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Assalon

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  1. Io di base non sono un grande fan di puzzle, indovinelli o altre cose del genere nei giochi di ruolo (per due motivi: spesso i giocatori non possono fare scelte significative e spesso non possono essere evitati). Appunto se ci fossero modi per evitare il tuo labirinto (png, strade secondarie o qualunque altra cosa) secondo me creeresti una situazione decisamente più interessante e stimolante per i giocatori. Io poi metterei anche mostri e trappole al suo interno per un semplice motivo: forniscono ulteriori punti di riferimento per i giocatori (ah in quel corridoio lì c'è il golem, quindi stiamo girando in tondo!). Alcune domande: il giocatore può mappare il labirinto? Dov'è situato il labirinto (in che contesto)? Quanto è grande? Il giocatore ha informazioni sul labirinto? La faccenda dei marchingegni sarebbe molto utile saperla, ti ricordo che puoi anche mettere parti di testo in SPOILER con un avvertimento.
  2. La questione secondo me non è tanto se un paladino può essere così o cosà, se un barbaro deve per forza essere un guerriero dall'ira primordiale ecc... Il fatto è che le scelte di build non devono essere motivate narrativamente nei minimi dettagli dal giocatore a priori del gioco vero e proprio, il master non dovrebbe fare il terzo grado del tipo "hai tre livelli da barbaro ma come combacia l'ira primordiale con il tuo avere studiato all'accademia e fatto un giuramento divino?". Mi sembra che in questo modo il multiclasse sia visto come un patchwork abbastanza squadrato di capacità e motivazioni (sei un mago dell'accademia + hai l'ira primordiale + hai fatto il giuramento sacro) e meno come la fusione di varie regole che da qualcosa di nuovo, che il giocatore motiverà a sessione. Anche il fatto di prendere alla lettera gli archetipi del manuale del giocatore secondo me non è poi così sensato. Sono archetipi, cornici narrative esemplificative per blocchi di regole, non linee guida comportamentali o codificazioni di cosa è o non è una particolare classe/sottoclasse ad un qualunque tavolo. Piuttosto @D8r_Wolfman, perchè a te come master importa così tanto che un giocatore motivi a priori un multiclasse paladino/barbaro o che mantenga slegati e ben delineati il concetto di ira e giuramento invece di fonderli e personalizzarli per il suo pg? Ti andrebbe bene che il giocatore dicesse: "ho preso l'ira da barbaro, ma per il mio pg non si tratta proprio di ira primordiale, mi serve solo prenderla per un concept che avevo in mente di un paladino che si arrabbia, ma proprio tanto" e stop?
  3. Potresti raccontare concretamente cosa è accaduto? In modo da capire qual è stata la preparazione per la giocata, come avete creato i personaggi e in che modo la gestione da parte dei giocatori è risultata macchiettistica. Anche il "senza ruolo" secondo me andrebbe chiarito. Cosa vuol dire? Qualche esempio concreto secondo me aiuterebbe molto la discussione. Anche perchè l'argomento del thread sono le classi, l'allineamento lo lascerei stare. Altra cosa: qualche info extra sui giocatori? Era la loro prima volta con i gdr? Avete discusso di quello che è successo? E' sicuramente un altro fattore importante.
  4. Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere". Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo. Io trovo sbagliato confondere il ruolo con la motivazione minuziosa di una scelta che è una scelta di partenza, destinata a essere lo scheletro sul quale effettivamente giocare (per questo motivo non dedico molto del mio tempo alla creazione del personaggio). Il master non deve essere un controllore dei giocatori e non deve essere convinto a priori di una scelta fatta da un giocatore.
  5. Io qua ho un'opinione differente. Personalmente come master non ho alcun interesse nel ricevere la motivazione dietro questa scelta di classi o al fatto che tale motivazione esista o venga esplicitata a priori. Quello che voglio vedere è come porta in gioco questa accoppiata di classi (come ha già detto @Bille Boo sopra). Quello che tu porti ad esempio mi pare più un generico background, che sul binomio Mago/Barbaro non dice granchè. Inoltre può darsi che per il mio giocatore essere un Barbaro voglia dire qualcos'altro rispetto all'essere un guerriero selvaggio e iroso, quindi mi fido di più di quello che mostrerà al tavolo che di quello che mi scrive sul bg (motivo per il quale più corti li fanno meglio è).
  6. Secondo me puoi anche prendere quel set di regole senza collegarle alla classe del barbaro. L'Ira come abilità in sè può avere decine e decine di possibili motivazioni in base a quello che stai giocando, stessa cosa per quanto riguarda Reckless. Io penso ci siano diverse interpretazioni del multiclasse: -lo stai facendo per il bg quindi prendi il barbaro perchè ha una motivazione narrativa; -ti piacciono le regole del barbaro, ma non l'archetipo, quindi prendi le regole multiclassando ma le motivi in maniera autonoma; -multiclassi senza dare eccessive spiegazioni/motivazioni. Come master lo troverei legittimo. Alcune osservazioni sparse: Secondo me perdersi nel tentativo di motivare il multiclasse o sforzarsi di rendere questa transizione il più elegante possibile non è il fulcro di D&D 5E. Non è il gdr giusto, per come è giocato e per come è scritto, per questo genere di cose. In pochissime situazioni si gioca effettivamente l'allenamento o l'apprendistato che porta al multiclasse e il gioco non è che abbia tutte queste meccaniche per portare al tavolo queste scene. E' raro che i gruppi facciano dei salti temporali che permettano qualcosa del genere e il livellamento spesso è così veloce (specialmente il sistema a pietre miliari, abbastanza diffuso) che è impossibile giocare motivando a pieno queste transizioni. In ultimo direi che d&d 5e si concentra su ben altri aspetti del gioco rispetto a quelli che ruotano attorno al multiclasse (inteso come periodo di evoluzione del personaggio) e la componente tattica e strategica, basata sulla build, mi pare sia la motivazione principale dietro l'esistenza di questa meccanica. Opinioni personali, come al solito. Parlo da giocatore che preferisce giocare build "pure" (si inizia Ranger e si finisce Ranger).
  7. Un altro punto che secondo me dovresti considerare @Ji ji (e mi scuso se ho dedotto erroneamente che questa cosa ti sia sfuggita) è che non è assolutamente scontato che ci sia sempre un nucleo di giocatori fissi al quale di volta in volta affiancare comparse. Magari fai 5 sessioni con giocatori tutti diversi di volta in volta.
  8. E pensare che io la vedo in maniera opposta: gli open table beneficiano più del mondo di gioco e dell'ambiente (estetica, tematiche, contesti sandbox/episodici ecc...) che dei personaggi, che cambiano di volta in volta (quindi poco puoi costruire su di essi, anche per via dell'esiguo tempo per prepararli). Ma ripeto, non ho esperienza con open table di giochi Pbta e quello che sento è motivo di ispirazione. A me per esempio due cose frenano: l'importanza che ha la Prima Sessione nei Pbta (che capisco non sia necessaria, ma è sicuramente uno degli aspetti più importanti, a cui è dedicato sempre un capitolo intero) e la compilazione dei libretti tutti insieme al tavolo, con la condivisione degli input. Due cose che non possono esserci in un Open Table (es. ad una sessione solo due giocatori su 5 sono nuovi).
  9. Il megadungeon si fonda sul principio che a fine sessione il gruppo di personaggi torna sempre alla base (che può essere il più vicino insediamento o accampamento). Quindi nella sessione successiva nuovi personaggi possono essere integrati con facilità. Il punto è che probabilmente (a seconda di quanto è grande la cerchia di giocatori) in ogni sessione ci saranno giocatori (e di conseguenza personaggi) diversi. Per questo ero incuriosito riguardo ad AW nel contesto di un open table. Nel mio open table di Troika!, per esempio, le sessioni sono tutte autoconclusive anche se tra loro collegate, quindi ogni volta possono partecipare giocatori nuovi con nuovi personaggi. Non so come la gestisca The Alexandrian, ma le opzioni potrebbero essere: 1. il gruppo si ritira lasciando in sospeso questa avversità; 2. i nemici si ritirano e la sessione termina; 3. se si riesce si finisce il combattimento. Tutto dipende da diverse variabili: a che punto del combattimento ci si trova, le prove di Morale, il tempo a disposizione ecc...
  10. A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc... Quando descrivo la scena mi capita di dare per assodato che anche i personaggi provino le mie stesse emozioni da narratore. Effettivamente è un errore veniale, basta non esagerare e trasporre questo comportameno a cose ben più importanti. Anche se ora che scrivo mi chiedo se piccole intromissioni del genere non possano aiutare a descrivere meglio la scena e supportare l'immaginazione condivisa, nonostante non ci piova che i giocatori abbiano la completa potestà sui loro personaggi. Qui non credo si tratti di agency e una critica del tipo "il mio guerriero non sobbalza mai, l'hai fatto sfigurare!" mi sembra abbastanza puerile.
  11. Ma AW non si basa anche sulla crescita del personaggio, sui legami, sulle caratteristiche "evidenziate" ad inizio sessione di volta in volta? Tra tutti i possibili gdr per un open table è uno di quelli che non prenderei assolutamente in considerazione. No che non si possa fare eh, ma a me sembra scomodissimo. Preferirei per esempio un Dungeon World in cui le relazioni tra personaggi ( i triangoli pg-png-pg e tutto il resto) sono meno importanti per l'esperienza di gioco. Questo Forbidden Lands lo fa molto bene. Nel box c'è un libretto apposta per la creazione veloce del personaggio. In pratica attraverso varie tabelle generi diversi episodi della sua vita (es. "è stato rinchiuso dai suoi nemici in una fetida prigione, ma poi è scappato") e in base a quello che tiri ottieni un set di abilità piuttosto che un altro, oltre che equipaggiamento iniziale e altri dettagli della scheda.
  12. Allora, per quanto riguarda le ambientazioni già pubblicate, ci sono: -la guida di Van Richten a Ravenloft -per Faerun di base solo la guida alla costa della spada e il materiale d'ambientazione nell'antologia di Candlekeep... attualmente il Faerun sembra lasciato da parte (c'è comunque altro scarno materiale nei moduli ambientati nei Forgotten, quindi Waterdeep, Icewind Dale e qualcos'altro) -Eberron -la guida a Wildemount di Critical Role -per Magic: Strixhaven, Theros, Ravnica -deve uscire o è già uscita un'antologia incentrata sulla Radiant Citadel (una sorta di nexus tra mondi) -prossimamente: Spelljammer e un modulo per Dragonlance (ma non un setting mi pare) Altri manuali, non proprio setting: l'antologia di Saltmarsh e un Dominio del Feywild in The Wild beyond the Witchlight Spero di non aver dimenticato niente!
  13. Purtroppo è in inglese, ma questo articolo potrebbe essere interessante: https://chiquitafajita.blogspot.com/2022/02/a-basis-for-local-organizations-in-d.html Con tasto destro c'è comunque la funzione di traduzione da parte di Google, altrimenti io mi trovo bene con questo traduttore: https://www.deepl.com/en/translator
  14. Comunque @Ji ji sono andato a leggermi la serie originale di questi articoli e uno di essi esordisce dicendo che l'obiettivo non è ripulire il dungeon. Questo per dire che secondo me il "ripulire" (cleared out in inglese, se non erro) non vuole essere un rimando a un tipo di gioco EUMATE (ovvero entra nel dungeon, uccidi quello che trovi e arraffa i soldi). Anche perchè l'approccio EUMATE è indice di un cattivo dungeon crawling, a parer mio. In ogni caso capisco che i dungeon non piacciano a tutti, ci sta. Io quelli fatti bene li trovo interessanti da giocare, per esempio. Allego una citazione e l'articolo di riferimento: https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon Sempre nella stessa serie viene detto che le tabelle degli incontri casuali permettono di aggiungere queste tematiche al volo, rispettando il principio di "poter giocare in qualsiasi momento". Certo non creerai un intreccio alla Game of Thrones, però è già qualcosa. Per esempio The Alexandrian dice che l'incontro casuale di un gruppo di uomini lucertola nella zona degli Anubians (una sorta di gnoll, mi pare di capire) è l'occasione perfetta e in volata per creare tensione tra queste due fazioni. Tensione con la quale i giocatori possono giocare. Anche in questo caso allego: https://thealexandrian.net/wordpress/1248/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon-part-2-restocking-the-dungeon#comments Comunque è una serie di articoli molto interessante @Grimorio e ho visto che è stato già tradotto il secondo capitolo. Spero arriveranno anche i successivi!
  15. Mi sa che è offtopic e non ha senso aprire una discussione al riguardo, ma eviterei di associare così facilmente i megadungeon al concetto di EUMATE, più che altro per non confondere chi non ne ha mai sentito parlare. Ho arbitrato discese nei dungeon in cui le spade non sono quasi mai state sguainate e ormai ci sono numerose opzioni e tantissimi giochi che permettono di slegare Xp e oro (penso per esempio a giochi come Cairn o, appunto, Troika!).
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