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Demetrius

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  • Compleanno 24 Luglio

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  1. Meccaniche AdO e Incantesimi

    Non ho idea, ma se hai il manuale armati di un pelo di pazienza e cerca perchè è questo: War Caster Prerequisite: The ability to cast at least one spell You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits - You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. -You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. - When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. Detto in poche parole, amico mio, leggi tutti i talenti ALMENO solo al primo punto: è l'unico talento che ti conferisce il vantaggio ai tiri salvezza su costituzione quando si parla di eseguirli per mantenere la concentrazione! Io intanto mi sono armato di pazienza, per te e per i curiosi, e ho cercato un tweet che chiarisse la tua prima domanda (in maniera ufficiale): https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ Ovviamente se sei il DM puoi fregartene della regola RAW e fare come più ti piace! Più di così non riesco ad aiutarti, mi dispiace! Buon gioco!
  2. Meccaniche Q&A: Domande e Risposte

    A 304 Allora Purtroppo no, è specificato che puoi eseguire soltanto un melee wepon attack quando esegui in attacco opportunità. Se vuoi compiere un AdO per lanciare un incantesimo (quindi usare l'azione "Cast a Spell") devi prendere il talento chiamato "War Caster". Ecco un tweet che chiarisce la tua prima domanda (in maniera ufficiale): https://www.sageadvice.eu/2016/05/02/can-booming-blade-cantrip-valid-as-an-attack-of-opportunity/ Non esiste tale distinzione se non dal punto di vista concettuale, l'unico prerequisito è che sia sulla tua lista degli incantesimi disponibili alla tua classe, altrimenti la spell scritta è illegibile. La reazione avviene esattamente dopo il momento che hai specificato, quindi è possibile approntare un'azione e attaccarlo prima che lui attacchi te! Buon gioco!
  3. DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Mystara

    Finalmente! Un mondo che anche gli amanti della teoria della Terra cava possono apprezzare! C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato. La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune. Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto. Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara. Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante. Il Mondo Esterno Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione. Brun Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole. Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro. Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro". Davania Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici. E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia. Skothar Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata. La Costa Selvaggia Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara. Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico. Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma. Mondo Cavo E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante. Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara. Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti. Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore. Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro. Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi. A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì. Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque. Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori. Buone avventure! Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net. Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com. Visualizza articolo completo
  4. DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Mystara

    C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato. La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune. Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto. Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara. Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante. Il Mondo Esterno Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione. Brun Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole. Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro. Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro". Davania Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici. E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia. Skothar Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata. La Costa Selvaggia Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara. Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico. Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma. Mondo Cavo E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante. Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara. Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti. Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore. Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro. Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi. A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì. Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque. Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori. Buone avventure! Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net. Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com.
  5. Personaggio Sorcadin o Baladin ?

    Ciao, per il Sorcadin nulla da dire, sembra un valida scelta! Per quanto riguarda il Baladin suppongo che ti serva qualche consiglio! Ottimo! Qui trovi una discussione al riguardo (ti consigliano anche i Feats da scegliere e quindi mi risparmiano consigli del genere): Inizio con il dire che qualsiasi combinazione tu scelga, se vuoi multiclassare paladino, devi prendere ALMENO 6 livelli di questa classe, ovviamente i giocatori che hanno provato paladino sanno il perchè: Aura of Protection! Una volta arrivati fino a questo punto con il paladino ognuno può scegliere di prediligere un'altra classe a seconda del concept che ha e vuole sviluppare per il suo personaggio. Ma è pacifico che si debba arrivare almeno a dare 6 livelli di questa classe se si sceglie il paladino. Questo vale sempre perchè quel ghiotto bonus ai tiri salvezza, per te e i tuoi compagni, non va sprecato assolutamente visto che massimizzerai sicuramente Charisma. Premesso questo ora posso dire brevemente la mia opinione! Quando si sceglie di multiclassere con il paladino lo si fa sempre per un obiettivo ben preciso: si vuole principalmente un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. A mio parere, proprio per raggiungere questo obiettivo, conviene iniziare questa multiclasse con il paladino. Questo per via delle varie proficiencies che vengono date al tuo personaggio, si diventa così un solido combattente (il nostro obiettivo). Conviene sicuramente scegliere l'Oath of the Ancients, sinergizzerà meglio con il bardo per via delle sue features come support e mosse con "Area of Effect" (capaci di colpire più creature). Terminerei la progressione da paladino dopo avere preso 7 livelli! Questo perchè, a mio parere, vale la pena prendere l'ottima feature del tuo Oath: "Aura of Warding" è un'aura di 3 metri che riduce tutto il danno magico conferendo la resistenza agli incantesimi usati contro di te e i tuoi alleati! Prendi poi dal livello 8 scegli il bardo e prendi tanti livelli di quest'ultima classe (anche tutto il resto della progressione). Non consiglio il College of Valor perchè hai già modi di fare danno (e anche tanto) o essere di utile in combattimento! Scegli piuttosto il College of Lore. Il risultato finale? Bene, così facendo dalla tabella della multiclasse sarai considerato un incantatore di livello 16 (13 livello da bardo + 3 livelli da paladino perchè contano la metà)! Direi che è un risultato ottimo, per quanto concerne gli spell slot visto che sei solo 4 livelli sotto un incantatore completo, ma sei un support divino capace di fare un danno allucinante: hai molti più spell slot di quanto ne avresti da paladino, cosa? Hai detto "più Smite"? Sì, sono d'accordo ma ricorda il tetto dei 5d8, così gli spell slot di livello più alto li usi in modo ottimale! Inoltre guadagni tantissima versatilità grazie alla proficiency che otterrai su più skill, abilità capaci di rovesciare la sorta delle battaglie (Cutting Words diventa utilissima quando dal livello 5 in poi si ricarica con un riposo breve) e 2 potentissime spell AGGIUNTIVE di attacco/buff a tua scelta da qualsiasi lista che non conteranno tra quelle che già conosci (Additional Magical Secrets). Senza considerare che la cosa è resa ancora più divertente grazie al fatto che i tuoi amici diventeranno quasi immuni alle condizioni Frightened or Charmed se sono entro 3 metri da te (Countercharm conferisce il vantaggio al tiro salvezza e sommi anche il tuo Charisma grazie ai livelli da paladino). Ovviamente al livello 10 del Bardo scegli la terza spell da un'altra lista a tua scelta (che però stavolta conta tra quelle che conosci, ma pazienza, rimane molto versatile). Che dire? Questa è la mia opinione, non è la verità assoluta. Purtroppo trovo che pochi livelli da Bardo non siano tantissimi utili in confronto a quello che ho appena scritto. Poi se arrivano altri consigli potrei cambiare idea, quindi resto in attesa come te per vedere come si sviluppa il topic! Buon gioco a te e al tuo ragazzo!
  6. Talenti Sharpshooter per pugnali da lancio

    Ciao @Vilkas!!! Questa è una bellissima domanda ottima, che ancora non è stata affrontata! Riportiamo il talento per comodità di consultazione del topic per chiunque sia interessato: Sharpshooter You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible. You gain the following benefits: - Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls. - Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. - Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage. Come puoi vedere, questo viene accentuato dai caratteri sottolineati, i primi due punti del talento funzionano con qualsiasi arma dotata della possibilità di compiere un attacco a distanza. Purtroppo l'ultimo punto, a dir la verità molto succulento, si applica solo alle armi che sono riportate espressamente nella tabella "RANGED" delle armi (che siano "Simple" oppure "Martial"). Ora non so se mastichi l'inglese, ma ti invito a guardare questi tweet! Per mia abitudine (quando possibile) cerco sempre di metterli per completezza del topic e per arrivare a una "risposta ufficiale" (attenzione, non ho usato la parola "DEFINITIVA", ogni DM può fare quello che vuole). Vediamo quindi che dice al riguardo Jeremy Crawford (il Lead Designer della regole di D&D quinta edizione): Personalmente non trovo il talento o la risposta di Jeremy confusionaria! Ma (ancora) per una questione di completezza, e per marcare ulteriormente la distinzione tra "un attacco a distanza con un'arma (ranged weapon attack)" e " un attacco con un'arma a distanza (attack with a ranged weapon)" ci viene in aiuto il Sage Advice Compendium! Ecco cosa dice al riguardo (parla delle armi da mischia ma come puoi leggere lo stesso discorso vale anche per le armi a distanza): What does “melee weapon attack” mean: a melee attack with a weapon or an attack with a melee weapon? It means a melee attack with a weapon. Similarly, “ranged weapon attack” means a ranged attack with a weapon. Some attacks count as a melee or ranged weapon attack even if a weapon isn’t involved, as specified in the text of those attacks. For example, an unarmed strike counts as a melee weapon attack, even though the attacker’s body isn’t considered a weapon. Here’s a bit of wording minutia: we would write “melee-weapon attack” (with a hyphen) if we meant an attack with a melee weapon. Che dire? Questa è la risposta ufficiale. La parola finale spetta al DM; oppure all'intero gruppo se reputate divertente che tutti i punti del Talento funzionino solo ed esplicitamente con le armi che si trovano nella tabella delle armi con la dicitura Ranged; o ancora potresti fare in modo che tutti i puniti del talento funzionino con le armi da mischia che lanci (e quindi anche il terzo succulento punto di Sharpshooter)! Quindi non mi resta che augurarti buon divertimento e buon gioco!
  7. DnD 5e Un nuovo programma per la DMs Guild

    La WotC annuncia un nuovo programma per la DMs Guild, grazie al quale creare materiale aggiuntivo collegato alle avventure ufficiali e incoraggiare la collaborazione tra i creatori. Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?” (Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!) Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto. Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi. Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti. Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT. Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto. L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild. Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!! Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair… Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ... La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno. Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo! —Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli BEASTS OF THE JUNGLE ROT CELLAR OF DEATH ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU HEART OF THE WILD RETURN OF THE LIZARD KING RUINS OF MEZRO RUINS OF HISARI RUINS OF MATOLO: DISCOVERY Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League Visualizza articolo completo
  8. DnD 5e Un nuovo programma per la DMs Guild

    Quando, nel gennaio del 2016, lanciammo la Dungeon Masters Guild non avevo idea che sarebbe decollata come un drago infuriato, il cui prezioso tesoro è stato appena rubato da un fastidioso ladruncolo con poca o nessuna esperienza, e un anello magico. Guardando quel drago volare nell’aria e scatenare il suo fuoco intorno a sé, pensavo tra me e me : “Come, nel nome di Elminster, potrò mai prendere le redini e controllare una cosa del genere?” (Sì... lo so... ho mescolato i Forgotten Realms con il Signore degli Anelli. Fatevene una ragione!) Come discusso nel podcast Dragon Talk del gennaio 2016, l’obiettivo della gilda è quello di creare una piattaforma che permetta ai fan di D&D di formare una comunità creativa, e in un certo senso tale obiettivo è stato sicuramente raggiunto. Con migliaia di contributori e centinaia di migliaia download, il legame tra fan creatori e fan consumatori appassionati è cresciuto. Come creatore della DM Guild ero (e sono ancora) stupefatto. Una cosa che abbiamo notato dopo aver studiato la piattaforma per qualche tempo è che i vari creatori non erano necessariamente in comunicazione tra di loro. Per la maggior parte, ogni autore ha lavorato isolatamente per sviluppare la propria creazione, contribuendo alla gilda come in solitario e, nonostante i vari contributori hanno creato dei fantastici prodotti, sappiamo dalla nostra esperienza nel team di sviluppo che i migliori prodotti per D&D derivano da sforzi collaborativi. Sulla DMs Guild al momento potete trovare una gran varietà di idee affascinanti da testare e, potrei aggiungere, a prezzi molto ragionevoli. Ci sono così tante avventure, mostri e altre creazioni straordinarie che abbiamo persino ricevuto molti feedback dagli appassionati su come, a volte, sia difficile capire dove guardare nella DMs Guild per trovare esempi di progetti. Non serve aggiungere altro! Nell’interesse di mettere in risalto una serie di creatori di talento e cominciare a formare la comunità creativa che ho sempre sognato, costituita da sviluppatori che collaborano tra di loro, vi presento il programma GUILD ADEPT. Nei prossimi mesi, metteremo in evidenza le attività creative di alcuni sviluppatori e creatori della DMs Guild attraverso il programma Guild Adept. Abbiamo scelto 10 persone estremamente talentuose e, non dissimilmente dai veicoli che formano un leone robot, li spingeremo a formare un’unica e formidabile entità dedicata allo sviluppo creativo di D&D. Abbiamo dato loro un accesso anticipato alla nuova avventura di D&D, Tomb of Annihilation, e li abbiamo sfidati per creare avventure grandiose e opzioni regolistiche per accompagnare il lancio di quel prodotto. L’8 settembre, quando questa incredibile avventura riempita di spaventose meraviglie diventerà disponibile presso il vostro negozio di giochi locali, il primo ciclo di pura MAGNIFICENZA proveniente dai nostri Guild Adepts sarà a sua volta disponibile per l’acquisto e il download sulla DMs Guild. Quando saranno disponibili lo saprete grazie a questa nuova icona dorata della DMs Guild. Proprio così! Praticamente avrete materiale aggiuntivo scaricabile fin da subito. Non so voi, ma io sono gasatissimo! Non esistono abbastanza punti esclamativi in tutto il mondo per permettermi di esprimere tutto questo!!!!!!!!!!!!! Sul serio!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Non bastano!!!!!!!!!!!!! Senza ulteriori indugi, il nostro primo gruppo di Guild Adepts è composto da Lysa Chen… Will Doyle… Claire Hoffman… James Introcaso… Rich Lescouflair… Shawn Merwin… Cindy Moore… Satine Phoenix… Ruty Rutenberg… Monica Valentinelli Metteremo man mano sotto i riflettori ciascuno di questi creatori sul nostro sito web, sul podcast Dragon Talk e sul nostro canale Twitch, in modo che possiate conoscerli ed imparare di più su di loro e sul lavoro che fanno come parte del programma Guild Adept. Anzi, alcuni di loro si possono già trovare in streaming ... La prossima cosa emozionante che vi voglio dire è che coinvolgeremo il programma Guild Adept per ciascuno dei nostri prodotti pubblicati, e che ogni volta andremo a scegliere un certo numero di creatori - coloro che sono stati attivi e hanno avuto successo all’interno della DMs Guild - dando a loro l’opportunità di partecipare. Non sarà sempre lo stesso gruppo, e il gruppo non sarà sempre composto dallo stesso numero di persone, ma sarà divertente ed emozionante vedere quali meraviglie creeranno. Se volete essere coinvolti, non c’è tempo migliore del presente. Mentre non esiste un modo sicuro per diventare Guild Adetp , il modo migliore per ottenere la nostra attenzione è quello di A) giocare nel nostro cortile, esplorando espansioni creative delle trame che D&D sta rilasciando; e fare un bel gruzzolo provandoci. Non si tratta sempre e solo di chi vende di più, ma vi incoraggio a mettere un etichetta di prezzo superiore a GRATUITO o PAGA QUELLO CHE VUOI sul vostro lavoro. Questo ci aiuta davvero a determinare se gli altri appassionati di D&D sono disposti a pagare per i vostri prodotti. Non vedo l'ora di vedere cos’altro accadrà. Che la creatività abbia sfogo! —Chris Lindsay, Architect e Guildmaster della Dungeon Masters Guild Qui potete ora trovare un podcast che parla del materiale creato da questo primo gruppo di creatori, tutto collegato a Tomb of Annihilation, che include i seguenti titoli BEASTS OF THE JUNGLE ROT CELLAR OF DEATH ENCOUNTERS IN PORT NYANZARU HEART OF THE WILD RETURN OF THE LIZARD KING RUINS OF MEZRO RUINS OF HISARI RUINS OF MATOLO: DISCOVERY Tale materiale è inoltre ora ufficialmente accessibile nella D&D Adventurers League
  9. Personaggio Rogue Mastermind Build

    Di nulla, è un piacere! NON SOLO!!!!! Al livello 3 del bardo ottieni anche un'altra feature "Expertise": At 3rd leveI, choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. Dunque puoi scegliere altre due skill per avere il bonus proficiency doppio (ovviamente non Stealth e Persuasion, hai già applicato Expertise a quelle 2). GIOISCI!!! Ti ho già elencato quali sceglierei e quindi sai per esclusione quale delle tue eliminerei! Ti spiego volentieri il perchè ho scelto Acrobatics ma ti prego di non chiedermi di nuovo quale delle tue eliminerei perchè questo è il tuo personalissimo e bellissimo personaggio! DEVE essere SOLO tuo, e deve essere come vuoi. Indipendentemente dai miei consigli! Questa è solo la mia opinione personale! Bene, per me... Acrobatics... Ecco, in realtà... A dirti la verità, secondo me, è utilissima, Fuori e dentro il combattimento! Innanzitutto sfrutta Destrezza che è uno dei tuoi ability score più alti = più probabilittà di riuscita nei check. Inoltre non c'è solo questo, come ti dicevo viene usato di frequente: - in combattimento per aiutarti a impedire i tentativi di prese (grapple) e scappare dalla presa stessa oppure nei casi di spinta (shove). Ci sono nemici che possono raggiungerti anche se il terreno per gli umanoidi è difficile oppure che possono volare in velocità per venirti a stanare oppure che riescono a prenderti anche se hanno successo un tiro d'attacco (ad es. ti cito solo un mostro perchè non ti voglio rovinare il gioco i "Vampire Spawn")... Sei fragile, vincere un prova grazie a una contrapposta (contest) grazie a una proficiency in Acrobatics può salvarti la vita!!!! Immagina di essere contro un nemico che cerca di bloccarti per farti menare dai tuoi nemici, oppure che vuole buttarti a terra per finirti o spingerti 1,5 metri indietro per buttarti in un burrone o una fossa con degli spuntoni di metallo... BRRR... Rabbrividisco e non voglio nemmeno pensarci - fuori dal combattimento (o in caso di terreni "particolari" anche durante il combattimento) questa abilità viene richiesta quando devi cercare di mantenere l'equilibrio e eseguire acrobazie --> ad esempio, il check è richiesto "When you land in difficult terrain you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise you land prone". Inoltre, il DM grazie al fatto che si possono mixare le abilità grazie alla regola opzionale "SKILLS WITH DIFFERENT ABILITIES" ti potrebbe consentire di utilizzare questa skill come un sostituta di molti check di Athletics allo scopo di favorirti. Buon gioco!
  10. Personaggio Rogue Mastermind Build

    Ciao Premesso che devi decidere tu come personalizzare il tuo personaggio (e quindi quanto renderlo simile o meno a Ditocorto) non ti preoccupare a livello di "meccanica", in questo ti aiutiamo noi! Anche se sei agli inizi ti prometto che dopo questa breve spiegazione capirai il perchè di queste scelte iniziali e potrai valutare se si adattano bene o no all'idea che avevi del tuo PG. Halfling Lightfoot: questa build ti consiglia bene! Grazie al fatto che hai scelto questa combinazioni ottieni un +2 a Destrezza e un +1 Carisma: esattamente quello che di base vorrebbe qualsiasi ladro e qualsiasi personaggio carismatico! Lucky degli Halfling ti permette di tirare di nuovo gli 1 che ottieni per la prima volta sul dado (dopo il secondo tiro del d20 devi accettare il risultato); e questo su tutte e 3 le tipologie di tiri di d20 che trovi in questa edizione: attack roll, ability check oppure saving throw! questo potrebbe rappresentare tranquillamente il fatto che rispetto alla norma grazie alla tua astuzia/forza di volontà/risolutezza ottieni risultati migliori rispetto agli altri, oppure perchè a ogni tua azione è benedetta dalla dea Tymora (è la dea della fortuna nei Forgotten Realms). Se ottieni vantaggi o svantaggi (e devi tirare 2d20) se capita la situazione limite in cui entrambi i dadi hanno sulle loro facce un 1 puoi solo ritirare uno di loro, non entrambi, vedi PHB 173: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling’s Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice.". Insomma questa è la meccanica, decidi tu il significato! Brave degli Halfling ti permette di avere il vantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più alto) sui saving throw contro la condizione "frightened". Questa condizione in quinta edizione è molto scomoda perchè non ti permette di avvicinarti di tua volontà verso la fonte della tua paura e in più finchè la fonte della tua paura è nel tuo campo visivo hai lo svantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più basso) nei tiri di attacco! Ricorda che brave funziona solo sui tiri salvezza ma che puoi tranquillamente applicare la tua feature chiamata Brave, ritirando di nuovo l'uno che ottieni la prima volta su un dado a venti facce. Halfling Nimbleness è una feature graditissima perchè ti permette di muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creature con una taglia più larga della tua (normalmente non potresti a meno che l'avversario non sia 2 taglie più grandi o più piccole di te). Ricorda che tu sei taglia Small, e puoi muoverti attraverso lo spazio di una creatura di taglia Medium (per esempio un umano); ricorda solo che lo spazio occupato da una creatura costituisce anche per te terreno difficile. Naturally Stealthy degli Halfling Lightfoot è una feature desiderabile per qualsiasi Rogue, devi sapere che il nasconderti con successo ti permette di tirare con il vantaggio il primo tiro di attacco, e questa è una delle condizioni per attivare il tuo outpud di danno principale: lo sneak attack. Grazie a questa feature tu puoi nasconderti dietro a una creatura con una taglia più grande della tua: in pratica i tuoi amici di taglia Medium possono diventare delle coperture mobili. Il background va benissimo, a dirti la verità uno vale l'altro a meno che non hai preferenze particolari. Funziona eccome! Essere Bardo College of Lore ti fornisce tante altre proficiency raddoppiate (Expertise), la possibilità di lanciare incantesimi di buff e debuff molto utili e "Cutting Words" (una feature molto carina che permette, usando la tua reazione, di sottrarre 1d6 dagli attack roll, ability check e damage roll dei nemici, a condizione che trovino a 18 metri di distanza da te). Il tuo modificatore da Spellcaster sarà Charisma, una sta che a te interessa anche ai fini del roleplay! Jack of all Trades inoltre di conferisce la possibilità di sommare metà del tuo proficiency bonus a tutti i check dove non sei proficient e si applica quindi anche ai tiri per l'iniziativa (che precede un Ability Check di Destrezza)! Insomma chiunque ti ha consigliato questa build su internet non sbaglia affatto e anzi sembra sapere chiaramente il fatto suo! Qui andiamo sui gusti personali e si quello che vuoi interpretare. Ti dico secondo me le più utili per il ladro che vorrei giocare io (e quindi possono non essere valide per te). Ti consiglio di buttarci un'occhio e tornare qui in caso di dubbi. Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Tool su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Thieves' Tools Talenti (feat): Crossbow Expert, Inspiring Leader (SOLO SE vuoi buffare i tuoi alleati visto che scegliendo il Bardo credo tu voglia farlo), Lucky (sempre utile per tutte le classi), Resilient (su wisdom per aiutarti nei tiri salvezza di alcune delle spell più fastidiose del gioco), Sharpshooter. Questo è tutto e... Buon gioco
  11. BASSANO COMICS

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    Torna a grande richiesta “Bassano Comix”, l’appuntamento per i “cacciatori” di dischi e fumetti da collezione. A Bassano Expo i visitatori potranno rovistare tra decine di stand alla richiesta di dischi, cd , dvd, fumetti e giornalini. Con Cosplay. Ore 10-19 Presso Bassano Expo, Via Valsugana 22.
  12. XMAS COMICS & GAMES

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    Anteprima natalizia dell'appassionante mostra mercato del fumetto in programma ogni anno. Una grande festa dedicata agli amici del Cosplay e in compagnia di tanti amici del fumetto. Ore 9,30-19,30, presso il Lingotto Fiere.
  13. FORLIVE COMICS & GAMES

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    Nelle giornate di sabato 2 e domenica 3 dicembre 2017 si terrà l'evento FORLIVE COMICS & GAMES. ForLive Comics and Games, la versione 2.0 della tradizionale fiera del fumetto, un evento nell’evento che mette in mostra il mondo dei giochi, videogiochi, carte collezionabili, modellini, miniature, role playing games e che per due giorni trasformerà la Fiera di Forlì in una grande piazza in cui si alterneranno tornei e gare a premi. Spicca fra questi il contest dedicato ai Cosplay che trasformerà la fiera in un mondo fantastico con centinaia di ragazzi in maschera pronti a sorprendono i visitatori con i loro costumi, riproduzioni perfette dei personaggi dei fumetti e del cinema, che rendono l’appuntamento imperdibile per il grande pubblico. Ore 9-18. Presso la Fiera di Forlì, Via Punta di Ferro.
  14. SMACK! & PLAY

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    Eccolo a voi SMACK! & PLAY, la Fiera del Fumetto - Videogames – Giochi – Cosplayer Si svolgerà i gioni 2-3 DICEMBRE 2017 Presso la FIERA DI GENOVA | PADIGLIONE BLU “JEAN NOUVEL” Contatti info@smackcomics.it Enrico Testino +39 347 6419212 posta@enricotestino.net
  15. 59a MOSTRA MERCATO DEL FUMETTO DI REGGIO EMILIA

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    Ecco l'evento che attrae i collezionisti della penisola, ormai quasi l'unica dove si realizza l'incontro fra la domanda e l'offerta rivolta agli appassionati di fumetti. Ingresso a pagamento, con biglietto unico per entrare a Cambi & Scambi.Biglietto omaggio per i soci Anafi che presentano la tessera 2017 in biglietteria. Apertura al pubblico: sabato ore 9-19, domenica ore 9-18. OSPITE SPECIALE: SYDNEY JORDAN NOTA: Ora è possibile raggiungere le Fiere di Reggio Emilia dalla Stazione Reggio Emilia AV (FERMATA MEDIOPADANA) dove fermano diverse Frecce diTrenitalia e anche alcune corse di ItaloTreno. La Stazione dell'Alta Velocità dista meno di 1 chilometro dalle Fiere.
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