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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. SilentWolf

    Pathfinder 2E: come mai lo critico

    Sono pienamente d'accordo. C'è da tenere presente, però, che le le edizioni più vecchie avevano quei buchi, quelle mancanze o quei difetti perchè si era ancora agli inizi della storia del Gdr, ovvero in quel periodo in cui ancora si andava a tentoni riguardo al modo in cui procedere nello sviluppo di un gioco di ruolo. Nessuno aveva mai fatto un gioco di ruolo prima, non nel modo in cui lo intendiamo oggi. Di conseguenza, come accade sempre quando si crea qualcosa, i designer dei primi anni/decenni non hanno potuto fare altro che sperimentare, buttarsi alla cieca, sperando che le soluzioni scelte andassero bene. C'è una frase famosa (di Bernardo di Chartres), che dice "noi siamo come nani sulle spalle dei giganti". Non la uso tanto per fare l'intellettualoide del giorno, ma perchè aiuta a capire quello che intendo. I primi innovatori non vedono nulla, ma fanno quello che possono mentre esplorano quella che sostanzialmente è una terra inesplorata. Non avendo riferimenti o precedenti, spesso sbagliano, scelgono vicoli ciechi o adottano soluzioni abbozzate. Man mano che la gente si sussegue nella sperimentazione, diventiamo quei nani sulle spalle dei giganti: i successori possono approfittare dell'esperienza di chi li ha preceduti per scegliere le strade più efficienti, migliori, più utili. Con il passare dei decenni, dunque, certi errori non si commettono più (o, quantomeno, non dovrebbero essere più commessi), perchè i nostri predecessori ce li hanno mostrati, ci hanno fatto vedere le strade sbagliate e ci permettono di provare strade che hanno maggiori probabilità di funzionare. A quel punto, però, se una persona/azienda sceglie di seguire comunque una strada che i predecessori hanno dimostrato essere non funzionante (suo legittimo diritto; abbiamo sempre il diritto di sbagliare, se lo vogliamo), allora sostanzialmente se l'è cercata. E certamente, se ai giocatori le regole vanno bene chi se ne frega. La questione è che, forse si potrebbe fornire loro regole che magari gli andrebbero ancora più bene. Anche se i giocatori si fanno piacere una certa cosa, non significa che si tratta di ciò che per loro è la soluzione migliore. L'obbiettivo di una casa editrice dovrebbe essere quello di fornire ai giocatori il prodotto migliore possibile, non la prima soluzione considerata come accettabile. Stessa fluidità e giocabilità di D&D 5e sicuramente no. Ma non è questo il punto, perchè i giochi come Pathfinder non devono guardare a D&D 5e come modello. D&D 5e è un altro tipo di gioco, che si è posto altri tipi di obbiettivi. Non ha senso, dunque, che un gioco come Pathfinder cerchi di imitare un gioco come la 5e. Questo, però, non significa che un gioco come PF non possa aspirare ugualmente a migliorare. Quello di D&D 5e è solo UN modo per migliorare un sistema, non l'unico. L'errore è credere che esistano solo due alternative: o si imita D&D 5e o si crea un sistema pieno di complessità inutili, faragginoso e di difficile utilizzo. La verità è, invece, che a prescindere dalla complessità che si vuol creare per il proprio gioco esiste sempre una versione più semplice che si può utilizzare. I giochi come D&D 5e, semplicemente, mirano a ridurre al minimo la complessità. Un PF moderno, invece, potrebbe mirare a una complessità moderata, caratterizzata da una gran quantità di opzioni ma anche da un sistema che gestisce quelle numerose opzioni in maniera "più semplice" rispetto a quanto fatto in PF 1. Semplificare, infatti, non significa per forza dover creare un gioco semplice. Significa solamente cercare una soluzione più semplice, più facile da capire e da usare. Riguardo al "realismo"....siamo davvero sicuri che sia il "realismo" che i giocatori di PF cercano? O forse la loro priorità è un gran numero di opzioni, molto varie tra loro, a prescindere che siano o meno fedelissime a come funzionano le cose nella realtà? Detto questo, riguardo al fatto che il sistema non è ancora stato del tutto rivelato e che, quindi, non possiamo dare un giudizio definitivo, ti quoto in pieno. Come ho scritto, però, nel primo topic sulle schede dei PG di PF 2, qui noi diamo solo giudizi parziali, che continuano ad essere affinati man mano che escono novità sul sistema. Quoto quanto detto da @The Stroy. Mi viene da aggiungere solo le seguenti cose. La tendenza alla semplificazione è, inoltre, una conseguenza del fatto che, se l'obbiettivo è migliorare l'esperienza dei giocatori, allora si cercherà inevitabilmente di semplificare a quesi ultimi la vita, proponendogli regole più facili da capire e più facili da usare. Nessun giocatore vuole davvero faticare quando gioca di ruolo. A prescindere dalla complessità da lui cercata, vuole comunque avere un regolamento che gli consente di dedicare il più possibile le sue energie alla parte del gioco che lo diverte. Se la complessità del regolamento diventa un ostacolo al divertimento del giocatore, allora è inutile. Da qui la necessità di "semplificare". Fatta questa precisazione, è importante considerare che "semplificare" non significa per forza creare un regolamento semplice. Come detto da The Stroy, negli ultimi anni sono stati creati molti regolamenti oggettivamente e concretamente semplici perchè questa è l'attuale richiesta nel mercato. Ciò non significa che un gioco "moderno" deve per forza essere semplice. Deve essere solamente "più semplice", ovvero un regolamento "semplificato" nel quale si riducono al minimo gli ostacoli regolistici al divertimento del giocatore. Un gioco moderno può essere decisamente complesso. Semplicemente la sua complessità è utile, totalmente mirata a permettere al giocatore di dedicare il suo tempo principalmente all'esperienza che cerca. Un gioco "moderno e complesso" riduce al minimo le distrazioni, e presenta numerose opzioni che, però, non distraggono dall'esperienza di gioco.
  2. SilentWolf

    Pathfinder 2E: come mai lo critico

    @DevilMayCry89 @DedeLord @Axvafna Mi viene da provare a spiegare il discorso di @The Stroy sulla modernità in un altro modo. Negli ultimi anni è semplicemente cambiata una priorità dal punto di vista del design dei giochi: dal cercare di creare la simulazione che sembra più sensata per i designer, al cercare di trovare le meccaniche che possano aiutare i giocatori a vivere un'esperienza la migliore possibile, una volta fissati gli obbiettivi del gioco che si è scelto di creare. Forse anche l'uso della parola "moderno" può confondere le idee, perchè può far erroneamente pensare al fatto che ciò che è nuovo è bello, mentre ciò che è vecchio è brutto. Può erroneamente far credere che "modernizzare" significhi dover trasformare i Gdr tradizionali in giochi completamente diversi, snaturandoli, solo per imitare le caratteristiche della nuova moda del momento. Il termine "moderno", inoltre, può far erroneamente credere che chi parla di "modernizzazione" sia una sorta di snob con una visione elitaria del Gdr, del tipo "i giochi nuovi che apprezzo io sono belli, mentre tutti quelli di prima sono brutti". Per chiarezza, voglio subito rassicurare sul fatto che il discorso fatto da The Stroy non voleva dire questo. Lasciando perdere le teorie forgite e le varie questioni su Narrativismo/Simulazionismo/Gamismo (su Twitter Mike Mearls, il Lead designer di D&D 5e, ha lasciato capire che attualmente per i Game Designer statunitensi sono teorie oramai già superate), negli ultimi anni i designer hanno semplicemente cambiato uno dei loro obbiettivi principali quando si mettono a progettare i giochi. Concezione "moderna" del Gdr significa semplicemente che, prima di qualunque altra cosa, i designer si chiedono in che modo possono semplificare la vita al giocatore nell'interazione con il gioco stesso, come possono aiutarlo a giocare con meno fatica. Per questo The Stroy all'inizio ha parlato di "divertimento": cercando di semplificare la vita al giocatore quando usa il regolamento, si vuole aumentare la probabilità che il giocatore possa effettivamente divertirsi giocando al gioco. Poi, ovviamente, il divertimento è soggettivo, ma, se si crea il gioco pensando a come semplificare la vita dei giocatori, si aumenta la probabilità che i giocatori potranno divertirsi giocando. Sintetizzando: I giochi cosiddetti "moderni" pongono come proprio obbiettivo fondamentale di design il mettere i giocatori al centro, cercare di capire come fornire loro gli strumenti migliori possibili per garantire loro una buona esperienza di gioco. I giochi vecchio stile ponevano come loro obbiettivo primario il cercare di ricreare la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e/o del genere scelti per il Gdr. Il problema di questa soluzione, però, è che spesso e volentieri la migliore simulazione possibile dell'ambientazione e del genere non fornisce regole comprensibili, facili da usare e realmente coerenti con gli interessi dei giocatori. Molte delle vecchie regole erano buone simulazioni di un certo fenomeno o tema, ma erano regole inutilizzabili dai giocatori quando si giocava nel concreto. Questo non significa che i vecchi giochi siano brutti o da cestinare. Semplicemente fanno parte del loro tempo. Se si crea un gioco oggi, invece, ormai ci si aspetta che si segua l'altro approccio, quello di pensare alle esigenze dei giocatori. Perchè sono i giocatori quelli che alla fine useranno il gioco, non i designer. Ora, tornando a Pathfinder 2... Immagino che molti giocatori di D&D 3.x e PF diranno che, vista la spiegazione fatta da me qua sopra, allora PF 2 è "moderno", visto che è interesse dei giocatori di PF avere le regole scritte in quel modo. Innanzitutto NON sarebbe in ogni caso "moderno", in quanto un gioco "moderno" non segue semplicemente la pancia dei giocatori, ma punta a fornire loro la migliore interazione possibile con il regolamento a prescindere da ciò che i giocatori dicono di volere. Inoltre, siamo davvero sicuri che i giocatori di PF vogliono un sistema inutilmente complicato, farraginoso e difficile da usare? Io credo proprio di no. Secondo me i giocatori di PF cercano semplicemente un Gdr che fornisca una grande quantità di opzioni meccaniche molto diverse tra loro, che stimoli la build di PG sempre più interessanti e potenti, e che renda il più divertente possibile le sfide di combattimento (ovvero la possibilità di testare se la propria build è migliore delle minacce che il DM metterà di fronte ai PG). Tutto questo non ha nulla a che fare con il cercare di simulare nel modo più realistico possibile certe situazioni, o con l'introdurre sistemi farraginosi e di difficile utilizzo. E' possibile consentire quello stesso tipo di esperienza, infatti, anche creando meccaniche più intuitive, dunque più facili da capire e più semplici da utilizzare. "Modernizzare" PF significherebbe semplicemente mettere i giocatori al centro e fornire loro regole che li aiutino ad ottenere con meno fatica il tipo di esperienza di gioco che vogliono ottenere.
  3. SilentWolf

    Classi Druido serpente velenoso

    Consiglio di usare un metodo che lessi nell'ottimo blog di @The Stroy, Moral of The Stroy. Se un'idea avuta da un giocatore non va in conflitto con le premesse della campagna, non crea sbilanciamenti inopportuni o non rovina il divertimento del resto del gruppo, dì sempre di sì. Come ricorda giustamente @Demetrius, in questi casi è il DM ad avere l'ultima parola. Ma accettare una buona idea ha sempre il vantaggio di divertire i giocatori e di farli sentire partecipi in modo attivo nella vostra campagna. Ovviamente questo non significa che i giocatori devono pretendere di avere un sì per tutto...
  4. SilentWolf

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    In effetti è proprio un argomento OT, quindi meglio se non lo proseguiamo (al limite apriamo un topic apposito o continuiamo via PM). Non conosco tutto nei dettagli, ma sì: sono a conoscenza del fatto che nelle fasi iniziali il Gdr era ancora un ibrido con il wargame e, quindi, aveva ancora una forte spinta verso l'antagonismo tra i giocatori. Ma si tratta di quella fase ancora ibrida, in cui il Gdr non aveva ancora preso la sua forma definitiva, quella che invece ha caratterizzato la maggior parte dei suoi 40 e passa anni di storia. Tutte le cose partono da uno stadio iniziale ibrido, in cui possiedono ancora in parte le caratteristiche delle cose da cui derivano. Questo non cancella il fatto, però, che quando le cose assumono la loro forma definitiva, iniziano a possedere caratteristiche proprie che le distinguono dalle cose che le hanno originate. Il Gdr nasce dal Wargame, sì, e in una fase "primordiale" aveva ancora alcune caratteristiche da Wargame. Questo, però, non significa che il Gdr come passatempo sia caratterizzato dall'essere una sorta di Wargame. Terminata la fase ibrida, il Gdr è diventato un gioco collaborativo e lo è stato per il grosso della sua vita come passatempo. La fase ibrida non descrive il prodotto finale, perchè non è il prodotto finale. Per fare un esempio di cosa intendo, Frankenstein è dai letterati unanimemente considerato uno dei progenitori della Fantascienza, assieme alle opere di Jules Verne e a quelle di H. G. Wells. Il fatto che Frankenstein sia stato uno dei romanzi che ha stimolato gli autori successivi a riflettere sulle conseguenze degli sviluppi della scienza e della tecnologia, non significa che la Fantascienza sia il genere degli zombie, dei golem di carne, della Londra vittoriana o della sola tecnologia '800entesca. Frankestein ha dato il via alla Fantascienza, come il Wargame ha dato il via al Gdr. Ma la Fantascienza oggi ha SUE caratteristiche, così come il Gdr ha SUE caratteristiche.
  5. SilentWolf

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Premessa: evitiamo i fanboysmi inutili, per favore. Qui non si sta facendo nulla che non si faccia per praticamente tutti i giochi che si ha interesse di seguire. Quello che viene fatto qui, come in altri topic, è una analisi critica di un sistema meccanico, che viene costantemente affinata man mano che si scoprono novità sul sistema e man mano che il sistema viene perfezionato attraverso info dei designer e il Playtest (ad ogni nuovo aggiornamento si corregge il proprio giudizio). Abbiamo fatto la stessa cosa per D&D 5e (qui o in altri siti; personalmente l'ho fatto sul forum di Games Academy), anche nei 2 anni in cui è stato fatto il suo Playtest: abbiamo preso le idee man mano presentate dalla WotC e le abbiamo sviscerate in ogni singolo dettaglio, le abbiamo soppesate, criticate, analizzate, studiate, valutato pro e contro, e proposto le nostre soluzioni ai difetti. Faremo la stessa cosa con un eventuale futuro D&D 6. Faremo la stessa cosa con un PF3 o con qualunque altro Gdr. Playtestare significa questo! Significa uscire dalla fase infantile (scusate la durezza dell'espressione) del banale fanboysmo e iniziare a criticare in maniera oggettiva, magari anche aspra, un sistema in modo da soppesarne pregi e difetti, valutare i modi in cui è possibile perfezionare il sistema. Io adoro D&D 5e, ad esempio, ma non c'è forse stata persona più critica di me ai tempi del Playtest: ho criticato aspramente le soluzioni per me intollerabili e apprezzato quelle che ritengo buone, e ancora lo faccio nei sondaggi della WotC. Se volete un gioco buono, non nascondetevi dietro il vostro apprezzamento per la casa editrice, ma abbiate il coraggio di notare i limiti del sistema proposto, oltre ai suoi pregi. Chi fa, quindi, le sceneggiate sul "il sistema ancora non è pronto" o chi fa l'offeso perchè qualcuno osa criticargli la sua casa editrice preferita, eviti per favore. Se cercate solo risposte positive su PF 2 non partecipate a dibattiti pubblici sull'argomento (se non nei circoli di soli fan boy del nuovo gioco). Riguardo alla matematica del gioco Il motivo per cui ho scritto quel mio primo post in questo topic è perchè, visti i bassi valori dei parametri base (Competenza, Bonus di oggetto e mod Caratteristica, quantomeno a valori standard - ovvero fino al 20; l'unico parametro che sale vertiginosamente è il livello), ci sono solo 2 modi attraverso il quale è possibile raggiungere quella CD 51 (che è una prova di abilità, non un Tiro Salvezza): un aumento vertiginoso dei Punti Caratteristica un aumento vertiginoso di bonus e malus Ora, è possibile che i designer abbiano deciso di puntare su un aumento significativo dei Punti Caratteristica: spero sia così, visto che aiuterebbe a mantenere i valori dei bonus/malus ridotti. Come detto da @The Stroy, però, iniziamo ad avere conferma che i buff saranno sicuramente presenti in PF2 (un prossimo articolo sul Bardo ne mostrerà un altro esempio). La presenza di vari modificatori alle prove, dopotutto, è un classico di Pathfinder e mi sembrerebbe strano non ci fossero (si tratta di uno degli aspetti iconici che difficilmente potranno rinnegare). Il motivo per cui criticavo la loro presenza, però, è per il fatto che contribuiscono a creare una matematica complessa e difficile da gestire. Spero vivamente che scelgano di puntare su un maggior peso delle Caratteristiche e su modificatori di range limitato (+1, massimo +2), per semplificare il sistema. Perchè altrimenti il rischio degenero è alle porte (da tenere presente che se il sistema è già articolato nei Core, con i futuri supplementi sarà inevitabilmente destinato ad esplodere per complessità). Perchè suggeriamo di creare una matematica più semplificata? Non perchè vogliamo che tutto assomigli a D&D 5e o perchè riteniamo che solo la Bounded Accuracy sia un bene!! Semplicemente perchè più la matematica è semplice, più la vita dei giocatori è semplice. Non c'è bisogno di copiare per forza la Bounded Accuracy. Ma tra la Bounded Accuracy e un sistema delirante stile D&D 3.x è tranquillamente possibile creare una via di mezzo con valori meno assurdi! Sul perchè, invece, usiamo come esempio una CD 51, è appunto perchè se esiste una CD di quel tipo il sistema deve per forza prevedere il modo in cui si possa superarla. Se i designer fissano una CD è perchè la matematica è costruita in maniera tale da raggiungere come minimo quei livelli. Se i PG non possono riuscire a raggiungere quei valori, significa che la matematica è progettata male e il sistema non funziona. Non importa che quella CD 51 sia un caso estremo: se i designer la fissano è necessario che i PG possano batterla, altrimenti è una prova che i designer hanno costruito un sistema buggato. In un sistema funzionante tutte le CD standard devono essere raggiungibili. Fissato questo punto, se hai un sistema che pone come tetto massimo una CD 51 al posto - per esempio - di una CD 30, vuol dire che hai di fronte un sistema che avrà bisogno di un bel po' di numeri per arrivare a quel valore. Da zero a 51, infatti, ci sono un bel po' di numeri in mezzo: come si arriva a quel 51? Da qui nasce la questione che abbiamo posto. A seconda del modo che i designer hanno scelto per raggiungere quel valore 51, la matematica può essere più o meno complessa. Ci si arriva con pochi bonus da +10 ciascuno? O ci si arriva sommando mille mila +1 o +2? Il primo caso avrebbe una matematica più semplice da gestire, rispetto al secondo caso. Riguardo alla presenza di specializzazioni obbligatorie per compiere certe azioni C'aveva azzeccato @Alonewolf87: il problema in questo tipo di scelta di design è che crea molto facilmente due tipi di problemi: la competitività tra partecipanti al gioco il blocco del gioco in assenza di PG in grado di compiere certe azioni. Il primo caso è già un problema se si considera che il Gdr nasce come gioco collaborativo. E non sto scrivendo da fanboy dei Gdr moderni tutti narrazione e collaborazione in stile figli dei fiori: sono un veterano di D&D e dei Gdr tradizionali, con un forte legame verso il Gdr anni '80-'90. Se avete dei gruppi capaci di vivere una difficoltà di gestione del gioco come una preziosa possibilità di collaborazione, buon per voi. Io ho visto anche troppi gruppi sclerare e litigare perchè il PG specialista non era presente o il suo giocatore non era in grado di prendere le giuste decisioni per salvare il gruppo. Questo ci porta al secondo problema. Inserire in un gioco il fatto che certe azioni sono praticabili solo dai PG esperti significa rendere l'intero gruppo totalmente dipendente dalla presenza di quei PG specialisti. Se, tuttavia, quei PG specialisti nel momento fondamentale non sono presenti, non sono disponibili (ad esempio, il PG ha perso i sensi) o il loro giocatore non è capace di prendere le giuste decisioni, il gioco si blocca (il gruppo non può proseguire nella sfida senza un PG capace di affrontare la prova) o - peggio - si rischia che il gruppo intero subisca gravi conseguenze (il PG specialista prende una cattiva decisione e condanna il gruppo al disastro). E questo è un grosso limite, capace di rovinare l'intera esperienza dei partecipanti al gioco. Non significa che si deve fare un gioco in cui tutti devono saper fare tutto. Semplicemente si suggerisce di evitare di rendere un intero gruppo dipendente da un PG specialista. La soluzione ideale è che ci sia una certa probabilità che anche i PG non specialisti possano superare certe sfide o, al limite, che uno sforzo di gruppo possa equivalere all'azione di un PG specialista. E sostenere che anche altri giochi usano questo stratagemma non è una scusa. Il fatto che anche altri giochi rovinino l'esperienza dei giocatori, mettendoli in balia delle scelte (o delle non scelte) di un PG specialista, non significa che si debba commettere lo stesso errore. Non è che solo perchè altri Gdr fanno una cosa, allora questa è automaticamente una cosa buona.
  6. SilentWolf

    DnD 5e In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Se intendi questo, ok. Sembrava che stessi dicendo che non avevamo notato/compreso la notizia. In ogni caso, l'utenza è stata comunque informata con questo articolo, che parla del Gift con le copertine alternative. Direi, quindi, che eventuali confusioni sono state risolte. In ogni caso, come sempre grazie per il tuo contributo.
  7. SilentWolf

    DnD 5e In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Beh, questo sicuramente. Il fiume di parole serviva solo a spiegare l'intera situazione (il fatto che non ne abbiamo parlato, non significa che non avevamo notato l'indizio o che non l'avevamo capito). Muso dai, un po' meno polemica per favore. Io sto scrivendo con intenzioni costruttive e pacifiche. Se non se n'è parlato in pubblico, è solo perchè per noi le copertine non erano la vera notizia (non che non siano una notizia, ma sono le ambientazioni LA notizia di questo mese). Detto questo, come sempre ti ringrazio per il tuo essere sempre attento e pronto a segnalarci news e informazioni interessanti. Trucco a cui, però, non è cascato nessuno. Praticamente tutti (da noi, a EN World, a numerosi siti del settore, agli utenti su Twitter) avevano notato le copertine alternative e hanno intuito che a breve avremmo visto delle copertine alternative dei 3 Core (alcuni si sono pure spinti oltre e hanno ipotizzato l'improbabile uscita dei 3 Core versione 2.0, ovvero con importanti correzioni). Semplicemente, una volta registrata questa news, si è tornati ad aspettare il vero grande annuncio previsto per questo mese.
  8. SilentWolf

    DnD 5e In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    MattoMatteo ha quasi ragione...quasi. Almeno per quel che mi riguarda.... In effetti non abbiamo (io in particolare) discusso delle copertine alternative nel forum pubblico, in quanto maggiormente preoccupati di individuare nei leak di Nathan Stewart info sulle ambientazioni (il vero grande annuncio atteso per questo mese). Siamo in frenetica attesa più che altro per quello... E' per questo che ho postato le immagini dei leak nel topic sulle Ambientazioni. Infatti, in particolare nella prima immagine, oltre alla copertina alternativa del Manuale del Giocatore, c'era una informazione scritta di Nathan Stewart che rimandava alle ambientazioni (la scritta "New Settings?" sul Blocknotes) che faceva ipotizzare che Stewart avrebbe rivelato qualcosa sulle Ambientazioni il 6 di Luglio. Era quella l'informazione che risaltava ai miei occhi, come anche ad altri (compresi i redattori di EN World e di altri siti, tanto che in rete è nata subito una speculazione sulle ambientazioni "ufficialmente annunciate" - ma in realtà no - da Stewart). Delle copertine abbiamo, invece, brevemente parlato in area staff (non visibile ai normali utenti), sostanzialmente decidendo di aspettare l'annuncio ufficiale dei manuali prima di scrivere qualcosa in merito. Ed eccoci, quindi, con l'articolo qua sopra.
  9. SilentWolf

    DnD 5e In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Ma questo lo sapevamo anche noi. Non è su questo dettaglio che in questo periodo abbiamo speculato, Muso, ma sulle ambientazioni. Ci si aspettava (in particolare io mi aspettavo) che Nathan Stewart, oltre a parlare di queste copertine, settimana scorsa rivelasse qualcosa in più sulle ambientazioni. Invece, come sai anche tu, dovremo aspettare lunedì prossimo. Che le immagini mostrate da Stewart fossero le cover di una limited edition dei 3 Core era cosa abbastanza scontata, visto che le rilasciano per tutti i manuali di D&D 5e (e hanno tutte uno stile simile a quelle dei 3 Core speciali). Insomma, non è che non sapessimo che cosa fossero quelle cover. E' che in realtà eravamo (e siamo) in attesa di un altro tipo di informazioni.
  10. SilentWolf

    Serie TV Cobra Kai

    @Dadone Mi mancano le ultime due puntate. Per il momento lo trovo ottimo. Non è solo una citazione nostalgica del vecchio film, ma anche e soprattutto un bello sviluppo della storia. E poi ha un'ottima colonna sonora anni '80!!
  11. SilentWolf

    DnD 5e In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

    Solo la versione limited edition. La versione base sarà acquistabile anche su internet, attraverso store online come Amazon. C'è bisogno che modifico l'articolo per precisarlo?
  12. In autunno la WotC rilascerà un Set Regalo che consente di acquistare in un colpo solo tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, anche nella versione con le copertine alternative. La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative. Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo. Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio. Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto. D&D CORE RULES GIFT SET Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo. Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo. Esclusiva dei Negozi di Hobby Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore). Dettagli del Prodotto Prezzo: 169,95 dollari. Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018. Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set Visualizza articolo completo
  13. La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative. Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo. Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio. Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto. D&D CORE RULES GIFT SET Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo. Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo. Esclusiva dei Negozi di Hobby Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore). Dettagli del Prodotto Prezzo: 169,95 dollari. Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018. Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
  14. SilentWolf

    Pathfinder 2e Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

    Dopotutto per arrivare alla CD 51 portata come esempio nell'articolo sulle trappole (Sfera dell'armageddon) da qualche parte i bonus dovevano arrivare. Come sospettavamo, la matematica del gioco non sarà per niente "semplificata". Ci si troverà di nuovo a fare infinite somme e sottrazioni. E, allo stesso tempo, mentre alcuni PG saranno in grado di fare cose straordinarie in certi campi, tutti gli altri non saranno in grado di fare nulla e dovranno rimanere a guardare, e sperare che i PG "esperti" sappiano intuire le azioni giuste da compiere per tirare fuori il gruppo dai guai. Perchè se i PG cosidetti "esperti" saranno controllati da giocatori impulsivi o non abili nell'individuare la soluzione giusta da fare, contribuiranno a mantenere il gioco bloccato, ad ostacolare i loro compagni o a risultare inutili nell'aiutare a risolvere le difficoltà. Cosa che contribuirà ad alimentare l'antagonismo tra i partecipanti al gioco, piuttosto che la cooperazione tra di loro.
  15. SilentWolf

    Pathfinder 2E: come mai lo critico

    Questa risposta corrisponde perfettamente a quello di cui avevo parlato in un topic qualche settimana fa: perchè mai un giocatore di Pathfinder dovrebbe avere bisogno di abbandonare i già esaurienti manuali di PF1 per buttarsi su un nuovo regolamento? Come dissi allora, ho paura che la Paizo si ritroverà con una brutta sorpresa quando controllerà i numeri delle vendite. Spero per loro di sbagliarmi.... Detto questo, lascio la parola a chi segue Pathfinder meglio di me, che non ci gioco da qualche anno.
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