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SilentWolf

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About SilentWolf

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    Eroe
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    Maschio
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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. Esatto. Progetta semplice e, piuttosto, allenati ad improvvisare. Soprattutto ora che sei poco esperto, non devi perderti dietro preparazioni super complicate: in questo modo sprechi solo tantissime energie per preparare piani che il 99% delle volte verranno rovinati dalle azioni dei PG, per definizione imprevedibili. Devi prepararti bene, che è cosa diversa: prepara poche cose bene, in modo da avere una manciata di elementi solidi su cui basarti per giocare. Dopodichè la vera parte del gioco su cui devi focalizzarti (e dunque allenarti) è l'improvvisazione. Nell'attività del Master il grosso del lavoro è improvvisazione, ovvero trovare sul momento una risposta sensata e il più possibile divertente alle azioni dei PG. Prepara le cose fondamentali, dopodichè metti tutta la tua concentrazione nell'inventare sul momento gli sviluppi del gioco a seconda di quello che fanno i PG e di quello che dicono i giocatori (ciò che i giocatori dicono al tavolo può diventare uno spunto per te). Una volta inventata una soluzione, segnatela da qualche parte come promemoria. E, come ti dicevo, aumenta il più possibile il tuo bagaglio di spunti leggendo romanzi e fumetti, guardando serie tv e film, giocando ai videogiochi o ad altre campagne di ruolo, ecc. Presta attenzione ad ogni spunto che trovi in giro, fanne tesoro e sii pronto a riutilizzarlo quando hai bisogno di improvvisare lo sviluppo di una vicenda della tua campagna. Se semplifichi la preparazione e impari a improvvisare, scoprirai di poter gestire il gioco con meno stress e rischierai meno il burnout: dovendo pensare a meno dettagli, avrai la mente più libera di concentrarsi su come rispondere alle azioni dei PG e/o ai suggerimenti dei giocatori. Tieni presente, però, che il consiglio del puntare al semplice vale anche per l'improvvisazione: ovviamente cerca di seguire il flusso e l'estro del momento, ma, se puoi, finché sei inesperto cerca di evitare di improvvisare situazioni complicate solo perchè vuoi provare a impressionare i tuoi giocatori; inizia improvvisando le idee più semplici che ti vengono in mente sul momento. Gli sviluppi più complessi, compresi quelli preparati a tavolino, lasciali per il momento in cui avrai preso confidenza con le basi della masterizzazione. Riguardo alla gestione dei rapporti con i tuoi giocatori... Non consentire mai ai tuoi giocatori di mancarti di rispetto e di approfittarsi della tua inesperienza. Pretendi sempre che il gruppo collabori il più possibile assieme per raggiungere un obbiettivo che avete in comune, ovvero il vostro divertimento. Le critiche e i commenti nei tuoi confronti vanno bene solo se sono costruttivi e fatti allo scopo di aiutarti a migliorare, e a rendere la campagna per tutti migliore e più divertente. Non devi considerare accettabili le critiche fatte al solo scopo di denigrarti. Se i tuoi giocatori fanno polemiche in gioco solo per divertirsi alle tue spalle, prendi in considerazione l'idea di fermare il gioco e di fare con i tuoi giocatori un discorso onesto out off game sulla situazione: non litigare con loro, evita le polemiche, non rendere la situazione una questione di orgoglio e cerca semplicemente di trovare una soluzione che vi consenta di giocare assieme in maniera tranquilla e rispettosa: giocare di ruolo è un'attività di gruppo e, quindi, l'unico modo per divertirvi tutti assieme è quello di collaborare per dare vita a un'esperienza che piaccia a tutti voi. Soprattutto se hai a che fare con giocatori pronti a collaborare con te per creare la migliore esperienza di gioco possibile, invece, sii pronto ad ammettere i tuoi errori ed esorta i giocatori ad aiutarti a migliorare, così come Master devi aiutare i tuoi giocatori a ottenere la migliore esperienza possibile nel Gdr.
  2. Come ti avevo detto, non è un problema sbagliare perché, come dice il detto, sbagliando si impara. Non vergognarti di sbagliare e non vergognarti di ammettere di fronte ai tuoi giocatori il fatto che a volte ti potrebbe capitare di sbagliare, di contraddirti, perché stai ancora imparando. Piuttosto, fai loro sapere che ti va bene se ti dicono quando ti sei contraddetto e che, se desiderano aiutarti a tenere traccia dei vari dettagli o vogliono darti una mano con qualche suggerimento, la cosa è ben accetta. Fai loro capire che, per quanto tu sia il Master, stai cercando di creare qualcosa di divertente per loro e che ti può tornare utile il loro aiuto. Se non sono persone indifferenti e maleducate, apprezzeranno il fatto che sei stato onesto con loro e saranno contenti di poter dare un contributo (cosa che permetterà anche loro di personalizzare ulteriormente la campagna sui loro gusti, il che li farà sentire più coinvolti). Per quanto riguarda il gestire le idee mi viene da darti questi suggerimenti: Quando ti viene un'idea improvvisata sul momento, segnatela in maniera sintetica su un blocco per gli appunti o qualcosa del genere. Tra una sessione e l'altra rileggi quegli appunti e studiati come svilupparli. Se hai difficoltà a gestire situazioni complesse o numerose sottotrame, vai sul semplice. Crea avventure e situazioni che siano le più semplici possibili. Con il tempo imparai a gestire situazioni più complesse. Se non sei in grado di tenere a mente troppi dettagli, quindi, vai con avventure lineari (il che non coincide con il railroad puro) e focalizzati sull'improvvisare le tue risposte alle azioni dei PG. Come ti dicevo nell'altro post, pianificare in anticipo le mosse dei PG non serve, perché non li puoi controllare. Focalizzati sul preparare quella manciata di elementi necessari a fare procedere l'avventura (PNG, agganci narrativi fondamentali per fare proseguire l'avventura e stat dei nemici da fare incontrare - anche se in teoria è possibile improvvisare anche i mostri) e per il resto allenati a seguire il flusso della situazione: tu presenti una situazione ai PG, loro reagiscono con le loro azioni, tu presenti le conseguenze delle loro azioni e così via fino ad arrivare alla conclusione dell'avventura. Un modo molto semplice per arricchire il proprio bagaglio di spunti utili quando si improvvisa è quello di prendere spunto dalle storie che leggi/guardi/giochi e dal mondo che ti circonda. Leggi, guarda o gioca più cose possibili. Leggi o ascolta le notizie. E non farti alcun problema a prendere in prestito da tutto ciò, inserendo nella tua campagna idee che hai letto o visto altrove. Ecco i tuoi spunti. È una tecnica comunemente usata dagli scrittori. Al momento mi viene in mente questo. Non so se altri master più esperti di me, come @The Stroy o @Pippomaster92, hanno qualche altro suggerimento da darti.
  3. @Gmon Inoltre, se il tuo giocatore si è fatto lo sbattimento di cercare in giro i vari incantesimi (come è suo diritto in base alle regole) è giusto che li possa avere nel libro degli incantesimi del suo PG. Come detto dagli altri, è il numero massimo di incantesimi preparabili al giorno che mantiene il bilanciamento, non il numero di incantesimi conosciuti. Impedire al giocatore di conoscere incantesimi sarebbe solo una ingiusta punizione nei suoi confronti.
  4. Scusa il Wall of Text, ma ho scritto un po' di idee e di consigli sparsi. 🙂 No, può capitare anche con le avventure prefatte. Semplicemente magari ci si fa poco caso perchè le avventure prefatte magari sono più railroad (non tutte, ma alcune lo sono), o perchè contengono materiale creato da altri (quindi ci si risente meno del fatto che i giocatori hanno ignorato o distorto qualcosa) o perchè magari sono più schematiche e d'istinto si finisce con il railroadare un po' di più i giocatori usando i suggerimenti forniti nel manuale. Ma anche nel caso delle avventure prefatte capita che i giocatori ignorino gli agganci di trama (non è raro che le side quest vengono ignorate, ad esempio), decidano di agire in modi non previsti dall'avventura o si perdano per strada le informazioni utili a capire lo sviluppo delle vicende (perchè magari non catturano il loro interesse e, quindi, se le dimenticano o proprio non le ascoltano). E' per questo che, a prescindere dall'origine dell'avventura, si dice sempre che ogni DM deve imparare a utilizzare due strumenti fondamentali: l'improvvisazione (per gestire le situazioni che non vanno come previsto) e l'arte del conoscere i gusti dei propri giocatori (per capire che avventure presentare loro ed eventualmente per modificare - anche improvvisandoli - i dettagli dell'avventura, in modo da rendere quest'ultima più interessante agli occhi dei giocatori). Capisco che le critiche dei giocatori possano non piacere e deludere, facendo venir meno la voglia di continuare a faticare. Il trucco è, come succede in tanti altri ambiti, imparare da quelle critiche per migliorarsi sempre di più. Non devi lasciarti abbattere dalle critiche, ma usarle come una risorsa. Le critiche ti mostrano ciò che puoi perfezionare e ti spingono a considerare un'idea da prospettive diverse. Ricordati che è sempre diritto dei tuoi giocatori commentare o anche criticare quello che fai, così come lo è per i lettori di un romanzo, per gli spettatori di un film o per i giocatori di un videogioco. Quasi nessun professionista nasce esperto nel suo settore: la maggioranza impara creando robe brutte, noiose o difettose, suscettibili di valanghe di critiche, e diventano bravi solo usando le critiche per affinare di volta in volta le loro abilità. E anche quando diventano bravi, i professionisti continuano a subire critiche: da un lato perchè non si smette mai di imparare e anche il professionista migliore può tirar fuori una ciofeca; dall'altro perchè ci sarà sempre qualcuno a cui le tue idee e le tue opere non piaceranno. Una regola fondamentale per poter fare qualunque cosa è, quindi, imparare ad accettare le critiche, rimontare in sella e continuare. Masterizzare è più difficile di altre attività perchè sei a diretto contatto con il tuo pubblico, lo so, ma se vuoi masterizzare devi imparare a subire le critiche e, piuttosto che offenderti, usarle come opportunità per migliorarti e per tirar fuori nuove soluzioni. Non lasciarti influenzare dai commenti dei tuoi giocatori o dal loro ignorare alcuni dettagli del tuo lavoro, ma usa le loro reazioni per migliorare le tue tecniche di masterizzazione. Ad esempio: Non c'è nulla di male ad ammettere di fronte ai tuoi giocatori che hai fatto un errore di progettazione nella tua campagna. Se non hai trovato idee sul momento per correggere il tiro, magari ti capiterà la prossima volta. Se il giocatore si accorge di un tuo errore è suo legittimo diritto commentare, così come è legittimo che uno spettatore commenti un buco di trama trovato in un film. Non devi risentirti per il fatto di essere stato beccato in fallo. Ammetti il problema e focalizzati sul proseguire con serenità il resto della campagna. Perchè deve essere questo il tuo obbiettivo: non pensare all'intoppo, pensa a divertirti nel proseguire la campagna. La prossima volta farai meglio. Se, invece, ti viene in mente un modo per correggere un tuo errore in tempo, inserisci in gioco una situazione o una informazione che spieghi il buco che ha trovato il giocatore. Se il giocatore si sentirà soddisfatto avrai capito di aver avuto una buona idea. Ma anche se il giocatore continuasse a polemizzare, non importa: non lasciare che il suo diritto di commentare ti faccia bloccare su questo problema. Ancora una volta ammetti serenamente il problema, accetta la possibilità che tu possa fare errori, considera questa esperienza come allenamento e focalizzati sul continuare la campagna. E' solo continuando a masterizzare che migliorerai. Ogni errore che commetti è un passo in più verso il diventare un master migliore, perchè la prossima volta starai più attento a non commettere errori simili. Ma non farti mai ossessionare dai tuoi errori. Pensa a come diventare migliore, non al fatto che hai commesso errori o che qualcuno abbia da ridire sul tuo progetto. I giocatori ignorano un indizio o uno spunto di trama? Poco male. Ricordati che è diritto dei giocatori seguire gli agganci di trama che preferiscono e risolvere le quest nel modo in cui ritengono più opportuno. Non ti devi lasciar scoraggiare dal fatto che le cose non vanno come hai programmato. Un'altra delle regole che i Master devono imparare presto è che nei Gdr non si può preordinare nulla. Bisogna far pace con questo fatto e, quando succede una cosa del genere, bisogna semplicemente pensare a come proseguire. Ricordati che un trucco semplice per improvvisare la continuazione di un'avventura o campagna è ascoltare le idee, le congetture e i suggerimenti dei giocatori: spesso sono loro, con le loro riflessioni sugli eventi di gioco, a suggerirti nuove idee su come proseguire. Se una tua idea non viene colta o non viene seguita, ascolta quello che i giocatori dicono e sviluppa in gioco un loro suggerimento. Magari riuscirai pure a intrigarli, visto che svilupperai qualcosa che li sta già appassionando. Se, invece, sei ancora in tempo a sviluppare la tua idea ma vedi che al momento i giocatori non l'hanno notata, trova un modo per presentarla meglio. Lasciata la contadina ai suoi affari, ad esempio, tornando in paese i PG potrebbero scoprire dall'oste che ci sono in giro voci sulla vecchina: si ritiene che sia l'erede di un'antica casata nobiliare della regione, oramai decaduta, e che sia ricca sfondata, tanto che se volesse si potrebbe comprare una intera città; secondo diverse voci, infatti, ella possiede uno straordinario tesoro sepolto da qualche parte, si ritiene, del suo umile appezzamento di terreno....ecco perchè probabilmente negli ultimi anni si sono visti sempre più assalti alla dimora della vecchina. Forse è per questo che il mostro l'ha aggredita. E, a quel punto, i giocatori farebbero due più due: in effetti era strano che una vecchia contadina fosse in grado di darci 5000 monete d'oro! Cosa decideranno di fare i PG? Si offriranno di farsi assumere dalla donna come guardiani? Oppure tenteranno di derubarla pure loro? E se venissero a sapere di un nuovo losco piano contro di lei, decideranno di aiutarla? E si chiederanno, invece, perchè mai la vecchina abbia deciso di vivere da umile contadina pur essendo ricca? Forse che il tesoro nasconde qualche oscuro segreto? Anche in questo caso, non focalizzarti sul fatto che i giocatori ignorano o commentano. Focalizzati sul trovare soluzioni. Ed evita di cercare di pianificare nei dettagli ciò che i giocatori faranno, perchè è inutile. Per evitare il burnout limitati a sviluppare spunti e sfide da mettere contro i PG, e preparati a improvvisare il resto. Spero di esserti stato anche solo un poco utile. 🙂
  5. Sì, questo lo comprendo bene e concordo con il tuo discorso. Un errore commesso da molti è imporsi degli standard troppo alti e cercare di creare una ambientazione ricchissima di dettagli quando non è necessario. Un simile procedimento ha senso se si sta creando un romanzo o un film, ovvero un prodotto che ha più probabilità di essere seguito dal pubblico dall'inizio alla fine. Una campagna di Gdr, invece, potrebbe essere interrotta dall'oggi al domani, quindi non ha senso progettare una ambientazione in maniera maniacale se non si ha la sicurezza di stare in quel mondo molto tempo con i propri amici. Un progetto titanico nel Gdr ha senso, infatti, solo se si pensa di riutilizzare più volte una ambientazione in molte campagne diverse, come fatto da molti autori celebri del Gdr (basti pensare ai Forgotten Realms o a Greyhawk). E anche in questo caso è meglio se si definiscono i dettagli più minimi nel tempo, una campagna dopo l'altra. Sicuramente non ha senso pretendere di creare tutto subito, perchè questo porterà certamente al burnout o alla delusione (nel caso in cui, dopo tanto lavoro, la campagna muoia dopo poche settimane). Allo stesso tempo, però, non bisogna nemmeno convincersi che si possa giocare con un'ambientazione abbozzata in 3 secondi. A quel punto, se non si ha voglia di creare un mondo nuovo, meglio giocare ad ambientazioni già esistenti. Come sai meglio di me, l'ideale è preparare bene di un'ambientazione i dettagli generali, quelli fondamentali per dare un'identità e un contesto chiaro alla campagna. Per quanto riguarda i dettagli specifici meglio procedere un pezzo alla volta, partendo dal luogo e dal contesto direttamente vissuti dai PG. Certo, è fondamentale creare i dettagli specifici locali avendo prima creato quei dettagli generali fondamentali, che devono essere pochi e possono essere ancora generici, ma devono esserci. Non bisogna far l'errore di certi master che, per non lavorare troppo, creano solo i dettagli di una regione per poi improvvisare a casaccio una regione dopo l'altra man mano che procedono, dando così vita a una ambientazione incoerente. La soluzione ideale? Parti da un'idea generale forte e poi costruisci man mano i dettagli di conseguenza. E sì, come dici tu, meglio progettare solo i dettagli utili. Ma attenzione anche a non sottovalutare l'importanza di certi dettagli.... A volte si può pensare che una informazione sia irrilevante, per poi scoprire che è uno spunto perfetto per una futura campagna o avventura. Ma certamente i dettagli non vanno creati tanto per crearli o per cercare di essere all'altezza di un Greenwood. Vanno creati per avere uno strumento utile in gioco.
  6. Attenzione che "giusto" non significa "obbligatorio". Intendevo dire che va bene farlo e che può tornare utile. Quel che conta è non cercare di introdurre a forza quei dettagli nella giocata. Non è mai e non deve mai essere considerato obbligatorio creare numerosi dettagli per la propria ambientazione. Anzi, soprattutto se si vuole improvvisare una una One Shot o una mini campagna, conviene forse non perdere troppo tempo nel costruire in maniera maniacale la propria ambientazione. Se, però, si sceglie di perdere del tempo nell'arricchire il mondo di gioco, di suo questa cosa non è un male fintanto che non ostacola le possibilità di gioco del gruppo. Anzi, come dicevo può tornare estremamente utile al Master per avere già pronti spunti utili a creare al volo quest principali e side-quest. Il livello di dettaglio da porsi come obbiettivo, poi, è una questione che secondo me è del tutto personale: ogni Master la decide da sé in base alle sue necessità, alle sue competenze e al suo estro creativo. Inoltre dipende dal tipo di ambientazione che si sta creando: ci sono ambientazioni che non richiedono particolare lavoro perchè sono classiche, rielaborazioni di clichè tipicamente usati nel genere selezionato (il che non è sinonimo di bassa qualità, preciso), e in esse è molto facile improvvisare dettagli al volo traendo spunto dal lavoro fatto da tanti altri scrittori/sceneggiatori/master/ecc..; altre ambientazioni sono o vogliono essere più originali e richiedono, quindi, più lavoro per poter definire i dettagli utili a fornire al master e ai giocatori spunti di gioco. Ciò che conta, insomma, è riuscire a raggiungere l'obbiettivo che tu stesso hai descritto: gli spunti utili a giocare 40-60 sessioni di gioco o giù di lì. Ci sono ambientazioni per cui, però, è più facile e altre per cui è meno facile. E ci sono master che hanno bisogno di più lavoro e altri meno. L'importante è capire che, se è vero che non deve essere considerato obbligatorio scrivere tomi interi di dettagli sul proprio mondo, le ambientazioni intriganti non possono nemmeno essere improvvisate al volo....a meno che il loro creatore non sia un genio capace di inventare mondi straordinari in un paio di secondi. Spesso, anzi, le ambientazioni abbozzate al volo sono quelle meno divertenti, perchè si basano con grande probabilità su stereotipi che i giocatori conoscono fino alla nausea.
  7. @Pau_wolf Mettiamola così, per quanto riguarda le effettive giocate vale la regola tipicamente applicata nell'ambito della scrittura creativa (romanzi, cinema, serie tv, fumetti, videogiochi narrativi, ecc.): le uniche informazioni di background capaci di conquistare l'attenzione del pubblico (a prescindere che sia passivo, come nel caso del cinema, o attivo, come nel caso del Gdr o di certi spettacoli teatrali) sono quelle direttamente e fortemente collegate alle vicende narrate/giocate. L'avventura ufficiale, come detto da The Stroy, è piena di dettagli ricercati anche e soprattutto perchè è un prodotto che i designer vogliono prima di tutto vendere ai DM che le masterizzeranno. In una campagna giocata, invece, le uniche informazioni rilevanti sono quelle che i giocatori vivranno direttamente con gli eventi in cui i loro PG saranno protagonisti. Se vuoi, quindi, che la storia del tuo cratere colpisca l'attenzione dei tuoi giocatori, devi fare in modo che quella storia centri con il motivo per cui i PG si trovano in quel cratere, con quello che essi devono fare. Vuoi che ai tuoi giocatori rimanga in mente che quel cratere sia il cimitero di draghi che si combatterono secoli prima? Fai in modo che la missione che li ha portati sul luogo riguardi il ritrovare antiche ossa di drago, lo scoprire l'origine di una misteriosa forza magica che sta creando anomalie nella zona (ovviamente l'origine sono le ossa di drago sepolte nel terreno, oppure - cosa ancora più tetra - una parte del cadavere di un drago ancora integro, come un cuore palpitante sepolto sotto il terreno) o una missione di questo genere. In alternativa, puoi fare in modo che, mentre i personaggi stanno ispezionando il cratere per un qualche altro motivo, scoprono sul luogo un indizio sulla storia del cratere che costituisce l'aggancio per una nuova quest che i PG potranno risolvere Ogni informazione aggiuntiva, invece, che non è direttamente collegata alle vicende di gioco rischia di trasformarsi in quello che gli scrittori anglosassoni chiamano Infodump, ovvero un elemento accessorio che può risultare controproducente perchè alla lunga infastidisce il lettore/spettatore/giocatore. Quando crei il tuo mondo di gioco è più che giusto che tu ti metta a pianificare molti dettagli di Background. Lo scopo di questi elementi di Background, tuttavia, non deve essere quello di essere inseriti a forza nella campagna. Al contrario li devi creare al solo scopo di dare a te stesso, come DM, spunti per creare agganci d'avventura capaci di divertire i tuoi giocatori. Se non prepari un numero adeguato di dettagli, infatti, rischi di non avere idee per creare le tue avventure e, quindi, di presentare ai tuoi giocatori avventure scialbe, in un mondo altrettanto scialbo. Il fatto che tu, però, abbia speso molto tempo nel creare dettagli per il tuo mondo, non significa che tu possa infarcire a forza le avventure di quei dettagli o che ai giocatori questi dettagli debbano per forza piacere. Una volta creata la tua bella lista di dettagli ricercati, li devi selezionare di volta in volta per creare avventure mirate e interessanti. Quelli non necessari li lasci da parte e li utilizzerai per eventuali altre quest in futuro. Lo stesso puoi fare con le numerose informazioni di Background pubblicate nelle avventure ufficiali, che difficilmente giocherai tutte...a meno che tu voglia annoiare i tuoi giocatori con info non necessarie.
  8. Non dirlo troppo forte, che i vecchi alien si rivoltano nella tomba... Breve OT (se si vuole approfondire, meglio aprire un topic apposito). Prometheus e Coventant sono scritti coi piedi: sono pieni di buchi, di idee strampalate e pessima recitazione. In particolare Prometheus. Di quest'ultimo basta già nominare il fatto che i personaggi sono tutti scienziati e, nonostante ciò, fanno tutto tranne che agire da scienziati: esplorano una stanza sigillata da millenni senza prima analizzarne l'aria interna alla ricerca di agenti patogeni o senza prima studiare le sostanze in essa contenute (in particolare quella di strani cilindri neri disposti all'interno della camera), dopo che pochi metri prima era stato individuato il cadavere di un alieno; un personaggio che si definisce zoologo, quando incontra una creatura aliena mai osservata prima, la prima cosa che fa è toccarla invece di isolarla e studiarla in un contesto controllato; due scienziati (tra cui lo zoologo appena citato) si perdono in una struttura sconosciuta nonostante quest'ultima sia appena stata mappata digitalmente dal capospedizione (in un mondo futuristico come quello basterebbe un niente per trasmettere la mappa digitale a ogni membro della spedizione); e così via. Ritornando su Star Wars.... Con questo non voglio difendere la nuova trilogia di Star Wars (anzi, è una delle operazioni peggio riuscite della storia del cinema), ma non è che gli ultimi film su Alien siano molto meglio. In entrambi i casi si tratta di pessime mosse commerciali, fatte solo per fare qualche soldo in più senza davvero aver pensato bene a come espandere la storia. Nel caso di Star Wars si sono dimenticati che, dopo aver creato per la prima volta una storia, è obbligatorio evolverla e approfondirla aggiungendovi qualcosa di nuovo che abbia un valore: nascondersi dietro la banale scusa del "ripetere la stessa storia ha senso, perchè la storia ci insegna che le cose si ripetono" è patetico, soprattutto se poi si scopiazza dai vecchi film male e (come nel caso di Rian Johnson) non si ha nemmeno il coraggio di ammettere che si è scelto di anteporre il proprio ego agli interessi del pubblico generale. Nel caso di Alien è stato ancora peggio, visto che si è trattato di una dichiarata pura e semplice mossa commerciale per far fare alla Fox e a Ridley Scott qualche soldo in più: già ai tempi di Prometheus, infatti, Ridley Scott non credeva più in Alien, tanto che Prometheus originariamente doveva essere un film di fantascienza slegato da Alien e che già ai tempi Scott aveva più volte dichiarato lo Xenomorfo bollito, morto e sepolto, una creatura su cui non c'era più nulla da scrivere (e tante altre volte ancora avrebbe fatto le stesse dichiarazioni negli anni successivi); eppure, guarda un po', quando Neil Blomkamp (regista di District 9) era lì lì per fare un nuovo film che fosse un diretto seguito di Aliens di James Cameron, Ridley Scott usò tutta la sua influenza presso la Fox per uccidere il progetto di Blomkamp e farsi dare l'ok per un improvvisato progetto che poi divenne quella schifezza che è Covenant. Insomma, per lui Alien era un progetto morto, ma se si trattava di farci qualche soldo in più, meglio battere il chiodo finchè caldo e meglio se a farci su qualche soldo era lui, il creatore originale della saga, piuttosto che Blomkamp; naturalmente questo non gli impedì di dichiarare nuovamente la saga morta dopo aver partorito un ennesimo seguito scritto a casaccio (Covenant) che fece flop al botteghino per la sua bassa qualità. Certo la colpa non è del regista che realizza immondizia per fare soldi facili, ma del concept che non vende più.....questa la convinzione tipica del registi megalomani con il culto della propria personalità. Insomma, il problema è che spesso questi film vengono portati avanti a forza solo per farci soldi. E per questo sono progettati male, senza che sceneggiatori, registi e produttori abbiano vere e proprie idee su come svilupparli (nel caso dell'ultima trilogia di Star Wars, il problema è che non c'è stato alcun piano coordinato tra coloro che dovevano portare avanti singolarmente i 3 film; da ricordare, infatti, che JJ Abrams ha ripreso il controllo del 3° film all'ultimo, quando Colin Trevorrow ha avuto problemi a trovare una degna conclusione a un progetto improvvisato malamente dai 2 registi precedenti, soprattutto dal 2° regista). E' naturale, quindi, che il risultato sia di bassa lega. In progetti gestiti in questo modo gli autori non pensano a creare nuove storie che abbia un senso raccontare, ma solo ai soldi che possono fare allungando un po' il brodo. Oppure sono talmente convinti che l'operazione sia facile da gestire da scontrarsi poi con la dura realtà, quando il piano si trasforma in tragedia. Gli autori della 3a trilogia di Star Wars, infatti, hanno scoperto troppo tardi che non è possibile improvvisare il seguito di una storia straordinariamente amata. Si può improvvisare una nuova storia, ma il suo seguito va ben progettato. Il problema più grave, comunque, non è il fatto che sono riusciti a rovinare pateticamente una saga iniziata 40 anni fa con un progetto gestito malissimo. Il problema peggiore è che, nascondendosi dietro l'esistenza dei troll nei social network di oggi, ora pretendono pure di fare gli offesi se la gente critica il loro pessimo lavoro (ogni riferimento a Rian Johnson non è per nulla casuale) e si autoconvincono di essere dei geni incompresi, pienamente in diritto di accusare di essere troll chiunque osi criticare il loro lavoro.
  9. Solo per chiarezza, confermo. DMs Guild è uno store online, non una casa editrice. Come gli altri siti gestiti da OneBookShelf, infatti, vende direttamente o spedisce il materiale messo a disposizione sul suo sito dagli editori (come la WotC, che in questo caso è la casa editrice padrona dello store) o dai singoli autori (che possono sfruttare Dms Guild per fare selfpublishing, quindi risultare editori di loro stessi).
  10. La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Febbraio 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per il Bardo, il Chierico e lo Stregone. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 14 Gennaio, intitolato "Sottoclassi, Parte 1". Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Gli Arcani Rivelati presentano tre nuove sottoclassi per voi da provare: il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 2 sondaggio: sottoclassi, parte 1 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part2 Visualizza articolo completo
  11. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Gli Arcani Rivelati presentano tre nuove sottoclassi per voi da provare: il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 2 sondaggio: sottoclassi, parte 1 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part2
  12. Il DMs Guild, lo store ufficiale della Wizards of the Coast, ha deciso di vendere con lo sconto del 40% tutta una serie di materiali e avventure per D&D 5e creati dalla community di giocatori e collegati all'Adventurers League. Sappiate che lo sconto sarà valido solo fino al 13 Febbraio 2020. Il materiale, inoltre, è in lingua inglese. Se siete interessati, potete trovare il materiale scontato al seguente link: https://www.dmsguild.com/sale.php
  13. Il DMs Guild ha deciso di scontare al 40% una lista selezionata di materiale creato dalla community e legato all'Adventurers League fino al 13 Febbraio. Il DMs Guild, lo store ufficiale della Wizards of the Coast, ha deciso di vendere con lo sconto del 40% tutta una serie di materiali e avventure per D&D 5e creati dalla community di giocatori e collegati all'Adventurers League. Sappiate che lo sconto sarà valido solo fino al 13 Febbraio 2020. Il materiale, inoltre, è in lingua inglese. Se siete interessati, potete trovare il materiale scontato al seguente link: https://www.dmsguild.com/sale.php Visualizza articolo completo
  14. Ora il forum di Dragon's Lair possiede sezioni specifiche dove poter discutere della seconda edizione del Gdr pubblicato dalla Paizo. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  15. Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L.
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