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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra
  1. Regole sulla Gravità per D&D 5e

    Il recentemente uscito Esper Genesis Basic Rules ha riacceso in me l'interesse per campagne di tipo fantascientifico in D&D 5e. Per quanto già in quel piccolo manualetto si trovino interessanti regole sul movimento e sul combattikmento a Gravità Zero (insomma, nello spazio), mancano regole che riguardino l'esplorazione di pianeti caratterizzati dalla presenza di una Bassa e di un'Alta Gravità. Per questo motivo, in questi ultimi giorni ho deciso di creare la mia personale versione di queste ultime condizioni. Per chiarezza ricordo che: Gravità Normale: è un ambiente in cui si trova una forza gravitazionale normale per gli standard umani, ovvero con gravità G1. In questo tipo di ambienti le creature si muvono e combattono usando le classiche regole di D&D (eventuali creature abituate a gravità differenti potrebbero subire penalità di qualche tipo). Bassa Gravità: sono ambienti in cui la forza gravitazionale è più bassa rispetto a quella terrestre (come sulla Luna o su Marte), motivo per cui il Peso influenza meno i movimenti delle creature. Alta Gravità: si tratta di ambienti in cui la forza gravitazionale è maggiore rispetto a quella terrestre, motivo per cui il peso grava maggiormente sui movimenti dei PG. Specificato questo, ecco le mie regole sulla Gravità. BASSA GRAVITÀ Quando una creatura si trova in un luogo con bassa gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento aumenta di 5 feet (1,5 metri). La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) raddoppia; di conseguenza raddoppia anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni). La creatura può raggiungere il doppio della distanza in un Salto in Lungo e il doppio dell’altezza con un Salto in Alto. La creatura ottiene Vantaggio in tutte le prove di Forza. I Danni da Caduta si riducono a 1d4 per ogni 10 feet (3 metri). La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da bassa gravità. Chi non è abituato alla bassa gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione. ALTA GRAVITÀ Quando una creatura si trova in un luogo con alta gravità subisce i seguenti effetti: La sua Velocità di Movimento è ridotta di 5 feet (1,5 metri). La sua Capacità di Carico (Carrying Capacity) si dimezza; di conseguenza si dimezza anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni). La distanza che la creatura può raggiungere in un Salto in Lungo si dimezza. Allo stesso modo, si dimezza l’altezza raggiungibile con un Salto in Alto. La creatura subisce Svantaggio a tutte le prove di Forza. La creatura può compiere una Marcia Forzata solo per 4 ore di fila prima di iniziare a sentire la stanchezza. Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 4 ore, la creatura è costretta a eseguire il Tiro Salvezza di Costituzione per non subire livelli di Affaticamento, come descritto a pagina 181 del Manuale del Giocatore. I Danni da Caduta aumentano a 1d8 per ogni 10 feet (3 metri). La creatura subisce Svantaggio agli Attacchi, a meno che sia nativa di un luogo caratterizzato da alta gravità. Chi non è abituato all’alta gravità, infatti, ha difficoltà nella coordinazione dei movimenti necessari a colpire un bersaglio con precisione. GRAVITÀ ZERO Possono essere utilizzate le regole descritte alle pagine 78 e 87 dell’Esper Genesis Basic Rules, disponibile gratuitamente al seguente sito: http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules In aggiunta: La Capacità di Carico (Carrying Capacity) della creatura aumenta di 10 volte; di conseguenza aumenta di 10 volte anche la sua capacità di spingere, trascinare e sollevare (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 176 per maggiori informazioni)
  2. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    In realtà non esattamente. Il problema non è introdurre una nuova Caratteristica, quanto introdurre una Caratteristica che: non pesti i piedi alle altre caratteristiche abbia, allo stesso tempo, un ruolo narrativo....perchè le Caratteristiche devono avere un motivo per essere introdotte che non sia meramente meccanico. In parole povere, se devi introdurre una nuova Caratteristica, ci deve essere un motivo valido. Se le altre Caratteristiche fanno già quello che vuoi introdurre e lo fanno in maniera per i giocatori più logica, questi ultimi si chiederanno perchè hai introdotto la nuova Caratteristica. Se la tua Caratteristica ha solo una funzione meccanica, i giocatori la percepiranno solo come il mezzo necessario per tappare un buco del sistema e, quindi, si chiederanno perchè non hai creato un sistema fatto meglio. E' un po' brutale come realtà, ma purtroppo è quello che succede. Per questo fin dall'inizio ti ho scritto di riflettere su quanto la tua idea migliori o peggiori l'esperienza dei giocatori. Se una regola non semplifica la vita, ma la complica, i giocatori non la useranno mai. Come si può vedere dalle 2 Caratteristiche Onore e Sanità inserite nella Guida del DM, aggiungere una caratteristica di per sè non è un problema. E come dimostrato anche da sperimentazioni quali Blood and Bone o Numenera, nemmeno modificare le Caratteristiche di D&D è un problema. Il fatto che D&D sia un gioco vecchio, non significa che le sue regole siano oramai immodificabili. Si possono tranquillamente modificare, ma la modifica deve risultare chiara, coerente con il resto delle regole, di facile utilizzo e il più possibile intuitiva per i giocatori. La tua Caratteristica Fisico non è un problema. Ha un suo motivo concreto di esistere, un suo ruolo e una sua utilità. Il problema è Combattimento/Spirito Guerriero, che hai deciso di creare non per una vera necessità di una nuova Caratteristica, ma perchè sentivi il bisogno di spostare una serie di bonus meccanici. Questa, purtroppo, non è una esigenza bastante per creare una Caratteristica. Sicuramente. Il principale problema, in questo caso, è il ricalcolo dei punteggi da assegnare alla creazione dei Pg, che ora dovranno tener conto di un numero dispari di Caratteristiche.
  3. Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

    La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith
  4. DnD 5e Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

    La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith. Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link. Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio: sondaggio: eladrin e gith Visualizza articolo completo
  5. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì, ma se devo essere sincero preferisco la tua versione. Il Favored Soul fornisce solo una manciata di capacità che consentono davvero molto limitatamente di rappresentare il sacerdote/santone senza armatura. A questo si aggiunge il fatto che lo Stregone di suo non lascia molto spazio alla variabilità del concept del PG. Lo Stregone ha una sua impostazione ben definita. La tua versione non solo offre più che una manciata di Capacità di Sottoclasse (fornisci anche una nuova lista di Invocazioni), ma è una Sottoclasse per il Warlock...e questo non è da poco. Il Warlock, infatti, ha un pregio che attualmente le altre Classi incantatrici non hanno: oltre alle Sottoclassi presenta una ulteriore possibilità di specializzazione attraverso i Pact Boon. Fare una Sottoclasse per il Warlock non significa - se la si crea bene, almeno - impostare una direzione di build obbligata. Il giocatore, infatti, avrà sempre la libertà di decidere se creare una versione principalmente combattiva (Pact of the Blade), una di supporto da lontano (Pact of the Tome) e una a metà strada (Pact of the Chain). Tu hai avuto la buona idea di non dare al tuo Patrono obbligatoriamente capacità di combattimento diretto. Hai, piuttosto, fornito capacità che possono essere utili sia da vicino che da lontano. Evitando di imporre come obbligatoria la Competenza nelle Armature Medie/Pesanti, hai lasciato la libertà ai giocatori di decidere il tipo di PG che vogliono giocare. Cosa che con il Chierico, lo Stregone e con il Mago difficilmente puoi fare. Per come sono scritte, purtroppo, le altre tre Classi incantatrici o impongono una direzione di build obbligatoria (vedasi in particolare il Chierico, che praticamente impone il sacerdote da battaglia) o, comunque, di base sono talmente focalizzate su un concept preciso, che inserire una Sottoclasse originale è un po' come far cadere una goccia d'olio nel mare. Il fatto che il mio Mago Bianco - oltre a imparare Palle di Fuoco, Fulmini, Ragnatele e quant'altro - sia in grado di lanciare una manciata di magie divine, non è che lo renda improvvisamente così diverso rispetto al classico Mago. Lo stesso vale, almeno secondo me, per il Favored Soul dello Stregone. Diverso è il caso del Warlock, proprio perchè possiede i Pact Boon e le Invocazioni, che consentono ulteriori specializzazioni.
  6. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    @Alukane @smite4life Esatto. Tomb of Annihilation è uscito nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network fin dall'8 Settembre. Ho pubblicato ieri la news, perchè il 19 Settembre era la data di uscita ufficiale in tutti i negozi. Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.
  7. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì ma, non solo il Chierico del Dominio Arcano è progettato per incarnare il prescelto di una Divinità della Magia e, dunque, è pensato per mescolare magia arcana e magia divina (dunque un concept ben preciso), in aggiunta non bisogna dimenticare il fatto che il Chierico ti concede già dalla Classe base la Competenza nelle Armature Leggere, Armature Medie e negli Scudi. E, come ho scritto più, l'assegnazione di queste competenze aumenta la tentazione di usarle. Di fatto quasi nessuno gioca il Chierico in tunica che fa il santone....soprattutto quando il 70% dei Domini ti garantisce pure Divine Strike, mentre una bella fetta ti assegna addirittura competenza nelle Armature pesanti. Per quanto lo si voglia pubblicizzare come un generico Prescelto della divinità o, addirittura, come un mero Sacerdote, di fatto il Chierico è solo un altro Paladino. Una forma diversa di paladino. Per spingere i giocatori a giocare un PG senza armatura, come accade con il Mago e il Sacerdote, innanzitutto bisogna evitare di dargli la Competenza negli Scudi e nelle Armature. Ancora meglio se, in aggiunta, si fornisce loro un metodo alternativo di protezione (ad esempio, l'Unarmored Defense). Se la Classe fornisce la Competenza nelle armature e, allo stesso tempo, garantisce anche capacità offensive, ti ritroverai inevitabilmente con un altro combattente marziale. In D&D purtroppo marca l'archetipo del vero sacerdote, il prescelto divino non combattivo. Hai ragione! Sul serio, la tua Sottoclasse apre le porte alla creazione del classico prete o del Santo cristiano, non combattente, e capace di evocare il potere del proprio dio per curare o per scacciare i nemici del signore. Il Grimorio del Pact of the Book può addirittura essere reinterpretato come la Bibbia.
  8. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    E' uscita la nuova Storyline di D&D 5e. Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95. Visualizza articolo completo
  9. DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

    Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti. Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso. Livelli: Avventura per livelli 1-11. Prezzo: $49.95.
  10. DnD 5e Culture Umane

    @Shape Ho copia incollato il testo del tuo secondo post nello spoiler del primo post. Riguardo alle tue Culture, in generale le trovo molto carine. Forse necessitano di qualche correzione, ma la tua idea è molto interessante. IN effetti agli Umani serve un modo per apparire più vari, anche considerando che un gruppo può avere l'esigenza di giocare ad Ambientazioni con soli Umani. Per quel che riguarda lo specifico: Amariani: devi correggere "Perfezionismo". Non basta indicare di selezionare un'Abilità. Devi specificare di selezionare un'Abilità di cui si ha competenza, oppure indicare che il PG ottiene competenza nell'Abilità selezionata. Asheriani: ti conviene modificare anche "Improvvisazione". Meglio se dichiari che il PG può ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza su cui non possiede alcuna Competenza. Faraldiani: ho capito cosa vuoi intendere, ma "Forza dei Molti" è scritto in maniera confusionaria. Usa il testo del talento "Luck" per aiutarti oppure specifica che, quando si usa l'azione Aiutare, al posto del Semplice Vantaggio il bersaglio dell'azione può tirare 3d20, tra cui potrà selezionare il risultato migliore. Eberariani: forse hai dato loro una capacità di troppo. Magari puoi togliere le Competenze alle Armi oppure puoi fare come con gli Enraldiani, consetendo di scegliere tra le due ultime capacità. Drakarghiani: qui, invece, manca una capacità. Sushani: in D&D 5e non esistono tiri di Abilità, ma solo prove di caratteristica. In "Culto dei Morti", quindi, parla solo di Vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti e i non morti. "Tocco degli antenati", invece, è troppo potente per quel che riguarda l'immunità alla diminuzione in general dei PF massimi. Piuttosto, parla di immunità agli effetti prodotti dai non morti che impongono la diminuzione dei punti ferita massimi (in questo modo circoscrivi la questione ai non morti). Tugan: nel caso di "Survivalista", credo tu possa semplicemente garantire Competenza a Sopravvivenza. Altrimenti stai dando una capacità troppo debole. Già la capacità legata ad Addestrare Animali è fortemente limitata. Tieni presente che alle altre Culture hai fornito Competenze complete. Non sarebbe male nemmeno consentire direttamente l'acquisizione della COmpetenza Addestrare Animali e punto. Vikagriani: forse possiedono troppe capacità, considerando che acquistano numerose Competenze (addirittura 5) e che "Determinazione Immortale" è molto forte.
  11. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    Sì, ma la cosa che mi piace molto è che, a differenza di un Chierico o di un paladino, questo Warlock non è costretto ad essere marziale. L'Invocazione Armor of Mertion è facoltativa, motivo per cui è possibile creare combinazioni differenti, quello che il Chierico e il Paladino non ti consentono. Ed è bello sapere di poter creare tanto una sorta di templare, quanto un santone che fa da supporto agli altri combattenti e usa il potere della luce per scacciare i nemici della sua divinità. Manca solo la capacità di scacciare demoni, diavoli e non morti e saremmo a posto. Il Paladino nasce come Classe marziale e va bene. Il Chierico, invece, pur dovendo essere lui l'archetipo del santone prescelto dalla divinità, ti costringe per forza ad essere marziale. Questa Sottoclasse fornisce l'occasione di giocare prescelti da un dio buono che non vanno in giro obbligatoriamente in armatura. La tua Sottoclasse, quindi, è un'ottima opportunità per diversificare il ruolo dei PG in D&D. Se io volessi creare una sorta di messia o di San Francesco, che va in giro a predicare il bene alla gente e - al limite - si confronta con i suoi avversari rimanendo vestito di una semplice tunica, con questa Sottoclasse lo potrei fare. Avere la Classe che ti garantisce obbligatoriamente la Competenza significa essere tentati di sfruttare quest'ultima. Difatti, chi gioca il Chierico senza armatura?
  12. 5e Patrono Ultraterreno - Celestiale

    @Pippomaster92 Niente male. Non solo mi sembra interessante per una campagna Fantasy, ma ce lo vedrei bene anche come rappresentazione del Santo cristiano o del prete cristiano che ha ricevuto da Dio il compito di portare nel mondo la sua luce e il suo verbo. Non posso dire molto sul bilanciamento, perchè non sono uno dei massimi esperti in questo campo, ma mi sembra ben costruito. Non noto nessuna capacità esageratamente forte o esageratamente debole.
  13. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    Sì, si potrebbe chiamarlo Coraggio, ma "coraggio" è un termine molto più ampio nel suo significato rispetto a Spirito Guerriero, significato che in gran parte ha ben poco a che fare con il Combattimento. Scegliere questo termine (ricorda che i giocatori individueranno in quel termine un significato a prescindere da quello che vuoi tu, perchè la loro esperienza gli dice così) ti pone almeno almeno 2 grossi problemi: Una Caratteristica chiamata Coraggio non richiama immediatamente alla mente l'abilità nel Combattimento. Anzi, considerando che esisterebbero pure due Caratteristiche chiamate Fisico e Destrezza, i giocatori si chiederebbero perchè mai si pretende che l'essere coraggiosi ti rende più abile nel colpire di spada, nel tirare con l'arco o nel fare Karate piuttosto che l'essere fisicati o destri. Insomma, si ricasca di nuovo nel problema del contro-intuitivo. Se non esistessero delle Caratteristiche che descrivono l'abilità fisica del PG, allora ancora ancora può venire spontanea l'idea che è solo grazie al Coraggio che ci si rivela abili nel combattere. Ma affianco a quelle due altre caratteristiche ti ritroveresti facilmente con giocatori molto confusi. Come tu stesso hai notato, il concetto di Coraggio riguarda comportamenti e reazioni che tradizionalmente in D&D ricadono in altre Caratteristiche, motivo per cui ti ritroveresti a dover riaggiustare le competenze di tutte le Caratteristiche. Coraggio significa avere determinazione e saldezza mentale, tratti che però tipicamente sono assegnati alla Saggezza. Tu vorresti assegnare al Coraggio il ruolo di Caratteristica capace di Intimidire gli altri attraverso l'aura del Guerriero, ma questo aspetto è già coperto dal Carisma (che rappresenta ogni tipo di aspetto sociale, dalla bellezza, al carisma, fino alla temibilità). Se crei Caratteristiche tra loro ridondanti non solo aumenti ancora di più la confusione dei giocatori riguardo al loro utilizzo, ma li spingi a chiedersi perchè mai esitono quelle altre Caratteristiche. Spirito Guerriero quantomeno era ristretto a un preciso campo, quello battagliero. Lo Spirito Guerriero non è il Coraggio in senso generale, ma è quel mix tra determinazione e coraggio specificatamente riguardanti l'affrontare gli scontri, che i combattenti esperti sviluppano (o sono costretti a sviluppare) in modo da essere in grado di continuare lo scontro. Lo Spirito Guerriero è il desiderio per la battaglia, l'abitudine alla battaglia, la capacità di reggere psicologicamente la violenza della battaglia; insomma, rappresenta lo spirito di chi sente il bisogno di una battaglia da combattere e trova in sè la forza per combatterla. A prescindere dalla Caratteristica che sceglierai, dovrai pensare bene al suo rapporto (non solo meccanico) con tutte le altre Caratteristiche. Occhio a evitare le ripetizioni. Cerca, piuttosto, di lasciare ad ogni Caratteristica una propria unicità. E quando devi stabilire le prove di Caratteristica del tuo nuovo tratto, ricorda sempre che compito delle Caratteristiche in questo caso non riguarda e non deve riguardare solo le situazioni in Combattimento. Le prove di Caratteristica, infatti, in gran parte servono per le situazioni fuori dal Combattimento e così dovrebbe essere anche per la tua nuova Caratteristica.
  14. Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

    Perchè intuitivamente lo è. Si tratta di un'associazione di idee che alla gente viene spontaneo e naturale fare, a prescindere da ciò che un manuale scrive, perchè risponde a ciò che la gente osserva nella propria esperienza reale. Essere più muscolosi e forti significa essere in grado di fare più male e di muoversi più agilmente quando si tratta di cercare di colpire un bersaglio, a prescindere che si sia o meno addestrati al combattimento. Una persona muscolosa non addestrata nel combattimento farà male e si muoverà in maniera più grezza e meno efficiente, ma farà comunque più male e si muoverà meglio di una persona gracile. L'addestramento, certo, ti rende più efficiente in tutto ciò, ma l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Essere più agili, veloci e svelti di riflessi consente innatamente di evitare colpi o di mirare meglio un bersaglio d'istinto. Si tratta anche qui di potenzialità ancora grezza, ma anche in questo caso l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Anche se non ci si è addestrati a tirare con l'arco, una persona innatamente destra è in grado di colpire meglio di una persona che non ha quello stesso istinto e quegli stessi riflessi innati. Per la gente viene naturale pensare che Forza e Destrezza influenzino il tiro per colpire e i danni, perchè l'esperienza quotidiana mostra che essere più agili o più forti degli altri aiuta in questi due frangenti per davvero. Detto questo, posso comunque capire la tua esigenza, anche se non segue il mio personale gusto. In realtà no, non è così. Costituzione è una Caratteristica che rappresenta la robustezza, la resistenza fisica, la forza del proprio metabolismo. Con un'alta Costituzione posso interpretare sia il guerriero tutto muscoli alla Conan, alto 2 metri e largo 1 e mezzo, sia un personaggio grasso alla Bud Spencer, alla Kingpin della Marvel o addirittura alla Chunk dei Goonies. Un personaggio con bassa Forza, ma con alta Costituzione può essere descritto come un migherlino (cioè senza muscoli) alto due metri e con spalle larghe, oppure come un tizio grasso e poco propenso all'attività fisica (e, piuttosto, goloso di cibo). Come vedi, le Caratteristiche di D&D non rappresentano solo delle semplici meccaniche, ma incarnano anche un significato narrativo che può guidare i giocatori alla immaginazione e interpretazione del loro PG. La tua Stat Combattimento non fa questo, perchè l'hai creata al solo scopo di eseguire una funzione meccanica che non vuoi più nelle Stat di Cos e Destrezza. Se vuoi almeno un minimo ridurre lo stato di confusione nella mente dei giocatori, devi quantomeno trovare a Combattimento non solo un nuovo nome, ma anche un significato narrativo che descriva narrativamente il PG. Sì, esatto. Questa è già una direzione più giusta. A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada. Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più. Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi. Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà. In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto. Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni. Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero. Non è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare.
  15. Questo nuovo Oggetto Magico mi è venuto in mente guardando la serie TV Preacher, nel quale compare un pistolero infernale conosciuto con il nome di Saint of Killers (il Santo dei Killer). Il nome da me scelto per questo Oggetto Magico, comunque, non ha nulla a che fare con la serie TV. NUOVO OGGETTO MAGICO: LE COLT "TRADIMENTO" e "VENDETTA" Oggetto Meraviglioso, leggendario "Tradimento" e "Vendetta" a prima vista appaiono due comunissime pistole Colt, riccamente ornate e di pregevole fattura. In realtà, si tratta di armi letteralmente forgiate tra le fiamme dell'inferno, il cui metallo è stato ottenuto fondendo assieme tragedia e carneficina. Il vero proprietario di queste colt è un diavolo cacciatore, incaricato dal signore dei diavoli in persona di eliminare i suoi più temibili avversari. Si racconta, tuttavia, che, durante una missione nel mondo dei mortali, il demone sia stato temporaneamente sconfitto dalle forze celestiali e che le due pistole siano andate perdute. Il demone cacciatore, ad esse legato tramite una connessione soprannaturale, sarebbe impegnato da allora nella loro ricerca. "Tradimento" e "Vendetta" sono due Revolver +4 (il cui Bonus, tuttavia, si applica solo al tiro di Attacco e non ai Danni) i cui proiettili sono generati magicamente: questo significa che "Tradimento" e "Vendetta" non hanno mai bisogno di essere ricaricate. Il potere infernale di queste munizioni, tuttavia, è tale che esse non trapassano la carne delle loro vittime, ma di queste ultime lacerano addirittura l'anima (o qualunque sia la loro fondamentale essenza vitale). "Tradimento" e "Vendetta" ai loro bersagli, infatti, non infliggono normali danni agli HP. Al contrario, qualunque creatura colpita con successo dai proiettili di una di queste pistole deve eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se fallisce, subisce 1d4 livelli di Affaticamento; se riesce, ne subisce solo la metà. Questo danno viene subito anche dalle creature immuni alla Condizione Affaticamento (Exhaustion), in quanto non si tratta di una normale forma di affaticamento del corpo. Le creature non Malvagie native del Piano Materiale che decidono di usare queste pistole, devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 16 ogni turno o subiscono un livello di Affaticamento (anche questo non evitabile). Anche le creature Celestiali, se decidono di usare queste pistole, devono eseguire ogni turno il Tiro Salvezza di Costituzione con CD 16: se falliscono, però, subiscono 1d6 livelli di Affaticamento (nonostante possiedano immunità alla Condizione Affaticamento).
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