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SilentWolf

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Informazioni su SilentWolf

  • Rango
    Eroe
  • Compleanno 11/11/1983

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • GdR preferiti
    D&D, Mondo di Tenebra
  1. Meccaniche Regole base

    @Fezmanc Purtroppo la WotC non ha dato ad Asmodee la licenza di tradurre le Basic Rules (forse per massimizzare il lancio del Manuale del Giocatore qui da noi), quindi le Basic Rules sono disponibili solamente in inglese al seguente sito: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules Qui di seguito ci sono le Regole Base tradotte in italiano da Editori Foilli, ma usano tutta una terminologia NON ufficiale per evitare d'infrangere la legge sul Copyright. Per questo motivo, ti troverai molte regole nominate in modi strani. Ricorda, naturalmente, che la terminologia considerata corretta è oramai quella usata da Asmodee. Significa che, quando vorrai fare domanda in giro per la rete sulle regole, è meglio se usi i termini del tuo Manuale del Giocatore tradotto da Asmodee. I termini usati da Editori Folli non sono ufficiali e la gran parte dei giocatori non ti comprenderà se li usi. Tutt'al più, meglio se usi i termini dei manuali inglesi. http://www.editorifolli.it/f/next/nextbase5_0.pdf
  2. DnD 5e I Racconto dei Briganti - TdG

    Tarik Halkis Con Rolan e il Meta-maestro: @Pippomaster92
  3. DnD 5e Sondaggio sull'Adventurers League

    Voi dite di volere una Rivoluzione.... Nel 1980 l'RPGA fu fondato dalle brave persone della TSR, con l'originale obbiettivo di garantire i tornei di gioco di ruolo presso le fiere. Qualche tempo dopo, penso verso la metà degli anni '80, la campagna della Città Vivente (Living City) ebbe inizio e l'idea della Campagna del Mondo Condiviso si è radicata nel gioco organizzato di D&D. Da allora ha visto molte repliche... Living Greyhawk... Living Forgotten Realms... Living Death… Living Jungle… Proponete un nome, molto probabilmente abbiamo una campagna "Living" che lo riguarda. Diamine.... abbiamo addirittura avuto una Forza Vivente (Living Force)... "Ci siamo quasi!" Quando la 5a Edizione di Dungeons & Dragons è stata lanciata, nel 2014, abbiamo cambiato il nome del nostro programma di gioco organizzato da RPGA a D&D Adventurers League e abbiamo iniziato la corrente campagna di mondo condiviso, ambientata contemporaneamente nelle regioni della Costa della Spada e del Mare della Luna (Moonsea), presso i Forgotten Realms. Da allora, il successo di questa nuova edizione si è rivelato ineguagliabile in confronto a qualunque precedente versione del gioco, e credo che adesso sia il tempo di gestire con grande cura il nostro programma di gioco organizzato e i nostri fan in evoluzione. Come tutte le cose che riguardano il D&D team, noi vogliamo la VOSTRA opinione su questo argomento... dunque, che non abbiate mai giocato al gioco organizzato di D&D o che siate degli appassionati del D&D Adventurers League, sono estremamente interessato alle vostre opinioni e idee su questo genere di cose. Per favore, partecipate al sondaggio presentato qui di seguito e fateci sapere cosa pensate del gioco organizzato di D&D e, cosa ancora più importante, che cosa vi piace di esso. Buon gioco! Chris Lindsay Sondaggio sull'adventurers league
  4. DnD 5e Sondaggio sull'Adventurers League

    La WotC ha rilasciato un nuovo Sondaggio interamente dedicato all'Adventurers League, la Lega per il gioco organizzato di D&D 5a Edizione. Voi dite di volere una Rivoluzione.... Nel 1980 l'RPGA fu fondato dalle brave persone della TSR, con l'originale obbiettivo di garantire i tornei di gioco di ruolo presso le fiere. Qualche tempo dopo, penso verso la metà degli anni '80, la campagna della Città Vivente (Living City) ebbe inizio e l'idea della Campagna del Mondo Condiviso si è radicata nel gioco organizzato di D&D. Da allora ha visto molte repliche... Living Greyhawk... Living Forgotten Realms... Living Death… Living Jungle… Proponete un nome, molto probabilmente abbiamo una campagna "Living" che lo riguarda. Diamine.... abbiamo addirittura avuto una Forza Vivente (Living Force)... "Ci siamo quasi!" Quando la 5a Edizione di Dungeons & Dragons è stata lanciata, nel 2014, abbiamo cambiato il nome del nostro programma di gioco organizzato da RPGA a D&D Adventurers League e abbiamo iniziato la corrente campagna di mondo condiviso, ambientata contemporaneamente nelle regioni della Costa della Spada e del Mare della Luna (Moonsea), presso i Forgotten Realms. Da allora, il successo di questa nuova edizione si è rivelato ineguagliabile in confronto a qualunque precedente versione del gioco, e credo che adesso sia il tempo di gestire con grande cura il nostro programma di gioco organizzato e i nostri fan in evoluzione. Come tutte le cose che riguardano il D&D team, noi vogliamo la VOSTRA opinione su questo argomento... dunque, che non abbiate mai giocato al gioco organizzato di D&D o che siate degli appassionati del D&D Adventurers League, sono estremamente interessato alle vostre opinioni e idee su questo genere di cose. Per favore, partecipate al sondaggio presentato qui di seguito e fateci sapere cosa pensate del gioco organizzato di D&D e, cosa ancora più importante, che cosa vi piace di esso. Buon gioco! Chris Lindsay Sondaggio sull'adventurers league Visualizza articolo completo
  5. @Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach). Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms. @SNESferatu Mi trovo decisamente d'accordo con te. Penso, però, che i designer non possano permettersi di pubblicare troppi manuali come SCAG per ogni ambientazione. Immagino che la strategia sia proprio quella di pubblicare un solido ed esauriente manuale per ogni ambientazione. Pure io spero che decidano di sfruttare le Ambientazioni come scusa per pubblicare regole sui Generi adatte per consentire ai DM di creare le proprie campagne/ambientazioni personali. Secondo me la combinazione migliore sarebbe quella di pubblicare un manuale d'Ambientazione affiancato a un Manuale "del Multiverso": Nel primo, oltre al classico lore dell'ambientazione, potrebbero essere presenti tutte le meccaniche fondamentali per giocare a quella specifica ambientazione. Nel manuale "del Multiverso", invece, compaiono le stesse meccaniche d'ambientazione, ma rese generali e associate ad altre nuove meccaniche utili a creare le proprie campagne caratterizzate da un ben preciso genere. Una simile idea sarebbe perfetta, secondo me, e soddisferebbe numerosi tipi di giocatori.
  6. DnD 5e Sottorazze degli Elfi

    L'Arcani Rivelati di questo Novembre 2017 ci propone quattro nuove Sottorazze degli Elfi. Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi Visualizza articolo completo
  7. DnD 5e Sottorazze degli Elfi

    Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi
  8. 5e Occultista: una classe low magic

    @Pippomaster92 Sì, credo anche io che la migliore sia la prima, proprio per la versatilità. Quest'ultima è importante non solo perchè preziosa per tutti i caster e perchè così conservi un altro tratto di grande pregio del Warlock, ma anche e soprattutto perchè la tua vuole essere l'unica classe incantatrice accessibile ai giocatori. Oltre alla versatilità, però, è importante tenere presente che le Sottoclassi devono avere una propria identità, grazie alla quale stimolare un concept. Per questo, la prima opzione.
  9. Simili discorsi riguardano il dettaglio delle regole dei singoli manuali. Considerato che i designer nemmeno hanno parlato di quali manuali nello specifico ci saranno l'anno prossimo, figurati se si sono messi a parlare delle regole alternative o espansioni modulari presenti in essi. Se cerchi, in ogni caso, segnali della sopravvivenza della Modularità di D&D 5e, ti basti notare la presenza delle Varianti delle Trappole e del Downtime in Xanathar's Guide to Everything, l'espansione delle regole sugli Strumenti presenti all'interno del medesimo manuale o il playtest di regole come i PX alternativi. Da discorsi generici non puoi pretendere risposte specifiche. @Muso Cosa intendi per "firma Planescape"? In ogni caso, vari segnali dimostrano che i designer si stanno concretamente dedicando alla pubblicazione delle Ambientazioni. Quale uscirà prima è molto difficile saperlo (anche se personalmente mi aspetto innanzitutto la pubblicazione di Eberron). Come dici tu, al momento le cose sono ancora troppo confuse per poter avere una chiara idea della direzione che i designer vogliono prendere. Sicuramente stanno già lavorando alle regole di varie ambientazioni, anche se questo non significa che vedremo quelle regole pubblicate tutte presto. E' possibile che i designer stiano già ora lavorando su regole che, tuttavia, sono ancora nella loro fase embrionale.
  10. Figurati. Anzi, grazie a te quando riesci ad avvisarci sulle novità in circolazione. Sì, è possibile che i designer decidano di pubblicare 2 manuali d'ambientazione per cercare di velocizzarne l'uscita, ma credo che (almeno per questa'nno) sia abbasta difficile. per la gran parte delle altre ambientazioni c'è bisogno di una serie di nuove meccaniche che ancora non si vedono in circolazione. E quando ci avvicineremo alla loro uscita lo sapremo, in quanto i designer ne playtesteranno una parte. Inoltre, mi da molto da pensare la storia del "manuale su cui Mearls proprio non vuole parlare". Questo è, secondo me, quello che con più probabilità è un manuale d'ambientazione. Mi aspetto con maggiore probabilità un manuale da Multiverso e uno d'ambientazione In ogni caso vedremo un po'.
  11. @Hicks @MattoMatteo Non è detto al 100% che nel 2018 escano 4 manuali. Questo è quello che quelli del sito "Nerds on Earth" hanno inteso, ma non è detto che abbiano capito perfettamente. Lo stesso Mearls potrebbe essersi espresso male su quel misterioso quarto manuale. Ma è possibile. Bisogna vedere un po' nei prossimi mesi cosa verrà fuori. Detto questo, in questa serie d'interventi dei designer di D&D si possono notare tutta una serie di informazioni interessanti che aprono a diverse riflessioni: D&D 5e è il maggiore successo nella storia di D&D dall'epoca d'oro degli anni '80. Anche su Twitter Mearls la settimana scorsa confermava che il Manuale del giocatore di D&D 5e ha venduto fin ora più del Manuale del Giocatore di D&D 3.x nella sua intera storia editoriale (e sono circa13 anni di D&D 3.x contro tre anni e mezzo di D&D 5e, ricordiamolo). Come avevo previsto in una passata discussione sul futuro di D&D 5e, il ciclo di vita di questa edizione è molto probabile che sia tra i 10 e i 13 anni. Anche i designer convengono, dunque. Se i commentatori della manifestazione hanno capito giusto, il prossimo anno abbiamo 4 manuali. Di quei possibili 4 manuali, solo 1 sarà una Storyline. E' possibile che un secondo manuale sia una serie di piccole Avventure separate, sullo stile di Tales of the Yawning Portal. Ne rimarrebbero 2, che dunque potrebbero essere 2 manuali di regole (o di regole mixate a elementi di setting). Considerato, però, il tanto improvviso parlare di setting in questo articolo (in particolare Eberron) e il fatto che Mearls su Twitter poco tempo fa ha rivelato di aver concluso la scrittura di regole su Dark Sun (regole che non necessariamente sono già adatte per poter essere ufficialmente pubblicate, anzi), mi fa ipotizzare che uno dei 2 manuali possa essere un supplemento focalizzato su una ambientazione specifica. Quest'ultima, però, è una mia mera congettura. Il parlare di Ambientazioni come "generi" piuttosto che come "luoghi", mi fa pensare che i designer stiano baloccando con l'idea di usare i setting come scusa per espandere il regolamento di D&D nell'ambito dei generi (cosa che richiama il Sondaggio di Agosto 2017 che, purtroppo, mi sono perso a causa del periodo festivo). Insomma, è possibile - ma per nulla ufficiale - che i designer stiano riflettendo sull'idea di espandere le meccaniche di D&D 5e in base ai flavor (Epic fantasy, Dark Fantasy/Gothic/horror, Wuxia, Post-Apocalyptic, ecc.) usando i setting come trampolino di lancio per portare avanti questa logica. Anche questa è una mia pura congettura. Le ambientazioni saranno progettate per essere interconnesse tra loro e non saranno progettate come linee separate (quindi scordatevi i 5-10 manuali per ambientazione). Sospetto, piuttosto che, decideranno di pubblicare un manuale per Ambientazione in cui, affianco a una serie di informazioni generali ed eventualmente di una qualche avventura, saranno pubblicate le meccaniche essenziali per giocare a quell'ambientazione (fintanto che queste non sono già presenti in altri manuali). MIA IPOTESI PERSONALE, DEL TUTTO NON SUPPORTATA DA PROVE e FACILMENTE SMENTIBILE DALLA WOTC NEI PROSSIMI MESI E' possibile (mia speranza) che nel 2018 escano 4 manuali così strutturati: Un manuale composto da diverse piccole avventure separate tra loro. Un manuale di pure meccaniche, probabilmente generico tipo Xanathar e Volo. Magari proprio il manuale che conterrà l'Artefice e il Mistico. Un manuale di Ambientazione, con un mix tra informazioni di setting e nuove regole. Una nuova Storyline con grossa Avventura, magari legata alla nuova Ambientazione. Come ho scritto più su, questa è pura congettura. E' come spero che gestiscano le cose in base a quello che si è scoperto fin ora, non il modo in cui la WotC sta pianificando il prossimo anno. I piani ufficiali della WotC li scopriremo solo l'anno prossimo, man mano che verranno rilasciate nuove informazioni ufficiali.
  12. Durante una conferenza alla Game Hole Con i designer della WotC ci rivelano alcuni dettagli sul futuro di D&D. Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer. (Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse). Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e). Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow. Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80. I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale. In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più. MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018 Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori. PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più. In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più. PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito. Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo. Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona. AMBIENTAZIONI Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione. Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa. Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento. TALENTI PER LE SOTTOCLASSI I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze. DM GUILD I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC. SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico. MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo. 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  13. Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer. (Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse). Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e). Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow. Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80. I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale. In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più. MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018 Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori. PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più. In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più. PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito. Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo. Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona. AMBIENTAZIONI Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione. Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa. Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento. TALENTI PER LE SOTTOCLASSI I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze. DM GUILD I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC. SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico. MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.
  14. 5e Occultista: una classe low magic

    @Pippomaster92 Ora non ricordo tutti i vari incantesimi del Manuale del Giocatore e non ho tempo per dare uno sguardo. In ogni caso, credo che per il giocatore di D&D medio almeno Palla di Fuoco e Fulmine siano considerati irrinunciabili, perchè incantesimi iconici.
  15. 5e Occultista: una classe low magic

    @Pippomaster92 Tutto ok per quanto riguarda le varie questioni che ti avevo presentato nella mia altra risposta. Le liste degli incantesimi mi sembrano buone e perfettamente coerenti con i concept che vuoi creare. Ho un unico dubbio: si tratta degli unici incantesimi a cui i tuoi Occultisti possono avere accesso, oppure si tratta solamente di Incantesimi Bonus garantiti dalla Classe e dalla Sottoclasse? Noto, infatti, che mancano all'appello diverse spell di D&D. la cosa ha pienamente senso per un mondo Low Magic, ma tieni presente che il giocatore medio di D&D (soprattutto trovandosi il Manuale del Giocatore come riferimento) tenderà a storcere il naso riguardo all'eventuale perdita di alcune spell. Se la tua idea è ridurre la lista delle spell direttamente accessibili tramite la Classe per rafforzare l'appeal Low Magic, ti posso suggerire le seguenti soluzioni per soddisfare allo stesso tempo la fame di altri incantesimi del giocatore medio: Quelli descritti nella Classe sono gli incantesimi tipicamente conosciuti dai professionisti della magia e, dunque, usati qotidianamente. Ricercatori, sperimentatori o antichi arcanisti oramai dimenticati potrebbero, tuttavia, aver acquisito la conoscenza d'incantesimi ignoti ai più. Questi incantesimi sconosciuti possono essere imparati solo studiando antichi tomi nascosti in biblioteche segrete, riscoprendo antichi riti, ritrovando reliquie perdute o riscoprendo antiche conoscenze oramai dimenticare. Insomma, possono essere acquisite durante le avventure. In questo modo, in qualità di Master mantieni il controllo sul tipo di incantesimi rintracciabili e utilizzabili nel tuo mondo. Gli incantatori possono dedicarsi alla sperimentazione magica, per cercare di far avanzare le conoscenze degli occultisti nell'ambito della disciplina magica. Il giocatore può decidere che il suo PG tenta di improvvisare un incantesimo per ottenere effetti decisi sul momento. Quest'ultimo, dunque, dovrà eseguire una prova per determinare se l'incantesimo prende forma: la CD della prova sarà determinata dalla complessità e dalla potenza dell'effetto che si vuole ottenere. Fallire la prova non fa realizzare alcun incantesimo. Come regola opzionale, fallire gravemente la prova (ottenere un risultato di 5 o più inferiroe alla CD) può determinare la creazione di un incantesimo che produce effetti dannosi (l'incantesimo si realizza, ma crea difficoltà o danno al caster) o imprevedibili (si può considerare l'uso della Tabella della Magia Selvaggia dello Stregone, oppure riutilizzare la tabella "Scroll Mishap" a pagina 140 della Guida del DM). Come nuova Attività di Downtime si può decidere che, spendendo tot tempo in base al livello d'incantesimo bersaglio associato alla magia sperimentale praticata (insomma, si decide il livello dell'incantesimo in base all'effetto creato), il PG può trovare la formula giusta per poter riutilizzare l'incantesimo come uno dei suoi incantesimi conosciuti e, dunque, aggiungerlo alla lista delle suel Spell. La sperimentazione di incantesimi troppo potenti (dal 6° al 9° livello) fallisce automaticamente. Simili poteri possono essere praticati, se mai fosse possibile, solo da entità sovrannaturali potenti, aliene e misteriose, come divinità, draghi, demoni, spiriti, ecc. Sempre che queste creature esistano davvero....
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