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Demetrius

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  1. MOD ON @Grimorio @The Stroy @Checco @Muso @Theraimbownerd @Ermenegildo2 Come richiesto ho splittato qui la discussione, non abbiate paura di OT adesso, da parte dello staff vi auguriamo una buona continuazione! MOD OFF Io mi unisco a chi afferma che questo supplemento generico sia rivolto a chi si trova con dei perfetti sconosciuti. La X-card al centro del tavolo è uno strumento che si utilizza durante il gioco, l'interruzione del gioco in questo modo però permette di intuire a chiunque partecipi il motivo "scomodo" per giocatore che tocca l'X-card. La checklist di Consent in Gaming, se usata "bene" (leggasi "in modo sincero") potrebbe a priori eliminare il problema che causa disagio al giocatore, rispettando maggiormente la sua privacy. Anche dal lato del Master si rivela un utile strumento per proporre un'avventura che accontenti un poco tutti (ricordo che alle convention americane si paga il prezzo di un biglietto per parteciparvi, ergo non puoi escludere i giocatori dai tavoli di prova). Ovviamente, uno strumento non esclude l'altro, può capitare che un certo tema "scomodo" sorga durante una nuova partita (esempio estremo: "mi muore il papà a metà campagna e quindi non vorrei attualmente affrontare temi genitoriali, poiché il solo pensiero mi fa scoppiare a piangere."). Al nostro tavolo, con gli amici con cui giochiamo regolarmente, la situazione è estremamente diversa. PS: non è strano criticare Consent in Gaming, se fate un giro online molti americani non hanno apprezzato questa checklist. La sua uscita ha sicuramente avuto il merito di portare discussioni interessanti sulle relazioni durante il gioco (il gioco di ruolo, che piaccia o no, è un gioco basato sulla comunicazione, quindi è utilissimo capire nei tavoli diversi dal proprio come viene gestito questo aspetto).
  2. Non ho particolari problemi in merito e non ti consiglio di cambiare le cose: il maggiore vantaggio di questo è che un gruppo può andare avanti senza avere per forza il "curatore" stile MMORPG. Inoltre il sistema degli incontri, che ai livelli bassi funzione benissimo, si basa sul fatto che ci siano riposi lunghi e brevi in un determinato numero durante la giornata di avventura (1 riposo lungo e almeno 2 riposi brevi). Come ti hanno detto sulla Guida del Dungeon Master trovi alternative al sistema delle cure e a quello dei riposi (pag. 266-267). Alternativamente c'è questo: https://www.player.it/giochi-di-ruolo/352792-smonta-il-sistema-riposo-lungo-dd5.html Buon gioco!
  3. A 1177 No. La riduzione di Forza dell'ombra non è considerata come danno (dunque non raddoppia in caso di critico). Buon gioco!
  4. Ci sono molti, molti mondi in D&D. Nascosti nel Manuale del Giocatore troverete alcuni mondi che vi suoneranno familiari come Hyrule e il Mondo Disco. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare. Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto. Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&D. Hyrule Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente. Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il suono che emette quando la aprite. Pianeta Terra Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate. Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno Mondo Disco Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo Tudor Hall Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno Il Passato di D&D Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico. Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito. Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali. Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Dungeons and Dragons connette i mondi esattamente come un'applicazione connette i dati degli utenti e le società di marketing. E proprio come un'applicazione, che nasconde le sue inclinazioni alla violazione della privacy con il pretesto di farvi vedere come stareste se metteste un cappello e/o gli occhiali da sole nella foto che state per scattare, D&D nasconde in piena vista le sue connessioni con altri mondi. Espanderemo questa metafora fino al suo punto di rottura, apriremo l'EULA e osserveremo un po' più da vicino gli oggetti con cui i giocatori iniziano a giocare per vedere quali mondi vi si possono trovare. Gli oggetti insoliti sono una parte così interessante del gioco, anche se sottovalutata. Le pagine 160-161 del Manuale del Giocatore vi forniscono una tonnellata di oggetti casuali che hanno tutti una storia da narrare. Proprio come alcuni degli oggetti di flavour dei Background - viene subito in mente la lettera del Saggio da parte di un collega deceduto che pone una domanda a cui non siete stati in grado di rispondere - tutto ciò ha lo scopo di infondere storia e idee nel vostro gioco. Ogni giocatore ha la possibilità di iniziare da questi oggetti, e i DM più astuti possono tirare casualmente o sceglierne uno dalla tabella allo scopo di aggiungere un ulteriore tocco di mistero a una stanza o a un tesoro. Troverete oggetti come un piccolo carillon creato dagli gnomi che suona una canzone che ricordate vagamente dalla vostra infanzia, o l'atto per un appezzamento di terra in un regno a voi sconosciuto. Queste sono tutte cose che ispirano l’avventura... ma nascosti all'interno di questo tabella ci sono manufatti arrivati da svariati mondi. Diamo un'occhiata ai mondi nascosti negli oggetti insoliti di D&D. Hyrule Una delle cose che potete trovare (nello specifico l’oggetto insolito n. 46) è uno spiritello morto all'interno di una bottiglia di vetro trasparente. Purtroppo questo non vi salverà la vita quando verrete schiacciato da un Goron, ma sappiamo tutti il suono che emette quando la aprite. Pianeta Terra Il prossimo oggetto arriva dal negozietto sotto casa vostra. L'oggetto numero 34 è un congegno di metallo rettangolare con due minuscole coppe di metallo su un'estremità che emettono scintille quando bagnate. Potete usarne uno per alimentare un disco rotondo e bianco fatto di metallo, che emetterà uno stridio penetrante quando si accorge che vostra Zia Glyn sta "cercando" di fare un arrosto, ma non sarete mai in grado di trovarne uno quando ne avrete davvero bisogno Mondo Disco Dalle strade di Ankh-Morpork ai regni lontani di Quattroics, l’oggetto insolito con il numero 45 è stato in giro per tutto il Mondo Disco. Ha anche viaggiato nel tempo, a volte. Certo, afferma che sia semplicemente un piccolo scrigno intagliato in modo da sembrare in possesso di numerosi piedi alla base, ma sappiamo tutti che quelle gambe si animeranno e che seguirà il suo padrone ad ogni costo Tudor Hall Fortunati o sfortunati, a seconda di come la vedete, ecco cosa sono i giocatori che hanno ricevuto un invito a una festa particolare. Una in cui è avvenuto un omicidio. Quindi state attenti nel dare i giusti indizi quando i giocatori vi parteciperanno Il Passato di D&D Questo è più di un easter egg autoreferenziale, ma suppongo che quando si è in giro da 40 anni se ne può avere diritto. I giocatori che ottengono un 49 sulla tabella si ritroveranno in possesso di un cucchiaio d'argento con una M incisa sul manico. Naturalmente, Murlynd prima o poi verrà a cercare il suo cucchiaio smarrito. Ci sono molti altri oggetti come questo sparsi sulla tabella e altri easter egg nascosti nei vari manuali. Quali sono i vostri preferiti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-from-hyrule-to-discworld-five-secret-worlds-hidden-in-the-phb.html
  6. Vi siete mai ritrovati a fissare l'abisso quando il vostro gioco finisce completamente fuori dai binari? Non fatevi prendere dal panico, l'abisso vi sta guardando di rimando, ed è tutto improvvisato. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons. Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D. Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo. È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare. Ascoltate, ma attivamente Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata: Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo. Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato. Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare? Lasciate che tentino qualcosa Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ... Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto. Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa. Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito. Fidarsi del proprio istinto Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto. Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo. Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D. Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso. La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile. La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme. Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html Visualizza articolo completo
  7. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Gennaio Le quattro del mattino sono un momento strano. Si è già superato il limite del “è troppo tardi” e i ritmi naturali del corpo hanno da tempo abbandonato la speranza che quell’essere menefreghista in controllo della raffinata macchina biologica si accorga della spia biologica del "basso carburante", e si fermi alla stazione successiva prima di cadere in preda ad allucinazioni di tutti i tipi e rimanere catatonico per alcune ore. Ma c'è anche l'altra faccia della medaglia, cioè che è “troppo presto”: le persone decenti dormono ancora, e anche le persone indecenti sono dirette a letto per una ragione o per un’altra, ma ecco che vi svegliate per iniziare la giornata ore prima che vi sia persino un accenno di sole contro l'orizzonte. Le quattro del mattino sono un momento strano per fare qualsiasi cosa, figuriamoci per giocare a Dungeons & Dragons. Eppure, l'estate scorsa era esattamente per questo che mi trovavo nel centro di Austin alle 4 del mattino. Ero lì per tenere una sessione di D&D come parte di una maratona di teatro di improvvisazione lunga 48 ore, a vantaggio della gioventù neurodivergente. La mia sessione, avvenuta davvero sul tardi, è stata una "Partita di D&D" per un gruppo di giocatori deliranti, molti dei quali non avevano mai giocato prima a D&D e un pubblico irriducibile, sorprendentemente pieno di persone che non vedevano l'ora di vedere portata in scena una sessione di D&D. Nel corso dell'ora successiva abbiamo intrattenuto noi stessi e il pubblico. E gran parte di questo successo è stato legato al mio essere disposto a seguire ogni cosa che i giocatori mi proponevano. Ora, essere su un palco nel mezzo del delirio da mancanza di sonno davanti ad una folla di persone è un po' una situazione estrema per D&D; ma se sono riuscito ad improvvisare in una situazione del genere e a divertirmi comunque, allora anche voi potrete lanciare a un giocatore un modificatore di +2 o -2 la prossima volta che succederà qualcosa di inaspettato e vi starete chiedendo cosa fare dopo. È sorprendentemente facile, e parleremo di come potere improvvisare la prossima volta che giocherete, non è richiesta alcuna esperienza di improvvisazione. Tutto quello che dovete fare per iniziare è ascoltare. Ascoltate, ma attivamente Partecipate a qualsiasi lezione di abilità comunicativa e l'argomento dell'ascolto attivo è destinato sicuramente a emergere. Se vivete nel lusso di non dover mai frequentare seminari di comunicazione obbligatori, ecco una carrellata: Ascoltare attivamente significa essere presenti e ascoltare sinceramente ciò che qualcun altro ha da dire. Non solo aspettare che l'altra persona smetta di parlare in modo da poter tirare fuori un concetto che vi è balenato in testa perché magari hanno detto una parola che vi ha ricordato quello che vi è successo ieri. Ma si tratta di ascoltare davvero ciò che l'altra persona, o in questo caso, gli altri giocatori al tavolo, stanno dicendo. Ora non sto dicendo che dovete comprendere e assorbire tutto e perfettamente. La comunicazione è una strada a doppio senso, dopotutto, ma prestate abbastanza attenzione da farvi un'idea di cosa vogliono fare gli altri giocatori. Se vi ritrovate smarriti, chiedete loro che cosa stanno provando. Di solito se richiesto si aprono su cosa stanno pensando i loro personaggi. A meno che non siano sfuggenti e non stiano provando ad ingannarvi (il che è un'altra gatta da pelare) è con il DM che probabilmente si apriranno. Molte persone vogliono parlare di ciò che stanno pensando: hanno solo bisogno di ricevere un piccolo permesso. Chiedete loro qualcosa del tipo: "cosa stai cercando di capire esaminando la porta" oppure "cosa speri che questo ti faccia ottenere", il segreto è ottenere non solo l'azione stessa, ma il risultato sperato. Anche se non vi dicono tutto apertamente con i dialoghi dei personaggi, cercate spunti dagli altri giocatori. Se sono interessati a qualcosa, è un'ipotesi plausibile che sia interessante anche per loro e capire qualcosa al riguardo sarà soddisfacente. Se sembrano annoiati o disinteressati nel fermare i piani del vostro malvagio antagonista, vi stanno anche indicando che l'intera trama non funziona per loro. Abbiamo appena speso un centinaio di parole per dire "cercate ciò che fa prendere vita ai vostri giocatori", ma non posso mai sottolineare abbastanza quanto sia importante essere presenti per vederlo. Una volta che sapete a cosa sono interessati, cosa potete fare? Lasciate che tentino qualcosa Uno degli strumenti basilari dell'improvvisazione è il concetto di Sì, E ... Questo significa essenzialmente cercare modi per rispettare qualunque cosa le altre persone al vostro tavolo stiano cercando di fare. Ciò non significa "lasciarli riuscire in tutto, non importa cosa." Dopotutto, se i vostri giocatori cercano di uccidere la regina, ciò dovrebbe avere conseguenze, e in un modo che sia quello che avevano chiesto. Vogliono fare qualcosa per invocare una risposta dal mondo. È lo stesso impulso che porta i giocatori a passare ore a cercare di saltare muri invisibili nei videogiochi o cercare di raggiungere i luoghi che possono vedere: vogliono solo sapere se possono farlo. E se avete previsto che lo avrebbero fatto Tutto ciò che serve è qualcosa di semplice come lasciarli provare qualcosa di inaspettato e richiedere un qualche tipo di tiro. Matt Mercer ha una frase che dice puoi certamente provare Il che fondamentalmente dà di nuovo ai giocatori quella tacita autorizzazione. Sì, ho anticipato che avresti provato questo, e sono pronto a provarci. La parte fondamentale è lasciarli tentare, e capire come rendere onore a qualunque cosa vogliano fare. Se state giocando a D&D, allora è abbastanza facile: avete un ottimo strumento per provare qualsiasi cosa, basta chiedere un tiro. Potrebbe essere un tiro di abilità, un tiro salvezza, un tiro di attacco, una semplice prova di caratteristica; non importa cosa scegliete, fintanto che scegliete qualcosa. Può essere utile tenere a portata di mano un promemoria su ciò che fa ciascuna delle abilità, così da avere un'idea migliore di quale abilità richiedere quando avrete bisogno di un tiro al volo. Personalmente tendo a stare largo: Arcano si adatta a moltissime cose oltre alla semplice conoscenza della magia, per esempio. E tutto quello che sto facendo è chiedere al giocatore di tirare i dadi mentre capisco cosa succede se ottengono un numero basso o cosa succede con un numero alto. A proposito. Fidarsi del proprio istinto Essere un DM è un poco come essere uno Jedi: a volte dovete solo sentire la Forza che scorre intorno a voi. Cosa voglio dire? Consideriamo il tiro ad hoc. Non dovete sempre avere in mente una CD quando chiedete una prova. Il vostro primo istinto sul fatto che qualcosa possa avere successo o meno è probabilmente giusto. Allo stesso modo, potete semplicemente dare a un giocatore un modificatore +2 o un modificatore -2 se ritenete che siano particolarmente adatti o inadatti a fare qualcosa. Lo state già facendo quando attribuite Vantaggio o Svantaggio perché "sembra appropriato farlo". Se avete voglia di sistemare le cose o aggiungere dei bonus, fatelo. Lo sguardo sui volti dei vostri amici quando si rendono conto che farete provare loro tutte le assurdità che stanno tentando di tirare fuori ne vale la pena. Quindi tutto ciò che dovete fare è capire cosa succederà dopo. Ma quei momenti, in cui nessuno sa davvero cosa succederà dopo, dove non avete pianificato il risultato della prova di abilità, o cosa si trova dall'altra parte di quella porta chiusa a cui non pensavate che si sarebbero interessati, ecco dove prospera D&D. Vogliamo essere sorpresi dai nostri giochi. Vogliamo sentirci come se stessimo scoprendo la storia insieme e può essere un po' spaventoso andare lontano da ciò che avete preparato. Ma i vostri istinti sono lì per voi. Siamo tutti narratori per natura. Forse c'è un indizio dietro la porta o potrete fare scattare uno degli incontri che avete preparato in precedenza. Se volete davvero improvvisare un ottimo modo è preparare in anticipo alcune tabelle casuali degli incontri e tirare ogni volta che i vostri giocatori iniziano a curiosare. Ci sono già pagine piene di tabelle nel GdDM e una guida per iniziare a farlo si trova a pagina 85. Una volta capito cosa c'è lì, dovete solo fare in modo che abbia un senso. La parte migliore è che non deve avere senso nell'immediato. Dovete solo continuare a pensarci per un po' e vi verrà in mente qualche ragionamento, o verrà in mente ai vostri giocatori, con cui potrete giustificare il tutto in un momento successivo. Se aprono una porta e trovano una pianta, c'è chiaramente qualcosa di magico che sta accadendo lì. Una volta scoperto cosa succede potete decidere il perché, cosa molto più facile. La cosa da ricordare è solo questa: la prossima volta che giocate, lasciate che i giocatori si spingano un poco oltre. Una volta che siete fuori dalla mappa, rimarrete sorpresi da ciò che potrete scoprire insieme. Questi sono solamente alcuni metodi rapidi che potete provare per aggiungere un qualcosa in più ai vostri giochi. Qual è il vostro trucco preferito per adattarvi a ciò che i giocatori stanno cercando di fare improvvisando? Fatecelo sapere nei commenti! Buona avventura! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-dming-by-the-seat-of-your-pants.html
  8. No il problema non è lì, è stato dimostrato in molti siti che i numeri sulla DMG non sono (almeno per la stragrande maggioranza dei mostri) gli stessi numeri che vengono utilizzati nei bestiari. Pertanto sono d'accordo con @bobon123, lascia stare quella tabella. Non sono d'accordo invece sul fare la matematica inversa una volta che crei un mostro (ossia fare reverse engineering) guardando poi dei mostri simili... ma solamente perchè c'è già qualcuno che l'ha fatto per te!! Non ricordo chi me l'ha fatta scoprire, ma ho salvato questa pagina web perchè era stata consigliata qui sul forum: http://blogofholding.com/?p=7338 Il tizio del blog ha fatto un'analisi dei mostri che si trovano sul: Manuale dei Mostri, Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes, ossia i 3 maggiori bestiari di 5e (non ci sanno i mostri che hanno aggiunto per Ravnica ed Eberron... ma si parla già di tanti mostri, e quindi l'analisi fatta dispone di un bel campione)! Parti quindi dalla "business card" proposta dal blog, fai delle modifiche partendo da lì in caso. E se sei curioso di come si è arrivati a quei calcoli ti puoi vedere tutte le analisi che quel tizio ha fatto, così da avere la spiegazione del perchè le linee guida per i mostri sulla DMG non sono da tenere nemmeno in considerazione. Buon gioco! 😃
  9. Te ne bastano solo 2: https://www.sageadvice.eu/2017/06/10/bonus-action-spell-reaction-spell/ https://www.sageadvice.eu/2016/03/03/how-do-bonus-action-spell-rules-go/ Buon gioco! EDIT: Sono stanto ufficialmente NINJATO! XD
  10. Non ci vedo nulla di male, a parte sottoscrivere pienamente quello che ha detto Alonewolf87 (ti ha dato un ottimo consiglio), se siete a livelli molto bassi e non vuoi dare come ricompensa un'arma magica abbastanza forte (la flametongue è un'arma rara) convertendola in un'arco puoi prendere un incantesimo esistente e farlo attivare al possessore di questo speciale arco magico: "un tot di volte al giorno quello che sembra un'arco nero come la pece si infiamma e attiva l'incantesimo "Flame Arrows", richiede la tua concentrazione perché la tua volontà è il carburante che alimenta le fiamme che circondano l'arco, ma brucia i tuoi nemici con le fiamme dei Nove Inferi!". Magari quest'oggetto magico richiede pure sintonia. Qui trovi l'incatesimo: https://www.dndbeyond.com/spells/flame-arrows Buon gioco!
  11. Volete dare il meglio di voi in D&D? Giocate sui vostri punti forti grazie a cinque facili trucchi di combattimento che vi daranno un aiuto nel vostro prossimo incontro. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Gennaio Oggi più che mai sempre più persone apprezzano D&D, in parte grazie all'accessibilità e alla immediatezza nell’utilizzo della 5E. Eppure il fatto che il gioco sia snello, non significa che le regole siano semplici. Il combattimento in D&D può avere un sacco di complessità, se lo giocate bene. E anche se gran parte di ciò è nelle mani del DM, nel senso che egli deve assicurarsi che i mostri combattano in modi interessanti, ci sono anche molte cose che i giocatori possono fare per darsi uno slancio aggiuntivo. Quindi assicuratevi di avere degli assi nelle vostre maniche e provate uno di questi trucchi per il combattimento la prossima volta che vi imbatterete in una banda di coboldi che pilota un Golem di Ferro. Stendeteli E Tratteneteli Portate un po' di MMA nelle vostre partite di D&D. Essere buttati a terra proni è abbastanza brutto: i tiri per colpire, da mischia e di altro tipo, contro chi è atterrato hanno vantaggio fintanto che gli avversari si trovano entro una distanza di 1,5 metri. Inoltre bisogna spendere metà della propria velocità di movimento per alzarsi e tutti i propri attacchi hanno lo svantaggio. Cadere a terra prono non è divertente, ma il lato positivo è che ci si può sempre alzare....a meno che qualcuno non vi afferri. Così facendo la propria velocità di movimento viene ridotta a zero, quindi non ci si può nemmeno alzare per difendersi. Tutto ciò di cui si ha bisogno è uno dei tanti modi per buttare qualcuno a terra prono: una buona spinta all'antica, un incantesimo, un attacco speciale; dopo di che afferratelo se disponete di attacchi aggiuntivi o di un amico. Questo è un modo rapido per dare a tutti nel vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. Quindi cercate di trattenere i nemici per almeno un round, supponendo che abbiate successo nelle vostre prove di lotta. È tempo di usare un po' di pesi e acquisire la competenza in Atletica. Attacco Furtivo Ancora e Ancora Questo è altro trucco che si basa su un uso attento delle azioni preparate. Approfittando del fatto che un Ladro può usare il suo Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordatevi che un round è composto dal turno di tutti) e con l'aiuto da un incantatore disposto a farlo, con un pizzico di Velocità potete ottenere due attacchi furtivi per turno. Ecco come farlo: usate la vostra azione extra proveniente dall'incantesimo Velocità per effettuare un attacco nel vostro turno (il quale naturalmente può risultare idoneo per essere un Attacco Furtivo), dopo di che usate la vostra azione "normale" per preparare un attacco con un innesco che prevede "non appena [successivo personaggio nell'ordine di iniziativa] agisce" e, non appena non sarà più il vostro turno, effettuerete un altro attacco che, pensate un po', sarà idoneo anch'esso per l’Attacco Furtivo. Ciò significa che sarete in grado di raddoppiare in modo efficace il vostro danno. Ancora una volta ci vuole un po' di magia, ma questo è un ottimo modo per ravvivare qualsiasi giornata di un Ladro. Preparate Un Incantesimo, Preparate La Vittoria Controincantesimo vi sta rovinando la giornata? Se la risposta è sì, buone notizie: avete raggiunto un livello abbastanza alto per cui una cosa del genere accade spesso, quindi congratulazioni. Ad ogni modo in caso stiate preparando un incantesimo fuori dal campo visivo dell'incantatore nemico, con l’innesco “lo lancio quando vedo di nuovo l'avversario" i vostri nemici non saranno in grado di interrompervi tramite Controincantesimo, non importa quanto si impegnino. Quindi, in teoria, potreste mettervi dietro un pilastro, preparare una Palla di Fuoco o un Blocca Persone o qualsiasi altra cosa, impostando come condizione di attivazione “la prossima volta che vedo i miei nemici”, dopo di che usare il resto del vostro movimento per uscire dal pilastro allo scopo di sprigionare l'incantesimo. E, per via del modo in cui Controincantesimo e Preparare un Incantesimo interagiscono (quando preparate un incantesimo lo lanciate, ma non lo rilasciate finché non avviene l'innesco, cosa che richiede la vostra concentrazione) gli incantatori non saranno in grado di fare molto. Ora, come detto, vi richiede la Concentrazione, il che è un peccato. Ma l'idea di un Mago che si nasconde dietro un pilastro, tracciando in fretta le sue rune mistiche prima di saltar fuori per scatenare la sua furia su un Lich è veramente fichissimo. Mettetevi al Riparo! Sapevate che la 5E ha delle regole per la copertura? Se riuscite a frapporre qualcosa tra voi e il vostro nemico, otterrete un bonus alla vostra CA. E se riuscite totalmente a spezzare la linea visiva, nascondendovi dietro un angolo per esempio, potrebbero persino non potervi colpirvi affatto! Sfruttate la forza della mobilità, uno degli aspetti più sottovalutati del gioco, attaccando i vostri nemici e non lasciandovi colpire di rimando. In pratica otterrete tutti i benefici di un incantesimo Scudo senza spendere realmente uno slot incantesimo. Quindi usate il vostro movimento durante il combattimento al meglio per muovervi, lanciare un attacco e poi tornare a rifugiarvi dietro una copertura. Nel dubbio, Schivate Una delle azioni meno utilizzate in combattimento è l’Azione di Schivata. Richiede la vostra Azione, ma fa sì che ogni attacco contro di voi abbia Svantaggio. Se non siete sicuri di cosa farete o avete bisogno di rimanere in vita per qualche altro momento, in modo da poter a) sopravvivere al combattimento e riposarvi oppure b) vivere abbastanza a lungo per fare in modo che un guaritore possa lanciarvi qualcosa addosso, allora l'azione Schivata è quello di cui avete bisogno. Soprattutto perché potreste ancora muovervi e schivare, così da mettervi ancora più sulla difensiva. A maggior ragione se combinate quest’azione con qualcosa come un’alta CA. Se combinate questo con qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano altre cose (mi vengono in mente l'incantesimo Duello Obbligato o il barbaro Ancestral Spirit) avrete una ricetta perfetta per fare sprecare gli attacchi ai nemici mentre massimizzate l'efficacia dei vostri. Bene, per adesso è abbastanza. Spero che nella prossima sessione questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra l'efficacia in combattimento. Divertitevi! E come sempre, Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-fight-dirty-with-these-5-combat-tricks.html Visualizza articolo completo
  12. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Gennaio Oggi più che mai sempre più persone apprezzano D&D, in parte grazie all'accessibilità e alla immediatezza nell’utilizzo della 5E. Eppure il fatto che il gioco sia snello, non significa che le regole siano semplici. Il combattimento in D&D può avere un sacco di complessità, se lo giocate bene. E anche se gran parte di ciò è nelle mani del DM, nel senso che egli deve assicurarsi che i mostri combattano in modi interessanti, ci sono anche molte cose che i giocatori possono fare per darsi uno slancio aggiuntivo. Quindi assicuratevi di avere degli assi nelle vostre maniche e provate uno di questi trucchi per il combattimento la prossima volta che vi imbatterete in una banda di coboldi che pilota un Golem di Ferro. Stendeteli E Tratteneteli Portate un po' di MMA nelle vostre partite di D&D. Essere buttati a terra proni è abbastanza brutto: i tiri per colpire, da mischia e di altro tipo, contro chi è atterrato hanno vantaggio fintanto che gli avversari si trovano entro una distanza di 1,5 metri. Inoltre bisogna spendere metà della propria velocità di movimento per alzarsi e tutti i propri attacchi hanno lo svantaggio. Cadere a terra prono non è divertente, ma il lato positivo è che ci si può sempre alzare....a meno che qualcuno non vi afferri. Così facendo la propria velocità di movimento viene ridotta a zero, quindi non ci si può nemmeno alzare per difendersi. Tutto ciò di cui si ha bisogno è uno dei tanti modi per buttare qualcuno a terra prono: una buona spinta all'antica, un incantesimo, un attacco speciale; dopo di che afferratelo se disponete di attacchi aggiuntivi o di un amico. Questo è un modo rapido per dare a tutti nel vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. Quindi cercate di trattenere i nemici per almeno un round, supponendo che abbiate successo nelle vostre prove di lotta. È tempo di usare un po' di pesi e acquisire la competenza in Atletica. Attacco Furtivo Ancora e Ancora Questo è altro trucco che si basa su un uso attento delle azioni preparate. Approfittando del fatto che un Ladro può usare il suo Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordatevi che un round è composto dal turno di tutti) e con l'aiuto da un incantatore disposto a farlo, con un pizzico di Velocità potete ottenere due attacchi furtivi per turno. Ecco come farlo: usate la vostra azione extra proveniente dall'incantesimo Velocità per effettuare un attacco nel vostro turno (il quale naturalmente può risultare idoneo per essere un Attacco Furtivo), dopo di che usate la vostra azione "normale" per preparare un attacco con un innesco che prevede "non appena [successivo personaggio nell'ordine di iniziativa] agisce" e, non appena non sarà più il vostro turno, effettuerete un altro attacco che, pensate un po', sarà idoneo anch'esso per l’Attacco Furtivo. Ciò significa che sarete in grado di raddoppiare in modo efficace il vostro danno. Ancora una volta ci vuole un po' di magia, ma questo è un ottimo modo per ravvivare qualsiasi giornata di un Ladro. Preparate Un Incantesimo, Preparate La Vittoria Controincantesimo vi sta rovinando la giornata? Se la risposta è sì, buone notizie: avete raggiunto un livello abbastanza alto per cui una cosa del genere accade spesso, quindi congratulazioni. Ad ogni modo in caso stiate preparando un incantesimo fuori dal campo visivo dell'incantatore nemico, con l’innesco “lo lancio quando vedo di nuovo l'avversario" i vostri nemici non saranno in grado di interrompervi tramite Controincantesimo, non importa quanto si impegnino. Quindi, in teoria, potreste mettervi dietro un pilastro, preparare una Palla di Fuoco o un Blocca Persone o qualsiasi altra cosa, impostando come condizione di attivazione “la prossima volta che vedo i miei nemici”, dopo di che usare il resto del vostro movimento per uscire dal pilastro allo scopo di sprigionare l'incantesimo. E, per via del modo in cui Controincantesimo e Preparare un Incantesimo interagiscono (quando preparate un incantesimo lo lanciate, ma non lo rilasciate finché non avviene l'innesco, cosa che richiede la vostra concentrazione) gli incantatori non saranno in grado di fare molto. Ora, come detto, vi richiede la Concentrazione, il che è un peccato. Ma l'idea di un Mago che si nasconde dietro un pilastro, tracciando in fretta le sue rune mistiche prima di saltar fuori per scatenare la sua furia su un Lich è veramente fichissimo. Mettetevi al Riparo! Sapevate che la 5E ha delle regole per la copertura? Se riuscite a frapporre qualcosa tra voi e il vostro nemico, otterrete un bonus alla vostra CA. E se riuscite totalmente a spezzare la linea visiva, nascondendovi dietro un angolo per esempio, potrebbero persino non potervi colpirvi affatto! Sfruttate la forza della mobilità, uno degli aspetti più sottovalutati del gioco, attaccando i vostri nemici e non lasciandovi colpire di rimando. In pratica otterrete tutti i benefici di un incantesimo Scudo senza spendere realmente uno slot incantesimo. Quindi usate il vostro movimento durante il combattimento al meglio per muovervi, lanciare un attacco e poi tornare a rifugiarvi dietro una copertura. Nel dubbio, Schivate Una delle azioni meno utilizzate in combattimento è l’Azione di Schivata. Richiede la vostra Azione, ma fa sì che ogni attacco contro di voi abbia Svantaggio. Se non siete sicuri di cosa farete o avete bisogno di rimanere in vita per qualche altro momento, in modo da poter a) sopravvivere al combattimento e riposarvi oppure b) vivere abbastanza a lungo per fare in modo che un guaritore possa lanciarvi qualcosa addosso, allora l'azione Schivata è quello di cui avete bisogno. Soprattutto perché potreste ancora muovervi e schivare, così da mettervi ancora più sulla difensiva. A maggior ragione se combinate quest’azione con qualcosa come un’alta CA. Se combinate questo con qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano altre cose (mi vengono in mente l'incantesimo Duello Obbligato o il barbaro Ancestral Spirit) avrete una ricetta perfetta per fare sprecare gli attacchi ai nemici mentre massimizzate l'efficacia dei vostri. Bene, per adesso è abbastanza. Spero che nella prossima sessione questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra l'efficacia in combattimento. Divertitevi! E come sempre, Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-fight-dirty-with-these-5-combat-tricks.html
  13. Il nemico del vostro nemico è veramente vostro amico? Qui ci sono cinque personaggi che fanno la cosa giusta per delle ragioni piuttosto discutibili. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile. Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi? Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials. Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto. Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento. L’Assassino Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo. Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica. La Regina dei Banditi Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno. Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio. Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi. Il Mercenario Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo. Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere. Il Cultista Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile… Il Cacciatore Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG. Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html Visualizza articolo completo
  14. Demetrius

    5 Eroi Non Buoni

    Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile. Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi? Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials. Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto. Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento. L’Assassino Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo. Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica. La Regina dei Banditi Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno. Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio. Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi. Il Mercenario Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo. Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere. Il Cultista Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile… Il Cacciatore Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG. Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
  15. Perdonami, ma ti faccio presente che rispondere ad un utente in una discussione così vecchia è un pelo necroposting. Non ti preoccupare perché si vede dai messaggi che sei nuovo, ma dai un'occhiata meglio qui: Grazie per la collaborazione! PS: riporto la sezione del regolamento che mi interessa, così tutti possono facilmente desumere di cosa sto parlando: "1: Cosa non è consentito fare nel sito" "1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting."
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