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Bille Boo

Circolo degli Antichi
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86 Gigante

About Bille Boo

  • Rank
    Maestro
  • Birthday 03/09/1987

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Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D
  • Occupazione
    Lavoro troppo
  • Biografia
    Faccio il Dungeon Master di D&D da alcune Ere.

    Ma ho imparato davvero a fare il DM quando il mio gruppo originario si era praticamente dissolto.

    Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano.

    Perché la gente dà buoni consigli se non può più dare cattivo esempio.

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  1. Dunque, comincerei col dire che non è pensato principalmente come incantesimo da battaglia. Il grosso della sua utilità secondo me è fuori dal combattimento: procurarsi in un attimo l'atteggiamento amichevole di un burocrate, una guardia, un testimone da interrogare può fare la differenza. Detto ciò, concordo che la descrizione dell'incantesimo non sia chiarissima, ma prova a tenere presenti questi punti: Uno charme fa sì che il bersaglio diventi amichevole verso di te (= ti è amico, ma non al punto da sacrificarsi per te). Uno charme non modifica i sentimenti del bersaglio verso le altre persone (nel senso, eccetto te), né, più in generale, la sua mentalità, le sue conoscenze e i suoi obiettivi. Uno charme non ti permette di dare ordini. Puoi fare richieste, che il bersaglio interpreterà "nel modo più benevolo possibile". Quindi, nessuna delle cose che chiedi è in qualche modo garantita dall'incantesimo di per sé. Puoi fargli credere che sta per arrivare un drago o comunque qualche altra cosa terrificante? Non come parte dell'incantesimo. Puoi provare, come azione separata, a raccontargli questa balla, e il suo atteggiamento favorevole farà sì che, probabilmente, ti reputi sincero (ma potrebbe comunque pensare che ti sbagli, se gli dici una cosa particolarmente assurda); il DM potrebbe richiederti una prova da superare. In ogni caso, anche se crede alla balla, la sua reazione dipende dalla situazione: per esempio, se ha dei compagni è improbabile che li lasci lì e scappi, a meno che non sia un egocentrico vigliacco. Puoi farlo stare immobile? Non come parte dell'incantesimo. Puoi chiedergli di restare immobile motivando la richiesta. Se la richiesta è ragionevole (il DM potrebbe chiederti una prova) può darsi che ti dia retta, ma solo finché questo non mette a repentaglio né la sua incolumità né quella dei suoi amici e compagni (che lui considera ancora amici e compagni). Puoi convincerlo a difenderti? Non in modo automatico come parte dell'incantesimo. In seguito puoi provarci, ma tieni presente che non attaccherà mai i propri altri amici (i propri "veri" amici) e non si esporrà a rischi enormi. In effetti l'esempio del drago che c'è sul manuale è decisamente esagerato e lo interpreterei come un caso estremo. Puoi convincerlo che i suoi compagni lo hanno tradito? Non come parte dell'incantesimo e neanche in poche parole subito dopo, direi. Se hai tempo di "lavorartelo", parlandoci, il DM potrebbe al limite permetterti delle prove per insinuargli dei dubbi. Ma che li combatta direi che è proprio escluso. Questo approccio forse può aiutarti: immagina di subire tu un incantesimo di charme da parte di un incantatore nemico, nel corso di una battaglia. Che succede? Che lo consideri un amico, quindi non vuoi più fargli del male e sei portato a trovare una soluzione pacifica. Ma i tuoi compagni sono ancora tuoi amici e il tuo rapporto con loro ha la precedenza: non ti rivolterai contro di loro. Se ti immedesimi in questa scena probabilmente puoi anche immaginare la tua reazione ai tuoi esempi. Tipo: se il tuo nuovo amico ti chiedesse di restare immobile nel bel mezzo di una battaglia, probabilmente risponderesti: "amico, ma sei suonato!?". 😁 A questo punto sarai tentato di dire: ma quindi a che serve lo charme? Ecco alcuni esempi che io, come DM, permetterei (in genere) senza nemmeno chiedere prove: Convincere il nemico che sarebbe meglio parlamentare anziché combattere. Certo, i suoi amici non saranno d'accordo, ma se lanci l'incantesimo sul capobanda... Convincere un prigioniero o un testimone che può confidarsi con te. Attirare il nemico in una trappola (a combattimento non ancora iniziato); del tipo "vieni in questo vicolo, devo dirti una cosa in privato..." Un consiglio da un'altra prospettiva: se sei in battaglia, anziché cercare di convincere il bersaglio charmato a passare dalla tua parte contro i suoi (non funzionerà), prova a convincerlo che tu sei dalla sua parte e vuoi aiutarlo; di sicuro non ti attaccherà e sarà portato ad accettare il tuo "aiuto": usa questo vantaggio per avvicinarti, aggirarlo, portarti in una buona posizione, dargli consigli ingannevoli ("attacca lui, la sua spessa armatura è finta!", "aspetta ad attaccarli, lancerò un incantesimo per indebolirli così sarà più facile"), eccetera...
  2. Ho capito il senso. Naturalmente non è la stessa cosa perché conta anche, come dicevi tu poco sopra, la facilità di implementazione: se per implementare una cosa devi stravolgere tutto l'impianto del gioco è chiaro che nessuno direbbe più che i due approcci (A nel sistema o !A nel sistema) sono simili. Comunque è chiaro che hai voluto estremizzare per spiegarti. D'accordo. E' difficile per me capire come tu possa continuare a interpretare questa frase come una proposta riguardante il regolamento e i manuali, quando anche nel pezzo da te citato dico chiaramente "nel mondo di gioco" (quel mondo di gioco, quello dove si va a giocare, dove è ambientata quella campagna). Ho precisato in un post successivo che questa spiegazione si riferiva alla ricetta e non necessariamente al sistema. E ho specificato pure questo: Ho anche capito che tu non vedi la necessità di parlare di ricetta perché è soggettiva, e a questo proposito ho detto che: Non so veramente come altro esprimermi. Evidentemente più parole uso per spiegarmi più faccio confusione, quindi la smetto qui. 😅 Solo una parentesi. Non ho mai preteso di voler dire cosa deve esserci scritto sui manuali e come vanno risolte queste questioni agli altri tavoli. Al mio tavolo Paolo farebbe il suo mezzorco con la mia razza mezzorco, che ho deciso io per la mia ambientazione di gioco e ha i suoi bei modificatori di caratteristica; e a Mario fornirei un template customizzato che gli permette di impersonare un mezzorco eccezionale fuori dagli schemi, con la sua Intelligenza stellare spiegata in qualche modo in-game plausibile. Salvando in questo modo il divertimento di entrambi i giocatori (perché a Paolo non interessa com'è il mezzorco di Mario, ma come sono i mezzorchi del mondo di gioco). Ma è una soluzione personale. Ogni tavolo trova la sua. Io non ho mai preteso di imporre il mio approccio a nessuno, solo di spiegare come funzionava la testa dei vari Paolo che ho incontrato. Tu sei libero al tuo tavolo di "dare ragione" a Mario, e anche le regole sono libere di farlo, e in questo modo sono certamente più generiche e più flessibili. Purché si sia consapevoli di quello che si sta facendo (a Paolo). La tua logica in proposito è ineccepibile. Non la contesto. Lo so ma grazie 😉
  3. Concordo con @Alonewolf87. Nel tuo gioco, avendo quel denaro da investire, i PG potrebbero semplicemente comprare quelle pozioni? Se la risposta è sì, non c'è niente di sbilanciante nel permettergli di crearle personalmente senza rischi: non fa una gran differenza per il risultato finale. Se la risposta è no, nel senso che l'accesso alle pozioni tramite acquisto nel tuo gioco è limitato da qualcosa, suggerirei di usare lo stesso qualcosa (o un qualcosa analogo) per limitare anche la creazione. Per esempio, se l'acquisto delle pozioni nel tuo gioco è limitato dalla loro rarità (è difficile trovarle), introduci una rarità degli ingredienti necessari a produrle: i soldi in sé non bastano se prima non ci si procurano, per dire, certe erbe rare, e il quantitativo di pozioni fabbricate sarà quindi limitato dal quantitativo di quelle erbe che i PG hanno trovato.
  4. Quella che io chiamo ricetta è l'unione di fluffa e meccanica che si usa per giocare. Può essere frutto di una sessione zero oppure no. Come ho detto, ha senso discuterne se l'obiettivo di questa discussione è passare dalla ricetta, o almeno proto-ricetta, contenuta nel sistema D&D (che non vieta a nessuno di cambiarla nella sessione zero; ma c'è) a un'altra ricetta o proto-ricetta con cui sostituirla. Non ha senso discuterne, invece, se l'obiettivo della discussione è esclusivamente la meccanica perché vorremmo un sistema che non contenesse alcuna proto-ricetta, come mi è sembrato di dedurre dalle tue parole. Beh, allora ho completamente frainteso. Mi basavo su questa affermazione: Grassetto mio. Sono assolutamente d'accordo. Non era una mia proposta, era un esempio idealizzato per mostrare quello che avevo capito della tua posizione. Se ho capito male mi scuso. Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda. Avevo semplicemente capito male quello che dicevi. Non significa che abbiamo posizioni diverse. Perfettamente d'accordo con te sul fatto che questo sia indesiderabile. Non ho mai sostenuto che l'uso della fluffa come mezzo per bilanciare la meccanica, o viceversa, fosse desiderabile. Sono d'accordo con entrambi i principi. Nel caso specifico dei bonus di caratteristica: Il sistema può assegnarli alle razze ma niente ci vieta, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze in modo diverso oppure di slegarli dalle razze e associarli alle classi o altro, o metterli a pura discrezione del giocatore. Il sistema potrebbe invece associarli alle classi o metterli a pura discrezione del giocatore, come proponevi tu, ma niente ci vieterebbe comunque, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze o vincolarli in qualche altro modo. Dal punto di vista del tuo secondo principio, "niente ci vieti di cambiarla", esso è già soddisfatto nella configurazione attuale del sistema, mi sembra. Dal punto di vista del tuo primo principio, "la fluffa sia il più generica possibile", la nuova configurazione sarebbe un blando miglioramento nel senso che tenderebbe a offuscare alcuni concetti di fluffa ("il mezzorco è forte", "l'halfling è agile"...) e a renderla quindi un po' meno specifica, anche se credo che quei concetti rimangano comunque parte dell'immaginario e sia inevitabile associarli mentalmente (la forza al mezzorco, l'agilità all'halfling...) anche se il bonus alle caratteristiche non c'è più. Comunque, se in quest'ottica, in nome de "la fluffa sia il più generica possibile", sostieni il passaggio dal primo punto al secondo, ciò è perfettamente lecito e non vedo nessuna ragione per obiettare. Il mio intento era solo di chiarire che una volta che si prende questo sistema e lo si traduce in una ricetta ci sono dei motivi per cui gli hard link possono essere desiderabili e positivi, per cui (a prescindere da come sia il sistema, se sia come il primo punto o come il secondo) costruire una ricetta senza hard link non è universalmente meglio rispetto a costruire una ricetta con hard link (poi può essere localmente meglio, a seconda dei casi e dei giocatori). E ho cercato di spiegare il perché. E mi sembra che tu concordi anche su questo, nel senso che non pensi che le ricette senza hard link sono universalmente meglio. Non vedi l'opportunità di parlare di ricette, e questo l'ho capito. Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia. A parte questo dettaglio, potresti aiutarmi a capire in cosa siamo in disaccordo e cosa ho detto di sbagliato?
  5. Io capisco quello che dici però non ho mai detto il contrario, hai capito male il mio esempio. Le tue definizioni di "sistema" e "discussione attiva di sessione 0" sono arrivate adesso. Se avessimo definito questa terminologia prima che io mi esprimessi forse sarei stato più chiaro. Tra l'altro io gioco a D&D con un sistema mio, quindi cosa c'è scritto o non scritto sui manuali 5e e 6e (quello che tu definisci "sistema") mi interessa il giusto. Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio. Sul fatto che il sistema di D&D sia pensato per non essere legato a un'ambientazione specifica si potrebbe discutere. Non sono un esperto di 5e, ma non sono sicuro che sia del tutto corrispondente alla linea intrapresa finora (mi sembra che, nel materiale 5e che gira, il mix tra meccanica e fluffa sia abbastanza profondo). Mi potrei sbagliare. Ma in ogni caso capisco che per te è una cosa desiderabile, tant'è vero che dici: Ho come l'impressione che siamo ancora ben lontani da questo punto e che la rimozione dei bonus di caratteristica delle razze, se va in questa direzione, sia comunque un passettino minuscolo. Capisco però quello che intendi: tu vorresti che il D&D che compri non fosse il gioco che vai a giocare, ma fosse piuttosto un toolkit per costruirselo. Un motore di gioco. Un insieme di meccaniche "neutre" e scollegate perfino dalla terminologia in-world: se non vuoi che "paladino" faccia pensare a delle meccaniche bisogna inventarsi un nuovo nome, fluffescamente neutro, per identificare quelle stesse meccaniche senza confondere i due piani. Idealmente potremmo dare a ogni classe, privilegio di classe, razza, talento, background, oggetto, incantesimo una sigla alfanumerica e una descrizione puramente meccanica, che prescinda da qualsiasi elemento del mondo immaginario. A quel punto "paladino" e "mago divinatore", come pure "elfo" e "nano", "alabarda" e "famiglio", svincolati a priori da qualunque elemento di gioco, sarebbero termini liberi da utilizzare per costruire il proprio mondo immaginario. Perché concorderai con me che questo passo a quel punto diventerebbe necessario. Mentre adesso è possibile (almeno in prima approssimazione, per una one-shot veloce) giocare a D&D senza specificare un'ambientazione, semplicemente affidandosi all'ambientazione di default implicita nei manuali, alla fluffa che è contenuta tra le righe dei manuali base, se disconnettessimo completamente (di default) meccanica e fluffa sarebbe indispensabile uno step per riconnetterli. Diciamo pure che lo facciamo nella sessione zero, insieme ai giocatori. D'altronde molti di noi lo fanno comunque già adesso, che male c'è? Beh, sarebbe una sessione zero un po' più corposa di quella a cui molti sono abituati oggi, eh. Però capisco l'approccio e i vantaggi. Li condivido, in effetti. Una volta fatto questo, cioè una volta riconnesse "localmente" le meccaniche alla fluffa, prima ancora di fare i personaggi, prima ancora di preparare le avventure, abbiamo ottenuto la cosa che io ho sempre avuto in mente quando parlavo del "gioco", perché per me il "gioco" è quello lì. A scanso di equivoci, permettetemi di battezzare questa entità in un altro modo. Sceglierò deliberatamente un termine astruso così non rischio di incappare in uno già usato in un'altra accezione e scatenare altri equivoci: lo chiamerò ricetta. Ok? Mentre chiameremo motore l'insieme delle meccaniche scollegate da qualunque fluffa. Chiameremo sistema ciò che si trova sui manuali. Quindi: tutto quello che ho detto prima si riferiva alla ricetta; non al motore, e non necessariamente al sistema. Spero di aver chiarito l'equivoco, adesso. E la mia interpretazione delle tue parole è che tu desideri un sistema che coincida il più esclusivamente possibile con il motore. Però vedi bene che a questo punto torna la domanda: perché lo stiamo facendo? (Riferito alle caratteristiche delle razze.) E' un fatto che "mezzorco" adesso, nell'attuale sistema, ha un significato fluffoso e meccanico. Come ce l'ha paladino, come ce l'ha mago. E la maggior parte di noi pensa a questo insieme, sia alla fluffa che alla meccanica, quando sente questi termini. L'attuale sistema è già un po' ricetta. Se il nostro obiettivo è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica, la questione delle caratteristiche delle razze ne è una particella subatomica su cui non so quanto valga la pena soffermarsi. E in prospettiva la direzione in cui stiamo andando è precisamente quella che dicevo diversi post fa: togliere alle razze tutte le meccaniche, non solo le caratteristiche; e fare lo stesso con le classi e con tutto il resto. Mettere da una parte i pacchetti asettici con le meccaniche epurate da qualunque fluffa, e dall'altra "mezzorco", "paladino", "mago", "alabarda" come contenitori vuoti pronti a essere riempiti. Poi ogni gruppo, ogni master, ogni world-builder si metterà lì, prenderà la sua fluffa, e deciderà come vuole linkarla al sistema-motore, e quali di questi link debbano essere hard ("il paladino è questo e non quest'altro") e quali soft ("il guerriero in genere è più così che cosà, ma non è sempre detto"). E alla fine otterrà la sua ricetta. Se invece il nostro obiettivo non è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica in tutto il sistema (in effetti non mi sembra che altri a parte te abbiano presentato questa suggestione, ma forse ricordo male), allora dobbiamo fare un passo indietro e riconoscere che di fatto stiamo progettando non solo un motore ma una ricetta. Se, cioè, non fa parte del nostro obiettivo rompere del tutto il legame tra razze e meccaniche, e tra la fluffa delle razze e il loro contenuto, anzi questo legame ci va benissimo e riconosciamo che una parte consistente di fluffa possa e debba essere integrata nel sistema (quindi nei manuali comprati) oltre al motore, allora vuol dire che il sistema di cui stiamo parlando è una ricetta o almeno una proto-ricetta e non solo un motore. E' un qualcosa, cioè, che la gente si aspetta di poter usare (potenzialmente) così com'è, con variazioni minori, senza bisogno di un lavoro esplicito per ricollegare fluffa e meccanica. In questo secondo caso non è lecito discutere e ragionare come se stessimo parlando solo del motore e la fluffa fosse un extra a parte, perché quello che stiamo facendo non è un discorso puramente meccanico, è già un abbozzo generico di creazione di ricetta. E' quindi doveroso osservarlo e criticarlo tenendo conto anche del collegamento fluffa-meccanica, finché esiste. Come la penso io personalmente? Come ho detto io uso regole mie, quindi comunque vada a finire la cosa nell'ambito delle pubblicazioni di D&D personalmente non mi tange. A me l'idea del toolkit, cioè di D&D ridotto a puro motore scollegato dalla fluffa, piace e diverte. Sul serio. Un sacco. Sono con te su questo. Ho però il timore che sia abbastanza irrealizzabile, perché a me piace perché sono il tipo creativo e smanettone che se gli dai una scatola di Lego senza istruzioni è al settimo cielo; ma molti giocatori e DM, se comprassero un gioco che è solo motore senza fluffa integrata, si troverebbero davanti una bella barriera all'ingresso. Sono convinto che nella ricetta valgano le cose che ho detto nei post precedenti. In particolare: un hard link tra fluffa e meccaniche nella ricetta, specialmente per le razze e le classi, e inclusi (per me) i modificatori di caratteristica per le razze, mi piace molto e secondo me è più benefico che malefico, fermo restando che sono dispostissimo ad adottare soluzioni customizzate ad hoc per un giocatore che ne abbia desiderio e motivato bisogno. E penso che dobbiamo renderci conto che una ricetta senza questi hard link non è a costo zero, cioè per molti giocatori è un detrattore. Poi non entro nel merito di come si arrivi a questa ricetta: possiamo avere un sistema che si limita al motore e non ha nessunissimo link tra fluffa e meccaniche, e poi riconnettere il tutto nella sessione zero, oppure possiamo avere un sistema (come è obiettivamente quello di adesso) che già contiene molti link tra fluffa e meccaniche e aggiungerci una certa quantità (maggiore o anche uguale a zero) di personalizzazioni. E' un processo interessante e se vogliamo discutere di questo processo ne parlo volentieri, ma finora io non parlavo di questo processo bensì del risultato finale: la ricetta. @bobon123 ci siamo chiariti? Se hai tempo, prova magari a rileggere il mio wall of text di qualche post fa alla luce di questi chiarimenti.
  6. Non ho parlato di allineamento e onestamente non vedo cosa c'entri con il reskin. In realtà ho parlato poco anche di reskin. Comunque guarda che sono d'accordo. Ti spiegavo qual è l'approccio che seguo nelle mie campagne. Campagne, non sistema. Nelle mie campagne preferisco un hard link tra quella che chiami fluffa e quella che chiami meccanica, pur accettando eccezioni anche profonde caso per caso. E ti spiegavo perché. Tutto qui. Non so cosa ti è sembrato che dicessi. Tu stesso, facendo l'esempio della campagna in cui solo le vergini vestali possono usare la magia, dimostri che un hard link tra fluffa e meccanica può essere necessario e desiderabile, e in tal caso mi sembra anche molto meno soft (e molto più difficile da bypassare, nel caso, con eccezioni ad hoc) rispetto al +2 Forza del mezzorco di cui facevo io l'esempio. Mi sembrano due argomentazioni analoghe, quindi non capisco perché dici che la mia non sta in piedi. Guarda che mica volevo mettere becco su come sono i mezzorchi nella campagna tua, eh. Edit: in effetti, non volevo dire a nessuno cosa deve o non deve fare nel suo gruppo e nella sua campagna. Ovviamente. Non capisco perché vengo sempre frainteso su questo punto. Eppure mi sembrava di essermi spiegato bene. Ho premesso esplicitamente (2 post fa) che volevo solo raccontare il mio approccio senza pretendere di convincere nessuno. Ho detto espressamente (alla fine del post precedente a questo) che è giusto che ognuno faccia la sua valutazione di cosa vuole come default di fluffe e meccaniche nel suo gioco e al suo tavolo. Mi sembrava di essere stato chiaro. Eppure sembra che mi accusi di cose assurde (hall of fame? estendere le mie cose a gruppi diversi dal mio? proibire a te di fare il paladino dell'allineamento che ti pare? ma cosa me ne importa a me di cosa fai tu al tuo tavolo?). Poi vuoi anche mettere becco su quale sia la mia esperienza in fatto di giocatori, non ti basta nemmeno che abbia riconosciuto che fosse diversa dalla tua. Boh, me li sarò immaginati, cosa ti devo dire. Mi sembrava che ci fossimo chiariti e ti avevo anche dato ragione sul 95% delle cose, eppure adesso mi sembra di dover ripartire da zero. Forse è meglio se la chiudo qui.
  7. Questo è il punto che ci divide (beh, forse questo e la multiclasse, che invece io incoraggio molto... 😆 ). Ma va benissimo, ci sono tanti modi diversi di giocare, e in fondo uno dei motivi per cui il gioco ha un Dungeon Master (umano) è proprio che deve potersi adattare a un'infinità di approcci e situazioni, a seconda dei casi. L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento. Se siamo consapevoli di questo, ciascuno puoi può fare la propria valutazione di pro e contro, anche in relazione al suo stile di gioco e al gruppo con cui gioca, e scegliere se avere "non mischiare fluffa e meccaniche" come default, oppure "meccanica solidamente legata alla fluffa in ben determinati modi" come default ma customizzazioni e reskin accessibili all'occorrenza caso per caso. Io preferisco la seconda.
  8. Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione. Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto. Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂 Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte. Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default. Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No? Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me. Vi racconto una storia. Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene. Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi. All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica. Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile. Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate. Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio. Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili. Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera. Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo. Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato. In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale. Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto? Ahimé no (secondo me), per due motivi. Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni. Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci. Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita? Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti. So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero. Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”. Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”. Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.) Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli. Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.
  9. Ciao, per curiosità: hai fatto dei playtest? Come sono andati?
  10. Non ho mai avuto difficoltà ad accettare qualsiasi tipo di "customizzazione", anche profonda, della meccanica di un PG sulla base di particolarità delle sue origini, della sua identità o altro. Ti dico solo questo: una volta una mia giocatrice ha voluto interpretare una vampira cieca. Che però rimanesse "bilanciata" rispetto agli altri PG. Ci ho parlato, ho capito la motivazione, mi è sembrata un'idea interessante e le ho creato il template io stesso, senza troppi riguardi per i manuali. E ha funzionato bene. Il punto credo che sia che io preferisco gestire queste cose ad hoc per il singolo PG quando ce n'è la manifesta necessità (diciamo un 5% o 10% delle volte?). Perché in generale ritengo che l'esistenza di poche razze predefinite con un marcato effetto meccanico, e tendenze chiare (non obblighi, ma tendenze chiare) verso certe classi e ruoli rispetto a certi altri, sia benefico e utile, nel restante 90 - 95% delle volte. Eliminare questo fatto, introducendo una totale flessibilità sulle caratteristiche per tutti, nella mia percezione non è una mossa che facilita il primo 10% ed è neutra per il restante 90%, come si potrebbe pensare, bensì è sfavorevole per quel 90%. Perché penso che una scelta tra pochi "pacchetti" predefiniti sia più interessante rispetto a una scelta totalmente aperta. E che la connessione di quei "pacchetti" con come effettivamente funzionano le cose nel mondo di gioco aiuti quel 90% dei giocatori a sentirsi più connessi al mondo di gioco e ad apprezzarlo di più. Tutto qui.
  11. Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà. Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.
  12. Guarda, non sono d'accordo, ma probabilmente perché abbiamo diverse definizioni di dove termini la volontà dell'azione e di dove inizi l'azione stessa. Confido che ci siamo capiti sul senso di quello che intendiamo anche se non usiamo gli stessi termini per esprimerlo. Soprattutto quando si applica al caso in esame (convincersi a vicenda), che è un po' diverso, come impatto, dal dire se rotei il polso oppure no. Direi di chiuderla qui per non andare fuori tema.
  13. Beh, io come house rule la introdurrei. In ogni caso, se rimaniamo aderenti alle regole come scritte, per cui un'azione non di attacco per superare l'avversario non è possibile, la mia opinione sarebbe che per l'invisibile invece è possibile, ma non automaticamente: con un'azione e una prova (basata su Des direi); a questo punto senza vantaggio visto che il fatto in sé di poterla compiere è già vantaggioso.
  14. Sono d'accordo: pazienza (io dico pazienza pure ai modificatori razziali di caratteristica, figurati). Chiedevo però a @Grimorio per sapere se anche lui la pensa così.
  15. Se posso permettermi, anche la tua contro-proposta per correggerlo orientava comunque verso uno specifico gruppo di classi e di build; lo avevi esteso anche agli incantatori che fanno attacchi con tiro per colpire (che quindi possono segnare critico), ma un illusionista, uno che evoca creature, un guaritore? O un mago che si concentra sugli effetti ad area, che se non sbaglio (non sono molto esperto di 5e) non possono segnare critico? Anche sull'immunità a sonno e charme, volendo essere capziosi, si potrebbe dire che aiuta di più chi ha bassi tiri salvezza sulle caratteristiche mentali, visto che la gran parte degli effetti di sonno e charme picchia su quei tiri salvezza. Ma a parte questo: se non siamo d'accordo sull'opportunità del punto 1, siamo d'accordo almeno sull'opportunità del punto 2?
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