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Demetrius

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    Profeta
  • Compleanno 24 Luglio

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  1. Demetrius

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    A955 Hai fatto bene a prendere il manuale e a guardare, puoi terminare la ricerca: la risposta è no. Il concetto di "mezza azione" non esiste in d&d 5e. Comuque per levarti ogni dubbio guarda sempre nel tempo di lancio che si trova sopra il testo dell'incantesimo (magari in futuro inventeranno cantrip che usano la tua reazione o azione bonus per essere lanciati). Buon gioco!
  2. Demetrius

    Meccaniche Thunderclap

    No. Come dice @savaborg obbliga tutte le creature entro 1,5 metri da te a effettuare e superare un tiro salvezza o subire i danni del tuo cantrip. Se usi una mappa quadrettata dove ogni quadretto sono 1,5 metri, tu sei di taglia media (occupi un quadratino) e sei circondato da 9 nemici di taglia media che sono in mischia contro te (occupano quindi tutti e 9 i quadratini immediatamente vicini a quello dove ti trovi tu) potresti potenzialmente danneggiare TUTTI e 9 i nemici che occupano i quadratini adiacenti al tuo (ho usato "potenzialmente" perché se superano il tiro salvezza allora non danneggi chi lo supera con successo). I 30 metri in ogni direzione che partono dal tuo quadratino è l'area che indica fino a dove si sente il casino/rumore/fracasso/baccano che provoca lanciare questo trucchetto. Buon gioco!
  3. Demetrius

    Azioni Azioni bonus/combattere con due armi

    Complimenti per la chiarezza! Solo un appunto: salvo il possedere il talento apposito (dual wielder), entrambe le armi che tieni separatamente nelle mani devono essere leggere (la spada lunga non è un arma con la proprietà "light").
  4. Demetrius

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    A953 No. Riassumiamo: se scegli l'equipaggiamento della classe ottieni tutto l'elenco puntato di equipaggiamento, tranne dove ti chiede di scegliere una delle opzioni (indicate dalle lettere tra parentesi), lì devi fare una scelta tra le varie opzioni. Non è necessario "abbinare in una sola linea" le lettere (a) e (b), è possibile selezionare qualsiasi opzione per ogni riga. Per ogni pallino con alternative devi scegliere una sola opzione disponibile: (a) oppure (b) oppure (c), esattamente come nel caso del chierico. Non sei obbligato a scegliere tutte le (a) per ogni pallino, puoi bensì fare un mix delle alternative proposte: le scelte in ogni riga non sono collegate alle lettere scelte il precedenza. A954 Disarmare adesso è una manovra del Battle Master (una sottoclasse del guerriero/fighter). Oppure è disponibile come regola opzionale nella Guida del Dungeon Master a pag. 271 (se il tuo DM vuole inserirla). Raccogliere l'arma da terra può essere considerata tra le attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento (vedi pag. 190 del Manuale del Giocatore, trovi un esempio nella lista "raccogliere un'ascia caduta a terra"). Buon gioco a entrambi ragazzi!
  5. Demetrius

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    A951 No, non lo è. Qui trovi un tweet ufficiale che lo conferma. A952 Se è un semplice libro degli incantesimi non emerge nulla (vedi risposta precendente e il tweet qui sotto). Se il libro degli incantesimi fosse però un oggetto bersaglio di qualche incantesimo o runa magica allora Detect Magic darebbe qualche informazioni su questa runa o incantesimo (infatti serve proprio a questo). Buon gioco!
  6. Demetrius

    Personaggio Druido

    @Miki85 Avviso da Mod: Ti invito a prendere visione del regolamento. Se qualcuno si comporta in maniera poco educata con te vedrai, sempre nel regolamento, che esiste la possibilità di segnalare gli utenti. Ti preghiamo di mantenere toni civili e non "maleducati", il regolamento in ongi caso si esprime chiaramente anche per quanto concerne le risposte: 1.7 Rispondere a tono a provocazioni, flamebait, o a qualsiasi violazione del regolamento descritta nei punti precedenti
  7. La WotC ha rilasciato gratuitamente il compendio delle regole per ambientare la propria campagna di D&D in un altro dei mondi di Magic: the Gathering. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Visualizza articolo completo
  8. Il processo attuato dalla Wizards per fornire ai giocatori di D&D le ambientazioni di Magic sembra non essere intenzionato ad arrestarsi. Solo qualche tempo fa, ricordiamo ai nostri lettori che abbiamo pubblicato un notizia in merito al nuovo manuale di ambientazione per D&D 5e che ha per oggetto Ravnica (altra acclamata ambientazione di Magic). Oggi è stato reso disponibile direttamente il compendio di regole con il quale potrete creare le vostre personali campagne di D&D all'interno del mondo di Dominaria. Qui di seguito vi forniamo il link diretto al supplemento gratuito in versione PDF (come tutti gli altri compendi di Magic è solamente in lingua inglese): https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf Qui di seguito, invece, potete trovare qualche altra informazione sul Piano di Dominaria: https://magic.wizards.com/it/story/planes/dominaria-0 http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Dominaria Dalla pagina ufficiale sul sito di Magic: the Gathering, invece, ecco la presentazione ufficiale del PDF, che vi traduciamo qui di seguito: “Dalla lussureggiante foresta di Llanowar alla distesa ghiacciata di Keld, le terre dei Domini pullulano di intrighi, esplorazioni e guerre. Orchi e coboldi irrompono nelle fattorie di Benalish, le fazioni oppositrici di Keldon pianificano una guerra sfidando i loro leader, e la minacciosa Cabala si insinua nel tessuto sociale. Le Sette Grandi Casate di Benalia (Seven Great Houses of Benalia) e le elfhames di Llanowar (elfhames è il nome con cui sono conosciute le tribù elfiche di Llanowar, NdTraduttore) cercano di mantenere la stabilità e l'ordine, la Chiesa di Serra (Church of Serra) cerca di incentivare arte e virtù, e le Accademie di Tolaria (Tolarian Academies) rincorrono una comprensione sempre più profonda della scienza della magia. Per la maggior parte, i marinidi di Vodalia (merfolk of Vodalia) desiderano soltanto essere lasciati da soli, ma non possono ignorare le navi che attraversano le loro acque, in particolare le navi della Cabala (the Cabal vessels) che navigano verso ovest dalla loro Roccaforte a Urborg. Cominciando dall'ampio schema geografico e storico descritto in The Art of Magic: The Gathering - Dominaria, questo supplemento fa uno zoom sul continente di Aerona e i suoi dintorni per presentarti un'ambientazione da usare nei giochi di Dungeons & Dragons. L'autore James Wyatt (lead designer del prossimo manuale Guildmaster's Guide to Ravnica) ha riempito queste pagine con agganci per personaggi, idee per l’avventura, nuovi mostri e nuove informazioni sulle terre dei Domini. Gioca con un feroce Keldon o con un Aviano volante (soaring aven), proteggi gli ideali di Serra o l'eredità di Tolaria, e difendi le splendenti città di Benalia o le antiche tribù elfiche di Llanowar (the ancient elfhames of Llanowar). Combatti cultisti cospiratori della Cabala o gli homarids del Mare di Vodalia. Ed esplora una mappa con uno sguardo più attento su Aerona, dalle Montagne di Hurloon fino ai Boschi Sussurranti!” Nel caso in cui ve lo foste perso, ricordate che questo non è il primo compendio di regole creato dalla WotC sulle ambientazioni di Magic the Gathering. Ecco qui di seguito i supplementi gratuiti (e in inglese) rilasciati fin ora: Zendikar Innistrad Kaladesh Amonkhet Ixalan Link agli articoli originali: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-dominaria-2018-07-31 https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf
  9. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Acererak, chi era costui

    Nelle oscure profondità della sua pericolosa e leggendaria tomba si nasconde Acererak, il più famoso Lich della storia di D&D. Andiamo a scoprire di più sulla sua storia e sul luogo che egli ha eletto a sua eterna dimora. Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons" Visualizza articolo completo
  10. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Acererak, chi era costui

    Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons"
  11. Demetrius

    Pathfinder I Giuramenti dei Paladini Parte V

    Concludiamo con questo articolo il nostro excursus su alcuni dei possibili Giuramenti accessibili all'archetipo del Paladino del Giuramento. Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian Crusade, traduzione non ufficiale) Conosciuto anche come Giuramento della Crociata in luoghi che non siano Golarion, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi. Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, travolgerebbe l’intero pianeta. Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi. I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni. Inoltre, grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani. Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra indulgenza non legata alla possessione, probabilmente potreste scegliere l’originale. È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta. La Crociata della Luce splendente si spinge all’interno del territorio dei kyton sul Piano delle Ombre, ma sono spesso bloccati quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei coccodrilli d'ombra in quelle acque scure. Baksu Cuor-di-Gemma è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. Il giovane oread si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono. Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. Il Giuramento della Crociata Oscura non ha solamente come bersaglio gli estranei buoni d’animo, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri. Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale) La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto. Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto. Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte. Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere. Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi. La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi. I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla. In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità. Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri. Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi. Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città. Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare. Per i gillman la democrazia non è soltanto una questione di politica, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero. Quasi immortale per opera di rituali dimenticati, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia. Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale) Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie. Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria. Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità. Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili. Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie. Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde. I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità. Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi. Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità. Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti. Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor. Falcidiare e punire un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio. Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte. Le Guglie Lucenti sono uno dei pochi bastioni non ostili alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte. L’equivalente antipaladino del giuramento del Cercatore del Cielo funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth. Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena. Link agli articoli originali: Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker Visualizza articolo completo
  12. Demetrius

    Pathfinder I Giuramenti dei Paladini Parte V

    Giuramento delle Crociate Mendeviane (Oath of the Mendevian Crusade, traduzione non ufficiale) Conosciuto anche come Giuramento della Crociata in luoghi che non siano Golarion, il giuramento di quest’oggi è una variante del Giuramento contro gli Immondi ed è associato al confronto diretto contro le incursioni degli immondi. Più specificamente, questa variante è collegata alla crociata, tuttora in corso, contro i demoni della Piaga del Mondo, dove si sta combattendo contro un’invasione ultraterrena che, se si dovesse diffondere, travolgerebbe l’intero pianeta. Al di fuori dell’ambientazione di Golarion, lo scopo di questo giuramento non deve essere così rigido, ma i paladini che lo utilizzano passeranno sicuramente gran parte del loro tempo tempo a combattere direttamente contro i demoni, e si opporranno anche agli schemi più subdoli a opera di questi ultimi. I paladini che fanno questo giuramento hanno spesso scarsa utilità nell'usare del fuoco magico in combattimento e così coloro che sono legati alle loro armi ottengono la capacità di incantare le loro lame con effetti potenti contro i demoni. Inoltre, grazie alle abilità comuni tra i demoni che permettono loro di possedere i mortali, questi guerrieri divini sono benedetti con la capacità di bandire tali esseri dai corpi degli innocenti e dai loro compagni imponendo su di essi le mani. Questa variante non cambia nessuna delle altre abilità, quindi in molti casi potresti avere difficoltà a trovare una ragione, diversa dalla trama, per NON prendere questa versione rispetto all’originale. Suppongo che se voleste un potere incentrato sui demoni, ma mantenere comunque le armi infuocate e un’altra indulgenza non legata alla possessione, probabilmente potreste scegliere l’originale. È una cosa piuttosto interessante il fatto che, anche se questa variante è sapientemente orientata verso i demoni, il giuramento sostituisca la capacità infuocata, piuttosto che quella elettrice, il che significa che funziona leggermente meglio quando si prendono di mira i diavoli immuni al fuoco. Non ho alcun dubbio che la maggior parte dei DM consentirà di conseguenza una variante del codice di condotta. La Crociata della Luce splendente si spinge all’interno del territorio dei kyton sul Piano delle Ombre, ma sono spesso bloccati quando si imbattono in un terreno impraticabile per la maggior parte degli eserciti. L’unica via da percorrere passa attraverso una palude ombrosa, ma ci sono cose peggiori dei coccodrilli d'ombra in quelle acque scure. Baksu Cuor-di-Gemma è stato benedetto dal Signore della Caverna Scintillante, il dio della bontà nel sottosuolo. Il giovane oread si sta allenando da tempo per combattere contro i drow e i loro padroni demoniaci. La sua fede è autentica, ma un giovane come lui avrà bisogno di aiuto per sopravvivere alle prove che lo attendono. Proprio come i paladini dichiarano il giuramento di combattere contro i demoni, così anche gli antipaladini possono fare lo stesso. Il Giuramento della Crociata Oscura non ha solamente come bersaglio gli estranei buoni d’animo, ma dissipa anche le benedizioni di questi esseri. Giuramento del Consiglio del Popolo (Oath of the People’s Council, traduzione non ufficiale) La democrazia è priva di senso se è sbandierata da aspiranti tiranni e altri leader con più avidità che senso del dovere. Se i corrotti scrivono le leggi allo scopo di ottenere dei benefici per se stessi o per ricchi benefattori piuttosto che per la gente, allora non servono più il popolo e la democrazia ha fallito come concetto. Cercando di impedirlo, alcuni paladini dichiarano il giuramento di preservare un sistema di governo di relativamente nuova costituzione, persino da coloro che occupano posizioni di potere al suo interno. Ciò li rende particolarmente difficili da irretire nelle trappole della legge locale, dal momento che giurano di servire l’autorità superiore del diritto di autogoverno del popolo, proteggendola da coloro che vorrebbero distorcere tale diritto. Nell’ambientazione di Pathfinder, questo giuramento è associato ad Andoran e alla sua organizzazione dei Cavalieri dell’Aquila; quest’ultima è dedicata alla libertà, non solo per la neo-nazione liberata, ma anche per i singoli, liberando gli schiavi e proteggendo i deboli dal più forte. Il punto è che questi paladini rifiutano totalmente lo strumento della corruzione politica, e cercano costantemente di indagare e rimuovere i corrotti dal potere. Piuttosto che punire i malvagi, questi paladini invece ispirano i propri alleati e instaurano la paura nei loro nemici con una affinata abilità oratoria divinamente potenziata, aiutando i propri alleati proprio come un bardo potrebbe fare in vari modi. La verità è una parte vitale della filosofia di questo giuramento, che garantisce a chi lo presta una protezione divina dalle menzogne sovrannaturali. Le illusioni che distorcono direttamente le loro percezioni non hanno alcun effetto su di loro e quelle che proiettano semplicemente false sensazioni nel mondo hanno difficoltà a insidiarsi nelle loro menti. Una forma minore di questa protezione si estende anche ai loro alleati, aiutandoli a essere protetti da questi fantasmi. I più potenti tra questi paladini diventano i campioni viventi del popolo, ottenendo una protezione divina da tutte le armi tranne quelle più profane, oltre al fatto di poter difendere i propri alleati contro la magia del male quando tengono un discorso; infine possono potenziare le proprie armi con la potenza divina. Inoltre, la guarigione di questi paladini conferisce agli altri la massima guarigione delle ferite nella misura in cui tali effetti possono effettuarla. In aggiunta, questo giuramento concede anche una piccola selezione di incantesimi extra, suddivisi equamente tra la promozione della comunicazione e la visione della verità. Se state cercando un combattente di supporto, questo giuramento è sicuramente un meritevole candidato, dato che mette a disposizione sia performance bardiche che protezioni contro gli incantesimi che creano allucinazioni. Per ovvie ragioni, consiglio una build focalizzata sulla guarigione e sul potenziare gli altri. Mentre questo giuramento è direttamente associato alla tutela della democrazia, potrebbe essere facilmente adattato per essere collegato a una più generale caccia alla corruzione in un governo, indipendentemente dalla sua organizzazione e dai suoi principi. Un dretch solitario è stato trovato che vagava per le strade della città. Per fortuna il demone codardo è stato abbattuto prima che potesse scovare una vittima lenta e abbastanza debole da poter essere attaccata. Tuttavia, ciò che è veramente strano è come la magia che lo ha portato qui abbia avuto origine dal maniero di una delle ex classi dirigenti della città, qualcosa su cui i paladini del Consiglio del Popolo sono decisamente interessati a indagare. Per i gillman la democrazia non è soltanto una questione di politica, ma anche di sopravvivenza. Dopo tutto, la loro specie viene ancora facilmente bersagliata dai loro ex padroni, gli aboleth. Dunque molti tra i loro paladini si impegnano in giuramenti per proteggere la libertà e la capacità di autogovernarsi da coloro che altrimenti la minaccerebbero. Quasi immortale per opera di rituali dimenticati, L’Eterna Imperatrice si è destata dalla stasi per scoprire che la sua ex nazione non solo si è dimenticata di lei, ma ha abbracciato un dominio democratico. Peggio ancora, ella non osa reclamare il suo trono a causa di potenti emissari divini che sorvegliano la nazione. Per riconquistare la sua casa, ella deve costituire un parallelo oscuro di quell’ordine, un gruppo di antipaladini dediti alla tirannia. Giuramento del Cercatore del Cielo (Oath of the Skyseeker, traduzione non ufficiale) Nell’ambientazione di Golarion, i nani hanno avuto origine nelle profondità delle Lande Tenebrose, fino a quando il Cataclisma e la Profezia non li hanno spinti ad affrontare un grande esodo verso la superficie, dove hanno costruito possenti cittadelle per proteggere i loro primi insediamenti in superficie. Sebbene alcune di esse siano crollate o siano state conquistate da forze ostili, queste cittadelle del cielo rimangono sacri bastioni per il popolo nanico, che non desidererebbe altro che vederli tutti riportati alla loro antica gloria. Tra i paladini nanici, esiste chi giura di sostenere la santità di queste cittadelle, difendendole e lottando per liberare quelle che sono state perdute nel tempo, liberarle da forze ostili, per non parlare di guidare il loro popolo alla sicurezza di tali strutture in tempi di necessità. Senza queste ragioni o connessioni alla razza nanica, questo giuramento potrebbe anche emergere ovunque le fortezze siano importanti bastioni in terre ostili con abitanti ostili. Che si parli di bande di orchi, goblin, uomini o di altri eserciti mostruosi, i paladini di questo giuramento sono abituati a combattere contro truppe ed eserciti. In quanto tali, quando incanalano l’ira divina attraverso le loro armi per colpire i propri nemici, rinunciano alla suprema letalità contro non morti, demoni e draghi malvagi, per poter traferire la punizione da nemico a nemico mentre ognuno di essi viene abbattuto, questo fintanto che il prossimo nemico in linea appartiene alla stessa specie. Allo stesso modo, coloro che hanno un legame con la loro arma rinunciano alle armi infuocate in favore della possibilità di incantare la loro arma per spazzare via i nemici con un solo colpo, falciando le orde. I paladini di questo giuramento sono sempre in grado di trovare la via di casa, non importa quanto lontano viaggino, o possono canalizzare il potere divino per trovare un percorso verso qualsiasi appropriata fortezza, oppure, se si trovano su un altro piano, possono utilizzare lo spostamento planare verso il precedente. Inoltre, se sono all’interno di una cittadella, possono invece viaggiare direttamente verso i piani che conducono al regno privato della propria divinità. Come difensori delle cittadelle, questi guerrieri benedetti devono spesso sopportare assalti al loro corpo e alla loro mente, ma questo giuramento garantisce loro una protezione divina in tal senso, facendo in modo di eliminare del tutto quegli effetti che potrebbero avere un effetto persistente persino quando riescono a resistere contro di essi. Gli incantesimi concessi da questo giuramento includono la capacità di crescere di dimensione e diventare più forti, la capacità di percepire le trappole lasciate dai nemici, l’invocazione di un guerriero spettrale per aiutare il paladino e una benedizione di velocità divina e di agilità. Non si vedono spesso paladini specializzati nell’abbattere contemporaneamente orde di nemici, ma questo giuramento fa esattamente questo, cosa che sicuramente piacerà ad alcune persone. Scegliete decisamente il legame con l’arma al posto di qualsiasi altra scelta per ottenere quell'Incalzare Rafforzato, e apprezzate a pieno l’utilità del loro saper trovare gratuitamente il percorso o il loro incantesimo spostamento planare, specialmente considerando che possono ancora prendere alleati con loro. Altrimenti, costruite il personaggio con un sapiente mix di guerriero/barbaro in mente, con una buona dose di incantesimi per supportare la build, come il controllo magico delle masse e i potenziamenti. Questo, a mio parere, è un giuramento ben fatto per gli archetipi legati a un giuramento, perché ogni abilità che garantisce ha una ragione di flavor. Falcidiare e punire un nemico dopo l’altro è ottimo, ma l’abilità di poter trovare sempre la via per tornare alla cittadella e poter guidare là gli altri persino attraverso i piani è qualcosa di veramente significativo, specialmente questo secondo effetto. Pensate al se e quando alla fine la fortezza infine cadrà e i paladini di questo giuramento si ritireranno nelle camere dove i civili si nascondono, a gruppi, scomparendo con loro verso quello che è probabilmente il posto più sicuro per loro in tutto il multiverso: il regno dei loro Dio. Proprio lì, anche quando non riescono a sostenere gli editti di questo giuramento nel proteggere la cittadella, possono ancora proteggere coloro che la cittadella era destinata a difendere. QUESTO è il modo per congiungere perfettamente il flavor degli archetipi pesantemente intrisi di storia e le opzioni per il personaggio. Inoltre, da un punto di vista ruolistico, il fatto che questi paladini siano quasi certamente specializzati nel combattere in assedi, sia in difesa che in attacco, può fare sì che appaiano più soldati che potenti cavalieri scintillanti che si lanciano in missioni per salvare la situazione. Potenziati divinamente, esempi brillanti tra i soldati, certamente, ma che mantengono ancora quella risoluta concentrazione che deriva dall’aver visto troppa morte. Le Guglie Lucenti sono uno dei pochi bastioni non ostili alle creature mortali sul Piano delle Ombre e la loro luce splende nonostante la natura oppressiva di quell’oscura realtà. Dall’altro lato della realtà, le guglie sono scure e tetre, sorvegliate dai paladini che mantengono i fari d'ombra illuminati sul lato materiale in modo che quelli nell’oscurità possano trovarne la loro controparte. L’equivalente antipaladino del giuramento del Cercatore del Cielo funziona più o meno allo stesso modo. Tuttavia, il tipo di luoghi che i malvagi proteggono e ripristinano sono meno moralmente integri; persino adesso, uno di questi antipaladini, di nome Ratagor cerca di far rivivere un tempio perduto di Rhan-Tegoth. Fratello Khugrum ha viaggiato a lungo e lontano per trovare la torre dimenticata di Ulvak. Tuttavia, quando il nano coraggioso arrivò dove doveva trovarsi la torre, lui e il suo entourage scoprirono che la struttura era sparita del tutto, e che rimaneva solo un enorme buco con bordi incredibilmente lisci, come se la torre e le sue fondamenta fossero state strappate dal terreno da una forza ultraterrena. Link agli articoli originali: Oath of the Mendevian Crusade http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/162711161180/class-feature-friday-oath-of-the-mendevian Oath of the People’s Council http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/168845116675/class-feature-friday-oath-of-the-peoples-council Oath of the Skyseeker: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/174710044080/class-feature-friday-oath-of-the-skyseeker
  13. Demetrius

    Classi Druido serpente velenoso

    Hai fatto bene, decide il DM. Questo perchè non è una creatura incapacitata o morta (come dice la Guida del Dungeon Master a pagina 258 quando spiega come estrarre il veleno da una reatura). Quind tu, RAW non c'è risposta certa. E questo e confermato da Jeremy Crawford (ti metto il link i suoi tweet che chiariscono le interpretazioni alle regole ufficiali). (NOTA: la domanda parla di uno Scorpione Gigante, ma vale anche per qualsiasi creatura velenosa, infatti il soggetto della domanda è il veleno, non tanto la creatura in sè) Buon gioco!
  14. Demetrius

    DnD 5e Il Tesoro della Regina dei Draghi esce il 31 Luglio!

    Insomma... I due moduli messi insieme fanno meno di 200 pagine (solitamente le avventure più grosse in volume unico sono 250 pagine). Di sicuro il range di livelli, in compenso, è uno dei più estesi. Ancora non si conosce il prezzo, attendi qualche giorno per i preordini e di sicuro lo scoprirai!
  15. Demetrius

    DnD 5e Il Tesoro della Regina dei Draghi esce il 31 Luglio!

    La campagna completa va dal livello 1 al livello 15, questa è divisa in due parti (e quindi due manuali). Il modulo oggetto della notizia è per la precisione la prima parte di questa campagna (questo manuale accompagna i giocatori dal livello 1 al livello 8). La seconda parte e ultima parte della campagna "L'Ascesa di Tiamat" dovrebbe invece uscire verso settembre/ottobre (a meno che non cambino le date), e conclude la campagna (dunque porta i giocatori fino al livello 15).
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