SilentWolf

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Informazioni su SilentWolf

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    Eroe
  • Compleanno 11/11/1983

Informazioni Profilo

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    Maschio
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    D&D, Mondo di Tenebra
  1. Avventura

    @jaggernaut Premessa: per chiarezza ti anticipo che scrivo da storico, non da credente (personalmente sono ateo). Allora, ti avviso innanzitutto che l'Apocalisse di San Giovanni non è così semplice come spesso è immaginata dalla gran parte delle persone. Di solito ci si ricorda solo delle parti più celebri, come i 7 sigilli, le 7 trombe, le piaghe e i 4 cavalieri dell'apocalisse, ma in realtà è una narrazione decisamente più complessa. Inoltre, come tutti i racconti profetici è piena di simbolismi e di allegorie. Trarre spunto dall'Apocalisse di San Giovanni, quindi, è complesso come prendere spunto da un'opera letteraria: devi prima studiartela un po', per decidere poi cosa utilizzare. Innanzitutto ti consiglio di leggerti il testo originale scritto nella Bibbia. Su questo sito, comunque, anche se non presenta alcun tipo di analisi del testo, è presente una sintesi: https://giuseppemerlino.wordpress.com/2014/01/13/apocalisse-di-giovanni-riassunto/ La pagina di wikipedia fornisce già qualche spiegazione su come interpretare alcuni passaggi: https://it.wikipedia.org/wiki/Apocalisse_di_Giovanni Come noterai, si tratta di un passaggio della bibbia pieno di elementi simbolici ed allegorici. A leggerla così sembra una storia piena di animali, mostri, draghi ecc.., ma le entità e le creature descritte sono l'incarnazione di qualcos'altro, più precisamente delle varie forze demoniache e celesti che si scontrano (per ben 2 volte) durante la fine dei tempi. Riguardo all'Apocalisse di San Giovanni, inoltre, credo ti convenga tener presente che dopo il 1° e più famoso scontro (quello delle delle 7 piaghe e dei 4 cavalieri dell'apocalisse, per intenderci) avviene la seconda venuta di Cristo sulla terra (la prima, ovviamente, è quella della sua nascita e della sua crocifissione), il quale incatenerà di nuovo il diavolo negli inferi e darà inizio a un regno lungo mille anni nel quale governerà direttamente l'umanità. Solo dopo questi mille anni, avvenuto infine il Giudizio Universale (i morti torneranno sulla terra, recupereranno i loro corpi e Cristo li giudicherà, dividendoli tra coloro che saranno salvati e coloro che saranno dannati per l'eternità), ci sarà il secondo scontro con le forze infernali che concluderà definitivamente l'apocalisse. Il mio consiglio è di studiarti un poco il contenuto di questo testo, dopodichè potrai scegliere esattamente che cosa riportare nella tua campagna e come. E' molto difficile, comunque, inscenare epici scontri con PG di alto livello rimanendo strettamente fedeli agli sviluppi dell'apocalisse descritti da San Giovanni. In quest'ultima, infatti, l'umanità non ha alcun ruolo attivo, ma subisce semplicemente gli effetti di azioni compiute da entità ultraterrene. E' possibile che, per rendere il tutto più interessante, tu abbia bisogno di modificare un po' lo svolgimento degli eventi, consentendo magari ai PG di combattere per tentare di fermare gli eventi dell'apocalisse.
  2. Personaggio

    @Pyros88 Io non sono un ottimizzatore, quindi su questo fronte non posso darti particolarmente una mano. Mi viene da suggerirti, però, essendo che vuoi masterizzare a tua figlia che è ancora una bambina, di non sentirti in dovere di rimanere ancorato eccessivamente a quanto descritto nei manuali. Non è solo una questione di semplicità o complessità, ma anche una questione di scenicità. Insomma, poniti come uno dei tuoi obbiettivi principali il fornire ai tuoi giocatori (soprattutto a tua figlia) descrizioni sceniche, affascinanti ed entusiasmanti degli eventi in gioco e degli effetti delle azioni dei loro PG, anche se questo significasse modificare o ignorare la descrizione degli effetti nei manuali. Ai bambini, come credo tu sappia, non interessano i dettagli delle meccaniche, quanto il fascino della storia, l'essere coinvolti in una narrazione che li emozioni. Non limitarti a dire "lanci il tuo lampo stregato contro il nemico e fai tot danni", ma descrivi una emozionante e vivida immagine dell'effetto dell'incantesimo. Anche se il suo personaggio non sarà super ottimizzato (e in D&D 5e non c'è questa particolare necessità di super-ottimizzare i PG, i quali tendono tutti ad essere abbastanza bilanciati e funzionanti), la conquisterai fornendole qualcosa che la emozioni e che le permetta di partecipare a un'esperienza emozionante. Per questo, non vivere il manuale come un limite, ma esci tranquillamente dal seminato per fornirle ciò che piace. Se non trovi l'oggetto magico che t'interessa, prendi spunto da uno già esistente e modificalo per ottenere ciò che ti sembra andare bene per lei. Come hai già deciso, trasforma i danni necrotici in radianti e descrivile straordinari effetti di luce quando lancia gl'incantesimi del suo PG. E cos' via. Non preoccuparti di questioni come il bilanciamento. A lei non interesserà. Concentrati sull'intrattenerla. A lei interesserà semplicemente vivere una bella storia con un personaggio che le piace e che fa cose avvincenti (a prescindere dalle meccaniche sottostanti).
  3. @Shape Se t'interessa e hai tempo, mi farebbe davvero piacere un tuo commento. Preciso che non sono stato a controllare il bilanciamento.
  4. HR flash venuta in mente proprio questa sera. E se la Furia del Barbaro non fosse legata alla Forza e alle armi da mischia, ma alla Destrezza e alle armi a distanza? La Variante del Barbaro che sto per proprorvi non rappresenta il classico combattente che, in preda all'ira, strappa la testa dei nemici a mani nude o che massacra gli avversari a colpi di ascia. Provate a immaginare, piuttosto, un Rambo o - come da titolo - un Commando (dal film di Schwarzenegger degli anni '80), un tizio esperto nelle armi a distanza o, più specificatamente, nelle armi da fuoco, capace di buttarsi nel combattimento senza troppa paura e di disintegrare gli avversari a furia di potenti smitragliate. In particolar modo, mi immagino che un personaggio simile sia un tizio grande e grosso che va in giro armato di una railgun (come quella usata dal personaggio Mac nel film Predator, altro cult anni '80) e che, indifferente all'inferno che esplode attorno a lui, egli si riveli capace di disintegrare con la sua furiosa scia di proiettoli ogni cosa che gli si pari davanti. Per ottenere un Commando non servono che poche modifiche. VARIANTE BARBARO: COMMANDO Questa Classe si basa sulle regole del Barbaro descritto alle pagine 46-50 del Manuale del Giocatore D&D 5e, tranne che per le seguenti modifiche: Competenze: il Commando è competente anche nell'uso di tutte le armi da fuoco. Tiri Salvezza: i nuovi TS sono Forza e Destrezza. Furia: il bonus ai danni ricevuto grazie a questa capacità non è più legato alla Forza e all'uso di armi da mischia, ma alla Destrezza e all'uso di armi a distanza. Il Commando riceve Vantaggio nelle prove e nei TS su Destrezza, piuttosto che su quelli in Forza. Reckless Attack: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia. Brutal Critical: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia. Indomital Might (da rinominare Riflessi Fulminei): al posto della Forza va usata la Destrezza. Primal Champion: la capacità è legata alla Destrezza, piuttosto che alla Forza. VARIANTE PATH OF THE BERSERKER: Frenzy: la capacità ora funziona con gli attacchi a distanza e non con gli attacchi in mischia. VARIANTE PATH OF THE TOTEM WARRIOR Totem Spirit (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza. Totemic Atunement (Wolf): la capacità del lupo non è più collegata alle armi da mischia, ma a quelle a distanza.
  5. DnD 5e

    Tarik Halkis A Vecchia Città
  6. Qualcuno di voi conosce un sito che mette a disposizione l'SRD del d20 Modern in una versione che sia affidabile e ben fatta? Prima utilizzavo questo, ma non so per quale motivo ora non è più raggiungibile. Mi serve per un articolo che sto scrivendo...
  7. DnD 5e

    Tarik Halkis Vecchia Città
  8. DnD 5e

    @Shape Un po' di considerazioni sparse. Addestrare Animali: sì, è vero che con il Ranger del manuale dei Giocatori può venire fuori qualche combinazione sbilanciata, ma questo per il fatto che il Ranger del PHB è stato scritto male. Sarebbe un peccato veder buttato via un bel Talento a causa di difetti presenti in altre regole. In ogni caso, non bisogna dimenticare che il Talento permette di comandare solo le Bestie Amichevoli (friendly). Un tirannosauro difficilmente sarà amichevole e per renderlo tale credo che a un PG servirebbero un bel po' di mesi di allenamento (mi fai venire in mente che nel sondaggio sulle ATtività di Downtime conviene suggerire ai designer di creare una Attività che consenta di ammaestrare animali ed eventualmente anche altre creature). Insomma, il talento non concede in automatico di comandare qualunque creatura. Arcanista: Concordo in pieno. Empatico: una persona empatica possiede uno straordinario intuito per quel che riguarda la comprensione delle intenzioni altrui (più precisamente, un empatico sa leggere intuitivamente le emozioni e il comportamento altrui, potendo comprendere cosa l'altra persona prova e come potrebbe reagire). Per questo il PG, dopo aver studiato un avversario, è in grado di ottenere Vantaggio su tutti tiri contro di lui. Rispondendo al tuo quesito, sì, una persona abile nel leggere il comportamento altrui sarebbe in grado di prevedere l'incantesimo che sta pèer lanciare: considerato che gli incantesimi richiedono l'uso di precisi gesti, formule e materiali, una persona esperta di magia (Arcana) e abile nel leggere il comportamento altrui può intuitivamente prevedere che incantesimo sta per lanciare. Ricordo, comunque, cosa non di poco conto, che il PG riceve Vantaggio solo nelle prove contro il bersaglio. Storico: concordo in pieno. Medico: come avrai letto più su, concordo sul fatto che la capacità sia fatta male. Personalmente, però, non accetto il fatto che il medico possa curare solo tramite gli Hit Dice altrui. Da non dimenticare, infatti, il fatto che in D&D 5e gli HP non rappresentano solo le ferite, ma anche la fatica (la cura del medico, dunque, potrebbe non far rigenerare le ferite, ma dare sollievo a un bersaglio ferito). Inoltre, la guarigione delle ferite viene spesso stimolata/accellerata dai medicinali e non solo dal metabolismo del paziente. Nulla vieterebbe, dunque, di creare una capacità che consenta a un medico di usare gli Healer's Kit per curare un bersaglio di tot HP. tante soluzioni possono andare bene.....ma la storia degli Hit Dice altrui in effetti è ridicola. Naturalista e Survivalista: qui si vede come D&D 5e soffra ora ampiamente la mancanza di un sistema maggiormente espanso riguardo alle circostanze di esplorazione e sopravvivenza. I designer hanno voluto semplificare le situazioni di sopravvivenza con una banale prova in Saggezza (Sopravvivenza) e ora pagano le conseguenze di un settore narrativo poco approfondito dalle meccaniche. Se fin dall'inizio avessero studiato soluzioni più varie per quel che riguarda la gestione del rapporto dei PG con la natura (e dunque con la sopravvivenza al suo interno) avrebbero avuto molte più idee su cui basarsi per creare dei Talenti come questi. Purtroppo, invece, non hanno trattato in maniera abbastanza ampia il tema e quel poco di meccaniche che D&D 5e fornisce in materia sono già in parte rubate dal ranger, dal Background Outlander e dal talento Keen Mind (l'intuito per la direzione nord e la conoscenza delle ore che mancano all'alba o al tramonto). I designer tendono a immaginare Natura come l'abilità che consente di indivuare le erbe, ma l'ambito della cura di un PG ha poco senso in questo caso e sarebbe più coerente con Medico. Naturalista, piuttosto, otterrebbe una propria unicità se consentisse al PG di orientarsi più efficacemente nelle aree naturali (così anche da consentire a un PG di svilupparsi nel Pilastro dell'Esplorazione). Survivalista, invece, visto che la questione di cibo e acqua è risolta da altri tipi di capacità, lo vedrei bene permettere di sopravvivere meglio a certi pericoli ambientali, come il Caldo estremo, il Freddo Estremo o le Marce Forzate: il PG, ad esempio, potrebbe non ricevere Exhaustion da simili esperienze. Teologo: se si volesse essere coerenti con ciò che la teologia rappresenta davvero, il Talento non dovrebbe dare alcunchè di soprannaturale. Se, però, si desidera proprio ottenere qualcosa del genere, come già detto consiglierei di fornire al PG la capacità di vedere e comunicare con gli spiriti/morti. La teologia, comunque, è la disciplina che studia i dogmi religiosi. Se si desidera maggiore coerenza, quindi, forse sarebbe più interessante una capacità che consente di ottenere Vantaggio nelle prove di Carisma eseguiti per interagire con i sacerdoti e i fedeli appartenenti alla propria religione. O qualcosa di simile. Veloce con le dita: il bene ficio concesso dal Talento è il poter eseguire quelle azioni come Azioni Bonus. Il che non è poco. Normalmente, un PG deve sprecare un turno per compiere cose simili. Al contrario, con il Talento si può eseguire quelle azioni e poi fare altro nello stesso turno. Immagina di voler rubare una chiave a una guardia, per poi scappare di corsa via: rubi come azione bonus + Dash + Movimento. Vuoi mettere una candela accesa nella tasca di un nemico, così che i suoi vestiti prendano fuoco, per poi attaccare il suo vicino? Piazzi la candela + Attacco il bersaglio affianco. Questo Talento consente di usare Sleight of Hand in maniera decisamente più libera e creativa. Inoltre, cosa non da poco, permette anche ai non Ladri o Bardi di specializzarsi su questo tipo di azioni. Vuoi creare l'umano ladruncolo Stregone? Umano Variante + Quick-Finghered + Urchin + Stregone. Lingua d'Argento e Minaccioso: pure io sentivo per un qualche motivo che l'impostazione di questi due Talenti non fosse perfetta e ora credo proprio di aver capito perchè: ritengo sbagliato il fatto che si voglia obbligarne l'uso solo in combattimento. Una persona è minacciosa sempre, non solo quando vuole massacrarne un'altra. O è abile nell'essere minacciosa o non lo è. Lo stesso vale per gl'ingannatori. Ok il voler dare un beneficio in combattimento, ma dei Talenti che si basano su capacità Sociali devono dare un vantaggio anche nell'Interazione Sociale. Punto. Il problema di Minaccioso può essere risolto semplicemente eliminando la storia del bruciare l'attacco (si può sostituire con "una volta per riposdo breve o lungo" oppure con "lo puoi usare per un numero di volte pari a mod Carisma, minimo 1, e ricarichi dopo Riposo Lungo"). Lingua d'Argento, invece, secondo me va completamente rivisto. Non so te che ne pensi di tutto questo.
  9. DnD 5e

    @Shape Sì, mi spiace @Kelemvor, ma anche io ritengo che la questione mestiere dovrebbe essere lasciata nell'ambito delle Attività di Downtime e, al massimo, nelle Feature dei Background. Più che mestieri, credo sia importante che simili Talenti incarnino capacità generiche, slegate da un qualche concept specifico. Legare simili capacità ha un concept specifico (come un mestiere) riduce il numero di situazioni in cui esse diventano applicabili. Il concept specifico meglio lasciarlo alla fantasia dei giocatori, che potranno interpretare il valore generico del Talento nei modi che più interessa loro (un PG è un investigatore perchè ha passato anni a studiare in una scuola di polizia oppure perchè ha un innato senso per l'individuazione dei dettagli alla Sherlock Holmes? Meglio se lo decide il giocatore). In ogni caso, Shape, secondo te quali effetti andrebbero rivisti e quali eliminati? Se non hai tempo, fai pure solo qualche esempio dei casi per te più urgenti/gravi.
  10. DnD 5e

    Allora, il primo impulso che ho avuto quando ho scoperto l'argomento di questo nuovo Arcani Rivelati è stato di preoccupazione: ho avuto la paura che si stesse di nuovo scadendo nella direzione di un gioco in cui le Abilità tornano a contare molto più delle Caratteristiche. Per fortuna, nonostante con questi talenti aumenta la probabilità di accesso alle Abilità, mi sono sbagliato. Al contrario, dopo aver iniziato ad avere un'idea più chiara di cosa fossero questi Talenti, ne ho compreso il vero potenziale. Tramite questi ultimi, infatti, diventa possibile creare più facilmente un setting con soli Umani. Come diversificare la marea indistinta di esseri umani in un mondo popolato solo da questi ultimi? E' necessario creare Sottorazze anche per loro? All'inizio lo pensavo....ma in effetti non è necessario. Anzi, a meno di creare un numero potenzialmente infinito di Sottorazze, queste ultime non saranno mai in grado di replicare la grande varietà umana. Inoltre, come nel caso delle Razze, alle Sottorazze si tende a dare anche una sfumatura culturale o regionale....ma poichè è improbabile che le persone della medesima regione/cultura possiedano tutti le stesse caratteristiche (i milanesi non sono tutti alti, mentre i romani tutti gioviali), questa soluzione è decisamente poco utilizzabile se l'obbiettivo è quello di ottenere una credibile varietà umana. Al contrario, molto più utile è l'uso della Variante Umana + una serie di Talenti che aiutino a rappresentare le capacità innate o apprese dell'essere umano. E' qui che questo elenco di nuovi Talenti si rivela interessante. Si tratta di Talenti che espandono generiche abilità che possono tutte essere descrivibili come aspetti della natura umana. Usare la Variante Umana + questa serie di talenti può consentire di ricreare la grande varietà degli esseri umani senza imporre a forza un qualche tratto di tipo culturale/regionale. A prescidere dall'epoca in cui sono vissuti, dalla cultura a cui appartengono o dalla regione del mondo da cui provengono, alcuni esseri umani possono essere più forti, altri più agili, altri ancora più empatici, altri più abili nel parlare, altri aver sviluppato una profonda conoscenza della medicina, altri ancora della natura, ecc. L'Umano Variante con il Talento Stealthy, dunque, sarà un uomo che possiede la capacità innata o si è allenato fino ad avere una grande abilità nel nascondersi. L'Umano Variante con il Talento Animal Handler sarà un uomo che innatamente o grazie all'allenamento ha sviluppato una significativa abilità nel comunicare con gli animali. Chi sono questi uomini, da dove vengono, a quale cultura appartengano sarà il giocatore a deciderlo in base all'ambientazione. Ma le meccaniche Umano Variante + Talenti possono consentire di ottenere una versione dell'essere umano finalmente diversa da tante altre. Ora, individuato questo straordinario potenziale, il problema di questo Arcani Rievalti è legato alla forma abbastanza deludente di alcuni di questi Talenti. Diversi presentano idee interessanti, ma ce ne sono alcuni altri che rivelano ben poco coraggio da parte dei designer, una forte pigrizia nel voler per forza percorrere vecchi schemi o poca creatività. Ecco qui di seguito un commento per ognuno: Acrobat: non straordinariamente potente, ma carino. Non so se regge il confronto con le capacità fornite da altri Talenti della lista, ma sicuramente può risultare utile. Animal Handler: può sembrare banale, ma è un'ottima idea. Permette finalmente di giocare l'ammaestratore di animali senza aver bisogno di seguire lo sviluppo di una Classe apposita o senza scomodare una magia. Tramite Animal Handling si può convincere un animale ad avvicinarsi e a fidarsi del PG, mentre tramite la 3a capacità del talento si ottiene l'abilità di comandare quell'animale. L'Animal Handler è in grado di influenzare il comportamento di un qualunque animale senza padrone, senza essere vincolato al Compagno Animale fornito da una Classe, senza subire il vincolo di numero di animali da controllare. Con questo talento un PG che usa accuratamente Animal Handling, e si dedica ad accudire e ad ammaestrare gli animali da lui avvicinati, può crearsi nel tempo un bel seguito. Tramite questo Talento, insomma, diventa possibile ad esempio creare il Mowgli che combatte con un branco di lupi. Se fossi nei designer, consentirei addirittura al PG di controllare le azioni di una bestia o di uno Sciame, così da permettere ad esempio la creazione di un flautista di hamelin che comanda una grande quantità di topi. Arcanista: scelta carina, anche se non amo l'idea di un talento che fornisce delle Spell. In ogni caso, almeno questo talento ha più senso di altri che usano lo stesso stile. Sicuramente ha senso che un Arcanista possa percepire attorno a sè la magia. Piuttosto che delle Spell, però, avrei preferito se i designer avessero attribuito al talento una capacità sua particolare, così da non obbligare l'uso di un un intero altro sistema come quello delle Spell. Brawny: il fatto che i PG sia considerato di una Taglia più grande riguardo alla capacità di carico può sembrare poco interessante o addirittura debole. In realtà, questa capacità consente a un PG forzuto di sollevare oggetti pesanti come tronchi, massi, ecc. Tramite questo Talento, insomma, si ha la possibilità di creare un Hulk o un PG forzuto che combatte lanciando massi o usando gli oggetti che trova in giro. Diplomat: ottima l'idea di consentire al diplomatico di Charmare il bersaglio. IL PG, quindi, ottiene un boost significativo nelle prove di Interazione Sociale, come in effetti dovrebbe essere. Empathic: Talento molto interessante, anche se mi piace poco l'idea che il suo effetto sia limitato solo agli umanoidi. Consente di ottenere Vantaggio agli attacchi e a tutte le prove di caratteristica contro il bersaglio. Se il vantaggio in combattimento è ovvio, la capacità apre a numerosi tipi di benefici in numerose situazioni di gioco. Historian: qui iniziano i dolori. Sembra che i designer non avessero alcuna idea di come rappresentare una capacità di storico. L'idea dell'essere bravi nell'aiutare gli altri perchè gli si racconta la storiella del passato sa molto di arrampicata sugli specchi. In ogni caso, la capacità è passabile e potevano scrivere di peggio. Investigator: la soluzione usata in questo talento era scontata. In ogni caso è decisamente utile. Non solo si può ottenere un PG imbattibile nel trovare traccce e indizi per gli enigmi, ma i nemici che si nascondono avranno decisamente più difficoltà. Medic: logica del talento compresibile, soluzione meccanica banale e poco interessante. Odio quest'idea del consentire ai propri compagni di usare i propri Hit Dice per curarsi durante un Riposo. Grazie al cavolo, lo potevano fare già da soli. Sì, vero, la capacità consente di massimizzare il risultato, ma rimane una soluzione banalotta che fa poco percepire l'idea che il PG sia un medico....visto che cura usando le risorse altrui. Avrei preferito soluzioni più interessanti, come la possibilità di eseguire una prova di Medicina e di permettere a un bersaglio di guarire un numero di HP pari al risultato del tiro. In alternativa, sarebbe stato più interessante una capacità che consenta al medico di guarire a fino 6 bersagli un ammontare di HP pari al proprio Bonus di Proficiency in medicina (dunque fino al doppio bonus, nel caso di una specializzazione)....poi dopo quei PG possono pure tirarsi tutti gli Hit Dice che vogliono. Menacing: idea interessante. Non so ancora se mi piace il fatto che si debba sacrificare un attacco, ma sicuramente ottima l'idea di permettere al PG di imporre a un bersaglio la condizione Frightened. Naturalist: grande delusione. Già trovo banale l'attribuzione di Spell tramite un Talento, in più questa soluzione ha poco senso per una capacità che concettualmente non ha nulla a che fare con la magia. I designer dovrebbero creare una capacità apposita che magari riesca a incarnare ciò che una o più di quelle Spell fanno, ma senza scomodare il sistema meccanico della magia. Inoltre, non so nemmeno quanto la pratica dell'individuazione di malattie e veleni abbia senso per un naturalista, considerando che è più il campo di un medico.... Perceptive: capacità molto carina, anche se non concettualmente straordinaria. Investigative ha rubato spazio a questo talento, ma va bene così: già di norma Perception ha un peso immane, quantomeno i talenti riequilibriano un po' le cose. La capacità non è straordinaria, ma è sicuramente utile. Non so se gli si poteva dare qualcosa di meglio. Io avrei concesso di ottenere qualche beneficio anche nelle situazioni di totale oscurità, fintanto che si può contare sull'udito o sull'olfatto, così da consentire la creazione di PG alla Daredevil. Performer: non sviluppa il concept dell'intrattenitore in maniera particolarmente innovativa, ma la capacità è sicuramente utile. Avere il potere di distrarre un bersaglio non solo è una capacità coerente, ma è anche strategicamente molto utile. Lo è sia in combattimento (il PG può consentire ai suoi alleati di prendere un bersaglio di sorpresa), che fuori dal combattimento (un PG può consentire ai suoi alleati di passare oltre un guardia senza che questa se ne accorga). Personalmente, però, avrei anche aggiunto il fatto che il bersaglio distratto subisce anche -5 alla Percezione Passiva, mancanza che mi sembra stonare alquanto. Quickfingered: il 3° pallino concede una capacità che per Sleight of Hand è molto scontata e che si potrebbe tranquillamente fare anche senza Talento. L'unico vantaggio concesso da quest'ultimo è il fatto che si possa compiere tutto ciò come Azione Bonus. Cosa non da poco, comunque. Silver-Tongued: il 3° pallino fornisce una capacità comprensibile, anche se delude il fatto che sia utile solo in combattimento. Da un talento legato a un'Abilità Sociale ci si aspetta che sia utile in particolare nell'Interazione Sociale. Al contrario, esso non ha alcun valore in quella parte del gioco. Sicuramente è un Talento molto utile anche se, tuttavia, io lo modificherei quantomeno in modo da consentire al PG di spingere un bersaglio a non attaccarlo per quel turno. Stealthy: ottima capacità di 3° pallino. Il PG diventa abile nel muoversi, pur rimanendo costantemente nascosto. Ottimo Talento per creare l'inflitratore che passa da un occultamente all'altro, o da una copertura all'altra, fino a raggiungere il bersaglio ed a eliminarlo. Survivalist: grande delusione. Di nuovo la banalità della Spell e di nuovo una soluzione che ha poco senso per un concept non magico. Piuttosto che attribuire una Spell, i designer avrebbero dovuto creare una capacità apposita. Inoltre, deludente il fatto che tra tutte le cose che un Survivalista può rappresentare, i designer abbiano pensato solo al fatto di concedergli la capacità di creare un sistema di allarme in un area. Wow, abbiamo scoperto che i survivalisti sono degli antifurto di professione.... Theologian: anche qui grande delusione per l'ennesima banalità della lista di spell. Con questa capacità avrebbero potuto creare diverse cose interessanti, invece, hanno scelto la banale strada delle Spell...e, per giunta, le solite banali Thaumaturgy e Detect Good and Evil. Se si vuole proprio rimanere sul soprannaturale, quantomeno mi sarei aspettato una capacità che consenta di percepire e di comunicare con gli spiriti o con le anime dei morti.
  11. Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sulle Attività di Downtime Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. arcani rivelati: talenti per le abilita' sondaggio sul downtime
  12. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova lista di Talenti collegati alle Abilità. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulla lista di nuove Attività di Downtime rilasciata settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio sulle Attività di Downtime Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. arcani rivelati: talenti per le abilita' sondaggio sul downtime Visualizza articolo completo
  13. DnD 5e

    La mia sensazione è che un'adesione vera non ci sarà, anche se magari saranno più rispettosi della fonte di altri. Non credo, infatti, che avranno il coraggio di andare fino in fondo (se lo fanno, tanto di cappello), perchè la mitologia norrena è decisamente molto più cupa dell'immagine che molti si sono fatti di lei. Ad esempio: Molti hanno un'idea di Odino come del classico buon padre di famiglia, il nonnetto candido e buono (stereotipo derivato in realtà dalla nostra religione cristiana e dall'idea che ci ha trasmesso del buon padre di famiglia). In realtà il nome Odino (in origine Wotan) richiama il concetto di furia, oltre che di ispirazione (che richiama i concetti di saggezza e di conoscenza). Era una divinità saggia e pronta a donare ai meritevoli (da non dimenticare, però, che il mondo vichingo si fondava più sull'onore che sulla morale, che poi sarebbe invece diventata tipica del nostro mondo cristiano), ma anche feroce e imperscrutabile. Odino non era il dio del "porgi l'altra guancia", insomma. Era luce, ma anche ombra. Era onore, ma anche ferocia. Era saggezza, ma anche mistero e inganno. Per i norreni, non conveniva assolutamente far arrabbiare Odino. Soprattutto grazie alla notoriertà del Thor della Marvel, molti si immaginano quest'ultimo come il classico eroe buono e combattivo. In realtà Thor, la tempesta, era tanto il protettore indomito dell'umanità (grazie alla sua lotta contro i Giganti, ovvero i tratti caotici e distruttivi della natura, e alle pioggie abbondanti che nutrivano i campi al suo passaggio...nonostante poi il vero merito della rigogliosità dei raccolti era infine attribuito al dio solare dell'abbondanza Freyr, non a caso spesso venerato al pari di Thor e di Odino come una delle divinità maggiori), quanto un dio feroce e distruttivo, capace di provocare anche la rovina degli uomini che lo ostacolavano o che si trovavano sul suo cammino quando era infuriato. Thor, insomma, era esattamente la tempesta (provate a immaginare le nostre forti tempeste estive): una forza potente e incontrollabile, capace di portare buone cose, quanto di provocare distruzione. La religione vichinga (e con essa le sue divinità) non era la religione patinata che molti si immaginano oggi, abituati a un mondo civilizzato e alla moralizzante religione cristiana. Era, al contrario, una religione guerriera e sanguinaria (come molte religioni tribali del passato, si basava sulla pratica del sacrificio). Mi piacerebbe molto una ambientazione che rispecchi in maniera più credibile la cultura e la mitologia norrena, ma la vedo dura. Forse avremo un setting che rispecchierà molto le storie, ma credo che il tono della mitologia sarà come al solito adulcorato e su molti aspetti stereotipato.
  14. DnD 5e

    Ecco, questa sì è una ambientazione che m'interessa! Sono un super appassionato di cultura e mitologia vichinga, però, quindi sarò molto critico e attento ai dettagli. Vediamo un pò se hanno creato la solita versione stereotipata e non rappresentativa del mondo vichingo, oppure se hanno davvero creato una rappresentazione credibile e fedele come dicono. Vediamo un pò, sono curioso.
  15. Credo che per "tono alla Guardiani della Galassia" intendano una storia con un tono più scanzonato, ironico. In questo periodo il fantasy classico, tutto epico e serioso alla Signore degli Anelli, non va di moda. Basta vedere il flop di World of Warcraft (salvato solo dal mercato cinese) per capire che in questi ultimi anni puntare sul classico Fantasy epico non porta guadagni. In questo periodo i generi in voga sono il supereroismo e la fantascienza. Il fantasy ha perso quota, a meno che si riveli originale in stile e/o tono. Se venisse fatto un film su D&D che imita il classico stile Fantasy, tutto epica e dramma eroistico, si potrebbe rischiare l'insuccesso. Per vendere un Fantasy in questi anni è necessario dargli un tono diverso. Grazie ai film Marvel, in particolare, è diventato di moda associare l'epicità all'ilarità (le battute ad effetto, le situazioni che fanno sorridere o addirittura i personaggi un po' idioti alla Guardiani della Galassia). Il nuovo eroe epico sdoganato dai film marvel salva il mondo/universo, compie atti straordinari e super-fighi, ma è capace di non prendersi sempre sul serio, di fare battute e di sdrammatizzare, se non addirittura di fare l'idiota (vedasi, appunto, Guardiani della Galassia).