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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. La WotC ha rilasciato le nuove Errata del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del DM. Tra le varie modifiche, ci sono anche quelle che correggono il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018 Visualizza articolo completo
  2. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti: I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa! In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF: errata del manuale del giocatore errata del manuale dei mostri errata della Guida del dungeon master Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali. Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente. Fonte: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
  3. SilentWolf

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Ma il togliere le regole può essere molto utile per caratterizzare un'ambientazione. A parte il fatto che secondo me avete sottovalutato la possibilità che le ambientazioni possono nascere proprio grazie allo spunto fornito dalle regole utilizzate (giochiamo solo con i maghi? L'esistenza di solo Maghi mi fornisce lo spunto per creare un'ambientazione incentrata su una millenaria guerra tra Gilde di maghi, ecc.), come hanno detto altri togliere certe meccaniche può essere necessario per tenere a bada pulsioni sbagliate di certi giocatori. Perchè tu parli del contratto sociale, ma nel mondo reale l'aver stipulato un accordo iniziale spesso non impedisce alla gente poi di pretendere di violarlo, rovinando il divertimento degli altri. Soprattutto considerando che il reskin è ottimo, ma non è perfetto e i buchi del reskin possono creare situazioni problematiche con i giocatori sbagliati. Certo, come dici tu, ci devono essere delle ragioni valide per togliere le regole. Diciamo che la verità credo sia questa: diventa un problema quando si fa una cosa a priori, senza tener conto di ciò che davvero diverte il gruppo. Togliere a priori le regole è negativo, quanto lo è però pretendere a priori che si debba usare per forza tutto ciò che c'è nel manuale. Il problema, come dicevo, è che capita spesso che molti giocatori non sanno davvero di volere una cosa, fino a che non la provano. Come ho detto tante volte, il contratto sociale è una risposta semplice solo nella teoria. Nella pratica spesso la gente fraintende, cambia idea, è totalmente aperta alle novità in un campo e totalmente chiusa in altri, ama un certo tipo di cose in certi prodotti ma non riesce a considerare l'idea di provare quelle stesse cose in altri, ecc. E' facile dire che basta accordarsi per decidere cosa usare. Il problema è che spesso il difficile è proprio accordarsi, perchè la gente non sa cosa vuole. Hai mai avuto a che fare con gente che ama una grande varietà di storie e generi, e che è pronta al cambiamento in praticamente ogni settore, ma quando si tratta di D&D non è capace di considerare l'idea di giocare a campagne diverse dal classico High Fantasy? Io sì. Mai avuto l'esperienza di persone che sono piuttosto disposte a smettere di giocare di ruolo che provare a cambiare Gdr o a giocare a D&D in uno stile/genere differente (stili e generi che a loro piacciono, peraltro)? Io sì. No. Perchè la gente spesso si innamora di ben precise meccaniche, dunque vuole continuare a usare quelle anche modificando tutto il resto. Ecco perchè, nonostante l'esistenza di miliardi di nuovi Gdr, continuerai a trovare gente che si ostina a creare HR su D&D. Ed ecco perchè ti puoi trovare giocatori che preferiscono abbandonare il Gdr, piuttosto che giocare a un gioco diverso.
  4. SilentWolf

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    No, ma seriamente...leggilo! Con la fatica che ho fatto a scriverlo.... Non ho scritto per 6 pagine di topic. Dovevo un po' recuperare, no?
  5. SilentWolf

    DnD 5e Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Premetto che non ho avuto il tempo di seguire l'intera discussione. Qui di seguito vi cito entrambi, anche per collegarmi a cose che avete detto. La mia risposta più sotto, però, è generale, non necessariamente rivolta a qualcuno nello specifico e, piuttosto, pensata per esprimere la mia opinione sull'argomento (ed anche per questo è lunga, visto che è il mio primo post in una discussione chilometrica). Per questo, non sentitevi necessariamente tirati in causa. E @Muso, volevi il Wall of Text? Sei stato accontentato. @Muso Confermo: la modularità consente di levare regole molto più facilmente. Non solo: i sistemi Modulari considerano normale e del tutto legittimo togliere regole, oltre che aggiungerle o modificarle. L'idea, infatti, che togliere regole sia di per sè un atto sempre sbagliato è falso, quantomeno nel caso dei sistemi modulari. La Modularità si basa sulla logica di costruire di volta in volta una versione del sistema che corrisponda alle necessità, anche togliendo regole per ottenere una versione ridotta all'osso del sistema o, cosa evidenziata (magari malamente) nell'articolo, per aiutare gli utenti (in questo caso i giocatori) a ottenere un'esperienza diversa da quella che si otterrebbe usando tutti i moduli. Più precisamente, in un sistema Modulare come D&D 5e non ha per niente senso l'affermazione fatta da The Stroy qui su, ovvero "ci si troverà con un sacco di regole superflue". In un sistema modulare tutto è superfluo tranne il nocciolo di regole ineliminabili, ed è utile solo ciò che gli utenti/giocatori scelgono di usare nel concreto. Rinunciando al 90% delle regole scritte nei 3 Core ci si trova con il 90% delle regole inutilizzate? Irrilevante. In un sistema modulare non conta ciò che non si usa, ma solo ciò che si usa in un dato momento. L'errore di The Stroy, almeno da quel poco che ho letto/capito (ripeto, non ho seguito tutta la discussione, quindi posso sbagliare), è che si focalizza troppo su quello che non si userebbe. La Modularità, invece, richiede di focalizzare l'attenzione, al contrario, solo su quello che si userebbe, dunque sul modo in cui le regole scelte influenzano l'esperienza di gioco. Le regole non usate non esistono più, quindi non ha senso tener presente quanto si è abbandonato. Nel caso di un Gdr Modulare, inoltre, non ha senso l'idea di dover per forza giocare il gioco nella sua versione standard o più evidente. Il fatto che i 3 Core presentino una forma di gioco standard non significa assolutamente che quest'ultima sia l'unica forma possibile o l'unica forma giusta. Modularità significa che il sistema può assumere N forme corrette, la dove N è il numero di combinazioni che i giocatori possono ottenere aggiungendo, modificando o togliendo regole. Per far capire bene cosa intendo, provo a fare due esempi: Se D&D 5e prevedesse che fosse necessario, se non obbligatorio, usare tutte le regole nei 3 Core solo perchè pubblicate nei 3 Core, allora non esisterebbero le D&D Basic Rules e la possibilità di giocare a un D&D 5e ridotto all'osso. Un Gdr modulare è come il gioco del Lego. Nella scatola ti viene venduto un set di mattoncini utili, ad esempio, a costruire un aeroplano. In quanto modulare, però, il Lego non ritiene obbligatorio che i giocatori costruiscano l'aeroplano e basta. I giocatori, infatti, sono liberi di usare i mattoncini per costruire qualunque cosa gli venga in mente utilizzando quei ben precisi pezzi. Non solo: il Lego prevede anche che i giocatori possano decidere di usare meno mattoncini di quelli messi a disposizione dal set intero. I giocatori vogliono usare solo metà dei pezzi per costruire una piccola casettina o un semplice parallelepipedo? Possono farlo. Ed è giusto che lo facciano, se è ciò che li diverte. Rinunciare a usare alcuni moduli di un sistema Modulare sicuramente fornisce un'esperienza diversa rispetto all'usarli tutti assieme. Ma è proprio questo il punto ed è proprio per questo che si decide di creare un sistema modulare. Tornando al tema dell'articolo, ovvero se è giusto che il DM vieti certe regole, secondo me ci sono circostanze in cui è giusto. Il reskin può essere una soluzione straordinaria, ma questo non significa che ci debba essere per forza l'obbligo a usare tutte le regole. Ha senso usare solo le regole che servono davvero a ricreare l'esperienza voluta dal gruppo. Se alcune meccaniche ostacolano il raggiungimento dell'esperienza voluta, ha senso non utilizzarle. Inoltre, chi parla di Reskin sottovaluta che spesso la stessa gente che pretende l'utilizzo di certe meccaniche, allo stesso tempo pretende pure di poter usare anche il flavor originale (quindi non si pretende di usare solo le meccaniche del Mago, ma si pretende proprio di giocare un mago). Il contratto sociale, invece, come provai a spiegare a The Stroy in un altra discussione, non è la panacea a tutti i mali. I rapporti sociali, infatti, sono molto più complessi di quello che la teoria dei giochi vorrebbe. Ne ho avuto per anni esperienza personale: molti giocatori a volte pretendono tutto ad ogni costo, a prescindere dal contratto sociale stipulato alle origini; in altri casi, semplicemente i giocatori non hanno minimamente idea se un'esperienza nuova possa piacergli perchè non l'hanno mai provata e, dunque, semplicemente rifiutano qualunque nuova soluzione e pretendono di poter avere tutto quello che hanno sempre avuto. Soprattutto in questo secondo caso, un master può trovarsi costretto a limitare certe regole per spingere giocatori a sperimentare certe soluzioni che sa alla fine in realtà a loro piacerebbero. E magari poi è proprio così, e quelli che prima erano giocatori riottosi poi imparano a provare soluzioni che altrimenti non avrebbero mai provato. La gente spesso è talmente troppo concentrata a fare ciò che ha sempre fatto, che sottovaluta quanto può essere divertente provare a esplorare nel dettaglio regole/esperienze che in certi giochi sono trattate come secondarie o buttate nel mischione di N mila regole diverse. Ad esempio, il Mago in D&D è di solito vissuto come uno dei tanti tipi di avventurieri fantasy in un gruppo concepito come obbligatoriamente variegato, non solo per rispettare lo stereotipo dell'High Fantasy, ma anche per fare in modo che nel gruppo ci siano PG che ricoprano vari ruoli tattici in combattimento. Questo spesso rende difficile valorizzare bene l'esperienza di essere un Mago, perchè questi è solo uno dei tanti aspetti di un gioco più ampio e vario. Provare a giocare a una campagna incentrata su un gruppo di soli Maghi, però, può aiutare a vivere un'esperienza unica nel suo genere, radicalmente diversa da quella classica di D&D. Ma è un tipo di esperienza che non si proverà mai se non si accetta l'idea di rinunciare per almeno una volta a usare tutte le altre Classi. Lo stesso discorso lo si può fare per una campagna totalmente incentrata sulle Interazioni Sociali e sulle Attività di Donwntime. E' un'esperienza del tutto diversa, che consente al gruppo di provare soluzioni di gioco completamente diverse da quelle classiche di D&D. Se, però, non si accetta di modificare il regolamento in modo da rendere il Combattimento subordinato all'Interazione Sociale e alle Attività di Donwtime, difficilmente un gruppo di giocatori abituati a giocare solo al metodo tradizionale sarà spinto a esplorare quel tipo di esperienza. Ed è a questo che serve la Modularità. Aiutare a provare soluzioni diverse. A volte serve rinunciare a qualcosa, per poter guadagnare qualcosa.
  6. SilentWolf

    DnD 4e Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

    Premessa: per Dragon's Lair sono la persona addetta alla ricerca di tutte le info e tutti i dettagli su D&D 5e, in quanto ho il compito di scrivere gli articoli dedicati a questa edizione. Dagli albori della 5e ho seguito ogni possibile articolo, rumor, intervista, annuncio, AMA su Reddit, dichiarazione ufficiale e chi più ne ha, più ne metta. Seguo gli account Twitter ufficiali di D&D e dei designer di D&D 5e. Ho seguito i vari sviluppi della 5a Edizione, così come le dinamiche interne al D&D team. Scrivo questo per far capire che non sta scrivendo il primo tizio che passa. Mi scuso per l'uso della parola "balle", che in effetti è stata un po' eccessiva. Ma rimane che sulla questione Mearls stai dicendo cose non vere. Nel tuo ultimo post hai fatto un'analisi quasi impeccabile della situazione pre-playtest e di quella durante il Playtest di D&D Next, se non fosse che ti sbagli enormemente su questo punto: Hai presente i vari Playtest Packet di D&D Next, quelli rilasciati tra il maggio 2012 e il novembre 2013? Hai presente le regole dei numerosi Arcani Rivelati rilasciati dal gennaio 2015 fino ad oggi? Una grossa fetta di quelle meccaniche è stata ideata da Mike Mearls: ideata, scritta, creata da zero. E questo è ovvio e normale, in quanto nel D&D Team Mearls ha avuto, sicuramente dopo l'abbandono di Monte Cook (avvenuto prima dell'inizio del Playtest Pubblico di D&D Next, iniziato a Maggio del 2012), il ruolo di ideatore delle meccaniche. Hai presente quella fase fondamentale di design quando non c'è ancora alcuna regola, ma te la devi inventare? Quello è il ruolo di Mearls. E' quello che inventa le regole, che presenta al team delle possibilità di design da cui partire per ottenere le regole definitive. Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Decisamente sì, considerando che molte di esse sono nate da sue idee. Anche per la 5a Edizione di D&D Mearls è stato ed è ancora, assieme a Crawford, a capo del Research & Development team (per chi non conosce l'inglese, è la squadra incaricata della Ricerca e dello Sviluppo delle regole del gioco: inventare le regole, per poi correggerle e infine ottenere la versione definitiva). Nell'ambito dell'R&D di D&D 5e, Mearls ha sempre avuto ed ha ancora il compito della Ricerca: è il creativo che ha il compito di ideare le regole nuove, quelle ancora abbozzate, quelle che poi diverranno le regole definitive. C'è bisogno di creare un nuovo manuale? Mearls è quello che crea le prime versioni delle regole, le presenta al proprio team, le fa testare, eventualmente le fa testare al pubblico tramite un Playtest pubblico e, se vanno bene, le passa al team di rifinitura. Crawford, invece, è quello che si assume l'incarico di supervisionare la rifinitura delle regole quando esse hanno superato tutti i test iniziali e, dunque, hanno ricevuto l'approvazione per essere inserite in un manuale. E' colui che coordina la rifinitura - non senza consultarsi con Mearls, cosa che avviene anche nella prima fase di design appena descritta -, in modo da ottenere le regole definitive che vengono pubblicate nei manuali. Nell'ambito della progettazione, dunque, se Mearls è quello che coincide con la Ricerca, Crawford ha il ruolo dello Sviluppo: ha la responsabilità di assicurarsi che le regole ideate si trasformino in regole ben curate all'interno dei manuali. Non a caso è lui a conoscere le regole definitive nel dettaglio e a gestire la rubrica del Sage Advice. Non a caso è lui a gestire gli Errata ed quello che sui manuali risulta come Lead (ma perchè coordina la progettazione definitiva dei manuali, non perchè è l'unico ideatore delle regole). Mearls inventa, Crawford concretizza. Magari usare la parola balla è eccessivo, ma dire che Mearls ha avuto un apporto marginale sulle regole di D&D 5e è comunque dire una falsità gigantesca. Fino sicuramente alla fine del 2017, a parte i casi di prodotti esternalizzati (che non sono nemmeno troppi), questo era spesso il processo: Mearls inventa delle regole, le sottopone al proprio team, quelle per cui ci sono dubbi vengono sottoposti al Playtest pubblico, vengono analizzati i dati del playtest, si decide se procedere con lo sviluppo o meno, e le regole approvate passato a Crawford e al team dei beta-tester utilizzati per raffinare le regole, fino ad ottenere la versione definitiva da pubblicare nei manuali. Durante il playtest pubblico di D&D ci sono stati sicuramente alcuni settori di design delegati ad altri, come il design dei mostri lasciato in particolare a Rodney Thompson. Il grosso delle "prime bozze" delle regole, però, ha firma Mike Mearls, che non ha avuto solo il ruolo di volto della 5a Edizione e di coordinatore burocratico. Sicuramente la 5a Edizione ha integrato e integra ancora regole ideate anche da altri membri del Team, ma il ruolo di Mearls è sempre stato quello di principale figura creativa della 5a Edizione, sicuramente dopo l'abbandono di Cook. Ovviamente questo non significa assolutamente che sia stato l'unico a ideare regole. Semplicemente è stato sempre il creativo principale. Riguardo a Cook, non si sa esattamente per quale motivo se ne andò (non lo ha mai rivelato). Ai tempi girarono, però, voci insistenti riguardanti il fatto che Cook riteneva fondamentale creare una 5e basata sulla System Mastery come la 3.x, mentre Mearls riteneva che la 5e dovesse lasciar perdere la System Mastery e puntare su regole che spingessero sull'immersione narrativa. Che questo scenario sia vero o no, con la guida di Mearls e Crawford la 5e ha sicuramente rinnegato la System Mastery. A partire dalla fine del 2017 Mike Mearls ha avuto una promozione. Invece di avere solo su di sè la responsabilità di ideare il grosso delle regole della 5e, è stato messo a capo di un team di designer (assunti a partire dalla fine del 2017) il cui compito è quello di aiutarlo a progettare nuove regole per i futuri supplementi di D&D 5e. Solo recentemente, infatti, il suo titolo è passato da Lead Designer a Franchise Creative Director. Perchè ci sia influenza della 4e sulla 5e non c'è mica bisogno che la 5e abbia una struttura di sistema identica alla 4e. Numerose meccaniche della 5e sono state progettate utilizzando come riferimento fondamentale regole della 4e. Il sistema è diverso, ma la fonte è quella. Lo stesso è avvenuto nel caso delle altre edizioni di D&D.
  7. SilentWolf

    DnD 4e Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

    Scusa, ma ste robe dove le hai sentite? Perchè non sono per nulla vere. Fattelo dire da qualcuno che ha seguito nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal primo playtest pubblico del maggio 2012 a oggi..... Se è vero che Jeremy Crawford è uno dei lead designer di D&D 5e ed è stato fondamentale per la sua progettazione, é altrettanto vero che Mike Mearls è stato la testa principale del progetto dal 2012 ad oggi ed è sempre stato il lead designer con l'imput creativo tra i due. I due lead designer assieme prendono le decisioni sulla strada che man mano la 5e deve prendere. Dal punto di vista della progettazione delle regole, però, Mearls è quello che nella maggioranza dei casi inventa queste ultime, Crawford è quello che spesso e volentieri le raffina. Ovviamente ci sono stati e ci saranno sempre i casi in cui i ruoli si sono invertiti, così come ci sono state le situazioni in cui il merito è stato identico per entrambi. Ma l'idea che Mearls non abbia avuto e non abbia ancora un ruolo nella progettazione di D&D 5e è pura fantascienza. Anzi, a partire dalla fine del 2017 è Mearls - non Crawford - a controllare e coordinare la squadra principale di game designer del D&D team. Significa che Mearls è a capo di tutta la prima fondamentale fase di progettazione delle regole, quella nella quale le regole vengono ideate. Inoltre, se la WotC e la Hasbro avessero ritenuto Mearls in qualche modo responsabile per i fallimenti della 4e, non lo avrebbero nemmeno assunto per progettare e poi proseguire la creazione della 5e. Mica la Hasbro e la WotC erano obbligate a tenersi Mearls dopo il fallimento della 4a, infatti. Considerato che negli USA non ci sono impedimenti a licenziare un dipendente indesiderato e considerato che il progetto 4e era finito, la WotC avrebbe potuto benissimo dare il benservito a Mearls, se lo ritenevano la causa del fallimento della 4a. Guarda caso, però, non è successo e, anzi, lo hanno mantenuto a capo del progetto della nuova edizione. Contrariamente a quello che sostieni, Mearls è stato fondamentale nella realizzazione della 5e come la conosciamo e lo è ancora adesso, ed ha avuto sempre la totale fiducia della WotC e della Hasbro. E anche il tuo discorso sull'influenza della 4e su D&D 5a edizione non è in alcun modo vero. Tutte le edizioni di D&D hanno avuto un'influenza nella progettazione di D&D 5e, come ha giustamente ben ricordato @Alonewolf87. Diverse regole di D&D 5e devono la loro esistenza o la loro forma ad alcune idee di D&D 4a Edizione, come i riposi e le capacità che si ricaricano tramite essi, i dadi vita (Hit Dice) e la possibilità di usarli per guarire, numerose meccaniche per il combattimento tattico (ad esempio, la regola opzionale per marcare un bersaglio), le regole di numerosi mostri, ecc.. Scusa la schiettezza.....ma per favore evitiamo di far circolare balle. Sei tranquillamente libero di considerare Mearls antipatico, se questa è la tua opinione. Ma la storia editoriale di D&D 5e non cambierà per questo.
  8. SilentWolf

    DnD 5e Di navi e mare

    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
  9. SilentWolf

    DnD 5e Di navi e mare

    L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2018 ci propone le regole sulla creazione delle navi, sulle battaglie navali e sul viaggio marittimo. Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea Visualizza articolo completo
  10. SilentWolf

    DnD 5e Di navi e mare

    Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018. Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: di navi e mare Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
  11. E' possibile, ma non so dire che probabilità abbia di essere rilasciato così presto. In 4 anni di storia di D&D 5e di Dragonlance non si è mai parlato molto, dunque non credo sia uno di quelli su cui la comunità sta spingendo di più. Detto questo, è una delle tante possibilità. Semplicemente al momento non ci sono indizi né a favore, né contro. I Forgotten Realms non sono l'ambientazione base di D&D 5e. Sono solo la prima ambientazione rilasciata (tramite supplementi diversi dai 3 Core) per la nuova edizione. Contrariamente a quanto fatto, ad esempio, in D&D 3.x con Greyhawk, i 3 Core non si riferiscono mai direttamente ai FR come all'ambientazione base (piuttosto si riferiscono al Multiverso) e i FR non sono l'unica ambientazione citata nei 3 Core. L'ambientazione base di D&D 5e è l'intero Multiverso. Fatta questa precisazione.... Un manuale d'ambientazione per i FR non è da escludere, visto che rimane una delle ambientazioni più popolari di D&D. Anche in questo caso, però, non ci sono prove nè a favore, nè contro. E' meno probabile di altre possibilità, però, perchè di supplementi per i Forgotten Realms la WotC ne ha già pubblicati diversi in questi anni, mentre i giocatori aspettano da tempo l'uscita di materiale per le altre ambientazioni. Quindi è più probabile (ma non sicuro) che i designer mirino ad iniziare ad accontentare l'esigenza sempre più pressante di prodotti per le altre ambientazioni classiche. Ma non è da escludere comunque. La probabilità di una nuova pubblicazione aumenta, secondo me, se avrà a che fare con qualche altra regione del mondo diversa dal Faerun. In un AMA Su reddit di fine 2017 (sezione "Ambientazioni e Avventure"), Mearls aveva dichiarato che Greyhawk è l'ambientazione che ha più probabilità di essere in coda, perchè la più difficile da rendere appetibile al gusto di oggi mantenendone, al contempo, le vecchie radici. Sempre nello stesso AMA Mearls (e sempre nella sezione "Ambientazioni e Avventure", verso la fine) disse che al momento - dunque ai tempi, ma è bene ricordare che allora i piani per il 2018-2019 erano già stati fatti o erano in fase di definizione - non c'erano piani per Mystara e Karameikos. Inoltre, per il momento la WotC non possiede i diritti su Mystara, che è ancora a disposizione di chiunque sul mercato. Tra i Trademark è presente solo l'oramai scaduto trademark della TSR: https://trademarks.justia.com/745/28/mystara-74528085.html https://trademarks.justia.com/745/57/mystara-74557507.html La situazione potrebbe cambiare in futuro, ma al momento ritengo che Mystara sia improbabile e che non la vedremo per diverso tempo. Al-Qadim mi sembra sia registrato a nome della WotC, ma non sono sicuro se il Trademark valga per i manuali di Gdr. Nel caso in cui la WotC ne possedesse i diritti, sarebbe una delle possibilità. Personalmente, però, ritengo più probabile che escano prima altre ambientazioni maggiormente attese dai giocatori. Mai dire mai, comunque. Riguardo al tema orientale, però, è più probabile Kara-Tur, secondo me..... Il tema orientale, infatti, è uno di quelli che hanno maggiori probabilità di essere trattati presto o tardi, non solo perchè di solito è uno di quelli considerati più interessanti, ma anche perchè immagino che prima o poi i designer riterranno opportuno usarlo per cambiare un po' lo scenario rispetto al classico fantasy occidentale. Visto che, però, è molto probabile che sarà gestita come parte dei FR, non so se i giocatori accetterebbero di veder uscire Kara-Tur prima di altre ambientazioni un po' più particolari. Sta tutto a quello che i designer hanno registrato tramite i sondaggi dell'ultimo paio d'anni. Insomma, Kara-Tur è sicuramente una delle opzioni papabili, secondo me, anche se al momento non ci sono prove a suo sostegno. Non so, però, se nel suo caso si può davvero parlare di "nuovo manuale d'ambientazione". Le parole di Stewart, infatti, lasciano intendere che la loro intenzione è di pubblicare un manuale d'ambientazione per un setting classico, ma non ancora trattato. Kara-Tur può essere considerato abbastanza distante dai classici FR da poter essere giudicato "nuovo", "ovvero "non ancora trattato"? Rlanescape prima o poi arriverà. A sto punto non so nemmeno io se, però, verrà rilasciato nel 2019. E' un bel punto interrogativo, oramai. Ma, assieme a Dragonlance, Kara-Tur, un manuale d'Ambientazione sui Forgotten Realms, ed Eberron, è una delle tante opzioni possibili. Non ci sono prove a sostegno e nemmeno prove contro, ma è possibile. Ravenloft non credo lo vedremo presto, a meno che scelgano di crearci su un'Avventura. In un certo senso il manuale d'Ambientazione lo hanno già quasi creato con Curse of Strahd, anche se sicuramente tornerebbe utile un manuale con materiale aggiuntivo. Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.
  12. Premessa: quelle che seguono sono puramente mie personali speculazioni, che potrebbero venire completamente smentite da future dichiarazioni della WotC o dai fatti. Difficile a dirsi. Nonostante sia chiaramente nei piani della WotC, al momento non ci sono segnali che lasciano pensare all'uscita di questa ambientazione. Ma la vera ragione per cui la ritengo al momento (in base alle informazioni in nostro possesso ora; la realtà potrebbe essere radicalmente diversa da quello che sappiamo) poco probabile, è il fatto che - come Eberron - Dark Sun richiede la creazione di diverse meccaniche nuove per poter essere pubblicato. Dunque, a meno che in questi mesi i designer si siano messi a creare di nascosto queste meccaniche e abbiano deciso di pubblicarle senza playtestarle, o a meno che ritengano di poterle playtestare in tempi abbastanza rapidi da poter pubblicare un manuale entro il 2019, difficilmente vedremo Dark Sun così presto. Detto questo, personalmente pure io punterei sull'uscita di un'ambientazione classica di D&D. Semplicemente, è più probabile che si tratterà di una di quelle ambientazioni che richiedono meno lavoro. A meno che, come già detto, i designer ritengono di avere il tempo di playtestarle entro l'uscita. La probabilità dell'uscita di un manuale d'ambientazione che richiede lavoro, come Dark Sun, aumenta esponenzialmente quanto più in là nel 2019 sarà fissata la data di uscita del supplemento. Per questo, non lo escluderei completamente. Se, ad esempio, i designer decidessero di rilasciare il manuale tra il Novembre e il Dicembre del 2019, avrebbero buona parte del 2019 per pleytestarne le regole. Potrebbe anche trattarsi di un manuale di Eberron, visto che già il regolamento per quest'ultimo è correntemente in Playtest tramite Wayfarer's Guide to Eberron. A meno che, però, la WotC abbia qualche altra carta sensazionale da giocare per aumentare l'hype verso D&D 5e durante il 2019, ho la sensazione che sia difficile che l'unica ambientazione in uscita durante l'anno prossimo sia Eberron. L'annuncio "crea hype" per Eberron è stato già fatto quest'anno con Wayfarer's Guide to Eberron, dunque in termini di comunicazione è una notizia "bruciata", già vecchia, dai giocatori considerata scontata. Annunciare l'uscita di un manuale cartaceo su Eberron, dunque, non genererebbe nuovo hype su D&D 5e, anche se soddisferebbe finalmente la richiesta dei fan: sarebbe, però, la soddisfazione di qualcosa che i giocatori di D&D oramai considerano già scontato e magari pure dovuto. Per questo, a meno che la WotC abbia qualche altra carta davvero sensazionale da giocare, punterei sull'uscita di anche qualcos'altro. Dopotutto per rilanciare costantemente negli anni un prodotto è necessario mantenere alta l'attenzione. Questo significa che ogni anno deve essere fatto un annuncio che crei attesa ed emozione. Personalmente ritengo improbabile, infine, l'uscita di una nuova ambientazione per Magic a così breve distanza da Ravnica. Gli appassionati di Magic hanno già ottenuto la loro soddisfazione quest'anno, motivo per cui è molto probabile che l'anno prossimo i designer scelgano di lanciare un osso agli amanti dei grandi classici. Un manuale di Magic l'anno prossimo lo vedo possibile solo se i designer decidono di pubblicarlo in tandem con un manuale legato a un'ambientazione classica.
  13. Considerato che Bethesda ha deciso di pubblicare Skyrim per praticamente qualunque cosa, anche questo è possibile.
  14. Nathan Stewart rivela che nel 2019 verrà pubblicato un manuale d'ambientazione per D&D 5e. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019 Visualizza articolo completo
  15. Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D". Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer. Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare. Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori. Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron. Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi? Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?5773-WotC-s-Nathan-Stewart-Teases-New-D-D-Setting-Book-in-2019
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