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Bille Boo

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About Bille Boo

  • Birthday 03/09/1987

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  • Gender
    Maschio
  • Location
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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Bille Boo's Achievements

  1. Vado leggermente off-topic, ma sul Manuale del Giocatore 2 e sulla Guida del DM 2 di D&D 3.5 c'erano due sistemi che ho trovato molto carini, anche se un po' troppo dettagliati e crunchy per i gusti moderni (specialmente il primo: il secondo era un po' più leggero).
  2. Se è per questo il sistema di gioco, in teoria, non prevede che un bambino possa passare, a prima vista, come qualcosa di diverso da un bambino, a meno che non si camuffi intenzionalmente come tale (così come un PG elfo non può sembrare un umano a meno che il suo giocatore non dica esplicitamente che si traveste da umano, un PG uomo non può sembrare una donna a meno che il suo giocatore non dica esplicitamente che si traveste da donna, e così via). This! Grazie @savaborg! E mi permetto di aggiungere: il modo migliore per "tenere insieme" il gruppo accordandosi fuori dal gioco è accordarsi su un obiettivo comune che il gruppo ha, perché è questo che, generalmente, definisce i gruppi come tali (specie se eterogenei), sia nelle storie che nella realtà. Ti ringrazio perché queste parole così chiare mi avrebbero fatto comodo in un certo altro thread... Giustissimo anche questo, complimenti! Naturalmente, se invece proprio non ci si intende sul piano morale con certi giocatori, a tal punto che come master si inizia a provare disagio nel giocare, c'è sempre l'alternativa di non giocare più con loro.
  3. Non credo che si tratti di "imporre" (non sarebbe una grande idea): credo, al contrario, che si tratti di parlare coi giocatori per capire che tipo di campagna hanno in mente. Quelle che hai detto qui vanno bene come prime mosse di emergenza, di brevissimo termine, ma poi? Qual è il loro obiettivo nel lungo termine?
  4. Ti do un consiglio per una cosa che troverei davvero innovativa, straniante e inquietante, probabilmente perfino troppo. Poi fanne quello che vuoi. Gli zombie parlano. Dicono cose comprensibili di per sé, ma del tutto senza senso e fuori contesto. L'idea è di uscire dallo stereotipo dello zombie bestiale o automa, che si limita a ringhiare/ruggire, o a ripetere poche cantilene strascicate (tipo "cervelli!") con voce sepolcrale. Ma senza andare all'estremo opposto, cioè renderli dei veri e proprio PNG che ragionano e con cui si può ragionare, magari perfino carismatici: non sarebbero più zombie. Pensa invece a un cadavere ambulante che mentre ti si avventa addosso barcollando, gli occhi stralunati, le mani tese, parla con voce perfettamente normale e cordiale di qualcosa che non c'entra nulla, come... non so, il tempo che fa, una ricetta di cucina, i suoi cantanti preferiti, l'ultimo episodio di una serie TV, o un'offerta imperdibile per la tua bolletta luce e gas. A seconda del tavolo, e del tono della giocata, può essere comico, ma secondo me può essere anche molto inquietante, direi addirittura da brividi.
  5. Concordo con @MadLuke che trovare la porta e trovare l'azionamento siano, in generale, due prove separate; le due cose potrebbero perfino essere in due stanze diverse, in casi estremi; concordo anche che possano avere CD diversa. Naturalmente questo vale nel caso in cui i PG abbiano il tempo contato: se invece possono battere palmo a palmo con tutta calma l'intera stanza in cui si trovano la porta e il suo azionamento non starei a differenziare.
  6. In verità non ricordavo questa discussione, l'articolo è molto recente e la fonte di ispirazione è stato il sistema homebrew di @Fantome. Ma ora che l'ho vista riapparire la linkerò sicuramente, se non altro per completezza. Se poi, magari in un nuovo thread, vuoi descrivere il tuo metodo più in dettaglio, linkerò volentieri anche quello.
  7. Visto che il thread (di cui mi ero dimenticato!) è stato resuscitato, ne approfitto per pubblicizzare questo sistemino opzionale che può servire proprio a fare quanto l'OP chiedeva, cioè rendere un po' più oggettive le distanze nel combattimento senza griglia: https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/ Ah, bellissimo questo approccio 🙂! Ci ho giocato due intere campagne in D&D 3.5, molti anni fa, quando ero ancora agli inizi. Facevamo battaglie in spazi molto grandi e la griglia disegnata sui fogli non ci bastava mai! Oggi uso una grande battlemat cancellabile a celle esagonali, ma il metro a nastro flessibile ha una praticità davvero unica. Bravo!
  8. Ciao, una rudimentale proposta di un sistema per il combattimento senza griglia né schemi (qualcuno ama chiamarlo "teatro della mente") ma con un minimo di struttura formale, in modo che non sia lasciato tutto sulle spalle del master:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/05/16/prendiamo-le-distanze/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Non sono del tutto d'accordo con la regola della "Contiguità" (Essere accanto o vicino è “contagioso”; cioè: se A e B sono accanto e B e C sono accanto, allora anche A e C sono accanto. Similmente, se A e B sono vicini e B e C sono vicini, allora anche A e B sono vicini. Questo non vale invece per la lontananza.), perchè essa non tiene presente la possibilità che B si trovi esattamente tra A e C, rendendo questi ultimi due più lontani tra loro di quant non siano da B.

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ciao @MattoMatteo! Apprezzo molto il commento, ti ringrazio! Sentiti libero di commentare anche direttamente sul blog, se ti torna meglio. 🙂

      Il livello di dettaglio che dici tu, ovviamente, si perde. Un gruppo di persone "vicine" è come se si trovasse in un'unica mega-casella: le loro posizioni reciproche all'interno della mega-casella non sono considerate ai fini del movimento e delle distanze, perché sono al di sotto della risoluzione del sistema.

    3. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Il livello di dettaglio che dici tu, ovviamente, si perde. Un gruppo di persone "vicine" è come se si trovasse in un'unica mega-casella: le loro posizioni reciproche all'interno della mega-casella non sono considerate ai fini del movimento e delle distanze, perché sono al di sotto della risoluzione del sistema.

      Ah, ok. :thumbsup-old:

  9. Allora, faccio quest'ultimo post e poi taccio per almeno un paio di giorni. Mi rendo conto che sto rischiando di monopolizzare la discussione e non è corretto da parte mia. Ve ne chiedo scusa. Ho fatto il possibile per esprimere il mio punto. Se non sono stato chiaro (come temo, viste le risposte) è colpa anche del fatto che discutere di queste cose in astratto spesso è davvero difficile. Secondo me, se giocassi un'avventura di D&D con voi (@Minsc, @Calabar, @KlunK e altri) ci intenderemmo molto più chiaramente. Spero di averne l'occasione, un giorno o l'altro in futuro. Quindi ha senz'altro ragione @bobon123 quando parla di problemi di comunicazione e dell'aspetto quantitativo. Mi scuso se sono apparso, senza volerlo, massimalista. Anche se, in riferimento alla sua conclusione, mi sento di dirgli che io, pur essendo tutt'altro che un principiante, più vado avanti e più della chiarezza degli obiettivi sento il bisogno e vedo il valore. Anzi, penso che farebbe un gran bene più a certi veterani che ai principianti (e non è un riferimento a nessun presente in questa discussione). Ma è proprio la parte cruciale 😁. Il resto serve solo a contestualizzarla. Cambia molto, invece. Anche perché, sennò, come mai l'idea di esplicitare susciterebbe tutte queste reazioni? Se tanto in fondo cambia poco, che importa? Ho playtestato quel modulo con 4 gruppi diversi, sempre di gente che non conoscevo, una volta cambiando pure il sistema di gioco. Non ricordo una sola sessione in cui i giocatori non abbiano tirato fuori idee originali che non avevo previsto e che hanno portato a conseguenze anche molto inaspettate. Segno che il chiarimento sull'obiettivo lascia comunque tutto lo spazio del mondo per le sorprese. No, l'alternativa non è far andare le cose a ramengo. L'alternativa è un rischio (molto piccolo) che le cose vadano a ramengo e un rischio (non certo enorme, ma già meno piccolo) che le cose vadano in modo poco soddisfacente, dato che ai giocatori viene negata l'opportunità di pensare sin dall'inizio un personaggio che sia pienamente adatto a quello scenario (non dal punto di vista della build ma delle motivazioni, del carattere, dei legami, delle aspirazioni e così via). Il punto è che sono entrambi rischi evitabili e non compensati, di contro, da alcun apprezzabile beneficio. La cosa ironica è che per tutto il resto, tranne l'obiettivo, accettiamo tranquillamente che questo tipo di chiarimento al tempo zero esista, e non ci sembra né "mania del controllo" né railroad, ma solo uno sforzo condiviso per assicurare che giochiamo allo stesso gioco e non ognuno al proprio. Per esempio, se voglio fare una giocata ambientata a Westeros dirò che accetto solo umani, solo classi no magic o low magic, e magari perfino solo appartenenti a uno specifico elenco di casate nobiliari. E questo ci va bene, ci sembra normale. Se uno arrivasse avendo come PG una sorta di Goku, o una sorta di Luke Skywalker con la spada laser, non sarebbe adatto a quella giocata (non è che non sarebbe un bel personaggio: sarebbe uno splendido personaggio, ma non adatto a quella giocata), quindi i casi sarebbero due: o cambiamo quel personaggio, o giochiamo a una cosa diversa. Certo, potremmo "prenderci il rischio" e "giocarcela": non anticipiamo nulla sull'ambientazione, dai! I giocatori si presentano al tavolo con PG assortiti come viene, e poi qualcosa verrà fuori. Perché non uscire dalla "comfort-zone" e "cogliere questa sfida"? Guardate che si può fare, eh. Di sicuro è pure divertente, per una volta, giocare con Jessica Fletcher, Kung Fu Panda, Hermione Granger e Aragorn nello stesso gruppo. Se è quello che vogliamo fare. Altre volte però (la stragrande maggioranza delle volte) ci mettiamo d'accordo su un'ambientazione coerente e su certe tipologie di personaggio che vi si adattano, perché abbiamo imparato che questo ci dà probabilità molto migliori di avere una giocata che abbia un senso comune e sia soddisfacente per tutti. E lo accettiamo. Non ci lamentiamo che "crea aspettative che condizionano il gioco" (eppure lo fa). Non ci lamentiamo che è un "patto offgame vincolante" (eppure lo è). Perché sappiamo che giocare a Westeros avendo tutti dei personaggi di Westeros tende a generare giocate migliori rispetto al pot pourri casuale. Ebbene, allo stesso modo, giocare uno scenario di indagine su un omicidio avendo tutti dei personaggi intesi a indagare sull'omicidio produce giocate migliori rispetto a un mix di scopi e motivazioni del tutto casuale. Banalmente perché la parte divertente non è scoprire se i PG sono coinvolti nell'indagine, ma scoprire se, e come, riescono a risolverla. E in realtà sappiamo già anche questo, infatti (come tu confermi, e come confermano i discorsi detti prima da altri sul "cercare di prendere l'esca", "seguire la corrente" eccetera) sotto sotto ci rendiamo benissimo conto che la rivelazione dell'omicidio, in pratica, implica che i giocatori abbiano il compito di coinvolgere i loro PG in quella faccenda, e/o che (specialmente nel caso delle campagne lunghe) il master abbia il compito di fare in modo che siano coinvolti. Questo thread ha mostrato un'ampia panoramica di cose, di "manovre", che vengono fatte abitualmente per ottenere ciò (sfruttare le "leve" che si sono create nella parte precedente della giocata per "collegarsi al proseguo", costruire sui background, eccetera), e che quando funzionano (e ammetto che perlopiù funzionano) svolgono la stessa funzione della chiarezza esplicita. Solo che lo fanno peggio e con la necessità di un'attenzione costante, anche per la volontà di non interferire con la "percezione" di libertà dei giocatori (pure questo è stato detto). Avendo io giocato per molti anni senza alcuna chiarezza sugli obiettivi, ti posso dire che introdurla è stata per me una liberazione proprio perché ha significato abbandonare la "mania del controllo" (se a qualcuno interessa l'ho anche raccontato). È tutto il contrario, quindi, del giudizio molto severo che hai dato di me. (E, ribadisco: chiarire gli obiettivi =/= rivelare cosa succederà o chi sia il cattivo.) (L'idea, poi, che io voglia che le situazioni siano "annunciate in anticipo", perché ho paura che qualcosa di inaspettato "mi dia noia" o "mi metta ansia", è totalmente infondata.) Aggiungo: io ho giocato per anni senza chiarezza degli obiettivi e ho imparato molto, anche se ora non lo farei più. Voi, che legittimamente argomentate contro di essa, avete mai provato ad usarla? Avete mai giocato almeno un'avventura o campagna da giocatori, e una da master, in cui veniva seriamente usata?
  10. È curioso perché la dichiarazione degli obiettivi io la faccio, e la raccomando, proprio per evitare il railroad, che invece mi sembra molto ben esemplificato nel tipo di gioco che hai descritto qualche commento fa. Lo scopo non è garantire la coesione del gruppo (ho detto che va benissimo un gruppo non coeso, basta che sia una scelta e non una cosa in cui uno si trova suo malgrado), è garantire che il master non debba usare le "leve" e intrecciare i background e fare altre cose dietro le quinte per tenere insieme i PG e la sua preparazione. Poi è chiaro che è difficile farlo per una campagna da 15 livelli, ma in quel caso, proprio perché le cose cambiano e si evolvono eccetera, sconsiglierei proprio di preparare al tempo zero l'intero arco narrativo principale da 15 livelli; non di prepararlo ma non dire di che si tratta ai giocatori.
  11. Mi sembra un articolo piuttosto confusionario. Non credo che gli allineamenti di D&D siano stati creati con l'intento di mettere vincoli al comportamento dei personaggi. Né credo che funzionino bene se usati in questo modo. Inoltre, il fatto che certi comportamenti siano accettati dalla società e dal mondo di gioco, e il fatto che certi comportamenti siano accettati dal gruppo di persone che giocano intorno al tavolo, sono due cose molto diverse tra loro, e nessuna si risolve a colpi di allineamento. Poi, che moltissimi giocatori, ora come in passato, usino il caotico neutrale o il neutrale puro (complici anche le definizioni, davvero pessime e fumose) come l'allineamento di "quello che se ne sbatte di tutto e fa sempre di testa sua", cioè il cosiddetto Chaotic Stupid (o che io ho chiamato neutrale-meh), è verissimo. Ma l'allineamento non c'entra nulla, è solo un paravento: si comporterebbero così anche se gli allineamenti non esistessero. Se non si vuole che lo facciano, il rimedio non è dirgli "non puoi comportarti così perché è da CM e non da CN", né "non puoi comportarti così perché non voglio PG caotici al mio tavolo": è parlarci off-game da persone civili, senza ripararsi dietro una meccanica di gioco che ha tutt'altra funzione.
  12. Intanto, possono esserci asprissimi disallineamenti di obiettivi anche in un gruppo di soli buoni o neutrali, tralasciando il fatto che, se non si dà una definizione precisa (e quelle sul manuale 5e non sono precise), gli allineamenti ognuno li intende a modo suo. Comunque, chi ha detto che il resto del gruppo fosse neutrale o buono? Magari facciamo di comune accordo un gruppo di malvagi. Io aggiungo al mio PG il dettaglio dell'adorazione dei demoni, gli altri invece decidono che i loro PG odiano i demoni. Per noi è un dettaglio di colore innocuo, buono giusto per qualche battibecco occasionale: al tempo zero, nessuno di noi sa che la "trama principale" verterà su quello. A quel punto, come fai ad avvertirmi che il mio PG "può andare in conflitto con gli altri" senza dirmi il motivo, cioè i demoni, e quindi senza "spoilerarmi" il plot twist? Lo stesso nella campagna in cui la "trama principale" sarà a favore di una certa fazione (elfi, o altro). Noi inizialmente non lo sappiamo. Quando scrivo di essere un infiltrato che odia quella fazione e vuole annientarla, non lo scrivo con l'intento di mettermi contro gli altri PG. Gli altri giocatori, su quella fazione, non hanno scritto proprio niente nel background. Non abbiamo idea che la "trama" verterà su quello e che quindi agli altri PG, dopo, dovrà importare qualcosa di quella fazione (perché al momento giusto sarà introdotto il "palese mcguffin" e si scoprirà, solo allora, che è nostro compito di giocatori non dire "non me ne importa" bensì trovare una motivazione per interessarcene). Hai detto che mi avvertiresti, ma come fai ad avvertirmi senza farmi capire che, appunto, la "trama principale" verterà su quella fazione? Vediamo invece com'è tutto più facile se si parla in termini di obiettivi. Se diciamo che l'obiettivo della campagna è difendere il regno X, io farò magari un warlock malvagerrimo adoratore sfegatato di demoni, ma che vuole difendere il regno X (per una ragione qualunque che deciderò io, con calma, a mia discrezione; non per forza altruistica), e saprò che quell'ultima parte deve avere la priorità, perché questi sono i patti dall'inizio. Al momento del plot twist con la setta e l'invasione di demoni sarà facilissimo giustificare perché mi schiero contro di loro e rimango col gruppo: perché i demoni mi piacciono, ok, ma guai a toccarmi il regno X! Sarà una cosa immediata per tutti. E non rovinerà la sorpresa, anzi, ci permetterà di godercela serenamente.
  13. @Minsc, allora scusami se ho capito male. Tu quella cosa la gestiresti in modo diverso? Perché se la gestiresti in modo diverso è chiaro che è possibile gestirla in modo diverso (lo penso anche io). Credo che siamo d'accordo pienamente, nel senso: dichiarare apertamente gli obiettivi non dà nulla alla campagna, anzi tende a togliere, a patto che la campagna sia fatta in quel modo lì, cioè con il master che si riserva quella prerogativa. A quel punto però va dichiarata apertamente la prerogativa. Spero che concordiamo anche su questo. Dichiarare apertamente quella può sostituire egregiamente il dichiarare apertamente gli obiettivi: è vero, e non lo avevo considerato, quindi è un'altra cosa per cui questa discussione è stata utile.
  14. @Minsc, grazie! Ti ringrazio davvero per questa descrizione chiara, puntuale e senza ipocrisie, di come funzionano le cose. Io gestirei quel tipo di campagna in modo totalmente diverso, eventualmente, come ti ho detto, a tappe, con più obiettivi espliciti in momenti diversi (eventualmente ridiscussi in itinere). E, per rispondere a questo: La mia visione qui è totalmente opposta. Credo che di nuovo siamo inciampati nell'equivoco che chiarire gli obiettivi implichi anticipare gli eventi che succederanno, mentre non è così. L'obiettivo rappresenta solo la cosa che i personaggi vogliono, e nell'indicarlo chiaramente stiamo tutti (giocatori e master) decidendo che quella cosa sarà a rischio e che l'ottenerla o meno dipenderà esclusivamente dalle decisioni dei giocatori. È l'esatto contrario di dire che qualunque decisione porterà allo stesso risultato: serve esattamente a garantire che non sarà così, a poter misurare concretamente che le mie azioni di giocatore contano. È proprio se non so l'obiettivo che si rischia che avvenga il contrario, e infatti: Quella che tu hai descritto così bene è una procedura per cui il compito del master è da un lato aggiustare opportunamente la preparazione e lo scenario, dall'altro sfruttare i background o le varie "leve" create durante il gioco per motivare opportunamente i PG, in modo da far tornare le cose, il tutto assicurandosi che i giocatori non lo percepiscano. È un modo di giocare che conosco (penso corrisponda in sostanza a questo). A me genuinamente non piace giocare in questo modo, né da giocatore, né da master. Lo dico con cognizione di causa perché l'ho fatto per un bel po', molto tempo fa. E non è nemmeno un modo che consiglierei. Ma naturalmente se a te e ad altri in questo thread, e ai vostri tavoli, piace così, non c'è nessun problema: sono contento per voi. L'unico grosso problema lo vedrei se questa cosa non fosse consensuale. Come hai spiegato chiaramente, infatti, questo approccio al gioco richiede che i giocatori non si accorgano di certe cose: Ora, una procedura di gioco che si basi, sostanzialmente, sull'ingannare altre persone (a fin di bene, sia chiaro), a me sembrerebbe estremamente problematica e controversa. Lo dico come periodo ipotetico perché non penso che tu, con quell'affermazione, volessi dire questo. Non penso, cioè, che tu voglia che i tuoi giocatori siano inconsapevoli del fatto che tu fai queste manovre, del fatto che sia tua prerogativa di master fare queste manovre: sono convinto che quello sia ben noto al tuo tavolo, e accettato consensualmente. Credo che tu voglia solo che non si accorgano di come le fai, cioè di quali specifiche cose della campagna sono oggetto di questa manovra. E questo va bene, dato che mi pare di capire che anche i giocatori preferiscono esserne ignari. Quello che mi premeva sottolineare, però, è che la prima cosa (l'esistenza di quella tua prerogativa di fare manovre del genere) non è scontata e non deve esserlo: è invece materia di consenso esplicito. Chiarire ed esplicitare questa cosa di fatto sostituisce il chiarire ed esplicitare l'obiettivo, per cui tutto poi funziona lo stesso. L'importante è chiarirlo. Per dire: ora che so che giochi così, non giocherei al tuo tavolo. E va benissimo, stesso rispetto e amici come prima. Ma se io giocassi con te senza sapere che giochi così, tu non me lo dicessi, e io me ne accorgessi in corsa, rimarrei molto male e me ne andrei con la sensazione di aver buttato via il mio tempo. E visto che la procedura da te descritta è proprio, per forza di cose, configurata apposta per non farmi accorgere di quello che stai facendo, potrei accorgermene molto tardi, e sentirmi raggirato. Ci sarebbero tutti gli ingredienti per una situazione esplosiva. Ragione di più per ringraziarvi tutti di questo chiarimento. 🙂
  15. Quindi, @Calabar, se ho capito bene, se tu giocassi con me Omicidio alla Fiera di San Tocco, da giocatore non ti piacerebbe avere, prima di giocare, questa introduzione: e nemmeno un'indicazione più generica, ma comunque chiara, di obiettivo come: Per te vorrebbe dire "imbalsamare il gioco" o fare railroad. Vorresti, invece, che io master ti dicessi soltanto: Fai un PG di livello X che si trova nel paese di San Tocco per la Fiera. Poi, nella prima sessione di gioco, ti descriverei la scena in cui si scopre l'omicidio (vedi spoiler, ma senza l'ultimissima parte che dice che spetterà a te scoprire cosa sia accaduto). A quel punto tu, giocatore, probabilmente penseresti qualcosa come: "Ah, un omicidio! Di certo il master si aspetta che io indaghi!", e forse anche: "Quale motivazione può avere il mio PG per indagare?", e te ne immagineresti una. Il che, secondo te, non sarebbe railroad (anche se di fatto, come vedi, equivale all'altro tipo di comunicazione, benché avvenga in modo tacito). Mentre io, da master, dovrei proporti la scena in questi termini e portarla avanti "così come va". Nel caso tu non fossi interessato a far indagare il tuo PG, o nel caso tu, per un errore di comunicazione o un incidente di percorso, non capissi qual è "l'esca" (ok, in questo caso è molto palese, ma in altri potrebbe esserlo meno), e quindi si andasse incontro alla "conclusione prematura dell'avventura" dopo appena 5 minuti di gameplay, pazienza. Questo secondo te è molto meglio che avere, pre-game, il trafiletto in spoiler, perché il rischio che avvenga questo, per te, è meno importante rispetto al piacere di essere sorpreso dai primi 2 minuti di avventura, o al piacere di indovinare da solo in cosa consista l'avventura che ho preparato. Ho capito bene? @Minsc, ti ringrazio per la spiegazione dettagliata ma non coglie tutte le mie domande. Sicuramente le ho spiegate male io. Inoltre credo che ci sia un persistente equivoco di fondo, perché, nonostante io abbia cercato di ribadire varie volte che chiarire l'obiettivo non equivale necessariamente a dire chi siano i nemici o gli eventi da affrontare, il timore principale espresso da te e da altri sembra sempre quello. Il che indica che mi spiego veramente male. Proviamo così: nella campagna del tuo esempio io, da giocatore, mi faccio un PG warlock malvagio e folle che adora i demoni e non vede l'ora di facilitare il loro arrivo nel mondo. Appena scoprirò l'esistenza della setta cercherò di unirmi a loro. Appena il mago mi dirà che il suo scopo è prevenire l'arrivo dei demoni pianificherò di tradirlo e ucciderlo. Tu che fai? Chiaramente, quando ricevi il background del mio PG (ammesso che io ne scriva uno), la tua campagna è già scritta, almeno a grandi linee (il nostro assunto era che lo fosse sin dal tempo zero, altrimenti il problema non si pone). La tua campagna, per come è scritta, va benissimo anche così? Non richiede che i PG si schierino contro la setta e i demoni, funziona benissimo anche se ci si alleano, senza stravolgere la tua preparazione? Perfetto, allora: significa che quell'aspetto lì non richiede, per me, alcun chiarimento sugli obiettivi, perché tanto qualunque cosa si faccia per te non ci sono problemi. Il mio discorso non si riferiva a questo tipo di situazione, bensì a una situazione in cui la preparazione che stiamo giocando (o il modulo comprato che stiamo giocando) necessita che i PG si schierino contro la setta e i demoni. In che senso necessita? Come ho detto varie volte, nel senso che, se i PG non lo facessero, tu da master non avresti che tre alternative: buttare via la tua preparazione o il modulo, o comunque stravolgerli, di fatto preparando una nuova campagna ad hoc; intervenire nella fiction, in-game, per cercare di far cambiare idea ai PG o per motivarli in modo da farli rientrare comunque nella "direzione giusta" (ad esempio: fai che la setta fa un torto mortale al mio PG, sperando che reagisca odiandola; o spulci il background del mio PG, cerchi un aggancio qualunque che lo motivi, secondo te, a mettersi contro la setta, e poi lo fai avvenire); dire al giocatore che quel PG non va bene per la campagna e, se non cambia, deve diventare un PNG (è quello che succede, di fatto, anche nell'esempio dell'avventura da 5 minuti che ho fatto a Calabar poco sopra: "il mio PG non è interessato a indagare, si fa i fatti suoi", "perfetto, l'avventura è finita, grazie di aver giocato"). Se la tua campagna è tale per cui il mio PG warlock malvagio e filo-demoniaco ti va benissimo, non ti costringe a fare una di queste tre cose, ne potrebbe esistere comunque un altro che invece ti costringe: per esempio, un PG così egocentrico e menefreghista che non ci pensa nemmeno ad aiutare una delle parti in causa, né il mago né la setta, pensa solo a darsela a gambe e mettersi in salvo su un altro continente appena subodora la cosa. Ora, il punto è: nel caso esista, potenzialmente, il problema, lo si può evitare senza spoilerare la faccenda della setta e dei demoni? Sì, certo che sì. Perché gli obiettivi indicano cose a cui i PG tengono, cose che desiderano, non indicano necessariamente i loro nemici. Per esempio, al tempo zero potresti dire: "Fatevi dei PG eroici che vogliono proteggere questa terra e il suo popolo da qualunque minaccia". (Notare che molti gruppi di fatto fanno qualcosa di simile, dicendo al tempo zero "solo PG buoni" o almeno "niente PG malvagi", che di fatto è un chiarimento di motivazione, se non proprio di obiettivo - e stranamente in quel caso nessuno se la prende gridando al railroad.) È solo un esempio. Non ti piace, perché vuoi accettare anche PG non eroici e che non proteggono nessuno? Ci sono varie alternative. Altro esempio: "Fatevi dei PG che hanno ognuno un forte motivo per voler aiutare il mago Tizio, o un grosso debito nei suoi confronti da voler ripagare". Anche qui non dici niente sui demoni ma dai un'indicazione chiara ed esplicita su come i PG dovrebbero schierarsi (= dalla parte del mago) in caso di futuri conflitti. Anche quest'altro è solo un esempio. Conoscendo bene la campagna se ne può senz'altro trovare uno migliore. Finora non mi è mai capitata per le mani una campagna in cui non si potesse formulare un obiettivo tale da dare un chiaro orientamento comune su un futuro conflitto, anche inaspettato e sorprendente, senza rivelare il conflitto stesso. Ma ammettiamo pure che possa capitare. Ammettiamo che la tua campagna abbia un plot twist così sconvolgente che non è assolutamente possibile formulare, al tempo zero, un obiettivo dei PG che garantisca una direzione coerente con la tua preparazione, a meno di non spoilerare il twist stesso. In quel caso, che si fa? Ti dico come mi regolerei io: una volta che il plot twist è avvenuto (e quindi non c'è più rischio di spoiler), tra una sessione e l'altra farei un nuovo chiarimento off-game con i giocatori, dicendo francamente: "Ok, gente, prima non potevo dirvelo per non rovinarvi la sorpresa, ma da questo punto in poi il modulo Tal dei Tali che stiamo giocando prevedrebbe che i vostri PG si schierino contro la setta e la combattano per impedire l'arrivo del principe dei demoni. Vi sta bene?". Tra l'altro cose come queste evitano una cosa fastidiosissima (per me) che è il PvP: se scoprissi in corsa che il mio warlock amante dei demoni entra in collisione con gli altri PG, che invece i demoni li odiano, e vedessi che questo porta inevitabilmente a uno scontro (per cui il mio PG, verosimilmente, muore o lascia il gruppo diventando un PNG), a me dispiacerebbe assai. Probabilmente chiederei di poter fare un retcon di quella parte del PG, perché quando l'ho creata non avevo idea che sarebbe stata fonte di un conflitto interno. Oppure cercherei disperatamente di inventarmi in corsa una supercazzola per giustificare una sua improvvisa svolta anti-demoni. In entrambi i casi non gradirei affatto di essere stato messo in questa situazione e me ne lamenterei con il master in privato. Questo risponde anche all'esempio di @KlunK sul PG infiltrato che cerca di "sabotare dall'interno" la missione pro-elfi degli altri PG. A me non piacerebbe fare un PG del genere, ma se ad un altro giocatore piace non è un problema. L'importante è che sia consensuale. Se so che la campagna è pro-elfi, ho una scelta: faccio "quello segretamente contro" se voglio farlo, non lo faccio se non voglio farlo. Ma se non è chiaro all'inizio che la campagna sarà pro-elfi, io potrei finire intrappolato nel ruolo di "quello segretamente contro" senza volerlo, solo per un elemento di colore che ho messo nel background per dare pepe, senza sapere che mi avrebbe messo contro gli altri PG. Peccato davvero... io, ti dico la verità, da giocatore credo che non l'avrei presa molto bene. Poi essendo una one shot ci sarei probabilmente passato sopra, ma se fosse stata un'avventura multi-sessione (anche solo di 4 o 5 sessioni) dopo la prima avrei sicuramente chiesto al master un chiarimento esplicito su dove si andava a parare. Va beh, direi che giochiamo in modo molto diverso. L'importante è esserne consapevoli in modo che ci si possa chiarire. Vi ringrazio quindi per questa discussione che mi ha aiutato in questo senso. 🙂
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