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SilentWolf

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About SilentWolf

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    Maschio
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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. Come spiegato dagli altri, dovete semplicemente scegliere la soluzione più adatta alle vostre esigenze come gruppo. Cercate una esperienza più tattica, in cui ciò che conta è stabilire cosa avviene esattamente sul campo di battaglia per calcolare al millimetro ogni mossa? Meglio usare la mappa con la griglia quadrettata. Volete, piuttosto, focalizzarvi sul momento narrativo, sentirvi immersi nei panni del vostro PG e vivere il combattimento come una avventura, nel senso letterale del termine? Meglio scegliere di gestire le cose con il Teatro della Mente, che aiuta a rimanere concentrati sugli eventi della finzione e non su quel che si muove sulla griglia. Entrambe le soluzioni sono giuste, ma si adattano semplicemente a esigenze di gioco differenti. Se il vostro stile si adatta più al secondo metodo, vi posso consigliare di usare un trucco in più: simulare voi stessi fisicamente il combattimento (evitando in ogni modo di farvi male e di mettervi in pericolo, ovviamente), mimando con gesti lenti e innocui nello spazio della vostra camera (o dove giocate) le mosse del vostro PG. Ad esempio, mettiamo che tu interpreti un ladro armato di spada corta che si scontra con un guerriero armato di lancia: tu mimerai le manovre con la spada (o qualunque altra azione) del tuo PG, mentre un altro giocatore o il DM mimerà le manovre del guerriero con la spada (o qualunque altra sua azione). Questa strategia non solo vi aiuterà a inquadrare meglio nella scena le azioni del vostro PG e a ideare azioni/movenze a cui altrimenti non avreste pensato (compiere le azioni nello spazio permette di comprendere meglio cosa esse consentono di fare e quali posizioni permettono di assumere, soprattutto quando si tratta di decidere poi le mosse successive), ma consentono anche di introdurre maggiore variabilità nelle azioni del vostro PG (al posto delle banali dichiarazioni del tipo "il mio PG fa un altro attacco" o simili) e di aiutare i vari partecipanti al gioco a visualizzare concretamente ciò che il vostro PG sta facendo (fare le cose concretamente aiuta a chiarire meglio rispetto al descrivere; spesso la gente traduce nella propria mente le descrizioni in modo diverso, mentre una azione mostrata in concreto aiuta a eliminare gli equivoci). Per poter utilizzare questo metodo, lo ripeto, è però fondamentale che agiate con responsabilità, semplicemente mimando i gesti del vostro PG ed evitando di farvi del male e di mettervi in pericolo. Mimate all'interno della stanza in cui state giocando, in un luogo dove non possano crearsi pericoli e dove non rischiate di mettere in pericolo voi stessi e gli altri. Simulare il combattimento permette di creare maggiore immersione, il che è fondamentale nel gioco basato sul Teatro della Mente. Se il vostro obbiettivo non è il gioco tattico ma il coinvolgimento nell'azione, potete combinare la simulazione del combattimento con l'uso di mappe approssimative, senza griglia quadrettata, in cui le distanze non sono precise, ma che aiutino quantomeno a stabilire la conformazione del luogo e le posizioni approssimative dei PG. Se giocate basandovi sul Teatro della Mente non è importante stabilire le distanze al millimetro, quanto stabilire all'incirca i personaggi dove sono e se hanno successo o no nelle azioni che vogliono compiere. Per questo può essere utile utilizzare il sistema delle zone accennato da @The Stroy, di cui lui ti può dare una spiegazione più accurata della mia. Ti comprendo appieno. Quella che provi è il tipo di sensazione che ho provato a spiegare migliaia di volte a miei conoscenti e anche a diverse persone sui forum. E' la sensazione del sentirsi parte di una emozionante avventura o, nel caso della scena da te descritta, di una emozionante situazione d'azione. E' la sensazione del sentirsi rapiti dalla situazione immaginaria, non tanto dalla preoccupazione che la propria tattica abbia successo. Questo è stato per me D&D ai tempi in cui ho iniziato e per molti anni successivi: un'avventura, un viaggio emozionante in cui ciò che contava era quel che accadeva e non il freddo calcolo dei tiri e delle meccaniche. Questo è ciò che, secondo me, D&D 5e ha tentato di recuperare e che, quantomeno, riesce un poco ad agevolare. Se questo è ciò che ti piace del giocare di ruolo, a prescindere che tu giochi a D&D o ad altri giochi, non perdertelo per strada. Vivi sempre il gioco di ruolo come una grande emozione e come un viaggio in un mondo immaginario, se questo è ciò che ti piace. E se ti troverai a giocare con persone che non riescono a farsi coinvolgere come te dalle vicende immaginarie, se possibile e se a loro interessa aiutali a vedere, aiutali a scoprire perchè può essere bello ed emozionante vivere l'avventura piuttosto che giocarla freddamente pensando solamente a tattiche, calcoli e tiri di dado. Ovviamente questa è la mia umile opinione. Libero chiunque di dissentire. 🙂
  2. A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari. La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana. Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi: ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine) ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1
  3. Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi. A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari. La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana. Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi: ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine) ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1 Visualizza articolo completo
  4. Tempo fa avevamo pubblicato un articolo (originariamente scritto da Jason Vay del blog Wasted Land fantasy) in cui si analizzava un po' il complicato panorama Old School oggi. Purtroppo la risposta è un po' complicata per via della diversa visione che ne hanno proprio coloro che hanno dato forma e ancora costituiscono questo movimento all'interno del Gdr. Puoi trovare l'articolo qui, anche se non so se sarà in grado di aiutarti ad ottenere una risposta esauriente:
  5. Puoi tranquillamente usare le avventure proposte dall'Adventurer's League nelle tue campagne casalinghe. In questo caso puoi tranquillamente giocare queste avventure come preferite, visto che divengono campagne casalinghe. Se, invece, volete come gruppo partecipare all'Adventurer's League potete, ma dovete sottostare al regolamento. L'Adventurer's League non è un manuale, ma un evento di gioco collettivo. Come già detto più su, non è diverso dall'organizzare una gara o un torneo. La differenza con questi ultimi è semplicemente che nei Giochi Organizzati, come L'Adventurer's League, l'obbiettivo è divertirsi assieme e non l'uno contro l'altro. Se partecipi a un torneo, però, segui il regolamento del torneo. 😉 Altrimenti puoi usare la proposta fatta dagli organizzatori del torneo (in questo caso le avventure) per giocare con i tuoi amici a casa, seguendo in questo caso le regole che preferite. E' semplicemente tutto qui. 🙂
  6. Questa non l'ho capita, scusa....🤔 Ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale? Gli eventi della Adventurer's League sono in genere organizzati o dallo staff ufficiale WotC (durante le manifestazioni ufficiali) o dai negozianti che scelgono di organizzarli nel proprio negozio. Poi anche i gruppi casalinghi possono decidere di giocare a quelle avventure, ma in genere si tratta di partite organizzate durante eventi pubblici in cui partecipano giocatori anche tra loro sconosciuti. I gruppi, dunque, sono spesso improvvisati al momento, a meno che si tratti di persone che si conoscono e si ritrovano spesso durante questi eventi. E l'obbiettivo è quello di vivere assieme un'avventura, conoscere nuove persone e di coinvolgere nel gioco anche nuovi giocatori (obbiettivo spesso cercato in particolare da chi organizza e da chi Masterizza). La "fatica" è semplicemente fatta per socializzare, divertirsi con altra gente (soprattutto se i giocatori privatamente non conoscono nessuno con cui organizzare campagne casalinghe), partecipare ad avventure scritte e gestite da altri, o masterizzare a gruppi di giocatori mai visti prima (magari per allenare le proprie abilità nella masterizzazione). Le campagne di Gioco Organizzato in genere non si fanno per farsi una qualche tipo di pubblicità, ma per passare del tempo con gli altri divertendosi. Non è diverso dal decidere di iscriversi a un qualche evento pubblico, come a una corsa, a una avventura di GRV, o a una serata del tipo "Cena con Delitto" o "Escape Room". Ti iscrivi, accettando le regole dell'evento, e partecipi sia per l'esperienza, che per il fare qualcosa con altra gente.
  7. Non seguo nel dettaglio l'organizzazione dell'Adventurer's League, ma credo dipenda dal fatto che per far funzionare bene un gioco come questo (numerosi gruppi spesso composti da persone che non si conoscono tra loro) sia necessario stabilire regole chiare fin da subito, in modo da evitare arbitrarietà e conflitti. Immagino, invece, che molte regole varino a seconda dell'Avventura/Storyline utilizzata, in quanto ogni avventura ha proprie esigenze dovute all'ambientazione o alle esperienze che vuole far vivere ai giocatori. Alcune regole, invece, immagino siano state standardizzate per semplificare al massimo la vita ai giocatori e ai vari DM che si sostituiscono al tavolo. Il sistema dei PX, ad esempio, non è imposto per chissà quale arbitrio, ma perchè gli organizzatori hanno imparato con l'esperienza che i sistemi di premiazione tradizionale possono non essere il sistema migliore in un gioco in cui giocatori/DM possono variare enormemente allo stesso tavolo, in cui non tutti giocano assiduamente o a tutte le avventure, in cui non si ha certezza per quanto tempo si giocherà e quando ci si incontrerà di nuovo, e nelle quali non tutti sono bravi allo stesso modo. Per semplificare, quindi, e per non punire i giocatori meno bravi, si è quindi scelto di premiare i PG in base al tempo concretamente passato a giocare nelle avventure dell'Adventurer's League, piuttosto che in base al numero di mostri uccisi o degli obbiettivi raggiunti. I PG, dunque, acquistano livello quando concludono l'avventura o ottengono monete in base alla loro partecipazione al gioco. In questo modo non si creano giocatori di serie A e giocatori di serie B, a seconda che durante la campagna si sia più o meno bravi. L'idea del Gioco Organizzato (come l'Adventurer's League) è quello di coinvolgere i giocatori e, in particolare, portare al tavolo anche i neofiti, in modo da far vivere a tutti un'esperienza divertente, basata sull'immersione (nella finzione dell'Avventura) e sulla socializzazione (con gli altri giocatori). La premiazione, dunque, rispecchia la volontà di coinvolgere i giocatori nell'esperienza di ruolo, non quella di premiare chi è più bravo in un determinato tipo di attività.
  8. Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine. La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse). In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale: Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore. Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente. Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt. L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio). Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta: Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
  9. La WotC ha mostrato quella che sarà la copertina definitiva del primo manuale cartaceo dedicato all'ambientazione di Eberron nella 5e. Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine. La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse). In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale: Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore. Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente. Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt. L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio). Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta: Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/ Visualizza articolo completo
  10. Attenzione, che hai frainteso enormemente la situazione. La recensione non è stata scritta da noi dello Staff di Dragon's Lair, ma da un membro dello Staff di EN World, uno dei siti più noti e importanti al mondo riguardo le notizie sui Gdr. Noi l'abbiamo semplicemente tradotta e riportata qui. In genere, non avendo spesso noi l'opportunità di provare in prima mano tutti i manuali che escono, tendiamo ad affidarci alle recensioni di siti affidabili come EN World, in genere oggettivi e validi. Puoi trovare in link all'articolo originale in fondo al nostro articolo, nel riquadro grigio. Per comodità te lo riporto qui di seguito: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ Non è vero che tutte le recensioni che abbiamo pubblicato su D&D 5e sono positive. Le recensioni su alcune avventure per D&D 5e, ad esempio, se non ricordo male in particolare alcune delle prime, non sono particolarmente positive. Non cerchiamo le recensioni in base a ciò che pensiamo di un gioco, ma in base all'affidabilità del recensore. A noi dello Staff di Dragon's Lair non interessa difendere o attaccare particolare giochi. Se i membri dello staff esprimono giudizi personali, lo fanno sul forum e mai negli articoli (a meno che non sia specificato nell'articolo stesso; ad esempio, chiarisco sempre quando faccio congetture personali su quello che potrebbe significare un indizio riguardante un manuale in arrivo). Riguardo alla mia opinione personale - che è mia e non rappresenta Dragon's Lair - ritengo che PF 2 sia un gioco un po' troppo complesso per i miei gusti, ma non per questo è mio obbiettivo criticarlo e demolirlo a ogni costo. Se devo esprimere un giudizio personale, tuttavia, non posso evitare di dire quella che è la mia opinione: è troppo complesso per i miei gusti. Come scritto più avanti, però, il mio precedente post mirava più che altro a sintetizzare la recensione, che a esprimere la mia opinione. E' possibile, comunque, che io abbia usato termini ed espressioni sbagliati. Ricordo, comunque, che è la recensione a fare fede per la recensione. Se vuoi conoscere l'opinione del recensore, leggi la recensione, non il mio post. E sei sempre libero di non essere d'accordo con una recensione. Capita spesso anche a molti altri, me compreso. Se negli articoli non riusciamo a dare lo stesso supporto a PF2 rispetto a D&D 5e, non è per preferenza personale dello Staff ma per difficoltà logistiche. Noi siamo meno numerosi di quello che potrebbe sembrare e non riusciamo a seguire sempre bene le centinaia di news che escono ogni giorno sui singoli prodotti, ora che con internet si possono rilasciare mini-notizie ogni 3 secondi. Io, ad esempio, riesco a seguire più nel dettaglio le News su D&D 5e, ma non sono in grado di fare altrettanto per PF2. Cerchiamo, comunque, di pubblicare come minimo le news più importanti. Il post che ho scritto più su in questo topic è una semplice sintesi (del tutto personale) del contenuto della recensione, scritta - come già detto - da un utente di un sito diverso dal nostro. La recensione, comunque, non è per nulla negativa nei riguardi di Pathfinder 2, se la leggi bene (e l'ho anche evidenziato nel mio post di sintesi quando ho scritto "Il risultato finale, comunque, è positivo"). Il recensore, infatti, giudica PF2 un buon prodotto, capace di arricchire il panorama dei Gdr attualmente pubblicati. Quella pubblicata, tuttavia, è una recensione e, in quanto tale, il suo scopo è mettere in evidenza pro e contro del prodotto analizzato. E il lato negativo di PF 2, a quanto pare, è la sua eccessiva complessità, là dove magari si sarebbe potuto semplificare di più. L'espressione "delirio allucinante", tuttavia, è mia e, se proprio la si vuole leggere come un giudizio personale, rispecchia la mia opinione e non quella del sito Dragon's Lair. In questo caso avrei dovuto, in effetti, scegliere un'espressione più neutrale e meno interpretabile come polemica. Come ho spiegato più sopra, comunque, a differenza che negli articoli, è sul forum che noi dello Staff esprimiamo anche le nostre opinioni personali, come voi utenti. Tranne nel caso in cui noi dello Staff interveniamo direttamente nel ruolo di Moderatori o ufficialmente con il ruolo di Staff, dunque, prendi i nostri post nel forum come le nostre posizioni personali e non come interventi che rispecchiano la posizione ufficiale di Dragon's Lair.
  11. Premessa (editata per evitare fraintendimenti): quella che segue è solamente una mia personale sintesi della recensione fatta qui sopra. Se in questa sintesi, dunque, si dovesse individuare una deformazione del commento scritto dal recensore, tale deformazione sarebbe unicamente colpa mia, mentre non rappresenterebbe in alcun modo la posizione di Dragon's Lair o del recensore nei confronti di PF2. I post da me scritti sul forum rappresentano la mia sola opinione e non quella di tutto lo Staff di Dragon's Lair, così come nemmeno quella del recensore. Se volete conoscere la posizione del recensore su PF2, leggete la recensione e non il mio post. Il problema della recensione, in effetti, è che parla a chi ha già letto il manuale (o quantomeno ha partecipato al playtest) e sa di cosa parla il recensore. Il sunto della recensione credo che sia "è un gioco interessante, ma è anche un delirio allucinante in quanto a complessità, nonostante diverse semplificazioni"....e alcuni aspetti o sono resi in modo da apparire inutili (tipo le 3 azioni, che, visto il loro funzionamento, potevano a questo punto essere facilmente semplificate in Azione Standard o di Round Completo + Movimento) o sono fatti male. Il risultato finale, comunque, è positivo, a patto di amare la complessità. Il gioco è adatto agli appassionati dei sistemi complicati, ma potrebbe far scappare qualunque giocatore neofito non sia preparato a confrontarsi con un simile delirio (parafrasi di quanto dichiarato dal recensore).
  12. In D&D 5e non troverai una tabella su costo dettagliato degli Oggetti Magici (e nemmeno una tabella sul denaro dei PG in base al livello) perchè questa edizione, come tu stesso riconosci, è costruita su una logica diversa da quella usata nella 3.x. Nella 3.x, infatti, gli oggetti magici erano contati nel bilanciamento del potere dei PG, dunque era necessario pianificare in anticipo quanti oggetti magici avrebbero potuto/dovuto ottenere i PG in base al livello (da qui il costo specifico di ogni singolo oggetto magico della 3a edizione). Nella 5e gli Oggetti Magici sono opzionali e non sono contati nella matematica, dunque non bisogna controllarne in maniera fiscale l'accesso e dunque non è necessario stabilire nel dettaglio il costo dei vari Oggetti Magici. Nel avevo parlato in maniera più approfondita in questo topic. Nella 5e basta usare le cifre fisse descritte nella Guida del DM, quelle stabilite in base alla rarità. Se proprio vuoi inserire un po' di varietà, puoi sbizzarrirti un po' tu a modificare queste cifre, a seconda dei luoghi (magari in certi posti certi oggetti sono più difficili da trovare, quindi costano leggermente di più, mentre altri sono più diffusi e costano un po' di meno) o a seconda della categoria degli oggetti.
  13. Il Mago di D&D 5e è già specialista di suo. La Sottoclasse del Mago corrisponde alla specializzazione nella Scuola o, più in generale, in una certa tipologia di magia.
  14. Attenzione, che qui non stiano parlando di quello che ognuno di noi pensa sulla qualità delle regole presentate nella Guida del DM (personalmente sono in disaccordo con la tua opinione, comunque), ma su quello che la Guida del DM contiene. 🙂 E comunque il valore di una regola non lo si valuta in base alla quantità di spazio che occupa in un manuale. Una meccanica, infatti, può richiedere solo 3 righe in croce per essere spiegata, rispetto a una sezione discorsiva che serve a insegnare a un DM a masterizzare. Ma il fatto di richiedere 3 righe non rende la regola meno utile o importante. Anzi. Il fatto che la gran parte delle pagine della Guida del DM siano occupate da spiegazioni descrittive e consigli, insomma, non vuol dire assolutamente nulla. Le meccaniche e le regole occupano meno spazio, dunque richiedono meno pagine. Considerato questo, nella Guida del DM c'è una gran quantità di nuove regole. Considera che il compito primario della Guida del DM è insegnare ai DM a masterizzare. Tenendo conto di questo, dunque, il numero di regole che i designer sono riusciti a pubblicare nella Guida del DM è già di suo molto alto. Ha ancora senso dire che nella Guida del DM la gran parte delle pagine è dedicata a consigli e suggerimenti. Ma questo è molto diverso dal dire che il manuale contiene praticamente solo consigli e suggerimenti. Il manuale, infatti, è molto denso di regole che occupano poco spazio. 🙂
  15. In realtà no. Oltre a consigli e suggerimenti ci sono numerose regole aggiuntive, non presenti nel Manuale del Giocatore. In particolare, tramite varie Regole Opzionali e Varianti tu e il tuo gruppo potete modificare il gioco per ottenere un esperienza diversa rispetto a quella standard descritta nel Manuale del Giocatore. Parlo ad esempio di regole come gli Oggetti Magici (che in D&D 5e sono opzionali), il sistema dell'Interazione Sociale (che è opzionale rispetto a quanto descritto sul Manuale del Giocatore), le Varianti sulla Guarigione, le Varianti sui Riposi, le regole sulla Paura e sull'Orrore, la regola sulla Follia, la regola sulla Lealtà, le varianti dell'Ispirazione, la regola sulle Ferite (Injuries in inglese), le varianti dell'iniziativa, i Punti Trama (Plot Point), le Armi da Fuoco, ecc.. La Guida del DM è piena di queste regole aggiuntive, mi chiedo come tu non le abbia viste. Non è che hai dato solo una scorsa veloce? Se lo desideri, queste meccaniche possono aiutarti a modificare il regolamento in manieria solo leggera rispetto all'esperienza classica di D&D descritta nel Manuale del Giocatore. In alternativa, a seconda di quanta centralità tu e il tuo gruppo decidete di dare a certe regole opzionali/varianti, esse possono permettervi di giocare a campagne inusuali, che si distaccano anche enormemente dall'esperienza tipica di D&D. No. Il Grado di Sfida identifica grosso modo la pericolosità di un mostro e aiuta a farsi un'idea del livello che i PG devono avere per poter sopravvivere allo scontro. Il livello, invece, è un parametro posseduto solo dai PG, che stabilisce che cosa questi ottengono quando guadagnano un nuovo livello. Le due regole nascono per scopi molto diversi tra loro, dunque funzionano in modo diverso e non possono essere automaticamente equiparati.
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