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SilentWolf

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    D&D, Mondo di Tenebra

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  1. Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione. Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta. Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.
  2. Al momento non è noto quando uscirà e non è tra i manuali ufficialmente annunciati dalla Asmodee. Non mi stupirei, però, se Curse of Strahd si rivelasse una delle prossime avventure tradotte, visto che in inglese è uscita pochi mesi dopo Fuori dall'Abisso. Tieni presente, però, che per direttive della WotC la Asmodee deve sempre dare priorità alle avventure più recenti pubblicate dalla WotC..
  3. Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM. Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle. Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi: Guida Omnicompresiva di Xanathar Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione… …e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso. È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai! Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità. Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale. Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi. Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie. E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista! Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!) Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo! Data di uscita: già disponibile nei negozi Lingua: italiano Prezzo: 50 euro Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ❚ Biografia di Xanathar Fuga dall'Abisso L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi! Data di uscita: Giugno/Luglio 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso Guida di Volo ai Mostri Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute. Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri. Data di uscita: Settembre 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri ❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri ❚ Biografia di Volo
  4. La Asmodee Italia ha appena annunciato che si appresta a tradurre in italiano la Guida di Volo ai Mostri. Ne approfittiamo per fare una sintesi delle prossime uscite per D&D 5e in lingua italiana. Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM. Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle. Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi: Guida Omnicompresiva di Xanathar Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione… …e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso. È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai! Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità. Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master. Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale. Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi. Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie. E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista! Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!) Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo! Data di uscita: già disponibile nei negozi Lingua: italiano Prezzo: 50 euro Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ❚ Biografia di Xanathar Fuga dall'Abisso L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi! Data di uscita: Giugno/Luglio 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso Guida di Volo ai Mostri Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute. Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri. Data di uscita: Settembre 2020 Lingua: italiano Prezzo: non ancora noto Articoli di Dragons' Lair: ❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri ❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri ❚ Biografia di Volo Visualizza articolo completo
  5. No, figurati. 😄 Volevo solo avvisare che la news è in dirittura d'arrivo. 😉
  6. Alcune voci di corridoio, per niente ufficiali, fanno ipotizzare che la prossima avventura di D&D 5e possa essere ambientata ad Icewind Dale, una regione dei Forgotten Realms. Sarà vero? Voi cosa ne pensate? Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale: Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale: Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/ https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html Visualizza articolo completo
  7. Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale: Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale: Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/ https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
  8. Attenzione che il termine "setting" utilizzato dai design non per forza indica l'uscita di una nuova ambientazione, ma magari di una regione dei Forgotten Realms non ancora trattata. Per sapere esattamente cosa i designer intendevano dovremo aspettare il 18-20 Giugno. Non è nemmeno detto, comunque, che i designer rivelino un solo manuale. L'anno scorso, ad esempio, annunciarono un'avventura ambientata nei Forgotten Realms per fine estate (Baldur's Gate: Descent into Avernus) e un manuale d'ambientazione legato a Eberron per Novembre (Eberron: Rising from the Last War). Vedremo quest'anno cosa ci aspetta.
  9. Premessa: scusami per il wall of text, ma hai scritto una risposta articolata che mi richiede di rispondere ad argomenti diversi. Se hai ancora voglia di rispondere, fallo con i tempi che ti sono possibili. 🙂 Non esattamente. Hai ragione sul fatto che l'articolo di Greenwood in realtà non si riferisce esplicitamente al concetto di "misterioso", ma nemmeno riguarda il rendere la magia specificatamente "meravigliosa". Greenwood, infatti, utilizza il termine "awe" che significa "sbalorditivo", sia in senso positivo (qualcosa che lascia meravigliati) che in senso negativo (qualcosa che crea soggezione, timore reverenziale). Lo scopo di Greenwood, insomma, è quello di consigliare modi che consentano di rendere la magia nuovamente "sbalorditiva", ovvero in grado di sbalordire, di sorprendere, di risultare nuovamente affascinante/intrigante/emozionante, ovvero non scontata. Il termine italiano "meraviglioso" non è adeguato a tradurre "awe", perchè nella nostra lingua ha un significato troppo positivo (meraviglioso tende a indicare ciò che ci sorprende in modo positivo). Detto questo, ho capito il nostro fraintendimento sul costo, anche se rimango ugualmente in disaccordo. Nemmeno la rarità della magia rende automaticamente quest'ultima "misteriosa" o "sbalorditiva". E nemmeno "meravigliosa", se per questo. Per capire quello che intendo, prova a immaginare questo scenario: hai un'ambientazione in cui la magia è rarissima ed è difficile da ottenere e usare, ma della quale i maghi (dunque i giocatori) sanno tutto, dunque come funziona, quali poteri concede, dove trovarla, ecc. In uno scenario del genere, per quanto la magia sia rara rimane qualcosa che ai giocatori apparirà scontata, nota, una cosa che non sbalordisce. Costi e rarità della magia sono una semplice tassa sulla magia o uno strumento per rendere la magia pericolosa. Di per loro non sono in grado di far provare a lettori, spettatori e giocatori sbalordimento, mistero, emozione o anche meraviglia. E' il fatto che la magia presenti qualcosa di ignoto ai giocatori, lettori, spettatori che fa loro percepire lo sbalordimento. Ci sbalordiamo (o rimaniamo intimoriti o meravigliati) quando scopriamo qualcosa di nuovo che riesce a colpire le nostre emozioni. Un costo o la rarità della magia, dunque, sono in grado di creare "awe" e "sense of wonder" quando non sono prevedibili dal lettore/giocatore, quando producono conseguenze ignote e/o quando riguardano un fenomeno di suo ignoto. E' una regola base dello storytelling, perchè è una regola base di come funziona la nostra mente: l'essere umano è intrigato e spaventato da ciò che non conosce, da ciò che può sorprenderlo, nel bene e nel male. E proprio per lo stesso motivo, è possibile creare una magia "sbalorditiva" anche senza inserire un costo o rendere la magia rara: basta renderla in qualche modo sorprendente, fare in modo che il lettore, giocatore, spettatore non sappia tutto su di essa. E lo stesso Sanderson, dice la medesima cosa in diversi passaggi del video che hai linkato. In particolare, intorno ai minuti 48-49 del video dice che il "sense of wonder" lo si ottiene non rivelando tutte le informazioni ai lettori, ad esempio lasciando del mistero sulla magia utilizzata da un certo PG. Non è così. Basta seminare false informazioni sulla magia e sorprendere i giocatori durante le sedute con effetti e conseguenze della magia che non si aspettano; basta fare in modo che la magia nota ai giocatori sia solo una parte della magia possibile, e basta fare in modo che la sperimentazione dei giocatori sia ripagata con effetti non necessariamente previsti nel dettaglio del regolamento e/o con conseguenze non prevedibili dai giocatori. Vuoi un sistema in cui questo accade? Maghi: il Risveglio (Mage: The Awekening). Maghi il Risveglio fornisce un sistema di magia che, oltre a fornire una lista fissa di Formule (che sono solo un elenco degli incantesimi scoperti fino a quel momento dalla comunità dei Maghi), permette ai giocatori di sperimentare al volo nuovi incantesimi (i giocatori decidono al volo cosa fa la magia ed eseguono una prova per vedere se il loro esperimento funziona). La magia di Maghi: il Risveglio non termina nella lista delle formule, come invece accade in D&D. Quelle sono solo le magie più comuni e i PG potrebbero, invece, finire con il confrontarsi con Magie e formule mai scoperte prima, che producono effetti che nemmeno credevano possibili. Le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di tenebra) in generale, inoltre, si fondano molto sull'escamotage di fornire nei manuali informazioni narrative che non sono certe e obbligatorie e che, anzi, spesso sono addirittura contraddittorie (scelta consapevole degli autori). Le informazioni narrative fornite dai manuali sono appositamente create per essere ambigue, interpretabili in modi diversi, così da lasciare spazio di manovra al Narratore per improvvisare, creare misteri e prendere di sorpresa i giocatori. Lo stesso ovviamente vale anche per Maghi: il Risveglio, che fa parte delle Cronache di Tenebra. Maghi il Risveglio fornisce, sì, regole chiare su come funziona la magia, ma - cosa importante, come specificavo nel mio precedente post - non stabilisce i confini netti di quella magia. Stabilisce le regole chiare per la base, poi giocatori e Narratore possono improvvisare loro le caratteristiche di quella magia là dove il manuale - apposta - non fornisce indicazioni, ma rimane aperto o ambiguo. A quel punto il gioco lascia ai gruppi decidere da sè come gestire la magia, se usarla in maniera più rigida o se approfittare dei suoi confini sfumati per creare mistero e "sbalordimento". Se il gruppo vuole giocare a una campagna "simil D&D", potrà decidere che la Magia si limiti a quella descritta nell'abbondante lista delle formule e che la lore dei manuali sia da interpretare in un modo chiaro e preciso, utilizzando invece il sistema dell'improvvisazione magica solo per qualche esperimento sporadico. Se, invece, un gruppo decidesse che vuole percepire i famosi "awe" e "sense of wonder" grazie alla magia di Maghi, il Narratore può fare in modo di far incontrare ai giocatori situazioni in cui la magia funziona in maniera nuova e imprevedibile, far loro trovare formule antiche che possono provocare conseguenze ignote e giocare con l'ambiguità della lore di Maghi (e delle Cronache di Tenebra) per creare storie che possono lasciare stupiti; i giocatori, dal canto loro, possono usare la regola della sperimentazione per provare nuova magia, creare le loro personali formule, studiare i confini di ciò che un mago può fare e scoprire quali conseguenze imprevedibili queste nuove magie possono provocare (e lo stesso vale per lo scoprire la verità sull'universo e sulle entità che lo abitano). In realtà c'è il caso 3: Un sistema che non codifica per forza la sperimentazione della magia con regole cavillose (non c'è bisogno, ad esempio, di gestire le componenti come meccaniche o sistemi) e che, invece, lascia ai giocatori decidere l'effetto dell'incantesimo, mentre il GM descrive semplicemente il modo in cui il resto del mondo reagisce all'uso della magia. La sperimentazione non deve per forza essere regolamentata. Ha senso, invece, che il sistema fornisca regole chiare su come gestire in maniera generica gli effetti meccanici degli incantesimi, lasciando però i giocatori liberi di sperimentare, anche in maniera radicale. Fatto questo, non c'è bisogno che il GM decida gli effetti. Se questi ultimi sono regolamentati in maniera tale da fornire a giocatori e GM una base d'accordo, è tranquillamente possibile lasciare ai giocatori piena libertà di decidere gli effetti della propria magia. Ovviamente un simile sistema può funzionare bene solo se il regolamento non è ossessionato dal bilanciamento, come avevo già accennato nel mio precedente post. Il mio intento, qui, però, non è quello di spiegare come introdurre un simile sistema in D&D, ma far notare che è tranquillamente possibile introdurre in un Gdr una magia "sbalorditiva" nei modi da me descritti. L'ignoto, di cui ho parlato nel mio precedente post, è incerto per definizione. Io, comunque, nel mio altro post non ho parlato di incertezza nel senso di "probabilità". Ho, invece, usato parole precise: incertezza nella natura della magia. E' misterioso (e sbalorditivo) ciò che non conosciamo o ciò che crediamo di conoscere e che, invece, ci sorprende, prendendoci alla sprovvista.
  10. Contrariamente a quanto si pensava inizialmente, Mike Mearls è tornato a lavorare all'interno del D&D Team. Parola del nuovo capo Ray Winninger. In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019). Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42: In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima. Visualizza articolo completo
  11. In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019). Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42: In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
  12. Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata. Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods). D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19. Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild. Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020: Fonti: https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/ https://dnd.wizards.com/dndlive2020
  13. La WotC ha appena fatto trapelare la data del prossimo evento live dedicato a D&D, durante il quale sarà annunciata la prossima Storyline di D&D 5e...e, sembrerebbe, una nuova ambientazione Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata. Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods). D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19. Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild. Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020: Fonti: https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/ https://dnd.wizards.com/dndlive2020 Visualizza articolo completo
  14. @bobon123 @Bille Boo Ci sono principalmente due modi in cui è possibile rendere la magia "misteriosa": Fare in modo che i PG non la pratichino e non ne conoscano regole/conseguenze/origini/natura, ma ne subiscano gli effetti e/o ne siano circondati. In questo caso la magia torna ad essere l'ignoto, la forza sconosciuta che richiede di essere studiata per poter essere compresa, fermata, imbrigliata. Tornando ad essere l'ignoto, i giocatori ricomincerebbero a percepire la magia di nuovo come un enigma sorprendente e/o come la minaccia che può mettere in pericolo i loro PG. Fare in modo che i PG possano usare la magia, ma non ne conoscano tutti i confini; fare in modo che non tutta la conoscenza sulla magia sia affidabile, fare in modo che molte "verità" assodate siano fandonie e che, piuttosto, ci sia ancora molto da scoprire riguardo a ciò che si può fare con la magia. In questo caso la magia è utilizzabile, ma non è più una certezza...dunque di nuovo ignoto: gli insegnamenti che mi sono stati dati sulla magia sono affidabili? Quest'antico incantesimo che nessuno utilizza più da secoli produce davvero l'effetto che molti ritengono produca? E se utilizzando una componente sbagliata l'incantesimo si manifestasse ugualmente, ma con un effetto imprevedibile e/o nuovo? E se utilizzare un certo incantesimo producesse conseguenze a me ignote, non legate all'effetto in sè dell'incantesimo, come liberare entità sovrannaturali o creare paradossi nella realtà? Allo stesso tempo, questa opzione consente ai giocatori di sperimentare con la magia: se non si conosce tutto sulla magia, infatti, questo significa che è possibile fare degli studi per scoprire nuove cose. La magia torna a diventare nuovamente "misteriosa" anche se si concede ai giocatori di sperimentare e inventare "nuova magia": cosa succede se si mescolano questi ingredienti al posto di questi altri? Cosa succederebbe se tentassi di mescolare una magia che produce elettricità con una magia che mi permette di evocare un mastino? Folgorerebbe semplicemente il mastino da me evocato oppure mi consentirebbe di evocarne uno fatto di energia elettrica? Non è di per sè il costo della magia a rendere quest'ultima "misteriosa". Il costo la rende semplicemente "pericolosa". E' l'incertezza sulla natura della magia a renderla misteriosa, il fatto che essa si dimostri qualcosa di ignoto, di difficilmente inquadrabile. Il costo può rendere la magia misteriosa, questo sì, ma solamente se pure il costo è incerto (il mago non sa che prezzo potrebbe pagare; non parlo semplicemente del SE pagherà il prezzo, ma soprattutto del non sapere QUALE prezzo potrebbe pagare). Altrimenti avrai una magia pericolosa di cui il mago sa ogni cosa. Se i designer volessero davvero rendere la magia di D&D misteriosa dovrebbero innanzitutto abbandonare la recente ossessione D&Desca per il bilanciamento e lasciare liberi giocatori e DM di sperimentare. Le regole rigide e precise del funzionamento della magia dovrebbero essere rese più elastiche, i manuali dovrebbero spiegare a Master e giocatori il fatto che non ci sono verità definitive riguardo al modo in cui una magia funziona e a ciò che un mago è in grado di fare. I manuali dovrebbero fornire una breve lista degli incantesimi più comunemente utilizzati lasciando poi i giocatori di sperimentare con componenti ed effetti, mentre ai master di sperimentare con la lore della magia per poter creare false informazioni, misteri e situazioni ambigue. I manuali, inoltre, dovrebbero essere infarciti di informazioni ambigue sulla storia e sui possibili effetti degli incantesimi ("di solito questo incantesimo funziona così, ma si dice che in determinate circostante il suo effetto possa mutare completamente). Il mistero esiste solo se la realtà che abbiamo di fronte si rivela inaspettata. E se si vuol far percepire ai maghi di D&D il mistero, bisogna trasformarli nell'equivalente degli alchimisti e degli scienziati della nostra storia pre-industriale: quando non sapevamo nulla o sapevamo poco sul funzionamento della realtà, gli scienziati si ritrovarono a dover andare per tentativi, sperimentando, provando la veridicità o la falsità delle loro teorie sul campo, confrontandosi con l'ignoto nella speranza di riuscire a svelare anche solo un poco il suo mistero. I maghi di D&D sono come i nostri scienziati di oggi: sanno già praticamente tutto, dunque non c'è praticamente nulla di misterioso.
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