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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. E esattamente a questo che si riferisce. 😉 E' noto fin dalle origini di D&D 5e che i designer della WotC utilizzino una bibbia (bible) per raccogliere tutte le info narrative della 5e. Si tratta di una soluzione abbastanza scontata: come tu stesso dici, tutti i progetti che riguardano la creazione di una storia o di una ambientazione si basano su simili risorse perché aiutano designer, sceneggiatori, registi, fumettisti, romanzieri, ecc. a non perdersi i dettagli e a mantenere il tutto coerente. In effetti non è nulla di strano.
  2. Tieni presente che i supplementi di D&D 5e sono spesso un mix: a differenza delle precedenti edizioni non c'è sempre una netta differenza tra manuali d'avventura e manuali di regole. Anzi, spesso nello stesso supplemento puoi trovare sia avventure che nuove meccaniche. Ti conviene, quindi, andarti a leggere bene la descrizione dei manuali della 5e, perché quelli che all'apparenza possono sembrare solo manuali d'avventura in realtà possono contenere le meccaniche che cerchi. Anche i manuali che contengono principalmente avventure spesso contengono qualche meccanica nuova. Altri manuali, invece, sono proprio un mix, come Ghosts of Saltmarsh, che contiene sia una serie di brevi avventure, sia una grossa fetta di nuove meccaniche dedicate a espandere il gioco marittimo.
  3. @Alonewolf87 @Maxwell Monster Apprezzo e approvo decisamente l'idea. Tenere traccia ogni volta dei vari prodotti Terze Parti tradotti in italiano non è facile. Un topic dedicato alla cosa non è, quindi, un'idea malvagia, anzi. Ogni tanto si potrebbe eventualmente usare il topic aperto da Maxwell per creare un qualche articolo di aggiornamento sulle uscite italiane per la 5e.
  4. Sì, ma spesso e volentieri (non dico sempre) sono mancate meccaniche capaci di aiutare i gruppi a vivere in maniera più concreta simili esperienze. Anche D&D stesso ha spesso lasciato simili aspetti ignorati o poco più che abbozzati. Non basta parlare di Fazioni (come la Pathfinder Society) per dire che il gioco consente di vivere pienamente la lotta tra fazioni e la partecipazione a simili organizzazioni. Le stesse regole delle Fazioni della GDM 5e, ad esempio, non aiutano i giocatori a esplorare in maniera davvero poi così immersiva cosa significa essere parte di un'organizzazione. Per questo ogni nuova regola che contribuisce ad approfondire questo aspetto (come le meccaniche sulle Gilde di Guildmaster's Guide to Ravnica) è più che benvenuta. 🙂 A D&D serve davvero tanto avere regole che aiutino giocatori a scoprire un'esperienza di gioco che non preveda banalmente la continua mattanza di mostri e i PX presi solo con il combattimento, in modo da introdurre un po' di variazione. Per questo, manuali come Acquisitions Incorporated sono sempre una buona notizia. 😉
  5. Si tratta di una compagnia imprenditoriale, di una ditta, di una associazione affaristica in questo caso legata al settore dell'avventura. 😉 L'Acquisitions Inc. è una grande compagnia imprenditoriale specializzata nel fornire a chi lo richiede il servizio da avventurieri. Come molte aziende di successo, ha scelto di fornire il proprio marchio per consentire anche ad altri gruppi di mettere su la propria ditta in franchising. 🙂 L'idea è, ovviamente, usata in modo puramente ironico, ma la logica alla sua base può tornare estremamente utile anche per le campagne più serie nelle quali si vuole incentrare il tutto sulla gestione di una attività commerciale o di servizi. Non so se conosci, ad esempio, la serie TV Leverage: vuoi giocare una campagna in cui una banda di ladri offre il proprio servizio alle persone truffate o derubate per aiutarle a recuperare il maltolto? Le regole di Acquisitions Inc. ti aiutano in questo. Vuoi che il gruppo di PG costituisca una compagnia di Mercenari? Idem. E così via.
  6. Non se ne sa nulla, purtroppo. La Asmodee Italia è avara di dettagli e rivela le uscite solo quando è a pochi mesi/settimane dalla loro pubblicazione. In questo caso, inoltre, dipende molto dall'accordo specifico tra WotC e Asmodee Italia, di cui non conosciamo i termini esatti (sappiamo solo che non prevede il materiale in PDF). Scopriremo se questo manuale uscirà in italiano solo se la Asmodee Italia un giorno lo annuncerà.
  7. A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6, regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora. Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged. L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto. Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC: Acquisition Incorporated Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc. BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED! Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo. Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated! Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai. Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Giugno 2019 Formato: Copertina rigida Lingua: Inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
  8. Il supplemento per D&D 5e dedicato all'ambientazione creata dall'Acquisition Inc è ora disponibile in tutti i negozi. A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6, regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora. Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged. L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto. Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC: Acquisition Incorporated Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc. BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED! Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo. Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated! Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai. Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Giugno 2019 Formato: Copertina rigida Lingua: Inglese Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc Visualizza articolo completo
  9. @Checco Grazie dell'avviso. Pensavo di scriverci una news stasera. Purtroppo in questi giorni mi sono trovato impegnato e non sono riuscito a farlo prima. Grazie del promemoria. 😉
  10. @The Stroyy In effetti non hai tutti i torti. 😄
  11. Figurati, non stare a preoccuparti. Vero. Di per sè un non fu un vero e proprio flop, ma credo sia considerato tale in raffronto alle vendite delle altre edizioni di D&D. E' vero che sicuramente subì le conseguenze della grande crisi economica del 2008, così come della crisi dei Gdr più in generale, ma sicuramente incise in maniera molto importante anche la reazione negativa che provocò in una grossa fetta del mercato.
  12. Ecco il mio classico Wall of Text per spiegare in maniera esauriente la situazione. 😀 Il problema della 4e è che i designer hanno creduto erroneamente di poter palesare e imporre una visione di D&D che da decenni esiste: l'dea che il Combattimento sia la vera e unica ragione per cui la gente di solito gioca a D&D. D&D è sempre stato un gioco che supporta in particolare il combattimento e, di conseguenza, negli anni è nata la convinzione che il Combattimento sia la principale e addirittura l'unica ragione per cui un gruppo di giocatori dovrebbe giocare a D&D. Questa visione delle cose, tuttavia, non è mai davvero stata approvata da tutti. Se è vero che in genere tutti riconoscono che D&D valorizzi molto il Combattimento, che valorizzi meno altre esperienze e che, dunque, sia un gioco in particolar modo adatto a campagne d'Azione, nei decenni questo non ha impedito a una gran quantità di giocatori di usare ugualmente D&D per giocare ad esperienze molto più varie, non solamente incentrate sul Combattimento. Anzi! A prescindere dai limiti imposti dal suo regolamento, nei decenni la gente ha imparato ad amare l'idea di usare D&D per giocare campagne a tutto tondo, incentrate anche sull'interpretazione, sull'esplorazione e sull'immersione in una storia emozionante....nonostante permettesse ai giocatori di vivere simili esperienze peggio di altri giochi. Visto, però, che negli anni è nata questa sorta di nomea che D&D andasse bene principalmente solo per il Combattimento, i designer della 4e si sono erroneamente convinti di poter fare il salto e imporre un gioco basato solo sul Combattimento, come se questa fosse la cosa che davvero la gente voleva. Il fatto è che i designer si sono ingannati perchè, anche se la gente amava il Combattimento di D&D, amava usare il gioco anche per tante altre cose: nel momento in cui i giocatori si sono visti proporre un gioco che li ostacolava (o non li supportava) nel fare le cose di loro interesse, sono rimasti contrariati e l'hanno lasciato sugli scaffali. A questo si è aggiunto il fatto che D&D 4a presentò un regolamento radicalmente diverso da quello a cui i giocatori si erano abituati nei decenni: le Classi, ad esempio, assunsero una struttura molto diversa da quelle che hanno caratterizzato le altre edizioni di D&D, molti mostri furono radicalmente modificati, gli Allineamenti cambiarono rispetto a quelli usati fin dai tempi di AD&D, si iniziò a parlare di capacità/poteri a volontà/incontro/giornata, s'introdussero meccaniche che trasformavano le altre esperienze di gioco in mini-giochi (ad esempio le Skill Challanges, che servivano a ridurre cose come l'esplorazione e l'interazione sociale in una serie di tiri di dado). Questi cambiamenti hanno spiazzato i giocatori, che in molti casi le hanno rifiutate. Infine c'è stato il problema della presentazione del regolamento, ovvero l'uso dei termini e delle espressioni usate per spiegarlo. Fino alla 3.x, anche se i regolamenti assumevano che l'interesse dei giocatori fosse in particolare il Combattimento o trovare la combinazione meccanica migliore per risultare efficienti in quest'ultimo (è il caso, ad esempio, della 3.x), tutti avevano sempre scelto di esporre le regole in modo da mantenere l'atmosfera di un gioco basato sull'avventura e sulla partecipazione a storie emozionanti. Si comprendeva, insomma, che per i giocatori era importante, nonostante tutto, essere calati nell'atmosfera di un mondo Fantasy in cui i loro PG avrebbero vissuto strabilianti avventure e, dunque, si cercava - anche se a volte malamente - di aiutarli a immergersi in quel mondo e nei loro personaggi. I designer della 4e, invece, hanno commesso un secondo grave errore: hanno dato per scontato che ai giocatori di D&D interessa poco interpretare, sentirsi calati in un mondo immaginario e, dunque, dimenticare che si stanno semplicemente tirando dei dadi sulla base di una serie di statistiche; piuttosto hanno creduto che ai giocatori interessasse solo costruire PG efficienti da usare in combattimento, in modo non diverso da quanto avveniva all'epoca nei MMORPG come World of Warcraft. Per questo, scelsero di abbandonare immediatamente qualunque finzione e impiegarono in D&D una terminologia che ricordava proprio i Gdr Online: si iniziò a parlare di Impulsi Curativi, si eliminò il calcolo delle distanze in base ai metri per sostituirlo con un calcolo in base ai quadretti, si iniziò a suddividere capacità/poteri in base alle fasi del gioco (volontà, incontri, giornalieri), ecc. Termini come questi annullano l'immedesimazione, perchè rendono palese ai giocatori il regolamento e il fatto che il cuore del gioco sia diventato semplicemente l'usare delle stat astratte per raggiungere degli obbiettivi astratti. C'è una netta differenza, ad esempio, tra il parlare di metri o di quadretti: i primi ti fanno pensare alle distanze di un mondo immaginario, mentre i secondi ti fanno pensare a una griglia astratta. Ugualmente c'è una netta differenza tra il parlare di Riposi, come in D&D 5e, o di poteri che si ricaricano a Incontri: i primi ti fanno pensare ai PG che recuperano le energie riposando affianco a un fuoco, mentre i secondi ti fanno pensare a stat astratte che si ricaricano secondo ritmi astratti. Anche questo approccio provocò una forte reazione contraria da parte di quei giocatori che si erano abituati a pensare a D&D come l'occasione di vivere emozionanti avventure.
  13. E' possibile. Dipenderebbe, però, tutto dalle richieste dei giocatori. Come al solito, insomma, sarebbero i risultati di uno o più sondaggi a dettare la linea, più quelli di una eventuale nuova fase di Playtest pubblico. Se proprio bisognerà passare a una 6e, comunque, l'interesse dei designer sarebbe quello di mantenere un'alta compatibilità con la 5e, come dichiarato da Mearls in questo AMA (trovi una risposta più precisa nella sezione "Game Design"): Qui, invece, puoi trovare un esempio della cosa che più di tutte Mearls cambierebbe di D&D 5e se potesse, ovvero le Azioni Bonus (trovi diverse risposte sull'argomento nella sezione "Modifiche personali e correzioni che Mearls inserirebbe in D&D 5e se potesse"):
  14. Che sia una moda (dunque un fenomeno destinato prima o poi a spegnersi, per poi magari tornare in voga in un altro momento) è sicuro. Non credo, invece, che sia una moda passeggera. Visto il modo in cui si sono sviluppate le cose fin ora, è probabile che questa moda possa durare ancora diversi anni. E anche quando inizierà a svanire, l'edizione potrà contare comunque dell'onda lunga garantita dal successo di oggi: il numero dei giocatori già conquistati fin ora è tale da garantire con ottima probabilità a D&D una propulsione notevole, capace di sostenere l'edizione per diversi anni ancora. Sarà realistico parlare dell'arrivo in tempi brevi di una 6e solo nel momento in cui D&D 5e inizierà a mostrare qualche segno di crisi. E di crisi al momento qui non se ne parla proprio. Anzi, la situazione attuale è l'esatto contrario. Possibile, ma improbabile. D&D 5e e PF 2 oramai guardano a due categorie di giocatori molto diversi, tanto da non essere quasi più in diretta competizione. D&D 5e punta ai giocatori inesperti, ai giocatori che vogliono un D&D semplificato e ai nostalgici delle campagne interpretative. PF 2 mira agli appassionati della System Mastery (la ricerca della combinazione meccanica migliore che consenta di ottenere un personaggio in grado di essere il migliore nel suo campo d'azione), che già ora giocano e acquistano PF 1. E' più probabile che la Paizo si faccia concorrenza da sola: se è fortunata, la maggioranza dei giocatori di PF 1 passerà a PF 2; se è sfortunata, una bella fetta dei giocatori di PF 1 rimarrà a PF 1 e PF 2 avrà difficoltà. Riguardo alla concorrenza con D&D 5e, è possibile che alcuni scelgano di spostarsi sul nuovo gioco Paizo, ma non la maggioranza. Offrono esperienze oramai troppo diverse e chi ha interesse verso un gioco difficilmente andrà verso l'altro. Ovviamente queste sono solo mie supposizioni personali. La realtà dei fatti potrebbe tranquillamente smentirmi. Questo, però, è quello che credo.
  15. @MattoMatteo @Ermenegildo2 @Checco @Lord Danarc Come dice @Lord Danarc bisogna, però, tenere presente anche il fattore del ritmo lento delle uscite, fattore che rende questa edizione differente quantomeno dalle ultime due edizioni, le stesse che, oltre ad aver avuto un buon ritmo di uscite annuali, hanno visto anche una graduale riduzione del ciclo vitale. Le ultime edizioni in particolare (non ricordo bene per le edizioni più vecchie, quindi ditemi voi) sono state caratterizzate da un ritmo alto di uscite, il che ha portato velocemente i giocatori al punto di saturazione e di stanchezza. Il ritmo lento delle uscite mantiene alta la fame di nuove regole nei giocatori e diminuisce la probabilità che questi ultimi finiscano con lo stufarsi del regolamento. Come giustamente dice @The Stroy, è sicuramente vero che prima o poi la comunità di giocatori si stancherà di D&D 5e e pretenderà un cambiamento, ma il rischio che ciò avvenga nel breve termine sono basse, proprio per via del ritmo lento delle uscite. Come dice sempre The Stroy - e come, se non ricordo male, è stato ammesso dagli stessi designer - non è per nulla improbabile che la 5e regga bene per un totale di 10 anni circa, ma per questa edizione non sarebbe nemmeno impossibile un ciclo vitale di addirittura 12-13 anni, secondo me. I designer, in ogni caso, già qualche anno fa hanno fatto sapere come prevedono di gestire la transizione a una nuova edizione. Innanzitutto inizieranno a pensare a una 6e solo nel momento in cui i giocatori segnaleranno nei sondaggi di essersi stufati del regolamento o di volere una significativa revisione delle regole dei 3 Core. La 6e, inoltre, a meno che nel frattempo i designer trovino utili dei cambiamenti radicali o ricevano dai giocatori indicazioni in tal senso, sarà una morbida transizione dalla 5e, ovvero una sorta di revisione: i designer punteranno con il rivedere e ammodernare il regolamento della 5e, senza metterlo radicalmente in discussione, così che i prodotti della 6e possano essere in qualche modo compatibili con quelli della 5e. Sì, esattamente. 😉 Fanno certamente soldi anche con i supplementi, ma il grosso degli incassi li fanno sui Core. In ogni caso la Hasbro, proprietaria della WotC, per dare l'approvazione alla 5e ha preteso che quest'ultima sia costruita attorno ai prodotti derivati: la fonte principale degli introiti del brand D&D derivano, oltre che dai 3 Core, dai Board Game, dai videogiochi, dagli accessori per il gaming, dal merchandising generale (abbigliamento, idee regalo, ornamenti per la casa, ecc.) e così via. D&D 5e non funziona come le precedenti edizioni. Con le precedenti edizioni il core business erano i manuali del gioco, mentre con la 5e lo è diventato il brand di D&D stesso, dunque tutto ciò che usa il marchio D&D. Il mercato dei Gdr, però, non è come il mercato dei telefonini. 😉 Sicuramente la concorrenza interna è enorme (esiste un numero incredibile di Gdr e ne vengono creati a centinaia ogni anno), ma la gran parte dei prodotti ha un incidenza minima sul mercato, visto che attrae un numero limitato di giocatori. La vera lotta, in genere, è tra un numero ristretto di aziende, quelle che pubblicano i Gdr dall'appeal talmente alto da attirare l'attenzione del grosso del mercato. Anche il Gdr, come tutti i prodotti, rischia sicuramente la stagnazione o addirittura la crisi: è successo, ad esempio, intorno al 2008-2010, quando in particolare la grande crisi economica ha portato il mercato Gdr a contrarsi. La situazione attuale, però, è diversa, perchè per la prima volta in decenni il mercato Gdr è in espansione: il numero dei giocatori aumenta e questo è dovuto in particolare proprio a D&D 5e. D&D è sempre stato uno dei pochi Gdr capaci di portare nuovi giocatori nel mercato, attirando anche coloro che non avevano mai giocato prima. E' per questo che tutte le aziende che producono Gdr guardano sempre con favore l'uscita di una nuova edizione di D&D, in quanto in genere è in grado di ingrossare il mercato e permette alle altre aziende di poter sfruttare questa espansione generale anche a proprio vantaggio. E se questo è valso spesso in passato vale ancora di più in questi anni, visto che D&D sta vivendo una periodo di successo straordinario. In questi anni D&D è diventato letteralmente popolare: se ne parla nei maggiori Talk Show Americani (Stephen Colbert, presentatore del Talk Show più visto negli USA, ha parlato più volte di D&D nel suo programma), è giocato e pubblicizzato da diverse star della TV americana o di Hollywood (promuovono D&D personaggi come Vin Diesel, Joe Manganiello, Deborah Ann Woll - Karen di Daredevil -, Mathew Lilard e Ashley Johnson - attrice nota per Genitori in Blue Jeans e per la parte di Ellie in The Last of Us), ed è entrato a far parte della più generale cultura popolare grazie a serie tv quali The Big Bang Theory, Stranger Things e Community. Le campagne di D&D giocate in streaming, come Critical Role, fanno un numero allucinante di visualizzazioni, mentre quelle giocate dal vivo riempiono i teatri. Questa immane visibilità sta permettendo a D&D di attirare l'attenzione di un numero incredibile di nuovi giocatori, ovvero gente che a D&D non aveva mai giocato prima e che grazie a D&D entrerà per la prima volta a far parte del mercato Gdr. Al momento l'interesse per D&D è talmente alto che l'idea di un'uscita a breve di una 6e è radicalmente impossibile. Ci vorranno un po' di anni prima che la saturazione di cui parli arrivi. 😉
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