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Bille Boo

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Bille Boo ha vinto il 7 Luglio 2023

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Informazioni su Bille Boo

  • Compleanno 09/03/1987

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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Obiettivi di Bille Boo

  1. Un mio piccolo contributo (sulle ossa dei draghi) al Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2024/07/22/pillola-ossa-di-drago

  2. Cos'è D&D, nel profondo? Cosa lo contraddistingue?

    Per cominciare questa nuova serie parlerò dei Tre Pilastri. Ce li hanno raccontati come "combattimento, esplorazione e interazione sociale"... ma io la vedo molto diversamente.

    I Tre Pilastri, quelli veri (cos'è D&D, episodio 1)

  3. @Kalkale, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontare meglio l'ultima sessione in cui hai notato il problema? Come ti eri preparato, cosa hanno fatto i giocatori, cosa hai fatto tu, in che punti hai notato disattenzione, eccetera.
  4. A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier 😅 (E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.) Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:
  5. Se la creatura è un PG, lo decide il giocatore. Non deve giustificarlo e non mi interessa che lo faccia. Se la creatura è un PNG, decido in base ai suoi scopi e il suo stato d'animo, allo stesso modo in cui decido qualsiasi altra cosa quando un PNG è messo davanti a una scelta (anche senza incantesimi); se sono incerto, tiro un dado. Certamente. Le illusioni funzionano al meglio se le si lancia lontano da sguardi indiscreti. Gli ammaliamenti funzionano al meglio se li si lancia in assenza di testimoni terzi. Se l'incantesimo ha componenti, chiunque possa percepirle saprà che lo stai lanciando. Ma il dubbio di fondo sulle illusioni è molto sensato secondo me, è una cosa su cui mi sono lambiccati anch'io in passato e di cui vorrei scrivere, prima o poi. Spero presto di avere il tempo.
  6. Questo va benissimo. Nel senso che non c'è alcuna necessità di "sentirsi come si sente il proprio PG" (o di "creare emozioni"), e non è neppure preferibile. Se è qualcosa che tu desideri, va bene anche quello (e probabilmente a quel punto ha ragione chi ti consiglia di cercare un altro gruppo, più adatto alle tue esigenze). Se sei proprio sicuro di desiderare questo. Se invece è solo un cruccio dovuto a una qualche aspettativa di come si dovrebbe giocare, è più efficiente semplicemente liberartene. Il mio primo consiglio è di approcciarti a D&D come un gioco da tavolo: niente di più, niente di sostanzialmente diverso. Se poi ne viene fuori qualcos'altro di piacevole, meglio, ma non giudicarti (e non giudicatevi a vicenda) in base a quello. Il mio secondo consiglio è di dare ai PG un obiettivo da raggiungere a cui i giocatori tengono. Non devi per forza inventarlo tu: puoi chiedere a loro di proporlo; se invece è già definito nella tua preparazione, assicurati di dir loro chiaramente quale è. "A cui i giocatori tengono" non significa che devono esserne enormemente emozionati: solo che devono essere convinti di voler provare a raggiungerlo. Non vedere l'obiettivo come un perno di emozioni e sentimenti: vedilo come il traguardo del tabellone di un gioco da tavolo; o come il fatto di rimanere senza carte giocando a "Uno!". Infine, terzo e ultimo consiglio, metti al più presto i PG (e quindi i giocatori) davanti a un problema pratico di cui neanche tu sai la soluzione. Descrivilo nel modo più semplice e rapido possibile, con il minimo contesto essenziale, senza fronzoli. E poi state a vedere che succede.
  7. L'ingombro, i limiti di carico: una delle regole più ignorate, credo, della storia di D&D. Eppure ci sarebbero ottime ragioni per mantenerla.

    Dopo aver provato diversi sistemi alternativi mi sono convinto che un inventario a slot sia l'approccio migliore. Ecco le regole che adotto nel mio sistema casalingo, e quelle che adotto (spesso) quando mastero D&D 5e. Queste ultime sono di una sola pagina e potete scaricarle gratis, sia in italiano che in inglese!

    Reinventario

  8. Pentola del Diavolo Descrizione: Calderone di rame lucente, con manico incernierato e peduncoli. Diametro di circa 30 cm, profondità di circa 30 cm (peso a vuoto 3 kg, capienza 20 litri). Sull'esterno, segni di artigli, oppure decorazioni che ritraggono diavoli e fiamme infernali. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Per alimentare la pentola devi: versarci un litro di liquido, gettarci una moneta d'oro (che viene consumata) e farla bollire su un fuoco intenso per qualche minuto, mescolando continuamente. A quel punto, finché rimane ben calda, la pentola è pronta. Puoi quindi fare una delle seguenti: estrarne, con un recipiente adatto, una dose di una pozione rara, non comune o comune a tua scelta; estrarne 6d6 monete d'oro, identiche a quella gettata; scrutare al suo interno, ricavando un'impressione sul futuro (come l'incantesimo presagio); farne scaturire un imp, che sarà al tuo servizio e svanirà dopo 1d6 ore. Dopodiché non è più pronta finché non viene alimentata di nuovo. Il contenuto rimane, tramutato in brodaglia infernale. La brodaglia si accumula ogni volta, e non si può versare. La pentola non può essere coperta o chiusa, né svuotata dalla brodaglia, neanche con mezzi magici. Non puoi alimentarla se è piena del tutto. Sei costretto a mantenere la sintonia con la pentola fintanto che contiene della brodaglia. Ogni notte, a un'ora casuale, la pentola si agita. Lancia un d20: se il risultato è pari o inferiore ai litri di brodaglia che contiene, una certa quantità fuoriesce (con risate sataniche e odore di zolfo) e si tramuta in un diavolo, che si teletrasporta subito in un luogo a caso entro 1d6 miglia. Il diavolo è a scelta del Diemme; i litri di brodaglia consumati sono pari al suo Grado di Sfida, che non può superare il risultato uscito. Infesta la zona circostante con intrighi e misfatti. È maldisposto verso di te e cerca, se possibile, di metterti nei guai o in cattiva luce. Puoi convincerlo a tornare negli Inferi compiendo un orrido servigio per lui. Ogni volta che alimenti la pentola dopo averla già alimentata nella stessa giornata, essa si agita subito come sopra. Storia: Sono i diavoli stessi di Baator a creare e commerciare queste pentole. Si dice che nell'Acheronte sia nascosto un artefatto in esemplare unico, il Coperchio della Pentola del Diavolo, che è in grado di chiuderne una e impedirle di agitarsi.
  9. Bille Boo

    Tratti del mago evocatore

    Al mio tavolo, come giudizio personale, metterei semplicemente un limite di valore (basso).
  10. Ma questi esempi non sono prove di abilità? (A parte forse l'ultimo dove, trattandosi di colpire qualcuno con qualcosa, forse userei un tiro per colpire... ma il concetto rimane).
  11. Per come l'ho capito io, l'esempio di @Fugu era proprio una critica bonaria al caso, tutt'altro che raro, in cui i protagonisti sono malvagi sulla carta, cioè sono dichiarati tali dai giocatori, dalla reputazione, dalla backstory o simili, ma nel concreto durante la giocata non fanno nulla di realmente malvagio: si limitano a scozzarsi con altri più malvagi di loro, e a realizzare obiettivi tutto sommato positivi.
  12. Il mio suggerimento è andare spudoratamente di metagioco senza farti scrupoli 🙂 Fai che la ricerca su un mostro fornisce, in pratica, dati che si trovano sulla scheda del mostro: è l'unico modo sicuro perché quelle informazioni siano effettivamente utili. Sta a voi come gruppo dare una "giustificazione in game" a quelle informazioni, "traducendole" in un loro equivalente non-meta, se proprio ci tenete (opzionale). Nel senso: se riveli ai giocatori i punti ferita e la CA del drago, i PG, in game, non avranno raccolto due numeri, avranno raccolto una complessa serie di informazioni e storie che li ha portati a farsi un'idea precisa di quanto è difficile colpirlo e a quanti colpi può resistere. Quel complesso insieme di cose è rappresentato off game dai due numeri. Esattamente come i lunghi anni di studi di un personaggio nelle materie arcane sono "condensati" nella sua competenza in Arcano.
  13. Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia". Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi). Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione. Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti. Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto. Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.
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