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Demetrius

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  1. Quando le possibilità di partecipare a un'avventura scarseggiano, è tempo di diventare loschi con questi agganci d'avventura, adatti a tutti coloro che non camminano sulla retta via. Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere. Agli Atti Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa. Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo. Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare. Mani sull’Idolo Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento. Sono Solo Affari Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna. Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi. Lanciare i Dadi Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore. Indorare la Pillola La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere. Agli Atti Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa. Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo. Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare. Mani sull’Idolo Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento. Sono Solo Affari Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna. Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi. Lanciare i Dadi Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore. Indorare la Pillola La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
  3. Baldur’s Gate: Descent in Avernus è pieno di oggetti magici diabolicamente deliziosi, alcuni sono potenti, altri hanno effetti più sottili. Ecco i nostri preferiti. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html Visualizza articolo completo
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
  5. Siamo lieti di informarvi di un'imperdibile occasione; non sarà D&D ma si tratta di un gioco di grande successo, vincitore di cinque ENnies nel 2017 tra cui Miglior Gioco, Migliore Ambientazione, Miglior Stile di Scrittura, e Prodotto dell'Anno! Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065 Visualizza articolo completo
  6. Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065
  7. Quelli già stampati e tradotti sì, ma in realtà si può giocare alla 5a edizione gratis, questo ha contribuito notevolmente alla sua diffusione negli anni passati. Questo è avvenuto grazie alle Basic Rules, non contiene tutte le classi e le opzioni presenti nei 3 manuali (giocatore, dungeon master e mostri) ma contiene le regole necessarie e sufficienti per giocare una campagna dal livello 1 al livello 20 (se i tuoi vogliono giocare un chierico, un ladro, un mago o un guerriero). Dunque se è solo un problema di costo parti da queste basic rules, e poi scarica la guida di conversione dei manuali dalla 3.5 alla 5e qualora dovessi avere dubbi su come riportare/convertire alcune cose. Inoltre se giochi alla 5e puoi trovare molto più supporto da parte della community (è attualmente l'edizione più giocata di D&D). Se conosci un inglese basilare qui puoi trovare le basic rules: https://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules e qui la guida di conversione: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf Se vi scoccia leggere in inglese c'è la possibilità di giocare gratis in italiano, trovi l'SRD tradotta, qui (nota: qui trovi addirittura tutte le classi, con una sottoclasse per ognuna di esse) http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ Certo, se desideri un'esperienza più completa dovrai acquistare i 3 manuali, ma credimi: tutto quello che ti ho messo in link basta per giocare gratis! Buon gioco!
  8. A1128 Nei 3 manuali base non c'è una vera e propria regola al riguardo. Di sicuro una Intelligenza è il giusto punto di partenza: il manuale del giocatotore a pagina 178 tra le altre prove di intelligenza dice che questa caratteristica può essere usata per "Stimare il valore di un oggetto prezioso". Quindi continua così, magari gioca varia facendo tirare con il vantaggio (ad esempio se il PG fa delle ricerche sull'oggetto potrà più facilmente stimarne il valore), oppure permetti di aggiungere la competenza con gli attrezzi (ad esempio consenti di aggiungere alla prova di intelligenza il bonus competenza per stimare il valore dei gioielli se il PG possiede la competenza con gli Strumenti da Gioielliere). Inoltre a pagina 144 del manuale del giocatore trovi anche uno spunto sul paragrafo "Vendere i Tesori". Buon gioco!
  9. Il creatore di Planescape David “Zeb” Cook e Colin McComb, il lead designer di alcuni dei più famosi prodotti di Planescape, hanno gentilmente risposto alle domande sui Tiefling per questo articolo. Per la trascrizione completa delle loro risposte, cliccate qui. Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons & Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come Halfling e Mezzorchi. Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&D, in un’intervista a D&D Beyond. Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo. In origine Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.” Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, Faces of Evil: The Fiends e Hellbound: the Bloodwar, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth. Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale Planewalker’s Handbook che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso. Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di Factol Rhys of the Transcendent Order, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto. La Transizione Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. Races of Faerun afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa. La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra. I Tiefling in 5E I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione: Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda. Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale: Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo. Salendo verso la Cima Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.” Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&D fino a quel momento. Le radici di D&D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso. Tiefling in Libertà (e al Tavolo) Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le statistiche di D&D Beyond per le classi di personaggi, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “The Chain of Acheron” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema. Illustrazione di Alex Boake. Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. Alex Boake, un illustratore freelance specializzato in tiefling, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.” Rendere Nostri i Tiefling Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette. A tal fine, le vecchie edizioni di D&D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In Faces of Evil: The Fiends, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie. Link all'articolo originale: http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo
  10. Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons & Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come Halfling e Mezzorchi. Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&D, in un’intervista a D&D Beyond. Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo. In origine Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.” Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, Faces of Evil: The Fiends e Hellbound: the Bloodwar, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth. Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale Planewalker’s Handbook che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso. Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di Factol Rhys of the Transcendent Order, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto. La Transizione Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. Races of Faerun afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa. La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra. I Tiefling in 5E I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione: Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda. Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale: Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo. Salendo verso la Cima Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.” Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&D fino a quel momento. Le radici di D&D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso. Tiefling in Libertà (e al Tavolo) Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le statistiche di D&D Beyond per le classi di personaggi, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “The Chain of Acheron” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema. Illustrazione di Alex Boake. Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. Alex Boake, un illustratore freelance specializzato in tiefling, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.” Rendere Nostri i Tiefling Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette. A tal fine, le vecchie edizioni di D&D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In Faces of Evil: The Fiends, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie. Link all'articolo originale: http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/
  11. L'arma evocata utilizza lo stesso dado di danno che avrebbe l'arma corrispondere nella tabella delle armi del manuale del giocatore (lo spadone evocato 2d6, la spada lunga 1d8 se impugnata con una mano e 1d10 se impugnata con due mani, ecc.). Stessa cosa con le armi distanza se scegli la supplica occulta di cui parli. Esatto, bypassi/ingnori tutte le resistenze e immunità che hanno le creature contro le armi che infliggono danni di tipo contundente, perforante e tagliente. Per esempio se prendi a spadate un Fantasma (Ghost) tu siccome sei figo infliggi con la tua arma del patto i danni pieni del lancio dei dadi più i modificatori, senza dimezzare. Buon gioco! Edit: ninjato dall'ottima risposta di @Alonewolf87.
  12. Esattamente, hai capito bene. I quattro slot che descrivi (6°, 7°, 8°, e 9° livello) sono riservati all'incantesimo corrispondente che hai scelto per il tuo Arcanum Mistico. Esempio: se ho scelto hold person come incantesimo (tra gli incantesimi che conosco) al 20esimo livello del PG questo verrà lanciato automaticamente di 5° livello, non potrò utilizzare lo """slot""" di Arcanum Mistico di 6°, 7°, 8°, e 9° livello con hold person; Immagina, così come scritto, che le magie scelte grazie ad Arcanum Mistici ti conferiscano la possibilità di lanciare gratis un incantesimo del livello corrispondente, essi non forniscono "slot di incantesimo" utilizzabili a tuo piacimento (sono delle specie di slot fantasma da utilizzare solamente con il livello di incantesimo corrispondente di Arcanum Mistico). Buon gioco
  13. Tutti quelli che hai nella lista espansa dei famigli, così come tutti i warlock che scelgono il Patto della Catena. Nulla però ti vieta di modificare l'aspetto esteriore (reskin) del famiglio Imp mantenendo però inalterato il suo statblock, dunque potrebbe apparire come un genio in miniatura ma mantenere le sue statistiche di base da Imp. Buon gioco!
  14. Puoi usare un incantesimo (o trucchetto) che lanci come azione bonus e nello stesso turno con la tua azione principale puoi usare un altro incantesimo che deve essere per forza un trucchetto (nulla ti vieta però di fare altre azioni, come Nasconderti o Scattare). Sì puoi. NOTA: Hexblade's Curse NON è un incantesimo è una tua particolare abilità, dunque potresti usare tranquillamente Hexblade's Curse e subito dopo lanciare un incantesimo diverso da un trucchetto, per es. Hold Person. A parte la regoletta che descrivi (combattimento con 2 armi) le altre possibilità per utilizzare l'azione bonus vengono date da una particolare classe o sottoclasse (per esempio il ladro grazie a Cunning Action riceve modi diversi per utilizzare la sua azione bonus). Buon gioco!
  15. Articolo di J.R. Zambrano del 31 Luglio 2019 Non è un segreto che uno dei modi migliori per dare ai personaggi qualcosa di interessante da fare in gioco sia quello di attingere dal loro passato. Se il vostro giocatore è arrivato da voi con 16 pagine di PNG, storia e trascorsi, ci sono buone probabilità che speri che parte di queste cose vengano usate. E se non l'hanno fatto, beh consideratevi fortunati. Ma probabilmente stanno comunque sperando di avere un momento alla ribalta. E anche se non hanno scritto nulla sul proprio personaggio, c’è ancora una cosa che potete usare per dare a qualsiasi personaggio una storia: il loro background. Sì, i background di ogni genere e forma costituiscono un modo fantastico per esporre i dettagli di un personaggio, mettendolo per un momento al centro dell'attenzione del vostro tavolo. Avete un Guerriero che cerca qualcosa da fare? Un Bardo annoiato e malinconico? Usate semplicemente una di queste missioni secondarie dei background e li avrete coinvolti in una divertente trama secondaria in pochissimo tempo. Ne abbiamo una per ogni background, quindi tenetevi forte. Accolito Gli accoliti possono celebrare le cerimonie religiose delle loro divinità. Perché non trasformare quel “possono fare” in un “devono fare”. Come parte di questa missione secondaria, i personaggi con il background dell’Accolito sono chiamati a celebrare una cerimonia religiosa: Tipo di cerimonia (d8) Matrimonio Raggiungimento della Maggiore Età Funerale Ricorrenza Dirimere una Disputa Teologica Dirimere una Disputa Locale Concedere una Benedizione a Qualcuno/Qualcosa Un Rito Esoterico Mistico/Gnostico Pensate ad alcuni componenti o gesti simbolici o atti che dovranno compiere e metteteli sulla strada per essere realmente un accolito della loro divinità. Ciarlatano I Ciarlatani sono imbroglioni, truffatori e ladri. Il loro talento nel manipolare la verità può con la stessa facilità cacciarli o tirarli fuori dai guai. Una cosa che tutti i Ciarlatani hanno in comune è, però, una Falsa Identità che consente loro di falsificare documenti e atti ufficiali. Ma a volte una Falsa Identità potrebbe avere vita propria. Entrando in una città, il Ciarlatano viene immediatamente riconosciuto da qualcuno come la persona che dovrebbe essere grazie alla sua Falsa Identità, e chiunque lo riconosca non vorrà sentire altrimenti. Hanno bisogno dell’aiuto del Ciarlatano nel trattare con un altro Funzionario (o carica corrispondente) e lo invitano a schierarsi in loro favore. Criminale I Criminali sono tutti incentrati sui crimini e questa caratteristica consente loro di accedere a una rete di altri criminali ai quali possono chiedere aiuto in momenti difficili. Ma dei contatti funzionano in entrambi i sensi. Quando scende le scale per la colazione, il Criminale viene accolto dal suo contatto, che può essere o meno travestito. Ha bisogno di aiuto: Mi Devi Aiutare (d4): Nascondermi dalle autorità/criminali rivali Svolgere un lavoro parecchio difficile Ricettare un oggetto Svolgere del lavoro “onesto” per un certo periodo Intrattenitore Gli intrattenitori sono artisti navigati. Che si tratti di giocolieri, attori, giullari, cantastorie o mimi, gli intrattenitori possono sempre scovare un luogo dove esibirsi. Ma a volte è il luogo a trovare loro: riconosciuto da un ufficiale locale, all’Intrattenitore viene formalmente richiesto di essere il responsabile di un festival locale. Deve trovare almeno altri tre “atti” (probabilmente l'autore originale dell'articolo intende che il personaggio deve trovate altri tre numeri da compiere durante lo spettacolo o, al limite, deve inventarsi i 3 atti di uno spettacolo teatrale, NdTraduttore) per mettere insieme il festival. Eroe Popolare Gli Eroi Popolari sono persone che provengono da umili origini, ma che sono destinate a fare grandi cose. Sono eroi scelti tra la gente comune e presso quest'ultima possono sempre trovare un posto dove nascondersi, riposare o rifocillarsi. In effetti, le persone che riconoscono il personaggio potrebbero invitarlo a tenere un discorso. All’Eroe Popolare viene assegnata una missione che consiste nel pronunciare un discorso di incitamento. O per la cerimonia di inizio lavori per un tempio/consorzio mercantile/sala gilda. La sua fama rurale farà sicuramente esaltare la folla. Artigiano di Gilda Gli Artigiani della Gilda sono commercianti, costruttori e artigiani. Oltre ad avere competenza con alcune abilità da commerciante, l’Artigiano della Gilda ha accesso alle Gilde, ai favori e agli amici della Gilda a cui appartiene. Tuttavia, è tenuto a pagare le quote...e facciamo un ulteriore passo avanti, invitandolo a partecipare a una riunione della Gilda in cui gli viene assegnato un compito da completare per aiutare ulteriormente gli interessi della Gilda in una città. Quest'ultimo potrebbe essere stipulare un accordo commerciale, acquisire la proprietà di un edificio o altri compiti del genere. Eremita Gli Eremiti si isolano dal mondo ma imparano una verità segreta sulla natura del mondo stesso. Hanno ottenuto una potente rivelazione, rendendo questo background uno dei miei preferiti, perché praticamente genera la propria missione in automatico in tal modo. Ma potete percorrere una strada diversa e non legare la missione secondaria dell’Eremita alla grande rivelazione. Invece, un supplicante - qualcuno che ha sentito parlare della saggezza o della rivelazione dell’Eremita - arriva dall’Eremita in cerca di aiuto per un problema. Un aiuto che si basa su qualche aspetto della grande scoperta dell'Eremita. Nobile I Nobili dispongono di ricchezza, potere e privilegi. Sono membri di una nobile famiglia e sono i benvenuti nell’alta società e nei luoghi in cui l’alta società è rispettata. I Nobili potrebbero essere in grado di parlare con altri nobili, ma hanno anche dei doveri. Il Nobile viene chiamato a supervisionare le attività dei nobili, come da loro dovere di famiglia. Doveri da Nobile (d6): Giudicare un torneo Competere in un torneo Partecipare a una riunione dei proprietari terrieri e votare Ospitare un sontuoso ballo Essere presenti a Corte per una questione importante Organizzare una festa per contadini e nobili Forestiero I Forestieri crescono nei luoghi più selvaggi del mondo. Hanno una memoria eccellente per le mappe e la geografia, e possono assicurarsi che il loro gruppo sia ben sfamato e rifornito quando vaga in un deserto. Ma a volte quel mondo naturale ha bisogno di protezione. Il Forestiero viene a conoscenza di un campo di lavoratori che sta per tagliare un bosco sacro oppure un altro territorio amato dal Forestiero. Il Forestiero è chiamato a trovare una soluzione (preferibilmente pacifica). Sapiente I Sapienti sono studiosi e accademici. Studiano la storia del multiverso e sono così esperti nel proprio ambito di ricerca che sanno persino dove trovare informazioni che non possono recuperare da soli. Tuttavia, quando un Sapiente rivale arriva in città e denuncia ad alta voce la fallacia delle teorie del PG, è tempo di un simposio accademico senza esclusione di colpi, con il Sapiente chiamato a rispondere alle nozioni pretestuose di questo impostore. Marinaio I Marinai, come suggerisce il nome, sono bravi a navigare. Potrebbero possedere loro stessi una nave o avere lavorato su una nave per un periodo. Quando sono alle strette, possono assicurarsi un passaggio gratuito su una nave a vela per loro stessi e il proprio gruppo. Ma a volte essere un grande Marinaio significa essere l’unico che può fare navigare le cose. Il marinaio è chiamato ad aiutare l’equipaggio di una nave o a guidare una nave attraverso una stretta insenatura o fiume, o cose simili. Non sono lì solo per effettuare le prove di Navigazione, ma piuttosto per aiutare un gruppo di non avvezzi alla navigazione a sopravvivere nel corso della loro straziante traversata. Soldato I Soldati erano un tempo membri di un esercito stabile o di una compagnia mercenaria o forse anche solamente di una milizia locale. Qualunque fosse il loro esercito di appartenenza, possono ancora godere dei benefici del loro grado militare. Ma mentre il rango ha i suoi privilegi, esso non è privo di responsabilità. Il Soldato incontra un altro membro della sua ex unità/reparto/compagnia, che ha un disperato bisogno di aiuto: Ho Bisogno del Tuo Aiuto (d6) Assistenza Medica Rifugio Aiuto per estinguere un debito Salvare un membro della famiglia Testimoniare a suo favore in una causa dinanzi alle autorità locali Sono stato condannato per un crimine che non ho commesso! Monello I monelli sono i classici orfani e ragazzini di strada. Sono cresciuti nelle strade più malfamate di una città e hanno dovuto provvedere a loro stessi. Non solo sono sopravvissuti, ma sono cresciuti bene. E in termini di gioco, conoscono i segreti e i passaggi di un’area Urbana. Qualcuno afferma di sapere qualcosa sui veri genitori del Monello, che non ha mai incontrato. Il Monello deve cercare di rintracciare questa persona misteriosa e scoprire, se non altro, cosa egli sappia... E questo è quanto gente. Un bel numero di missioni secondarie per ogni background. Divertitevi! E, Come Sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-got-a-background-heres-a-side-quest.html
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