendetta" a prima vista appaiono due comunissime pistole Colt, riccamente ornate e di pregevole fattura. In realtà, si tratta di armi letteralmente forgiate tra le fiamme dell'inferno, il cui metallo è stato ottenuto fondendo assieme tragedia e carneficina. Il vero proprietario di queste colt è un diavolo cacciatore, incaricato dal signore dei diavoli in persona di eliminare i suoi più temibili avversari. Si racconta, tuttavia, che, durante una missione nel mondo dei mortali, il demone sia stato temporaneamente sconfitto dalle forze celestiali e che le due pistole siano andate perdute. Il demone cacciatore, ad esse legato tramite una connessione soprannaturale, sarebbe impegnato da allora nella loro ricerca. "Tradimento" e "Vendetta" sono due Revolver +4 (il cui Bonus, tuttavia, si applica solo al tiro di Attacco e non ai Danni) i cui proiettili sono generati magicamente: questo significa che "Tradimento" e "Vendetta" non hanno mai bisogno di essere ricaricate. Il potere infernale di queste munizioni, tuttavia, è tale che esse non trapassano la carne delle loro vittime, ma di queste ultime lacerano addirittura l'anima (o qualunque sia la loro fondamentale essenza vitale). "Tradimento" e "Vendetta" ai loro bersagli, infatti, non infliggono normali danni agli HP. Al contrario, qualunque creatura colpita con successo dai proiettili di una di queste pistole deve eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se fallisce, subisce 1d4 livelli di Affaticamento; se riesce, ne subisce solo la metà. Questo danno viene subito anche dalle creature immuni alla Condizione Affaticamento (Exhaustion), in quanto non si tratta di una normale forma di affaticamento del corpo. Le creature non Malvagie native del Piano Materiale che decidono di usare queste pistole, devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 16 ogni turno o subiscono un livello di Affaticamento (anche questo non evitabile). Anche le creature Celestiali, se decidono di usare queste pistole, devono eseguire ogni turno il Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se falliscono, però, subiscono 1d6 livelli di Affaticamento (nonostante possiedano immunità alla Condizione Affaticamento).
  14. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    La questione non è tanto se sia necessario o meno fare una modifica al regolamento (ho sempre odiato gli interventi fatti solo per dire che una cosa non è necessaria e punto; di solito sono semplicemente il segno della paura del cambiamento, piuttosto che una replica costruttiva). Le sperimentazioni sono sempre necessarie, perchè è proprio da queste che nascono le idee per nuove regole e nuovi sistemi di gioco. Una grossa fetta dei Gdr pubblicati nasce come sperimentazione dalle meccaniche di Gdr pre-esistenti. La questione fondamentale che devi chiederti, piuttosto, è: quest'idea agevolerà il gioco dei giocatori o renderà la loro vita solo più difficile? Prima ancora del bilanciamento, infatti, il problema della tua proposta sta nel fatto che introduce troppa complessità, andando non solo a fondere tra loro due Stat essenziali del gioco tra loro (con necessario adattamento di tutto il resto del sistema), ma soprattutto creando una diversificazione tra la Stat "Combattimento" e le altre Stat che prima non c'era. Con ottima probabilità, il risultato finale è che il giocatore medio si ritroverà confuso dalla tua proposta e avrà maggiore difficoltà ad applicarla. La tua soluzione, infatti, crea una circostanza mai esistita prima: la Stat "Combattimento" ha un ruolo puramente meccanico (ha solo una funzione di combattimento e non descrive in alcun modo narrativamente il PG), mentre Fisico ha un ruolo solamente di stat necessaria all'interazione con l'ambiente e di descrizione narrativa del PG; tutto questo si scontra, inoltre, con il fatto che tutte le altre Caratteristiche hanno sia un ruolo puramente meccanico, sia un ruolo di descrizione narrativa del PG. Il risultato di questa eccessiva varietà di concetti e funzioni è, con ottima probabilità, la confusione nella mente del giocatore. Quindi sì, anche senza stare a controllare ogni dettaglio di bilanciamento, credo che la tua idea possa creare più problemi che soluzioni, mi spiace. Personalmente non sono per nulla contrario alla modifica delle caratteristiche, alla loro riduzione o alla loro eliminazione. Non solo pure io ho pensato più volte a modi per ridurre le Caratteristiche di D&D 5e, ma trovo davvero interessanti anche i Valori di @The Stroy (a proposito, ben rivisto da queste parti ) o alcune soluzioni che ho letto in giro in giochi già pubblicati. Per un po' ho addirittura giocato con l'idea di sostituire le Caratteristiche di D&D con altre più narrative (legate alla personalità e al passato del PG). Se, però, si desidera ridurre il numero delle Caratteristiche, secondo me conviene: Tagliare la testa al toro e dimezzarle (quindi passare da 6 a 3), cosa che consente di ricostruire più facilmente l'assegnazione dei punteggi. Al limite, come fatto dall'OGL 5e Bloood and Bone, si possono portare le Stat da 6 a 4. Evitare di creare Stat dedicate solamente a una funzione meccanica e non narrativa. Simili Stat creano solo confusione e, di norma, non me ne volere, sono il segno che il designer ha dovuto introdurle solo per risolvere (o per non creare) un intoppo nella matematica del gioco (il che significa che la matematica sottostante ha un difetto). Le regole di un Gdr, però, non dovrebbero mai rovinare l'immersione dei giocatori nella finzione, facendogli percepire il fatto che stanno tirando dei dadi a un tavolo sommando dei numerini, piuttosto che vivere una bella avventura immaginaria. Al limite, se proprio vuoi mantenere il numero delle Caratteristiche a 6, ti conviene inserirne una 6a che non sia solo puramente meccanica. Lascia a Fisico tutto il ruolo di Combattimento assieme a Destrezza e occupa lo spazio vacante con una Caratteristica nuova, tipo Sanità, Onore, Purezza, Fama o qualunque altra cosa tu ritenga utile per il Gdr che hai in mente di creare. Il Gdr Blood and Bone si pone l'obbiettivo di semplificare all'osso il regolamento di D&D 5e (ha addirittura eliminato i Punteggi di Caratteristica, sostituendoli con quelli che in D&D sono chiamati Modificatori di Caratteristica, dunque un punteggio da 0 a 5). A prescindere dalle modifiche radicali introdotte dal gioco, ciò che è interessante è l'idea di ridurre le Caratteristiche da 6 a 4: Forza (ex Forza e Costituzione), Destrezza, Mente (ex Intelligenza e Saggezza) e Presenza (ex Carisma). Lasciando perdere le notevoli sperimentazioni meccaniche di Blood and Bone, queste 4 Caratteristiche possono essere un'ottimo spunto per la tua idea, se non vuoi modificare radicalmente D&D e non vuoi perderti Destrezza. Sì, vero, devi fondere anche Saggezza e Intelligenza, ma in questo modo mantieni le Stat in numero pari e, quindi, diventa più facile ricalcolare i punti da distribuire alla creazione del PG. Un ottimo esempio di dimezzamento delle Caratteristiche di D&D, invece, è rappresentato da Numenera, dove le 6 famose Caratteristiche sono state ridotte a 3: Might, Speed e Intellect. Numenera è andato molto oltre nella modifica delle Caratteristiche, andando anche a cambiare drasticamente il modo in cui esse funzionano in gioco, ma si tratta comunque di un'ottimo spunto da cui trarre ispirazione. Invece di mantenere 6 Stat, dunque, puoi fondere Forza e Costituzione, così come fondere assieme tutte le Stat Mentali tra di loro. Potresti, ad esempio, creare: Fisico: rappresenta tutto ciò che riguarda la potenza fisica del PG, dalla sua abilità nel colpire in mischia, alla sua capacità di agire fisicamente sull'ambiente, fino alla sua resistenza fisica e ai suoi HP. Destrezza: rappresenta l'agilità, la velocità, i riflessi, la destrezza manuale e la mira del PG. Mantiene la stessa funzione meccanica della Destrezza di D&D 5e. Intelletto: incarna la capacità mentale e sociale del PG. Dal punto di vista intellettuale, rappresenta la conoscenza, il raziocinio, l'acutezza mentale, la determinazione e l'abilità percettiva. Dal punto di vista Sociale, più che la presenza, rappresenterebbe la capacità attiva del PG di saper manipolare socialmente gli altri, agendo in maniera accattivante, in maniera intimidatoria o dimostrandosi un esperto mentitore. Intelletto va usato al posto di Saggezza, intelligenza e Carisma. Per quanto riguarda la sostituzione di una delle Caratteristiche con un'altra, mantenendo il numero a 6, non ho dei Gdr da usare come esempio. In questo caso, sta tutto agli obbiettivi che si pone il tuo progetto. Un Gdr fortemente Fantasy che vuole dare molto peso alla magia, ad esempio, può utilizzare una nuova Stat Arcano, che rappresenta il potere magico dei PG al posto delle classiche Caratteristiche Mentali. Un Gdr con uno stile horror alla Lovecraft potrebbe usare in maniera costante della Sanità. E così via.
  15. DnD 5e Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

    @Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. (La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito). Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico. Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male. Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.
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